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Las técnicas de Gamificación son aquellas estrategias de aprendizaje basadas en herramientas

virtuales o juegos, que se pueden utilizar en todos los niveles educativos, ya sea en lo presencial o
virtual. Por motivo de la pandemia, muchos docentes han aplicado muchas estrategias, que les ha
permitido poder interactuar con sus estudiantes, mediante herramientas virtuales, las cuales han
sido efectivas y de agrado de los alumnos, ya que hoy en día los niños y jóvenes, gracias al internet,
han creado un hábito de interactuar mediante celulares, tabletas o computadoras, las mismas que el
docente puede aprovechar para el proceso de enseñanza-aprendizaje.

El docente del presente, debe estar al día con las innovaciones tecnológicas, estar de la mano con los
requerimientos de sus estudiantes, como ellos perciben hoy en día el aprendizaje, que estrategias o
herramientas son las más propicias para poder llamar su atención, que las clases o la educación sea
más divertida, ingeniosa y adecuada según su edad.

La Gamificación, pretende explorar, crear divertidas y educadoras herramientas virtuales, acordes a


la necesidad y objetivos de la enseñanza. Vamos a conocer unas herramientas o plataformas
tecnológicas, que pueden servir a todos los docentes al momento de innovar sus clases y forma de
evaluar aprendizajes. (Palencia, 2020)

1. Cerebriti.

Página donde se puede personalizar un juego, en base a otros creados por diversos usuarios
a nivel mundial, todo en base a la enseñanza o aprendizaje que se busca, mediante
categorías, retos, puntuaciones, todo esto mediante test, imágenes, palabras secretas, entre
otras categoría. Es muy fácil su uso, como entendimiento, está en español y su acceso es
gratuito.

2. Brainscape.

Plataforma que permite reforzar los aprendizajes mediante tarjeras, las cuales han sido
creadas por otros usuarios, apareciendo de forma que si se comete algún error, habrá la
repetición de la misma, hasta alcanzar el aprendizaje requerido, de acuerdo a lo que desea
el docente, el cual también podrá monitorear a los estudiantes y la interacción de todos.
Ciertas funciones son gratuitas, pero se puede adquirir el paquete pro desde los $9,99.

3. Educaplay.

Una plataforma utilizada por muchos docentes, ya que es muy interactiva, permitiendo crear
crucigramas, relación de palabras, mapas interactivos, sistemas de completar, entre otros.
El docente debe armar de la forma que desee aplicar el proceso de aprendizaje, permitiendo
a los estudiantes participar entre todos, obteniendo puntuaciones y premiaciones. De igual
manera se pueden crear certificados online, esta plataforma es gratuita con ciertas
funciones, pero también ofrece paquetes desde $4,75.

4. Quizizz.

Web que permite crear cuestionarios de forma gratuita online, de una manera divertida.
Mediante un juego, los estudiantes pueden responder lo que ha formado el docente,
interactuando entre todo el grupo, esto permite promover el proceso de aprendizaje,
evaluación y retroalimentación que se quiere conseguir con los alumnos.
Un ejemplo que puedo indicar es mediante la plataforma Quizizz, la cual la utilizo mucho con
mis estudiantes, permitiéndome crear cuestionarios de matemática, registrándome como
docente y ajustando las herramientas de como deseo evaluar, los cuales son aplicados
después de la clase y explicación de los contenidos, permitiéndome saber la efectividad y el
aprendizaje que pretendo en ellos. Los estudiantes mediante este juego van a registrarse
también, para luego participar entre todos, mediante sus conocimientos, de igual manera al
final puedo conocer las falencias y retroalimentar mi clase, con el fin de obtener los
resultados deseados. (Pública, n.d.)

Referencias
Palencia, R. (10 de Marzo de 2020). E-learning Masters. Obtenido de Herramientas para la
gamificación: http://elearningmasters.galileo.edu/2020/03/10/herramientas-para-usar-
gamificacion-en-tus-cursos-virtuales/

Pública, E. N. (s.f.). Indesvirtual. Obtenido de


https://indesvirtual.iadb.org/pluginfile.php/511745/mod_glossary/attachment/5331/
Quizizz.pdf

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