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JUGAMOS “A EMBOCAR”.

Materiales: Una lata, una hoja de puntajes, una mesa y cinco bollitos de papel para encintados para cada grupo.
Organización de la clase: Grupos de 4 o 5 integrantes.
Desarrollo: Cada jugador debe tirar las cinco pelotitas y anotar el puntaje obtenido al caer. Por cada acierto
adentro de la lata, se obtienen 10 puntos; si caen sobre la mesa 5 puntos y si caen en el piso 1 punto. Al cabo de
4 vueltas de cinco tiros cada una, deberán averiguar quién es el ganador calculando el total de los puntos
obtenidos.
Luego de jugar se presentará la siguiente situación.
JUAN ANOTÓ SU PUNTAJE EN UNA TABLA COMO LA DE ABAJO. COMPLETA DONDE CORRESPONDA.

10 5 1 TOTAL
1° TIRO 1 1 3
2° TIRO 1 3 1
3°TIRO 2 2 1
4°TIRO 3 37

Posteriormente se realizará el mismo juego, pero con lecturas de palabras cortas, referidas al otoño. Gana el
estudiante que lee más palabras correctas.
La docente iniciará la clase organizando a los estudiantes en grupos de 4/5 integrantes.
Luego le comentará al grupo que hoy jugarán al “juego de la Oca”
Se escribirá en el pizarrón, el nombre del juego
La docente le preguntará al grupo clase si alguno conoce el juego y quién lo jugó.
Luego la docente le repartirá a cada grupo:
Materiales.
 Un tablero impreso con el juego hasta el número 60.
 20 tarjetas de preguntas.
 Uno o dos dados (según el grupo de alumnos).
 Fichas de colores (de cartulina)
Luego, les explicará a todos, las reglas del juego y simulará una jugada como ejemplo.
Se juega por turnos. Al principio todos los jugadores colocan sus fichas en la casilla 1. Cada uno lanza el dado una
vez. El jugador que obtenga el número más alto es el primer jugador en avanzar. Después de él le toca turno al
jugador a su derecha, y así sucesivamente.
Cada jugador avanza sobre el tablero según los puntos que indique el dado.
El tablero tiene casillas con el número en rojo y un dibujo de una oca al lado. Si un jugador alcanza una de esas
casillas, otro jugador deberá tomar una tarjeta de pregunta, y plantearle la cuestión escrita en ella. Si responde
correctamente, avanzará directamente a la siguiente oca. Si no, retrocederá a la oca anterior.
Si el jugador responde incorrectamente en la primera oca, retrocede a la primera casilla. Si contesta
correctamente en la última oca, avanza a la última casilla.
El ganador será el primer jugador que alcance la última casilla. Esto se logra contestando correctamente la
pregunta de la última oca, u obteniendo en el dado la cantidad de puntos exactos para alcanzar la casilla. Si
obtiene puntos de más, deberá devolverse la cantidad de puntos sobrantes
Se le dará inicio al juego. Mientras los niños juegan, la docente recorrerá los grupos observando cómo resuelve
las jugadas cada estudiante.
En el transcurso del juego la docente le pedirá a un estudiante por vez, que se acerque a jugar con ella. Se irán
evaluando las formas de resolución. En caso de ser necesario se le pedirá al alumno que vuelva a contar para
retroceder o avanzar, etc.
Luego de jugar la docente le pedirá a cada grupo que escriba en su cuaderno.
HOY JUGAMOS AL JUEGO DE LA OCA Y GANÓ…………..
Luego la docente le repartirá a cada estudiante la siguiente actividad.
RESUELVE LAS SIGUIENTES SITUACIONES PROBLEMÁTICAS.

 JUAN TIENE SU FICHA EN EL CASILLERO 5. SI SACA 4 EN EL DADO, ¿A QUÉ CASILLERO DEBERÁ MOVER SU FICHA?
 MARÍA TENÍA SU FICHA EN EL CASILLERO 15. DEBE RETROCEDER 6 CASILLEROS. INDICÁ EN QUE CASILLERO
COLOCARÁ SU FICHA.
 ANA ESTABA EN EL CASILLERO 15 Y LE SACÓ 6. ¿A QUÉ CASILLERO DEBÍA AVANZAR?
 CAMI ESTABA EN EL CASILLERO 23, TIRO EL DADO Y LLEGÓ AL 32. ¿QUÉ DADOS LE SALIERON?
 ELI SACÓ UN CINCO Y LLEGÓ AL CASILLERO 28. ¿EN QUÉ CASILLERO ESTABA ANTES?
 FEDE ESTABA EN EL CASILLERO 26 Y LE TOCÓ RETROCEDER 12 LUGARES. ¿A QUÉ CASILLERO LLEGÓ?
 A GIME LE TOCÓ RETROCEDER 10 LUGARES Y LLEGÓ AL CASILLERO 16 ¿EN QUÉ CASILLERO ESTABA ANTES?

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