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UNA ANALOGIA DE

JUEGOS NA ANALOGIA DE
JUEGOS.

1
INDICE
PORTADA.

INDICE……………………………………………………………………………………… 2 pág.

JUEGOS TRADICIONALES

LA GALLINA CIEGA……………………………………………………………………3 pág.

CANICAS……………………………………………………………………………….....4 pág.

JUEGOS PREDEPORTIVOS

EL MAS RAPIDO……………………………………………………………………….5 pág.

LANZAMIENTO DE PELOTA……………………………………………………….6 pág.

JUEGOS DE MESA

AJEDREZ………………………………………………………………………………….7 pág.

MONOPOLY…………………………………………………………………………….8 pág.

JUEGOS ALAZAR

LOTERIA …………………………………………………………………………….….9 pág.

RULETA…………………………………………………………………………………..10 pág.

PIEDRA, PAPEL O TIJERA…….…………………………………………………..11 Pág.

PIEDRITAS LOCAS……………………………………………………………………12 pág.

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LA GALLINITA CIEGA.
MMM
Tipo de juego: tradicional.
Número de participantes: se requiere un grupo de máximo 12 jugadores y mínimo 4. 
Material o implementos:
 Tener un espacio amplio donde no haiga objetos que puedan dañar a los
participantes.
 Una venda para los ojos.
Descripción o modo de jugar:

Se toman de las manos todos los jugadores y forman un círculo, eligen a un participante
quien hará la gallina ciega. Ese jugador tiene que taparse los ojos con un pañuelo. La zona
de juego se limita a un determinado campo de acción del cual está prohibido salirse. Los
otros jugadores dicen Gallinita ciega, ¿qué se te ha perdido? La gallinita ciega
responde: Una aguja y un dedal. Los demás responden, da tres vueltas y los encontrarás.
Inmediatamente todos los demás jugadores se sueltan de las manos para no dejarse coger
por la gallinita. La gallinita ciega da tres giros sobre sí misma y sale en busca de algún
jugador que pillar. Una vez haya localizado a alguien tendrá que intentar reconocer quien
es, solamente con el tacto. Si descubre su identidad, esa persona será la nueva gallinita
ciega.

Reglas: Lo que sí puedes hacer

 Luego de terminar de sonar la canción, puedes moverte en cualquier


dirección.
 Utilizar la audición para intentar atrapar a
los jugadores.

 Coger uno a uno a los niños que


intentan escapar de ti.

Lo que no puedes hacer

 Ver a través de la venda.

 Quitarte la venda.

3
CANICAS.
Tipo de juego: Tradicional, Primaria, Recreativo.
Número de participantes: 2.
Material o implementos: U
 Un gis o una cuerda para trazar un círculo en la tierra.
 De 4 a 5 canicas por jugador.


CANICAS.
Una superficie plana de, al menos ,2 metros.
Una canica golpeadora (es la más grande de todas).

Descripción o modo de juego: Es necesario que sean al menos dos jugadores


donde puedan competir uno con otro. Se debe decidir quién jugará primero.
Establecer si se quedarán con las canicas del perdedor o no. Se debe dibujar
un círculo donde quepan todas las canicas y un hoyo al centro.

Durante el juego

Iniciará aquel jugador que haya logrado acercar su canica al hoyo con un solo
movimiento. Deberás tener una canica golpeadora para impactar a las otras
canicas y sacarla del círculo. Toma todas las canicas que vayas sacando del
hoyo. Un movimiento será correcto, si se ha tocado la canica que se mueve
con un sólo dedo. Con cada movimiento se alterna el turno entre cada
competidor hasta obtener un ganador.

¿Quién gana?

Gana quien mayor número de canicas tenga en su posesión luego de que se


acaben las

Reglas: Lo que sí puedes hacer

 Golpear las canicas lo más lejos posible


para sacarlas del círculo.

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 Jugar con canicas de cualquier color (pero deben ser distintas a la
de tu rival).


EL MAS RAPIDO.
Alternar el turno con tu competidor.

Tipo de juego:
Número de participantes:

Material o implementos:

 Silbato.

 pelota de béisbol.

Descripción o modo de juego: El profesor formará dos grupos y trazará una raya, a continuación,
a una distancia de 30 metros, formará un círculo con pelotas de béisbol en su interior equivalentes
al número de concursantes, después conformará el área de lanzamiento con el límite de
lanzamiento a una distancia de 10 metros. Ejecutan lanzamientos y regresan para que el siguiente
niño comience el recorrido.

Desarrollo: Se inicia el recorrido con la arrancada baja a una distancia de 30 metros hasta
llegar al círculo, donde se encuentran las pelotas de béisbol. A continuación, tienen 10 metros
de carrera de impulso para realizar el lanzamiento de la pelota de béisbol.

Reglas:

 Los infantes no deben sobrepasar la línea de lanzamiento.

 Se tiene que realizar el lanzamiento por encima del hombro con una mano.

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 lana de, al menos, unos 2 metros.
 Una Canica golpeadora (es la más grande de todas)


LA VALLISTA.
De 4 a 5 canicas por jugador.

Una superficie plana de, al menos, unos 2 metros.


 Una Canica golpeadora (es la más grande de todas)

Tipo de juego:
Número de participantes:

Material o implementos:

  Valla.
 Conos.
 Silbato.

Descripción o modo de juego: El profesor organizará dos equipos donde la distancia a recorrer es
de 40 metros, en la primera parte se realiza una carrera plana y hay 4 vallas a una distancia de 6
metros cada una.

Desarrollo: A la señal del profesor el niño sale corriendo realiza la carrera plana, para superar las
vallas. Luego le da la vuelta al cono y se incorpora corriendo al final de la formación.

 Un espacio grande y amplio donde haya lugares para esconderse.


 Una venda para tapar los ojos de la persona que cuenta.

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UNO.
Tipo de juego: juego de mesa.

Número de participantes: 2-10 participantes.

Material o implemento:

 Las cartas del juego del UNO.

Descripción o modo de juego:

Se reparten 7 cartas para cada jugador y se deja el mazo en el centro de la mesa.La ronda la

inicia el jugador que se ubica a la derecha de quien reparte las cartas. Todos los jugadores van
poniendo por turnos sobre la mesa sus cartas, que deben ser del mismo color y/o del mismo
tipo que la que queda allí boca arriba, salvo si es negro. Si un jugador no puede poner carta en
su turno porque no tiene una que se ajuste al color o al tipo que hay encima de la mesa, debe
tomar una nueva carta del mazo. Cuando, en algún momento de la partida, le quede una sola
carta entre manos, tendrá que gritar "uno" e intentar quitársela de encima cuanto antes, para
coronarse ganador de la ronda de de juego. El jugador que se quede con una carta y se olvide
de gritar "uno" antes de que el siguiente rival juegue en su turno, queda penalizado con la
obligación de levantar otra carta de la baraja.

Regla:

 Como ya fue explicado, cada jugador está obligado a tirar una carta del color que
se está jugando o un número igual al que se acaba de tirar por el jugador
precedente, aunque sea de otro color.

 Las cartas especiales Roba Dos (+2) se pueden tirar si es del color que se está
jugando.

 Las cartas especiales de Pierde el Turno solo se pueden


tirar contra una carta del mismo color, e indica que el
jugador siguiente pierde el turno y juega el siguiente
competidor.

7
MONOPOLY
Tipo de juego: juego de mesa.

Número de participantes: De 2-8 participantes.

Material o implementos:




Un tablero.
Dos dados.
Fichas.
MONOPOLY.
 32 casas y 12 hoteles.

Descripción o modo de juego: El objetivo del juego es obtener un monopoly de calles e inmuebles.
Los jugadores mueven sus fichas por turnos en sentido horario alrededor de un tablero, basándose
en la puntuación de los dados, y caen en propiedades que pueden comprar de la banca, o dejar
que la banca las subaste en caso de no ser compradas.

Reglas: Comenzando con la Banca, cada jugador lanza los dados. El jugador con el total más
alto comienza el juego.

Luego cada jugador coloca su ficha en la esquina marcada «Casilla de Salida», lanza los
dados y mueve el número de espacios indicados por los dados.

Las fichas permanecen en los espacios ocupados y proceden desde ese punto en el
siguiente turno del jugador.

Dos o más fichas pueden estar en el mismo espacio al mismo tiempo.

Si uno o ambos dados tiran del tablero, o caen o se apoyan en un mazo de cartas, la tirada
es inválida. Lánzalas de nuevo. Dependiendo del espacio al que llegue la ficha, usted
puede comprar la propiedad, o estar obligado a pagar el alquiler, pagar impuestos, dibujar
una tarjeta de Chance o Community Chest, Ir a la Cárcel, o etc.…

8
LOTERIA.
Tipo de juego:

Número de participantes: De 8-10 participantes.

Material o implementos:

 Cartas de la lotería.
 Piedras o fichas

Descripción o modo de juego: El gritón da comienzo al juego, exclamando: ¡Corre! El gritón extrae
cartas del bonche, y grita el nombre en alto. Si la imagen de la carta está en la tabla del
jugador, se coloca el objeto encima. Gana quien complete en su tabla todas las cartas y grite
"¡lotería!".

Reglas:

 Cada jugador elige una tabla al azar.


 Se utiliza un objeto pequeño para marcar las cartas extraídas (piedritas, frijoles...).
 El gritón da comienzo al juego, exclamando: ¡Corre!
 El gritón extrae cartas del bonche, y grita el nombre en alto.
 Si la imagen de la carta está en la tabla del jugador, se coloca el objeto encima.
 Gana quien complete en su tabla todas las cartas y grite "¡lotería!".

9
BINGO.
Tipo de juego:

Número de participantes: sin número de participantes.

Material o implementos:

 Bombo con bolas numeradas


 Cartones con números aleatorios impresos y rotuladores o fichas para tachar o tapar
estos.

cartones con números aleatorios impresos y rotuladores o fichas para tachar o tapar estos.

Descripción o modo de juego: Los cartones de bingo disponen de 15 números, repartidos en 3


líneas de 5 números cada una. El objetivo del juego es marcar los números del cartón conforme
vayan apareciendo las bolas y lograr ser el primero en completar 1 línea, 2 líneas y todo el
cartón (llamado bingo).

Reglas:

En el bingo se extraen al azar un a una hasta 90 bolas numeradas del 1 al 90.

Puede haber un número ilimitado de jugadores, cada uno con al menos un cartón.

Cada cartón contiene 15 números de los 90 posibles.

Conforme se van extrayendo las bolas al azar, los jugadores deben tachar los números coincidentes de su
cartón.

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PIEDRA, PAPEPEL O TIJERAS.
Tipo de juego:

Número de participantes: Dos participantes.

Material o implementos:

 Las manos.

Descripción o modo de juego:

A "Piedra, papel o tijeras" se juega de dos en dos. Los jugadores se deben poner uno frente al otro
con una mano a la espalda y decir en alto: piedra, papel o tijera, justo al acabar la frase enseñarán
las manos y verán quien gana. Si los dos jugadores sacan la misma figura hay empate, tablas, no
gana nadie.

Reglas:

1. La tijera gana al papel porque le puede cortar.


2. La piedra gana a las tijeras porque las rompe.
3. El papel gana a la piedra porque la envuelve .

11
PIEDRITAS LOCAS.

Tipo de juego:

Número de participantes: 4-5 participantes.

Material o implementos:

 Piedras.
 Pañuelo.
 Una pala o algún objeto para hacer los pozos.

Descripción o modo de juego: El juego consiste en a ventar piedra con los ojos serados y a la
piedra de verán entrar a un de cinco pozos que hay con diferente valor cada uno, uno de los pozos
puede valer 5 otros 10 dependiendo.

El modo de jugar es tapándose los ojos y agarrar una piedra, la persona deberá acomodarse
enfrente de los pocos hechos antes, la persona a ventará la piedrita dos veces dependiendo el
valor del pozo. El juego tiene tres rondas el que tenga más puntos gana.

Reglas:

 Quitarse el pañuelo te quitara 5 puntos.


 Si la piedra no entra en un pozo no vale nada.
 Ganara el que tenga más de 15 puntos.

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