Está en la página 1de 8

EJERCICIOS PARA TENIS

El Rey
Descripción: Se coloca un alumno como rey, a un lado de la pista listo para restar, los demás se colocan al otro
lado de la pista y por orden hacen un servicio desde la derecha, cuando todos acaben se saca desde la
izquiErda.
Un jugador se convierte en rey cuando consigue 3 puntos. Los puntos se consiguen de la siguiente manera:
3 puntos: saque directo
2 puntos: punto ganado con una volea o smash
1 punto: punto ganado de cualquier otra manera
-1 punto: si se comete una doble falta se restan los puntos del jugador hasta llegar a 0

Media docena - 6 huevos


Comentaré un juego que me enseñó Alfonso Martínez Magan.
Se coloca una pelota de tenis (en total 6) en cada intersección de las líneas de la cancha de tenis, es decir, una
pelota en la línea de fondo en la marca de saque, otra a la dcha donde la línea de fondo toca con la línea
lateral, otra a la izda donde la línea de fondo toca con la lateral izda, otra justo en medio de la cancha en la
cruz de las líneas de saque, otra a la dcha, donde toca la línea de saque con la línea lateral dcha y otra a la
izqda. En total son 6 bolas.
Una vez colocadas estas 6 pelotas, el jugador coloca junto al poste que sostiene la red la raqueta en el suelo.
El juego consiste en ir a buscar corriendo las pelotas de una en una y colocarlas en la raqueta, una vez estén las
6 en el cordaje, hay que devolverlas a su lugar de origen.
Al otro lado de la red se puede poner a otro jugador a hacer lo mismo a ver cual termina antes.
Aportación Prince90
3 en 1
Se puede jugar en pareja o en individual. A un lado la fila al otro o una pareja o un jugador segunla modalidad.
El profesor está en el mismo lado que el que esta solo o la pareja sola.
Todo el mundo en el fondo. Tira la primera pelota y se juega el punto de fondo.
Si gana la que está del lado de la fila se juega el segundo punto si ganan los otros eliminan a esa pareja y la
sustituye otra.
Para jugar la segunda pelota, los de la fila suben a la red y el profesor les tira la pelota. Si la ganan tiene
derecho a la tercera pelota, si la pierden eliminados.
La tercera pelota es un remate(smash) se juega el punto y si lo ganan le quitan el puesto a la pareja que estaba
en el lado sola.

*** Este otro viene muy bien para simular juego real, para mover al contrario y para adquirir control.

El jugador de un lado solo puede jugar cruzado y el del otro debe jugar dos cruzadas y la tercera paralela. Y si
no hay fallo continuar 2 y 1.

Todos los alumnos deben pasar por la posición del que tiene que jugar siempre cruzado. Puede hacerse como
juego, contando puntos o simplemente como entreno.
TIBURON
Desarrollo: Se hacen dos equipos. Cada alumno de cada equipo golpea una sola vez tratando de mantener la
pelota en juego. Normalmente, cada jugador parte con tres vidas y cada vez que falle, va perdiendo vidas
hasta que se queda sin ninguna. En ese momento está eliminado y se coloca a lo largo del pasillo de dobles de
su lado de la pista. El resto de alumnos sigue con el juego. Pierde el equipo que se queda sin jugadores para
poder seguir peloteando con el equipo contrario, por tener a todos sus jugadores en el pasillo de dobles.

NOTA: Un alumno en el pasillo de dobles (eliminado), puede volver al juego si, teniendo al menos un pie
dentro del pasillo, logra interceptar de volea una pelota lanzada por el equipo contrario. En ese momento, el
juego se detiene y vuelve a jugar con su equipo con el mismo número de vidas que el compañero de su equipo
que menos tenga.
TRIOS
Desarrollo: Se hacen dos grupos de 3 niños. En cada grupo, uno se coloca en la red y los otros dos al fondo
(uno en el lado de la derecha y el otro en el lado del revés). El monitor lanza pelotas y se trata de hacer 11
puntos al equipo contrario (el número de puntos a conseguir puede variar). Cada vez que un equipo falla, se
lanza la pelota al equipo que ha hecho el punto y, mientras tanto, el equipo que ha fallado tiene que rotar de
posición, de tal manera que el niño que estaba en la red, pasa al fondo al lado de la derecha; el que estaba en
esta posición, pasa al lado del revés y el que estaba aquí se coloca en la volea. 
21
Desarrollo: Un alumno se coloca en un lado de la pista y el resto en el otro. La mecánica es muy parecida al
winner. Las diferencias son las siguientes: 
 - En vez de jugar puntos al mejor de 3, aquí el objetivo es conseguir 21 puntos. 
 - Sólo se juega 1 punto cada vez (a diferencia del winner que se juega hasta que 
    pasamos al otro lado o no). 
 - Se puede sumar, (aparte de uno en uno o de 2 en 2 como en el winner) de 3 en 
   3, cuando se haga un winner de volea.
Igual que en el winner, para pasar al lado del alumno que está solo, hay que ganarle a ese alumno 2 puntos.
Cuando se consigue, se pasa al otro lado y al alumno que entra se le lanza una pelota alta para que realice un
remate. (SOLO SE JUEGA UN PUNTO A LA VEZ)
Entonces, la forma de conseguir puntos es la siguiente: TODOS los puntos que gano cuando estoy solo, NO los
pierdo nunca. SOLO sumo cuando paso al lado del alumno que está solo
Abejita mallla

este juego es para hacer con 4 o 6 niños. el juego consiste en lo siguiente: un niño se pone en la linea de
servicio, y otro niño justo en frente en la otra pista. el resto de niños se colocan con la raqueta en la red, pero
en los laterales (es decir, uno tocando la red y pisando la linea del pasillo y otro en la red pisando la linea
central de saque). los niños de la red seran los "tiburones". el juego es que los 2 niños de la linea de saque
pelotean (en campo de minitenis), y el objetivo de los "tiburones" será tocar la pelota con la que sus 2
compañeros esan peloteando. si se toca la pelota, se cambia el jugador de la red por el del "fondo" y este
ultimo pasa a ser tiburon. puede haber hasta 2 tiburones en cada lado de la red.
no se si os lo habré explicado bien, pero a los niños les divierte mucho este juego.

LA CARRERA

este ejercico sirve para entenar el drive y el revés. consta de lo siguiente:


cada niño colocará su funda o cualquier objeto que quiera en una esquina de la pista, y formaran fila/s de
pendiendo del numero de niños aue sean. los alumnos se colocarán justo en medio de la linea de saque, es
decir, en la "T" de saque. cada alumno golpeará 3 bolas de derecha. si mete las 3 bolas, cojerá su funda y
habanzará 3 postes (de los que sujetan la alambrada por el perimetro de la pista). si meten 2 bolas, avanzan 2
postes, y si meten 1 pues avanzan 1 poste...
cuando se halla dado la mitad de la vuelta a la pista (es decir, que vallan por la esquina diagonal por la que han
empezado), en lugar de derechas golpearán de revés, y la mecanica del juego es igual (si meten 3 bolas
avanzan 3 postes....etc...). Gana el niño que antes de 1 vuelta a toda la pista y llege antes al punto de partida.
el profesor debe de determinar el ritmo del juego, es decir, procurar que no halla niños parados. se pueden
hacer 2 filas para que el ritmo sea mayor, o pedir a los niños que cuando muevan la funda que recocan un par
de bolas... eso como el profesor lo vea.
La clinica o Hospital: Hacen fila alumnos y realizan un drive si la entran estan curados y vuelven a la fila, si la
fallan estan un poco enfermos y vuelven a la fila pero con la mano izquierda en la cabeza. la proxima vez que le
toque tiene que hacer el golpe con la mano en la cabeza, si entra se cura, sino, se pone muy enfermo y deja la
raqueta y se pone las  2 manos en la cabeza, en la siguiente vez que le toque le tiras la pelota y antes que haga
X botes, dependiendo de la edad y la cordinación de los niños puede variar, la tienen que cojer y lanzarla, si la
entran, se curan, sino queda eliminado y pasa a la UVI.
Yo para que no haya mucha gente esperando hago que solo puede haver un eliminado, si se elimina otro se
cura y vuelve a la fila, si pasa rato y nadie se elimina, lo curo milagrosamente.

La escalera: Consiste en poner aros,conos, marcas en la pista en forma escalonada de más cerca de la red a lo
más lejos y hacer una fila en la marca más cerca de la red, si entran el golpe, se puede hacer cualquier golpe,
pasan al cono siguiente, sino se quedan donde estan.
Se realiza un golpe y si entra pasan de cono y le toca al otro de la fila.

Las Profesiones: No lo llamamos asi, porque cada dia lo llamamos de la profesion que decimos, un dia es el
Pages, el Pescadero, El veterinario, etc.
El ejercicio es solo un drive pero lo estas disfrazando con la diferencia que antes o durante el golpe tienen que
decir una fruta o verdura si jugamos al Pages, un pescado si jugamos al pescadero o un animal si jugamos al
veterinario.
Si la entran cogen la pelota que han entrado y la ponen en su cesto(aro o zona ), a ver que quien tiene mas
pelotas al final del cubo.
Se puede hacer con cualquier golpe y si se quiere, no se puede repetir ninguna cosa.

Lo importante es que los niños no se den cuenta de que estan jugando a tenis y que a parte se diviertan. 
Si os fijais són ejercicios que no son muy dinamicos, pero todos tienen su atención, el primero a ver si los
compañeros se eliminan, el segundo competir a ver quien es el primero en llegar al ultimo escalon y el ultimo
estar atento en buscar un objeto o cosa que no hayan dicho los compañeros.

Por hoy ya esta bien, otro dia màs... espero que os funcionen, ya me direis que tal han ido.
Pero lo más importante es que nosotros pongamos mucha enfasi en el juego que estamos haciendo. Parece
mentira però resulta más dificil entrenar en mini tenis que en perfeccionamiento o competición. 

Ya me direis que tal

JUEGOS DE ANTICIPACIÓN – RECONOCER TENDENCIAS Y PROGRAMAR TENDENCIAS

1) A base de lanzamientos del profesor.

a- Descubrir claves: ¿Cómo fue la secuencia de lanzamientos variados?

- Ejemplo: tres pelotas en la izquierda, una en la derecha

- Progredir com secuencias mas complejas

- Los propios jugadores pueden lanzar

b- Reaccionar de formas diferentes a lanzamientos diferentes.

- Ejemplo 1: para el lanzamiento con pique, el jugador debe avanzar y volear; para el lanzamiento de
aire, el jugador debe dejar la pelota picar e hacer u n golpe de fondo
- Ejemplo 2: para el lanzamiento cortado, el jugador debe volear; para el lanzamiento liftado, el jugador
debe cortar do fondo

- Ejemplo 3: para el lanzamiento que venga a picar en el área de saque, el jugador debe hacer un golpe de
fondo; par a el lanzamiento que no venga a picar en el área de saque, el jugador debe volear

- Ejemplo 4: en los Dobles, para la respuesta de saque alta, el sacador volea paralelo; para la

respuesta de saque baja, el sacador volea cruzado

c- Reaccionar de formas diferentes para un mismo lanzamiento. El jugador no puede repetir dos

veces seguidas el mismo golpe

- Ejemplo 1: golpear con golpes diferentes

- Ejemplo 2: golpear con controles diferentes (efectos, alturas, direcciones, intensidades)

- Ejemplo 3: golpear en momentos diferentes de la trayectoria del lanzamiento (de fondo, de

voleo, en media -volea, en la subida)

- Ejemplo 4: combinados.

Objetivos: Habilidades de lectura, reacción y programación de secuencia de golpes.

2) El jugador dice como recibe la pelota.

- Ejemplo 1: dirección – en su derecha o en su izquierda

- Ejemplo 2: altura – alta o baja

- Ejemplo 3: profundidad – corta o larga

- Ejemplo 4: efecto – cortada ou liftada

- Ejemplo 5: intensidad/velocidad – suave/lenta, fuerte/rápida. Variaciones.

– lanzamientos del profesor

– dos jugadores pelotean y practican simultáneamente decir

- antes de golpear

- antes del pique

- antes que la pelota pase la red

- antes que el otro jugador le pegue

3) El jugador dice como le pegará a la pelota.

- Ejemplo: igual al juego anterior

4)Combinado. El jugador dice como recibe la pelota y como la golpeará.


Objetivos: Habilidades de lectura y programación de golpes.

5)“Quemadas”. Jugadores tratan de pegarle a los compañeros con pelotazos. Utilizar pelotas livianas o
mayores.

- Ejemplo 1: Jugadores posicionados en un gran círculo tratan de “quemar”, con una pelota, los pies de un
compañero que está tratando de esquivarse en el centro de la rueda.

- Ejemplo2: Dos grupos de jugadores posicionados en los corredores de media -cancha trat an de

“quemar”, con muchas pelotas, un grupo de jugadores que trata de esquivarse dentro del espacio de la
cancha.

- Ejemplo 3: “Donde está Wally?” El jugador sólo podrá ser “quemado” cuando un jugador del grupo le
acerca la pelota a su cuerpo. Los jugadores no pueden correr con la pelota, deben lanzarla de mano en mano
para que llegue a un jugador que esté al alcance de la posición futura del “quemado”, que por su vez trata de
esquivarse. En el espacio de media cancha.

Objetivos: Velocidad de reacción , lectura de mensajes de los jugadores. Camuflage.

6) Pelotas diferentes. Jugar com vários tipos de pelotas: pesos, materiales y calidades diferentes.

Objetivos: Antecipación a los diferentes comportamientos e reacción con ajustes necessários.

7) Dos pelotas simultaneas. Jugar en el área de saque con dos pelotas simultáneamente.

En cooperación o en oposición.

Objetivos. Disminución del tiempo de reacción, control y previsión de la posición futura de la pelota e
interpretación de las posibilidades del compañero.

8) Dupla de ping-pong. Juego de dobles donde cada jugador le pega obligatoriamente una vez a la pelota.

Objetivos: Interpretación del golpe del compañero para identificar las alternativas de los adversarios
para programar su posición en cancha y propio golpe favoreciendo la acción futura de su compañero. Mejorar
condiciones y velocidad de reacción.

9) “Stop and Go”. El juego de los dos toques. Los jugadores paran la pelota en la raqueta y le pegan después
que pique.

- Ejemplo 1: en el mini -tenis. No vale agresivo; no vale voleos; el segundo toque es de voleo;

solamente de voleo.

- Ejemplo 2: en la cancha entera.

- Ejemplo 3: de dobles. Un jugador para la pelota y el otro le pega. Vale smash.

Objetivos: Teoría de los ángulos. Cubrir mejor la can cha para correr menos e cansarse menos. Mejorar la
posición de expectativa y lectura. Lectura y camuflaje de los golpes.

10) Ataque x defensa o “decisión por penales”. Un jugador ataca con golpes ganadores desde la linea de
saque. Cada uno tiene cinco intentos. El otro jugador se defiende, tratando y bastando:

a- preparar e ir para el lado correcto


b- interceptar la pelota

c- devolver la pelota en cancha

Variaciones:

- con golpes específicos (solamente de derecha, revés, smash, voleas, vale “dejada” o no, etc.)

- con auto-colocación de pelota (con o sin pique)

- con lanzamientos del profesor

Objetivos: Lectura e interpretación de los gestos; estudio de los hábitos adoptados en la secuencia. Creación
de una tendencia (ritmo) y camuflaje (cambio de ritmo).

11) Defensa x ataque. El jugador que se está defendiendo inicia el punto, colocando la pelota en juego desde
una posición en la cancha bien defensiva, próximo al alambrado lateral y del fondo. El jugador que ataca
puede posicionarse libremente. Juegan cinco puntos.

Objet ivos: Construcción de tempo para reposición; interpretación e inducción de las alternativas del
adversario para programación del próximo golpe e reposición en cancha.

12) Sólo vale “ace”. El jugador saca próximo a la red, tratando hacer aces en el restador.

Diez intentos.

Variaciones:

- Basta anticipar el lado correcto, preparando el golpe

- El restador gana el punto si no le hace “ace”

-.El restador gana el punto si devuelve en cancha

Objetivos: Lectura de gestos, reacción, estudio de hábitos, inducción e camuflaje.

13) “Donde estará Wally?” (2). El jugador deberá elegir un lado de la cancha (derecho o izquierdo) para
posicionarse antes de que el adversario golpee. Este, por su vez, tratará de golpear en el lado vacío para hacer
el punto. El profesor lanza la pelota para el jugador que elige donde posicionarse después de golpearla.

a- pasando: el voleador volea e elige un lado

b- voleando: el pasador hace un voleo y elige un lado c- smash: o jugador da un “lob” y elige un lado

Objetivos: Posicionamiento, percepción, inducción, camuflaje e amague. Estudio de hábitos.

14) Juegos obligatorios. Juegos en media cancha paralela o cruzada, donde los jugadores solamente pueden
golpear obligatoriamente com um golpe preestablecido. Caso contrario, perderá el punto.

- Ejemplo 1: Solamente vale golpear de revés

- Ejemplo 2: Revés cortado x derecha liftada

- Ejemplo 3: Combinaciones establecidas de golpes alternados


- Ejemplo 4: En cancha entera, introduciendo direcciones obligatorias y desplazamientos

Objetivos. Co nstrucción de tiempo para reposicionarse; programar y construir el próximo golpe;

dificultar el golpe “obligatorio” del adversario.

15) Jugadas obligatorias. Los jugadores ejecutan obligatoriamente jugadas preestablecidas por el entrenador
o por ellos mismos.

- Ejemplo 1: El jugador saca e volea (sube a la red)

- Ejemplo 2: El jugador devuelve e volea (sube a la red)

- Ejemplo 3: El jugador saca abierto e golpea en el lado opuesto

- Ejemplo 4: El jugador devuelve un segundo saque con golpe de derecha

- Ejemplo 5: El jugador devuelve un saque del sacador que sube a la red haciéndolo volear e pasándolo con
un “lob”

- Ejemplo 6: El jugador debe mencionar como jugará el punto a- cómo sacará

b- cómo devolverá

c- alternativas para primer y segundo saque e la secuencia de la jugada d- igual para la devolución

Pedir para que el jugador explique el porqué de la elección

Objetivos. Programación de las jugadas y de las alternativas que puedan presentarse; concentración
para ejecutar la jugada programada; programarse para reaccionar a la jugada del adversario que es conocida
con antecedencia.

- Ejemplo 7: El jugador debe ganar el punto con tres golpes

- Ejemplo 8: Atacar desde el fondo de la cancha. El jugador debe crear situaciones para recibir una pelota
corta, a partir de su propio saque

- Ejemplo 9: El jugador trae a su adversario a la red y lo pasa.

Objetivos. Programación y construcción de jugadas de ataque.

16) Ejercicios para Dobles. Programación de las jugadas entre los jugadores.

- Ejemplo 1: sacador y el voleador. Dirección de saque e interceptación.

- Ejemplo 2: restador y el voleador. Dirección de la respuesta e interceptación

17) Las respuestas de saque incógnitas. El profesor saca desde la “T” para dos jugadores que respon den sin
saber para quien va el saque.

- Ejemplo 1: Los jugadores no saben para que golpe el profesor saca.

- Ejemplo 2: Los jugadores no saben para quién el profesor saca.

- Ejemplo 3: Dos jugadores en la red volean las respuestas de los jugadores y también entrenan anticipación.

CONCLUSIÓN
Podemos anticipar con absoluta seguridad que estos entrenamientos harán con que los jugadores piensen se
concentren y desarrollen su inteligencia tenística. Se van a divertir, sentirse desafiados y mejorarán su nivel de
juego.

Buenas prácticas y hasta la próxima.

Quien aguanta más: consistencia: el profesor tira la pelota dese el otro lado de la cancha, al otro lado se
ubican todos los jugadores, los jugadores van golpeando la pelota una vez y rotan rápidamente jugador que se
equivoque da una vuelta a la cancha o recoge 5 bolas rápidamente para volver a entrar en el juego, ganan los
jugadores que cuando se acaban las pelotas están en la fila para golpear los que están fuera pierden.

Fantasma o jugar contra la pista

Este es muy sencillito. Se puede jugar con 2 o 4 jugadores. 


Con 2 jugadores:
Tienen que superar un número minimo de golpes sobre la red (race), estimados por el profesor según el nivel de los alumnos. Si consiguen
superarlo juegan el punto entre ellos, y si no, el punto es para el fantasma (yo suelo anotarle el tanto a la pista). Gana el primero que
llegue al numero de puntos que estime el profesor.
Con 4 jugadores: puede hacerse igual que con dos jugadores, aunque a mi me gusta meter la variante de que todos los jugadores tienen
que tocar la pelota antes de empezar a contar el punto.

Balanza 

Se puede jugar con 2 o 4 jugadores. 


Ambos rivales empiezan empatados a 5 puntos. Si uno de los rivales gana 1 punto, el otro rival pierde 1 punto. Gana el primero que llegue
a 10.
Por ejemplo: 
Inicio. Jugador A vs Jugador B. Marcador: 5-5.
Punto 1. Gana jugador A. Marcador: 6-4.
Punto 2. Gana jugador A. Marcador 7-3.
Punto 3. Gana jugador B. Marcador 6-4 de nuevo. 
Y así hasta que el marcador sea de 10-0 a favor de uno de los dos jugadores.
Es aconsejable que sean de similar nivel para que no esté muy desequilibrado, pero puede suceder que el juego se prolongue mucho
tiempo sin que ninguno de los dos gane.

Postes

Es muy sencillo y en este juego pueden participar tantos alumnos como haya en clase, pero si el número es elevado puede ser lioso. Se
puede realizar de forma individual o por parejas. Lo explicaré como si fuera para individuales.
Cada jugador se situa a un lado de la pista y el resto se sitúan en los postes, bien en el mismo o cada uno en un poste. Se juega el punto, y
cuando uno de los jugadores pierde tiene que cambiar su puesto por uno de los que está esperando en uno de los postes. Gana el primer
jugador que consiga el número de puntos estimado por el entrenador.
En caso de contar con varios jugadores esperando en los postes, se establece el orden de entrada de cada uno. Una vez iniciado el juego va
entrando a jugar el que más tiempo lleva esperando.

Terminator (variante del Recuperator)

Este ejercicio lo he hecho alguna que otra vez. El nombre es totalmente sacado de la chistera, y me he basado en
elRecuperator propuesto por Syuusuke. Como mínimo deben de jugar 4 alumnos. 

Los alumnos se sitúan a un lado en fila de 1 y otro alumno al otro lado, éste será el Terminator, que jugará un punto con cada adversario.
Si el Terminator falla, el adversario consigue una vida. Si falla el adversario, se va al pasillo de dobles. 
Gana el Terminator si consigue "exterminarlos" a todos (comentario freaky), es decir, que todos los rivales estén en el pasillo de dobles.
Ganan los adversarios si entre todos suman 10 vidas.

Como salir del pasillo de dobles?


1) Gastando una vida si la tienen.
2) Un adversario avisa a sus compañeros de que va a tratar de salvar a otro. Dará una bola, ira corriendo hasta el pasillo donde se
encuentre "eliminado" un compañero y deben tocarse con las raquetas. A continuacion el salvador debe dar a otra bola (debe dar una,
salvar, y dar a otra). Si fallase ese segundo golpe, el alumno salvado sale del pasillo y se coloca al final de la fila, pero el salvador ocupará
su lugar en el pasillo, perdiendo todas sus vidas (es el coste por salvar a un compañero y no poder continuar el punto). Un alumno puede
salvar a varios eliminados si consigue mantener el peloteo mientras va tocando las raquetas de sus compañeros entre golpe y golpe.

Los alumnos irán cada X tiempo rotando para ser el Terminator.

Terminator II (variante del Terminator)

Basado en el Terminator, salvo que en este ejercicio el objetivo consiste en llegar a convertirse en Terminator. 

La mecánica de juego es igual a la del Terminator, pero existen diferencias a la hora de establecer cómo se gana.
Gana el Terminator si consigue "exterminarlos" a todos (comentario freaky), es decir, que todos los rivales estén en el pasillo de dobles. 
Cuando un adversario consiga reunir 6 vidas, pasará a ser el Terminator, compitiendo de nuevo contra todos los adversarios. Las vidas se
consiguen de la siguiente manera:

1. Ganando un punto al Terminator = 1 vida


2. Salvando a un compañero = 2 vidas

El ganador será aquel alumno que quede como Terminator al finalizar el cesto de bolas.

También podría gustarte