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El Rey
Descripción: Se coloca un alumno como rey, a un lado de la pista listo para restar, los demás se colocan al otro
lado de la pista y por orden hacen un servicio desde la derecha, cuando todos acaben se saca desde la
izquiErda.
Un jugador se convierte en rey cuando consigue 3 puntos. Los puntos se consiguen de la siguiente manera:
3 puntos: saque directo
2 puntos: punto ganado con una volea o smash
1 punto: punto ganado de cualquier otra manera
-1 punto: si se comete una doble falta se restan los puntos del jugador hasta llegar a 0
*** Este otro viene muy bien para simular juego real, para mover al contrario y para adquirir control.
El jugador de un lado solo puede jugar cruzado y el del otro debe jugar dos cruzadas y la tercera paralela. Y si
no hay fallo continuar 2 y 1.
Todos los alumnos deben pasar por la posición del que tiene que jugar siempre cruzado. Puede hacerse como
juego, contando puntos o simplemente como entreno.
TIBURON
Desarrollo: Se hacen dos equipos. Cada alumno de cada equipo golpea una sola vez tratando de mantener la
pelota en juego. Normalmente, cada jugador parte con tres vidas y cada vez que falle, va perdiendo vidas
hasta que se queda sin ninguna. En ese momento está eliminado y se coloca a lo largo del pasillo de dobles de
su lado de la pista. El resto de alumnos sigue con el juego. Pierde el equipo que se queda sin jugadores para
poder seguir peloteando con el equipo contrario, por tener a todos sus jugadores en el pasillo de dobles.
NOTA: Un alumno en el pasillo de dobles (eliminado), puede volver al juego si, teniendo al menos un pie
dentro del pasillo, logra interceptar de volea una pelota lanzada por el equipo contrario. En ese momento, el
juego se detiene y vuelve a jugar con su equipo con el mismo número de vidas que el compañero de su equipo
que menos tenga.
TRIOS
Desarrollo: Se hacen dos grupos de 3 niños. En cada grupo, uno se coloca en la red y los otros dos al fondo
(uno en el lado de la derecha y el otro en el lado del revés). El monitor lanza pelotas y se trata de hacer 11
puntos al equipo contrario (el número de puntos a conseguir puede variar). Cada vez que un equipo falla, se
lanza la pelota al equipo que ha hecho el punto y, mientras tanto, el equipo que ha fallado tiene que rotar de
posición, de tal manera que el niño que estaba en la red, pasa al fondo al lado de la derecha; el que estaba en
esta posición, pasa al lado del revés y el que estaba aquí se coloca en la volea.
21
Desarrollo: Un alumno se coloca en un lado de la pista y el resto en el otro. La mecánica es muy parecida al
winner. Las diferencias son las siguientes:
- En vez de jugar puntos al mejor de 3, aquí el objetivo es conseguir 21 puntos.
- Sólo se juega 1 punto cada vez (a diferencia del winner que se juega hasta que
pasamos al otro lado o no).
- Se puede sumar, (aparte de uno en uno o de 2 en 2 como en el winner) de 3 en
3, cuando se haga un winner de volea.
Igual que en el winner, para pasar al lado del alumno que está solo, hay que ganarle a ese alumno 2 puntos.
Cuando se consigue, se pasa al otro lado y al alumno que entra se le lanza una pelota alta para que realice un
remate. (SOLO SE JUEGA UN PUNTO A LA VEZ)
Entonces, la forma de conseguir puntos es la siguiente: TODOS los puntos que gano cuando estoy solo, NO los
pierdo nunca. SOLO sumo cuando paso al lado del alumno que está solo
Abejita mallla
este juego es para hacer con 4 o 6 niños. el juego consiste en lo siguiente: un niño se pone en la linea de
servicio, y otro niño justo en frente en la otra pista. el resto de niños se colocan con la raqueta en la red, pero
en los laterales (es decir, uno tocando la red y pisando la linea del pasillo y otro en la red pisando la linea
central de saque). los niños de la red seran los "tiburones". el juego es que los 2 niños de la linea de saque
pelotean (en campo de minitenis), y el objetivo de los "tiburones" será tocar la pelota con la que sus 2
compañeros esan peloteando. si se toca la pelota, se cambia el jugador de la red por el del "fondo" y este
ultimo pasa a ser tiburon. puede haber hasta 2 tiburones en cada lado de la red.
no se si os lo habré explicado bien, pero a los niños les divierte mucho este juego.
LA CARRERA
La escalera: Consiste en poner aros,conos, marcas en la pista en forma escalonada de más cerca de la red a lo
más lejos y hacer una fila en la marca más cerca de la red, si entran el golpe, se puede hacer cualquier golpe,
pasan al cono siguiente, sino se quedan donde estan.
Se realiza un golpe y si entra pasan de cono y le toca al otro de la fila.
Las Profesiones: No lo llamamos asi, porque cada dia lo llamamos de la profesion que decimos, un dia es el
Pages, el Pescadero, El veterinario, etc.
El ejercicio es solo un drive pero lo estas disfrazando con la diferencia que antes o durante el golpe tienen que
decir una fruta o verdura si jugamos al Pages, un pescado si jugamos al pescadero o un animal si jugamos al
veterinario.
Si la entran cogen la pelota que han entrado y la ponen en su cesto(aro o zona ), a ver que quien tiene mas
pelotas al final del cubo.
Se puede hacer con cualquier golpe y si se quiere, no se puede repetir ninguna cosa.
Lo importante es que los niños no se den cuenta de que estan jugando a tenis y que a parte se diviertan.
Si os fijais són ejercicios que no son muy dinamicos, pero todos tienen su atención, el primero a ver si los
compañeros se eliminan, el segundo competir a ver quien es el primero en llegar al ultimo escalon y el ultimo
estar atento en buscar un objeto o cosa que no hayan dicho los compañeros.
Por hoy ya esta bien, otro dia màs... espero que os funcionen, ya me direis que tal han ido.
Pero lo más importante es que nosotros pongamos mucha enfasi en el juego que estamos haciendo. Parece
mentira però resulta más dificil entrenar en mini tenis que en perfeccionamiento o competición.
- Ejemplo 1: para el lanzamiento con pique, el jugador debe avanzar y volear; para el lanzamiento de
aire, el jugador debe dejar la pelota picar e hacer u n golpe de fondo
- Ejemplo 2: para el lanzamiento cortado, el jugador debe volear; para el lanzamiento liftado, el jugador
debe cortar do fondo
- Ejemplo 3: para el lanzamiento que venga a picar en el área de saque, el jugador debe hacer un golpe de
fondo; par a el lanzamiento que no venga a picar en el área de saque, el jugador debe volear
- Ejemplo 4: en los Dobles, para la respuesta de saque alta, el sacador volea paralelo; para la
c- Reaccionar de formas diferentes para un mismo lanzamiento. El jugador no puede repetir dos
- Ejemplo 4: combinados.
- antes de golpear
5)“Quemadas”. Jugadores tratan de pegarle a los compañeros con pelotazos. Utilizar pelotas livianas o
mayores.
- Ejemplo 1: Jugadores posicionados en un gran círculo tratan de “quemar”, con una pelota, los pies de un
compañero que está tratando de esquivarse en el centro de la rueda.
- Ejemplo2: Dos grupos de jugadores posicionados en los corredores de media -cancha trat an de
“quemar”, con muchas pelotas, un grupo de jugadores que trata de esquivarse dentro del espacio de la
cancha.
- Ejemplo 3: “Donde está Wally?” El jugador sólo podrá ser “quemado” cuando un jugador del grupo le
acerca la pelota a su cuerpo. Los jugadores no pueden correr con la pelota, deben lanzarla de mano en mano
para que llegue a un jugador que esté al alcance de la posición futura del “quemado”, que por su vez trata de
esquivarse. En el espacio de media cancha.
6) Pelotas diferentes. Jugar com vários tipos de pelotas: pesos, materiales y calidades diferentes.
7) Dos pelotas simultaneas. Jugar en el área de saque con dos pelotas simultáneamente.
En cooperación o en oposición.
Objetivos. Disminución del tiempo de reacción, control y previsión de la posición futura de la pelota e
interpretación de las posibilidades del compañero.
8) Dupla de ping-pong. Juego de dobles donde cada jugador le pega obligatoriamente una vez a la pelota.
Objetivos: Interpretación del golpe del compañero para identificar las alternativas de los adversarios
para programar su posición en cancha y propio golpe favoreciendo la acción futura de su compañero. Mejorar
condiciones y velocidad de reacción.
9) “Stop and Go”. El juego de los dos toques. Los jugadores paran la pelota en la raqueta y le pegan después
que pique.
- Ejemplo 1: en el mini -tenis. No vale agresivo; no vale voleos; el segundo toque es de voleo;
solamente de voleo.
Objetivos: Teoría de los ángulos. Cubrir mejor la can cha para correr menos e cansarse menos. Mejorar la
posición de expectativa y lectura. Lectura y camuflaje de los golpes.
10) Ataque x defensa o “decisión por penales”. Un jugador ataca con golpes ganadores desde la linea de
saque. Cada uno tiene cinco intentos. El otro jugador se defiende, tratando y bastando:
Variaciones:
- con golpes específicos (solamente de derecha, revés, smash, voleas, vale “dejada” o no, etc.)
Objetivos: Lectura e interpretación de los gestos; estudio de los hábitos adoptados en la secuencia. Creación
de una tendencia (ritmo) y camuflaje (cambio de ritmo).
11) Defensa x ataque. El jugador que se está defendiendo inicia el punto, colocando la pelota en juego desde
una posición en la cancha bien defensiva, próximo al alambrado lateral y del fondo. El jugador que ataca
puede posicionarse libremente. Juegan cinco puntos.
Objet ivos: Construcción de tempo para reposición; interpretación e inducción de las alternativas del
adversario para programación del próximo golpe e reposición en cancha.
12) Sólo vale “ace”. El jugador saca próximo a la red, tratando hacer aces en el restador.
Diez intentos.
Variaciones:
13) “Donde estará Wally?” (2). El jugador deberá elegir un lado de la cancha (derecho o izquierdo) para
posicionarse antes de que el adversario golpee. Este, por su vez, tratará de golpear en el lado vacío para hacer
el punto. El profesor lanza la pelota para el jugador que elige donde posicionarse después de golpearla.
b- voleando: el pasador hace un voleo y elige un lado c- smash: o jugador da un “lob” y elige un lado
14) Juegos obligatorios. Juegos en media cancha paralela o cruzada, donde los jugadores solamente pueden
golpear obligatoriamente com um golpe preestablecido. Caso contrario, perderá el punto.
15) Jugadas obligatorias. Los jugadores ejecutan obligatoriamente jugadas preestablecidas por el entrenador
o por ellos mismos.
- Ejemplo 5: El jugador devuelve un saque del sacador que sube a la red haciéndolo volear e pasándolo con
un “lob”
b- cómo devolverá
c- alternativas para primer y segundo saque e la secuencia de la jugada d- igual para la devolución
Objetivos. Programación de las jugadas y de las alternativas que puedan presentarse; concentración
para ejecutar la jugada programada; programarse para reaccionar a la jugada del adversario que es conocida
con antecedencia.
- Ejemplo 8: Atacar desde el fondo de la cancha. El jugador debe crear situaciones para recibir una pelota
corta, a partir de su propio saque
16) Ejercicios para Dobles. Programación de las jugadas entre los jugadores.
17) Las respuestas de saque incógnitas. El profesor saca desde la “T” para dos jugadores que respon den sin
saber para quien va el saque.
- Ejemplo 3: Dos jugadores en la red volean las respuestas de los jugadores y también entrenan anticipación.
CONCLUSIÓN
Podemos anticipar con absoluta seguridad que estos entrenamientos harán con que los jugadores piensen se
concentren y desarrollen su inteligencia tenística. Se van a divertir, sentirse desafiados y mejorarán su nivel de
juego.
Quien aguanta más: consistencia: el profesor tira la pelota dese el otro lado de la cancha, al otro lado se
ubican todos los jugadores, los jugadores van golpeando la pelota una vez y rotan rápidamente jugador que se
equivoque da una vuelta a la cancha o recoge 5 bolas rápidamente para volver a entrar en el juego, ganan los
jugadores que cuando se acaban las pelotas están en la fila para golpear los que están fuera pierden.
Balanza
Postes
Es muy sencillo y en este juego pueden participar tantos alumnos como haya en clase, pero si el número es elevado puede ser lioso. Se
puede realizar de forma individual o por parejas. Lo explicaré como si fuera para individuales.
Cada jugador se situa a un lado de la pista y el resto se sitúan en los postes, bien en el mismo o cada uno en un poste. Se juega el punto, y
cuando uno de los jugadores pierde tiene que cambiar su puesto por uno de los que está esperando en uno de los postes. Gana el primer
jugador que consiga el número de puntos estimado por el entrenador.
En caso de contar con varios jugadores esperando en los postes, se establece el orden de entrada de cada uno. Una vez iniciado el juego va
entrando a jugar el que más tiempo lleva esperando.
Este ejercicio lo he hecho alguna que otra vez. El nombre es totalmente sacado de la chistera, y me he basado en
elRecuperator propuesto por Syuusuke. Como mínimo deben de jugar 4 alumnos.
Los alumnos se sitúan a un lado en fila de 1 y otro alumno al otro lado, éste será el Terminator, que jugará un punto con cada adversario.
Si el Terminator falla, el adversario consigue una vida. Si falla el adversario, se va al pasillo de dobles.
Gana el Terminator si consigue "exterminarlos" a todos (comentario freaky), es decir, que todos los rivales estén en el pasillo de dobles.
Ganan los adversarios si entre todos suman 10 vidas.
Basado en el Terminator, salvo que en este ejercicio el objetivo consiste en llegar a convertirse en Terminator.
La mecánica de juego es igual a la del Terminator, pero existen diferencias a la hora de establecer cómo se gana.
Gana el Terminator si consigue "exterminarlos" a todos (comentario freaky), es decir, que todos los rivales estén en el pasillo de dobles.
Cuando un adversario consiga reunir 6 vidas, pasará a ser el Terminator, compitiendo de nuevo contra todos los adversarios. Las vidas se
consiguen de la siguiente manera:
El ganador será aquel alumno que quede como Terminator al finalizar el cesto de bolas.