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Objetivo

Mario Party es un juego en el que el objetivo es llegar a la casilla final y reconquistar el mundo
en el que estamos jugando de los Koopas (Bowser y sus 8 hijos) para ello iremos avanzando
por el tablero y enfrentándonos a las sorpresas que nos deparan.

Material

El juego está compuesto por:

40 cartas cada una con número de 1 a 0 , una letra y una figura , las cuales serán utilizadas para
realizar los minijuegos que darán el orden de salida y el dado que utilizará cada jugador.

5 dados de 20, 10, 8, 6 y 4 caras respectivamente.

4 fichas

Y el tablero con el mundo en el que estemos jugando.

Forma de juego

Orden de la ronda:

En cada ronda lo primero que se decide es el orden de la ronda y el dado que usará cada
jugador, con tal fin el jugador más atrasado (en caso de empate será de los últimos el más
joven) tirará el dado de 20 caras para ver a que minijuego se jugara, con el número que salga
se ira al listado de minijuegos y se jugará ese minijuego, el cual comenzará siempre el jugador
que haya lanzado el dado, dando como resultado el orden de salida siendo el 1º el primero en
tirar usando el dado de 10 caras el 2º el segundo con el dado de 8 caras, el 3º el tercero con el
dado de 6 caras y el 4º el cuarto con el dado de 4 caras.

Turno

En su turno cada jugador lanzará el dado que le corresponda y moverá tantas casillas como
indique el dado. Si pasa por alguna casilla de un secuaz de Browser tendrá que lanzar el dado
de 6 caras y sacar el número que ponga en la casilla o un número mayor. De no superarlo no
podrá seguir avanzando, si bien en el siguiente turno continuará su camino normalmente.

Casillas especiales

Secuaces de Bowser:

Estas casillas interrumpen tu camino y para continuar debes sacar un número igual o superior
que el que marca la casilla. Si lo superas continuas contando tu tirada si no lo superas se acaba
tu viaje por ese turno retomándolo normalmente al siguiente (sin repetir esta acción).
Trampas bowser:

Si caes en esta casilla te obliga a dirigirte al camino bowser que empieza por una casilla igual a
la que has caído.

Doble camino:

En esta casilla debes tirar el dado de seis caras y según lo que saques tendrás que seguir un
camino u otro cada camino está marcado con lo que tienes que sacar para seguir por él.
Ejemplo si pone +5 necesitaras un cinco o más para seguir ese camino y si pone -4 este será el
camino que sigas si sacas un número igual a 4 o menor.

Casillas sorpresa:

Se lanza un dado de seis caras y se hace lo que ponga en la lista sorpresa con ese número.

Familia Bowser: Enemigo final:

En esta casilla interrumpe tu marcha y debes sacar un 6 en el dado de 6 caras para poder llegar
a la casilla final, en esta ocasión si no lo consigues deberá intentarlo de nuevo en la siguiente
tirada y así indefinidamente hasta que se logre vencer al enemigo.
Final del juego:

El juego llega a su final cuando un jugador tras eliminar al miembro de la familia bowser llega a
la última casilla. NO ES NECESARIO LLEGAR CON LA PUNTUACIÓN EXACTA osea que si sacas un
número superior que necesitas no pasa nada).

MINIJUEGOS
1 BATALLA

Se reparten 5 cartas a cada jugador, una vez repartidas las cartas un jugador lanza una carta al
centro y roba otra del mazo, después harán lo mismo el resto de los jugadores el que haya
lanzado la más alta gana y se lleva todas las cartas. En caso de empate se desempata de igual
manera entre los jugadores empatados.

Gana quien más cartas haya recogido. (En caso de empate al final se decide el dado y el turno
lanzando un dado y el que saque el número más alto).

2 MEMORIA

Se ponen las cartas boca abajo mezcladas sobre la mesa. El primer jugador destapa dos cartas
si tienen personajes diferentes, pasa el turno al jugador de la derecha. Si son iguales las recoje.

Gana el jugador que haya recogido más cartas. (En caso de empate al final se decide el dado y
el turno lanzando un dado y el que saque el número más alto).

3 MONTÓN MÁS ALTO

Se hacen tantos montones de cartas como jugadores haya cada uno elige, uno. Se mira la
última carta de cada montón y el que tenga la más alta gana. (En caso de empate al final se
decide el dado y el turno lanzando un dado y el que saque el número más alto).

4 EL 17

Cada jugador recibe una carta boca abajo. El jugador mira la carta y si le da la vuelta recibirá
otra carta boca arriba si la deja boca abajo se plantara.

Gana el jugador cuya suma de cartas esté más próxima a 17 sin pasarse (cabe destacar que la
carta 0 puede sumar 10 o 0 según quiera el jugador) (En caso de empate al final se decide el
dado y el turno lanzando un dado y el que saque el número más alto).
5 DESCARTE

Se reparte 6 cartas a cada jugador y se pone una carta boca arriba en el medio, cada jugador
por turno puede poner una de sus cartas encima de esa carta siempre que cumpla una de las
siguientes condiciones: ser el número anterior o posterior o ser una carta del mismo color. Si
no puedes poner dices paso, y el turno pasa al siguiente jugador. Si nadie puede poner se saca
una carta del mazo y se pone en el lugar central y se continúa con el juego. (En caso de empate
al final se decide el dado y el turno lanzando un dado y el que saque el número más alto).

6 DICCIONARIO

Se saca una carta al medio y se pone boca arriba que todo el mundo véala letra que aparece en
la carta. En 2 minutos todo el mundo debe intentar escribir el mayor número de palabras que
empiecen por esa letra. Gana quien más palabras haya encontrado. (En caso de empate al final
se decide el dado y el turno lanzando un dado y el que saque el número más alto).

7 EL RELOJ

Se reparten todas las cartas entre los jugadores sin mirarlas, el primer jugador lanza la primera
carta de su mazo al medio descubriéndola y diciendo 1, si no coincide el de la derecha lanzara
su carta superior del mazo diciendo 2, y así sucesivamente hasta llegar al 9 que pasaría al 0 y
luego de nuevo al 1. Si coincide la carta con el número que dices debes abandonar el
minijuego.

Gana el último que queda en la partida o cuando se acaben las cartas. (En caso de empate al
final se decide el dado y el turno lanzando un dado y el que saque el número más alto).

8 LA CARTA CORRIDA

Se reparte una carta a cada jugador con el objetivo de tener la carta más alta puedes quedarte
con tu carta o cambiarla por el jugador de tu derecha. Así por orden hacia la derecha hacen lo
mismo todos los jugadores hasta llegar al último.

Gana el que tenga la carta más alta al finalizar. (En caso de empate al final se decide el dado y
el turno lanzando un dado y el que saque el número más alto).

9 EL MENTIROSO

Se reparten todas las cartas entre los jugadores, el primer jugador lanza la primera carta de su
mazo al medio boca abajo y diciendo 1, si el de la derecha se lo cree lanzara una 2, y así
sucesivamente hasta llegar al 9 que pasaría al 0 y luego de nuevo al 1. Si no se lo cree levantará
la carta que lanzo el anterior jugador si coincide debe abandonar el minijuego, si no coincide
debe abandonarlo el que la lanzó.

Gana el último que queda en la partida o cuando se acaben las cartas. (En caso de empate al
final se decide el dado y el turno lanzando un dado y el que saque el número más alto).
10 PAR O IMPAR

Cada jugador elige par o impar según crea que va a ser la carta que se levante, los que acierten
siguen jugando los que fallen abandonan el minijuego.

Gana el último que queda en la partida o cuando se acaben las cartas. (En caso de empate al
final se decide el dado y el turno lanzando un dado y el que saque el número más alto).

11 CUENTA CARTAS

El ultimo jugador corta la barja y elige un monton, todo el mundo debe escribir cuantas cartas
cree que hay en ese montón.

Gana el que se aproxime más al número real. (En caso de empate al final se decide el dado y el
turno lanzando un dado y el que saque el número más alto).

12 CREANDO PALABRAS

Se reparten 6 cartas a cada jugador y se deja una boca arriba en la mesa, se miran las letras. El
primer jugador puede dejar una carta suya en el mazo boca arriba y coger la carta boca arriba
o la primera del mazo boca abajo. Así consecutivamente hacia la derecha.

Gana la persona que logre formar antes una palabra de mínimo 4 letras o cuando se acaben las
cartas. (En caso de empate al final se decide el dado y el turno lanzando un dado y el que
saque el número más alto).

13 SUMA A CIEGAS

Cada jugador coge una carta del mazo, la mira y la pone boca abajo en la mesa. Después cada
jugador deberá decir cuánto cree que es la suma de todas las cartas que hay sobre la mesa.

Gana el jugador que más se acerque a la suma de todas las cartas. (En caso de empate al final
se decide el dado y el turno lanzando un dado y el que saque el número más alto).

14 LA PALABRA GANADORA

Se ponen 12 cartas boca arriba en la mesa de forma que todos los jugadores puedan ver las
letras de las cartas.

Gana el jugador que antes encuentre una palabra de mínimo 4 letras con las letras de las
cartas. Para avisar dicho jugador deberá gritar MARIO para indicar que ya ha encontrado la
palabra. Se repite hasta conocer el orden.
15 SUMA MENTAL

Se sacan 5 cartas boca arriba a la mesa de forma que todos los jugadores puedan ver los
números de las cartas.

Gana el jugador que antes resuelva la suma de las cifras de las 5 cartas. Para avisar dicho
jugador deberá gritar MARIO para indicar que ya ha encontrado la palabra. Se repite hasta
conocer el orden.

16 MARIO – LUIGI- BOWSER

A cada jugador se le repartirán una carta de Mario otra de Luigi y otra de Bowser. El jugador
elegirá una de las 3 y la pondrá sobre la mesa boca abajo. En caso de que haya cartas repetidas
ganaran las que no lo estén. En caso de igualdad de número de cartas:

Mario gana a Bowser

Bowser gana a Luigi

Luigi Gana a Mario

Gana el jugador que gane la batalla. (En caso de empate al final se decide el dado y el turno
lanzando un dado y el que saque el número más alto).

17 MONTON MAS BAJO

Se hacen tantos montones de cartas como jugadores haya cada uno elige, uno. Se mira la
última carta de cada montón y el que tenga la más baja gana. (En caso de empate al final se
decide el dado y el turno lanzando un dado y el que saque el número más alto).

18 PAREJAS

Se reparte cuatro cartas a cada jugador y se deja una boca arriba en la mesa, se miran las los
personajes. El primer jugador puede dejar una carta suya en el mazo boca arriba y coger la
carta boca arriba o la primera del mazo boca abajo. Así consecutivamente hacia la derecha.

Gana la persona que logre formar antes una pareja de personajes iguales o cuando se acaben
las cartas. (En caso de empate al final se decide el dado y el turno lanzando un dado y el que
saque el número más alto).

19 SUMA PAR O IMPAR

Cada jugador elige una carta de las 10 de su color y la pone boca abajo en la mesa. Una vez
que están todas se elige si crees que la suma será par o impar. Los que acierten siguen jugando
los que fallen abandonan el minijuego.

Gana el último que queda en la partida o cuando se acaben las cartas. (En caso de empate al
final se decide el dado y el turno lanzando un dado y el que saque el número más alto).
20 MAYOR O MENOR

Cada jugador elige mayor o menor según crea que va a ser la carta que se levante, los que
acierten siguen jugando los que fallen abandonan el minijuego.

Gana el último que queda en la partida o cuando se acaben las cartas. (En caso de empate al
final se decide el dado y el turno lanzando un dado y el que saque el número más alto).

SORPRESA
1 ADELANTA 3 CASILLAS
2 ATRASA 3 CASILLAS
3 DELIGE UN MINIJUEGO, EL JUGADOR QUE LO GANE ADELANTA 5
CASILLAS
4 ELIGE UN JUGADOR (QUE NO SEAS TU) Y ADELANTA 2 CASILLAS
5 ELIGE UN JUGADOR Y ATRASA 3 CASILLAS
6 ELIGE UN MINIJUEGO, EL JUGADOR QUE LO PIERDA ATRASA 5 CASILLAS

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