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NUMERACIÓN:

Contenidos:

Criterios de logro:

Fundamentación:
En su vida cotidiana, al formar parte de una sociedad en la que los números están presentes en la mayoría de las
situaciones, los niños los utilizan constantemente. Llegan a la escuela con variados conocimientos numéricos; por
lo tanto, es función de la escuela organizar, complejizar, sistematizar los saberes que traen a fin de garantizar la
construcción de nuevos aprendizajes.
Es importante proponer a los niños actividades con carácter lúdico que impliquen un obstáculo cognitivo a
superar, garantizando -de esta forma- tanto el interés y la motivación del niño como la construcción de saberes.
Se debe tener una clara intencionalidad pedagógica que permita, partiendo de los saberes y de los intereses de los
niños, plantear situaciones problemáticas que involucren los contenidos seleccionados sin perder de vista lo
lúdico. Las propuestas didácticas deben aunar el placer y la diversión del juego con el desafío y el compromiso de
la situación de aprendizaje.

Situaciones de aprendizaje:
ACTIVIDAD N° 1: ¡A COMPLETAR!
 Escribir números en el pizarrón del 1 al 10 desordenados.
 Realizar preguntas sobre de qué número se trata cada uno de ellos.
 Establecer el orden de los mismos.
 Entregar a cada niño la banda numérica dividida en dos partes.
 Consigna: los niños tendrán que colocar en el cuaderno la banda numérica ordenada y completar los
casilleros vacíos.

 Para finalizar, entregar a cada niño tarjetitas que tengan puntitos del 1 al 10, de manera que ellos cuenten
los mismos y lo peguen debajo del número que corresponda. Respetando siempre la secuencia numérica.

ACTIVIDAD N°2:  “LUDO HUMANO”

Inicio: dividimos el grupo según la cantidad de alumnos y les entregamos un dado (del 1 al 6)
a cada uno. Se colocaran frente a los casilleros que serán de distintos color para diferenciar a
los grupos. Cada casillero tendrá 12 cuadraditos.
Desarrollo: ubicados frente a los casilleros, el primero de cada grupo tira el dado y debe
avanzar los casillero según el número que indique. El niño seguirá tirando el dado hasta llegar
a la meta para dar lugar al siguiente  jugador. 
Cierre: el juego finaliza con el primer grupo que llegue a la meta.

ACTIVIDAD N° 3: “LOS MAÍCES”  

Inicio: La docente explica la consigna de la actividad. Presenta los materiales a los alumnos y
los organiza en parejas. Entrega a cada pareja un recipiente con 20 maíces/porotos o tapitas
y un dado con constelaciones del 1 al 6.
Desarrollo: cada uno de los alumnos por turno tira el dado, toma la cantidad que este indica.
Luego de tres vueltas se comparan cantidades totales de cada jugador, gana el que más maíz
obtuvo. 

Cierre: para finalizar la actividad la docente preguntará a los alumnos cuántas reunió cada
uno, quién tiene más, quién tiene menos y quién gano.

ACTIVIDAD N°4: “LA CAJITA”

Inicio: enumeramos a los niños del 1 al 4 y los dividimos en grupo según el número que les
tocó. Entregamos una cajita que tendrá dibujadas cuatros hileras con números del 1 al 5  ,
una pelota y una bolsa de fichas a cada equipo.
Desarrollo: por turno deben tirar la pelotita. Si cae en el número 3 por ejemplo, el niño deberá
tomar 3 fichas e ir juntándolas. Cada equipo tendrá 3 rondas para lanzar la pelota.
Cierre: para determinar el ganador deberán contar las fichas que tiene cada uno y
compararlas con la del resto. Gana el equipo que tenga más ficha.

ACTIVIDAD Nº5: “La casita robada”


- Indagar conocimientos previos: ¿Sabés cómo se juega a la “casita robada” o al “roba
montón”? ¿Jugaste alguna vez?
- Explicación del juego: La casita robada es un juego en el que debemos levantar la mayor
cantidad de cartas. Para eso, debemos tener el mismo número de alguna carta que ya se
encuentra sobre la mesa.
- Entregar un mazo de cartas sin el 11 y el 12 (de todos los palos).
- Y ahora, ¿cómo jugamos? Seguí estos pasos:
1. Repartir las cartas.
2. Cada jugador debe tener en las manos 3 cartas.
3. En el centro de la mesa se deben colocar 4 cartas boca arriba.
4. Al alumno que le toque jugar tiene que mirar las cartas que están en la mesa y ver si alguna de
las que tiene en la mano tiene el mismo valor que alguna que está sobre la mesa.
5. Si en su mano tiene una carta que sea del mismo valor de una que está en la mesa, puede
juntar esas dos cartas. Colocarlas apiladas a un costado. Así, van armando sus “casitas”.
          ¡No te olvides de poner, siempre, las cartas de tu casita boca arriba! Así el otro jugador
puede verlas y decidir si levanta una carta de la mesa o una casita que armaste.
6. Sigan así hasta que jueguen 3 veces cada uno.
¿Qué hacen si no pueden levantar cartas ni llevarse una “casita”? Van a tener que tirar
cualquiera de sus cartas y agregarlas a las que están en la mesa.
7. Al finalizar las tres vueltas, el que reparte vuelve a dar tres cartas a cada uno y se reinicia el
juego.

8. Cuando el mazo se terminó, el último que levantó cartas se lleva todas las que quedan en la
mesa.
9.  Gana el jugador que tiene más cartas en su “casita”.

ACTIVIDAD Nº 6: El solitario (¡no tan solitario!)


¿Te gustó el juego anterior? ¿viste que entretenido es aprender matemática? Ahora, vamos a jugar de
a dos. Para poder hacerlo, invitá al adulto que está con vos y buscá, de nuevo, el mazo de cartas.
Ahora, ¿cómo jugamos?[2]
Tenemos que ordenar todas las cartas para que quede:
 Cuatro filas: para los bastos, copas, espadas y oros.
  Y una columna con todos los unos, otra con todos los dos, y así sucesivamente.
FILA

COLUMNA
Las cartas deben quedar ordenadas de esta manera:

¿Empezamos?
Primero, sacá una carta del mazo y colocala en el lugar donde tendría que ir. Luego, tu compañero de
juego deberá hacer lo mismo. Así, tendrás que seguir hasta que se termine el mazo.
 

Parada 3. La batalla de las cartas o “la guerra”


¡Seguimos jugando! Ahora, invitá de nuevo a jugar al adulto que te acompaña. Si alguien más quiere
divertirse, decile que juegue con vos.
Buscá de nuevo el mazo de cartas que hemos usado, pero sacá las cartas que tienen los siguientes
numeritos: 10,11,12.
¿Estás listo? ¿quién ganará? ¡nada de trampas!
¿Cómo jugamos?:
1. Repartí todas las cartas.
2. Colocá todas las cartas boca abajo sobre la mesa formando dos filas.

3. Por turno, den vuelta una carta.

4. El que da vuelta la carta mayor se lleva las dos.

5. En caso de empate (dos cartas con el mismo número)

Vuelven a dar vuelta una carta cada uno y el que saca la mayor se lleva todas las que
quedaron dadas vuelta.

6. Gana quien junta más cartas.

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