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REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTRIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACION


COLEGIO IGNACIO MARTIN BURK
VALERA ESTADO TRUJILLO

FUNDAMENTOS BASICOS

JUAN PABLO DUARTE MORENO


C.I. V-31603451
SEGUNDO AÑO SECCION “A”

VALERA, ABRIL 2020


Domino: Cada jugador recibe 7 fichas al empezar una ronda. Si en la partida
hay menos de 4 jugadores, las fichas restantes se guardan en el pozo.

Inicia la ronda el jugador que tenga la ficha con el doble más alto (si
juegan 4 personas, siempre empezará el 6 doble). En caso de no tener
dobles ninguno de los jugadores, comenzará el jugador que tenga la ficha
más alta. A partir de ese momento, los jugadores realizarán su jugada, por
turnos, siguiendo el orden inverso a las manecillas del reloj.

El jugador que inicia la ronda lleva la mano. Este es un concepto


importante para la estrategia del dominó, pues el jugador o la pareja que es
“mano” normalmente es la que tiene ventaja durante la ronda.

Desarrollo del juego

En su turno, cada jugador debe colocar una de sus fichas en uno de los 2
extremos abiertos, de tal forma que los puntos de uno de los lados de la ficha
coincidan con los puntos del extremo donde se está colocando. Los dobles
se colocan de forma transversal para facilitar su localización.

Una vez que el jugador ha colocado la ficha en su lugar, su turno termina y


pasa al siguiente jugador.

Si un jugador no puede jugar, debe “robar” del pozo tantas fichas como


sean necesarias. Si no quedan fichas en el pozo, pasará el turno al siguiente
jugador.

Final de una ronda

La ronda continúa con los jugadores colocando sus fichas hasta que se
presenta alguna de las situaciones siguientes:
Dominó
Cuando un jugador coloca su última ficha en la mesa, se dice que ese
jugador dominó la ronda. Si se juega en solitario, el jugador que ha ganado la
ronda suma los puntos de todos sus contrincantes. Jugando por parejas, se
suman los puntos de todos los jugadores incluso los del compañero.

Cierre
Existen casos donde ninguno de los jugadores puede continuar la partida.
Esto ocurre cuando los números de los extremos ya han sido jugados 7
veces. En ese momento se dice que la partida está cerrada. Los jugadores
contarán los puntos de las fichas que les queden; el jugador o pareja con
menos puntos es la ganadora y suma los puntos de la manera habitual.

Pudiera darse el caso de tener los mismos puntos por lo que ganaría el
jugador o pareja que fuera 'mano' o esté más cerca del jugador que lo fuera.

Siguientes rondas

En las próximas rondas, el jugador que inicia el juego es el siguiente en el


turno. Este puede comenzar por la ficha que desee aunque no sea una ficha
doble.

Fin de la partida

El juego termina cuando un jugador o pareja consigue la cantidad de


puntos necesarios para ganar.

Controles

Para tirar una ficha, simplemente pulsa sobre ella. También se puede
arrastrar hasta la zona deseada.
El pozo

El pozo aparecerá automáticamente cuando un jugador tenga que hacer


uso de él. En caso de robar una ficha y seguir sin poder jugar, el pozo
continuará visible hasta que se coja una ficha válida o se agoten las fichas
del mismo.

Para robar una ficha pulsa sobre ella. En caso de que no queden más
fichas y no podamos tirar, el jugador “pasará” automáticamente.

Cómo ordenar las fichas

Para ordenar las fichas a nuestro gusto, pulsa sobre una y arrástrala entre
las demás.

Pulsa justo debajo de una ficha para darle la vuelta.

Ajedrez:

Una partida de ajedrez se disputa entre dos jugadores; cada uno posee
16 piezas, siendo las de un jugador de color claro, llamadas blancas, y las de
su oponente de color oscuro, llamadas negras. Las piezas se mueven sobre
un tablero de ajedrez cuadrado de 8×8 = 64 escaques o casillas también
cuadradas, alternando colores claro y oscuro (32 y 32). Las piezas de cada
jugador al principio de la partida son:

Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, lo que determinará


su potencia y su importancia en el desarrollo del juego.

El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional y de estrategia,


ya que cada jugador decidirá el movimiento de sus piezas en cada turno. El
desarrollo del juego es tan complejo que ni siquiera los mejores jugadores (o
los más potentes ordenadores existentes) pueden llegar a considerar todas
las posibles combinaciones: aunque el juego solo pueda desarrollarse en un
tablero con solo 64 casillas y 32 piezas al inicio, el número de diferentes
partidas que pueden jugarse excede el número de átomos en el universo
(véase: Número de Shannon).

Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una ventaja


pequeña pero esencial en los niveles altos de competición, por lo que el color
de las piezas suele sortearse antes de la partida; y en el caso de los torneos
se busca que un jugador tenga la misma cantidad de partidas con las piezas
blancas que con las negras. A partir de entonces ambos jugadores se turnan
para mover alguna de sus piezas. Cada jugador intentará obtener ventaja
sobre su oponente, ya sea material o posicional; aunque el objetivo final es
atacar al rey de modo que no pueda ser defendido, lo que es conocido
como jaque mate.

La victoria puede obtenerse además, si el rival abandona o se le agota el


tiempo. En los torneos también se declara perdedor a quien muestre
conducta antideportiva, por ejemplo al negarse a saludar al comienzo de la
partida o si suena el teléfono móvil durante esta.

Otro resultado posible es el empate o tablas, que se produce en


cualquiera de los siguientes casos:

Por acuerdo común. Cuando ningún jugador tiene piezas suficientes para
dar jaque mate

Si se repite tres veces la misma posición de las piezas en el tablero

Cuando un jugador, sin estar en jaque, no puede realizar en su turno


ninguna jugada legal, lo que se denomina tablas por ahogado
Cuando después de cincuenta jugadas consecutivas no se ha hecho
ninguna captura o se ha avanzado un peón

La principal es que tengas a alguien con quién jugar, y que este alguien no
sea competitivo para que también puedas disfrutar del juego.

Tenis de Mesa:

La principal es que tengas a alguien con quién jugar, y que este alguien
no sea competitivo para que también puedas disfrutar del juego.

Desarrollar la coordinación ojo-mano

Este punto es importante, dado a que técnicamente es la columna


vertebral de este tipo de deporte, si el jugador no coordina bien ambas partes
de tu cuerpo, nunca tendrá la victoria ante un oponente formidablemente
fuerte, es por ello que es de vital importancia saber cómo se juega el tenis de
mesa.

Agarrar la raqueta correctamente: Existen dos formas de agarrar la


raqueta: La presa asiática y la Presa Europea.

Presa asiática: Este agarre consiste en que se tome la raqueta


como si de un lápiz se tratara. La primera parte del mango pasa entre el
dedo índice y medio, y la parte alta de la raqueta continúa entre el dedo
índice y el pulgar.
Presa Europea: Este tipo de agarre es muy sencillo, se debe agarrar la
raqueta como si de una mano se tratara, es decir, como si se estuviera
saludando a alguien con un apretón de manos.

Posición inicial: Al mostrar la posición inicial, quiere decir que todos los
jugadores se coloquen en posición de juego.

En cualquier de los agarres, tu muñeca debe quedar libre de cualquier


tensión, puesto que el objetivo de estos agarres es que la fuerza que se
emplea para devolver la pelota venga de la muñeca y no del brazo, si hay
presión, entonces dicha fuerza vendrá del brazo y no habrá una respuesta
óptima.

Las rodillas deben estar flexionadas y el cuerpo debe estar ligeramente


flexionado hacia adelante.

Los pies deben estar alineados con la separación de los hombros.

La paleta debe estar a la medida del tenis de mesa y delante del


cuerpo.

Fundamentos de la gimnasia:

Requiere balance, gracia, coordinación, flexibilidad, fuerza, resistencia y


mucha concentración. Para tener resultados exitosos se involucra al alumno
en un proceso de entrenamiento donde la preparación física, técnico-táctica,
teórica y preparación psicológica, juegan un papel importante. El
entrenamiento en la gimnasia es un proceso de educación física
especializada con tendencia a una actitud deportiva, constituyendo un amplio
proceso de educación de las cualidades volitivas y físicas, de
perfeccionamiento de la capacidad de trabajo y de las capacidades de
coordinación. A continuación se expondrán algunas de las habilidades
básicas para el aprendizaje de la Gimnasia Artística en la Tercera Etapa de
Educación Básica, también se han elaborado actividades que el docente de
educación física puede emplear para la enseñanza de las diversas
habilidades gimnásticas.

Ajedrez para ciegos:

D.1 La organización, previa consulta con el árbitro, tendrá la potestad de


adaptar las siguientes reglas conforme a las circunstancias concretas.

En el ajedrez de competición, cuando uno de los jugadores es


discapacitado visual (legalmente ciego), cualquiera de los contendientes
puede exigir la utilización de dos tableros, utilizando el jugador discapacitado
visual un tablero especialmente adaptado y su adversario uno normal.

El tablero especial debe reunir los siguientes requisitos: a. un tamaño de al


menos 20 x 20 centímetros; b. las casillas negras ligeramente elevadas; c. un
agujero de seguridad en cada casilla;

Los requisitos para las piezas son: a. cada pieza provista de una clavija
que encaje en el agujero de seguridad; b. piezas de diseño Staunton, con las
piezas negras especialmente identificadas.

D.2 El juego se regirá por las siguientes reglas:

1. Los movimientos se anunciarán claramente, repetidas por el adversario


y ejecutadas en su tablero.
Cuando se promocione un peón, el jugador debe anunciar qué pieza elige.
Para hacer que tal anuncio sea lo más claro posible, se sugiere la utilización
de los siguientes nombres en lugar de las correspondientes letras del
sistema algebraico: A – Anna B – Bella C – Cesar D – David E – Eva F –
Felix G – Gustav H – Hector

A menos que el árbitro decida otra cosa, las filas, del Blanco al Negro,
serán numeradas en alemán: 1 – eins 2 – zwei 3 – drei 4 – vier 5 – fuenf 6 –
sechs 7 – sieben 8 – acht

El enroque se anuncia “Lange Rochade” (en alemán para el enroque


largo) y “Kurze Rochade” (en alemán para el enroque corto). Las piezas
llevan los nombres: Koenig (rey), Dame (dama), Turm (torre), Laeufer (alfil),
Springer (caballo) y Bauer (peón).

2. En el tablero del jugador discapacitado visual, se considerará “tocada”


una pieza cuando haya sido sacada del agujero de seguridad.

3. Se considerará un movimiento “realizado” cuando: a. en el caso de una


captura, la pieza capturada ha sido retirada del tablero del jugador al que le
corresponde jugar; b. una pieza ha sido colocada en un agujero de seguridad
distinto; c. el movimiento ha sido anunciado. Sólo entonces se pondrá en
marcha el reloj del adversario.

4. En lo que se refiere a los puntos 2 y 3 (consideración de pieza tocada y


movimiento realizado), para el jugador no discapacitado serán válidas las
reglas normales.

5. Se admitirá un reloj de ajedrez especialmente construido para


discapacitados visuales. Incorporará las siguientes características: a. una
esfera adaptada con manecillas reforzadas, con un punto resaltado cada
cinco minutos y con dos cada quince; b. una bandera que pueda ser tocada
fácilmente. Debería tenerse cuidado para que la bandera esté emplazada de
tal manera que permita al jugador tocar la manecilla de los minutos durante
los últimos cinco minutos de cada hora. c. opcionalmente, un medio que
anuncie de forma audible al jugador discapacitado visual el número de
movimientos.

6. El jugador discapacitado visual debe anotar la partida en Braille o


escritura normal, o bien grabar los movimientos mediante un aparato de
grabación.

7. Un lapsus linguae en el anuncio de un movimiento debe ser corregido


inmediatamente, antes de poner en marcha el reloj del adversario.

8. Si en el transcurso de una partida aparecieran posiciones diferentes en


los dos tableros, deben ser corregidas con la ayuda del árbitro y consultando
ambas planillas.

Si las dos planillas coinciden, el jugador que ha anotado bien el


movimiento pero la ha ejecutado mal debe ajustar su posición a la que
corresponde con lo escrito.

Cuando las anotaciones en las planillas difieren, se retrocederán los


movimientos hasta el punto en que ambas estén de acuerdo y,
consecuentemente, el árbitro ajustará los relojes.

9. El jugador discapacitado visual tendrá derecho a valerse de un


asistente, quien se encargará de alguna o de todas las funciones siguientes:
a. Realizar el movimiento de cualquiera de los jugadores en el tablero del
adversario.

b. Anunciar los movimientos de ambos jugadores.

c. Encargarse de anotar la partida del discapacitado visual y poner en


marcha el reloj del adversario (teniendo en cuenta la regla 3.c).

d. Informar al discapacitado visual, sólo a requerimiento de éste, del


número de movimientos completados y del tiempo empleado por ambos
jugadores.

e. Reclamar la partida en caso de que se haya excedido el límite de


tiempo e informar al árbitro cuando el jugador no discapacitado haya tocado
una de sus piezas.

f. Llevar a cabo las formalidades necesarias en caso de que se aplace la


partida.

10. Si el jugador discapacitado visual no se vale de un asistente, su


adversario puede hacer uso de uno que se encargue de las labores
mencionadas en los puntos 9.a y 9.b.

Domino para ciegos:

Es una modificación del juego original de domino para personas con


diversidad funcional, este a diferencia del original es táctil, las piezas tiene
bordes para poder saber de qué ficha se trata, las demás reglas están
ligeramente modificada para los ciegos.

Tenis de Mesa adaptado:

El tenis de mesa adaptado es un deporte paralímpico organizado bajo las


reglas de la Federación Internacional de Tenis de Mesa.

Se trata de una ligera adaptación de las reglas generales del tenis de


mesa para deportistas en silla de ruedas, aunque participan también
deportistas con discapacidades que pueden jugar parados. Los deportistas
reciben clasificaciones entre 1 y 11. Las clases 1-5 son para jugadores en
silla de ruedas, mientras que las clases 6-10 son para jugadores con
discapacidades que les permitan jugar de pie. Como es regla general en los
deportes paralímpicos, dentro de cada grupo, cuánto más funciones tiene el
deportista, más alta es la clase en la que debe competir. La clase 11 está
reservada para deportistas con discapacidad intelectual.

Gimnasia adaptada:

Este tipo de gimnasia es exclusiva para personas que padecen de


cualquier diversidad funcional. Para personas sin extremidades, obesas o
hasta con síndrome de Down etc.

No hay mucha información de esta gimnasia porque su definición es muy


básica igual que su objetivo,

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