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Judío, huyó del nazismo. Se suicidó escapando. Escritura fragmentaria. Comprometido con
un proyecto comunista. Materialismo de izquierda, sociedad justa. Por otro lado está
inmiscuido en la teología, por lo que pensará que lo espiritual será lo que nos salvará
(pensamiento mesiánico) del caos modernos y el automatismo. La emancipación, pensar
en la cultura, abrir la mente, pensar en lo que se desecha. El tiempo no es lineal (sucesión
de instantes), el mito del progreso se da por pensar en que el tiempo lineal, es pensar que
la tecnología nos mejora socialmente. Otra concepción del tiempo, para la justicia social: la
historia, el espíritu de nuestro tiempo, el ángel que vuelve en el tiempo para reconstruir lo
construído, el cambio viene del pasado, en el sentido de que debemos voltear a ver la
historia, pero la historia no es narrar “hechos”, ver el pasado con nuevos ojos.
● El autor como productor, ¿qué es el buen arte? Convención: el arte debe tener un
mensaje explícito en favor del comunismo. El arte era buena por su forma. Benjamin
rechaza esto, no ve la división forma o contenido: sino contenido, una síntesis. Una
buena obra de arte, técnicamente realizada, produzca ideas en los espectadores.
● La obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica. La producción
automatizada, la producción en serie, cambia la forma de la experiencia de arte.
Antes la obra tenía AURA. Esto no es necesariamente malo, puede ser liberador o
democratizador.
Según Benjamin hubo una legitimación de la tecnología (como la fotografía, precedida por la
litografía y antecesora del cine) porque podía reproducir la “herencia” estética del mundo.
Autenticidad.
Es decir que la sobras de arte auténticas están actualizándose, cada que son
contempladas, pero no las reproducciones. El aquí y el ahora de las obras de arte las hace
únicas y por ello sirven como testimonio histórico, al hablarnos también de lo que ellas son
desde que fueron creadas.
El aura es una propiedad de las obras de arte auténticas. Esto difiere de las reproducciones
porque no son únicas. Las experiencias artísticas con las reproducciones son
ontológicmaente menos válidas. El aura no la poseen las reproducciones, sólo las
creaciones artísticas.
Respecto a la dinámica en el cine, por el sistema de aparatos que aparta al intérprete del
público.
McLuhan: 1967 los medios electrónicos nos han lanzado a un mundo difuso, entrecortado,
de simultaneidad generalizada, donde la información de vierte sobre nosotros
instantáneamente y continuamente, abrumándonos a veces.
Pensar sobre qué son las computadoras. DE la era post-industrial- a las multinacionales. La
computadora como sustituto del proceso de producción. La utopía-distopía.
el mundo que nos rodea está cada vez más controlado por circuitos demasiado pequeños
para ser vistos y c+odigos demasiado complejos para ser completamente entendidos.
Cada vez irresistiblemente están convencidos de que ahí hay un «ahi» después de todo.
En un futuro aún más lejano, e1 teórico de la inteligencia artificial Hans Moravec nos
asegura tranquilamente que estamos a punto de entrar en un universo «post biológico» en
el que formas de vida robóticas capaces de pensar y de reproducirse independientemente
«se desarrollarán hasta convertirse en entidades tan complejas como nosotros». Pronto,
insiste, descargamos nuestros deseosos espíritus en la memoria digital o eo cuerpos
robóticos y nos libraremos de una vez de la débil carne.
En honor a los viejos tiempos puede que estos ciber dioses decidan digitalizar a la raza
humana y la mantengan en un mundo generado por ordenador, el equivalente en realidad
virtual a la ciudad en conserva de Superman con su Fortaleza Polar.
Teología Secular:
Mientras el milenio se acerca, somos testigos de cómo convergen por un lado 10 que Leo
Marx Ilamó «Ia retórica de lo sublime tecnológico» tesos himnos ai progreso «que emergen
como la espuma de una marea de exuberante introspección barriendo todas las dudas, los
problemas y las contradicciones» ) y, por otro, la escatología que ha estructurado eI
pensamiento de Occidente a lo largo de la histeria bajo una forma u otra: la Segunda
Vertida judeocristiana, el mito capitalista del progreso sin fin o el predestinado triunfo del
proletariado s obre la burguesía"
En este fin dei siglo xx, la retórica de la velocidad de escape nos seduce con su promesa de
liberamos de la histeria y de la moralidad humanas.
Pero, tal y como nos recuerda Thomas Hine co Facing Tomorrow: What the Future Has
Been, What the Future Can Be, los futuros como el de McKenna no son más que cuentos
sobre el presente que nos contamos a nosotros mismos: «un intento de dar a nuestras
vidas un significado y una teatralidad que trasciendan la inevitable degradación y muerte de
la persona. Queremos que nuestras historias nos llevan a alguna parte y lleguen a un final
satisfactorio, pero no todas lo hacen»". Poner nuestra fc en un deus ex machina de final de
siglo que haga innecesario enfrentarse a los problemas sociales, políticos, econômicos y
ecológicos que claman por soluciones es una jugada final peligrosa.
Pero, tal y como nos recuerda Thomas Hine co Facing Tomorrow: What the Future Has
Been, What the Future Can Be, los futuros como el de McKenna no son más que cuentos
sobre el presente que nos contamos a nosotros mismos: «un intento de dar a nuestras vidas
un significado y una teatralidad que trasciendan la inevitable degradación y muerte de la
persona. Queremos que nuestras historias nos lleven a alguna parte y lleguen a un final
satisfactorio, pero no todas lo hacen»". Poner nuestra fc en un deus ex machina de final de
siglo que haga innecesario enfrentarse a los problemas sociales, políticos, econômicos y
ecológicos que claman por soluciones es una jugada final peligrosa. Cada vez estamos más
ciegos a los acuciantes problemas de nuestro entorno a causa del resplandor metafísico
que despiden los futuros de alta tecnología de los filósofos ciberdélicos, de los futurólogos
corporativos, de los programas de divulgación científica como «Más allá dei ano 2000" del
Discovery Channel o de anuncias como la campana «Lo harás» (You Will) de AT&T.
AI dar por hecho que la tecnología es uno de los elementos que configuran la trama de
nuestras vidas, casi todas las subculturas de la era informática que se describen en
Velocidad de escape rebajan ai mismo nivel a los tecnófilos y los tecnófobos. La mayor
parte considera eI ordenador -que actualmente es ya una metonimia para cualquier
tecnología-. como una máquina de jano, una máquina de liberación y un instrumento de
represión. Todos participan en la actividad inherentemente política de expropiar la
tecnología a los científicos y a los directores generales a los políticos y a los creadores de
opinión que tradicionalmente han determinado las aplicaciones, la disponibilidad y la
evolución de unos aparatos que modelan nuestras vidas cada vez más.
Mientras nos precipitamos hacia el tercer milenio, divididos entre el éxtasis tecnológico y la
disgregación social, entre cl Pais dei Mariana de Disneylandia y Blade Runner, haríamos
bien en recordar que, ai menos en un futuro próximo, estamos aquí para quedamos en
nuestros cuerpos y en este planeta. La esperanza errada de que renaceremos, como se
leyó en Mondo 2000, convertidos en «ángeles biónicos- cs una intcrpreracióu dei mito de
Ícaro terriblemente equivocada, porque cifra nuestro futuro en unas alas hechas de cera y
plumas.
3) Felan Parker (2018) El debate sobre los Videojuegos como Arte de Robert Ebert-
Crítico de Cine.
El debate sobre la
legitimación cultural
de los videojuegos.
¿Por qué es
importante pensar
en esto? Porque
revela mucho del
sentido ordinario del
arte y la estética. Es
decir, abre de nuevo
preguntas filosóficas
como ¿qué es el
arte? para poder diferenciarlo de lo que no lo es, como argumentan muchos de los
videojuegos. A través de saber lo que no es el arte, podemos tener una idea de lo que sí es.
En término socioculturales, los video juego se vieron primero como dañinos para los niños
porque representaban una forma de enajenación y de reproducción de la violencia. Después
hubo una asimilación más positiva, en el aspecto educativo, cuestión que también se
abordó en la justificación de la televisión como educativa. Esto como medio instrumental,
no tanto estético.
“El pánico moral sobre los juegos persistió en la década de 2000, pero en los últimos quince
años más o menos, coincidiendo con el crecimiento económico de la industria del juego y la
expansión demográfica (y la fragmentación) de la audiencia para los juegos, "aparece una
narrativa alternativa [ed ]. . . eso caracteriza a los videojuegos como una forma artística
valiosa ”.
Robert Ebert argumenta que los video-juegos nunca pueden ser arte. Como Haidee Wasson
sostiene, afirmar que cualquier objeto cultural es arte o no arte, si es valioso o no tiene
valor, es "un momento cultural productivo, que forma sistemáticamente los objetos que se
discuten".
Históricamente, los juegos digitales han ocupado un lugar muy bajo en la jerarquía cultural,
en algún lugar del vecindario de los cómics de Archie y las películas de slasher, y, como
estas otras formas, no han sido históricamente parte del complejo sistema de instituciones y
actores que constituye cierto Formas del arte como cultura superior, comúnmente conocido
como el "mundo del arte"
Aunque algunos aspectos de los juegos han sido identificados como valiosos o útiles, como
el supuesto beneficio de la "coordinación mano-ojo", la visión dominante de los juegos, al
igual que la televisión y otros medios populares, ha sido "como una pérdida de tiempo en el
mejor de los casos". , y posiblemente también una fuente de problemas sociales graves y
generalizados ".
*Hay que preguntarse por qué los creadores y jugadores quieren legitimar como “arte” los
videojuegos.
En contra:
Ebert entra en el debate como una extensión del pánico moral de los años 90 sobre los
efectos de la violencia de los medios en los niños.
[...] algunos fanáticos rechazan la búsqueda de legitimidad por ser indiferente y pretencioso,
y se quejan de que "los juegos se supone que son divertidos, no arte".
A favor:
[...] han movilizado conceptos de estudios de juegos, historia del arte, teoría crítica y
filosofía estética para rastrear la historia del arte basado en juegos: encontrar precedentes
en la obra de Marcel Duchamp , los surrealistas y Fluxus, y para explorar cómo se utilizan
los juegos como un medio para el arte en diversos contextos contemporáneos.