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ZONA DE ANSIEDAD. ALGO SOBRE ARQUEOLOGA CIBERPUNK Alberto Santamara [Publicado en Quimera, nmero 290, 2008, pp.

45-48] El ciberpunk es producto del ambiente de los ochenta y, en cierto sentido, [], es un producto definitivo. Pero sus races se hunden profundamente en la tradicin de la moderna ciencia ficcin popular escrita en los sesenta. El ciberpunk, como grupo, explota la veta de la tradicin de la ciencia ficcin. Sus precursores son legin. Los escritores concretos del ciberpunk se diferencian entre s por sus deudas literarias, pero algunos de los ms antiguos, mejor dicho, lo preciberpunk, ejercen una clara y generalizada influencia. [] Y adems existe una especial admiracin por un escritor cuya fusin entre tecnologa y literatura sigue siendo insuperable: Thomas Pynchon. De esta forma directa defina hace tiempo Bruce Sterling aquello dado en llamar ciberpunk. Un trmino que no dej indiferente a nadie en su momento y que a da de hoy sigue desconcertando y ocupando largas pginas en diversos estudios estticos y filosficos. Por qu? La respuesta no es sencilla. Hagamos un apunte arqueolgico. Veamos como Larry McCaffery completa la versin de Sterling:
Los artistas ciberpunk constituyeron la primera generacin de artistas para los que las tecnologas de antenas parablicas, los reproductores y las grabadoras de audio y vdeo, los juegos de vdeo y de ordenador (estos dos son especialmente importantes), los relojes digitales y la cadena de televisin MTV no eran elementos exticos, sino parte de una matriz de realidad diaria. Asimismo, fueron la primera generacin de escritores que lea de adolescentes a Thomas Pynchon, Ballard y Borroughs; y que haba crecido inmersa en la tecnologa, pero tambin en la cultura pop, en los valores y en la esttica de la contracultura asociada con las drogas, el punk rock, los videojuegos, el cmic Heavy Metal, y las pelculas gore, de terror, de ciencia-ficcin y casquera de George Romero, David Cronenberg y Ridley Scott.

Partiendo de este punto, Raymond Federman y Joseph Tabbi enumeran una serie de novelas sin las cuales no podra haber ningn tipo de ficcin Ciberpunk. As seala: Plus de McElroy, Gravitys Rainbow de Thomas Pynchon, de DeLillo Ratners Star entre los ms obvios precursores, aunque tambin, habra que situar Lost Ones de Samuel Beckett, Riddley Walker de Russell Hoban, o Twofold Vibration del propio Federman. Como trmino ciberpunk aparece entre los aos 1983 y 1984. Fue acuado originariamente por Bruce Bethke en un cuento que llevaba por ttulo Cyberpunk, escrito en la primavera de 1980 y publicado en la revista Amazing Science Fiction Stories en noviembre de 1983. Un ao ms tarde Gardner Dozois utiliz la expresin ciberpunk en un artculo aparecido en el Washington Post para describir la ficcin de autores como Sterling, Cadigan y Gibson, cuyo Neuromante acababa de publicarse. Ms all de lo literario las influencias del ciberpunk quedan delatadas tras esta misma etiqueta. El trmino ciber tiene su origen en la ciencia. Si afinamos un poco ms lo podemos situar en la redefinicin revolucionaria de la relacin entre los seres humanos y las mquinas que provoca la ciencia de la ciberntica. Dicha nocin fue acuada hacia 1948 por el matemtico Norbert Wiener quien en su libro La ciberntica o el control y la comunicacin de los animales y las mquinas sienta las bases de un modelo interpretativo y analtico distinto en las relaciones biologa-mquinas. El trmino ciberntica proviene del griego kybernetes, cuyo sentido podra ser el de piloto, quien lleva las riendas. Segn Wienner tanto los cuerpos biolgicos como las mquinas son sistemas que se autorregulan y estn conectados por el hecho de que funcionan en trminos de control y comunicacin. A partir de esta idea esta1

blece una divisin en la historia de las mquinas en cuatro fases: a) la era golmica (mundo pre-tecnolgico), b) la era de los relojes (siglo XVII-XVIII), c) la era del vapor (siglo XVIII-XIX), y d) la era de la ciberntica, fundada en la comunicacin y en el control, claves para el ciberpunk. Dentro del entramado ciberntico destaca una idea: si el cuerpo humano es concebible como una mquina, tambin ser posible disear mquinas que simulen el organismo humano. Y este sentido de intercambio/integracin donde los seres humanos y las mquinas son virtualmente canjeados es un tema recurrente en el ciberpunk, y es tambin algo intrnseco a las representaciones que ste hace de los ciborgs. La pregunta segn David Porush es: qu aspecto de la humanidad nos hace humanos?. Reiteradamente surge esta cuestin a lo largo de los trabajos ms clebres del ciberpunk. Indudablemente es una cuestin esencial, ya que los seres humanos reales interactan con las inteligencias artificiales, los androides, los ciborgs, los cuerpos simulados por ordenador, los mutantes, los replicantes, etc. A cada momento parecen obligados a establecer qu distingue exactamente lo natural de lo artificial. La escritura ciberpunk tiene en esencia un carcter fronterizo, situndose entre la tcnica y la literatura, la ficcin y la historia, entre la alta cultura y la cultura popular. Esta situacin entre, de lmite, es tambin un hecho que caracteriza tanto a la sublimidad moderna como romntica. Una situacin a la que Sterling tilda de integracin, donde se tocan elementos distantes como la memoria cultural y la subcultura. Paulatinamente, desde los modelos de ciencia-ficcin las fronteras entre naturaleza y tecnologa se han ido desvaneciendo, envolvindose en ese momento de segunda secularizacin. Lo que se ha producido a travs de las tecnologas es un infinito artificial donde se acaba por observar y vivir el paisaje en totalidad, no su fragmento. Pero, en cierto sentido, no se trata de un fin de esos lmites, sino que esta literatura de ficcin (y por extensin el arte) ha ocupado esas fronteras, las han habitado (en un sentido casi inmobiliario), son autnticos artistas tecnofronterizos. El propio Sterling es un ejemplo: El ciberpunk afirma tiene poca paciencia con las fronteras. Y sin embargo, su sentido esttico le reclama la ecuacin de lo hbrido. Lo hbrido, llegan a afirmar, es la esencia misma de la frontera: su fin y su perpetuacin. Los ciberpunkis al ser en s mismos hbridos, estn fascinados por las zonas intermedias, las reas donde, en palabras de Gibson, la calle usa las cosas a su modo. [] Los ciberpunkis buscan un punto de vista global y de gran alcance, y lo hallan en esa frontera abierta. Un frontera que supone un paso definitivo con respecto a las relaciones naturalezatecnologa. Si en la lectura de Fredric Jameson observamos las etapas de la mquina en funcin de un desarrollo capitalista; el propio Sterling nos ofrece esas mismas etapas pero vistas desde los ojos de la tecnologa, ofrecindonos as el sentido de un nuevo sublime tecnolgico, a partir del carcter integrado (invasivo) de esa tecnologa:
La propia tecnologa ha cambiado. Ya no es para nosotros esas gigantescas maravillas que escupan vapor, como la presa Hoover, el Empire State Building o las centrales nucleares. La tecnologa de los ochenta se pega a la piel, responde al tacto: los ordenadores personales, los walkman de Sony, el telfono mvil o las lentes de contacto blandas.

Esta incorporacin de lo tecnolgico afecta tanto fsica como circunstancialmente. Por un lado esa nueva tecnologa crea objetos que literalmente viven en nosotros, se retroalimentan; pero por otro lado el espacio fsico acaba por recrearse desde esta ptica integrada. Es decir, el mundo (posiblemente otra ficcin) queda reducido paulatinamente a una vida desintegrada. Se le exige a lo cotidiano una vida integrada en nosotros, o cuanto menos que no estorbe. Las palabras de Robert Smithson describen las primeras fases de este proceso espacial:

En lugar de hacer que recordemos el pasado como lo hacen los monumentos antiguos, los nuevos monumentos parecen hacer que olvidemos el futuro. En lugar de estar realizados con materiales naturales, tales como mrmol, el granito, u otros tipos de roca, los nuevos monumentos estn hechos con materiales artificiales plsticos, cromo, y luces elctricas. No estn construidos para durar, sino contra la duracin.

Este ndulo de interseccin puede perfectamente (mal)leerse desde la ptica wordsworthiana de lo sublime donde se nos habla de una proximidad peligrosa (y atractiva) en la que se conectan lo alto y lo bajo. Este espacio es definido por Thomas Weiskel como zona de ansiedad; una denominacin que tal vez pudiera administrarse para releer las derivas fronterizas de las nuevas tecnologas. Esta ansiedad entre el objeto y su revelacin dentro de la rbita potica romntica la seala M. H. Abrmas afirmando que pone desnudamente ante nosotros una circunstancia ordinaria y su desproporcionada respuesta, y deja que nos asombremos de compartir su revelacin. La zona de ansiedad (en un progresivo ejercicio de secularizacin) crea en la intromisin sobretecnolgica el paradigma ciberpunk de esa peligrosa proximidad, de esa incorporacin e hibridazin. Estamos as ante una trascendencia secularizada entendida como la apoteosis de lo instrumental, de lo intrascendente convertido en trascendente. El espacio, el objeto mnimo al igual que ocurra en el romanticismo es elevado a revelacin mediante su misterio como objeto de nadie, pero habitando en nosotros. La obra del propio Sterling se encamina en este sentido, desarrollando el tema de la transformacin fsica a travs de un despliegue de tecnologas invasivas. Sin embargo en este contexto, tal y como Csicsery-Ronay afirma, la novela que arroja luz sobre la posible revisin de lo sublime en las nuevas tecnologas (en el ciberpunk y en el post-ciberpunk) es evidentemente Neuromante de William Gibson. En un primer momento ciberntica y punk pueden parecer dos trminos distantes, antitticos. El primero suele aludir a una cierta nocin de orden fundado en la lgica. El segundo parece implicar caos, disturbios. Sin embargo ser esta posible eventualidad, este aparente desequilibrio de realidades lo que d a muchos autores el principio de su creacin. William Gibson necesitaba este desequilibrio para representar una cultura paradjica, sumida en el conflicto. Csicsery-Ronay en un artculo titulado Cyberpunk and Neuromanticism, se detiene en este punto y afirma: La ciberntica es una paradoja: simultneamente una visin sublime del poder humano sobre el azar y una argumentacin sombra del proceso de expansin mecnica del capitalismo multinacional. La ciberntica es, por tanto, en parte filosofa natural, en parte nigromancia y en parte ideologa. Y la paradoja se extiende hasta los lmites filosficos, al afirmar que el ciber/punk forma la pareja ideal de lo postmoderno: una mquina filosfica que puede crear el mundo a su antojo, a su propia imagen e igualmente automutilarse libremente. Junto a estos elementos cabe afirmar que el lado punk es, quiz, el que ms coherentemente deja interpretarse desde los parmetros de lo sublime, ya que el punk supone en esencia la ruptura en tanto que modelo de deslocalizacin, de suspensin, de desterritorializacin, en definitiva. El punk se ha convertido en una imagen del desarraigo. En el ciberpunk, punk suele aludir virtualmente a cualquier forma de trastorno. La calle usa las cosas a su modo era la expresin de Gibson y desde ella, y junto a la imagen del ciberespacio, se construye un nuevo modelo de sublimidad en la era tecnolgica, donde tecnologa, naturaleza y ficcin se unen. Desde estos parmetros el ciberpunk nos presenta visiones del futuro basadas en la aplicacin extendida de la idea del ciberespacio, un trmino que apareci por vez primera en Neuromante de William Gibson. Ese ciberespacio es definido como una alucinacin consensual experimentada diariamente por billones de legtimos operadores, en todas las naciones, por nios a quienes se ensea altos conceptos matemticos Una representacin grfica de la informacin abstrada de los bancos de todos los ordenadores del sistema humano. Una complejidad inimaginable. En lneas generales, hay una serie de argumentos
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clave en esta novela que podemos destacar. Estamos ante la historia de un vaquero informtico, Case; un tecno-vaquero en palabras de Sterling. La palabra cowboy implica inmediatamente la imagen verncula americana (jeffersoniana) de aquel que sobre su caballo recorre el mtico far-west. Por extensin un cowboy informtico es una persona que opera de forma ilcita en la Red, jugando con su conciencia en el interior de esa retcula, luchando por el control y la informacin de datos. En la Matriz, una representacin mundial de los bancos de datos de todos los ordenadores del sistema humano, este vaquero juega sus cartas. La matriz tiene sus races en las primitivas galeras de juego [], en los primeros programas grficos y en la experimentacin militar con conexiones craneales. En este contexto, se ponen sobre la mesa engaos, luchas de poder y los delitos asociados con sus usuarios. Por otro lado tenemos la incidencia de la incorporacin. La biotecnologa desempea un papel crucial en Neuromante. La carne puede generarse artificialmente y cualquier rgano puede ser extrado del cuerpo y reemplazado por otro nuevo. Es en este contexto donde una enorme red comercia en el mercado negro de rganos y materiales genticos. La ciruga, igualmente, puede mejorar el cuerpo de mltiples maneras. Por ejemplo, Molly, tiene implantes de espejos oscurecidos en los ojos que le permiten ver en la oscuridad, as como cuchillas retrctiles implantadas bajo las uas de las manos. La descripcin de Gibson es sumamente sugerente: Extendi las manos, las palmas hacia arriba, los plidos dedos ligeramente separados, y con un sonido metlico apenas perceptible, diez cuchillas de bistur de doble filo y de cuatro centmetros de largo salieron de sus compartimentos bajo las uas rojas. Sonri. Las cuchillas se retiraron lentamente. Por todo ello, apunta Chnetier, reconocemos, horrorizado y conquistado, fascinado, este mundo donde las memorias se transplantan, donde la carne se fabrica, la semitica se estudia a los doce aos donde landscape (paisaje) se declina en datascape, memoscpae y cyberscape, donde pantallas multidimensionales alteran radicalmente formas ms antiguas de percepcin y de reconstruccin del mundo. Desde estos modelos interpretativos Lance Olsen y Jack G. Voller han estudiado la formulacin del llamado nuevo romanticismo (neu-romanticismo). Segn Voller, en este nuevo romanticismo, la sublimidad se alcanza no sobre la cima de una montaa, sino a travs de la tecnologa, la fuente y el lugar del ciberespacio. Sin embargo, extendiendo esta idea comn en las versiones tecnolgicas de lo sublime, cabe preguntarse ahora por el sentido de ese alcanzar lo sublime que comparten tanto la cima de una montaa como la tecnologa. Cmo un desfiladero, con sus rocas y su naturaleza amenazante puede compartir territorio sentimental con el ciberespacio? La respuesta viene dada por un sentido germinal de lo sublime y que permanece invariable en las diferentes versiones de lo sublime (tanto en las naturales y primeras lecturas tecnolgicas y poticas, como en las versiones sobretecnolgicas y posthumanas). Ese sentido es el de suspensin. Ya sea la versin de nuevo romanticismo de Stevens o la versin ms actual de Gibson, la imagen que se mantiene es la de suspensin, es decir, el rapto que salta de lo fsico a lo psquico; pero una suspensin que no reclama trascendencia, sino puro estar en el aire, que en este sentido es el germen de lo sublime. Cuando hablamos de suspensin con respecto a lo sublime hemos de referirnos en primer lugar a las nociones burkeana y kantiana del trmino. Dichas nociones permanecen casi idnticas en las revisiones posteriores, si bien variando dialcticamente segn el contexto, deshacindose de elementos moralizantes. Veamos ambas lecturas. Burke al hablar de la pasin causada por lo sublime, escribe: La pasin causada por lo grande y lo sublime en la naturaleza, cuando aquellas causas operan ms poderosamente, es el asombro (Astonishment); y el asombro es aquel estado del alma en el que todos sus movimientos se suspenden con cierto grado de horror. En este caso la mente est llena de su objeto, que no puede reparar en ninguno ms, ni en consecuencia razonar sobre el objeto que le absorbe. Kant da un paso ms al introducir, por un lado, una versin ms fuerte del rechazo sucesivo de lo sublime y, por otro lado, o como consecuencia, la idea de un placer negativo.

[lo sublime] es un placer que nace slo indirectamente del modo siguiente: producindose por medio del sentimiento una suspensin momentnea de las facultades vitales, seguida inmediatamente por un desbordamiento tanto ms fuerte de las mismas; y as, como emocin, parece ser, no un juego, sino seriedad en la ocupacin de la imaginacin. De aqu que no pueda unirse con encanto; y siendo el espritu, no slo atrado por el objeto, sino sucesivamente tambin rechazado por l, la satisfaccin en lo sublime merece llamarse [] placer negativo.

Como observamos en ambas versiones, el rapto o suspensin es el primer paso de lo sublime. Dicha gnesis de lo sublime afecta no slo a los sentidos sino tambin absorbe y desborda psicolgicamente al sujeto. En este punto inicial, ms all de elementos trascendentes o morales, lo sublime se mantiene como punto de tensin, es decir, como espacio de imposibilidad e inmovilidad, de complejidad inimaginable. Es esta imagen la que se mantiene en las versiones contemporneas del nuevo romanticismo (por muy distantes que parezcan) y por extensin en las versiones correspondientes de lo sublime. Lo sublime en el ciberespacio (ms all de nociones morales) consiste en ese estar en suspensin, pero nunca lograr traspasarla. Es decir, se trata de un (irnico) permanecer en tensin, sin lugar, en el aire, a la deriva. En definitiva, el sentido que recoge la frmula punk. El mejor ejemplo, quiz, en la obra de Gibson con respecto a este estar suspendido como modelo secularizado de lo sublime lo hallamos en la descripcin del retorno (conexin) de Case al ciberespacio despus de varios aos alejado. Para Case el retorno a la matriz es un retorno hacia s mismo, un redescubrimiento de s mismo y de su ser en el mundo.
Ahora s. Esto era lo que l era, quin era. Olvid comer. []. A veces se resista a tener que dejar el tablero para utilizar el inodoro qumico que haban instalado en un rincn de la buhardilla. En la pantalla se formaban y volvan a formarse dibujos de hielo mientras l tanteaba en busca de brechas, esquivaba las trampas ms obvias y trazaba la ruta que tomara a travs del hielo en la Senso/Red. Era buen hielo. Un hielo estupendo. Los dibujos ardan mientras l yaca con el brazo bajo los hombros de Molly, contemplando el rojo amanecer a travs de la rejilla de acero de la claraboya. Un laberinto multicolor de puntos electrnicos fue lo primero que vio al despertar. Ira directamente al tablero sin molestarse en vestirse, y se conectara. Estaba entrando. Perdi la cuenta de los das.

En Gibson, en fin, los antihroes se conectan con una abstracta geometra de datos, una metfora de lo inmaterial, arriesgando la vida y la mente. Sin embargo este riesgo no se escenifica, al igual que en el romanticismo clsico, en un vrtigo ante las profundidades del alma, de la psique u otro misterio, sino ante los abismos de la riqueza y el poder inmanente de los datos. En palabras de Kermode el futuro ha pasado de ser inminente a ser inmanente, y ese aqu de lo futuro implica un estado de suspensin, y, por extensin, una clara ambivalencia en la frontera entre lo humano y la mquina.