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REVOLUCIÓN TECNOLÓGICA, UNIVERSO SIMBÓLICO Y CAMBIO SOCIAL

(A modo de introducción)

Manuel Ángel Vázquez Medel


Universidad de Sevilla

Cuando hoy revisamos los primeros escritos sobre una innovación


tecnológica -y a la vez un fuerte dispositivo cultural de influencia sobre la
mente- del calibre del cinematógrafo, no podemos contener nuestra sonrisa.
Aquellos primeros analistas no se imaginaban -ni mucho menos- cómo iba a
pesar el que pronto sería denominado "séptimo arte" en la configuración de las
conciencias individuales y colectivas. Nunca un arte ejerció tan gran influencia
sobre las demás artes y sobre la vida cotidiana como el cine. Tampoco quienes
saludaron el fenómeno televisivo como una gran innovación que debía formar,
informar y entretener, fueron capaces de prever su alcance. Ningún avance
tecnológico hasta el presente ha cambiado tan profundamente los hábitos y
comportamientos humanos. Ninguno ha absorbido tantas horas de vida en un
"agujero negro" cuyos virtuales efectos aún no conocemos.
En el libro de Umberto Eco Apocalípticos e integrados en la cultura de
masas, que recoge ensayos diversos de la década de los sesenta, tampoco
existe la más mínima huella o anticipación de una cultura informática o
cibercultura que es ya una realidad en los ochenta y que en los noventa se
acelera hasta límites desconocidos.
Marshall MacLuhan, el gran profeta de esta nueva "galaxia" que ha
sustituido progresivamente a la galaxia Guttenberg (el mundo del libro), murió
en el límite de los setenta con los ochenta, y apenas tuvo tiempo para añadir a
esos grandes slogans, "el medio es el mensaje (el masaje)" o "la aldea global",
que han pesado más que sus propios escritos, un ingenioso dispositivo de
reflexión, el "tétrade", que nos ayuda a plantearnos, ante cualquier innovación
tecnológica, qué cosas cambian con el nuevo hallazgo, qué dimensiones de la
vida y de la acción vuelve obsoletas, qué dimensiones antes postergadas
vuelve a la actualidad, y cómo impulsa un conjunto de transformaciones que
lleva al propio cambio tecnológico al límite de su desaparición. MacLuhan, con
todo, no llegó a intuir que en algún momento la tecnología pudiera arrastrar, en
su propia lógica interna, cualquier capacidad de control humano.
Hoy sabemos que el mundo del futuro será informático, o no será. Esto
es: o conseguimos dominar las potencialidades que introduce la revolución
tecnocomunicacional, o desapareceremos en el intento. Aunque es posible que
lo humano -de algún modo, cierta imagen de lo humano- desaparezca en
ambos casos.
Entre la investigación científico-técnica que busca inmediatas
aplicaciones y rentabilidades y los vagos discursos -sean apocalípticos o
integrados- sobre el mundo que se despliega ante nuestros ojos, queda un
importante territorio por cubrir que es, precisamente, en el que se sitúa esta
monografía de Fernando Contreras, El cibermundo. Dialéctica del discurso
informático. Me refiero a un ámbito de primer orden en la investigación social y,
por desgracia, bastante desatendido en el apoyo a la investigación, tanto por
empresas (más atentas a las rentabilidades y beneficios, y no siempre
dispuestas a calibrar las consecuencias de las nuevas tecnologías) como por
los residuos de los aparatos del Estado moderno (patéticos gobiernos que
hacen dejación de su responsabilidad ante el voto ciudadano, obsesionados
por la permanencia en el poder a cualquier precio).
Cuando Fernando Contreras se planteó dedicar su investigación doctoral
al estudio de las influencias que la informática iba a ejercer sobre el mundo de
la imagen, la infografía estaba muy poco desarrollada (los programas de
entonces, hoy nos parecen casi juguetes para principiantes), y los estudios
sobre las aplicaciones informáticas a la generación o el tratamiento de
imágenes eran muy reducidos. Además, casi ninguno se preocupaba por las
lógicas internas ni por los efectos de las imágenes de síntesis, la incipiente
realidad virtual... el ciberespacio en el que ya respiramos casi tanto como en
nuestra atmósfera.
Durante estos últimos años hemos ido comentado, semana tras semana,
el desarrollo de nuevo hardware y nuevo software, la espectacular aplicación al
cine de las técnicas infográficas (especialmente a partir de Jurasik Park), la
proliferación de programas televisivos (aunque fueran más o menos
marginales) sobre el fenómeno, el incremento casi inabarcable de la
bibliografía, las desgraciadas influencias que a veces ha tenido la pérdida de
fronteras entre realidad y ficción... Y el crecimiento espectacular de facturación
en videojuegos infantiles (y juveniles), que han llegado a superar, sólo en una
de las dos grandes empresas mundiales, toda la facturación del cine de
Hollywood y las principales cadenas de televisión de los EEUU, conjuntamente.
En algunos momentos, Fernando Contreras temía que las grandes
líneas sintéticas de sus aportaciones quedaran cubiertas por algunas de las
muchas publicaciones que hoy, afortunadamente, tenemos a mano. O, incluso,
que el vértigo del desarrollo informático dejara atrás algunos de los datos e
interpretaciones contenidos en este volumen. Yo siempre le tranquilicé, porque
estoy firmemente convencido que en las páginas que siguen hay claves,
atisbos e instrumentos de interpretación que seguirán vigentes por mucho
tiempo. Por su carácter anticipador, tienen todas las ventajas -y muchos de los
inconvenientes- de las investigaciones prospectivas. No siempre han sido
fáciles las síntesis. Ni encontrar una pauta de redacción que, sin simplificar los
complejos fenómenos analizados, los hicieran asequibles a cualquier lector
medio. El resultado, con todo, nos parece satisfactorio. Sobre todo por su
carácter de punto de partida.
Aunque la investigación que sigue presenta una clara lógica interna y
una innegable progresión en los temas abordados en los diversos capítulos, me
permitiré subrayar algunas líneas que me parecen especialmente importantes.
En primer lugar, el trazado o cartografía de hitos en el desarrollo de la
informática y su aplicación a la construcción de imágenes (visuales y auditivas).
Aunque puedan ser suficientemente conocidos para los lectores más
avanzados, aquí pueden ser contemplados en una trayectoria que permite
aventurar momentos sucesivos.
De inmediato, huyendo del posible "síndrome de Estocolmo" en relación
con la lógica interna de la informática (¿no es cierto que pueden existir varias -y
hasta contrapuestas- lógicas?), se opta por establecer un punto de vista
profundamente humano. Un punto de vista que no niega el de otros dispositivos
cibernéticos pero que, desde luego, incluye la perspectiva simbólica humana.
Aquí se utiliza la semiótica como teoría crítica de la cultura. Como ámbito
desde el que pueden ser pensadas las innovaciones tecnológicas desde sus
potencialidades y fuerzas significacionales. Casi un año después de finalizada
esta investigación, la publicación de Culturas replicantes. El orden
semiocentrista, de Aquiles Esté, ha venido a confirmar muchas de las
intuiciones y propuestas contenidas en estas páginas. En efecto, lejos de
contemplarse el desarrollo de las nuevas tecnologías de la información y de la
informática como realidades estancas, por muchos que sean sus vínculos con
los cambios humanos, aquí se ven desde dentro: hombres y mujeres, en esta
fase del desarrollo de la mente, la ciencia y el conocimiento han conducido a
una fase crucial en la que incluso parece estar en juego la continuidad de lo
humano. Superadas las fases de esencialismo metafísico de la antigüedad
clásica grecolatina en occidente; de antropocentrismo (o más bien, y por
desgracia, de androcentrismo) en el desarrollo del humanismo renacentista y
premoderno; de logocentrismo o verbocentrismo de la modernidad, nos
encontramos en un orden semiocéntrico. En una nueva fase en la que todo
significa (imágenes, sonidos, experiencias diversas) y la significación es la
primera fuerza que mueve el mundo. Hay una lógica, una economía (y una
violencia) de los signos (en su sentido más amplio).
Signos que ahora se elaboran y reelaboran, se procesan o modifican y
se conservan en el marco de una nueva lógica digital, binaria. Consumación de
la dialéctica (¡y dualéctica!) de una modernidad en crisis. Pensamiento
analógico vs. pensamiento digital. Y aún no podemos ni intuir siquiera las
consecuencias del fenómeno.
La semiótica de la cultura de Iuri Lotman acuñó la noción de semiosfera:
esa capa imperceptible casi (aunque a veces tan ostensible) en la que
respiramos, nos nutrimos, nos alimentamos de material simbólico. Pues bien:
aquí, siguiendo en parte las orientaciones de una actual semiótica
transdiscursiva, cuyo enfoque privilegiado es esa interacción constante (flujo y
reflujo modificador) de los discursos (individuales o sociales, del decir o del
hacer), se llega más lejos aún. No hablamos de una metáfora. Para nosotros la
semiosfera es un ámbito real, concreto, en el que tienen lugar los intercambios
y las confrontaciones simbólicas. Por otra parte, no es algo añadido
(sobreañadido) a la biosfera, sino que brota de ella misma. Sin grandes
discontinuidades. Y que desde la biosfera se encamina, a través de lo humano,
a ese universo maquínico en el que ya estamos instalados.
Si las innovaciones informáticas influyen en el orden simbólico, en sus
límites y transgresiones, entendimos que resultaba fundamental estudiar los
videojuegos: son ellos los que amoldan (más incluso que la televisión) la mente
en construcción de niños y jóvenes. Las muestras aquí contenidas, observadas
desde esta sensibilidad son muy ilustrativas: los videojuegos refuerzan
determinadas habilidades, capacidades, actitudes y comportamientos, roles
sociales, a la vez que desmontan otros. Y no es que ello ocurra con una
intencionalidad explícita. Peor aún: se despliegan desde lógicas internas
maquínicas elaboradas en el interface hombre/máquina. Si toda ideología,
todo límite del pensar se produce y reproduce socialmente, estamos asistiendo
a la reproducción no controlada ni programada de nuevas fronteras en la mente
humana, de nuevos territorios que van a ser recorridos en el futuro por aquellos
que, de algún modo, han sido -ahora sí- programados en sus trayectos
mentales, actitudes y comportamientos.
Para un análisis cabal del videojuego -lugar privilegiado de la síntesis
entre lo informático y lo audiovisual- era preciso trazar algunas claves de
análisis narratológico. Y he aquí, también, otra de las grandes novedades de
esta investigación. Un conjunto de sugerencias que habrá que perfilar mejor
para el futuro, pero que tienen el innegable mérito de aplicar por vez primera -y
de modo más amplio y a la vez radical- técnicas de análisis que han dado
considerables frutos aplicadas a discursos narrativos verbales, fílmicos o
pictóricos.
En el videojuego entran en relación la narratividad, el suceder, la vida de
los usuarios con otras narratividades de los juegos, más previstas y controladas
(por mucho que contemplen situaciones alternativas). El usuario que llega más
lejos es el que asume la lógica interna del juego, introyecta sus reglas y actúa
casi automáticamente (si no es así, no es posible la progresión y el éxito). Ya
sabemos que, para progresar en las primeras versiones del conocido juego
Simcity (en el que nos convertimos en deus ex machina de la vida de nuestras
ciudades) era necesario asumir las reglas internas del neoliberalismo salvaje:
utilizar formas de energía más rentables, sin tener en cuenta su impacto; no
invertir demasiado en propuestas de calidad de vida, ecología, etc.; controlar la
delincuencia con dispositivos exclusivamente policiales...
Finalmente, otras claves relativas a ciertos problemas que está
planteando la virtualización de la realidad frente a realidades actualizadas (y
por ello irreversibles) merecen nuestra especial atención.
Quizá denominar cibermundo a un mundo sin rumbo (como lo ha
denominado Ignacio Ramonet) sea una contradicción, ya que la raíz ciber-
apunta a ese tomar el timón ( kubernhtikh texnh era el arte del piloto) que es
precisamente lo que parece que se nos ha ido de las manos. Pero estamos
instalados en un mundo contradictorio. O en mundos superpuestos que
pugnan entre sí. Es posible que también tengamos que hablar de cibermundos,
en plural, porque algo del futuro de la informática, sus aplicaciones y efectos,
está en nuestras manos. Y por poco que sea, puede decidir, aunque sea en
última instancia, el sesgo que adopte un futuro en construcción en este
presente que ya casi no nos pertenece.
Esta monografía de Fernando Contreras -que tuve el honor de codirigir
en su más voluminosa vesión anterior como Tesis Doctoral con Mariano
Cebrián- participa también de un espíritu que hemos visto espléndidamente
definido en la obra monumental de Manuel Castells, La era de la información:
"La negación del nihilismo intelectual posmoderno que renuncia a la explicación
y se regocija con los devaneos de lo efímero como experiencia. La negación de
la ortodoxia teórica, ya sea neoclásica o neomarxista, que categoriza
sumariamente la investigación y encorseta el debate necesario sobre las
nuevas tendencias históricas, cuando ni siquiera hemos identificado los
términos básicos de ese debate". A esa identificación de uno de los términos
básicos -la presencia de una nueva lógica informática que se infliltra en las
construcciones visuales y auditivas y, especialmente, en los videojuegos- y a la
dinamización del debate contribuye esta obra. Todos debemos felicitarnos por
ello, y agradecer a su autor el gran esfuerzo que ha realizado para poner en
nuestras manos un buen instrumento para pensar. Un esfuerzo que puede
haber sido más ímprobo para alguien más orientado a la creación audiovisual e
informática que a la verbal. Porque, al cabo, en la palabra hemos de
encontrarnos para reflexionar.

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