REVOLUCIÓN TECNOLÓGICA, UNIVERSO SIMBÓLICO Y CAMBIO SOCIAL
(A modo de introducción)
Manuel Ángel Vázquez Medel
Universidad de Sevilla
Cuando hoy revisamos los primeros escritos sobre una innovación
tecnológica -y a la vez un fuerte dispositivo cultural de influencia sobre la mente- del calibre del cinematógrafo, no podemos contener nuestra sonrisa. Aquellos primeros analistas no se imaginaban -ni mucho menos- cómo iba a pesar el que pronto sería denominado "séptimo arte" en la configuración de las conciencias individuales y colectivas. Nunca un arte ejerció tan gran influencia sobre las demás artes y sobre la vida cotidiana como el cine. Tampoco quienes saludaron el fenómeno televisivo como una gran innovación que debía formar, informar y entretener, fueron capaces de prever su alcance. Ningún avance tecnológico hasta el presente ha cambiado tan profundamente los hábitos y comportamientos humanos. Ninguno ha absorbido tantas horas de vida en un "agujero negro" cuyos virtuales efectos aún no conocemos. En el libro de Umberto Eco Apocalípticos e integrados en la cultura de masas, que recoge ensayos diversos de la década de los sesenta, tampoco existe la más mínima huella o anticipación de una cultura informática o cibercultura que es ya una realidad en los ochenta y que en los noventa se acelera hasta límites desconocidos. Marshall MacLuhan, el gran profeta de esta nueva "galaxia" que ha sustituido progresivamente a la galaxia Guttenberg (el mundo del libro), murió en el límite de los setenta con los ochenta, y apenas tuvo tiempo para añadir a esos grandes slogans, "el medio es el mensaje (el masaje)" o "la aldea global", que han pesado más que sus propios escritos, un ingenioso dispositivo de reflexión, el "tétrade", que nos ayuda a plantearnos, ante cualquier innovación tecnológica, qué cosas cambian con el nuevo hallazgo, qué dimensiones de la vida y de la acción vuelve obsoletas, qué dimensiones antes postergadas vuelve a la actualidad, y cómo impulsa un conjunto de transformaciones que lleva al propio cambio tecnológico al límite de su desaparición. MacLuhan, con todo, no llegó a intuir que en algún momento la tecnología pudiera arrastrar, en su propia lógica interna, cualquier capacidad de control humano. Hoy sabemos que el mundo del futuro será informático, o no será. Esto es: o conseguimos dominar las potencialidades que introduce la revolución tecnocomunicacional, o desapareceremos en el intento. Aunque es posible que lo humano -de algún modo, cierta imagen de lo humano- desaparezca en ambos casos. Entre la investigación científico-técnica que busca inmediatas aplicaciones y rentabilidades y los vagos discursos -sean apocalípticos o integrados- sobre el mundo que se despliega ante nuestros ojos, queda un importante territorio por cubrir que es, precisamente, en el que se sitúa esta monografía de Fernando Contreras, El cibermundo. Dialéctica del discurso informático. Me refiero a un ámbito de primer orden en la investigación social y, por desgracia, bastante desatendido en el apoyo a la investigación, tanto por empresas (más atentas a las rentabilidades y beneficios, y no siempre dispuestas a calibrar las consecuencias de las nuevas tecnologías) como por los residuos de los aparatos del Estado moderno (patéticos gobiernos que hacen dejación de su responsabilidad ante el voto ciudadano, obsesionados por la permanencia en el poder a cualquier precio). Cuando Fernando Contreras se planteó dedicar su investigación doctoral al estudio de las influencias que la informática iba a ejercer sobre el mundo de la imagen, la infografía estaba muy poco desarrollada (los programas de entonces, hoy nos parecen casi juguetes para principiantes), y los estudios sobre las aplicaciones informáticas a la generación o el tratamiento de imágenes eran muy reducidos. Además, casi ninguno se preocupaba por las lógicas internas ni por los efectos de las imágenes de síntesis, la incipiente realidad virtual... el ciberespacio en el que ya respiramos casi tanto como en nuestra atmósfera. Durante estos últimos años hemos ido comentado, semana tras semana, el desarrollo de nuevo hardware y nuevo software, la espectacular aplicación al cine de las técnicas infográficas (especialmente a partir de Jurasik Park), la proliferación de programas televisivos (aunque fueran más o menos marginales) sobre el fenómeno, el incremento casi inabarcable de la bibliografía, las desgraciadas influencias que a veces ha tenido la pérdida de fronteras entre realidad y ficción... Y el crecimiento espectacular de facturación en videojuegos infantiles (y juveniles), que han llegado a superar, sólo en una de las dos grandes empresas mundiales, toda la facturación del cine de Hollywood y las principales cadenas de televisión de los EEUU, conjuntamente. En algunos momentos, Fernando Contreras temía que las grandes líneas sintéticas de sus aportaciones quedaran cubiertas por algunas de las muchas publicaciones que hoy, afortunadamente, tenemos a mano. O, incluso, que el vértigo del desarrollo informático dejara atrás algunos de los datos e interpretaciones contenidos en este volumen. Yo siempre le tranquilicé, porque estoy firmemente convencido que en las páginas que siguen hay claves, atisbos e instrumentos de interpretación que seguirán vigentes por mucho tiempo. Por su carácter anticipador, tienen todas las ventajas -y muchos de los inconvenientes- de las investigaciones prospectivas. No siempre han sido fáciles las síntesis. Ni encontrar una pauta de redacción que, sin simplificar los complejos fenómenos analizados, los hicieran asequibles a cualquier lector medio. El resultado, con todo, nos parece satisfactorio. Sobre todo por su carácter de punto de partida. Aunque la investigación que sigue presenta una clara lógica interna y una innegable progresión en los temas abordados en los diversos capítulos, me permitiré subrayar algunas líneas que me parecen especialmente importantes. En primer lugar, el trazado o cartografía de hitos en el desarrollo de la informática y su aplicación a la construcción de imágenes (visuales y auditivas). Aunque puedan ser suficientemente conocidos para los lectores más avanzados, aquí pueden ser contemplados en una trayectoria que permite aventurar momentos sucesivos. De inmediato, huyendo del posible "síndrome de Estocolmo" en relación con la lógica interna de la informática (¿no es cierto que pueden existir varias -y hasta contrapuestas- lógicas?), se opta por establecer un punto de vista profundamente humano. Un punto de vista que no niega el de otros dispositivos cibernéticos pero que, desde luego, incluye la perspectiva simbólica humana. Aquí se utiliza la semiótica como teoría crítica de la cultura. Como ámbito desde el que pueden ser pensadas las innovaciones tecnológicas desde sus potencialidades y fuerzas significacionales. Casi un año después de finalizada esta investigación, la publicación de Culturas replicantes. El orden semiocentrista, de Aquiles Esté, ha venido a confirmar muchas de las intuiciones y propuestas contenidas en estas páginas. En efecto, lejos de contemplarse el desarrollo de las nuevas tecnologías de la información y de la informática como realidades estancas, por muchos que sean sus vínculos con los cambios humanos, aquí se ven desde dentro: hombres y mujeres, en esta fase del desarrollo de la mente, la ciencia y el conocimiento han conducido a una fase crucial en la que incluso parece estar en juego la continuidad de lo humano. Superadas las fases de esencialismo metafísico de la antigüedad clásica grecolatina en occidente; de antropocentrismo (o más bien, y por desgracia, de androcentrismo) en el desarrollo del humanismo renacentista y premoderno; de logocentrismo o verbocentrismo de la modernidad, nos encontramos en un orden semiocéntrico. En una nueva fase en la que todo significa (imágenes, sonidos, experiencias diversas) y la significación es la primera fuerza que mueve el mundo. Hay una lógica, una economía (y una violencia) de los signos (en su sentido más amplio). Signos que ahora se elaboran y reelaboran, se procesan o modifican y se conservan en el marco de una nueva lógica digital, binaria. Consumación de la dialéctica (¡y dualéctica!) de una modernidad en crisis. Pensamiento analógico vs. pensamiento digital. Y aún no podemos ni intuir siquiera las consecuencias del fenómeno. La semiótica de la cultura de Iuri Lotman acuñó la noción de semiosfera: esa capa imperceptible casi (aunque a veces tan ostensible) en la que respiramos, nos nutrimos, nos alimentamos de material simbólico. Pues bien: aquí, siguiendo en parte las orientaciones de una actual semiótica transdiscursiva, cuyo enfoque privilegiado es esa interacción constante (flujo y reflujo modificador) de los discursos (individuales o sociales, del decir o del hacer), se llega más lejos aún. No hablamos de una metáfora. Para nosotros la semiosfera es un ámbito real, concreto, en el que tienen lugar los intercambios y las confrontaciones simbólicas. Por otra parte, no es algo añadido (sobreañadido) a la biosfera, sino que brota de ella misma. Sin grandes discontinuidades. Y que desde la biosfera se encamina, a través de lo humano, a ese universo maquínico en el que ya estamos instalados. Si las innovaciones informáticas influyen en el orden simbólico, en sus límites y transgresiones, entendimos que resultaba fundamental estudiar los videojuegos: son ellos los que amoldan (más incluso que la televisión) la mente en construcción de niños y jóvenes. Las muestras aquí contenidas, observadas desde esta sensibilidad son muy ilustrativas: los videojuegos refuerzan determinadas habilidades, capacidades, actitudes y comportamientos, roles sociales, a la vez que desmontan otros. Y no es que ello ocurra con una intencionalidad explícita. Peor aún: se despliegan desde lógicas internas maquínicas elaboradas en el interface hombre/máquina. Si toda ideología, todo límite del pensar se produce y reproduce socialmente, estamos asistiendo a la reproducción no controlada ni programada de nuevas fronteras en la mente humana, de nuevos territorios que van a ser recorridos en el futuro por aquellos que, de algún modo, han sido -ahora sí- programados en sus trayectos mentales, actitudes y comportamientos. Para un análisis cabal del videojuego -lugar privilegiado de la síntesis entre lo informático y lo audiovisual- era preciso trazar algunas claves de análisis narratológico. Y he aquí, también, otra de las grandes novedades de esta investigación. Un conjunto de sugerencias que habrá que perfilar mejor para el futuro, pero que tienen el innegable mérito de aplicar por vez primera -y de modo más amplio y a la vez radical- técnicas de análisis que han dado considerables frutos aplicadas a discursos narrativos verbales, fílmicos o pictóricos. En el videojuego entran en relación la narratividad, el suceder, la vida de los usuarios con otras narratividades de los juegos, más previstas y controladas (por mucho que contemplen situaciones alternativas). El usuario que llega más lejos es el que asume la lógica interna del juego, introyecta sus reglas y actúa casi automáticamente (si no es así, no es posible la progresión y el éxito). Ya sabemos que, para progresar en las primeras versiones del conocido juego Simcity (en el que nos convertimos en deus ex machina de la vida de nuestras ciudades) era necesario asumir las reglas internas del neoliberalismo salvaje: utilizar formas de energía más rentables, sin tener en cuenta su impacto; no invertir demasiado en propuestas de calidad de vida, ecología, etc.; controlar la delincuencia con dispositivos exclusivamente policiales... Finalmente, otras claves relativas a ciertos problemas que está planteando la virtualización de la realidad frente a realidades actualizadas (y por ello irreversibles) merecen nuestra especial atención. Quizá denominar cibermundo a un mundo sin rumbo (como lo ha denominado Ignacio Ramonet) sea una contradicción, ya que la raíz ciber- apunta a ese tomar el timón ( kubernhtikh texnh era el arte del piloto) que es precisamente lo que parece que se nos ha ido de las manos. Pero estamos instalados en un mundo contradictorio. O en mundos superpuestos que pugnan entre sí. Es posible que también tengamos que hablar de cibermundos, en plural, porque algo del futuro de la informática, sus aplicaciones y efectos, está en nuestras manos. Y por poco que sea, puede decidir, aunque sea en última instancia, el sesgo que adopte un futuro en construcción en este presente que ya casi no nos pertenece. Esta monografía de Fernando Contreras -que tuve el honor de codirigir en su más voluminosa vesión anterior como Tesis Doctoral con Mariano Cebrián- participa también de un espíritu que hemos visto espléndidamente definido en la obra monumental de Manuel Castells, La era de la información: "La negación del nihilismo intelectual posmoderno que renuncia a la explicación y se regocija con los devaneos de lo efímero como experiencia. La negación de la ortodoxia teórica, ya sea neoclásica o neomarxista, que categoriza sumariamente la investigación y encorseta el debate necesario sobre las nuevas tendencias históricas, cuando ni siquiera hemos identificado los términos básicos de ese debate". A esa identificación de uno de los términos básicos -la presencia de una nueva lógica informática que se infliltra en las construcciones visuales y auditivas y, especialmente, en los videojuegos- y a la dinamización del debate contribuye esta obra. Todos debemos felicitarnos por ello, y agradecer a su autor el gran esfuerzo que ha realizado para poner en nuestras manos un buen instrumento para pensar. Un esfuerzo que puede haber sido más ímprobo para alguien más orientado a la creación audiovisual e informática que a la verbal. Porque, al cabo, en la palabra hemos de encontrarnos para reflexionar.