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Y a la ilustración de portada de
Índice
Introducción ..............................................8
Capítulo uno: Creación de personajes ..11
6
Índice
7
Introducción a
Savage Worlds
–
–
–
8
Introducción
Antes de empezar
Dados
El mazo de aventura
Miniaturas
El mazo de acción
La ambientación
9
10
Capítulo uno:
Creación de personajes
1. Raza
Habilidades
2. Rasgos
Atributos
11
Creación de personajes
Valores derivados
3. Ventajas y desventajas
12
Creación
4. Equipo
Nota de diseño: Interpretación
Casi todos tendemos a interpretar un tipo
específico de personaje y nos aferramos a él
independientemente del género o el siste-
ma de juego empleado. No hay absoluta-
mente nada de malo en ello, y lo cierto es
que deberías jugar con lo que más disfrutes
todo el tiempo posible.
Sin embargo, en ocasiones también es muy
divertido romper moldes e intentar algo di-
ferente. Asume el reto de elegir algo dife-
rente de vez en cuando. Quizás siempre
lleves al tipo duro, el “tanque” del grupo de
aventureros. La siguiente vez que vayáis a
jugar una partida de Espada y Brujería,
prueba a ser el mago. A lo mejor descubres
que te encanta ser un hechicero.
Este consejo también vale para los Directo-
5. Detalles de trasfondo res de Juego. Intentad probad cosas nuevas.
Algunas de las sesiones más increíbles que
hemos tenido han partido de interpretar
personajes fuera de lo común, por ejemplo,
esclavos kobold, venerables ancianos o in-
cluso animales inteligentes. Y no hay nada
que supere en exotismo e imaginación al
mundo de Andy Hopp, Low Life.
Siempre puedes regresar a lo tradicional,
ese cómodo y familiar papel que ya conoces
y disfrutas, en la siguiente partida.
13
Creación de personajes
Arquetipos Conductor
“Guaperas”
Artista marcial
Investigador
Científico
Líder
Científico loco
Luchador, ágil
14
Arquetipos
Luchador, tanque Pistolero
Nota de diseño: Arquetipos
Hacer personajes en Savage Worlds es fácil,
pero aún así lleva tiempo que todo el mundo
descubra qué es lo que quiere, lo vaya hacien-
do y consulte el libro de reglas o de ambienta-
ción mientras lo hace.
Los arquetipos te permiten saltar directamente
a la acción con muy poco esfuerzo. Son una
herramienta muy útil para jugadores jóvenes,
poco experimentados o con más interés en ju-
gar que en definir ellos mismos a su héroe.
Usa los arquetipos como punto de inicio, de-
Mago jando después que el jugador rellene los hue-
cos creativos, como el nombre de su héroe, de
donde viene o qué le hace especial y único.
Si eres el Director de Juego y te ves en la ne-
cesidad de tener que introducir nuevos juga-
dores en la partida justo antes de empezar, o
con ella ya puesta en marcha, usa estas plan-
tillas para rellenar las hojas de personaje que
hagan falta y luego añade algo de trasfondo y
las desventajas necesarias para redondearlos.
Eso es todo lo que falta.
Pícaro
Sacerdote, curandero
Piloto
Tirador
Pirata
15
Creación de personajes
Razas
Androides
Atlantes
16
Razas
Enanos
Avianos
Elfos
17
Creación de personajes
Humanos Rakhasas
Medianos
18
Razas
Saurios
Semiorcos
Semielfos
19
Creación de personajes
Creación de razas
Capacidades de + 2
Capacidades de + 3
20
Creación de razas
Capacidades de + 1 Capacidades de 1
Capacidades de 2
Capacidades de 3
21
Creación de personajes
Habilidades
Familiaridad
Conocimientos generales
22
Habilidades
Conocimientos específicos
► Hacer trampas:
Cabalgar (Agilidad)
Conducir (Agilidad)
23
Creación de personajes
Conocimiento (Astucia)
Disparar (Agilidad)
Intimidar (Espíritu)
24
Habilidades
Investigación (Astucia)
►
Lanzar (Agilidad)
Navegar (Agilidad)
Nadar (Agilidad)
25
Creación de personajes
Notar (Astucia) ►
Tabla de Reacción
Pelear (Agilidad)
Persuadir (Espíritu)
Pilotar (Agilidad)
Provocar (Astucia)
26
Habilidades
Rastrear (Astucia)
Modificadores a Rastrear
Reparar (Astucia)
Sanar (Astucia)
27
Creación de personajes
Sigilo (Agilidad)
►
Supervivencia (Astucia)
Modificadores a Sigilo
Trepar (Fuerza)
►
28
Habilidades
►
Modificadores a Trepar
29
Creación de personajes
Desventajas Nota de diseño: Interpretar
Analfabeto (menor)
Anciano (mayor)
–
–
30
Desventajas
Canalla (menor)
Cauto (menor)
Ciego (mayor)
Bocazas (menor)
31
Creación de personajes
Cojo (mayor) Deseo Mortal (menor)
Despistado (menor)
Curioso (mayor)
Duro de Oído (mayor o menor)
32
Desventajas
Escéptico (menor)
Forastero (menor)
Feo (menor)
33
Creación de personajes
Juramento (mayor o menor)
Heroico (mayor)
Leal (menor)
Joven (mayor)
Manazas (menor)
Manco (mayor)
34
Desventajas
Manía (menor)
Pacifista (mayor o menor)
Obeso (menor)
35
Creación de personajes
Pequeño (mayor)
Pobreza (menor)
Tullido (mayor)
Sanguinario (mayor)
Tozudo (menor)
Tuerto (mayor)
36
Ventajas
Ventajas Ardor
Arma Distintiva
►
Artista Marcial
Ventajas de combate
–
–
¡Rock’n’Roll!
37
Creación de personajes
Ataque Repentino
Barrido
Barrido Mejorado
38
Ventajas
Bloqueo Desenfundado Rápido
Bloqueo Mejorado
Difícil de Matar
Con un Par
Esquiva
Contraataque Mejorado
39
Creación de personajes
Frenesí Mejorado
Florentino
Fuga Mejorada
Improvisación
Frenesí
–
–
Instinto Asesino
40
Ventajas
Manos Firmes Nervios de Acero Mejorados
Puntería
Matagigantes
Reflejos de Combate
Temple
Gorila
Nervios de Acero
Temple Superior
41
Creación de personajes
Ventajas de comodín Coraje Líquido
Disparo Mortal
Golpe Poderoso
Curandero
Subidón de Poder
Sentir el Peligro
Ventajas extraordinarias
Acaparador
42
Ventajas
Señor de las Bestias
Mantened la Línea!
Fervor
Vínculo Animal
Inspiración
Ventajas de liderazgo
Líder de Hombres
Mando
Líder Nato
43
Creación de personajes
Presencia de Mando Drenar el Alma
Táctico
Nuevo Poder
Puntos de Poder
Ventajas de poder
Recuperación Rápida
44
Ventajas
Recuperación Rápida Mejorada
Nota de diseño: Ventajas de trasfondo
Ventajas de trasfondo
Alerta
Ambidextro
Afortunado
Atractivo
Muy Afortunado
45
Creación de personajes
Muy Atractivo Fornido
Berserk
Lingüista
Noble
Curación Rápida
46
Ventajas
Osado
Resistencia Arcana Mejorada
Rico
Pies Ligeros
Rápido
Asquerosamente Rico
47
Creación de personajes
As
Acróbata
Asesino
48
Ventajas
Guerrero Sagrado/Impío
Campeón
Erudito
Hombre de Recursos
49
Creación de personajes
Inventor
Leñador
Mago
Investigador
Ladrón
50
Ventajas
McGyver
Ventajas sociales
Carismático
Conexiones
Mentalista
Mr. Arreglalotodo
51
Creación de personajes
Ventajas legendarias
Ayudante
Fuerza de Voluntad
Vínculo
52
Desventajas
Maestro
Seguidores
Maestro de Armas
Profesional
Experto
53
Creación de personajes
Avance
Tabla de Rangos
Rangos
Personajes legendarios
54
Avance
55
Sumarios
Creación del personaje Habilidades personaje
1) Raza
2) Rasgos
3) Ventajas y desventajas
4) Equipo
5) Detalles de trasfondo
56
Desventajas
57
Ventajas
58
59
60
Capítulo Dos:
Equipo
61
Equipo
62
Notas
63
Equipo
Carga
Armaduras
Tabla de Carga*
Armaduras asistidas
64
Carga
Escopetas
►
Escudos
Chaleco de kevlar ►
Miras telescópicas
65
Equipo
Armas especiales
Cañones
Granadas
66
Armas a distancia
Lanzallamas
MinasS
67
Equipo
Misiles
68
69
Equipo
Tabla de Armas C/C
Medievales
Contemporáneas
Futuristas
70
Armas C/C
Tabla de Armaduras
Contemporáneas
Futuristas
71
Equipo
Tabla de Armas a distancia
Medievales
Pólvora negra
Contemporáneas
72
Armas a distancia
Tabla de Armas a Distancia
Futuristas
73
Equipo
Tabla de Armas Especiales
Tabla de Munición
74
Armas especiales
Tabla de Objetos Mundanos
75
Equipo
Vehículos
76
Vehículos
Notas especiales
77
Equipo
Tabla de Vehículos Terrestres
Vehículos civiles
78
Vehículos Terrestres
Tabla de Vehículos Aéreos y Acuáticos
Aeronaves civiles
Navíos
79
Capítulo Tres:
Reglamento
Comodines y Extras
Tiradas de rasgo
►
Serious Chapel
81
Reglamento
Explosiones
Aumentos
Tiradas cooperativas
Tiradas de grupo
Tiradas opuestas
82
Reglamento
El dado salvaje
83
Reglamento
Combate
–
–
Iniciativa
Aliados
84
Combate
► Comodines
Espera
Sorpresa
La cuenta atrás
85
Reglamento
Jugar sin miniaturas
Movimiento
►
►
►
86
Combate
► Acciones
–
–
►
Correr
87
Reglamento
Múltiples acciones –
Ataques
88
Combate
Ataques a distancia
►
►
89
Reglamento
Nota de diseño: De pie, caído o fuera del tablero
Daño
90
Combate
Aplicar el daño
Heridas
Aturdimiento
91
Reglamento
►
Incapacitación
92
Combate
Tiradas de absorción
Agarrar
93
Reglamento
Apuntar
Armas improvisadas
94
Reglas especiales
Ataque salvaje
Ataque rápido
Ataques apuntados
95
Reglamento
►
Ataques de área
96
Reglas especiales
Ataques de toque
Combate montado
97
Reglamento
►
►
–
–
►
Cuerpo a tierra
98
Reglas especiales
Daño no letal
Defensor desarmado
Desarmar
Defensa
Defensa total
99
Reglamento
Disparar hacia un combate cuerpo a cuerpo
Espectadores inocentes
Empujones
100
Reglas especiales
Fuego automático
– –
101
Reglamento
►
Golpe de gracia
Múltiples oponentes
Obstáculos
102
Reglas especiales
Plataforma inestable
Romper cosas
Pruebas de voluntad
103
Reglamento
Tabla de Dureza de Objetos
8 Contundente, cortante
10 Contundente, cortante
4 Cortante, perforante
8 Contundente, cortante
10 Contundente, cortante
12 Contundente, cortante
12 Todos
8 Contundente, cortante
10 Contundente, cortante
Trucos
104
Curación
►
Ventaja
Curación Natural
Curación
105
Reglamento
Consecuencias del combate
106
Sumario de reglas de combate
107
Reglamento
Ejemplo de combate
108
Ejemplo de Combate
Ronda dos
A
Zombis (as de diamantes)
B
C
F E D
G
Soldado Daniels (as de tréboles)
109
110
Capítulo Cuatro:
Subsistemas
–
–
111
Subsistemas
Aliados
Tabla de Personalidad
Personalidad
112
Aliados
Aliados y experiencia Ejemplos de aliados
Soldado
Soldado veterano
Munición
113
Subsistemas
Combates de masas
Preparación
►
Conocimiento (Tácticas)
114
Combates de masas
Tabla de Resultados de las Acciones Heroicas
Los personajes
en un combate de masas
Consecuencias de la batalla
115
Subsistemas
Ejemplo: La invasión de la Tierra
116
Conflicto social
Conflicto social
117
Subsistemas
Ejemplo: ¡A las armas!
118
Exploración y viajes
Exploración y viajes
Tiempo y distancia
Viaje terrestre (a pie o montado)
Navegación a vela
119
Subsistemas
Tabla de Encuentros
Encuentros
Interludios
Cómo dirigir un interludio
120
Interludios
Ejemplo: Un viaje por Marte
Tabla de Interludios
121
Subsistemas
Miedo
Tabla de Miedo
122
Miedo
Peligros
Fatiga Ahogarse
123
Subsistemas
Caídas
►
Enfermedad
Calor
124
Peligros
Tipos de enfermedades
125
Subsistemas
Fuego
Frío
126
Peligros
Hambre
Golpes y cardenales
127
Subsistemas
Sed
Privación de sueño
Radiación
128
Peligros
Tabla de Efectos Venenosos
Veneno
129
Subsistemas
Persecuciones
Duración de la persecución
Cartas de persecución ►
130
Persecuciones
►
Ataques
►
► ►
131
Subsistemas
Tabla de Ataques a Distancia y Complicaciones
Complicaciones
132
Reglas de ambientación
Reglas de ambientación
Aventuras extraordinarias
Comodín salvaje
Daño descarnado
Especialización en habilidades
133
Subsistemas
Fallos críticos
Fanáticos
134
Reglas de ambientación
Héroe nato Múltiples idiomas
135
Subsistemas
136
Tareas dramáticas
Tareas dramáticas
Complicaciones
137
Subsistemas
Ejemplo: Desactivar una bomba
138
Vehículos
►
Vehículos
Movimiento
139
Subsistemas
Giros Maniobras
140
Vehículos
► Colisiones
►
►
►
►
►
–
► ►
141
Subsistemas
Pérdida de control
► ►
►
►
Daño
142
Vehículos
Reparaciones
143
Capítulo Cinco:
Poderes
Habilidad arcana
–
–
Puntos de poder
Poderes iniciales
145
Poderes
Usar los poderes
Trasfondos arcanos
Trasfondo Arcano
(Ciencia Extraña)
Interrupción
146
Trasfondos arcanos
147
Poderes
Tabla de Funcionamiento Defectuoso
148
Trasfondos arcanos
► Trasfondo Arcano (Psiónica)
149
Poderes
Ácido
Ornamentos
Electricidad
150
Ornamentos
Fuego/calor
–
–
Frío/hielo
151
Poderes
Luz
Oscuridad
Necromancia
Sonido
152
Poderes
►
Poderes
– –
153
Poderes
Nota de diseño: El poder de los nombres
Alivio
Adivinación
Amistad Animal
154
Adivinación
Armadura
Barrera
Aura Dañina
155
Poderes
Cambio de Forma
Caos
156
Cambio de forma
Castigo
Captura
►
Cavar
157
Poderes
►
Ceguera
Confusión
► Conmoción
Chorro
158
Ceguera
Curación
Curación Mayor
159
Poderes
Destierro
Detección/Ocultamiento Arcano
Desvío
Disfraz
160
Destierro
Disipación
Empujón
161
Poderes
Explosión
Gigantismo/Enanismo
Freno
162
Explosión
Intangibilidad
Invocación de Aliados
Invisibilidad
163
Poderes
Guardaespaldas
Imagen Múltiple
Centinela
Lectura de Mentes
164
Lectura de mentes
Manipulación Elemental
Lenguas
Luz/Oscuridad
165
Poderes
►
Marioneta
Mejora/Reducción de Rasgo
166
Marioneta
Miedo
Proyectil
Protección Medioambiental
167
Poderes
Rapidez
Telequinesis
Sueño
168
Rapidez
Teleportación Trepamuros
169
Poderes
Velocidad
170
Velocidad
►
Zombi
Vista Lejana
Volar
171
Capítulo Seis:
Dirección
Es también tu juego
La noche de partida
173
Dirección
La misión
Tipos de personajes
174
Reunir aventureros
Seguir juntos
–
–
Antiguos conocidos
175
Dirección
Tipos de campaña
Fricción
176
Tipo de campaña
Historias salvajes
Exploración
Patada a la puerta
Interpretación
177
Dirección
Dirigir el juego
Horror
178
Dirigir el juego
Equilibrio
Nuevos jugadores
Valores de combate
179
Dirección
Experiencia
180
Benis
Benis
Ritmo
181
Dirección
El ritmo en combate Extras
Creación
Personalidad
182
Extras
Aliados
183
Dirección
El nombre
Inflación artificial
–
–
Aventuras emblemáticas
Creación de mundos
184
Creación de mundos
Aventuras lineales
El género
Aventuras abiertas
185
El mundo
El mundo
Ambientaciones originales
Conversión de ambientaciones
187
Dirección
Nota de diseño: La charla del ascensor
188
Especies
–
–
Especies
189
Dirección
190
Notas finales
Notas finales
Elimina lo sobrante
191
Capítulo Siete:
Bestiario
Rasgos de criatura
Acuático
Armadura
Constructo
Aturdimiento
Cavador
193
Bestiario
Debilidad Fuerza
Elemental
Gargantuesco
Etéreo
194
Rasgos
–
–
Impávido
Infeccioso
Invulnerabilidad
Infravisión
Miedo
Inmunidad
195
Bestiario
Muerto Viviente
Regeneración
Parálisis
–
–
Pequeño/Grande/Enorme
Resistente
196
Rasgos de criatura
Tamaño
Tabla de Tamaño
Vuelo
Veneno
197
Bestiario
Criaturas
Araña gigante
Caballo, guerra
198
Araña gigante
Caballo, monta
Caimán/Cocodrilo
Draco
199
Bestiario
Dragón
Elementales
200
Dragón
Elemental, agua
Elemental, aire
201
Bestiario
Elemental, fuego
Elemental, tierra
Esqueleto
202
Elemental, fuego
Fantasma
Gato doméstico
Gusano gigante
203
Bestiario
Hombre lobo
Horda de criaturas
204
Bestiario
León
Liche
206
León
Lobo/Perro
Lobo gigante
Mek, centinela
207
Bestiario
Minotauro
Mula
Ogro
208
Minotauro
Orco
Orco, caudillo
Oso
209
Bestiario
Serpiente, constrictora
Serpiente, venenosa
Tiburón
210
Serpiente, constrictora
Tiburón blanco
Toro
Trasgo
211
Bestiario
Trol
Vampiro
212
Trol
Vampiro, anciano
213
Bestiario
Zombi
214
Zombie
215
Capítulo Ocho:
Aventuras de una hoja
¡Comparte!
217
Caballero errante: Última actuación
Un poco de historia
►
►
Trabajo de investigación
Visitar el Orfeón
218
El último acto
219
Sangre en la nieve
– –
Tácticas de manada
220
Incursores “trols” (3)
—
Jarl Thorkellson
Los trols
La cueva
221
El rescate del USS Kaine
►
►
–
–
222
Emboscada
¡Abandonados!
Mapa del USS Kaine
►
La última batalla
223
Los fuegos de Áscalon
► ¡Forrajeadores!
►
La misión
Los ancianos
224
¡Arde! ¡Arde! ¡Alto y brillante!
Jabalí de guerra
225
Ciudad del crimen: La persecución
In media res
Complicaciones
226
Alexy “Tiburón” Petrovich
227
Sumario de tablas
Modificadores a rastrear
Tabla de Personalidad
Modificadores a Sigilo
Modificadores a trepar
Tabla de Armadura de Obstáculos Tabla de Modificadores por Cobertura
Plantilla
de área
mediana
d e g ir o
e r a d io
Área d
Pequeña
Plantilla
de área
on o
de c
rea
de á
t il l a
Plan
Plantilla
de área
grande
Glosario
A
F
E J
B
L
M
C
T
S
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Misión: Don Benito de Indias
El lobo
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Lankhmar: Ciudad de ladrones
50 Brazas
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