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M a n u a l B a s i c o v1.

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Sistema de Rol Minimalista

INDICE

Capitulo 1: Introducción 03
¿qué es un juego de rol? 03
¿qué es RoMinus? 03
Licencia. ¿cómo se juega? 03
materiales necesarios 03
Esta obra esta bajo una licencia de Creative Capitulo 2: Creación de Personajes 03
Commons CcBySa. los puntos de vida 04
los rasgos 04
Esto significa que el material creado por un artista los atributos 04
puede ser distribuido, copiado y exhibido por las habilidades 04
terceros siempre y cuando se muestren los créditos el equipo 05
del artista original y se introduzca este pequeño Capitulo 3: Sistema de Tiradas 05
párrafo en la obra. declarando acciones 05
tiradas básicas 06
Las obras derivadas pueden ser comerciales o tiradas enfrentadas 06
gratuitas, pero han de estar bajo los mismos tiradas abiertas 06
términos de licencia que el trabajo original. Capitulo 4: Especialidades 07
Capitulo 5: La Suerte 07
RoMinus fue diseñado por Ivan Cardoza Saez Capitulo 6: Sistema de Combate 07
(Azodrak) la iniciativa 07
ataque y defensa 07
Tus dudas, comentarios y sugerencias resolución y daño 07
Serán respondidas, agradecidas y estudiadas... armas y protecciones 08
Capitulo 7: Poderes Sobrenaturales 09
Capitulo 8: Sistema de Crecimiento 09
azodrak@gmail.com mejora de atributos 10
Capitulo 9: Sistema Alternativo 2d6 10
tiradas básicas y enfrentadas 10
tiradas abiertas 10
suerte 10
Hoja de Personaje 11

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 juego y la ultima palabra en la interpretación de
estas.
Introducción Objetivo del Juego

A diferencia de la gran mayoría de los demás
¿Que es un Juego de Rol? juegos que se desarrollan entre un grupo de
personas, en un juego de rol, los jugadores no
un juego de rol es un pasatiempo lúdico donde un compiten entre ellos por conseguir la victoria, sino
grupo de personas se reúnen para, usando solo su que, mas bien, trabajan en equipo para conseguir
imaginación, vivir toda clase de aventuras, un objetivo común, a la vez que también intentan
poniéndose en los papeles (roles) de los personajes conseguir sus objetivos personales.
que las protagonizan.
Materiales Necesarios
¿Que es RoMinus?
Para jugar una partida de RoMinus solo requieres
RoMinus es un sistema de reglas para jugar rol que de unas cuantas cosas, cada una menos
se caracteriza por su simplicidad, lo que lo hace imprescindible que la anterior:
ideal para quienes se inician en esto de los juegos
de rol, y también para aquellos que ya llevan - Unas cuantas personas (de 3 a 5 es lo ideal)
tiempo en esto, y que desean jugar de forma rápida
y sin complicaciones. - Un Dado de Diez Caras (1d10), algunos
adicionales pueden ser de utilidad, pero con uno
Con RoMinus podrás jugar aventuras en todo tipo solo bastaría.
de ambientaciones, desde las clásicas y heroicas en
- Una copia de la Hoja de Personaje para cada
mundos medievales con sus caballeros, magos y jugador (al final del manual encontraras una lista
dragones; hasta las futuristas con sus naves para copiar)
espaciales, robots y armas láser; todo con la mayor
simplicidad posible. - Lápiz y Goma

¿Como se Juega? - Algunas cosas para comer y beber (que después


de un par de horas de juego las extrañaras).
En un juego de rol, cada jugador crea un personaje
y luego dirige a ese personaje a través de una 

Creación de Personajes
aventura, describiendo, con palabras, todo lo que el
personaje dice y hace ante las diversas situaciones
que se le presentan. 

el master Como ya se ha dicho lo primero que debes hacer


antes de comenzar a jugar es crear el personaje que
Uno de los integrantes del grupo de juego debe ser interpretaras en el juego. No necesitas crear un
designado como Master. El Master no crea un personaje nuevo cada vez que juegues, sino que
personaje propio, sino que asume la función de siempre emplearas el mismo, el cual, a medida que
director y arbitro del juego. Será el quien cree y juegues con el, se ira desarrollando, obteniendo
describa la aventura y los escenarios en los que se nuevas capacidades y mejorando las que ya posee.
verán envueltos los personajes de los jugadores,
decidiendo, también (con la ayuda de las reglas), el Dale un Nombre: debes escribir como se llama, o
resultado de las acciones de estos. Además se por que apelativo es conocido el personaje.
encargara de la interpretación de los personajes de
apoyo, aliados y enemigos con los que se Escoge un Concepto: el Concepto es la noción
encuentren los personajes de los jugadores. básica del personaje que quieres interpretar descrita
Finalmente y como ya se menciono, el Master es el en unas pocas palabras. Puede tratarse de la
arbitro a la hora de hacer cumplir las reglas del profesión del personaje o del oficio en el que el se
desenvuelve día a día, como también una condición

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o estilo de vida como ermitaño, vagabundo, etc. teniendo en cuenta el Concepto que hayas escogido
También puede ir acompañado de algún adjetivo para el.
que haga alusión al carácter del personaje como
una forma de enfatizarlo. Atributo Definición
Fuerza mide el potencial físico del
Algunos Conceptos de ejemplo son: Policía personaje, su musculatura,
Corrupto, Monje-Guerrero Enano, Tecnomante, vigor, resistencia, etc.
Mago Rúnico, etc.
Destreza mide la agilidad general del
personaje, su velocidad,
Los Puntos de Vida equilibrio, coordinación, etc.
Intelecto mide la capacidad mental del
Representan la resistencia del personaje al daño personaje, su rapidez para
que puede recibir de las mas diversas fuentes, aprender, razonar, percibir, etc.
como caídas, golpes, hechizos, etc. Cuando los Voluntad mide la fuerza interior del
Puntos de Vida llegan a “0” el personaje habrá personaje, su autocontrol,
muerto y el jugador deberá crear otro si quiere coraje, presencia, etc.
continuar.

La cantidad máxima de Puntos de Vida que un Las Habilidades


personaje puede tener es igual a (Fuerza x3) +5.
Las 8 Habilidades estándar de RoMinus son:
Fuerza Puntos de Vida
Máximos - Atléticas
1 8 - Combate
- Latrocinio
2 11
- Mecánica
3 14 - Poder
4 17 - Sabiduría
5 20 - Sentidos
- Sociales
Los Rasgos La Habilidad “Mecánica” solo es aplicable a
Ambientaciones con desarrollo tecnológico, ya que
Los Atributos y las Habilidades poseen un valor de
representa el control sobre estos aspectos, por lo
1 a 5, el cual es permanente e indica el nivel de
que en Ambientaciones donde la tecnología no este
desarrollo que el personaje posee en los campos
presente debe excluirse.
que cada rasgo abarca.
La Habilidad “Poder” solo es aplicable a
Valor del Nivel de Ambientaciones donde los personajes tengan
Rasgo Desarrollo acceso a poderes sobrenaturales (llámense esos
1 Malo Magia, Poderes Psíquicos, Divinidad o lo que sea.),
2 Normal por lo que en Ambientaciones en las que no sea así
3 Bueno debería excluirse.
4 Excelente
5 Increíble Los Puntos a repartir entre las Habilidades la hora
de crear el personaje varia dependiendo de la
cantidad de Habilidades que se usen (lo que se vera
Los Atributos al excluir las innecesarias):

A la hora de crear tu personaje dispones de 10 Usando 6 Habilidades se reparten 14 puntos, con


puntos para repartir entre los 4 Atributos, sin dar un mínimo de 1 y un máximo de 4 por Habilidad.
menos de 1 ni mas de 5 a ninguno de ellos.
Usando 7 Habilidades se reparten 16 puntos, con
Claro está, que la idea principal es que dotes a tu un mínimo de 1 y un máximo de 4 por Habilidad.
personaje con los atributos que mas fielmente creas
que haya desarrollado a lo largo de su vida

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Usando 8 Habilidades se reparten 18 puntos, con El equipo representa todas aquellas cosas que tu
un mínimo de 1 y un máximo de 4 por Habilidad. personaje posee, sus pertenencias. Desde aquellos
objetos que porta consigo, como teléfonos
Habilidad Definición celulares, relojes, armas, antorchas, etc. Como
Atléticas mide la capacidad del personaje también aquellas que no, como propiedades (casas,
para realizar todo tipo de proezas terrenos, etc.), vehículos, etc.
físicas, como correr, saltar, trepar,
nadar, etc. Personaje de Ejemplo
Poseída por: deportistas,
exploradores, etc.
Combate mide la capacidad del personaje
para desenvolverse en una pelea.
Poseída por: soldados, artistas
marciales, guerreros, etc.
Latrocinio mide la capacidad del personaje
para actuar con sigilo y
subterfugio.
Poseída por: estafadores, asesinos,
timadores, etc.
Mecánica mide la capacidad del personaje
para la manipulación de
elementos mecánicos y
tecnológicos, como vehículos y
ordenadores.
Poseída por: conductores, pilotos,
informáticos, mecánicos, etc.
Poder mide la capacidad del personaje
para controlar poderes
sobrenaturales. (magia, poderes
psíquicos, etc.).
Poseída por: psíquicos,
hechiceros, superheroes, etc.
Sabiduría mide la capacidad del personaje
para utilizar correctamente todos 
los conocimiento y la experiencia
que ha adquirido en su vida.
Poseída por: ancianos, buenos
Sistema de Tiradas

reyes, sabios, etc.
Sentidos mide la capacidad del personaje En el capitulo anterior aprendiste a dar forma a un
para utilizar sus 5 sentidos y la personaje, asignaste una serie de rasgos numéricos
intuición. y bueno, pues llego el momento de explicarte la
Poseída por: vigías, exploradores, forma en que ellos influirían en como tu personaje
etc. se desenvolverá en el juego.
Sociales mide la capacidad del personaje
para desenvolverse con otros.
Poseída por: seductores, lideres Declarando Acciones
religiosos, generales, políticos,
etc. A lo largo de las aventuras de tu personaje,
desearas que el realice todo tipo de acciones.
Algunas, las mas sencillas, serán automáticas,
Equipo como caminar por la calle o hablar con la gente.

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Cuando declares una acción en las que las
probabilidades de hacerlo bien no sean completas, Ejemplo de Tirada Enfrentada
el Master asignara una Dificultad conforme a la
siguiente tabla: Elíseo continua su escape observando por el
espejo retrovisor que una patrulla policial
Valor Concepto de Dificultad (Destreza 3 y Mecánica 4) lo persigue de
3a5 Fácil cerca.
6a8 Rutinario
El Master indica que si desea perderlo
9 a 11 Complicado
deberán vencerle en una tirada enfrentada.
12 a 14 Difícil
15 a 17 Muy Difícil El Jugador de Elíseo lanza el dado
18 a 20 Casi Imposible obteniendo un 2, para un total de 7 (3+2+2).

Tirada Básica El Master lanza el dado por la Patrulla


Policial obteniendo un 7, para un total de 14
Lanza el dado y súmalo al valor del Atributo y de (3+4+7).
la Habilidad que estén relacionados con la acción a
El Master (viendo la alta diferencia de las
realizar, si la suma total es mayor que la dificultad
tiradas) indica que la Patrulla logra dar
se ha tenido éxito.
alcance al vehículo de Elíseo golpeándolo
por atrás y haciéndole perder el control
estrellándose contra un poste eléctrico.
Ejemplo de Tirada Básica

Tras un frustrado robo a un banco, Elíseo


(Destreza 3 y Mecánica 2) intenta huir del Tiradas Abiertas
lugar conduciendo a toda velocidad su
vehículo por una calle poco transitada de la Al momento de lanzar el dado, cada vez que este
ciudad. cae en “10”. Se puede tomar nuevamente y
volverlo a lanzar, sumando el nuevo valor obtenido
El Master le indica que deberá realizar una a la tirada anterior. Así tantas veces como salgan
tirada de conducir (destreza + mecánica) “10”, aunque sea en la misma tirada.
contra dificultad 11 (complicado), para
evitar perder el control del vehículo o Ejemplo de Tirada Abierta
estrellarse contra uno de los pocos vehículos
que viajan por ahí. Ejemplo: al lanzar el dado este cae en “10”,
así que vuelvo a lanzarlo y nuevamente cae
El jugador de Elíseo toma el dado y la lanza en “10”, lo lanzo nuevamente y esta vez cae
obteniendo un 7, para un total de 12 en un 4. La tirada del dado seria de 24
(3+2+7). (10+10+4).

La tirada de Elíseo (12) es mayor que la


dificultad de la acción (11). El Master indica Esto permite que hasta, como ya se ha dicho, en las
que Elíseo logra por poco evadir a los situaciones en la que nuestro personaje no este bien
vehículos y mantener el control del suyo preparado para afrontarla, exista, por lo menos, una
mientras huye probabilidad, aunque sea pequeña de tener éxito.
Como también permite que con un golpe de suerte
se logren éxitos grandiosos, ataques espectaculares
y hechizos extremadamente poderosos de cuando
Tirada Enfrentada en cuando.

Cada jugador implicado tira el dado y lo suma al


Atributo y a la Habilidad que estén relacionados
con la acción, quien posea la suma mas alta
vencerá en la competencia.

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Ejemplo de uso de Suerte
Las Especialidades Ejemplo: antes de realizar una tirada decido
 gastar 2 Puntos de Suerte para aumentar las
posibilidades de tener éxito en ella, así que
lanzo 3 dados (el normal, mas 2 adicionales,
A la hora de crear el personaje puedes escoger uno por cada punto de suerte gastado).
hasta 6 Especialidades, las que deben estar Obteniendo un 3, un 7 y un 5. Utilizo el 7
relacionadas al Concepto que hayas escogido para (valor mas alto de los obtenidos) para
el personaje. Las especialidades y el alcance que comprobar la tirada.
estas poseen deben ser aprobadas por el Master.

Algunos ejemplos de especialidades: La Iniciativa


Conducir, Espiar, Nadar, Proezas de Fuerza, La Iniciativa mide la capacidad de reacción de los
Tiro con Arco, Ocultarse, Reparaciones, personajes cuando se encuentran en medio de una
Magia Curativa, Autocontrol, Averiguar pelea, es una mezcla de su rapidez para moverse
Intenciones, Seducir, Correr, Puñetazos, antes que sus adversarios, y del coraje necesario
Engañar, Hackear, Conocimientos de para atreverse a hacerlo.
Navegación, , Necromancia, Intuir, Seducir,
Conocimientos de Medicina, Intimidar... y un Quien obtiene la Iniciativa mas alta actúa primero
largo etc. y los demás le siguen en orden descendente.

Cada vez que un Personaje intente realizar alguna 1d10 + Destreza + Voluntad = Iniciativa
acción relacionada con una de sus especialidades
obtendrá una bonificación de +2 a su tirada. Ataque y Defensa
 El ataque se resuelve realizando una tirada

La Suerte enfrentada entre el personaje que intenta golpear a


un adversario (el atacante) y su objetivo (el
 defensor). El resultado de este enfrentamiento nos
indicara si el ataque falla o si tiene éxito, y si tiene
El valor de la Suerte se determina lanzando 1d10 al éxito cuanto daño provoca al defensor.
comienzo del juego, esto se hace, también, al
iniciar una nueva aventura y los puntos que se El Atacante tira
obtengan serán los que se podrán gastar durante esa 1d10 + Fuerza + Combate
aventura concretamente. (para un ataque cuerpo a cuerpo)

Los Puntos de Suerte se utilizan antes (y solo 1d10 + Destreza + Combate


antes), de realizar una tirada de cualquier tipo: (para un ataque a distancia)
básica, enfrentada, de combate o de poder. Y
puedes utilizar tantos como desees en una misma el Defensor tira
tirada. Por cada punto de Suerte gastada lanzas un 1d10 + Destreza + Combate
dado adicional al normal, una vez lanzados todos
los dados, toma el mas alto y utilízalo para Resolución y Daño
comprobar la tirada, recuerda que si este es un “10”
puedes volver a lanzarlo como una Tirada Abierta. Una vez atacante y defensor han realizado las
tiradas respectivas, estas se comparan.


Sistema de Combate
- Si la tirada del defensor es igual o superior a la
del atacante, habrá logrado evitar el ataque, lo


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habrá esquivado, bloqueado o lo que indique el Armas y Protecciones
Master.
Las Armas y Protecciones modifican las tiradas de
- Si la tirada del atacante es mayor que la del Ataque y Defensa (respectivamente) de quien las
defensor, habrá logrado impactar el ataque y el emplea.
defensor perderá tantos Puntos de Vida, como sea
el valor de la diferencia de las tiradas.

Armas Epoca Actual y Futura Armas Epoca Medieval


Sin Armas -4 al ataque Sin Armas -4 al ataque
(puños, patadas, etc.) (puños, patadas, etc.)
Armas Contundentes -2 al ataque Armas Improvisadas -2 al ataque
(bates, nudilleras, tubos de acero, etc.) (sillas, botellas, piedras, etc.)
Armas Cortantes Pequeñas +0 al ataque Armas Pequeñas +0 al ataque
(cuchillos, botellas rotas, etc.) (cuchillos, dagas, machetes, etc.)
Armas Cortantes Grandes +2 al ataque Armas a una Mano +2 al ataque
(katanas, hachas, etc.) (espadas, lanzas, hachas, etc.)
Armas de Fuego Ligeras +4 al ataque Armas a dos Manos +4 al ataque
(pistolas, revólveres, sub-fusiles) (mandobles, alabardas, etc.)
Armas de Fuego Pesadas +6 al ataque Honda +0 al ataque
(rifles, escopetas, fusiles de asalto)
Armas Epoca Futura Arco +2 al ataque
Armas Láser +8 al ataque Ballesta +4 al ataque
(tarda dos turnos en cargarse) (tarda un turno en cargarse)

Protecciones Epoca Futura Protecciones Epoca Medieval


Blindaje Ligero +1 a la defensa Armadura de Cuero o Pieles +1 a la defensa
Blindaje Medio +3 a la defensa Armadura de Cota de Mallas +3 a la defensa
(-1 a la iniciativa y a tiradas de agilidad (-2 a la iniciativa y a tiradas de agilidad
y movimiento) y movimiento)
Blindaje Pesado +5 a la defensa Armadura de Placas +5 a la defensa
(-2 a la iniciativa y a tiradas de agilidad (-4 a la iniciativa y a tiradas de agilidad
y movimiento) y movimiento)
Escudo Rodela +1 a la defensa
(se sujeta al antebrazo dejando la
Ejemplo de Resolución y Daño de Ataque mano libre para otro uso)
La tirada total de atacante es de 16 Escudo Normal +2 a la defensa
y la tirada total del defensor es (se sujeta con la mano impidiendo otro
de 12. Entonces el defensor pierde 4 (16-12) uso de esta)
Puntos de Vida.
Escudo Corporal +3 a la defensa
(se sujeta con la mano impidiendo otro
uso de esta / -2 a la iniciativa y a
tiradas de agilidad y movimiento)

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de ese poder, se necesitaría una tirada básica contra
 una dificultad impuesta por el master conforme a la
naturaleza del poder a utilizar.
Poderes En los Poderes enfrentados la diferencia de las

Sobrenaturales tiradas determina la potencia y/o duración del


efecto.


En RoMinus los Poderes Sobrenaturales abarcan Ejemplo de uso de Poder Sobrenatural


todas aquellas capacidades extraordinarias que
pudiesen llegar a controlar los personajes, como la Ejemplo: el lanzador obtuvo una tirada total
magia, los poderes psíquicos, los superpoderes de de 13 y el objetivo una tirada total de 10, el
un héroe, las mutaciones, las habilidades objetivo permanecerá 3 (13-10) minutos
alienígenas, por dar unos ejemplos. (horas, días, o lo que el master decida)
paralizado. O el objetivo pierde 3 (10-3)
Los personajes que tienen acceso a estos poderes Puntos de Vida por la bola de energía.
pueden usarlos una cantidad de veces al día igual a
Intelecto+Poder.

En RoMinus, los poderes sobrenaturales se 

Sistema
describen como una acción normal y resuelven
empleando el mismo sistema de tiradas que
cualquier otra acción, aplicando, por regla general,
los rasgos Voluntad + Poder.
de Crecimiento
En caso de desear utilizar un poder donde no exista 
ninguna oposición, mas allá de la complejidad en si
Como se menciono mas atrás, a medida que tu
juegues diversas aventuras con tu personaje, este se
Ejemplo de uso de Poder Sobrenatural ira desarrollando, mejorando las características que
posee y haciéndose cada vez mas fuerte.
Marcus, un rebelde miembro de La Anarkia
(Voluntad 3 y Poder 2), corre por las sucias y Al finalizar una aventura puedes escoger una
oscuras calles de la ciudad huyendo de un habilidad para intentar mejorarla, lanzar un dado y
grupo de Agentes de La Corporación. comprobar si obtienes o no el valor requerido:
Viéndose atrapado en un callejón y rodeado
de enemigos decide acudir al Poder para Mejora Valor Requerido
escapar de la situación.
Habilidad de 1 a 2 3 o mas en un dado
El jugador declara que desea que a Marcus Habilidad de 2 a 3 5 o mas en un dado
le crezcan un para de alas de fuego para con Habilidad de 3 a 4 7 o mas en un dado
ellas salir volando del lugar. Habilidad de 4 a 5 9 o mas en un dado

El Master le indica que la Dificultad será 9 Si no obtienes el valor requerido, la Habilidad


(rutinario). permanecerá tal cual, pero la próxima vez que
quieras mejorarla podrás lanzar un dado extra
El jugador de Marcus lanza 1d10 y obtiene (acumulativamente)
un 7, para un total de 12 (3+2+7). Éxito!!!
Cuando se obtiene el valor requerido la Habilidad
El par de flamaeantes alas surgen de la sube en un punto permanentemente y los dados que
espalda de Marcus quien emprende el vuelo se pueden tirar para mejorarla al siguiente nivel
entre los disparos de los Blaster de los vuelven a ser 1.
Agentes Corporativos.

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Cada vez que al lanzar los dados obtengas el
mismo dígito en ambos dados, puedes volverlos a
Mejora de Atributos tirar sumando el nuevo valor obtenido a la tirada
anterior. Así tantas veces como obtengas el mismo
Al igual que las Habilidades, los Atributos pueden dígito en ambos dados.
mejorarse empleando el mismo sistema. Solo que
las tiradas para tratar de mejorar estos solo pueden Ejemplo de Tirada de Abierta en 2d6
realizarse tras las aventuras terminadas cuyos
números sean múltiplo de 3 (tras la 3ª, la 6ª, la 9ª, Ejemplo: al lanzar los dados obtengo un 4 y
la 12ª, la 15ª, etc.). un 4 (tirada 8), los vuelvo a lanzar sacando
Ejemplo de Tirada de Crecimiento un 1 y un 1 (tirada 2), los lanzo otra vez
sacando un 3 y un 6 (tirada 9). La tirada
Ejemplo: quiero mejorar una habilidad de 2 Total seria 19 (8+2+9).
a 3 (valor requerido 5 o mas)y tiro el dado
sacando un 4. La Habilidad sigue siendo 2.
Nuevamente intento mejorar esa habilidad,
esta vez lanzo 2 dados y saco 1 y 4. La Suerte
Habilidad sigue siendo 2.
La próxima vez que intente mejorarla podré Al comienzo de cada aventura se lanza 2d6 para
lanzar 3 dados y así... saber con cuantos Puntos de Suerte se contara para
esa aventura concreta.
nuevamente trato de mejorar la habilidad,
esta vez lanzo 3 dados sacando 2, 8, y 4. El 8 Antes de realizar una tirada puedes gastar X Puntos
me permite mejorar la Habilidad de 2 a 3. de Suerte para lanzar X dados adicionales en esa
Para cuando quiera mejorarle nuevamente tirada, una vez lanzas todos los dados, escoge los 2
(esta vez necesitando un 7 o mas) solo podré que mas te convengan.
lanzar un dado.
Ejemplo de Tirada de Suerte en 2d6

Ejemplo: gasto 3 Puntos de Suerte antes e


 hacer una tirada, así que lanzo 5 dados (los 2
normales, mas 3 por la suerte gastada),
Sistema Alternativo obteniendo 3, 6, 5, 3 y 1. Podría tomar el 5 y
el 6 (los mas altos), o ambos 3 (lo que me

2D6
daría una Tirada Abierta), según crea me
convenga mas.


Este es un sistema alternativo para jugar utilizando


Dos Dados de Seis Caras (2d6) en lugar de 1d10.

Los cambios principales se suceden en el uso de la


Suerte y las Tiradas Abiertas según se indica a
continuación:

Tiradas Básicas y Enfrentadas


Se continua empleando el mismo sistema, solo que
en lugar de lanzar 1d10, se lanzan 2d6 y el valor de
la tirada se suma al Atributo y a la Habilidad que
estén relacionados.

Tiradas Abiertas

10

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