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¿Los videojuegos más que una adicción?

Una perspectiva desde la psicología conductual, enfocada en reducir conductas adictivas de

riesgo identificadas en los videojuegos, para implementar un programa de intervención en

jóvenes de la CDMX.

Gonzalez Periban Andrea Montserrat

Velázquez Garcia Jose Ronaldo

Zola Gutiérrez Hannia

Universidad Latina Campus Sur

Principios del comportamiento adictivo

Dra. Ramirez Orozco Mónica

17 de mayo de 2021
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Resumen

En esta investigación, se exploran los antecedentes del uso de los videojuegos, conceptos de

adicción, a que le debemos a este fenómeno tal vez no tan enunciado por las personas, pero si un

fenómeno global que se ha dado en los últimos años y que ha impactado con mayor fuerza en

pandemia, además de como se puede volver tan cotidiana la actividad de jugar videojuegos a

llegar a un grado de ansiedad y en cierto punto de tener crisis, por la exposición a los

videojuegos. La muestra fue de 10 jóvenes de preparatoria y 10 universitarios, que tuvieran

signos de ansiedad, que jueguen videojuegos entre otras consideraciones, además de que se

realizo en dos momentos las entrevistas y la aplicación de pruebas para analizar el nivel de

ansiedad y adicción a los videojuegos.

Palabras clave: Videojuegos, conductual, adicción, crisis


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INTRODUCCIÓN

En la actualidad el uso de videojuegos ha ido en aumento debido a su constante

popularidad, ya que, este es muy utilizado como un fenómeno de ocio que se ha convertido en

gran parte como una actividad de la vida cotidiana para muchos jóvenes. Se han revisado los

efectos tanto positivos como negativos del uso de los videojuegos, por ejemplo: en el caso de las

adicciones.

Para ello el concepto de adicción a los videojuegos, tiene su apoyo a la prensa popular, lo

cual nos da una especie de escepticismo automático en la comunidad científica. Para muchas

personas el concepto de adicción a los videojuegos parece ser forzado, en especial en su

definición sobre la adicción, existe ahora un movimiento creciente que considera como

potencialmente adictivos una serie de comportamientos que incluye muchas conductas que no

implican la ingestión de una droga psicoactiva (por ejemplo; el juego de azar, los videojuegos, el

ejercicio, el sexo y, ahora también, Internet)” (Griffiths, 2005).

Debido a toda esa diversidad se ha llevado a nuevas y amplias definiciones sobre lo que

constituye un comportamiento adictivo. De acuerdo con algunas revisiones de algunas

investigaciones en psicología. Lo importante es la similitud que tienen con otras definiciones,

como la parte de prominencia, tolerancia, abstinencia, cambio de estados de ánimo, conflictos y

recaídas.

“Si pudiera demostrarse que una conducta como el juego patológico puede ser una adicción

auténtica entonces habría un precedente de que cualquier conducta que pudiera proporcionar

recompensas continuas en ausencia de una sustancia psicoactiva podría ser potencialmente

adictiva (p.ej., una adicción conductual opuesta a una adicción química). Ese precedente abriría
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las compuertas para que otras conductas excesivas y fueran consideradas teóricamente como

potenciales adictivos (como los videojuegos)” (Griffiths, 2005).

También es importante recalcar que se ha señalado, que durante más de 20 años las

patologías sociales han empezado a aparecer entre las personas que juegan de forma excesiva a

los videojuegos; por ejemplo, se alega que es como cualquier otra adicción y se compone de una

implicación conductual compulsiva, una falta de interés en otras actividades, una asociación

principalmente con otros adictos y síntomas físicos y mentales cuando intentan detener la

conducta, además recientemente, a esas adicciones se les han denominado adicciones

tecnológicas.

Se han definido operacionalmente como adicciones (conductuales) no químicas que implican

una interacción excesiva hombre-máquina. Estas adicciones conductuales pueden ser pasivas (por

ejemplo; la televisión) en donde solo estamos actuando como tipo “espectadores” o pueden ser

activas (por ejemplo, los videojuegos) en donde nosotros ya formamos parte de la función de un

“personaje” que nosotros mismos manejamos, y estas adicciones conductuales habitualmente

contienen características inductoras y reforzantes que pueden contribuir al fomento de tendencias

adictivas (Griffiths, 2005).

Algunas de las investigaciones en el área de la adicción a los videojuegos necesitan

sustentarse en tres cuestiones fundamentales: ¿Qué es la adicción?, ¿Existe la adicción a los

videojuegos? o si existe la adicción a los videojuegos, ¿a qué es adicta realmente la gente?, en

este sentido, hablaremos de los puntos a considerar dentro de la investigación y dar respuesta a

todas estas cuestiones que hacen de la conducta adictiva un fenómeno el cual es creciente y afecta

a la mayoría de la población en jóvenes.


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Análisis de las tres generaciones de la terapia

Existen diferentes tipos de abordajes que dan una explicación a la conducta ludópata,

(Navas & Perales, 2014), el cual hace referencia a que la adicción es in proceso de

transformación de una conducta dirigida a una meta hacia una meta controlada. Por ejemplo, en

jugar área ganar hacia un hábito compulsivo de jugar o consumir mas producto.

Pino Pérez (2000), menciona que las terapias han seguido 4 periodos:

En primera instancia en los 70 y que coincide con el desarrollo de los modelos de

aprendizaje por condicionamiento y el inicio de un modelo cognitivo de terapia. Después la de

desarrollo y evolución del conductismo, finalmente a al clima de aceptación.

Las tácticas de intervención psicológica gozan de popularidad diferencial dentro de la

comunidad de terapeutas, por lo que sería interesante retomar otras aproximaciones teóricas a los

problemas psicológicos e indagar por qué han sido más influyentes en la práctica de la evaluación

y orientación de casos de adicciones conductuales como la ludopatía, puesto que es escasa la

literatura que presente evidencias sobre sus limitaciones y alcances.

Durante muchos años, se ha definido operacionalmente el comportamiento adictivo como

cualquier conducta caracterizada por todos los componentes centrales de la adicción, con esto nos

referimos a que cualquier comportamiento (p.ej., jugar a los videojuegos) que cumpla estos seis
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criterios es definido operacionalmente como una adicción y en el caso de la adicción a los

videojuegos sería:

a) Prominencia. Tiene lugar cuando jugar a los videojuegos se convierte en la actividad más

importante de la vida de la persona y domina sus pensamientos (preocupación y distorsiones

cognitivas), sentimientos (ansia) y conductas (deterioro del comportamiento de socialización).

Por ejemplo, incluso si la persona no está jugando realmente con un videojuego estaría pensando

sobre la próxima vez que jugará.

b) Cambio del estado de ánimo. Se refiere a las experiencias subjetivas de las que la gente

informa como consecuencia de implicarse en los videojuegos y puede verse como una estrategia

de afrontamiento (p.ej., experimentan una «vibración» activante o una sensación de «elevación»

o paradójicamente tranquilizadora de «escape» o de «insensibilidad»).

c) Tolerancia. Es el proceso por medio del cual se requiere jugar cada vez más tiempo para

conseguir los efectos de cambio del estado de ánimo que se lograban anteriormente. Esto

significa en esencia que algunas personas implicadas con los videojuegos aumentan gradualmente

la cantidad de tiempo que pasan dedicadas a esa conducta.

d) Síntomas de abstinencia. Se refieren a estados emocionales o efectos físicos desagradables

que tienen lugar cuando se deja de jugar al videojuego o se reduce de pronto el tiempo dedicado a

él (p.ej., temblores, irritabilidad, malestar, etc.)

e) Conflictos. Se refiere a los conflictos entre la persona implicada en los videojuegos y las que

le rodean (conflictos interpersonales), conflictos con otras actividades (trabajo, tareas escolares,

vida social, aficiones e intereses) o con aspectos del propio individuo (conflicto intrapsíquico y/o
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sensaciones subjetivas de pérdida de control) que tienen que ver con pasar demasiado tiempo

implicado con el videojuego.

f) Recaídas. Es la tendencia a volver de forma repetida a los anteriores patrones de implicación

con los videojuegos e incluso una rápida restauración de los patrones más extremos de una

elevada implicación en los videojuegos después de periodos de abstinencia o control.

la cuestión de si los videojuegos son adictivos, ¿cuál es el proceso adictivo?, por lo que se han

delimitado cuatro posibles explicaciones como las siguientes:

La adicción a los videojuegos es una función de los efectos del videojuego sobre la

imaginación y la fantasía, es decir, la gente que juega en exceso a los videojuegos tendría escasa

imaginación.

El nivel de activación, es decir, la gente que juega en exceso a los videojuegos lo hace

debido a sus efectos activadores o tranquilizadores.

Es una manifestación de la personalidad oral, dependiente o adictiva, es decir, la gente

que juega en exceso a los videojuegos lo hace debido a su personalidad en cuanto opuesto a la

fuente externa de la adicción.

Constituye un patrón distintivo de uso y gratificaciones asociado al medio de los

videojuegos, es decir, la gente que juega en exceso a los videojuegos disfruta del acto físico de

jugar o juega sólo cuando está aburrido, etc.

En realidad, han sido muy pocas las explicaciones del porque jugar videojuegos puede

llegar a ser una adicción conductual, pero se sabe que jugarlos poseen una función de los efectos

sobre el nivel de activación. Sobre esto, otras de las preguntas frecuentes que se plantean acerca

de la adicción conductual a los videojuegos es ¿Qué gratificación obtiene el jugador? Pues


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muchas personas suelen jugar por diversos factores, algunos solo por distracción, otros por

placer, excitación o relajación y en algunas ocasiones se juega por razones escapistas y/o para

aliviar el estrés, pero aquí el motivo que sobresale es de tipo social: los jugadores hacen amigos a

través del juego y juegan con amigos de la vida real y/o familiares.

Recientemente, se obtuvo un modelo de cuatro motivaciones: socialización (interés por

entablar amistades y apoyarse mutuamente), exploración (interés por descubrir el entorno virtual

y participar de la mitología del juego y las aventuras que propone), logro (interés en el prestigio,

el liderazgo y el dominio sobre otros jugadores) y disociación (interés en evadirse de la realidad e

identificarse con el avatar virtual). También se encontró una relación teórica entre unas

motivaciones (socialización y exploración) con el juego adaptado y, otras motivaciones (logro y

disociación) con el juego desadaptado. Además, se ha sugerido que el elemento clave radicaría en

que, en los videojuegos en línea, a diferencia de otras aplicaciones de Internet, el jugador puede

alterar su identidad con avatares (personalización de personajes virtuales).

Estas comunicaciones pueden llegar a ser patológicas porque la persona se instala en una

identidad falsa que le proporciona más satisfacción que la identidad real. La sana fantasía diurna

y la necesaria evasión de la vida cotidiana sólo pueden ser patológicas, si el personaje es

vivenciado como más real que la persona. En casos extremos, el avatar puede ser más importante

que el jugador. El jugador vuelve al mundo real para alimentarse y descansar, pero su verdadera

vida se desarrolla en el mundo virtual (Carbonell, 2014).

Además, en investigaciones recientes se ha demostrado la existencia de la

neurotransmisión dopaminérgica durante el juego con los videojuegos, lo cual puede tener

implicaciones para la comprensión del proceso adictivo subyacente en el juego con los

videojuegos y se acepta que jugar a los videojuegos puede ser adictivo, por lo que sería apropiado
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buscar las bases neurales de ese comportamiento. En años recientes, el papel del sistema

dopaminérgico mesotelenfálico (núcleo accumbens) que se construye como un circuito entre el

cerebro medio y el cerebro anterior ha tenido una amplia aceptación como el sustrato neural del

refuerzo y el trabajo se ha centrado hasta ahora en el modelado del proceso psicofarmacológico

del comportamiento de búsqueda de droga ¿y cómo se da esta neurotransmisión dopaminérgica?

Pues se han demostrado claramente un aumento en la producción de dopamina dentro del cuerpo

estriado ventral (núcleo accumbens) como función de jugar a los videojuegos, por lo que se

muestra un paralelismo con respecto a una actividad similar en el sistema dopaminérgico

mesotelencefálico, que se piensa subyace a las propiedades adictivas de drogas como la morfina,

el alcohol y la cocaína, aunque investigaciones recientes han empezado a aclarar la naturaleza

multifacética de la psicofarmacología de la adicción a las drogas.

Por consiguiente, parecería razonable proponer que el sistema dopaminérgico

mesotelencefálico pueda subyacer a lo que se ha denominado adicción conductual, de lo que el

jugar a los videojuegos es un ejemplo. Además de la investigación neuroquímica, existen más

informes sobre las señales conductuales de la dependencia a los videojuegos entre los

adolescentes.

Signos de dependencia

Los signos de dependencia informados incluyen robar dinero para jugar a los videojuegos

en salas de juego o para comprar nuevos videojuegos, saltarse la escuela para jugar, no hacer las

tareas para casa/sacar malas notas en la escuela, sacrificar actividades sociales para jugar,

irritabilidad y malestar si no puede jugar, jugar durante más tiempo que lo estipulado y un

aumento en los niveles auto informados de agresión. No hay duda de que para una minoría de
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personas (especialmente los adolescentes) los videojuegos pueden consumir un tiempo

considerable y que para todos los efectos son «adictos» a ellos (Griffiths, 2005).

Anteriormente se ha alegado que la única forma de determinar si las adicciones

conductuales (como la adicción a los videojuegos) no químicas, son adictivas en un sentido no

metafórico es comparándolas frente a criterios clínicos para otras adicciones ya establecidas de

consumo de drogas. Estos estudios de caso suelen mostrar que los videojuegos se utilizan para

contrarrestar otras deficiencias y problemas subyacentes de la vida de la persona (por ejemplo,

relaciones, falta de amigos, apariencia física, discapacidades, afrontamiento, etc.). Aclarando que

se necesitan más investigaciones de naturaleza más profunda para confirmar la existencia de la

adicción a los videojuegos y también si la misma estuviera relacionada con la edad, lo mismo que

otros comportamientos adolescentes más claramente «desviados», ya que hay poca evidencia

hasta la fecha de adicción a los videojuegos en los adultos.

Por ello retomamos el DSM como punto referente el cual reconoce que las adicciones

conductuales son un trastorno mental. La característica esencial de la adicción a los videojuegos

en línea es la participación recurrente y persistente durante muchas horas en videojuegos,

normalmente grupales, que conlleva un deterioro o malestar clínicamente significativo. Un

aspecto característico es que la participación en estos videojuegos implica interacciones sociales

y, frecuentemente, el juego en equipo.

El DSM-5 contempla hasta nueve síntomas posibles de los que es necesario cumplir al menos

cinco por un periodo continuado de 12 meses. El DSM-5 ha preferido contemplar este trastorno

en el ámbito de las adicciones y no dentro del espectro impulsivo – compulsivo como algunos

autores habían sugerido con anterioridad.


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La última vez que la Organización Mundial de la Salud (OMS) actualizó la Clasificación

Internacional de Enfermedades (CIE en español, ICD en inglés) fue en 1992, cuando se publicó la

CIE-10. Allí se incluyó la clasificación de “juego patológico” según los siguientes criterios

diagnósticos:

● Tres o más periodos de juego durante un periodo de al menos 1 año.

● Continuación de estos episodios a pesar del malestar emocional y la interferencia con el

funcionamiento personal en la vida diaria.

● Incapacidad para controlar las urgencias para jugar, combinado con una incapacidad de

parar.

● Preocupación por el juego o las circunstancias que lo rodean.

La CIE-11, a publicarse este año, se actualizará al nuevo milenio e incluirá la clasificación de

“gaming disorder” (trastorno por videojuegos) como una condición de la salud seria,

específicamente de la salud mental, aunque no tendrá un epígrafe específico, sino que será

incluido en el grupo de los juegos digitales. La noticia la dio la revista especializada New

Scientist.

Sin embargo, esto no quiere decir que todo aquel que sea aficionado a los videojuegos requiera

tratamiento.

El borrador de la CIE-11, disponible en Internet, aclara que trastorno por videojuegos se

caracteriza por un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente (“juego digital” o

“videojuego”), que puede ocurrir tanto en línea (es decir, a través de Internet) o fuera de línea.
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Se manifiesta, según este primer acercamiento, cuando:

1) existe incapacidad para controlarlo (en cuanto a su inicio, frecuencia, intensidad, duración,

terminación, contexto); 2) se le otorgar mayor prioridad a los videojuegos que a otros intereses de

la vida y las actividades diarias; 3) hay continuación o incremento del juego a pesar de la

presencia de consecuencias negativas.

MÉTODO

En este trabajo se investigó sobre los criterios de diagnóstico tomados por el DSM-5 y el CIE-11,

se toma como referente con el fin de analizar diferente información respecto a las conductas

adictivas tomadas desde diferentes perspectivas y poder generar un plan de intervención en

jóvenes con conductas adictivas en riesgo, así mismo disminuir o en su caso hacer mas funcional

al individuo.

SUJETOS

10 estudiantes de preparatoria y 10 estudiantes de universidad, del sexo masculino, entre los 15 y

23 años, participaron de manera voluntaria en dos pruebas. Los sujetos se encuentran ubicados en

la universidad Unila campus sur. Los lapsos de cada entrevista fue de min 30 a 60 min. Durante

dos días de aplicación. Se realizo en la cafetería de la escuela, en una hora en donde los jóvenes

no tenían clases, además de una disposición de un lugar adecuado y tranquilo para llevar a cabo

las entrevistas.

MATERIALES E INSTRUMENTOS
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 El material empleado fue con base al DSM-5 y CIE-11

Los instrumentos utilizados fueron:

 Autorregistros (línea base)

 Cuestionario breve de juego patológico

 Inventario de ansiedad de Beck

 Reestructuración cognitiva

PROCEDIMIENTO

Se utilizo el método de modificación de conducta (costo de respuesta), que consiste en la pérdida

de un reforzador positivo (que sea muy significativo), con el objeto de eliminar una conducta

desadaptativa en este caso el uso excesivo de videojuegos, y se utilizara la economía de fichas

para recibir el reforzador establecido, en caso de que la conducta desadaptativa se siga

presentando se retirara un reforzador (utilizando el método de Castigo negativo para excrementar

la conducta).

Los criterios de inclusión fueron:

Jóvenes que presentan ansiedad por el juego, aun cuando están realizando otras actividades

cotidianas.

Jóvenes que presentan cambios en su estado de animo cuando llevan mucho tiempo sin jugar o

que utilizan los videojuegos como medio de estrategia de afrontamiento a sus problemas sociales

además de conflictos interpersonales o pierden el control, incluso la incidencia o urgencia de

jugar con una incapacidad de parar de jugar.


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Los criterios de exclusión:

Jóvenes que n juegan videojuegos,

DIA HORA QUE SUCEDE QUE PIENSO QUE EMOCIÓN

EXPERIMENTO

Tabla 1. Este es el modelo de auto registro fue utilizado para que los participantes se les diera un

seguimiento cada vez que ellos estuvieran jugando, pudieran identificar al menos dos aspectos

del cuadro.

RESULTADOS

En síntesis, podemos considerar que la inclusión de la adicción a videojuegos en línea en la

sección III del DSM-5 estimula el estudio de las adicciones conductuales. Este reconocimiento a

las adicciones conductuales se ratifica porque el juego patológico deja de ser un trastorno del

control de impulsos y se clasifica en el mismo apartado que las adicciones a sustancias. También

se ha sugerido que la adicción a los videojuegos en línea podría confirmarse como un verdadero

trastorno, a diferencia de otras tecnologías de la información y la comunicación (Carbonell,

2014).

● Además de que el patrón de comportamiento es de suficiente gravedad como para causar

un deterioro significativo en las áreas de funcionamiento personal, familiar, social,

educativo, ocupacional u otras áreas importantes.

● El patrón de comportamiento del juego puede ser continuo o episódico y recurrente.


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● El comportamiento del juego y otras características son normalmente evidentes durante un

período de al menos 12 meses para que se asigne un diagnóstico, aunque la duración

requerida puede acortarse si se cumplen todos los requisitos de diagnóstico y los síntomas

son graves.

La OMS menciona un deterioro en el control sobre el juego, que incluye el tiempo de inicio y de

termino que invierte la frecuencia, intensidad, duración y contexto en el cual se ve un incremento

en la prioridad que se le da al valor del videojuego y las actividades diarias disminuyen de

manera significativa, pero no todas las conductas son de alto riesgo, porque podemos ver una

muestra de que los jóvenes no solo es una manera de huir de sus problemas, sino también se

puede utilizar como medio para ayudar en el proceso de algo negativo a algo mas funcional, por

ejemplo en problemas de inteligencia, ya que se puede ver la manera en cómo resuelven

problemáticas más rápido, su habilidad para memorizar es mas grande, a lo que nos referimos, es

cuando se vuelve discapacitarte para la persona es allí cuando este trastorno emerge y se

encuentra situado en un trastorno mental.

DISCUSION
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REFRENCIAS

junio, , 91-95.

Griffiths, M. D. (2005). ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS: UNA REVISIÓN DE LA

LITERATURA. Psicología Conductual, Vol. 13, Nº 3,, 445-462.

Irais, S. (11 de febrero de 2022). La OMS cataloga adicción a los videojuegos como trastorno

mental. Obtenido de Tec Review. Recuperado 2 de mayo de 2022, de

https://tecreview.tec.mx/2022/02/11/tecnologia/adiccion-a-los-videojuegos-como-

trastorno-mental/#:%7E:text=La%20Organizaci%C3%B3n%20Mundial%20de

%20la,videojuegos%20como%20un%20trastorno%20mental.
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Medicina, O. (9 de Enero de 2018). Oficial: adicción a videojuegos será catalogado como

desorden mental por la OMS. Obtenido de

https://mx.oceanomedicina.com/magazine/uncategorized-mx/oficial-adiccion-a-

videojuegos-sera-catalogado-como-desorden-mental-por-la-oms/#:%7E:text=El

%20borrador%20de%20la%20CIE,Internet)%20o%20fuera%20de%20l%C3%ADnea.

Navas, J. F., & Perales, J. C. (2014). Comprensión y tratamiento del juego patológico:

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Pérez, M. (2006). la terapia de conducta de tercera generación. EduPsykhé, 5(2), 159-172

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