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jóvenes de la CDMX.
17 de mayo de 2021
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Resumen
En esta investigación, se exploran los antecedentes del uso de los videojuegos, conceptos de
adicción, a que le debemos a este fenómeno tal vez no tan enunciado por las personas, pero si un
fenómeno global que se ha dado en los últimos años y que ha impactado con mayor fuerza en
pandemia, además de como se puede volver tan cotidiana la actividad de jugar videojuegos a
llegar a un grado de ansiedad y en cierto punto de tener crisis, por la exposición a los
signos de ansiedad, que jueguen videojuegos entre otras consideraciones, además de que se
realizo en dos momentos las entrevistas y la aplicación de pruebas para analizar el nivel de
INTRODUCCIÓN
popularidad, ya que, este es muy utilizado como un fenómeno de ocio que se ha convertido en
gran parte como una actividad de la vida cotidiana para muchos jóvenes. Se han revisado los
efectos tanto positivos como negativos del uso de los videojuegos, por ejemplo: en el caso de las
adicciones.
Para ello el concepto de adicción a los videojuegos, tiene su apoyo a la prensa popular, lo
cual nos da una especie de escepticismo automático en la comunidad científica. Para muchas
definición sobre la adicción, existe ahora un movimiento creciente que considera como
potencialmente adictivos una serie de comportamientos que incluye muchas conductas que no
implican la ingestión de una droga psicoactiva (por ejemplo; el juego de azar, los videojuegos, el
Debido a toda esa diversidad se ha llevado a nuevas y amplias definiciones sobre lo que
recaídas.
“Si pudiera demostrarse que una conducta como el juego patológico puede ser una adicción
auténtica entonces habría un precedente de que cualquier conducta que pudiera proporcionar
adictiva (p.ej., una adicción conductual opuesta a una adicción química). Ese precedente abriría
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las compuertas para que otras conductas excesivas y fueran consideradas teóricamente como
También es importante recalcar que se ha señalado, que durante más de 20 años las
patologías sociales han empezado a aparecer entre las personas que juegan de forma excesiva a
los videojuegos; por ejemplo, se alega que es como cualquier otra adicción y se compone de una
implicación conductual compulsiva, una falta de interés en otras actividades, una asociación
principalmente con otros adictos y síntomas físicos y mentales cuando intentan detener la
tecnológicas.
una interacción excesiva hombre-máquina. Estas adicciones conductuales pueden ser pasivas (por
ejemplo; la televisión) en donde solo estamos actuando como tipo “espectadores” o pueden ser
activas (por ejemplo, los videojuegos) en donde nosotros ya formamos parte de la función de un
este sentido, hablaremos de los puntos a considerar dentro de la investigación y dar respuesta a
todas estas cuestiones que hacen de la conducta adictiva un fenómeno el cual es creciente y afecta
Existen diferentes tipos de abordajes que dan una explicación a la conducta ludópata,
(Navas & Perales, 2014), el cual hace referencia a que la adicción es in proceso de
transformación de una conducta dirigida a una meta hacia una meta controlada. Por ejemplo, en
jugar área ganar hacia un hábito compulsivo de jugar o consumir mas producto.
Pino Pérez (2000), menciona que las terapias han seguido 4 periodos:
comunidad de terapeutas, por lo que sería interesante retomar otras aproximaciones teóricas a los
problemas psicológicos e indagar por qué han sido más influyentes en la práctica de la evaluación
cualquier conducta caracterizada por todos los componentes centrales de la adicción, con esto nos
referimos a que cualquier comportamiento (p.ej., jugar a los videojuegos) que cumpla estos seis
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videojuegos sería:
a) Prominencia. Tiene lugar cuando jugar a los videojuegos se convierte en la actividad más
Por ejemplo, incluso si la persona no está jugando realmente con un videojuego estaría pensando
b) Cambio del estado de ánimo. Se refiere a las experiencias subjetivas de las que la gente
informa como consecuencia de implicarse en los videojuegos y puede verse como una estrategia
c) Tolerancia. Es el proceso por medio del cual se requiere jugar cada vez más tiempo para
conseguir los efectos de cambio del estado de ánimo que se lograban anteriormente. Esto
significa en esencia que algunas personas implicadas con los videojuegos aumentan gradualmente
que tienen lugar cuando se deja de jugar al videojuego o se reduce de pronto el tiempo dedicado a
e) Conflictos. Se refiere a los conflictos entre la persona implicada en los videojuegos y las que
le rodean (conflictos interpersonales), conflictos con otras actividades (trabajo, tareas escolares,
vida social, aficiones e intereses) o con aspectos del propio individuo (conflicto intrapsíquico y/o
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sensaciones subjetivas de pérdida de control) que tienen que ver con pasar demasiado tiempo
con los videojuegos e incluso una rápida restauración de los patrones más extremos de una
la cuestión de si los videojuegos son adictivos, ¿cuál es el proceso adictivo?, por lo que se han
La adicción a los videojuegos es una función de los efectos del videojuego sobre la
imaginación y la fantasía, es decir, la gente que juega en exceso a los videojuegos tendría escasa
imaginación.
El nivel de activación, es decir, la gente que juega en exceso a los videojuegos lo hace
que juega en exceso a los videojuegos lo hace debido a su personalidad en cuanto opuesto a la
videojuegos, es decir, la gente que juega en exceso a los videojuegos disfruta del acto físico de
En realidad, han sido muy pocas las explicaciones del porque jugar videojuegos puede
llegar a ser una adicción conductual, pero se sabe que jugarlos poseen una función de los efectos
sobre el nivel de activación. Sobre esto, otras de las preguntas frecuentes que se plantean acerca
muchas personas suelen jugar por diversos factores, algunos solo por distracción, otros por
placer, excitación o relajación y en algunas ocasiones se juega por razones escapistas y/o para
aliviar el estrés, pero aquí el motivo que sobresale es de tipo social: los jugadores hacen amigos a
través del juego y juegan con amigos de la vida real y/o familiares.
entablar amistades y apoyarse mutuamente), exploración (interés por descubrir el entorno virtual
y participar de la mitología del juego y las aventuras que propone), logro (interés en el prestigio,
identificarse con el avatar virtual). También se encontró una relación teórica entre unas
disociación) con el juego desadaptado. Además, se ha sugerido que el elemento clave radicaría en
que, en los videojuegos en línea, a diferencia de otras aplicaciones de Internet, el jugador puede
Estas comunicaciones pueden llegar a ser patológicas porque la persona se instala en una
identidad falsa que le proporciona más satisfacción que la identidad real. La sana fantasía diurna
vivenciado como más real que la persona. En casos extremos, el avatar puede ser más importante
que el jugador. El jugador vuelve al mundo real para alimentarse y descansar, pero su verdadera
neurotransmisión dopaminérgica durante el juego con los videojuegos, lo cual puede tener
implicaciones para la comprensión del proceso adictivo subyacente en el juego con los
videojuegos y se acepta que jugar a los videojuegos puede ser adictivo, por lo que sería apropiado
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buscar las bases neurales de ese comportamiento. En años recientes, el papel del sistema
cerebro medio y el cerebro anterior ha tenido una amplia aceptación como el sustrato neural del
Pues se han demostrado claramente un aumento en la producción de dopamina dentro del cuerpo
estriado ventral (núcleo accumbens) como función de jugar a los videojuegos, por lo que se
mesotelencefálico, que se piensa subyace a las propiedades adictivas de drogas como la morfina,
informes sobre las señales conductuales de la dependencia a los videojuegos entre los
adolescentes.
Signos de dependencia
Los signos de dependencia informados incluyen robar dinero para jugar a los videojuegos
en salas de juego o para comprar nuevos videojuegos, saltarse la escuela para jugar, no hacer las
tareas para casa/sacar malas notas en la escuela, sacrificar actividades sociales para jugar,
irritabilidad y malestar si no puede jugar, jugar durante más tiempo que lo estipulado y un
aumento en los niveles auto informados de agresión. No hay duda de que para una minoría de
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considerable y que para todos los efectos son «adictos» a ellos (Griffiths, 2005).
consumo de drogas. Estos estudios de caso suelen mostrar que los videojuegos se utilizan para
relaciones, falta de amigos, apariencia física, discapacidades, afrontamiento, etc.). Aclarando que
adicción a los videojuegos y también si la misma estuviera relacionada con la edad, lo mismo que
otros comportamientos adolescentes más claramente «desviados», ya que hay poca evidencia
Por ello retomamos el DSM como punto referente el cual reconoce que las adicciones
El DSM-5 contempla hasta nueve síntomas posibles de los que es necesario cumplir al menos
cinco por un periodo continuado de 12 meses. El DSM-5 ha preferido contemplar este trastorno
en el ámbito de las adicciones y no dentro del espectro impulsivo – compulsivo como algunos
Internacional de Enfermedades (CIE en español, ICD en inglés) fue en 1992, cuando se publicó la
CIE-10. Allí se incluyó la clasificación de “juego patológico” según los siguientes criterios
diagnósticos:
● Incapacidad para controlar las urgencias para jugar, combinado con una incapacidad de
parar.
“gaming disorder” (trastorno por videojuegos) como una condición de la salud seria,
específicamente de la salud mental, aunque no tendrá un epígrafe específico, sino que será
incluido en el grupo de los juegos digitales. La noticia la dio la revista especializada New
Scientist.
Sin embargo, esto no quiere decir que todo aquel que sea aficionado a los videojuegos requiera
tratamiento.
“videojuego”), que puede ocurrir tanto en línea (es decir, a través de Internet) o fuera de línea.
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1) existe incapacidad para controlarlo (en cuanto a su inicio, frecuencia, intensidad, duración,
terminación, contexto); 2) se le otorgar mayor prioridad a los videojuegos que a otros intereses de
la vida y las actividades diarias; 3) hay continuación o incremento del juego a pesar de la
MÉTODO
En este trabajo se investigó sobre los criterios de diagnóstico tomados por el DSM-5 y el CIE-11,
se toma como referente con el fin de analizar diferente información respecto a las conductas
jóvenes con conductas adictivas en riesgo, así mismo disminuir o en su caso hacer mas funcional
al individuo.
SUJETOS
23 años, participaron de manera voluntaria en dos pruebas. Los sujetos se encuentran ubicados en
la universidad Unila campus sur. Los lapsos de cada entrevista fue de min 30 a 60 min. Durante
dos días de aplicación. Se realizo en la cafetería de la escuela, en una hora en donde los jóvenes
no tenían clases, además de una disposición de un lugar adecuado y tranquilo para llevar a cabo
las entrevistas.
MATERIALES E INSTRUMENTOS
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Reestructuración cognitiva
PROCEDIMIENTO
de un reforzador positivo (que sea muy significativo), con el objeto de eliminar una conducta
la conducta).
Jóvenes que presentan ansiedad por el juego, aun cuando están realizando otras actividades
cotidianas.
Jóvenes que presentan cambios en su estado de animo cuando llevan mucho tiempo sin jugar o
que utilizan los videojuegos como medio de estrategia de afrontamiento a sus problemas sociales
EXPERIMENTO
Tabla 1. Este es el modelo de auto registro fue utilizado para que los participantes se les diera un
seguimiento cada vez que ellos estuvieran jugando, pudieran identificar al menos dos aspectos
del cuadro.
RESULTADOS
sección III del DSM-5 estimula el estudio de las adicciones conductuales. Este reconocimiento a
las adicciones conductuales se ratifica porque el juego patológico deja de ser un trastorno del
control de impulsos y se clasifica en el mismo apartado que las adicciones a sustancias. También
se ha sugerido que la adicción a los videojuegos en línea podría confirmarse como un verdadero
2014).
requerida puede acortarse si se cumplen todos los requisitos de diagnóstico y los síntomas
son graves.
La OMS menciona un deterioro en el control sobre el juego, que incluye el tiempo de inicio y de
manera significativa, pero no todas las conductas son de alto riesgo, porque podemos ver una
muestra de que los jóvenes no solo es una manera de huir de sus problemas, sino también se
puede utilizar como medio para ayudar en el proceso de algo negativo a algo mas funcional, por
problemáticas más rápido, su habilidad para memorizar es mas grande, a lo que nos referimos, es
cuando se vuelve discapacitarte para la persona es allí cuando este trastorno emerge y se
DISCUSION
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REFRENCIAS
junio, , 91-95.
Irais, S. (11 de febrero de 2022). La OMS cataloga adicción a los videojuegos como trastorno
https://tecreview.tec.mx/2022/02/11/tecnologia/adiccion-a-los-videojuegos-como-
trastorno-mental/#:%7E:text=La%20Organizaci%C3%B3n%20Mundial%20de
%20la,videojuegos%20como%20un%20trastorno%20mental.
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https://mx.oceanomedicina.com/magazine/uncategorized-mx/oficial-adiccion-a-
videojuegos-sera-catalogado-como-desorden-mental-por-la-oms/#:%7E:text=El
%20borrador%20de%20la%20CIE,Internet)%20o%20fuera%20de%20l%C3%ADnea.
Navas, J. F., & Perales, J. C. (2014). Comprensión y tratamiento del juego patológico: