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CONSTRUCCIÓN DE LA ESCALA DE ADICCIÓN A

VIDEOJUEGOS HAMM-1ST EN ADOLESCENTES


ESCOLARES DEL DISTRITO DE LOS OLIVOS
CAPÍTULO II: MARCO TEÓRICO REFERENCIAL

2.1 Bases Teóricas

2.1.2 Etapas del Proceso Adictivo

Washton (1991, citado en Álvarez et al. 2011, p. 2) quien ya a finales


de los 80 propuso un Modelo de Adicción, e indicó que las etapas del
proceso adictivo eran las siguientes:

 Enamoramiento: “flechazo” en la primera experiencia con la


sustancia o actividad.
 Luna de miel: gratificaciones sin consecuencias negativas.
 Traición: dependencia y comienzo del declive.
 Ruina: consecuencias negativas.
 Aprisionamiento: desesperación y destrucción personal.

En la actualidad se entiende el proceso adictivo en términos de uso,


abuso y dependencia (Seguel, 1994, p. 113).

a) Uso: En el caso de la adicción a sustancias químicas, Becoña (2002, p.


47) entiende como “el consumo de una sustancia que no produce
consecuencias negativas en el individuo. Este tipo de consumo es el
más habitual cuando se usa una droga de forma esporádica”.
Analizando esta definición, buscando la relación con la adicción a los
videojuegos, se puede inferir que el uso de videojuegos se refiere a la
conducta que se realiza, no de forma permanente y cuya ejecución, no
implica algún malestar para el usuario. Lo que permite suponer que esta
conducta de jugar esporádicamente no ocasiona daños significativos en
la persona.

b) Abuso: El abuso se da cuando hay un uso continuado a pesar de las


consecuencias negativas derivadas del mismo (Becoña, 2002, p. 47).

Los signos de alarma deben saltar cuando el adolescente


descuida las tareas escolares y desciende el rendimiento académico,
cuando reacciona con irritación si se le interrumpe o se le imponen
limitaciones horarias al uso del ordenador (en este caso al uso de los
videojuegos), cuando abandona los hobbies, aficiones y actividades de
tiempo libre para pasar más horas frente al ordenador (jugando
videojuegos o en otras consolas), o cuando los encuentros con los
amigos se hacen cada vez menos frecuentes e incluso llegan a

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abandonar a sus amistades para pasar más tiempo frente al ordenador
(jugando videojuegos), conectados con las amistades virtuales (juegos
online) (García, 2008, citado en Estévez, Bayón, De La Cruz &
Fernández, 2009, p. 105).

c) Dependencia: Surge con el uso excesivo de una sustancia (o ejecución


de una conducta), que genera consecuencias negativas significativas a
lo largo de un amplio período de tiempo (Becoña, 2002, p. 47).

Estas consecuencias negativas que derivan de esta situación


repercuten en el funcionamiento global de la vida del individuo,
provocando una condición de padecimiento general, que se extiende
hasta su contexto de pertenencia (Guerreschi, 2007, p. 15).

2.1.4 Adicción a los Videojuegos

2.1.4.1 Definición

En la actualidad no existe una definición oficial de la adicción a los


videojuegos (Griffiths, 2012). Sin embargo algunos autores, brindan
algunos alcances, entre ellos tenemos:

Estallo (2009, p. 157) indica que es la sensación subjetiva del


jugador que le impele a seguir jugando con un juego cuando ha terminado
una partida.

Van Rooj (2011, p.11) afirma que la adicción a videojuegos puede


ser definida como una pérdida de control sobre el juego, dando lugar a un
daño significativo.

El Centro de Psicología Bilbao (s.f. pár. 2) señala que la adicción a


los videojuegos (de cualquier consola) significa una fuerte dependencia
hacia los mismos que se caracteriza por ser una actividad que ocupa
demasiado tiempo en la vida de la persona y se continúa practicando a
pesar de conllevar consecuencias negativas.

Soper y Miller (1983, citado en Griffiths 2005b, p. 446) alegan que es


la adicción a los videojuegos es como cualquier otra adicción conductual y
se componía de una implicación conductual compulsiva, una falta de
interés en otras actividades, una asociación principalmente con otros
adictos y síntomas físicos y mentales cuando intentan detener la conducta.

Finalmente para Lemmens, Valkenburg, & Peter (2011, p. 38) es la


persistente incapacidad para controlar los hábitos de juego excesivo a
pesar de los problemas sociales o emocionales asociados.

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2.1.4.3 Síntomas de la Adicción a los Videojuegos

El diagnóstico de la Adicción a las Tecnologías de la Información y


Comunicación (grupo al que pertenece la adicción a los videojuegos) parte
del mismo principio que las adicciones a sustancias. Se señalan tres
síntomas nucleares (Echeburúa, 1999; Griffiths, 2000; Washton & Boundy,
1991, citado en Castellana et al. 2007, p.197):

 Incapacidad de Control e Impotencia: La conducta se realiza pese al


intento de controlarla y/o no se puede detener una vez iniciada.
 Dependencia Psicológica: Incluye el deseo, ansia o pulsión
irresistible (craving) y la polarización o focalización atencional (la
actividad se convierte en la más importante al dominar
pensamientos y sentimientos).
 Efectos Perjudiciales Graves en Diferentes Ámbitos para la Persona:
Conflicto intrapersonal: experimentación subjetiva de malestar y/o su
ámbito familiar y social (conflicto interpersonal: trabajo, estudio, ocio,
relaciones sociales, etc.).

Durante muchos años se ha definido la conducta adictiva como


cualquier comportamiento que se caracterice por todos los componentes
principales de la adicción (Brown, 1993; Griffiths (1996, p. 20). Por tanto,
cualquier comportamiento (como jugar con videojuegos) que cumpla estos
seis criterios, sería definido como adicción. En el caso de la adicción a los
videojuegos sería (Griffiths, 2009, p. 36):

a) Focalización: Ocurre cuando jugar a videojuegos se convierte en la


actividad más importante en la vida de la persona y domina sus
pensamientos (preocupaciones y distorsiones cognitivas), sentimientos
(craving) y conductas (deterioro del comportamiento social). Por
ejemplo, aunque la persona no esté jugando estará pensando en su
próxima partida.

También debe tenerse en cuenta que algunas conductas


adictivas como el tabaco (nicotina) y la bebida (alcohol), son actividades
que pueden ser adquiridas en forma concurrente con otras actividades y
por lo tanto no tienden a dominar los pensamientos de un adicto o dar
lugar a la preocupación total. Por ejemplo, un fumador puede llevar a
todas partes sus cigarrillos y todavía dedicarse a otras actividades. Sin
embargo, si esa persona estaba en una situación que no podía fumar
por un largo período de tiempo (ej. un viaje en avión de 24 horas), el
tabaquismo sería la cosa más importante en la vida de esa persona y
sin duda dominaría sus pensamientos y conductas. Esto es lo que
podría denominarse Focalización Inversa, en la cual la actividad adictiva
pasa a ser la cosa más importante en la vida de esa persona cuando se
les impide realizar esa conducta (Griffiths, 2005c, p. 193).

b) Modificación del Estado de Ánimo: Hace referencia a las


experiencias subjetivas que las personas explican como consecuencia

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del atractivo de los videojuegos y que puede ser visto como una
estrategia de afrontamiento. Por ejemplo, experimentan una excitación
fuerte, como un “colocón” o un “subidón” o, paradójicamente, un
sentimiento tranquilizador desestresante, como de “escape” o
“entumecimiento”.

Lo que es interesante es que la droga de una persona o actividad


de elección puede tener la capacidad para lograr diferentes efectos
modificadores del estado de ánimo en momentos diferentes. Por
ejemplo, un adicto a la nicotina puede utilizar los cigarrillos por primera
vez en la mañana para despertar la “nicotina activante” que necesitan
para ponerse en marcha para el día. Al final del día no se puede usar la
nicotina por sus cualidades estimulantes, pero de hecho, puede ser
usada como una forma factor desestresante y/o relajante. Se podría
argumentar que en estas situaciones, la psicología, en cierta medida
anula a la fisiología debido a los efectos expectantes, generados por la
persona (Griffiths, 2005c, p. 193).

En esencia, muchos adictos consumen sustancias y realizan


comportamientos como una forma de producir un cambio fiable y
consistente en su estado de ánimo como estrategia de respuesta al
auto-medicarse y sentirse mejor en el proceso. Estas experiencias de
modificadores del estado de ánimo también son comunes en muchas
adicciones comportamentales (Griffiths, 2005c, p. 194).

c) Tolerancia: Es el proceso a través del cual deviene necesario aumentar


el periodo de juego para obtener los mismos efectos de modificación del
estado de ánimo que sucedían al principio. Esto significa, básicamente,
que alguien que esté enganchado a los videojuegos aumentará
gradualmente la cantidad de tiempo pasado online, implicándose aún
más en este comportamiento.

Por otro lado, un hallazgo interesante en el caso de las máquinas


tragamonedas, en el cual los jugadores regulares tuvieron una
disminución del ritmo cardíaco, mientras que en los jugadores no
habituales, el ritmo cardíaco no se alteró significativamente. En términos
de un modelo adictivo de los juegos de azar, ambos jugadores
regulares y no regulares consiguieron "activarse" fisiológicamente al
jugar, pero en el caso de los jugadores no habituales, ellos evidenciaron
estar "más activos" durante más tiempo, lo que significa que no tienen
que jugar rápido o tan a menudo para inducir picos de excitación. Los
jugadores regulares, en cambio, podrían ser vistos cada vez más
tolerante a “activarse” con el juego, lo que significa que tiene que jugar
más rápido o más a menudo para experimentar el efecto deseado
inicialmente (Griffiths, 2005c, p. 194).

d) Síntomas de Abstinencia: Estos síntomas son los sentimientos y/o


efectos físicos desagradables que ocurren cuando la actividad particular
se interrumpe o se reduce repentinamente. Estos efectos de abstinencia

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puede ser psicológica (por ejemplo, cambios de humor e irritabilidad
extrema) o fisiológico más (por ejemplo, náuseas, sudoración, dolores
de cabeza, insomnio y otras reacciones relacionadas con el estrés).

Los efectos de abstinencia están bien documentados en


drogodependencias (Orford, 2001) y hay una creciente evidencia de que
las adicciones comportamentales como el juego patológico también
tienen síntomas de abstinencia (Griffiths, 2004). Por ejemplo, Rosenthal
y Lesieur (1992) encontró que por lo menos el 65% de los jugadores
patológicos informaron al menos un efecto secundario físico durante la
abstinencia como el insomnio, dolores de cabeza, malestar estomacal,
pérdida de apetito, debilidad física, palpitaciones, dolores musculares,
dificultad para respirar y/o escalofríos. Sus resultados fueron también
comparados con los efectos de retirada de un grupo de control
dependiente de la sustancia. Llegaron a la conclusión de que los
jugadores patológicos presentaron efectos físicos de abstinencia más
cuando se trata de detener que el grupo de sustancias dependiente
(Griffiths, 2005c, p. 194).

e) Conflicto: Hace referencia a los conflictos ocasionados por haber


dedicado demasiado tiempo a los videojuegos. Éstos se dan con
aquellas personas que rodean al jugador (conflictos interpersonales),
con otras actividades (conflictos laborales, académicos, sociales, con
aficiones y otros intereses) o con uno mismo (conflicto intrapsíquico).

La elección continua del placer a corto plazo y de alivio conduce


a ignorar las consecuencias adversas y los daños a largo plazo, que a
su vez aumenta la necesidad aparente de la actividad adictiva como
estrategia de afrontamiento. El conflicto en la vida del adicto significa
que termina poniendo en riesgo sus (1) relaciones personales (pareja,
hijos, familiares, amigos, etc.), (2) vida laboral o educativa (en función
de la edad que tengan) y (3) otras actividades sociales y recreativas.
Conflicto intrapsíquico también puede ser experimentado en forma de
adictos a sabiendas de que están involucrados fuertemente en el
comportamiento y desean reducir o parar, pero descubren que no
pueden hacerlo, experimentando una pérdida subjetiva de control
(Griffiths, 2005c, p. 195).

f) Recaída: Es la tendencia a restablecer patrones de juego de las


primeras fases o a repetir, incluso, los patrones más fuertes y extremos
típicos del uso excesivo de videojuegos. Así se restauran rápidamente,
después de periodos de abstinencia y control.

El ejemplo clásico de comportamiento recaída en los fumadores


que a menudo dan por un período de tiempo para volver a tiempo
completo después de fumar unos pocos cigarrillos. Sin embargo, las
recaídas son comunes en todas las adicciones, incluyendo las
adicciones comportamentales como el juego (Griffiths, 2002 citado en
Griffiths, 2005c, p. 195).

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2.1.4.6 Diagnóstico de Adicción a Videojuegos

La presente Escala de Adicción a los Videojuegos – HAMM1ST


pretende discriminar entre tres categorías diagnósticas, en conformidad
con las etapas del proceso adictivo (uso, abuso y dependencia). Los
criterios para determinar las categorías diagnósticas, son tomados de las
diversas versiones y adaptaciones del Manual Diagnostico y Estadístico de
los Trastornos Mentales – DSM (1995, pp. 186-188).

a) Abuso: Criterios del DSM-IV para el abuso de sustancias:

Un patrón desadaptativo de consumo de sustancias que conlleva


un deterioro o malestar clínicamente significativos, expresado por uno
(o más) de los ítems siguientes durante un período de 12 meses:

 Consumo recurrente de sustancias, que da lugar al


incumplimiento de obligaciones en el trabajo, la escuela o en
casa (p. ej., ausencias repetidas o rendimiento pobre
relacionados con el consumo de sustancias; ausencias,
suspensiones o expulsiones de la escuela relacionadas con la
sustancia; descuido de los niños o de las obligaciones de la
casa).
 Consumo recurrente de la sustancia en situaciones en las que
hacerlo es físicamente peligroso (p. ej., conducir un automóvil o
accionar una máquina bajo los efectos de la sustancia).
 Problemas legales repetidos relacionados con la sustancia (p. ej.,
arrestos por comportamiento escandaloso debido a la sustancia).
 Consumo continuado de la sustancia, a pesar de tener
problemas sociales continuos o recurrentes o problemas
interpersonales causados o exacerbados por los efectos de la
sustancia (p. ej., discusiones con la esposa acerca de las
consecuencias de la intoxicación, o violencia física).

Los síntomas no han cumplido nunca los criterios para la


dependencia de sustancias de esta clase de sustancia.

b) Dependencia: Criterios del DSM-IV para la dependencia de sustancias:

Un patrón desadaptativo de consumo de la sustancia que


conlleva un deterioro o malestar clínicamente significativos, expresado
por tres (o más) de los ítems siguientes en algún momento de un
período continuado de 12 meses:

 Tolerancia, definida por cualquiera de los siguientes ítems:


o Una necesidad de cantidades marcadamente crecientes
de la sustancia para conseguir la intoxicación o el efecto
deseado.
o El efecto de las mismas cantidades de sustancia
disminuye claramente con su consumo continuado.

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 Abstinencia, definida por cualquiera de los siguientes ítems:
o El síndrome de abstinencia característico para la
sustancia.
o Se toma la misma sustancia (o una muy parecida) para
aliviar o evitar los síntomas de abstinencia.
 La sustancia es tomada con frecuencia en cantidades mayores o
durante un período más largo de lo que inicialmente se pretendía.
 Existe un deseo persistente o esfuerzos infructuosos de controlar
o interrumpir el consumo de la sustancia.
 Se emplea mucho tiempo en actividades relacionadas con la
obtención de la sustancia (p. ej., visitar a varios médicos o
desplazarse largas distancias), en el consumo de la sustancia (p.
ej., fumar un pitillo tras otro) o en la recuperación de los efectos
de la sustancia.
 Reducción de importantes actividades sociales, laborales o
recreativas debido al consumo de la sustancia.
 Se continúa tomando la sustancia a pesar de tener conciencia de
problemas psicológicos o físicos recidivantes o persistentes, que
parecen causados o exacerbados por el consumo de la sustancia
(p. ej., consumo de la cocaína a pesar de saber que provoca
depresión, o continuada ingesta de alcohol a pesar de que
empeora una úlcera).

Fisher (1994, citado en Tejeiro & Pelegrina, 2008, p. 91)


desarrollo la denominada escala del manual diagnóstico y estadístico de
las enfermedades mentales (DSM), DSM-IV-JV (Juvenil, Videojuegos
de Árcade). Esta escala se compone de 9 ítems, de los cuales deben
cumplirse al menos 4 para la emisión del diagnóstico de adicción. Los
ítems son los siguientes:

 A medida que progresa el juego con videojuegos, hay mayor


preocupación por revivir experiencias pasadas, estudiar el juego con
videojuegos, planificar la próxima oportunidad para jugar, o pensar
formas de conseguir dinero con el que jugar.
 Necesidad de jugar con cantidades crecientes de dinero para
conseguir el grado de excitación deseado.
 Intranquilidad o irritabilidad cuando intenta disminuir o detener el
juego.
 El juego con videojuegos se utiliza como estrategia para escapar de
los problemas o los sentimientos intolerables.
 Después de gastar dinero en las máquinas de videojuegos, se suele
volver otro día a intentar obtener una mayor puntuación (tratando de
“cazar” la puntuación).
 Se miente a los miembros de la familia o a los amigos para proteger
y ocultar el grado de implicación con el uso de videojuegos.
 Se cometen actos ilegales/antisociales como desviar dinero
destinado a la comida o al transporte escolar, y robos en el domicilio
o en otro lugar para financiar el juego con videojuegos.

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 Se ha peleado con familiares o amigos íntimos, y se ha arriesgado la
educación debido al juego con videojuegos.
 Necesidad de la existencia de otra persona que procure el dinero
necesario para aliviar la desesperada situación financiera debida al
juego con videojuegos.
Por otro lado Griffiths (1991, citado en Tejeiro & Pelegrina, 2008,
p. 90) realizo una adaptación de los criterios de juego patológico del
DSM-III-R (APA, 1987) para el diagnóstico de adicción a los
videojuegos son los siguientes:

 Juego frecuente para obtener dinero para jugar.


 Con frecuencia, jugar con cantidades mayores de dinero.
 Necesidad de jugar más para conseguir la excitación.
 Intranquilidad cuando no se puede jugar.
 Vuelta a jugar para recuperar las pérdidas.
 Se hacen esfuerzos repetidos para dejar de jugar.
 Se juega en lugar de asistir a la escuela o al trabajo.
 Se sacrifican otras actividades para jugar.
 Se continúa jugando incluso cuando se debe dinero.

Se debe cumplir al menos 4 criterios para considerar al sujeto


como un probable adicto.

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CAPÍTULO III: MARCO METODOLÓGICO
3.1 Variables

3.1.1 Variable de Estudio: Adicción a Videojuegos

a) Definición Conceptual:

La adicción a los videojuegos se compone de una implicación


conductual compulsiva, una falta de interés en otras actividades, una
asociación principalmente con otros adictos y síntomas físicos y mentales
cuando intentan detener la conducta (Soper & Miller, 1983, citado en
Griffiths, 2005b, p. 446).

b) Definición Operacional:

Puntaje obtenido a través de la Escala de Adicción a Videojuegos -


HAMM-1ST en adolescentes escolares.

Indicadores:

 Focalización
 Modificación del Estado de Animo
 Tolerancia
 Síntomas de Abstinencia
 Conflicto
 Recaída

3.1.2 Variables Demográficas

Las variables demográficas consideradas para la presente


investigación fueron las siguientes:

 Sexo: Masculino y Femenino.


 Edad: 11 a 17 Años.
 Nivel de Instrucción: Secundaria.
 Institución Educativa: Pública y Privada.

3.2 Metodología

3.2.1 Tipo de Estudio

El tipo de este estudio es de corte instrumental de acuerdo con la


clasificación propuesta por Montero y León (2002, p. 505). Según estos
autores las investigaciones de tipo instrumental se encaminan al desarrollo
de pruebas y aparatos, incluyendo el diseño, la adaptación, como el estudio
de propiedades psicométricas.

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3.2.2 Diseño de Investigación

Dado que la presente investigación de diseño busca observar


fenómenos tal como se dan en su contexto natural para después
analizarlos en un momento único y determinado a fin de determinar las
propiedades psicométricas de la Escala de Adicción a Videojuegos, el
diseño de investigación es de tipo No Experimental – Transversal
(Hernández, Fernández & Baptista, 2010, pp.149-151).

3.2.3 Método de Investigación

El método utilizado es el Inductivo ya que crea leyes a partir de la


observación de los hechos, mediante la generalización del comportamiento
observado (López, J. 2001, p. 45).

3.3 Población, Muestra y Muestreo

3.3.1 Población

La población está conformada por adolescentes escolares de ambos


sexos entre 11 a 17 años de Instituciones Educativas del distrito de Los
Olivos. En la actualidad según los registros de la UGEL-02, en Los Olivos
existe un total aproximado de 31,739 estudiantes de educación secundaria,
correspondiente al conjunto conformado por instituciones públicas y
privadas.

3.3.2 Muestra

La muestra está conformada por 650 adolescentes escolares de


ambos sexos, entre 11 a 17 años, de cinco Instituciones Educativas del
distrito de Los Olivos. Fueron cuatro Instituciones públicas (394) y una
privada (256). Esta cifra se obtuvo luego de multiplicar la cantidad de ítems
de la prueba (36) por 10 (Nunnally, 1995). Sin embargo se optó por una
cifra mayor para reducir el margen de error en la medición de la variable de
estudio.

Criterios de Inclusión

 Edad : Comprende de 11 años a 17 años.


 Nivel de Instrucción : Educación secundaria.

Criterios de Exclusión

 Edad : Menores de 11 años o mayores de 17 años.


 Nivel de Instrucción : Educación primaria y superior.
 Aquellos que llenen de manera incorrecta la prueba.
 Aquellos que no deseen participar.

10
3.3.3 Muestreo

En cuanto al muestro es de tipo No probabilístico - Intencional, ya


que no todos tendrán la misma probabilidad de ser elegidos por lo cual los
resultados de este estudio no son generalizables a toda la población
(Hernández et al. 2010, p. 190).

3.4 Técnicas de Recolección de Datos

3.4.1 Ficha Técnica de la Prueba

Título Original : Escala HAMM-1ST de Videojuegos.


Autor : Hugo Aquiles Mendoza Mezarina.
Administración : Individual y/o grupal.
Tiempo de Aplicación : 25 min.
Número de Ítems : 36.
Fecha de Publicación : 2013.
Aplicación : Estudiantes adolescentes entre 11 a 17 años.
Significación : Seis dimensiones: Focalización, modificación
del estado de ánimo, tolerancia, síntomas de
abstinencia, conflicto y recaída.
Aspectos Psicométricos : Será determinado a través de la validez de
contenido, validez de constructo y
confiabilidad por consistencia interna.

3.4.2 Distribución de Reactivos en la Prueba

Los reactivos finales de la Escala de Adicción a Videojuegos –


HAMM-1ST, se componen de 36 preguntas distribuidas en 6 dimensiones:
Focalización, modificación del estado de ánimo, tolerancia, síntomas de
abstinencia, conflicto y recaída. A continuación se describe la distribución
específica de cada ítem o reactivo (Anexo N°4):

 Focalización: Ítems 1, 7, 13, 19, 25, 31.


 Modificación del Estado de Amino: Ítems 2, 8, 14, 20, 26, 32.
 Tolerancia: Ítems 3, 9, 15, 21, 27, 33.
 Síntomas de Abstinencia: Ítems 4, 10, 16, 22, 28, 34.
 Conflicto: Ítems 5, 11, 17, 23, 29, 35.
 Recaída: Ítems 6, 12, 18, 24, 30, 36.

3.4.3 Normas para la Administración, Calificación y Puntuación

En todo test estandarizado existen normas específicas para su


administración, mismas que se deben respetar y acatar correctamente
para no perjudicar la confiabilidad de la prueba (Mikulic, 2007, p. 15). A
continuación presentamos las normas necesarias para la aplicación de la
prueba:

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3.4.3.1 Instrucciones para su Administración

a) Antes: El evaluador debe asegurarse que el ambiente donde se llevara


a cabo la prueba debe ser el adecuado, no debe una habitación no muy
angosta, de temperatura promedio, bien iluminado y libre ruidos. En la
habitación debe haber mínimamente de una mesa y una silla en donde
el evaluado pueda desarrollar cómodamente la prueba. Por otro lado, el
evaluador deberá generar un clima de armonía y confianza con el(los)
evaluado(s) (Rapport), para ello se recomienda evitar mencionar de
forma textual la variable que pretende medir la prueba: Adicción. Ante
las preguntas ¿Que mide la prueba? ¿Para qué es?, se recomienda
decir lo siguiente: “Con este cuestionario se pretende conocer acerca de
sus intereses y actitudes en torno a los videojuegos”.

b) Durante: A pesar de que las instrucciones de la prueba, se encuentran


en la hoja de aplicación, se recomienda leerlas a manera de
introducción. Ello propiciara un clima de mayor confianza y armonía
para con el proceso de evaluación y al mismo tiempo despejara algunas
dudas de los sujetos evaluados.

También se recomienda al evaluador que debe estar pendiente ante


cualquier duda o consulta que surja del evaluado. Ante la pregunta
¿Qué mide la prueba? Se debe contestar “La prueba mide intereses y
actitudes con respecto a los videojuegos”. Por ningún motivo debe
indicarse que se trata de una prueba que mide adicción a los
videojuegos, ya que esto podría generar resistencia en los sujetos y con
ello alterar el resultado de la prueba.

c) Después: El evaluador debe realizar la calificación e interpretación de


los resultados de la prueba por medio de los baremos percentilares.

3.4.3.2 Instrucciones para el Evaluado

La Escala de Adicción a Videojuegos HAMM-1ST muestra


instrucciones para el evaluado de manera clara, utilizando un lenguaje muy
sencillo. Estas instrucciones se encuentran en la hoja de aplicación y son
las siguientes:

 Leer detenidamente cada una de las preguntas.


 Elegir la alternativa que mejor te describa la frecuencia con que
lo realizas.
 Elegir solo una respuesta marcando con un aspa (x).
 Responder con la mayor sinceridad.
 Asegurarse de contestar a todas las preguntas.

12
3.4.3.3 Instrucciones para su Calificación y Puntuación

Las preguntas de la prueba son politómicas; es decir son de


respuesta múltiple tipo Likert. El evaluado puede marcar entre cinco
diferentes opciones y las puntuaciones de estas respuestas son las mismas
para todos los ítems de la escala y son los siguientes:

Nunca (0) - Raras Veces (1) - A Veces (2) - Con Frecuencia (3) – Siempre (4)

Por lo tanto, la puntuación total de la escala varía desde 0 hasta 144 pts.

3.5.5 Métodos de Análisis de Datos

Para el análisis de los datos de la presente investigación se empleó


las siguientes herramientas estadísticas:

 Validez de Contenido: V de Aiken e Índice Binomial.


 Validez de Constructo: Análisis Factorial y Kaiser - Meyer - Olkin (KMO).
 Estadistico Descriptivos: Media, Varianza, Desviación Típica y Curtosis.
 Análisis de Homogeneidad de Ítems: Correlación Ítem-Test.
 Confiabilidad: Alfa de Cronbach, Dos Mitades y Guttman.
 Baremación: Percentiles.

13
CAPÍTULO IV

RESULTADOS

4.2 Prueba Experimental

4.2.1 Descripción de la Muestra

Tabla 6.
Caracterización de la muestra experimental.

Frecuencia Porcentaje
Masculino 328 50.5
Sexo
Femenino 322 49.5
11 33 5.1
12 120 18.5
13 120 18.5
Edad 14 123 18.9
15 120 18.5
16 120 18.5
17 14 2.2
1er Grado 120 18.5
2do Grado 140 21.5
Grado de Instrucción 3er Grado 129 19.8
4to Grado 121 18.6
5to Grado 140 21.5
Publica 394 60.6
Tipo de Institución Educativa
Privada 256 39.4
Total 650 100.0

En la tabla 6, se observa que la muestra total está conformada por


650 adolescentes escolares de nivel secundaria del distrito de Los Olivos.
El 50.5% de ellos, son de sexo masculino, mientras que el 49.5% son de
sexo femenino. En cuanto a la edad, se puede observar que gran parte de
la muestra, fue distribuida de forma equitativa con un 18% correspondiente
a las edades de 12 a 16 años. Por otro lado con respecto al grado de
instrucción de los sujetos, se puede observar que también la distribución de
la muestra fue equitativa, cuyo porcentaje fluctúa entre los 18% y 21% para
los grados de 1ero a 5to de nivel secundaria. Por último se observa que el
60.6% del total de la muestra fueron adolescentes escolares de
instituciones públicas del distrito de Los Olivos; mientras que el 39.4%
fueron adolescentes escolares de instituciones privadas del mismo distrito.

14
4.2.2 Validez

4.2.2.1 Validez de Contenido

Como se ha señalado en el apartado de la prueba piloto, la validez


de contenido para la presente Escala, se realizó a través del criterio de
jueces (esta vez son diez) utilizando el coeficiente V de Aiken. Para realizar
la evaluación de este nuevo y mejorado grupo de ítems, también se realizó
la prueba Binomial.

El coeficiente V de Aiken se computa como la razón de un dato


obtenido sobre la suma máxima de la diferencias de los valores posibles.
Puede ser calculado sobre las valoraciones de un conjunto de jueces con
relación a un ítem o como las valoraciones de un juez respecto a un grupo
de ítems. Asimismo las valoraciones asignadas pueden ser dicotómicas
(como es en este caso) o politomicas (como en el caso de la prueba piloto),
para ello se utiliza la siguiente formula (Escurra, 1988, p. 107):

𝑆
𝑉=
(𝑛 (𝑐 − 1))

Siendo S la sumatoria del valor asignado por el juez, n el número de


jueces y c el número de valores de la escala de valoración (2 en este caso).
Se recomienda aceptar como valido solo los ítems que sean
estadísticamente significativos a 0.50. Es decir que se necesita contar con
al menos la aprobación de 8 de los 10 jueces para que el ítem sea como
valido (Escurra, 1988, p. 108).

Tabla 7.
Validez de contenido por coeficiente V de Aiken.

Jueces
ítem V de Aiken
J1 J2 J3 J4 J5 J6 J7 J8 J9 J10
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1.00
2 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0.90
3 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1.00
4 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0.90
5 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1.00
6 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1.00
7 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1.00
8 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0.80
9 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 0.80
10 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1.00
11 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0.90
12 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0.90
13 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1.00
14 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1.00

15
15 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1.00
16 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1.00
17 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1.00
18 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0.90
19 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0.90
20 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1.00
21 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1.00
22 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1.00
23 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1.00
24 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1.00
25 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1.00
26 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1.00
27 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1.00
28 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0.90
29 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 0.80
30 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1.00
31 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0.90
32 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 0.80
33 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1.00
34 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1.00
35 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1.00
36 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1.00

En la tabla 7, se observa que todos los ítems de la escala obtuvieron


índices de acuerdo superior al 0.80. Por lo tanto, de acuerdo a lo
recomendado por Escurra (1988, p. 108) los ítems son válidos.

4.2.2.2 Estadísticos Descriptivos de los Ítems

Este punto está dedicado al análisis descriptivo de los 36 ítems que


componen la Escala de Adicción a Videojuegos – HAMM-1ST. Se puede
observar su media, desviación típica, varianza y curtosis.

Tabla 9.
Estadístico descriptivo de los ítems de la escala.

Modificación Síntomas
Focalización del Estado Tolerancia de Conflicto Recaída Total
Animo Abstinencia

Media 5.18 7.69 5.26 2.79 3.29 4.3 28.51


Desv. típ. 4.266 5.465 5.126 3.84 3.697 4.458 23.938
Varianza 18.2 29.868 26.271 14.749 13.67 19.871 573.014
Curtosis 0.981 -0.438 1.078 3.455 2.171 1.623 1.116
Mínimo 0 0 0 0 0 0 0
Máximo 23 24 24 22 22 21 127

16
En la tabla 9, se observa los estadísticos descriptivos para toda la
escala. El puntaje medio es de 28 puntos con una variación de 23 puntos,
además los puntajes oscilaron entre 0 y 127 puntos. En cuanto a la curtosis
se obtiene el valor de 1.116 que indica que la curva de distribución
muestral es asimétricamente positiva por lo que los valores se tienden a
reunir más en la parte izquierda que en la derecha de la media.

4.2.2.4 Validez de Constructo

La validez de constructo incluye la planificación y ejecución de


determinados estudios de investigación orientados a comprobar
empíricamente que un test mide realmente el constructo o rasgo que
pretendemos. Pueden ser muy variados los métodos para obtener este tipo
de validez, entre ellos se destaca la técnica multivariada del análisis
factorial (Abad et al. 2006, p. 62).

El análisis factorial es una refinada técnica estadística para analizar


las interrelaciones de los datos conductuales y reducir el número de
variables o categorías en cuyos términos puede describirse el desempeño
de cada individuo a un número relativamente pequeño de factores o rasgos
comunes (Mikulic, 2007 p. 19). Además se puede decir es el procedimiento
más habitual para identificar los ítems de cada subescala (Morales, 2011,
p. 64).

Figura 1. Método de Catell para la determinación del número de factores.

17
En la figura 1, se observa cuatro puntos por encima del valor uno
(01), en consecuencia, se pueden agrupar en cuatro componentes. Sin
embargo la teoría propuesta por Griffiths (1996, p.20), el cual sirve de
soporte teórico para la elaboración de la presente Escala, indica que son
seis los componentes. Por lo que se optó por hacer el ajuste respectivo
para la mejor distribución de los ítems de la prueba.

Tabla 13.
Número de factores por método de componentes principales.

Sumas de las saturaciones Suma de las saturaciones


Autovalores iniciales
al cuadrado de la extracción al cuadrado de la rotación
Componente
% de la % % de la % % de la %
Total Total Total
varianza acumulado varianza acumulado varianza acumulado
1 14.807 41.130 41.130 14.807 41.130 41.130 4.843 13.454 13.454
2 1.731 4.807 45.937 1.731 4.807 45.937 4.174 11.594 25.048
3 1.360 3.778 49.714 1.360 3.778 49.714 3.752 10.422 35.470
4 1.023 2.843 52.557 1.023 2.843 52.557 3.583 9.954 45.424
5 .975 2.708 55.266 .975 2.708 55.266 2.252 6.255 51.679
6 .912 2.533 57.799 .912 2.533 57.799 2.203 6.120 57.799
7 .820 2.279 60.077
8 .803 2.231 62.309
9 .767 2.132 64.440
10 .722 2.006 66.446
11 .695 1.931 68.378
12 .676 1.879 70.257
13 .659 1.831 72.087
14 .641 1.780 73.867
15 .611 1.696 75.563
16 .585 1.626 77.189
17 .556 1.545 78.734
18 .554 1.538 80.272
19 .541 1.504 81.776
20 .532 1.479 83.255
21 .495 1.375 84.630
22 .477 1.325 85.956
23 .453 1.258 87.214
24 .441 1.224 88.438
25 .431 1.196 89.634
26 .414 1.149 90.783
27 .402 1.118 91.901
28 .385 1.068 92.969
29 .373 1.037 94.006
30 .359 .997 95.004
31 .351 .976 95.980

18
32 .316 .879 96.859
33 .302 .840 97.699
34 .297 .826 98.525
35 .274 .762 99.287
36 .257 .713 100.000
Método de extracción: Análisis de componentes principales.

En la tabla 13, se observa el análisis de los datos bajo la aplicación


del método de Varimax con Kaiser. Según este método, la varianza debe
ser mayor a 1.00 para considerar la existencia de un factor. Sin embargo se
realizó el ajuste a 6 factores (respetando la teoría que sustenta la prueba)
que se distribuyeron de manera heterogénea en el número de ítems que
los conforman.

Tabla 14.
Matriz de componentes rotados.

Componentes
1 2 3 4 5 6
MA CF RE SA FO TL
ítem ¿Celebras con mucho entusiasmo cuando logras la
.716
26 victoria en algún videojuego?
ítem ¿Es el videojuego la primera actividad que se te
.636*
1 ocurre cuando estas aburrido?
ítem ¿Solo consigues calmarte y/o relajarte cuando
.630
14 estás jugando algún videojuego?
ítem ¿Generalmente juegas videojuegos para animarte y
.616
20 sentirte bien contigo mismo?
ítem ¿Te concentras tanto mientras juegas videojuegos
.564*
13 que te olvidas de tu entorno?
ítem ¿Deseas tener más tiempo para dedicarte a jugar
.468*
15 videojuegos?
ítem ¿Te sientes triste cuando no te permiten jugar tu
.465
8 videojuego favorito?
ítem ¿Te enojas si alguien te interrumpe mientras estás
.462
2 jugando algún videojuego?
ítem ¿Últimamente has incrementado las horas que le
.414*
3 dedicas a jugar videojuegos?
ítem ¿Sientes la necesidad de pasar cada vez más
.393*
27 tiempo jugando videojuegos?
ítem ¿Juegas videojuegos en vez de hacer las tareas y/o
.649
5 estudiar para los exámenes del colegio?
ítem ¿Dejas otras actividades para tener mayor tiempo
.615
29 para jugar videojuegos?
ítem ¿Dejas del lado los quehaceres del hogar por pasar
.589
11 más tiempo jugando videojuegos?
ítem ¿Sostienes discusiones o peleas con familiares y/o
.584
17 amigos por causa de los videojuegos?
ítem ¿Pospones tus horas de comer por jugar algún
.575*
25 videojuego?
ítem ¿Tienes dificultades para dormir por causa de los
.571*
4 videojuegos?

19
ítem ¿Prefieres jugar videojuegos que pasar tiempo con
.565*
7 tus familiares y/o amigos?
ítem ¿Es necesario que alguien te detenga para que
.678*
9 dejes de jugar videojuegos?
ítem ¿Fracasas al intentar dedicarle menos horas a los
.625
6 videojuegos?
ítem ¿Te encuentras jugando videojuegos mucho más
.505*
21 tiempo del que inicialmente querías estar?
ítem ¿Pruebas con otras actividades para dejar los
.496
12 videojuegos sin tener éxito?
ítem ¿No puedes resistir las ganas de jugar videojuegos
.444
24 por mucho que lo intentes?
ítem ¿Tienes dificultades para controlar las horas que le
.417
18 dedicas a jugar videojuegos?
ítem ¿Te sientes deprimido(a) cuando llevas varios días
.709
22 sin jugar videojuegos?
ítem ¿Andas de muy mal humor cuando no puedes jugar
.577
28 videojuegos?
ítem ¿Sientes algún malestar físico cuando llevas varios
.570
34 días sin jugar videojuegos?
ítem ¿Te sientes fastidiado, muy intranquilo cuando
.459
16 llevas algún tiempo sin jugar videojuegos?
ítem ¿Te sientes ansioso(a) o nervioso(a) cuando llevas
.439
10 varias horas y/o días sin jugar videojuegos?
ítem ¿Necesitas jugar videojuegos cada vez más tiempo
.398*
33 para obtener la misma satisfacción?
ítem ¿Coges dinero de tus padres y/o familiares para
.786*
35 alquilar y/o comprar videojuegos?
ítem ¿Gastas gran parte de tu dinero en el alquiler y/o
.609
19 compra de videojuegos?
ítem ¿Mientes a los demás sobre las horas que
.396*
23 realmente le dedicas a jugar videojuegos?
ítem ¿Realizas promesas de no jugar videojuegos que
.379*
30 finalmente no puedes cumplir?
ítem ¿Te sientes culpable por el tiempo que pasas
.731*
32 jugando videojuegos?
ítem ¿Te encuentras pensando en cosas relacionadas a
.475*
31 videojuegos aun cuando no estás jugando?
ítem ¿Vuelves a lugares y/o te reúnes con personas que
.398*
36 te estimulan a seguir jugando videojuegos?
Método de extracción: Análisis de componentes principales.
Método de rotación: Normalización Varimax con Kaiser.

En la tabla 14, se observa las saturaciones factoriales de los 36


ítems en los 6 componentes de la escala. La mayor parte de los ítems (19)
se agrupan correctamente en sus respectivos componentes. Para agrupar
al resto (*), se respetó lo establecido por la teoría (6 ítems por
componente). De esta manera todos los componentes tienen la misma
cantidad de ítems, ello facilita su comparación (Morales, 2011, p. 63).

20
Tabla 15.
Matriz de dimensiones por componentes.

Componentes
1 2 3 4 5 6
MA CF RE SA FO TL
¿Celebras con mucho entusiasmo cuando logras la
Ítem 26 .716
victoria en algún videojuego?
¿Solo consigues calmarte y/o relajarte cuando estás
Ítem 14 .630
jugando algún videojuego?
¿Generalmente juegas videojuegos para animarte y
Ítem 20 .616
sentirte bien contigo mismo?
¿Te sientes triste cuando no te permiten jugar tu
Ítem 8 .465
videojuego favorito?
¿Te enojas si alguien te interrumpe mientras estás
Ítem 2 .462
jugando algún videojuego?
¿Te sientes culpable por el tiempo que pasas jugando
Ítem 32 .139*
videojuegos?
¿Juegas videojuegos en vez de hacer las tareas y/o
Ítem 5 .649
estudiar para los exámenes del colegio?
¿Dejas otras actividades para tener mayor tiempo para
Ítem 29 .615
jugar videojuegos?
¿Dejas del lado los quehaceres del hogar por pasar
Ítem 11 .589
más tiempo jugando videojuegos?
¿Sostienes discusiones o peleas con familiares y/o
Ítem 17 .584
amigos por causa de los videojuegos?
¿Mientes a los demás sobre las horas que realmente le
Ítem 23 .290*
dedicas a jugar videojuegos?
¿Coges dinero de tus padres y/o familiares para alquilar
Ítem 35 .093*
y/o comprar videojuegos?
¿Fracasas al intentar dedicarle menos horas a los
Ítem 6 .625
videojuegos?
¿Pruebas con otras actividades para dejar los
Ítem 12 .496
videojuegos sin tener éxito?
¿No puedes resistir las ganas de jugar videojuegos por
Ítem 24 .444
mucho que lo intentes?
¿Tienes dificultades para controlar las horas que le
Ítem 18 .417
dedicas a jugar videojuegos?
¿Realizas promesas de no jugar videojuegos que
Ítem 30 .373*
finalmente no puedes cumplir?
¿Vuelves a lugares y/o te reúnes con personas que te
Ítem 36 -.014*
estimulan a seguir jugando videojuegos?
¿Te sientes deprimido(a) cuando llevas varios días sin
Ítem 22 .709
jugar videojuegos?
¿Andas de muy mal humor cuando no puedes jugar
Ítem 28 .577
videojuegos?
¿Sientes algún malestar físico cuando llevas varios días
Ítem 34 .570
sin jugar videojuegos?
¿Te sientes fastidiado, muy intranquilo cuando llevas
Ítem 16 .459
algún tiempo sin jugar videojuegos?
¿Te sientes ansioso(a) o nervioso(a) cuando llevas
Ítem 10 .439
varias horas y/o días sin jugar videojuegos?
¿Tienes dificultades para dormir por causa de los
Ítem 4 .390*
videojuegos?
¿Gastas gran parte de tu dinero en el alquiler y/o
Ítem 19 .609
compra de videojuegos?

21
¿Pospones tus horas de comer por jugar algún
Ítem 25 .242*
videojuego?
¿Te concentras tanto mientras juegas videojuegos que
Ítem 13 .147*
te olvidas de tu entorno?
¿Te encuentras pensando en cosas relacionadas a
Ítem 31 .109*
videojuegos aun cuando no estás jugando?
¿Es el videojuego la primera actividad que se te ocurre
Ítem 1 .055*
cuando estas aburrido?
¿Prefieres jugar videojuegos que pasar tiempo con tus
Ítem 7 .024*
familiares y/o amigos?
¿Últimamente has incrementado las horas que le
Ítem 3 .339*
dedicas a jugar videojuegos?
¿Necesitas jugar videojuegos cada vez más tiempo
Ítem 33 .275*
para obtener la misma satisfacción?
¿Sientes la necesidad de pasar cada vez más tiempo
Ítem 27 .259*
jugando videojuegos?
¿Te encuentras jugando videojuegos mucho más
Ítem 21 .246*
tiempo del que inicialmente querías estar?
¿Deseas tener más tiempo para dedicarte a jugar
Ítem 15 .113*
videojuegos?
¿Es necesario que alguien te detenga para que dejes
Ítem 9 .057*
de jugar videojuegos?
* Índice de saturación de ítems modificados

En la tabla 15, se observa la distribución de los ítems, después de


realizar el ajuste correspondiente, tomando como referencia la teoría
propuesta por Griffiths (1996, p. 20). Los 36 ítems de la escala quedan
distribuidos de forma equitativa en sus respectivos componentes. Cabe
mencionar que algunos de los ítems trasladados (3, 4 y 30) alcanzaron
saturaciones aceptables de 0.30, según lo mencionado por Kline (1994,
citado en Morales, 2013, p. 16).

4.3 Confiabilidad

La confiabilidad de una prueba se refiere a la consistencia de las


puntuaciones obtenidas por los mismos individuos cuando son examinados con el
mismo test en diferentes ocasiones, con conjuntos distintos de elementos
equivalentes o bajo otras condiciones variables de examen (Anastasi, 1968, p.
74). Dicho de otro modo la confiabilidad viene a expresar la capacidad del
instrumento para discriminar, para diferenciar a los sujetos a través de sus
respuestas a todos los ítems (Morales, 2007, p. 11). La confiabilidad de la Escala
de Adicción a Videojuegos – HAMM1ST, se halló a través de los métodos:
Coeficiente alfa de Cronbach, Dos Mitades y Guttman.

4.3.1 Confiabilidad por Método de Consistencia Interna

Es un coeficiente de correlación entre dos grupos de puntajes e


indica el grado en que los individuos mantienen sus posiciones dentro de
un grupo. Abarca valores desde 0 a 1. Cuanto más se acerque el
coeficiente a 1, más confiable será la prueba (Aliaga, 2007, p.93).

22
El coeficiente de confiabilidad utilizado habitualmente es el
coeficiente alfa de Cronbach, y este se utiliza con ítems en los que hay
varias respuestas graduadas (como es en este caso).

Tabla 16.
Confiabilidad general por coeficiente alfa de Cronbach.

Alfa de Cronbach N de Elementos

.957 36

En la tabla 16, que la prueba en general obtiene un coeficiente alfa


de Cronbach de 0.957, por lo que se puede decir que el instrumento
alcanza una alta confiabilidad. Es decir que 95% de la varianza de los
puntajes directos se debe a la auténtica medida, y sólo el 5%, a errores
aleatorios.

4.5 Baremación

Para la elaboración de normas percentilares de la presente Escala de


Adicción a Videojuegos – HAMM1ST, primero se procedió a la comprobación de
los datos de las variables demográficas (sexo, edad, grado de instrucción e
institución educativa), para conocer si sus puntajes ejercen diferencias que
justifiquen la elaboración de baremos para cada una de ellas.

4.5.1 Prueba de Normalidad

El método más recomendable es el método para una muestra de


Kolmogorov-Smirnov (K-S). Sirve para verificar el ajuste de los datos a una
distribución de probabilidad a través de una prueba de hipótesis en el que la
hipótesis nula afirma que los datos sí se ajustan a la distribución normal y la
hipótesis alterna establece que no se ajustan (García et al. 2009, p. 87).
Tabla 20.
Prueba de normalidad por componentes de la prueba.

Modificación Síntomas
Puntaje
Focalización del Estado Tolerancia de Conflicto Recaída
Total
Animo Abstinencia
Media 5.18 7.69 5.26 2.79 3.29 4.30 28.51
Parámetros
normalesa,b Desviación 4.266 5.465 5.126 3.840 3.697 4.458 23.938
típica
Absoluta .129 .102 .152 .233 .187 .167 .117
Diferencias
más Positiva .129 .102 .136 .218 .167 .149 .100
extremas
Negativa -.113 -.080 -.152 -.233 -.187 -.167 -.117
Z de Kolmogorov-
3.277 2.590 3.882 5.952 4.763 4.267 2.978
Smirnov
Sig. asintót. (bilateral) .000 .000 .000 .000 .000 .000 .000

23
En la tabla 20, se observa el resultado de la prueba de normalidad
confirma que la distribución de los datos es asimétrica, ya que el índice de
significancia es menor a 0.05, esto implica la justificación del uso de
análisis estadísticos no paramétricos.

Tabla 21.
Prueba de U de Mann-Whitney para la variable sexo.

Modificación Síntomas
Puntaje
Focalización del Estado Tolerancia de Conflicto Recaída
Total
Animo Abstinencia
U de Mann-
23134.500 30364.500 26914.000 31782.500 27364.000 26044.000 24181.500
Whitney
W de
75137.500 82367.500 78917.000 83785.500 79367.000 78047.000 76184.500
Wilcoxon
Z -12.446 -9.394 -10.886 -9.127 -10.821 -11.295 -11.963
Sig. asintót.
.000 .000 .000 .000 .000 .000 .000
(bilateral)

En la tabla 21, se observa que la variable sexo si establece


diferencias significativas a nivel del puntaje total de la escala (p<0.05). Por
lo tanto si se justifica la elaboración de baremos específicos para la
variable.

Tabla 24.
Prueba de U de Mann-Whitney para la variable institución educativa.

Modificación Síntomas
Puntaje
Focalización del Estado Tolerancia de Conflicto Recaída
Total
Animo Abstinencia
U de Mann-
44711.500 44332.000 46471.500 48787.500 47591.000 44760.500 45499.500
Whitney
W de
122526.500 122147.000 124286.500 81683.500 125406.000 122575.500 123314.500
Wilcoxon
Z -2.455 -2.613 -1.704 -.730 -1.236 -2.449 -2.109
Sig. asintót.
.014 .009 .088 .465 .216 .014 .035
(bilateral)

En la tabla 24, se observa se observa que la variable institución


educativa si establece diferencias significativas a nivel del puntaje total de
la escala (p<0.05). Por lo tanto si se justifica la elaboración de baremos
específicos para la variable.

24
4.5.2 Baremos por Percentiles

Los baremos consisten en asignar a cada posible puntuación directa un


valor numérico (en una determinada escala) que informa sobre la posición que
ocupa la puntuación directa en relación con los que obtienen las personas que
integran el grupo normativo donde se bareman las pruebas (Abad et al. 2006,
p.119).

Los baremos percentilares consisten en asignar a cada posible puntuación


directa un valor (en una escala de 1 a 100) que se denomina percentil y que
indican el porcentaje de sujetos del grupo normativo que obtienen puntuaciones
iguales o inferiores a las correspondientes directas (Abad et al. 2006, p.120).

Tabla 25.
Percentiles para los puntajes totales.

Modificación Síntomas
Puntaje
Percentil Focalización del Estado Tolerancia de Conflicto Recaída
Total
Animo Abstinencia
1
2
3
4
5
6
7
8 1
9 1
10 2 1
15 4 1 2
20 7 2 2
25 9 2 3 1
30 12 2 4 1 1
35 14 3 5 2 1 2
40 17 3 6 3 1 2
45 20 4 6 3 1 2 2
50 24 4 7 4 1 2 3
55 27 5 8 5 2 3 4
60 30 5 9 6 2 3 5
65 33 6 10 6 3 4 5
70 38 7 11 7 3 5 6
75 42 8 11 8 4 5 7
80 47 8 12 9 5 6 7
85 52 10 14 10 6 7 8
90 60 11 15 13 8 8 10
91 63 11 16 13 9 9 11

25
92 65 12 16 14 9 9 11
93 68 12 17 14 10 10 12
94 70 13 18 14 10 10 13
95 76 13 18 15 11 11 14
96 81 14 18 17 12 11 15
97 86 15 19 17 13 13 16
98 92 17 20 19 15 15 17
99 104 18 21 22 16 16 19
Media 28.51 5.18 7.69 5.26 2.79 3.29 4.30
Desv. típ. 23.938 4.266 5.465 5.126 3.840 3.697 4.458

Tabla 26.
Percentiles para los puntajes totales según sexo masculino.

Modificación Síntomas
Puntaje
Percentil Focalización del Estado Tolerancia de Conflicto Recaída
Total
Animo Abstinencia
1
2
3 3
4 4 1 1
5 5 1 2
6 7 2 2
7 8 2 2
8 9 2 2 1
9 10 2 3 1
10 10 2 3 1
15 14 2 4 2 1 1
20 18 3 5 2 1 2
25 20 4 6 3 2 2
30 23 4 6 4 1 2 3
35 27 5 7 4 1 2 4
40 30 5 8 5 2 3 4
45 32 6 9 6 2 3 5
50 36 7 9 7 3 4 6
55 39 7 10 7 3 5 6
60 41 8 11 8 4 5 7
65 46 8 11 9 4 6 7
70 48 9 12 9 5 6 8
75 52 10 13 10 6 7 8
80 57 10 14 11 7 7 9
85 62 11 16 13 8 9 11
90 71 13 17 14 10 10 13
91 74 13 18 15 10 10 14
92 78 14 18 16 11 11 14

26
93 81 14 18 17 12 11 14
94 84 15 18 17 12 11 15
95 86 16 19 18 13 13 16
96 89 16 20 18 13 13 17
97 93 18 21 19 15 15 18
98 104 18 21 20 16 16 19
99 113 20 22 24 18 16 21
Media 38.71 7.13 9.65 7.24 3.94 4.66 6.10
Desv. típ. 24.329 4.390 5.333 5.322 4.271 3.947 4.758

Tabla 27.
Percentiles para los puntajes totales según sexo femenino.

Modificacion Sintomas
Puntaje
Percentil Focalizacion del Estado Tolerancia de Conflicto Recaida
Total
Animo Abstinencia
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
15 1
20 2 1 1
25 4 1 2
30 6 1 2
35 7 2 3 1
40 9 2 4 1
45 11 2 4 1 1
50 13 2 5 2 1 1
55 14 3 5 2 1 2
60 17 3 6 3 1 1 2
65 20 4 7 4 1 2 2
70 24 4 8 4 1 2 3
75 27 5 9 5 2 3 4
80 31 5 10 6 3 4 5
85 36 6 11 7 4 4 6
90 46 7 13 9 6 6 7
91 46 7 13 9 6 6 7
92 47 7 13 10 6 6 8
93 48 8 14 10 7 7 8

27
94 53 8 14 11 8 7 8
95 58 10 15 12 8 8 8
96 59 10 15 13 9 9 10
97 65 10 17 14 10 10 11
98 70 12 18 15 11 11 11
99 89 15 19 17 15 14 16
Media 18.12 3.19 5.70 3.25 1.63 1.89 2.47
Desv. típ. 18.466 3.049 4.847 4.027 2.923 2.808 3.233

Tabla 28.
Percentiles para los puntajes totales según institución educativa pública.

Modificación Síntomas
Puntaje
Percentil Focalización del Estado Tolerancia de Conflicto Recaída
Total
Animo Abstinencia
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10 1
15 2 1 1
20 5 1 2
25 8 2 2
30 10 2 4 1
35 13 2 4 2 1
40 15 3 5 2 1 2
45 18 3 6 3 1 1 2
50 22 4 6 4 1 2 3
55 26 4 7 4 2 3 3
60 30 5 8 5 2 3 4
65 33 6 9 6 3 4 5
70 37 7 10 7 4 5 6
75 41 7 11 8 4 5 6
80 47 8 12 9 5 6 7
85 52 10 13 11 7 7 8
90 64 11 15 13 9 9 11
91 65 11 16 13 10 9 11
92 69 12 16 14 10 10 12
93 73 12 17 14 11 10 13
94 76 13 17 16 12 10 13

28
95 81 13 18 17 12 11 14
96 83 14 18 17 13 12 15
97 86 16 19 18 14 14 16
98 99 18 20 20 15 15 18
99 112 19 21 24 18 16 20
Media 27.78 4.94 7.27 5.13 2.99 3.29 4.14
Desv. típ. 25.337 4.394 5.563 5.296 4.146 3.907 4.659

Tabla 29.
Percentiles para los puntajes totales según institución educativa privada.

Modificación Síntomas
Puntaje
Percentil Focalización del Estado Tolerancia de Conflicto Recaída
Total
Animo Abstinencia
1
2
3
4 1
5 2 1
6 2 1
7 3 1
8 4 1 1
9 4 1 2
10 5 1 2
15 8 2 3 1
20 10 2 4 1 1
25 12 2 4 1 1 1
30 15 3 5 2 1 2
35 18 3 5 2 1 2
40 20 4 6 3 2 3
45 23 4 7 4 1 2 3
50 26 5 8 4 1 2 4
55 28 5 9 5 1 3 4
60 31 6 9 6 2 3 5
65 34 7 10 7 2 4 6
70 39 7 11 8 3 5 6
75 44 8 12 8 4 5 7
80 48 9 13 9 5 6 8
85 53 10 14 10 6 7 8
90 60 11 16 13 8 8 10
91 60 11 16 13 8 8 10
92 62 11 17 13 8 9 10
93 64 13 17 14 9 9 11
94 68 13 18 14 9 10 12
95 69 14 18 14 9 10 13
96 70 15 18 15 10 11 14

29
97 81 15 20 16 11 11 16
98 89 16 21 18 12 13 17
99 96 17 22 22 15 15 18
Media 29.64 5.53 8.34 5.46 2.48 3.29 4.54
Desv. típ. 21.607 4.044 5.258 4.855 3.299 3.356 4.126

4.5.3 Niveles de Adicción a Videojuegos

Ante la imposibilidad de aplicar la presente escala en una muestra clínica,


debido a los engorrosos trámites burocráticos con las instituciones de salud
mental y el factor tiempo, se tomó como referencia (para realizar los puntos de
corte de los baremos) los diversos instrumentos psicométricos que hasta la fecha,
se han creado para medir la adicción a videojuegos y sus respectivos porcentajes
encontrados en estas investigaciones.

Los estudios realizados por Fisher (1994, citado en Echeburúa et al. 2009,
161), Lemmens et al. (2009, p. 88), Van Rooj et al. (2010, p. 205), Griffiths et al.
(2012, p. 1) y Jap et al. (2013, p.4) en distintas partes del mundo, evidencian
resultados que oscilan entre 15% a 19% de adolescentes que presentan un uso
abusivo de los videojuegos. Por otro lado hay una cantidad que oscila entre 3% y
10% de adolescentes que presentan dependencia a los videojuegos.

También cabe mencionar un estudio realizado por el Centro de Información


y Educación para la Prevención del Abuso de Drogas – CEDRO (2011), sobre los
videojuegos en línea en adolescentes de Lima y 4 zonas de la selva peruana, dio
como uno de sus resultados que el 25% de ellos admitió que jugaba todos los
días. Lo implicaría ya, un abuso de la conducta de jugar videojuegos.

Por lo tanto, para la presente Escala de Adicción a Videojuegos HAMM-


1ST se realizó una estimación del 5% de la muestra (percentil 95) presentan
dependencia de los videojuegos, mientras que para la categoría de abuso a
videojuegos se estima el 20% de la muestra (percentil 75).

Tabla 30.
Categorías de la escala para baremo general.

Modificación Síntomas
Puntaje
Categoría Percentil Focalización del Estado Tolerancia de Conflicto Recaída
Total
Animo Abstinencia

Uso 1 - 74 < 41 <7 < 11 <7 <3 <5 <6

Abuso 75 - 94 42 - 75 8 - 12 12 - 17 8 - 14 4 - 10 6 - 10 7 - 13

Dependencia 95 - 99 > 76 > 13 > 18 > 15 > 11 > 11 > 14

30
En la tabla 30, se observa los puntajes directos para las 3 categorías
diagnosticas de la escala: Uso (indicador de bienestar o estado normal),
Abuso (indicador de riesgo y algunos indicios de malestar) y Dependencia
(indicador malestar físico y psicológico).

Tabla 31.
Categorías de la escala para baremo de sexo masculino.

Modificación Síntomas
Puntaje
Categoría Percentil Focalización del Estado Tolerancia de Conflicto Recaída
Total
Animo Abstinencia

Uso 1 - 74 < 51 <9 < 12 <9 <5 <6 <8

Abuso 75 - 94 52 - 85 10 - 15 13 - 18 10 - 17 6 - 12 7 - 12 8 - 15

Dependencia 95 - 99 > 86 > 16 > 19 > 18 > 13 > 13 > 16

En la tabla 31, se observa los puntajes directos para las 3 categorías


diagnosticas de la escala: Uso (indicador de bienestar o estado normal),
Abuso (indicador de riesgo y algunos indicios de malestar) y Dependencia
(indicador malestar físico y psicológico).

Tabla 32.
Categorías de la escala para baremo de sexo femenino.

Modificación Síntomas
Puntaje
Categoría Percentil Focalización del Estado Tolerancia de Conflicto Recaída
Total
Animo Abstinencia

Uso 1- 74 < 26 <4 <8 <4 <1 <2 <3

Abuso 75 - 94 27 - 57 4-9 9 - 14 5 - 11 2-7 3-7 4-7

Dependencia 95 - 99 > 58 > 10 > 15 > 12 >8 >8 >8

En la tabla 32, se observa los puntajes directos para las 3 categorías


diagnosticas de la escala: Uso (indicador de bienestar o estado normal),
Abuso (indicador de riesgo y algunos indicios de malestar) y Dependencia
(indicador malestar físico y psicológico).

31
Tabla 33.
Categorías de la escala para baremo de institución educativa pública.

Modificación Síntomas
Puntaje
Categoría Percentil Focalización del Estado Tolerancia de Conflicto Recaída
Total
Animo Abstinencia

Uso 1 - 74 < 40 <7 < 10 <7 <4 <5 <6

Abuso 75 - 94 41 - 80 8 - 12 11 - 17 8 - 14 5 - 11 6 - 10 7 - 13

Dependencia 95 - 99 > 81 > 13 > 18 > 17 > 12 > 11 > 14

En la tabla 33, se observa los puntajes directos para las 3 categorías


diagnosticas de la escala: Uso (indicador de bienestar o estado normal),
Abuso (indicador de riesgo y algunos indicios de malestar) y Dependencia
(indicador malestar físico y psicológico).

Tabla 34.
Categorías de la escala para baremo de institución educativa privada.

Modificación Síntomas
Puntaje
Categoría Percentil Focalización del Estado Tolerancia de Conflicto Recaída
Total
Animo Abstinencia

Uso 1 - 74 < 43 <7 < 11 <8 <3 <5 <6

Abuso 75 - 94 44 - 68 8 - 13 12 - 17 9 - 13 4-8 6-9 7 - 12

Dependencia 95 - 99 > 69 > 14 > 18 > 14 >9 > 10 > 13

En la tabla 34, se observa los puntajes directos para las 3 categorías


diagnosticas de la escala: Uso (indicador de bienestar o estado normal),
Abuso (indicador de riesgo y algunos indicios de malestar) y Dependencia
(indicador malestar físico y psicológico).

4.5.4 Descripción de los Niveles de Adicción a Videojuegos

A continuación se presenta las cantidades y porcentajes obtenidos de la


aplicación de la presente escala a la muestra conformada por adolescentes
escolares del distrito de Los Olivos. Ello permitió conocer el grado de presencia
de la variable de estudio (Adicción a videojuegos) sobre la muestra en mención;
así como también permitió lograr un acercamiento sobre cómo esta problemática
se desenvuelve en nuestra región.

32
Esta descripción se realizó teniendo en cuenta las diversas variables
sociodemográficas utilizadas en la presente investigación.

Tabla 35.
Categorías de la escala para descripción general.

Categoría Frecuencia Porcentaje

No Uso 46 7.1

Uso 437 67.2

Abuso 134 20.6

Dependencia 33 5.1

Total 650 100.0

En la tabla 35, se puede observar que el grado de presencia de


adicción a videojuegos en la muestra total. El 7.1% de ellos no juega con
videojuegos, mientras que el 67.2% juega con videojuegos sin que ello
represente un problema. Por otro lado el 20.6% realiza un abuso de la
conducta de jugar videojuegos y el 5.1% son dependientes del mismo.

33
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