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EL RETORNO DEL VENGADOR

Crónicas cretenses 3

TÚ eres Alteo, un joven guerrero de Atenas y hermano del


poderoso Teseo, que fue traidoramente asesinado en el
laberinto del rey Minos. Para vengar su muerte fuiste a Creta y
en terrible combate derrotaste y diste muerte al Minotauro. De
este modo pusiste fin al tributo anual de catorce jóvenes que
Atenas pagaba al rey de Creta. Después de este triunfo te has
hecho de nuevo a la mar y regresas a tu patria.
Pero el viaje va a ser largo y peligroso. Tendrás que hacer
frente a tormentas, escollos, amenazas infernales, esclavitud y
naufragios, mientras los veleidosos dioses seguirán jugando
con tu destino. No, no te será fácil concluir felizmente esta
épica aventura. El retorno del Vengador es la tercera y última
parte de Crónicas cretenses, una serie que utiliza un nuevo y
complejo sistema de combates y los clásicos atributos de
Fuerza, Protección, Honor y Deshonra, y crea un mundo de
incomparable autenticidad y emoción. ¡Sólo los más heroicos y
experimentados aventureros lograrán superar las pruebas
escalofriantes en que culmina esta epopeya!
AGRADECIMIENTOS

Queremos dar las más sinceras gracias a cuantos nos han


ayudado durante el año y medio que hemos tardado en llevar a
cabo este proyecto.
Estamos especialmente agradecidos a Geraldine Cooke,
Suzanne Ali, Robin Waterfield y a todo el equipo editorial de
Penguin; a Michael Embden y Dan Woods; a Karen Naylor,
Mike Reeve-Abbott y Jomsborg; a Lloyd Farrell, Stella Neill,
lan y Noel Scattergood; al Departamento de Ordenadores de
Boots, Newport, Isla de Wight; a todos los que generosamente
nos han sugerido ideas y personajes; a Exidy, a los fabricantes
de Cosmic Spectar, a Arts Cinema, a Omar's; a los tutores,
directores de estudios y supervisores; y muy en particular a
nuestras familias por su constante apoyo, comprensión y
consejos.
El texto ha sido procesado en CBM 64, Tatung Einstein y
Sinclair QL.
Hemos escrito la obra en Beaconsfield, Cobham, Newport,
Austria, Aegina y otros lugares del Mediterráneo.

Philip Parker
John Butterfield
David Honigmann
1984-85
ANTECEDENTES Y REGLAS

Cuando subes a bordo de tu barco, el capitán te saluda con


gran alegría, pues los siete jóvenes y las siete doncellas, que
también han conseguido escapar, le habían dicho que temían
que hubieras muerto. Guiñas un ojo a la muchacha que se
parece a tu madre y ella te sonríe encantada. Mientras el
capitán te lleva a un camarote bajo cubierta, los tripulantes
comienzan a remar con largos y enérgicos movimientos y el
barco se aleja de la isla maldita. Contemplas por última vez
Creta, a la que llegaste siendo un muchacho y dejas convertido
en príncipe y prometido a una princesa, Alteo el Vengador.
Pero en el horizonte se fraguan vientos de tormenta.
En este libro, el tercero de la serie Crónicas cretenses, tú
sigues siendo Alteo, un héroe griego que debe cumplir una
aterradora misión. Tendrás que luchar con bestias y hombres y
tratar de ganarte el favor de los dioses. Te esperan años
difíciles, pero a ti te toca decidir tu destino. El libro está
estructurado en secciones numeradas; al final de cada sección
se te indica el número de la sección a la que se te remite o los
números de las diversas secciones entre las que puedes escoger.
Las secciones siguen el orden numérico, pero tú no debes
leerlas por ese orden, sino pasar al número que elijas o al que
seas enviado desde la sección que acabas de leer. De lo
contrario echarás a perder la continuidad y el placer de la
aventura. Si al final de una sección no se te propone ningún
destino, habrás muerto. En ese caso puedes comenzar en el
primer libro, La venganza de Alteo, con un nuevo Alteo, todos
sus atributos en su valor inicial, armas y equipo como al
principio y la actitud neutral de todos los dioses.
Necesitas lápiz, papel y dos dados para realizar el viaje de
Alteo, tu propio viaje.
Fuerza, Protección, Honor y Deshonra

Antes de iniciar la aventura necesitas conocer una serie de


cosas. Tu estado mental, tu destreza en el combate y tus
relaciones con los seres sobrenaturales y con la sociedad se
describen mediante cuatro características. Estas son Fuerza,
Protección, Honor y Deshonra. Sus valores cambiarán en el
transcurso del juego, así que debes anotarlos. Para este fin se te
proporciona una Hoja de Anotaciones en blanco, que puedes
fotocopiar. También se incluye en esa hoja un Registro de
Heridas. Este registro comienza con el estado de Sano y,
cuando Alteo sufre alguna herida, pasa al de Herido,
Gravemente Herido y Muerto. Siempre que Alteo o alguno de
sus adversarios sea herido, el Registro de Heridas del mismo
avanza un nivel desde su previo valor, de Sano o ileso a
Herido; de Herido a Gravemente herido; de Gravemente
Herido a Muerto. La muerte será fatal en la mayor parte de los
casos, por lo que deberás tener mucho cuidado de que no te
maten. También puedes utilizar la Hoja de Anotaciones para
apuntar el equipo que llevas, los artefactos que adquieres
durante el viaje y si Alteo goza o no del favor de los dioses. En
resumen, en esa hoja se detalla todo lo que es importante en el
estado de Alteo y en sus relaciones con el mundo exterior.
El valor de la Fuerza de Alteo en un momento dado resulta
casi siempre de una combinación de su capacidad natural y del
valor del arma más potente que lleve. Esta característica se usa
para determinar las probabilidades que tiene Alteo de herir en
combate a un adversario. La Fuerza natural de Alteo es de 4
puntos, pero este valor será incrementado siempre que porte un
arma.
La Protección es la suma de la habilidad innata de Alteo
para evitar el peligro y del valor total de la armadura que lleve.
Alteo posee una Protección natural de 10 puntos. Suponiendo
que tenga espinilleras y casco, las espinilleras añaden 1 punto
de Protección y el casco 2. El valor total de Protección en este
caso será de 13 (10+2+1). La Protección se usa sobre todo en
combate para determinar la dificultad que tendrá un adversario
en herir a Alteo. El Honor es muy importante para Alteo.
Determina sus relaciones con los demás hombres y con su dios
o diosa protector. Sin Honor será un proscrito. Su deidad
protectora se negará a ayudarle cuando se lo pida, esto no
quiere decir que esa ayuda sea en otros casos automática; los
hombres le despreciarán y tratarán de hacerle mal. Alteo
comienza esta aventura con la puntuación de Honor que
tuviera al final del libro anterior; si no has jugado antes, se te
asignará una puntuación de Honor en una de las primeras
secciones de este libro. Este valor puede aumentar o disminuir
sin límites, pero nunca puede ser menor que 0. Si llega a 0, no
puede aumentar de nuevo excepto mediante apelación a Zeus,
ver más adelante, o mediante algún objeto especial descrito en
el texto. Se obtiene Honor con victorias en los combates y
puede agotarse en invocaciones a los dioses. También puede
usarse para conseguir un aumento temporal de Fuerza o
Protección en el combate. La Deshonra es otro concepto
crucial en la Grecia de la Edad de Bronce, escenario de esta
aventura. La Deshonra de Alteo, que tiene inicialmente el
mismo valor que le correspondía al final del libro anterior, si
no has jugado antes, se te asignará un valor, no puede ser
borrada una vez adquirida excepto en circunstancias
excepcionales, que serán detalladas en el texto. Se acumula
mediante acciones vergonzosas, como matar a un adversario
después de que se ha rendido, retirarse ignominiosamente de
una lucha franca o dejar de realizar hazañas heroicas. Grandes
crímenes, como el parricidio, el casamiento con la propia
madre o la pérdida de la armadura, son castigados con un
mayor aumento de puntos de Deshonra. Si la Deshonra de
Alteo sobrepasa a su Honor, se verá abrumado por el peso de su
conciencia de héroe y se sacará las entrañas con una espada, si
tiene una a mano, o será abatido por un rayo de Zeus olímpico,
el padre de los dioses, y su espíritu vagará gimiendo por las
oscuras moradas de Hades, el destructor de la vida. En este
caso, la resurrección está expresamente descartada. Si la
Deshonra de Alteo excede a su Honor en medio de un
combate, Alteo no emprende ni sufre ninguna acción hasta que
el combate ha concluido. Así el Honor que obtiene si gana
puede salvarle del horrible destino.

Combates

En cualquier encuentro de Alteo con una persona o un


animal que posean habilidades combativas puede entablarse un
combate. Siempre debes anotar esas habilidades en una hoja de
papel, no sólo por comodidad, sino también porque puedes ser
enviado a otra sección. Asimismo deberás llevar el Registro de
Heridas del adversario. Un combate consta de una serie de
asaltos, llamados ataques y contraataques. A menos que se
indique otra cosa, Alteo tendrá la opción del primer ataque.
Pero si realiza alguna otra acción, como invocar a los dioses o
utilizar un objeto mágico, la iniciativa le corresponderá a su
adversario.
Alteo echa los dos dados y al número así obtenido suma su
Fuerza natural y el valor del arma elegida, ten en cuenta que si
un arma no tiene ningún valor de Protección o una pieza de
armadura ningún valor de Fuerza, ello se debe a que el atributo
relevante es 0. Si el resultado de esa suma iguala o excede la
Protección total, capacidad natural + armadura, del adversario,
Alteo consigue herirle y el Registro de Heridas del adversario
avanza un grado. Si estaba Sano, el adversario pasa a estar
Herido, si Herido a Gravemente Herido, y si Gravemente
Herido a Muerto; en ese momento, el combate termina. Si
Alteo saca con los dados 11 o 12 puntos, hiere automáticamente
a su adversario, sean cuales sean la Fuerza de Alteo y la
Protección de su adversario. Alteo puede «tener suerte» incluso
contra el adversario más formidable. Por el contrario, si saca 2
o 3 puntos, automáticamente yerra el ataque. Sus adversarios
combatirán exactamente de la misma manera, con la excepción
de que los adversarios no humanos no tienen armas separadas o
armadura que deban tomarse en consideración. Si Alteo lucha
con más de un adversario, el procedimiento es ligeramente
distinto. Alteo combatirá contra ellos de uno en uno, pero la
Fuerza de cada uno será incrementada en 1 punto por cada
compañero superviviente. Por ejemplo, si Alteo pelea contra
tres lobos, Fuerza 2, Protección 12, el primer lobo tiene una
Fuerza efectiva de 4, el segundo de 3 y el último sólo de 2. En
tales combates múltiples un adversario se retira cuando está
Gravemente Herido y deja que sigan la lucha sus compañeros
no heridos, si queda alguno; si todos están Gravemente
Heridos, en el texto se darán instrucciones sobre lo que Alteo
debe hacer.
El combate continúa hasta que uno de los combatientes
muere o se rinde. Cuando Alteo o su adversario está
Gravemente Herido, la herida estorba su capacidad de lucha.
El combatiente que sufre semejante herida echa un dado en vez
de dos durante el combate. En esta situación, una tirada de 1
punto significa automáticamente un ataque fallido, mientras
que una tirada de 6 puntos no equivale sin más a un acierto. Si
todos los participantes en un combate están Gravemente
Heridos, entonces y sólo entonces se les permite echar los dos
dados en vez de uno hasta el final del combate. Así pues,
cuando un combatiente está Gravemente Herido, sus
posibilidades de supervivencia son mucho menores. En esta
situación, ante un adversario humano, Alteo tiene la opción de
rendirse. El adversario la aceptará casi siempre, el texto dirá si
lo hace o no, le despojará de la pieza más importante de su
armadura y de su arma más potente, su valor se calcula de
acuerdo con su Fuerza o Protección: la mejor tiene más valor, y
después le deja marchar. Sin embargo, Alteo recibe por esta
acción 1 punto de Deshonra. Si un adversario se rinde, Alteo
debe aceptar su rendición o recibir 2 puntos de Deshonra.
Puede entonces despojar a su adversario de cualquier pieza de
armadura o arma que desee, teniendo en cuenta que no puede
llevar más que una pieza de armadura del mismo tipo (sólo un
casco, por ejemplo), aunque se le permite guardar una de
repuesto. También en este caso el texto indicará si
determinado adversario se rinde o no.
Cuando Alteo está Sano o Herido, pero no Gravemente,
puede intentar batirse en retirada. Un intento le costará 1
punto de Honor, sea cual sea su resultado. Si saca con un dado
un número de 1 a 4, logra retirarse, y si saca 5 o 6 no lo
consigue, a menos que en el texto se diga otra cosa. Un intento
de retirada logrado impondrá a Alteo un punto de Deshonra y
le enviará a la sección que se señale. Los intentos fracasados
impiden la retirada hasta la muerte o rendición de uno de los
combatientes. El Honor, como ya se ha mencionado, juega un
papel importante en los combates. Si le toca atacar, Alteo
puede utilizar puntos de Honor para aumentar temporalmente
su Fuerza. Por ejemplo, si su Honor es de 11 puntos y su
Fuerza de 9, capacidad natural + hacha, puede aumentar su
Fuerza a 11, sólo por una tirada, disminuyendo su Honor a 9.
Después de esa tirada, la Fuerza vuelve a su anterior valor y los
puntos de Honor utilizados se pierden para siempre. De forma
similar, cuando le toca atacar a su adversario, Alteo puede
incrementar su Protección, sólo por una tirada, mediante la
correspondiente reducción de su Honor. Puede hacer esto
cuantas veces quiera, mientras tenga puntos de Honor. Cuando
Alteo sale victorioso de un combate, recibe puntos de Honor.
El texto especificará cuántos puntos gana en cada combate.
Además, su Registro de Heridas retornará al estado de Sano al
término de todo combate del que sobreviva.

Ejemplos de combates
Alteo, llevando una lanza, Fuerza 3, Protección 1, y un
casco, Protección 4, y teniendo 10 puntos de Honor y 0 de
Deshonra, se encuentra con un león, Fuerza 5, Protección 15.
Los valores de Alteo para el combate son Fuerza 7 (4+3) y
Protección 15 (10+4+1).
Alteo decide no emprender ninguna acción contraria al
combate, como invocar a los dioses, y por consiguiente ataca el
primero. Necesita una tirada de 8 puntos para acertar, pues su
Fuerza de 7 más los 8 puntos de los dados igualan la Protección
del león, que es de 15 puntos. Saca 6 y por tanto falla el ataque.
El león necesita sacar 10 para acertar. Saca 11, por lo que
hiere a Alteo. Este ataca de nuevo. Esta vez saca con los dados
9, lo que supone un acierto. El león queda Herido.
El león necesita de nuevo sacar 10 para acertar. Saca 10, con
lo cual Alteo queda Gravemente Herido y sólo puede echar un
dado en el combate.
Ahora Alteo tiene que sacar 8 para asestar un golpe certero,
lo que es imposible con un solo dado. Por eso decide usar
algunos puntos de Honor. Transfiere 3 puntos a su Fuerza, que
temporalmente adquiere un valor de 10. Así, para herir a su
adversario, Alteo necesita sacar 5 con el dado. Saca 6, de modo
que el león también resulta Gravemente Herido. Y como no
tiene Honor, ya no puede herir a Alteo, que lo mata en el
siguiente asalto usando más puntos de Honor. Por vencer al
león recibe entonces 6 puntos de Honor y su Registro de
Heridas vuelve al estado de Sano.
Más adelante, Alteo topa con dos cretenses, ambos con una
Fuerza de 7 y una Protección de 14 puntos. Los cretenses
llevan porras y escudos. Los valores de Alteo son como antes:
Fuerza 7 y Protección 15. Ha recibido 1 punto de Deshonra,
pero su Honor es ahora de 12 puntos. La Fuerza efectiva del
primer cretense es de 8, debido a su compañero. Alteo,
juzgando que sus posibilidades de vencer son escasas, intenta
retirarse. Saca con el dado 5, por lo que fracasa en su intento y
pierde 1 punto de Honor. Entonces el primer cretense ataca, ya
que Alteo ha perdido la iniciativa al intentar retirarse. El
cretense necesita sacar 7 para acertar, pero saca 3, lo que
significa automáticamente ataque fallido.
Alteo saca 9, lo que supone que asesta un golpe certero, ya
que 9 más su Fuerza de 7 sobrepasa 14, el valor de la
Protección del cretense. Este resulta Herido.
El cretense saca 5 y falla.
Alteo tira los dados y acierta de nuevo. El cretense queda
ahora Gravemente Herido y se retira, dejando que su
compañero prosiga la lucha. Como éste no tiene apoyo,
combate con una Fuerza de 7 y una Protección de 14. Ataca a
Alteo, necesitando sacar con los dados 8 o más para herirle.
Saca 11, hiriendo a Alteo.
Alteo saca 5 y falla en su ataque, pues necesita 7 para acertar.
El cretense saca 3, lo que significa un fallo automático. Alteo
querría ahora retirarse, pero no puede, pues antes fracasó en su
intento. Entonces usa 5 puntos de su Honor para hacer que su
Fuerza tenga un valor de 12 puntos. Así necesita sacar con los
dados 2 o más para acertar. Saca 2, pero 2 es un fallo
automático. Ha desperdiciado 2 puntos de Honor, ya que una
tirada de 2 o 3 equivale a errar el golpe. El Honor de Alteo
desciende a 6 puntos y su Fuerza de nuevo a 7.
El cretense saca 4 con los dados, por lo que falla otra vez.
Alteo saca 12, acierto automático. El cretense queda Herido.
El cretense saca 10, que sumado a su Fuerza de 7 da 17, cifra
superior a la Protección de Alteo, que resulta por lo tanto
Gravemente herido.
Desesperado, Alteo utiliza 5 puntos de Honor para
aumentar su Fuerza a 12. Necesita para herir a su adversario
sacar 2 con un dado, sólo puede echar uno, pues está
Gravemente Herido. Saca 4 y acierta. Ambos cretenses están
ahora Gravemente Heridos.
En este momento, Alteo se alegra pensando que los
cretenses se rendirán. Pero al pasar a la sección
correspondiente, descubre que son fanáticos defensores del
laberinto de Minos y que nunca se rendirán.
Como ninguno de los combatientes puede herir al
adversario —los cretenses sólo pueden echar un dado y Alteo
no puede usar más puntos de Honor porque éste descendería
por debajo de su Deshonra y si fallara moriría—, se les permite
arrojar los dos dados en vez de uno. Aunque Alteo venza en
este combate, su baja puntuación de Honor le causará
problemas; quizá invoque a Zeus...

Dioses

Los dioses son parte esencial de la vida de Alteo. Al


comienzo de la aventura debe consagrarse a Ares, a Atenea, a
Poseidón, a Apolo, a Afrodita o a Hera y debe evitar ofender a
cualquier otro dios. Presidiendo enigmático sobre todos ellos
se encuentra Zeus, padre de los dioses, que ayudará a Alteo una
sola vez en su aventura. Por debajo de este panteón hay
muchos dioses y diosas menores y espíritus, cuyas iras también
deben ser evitadas. En el caso de la deidad protectora, que
habrá sido escogida en el primer libro o será escogida en éste
por los que no hayan jugado con La venganza de Alteo, la
posición de Alteo vendrá determinada por su Honor. En ciertas
ocasiones, el texto ofrecerá a Alteo la ayuda de una deidad; si es
su protectora, Alteo puede gastar la cantidad requerida de
Honor, a veces un número sacado al azar, y aceptar el favor. Si
Alteo no tiene suficiente Honor, deberá volver a la sección
donde se le ofrecía esa elección, pero habrá perdido 1 punto de
Honor. Si el Honor desciende a 0 puntos, no puede ser
recuperado más que invocando a Zeus o utilizando ciertos
artefactos.
Las deidades que no son protectoras de Alteo pueden serle
Favorables (F), Neutrales (N) o Contrarias (C). Al principio de
este libro, los dioses tendrán hacia Alteo la misma actitud que
al final del anterior o, si no has jugado con ese libro, la postura
de los dioses hacia Alteo se determinará en éste. Dicha postura
puede cambiar a lo largo de la aventura si Alteo realiza
acciones que aplacan o enojan a los dioses.
Alteo puede invocar a Zeus una sola vez durante cada
aventura. Esto puede tener diversos efectos, a elección del
propio Alteo:
1. Si ha sido matado por un medio que no sea el hecho de
que la Deshonra ha superado al Honor, puede ser resucitado
con todo el equipo, una Deshonra de 0 y Honor de 1, en la
sección indicada en el texto. Cuando Zeus salva a Alteo de esta
manera, que no le sorprenda encontrarse en un punto cercano
de la misma ciudad o sus proximidades; esto es simplemente el
modo que tiene Zeus de garantizar la seguridad de Alteo.
2. Puede obtener de 1 a 6 puntos de Honor, echando un solo
dado.
3. Si su Honor desciende a 0, puede restituirlo al valor de 1
y recobrar la capacidad de adquirir nuevos puntos de Honor.
4. Puede conseguir que todos los dioses vuelvan a ser
Neutrales hacia él, sin que importe la actitud que tuvieran
antes. Recuerda que la intervención de Zeus olímpico es muy
rara y nunca puede solicitarse más de una vez en cada aventura,
a menos que se ofrezca expresamente en el texto.

Equipo

Comienzas la aventura con los objetos del equipo que tenías


al final del libro anterior o los que te serán asignados si no has
jugado con aquél. Apúntalos en tu Hoja de Anotaciones. En el
transcurso de la aventura puedes adquirir otros objetos, que
también deberás anotar. Sólo puedes tener de repuesto un
juego de armadura, además de la que lleves puesta, que no te
proporcionará ninguna Protección adicional, pero no hay
límite en la cantidad de objetos pequeños que puedes llevar.
Esta regla no prohíbe que lleves peto, espinilleras y casco, etc.;
lo que prohíbe es que lleves puestas dos piezas de armadura del
mismo tipo.

Probar fortuna

En algunas ocasiones de la aventura quizá quieras realizar


acciones fuera de lo normal. Estas no se te indicarán en el
texto, pues esto te daría un grado de presciencia que sólo Apolo
posee. Pero si estás en una sección cuyo número aparece en
cursiva, es decir 476 en vez de 476, puedes correr el riesgo de
sumarle 20 y pasar al número resultante. Este proceso se
denomina «probar fortuna». Si en ese momento no hay
ninguna acción extraordinaria que a un héroe de la Edad de
tronce se le hubiera podido ocurrir, sufrirás una penalización
en tu Honor o en tu Deshonra, o en ambos, por intentar
adelantarte a tu tiempo.
Ten en cuenta que esta opción nunca se te ofrecerá
expresamente en el texto; debes recordarla y usarla cuando lo
creas conveniente. Estás a punto de comenzar la aventura. Pasa
a la sección 1 y ¡buena suerte!
EL RETORNO DEL VENGADOR

1
El tormentoso verano toca a su fin. Estás tendido en la
cubierta del barco, contemplando el mar, cuando el capitán se
acerca a hablar contigo.
—Arribaremos a Naxos mañana al mediodía —te dice; y
con voz llena de entusiasmo, pues es soltero, te comunica—: El
sacerdote del templo de Artemisa es amigo mío y estoy seguro
de que estará dispuesto a casarte con la princesa.
Sonríes y le estrechas brevemente la mano; después vuelves
a ensimismarte en la contemplación del mar.
El templo de Artemisa en Naxos es sencillo y luminoso. Un
círculo de columnas rodea el santuario donde arde un gran
fuego y se alía una estatua de bronce de la diosa, que mira con
ojos impávidos la selva virgen de la isla. Mientras subes la
colina con Ariadna hacia el templo, el capitán ya está hablando
con el viejo sacerdote y, cuando llegáis a lo alto, os sale al
encuentro con una amplia sonrisa.
—Cuando el sol alcance su cénit —os anuncia el capitán—,
estaréis casados.
Ariadna te da un beso y se va con dos de las doncellas
atenienses a prepararse para la ceremonia. La observas
mientras se aleja y una ráfaga de viento le hace ondear el
cabello. Pasa al 148.

2
El barco se queda inmóvil de repente entre las rocas, como
la liebre ante los perros del cazador. Por un instante parece que
nada se mueve. Después se produce un enorme estruendo al
chocar el barco contra los escollos. Resuenan gritos de agonía y
las olas barren la cubierta de la nave cubriéndola dé roja
espuma. Corres hacia un costado del barco intentando
desesperadamente saltar sobre una roca. Lo último que ves en
esta vida es a Vizhazid que, ensangrentado y destrozado, arroja
un cofre de metal al mar. Luego, el barco y vuestros cuerpos se
hunden para siempre en las Simplegadas. Si aún puedes
invocar a Zeus, pasa al 241.

3
El barco se dispone a zarpar, aunque está empezando a
oscurecer. El capitán te explica que no desea quedarse mucho
tiempo en ese lugar de mal agüero pues, del mismo modo que
la ropa lavada en un río en el que se ha vertido sangre como
consecuencia de una batalla se tiñe de rojo, así también será
maldito su barco si permanece fondeado más de lo necesario en
ese odioso puerto. Vizhazid ordena a los remeros que
comiencen su trabajo y, cuando su jefe tirio toca el tambor, la
nave se hace a la mar. Pasa al 52.

4
Agnostes ordena a una de sus doncellas que vaya a buscarte
ropa limpia para que puedas cambiarte. Poco después estás
vestido con una túnica de la más fina púrpura, como
corresponde al hijo de un rey. Relatas a Agnostes tus aventuras
y viajes, mientras él se atusa distraídamente sus largos cabellos
castaños. Al oír que Egeo ha muerto, frunce el ceño y se
levanta. Luego comienza a pasear de un lado a otro de la
habitación.
—Bueno, ahora tengo que irme —te dice sin, al parecer,
importarle el hecho de que acabas de llegar—. ¡Ah, se me
olvidaba! El joven que ha estado en Trezena en mi lugar ha
vuelto. Se llama Paris.
Eres conducido a tu dormitorio, que está lujosamente
amueblado. Las cortinas son de seda y las sábanas muestran
dibujos de barcos. Puedes acostarte en seguid, pasa al 402, o
echar un vistazo al palacio, pasa al 65.

5
En un abrir y cerrar de ojos, la diosa se aparece y detiene la
mano del sumo sacerdote.
—¡Es una pena, no creas! —susurra.
Y mientras los acólitos y demás oficiantes se postran para
adorarla y acatar sus órdenes, te indica con un delicado
movimiento de la mano que te vayas.
—Nos volveremos a ver —te dice a modo de despedida.
Sin detenerte a admirar la belleza de Afrodita, escapas
apresuradamente del templo de Pafos. Oyes a tu espalda ruido
de pisadas y, al mirar hacia atrás, ves que te siguen varios
esclavos que también han huido del templo y desean que les
conduzcas a la libertad. Pasa al 84.

6
En la bolsa hay algún dinero. Lo más probable es que su
propietario haya muerto. Echa un dado y suma 1 al número
que saques. El resultado te indica la cantidad de óbolos que has
hallado. En cualquier caso, recibes 1 punto de Deshonra por
apoderarte de la bolsa. Pasa al 311.
7
Tu cuerpo parece tan ligero como una pluma y el padre de
los dioses te conduce suavemente hasta el suelo. Sufres tan sólo
unos pocos arañazos y magulladuras. Se te ha caído una
sandalia entre unos arbustos. Al recuperarla, te pica un insecto
en el dedo pulgar. Chupándote la picadura, te alejas del monte
Pelion. Pasa al 189.

8
Atacas una vez más y el monstruo de trigo se desploma en el
suelo. En esa escena fantasmal, extiendes la mano hacia los
restos de la bestia para apoderarte de una tabla de madera en la
que aparece grabada una espiga de trigo, símbolo de la
fertilidad de la tierra.
Tu puntuación de Honor vuelve a ser la que tenías antes del
combate. Si ésta es la tercera bestia con la que has luchado y a
la que has vencido, pasa al 346. De lo contrario, aún tienes que
celebrar el rito del agua, pasa al 149, o el del fuego, pasa al 107.
9
Eres arrastrado por las olas muy lejos del rumbo que llevaba
tu barco. Tropiezas con los huesos pelados y roídos de un
marinero, muerto hace largo tiempo. Quizá sea éste también tu
destino. Una y otra vez te sumerges bajo el agua. Si deseas
invocar a tu divinidad protectora pidiéndole ayuda, pasa al 286.
En caso contrario, pasa al 123.

10
Al cabo de varios días avistáis las costas de Troya y puedes
divisar confusamente las torres de la gran ciudad. Oresandro te
informa de que la escala en Troya sólo durará dos días, así que
tendrás poco tiempo para visitar sus monumentos. Pasa al 37.

11
Retrocedes tambaleándote, tratando de eludir el combate
fatal, pero chocas contra algo duro. Te das media vuelta
rápidamente y descubres la gigantesca mandíbula de otra
hormiga de bronce dispuesta a aplastarte. El calor que emana
de la criatura es agobiante, sirviéndote de preparación para el
fuego que te espera en los Infiernos.

12
¿Aceptas hacer la travesía de regreso a Trezena con
Vizhazid, pasa al 443, o prefieres esperar la llegada de otro
barco que te lleve a la tierra de tus antepasados, pasa al 35?
13
Pierdes un objeto cualquiera de los que has ganado en el
primer juego. Vuelve al 106 y echa otra vez los dados. Si en el
primer juego no has ganado ningún objeto, pierdes un óbolo y
vuelves al 106. Si tampoco tienes óbolos, pasa al 91.

14
Echa dos dados. Según el número que saques, habrás ganado
alguno de los siguientes premios:

Un 2: 1 punto de Honor por la buena compañía.


De 3 a 5: Un anillo de cobre.
Un 6: Un trozo de jade.
Un 7: Un pequeño zafiro.
Un 8: Un peine de ámbar.
De 9 a 11: Una rana tallada en marfil.
Un 12: Una espada, Fuerza 2, Protección 1.

Los premios correspondientes a los números 3 al 12 sólo


puedes ganarlos una vez. Si ya posees ese objeto, no vuelves a
echar los dados, sino que simplemente no ganas nada en esa
tirada. Después de esta jugada, vuelve al 401.

15
El camino es en ocasiones muy abrupto y pronto los pies se
te llenan de ampollas y arañazos. Un brazo te comienza a
sangrar y te frotas la herida con una hoja que arrancas de un
árbol cercano. Como por voluntad divina, la hemorragia cesa al
instante. A medida que asciendes, observas que gran parte de lo
que antes eran verdes laderas se encuentran ahora arrasadas
por el fuego y las plagas. Arbustos espinosos ahogan a los
árboles de Asclepio, dios de la medicina, y el monte Pelion es
atacado por las mismas enfermedades que el resto de la tierra.
Cuando estás a punto de renunciar a seguir subiendo, oyes
una voz grave y retumbante que grita de dolor. El sonido
parece provenir de la cueva que hay en unas rocas encima de ti.
Puedes escalar hasta ella, aunque eso será dificultoso. ¿Vas a
explorar la cueva, pasa al 301, o emprendes el descenso, pasa al
520?

16
Una vez fuera del puerto, el barco surca veloz las espumosas
olas. Pero en la tarde del primer día se desencadena una
terrible tormenta, que agita la nave como si fuera una cáscara
de nuez a merced del cruel océano. Durante cuatro días y
cuatro noches, el barco es batido por las olas hasta que queda
encallado cerca de la costa. Pero tú, Alteo el Vengador, no
llegas a tierra tan fácilmente, pues una tromba de agua te arroja
por la borda. Lo último que oyes son los gritos de los
marineros que intentan salvarte. Pasa al 167.

17
La travesía del golfo Pagáseo dura varias horas y todos los
pasajeros tienen que echar una mano para achicar el agua que
llena la embarcación. En algún momento parece que la nave va
a hundirse, pero el timonel finge no inquietarse y se limita a
maldecir en voz baja contra los «orientales». La mayoría de los
pasajeros son peregrinos procedentes de diversas partes de
Tracia y Tesalia que se dirigen a Delfos y se muestran muy
reservados.
Por fin tocáis tierra y en la costa, esperando a los peregrinos
para venderles estatuillas de marfil de Apolo, está Marcos, el
mercader fenicio. No puedes evitar un gesto de contrariedad e
intentas volver a la nave, pero te lo impiden los que
desembarcan.
—Te saludo, hijo de Egeo —te grita Marcos, sin importarle
el dolor que pueda causarte el oír el nombre de tu padre.
Se acerca a ti y te aparta del grupo de peregrinos.
—En realidad son de Baal, un dios tirio —te dice señalando
las estatuillas—, pero ésos no lo notarían aunque las figuras
tuvieran cuatro cabezas.
Tratas por todos los medios de zafarte de Marcos, pero éste
te tiene bien agarrado del brazo.
—Vamos a reunirnos con unos amigos míos —continúa—.
Son aqueos, como podrás ver.
Os aproximáis a cuatro hombres armados con espadas y
lanzas; llevan armaduras completas y los penachos de plumas
de sus cascos ondean al viento.
—Estamos aburridos —se queja uno de ellos—. Vamos a
jugar a los dados.
Adviertes que habla contigo.
—Muy bien —acepta Marcos con gran entusiasmo—. A ver
cómo te portas.
—¿A qué juego? —preguntas de mala gana.
—Al vellocino de oro —contesta Marcos, dando una
palmada a su bolsa.
¿Quieres jugar a los dados con los aqueos, pasa al 401, o
rechazas su invitación, bien sea porque prefieres no arriesgar tu
dinero, o bien porque no lo tienes, pasa al 404?

18
Te precipitas fuera del edificio, derribando a los acólitos al
salir. Pero la masa de ciudadanos se encuentra aún ante la
puerta y te impide el paso. Te das media vuelta y en ese mismo
momento hace su aparición Arissia en el derruido templo.
Parece hallarse en trance bajo la inspiración de la diosa, con los
ojos resplandecientes y los cabellos ondeantes como llamas, y
no te reconoce. Pasa al 262.

19
Te acercas a un transeúnte y le dices:
—Soy Alteo, condúceme al palacio.
Recibes una respuesta furtiva.
—No menciones ese nombre. Teseo lo ha prohibido.
—¿Qué Teseo? Teseo está muerto —replicas.
—Es el hijo del general Etekon. Él es quien ahora manda —
contesta el hombre antes de escabullirse, temiendo sin duda
hablar con semejante loco.
Sucio, con barba, irreconocible, caminas por las calles de
Atenas, envolviéndote en tu raída capa para protegerte del
viento y de la lluvia torrencial. Los transeúntes te evitan como
a un mendigo o leproso. Al fin, entras tambaleándote en una
taberna. Cuando te sientas junto al fuego para secarte, ves al
tabernero que se dirige hacia ti con la clara intención de
echarte fuera. Pero antes de que lo haga, un grupo de hombres
y mujeres te invitan a su mesa. Te ofrecen vino, mientras te
hacen numerosas preguntas. El tabernero se retira, algo más
calmado, y al beber te preguntas quiénes serán esos atenienses.
Entonces, de pronto, los reconoces: ¡son los jóvenes y las
muchachas que fueron contigo a Cnosos y a los que salvaste del
Minotauro!
Pero el tiempo se ha cobrado su tributo. Los tersos
músculos se han convertido en fláccidas carnes, las esbeltas
cinturas en rollizas caderas. Los hombres están calvos o tienen
el pelo gris. En los rostros de las mujeres aparecen numerosas
arrugas. Te enteras de que la ciudad se ha olvidado de ellos.
Ninguno fue recibido como un héroe y uno de ellos ha sido
lapidado. Al recordar su estancia en Cnosos, siete años y medio
después de volver a la patria, los seis supervivientes de aquellos
jóvenes y cinco de aquellas muchachas no pueden evitar revivir
el espanto de su prisión.
La muchacha que se parecía a tu madre sonríe y algo en su
boca desdentada, o quizá el vino, te hace ponerte en pie de un
salto y salir precipitadamente del local. Una vez en la calle
vomitas y, con la mayor rapidez posible, abandonas Atenas,
poniéndote en camino hacia Trezena.
Poco después, el tiempo mejora ligeramente y marchas
confiado, sintiéndote con más ánimos a medida que te alejas de
Atenas. Por detrás se te acerca un campesino en un carro. ¿Vas
a preguntarle si querría llevarte, pasa al 335, o esperas a que
pase de largo, pasa al 414?

20
Viendo que te dispones a atacarles, los dos guerreros dan un
paso atrás y se preparan ellos también para luchar. Cuando
inicias el ataque, uno de ellos lanza un agudo grito.
Los nativos tienen Fuerza 4, Protección 10 y lanzas, Fuerza
2, Protección 2. No puedes retirarte. Si te rindes, pasa al 69. Si
mueres y Zeus te salva, pasa al 214. Si tus dos adversarios son
Gravemente Heridos por ti, pasa al 541.

21
—Zarpamos de Naxos ahora mismo —ordenas al capitán.
Este te mira y se le hiela la sonrisa en los labios al ver que
hablas en serio.
—Pero... la princesa Ariadna...
En un instante tu espada está fuera de su vaina y su punta
amenaza la garganta del capitán.
—Ahora mismo o morirás, villano.
El capitán, de mala gana, da órdenes a sus hombres de que
leven anclas. Poco después, el barco se aleja de Naxos. Una vez
en tu camarote, te dejas caer en el camastro, llorando de
manera incontenible. Entonces el mensajero de los dioses se te
aparece.
—En dos ocasiones te he traído ya mensajes del alto Olimpo
—declara Hermes—. Ahora vuelvo a hacerlo por última vez.
Tú has cumplido tu parte: ahora el Vengador debe regresar.
Pero el viaje ha comenzado con una traición y deberás
proseguirlo con deshonra.
—Mi señor, no había otra alternativa...
—Eso no cambia las cosas —dice Hermes, y desaparece.
Si has jugado con el segundo libro de la serie Crónicas
cretenses, que se titula En la corte del rey Minos, pasa al 353. De
lo contrario debes elegir una divinidad protectora para que te
ayude en tu viaje de regreso.
Si eliges a Afrodita, diosa del amor, pasa al 76.
Si eliges a Apolo, dios de la profecía, pasa al 158.
Si eliges a Ares, dios de la guerra, pasa al 229.
Si eliges a Atenea, diosa de la sabiduría, pasa al 268.
Si eliges a Hera, reina de los dioses, pasa al 413.
Si eliges a Poseidón, dios del mar, pasa al 508.

22
Cuando un pescador abandona su balsa para llevar un cesto
con peces, a la costa, tú y los otros esclavos corréis hacia la
balsa, os subís a ella y empezáis a remar con todas vuestras
fuerzas para alejaros del puerto. Una vez en la bahía, el viento
hincha la tosca vela y la balsa avanza más deprisa. Consciente
de tu responsabilidad sobre esos hombres, inspeccionas la balsa
para ver cómo andáis de provisiones. El único alimento que
hay a bordo es pescado, aunque, eso sí, en gran cantidad y
fresco. El pescador también ha dejado a bordo un trozo de
cuerda y un pequeño tarro con cera de abejas.
Comunicas a los esclavos que para ser libres debéis dirigiros
a Italia y ellos, aunque extrañados y a regañadientes, aceptan.
Pero el viento os empuja muy lejos hacia el oeste y pierdes la
noción del tiempo y del lugar en que te encuentras. Al cabo de
seis semanas, vuestras provisiones se han acabado. Pasa al 168.

23
Si Afrodita, diosa del amor, es tu divinidad protectora, pasa
al 118. Si no lo es, pasa al 162.

24
Paris, hijo de Príamo, fue abandonado siendo niño en el
monte Ida, donde le recogieron y criaron unos pastores. Más
tarde descubrió su ascendencia real y, habiendo derrotado en
unos juegos a los otros hijos de Príamo, declaró su identidad,
que le fue reconocida. Esto, como es natural, irritó a sus
hermanos, por lo que el rey de Troya envió a Paris en
intercambio con Agnostes a Trezena, de donde ahora acaba de
regresar. Pierdes 1 punto de Honor y vuelves al 4.

25
Despojado de tus armas y de tu armadura, debes darte
cuatro azotes.
El látigo tiene Fuerza 1. Con él atacas tu propia Protección.
Puedes usar, puntos de Honor para aumentar tu Protección,
pero como es habitual debes decidir cuántos vas a gastar antes
de que eches los dados. Si resultas Gravemente Herido, pasa al
220. Después de cuatro azotes, pasa al 66.

26
La mujer te mira con los ojos muy abiertos, farfulla una
frase que acaba con la palabra «sofistas» y se aleja a toda prisa,
estando a punto de derribar un puesto de fruta. Tienes que
preguntar al soldado. Pasa al 187.
27
Al tratar de agarrarte a un saliente, una mano se te resbala y
por un momento te balanceas colgado de la otra sobre el
precipicio. Después consigues afianzarte y te encaramas a una
cornisa de rocas. Allí descubres a la criatura que ha lanzado los
gritos de dolor. Es un centauro, mitad caballo, mitad hombre,
un ejemplar que en otro tiempo debió de ser magnífico en su
especie, pero que ahora está viejo y debilitado. Jadea
agonizante y adviertes que tiene en el costado una gran herida
de la que brota pus y sangre. En el suelo se ha formado ya un
charco viscoso. En un lado de la entrada a la cueva hay una
punta de flecha y, apoyada contra la pared, una lanza de
madera.
—Ayúdame —te suplica la desgraciada criatura con un hilo
de voz—. Soy Quirón, discípulo de Asclepio. Un mercader
fenicio, en juego cruel, me ha lanzado flechas envenenadas. Se
llama M... —le acomete un ataque de tos y echa por la boca una
bilis amarillenta.
Con la mirada te pide ayuda desesperadamente. ¿Vas a
prestársela, pasa al 188, te apoderas de la lanza, pues estás
desarmado, pasa al 166, o te marchas sin más, pasa al 80?

28
Encuentras el templo fácilmente. Es un austero edificio gris,
algo desmoronado y cubierto de enredaderas. No tiene puerta
y, a través de un pórtico de columnas, entras en el recinto. Allí
se alza la estatua de la diosa de la sabiduría.
La estatua se mueve y un resplandor divino ilumina sus
ojos.
—Alteo, no llegarás a tu hogar hasta que te purifiques.
Debes ir en busca de Circe, la maga de la isla de Ea. Allí podrás
expiar tu culpa por la muerte de Agnostes. O, si lo prefieres,
puedes dirigirte al templo de Ares en Olbia y sus sacerdotes te
instruirán en los ritos de purificación.
Dicho esto, la estatua se calla y ya no te vuelve a hablar, a
pesar de tus insistentes súplicas. Corres al puerto y consigues
un pasaje a Ea en un barco mercante de la flota de Marcos. Si
Poseidón te es Favorable o es tu dios protector, pasa al 109. Si
te es Contrario o Neutral, pasa al 169.

29
En medio de una pequeña nube de incienso tirio se te
aparece el dios Apolo, vestido con una suntuosa túnica de color
rosa, manchada en una manga con jugo de naranja. Metiéndose
en la boca un gajo de esta fruta, te dice:
—Creo que debes marcharte en seguida. Calipso es
realmente mala. Al menos a mí me parece que lo es, o lo fue, o
lo será. Algo terrible podría suceder si no construyes una balsa
y escapas. De lo contrario no podré ayudarte: la inmortalidad y
el sentido de lo práctico no suelen ir unidos.
Tirando una cáscara de naranja, el dios desaparece y regresa
a sus pergaminos y sus profecías. Pasa al 352.
30
Quitas a uno de los rufianes el peto, Protección 2, y la
espada, Fuerza 2, Protección -1, das al más gordo de los tres
otra patada y, lleno de orgullo, regresas al barco. Los rufianes
te alaban por perdonarles la vida, pero tú no les prestas
atención. Poco después, mientras el tambor marca el ritmo a
los remeros, la nave pone de nuevo rumbo hacia Troya, la de
las altas murallas. Ganas 4 puntos de Honor por tu victoria.
Pasa al 10.

31
En cuanto llegas junto a ellos, los nativos te agarran y
sujetan atándote con zarcillos de vid, a pesar de tus patadas y
forcejeos. Logras soltarte y golpear en el estómago a uno de los
hombres, que se agacha lanzando un grito de dolor. Tus
apresadores se sobresaltan y casi te dejan escapar, pero un
fuerte golpe en la cabeza acaba con tu resistencia. Pasa al 164.
32
Das órdenes a tus compañeros para que rodeen las islas,
pero ellos parecen estar en trance. Agarras un remo y remas en
sentido contrario al de ellos, sin poder impedir que sea su
mayor impulso el que haga avanzar la balsa. Te asemejas a la
mosca atrapada en una tela de araña que intenta
desesperadamente escapar mientras ve acercarse la sombra del
silencioso depredador. Pasa al 242.

33
Zeus no resucita a quienes han muerto profanando el
templo de otro dios. Las leyes divinas son inmutables y, si
Zeus las violara, pondría en peligro su posición de rey de los
dioses. Ningún mortal merece que se pague por su vida
semejante precio y menos que nadie tú, Alteo el Vengador.

34
Sientes un dolor desgarrador en el pecho. Intentas
agarrártelo con las manos, pero no puedes moverlas. Un color
rojizo cada vez más intenso te nubla la vista hasta que te
desplomas en el suelo: tu corazón, hinchado por la cólera de
Ares, ha reventado.
35
Esperas días y días, recorriendo la isla en busca de
habitantes, pero no encuentras a nadie. La única señal de vida
humana es un pergamino que anuncia una travesía en barco a
Troya. La nave llevaba un cargamento de semillas de granada.
No hay indicios, sin embargo, de la estancia de Marcos en la
isla. Arrancas algunas ramas y comienzas a construirte una
balsa hasta que, rendido, te tumbas en el suelo. Pasa al 500.

36
¿Cómo es que tú, habiendo arrostrado tantos peligros en tus
viajes, Alteo el Vengador, tienes tan poca fe en los dioses? Tus
súplicas denotan orgullo y arrogancia, o desesperación,
actitudes todas ellas que no debería adoptar un héroe de tu
talla. Echa un dado. Si sacas de 1 a 3, pierdes 1 punto de
Honor. Si sacas de 4 a 6, recibes 1 punto de Deshonra. Pasa al
167.

37
Recuerdas con alegría que, como es costumbre entre las
familias nobles de tu tierra, tu primo Agnostes se encuentra en
la corte troyana para recibir allí una educación apropiada,
mientras que el hijo del rey de Troya llegó a Trezena tres días
antes de tu partida.
Admiras las esbeltas columnas de la ciudad y sus altos
templos, que contemplas desde el barco. Cuando éste amarra en
el puerto, no puedes contenerte y, después de despedirte
apresuradamente del capitán, desembarcas y te diriges a Troya.
La gente que camina a los pies de sus murallas parece feliz.
Hablan en un dialecto del griego que entiendes con dificultad.
Cruzas la enorme puerta, sin que los guardias, provistos de
brillantes armaduras y largos escudos, te den el alto. Al mirar
hacia atrás, divisas un barco de guerra que descarga tropas y
prisioneros en el puerto, pero esto no te preocupa, impaciente
como estás por ver a Agnostes. ¿Quieres dar una vuelta por la
ciudad esperando encontrar el palacio, pasa al 67, o prefieres
preguntar a un transeúnte, pasa al 372?

38
El barco, con las velas negras izadas, entra en el puerto. En
el otro extremo del muelle está atracado el Djinn y un tropel de
comerciantes atenienses regatean con el mercader Marcos,
deseando comprarle su cargamento de seda y marfil. Una vez
amarrada vuestra nave, los jóvenes y las doncellas atenienses
saltan a tierra, donde son recibidos por sus padres y otros seres
queridos. Te extrañas de que tu padre no haya ido a esperarte
al puerto.
Después de dar las gracias al capitán y recoger tus cosas, te
diriges hacia el palacio de Egeo. Al alejarte del Pireo, miras
hacia atrás y ves que el capitán y los marineros de tu barco se
han armado de gruesos palos y marchan con paso decidido por
el muelle. Sin duda van en busca del mercader Marcos para
tomar cumplida venganza de su innecesario acto de piratería.
Luego subes rápidamente a la acrópolis. Pasa al 538.
39
Desde la costa el terreno asciende y luego forma una amplia
llanura que se extiende hasta donde alcanza la vista en todas las
direcciones. No hay señales de vida humana, pero ves a tu
derecha varios ciervos que pastan tranquilamente. Decides
encaminarte hacia ellos con sigilo, confiando en poder
procurarte algo de carne. De repente; el suelo cede bajo tus pies
y caes en una gran fosa artificial. Has sido capturado en una
trampa para ciervos, de la que no puedes escapar.
Muchas horas después llegan seis guerreros de piel negra,
que te encuentran en la trampa. Te sacan de ella y te atan las
manos a la espalda. Pasa al 424.

40
Impaciente por marcharte, agarras el cubo y derramas el
agua sobre las llamas. El humo que se levanta, húmedo y
abrasador, os ahoga. Los hombres retroceden y la gente que se
encuentra en el muelle te mira horrorizada.
—¡Insensato! —te grita alguien—. ¡Está prohibido apagar el
fuego del dios de la forja!
En ese mismo momento descubres una columna de
gigantescas hormigas de bronce que, echando fuego por la
boca, avanzan hacia ti como un ejército en orden de batalla. El
muelle se ha quedado desierto en un instante y tú debes
enfrentarte en solitario a las iras del dios al que has ofendido.
Las hormigas son ocho en total, cada una de ellas con
Fuerza 8 y Protección 10. Debido a su naturaleza mecánica,
luchan de una en una, sin obtener ninguna ventaja de su
número. Cuando una es golpeada por ti, deja de funcionar y la
siguiente ocupa su puesto.
Desde ahora Hefaisto te es Contrario. Si te retiras, pasa al
11. Si mueres invocando a Zeus, pasa al 126. Si inutilizas a
cuatro de esas criaturas, pasa al 83.
41
Circe parece estar preparada para semejante reacción tuya.
Masculla unas palabras y, de repente, aparece en su mano una
maciza estaca de madera.
Circe tiene Fuerza 5 y Protección 22. Este segundo valor es
muy elevado a causa de sus poderes de hechicería. La estaca
tiene Fuerza 1.
No puedes retirarte, pues el claro es muy reducido. Si te
rindes, pasa al 92. Si Circe es Gravemente Herida por ti, pasa al
223. Si mueres, pasa al 102.

42
—Sí, lo soy —contestas—. De lo contrario, ¿cómo me
habría atrevido a acercarme a este santuario?
La sacerdotisa parece convencida y hace señas a dos viejos
acólitos, que se encuentran a ambos lados de la entrada, para
que abran la puerta del santuario. Mientras tanto, ella
permanece absorta, con la mirada perdida. Sin pretenderlo, te
ves envuelto en el culto a una diosa extraña. Recibes 1 punto de
Deshonra por ofender de este modo a tu divinidad protectora.
Pasa al 184.

43
—¿Qué ciudad es ésta? —preguntas.
Con gran sorpresa tuya, el hombre al que te has dirigido te
responde asustado:
—¿Conque extranjero en Pafos, eh?
Y echa a correr por una callejuela, rascándose la larga barba
blanca. Miras a tu alrededor para descubrir el motivo de su
miedo y divisas en el otro extremo del muelle a un grupo de
hombres que visten túnicas negras y se hallan armados con
porras.
Estás demasiado débil para escapar corriendo.
Puedes luchar con ellos, pasa al 285, o esperar a ver qué
quieren, pasa al 380.

44
Agarras el cuenco de los granos y de pronto la escena
cambia ante tus ojos. Ya no te encuentras delante de la
multitud de Escione, sino solo en medio de lo que parece un
interminable campo de trigo. Empiezas a caminar, como si
estuvieras en trance, pero las espigas doradas te impiden dar un
paso. Entonces se produce una extraña agitación y del campo se
alza la figura de un gigante hecho de espigas de trigo que
avanza hacia ti amenazadoramente. Es, sin duda, una de las
bestias que ha provocado el hambre que asola Escione. Debes
combatir contra ella, desarmado como estás y sin armadura o
cualquier otra protección adicional.
Esta es la bestia número 3, anótalo. Tiene Fuerza 4 y
Protección 9. Anota también tu actual puntuación de Honor.
No puedes retirarte ni rendirte. Si mueres, pasa al 68. Si
matas al monstruo de trigo, pasa al 8.

45
Asombrado del comportamiento de los jugadores, te retiras
y haces un pequeño montón con tierra blanda para echarte en
él a descansar. ¡Cuándo podrás volver a dormir en tu cama en
Trezena! ¡Estás tan cansado! Tus sueños son por una noche
agradables, sin las pesadillas que te han atormentado desde tu
estancia en Creta, donde a diario tenías que luchar por tu vida
y la de tus conciudadanos. Pasa al 440.
46
Estás limpiando la cubierta de los restos de cuerda y cera,
esperando llegar pronto a tierra para reponer provisiones,
cuando un olor a podrido llena el aire. El gran Ares, dios de la
guerra, se te aparece junto al mástil, ocupando con su
voluminosa mole casi la balsa entera. Con su lanza golpea los
tablones de madera para llamar la atención, estando a punto de
hacer zozobrar la embarcación. Entonces te habla así:
—Alteo, purifícate. Ahora mismo. No hagas preguntas y
hazlo. Dirígete a Olbia o, si prefieres, a Ea, la isla de Circe.
Pero mi templo es mejor, atendido por sacerdotes de sangre
real.
Dicho esto, el señor de las batallas desaparece, dejando sólo
una leve mancha de sangre como huella de su paso.
¿Pones rumbo a tierra para buscar provisiones, pasa al 131?
¿Te diriges hacia el templo de Ares en Olbia, pasa al 182?
¿O hacia la isla de Circe, bordeando la costa de Italia, pasa al
51?
47
Retrocedes unos pasos y luego te lanzas contra el guardia.
Este, que no se esperaba semejante acometida, parece
desconcertado. Pero como la montaña impide el paso de las
aguas que arremeten contra ella, del mismo modo son inútiles
tus esfuerzos por apartar a un lado al guardia. Este llama a sus
compañeros de armas, que no le hacen caso pues están
comiendo. Entonces, de improviso, el guardia se retira, lo que
te hace perder el equilibrio y caer. Te pones en pie, pero su
lanza apunta hacia tu pecho: debes combatir.
El guardia tiene Fuerza 5, Protección 12, una lanza, Fuerza
2, y un escudo, Fuerza -1, Protección 5. Si te rindes, pasa al 71.
Si mueres invocando a Zeus, pasa al 225. Si te retiras, pasa al
324. Si el guardia es Gravemente Herido por ti, pasa al 421.
48
Echas a correr en dirección contraria al sitio donde se
encuentran los nativos, pero otro grupo te sale al encuentro por
ese lado. No te queda escape posible y los grupos de nativos te
acorralan. No tiene ningún sentido ofrecerles resistencia, ya
que estás muy débil y ellos son más de veinte. Si invocas a tu
divinidad protectora, pasa al 343. Si no lo haces, pasa al 164.

49
La fortuna no te sonríe, sino que favorece al mercader.
Pierdes un objeto cualquiera de los que has ganado en el
primer juego. Vuelve al 106 y echa otra vez los dados. Si en el
primer juego no has ganado ningún objeto, pierdes un óbolo y
vuelves al 106. Si tampoco tienes óbolos, pasa al 91.

50
Nadas hacia la balsa en un intento desesperado de
alcanzarla, pero en vano. Una vez más eres juguete de las olas,
que te arrojan violentamente contra las rocas de la costa. Sólo
cuando una de éstas te desgarra la túnica, te das cuenta del
peligro que representan. Medio desnudo y medio muerto, vas a
parar a una playa desconocida. A duras penas consigues salir
del mar y tratas de otear el lugar donde has arribado, pero la sal
y la sangre te oscurecen la visión. Entonces te desmayas,
cayendo de bruces en la arena. Pasa al 195.

51
No tardas mucho en bordear la costa de Italia y pronto
divisas en el horizonte la isla donde se dice que habita Circe.
Los bosques que crecen en sus orillas te impiden ver el
interior. Sin embargo, de algún fuego u hogar de la isla se eleva
perezosamente hacia el cielo una espiral de humo, como el
águila que vuela sobre su presa antes de lanzarse sobre ella. Si
Hera es tu diosa protectora, pasa al 54. Si te es Neutral o
Favorable, pasa al 165. Si te es Contraria, pasa al 185.

52
Navegáis bordeando la costa de Tracia y después el barco
pone rumbo hacia el sur, hacia Troya. Pero cuando se divisan a
lo lejos las altas murallas de la ciudad, el barco cambia de
rumbo y se dirige de nuevo hacia el norte.
—¡Capitán! —le gritas—. Esta ruta nos conduce a las
Simplegadas, los mortíferos escollos. ¡En ellos moriremos
todos!
No necesariamente —replica Vizhazid—, y si logramos
atravesarlos, la ganancia que podemos obtener en Calcedonia
será muy grande... Son pocos los que lo consiguen. En el peor
de los casos, siempre habrá tiempo de abandonar el barco...
Sientes que un escalofrío helado te recorre la columna
vertebral y, a medida que el barco se aproxima a los escollos, tu
temor aumenta. Pasa al 101.

53
Tomas el fruto que te tiende el indígena y vas a morderlo
cuando él se te adelanta y te lo quita. Extrañado de su
comportamiento, decides dejarle y buscar a alguien más
racional, si es que lo hay en esa isla perdida. Pasa al 143.

54
En medio de destellos de todos los colores y finas gotas de
lluvia se te aparece Iris, mensajera de la reina de los dioses.
—Soy Iris —te dice— y te traigo un mensaje muy
importante, porque Hera dice que si no lo recibes tropezarás
con todo tipo de problemas y dificultades y no podrás regresar
a casa, y entonces ella perdería prestigio ante los otros dioses, y
eso no estaría bien, pues necesitas perspectiva sobre estas cosas,
o al menos estabilidad, para que no se te escape el control de
los acontecimientos, y tu armadura no se abolle y puedas
luchar contra tus enemigos, y Hera sea glorificada, después de
todo no queremos que el mundo sea un lugar peligroso para
nuestros hijos, así que tenemos que olvidarnos de las grandes
cuestiones y atender a las concretas, tales como que debes
tomar esta planta...
Te ofrece una raíz de aspecto extraño y continúa
farfullando:
—... que se llama moli, pero no sé por qué, de todos modos,
es importante, ahora no tengo más tiempo, que es otra cosa que
tenía que decirte...
Sin acabar su perorata, la diosa del arco iris desaparece.
Atónito, pero con la raíz en la mano, ordenas a tus compañeros
que remen hacia la costa. Pasa al 461.

55
—¡Perdónanos la vida! —te suplican los rufianes
arrastrándose a tus pies.
Dejas caer la tea, que se apaga tras un chisporroteo. Das una
patada en las costillas a uno de esos miserables, considerando si
merecen seguir viviendo o ser enviados para siempre a las
oscuras moradas de Hades.
¿Vas a matar a esos enemigos de los dioses, pasa al 521, o
decides respetar la tradición de tus antepasados, pasa al 30?

56
A la puesta de sol, Tebas ofrece un espectáculo digno de ser
recordado. Mientras el barco se acerca a la orilla, admiras sus
altas murallas y sus sólidas puertas. En cuanto desembarcas te
diriges a la ciudad, esperando encontrar un lugar donde
descansar antes de que la noche tienda sobre la tierra su negro
manto. La ciudad es, en realidad, magnífica y, mientras
caminas entre sus edificios, compruebas la riqueza de los
egipcios. Pasa al 236.
57
Retrocedes, pero te impide el paso un muro de espectadores,
que te empujan para que sigas peleando. Tu adversario se
aprovecha de tu indecisión y te hace una herida. Debes
continuar el combate. Si te rindes, pasa al 331. Si el guerrero
nubio es Gravemente Herido por ti, pasa al 133. Si mueres y
Zeus te resucita, pasa al 566.

58
Rezas en silencio a Atenea, protectora de tu ciudad, y de
repente la diosa en persona se te aparece, vestida con armadura
y provista de un escudo de bronce bruñido.
—Te felicito, Alteo. Has sobrevivido a los peligros de Creta
y ahora tu padre te espera impaciente, escudriñando el
horizonte para descubrir las velas blancas que anuncian tu
llegada, pero temiendo ver aparecer las velas negras que
significarían tu muerte. Regresa cuanto antes.
Dicho esto, la diosa de la sabiduría desaparece y vuelve a
Atenas para seguir velando por la ciudad. Inspirado por la
aparición de tu diosa protectora, subes a cubierta. Pasa al 252.

59
A bordo del Djinn te haces de nuevo a la mar. Desde la
cubierta contemplas las aguas, preguntándote si seguirán en
calma el tiempo suficiente para que puedas llegar a Atenas.
Marcos sale de su camarote bajo cubierta y se acerca a ti.
—Alteo, amigo, hay un pequeño cambio de planes. Tengo
que hacer escala en una pequeña ciudad de la costa norte de
África para ocuparme de cierto negocio —dice de forma
enigmática—. Pero será sólo una noche y luego nos dirigiremos
de nuevo hacia Atenas.
Maldices en silencio al mercader, pero te encuentras a
bastante distancia de la costa, por lo que tienes que resignarte.
—Mira —prosigue Marcos sentándose.
Se quita del dedo anular de la mano izquierda un anillo de
oro y se lo coloca sobre la palma.
—¿Tienes algún objeto pequeño y ligero? —te pregunta.
Metes la mano en el bolsillo y sacas el trozo de jade que
obtuviste en Egipto.
—Esto sirve —dice tomándolo y poniéndoselo en la palma
de la otra mano—. Tú crees que eres un buen observador. Te
apuesto el anillo contra tu trozo de jade a que no me dices en
qué mano está cada uno de estos objetos.
Se los cambia de mano con una rapidez asombrosa y
después te presenta los dos puños cerrados. Sus movimientos
han sido demasiado rápidos para que hayas podido darte
cuenta de dónde está cada objeto. ¿Le dices que los dos están
en la mano izquierda, pasa al 233, los dos en la mano derecha,
pasa al 427, el anillo en la derecha y el jade en la izquierda, pasa
al 584, o el jade en la derecha y el anillo en la izquierda, pasa al
377?

60
Furioso, te lanzas contra el punto desde donde alguien te
tira las naranjas, pero resbalas y chocas con el cesto que
contiene las frutas. Estas se desparraman por el suelo,
haciéndote perder el equilibrio y caer de bruces. Unos cuantos
curiosos se ríen de buena gana al presenciar tu caída. Pero
cuando te levantas con gesto airado, tanto los mirones como el
golfillo causante de tu ridículo se escabullen.
Pierdes 1 punto de Honor y pasas al 3.
61
Cuando llegas al palacio, Egeo ha sido colocado en un
túmulo ceremonial para su viaje al Hades. Tu padre te mira
con ojos apagados.
—Alteo, te has portado bien. Ahora... vuelve a casa. Dile a
tu madre... dile a tu madre... —se calla.
—¿Qué le digo, padre? —Lo siento —añade Egeo, y muere.
Conteniendo las lágrimas, deslizas un óbolo bajo la lengua
de tu padre, para que pueda pagar al barquero, cruzar la laguna
Estigia y encontrar el lugar que le está reservado en el Hades.
Después le cierras delicadamente los párpados.
El general Etekon entra y se coloca detrás de ti. Luego te
habla.
—El pueblo está furioso. Este es el peor presagio que podía
suceder a tu llegada. Debes marcharte en seguida y buscar el
modo de expiar la culpa que ha acarreado esta desgracia. Si te
quedas, no respondo de la reacción de los atenienses. Pasa al
215.
62
¿Cómo te atreves a esperar la ayuda de los dioses en
semejante situación? Los misterios de Deméter son algo oculto
incluso para ellos, algo en lo que un simple héroe no debería
indagar. Pierdes 1 punto de Honor y vuelve al 42.

63
Esos hombres forman parte probablemente de una banda
que se dedica al secuestro. Quizá quieran raptarte y llevarte a
una galera, donde pasarás el resto de tu vida remando bajo un
sol abrasador. Sin embargo, esa vida sería mejor que la
existencia en las oscuras moradas del Hades y, si no te resistes,
aún podrías sobrevivir. Pasa al 380.
64
La maga sonríe de una forma muy desagradable, pero
confías en la eficacia de la raíz que te ha dado Iris, así que haces
lo que Circe te ordena. Pasa al 140.

65
Sales sigilosamente de tu habitación, como el guerrero que
intenta infiltrarse en el campo enemigo y quemar sus naves en
la playa. Oyes un ruido y rápidamente te escondes en una
habitación. Cuando los pasos se alejan por el corredor y te
dispones a salir, reparas en unos pergaminos que hay sobre la
mesa. ¿Quieres examinarlos, pasa al 142, o vuelves a tu
habitación y te acuestas, pasa al 402?

66
Con el último azote quedas libre del peso de la culpa. Los
sacerdotes se acercan a ti y te frotan las heridas con sal como
penitencia final, lo que te hace protestar a gritos. Los dioses
dejarán de perseguirte por la muerte de Agnostes y podrás
volver a Trezena. Uno de los sacerdotes te cura y venda las
heridas. Te ruegan que te quedes a vivir con ellos y te inicies
en los ritos de Ares, dios de la guerra, pero tú te mantienes
firme en tu decisión de partir, mientras que tus compañeros
eligen quedarse en la famosa isla. Así pues, te diriges tú solo
hacia la balsa. Pasa al 344.

67
Caminas por calles bordeadas de ricas casas. Llegas ante una
que está guardada por un perro sujeto a una cadena. Temeroso
de semejantes animales, das media vuelta y cambias de
dirección. Te internas cada vez más en la ciudad hasta que te
das cuenta de que te has perdido y debes preguntar a alguien
por dónde se va a la residencia de Agnostes. Recibes 1 punto de
Deshonra y pasas al 372.

68
Recibes un fuerte golpe por la espalda y caes de rodillas,
aguardando la muerte inevitable y el largo viaje a las tinieblas
del Hades. Pero el funesto desenlace no se produce. En vez de
ello aparece ante ti la sacerdotisa Arissia.
—Nos has fallado —te acusa—. La maldición de la diosa te
perseguirá durante el resto de tus días en esta tierra.
Te levantas con el cuerpo dolorido y el espíritu angustiado.
En tus oídos resuenan los insultos de la multitud. Arissia
continúa pronunciando su terrible maldición, una maldición
nacida de la amargura de un pueblo que sabe que no lloverá y
que sus hijos morirán de hambre. Aturdido y tambaleándote,
regresas al barco.
Ahora Deméter te es Contraria. Tu puntuación de Honor
vuelve a ser la que tenías antes del combate, Pero recibes tantos
puntos de Deshonra como indique el número de la última
bestia con la que has luchado. Pasa al 3.

69
Recibes 2 puntos de Deshonra por rendirte. Los guerreros te
agarran bruscamente de los brazos y te conducen al interior de
la cueva, sin que ofrezcas más resistencia. Pasa al 110.

70
Puede parecerte a ti, Alteo el Vengador, que el naufragio era
la forma más común de recorrer grandes distancias por mar en
la Edad del Bronce. Sin embargo, no era así. Recibes 1 punto
de Deshonra y pierdes 1 punto de Honor. Pasa al 195.

71
Recibes 1 punto adicional de Deshonra por ser derrotado en
la ciudad de los troyanos. Cuando la noticia de este combate
llegue a Trezena, no te reportará ninguna gloria, antes al
contrario tu vergonzosa derrota causará gran pesar en la
península, pues aunque los dos pueblos están ahora en, paz,
existen entre ellos unas relaciones tensas. Los guerreros griegos
se indignarán cuando se enteren de que, en un combate entre
Troya y Grecia, fuiste tú, Alteo el Vengador, el que perdió.
Pasa al 160.
72
Puedes invocar a tu divinidad protectora pidiéndole ayuda.
Si decides hacerlo, gasta de 1 a 6 puntos de Honor, echa un
dado para determinar cuántos, y pasa al 221. Si decides no
hacerlo, o no tienes suficientes puntos de Honor, pierdes 1
punto de Honor y pasas al 2.
73
El barco se encuentra ya a mucha distancia de tierra.
Piensas que la muerte ha rodeado tu misión en la ciudad de tu
padre y el temor se apodera de ti. Nubes de tormenta se
arremolinan sobre el mar, mientras el viento levanta trombas
de agua, como las arpías enviadas desde el cielo arrebatan a los
desgraciados marineros de la superficie del océano. La
oscuridad que os envuelve se hace cada vez mayor y el barco es
sacudido por las turbulentas aguas. El capitán está muy
preocupado al ver los desesperados esfuerzos de los marineros
por mantener a flote el barco. Buscas resguardo, pero
demasiado tarde. Una gran ola rompe las podridas cuadernas y
te arrastra al mar, donde te precipitas gritando. Si Poseidón te
es Favorable o es tu dios protector, pasa al 385. De lo contrario,
pasa al 9.

74
Te desplomas inconsciente bajo el golpe salvaje que te asesta
un marinero y piensas que ha llegado tu última hora. Sin
embargo, al cabo de unos instantes recobras el conocimiento y
ves al capitán inclinado sobre ti. A duras penas consigues
ponerte en pie. Pasa al 348.

75
Esperas a que el hombre-pájaro, cuyas garras metálicas
resuenan al chocar contra el suelo de madera, se acerque.
Cuando se encuentra muy cerca de ti, estiras las piernas atadas
para atraparle entre ellas. El hombre se tambalea, cayéndosele
al suelo un cuchillo, que brilla al reflejarse en él un rayo de
luna que entra por una rendija del techo. ¿Tratas de agarrar el
cuchillo, pasa al 300, o de derribar al hombre-pájaro, pasa al
139?

76
Apunta en tu Hoja de Anotaciones los siguientes datos:

Fuerza 5 Honor 18
Protección 11 Deshonra 8
No tienes ningún punto de Inteligencia.
Armas y armadura
Espada: Fuerza 3, Protección 0
Escudo: Fuerza 0, Protección 2

Posesiones
Amuleto de la reina Antíope.

Los dioses
Hera: Contraria
Atenea: Favorable
Hécate: Contraria
Los demás: Neutrales

Observa que tienes Fuerza 5, no 4, y Protección 11, no 10, a


causa de la experiencia que has adquirido venciendo al
Minotauro en Creta. Pasa al 217.
77
El sendero es muy empinado. En algunos sitios no puedes
caminar, sino que tienes que trepar con ayuda de las manos y
los pies. Al llegar arriba, descubres un paisaje desolado:
pequeños arbustos de brezo se extienden hasta donde alcanza
tu vista, interrumpidos sólo por un grupo de árboles a lo lejos,
a tu derecha. ¿Sigues andando por el sendero, pasa al 416, o te
diriges hacia los árboles, pasa al 553?

78
Extiendes las manos abiertas hacia el rey intentando hacerle
entender que vienes en son de paz. El rey no cabe en sí de
asombro ante tu gesto. Entonces comienzas a hablar muy
despacio:
—No... pretendo... hacer daño... a nadie.
Es inútil. No te entiende y sigue mirándote de una manera
extraña. Guardas silencio, sin que durante un buen rato el rey
se mueva. De pronto grita una orden a los guerreros que están
detrás de ti y éstos te conducen a una cabaña vacía, donde te
dejan solo. ¿Intentas escapar, pasa al 536, o esperas a ver cómo
se desarrollan los acontecimiento, pasa al 339?

79
El carro sobre el que seguís peleando se precipita por una
pendiente cada vez más pronunciada. El campesino lanza una
maldición e intenta agarrar las riendas. ¿Le ayudas a recuperar
el dominio del carro, pasa al 524, le das un empujón
aprovechando que está distraído, pasa al 430, o saltas al
camino, pasa al 216?

80
Bajas a todo correr por la ladera de la montaña, de un modo
casi temerario. Los últimos alaridos del centauro resuenan aún
en tus oídos, como los gritos del camarada abandonado en
medio de la batalla. Pero tú no haces caso de los aullidos de la
criatura herida, que cada vez se vuelven más angustiosos, hasta
que al fin se apagan por completo. Recibes 2 puntos de
Deshonra. Pasa al 189.

81
El guardia parece un poco extrañado, pero te indica por
señas que le sigas. ¿Le haces caso, pasa al 160, o no, pasa al
362?

82
No ganas nada en esta tirada. Quizá tengas mejor suerte en
la próxima. Vuelve al 106 y echa otra vez los dados.

83
La cuarta hormiga se queda inmóvil bajo tus golpes. Tienes
las manos llenas de ampollas a causa del calor y te vuelves para
enfrentarte a la quinta de tus terribles enemigas. Pero éstas,
como perros a los que llama su amo para que dejen de atacar a
un jabalí demasiado peligroso, se retiran dejando a sus
compañeras tendidas en la playa, chamuscadas por el fuego de
sus propios cuerpos.
—¡Fuera, profanador! ¡Y ten cuidado! —oyes que te grita
una voz.
Echas a correr hacia el barco. Oresandro parece un poco
preocupado, pues ha tenido poco tiempo para cargar
provisiones frescas.
Recibes 6 puntos de Honor por tu victoria.
Precipitadamente abandonáis las costas de la isla de Hefaisto,
el dios de la forja. Pasa al 10.
84
Llegas al puerto aún de día, pero una vez allí no sabes qué
hacer. ¿Intentas robar algunas de las barcas de pesca que están
amarradas en el muelle, pasa al 22, o tratas de conseguir pasaje
en algún barco mercante que te lleve a Atenas o a otro puerto
de la península griega, pasa al 540?
85
El volumen de los ladridos se hace más intenso hasta
volverse casi ensordecedor. Pero hasta que no divisas la figura
del animal entre la niebla, no caes en la cuenta de que los emite
un solo perro. Dos metros escasos delante de ti se encuentra el
terrible Cerbero, el guardián de los infiernos. Sus tres cabezas
ladran y tiran mordiscos, defendiendo el reino de Hades. Su
rabo es una serpiente que se retuerce silbando en el aire. Si
llevas puesta una piel de león, pasa al 277. Si no la llevas, pasa
al 531.

86
Circe te mira con indiferencia.
—No obtendrás de mí nada más. Vete o tu preciosa moli no
te salvará de mis encantamientos. Si te quedas, me inventaré
alguno eficaz contra ti. A mi señora Hécate no le importa que
los demás dioses la desaprueben y estate seguro de que morirías
sin venganza.
Recibes 1 punto de Deshonra por tu inútil insistencia. Pasa
al 207.

87
Quizá tenga Alteo el Vengador razones para temer a los
perros, pero no hay ninguna razón para que muestre su miedo
ante gente extranjera. Pierdes 1 punto de Honor y pasas al 372.

88
Tratas de soltarte del mástil para escuchar mejor el canto de
las sirenas, pero la cuerda está fuertemente atada. Forcejeas y
tiras de la cuerda, mientras tus compañeros te miran asustados.
Tú, atento sólo al dulce canto, no reparas en ellos y, después de
ímprobos esfuerzos, logras desatarte. Si Afrodita es tu diosa
protectora, pasa al 118. Si no lo es, pasa al 162.

89
Estás a punto de abandonar el muelle, cuando una banda de
hombres mal encarados y armados con porras se dirige hacia ti.
Dominas el miedo, indigno de un verdadero héroe, y te
dispones a hacerles frente. Pasa al 380.

90
Zeus no se entromete en los ritos de Afrodita, sino que deja
al tierno cuidado de la diosa del amor sus templos. Sólo los
visita cuando la hermosa Afrodita le invita, y siempre que Hera
no esté en el Olimpo. Alteo el Vengador muere sin que nadie le
vengue.

91
—¡Mala suerte! —exclama Marcos, evidentemente
satisfecho, aunque no sorprendido—. Quizá podamos volver a
jugar en otra ocasión.
Los aqueos se hacen gestos de connivencia, mientras las
plumas de sus cascos ondean cómicamente a impulsos de la
brisa. Cansado y descontento, te recuestas contra un saco de
granadas que Marcos ha dejado allí y te quedas dormido. Pasa
al 440.

92
—Ahora bebe, campesino —te ordena.
Sin ningún miramiento, te arrastra al interior de la cabaña
y, abriéndote la boca a la fuerza, vierte en ella el contenido de
la copa. Tú estás demasiado agotado para ofrecer resistencia y
tragas el líquido mortal.

93
Pasa al 144.

94
El marinero deja caer la antorcha y se pone de rodillas.
Haces una breve pausa y después te agachas rápidamente para
recoger la antorcha. ¿Vas a perdonarle la vida al jefe del motín
ahora que se ha rendido, pasa al 426, o decides matarle, pasa al
509?
95
Sigues a caballo a los otros jinetes por el sendero
polvoriento que corre paralelo al río. Pronto llegáis a una
población. Sus blancos edificios de tejados planos relucen al
sol. En la orilla del río, junto a la población, hay amarradas
muchas barcas que descargan sus mercancías y cargan otras,
principalmente trigo y papiros. Los jinetes saludan a la gente
del lugar y supones que aquí tienen su hogar. Tu suposición se
ve confirmada cuando guardan los poneys en unos establos
próximos al término de la población. Desmontas y les das las
gracias, aunque aún no sabes si entienden el griego. Después te
encaminas hacia el río para ver si ha atracado algún barco
procedente de Grecia. Pasa al 476.

96
Tienes que continuar luchando con esos dos hombres. Si los
matas, pasa al 458. Si te rindes, pasa al 299. Si mueres y Zeus te
resucita, pasa al 578.

97
¿Es Alteo tan insensato como para quedarse quieto bajo el
sol abrasador, sin saber qué camino tomar? El único resultado
de semejante proceder será una insolación. Recibes 1 punto de
Deshonra y vuelves al 77.

98
El anciano no acepta tu rendición y has de continuar
luchando. Él ha recuperado energías y ahora tiene Fuerza 6 y
Protección 12. Si te retiras, pasa al 453. Si mueres y Zeus te
resucita, pasa al 557. Si el viejo es Gravemente Herido por ti,
pasa al 474.

99
Te despiertas con un tremendo dolor de cabeza en una
habitación oscura. Cuando tus ojos se acostumbran a la
penumbra, sospechas que te encuentras en una especie de
almacén, pues ves a tu alrededor montones de sacos. Aunque
estás atado, consigues incorporarte a medias. Uno de los sacos
se ha rajado desparramando el grano por el suelo.
La puerta se abre y entra un individuo increíblemente alto
que lleva la máscara y el atuendo de los hombres-pájaro.
Sientes un escalofrío al ver sus pies, que están rematados por
afiladas garras.
¿Intentas atacar al hombre-pájaro, pasa al 75, o finges que
continúas inconsciente, pasa al 295?

100
Caes dando tumbos por el precipicio, cada vez más
rápidamente. Tienes tiempo de invocar a Zeus, si aún puedes
hacerlo, pasa al 7. De lo contrario, te estrellas contra el suelo y
tu cuerpo servirá de carroña a los animales que se arrastran
entre la maleza.

101
Os acercáis poco a poco a los peligrosos arrecifes. Vizhazid
grita órdenes a su timonel sin que tú, atento a los escollos, te
enteres de lo que le dice. ¡Qué poco glorioso sería morir hecho
pedazos en las Simplegadas! ¡Preferirías mil veces enfrentarte a
un ejército en desigual combate! De pronto, un grito te arranca
de tus pensamientos. Pasa al 2.

102
Lo último que recuerdas es a Circe, que te hace beber el
líquido de una copa. La bebida quema. Crees que la maga
intenta reanimarte. Pero no.
Dándote un fuerte golpe en la cara, grita:
—¡Cerdo! Mientras tu alma emprende viaje hacia el Hades,
tu cuerpo, de acuerdo con la voluntad de Circe, se transforma
en el de un cerdo.
103
Te abres paso entre la gente. Compruebas horrorizado que
tu primo está muerto. Los espectadores se amontonan a tu
alrededor y sus voces se alzan airadas, como el zumbido de un
enjambre de abejas expulsadas de sus nidos al ser derribado por
el hacha del leñador el árbol en que se alojaban y quemadas sus
ramas. Apartas la mirada de la herida que recorre la pierna de
Agnostes desde el pie hasta el muslo, y levantas los ojos hacia
el cielo, buscando consuelo y consejo en los dioses.
¿Te diriges al oráculo de la sibila que, según la opinión
común, se encuentra cerca de Troya, pasa al 407, o al templo de
Atenea, que está próximo a la puerta de la muralla, pasa al 28?

104
Aguardas a tu primo, impaciente después de tantos meses
por ver una cara amiga y hablar de los viejos tiempos de
Trezena. Por fin entra Agnostes en la habitación y te saluda
cordialmente, sorprendido de tu llegada y deseoso de oír el
relato de tus aventuras. Tú te dispones a contárselas con calma.
Pasa al 4.

105
Abres precavidamente los ojos y los vuelves a cerrar en
seguida: la luz del sol es demasiado intensa. Pero por lo menos,
piensas, no estás en el Hades. Cuando por fin reúnes fuerzas
para mirar a tu alrededor, descubres que has perdido todas tus
armas, armadura y posesiones. ¿Vas a aguardar en ese lugar con
la esperanza de divisar algún barco, pasa al 340, o prefieres
escalar la montaña en busca de ayuda, pasa al 15?
106
Marcos te explica brevemente las reglas, que tú entiendes y
aceptas.
Tú mismo diriges el juego. Echa un dado por ti y otro por
Marcos. Después elige el número del dado que quieras y pasa a
la sección que se te indica a continuación:
Si eliges el 1, pasa al 161.
Si eliges el 2, pasa al 13.
Si eliges el 3, pasa al 49.
Si eliges el 4, pasa al 304.
Si eliges el 5, pasa al 333.
Si eliges el 6, pasa al 82.
Si los dos dados muestran unos o seises, pasa al 208.

107
Pones las manos sobre el brasero. El calor de sus llamas es
insoportable. Cierras los ojos y rezas una oración a tu divinidad
protectora. Cuando los abres de nuevo, ya no te encuentras en
Escione, sino en una vasta llanura en llamas. Debe de ser la
patria de Helios, el Sol, murmuras para ti mismo. Pero, de
manera extraña, las lenguas de fuego no te queman ni te hacen
el menor daño. Inmediatamente, las llamas fantasmales se
unen formando una figura casi humana. Sin necesidad de que
nadie te lo diga, comprendes que es uno de los seres diabólicos
causantes del hambre que padece Escione. Debes luchar con él.
No puedes retirarte ni rendirte. Esta es la bestia número 1,
anótalo. Tiene Fuerza 6 y Protección 13. Anota también tu
puntuación actual de Honor.
Si mueres, pasa al 68. Si acabas con el monstruo de fuego,
pasa al 209.
108
No, desde luego que no. Yo soy el elegido de...
Tus protestas son interrumpidas por el golpe de una lanza
en tu espalda. Al darte media vuelta, ves a dos ancianos
armados con sendas lanzas.
—Defiéndete, profanador del templo —dice uno de ellos
con voz ronca—. Deméter hará que mueras.
Cada uno de ellos tiene Fuerza 3, Protección 10, una lanza
con Fuerza 2 y un peto con Protección 2. Recuerda las reglas
para el combate con varios adversarios. Si los dos ancianos son
Gravemente Heridos por ti, pasa al 482. Si te rindes, pasa al
373. Si te retiras, pasa al 18. Si mueres invocando a Zeus, pasa
al 33.

109
Pasa al 169.

110
Te bajan a rastras a un lugar subterráneo. Los nativos
parecen tener una extraordinaria habilidad para ver en la
oscuridad. Atravesáis sinuosos túneles y todo lo que tú puedes
apreciar es que en las paredes hay más pinturas, pero sin
distinguir qué representan.
Por último llegáis a una amplia cámara, en la que se
encuentra el resto de la tribu formando un círculo. En el centro
está el jefe, que cubre su cuerpo con una caja hecha de plumas
de miles de pájaros. Te empujan delante de él, junto a una
hoguera. El jefe te hace gestos con el puño apretado y, como tú
no reaccionas, uno de los guerreros te da un empellón con el
mango de su lanza. Está claro que la tribu espera que respondas
a su jefe.
¿Qué gesto vas a hacer? ¿Levantas el puño apretado, pasa al
363, extiendes la mano abierta y con los dedos separados, pasa
al 145, o muestras la palma con los dedos juntos, pasa al 556?

111
Si estás atado al mástil de la balsa, pasa al 88. Si puedes
moverte libremente por la embarcación, pasa al 23.

112
Cuando el barco arriba por fin al pequeño puerto de
Calcedonia, tú te encuentras mortalmente cansado y te sientes
incapaz de bajar del barco. En un arranque de extraña
generosidad, Vizhazid te compra un casco, Protección 1,
aunque está oxidado, y no espera que vivas mucho para
utilizarlo. Aún no te has repuesto de los efectos de la pasada
travesía cuando se inicia la siguiente.
¡Los escollos! —exclamas angustiado—. ¡Los escollos!
Vizhazid te da a beber jugo de naranja, que según te dice es
una exquisita bebida armenia, y te tranquiliza asegurándote
que esta vez no tenéis que cruzar los arrecifes. Pero sus
palabras no consiguen calmarte. Al atardecer del tercer día
después de zarpar de Calcedonia, el vigía avista Troya. Incluso
tú, Alteo el Vengador, débil como estás, te diriges
tambaleándote a la borda del barco para contemplar la
magnífica visión. Pasa al 37.

113
Tus vigilantes vuelven pronto, comiendo unas grandes
rebanadas de pan, sin que a ti te den nada. A pesar de la
tremenda hambre que sientes, guardas silencio y les observas
sin mostrar ninguna emoción. Por fin se hace de noche y oyes
un gran alboroto. Cuando los guardias te sacan de la cabaña, te
asombras al ver el poblado lleno de guerreros que llevan cada
uno una antorcha en la mano. Eres conducido a una explanada
en cuyo centro se encuentra el rey empuñando una lanza
profusamente decorada que levanta sobre su cabeza mientras la
multitud le aclama. Un enorme guerrero se abre paso entre los
espectadores y sale a la arena. El rey te entrega la lanza.
¿Quieres combatir con el guerrero, pasa al 171 o rehúsas
hacerlo, devolviendo la lanza al rey, pasa al 468?
114
La antorcha chisporrotea en el húmedo suelo de la bodega,
cegándote momentáneamente. Por distraerte de los más
elevados fines que el Destino te reserva, recibes 1 punto de
Deshonra. Vuelve al 94.

115
Los nubios no se rinden y tienes que continuar el combate.
Si les matas, pasa al 386. Si te rindes, pasa al 424. Si mueres y
Zeus te resucita, pasa al 269.

116
Agarras al jefe, le quitas el cuchillo que lleva en la mano y
con su punta le oprimes el cuello.
—Escuchad todos —gritas a los allí reunidos—. Si es que
entendéis una lengua civilizada, oíd bien. Echaos al suelo con
las manos sobre la cabeza. Yo voy a salir y, si alguien me
persigue, vuestro jefe morirá.
Nadie se mueve. Aprietas un poco más la punta del cuchillo
contra el cuello del jefe obligándole a echar la cabeza atrás. Sus
súbditos, advirtiendo el miedo que refleja su mirada, te
obedecen.
Sin dejar de amenazar al jefe con el cuchillo, sales del
establo y, cuando llegas al borde del complejo de edificios, le
quitas la máscara, dejando al descubierto un rostro cadavérico.
—¿Por dónde se va a la ciudad? —le preguntas.
El jefe no te responde, pero sus ojos miran al sendero que
sale a tu izquierda.
—¡Ya entiendo! —exclamas.
Entonces le cortas el cuello y abandonas el cadáver entre
unos arbustos. Después echas a correr por el sendero de la
izquierda. No parece que nadie te persiga, por lo que te guardas
el cuchillo bajo el cinturón. Al cabo de unos centenares de
metros, el bosque se aclara y ves un camino delante de ti. La
luna ilumina un alambre tendido a media altura a través del
sendero. Lo saltas ágilmente y en lo sucesivo estás atento por si
hay más trampas. Un crujido entre los arbustos te delata la
presencia de un centinela, pero éste, engañado por tu aspecto,
te deja pasar sin ningún inconveniente.
Cuando tomas el camino principal, empieza a amanecer.
Como el camino está desierto y allá abajo se divisa Tebas, te
quitas el traje, las garras y la máscara y los abandonas en el
borde del camino. Poco después llegas a las puertas de Tebas.
Recibes 1 punto de Deshonra por tu acto asesino. Pasa al 598.

117
Naxos se pierde de vista en el horizonte. Desde la cubierta
azotada por las olas divisas con gran espanto una figura que
nada hacia el barco en las turbulentas aguas. Tal vez sea un
marinero que ha caído por la borda, piensas al principio. Luego
descubres que no es un ser mortal, sino el dios Poseidón, que
sube a cubierta y te habla.
—No sé cómo te las has arreglado en Creta para salir airoso,
donde tu hermano Teseo fracasó. Ahora debes volver a Atenas
y olvidar este heroico desatino. Tú no estás hecho para
semejantes hazañas. Tu padre escudriña el horizonte tratando
de descubrir las velas de tu barco: las blancas le anunciarán tu
triunfo, las negras tu muerte. Ya está empezando a perder la
esperanza de que hayas podido triunfar. Conociendo tu
incompetencia, es probable que te equivoques de velas.
Dicho esto, el dios del mar se sumerge de nuevo entre las
olas, dejándote solo en cubierta. Pasa al 252.
118
La balsa choca contra la orilla de una de las islas. Ninguno
de tus compañeros parece tener intención de desembarcar, pero
tú no vas a privarte de contemplar a quien canta tan
dulcemente, por lo que saltas de la balsa e inicias la escalada
del acantilado. Cierras los ojos y, al llegar a lo alto, los vuelves a
abrir. Allí, con aire abstraído y una plácida sonrisa, está
Afrodita, la más bella de todas las diosas, cantando mientras se
peina.
—¡Oh, Alteo! —exclama—. Podías haber esperado un poco.
¡Con esta brisa tengo el pelo tan revuelto...!
Sigue alisándose los cabellos con el peine de ámbar. Después
se vuelve hacia ti sonriendo y te dice:
—Ahora cuéntame tus aventuras.
Cuando regresas a la balsa, cansado y lleno de arañazos
causados por la escalada, han transcurrido varias horas y los
esclavos no se han movido de su sitio, impresionados por tener
entre ellos a un héroe al que la diosa honra de ese modo. Pasa
al 46.

119
Desciendes a la bodega, que está a oscuras y huele a rancio.
Tratas de descubrir al amotinado, pero todo lo que distingues
son cajas vacías apiladas. Avanzas despacio en la oscuridad, con
el oído atento. Lo único que se oye son los crujidos de las
cuadernas. Un enorme montón de cajas te impide el paso. ¿Vas
a bordearlo por la izquierda, pasa al 526, o por la derecha, pasa
al 398?

120
Las tablas grabadas chocan contra el suelo, donde se cubren
de un resplandor rojizo. Sientes un extraño picor en la mano
izquierda. Al mirártela descubres que, en vez de la tabla del
trigo, sostienes una espiga de oro. La sacerdotisa se pone a tu
lado y se dirige a la multitud:
—¡Vuelve la primavera! ¡Id ahora a vuestras casas y
prepararos para la vuelta de Perséfone!
Luego te dice a ti en un susurro:
—Muchas gracias, amigo. En circunstancias normales,
ahora habría fiesta y baile, pero la ciudad está empobrecida.
Espero que lo comprendas.
Hace una señal a uno de los acólitos, que entra en el templo
y vuelve con una jaula de bronce en la que está encerrada una
paloma.
—Tómala en prueba de nuestro agradecimiento. Escione ha
conocido tiempos mejores y quizá los conozca de nuevo. Que te
vaya bien.
Dices adiós a la sacerdotisa Arissia y te encaminas hacia el
barco, llevando la jaula. Deméter te es ahora Favorable. Ganas
3 puntos de Honor por haber salvado del hambre al pueblo de
Escione. Pasa al 3.

121
¿Tienes una paloma? Si la tienes, pasa al 375. Si no la tienes,
pasa al 2.

122
El travieso mocoso, que disfruta poniendo en ridículo a los
forasteros, sigue tirándote naranjas. Intentas ponerte a
cubierto, pero no encuentras dónde resguardarte de la rociada
de naranjas. Echas a correr en zigzag, pero tu atacante tiene
una extraordinaria puntería. Cuando por fin cesa la granizada
de naranjas, se oyen aún durante un buen rato las risas de los
mirones. Recibes 2 puntos de Deshonra y pasas al 3.

123
Cansado, aterido de frío y sin esperanza, eres zarandeado de
un lado a otro por el cruel océano. Poco a poco tus momentos
de lucidez son más cortos, hasta que el mar te arrebata la vida.
Zeus no resucita a quienes han ofendido a su hermano
Poseidón.

124
Transcurren varias horas y una y otra vez golpeas la puerta.
Naufragios y prisión parecen ser tu inevitable destino.
Finalmente te tiendes en el suelo a dormir. Te despierta el
chirrido que hace la puerta al abrirse. Al instante te pones en
guardia, dispuesto a defenderte de cualquier ataque. Pero quien
ha entrado en la habitación no piensa atacarte: es tu primo
Agnostes.
—Lo siento, Alteo, ha habido una equivocación —te dice—.
Ahora todo está aclarado y supongo que tendrás muchas cosas
que contarme sobre tu viaje a Troya. Pasa al 4.
125
Levantas el látigo con un último esfuerzo. Te azotas y las
bolas de metal penetran muy dentro de tu carne. En la pierna
izquierda, el hueso bajo la rodilla queda al descubierto. Las
moscas, atraídas por la sangre, zumban a tu alrededor. Las
sienes te estallan de dolor, un dolor que va en aumento. Al
siguiente azote ya no puedes más y te desplomas en el suelo,
embadurnándote de tierra las heridas. La muerte que te libera
de tu culpa es agradable en comparación con el castigo que la
ha causado.

126
Zeus no interviene en los lugares sagrados de otros dioses.
El tampoco toleraría la intervención de otro dios en el alto
Olimpo. Debes prepararte para las pruebas a que van a
someterte Tártaro y el implacable Hades.

127
—No estás en condiciones de exigir nada, hijo de Egeo —te
dice—. No te devolveré a tus compañeros y tú debes
purificarte. Si quieres que los dioses perdonen el crimen que
cometiste en Troya tienes que beberte la poción de hierbas que
te he preparado.
¿Admites que no tienes otra elección y vuelves con Circe a
la cabaña pasa al 140 o atacas a la maga, pasa al 41?

128
Por fin divisas la costa norte de Africa. Remas hacia tierra,
buscando un sitio donde desembarcar y poder conseguir
provisiones. No descubres ningún indicio de vida humana: no
hay curiosos en la playa que miren con extrañeza tu balsa, ni
cabañas de adobe o ramas, ni humo o fuego. Sigues navegando
hacia el este hasta que llegas a una gran isla en cuyas playas
pasean perezosamente numerosas personas. Arrancan frutos de
los árboles que crecen a poca distancia de la orilla y con gran
indolencia se los comen. Si Poseidón te es Contrario, pasa al
342. Si no lo es, pasa al 132.

129
El sumo sacerdote entona un monótono canto, mientras que
las acólitas danzan a su alrededor con lentas evoluciones. Del
cinturón saca una daga en cuya hoja hay grabados unos
extraños símbolos de forma retorcida. Prueba la hoja en el
sagrado cono y después se vuelve hacia ti sonriendo. Tú tienes
los brazos atados a la espalda y forcejeas para soltarte, pero tu
esfuerzo es tan inútil como el del lisiado que quiere volver a su
lejano hogar. La daga se hunde en tu pecho, produciéndote un
dolor lacerante. Lanzas un grito angustioso y te desplomas
muerto. Si aún puedes invocar a Zeus, pasa al 90.
130
Cuando el barco acaba de salir del puerto, estalla una
tremenda tormenta. El capitán y los marineros se muestran
preocupados e intentan volver al puerto, pero el barco se
encuentra a merced de las olas y la tripulación ya no es capaz
de controlar su curso sobre las aguas espumosas. Al cabo de
unas horas, un violento golpe de viento te arroja de cabeza al
mar. Divisas una isla, hacia la que te diriges a nado. La
desesperación te ayuda a mantenerte a flote. Llegas a la playa
con la respiración entrecortada y maldiciendo el destino que de
nuevo ha decretado que no puedas navegar en paz.
Al volver la cabeza, ves a algunos marineros que han logrado
salvarse como tú. Pasa al 186.

131
La balsa es llevada por el viento hasta la costa de Liguria,
muy lejos de tu destino. En una tormenta, tus compañeros caen
al mar y todos tus intentos por salvarles son en vano. Al
aproximarte a la playa, la balsa se hace pedazos y, apartándote
de los restos del naufragio, tienes que avanzar como puedes los
últimos metros que te separan de tierra, luchando contra las
olas. En la playa se encuentra un grupo de nativos.
¿Te acercas a ellos tratando de mostrarte amable, pasa al 31,
o echas a correr hacia el otro lado de la playa, pasa al 48?
132
Te acercas a un nativo que se inclina sobre un montón de
ropa y, al parecer, intenta construir algo con pequeñas maderas
procedentes de barcos naufragados. De vez en cuando se vuelve
y arranca un fruto del árbol bajo el que se encuentra, sin
importarle los arañazos que se hace con sus ásperas ramas. El
fruto tiene el color del sol y se parece mucho a la naranja.
Intentas llamar la atención del nativo, pero su única reacción
es comerse otro de esos suculentos frutos. Luego parece que
quiere ofrecerte uno. ¿Lo aceptas, pasa al 53, o lo rechazas, pasa
al 143?

133
El guerrero nubio deja caer su lanza y se agarra con las
manos la herida que le has hecho en la pierna derecha, de la
que brota sangre como de una macabra fuente. Te acercas a él
para rematarle con la lanza, que ya está manchada con su
sangre. Él te dirige una mirada suplicante, que te hace
detenerte momentáneamente, mientras decides si vas a acabar
con su vida o a perdonársela. Si le matas, pasa al 273. Si le
perdonas la vida, pasa al 593.

134
Si has sido Gravemente Herido en el combate, pasa al 309.
Si no lo has sido, pasa al 577.

135
Sólo unos pocos jóvenes y doncellas se ponen de tu parte,
mientras que los demás, sin demostrarte el menor
agradecimiento, guardan silencio, por cobardía o quizá
recordando cómo has abandonado a Ariadna y a las dos
doncellas de Atenas en Naxos. Los cuatro marineros indecisos,
al ver que la situación te es adversa, se unen a los amotinados.
Estos, quitándote el arpón, se apoderan de ti. Pasa al 175.

136
Antes de quitarte el traje de pájaro, recuperas el cuchillo que
está sujeto al cinto. Cuando llegas a las puertas de la ciudad, te
salen al encuentro dos ladrones. Uno de ellos te amenaza con
una porra, con la que intenta golpearte la cabeza. Paras el golpe
con el brazo izquierdo, mientras con la otra mano sacas el
cuchillo y le haces una cortadura en la mejilla y en el ojo. El
asaltante suelta la porra y se marcha a todo correr y dando
gritos. Su compañero le sigue.
Te guardas el cuchillo y llamas a las puertas de Tebas. Te
abren dos hombres-pájaro. Pasa al 193.

137
Desmontas y entregas las riendas del poney al último jinete
del grupo. Después de dar las gracias a esos hombres, te diriges
a la orilla del río, de donde en ese mismo momento se dispone
a zarpar una falúa. Explicando al capitán que no tienes dinero,
intentas que te permita subir a bordo para cruzar el río.
Afortunadamente, el capitán, que habla tu idioma, es muy
amable y te indica que para regresar a Atenas lo mejor que
puedes hacer es embarcarte en alguna de las naves que navegan
hacia el Bajo Egipto y la costa. De todos modos, si quieres, él
puede cruzarte el río y llevarte a la otra orilla. ¿Esperas a un
barco que se dirija río abajo hacia el mar, pasa al 589, o cruzas a
la otra orilla, pasa al 446?
138
El rey nubio retrocede alarmado cuando tú te postras
delante de él. Hace una señal a dos de sus guerreros, que te
agarran de los brazos y te ponen en pie. Después te llevan a una
pequeña cabaña, te atan las manos a la espalda y te dejan solo.
Horas más tarde vuelven para sacarte afuera. Es de noche,
pero todo el poblado está iluminado por miles de antorchas que
sostienen los guerreros. Deben de haberse reunido varias tribus
de la región. Eres llevado de nuevo ante el rey, que se
encuentra en el centro de un gran círculo de guerreros,
blandiendo una lanza profusamente decorada. Levanta el arma
sobre su cabeza para mostrarla a la multitud y después te la
entrega. Al mismo tiempo, uno de los guerreros más altos y
fuertes se abre camino hacia el centro del círculo. ¿Aceptas
luchar con él, pasa al 171 o te niegas a hacerlo devolviendo la
lanza al rey, pasa al 468?

139
Dejando el cuchillo donde está, extiendes los brazos para
agarrar por una pierna al hombre-pájaro. La cuerda que te ata
las manos se engancha con la garra de su pie y el hombre da
furiosas patadas tratando de soltarse.
Entonces mete el otro pie en una grieta del suelo y se
tambalea hacia atrás, arrastrándote a través de media
habitación. El afilado borde de la garra corta las ataduras de tus
manos y te apartas rápidamente de tu adversario.
Este se ha roto un tobillo. Enloquecido, se arroja contra las
paredes gritando, hasta que se desploma en el suelo. Te desatas
los pies, te acercas al hombre-pájaro y, al quitarle la máscara,
ves su rostro lleno de sangrientas contusiones. Le alzas la
cabeza, pero en seguida retiras horrorizado la mano cubierta de
sangre y de un líquido amarillo lechoso. ¡En su furia el
hombre-pájaro se ha roto la cabeza! Te mira con expresión de
incredulidad.
—Soy Ciro, el comerciante —te dice, y muere. Te han
despojado de todas tus posesiones, pero te apoderas del
cuchillo que cayó al suelo durante la pelea y te lo metes debajo
del cinturón. ¿Quieres escapar de ese lugar con la mayor
rapidez posible, pasa al 505 o decides echar un vistazo al
exterior, pasa al 456?
140
Tomas la copa que te entrega Circe y comienzas a beber el
líquido que contiene. Este tiene un sabor a rancio, pero sigues
bebiendo. Entonces una extraña sensación de ahogo se apodera
de ti, dejas caer la copa y te pones a cuatro patas. ¡No puedes
levantarte! En los brazos y en las piernas te han salido cerdas y
los dedos se te están uniendo, mientras que las orejas te
cuelgan fláccidas y la nariz se te ensancha y alarga. Intentas
protestar, pero sólo aciertas a proferir gruñidos. ¡Circe te ha
metamorfoseado en un cerdo! Tu último pensamiento humano
al verte la gruesa piel no te proporciona ningún consuelo.

141
—¡Miserable tramposo! —gritan los aqueos, ofendidos de
que te retires cuando estás ganando.
Tratas de razonar con ellos, pero es inútil. Marcos se acerca
a vosotros.
—Amigos —dice— no discutáis. Yo jugaré a los dados con
Alteo. Reglas fenicias. ¿De acuerdo?
Los aqueos parecen calmarse. ¿Aceptas jugar con Marcos,
pasa al 106, o rehúsas hacerlo, pasa al 502?

142
Echas un rápido vistazo a los pergaminos, que resultan ser
cartas dirigidas a Agnostes. Una de ellas es del rey de Etiopía,
en la que acuerda enviar a Troya un cargamento de granadas,
empresa harto arriesgada. En otra se alude a Paris, quien al
parecer va a actuar de juez en un concurso de belleza en el que
participan las diosas Hera, Atenea y Afrodita.
Recibes 1 punto de Deshonra y en adelante te es Contraria
la diosa Eris, que preferiría que esos asuntos se mantuvieran en
secreto. Te retiras a tu habitación y pasas al 245.

143
Caminas por la playa, con cuidado de no pisar a los
indígenas que están tumbados en la arena. Nadie parece querer
hablar contigo ni responder a tus preguntas. Aquí un hombre
está cavando un pozo, un poco más allá una mujer amontona
frutos formando una pirámide. Ves a lo lejos a un personaje
que te saluda con los brazos. Al acercarte a él, le reconoces. Es
marcos, el mercader fenicio. Pasa al 202.

144
Desciendes de nuevo a la cueva de Quirón, derribando la
lanza al saltar a la cornisa que hay delante de la guarida del
centauro. Aplastas rápidamente los delicados pétalos y frotas
con ellos la herida que le ha infligido un mercader desconocido
y que ha empezado a ulcerarse. Pero el centauro exhala un
último suspiro y deja de respirar, a la vez que sus ojos se
quedan inmóviles. Te has equivocado de flores y ahora el
centauro está muerto. Recibes 1 punto de Deshonra y,
apoderándote de la lanza de Quirón, que tiene Fuerza 2, pasa al
520, o desarmado, pasa al 189, abandonas el lugar.

145
Extiendes la mano abierta con los dedos separados y el jefe
coloca su puño en tu palma de modo que puedas abarcarlo con
los dedos. La tribu entera te aclama y eres llevado a hombros
en triunfo alrededor de la cueva. A continuación se celebra una
fiesta en tu honor, en la que te regalan alimentos y joyas. Con
gran dificultad logras hacer entender a los isleños que debes
regresar a tu patria.
Duermes un poco y, al despertar, te encuentras de nuevo en
la playa. Piensas que todo ha sido un sueño, hasta que ves que
la balsa está cargada de provisiones y, sujeto al cinto, llevas un
puñal con la empuñadura de jade, Fuerza 1. Ganas 1 punto de
Honor. En recuerdo de esta ocasión, decides llamar a esa isla
Alteoneso. Quizá algún día puedas fundar en ella una colonia.
Pasa al 214.
146
Antes de que los nativos puedan reaccionar, apartas de un
empujón sus lanzas y escapas a todo correr hacia la playa. Tus
adversarios se quedan asombrados, pero en seguida emprenden
tu persecución con la mayor rapidez de que son capaces. Al ver
que tienes una barca, se detienen y se contentan con insultarte
en una lengua que no entiendes. Recibes 2 puntos de Deshonra
por tu cobardía. Cuando estás de nuevo en el mar, decides
llamar a esa isla Alteoneso, en recuerdo de tu propio nombre.
Pasa al 214.

147
¿Tienes una raíz de moli? Si la tienes, pasa al 423. Si no la
tienes, vuelve al 127.
148
Dos ríos torrenciales descienden desde la alta montaña y, en
su confluencia, las aguas chocan con gran ímpetu, como dos
ejércitos que se enfrentan en implacable combate a la luz del
amanecer. Desde muy lejos, los pastores oyen el estruendo y
tiemblan de espanto.
Tú, Alteo el Vengador, te bañas en ese lugar donde los ríos
confluyen. Las aguas impetuosas te limpian del polvo y
ahuyentan tus preocupaciones. Después sales a la orilla, te
secas al sol sacudiéndote el pelo como los perros y te vistes.
Vuelves al templo, donde el capitán está impaciente por
actuar como padrino de boda y el sacerdote espera paseando de
un lado a otro. Los catorce jóvenes atenienses han formado un
semicírculo para presenciar la ceremonia. Detrás de los jóvenes
se encuentra la mayor parte de los tripulantes del barco: sólo
unos pocos se han quedado a bordo de guardia. Te diriges
hacia Ariadna y el capitán, que están al pie de la estatua de
Artemisa, y tomas la mano de Ariadna entre las tuyas mientras
el sacerdote empieza a entonar las oraciones de la ceremonia.
Apenas te enteras de lo que dice, mirando absorto a Ariadna
y aguardando el momento en que puedas decir «Sí, quiero» y la
princesa se habrá convertido en tu mujer.
—Sí, quiero —dice Ariadna volviendo el rostro hacia ti.
Tú repites sus palabras y la estrechas entre tus brazos. En
ese momento resuena un griterío, como si un millón de ratas se
ahogaran en la bodega de un barco que se hunde en el mar, y
los asistentes a la boda se transforman en murciélagos que
alzan el vuelo en bandada chillando y oscureciendo el cielo. De
la cabeza de Ariadna comienzan a surgir serpientes y tú te
apartas de ella horrorizado. La princesa choca contra una
columna y, al agacharse, le nacen de la espalda unas alas que
desgarran la túnica y empiezan a batir, elevando a Ariadna por
los aires. Te inclinas para recoger unos mechones del rubio
cabello de Ariadna que yacen en el suelo, pero antes de
alcanzarlos observas con espanto que el capitán y el sacerdote
han sufrido la misma transformación que la princesa.
Las tres Furias se reúnen y se lanzan contra ti, clavándote
sus garras cuando intentas retroceder.
—Alteo, has matado a tu hermano —te dice Alecto con voz
silbante.
Su saliva te quema el rostro como si fuera ácido. Piensas
que, al haberte casado con Ariadna, has convertido en
parientes tuyos a los miembros de la familia real de Creta a
quienes has matado, así como al Minotauro. Y las Furias
atormentan hasta volver loco a todo aquel que mata a algún
pariente.
Miras a tu alrededor y por un instante ves a los presentes
como eran: Ariadna y el capitán te dirigen una mirada
suplicante, asombrados de tu proceder. Entonces el borde del
acantilado sobre el que te encuentras se hunde y caes en el
vacío. Al estrellarte contra las rocas del fondo, azotadas por las
olas del mar, mueres. Ni el propio Zeus puede salvar a quienes
se destruyen a sí mismos.

149
La escena que tienes ante los ojos cambia de repente. Ya no
estás en el templo de Escione, sino en medio de una gran
extensión de agua, cuyos límites no alcanzas a ver. El mar
parece tranquilo, pero adviertes con gran asombro que flotas
unos metros por encima de su superficie. Entonces ésta se abre
en dos y de las profundidades submarinas surge un gigante
hecho enteramente de agua. Es, sin duda, uno de los monstruos
que causa el hambre de Escione. Debes combatir contra él.
No puedes retirarte ni rendirte. Esta es la bestia número 2,
anótalo. Tiene Fuerza 5 y Protección 11. Anota también tu
actual puntuación de Honor.
Si mueres, pasa al 68. Si vences a tu enemigo, pasa al 558.
150
Quizá te consuele saber que Marcos, el mercader fenicio, ha
perdido un cargamento. Recibes 1 punto de Deshonra y pasas
al 186.

151
El guardia acepta tu casco oxidado y lo examina con aire de
extrañeza. Al fin parece que se le ocurre una idea y te indica
por señas que le sigas. Tú le haces caso. Pasa al 160.

152
Te plantas ante el rey y, con gran alarma de éste, arrojas la
lanza al suelo. No obstante, el rey recupera en seguida el
dominio de la situación y grita una orden a un joven alto y
delgado, que avanza hacia ti. Parece demasiado débil para ser
un guerrero, pero los demás hombres de la tribu le temen,
como puedes apreciar por la forma en que le dejan paso. El
joven es el intérprete del rey. Traducirá tus palabras del griego
al nubio, para que el rey te entienda. Pasa al 330.

153
El recuerdo del año pasado en cautividad, de la que acabas
de escapar, te infunde pavor. Piensas que no deberías temer a
los nubios, estando a salvo en un barco mercante egipcio, pero
quizá te reconozcan y te obliguen a volver con ellos. Tal vez los
egipcios pretendan venderte a cambio de más pieles. ¿No te
estarás dejando llevar por tu imaginación? ¿Acaso no te
encuentras seguro con un capitán tan amable, que habla tan
bien tu lengua?
¿Decides permanecer a bordo y hacer frente a los nubios,
pasa al 490, o prefieres saltar por la borda y arrojarte a las
turbulentas aguas del Nilo bajo la catarata, pasa al 595?

154
La escena que ves a tu alrededor es la misma que antes: un
círculo de figuras grises sentadas. Parpadeas y todo se vuelve
amarillo, sin variaciones de tonalidad o de textura: no divisas
más que una pared amarilla. Parpadeas otra vez y la pared
amarilla comienza a rezumar un fluido marrón que gotea y
escurre hacia el suelo formando riachuelos.
Cierras los ojos y por tu mente pasa una sucesión de
imágenes, cada una de las cuales no dura más que una fracción
de segundo, apenas el tiempo suficiente para captarla. Tu padre
y tu madre en el momento de engendrarte... Una gota de sudor,
mil veces aumentada, en la frente de tu padre... Una flor que se
marchita y se desprende... Un campesino retorciendo el cuello
a una gallina... Una calavera... Una hoja que cae dando
vueltas... Un soldado oriental empuñando una larga espada
curva... Una alcantarilla que recorre el mundo entero y arroja
su inmundicia en los océanos, que la esparcen por todas
partes... Un niño que llora al ser golpeado por su padre
borracho... Ariadna, cubierta de sangre y tendida en una colina
de Naxos, donde acaba de morir al dar a luz a una niña...
Marcos, el mercader fenicio, con el cuello cortado, muerto en
una mugrienta cama en una ciudad del norte de África... El
Minotauro, único en su especie, sin vida en las ruinas de
Cnosos... El rostro de tu madre, lleno de arrugas que se
multiplican a cada instante... Una ciudad devastada... Jinetes
quemando las chozas de un poblado nórdico...
Te das cuenta de que todo guarda relación entre sí. La
muerte es la única realidad, mientras que la vida es sólo un
tiempo de engaño antes de que todo se confunda en el polvo y
gobernantes y gobernados nos pudramos en él. El mundo
pertenece a los gusanos. Los vastos dominios de Hades no son
más que una mentira inventada por los poetas para tranquilizar
a los hombres. Después de la muerte no hay nada.
Te sientes caer en el vacío, en la oscuridad, y lanzas un grito
de terror cuando tu vida se extingue como una veló apagada
por las manos de alguien que exclama:
—¡Se acabó!
Los fitálidas contemplan con tristeza cómo te desplomas y
yaces inmóvil en el suelo. La muerte deja en tu rostro un gesto
crispado.

155
Te encuentras cada vez más débil bajo el ardoroso sol y
comienzas a tener dificultades para andar. Los buitres vuelan
describiendo círculos en el aire a la espera de lanzarse sobre tu
cadáver. No hay agua por ninguna parte. Te dejas caer en el
suelo para aguardar echado el frescor de la noche. Pero aún es
mediodía y el sol se encuentra en el punto más alto de su
recorrido. Empiezas a delirar. Te da la impresión de que los
buitres encima de ti se vuelven cada vez más grandes y sigues
viéndolos aunque cierres los ojos. Al anochecer pierdes el
conocimiento, que ya nunca recobrarás. Zeus no salva a
quienes se ocasionan la muerte a ellos mismos.

156
Zeus te cura las heridas y detiene el siguiente golpe del
marinero el tiempo suficiente para que te pongas en pie. Debes
seguir combatiendo. Si te rindes, pasa al 249. Si el amotinado
es Gravemente Herido por ti, pasa al 94.
157
Te encaminas hacia la ciudad y toda la gente parece ir en la
misma dirección. Eres arrastrado por la muchedumbre entre
edificios en ruinas y templos derribados. Todos los habitantes
de esa ciudad tienen el rostro desfigurado por una especie de
erupción cutánea. Tratas de escapar de ese lugar insano, pero
no puedes. Cuando por fin logras escabullirte de la multitud, te
diriges hacia un pequeño edificio en cuya puerta aparece
pintada una espiga de trigo:
¿Tratas de entrar en el edificio, pasa al 560, o te paras
delante de él, corriendo el riesgo de ser arrastrado de nuevo por
el tropel de gente, pasa al 322?

158
Apunta en tu Hoja de Anotaciones los siguientes datos:

Fuerza 5 Honor 20
Protección 11 Deshonra 7
No tienes ningún punto de Inteligencia.

Armas y armadura
Hacha: Fuerza 5, Protección 3
Peto: Fuerza 0, Protección 2

Los dioses
Hera: Contraria
Furias: Contrarias
Atenea: Favorable
Los demás: Neutrales

Ten en cuenta que, por ser protegido de Apolo, no recibirás


ninguna penalización de Deshonra u Honor al probar fortuna.
Tienes Fuerza 5, en vez de 4, y Protección 11, en vez de 10, a
causa de la experiencia que has adquirido derrotando al
Minotauro. Pasa al 354.

159
Examinas el cadáver del hombre-pájaro. Las garras no
forman parte del cuerpo, sino que son de hierro y están atadas a
los pies con correas, aumentando la altura del que las lleva en
unos diez centímetros. ¿Quieres escapar ahora, pasa al 505, o
explorar el exterior, pasa al 522?

160
El guardia te conduce por una serie de corredores en cuyas
paredes están pintados diversos hechos gloriosos del pasado de
Troya, incluida la construcción de las murallas. Despierta tu
curiosidad un gran trozo de pared en blanco que está
preparando un artesano para nuevos frescos.
El guardia te empuja al interior de una habitación, en la que
no hay más que una silla, y cierra de golpe la puerta. Pruebas a
abrirla, pero está cerrada con llave. Pasa al 124.
161
Marcos es un jugador demasiado hábil para que puedas
vencerle. Pierdes un objeto cualquiera de los que has ganado en
el primer juego. Vuelve al 106 y echa otra vez los dados. Si en
el primer juego no has ganado ningún objeto, pierdes un óbolo
y vuelves al 106. Si tampoco tienes óbolos, pasa al 91.

162
Al aproximaros a las rocas, el canto se vuelve cada vez más
arrebatador. La balsa encalla en la playa, pero al momento una
ola la levanta y la arroja contra el acantilado. Tú eres lanzado
por los aires y las escarpadas rocas te aplastan las piernas. El
canto continúa. El mar parece convertirse en un verde prado,
por el que te gustaría pasear si pudieras andar. La música
arrobadora te alivia el dolor de las heridas. Sobre tu cabeza se
encienden y fluctúan de un lado a otro luces de color naranja.
Resuena un gran estruendo, que se mezcla con la sinfonía
celestial. Lo último que recuerdas son las garras de las sirenas
arrancándote las entrañas al compás de la música.
163
El barco se aleja de las costas de Atenas y del Pireo, el que
fuera concurrido puerto y ahora extrañamente silencioso e
inactivo. Las bodegas de las embarcaciones están vacías, pues
ante la perspectiva de una crisis política el comercio de Atenas
ha cesado casi por completo. Pero esto a ti apenas te preocupa,
como al hombre que vive en la montaña no le inquieta la peste
que sufren los habitantes del valle. Estás profundamente
apenado por la muerte de tu padre y, al mirar las velas negras,
se te llenan los ojos de lágrimas. Pasa al 73.
164
Los nativos te conducen entre hileras de cabañas a una
explanada central. Un hombre, con un extraño atavío de
plumas, te pone algo debajo de la nariz. Huele a naranja y te
adormece. A continuación, dos de esos salvajes te clavan sus
lanzas en los brazos, lo que te despierta y te hace dar patadas y
gritos de dolor. Sosteniéndote en alto por medio de las lanzas,
los salvajes te trasladan hasta un fuego que arde en el centro del
poblado y te colocan encima de las llamas. Mientras tu cuerpo
se tuesta, maldices a los dioses que te castigan por tu
desobediencia. Antes de que el tormento te prive del sentido y
tu espíritu se hunda en las profundidades del Hades, deseas
que tu carne desgarre los estómagos de tus torturadores.

165
Entre diáfanos resplandores, Iris, mensajera de Hera, se te
aparece en la balsa, vestida con una túnica de todos los colores
del arco que lleva su nombre. Respira profundamente y
comienza a hablarte:
—Soy Iris, una mujer muy importante, por ser mensajera de
Hera, que me ha encargado que te traiga un mensaje, también
muy importante porque se refiere a tu futuro bienestar, que
preocupa mucho a los dioses del Olimpo, y no querrían que tu
viaje terminara aquí, pues lo han seguido con gran interés ,y
satisfacción, ya que ha puesto fin a la decadencia divina y, si
acabara, sería una decepción, de cualquier manera, no nos
gusta Circe, que es una maga intrigante y malvada, y está bien
si te agradan esas cosas, que la mayoría de nosotros
encontramos ofensivas, y es duro para los dioses ser ofendidos,
ya que somos gente pacífica, digan lo que digan tus maestros, y
he oído decir que no son muy buenos en Trezena, y cuando nos
sentimos ofendidos, arrojamos rayos con truenos y todo el
mundo se asusta, y por eso tengo que comunicarte un mensaje.
Casi hace una pausa, acordándose de algo, y entonces saca
de debajo de la túnica una extraña raíz.
—Se llama moli, cómela y estarás a salvo, no sé por qué,
pero Hera lo ha considerado importante y si es importante para
ella, naturalmente...
Iris se interrumpe y sin concluir su perorata desaparece.
Aturdido por semejante verborrea, te metes la raíz entre el
cuerpo y el cinturón, mientras tus compañeros reman con
entusiasmo hacia la costa. Pasa al 461.

166
Apartando a un lado a la criatura, a la que apenas queda un
soplo de vida, agarras la lanza y comienzas el peligroso
descenso hasta la costa. Pierdes de vista al dolorido centauro,
pero sus gritos agonizantes te persiguen:
—¡Que Asclepio, dios de la medicina, te maldiga y nunca
vuelvas a ver la luz de tu hogar en Trezena!
Desde ahora, Asclepio te es Contrario y estás
permanentemente en estado Herido hasta que te decidas a
pagar 4 puntos de Honor para librarte de esta penalización. La
lanza tiene Fuerza 2 y Protección 0. Pasa al 189.

167
Abres los ojos y te quitas las algas y demás adherencias que
el mar ha dejado en tu cuerpo. No estás en el Hades, sino en un
país civilizado. Grupos de gente se han congregado alrededor
de un barco. Observas que están cargando higos. Quizá puedan
ayudarte o quizá puedas encontrar un empleo con el que
pagarte el pasaje a las tierras a las que debes ir para expiar la
muerte de Agnostes. Adviertes con desagrado que los higos
están podridos y, al mirar más detenidamente el puerto,
descubres que las maderas de los barcos están carcomidas y en
las grietas de los edificios crecen hierbajos. La gente camina
encorvada, mientras que en el muelle se acumulan montones
de basura.
¿Pides ayuda a una de esas personas, pasa al 43, o buscas una
zona del puerto más próspera, pasa al 89?

168
Estás agotado y a punto de desesperar. Un viento racheado
arrastra la balsa hacia la costa de Italia que, arrasada y
ennegrecida, parece haber sido el campo de batalla de algún
conflicto cósmico entre los dioses.
Divisas varias islas y das instrucciones a tus compañeros
para que remen en esa dirección y las rodeen. En ese momento
crees oír un sonido procedente de una de las islas. Decides
aproximarte a su costa. Pasa al 303.

169
Si tienes un número par de puntos de Deshonra, pasa al 130.
Si tienes un número impar de puntos de Deshonra, pasa al 16.

170
Sigues las instrucciones del centauro y en el lugar que él te
ha indicado encuentras el arbusto. Dudas un momento antes
de arrancar las flores, pues las hay de varios tipos y es posible
que sólo las de una clase determinada sean eficaces para curar
heridas. ¿Arrancas algunas de las que tienen dos pétalos, pasa
al 144, de las que tienen cuatro, pasa al 205, o de las que tienen
seis, pasa al 93?
171
Empuñas la lanza con firmeza y das un paso al frente para
iniciar la lucha con el guerrero: el resto de los nubios se
acercan para presenciar el combate. Tu adversario se agacha,
apoya una mano en el suelo para mantener el equilibrio y te
mira fijamente. Desconcertado, imitas sus movimientos.
Entonces, lanzando un grito, el guerrero salta hacia ti. Ha
comenzado la pelea.
Esta sigue las reglas normales de los combates. El nubio
tiene Fuerza 4 y Protección 12. Ambos disponéis de lanzas con
Fuerza 2, pero no lleváis armadura. Si te retiras, pasa al 57. Si
te rindes, pasa al 331. Si el nubio es Gravemente Herido por ti,
pasa al 133. Si mueres y Zeus te resucita, pasa al 566.

172
Al despertar, te sostiene la cabeza una joven vestida de gris.
Intentas incorporarte, pero ella te lo impide sonriendo. Miras a
tu alrededor, viendo que estás en una tienda de campaña vacía.
Sólo hay una alfombra en el suelo.
Poco después entran una mujer y un hombre de edad,
también vestidos de gris.
—Somos los jefes de la tribu —dice la mujer—. Sabemos
por qué has venido. Quieres ser purificado de la culpa que pesa
sobre ti por la muerte de tu padre. Nosotros podemos ayudarte.
La ceremonia ya está siendo preparada.
Luego habla el hombre.
—Pero ten cuidado, joven héroe. Sólo podemos salvar a
aquellos que no se avergüenzan de sí mismos. Ahora vas a
quedarte solo, para que te asegures de que realmente deseas
purificarte.
Los tres fitálidas salen de la tienda dejándote solo. Pasa al
519.

173
Zeus te resucita y te devuelve al puerto egipcio. Rezas una
oración en acción de gracias. Pasa al 544.
174
Examinas con detenimiento el anillo de oro, que parece
completamente normal. Te preguntas si es posible obtener
gratis de Marcos algo realmente bueno. Quizá el anillo esté
maldito, o puede ser que la suerte del fenicio le haya
abandonado. Le diriges una mirada para ver si su rostro te
revela la verdad pero, como de costumbre, su expresión no deja
traslucir sus pensamientos. Te asomas por la borda del barco y
contemplas el mar que tan a menudo ha demostrado ser tu
enemigo en tu largo esfuerzo por volver al hogar. Poco tiempo
permaneces solo con tus pensamientos, pues pronto oyes que el
mercader se acerca. Pasa al 239.

175
Los marineros te atan de pies y manos y te arrojan por la
borda al mar. Cuando intentas gritar para protestar por tan
monstruosa injusticia, chocas contra la superficie del agua y el
impacto te corta la respiración.
Forcejeas tratando de quitarte las cuerdas, pero éstas se
hallan tan apretadas que al principio sólo consigues que se te
hundan más en la carne. Después de desesperados esfuerzos
logras desatarte.
Nadas durante horas, mientras amaina el temporal. Te
encuentras perdido en el inmenso océano. Ninguna nave surca
sus aguas y en el cielo no se ve volar ningún pájaro. En esto
divisas a lo lejos una tromba de agua, como si una gigantesca
criatura surgiera de las profundidades del mar después de un
letargo de siglos y saliera a la superficie a respirar antes de
sumergirse de nuevo.
¿Quieres nadar hacia la tromba marina, pasa al 410, o
prefieres alejarte de ella, pasa al 255?

176
Cuando te encaminas hacia el embarcadero, los muertos se
apartan, sintiendo que eres un ser viviente y corpóreo. El
embarcadero es una vieja plataforma destartalada, abarrotada
de muertos que esperan cruzar el río y que te dejan paso. Un
viejo sucio y andrajoso, con la barba blanca descuidada y una
capa raída que le cuelga de los hombros, conduce una barca de
cuero remendado hacia la orilla. Es Caronte, el guardián del río
Estigia.
—¡El óbolo! —te grita, extendiendo la mano con gesto
expectante.
Compruebas desolado que no tienes ningún óbolo. Recibes
1 punto de Deshonra. Pasa al 395.
177
Los dos hombres pasan muy cerca de ti, que estás echado en
el suelo entre la hierba. No te ven ni te oyen, y pronto les
pierdes de vista. Aún queda mucha tarde; sientes la garganta
reseca y no tienes agua ni probabilidades de hallarla en esa
llanura que parece extenderse hasta el infinito. Rezas a tu
divinidad protectora para que envíe lluvia o haga surgir un
oasis, pero tus oraciones no son escuchadas. El extremado calor
te produce fiebre y en ese estado calenturiento ves visiones de
tu madre Aetra. Después, el rostro de tu madre se transforma
en el del leopardo, y éste a su vez en el del Minotauro. Todas
estas caras se mezclan en tu mente hasta que te desmayas.
Después de todo, los buitres van a hacer presa en ti.

178
Tu repentino ataque sorprende a los asaltantes. Sin
embargo, reaccionan rápidamente y sacan sus dagas para
hacerte frente. Cada uno de ellos tiene Fuerza 3, Protección 10
y una daga con Fuerza 1. Si te retiras, pasa al 511. Si te rindes,
pasa al 308. Si los dos ladrones son Gravemente Heridos por ti,
pasa al 415. Si mueres y Zeus te resucita, pasa al 173.

179
Examinas el libro sagrado, que se titula El campo de batalla
de los pájaros y que ha sido escrito por el jefe de los hombres-
pájaro, cuyo nombre es Águila. Por su forma, se trata de un
poema épico, una torpe imitación de las grandes epopeyas de la
literatura griega. Su lectura pronto te aburre. Sabías que los
tebanos eran poco hospitalarios, pero ahora se han vuelto locos.
Arrojas el libro por una alcantarilla y te diriges a las puertas
de la ciudad. Al llegar a éstas, oyes que alguien comenta:
—... los fitálidas están acampados a unos treinta kilómetros
al norte de Tebas.
El corazón te da un vuelco. ¡Por fin te acercas a tu meta!
Pasa al 551.

180
Arrojas la silla contra la puerta. Una de sus patas se rompe,
con lo que ya no puedes sentarte en ella a descansar. Recibes 1
punto de Deshonra por destrozar el mueble de tu huésped,
aunque éste se comporte de un modo tan poco educado. Pasa al
124.

181
Al verte sacar la espada, el guardia cree que vas a atacarle.
Pasa al 362.

182
Cuando arribáis a la costa de Cerdeña, estás a punto de
morir de hambre. Sientes terribles punzadas en el estómago.
Los sacerdotes de Ares te esperan en el muelle, vestidos con
túnicas de color sangre. Saben perfectamente lo que deben
hacer. Te extrañas al ver que toda la gente con la que te cruzas
tiene la cara cubierta de feas cicatrices. Y las casas están
rematadas por almenas. Pasa al 290.
183
—No tengo tiempo para convencerte —dice escupiendo el
fruto de loto—, pero estoy seguro de que serías más feliz si
hubieras aceptado mi regalo. Te ofrecería llevarte en mi
trirreme, pero voy en dirección contraria a Trezena.
Dicho esto, se aleja hacia la playa, arrancando un puñado de
lotos de un árbol. Pasa al 405.

184
La sacerdotisa, de pie ante la puerta abierta, levanta la mano
para calmar al pueblo y habla de nuevo, como absorta:
—Ciudadanos de Escione, adoradores de Deméter, de
acuerdo con la voluntad de la diosa, un individuo corriente del
pueblo debe oficiar los ritos primaverales del grano, del agua y
del fuego, símbolos de la fertilidad. Roguemos para que esta
ceremonia sea un buen augurio, pues en los últimos cinco años
la diosa no nos ha sonreído y hemos perdido nuestras cosechas.
Que la celebración comience.
La sacerdotisa se vuelve hacia ti: debes arreglártelas como
puedas para celebrar esos ritos. ¿Comienzas con el del grano,
pasa al 44, el del agua, pasa al 149, o el del fuego, pasa al 107?
185
Debes gastar de 1 a 6 puntos de Honor, echa un dado para
averiguar cuántos, con el fin de conseguir la ayuda de Hera,
puesto que la has ofendido. Si decides hacerlo, pasa al 165. De
lo contrario, pierdes 1 punto de Honor y pasas al 461.
186
Aturdido y confuso, subes por la playa. Aún te sientes más
desconcertado cuando encuentras a un grupo de hombres y
mujeres que pasean felices entre los árboles. Al ver que un
barco ha naufragado, uno de ellos corre hacia una cabaña
situada en un claro un poco más lejos. De la cabaña sale una
mujer, que te sonríe amablemente. A juzgar por su aspecto, no
es un ser mortal, sino una ninfa, y va vestida con una brillante
túnica de color verde; se adorna el cuello con un collar de
conchas marinas.
—Soy Calipso —te dice— y ésta es mi isla de Ogigia.
Bienvenido seas. Puedes quedarte aquí todo el tiempo que
quieras.
Tienes la sensación de que no puedes rechazar esa
invitación y te mezclas con esos hombrés y mujeres. Pronto
experimentas su misma alegría, atento al menor movimiento
de Calipso para anticiparte a sus deseos, del mismo modo que
el esclavo aguarda las órdenes de su amo que ha vuelto de la
guerra tras largos años de ausencia. Pasa al 306.

187
El soldado te mira con recelo mientras intentas hacerte
entender. Se enjuga el sudor de la frente, pues la armadura le
da mucho calor.
—¿Agnostes? —pregunta. Asientes y el soldado te señala un
edificio con un elegante pórtico, cuyo tejado está sustentado
por columnas talladas en forma de Atlas que sostienen el
mundo.
Das las gracias al soldado y te diriges hacia el edificio. En la
puerta de éste hay un guardia. Cuando te acercas, te impide el
paso con la lanza. ¿Le dices que eres Alteo, pasa al 81?
¿Mencionas el nombre de Agnostes, pasa al 460? ¿Le ofreces
algo para que te deje entrar, pasa al 305? ¿O simplemente
intentas sortearle, pasa al 47?

188
Te arrodillas y tratas de confortar al centauro. Este vuelve a
hablarte:
—Moriré a menos que pueda limpiarme la herida con el
jugo de una planta especial. Sube un poco más arriba por esta
ladera y encontrarás un lugar donde crece un arbusto de flores
blancas. Arranca las flores...
Otro ataque de tos parece que va a acabar con la vida del
centauro. Momentos después adviertes que sus costillas suben
y bajan de nuevo a impulsos de una respiración entrecortada.
¿Sigues las instrucciones del centauro, pasa al 170, o decides
abandonarle a su suerte, pasa al 80?

189
Caminas por la llanura que bordea la montaña. La plaga no
parece haber sido allí más benigna. Las plantas están
marchitas, los árboles secos y sin hojas y el ganado enfermo y
macilento. Tomas un camino que conduce a un lugar de donde
parte un barco que hace la travesía a Demetrias. Desde allí
puedes alcanzar Ftia y Trezena, donde está tu casa. De pronto
descubres en el suelo una pequeña bolsa. ¿Quieres recogerla y
abrirla para ver qué contiene, pasa al 6, o prosigues tu marcha
sin detenerte, pasa al 311?

190
Durante dos días yaces en la cabaña, incapaz de moverte a
causa de la terrible herida que has recibido en la pierna. Esta se
te ha hinchado y puesto completamente negra: debe de estar
infectada y te notas con mucha fiebre. Durante otros dos días
luchas contra el delirio que te acomete. Por fin, logras
sobreponerte. Los nubios te dan poco de comer para que no
recobres tus fuerzas. La pierna sigue doliéndote, pero poco a
poco vas moviéndola hasta que consigues andar. De todos
modos, mientras no puedas correr, no tienes ninguna
posibilidad de escapar y así, durante meses, te ves obligado a
hacer de criado del rey. Cuando finalmente te recuperas del
todo, comienzas a pensar de nuevo en tu libertad y aguardas
una ocasión propicia para huir. Pasa al 591.

191
Agradeces que sea de noche y haga un cierto frescor, aunque
tú aún estás sofocado. No obstante, decides caminar mientras
puedas por la noche y descansar a la sombra durante la mañana
y las primeras horas de la tarde. Vas descalzo y el duro suelo te
hace daño en los pies. Después del amanecer encuentras un
grupo de frondosos árboles que dan una agradable sombra. La
herida se te resiente al echarte en la alta hierba pero, feliz por
haber escapado de los nubios, concilias el sueño largo tiempo
deseado. Pasa al 327.

192
Invocas a Zeus todopoderoso, padre de los dioses. Si ya has
utilizado la invocación a Zeus, pasa al 291. Si aún no la has
utilizado, pasa al 497.

193
Los hombres-pájaro no parecen reconocerte y te dejan
entrar en la ciudad. Las calles están vacías y mucho más
limpias que cuando estuviste aquí hace siete años y medio.
Poco después comienzan a llenarse de gente, con la que te
mezclas. Al llegar a la plaza del mercado te sientas junto a una
fuente a descansar.
Observas que entre los transeúntes caminan hombres-pájaro
que les sacan la cabeza y los hombros debido a las garras que
llevan atadas a los pies. Detrás de las máscaras, ojos vigilantes
miran a todas partes, atentos a cualquier señal de alboroto.
Un oficial de la ciudad se sienta a tu lado.
—¿Forastero? —te pregunta.
¿Le cuentas tu encuentro con los hombres-pájaro, pasa al
495, o no, pasa al 545?

194
Por supuesto que ese anillo es enteramente normal. No está
maldito ni dotado de ningún poder beneficioso. A Marcos se le
ha acabado la buena suerte, pero a ti puede ocurrirte lo mismo
muy pronto. Recibes 1 punto de Deshonra y vuelves al 174.

195
Te levantas y te sacudes la arena que se te ha pegado al
cuerpo. A la vista de la hostilidad de los dioses, renuevas tu
firme propósito de regresar al hogar. Sin desanimarte por el
naufragio que has vuelto a sufrir, decides construirte una nueva
blasa en la que enfrentarte otra vez al mar y navegar hacia
Trezena. La adversidad sirve para fortalecer tu determinación
de triunfar en el empeño o morir. Ante todo, tienes que buscar
madera y otros materiales para hacerte una balsa capaz de
resistir los embates del viento y de las olas. ¿Te diriges tierra
adentro, pasa al 39, o prefieres explorar la playa, pasa al 533?
196
Puede que tengas un óbolo. Si es así, no recibes ningún
punto de Deshonra y pasas al 270. Si no tienes ningún óbolo,
pierdes 1 punto de Honor y recibes el punto de Deshonra de la
última sección, antes de pasar al 395.

197
Hace mucho frío. El túnel se prolonga hasta donde alcanzas
a ver. Al principio es ancho y cilíndrico, con lisas paredes, pero
a medida que avanzas se vuelve más estrecho y rugoso.
También adviertes que comienza a descender suavemente, de
modo que pronto casi te obliga a correr. Tienes que pisar con
cuidado y frenándote, pues además el suelo está resbaladizo. Al
mirarlo, descubres que se encuentra recubierto de brillante
mármol. La pendiente se hace más pronunciada, hasta que te
cuesta un gran esfuerzo no deslizarte por ella. Apoyándote con
las manos en las ásperas paredes, consigues avanzar unos pocos
pasos más. Delante de ti, a la izquierda, hay una abertura.
¿Sigues de frente, pasa al 535, o tuerces a la izquierda, pasa al
567?

198
Ariadna sale de la cueva, con el mismo aspecto de antes.
—Podéis entrar ahora que estoy vestida —dice con tono
resentido.
El guía y tú entráis en la pequeña y desnuda cueva. No se te
ocurre nada que decir.
—He conseguido crear un ambiente acogedor —rompe
Ariadna el silencio señalando la cueva.
Tú sigues sin decir nada.
—Bueno, Alteo, ¿qué es de tu vida?
—Intento regresar a casa.
—¡Ah, ya! Y él apunta al guía— te ha convencido para que
antes me hicieras una visita como... una especie de penitencia.
Ya entiendo.
Recuerdas cómo hace siete años abandonaste a Ariadna en
Naxos. Ella prosigue:
—¿Conque también los héroes tienen una patria donde son
bien recibidos por su familia y sus amigos? ¿Tienes algún
amigo, Alteo?
—Veo que no has perdido la ironía que heredaste de tu
padre Minos.
Su expresión se torna de pronto airada.
—Vete de aquí, Alteo. Vete ahora mismo.
El guía te saca afuera. Al volver al sendero, os cruzáis con
una mujer que regresa del baño, pero no te reconoce. Pasa al
279.
199
El campesino se tambalea hacia la parte delantera del carro.
Dándole una patada en los pies, haces que pierda todo apoyo y
caiga entre las ruedas. Se engancha en los bajos del carro,
siendo arrastrado unos cuantos metros, hasta que al fin sale
despedido por detrás y queda inmóvil en el camino.
Carro y caballo se precipitan cuesta abajo. Tratas de agarrar
las riendas, pero éstas cuelgan del freno de la caballería, que
galopa por el sinuoso sendero. A duras penas te sostienes sobre
la plataforma que da tumbos mientras las ruedas rechinan con
un ruido enloquecedor.
Tienes varias opciones. Puedes permanecer en el carro e
intentar recuperar su control, pasa al 494, saltar del carro, pasa
al 356, o tratar de soltarlo del caballo, pasa al 445.

200
Las tablas grabadas chocan contra el suelo y se hace un
silencio tenso y expectante. Pero no sucede nada. Entonces el
desconcierto de la gente se convierte en furor.
—¡Lapidadle! —grita una anciana matrona que tiene una
mano deforme.
—iRafanidosis! —exige otro.
—¡Colgadle! ¡Decapitadle! ¡Ahogadle! ¡Quemadle!
Los gritos pidiendo tu muerte se suceden durante algún
tiempo, haciéndose cada vez más explícitos. No en vano tienen
fama los habitantes de Escione de ser refinados verdugos. Pero
nadie se mueve. La única piedra que alguien arroja va a
estrellarse contra la pared del templo, desprendiendo un trozo
de mampostería. Tú aprovechas la oportunidad para echar a
correr entre la multitud decepcionada.
Pierdes 3 puntos de Honor. Si Deméter te era Favorable,
ahora te es Neutral. Si te era Neutral, ahora se vuelve Contraria
a ti. Si ya te es Contraria, recibes 1 punto de Deshonra. Pasa al
3.

201
Al despertar, te encuentras en una habitación pintada en
luminosos colores, una especie de antecámara decorada con
escenas de Afrodita, diosa del amor. Una esclava sostiene una
amapola debajo de tu nariz para reanimarte. Cuando recobras
el movimiento de los brazos, la apartas a un lado.
—¿Dónde estoy? —preguntas.
—En el templo de Afrodita en Pafos —murmura la esclava
—. Has sido elegido para convertirte en su acólito. Si sirves
bien a la diosa, algún día podrás llegar a ser sacerdote.
Buscas tus armas, pero has sido despojado de ellas. En su
lugar han puesto unas imitaciones hechas de material blando y
flexible. Pasa al 550.

202
—Hola, Alteo —grita dándote en la espalda unas irritantes
palmadas—. Este es el último lugar de la tierra en el que
esperaba encontrarte. He venido en busca de un cargamento de
granadas, pero a esta gente sólo les interesan los lotos. No
comen otra cosa. Ven, prueba uno. La verdad es que son
excelentes.
A continuación se abalanza sobre un indígena, le quita un
loto de las manos y agarra otro de un montón que tiene al lado.
Uno te lo ofrece a ti. Viéndote dudar, se mete el suyo en la boca
y empieza a masticarlo. ¿Aceptas el fruto, pasa al 266, o lo
rechazas, pasa al 183?

203
Te alejas corriendo del pozo, perseguido por los rufianes.
—¡Que los dioses te maldigan! —te grita uno de ellos,
blandiendo una espada.
Los aqueos, especialmente Oresandro, se ríen de tu miedo
cuando subes a bordo. Recibes 1 punto adicional de Deshonra.
Sin hacer caso de los insultos de los hombres de Lemnos, los
remeros ponen en movimiento el barco, que abandona el
puerto. Pasa al 10.
204
—Ha estado bien el juego —comentan los aqueos—. Los de
Trezena no son tan malos jugadores, después de todo. Ven a
Ftia siempre que quieras.
Si has ganado algún objeto, pasa al 400. Si no, pasa al 45.

205
Bajas por la pendiente hasta donde yace el centauro,
temiendo llegar demasiado tarde. Desmenuzas los pétalos entre
los dedos y frotas con ellos el lugar por donde entró la flecha.
En seguida, con gran asombro tuyo, la criatura comienza a
rebullir.
—Muchas gracias, Alteo el Vengador —susurra, y te
preguntas cómo es que conoce tu nombre—. Ahora te ruego
que me dejes, pues ya puedo cuidarme a mí mismo. Que la
bendición de Asclepio te acompañe. Llévate el resto de las
flores, pues te curarán si alguna vez resultas herido. Vete en
paz y que goces de prosperidad siempre.
Dices adiós a Quirón y emprendes el descenso por las
calcinadas laderas del monte Pelion, asombrado de la plaga que
ha asolado esos parajes.
Si al comienzo de un combate te metes los pétalos de esas
flores en la boca y los masticas, tu adversario tendrá que herirte
tres veces, y no una, como es lo normal, para que pases de
Gravemente Herido a Muerto. Los pétalos sólo surtirán efecto
una vez y en ese combate deberás renunciar a atacar el primero.
Pasa al 189.
206
Pasa al 132.

207
Remas para alejarte de la isla, feliz por verte libre de la culpa
que ha pesado sobre ti desde los fatídicos juegos de Troya,
ocurridos hace ya tanto tiempo, y por haber escapado de la
perversa Circe. Sin embargo, la tristeza empeña tu alegría al
pensar que tus compañeros de tantas semanas morirán pronto y
serán cocinados y comidos por Circe. Pero al menos de ti se
cuidan los dioses. Absorto en estos pensamientos, casi no te das
cuenta de que te has dejado en la playa tus armas y tu
armadura. No tienes ninguna gana de volver a buscarlas.
Recibes 1 punto de Deshonra y pasas al 344.
208
Marcos parece enfadado y arroja los dados a un lado.
—Otra vez será —dice con tono contrariado.
Los aqueos están extrañados de que no hayas perdido nada y
te miran como se contempla a alguien que sobrevive después
de haber sido pisoteado por un jabalí y desgarrado por sus
mortíferos colmillos. El juego te ha fatigado, así que te
recuestas contra el tronco de un árbol y te quedas dormido.
Pasa al 440.

209
El demonio de fuego cae bajo tus furiosos golpes y se funde
con las llamas. Empiezas a experimentar un calor abrasador y
la piel se te cubre de ampollas. Gritas de dolor: sin duda debe
de tratarse del fuego del Hades y tú estás muerto. Pero de la
misma forma repentina en que apareció, el campo de llamas
desaparece y tú te hallas de nuevo ante el oscuro templo de
Escione. Tienes entre tus manos una tablita de madera, en la
que hay grabada una llama simbólica.
Si ésta es la tercera bestia con la que has luchado y a la que
has destruido, pasa al 346. De lo contrario, debes enfrentarte
aún al problema del trigo, pasa al 44, o al del agua, pasa al 149.

210
El capitán egipcio es un hombre amable y domina tu lengua
de forma sorprendente. Te explica que navega Nilo arriba para
cambiar a los nubios pieles de animales por joyas y armas. Al
oír mencionar a los nubios, te estremeces sin querer y tienes
que contar al capitán cómo has escapado después de un año de
cautiverio.
—Me alegro de que no hayas venido con nosotros río arriba.
¡Los nubios podrían haberte reclamado! —dice en tono de
broma, pero a ti el tema no te hace ninguna gracia.
El capitán comenta que las pieles tienen mucho más valor
en el Bajo Egipto. Por eso hace ahora la travesía Nilo abajo.
Pasa al 579.

211
Los buitres vuelan sobre tu cabeza y tratas de alejarte de
esas aves de mal agüero. El sol te abrasa con sus rayos
implacables, pero sacas fuerzas de flaqueza para seguir
andando. Experimentas un gran alivio al ver que los buitres,
después de revolotear una vez más sobre ti, se marchan en
busca de una presa más segura. Animado por este augurio, te
detienes y te sientas en la hierba para descansar durante las
horas de más calor de la tarde. Afortunadamente sopla un
suave viento, que te agita el pelo, te refresca la sudorosa frente
y hace ondearse las altas hierbas como las olas de un turbulento
lago. En un sitio forma un largo surco que parece avanzar hacia
ti. Con un estremecimiento de terror descubres que no es el
viento el que hiende la hierba, sino un leopardo de piel
reluciente.
¿Te quedas sentado sin moverte, esperando que la fiera no
te descubra y se aleje, pasa al 512?
¿Echas a correr, pasa al 390?
¿O te preparas para luchar con ella, pasa al 472?

212
Echas a correr hacia el bosque, tratando de escapar de los
hombres-pájaro, que ya han salido en tu persecución. Cuanto
más te internas en la espesura, más difícil te resulta ver por
dónde vas. Pronto te pierdes entre la maleza.
De repente caes en una red suspendida entre dos árboles.
Tus esfuerzos por soltarte sólo consiguen enredarte más en
ella. Instantes después, los hombres-pájaro te encuentran y uno
de ellos te clava la garra en la cabeza, retorciéndola en su
interior. Lanzando un grito desgarrador, mueres, sin poder
levantarte del suelo del bosque.

213
Los pescadores tienen Fuerza 4, Protección 11, y los
cuchillos Fuerza 1. Recuerda las bonificaciones por ser varios
adversarios. Si te retiras, pasa al 568. Si te rindes, pasa al 555.
Si mueres y Zeus te resucita, pasa al 391. Si los tres hombres
son Gravemente Heridos por ti, pasa al 462.
214
Remas con energía para alejarte de Alteoneso. No hay viento
y, cuando se hace de noche, la luna, que es nueva, no arroja
ninguna luz. Piensas en el largo viaje que te ha traído,
andrajoso y medio muerto de hambre, hasta esas costas. Pero
pronto todo habrá terminado y podrás ver de nuevo los veloces
caballos de Trezena y los brillantes cascos de los soldados de tu
padre. En tu estado soñoliento, se te cae el remo al agua, sin
que puedas recuperarlo, por lo que navegas a la deriva, a
merced de las corrientes que Poseidón quiera enviarte.
En ese preciso momento oyes un batir de alas y recibes un
latigazo en las sienes. Al mirar hacia arriba, descubres a unas
mujeres que revolotean sobre tu balsa. En vez de cabellos
tienen serpientes que silban ferozmente. Son las Furias. Van
armadas con látigos y antorchas y te atacan a placer, pues no
tienes escape: estás muy lejos de tierra.
—Soy Tisífone —grazna una de ellas—, y nosotras, las
Furias, te acusamos a ti, Edipo, de haberte casado con tu
madre.
—No soy Edipo —gritas—. Soy Alteo el Vengador, hijo de
Egeo. Aetra es mi madre y yo no me he casado con ella.
—No importa, miserable —silba otra Furia—. Alecto jamás
se equivoca. Alteo, te acusamos de haberte casado con tu
madre. El tormento que vas a recibir de nuestras manos será
largo y doloroso.
—Yo no me he casado con mi madre —insistes.
—Pero alguien lo ha hecho —replica la tercera Furia,
azotándote en el vientre—. Yo, Megera, lo vi.
—Mi padre Egeo se casó con mi madre —protestas un tanto
incoherentemente—. Sois perversas.
—Todo lo contrario, vil gusano, somos justas —te
contradice Tisífone con creciente regocijo.
—Somos agentes de la divina justicia —declaran las tres a
coro—. Somos las Furias y hacemos todo lo que agrada a
Hades.
Después de azotarte una vez más, las, temibles Furias
levantan el vuelo, dejándote molido y ensangrentado. Pero su
venganza por haber escapado a su cólera no termina ahí, sino
que Alecto agarra la balsa y la vuelca, arrojándote al agua. Pasa
al 50.

215
Te sientas en un sillón, mientras el general da órdenes
imperiosas a sus subordinados. Al volver junto a ti, te hace
numerosas preguntas acerca de tu experiencia en Creta, a las
que respondes en la medida en que puedes. Recibes 2 puntos de
Honor por cada punto de Inteligencia que hayas adquirido en
Creta, si has participado en la aventura anterior.
Cuando todo está dispuesto, te sacan disfrazado del palacio y
te escoltan hasta el puerto del Pireo, donde te espera un barco.
Pasa al 449.

216
Saltas de la trasera del carro y aterrizas torpemente,
torciéndote un tobillo. Al ponerte en pie, ves cómo el caballo,
el carro y el campesino se precipitan por un barranco. En el
camino sólo queda un trozo de queso, con el cuchillo del
campesino aún clavado en él, para dejar constancia de lo que ha
sucedido. Te guardas el cuchillo debajo del cinturón y, después
de dar un mordisco al queso, lo tiras a un lado del camino.
Cojeando, te encaminas hacia Tebas. Pasa al 259.

217
Estás en cubierta, a resguardo del viento, cuando de repente
la diosa de los blancos brazos, tu protectora Afrodita, surge
radiante de las aguas y delicadamente se sube a la barandilla de
madera que rodea la cubierta del barco.
—Alteo —te dice en un susurro—, ha pasado mucho tiempo
desde nuestro último encuentro. ¡Cuánto disfruté de tus breves
escapadas en Creta! Ahora debes volver con tu madre y tu
pobre padre, que espera impaciente en Atenas el regreso de tu
barco con las velas blancas, que significan que has triunfado;
pero teme que aparezcan las fatídicas velas negras. Bueno,
ahora tengo que marcharme, aunque volveré para estar al tanto
de tus hazañas.
Dicho esto, la diosa desaparece dejándote un frasquito de
perfume de rosas. Pasa al 252.

218
El marinero cae de rodillas implorando clemencia y
soltando el arma, mientras tú permaneces de pie ante él, con la
antorcha en la mano y respirando anhelosamente. Ganas 1
punto de Honor. ¿Vas a perdonarle la vida, puesto que se ha
rendido, pasa al 366, o decides matarle, pasa al 509?

219
Con semejante traqueteo es difícil mantener el equilibrio
sobre el carro, pero consigues saltar a lomos del caballo. Le
aprietas los flancos con las rodillas, a la vez que con las manos
le tapas los ojos. Cuando el animal se detiene, desmontas y lo
desatas del carro. Vuelves a montar y, esta vez con las riendas
en la mano, cabalgas precavidamente hacia la ciudad de Tebas.
Pasa al 537.

220
Ares te infunde una fuerza que nace del furor, para
castigarte a ti mismo por la muerte de Agnostes.
Te azotas una y otra vez, hasta que de tu cuerpo apaleado
brota sangre. Te tambaleas y casi te caes, pero no mueres ni
desfalleces.
A pesar de estar Gravemente Herido, echas aún dos dados.
Si mueres invocando a Zeus, pasa al 382. Si mueres sin poder
invocar a Zeus, pasa al 125. Después de darte cuatro azotes, o
tres si Ares es tu dios protector, pasa al 66.

221
Oyes un suave susurro:
—Seguid el vuelo del águila y os salvaréis.
Divisas delante de ti un águila enorme que vuela hacia los
escollos.
—¿Ves esa águila? —preguntas a gritos a Vizhazid—. Dile
al timonel que la siga.
El capitán se encoge de hombros, pero te hace caso.
Las traicioneras rocas se encuentran cada vez más cerca y
resuena un tremendo fragor, como si Talos, el gigante de
bronce de Creta, exterminador de marineros y navegantes, se
aproximara a vosotros. Los arrecifes mismos parecen
estremecerse y olas enormes sacuden la nave, pero el capitán no
se arredra y el timonel mantiene el rumbo que le marca el
águila.
Cuando el barco enfila el estrecho canal entre los escollos, tu
miedo se hace tan intenso que te desmayas. Al recobrar el
conocimiento, ves con gran sorpresa que habéis logrado
atravesar las Simplegadas. Recibes 1 punto de Deshonra por no
haber presenciado tan gran hazaña. Pasa al 112.

222
El fruto del loto crea dependencia. Si lo comes, acabarás
como los habitantes de esa isla. Tomas el loto que te ofrece
Marcos, te lo metes en la boca, pero en un momento en que el
mercader no te mira lo escupes al suelo. Aunque el gusto del
fruto es dulzón y empalagoso, casi has estado a punto de
comértelo. Recibes 1 punto de Deshonra por tu proceder. Pasa
al 345.

223
Circe exclama riéndose:
—¡Creías que me habías derrotado! Estúpido, ¿no sabes que
soy invencible?
Gracias al poder de sus encantamientos mágicos, Circe
recobra el estado Sano. Vuelve al 41 y prosigue el combate.

224
Te acercas al pozo, deseoso de hablar con alguien que no
sean los insulsos y aburridos aqueos. Al llegar, uno de los
hombres te agarra por los brazos sujetándote firmemente.
Forcejeas para soltarte, pero no lo consigues. Los tres sujetos
llevan barba y van vestidos con negras túnicas.
—Tú lo harás —te dice uno de ellos, tendiéndote un cubo
de metal lleno de agua—. Echa el agua sobre nuestro fuego —
prosigue señalándote un hogar de piedra.
Junto al hogar hay una estatuilla que representa a un
hombre y que tiene la cabeza rota, quizá pisada por la bota de
algún transeúnte. Te extrañas de que te pidan semejante cosa.
¿Accedes a su deseo, pasa al 40, o te niegas a satisfacerlo, pasa
al 381?

225
Zeus te devuelve la vida, pero te encuentras sin fuerzas,
como un junco roto que ya no se cimbrea cuando sopla el
viento, y te ves forzado a rendirte al guardia. Pasa al 160.
226
Durante diez días viajas a caballo con esos nativos,
deteniéndoos sólo para dormir unas pocas horas, hasta que por
fin llegáis a un caudaloso río, sin puentes ni vados por donde
poder cruzarlo. Pequeñas embarcaciones de vela hacen el
servicio de una orilla a otra, transportando hombres, trigo,
caballos y muchas otras cargas, incluidos cacharros de barro,
papiros y granadas. Barcos más grandes navegan río arriba y
abajo, comerciando entre los pueblos y las ciudades de las
riberas. Los jinetes siguen cabalgando por la orilla río abajo.
¿Les acompañas, pasa al 95, o intentas embarcarte, pasa al 137?

227
El puerto está extrañamente tranquilo. El barco de Vizhazid
parece ser el único que hoy ha atracado en él. Paseas de un lado
a otro del muelle. De repente, alguien te tira una naranja desde
un montón que hay a unos cuantos metros de distancia.
¿No haces caso de esta afrenta, pasa al 122?
¿Arrojas la naranja contra el sitio desde el que te ha sido
lanzada, pasa al 281?
¿O arremetes contra el montón de naranjas para atrapar al
culpable, pasa al 60?

228
El barco navega por un mar en calma. Hacia el amanecer del
día siguiente, cuando subes a cubierta, ves a lo lejos otro barco
que avanza a toda vela hacia el vuestro. Poco a poco va
acortando distancias. Fuera de esto, sólo alguna isla rompe de
vez en cuando la monotonía del inacabable océano.
El capitán se acerca a hablarte y le señalas el barco que os
persigue.
—¿Piratas? —le preguntas. El estrecha los párpados y se
protege los ojos del sol con una mano para escudriñar el navío.
—No —dice finalmente—, es un mercante. Y por su casco,
diría que fenicio.
No te convencen sus palabras y sigues observando al otro
barco. Cuando éste se acerca, distingues en la popa el
característico timón de doble pala.
—¿Por qué navega a tanta velocidad? —preguntas al
capitán.
—Tiene mejor diseño —replica éste de mal humor.
—No me refiero a eso, sino ¿con qué fin?
—Puede que lleve una carga perecedera. Quizá piense que a
nosotros nos ocurre lo mismo y por eso trata de adelantarnos.
¡Mira!
En ese momento suceden dos cosas a la vez. El vigía anuncia
que el cabo Sunion está a la vista, lo que quiere decir que os
halláis muy cerca de Atenas. Al mismo tiempo, el barco fenicio
se sitúa justo detrás del vuestro, quitándole el viento. Pasa al
389.

229
Apunta en tu Hoja de Anotaciones los siguientes datos:

Fuerza 5 (+2) Honor 25


Protección 11 Deshonra 14
No tienes ningún punto de Inteligencia.

Armas y armadura
Hacha: Fuerza 5, Protección -3
Escudo: Fuerza -1, Protección 3

Posesiones
Broche en forma de espiga.
Los dioses
Hera: Contraria
Poseidón: Favorable
Dionisos: Favorable
Apolo: Favorable
Los demás: Neutrales

Observa que, por ser protegido de Ares, tienes una


bonificación de +2 en tu Fuerza, que habrás anotado entre
paréntesis. Empiezas con Fuerza 5 y Protección 11 como
resultado de la experiencia que has adquirido matando al
Minotauro. Pasa al 532.

230
Durante tres días trabajas bajo el ardiente sol, llevando a la
playa troncos con que construirte una balsa. El esfuerzo que
ello requiere es duro, pero estás impaciente por terminar y
poder abandonar Faros. Por fin, la balsa está lista y la haces
flotar en el agua. Pasa al 351.

231
Bebes el líquido sin dejar una gota. Después depositas
cuidadosamente el tazón en el suelo de la cueva y vuelves a
agarrar las manos de tus vecinos. No parece sucederte nada. De
pronto, el cuchillo que llevas al cinto se pone incandescente,
quemándote la ropa y marcando su huella a fuego en tu piel.
Sales tambaleándote de la cueva. Fuera está nevando. Tratas de
desprenderte el cuchillo, pero no puedes tocarlo, pues está al
rojo vivo. Sientes que el fuego te penetra hasta el hueso de la
pierna. Lanzando un grito angustioso, te arrojas por un
precipicio, donde encuentras la muerte. Tu fracaso es total.

232
La primera etapa del viaje la hacéis en barco. A, bordo hay
poco espacio. Cuando el barco navega por aguas tranquilas es
muy agradable tomar el sol en cubierta, pero al sacerdote, que
no está acostumbrado a la vida al aire libre, la travesía le resulta
agotadora. Contemplas durante horas las verdes aguas del Nilo,
que fluyen majestuosas, sólo turbadas de vez en cuando por la
presencia de algún cocodrilo.
El cuarto día, muy cerca ya de Hermópolis, donde debéis
desembarcar, se levanta un fuerte viento del este. Hay que
arriar la vela, pero la arena forma torbellinos en el aire,
sembrando la confusión en el barco.
—¡Vamos a encallar! —grita el, capitán desesperadamente
y, tendiéndote un cuchillo, añade—: ¡Deprisa, corta la driza!
Agarras el cuchillo y de un tajo cortas la cuerda que sostiene
la vela. Esta se desploma sobre la cubierta, arrojándote a ti al
agua. Inmediatamente, un cocodrilo nada desde la orilla hacia
el centro del río, donde tú te encuentras. Empuñando con
fuerza el cuchillo, te preparas para defenderte.
El cocodrilo tiene Fuerza 4 y Protección 13, y el cuchillo
Fuerza 1. Si mueres y Zeus te resucita, pasa al 574. Si matas al
cocodrilo, pasa al 527.
233
El mercader abre las manos muy despacio. Con gran
sorpresa y alegría observas que tiene el anillo y el trozo de jade
en la mano izquierda. De mala gana te los tiende y tú,
impaciente, los agarras. Te guardas el trozo de jade en el
bolsillo, mientras te quedas mirando el anillo de oro. Echa un
dado. Si sacas un 1, pasa al 569. Si sacas un 2 o un 3, pasa al
174. Si sacas un 4, un 5 o un 6, pasa al 475.

234
Cuando te das media vuelta para iniciar la bajada, un
tremendo rugido rompe el silencio. Giras en redondo y te
encuentras cara a cara frente a un fiero león. Te estremeces
sobresaltado, pues no has advertido la presencia de la fiera, que
se abalanza sobre ti con las zarpas extendidas. El león tiene
Fuerza 6 y Protección 13 y, al haberte sorprendido, le
corresponde atacar el primero. Si lo matas, pasa al 298. Si te
mata él a ti, pero Zeus te resucita, pasa al 590.
235
El pastor está sentado de espaldas a ti y no parece darse
cuenta de que te aproximas a él por el prado. Cuando te
encuentras más cerca, observas que está bebiendo agua de un
odre y que tiene un pedazo de pan en la mano libre.
—¿Qué país es éste, amigo? —le preguntas, procurando no
alarmarle.
—Es Iliria —responde.
Al volver la cabeza el pastor, descubres que no es un
muchacho, sino una joven de blanca piel.
—Pero, Alteo, ¿no me reconoces? Soy Atenea, diosa de la
sabiduría y protectora de la ciudad de la que eres legítimo rey.
Ya se te ha dicho que debes bajar al infierno y enterarte de lo
que ha sucedido en Grecia y va a suceder. Vuelve a la escalera y
al túnel subterráneo.
Dicho esto, la diosa se aleja con su rebaño y tú regresas al
terreno pantanoso que rodea el comienzo de la escalera.
Recibes 2 puntos de Deshonra por obligar a los dioses a
recordarte tu deber. Pasa al 530.
236
La noche cae bruscamente y los egipcios se retiran a sus
casas, dejando las calles a los mendigos y vagabundos. No
tienes ninguna gana de pasar la noche al sereno, a merced de
los ladrones y bandidos, así que te encaminas rápidamente
hacia el centro de la ciudad en busca de algún lugar donde
albergarte. Se te ocurren varias posibilidades. Puedes
presentarte en el palacio del faraón como legítimo rey de
Atenas, pasa al 374, pedir asilo en el templo de Amón, pasa al
464, o buscar una posada, pasa al 552.

237
Antes de que puedas abrir la boca para preguntar dónde
estás, uno de los hombres te grita:
—Extranjero, ¿qué vienes a hacer aquí? ¿Por qué asustas a
nuestros hijos y bebes de nuestra agua?
Logras balbucir una respuesta amable, pero los hombres
siguen mostrándose enfadados y hostiles. Se les unen varios
más.
—¡Es la persona contra la que se nos ha prevenido! —
exclama uno de ellos.
Se miran unos a otros como buscando apoyo y luego
comienzan a avanzar hacia ti. ¿Esperas a pie firme, pasa al 299,
o echas a correr, pasa al 316?

238
Das una patada al arpón para apartarlo fuera del alcance del
marinero, y empujas a éste contra la pared. Después llamas al
capitán, que baja a la bodega con varios de los jóvenes
atenienses, se llevan al marinero y lo arrojan al mar en
sacrificio a Poseidón. De esta manera se restablece el orden en
el barco. Pasa al 228.
239
En la próxima etapa del viaje podrás disfrutar de algo poco
corriente: vamos a atravesar entre Escila y Caribdis te dice
Marcos. Al oír mencionar a los dos terribles monstruos, te
estremeces de espanto.
—Yo mismo tomaré el timón. Hay que mantener el rumbo
en línea recta, pues de lo contrario uno u otro monstruo se
cobrará sus víctimas. En las dos primeras ocasiones en que pasé
por este lugar perdí seis hombres, mientras que la última vez
sólo perdí dos.
Te repugna la indiferencia con la que el fenicio habla de la
muerte de sus marineros, pero es más fuerte aún la
preocupación que sientes ante el peligro que os espera. El
timonel se coloca al lado de Marcos y tú contemplas el
torbellino de Caribdis, que traga agua del mar para después
expulsarla hacia lo alto con un ruido ensordecedor. Sin
embargo, no ves por ninguna parte al monstruo Escila y,
cuando Marcos consigue evitar el remolino, crees que ya habéis
escapado del peligro. Entonces, el monstruo marino de seis
cabezas surge de una cueva situada en un escollo y se lanza
contra ti.
Si tienes menos de 25 puntos de Deshonra, pasa al 388.
Si tienes 25 o más puntos de Deshonra, pasa al 418.

240
Avanzas con precaución a través de la maleza hasta que
divisas el fuego de un campamento. Alrededor de él están
sentados varios individuos, por lo que parecen atentos a un
juego, quizá de dados. De repente, uno de ellos se levanta
murmurando:
—Algún día acabaré contigo. Después camina rápidamente
hacia donde tú estás. Con gran sorpresa reconoces en él a
Hermes, dios de la buena suerte, que en seguida se desvanece
convirtiéndose en una bandada de luciérnagas.
Otro de los jugadores se pone en pie y se vuelve hacia ti. Esa
sonrisa maligna es inconfundible: pertenece a Marcos, el
mercader fenicio.
—Hola, Alteo —te saluda—, ¡qué sorpresa! Ven, únete a
nosotros. ¿Aceptas su invitación, pasa al 246, o la rechazas y
buscas compañía más recomendable, pasa al 459?

241
Zeus tardaría meses en recomponer tu cuerpo hecho
pedazos y no tiene tiempo para semejantes bagatelas. Pasarás
toda la eternidad en el Hades.

242
Cuando os acercáis a las islas, el canto se vuelve aún más
dulce, causándote con sus notas una felicidad como nunca
antes has conocido. Te sientes ligero, capaz de cruzar flotando
el agua que te separa de las diosas celestiales que entonan ese
canto. La belleza de esas criaturas debe de sobrepasar a la de
cualquier mujer. Anhelas reunirte con ellas y cantar en su
compañía un himno eterno de alabanza a la vida.
—¡Alteo! ¡Alteo! —te parece que te llaman.
Pero en lo más profundo de tu mente algo se resiste,
dándote a entender que se trata de las sirenas que atraen a los
hombres hacia sus rocas con la insuperable dulzura de su
canto, para después devorarles. Pasa al 480.

243
Echa dos dados. Según el número que saques, habrás tenido
las siguientes pérdidas:

De 2 a 4: Recibes 1 punto de Deshonra por tratar de


hacer trampas.
Un 5: Un anillo de cobre.
Un 6: Un trozo de jade.
Un 7: Un pequeño zafiro.
Un 8: Un peine de ámbar.
Un 9: Una rana tallada en marfil.
De 10 a 12: Pierdes 1 punto de Honor por las
maldiciones que profieres cuando pierdes, indignas de la
educación que recibiste de tu madre Aetra.

Si sacas de 5 a 9 y no posees el objeto en cuestión, vuelves a


echar los dados. Pasa al 401.

244
Rezas a tu divinidad protectora pidiéndole ayuda, pierdes 1
punto de Honor. Lleno de fuerza divina y llevado de este
misterioso poder, logras escapar del hombre que te sujeta. Le
derribas de un golpe y echas a correr hacia el barco, perseguido
de cerca por los rufianes. Una vez que has subido a bordo de la
nave, Oresandro da la orden de zarpar. Pasa al 10.
245
Agnostes te despierta temprano. Va vestido con una
espléndida túnica de color azul celeste, que le deja al
descubierto gran parte de las piernas.
—Date prisa, Alteo —te dice—. He conseguido apuntarte a
una regata y a la competición de disco.
Te vistes rápidamente y sigues a tu primo, que sale del
palacio y te conduce por las calles de Troya. La ciudad está
desierta. Cuando llegáis a una explanada cerca de las murallas,
descubres el motivo: los habitantes de Troya se han reunido
allí para presenciar unos juegos o participar en ellos. En ese
momento están compitiendo los lanzadores de jabalina. Un
musculoso atleta, con una gran barba y un taparrabos blanco,
lanza la jabalina dos veces más lejos que el anterior
participante y la multitud estalla en entusiastas aplausos.
—Con un poco de práctica yo podría mejorar ese
lanzamiento —alardea Agnostes. Ven, allí está la salida para la
regata.
Antes de que puedas objetar tu falta de experiencia, tu
primo te presenta a la tripulación.
—Este es Alteo, vuestro timonel, y por cierto bastante
bueno.
Te ayudan a subir a bordo. Sin saber muy bien qué hacer,
comienzas a inspeccionar el velero. Pasa al 435.

246
—Ven a comer con nosotros —te invita Marcos con una
sonrisa y la mirada de una hiena que se dirige a su próximo
banquete.
Te ofrece un puñado de una sustancia verde y viscosa, que
tú aceptas.
—Son gusanos de tierra te dice, un exquisito plato fenicio.
Marcos se guarda los dados en un bolsillo y te pregunta a
dónde te diriges.
—¡Tienes suerte! —exclama—. El capitán Vizhazid
también va a Trezena, y estoy seguro de que no se opondrá a
llevarte en su barco.
Un hombre enteco se pone de pie tendiéndote la mano. Tú,
receloso de las costumbres fenicias, no se la estrechas. La
situación es violenta y los dos os miráis fijamente, hasta que
Vizhazid deja caer el brazo.
—Bien prosigue Marcos—, queda convenido. El barco zarpa
mañana.
—¿Y qué me costará el pasaje? —preguntas.
—Nada, es gratis —responde Marcos haciendo un guiño a
nadie en particular.
Pasa al 12.

247
Te detienes. El atacante desconocido te lanza otra naranja.
La agarras al vuelo con gran habilidad y comienzas a pelarla.
—Muchas gracias al pueblo de Escione —gritas—. Hacía
mucho tiempo que no saboreaba una fruta tan suculenta. Alteo
el Vengador está muy agradecido.
Recibes 1 punto de Honor y pasas al 3.

248
El guía te conduce a través de la espesa niebla hasta que os
encontráis con un grupo de muertos. Uno de ellos destaca
sobre los demás: está atado por las manos y los pies a una rueda
gigantesca que gira dándole vueltas, primero hacia un lado,
luego hacia el otro.
—Es Ixión te explica el guía—. Intentó seducir a Hera y
Zeus le castigó de este modo.
Su voz denota impaciencia y en seguida reemprende la
marcha a toda prisa. Por un momento crees ver a tu padre, pero
Deán se ha alejado bastante de ti y no está dispuesto a pararse.
Cuando le llamas a gritos, pierdes de vista a tu padre entre los
muertos. Pasa al 279.

249
Al arrodillarte ante el amotinado, éste te da una patada en
pleno rostro. Se oye el chasquido de huesos rotos y recibes otra
patada en la sien. Aturdido, sientes que te llevan a un costado
del barco y te arrojan por la borda al mar, donde te hundes con
el resto de los desechos que son arrojados a él. Los delfines que
acuden en tu ayuda te encuentran ya muerto.

250
Antes de embarcarte, diriges tus plegarias a Poseidón. El
dios las acoge favorablemente y te envía una suave brisa del
sudeste. Pasa al 254.

251
Golpeas con el puño a la serpiente y luego le agarras el
cuerpo con la mano. Pero de pronto el cuerpo se vuelve negro y
brillante y te das cuenta de que lo que aprietas es la pata de una
pantera. La bestia felina te da un zarpazo con la otra pata.
Debes continuar luchando, ahora con la pantera, Fuerza 5,
Protección 13, No tienes tiempo de curarte de tus heridas. La
fiera es la primera en atacar y por ella echas dos dados.
Si mueres y Zeus te resucita, pasa al 557. Si la pantera es
Herida por ti, pasa al 450.

252
Un viento persistente hincha las velas e impulsa al barco a
gran velocidad sobre la cresta de las olas. La luna tiene un
aspecto siniestro y, al mirarla, te estremeces. Los marineros se
han reunido bajo cubierta y traman un motín. El viento arrecia
hasta convertirse en vendaval, mientras nubes plomizas cubren
el cielo.
La proa hiende las turbulentas aguas y las olas te salpican
arrancándote de tus pensamientos. Desciendes bajo cubierta
para resguardarte de la tormenta. Pasa al 361.
253
Te metes en el agua fangosa, que sólo te llega a la cintura, y
comienzas a cruzar el río hacia la otra orilla. La barca de
Caronte se aparta del embarcadero dirigiéndose hacia ti. Al
llegar a la mitad del río te extrañas de que los muertos se
molesten en aguardar a la barca. Cuando ésta se acerca a ti,
Caronte enarbola la pértiga y te golpea con ella en la nuca. Te
desplomas en el agua, donde una fuerte corriente te lleva al
fondo. Este es el castigo que reciben los que no pagan al
barquero Caronte.

254
Al cabo de doce días de navegación divisas tierra, lo que te
produce una gran alegría. Se trata de Citerea, la isla de
Afrodita. Has escapado de las tormentas, por lo que das gracias
al dios del mar. Sin embargo, las corrientes hacen que tu balsa
pase de largo junto a la isla. Muchas horas más tarde arribas al
cabo Ténaro, el punto más meridional de la península griega.
Una mujer de negro pelo te llama en griego y sientes que tu
corazón salta de júbilo: por primera vez después de mucho
tiempo no estás en suelo extranjero ni en el traicionero reino
de Poseidón.
—Alteo —grita la mujer—, hace dos días que estamos
esperándote. ¿Qué te ha retrasado?
Levantas la vista y, junto a la mujer, ves a una niña de unos
cinco o seis años. Subes por unos escarpados peñascos para
reunirte con ellas. Pasa al 422.
255
Te alejas nadando de la tromba, que cesa al cabo de un rato.
Solo con tus pensamientos, flotas durante un tiempo que se
antoja una eternidad, hasta que al fin una vela aparece en el
horizonte. Gritas hasta quedarte ronco y agitas frenéticamente
los brazos, teniendo que hacer tremendos esfuerzos para
mantenerte a flote. Con una lentitud desesperante, el barco se
aproxima a ti. Cuando está más cerca, distingues en el
mascarón de proa la talla de un espíritu alado que sale de una
botella.
Desde el barco te arrojan una red, a la que te agarras y eres
izado a cubierta, donde quedas tendido, agotado. El capitán se
presenta:
—Soy Marcos, mercader de Fenicia. Me dirijo a Atenas.
—También yo quiero ir allí —contestas.
—Bien. El viaje te costará... tus calzones —replica—. Nada
es gratis en este mundo.
No tienes más remedio que dárselos. El mercader los tira
por la borda.
—Me gusta hacer esto —te explica al ver tu mirada de
asombro—. Siempre extraña a la gente.
La travesía a Atenas dura sólo unas horas y, al divisar la
ciudad, cubierto con una capa improvisada, un
estremecimiento te recorre la espalda. Deseando perder de
vista a Marcos, desembarcas lo antes posible y echas a correr
por el puerto hacia la acrópolis. Pasa al 538.
256
Decepcionado, das patadas a la arena de la playa y caminas
hasta el borde del agua. Lleno de rabia, arrojas una piedra al
mar, haciéndola botar sobre las espumosas olas. Un poco más
lejos, la marea empieza a lamer las cenizas de tu barca,
llevándose trozos de madera quemada que trasladará a lejanas
costas. Te das la vuelta para no ver el desolador espectáculo y
divisas una colonia de focas que toman el sol en otro sitio de la
playa. Entre ellas yace un anciano de larga barba.
¿Quieres hablar con el anciano, pasa al 453, agarrarle, pasa
al 542, o atacarle, pasa al 510?
257
Intuyes que existe un malentendido y que esos hombres te
confunden con otra persona. Intentas explicarles quién eres,
pero aún parecen dudar. Si Afrodita es tu diosa protectora o te
es Favorable, pasa al 349. Si te es Neutral, pasa al 549. Si te es
Contraria, pasa al 371.

258
—Esa gente no parece muy lasciva —comentas a Deán—, ni
muy glotona.
—Tengo que pedirte disculpas. Los lascivos y glotones han
sido trasladados a otra parte durante las obras de
reconstrucción. La situación es ahora de lo más confusa:
grupos enteros han tenido que ser acomodados de forma
provisional.
Ves a un amanuense que, sentado ante su pupitre, escribe
frenéticamente.
—Procede de tierras bárbaras. Cada vez que llega a escribir
la última página del libro, encuentra dos más que aún están en
blanco.
—Pero ¿quién es? —preguntas.
—Eres tú —replica Deán en tono despreocupado—. ¡No, no
mires! —añade bruscamente, cuando intentas acercarte al
amanuense—. No queremos que nadie se dirija a su propia
imagen.
Intrigado, prosigues tu camino. Pasa al 279.

259
Por fin llegas a la ciudad de Tebas y llamas a la puerta de
sus murallas. Te abren dos hombres con máscaras de pájaros.
En los pies llevan unas garras que aumentan su altura.
Intrigado, entras en la ciudad. Las calles están más limpias de
lo que recuerdas que estaban hace siete años y medio. En la
plaza del mercado te sientas junto a la fuente a descansar.
Contemplas a los transeúntes, entre los que destacan hombres-
pájaro como los de la entrada de la ciudad. Un oficial se sienta
a tu lado.
¿Forastero? —te pregunta. Pasa al 545.
260
¿Te ha sorprendido la aparición de Hermes, quien prometió
solemnemente que no se te volvería a aparecer? ¿Es que no va a
poder el dios de las trampas faltar a su palabra? Pierdes 1 punto
de Honor y recibes 1 punto de Deshonra. Vuelve al 240.

261
Ganas 5 puntos de Honor por derrotar al monstruo. Este te
suelta y caes al agua cerca del torbellino. Afortunadamente,
Caribdis se encuentra en el momento de expulsar el agua que
ha tragado, por lo que sales lanzado hacia el barco fenicio. Los
marineros te suben a bordo con ayuda de una red y quedas
tendido en cubierta, empapado y agotado.
Pronto te recuperas y, cuando el barco llega a puerto, te
sientes con energía suficiente para acompañar a Marcos a la
ciudad. Pasa al 302.

262
La mujer te agarra con la fuerza del águila que atrapa entre
sus garras al ratón que trataba de escapar entre las doradas
espigas de trigo en la época de la recolección. Contra tu
voluntad, eres introducido en el edificio. El interior está
bastante oscuro: sólo distingues una mesa con una pata rota,
sobre la que están colocados una vasija llena de agua, un
cuenco con granos de trigo y un brasero en el que arde una
llama azulada. Mientras meditas en tu destino, observas que las
paredes están cubiertas de reluciente musgo. Pasa al 184.

263
Caes en la cuenta de que esos dulces sonidos provienen de
una fuente mortífera: los emiten las sirenas, criaturas malvadas
que atraen a los hombres hacia las funestas y afiladas rocas para
devorarles a placer. Nadie es capaz de resistirse a ese canto, así
que rápidamente ordenas a tus compañeros que se introduzcan
cera en los oídos, y a ti que te aten al mástil de la balsa.
Convencidos del peligro con el que os enfrentáis, cumplen tu
orden de buena gana. Pasa al 480.

264
¿Qué más puedes pedir a los dioses? ¿Deseas acaso conocer
los secretos del dios del fuego? Recibes 1 punto de Deshonra
por tu presunción y vuelves al 244.
265
Una repentina vibración atrae tu atención y dejas de
escuchar las conversaciones de la gente que te rodea. Giras en
redondo, con los sentidos alerta. Por un momento crees que la
calina te engaña, pero no: lo que ves es real. Una columna de
gigantescas hormigas de bronce, que chascan con las
mandíbulas y levantan chispas al andar, avanza hacia ti.
—¡Las hormigas de bronce! —grita aterrado uno de los
presentes.
Y del mismo modo que el viento se lleva la paja de las eras,
así se dispersa la gente de Lemnos a la vista de las monstruosas
criaturas de Hefaisto.
Debes combatir contra las hormigas, que son ocho en total.
Cada una de ellas tiene Fuerza 8 y Protección 10. Debido a su
naturaleza mecánica, luchan de una en una sin obtener
ninguna ventaja de su número. Cuando una de ellas recibe un
golpe tuyo, deja de funcionar.
Si te retiras, pasa al 11; si mueres invocando a Zeus, pasa al
126. Si consigues inutilizar a cuatro de esas criaturas, pasa al
83.

266
Aceptas el fruto y le das un buen mordisco. Tiene un gusto
algo dulzón, pero no desagradable. Cambias de opinión: en
realidad es lo mejor que has comido en tu vida. Marcos ha
desaparecido. Te das media vuelta para localizarle, pero todo
parece extrañamente distinto. El pelo del mercader se ha vuelto
de color azafrán y sus dientes, que muestra al sonreír, tienen
una tonalidad anaranjada. En el suelo, junto a él, hay un loto.
Marcos lo ha escupido, lo que a tu juicio es un tremendo
desperdicio. De una manera casi imperceptible, el mar pasa de
ser verde a púrpura. Como si estuvieras en trance, te alejas de
Marcos hacia el interior de la isla, donde hay muchos árboles,
más de los que puedes contar, cada uno de ellos con un
centenar de gruesos y jugosos frutos de loto. Te encaminas
hacia ellos. Te admiras de que hayas podido hacer otra cosa en
tu vida: tus hechos heroicos, tus combates, ahora te parecen
una locura.
Una enorme abeja de franjas negras y amarillas revolotea
perezosamente a tu alrededor e intentas cazarla, pero en vez del
insecto agarras una rama. No importa. Tiras de ella para
arrancarla del árbol y empiezas a contar las partes de que se
compone: cada vez que rompes un trozo y lo tiras, puedes
dividir el resto en pedazos más pequeños. Cien se convierten
en mil, nunca te habías dado cuenta de lo grande que es una
rama. Esto es lo que verdaderamente importa. Esto y los frutos
de loto.
Ahora tienes 0 puntos de Deshonra y 0 de Honor, pero esto
tampoco tiene ya para ti ninguna importancia.

267
Aguardas horas y horas. El barco ha zarpado hace mucho
tiempo y empieza a anochecer. Logras encender una fogata,
pero cuando a la mañana siguiente vuelve la nave estás medio
muerto de frío. No tienes ningún reparo en mendigar un óbolo
para poder abandonar ese lugar. Pierdes 1 punto de Honor.
Pasa al 17.

268
Apunta en tu Hoja de Anotaciones los siguientes datos:

Fuerza 5 Honor 25
Protección 11 (+ 1) Deshonra 10
No tienes ningún punto de Inteligencia.
Armas y armadura
Espada: Fuerza 3, Protección 0
Peto: Fuerza 0, Protección 2

Posesiones
Broche en forma de espiga.

Los dioses
Asclepio: Favorable
Deméter: Favorable
Hera: Favorable
Las Furias: Contrarias
Los demás: Neutrales

Observa que, por ser protegido de Atenea, tienes una


bonificación de +1 en Protección, como habrás anotado entre
paréntesis, y no sufres penalizaciones de Honor, aunque sí de
Deshonra, al probar fortuna. Comienzas con Fuerza 5, en vez
de 4, y Protección 11, en vez de 10, como resultado de la
experiencia que has adquirido matando al Minotauro. Pasa al
58.
269
Zeus te resucita, pero los nubios te apresan, atándote las
manos a la espalda. Pasa al 424.

270
Le entregas tu óbolo y montas en la frágil embarcación.
Antes de que ésta abandone la orilla, una figura familiar llega
corriendo y salta a bordo. La barca se tambalea, estando a
punto de hundirse en el río. El nuevo pasajero es Marcos, el
mercader, que cuando la barca se ha estabilizado entrega a
Caronte un óbolo: Lleva un gran saco lleno de granadas y,
como puedes fácilmente apreciar, no está muerto, sino bien
vivo. Pasa al 437.

271
Si Atenea es tu diosa protectora o te es Favorable, pasa al
588. En caso contrario, pasa al 329.
272
¿Te asusta una tormenta de verano, Alteo? Recibes 1 punto
de Deshonra y pasa al 361.

273
Sin respetar la moral de tus antepasados, atraviesas con la
lanza el pecho del guerrero. El hombre grita entre terribles
estertores y después se queda inmóvil y en silencio. Cuatro
hombres de la tribu retiran el cadáver, abriéndose paso entre
las filas de guerreros. Al apartarse éstos, ves una enorme jaula
de mimbre, dentro de la cual se pasea un león aguardando
impaciente la comida que sabe que le van a llevar. Te espanta
pensar que, en vez del guerrero nubio, habrías servido tú de
alimento al león si hubieras perdido el combate. Recibes 2
puntos de Deshonra por matar a un adversario que se ha
rendido. Pasa al 152.

274
Se hace de noche sin que haya atracado ningún barco que se
dirija río abajo. Muchos bajeles de carga navegan en esa
dirección, pero ninguno se ha parado en el embarcadero en que
te encuentras. ¡Ojalá te hubieras embarcado en el primer
barco! Al menos disfrutarías de compañía humana, en vez de
estar solo en esa triste orilla del Nilo. Hace fresco y te echas a
dormir en el duro suelo. A la mañana siguiente te despierta un
ruido de cascos: cuatro jinetes cabalgan por la ribera. ¿Les
llamas a voces, pasa al 504, o sigues esperando algún barco,
pasa al 411?

275
Después de diez días de tranquila navegación llegas al
puerto del Pireo. Ningún marinero de la tripulación parece
sentir la ausencia de Marcos, antes al contrario, todos se
alegran de verse libres de la vigilancia de su patrón.
No te atreves a reclamar el trono inmediatamente, sin
contar con ayuda militar. Así, decides actuar con prudencia en
Atenas antes de volver a Trezena a ver a tu madre. Pasa al 19.

276
Aceptas la segunda propuesta del rey nubio, resignándote a
servirle, pero manteniendo viva dentro de ti la esperanza de
escapar. Durante semanas aguardas la oportunidad de huir del
poblado, pero eres vigilado constantemente. Un día, después de
casi dos meses de duro servicio, el rey te envía a buscar agua a
un pozo que hay en las afueras del poblado. Creyendo que
nadie te ve, echas a correr hacia la pradera que constituye
territorio prohibido para un esclavo.
Los nubios te capturan dos horas más tarde y te devuelven
al poblado. El rey te hace una profunda herida en un muslo
para impedirte que intentes escapar de nuevo. Pasa al 190.

277
Creyendo que eres el gran Hércules que viene a llevárselo de
nuevo, el perro retrocede y se mete en su guarida. Pasas delante
de él rápidamente, pero el animal permanece silencioso, sin
atreverse a salir. Ganas 2 puntos de Honor por infundir temor
a tan terrible bestia. Puedes torcer a la izquierda, pasa al 419, a
la derecha, pasa al 447, o seguir de frente, pasa al 561.

278
Te das media vuelta al oír el grito, recordando demasiado
tarde las palabras de Deán. Ves cómo la sombra de tu hermano
se desvanece entre la niebla y le llamas desesperadamente, pero
en vano. Has desobedecido las instrucciones, por lo que tu
hermano nunca ascenderá al mundo superior ni podrá
disfrutar de las alegrías del reino de la luz. Recibes 2 puntos de
Deshonra por causar a tu hermano semejante desgracia.
Recuerdas de pronto la necesidad que tienes de expiar tu
culpa por la muerte de Egeo y preguntas a gritos:
—¿Cómo puedo expiar mi culpa?
—Busca a los fitálidas —es la débil y lúgubre respuesta.
Después, la figura de tu hermano desaparece por completo.
Otro grito rompe el silencio y ves a Marcos, el mercader,
que sube por la pendiente con su saco a cuestas y poco después
se encuentra a tu lado.
Pasa al 455.

279
El guía y tú camináis en silencio durante un rato. Luego él
se vuelve a ti.
—Esto es el Elísto, donde habita tu hermano.
Su afirmación te sorprende, pues aún seguís rodeados de
una niebla que embota los sentidos y no ves por ninguna parte
los legendarios campos de flores o los prados bañados por el
sol.
—No es como te esperabas, ¿verdad? —prosigue tu guía.
Pero entonces, con un movimiento de la mano, disipa la
niebla y puedes contemplar la típica escena.
—Como ya te he dicho, nada de esto es real. Puedes ver lo
que desees. Ven, vamos a buscar a tu hermano.
Teseo se encuentra en un soleado prado, observando a los
seres inmateriales que han sido destinados a ascender al
mundo superior. Al divisarte, se echa a llorar de alegría.
—¡Alteo, hermano mío, por fin has llegado! Temí que los
peligros de las tormentas y la dureza de África te causaran
daño, pero veo que estás sano y salvo. Tengo para ti un mensaje
de los dioses sobre cómo debes expiar tu culpa por la muerte de
Egeo. Pero esto puede esperar. Primero vamos a pasar revista a
los héroes que en años venideros darán gloria a Grecia.
Pasa al 513.

280
—Bien, Alteo —te dice Circe—, eres más listo de lo que yo
creía, pero no podrías competir conmigo si no contaras con
alguna ayuda divina.
Al pronunciar la palabra «divina», tuerce el gesto
remedando una sonrisa.
—Vete ahora mismo de mi isla.
¿Le pides que devuelva su forma humana a tus compañeros,
ahora que tú estás libre de la culpa por la muerte de Agnostes,
pasa al 86, o abandonas la isla inmediatamente como Circe
quiere, pasa al 207?

281
Recoges del suelo la naranja magullada y se la arrojas con
furia al que ha intentado ponerte en ridículo. Las risas se
convierten en murmullos y los curiosos que se han congregado
para divertirse a costa de un forastero se dispersan. Te sientas a
descansar apoyándote en la cesta que contiene las naranjas y de
cuando en cuando te tomas una. Pasa al 3.
282
El mástil se desploma con un tremendo estampido y te cae
de lleno sobre un hombro, dejándote el brazo fláccido e inútil.
Mientras te revuelves en el agua ensangrentada, el dios del
océano en persona se te aparece y, asiendo el trozo del mástil
partido, te lo arroja al pecho como si fuera una jabalina. Antes
de fallecer, le oyes murmurar:
—¡Ni la mitad de hombre que su hermano...!

283
Zeus te infunde nueva vida y puedes seguir combatiendo.
Como esos hombres son unos profanadores y tú cumples una
misión sagrada, recibes 3 puntos adicionales de Honor, es
decir, 0 puntos de Deshonra y 4 de Honor.
Si te retiras, pasa al 203. Si los tres rufianes son Gravemente
Heridos por ti, pasa al 55.

284
Te resbalas. O gastas 1 punto de Honor y pasas al 27, o te
diriges al 100.

285
Una idea digna de un héroe, pero tienes pocas posibilidades
de triunfar, rodeado como estás de gente extranjera que no te
prestará ninguna ayuda. Recibes 1 punto de Honor y pasas al
380.

286
Para obtener la ayuda de tu divinidad protectora debes
gastar de 1 a 6 puntos de Honor, echa un dado para determinar
cuántos, y pasar al 332. De lo contrario, pierdes 1 punto de
Honor y pasas al 123.

287
Logras agarrar a uno de los nativos por el brazo y
retorcérselo. Tu víctima grita de dolor, mientras tú te sueltas.
Ahora puedes atacar a los dos guerreros. Pasa al 20.
288
Sales a la superficie en un remanso de agua detrás de la
catarata. Jadeando, te subes a unas rocas, donde te quedas
tumbado esperando que los egipcios no te descubran. Observas
cómo entregan joyas y armas a los nubios a cambio de pieles de
leopardo y de león. Después, con gran pesar, ves cómo
emprenden el regreso río abajo. Los nubios pasan muy cerca de
ti, pero afortunadamente no te ven. Así, con un sentimiento de
alivio, caminas por la orilla en dirección a Siena, que por lo que
recuerdas se encuentra a unos quince kilómetros río abajo.
Llegas a la ciudad al atardecer y te encaminas en seguida
hacia el pequeño embarcadero. Tienes suerte. Una falúa zarpa
para Tebas a la mañana siguiente muy temprano. Subes a
bordo y te echas sobre un montón de velas, quedándote
dormido al instante. Cuando te despiertas, la nave ya ha
emprendido su travesía de dos días hacia la capital de Egipto.
Pasa al 56.

289
El jefe te agarra por el cuello y te aplasta contra la pared,
manteniéndote en vilo a varios centímetros del suelo.
—Hay dos reinos espirituales en este mundo —dice--; el
reino de los pájaros y el reino de los hombres-rata.
—¡Estás loco! —exclamas.
—Si no perteneces al reino de los pájaros, lo más seguro es
que formes parte del reino de los hombres-rata.
Los graznidos de las lechuzas en el techo se vuelven más
sonoros.
—Si no estás con nosotros, estás contra nosotros —prosigue
el jefe, apretándote más aún contra la pared; los ojos parecen
querer salírsete de las órbitas.
—Debes tener certeza —grita el jefe entre los alaridos de los
demás hombres-pájaro y los graznidos de las lechuzas,
formando una música infernal, preludio del fin del mundo—,
pues sin certeza estás perdido.
Al decir estas palabras, con un último empellón te rompe el
cuello. No puedes ver cómo tu cabeza se inclina inerte hacia
adelante y tu cuerpo se desploma en el suelo, mientras los
hombres-pájaro te rodean para iniciar su banquete.
290
Eres conducido al templo del dios, un gran espacio abierto
que más parece un palenque, en el que se entrenan unos
gladiadores. Un anciano de rostro preocupado y barba blanca
teñida de rojo se acerca a ti.
—Soy Hiatokon, sacerdote de Ares en Olbia. Debes
purificarte mediante el dolor y la sangre, pues sólo entonces
serás verdaderamente libre.
Te tiende un látigo de aspecto siniestro, hecho de cuero y
con bolas de metal en las puntas, y mirándote a los ojos te dice:
—Azótate tú mismo. Si te niegas a hacerlo, pasa al 34. Si
agarras el látigo para hacer lo que te ordena, pasa al 341.

291
Un ruido atronador resuena en las montañas. Sales de la
tienda para ver qué sucede. Un rayo procedente del alto
Olimpo atraviesa el aire y cae sobre un árbol, incendiándolo. El
árbol se desploma encima de ti. Los dioses no te han hallado
digno de ser purificado.

292
No es tan fácil matar a ese perro: el mismo Hércules sólo
consiguió llevárselo fuera. Pero el can Cerbero se ha dado
cuenta de que eres muy fuerte y se retira a su guarida,
gimiendo sumisamente por sus tres cabezas. Ganas 7 puntos de
Honor por derrotar al guardián del Tártaro.
La niebla es en ese lugar especialmente densa, pero poco a
poco te acostumbras al gris y poco interesante entorno. Sientes
la tentación de tomarte un respiro, pero el pensamiento de
encontrar a tu hermano acelera los latidos de tu corazón. Los
muertos, al ver tu forma corpórea, te rodean, como los
mendigos de una ciudad se aglomeran alrededor de un
extranjero ricamente vestido y le acosan pidiéndole dinero. Así
te importunan esos seres inmateriales preguntándote por la
vida en el mundo superior. Sin hacerles caso, escudriñas el
neblinoso camino, en el que distingues tres ramales. ¿Quieres
seguir de frente, pasa al 561, torcer a la derecha, pasa al 447, o a
la izquierda, pasa al 419?

293
Te despiertan unas enérgicas sacudidas. Cuando logras
despabilarte, ves a dos guerreros que se inclinan sobre ti.
Levantas la cabeza e intentas ponerte en pie, pero la pierna
derecha te hace estremecerte de dolor. El leopardo, que yace
muerto a tu lado, atravesado por una lanza, te ha desgarrado el
muslo y sólo puedes andar a la pata coja, sostenido por los dos
guerreros. El dolor te nubla la mente. Sólo cuando llegáis a un
poblado que te resulta familiar, caes en la cuenta de que has
vuelto a ser capturado por los nubios. Los guerreros te
introducen en una cabaña y uno de ellos se queda de guardia
fuera. Pasa al 190.

294
—Hazte una balsa con troncos de árboles caídos y cuando la
hayas acabado invoca a Poseidón, señor del océano. El dios
hará que tu frágil barquilla surque las olas rumbo a Grecia sin
hundirse. Después vete a ver a tu hermano Teseo.
—Pero mi hermano Teseo está muerto protestas.
El anciano se ha convertido en agua, que fluye hacia el mar.
Estás hambriento y necesitas comer antes de ponerte a
trabajar en la construcción de la balsa. Te diriges al interior de
la isla, donde encuentras un arbusto que da unos frutos rojos y
blancos.
¿Vas a comer de los frutos rojos, pasa al 559, de los blancos,
pasa al 379, o de ambos, pasa al 439?

295
Simulas estar sin sentido. El hombre te agarra con una
mano y carga contigo echándote sobre el hombro con la fuerza
de un gigante o de un loco, al parecer sin darse cuenta de que te
has arrastrado por el suelo.
Te saca del granero y baja por una escalera de madera.
Atraviesa un patio rodeado de edificios hasta llegar a un gran
establo. Una vez dentro te arroja sin ningún miramiento al
suelo, donde alguien te corta las cuerdas con que estás atado.
Abres los ojos una rendija y ves que te rodean unos veinte
hombres, todos ellos disfrazados de pájaros. ¿Intentas escapar
ahora mismo, pasa al 528, o esperas un momento más
oportuno, pasa al 436?

296
—Eaco, noble señor le dices— ¿podrías proporcionarme un
guía que me conduzca por los vastos dominios de los infiernos
sin temor a las almas que aquí padecen tormento?
Eaco farfulla algo que no entiendes y suelta el látigo.
—Me has hecho perder el ritmo —se queja.
El muerto que estaba siendo azotado deja de machacar las
dos piedras y se estira.
—Quieres un guía —comenta Eaco sin ningún interés—.
Tú —señala a uno de los muertos—, vete a buscar a Deán —y
volviéndose a ti añade—: Tengo uno que lo hará muy bien.
Por encima del hombro de Eaco ves al mercader Marcos,
que se acerca con su saco de granadas. El muerto vuelve
acompañado de un hombre. Este, sin duda el que ha sido
elegido para ser tu guía, va vestido con una túnica y lleva una
pequeña cruz de plata colgada de una oreja. Los dos se
presentan a Eaco.
—Deán —ordena Eaco—, acompaña a este mortal a través
del reino de los infiernos, presérvale de todo daño y muéstrale
los misterios de este lugar.
—Muy bien —responde Deán.
Cuando los dos os internáis en la niebla, observas que
Marcos se ha reunido con el grupo y se ha puesto a golpear las
piedras. Después de perder de vista la escena, oyes gritar:
—¡Polvo, polvo!
Pasa al 548.
297
Ganas 7 puntos de Honor por conseguir sujetar a Proteo
durante sus terribles transformaciones. Pasa al 572.

298
Cuando le clavas la espada en el cuello, el león se desploma.
Le vuelves a hincar el arma en el cuerpo para asegurarte de que
está muerto. Después limpias la hoja de sangre frotándola
sobre la hierba. Por último la envainas y te dispones a
reemprender la bajada a los infiernos. Pasa al 546.
299
Los hombres te agarran sin miramientos y te conducen al
poblado, donde te dejan en taparrabos y, cubierto con una
manta, te introducen en la casa de un anciano. Allí, a la vez que
te insultan groseramente, te arrojan excrementos de caballo.
Después te quitan la manta y, mientras te tienen sujeto cuatro
hombres, un quinto comienza a cortarle el pelo con una navaja
oxidada. Te causa un dolor terrible, pero no para hasta que te
ha rapado del todo. La sangre te corre por la cabeza calva y
llena de cortaduras, chorreándote por la frente y sobre los ojos.
Finalmente te sacan fuera del poblado y te amenazan con
desfigurarte aún más si vuelves por allí. Recibes 2 puntos de
Deshonra por la humillación que acabas de sufrir. Pasa al 316.
300
Aunque tienes las manos atadas, consigues extenderlas para
agarrar el cuchillo. Al hacerlo, el hombre-pájaro te atraviesa
con la garra de uno de sus pies la mano izquierda, clavándola al
suelo. Lanzas un grito angustioso, pero el hombre,
respondiendo con un horrible graznido, te ensarta la cabeza
con la garra del otro pie, retorciéndote el cuello. Haces un
desesperado esfuerzo por soltar la mano, pero tu adversario
hinca aún más la garra en ella. Después, en un instante de
dolor indescriptible, te arranca la cabeza de los hombros. No
puede esperarse que en esas circunstancias Zeus te salve.

301
Con mucho cuidado eliges los sitios a los que agarrarte y
trepas hasta las rocas. La escalada no es tan dura como temías,
pero la caída desde allí arriba sería sin duda mortal. Echa un
dado: si sacas un número de 1 a 3, pasa al 284. Si sacas un
número de 4 a 6, pasa al 27.

302
Marcos te conduce por estrechas y oscuras calles hasta una
casa pequeña y poco aparente en el centro de la ciudad.
Sonriéndote, te introduce en un gran salón. Aunque está en
penumbra, no tienes dificultad en captar la escena: jóvenes
africanas recostadas en blandos almohadones conversan con
hombres de las más variadas razas y edades. En un extremo hay
un mostrador atendido por un hombretón de aspecto árabe. Te
diriges hacia allí para tomar un trago. El precio es excesivo y,
aunque de mala gana, entregas el dinero, no queriendo discutir
con el agresivo tabernero. Marcos se ha separado de ti, por lo
que te dedicas a hablar con algunos clientes.
El vino y la atmósfera cargada contribuyen a producirte una
repentina sensación de náusea. Marcos, rodeado de
admiradoras africanas, yace borracho en un rincón del local.
Comprendes que es inútil tratar de despabilarle y que debes
abandonar ese lugar inmediatamente o nunca podrás escapar ni
volver a la añorada tierra de tu madre, Trezena.
Sales corriendo de la casa hacia el puerto. Una vez en el
barco de Marcos, informas al capitán que su patrón ha
ordenado que zarpe en seguida hacia Atenas sin esperarle.
Cuando la nave se aleja de la costa, experimentas un cierto
pesar, mezclado con un sentimiento de liberación. Has llegado
a tomar afecto al mercader en tus repetidos encuentros con él a
lo largo de los últimos siete años. Quizá vuelvas a verlo algún
día. El barco prosigue su curso a través de los salados dominios
de Poseidón. Pasa al 275.

303
La balsa se acerca a la costa y te parece oír el dulce canto de
voces femeninas. ¿Quieres investigar de qué se trata, pasa al
242, u ordenas a tus compañeros que bordeen las islas, pasa al
32?

304
Pierdes un objeto cualquiera de los que has ganado en el
primer juego. Vuelve al 106 y echa otra vez los dados. Si en el
primer juego no has ganado ningún objeto, pierdes un óbolo y
vuelves al 106. Si tampoco tienes óbolos, pasa al 91.

305
Podrías ofrecerle una rana de marfil, pasa al 364, una pluma
verde, pasa al 383, una espada corta, pasa al 181, o un casco,
pasa al 151. Si no tienes ninguno de estos objetos o no quieres
ofrecérselos, pasa al 580.
306
Unos cuatro años y medio más tarde, tu sensación de euforia
no ha disminuido. Tú y el resto de la tripulación os habéis
acostumbrado a la vida idílica de Ogigia, a la rutina de comer,
dormir y divertiros en el bosque. ¿Por qué, te preguntas, pensar
en otra tipo de existencia? Si Hera es tu diosa protectora, pasa
al 463. De lo contrario, pasa al 29.
307
El rey suelta una enorme carcajada, mostrando unos dientes
blancos como el marfil. Después te dice algo que no
comprendes y se queda mirándote fijamente, esperando tu
respuesta. Sin saber qué es lo que quiere de ti, contestas en
griego que tus intenciones son pacíficas. El rey se muestra
perplejo, pero al momento comienza a gritar furioso, haciendo
exagerados gestos con los brazos. Detrás de ti, los guerreros que
te han capturado se remueven inquietos. Está claro que debes
hacer algo para apaciguar al rey. ¿Quieres arrojarte a sus pies
en actitud suplicante, pasa al 138, o tratas de comunicarte con
él por señas, pasa al 78?

308
Levantas los brazos y caes de rodillas. Sin dudarlo, los
ladrones te clavan sus dagas en el pecho. Si aún puedes invocar
a Zeus, hazlo y pasa al 173.
309
La lanza de tu adversario tiene la punta envenenada y te
desplomas sin fuerzas en el suelo. Los nubios han puesto en
fuga a los emboscados y te llevan de vuelta al poblado, donde te
dejan en tu cabaña. Pasa al 190.

310
El león ruge, pero su rugido se convierte en un silbido al
transformarse en una serpiente. Su lengua bífida intenta
clavársete en el brazo.
Debes continuar la lucha, ahora contra la serpiente, Fuerza
3, Protección 14. La serpiente es la primera en atacar y por ella
echas dos dados, pues se encuentra en estado Sano. En cambio,
tú no te has curado de las heridas del anterior combate.
Si mueres y Zeus te resucita, pasa al 557. Si la serpiente es
Herida por ti, pasa al 251.
311
Recorres campos calcinados, asombrado de los cambios que
en pocos meses se han producido en Grecia. Los dioses deben
de estar muy enojados para haber enviado sus rayos
destructores sobre las tierras de hombres descreídos.
Finalmente llegas al poblado de Demetrias y encuentras el
barco que hace la travesía a Ftia. El barco tiene un aspecto
penoso, no parece que sea capaz de mantenerse a flote, pero no
tienes elección. El hosco barquero te exige un óbolo para el
pasaje.
—Esta no es la laguna Estigia ni estamos en el infierno —
protestas.
—Poco le falta, jovenzuelo, desde que los fenicios se han
adueñado de estas aguas —replica muy serio.
—Yo no soy un jovenzuelo, sino Alteo el Vengador —gritas,
pero el barquero ya no te escucha.
¿Vas a pagar el óbolo, pasa al 17, o prefieres aguardar a otro
barco, pasa al 267?
312
Apartas a empellones a los marineros y te subes a lo alto de
la escala, empuñando un arpón.
—¡A las armas, atenienses! —gritas—. ¿Quién está de mi
parte?
Los marineros amotinados son seis y los cuatro restantes se
muestran indecisos. Echa dos dados para ver cuántos jóvenes
atenienses toman partido a tu favor. Por cada 5 puntos de
Honor que gastes de antemano, puedes añadir 1 punto al
número que saques con los dados.
Si se ponen de tu parte menos de siete atenienses, pasa al
135. Si te apoyan entre siete y diez, pasa al 515. Si consigues la
ayuda de más de diez, pasa al 406.
313
Te enteras de que llegaste al poblado durante la reunión
anual de las tribus y de que hoy va a celebrarse la fiesta de este
año. Cuando se hace de noche, todos los guerreros de los
poblados nubios acuden llevando en sus manos antorchas
encendidas. Con ellos formas un círculo, dentro del cual el rey
ejecuta una danza ritual. Detrás de él, en una sólida jaula de
mimbre, está encerrado un león, que se pasea de un lado a otro
como un hombre preso en la celda de una cárcel.
De repente, el león se lanza contra los barrotes, haciéndolos
pedazos, y de un salto recobra su libertad. Hambriento después
de tres días sin comer, corre hacia ti, que ves cómo sus
mandíbulas arrojan saliva. Los demás guerreros retroceden,
mientras tú te quedas inmóvil, aturdido, sin ofrecer resistencia
al león, que te clava los dientes en el cuello. Después, la fiera se
aleja a todo correr por la vasta pradera. Zeus no ayuda a
quienes se olvidan de su patria.

314
Los pescadores comen cerezas, escupiendo los huesos al
suelo, pero se niegan a darte siquiera unos pocos de los peces
que han capturado. Las olas te lamen los pies, mientras te
indignas pensando que, después de hacer tan largo viaje y
escapar de tantos peligros, unos ignorantes pescadores te
impiden regresar a tu país. Decides volver adonde has dejado la
barca. Tendrás que hacerte a la mar sin provisiones, pues no
puedes esperar más tiempo. Pasa al 525.

315
Mientras yaces inmóvil en el suelo, los hombres-pájaro
comienzan a avanzar hacia ti. Si aguardas más tiempo, ya no
podrás tomar ninguna decisión. Pierdes 1 punto de Honor y
vuelves al 295.

316
Huyes a todo correr, mirando de vez en cuando hacia atrás
para asegurarte de que no te persiguen. Minutos más tarde te
sientes a salvo y continúas andando por una pradera, donde ves
a un pastor cuyas ovejas pastan tranquilamente a pesar de que
él no parece prestarles ninguna atención. Pasa al 235.

317
Te mantienes firme en tu negativa a visitar el oráculo. El
sacerdote frunce el ceño. De repente, le agitan violentas
convulsiones y el dios Ares te habla a través de su boca.
—Zeus está furioso. Si él te ordena que vayas al oráculo,
debes ir. No cometas un desatino. Es tu última oportunidad.
Basta de errores. Buena suerte.
Recibes 2 puntos de Deshonra por no obedecer la orden de
Zeus. Pasa al 232.
318
Antes de iniciar el descenso, despojas al león de su piel y te
la pones sobre los hombros, pensando que quizá así te parezcas
a Hércules. Pasa al 546.

319
El hombre parece ofendido por el hecho de que hayas
rehusado su invitación, pero no dice nada. Se produce un
silencio embarazoso, sólo turbado por los ruidos que hace su
mujer preparando la comida detrás de la cortina. Poco después
aparece llevándote un cuenco lleno de humeante sopa. Aunque
está ardiendo, tienes tanta hambre que no esperas a que se
enfríe y te la tomas con avidez. Cuando has acabado, la mujer
recoge el cuenco y descorre la cortina, dejando al descubierto
un baño que su hija está llenando con agua hirviendo que
vierte de una tinaja. Cuando la joven pasa a la habitación
principal, te retiras detrás de la cortina, te desnudas y te lavas
concienzudamente. Al salir, ves que tu anfitrión conversa con
un vecino y decides no molestarle. Así que, después de darle las
gracias, te vas de la casa y del poblado. Recordando tu misión,
te diriges al terreno pantanoso de donde arranca la escalera que
conduce a los infiernos. Pasa al 530.

320
Mientras os alejáis de la costa, Agnostes no hace ningún
comentario sobre tu actuación. Simplemente te conduce hasta
la arena central y te entrega un disco.
—No hay tiempo para que te entrenes. Te toca lanzar el
primero —te dice.
Tu primer intento es un total fracaso: el disco de bronce va
a caer a unos pocos metros del sitio donde estás. En el segundo
lanzamiento empleas el truco de dar unas cuantas vueltas sobre
ti mismo para aprovechar la fuerza centrífuga y consigues un
tercer lanzamiento bastante aceptable. El público está atento a
los atletas troyanos y a ti no te presta la menor atención. Sólo
unos pocos amigos de Agnostes te aplauden.
Te sitúas en el centro del círculo para efectuar el cuarto y
último lanzamiento. Giras en redondo y, cuando estás a punto
de soltar el disco, éste se te escapa de la mano y sale lanzado
hacia donde se encuentran los espectadores. Te has hecho un
profundo corte en los dedos y te falta poco para desmayarte. Un
grupo de troyanos rodean a un espectador: parece que el disco
le ha golpeado. Al acercarte, descubres que has derribado a tu
primo Agnostes. Pasa al 103.

321
Tratas de hacerles comprender que vienes en son de paz,
pero los dos guerreros no entienden el griego y de poco sirven
tus nerviosos gestos. Los nativos mueven la cabeza, perplejos,
pero al fin toman una decisión: dan un paso al frente y te
agarran bruscamente de los brazos. Empeñado en comunicarte
por señas con ellos, no reaccionas a tiempo para defenderte. No
obstante, todavía puedes intentar librarte de tus captores, pasa
al 287. Si no lo haces, déjate llevar esperando lo mejor, pasa al
110.

322
Intentas retroceder, pero la gente te lo impide y tienes que
quedarte en primera fila. Del edificio sale precipitadamente
una mujer, vestida con una túnica negra.
—¡Arissia, Arissia! —aclama el gentío, y luego—: ¡Deméter,
Deméter!
La mujer parece estar poseída por un espíritu, sin duda el de
Deméter, la diosa cuyo nombre aclama la multitud. Su cabello
brilla con resplandores rojizos y sus ojos arrojan chispas. Pasa
al 262.

323
¿Tienes un trozo de cuerda y un poco de cera de abejas? En
caso afirmativo, pasa al 263. En caso negativo, vuelve al 303.

324
Al retroceder, caes en los brazos de otro guardia del palacio
troyano.
—¡Asquerosos griegos! —gruñe a la vez que te escupe.
Pierdes 1 punto de Honor y eres conducido al interior del
palacio a punta de lanza. Pasa al 160.
325
Mientras caes, notas que el aire se vuelve más turbio. Al
principio sólo es una ligera bruma, pero poco a poco ésta se
espesa hasta convertirse en una niebla cerrada que te impide
ver más allá de un par de metros. Al mismo tiempo sientes que,
en vez de desplomarte, flotas sobre un colchón de densas
nubes. Nadando a través de ellas llegas a suelo firme. Echas a
andar y, a medida que avanzas, la niebla sigue haciéndose más
y más compacta. La atmósfera es agobiante. Piensas que no
podrás sobrevivir mucho tiempo en esas condiciones. Un aire
impuro llena tus pulmones y respiras con dificultad.
Oyes ladrar a unos perros a lo lejos. A través de la niebla te
diriges hacia el lugar de donde procede el ruido. De pronto la
niebla se levanta, dejándote ver el río Estigia. Ningún muerto
no enterrado puede atravesarlo hasta que haya vagado sin
rumbo durante cien años por la orilla de este lado. En el agua,
una barca de cuero cosido hace el servicio transportando de
una orilla a otra a los muertos al reino de Hades, que está al
otro lado del río. ¿Quieres dirigirte hacia el embarcadero, pasa
al 176, o prefieres pasear un poco por esta orilla, pasa al 575?

326
El dios de la guerra se te aparece de nuevo, esta vez
blandiendo una maza de aspecto terrorífico.
—Vengo del campo de batalla. Tu valor es grande. Ya estás
medio purificado. No temas.
Dicho esto, el dios guerrero se transforma en un águila y se
aleja volando.
Pasa al 25 y bastará con que te des tres azotes en vez de los
cuatro que se te indican.

327
Unas voces extrañas te despiertan y por un momento temes
volver a ser capturado por los nubios. Pero los nativos que te
han descubierto aquí en la llanura pertenecen a otra tribu.
Montan en pequeños poneys y tienen unos rasgos angulosos.
Su piel es menos oscura que la de los nubios. Hablan despacio,
en una lengua más reposada, no con los gritos entrecortados
que caracterizan el idioma de los nubios.
Te acercan un poney y te ayudan a montarte en él, lo que
haces con algún recelo. Montar a caballo estaba mal visto en
Trezena y a ti nunca se te permitió aprender, aunque se decía
que tu hermano Teseo había llegado a ser un experto jinete
antes de partir para Creta. Así, sin experiencia, cabalgas en
compañía de esos nativos en dirección hacia el desierto. Detrás
de ti, a tu izquierda, el sol se pone en el horizonte. No tienes
idea de quiénes puedan ser esos hombres ni a dónde se dirigen,
pero sientes que por fin te encuentras entre amigos. Pasa al
226.

328
Bajas por el sendero cansinamente, casi desesperando de
poder orientarte en medio de la espesa niebla. Hace un frío
helador y te apretujas cruzando los brazos dentro de la ropa.
Junto al sendero un joven, apenas salido de la adolescencia,
camina en dirección contraria a la tuya. Su verde túnica le hace
bien visible en esa penumbra. Te vuelves para verle pasar y él
también se para, pero al parecer no se percata de tu presencia.
Se descuelga del cinturón un pellejo de vino e intenta beber. El
vino se ha helado y del pellejo sale un bloque sólido que, al
chocar contra el suelo, se rompe en mil pedazos como si fuera
un cristal golpeado por una piedra. El joven, frunciendo el
ceño, se cuelga de nuevo el pellejo del cinturón y desaparece
entre la niebla. Sus pasos resuenan a lo lejos.
La temperatura se hace más cálida y la niebla se levanta
permitiéndote ver una figura inmaterial que machaca dos
piedras, mientras un hombre flaco, que no parece muerto, le
azota. ¿Te acercas a ellos, pasa al 431, o les observas desde lejos,
pasa al 543?

329
Al adentrarte en la isla, se te aparece la diosa Atenea, vestida
con una larga túnica de un blanco inmaculado que ondea al
viento.
—Alteo, no desesperes. Esta isla es Faros, hogar de Proteo,
el viejo del mar. Búscale en la playa y él te dirá cómo puedes
regresar a tu tierra. Ahora te encuentras en una situación
desesperada —te señala el humo y descubres que lo arroja tu
barca, que se está quemando.
Cuando te vuelves hacia la diosa, ésta ha desaparecido.
Triste y deprimido, regresas a la playa. Pasa al 256.

330
El rey te ha dado a entender claramente que debes combatir
al lado de los guerreros y demostrar que eres tan diestro y
valiente como ellos, si no quieres servirle a él como esclavo.
Eliges lo primero y vuelves a tu cabaña con el fin de prepararte
para una expedición que tendrá lugar el día siguiente.
Por la mañana muy temprano sales de caza con cuatro
guerreros. Al atardecer, ya has puesto de manifiesto tu destreza
con la lanza y has cobrado dos piezas, mientras que los otros
guerreros han conseguido tres, pero estás satisfecho de haber
podido cazar sin trabas. Recuerdas la caza del jabalí en
Trezena, cuando te esforzabas por emular a cazadores más
experimentados.
De pronto, un grito te devuelve al presente. Cuatro
guerreros emboscados han atacado a tu grupo y debes combatir
con uno de ellos, que tiene Fuerza 6, Protección 11 y lleva una
lanza corta, Fuerza 1. Tú dispones de una lanza larga, Fuerza 2.
No puedes retirarte ni rendirte.
Si le matas, pasa al 134. Si mueres y Zeus te resucita, pasa al
309.

331
Arrojas la lanza a un lado y, con exagerado ademán, alzas los
brazos para reconocer tu derrota. Adviertes la indecisión en
que por un momento se debate tu contrincante, pero por
fortuna para ti acepta tu rendición. Recoge tu lanza, la rompe
en dos y la levanta en medio de las aclamaciones del público.
El rey nubio vuelve al centro del círculo y él y el vencedor te
agarran por los brazos y te sacan fuera del redondel. A los
pocos metros ves a dónde te conducen.
En una enorme jaula de nimbre está encerrado un león, que
se pasea de un lado a otro, furioso y hambriento. Abren la
puerta y te arrojan dentro de la jaula. Debes luchar con el león,
sin curarte las heridas del anterior combate. La fiera tiene
Fuerza 6 y Protección 12.
Si la matas, pasa al 565. Si mueres y Zeus te resucita, pasa al
477.

332
Maldices amargamente al comprobar que las olas te siguen
zarandeando sin descanso. Cuando estás a punto de desesperar,
divisas confusamente, pues tienes los ojos irritados por la sal, la
línea de una costa que se aproxima. Rápidamente, antes de que
los traicioneros escollos te aplasten la cabeza, recuperas tu
lucidez. Cuando por fin haces pie, avanzas tambaleándote hacia
la playa, a la que por último llegas arrastrándote. Entonces oyes
voces en tu propia lengua. ¿Quieres averiguar de qué gente se
trata, pasa al 240, o te quedas allí tendido sobre la arena a
descansar, pasa al 500?

333
Vuelve al 106 y echa otra vez los dados.
334
El guardia vuelve en compañía de un hombre de cara ancha,
vestido con elegante ropaje. En los brazos lleva brazaletes
cubiertos de piedras preciosas. Te da unas palmadas en la
espalda, al tiempo que te saluda en griego.
—Alteo el Vengador, tu fama ha llegado hasta estas tierras,
pues tus hazañas son verdaderamente heroicas. Yo soy Ramsés,
faraón de todo Egipto. Ven conmigo Necesitas descansar.
Te conduce a un salón del palacio, donde te sirven una
espléndida cena con buen vino. Unas bailarinas os entretienen,
mientras hablas con Ramsés de tus viajes y tu reciente huida
del país de los nubios.
Bien entrada la noche, tu anfitrión se despide de ti y añade:
—Mañana me acompañarás al oráculo del oasis Amonio y
después buscaremos un barco que te lleve a Grecia.
Te recuestas en los lujosos almohadones y disfrutas del
espectáculo de las bailarinas hasta que te quedas dormido. Pasa
al 408.

335
Cuando el carro llega a tu altura, te vuelves al campesino y
le preguntas si te deja montar en el carro. El hombre te da un
latigazo, haciéndote un verdugón en el rostro.
—Nunca volveré a llevarte en mi carro! —te grita, y fustiga
al flaco caballo para que corra al galope.
¿Persigues al campesino para atacarle, pasa al 529, o sigues
tu camino, pasa al 414?

336
Durante dos días vagas por la isla en busca de alimento,
pero no parece que en ella viva ningún animal. Cada vez te
encuentras más débil y, cuando por fin descubres un arbusto
con frutos de color blanco, los comes ávidamente. Su veneno
comienza en seguida a actuar en tu estómago, causándote un
tremendo dolor. Sólo Zeus puede salvarte. Si aún no le has
invocado, hazlo ahora y pasa al 557.

337
Ves a los seres inmateriales destinados al mundo superior
que beben de las aguas del río Leteo para borrar todo recuerdo
de su memoria, pero pasas de largo con impaciencia. Asciendes
por un camino empinado y rocoso que se pierde entre la niebla
y pronto te concentras en la subida. El suelo es resbaladizo y a
cada paso haces saltar con los pies pequeños guijarros que
ruedan ladera abajo. Detrás de ti, las pisadas reconfortantes de
tu hermano se oyen cada vez más lejos, pero no te atreves a
pararte. Entonces resuena un grito:
—¡Alteo, Alteo!
Comienzas a darte la vuelta para mirar hacia atrás. Pasa al
278.

338
Agarras al jefe, le quitas el cuchillo que lleva en la mano y le
oprimes la punta contra el cuello.
—¡Escuchad todos! —gritas a los allí reunidos—. Si es que
entendéis una lengua civilizada, oíd bien. Echaos al suelo con
las manos sobre la cabeza. Yo voy a salir y, si alguien me
persigue, vuestro jefe morirá.
Se hace un silencio total. Aprietas un poco más la punta del
cuchillo contra el cuello del jefe obligándole a echar la cabeza
atrás. Sus súbditos, advirtiendo el miedo que refleja su mirada,
te obedecen.
Sin dejar de amenazar al jefe con el cuchillo, sales del
establo y, cuando llegas al borde del complejo de edificios, le
quitas la máscara, dejando al descubierto un rostro cadavérico.
—¿Por dónde se va a la ciudad? —le preguntas.
El jefe no te responde, pero sus ojos miran al sendero que
sale a su izquierda.
—¡Ya entiendo! —exclamas.
Le cortas el cuello y abandonas el cadáver entre unos
arbustos. Después echas a correr por el sendero de la izquierda.
No parece que nadie te persiga, por lo que te guardas el
cuchillo bajo el cinturón. Al cabo de unos centenares de
metros, el bosque se aclara y ves un camino delante de ti.
Aprietas el paso, pero tropiezas con un alambre tendido a
media altura a través del sendero. Cuando te dispones a
levantarte, un centinela de los hombres-pájaro se abalanza
sobre ti y te retuerce el pescuezo.
339
Mientras aguardas, se hace de noche. Hambriento y
cansado, te sientas pacientemente pero, en vista de que no
parece que vayan a llevarte nada de comer, aprovechas la
ocasión para dormir un poco. Tu sorpresa es doble cuando
alguien te despierta y te habla en griego, aunque sea de forma
titubeante.
—Yo... hablo... tu lengua —te dice.
Tu interlocutor se acerca y puedes verle: es un nubio
extraordinariamente alto, pero de aspecto inofensivo, pues
carece casi por completo de fuertes músculos.
Tus actos... esta tarde... han inquietado a mi... mi... —se
para buscando la palabra ...a mi rey. Cree que has hecho... un
encantamiento contra él.
Aunque no domina tu lengua, le entiendes perfectamente y
tratas de aprovecharte del temor del rey.
—Y no se equivoca —replicas—. Vamos a ver a tu rey —
acentúas esta palabra con desprecio— y tú harás de intérprete.
Pasa al 465.

340
Esperas una hora, pero no aparece ningún barco.
Decepcionado, tiras una piedra contra un árbol: la piedra
rebota en el tronco y te hiere en un pie, de modo que tienes que
sentarte para que el dolor remita. Más tarde te levantas de
nuevo y, aunque tienes el pie entumecido, decides escalar la
montaña. Recibes 1 punto de Deshonra. Pasa al 15.

341
Si Ares es tu dios protector, pasa al 326. Si no lo es, pasa al
25.

342
Puedes gastar de 1 a 6 puntos de Honor, echa un dado para
averiguar cuántos, para conseguir que Poseidón sea Neutral
hacia ti. Si lo haces, pasa al 206. Si no lo haces, pasa al 132.

343
Tu protector en el Olimpo no te ayuda, pues has
desobedecido la orden divina de purificarte. El castigo al
orgullo y la arrogancia sigue siendo el mismo. Pasa al 164.
344
Te haces a la mar, lleno de alegría porque al fin te ves libre
de tu culpa. Pones rumbo hacia el sudeste, con la esperanza de
bordear la costa de África y después continuar la larga travesía
hasta el Peloponeso. Cuando estás contemplando la puesta de
sol, una figura femenina se te aparece en la balsa.
—Soy Iris —te dice la mujer— y he sido delegada por los
dioses para traerte un mensaje, pues aunque creas que has
expiado enteramente tu culpa y puedes volver a tu hogar en
Trezena y a tu madre Aetra, aún pesa sobre ti la muerte de tu
padre Egeo y, sí, esto puede parecerte injusto, pero tú no tienes
la perspectiva cósmica de los dioses y, créeme, otros tenemos
también que hacer sacrificios, porque hay que estar encima de
los mortales cuando se meten en líos, cosa que ocurre a cada
paso, como lo demuestra tu actuación en Troya, y tengo que
ocuparme de esa guerra, es decir, de ese asedio, o de la revuelta
de Tebas, y en contraste con estos problemas los tuyos son
pequeños, sin embargo aún me llevan tiempo y tú no me lo
agradeces, pues los hombres no estáis bien educados, y si Hera
tuviera el control de vuestra educación, entonces todo iría
mejor y habría la estabilidad a la que todos aspiramos,
especialmente...
Iris se interrumpe sin haber concluido su interminable
perorata. Pasa al 128.

345
Al volverse, Marcos ve el fruto de loto en el suelo, sonríe
con malicia y él también escupe el suyo.
—¡Serán buenos para ellos! —exclama—. En cualquier caso,
si se venden bien volveré a por más.
Luego indica a unos marineros de su tripulación, que
acaban de reunirse con él, que recojan las cestas de frutos.
—Siento no poder llevarte a Trezena en mi barco, pero ya
vamos excesivamente cargados.
Después ordena a los marineros que leven anclas y su nave
zarpa inmediatamente. Pasa al 405.

346
Tu victoria sobre esas bestias infernales es total y te
encuentras de nuevo ante el ruinoso templo de Deméter. Sin
embargo, la ceremonia aún no ha terminado. En tus manos
tienes las tablitas de madera que has traído del extraño mundo
fantasmal de los elementos. Debes combinarlas, dejando caer
dos de ellas y conservando una, para salvar del hambre al
pueblo de Escione. ¿Dejas caer los símbolos del agua y del
trigo, pasa al 200, los símbolos del agua y del fuego, pasa al 120,
o los símbolos del fuego y del trigo, pasa al 466?

347
No ha transcurrido mucho tiempo cuando te caes del poney.
Te pones de pie con gran esfuerzo, entre las risas de tus
compañeros de viaje. Pierdes 1 punto de Honor. A duras penas,
los hombres consiguen colocarte de nuevo a lomos del poney, a
cuyo cuello te agarras desesperadamente. Pasa al 226.

348
Los marineros supervivientes son atados por los atenienses.
—El jefe ha escapado te informa el capitán. Se ha refugiado
en la bodega.
Tienes que dar caza al cabecilla del motín.
Pasa al 119.
349
La diosa Afrodita te rodea con un aura divina y los hombres
se vuelven más amables. Envainan las espadas y su jefe te habla
de nuevo:
—Amigo, no queremos hacerte ningún daño, pero ten
cuidado: ronda por aquí gente extraña —añade
misteriosamente—. Ven al poblado y allí podrás lavarte y
comer. Tienes aspecto de no haber sido bien acogido hace
mucho tiempo.
Una vez en el poblado, el jefe te introduce en una casa de
piedra. Dentro conversan una mujer y una joven, que se callan
al verte. El hombre les dice algo que no oyes y ellas se retiran a
una dependencia separada por una cortina.
—Mi mujer te preparará algo de comer y mi hija un baño de
agua caliente. Toma, bebe conmigo. Te ofrece una copa llena
de rojo vino. ¿La aceptas, pasa al 487, o la rechazas, pasa al
319?

350
Cuando llegas a lo alto del acantilado, el humo se extingue.
Desde esa atalaya privilegiada contemplas algo que te produce
gran consternación: tu barca ha sido reducida a cenizas por el
fuego sin que haya quedado nada aprovechable. Maldices en
silencio a los dioses por permitir semejante desgracia. Luego te
das media vuelta, triste y amargado. Es como si de forma
deliberada los dioses te impidieran regresar a tu hogar en
Trezena. Recibes 1 punto de Deshonra por dejar que la barca se
queme.
Caminas por la playa con ademán desafiante, abandonando
los restos del incendio. Pasa al 256.
351
Durante seis días, tu balsa navega impulsada por un viento
favorable, pero después se levanta un huracán del oeste y
comienzas a temer por tu vida. El mar se encrespa y tu frágil
balsa es sacudida por olas cada vez mayores. Agarras con fuerza
el improvisado remo, con el que das golpes al aire con más
frecuencia que al agua. Si Poseidón es tu dios protector, pasa al
254. Si no lo es, pasa al 586.

352
La advertencia divina te hace reflexionar y, reuniendo a
unos cuantos marineros de tu barco, les comunicas tu
intención de abandonar la isla. Cansados de su estancia en ella,
los marineros, aunque indecisos, están de acuerdo en
acompañarte. Después de trabajar durante todo el día lográis
construir una pequeña balsa con un mástil. Como vela utilizáis
la túnica de una de las doncellas de Calipso y, por la noche,
conseguís algunas provisiones. Un poco más tarde os hacéis a la
mar, sin atender a las súplicas de un pequeño grupo de
personas que se ha congregado en la playa.
Cuando les anuncias a tus compañeros que debes dirigirte a
las costas de Italia, casi te organizan un motín. Pero, como los
vientos os llevan primero hacia el norte y el oeste, y luego hacia
el este, poco pueden hacer para oponerse a tu voluntad. Al cabo
de dos semanas se os han agotado casi por completo las
provisiones. Todo lo que queda es un trozo de cuerda y un
pequeño tarro con cera de abejas. Pasa al 168.

353
Las reglas de El retorno del Vengador, el tercer libro de la
serie Crónicas cretenses, son las mismas que las de los dos
anteriores. Sin embargo, tus valores para los combates
comienzan siendo Fuerza 5 y Protección 11, sin contar las
bonificaciones que te proporcione tu divinidad protectora, a
causa de la experiencia que has adquirido matando al
Minotauro.
Si Poseidón te es Contrario, echa un dado. Si sacas un 1 o
un 2, lo sigue siendo; si sacas de 3 a 5, se vuelve Neutral hacia
ti; si sacas un 6, el dios del mar te será a partir de ahora
Favorable.
Ahora pasa a la sección que se te indica según cuál sea tu
divinidad protectora.
Si ésta es Afrodita, pasa al 217.
Si es Apolo, pasa al 354.
Si es Ares, pasa al 532.
Si es Atenea, pasa al 58.
Si es Hera, pasa al 486.
Si es Poseidón, pasa al 117.

354
Tendido en tu camastro bajo cubierta, invocas a tu dios
protector y oyes su voz que te habla de este modo:
—Alteo, lo has hecho muy bien. Ahora debes volver a tu
casa en Atenas, donde tu padre te espera impacienté. Yo tengo
que marcharme en seguida, pero estoy seguro de que se me
olvida algo... ¡Ah, sí, las velas! Ya sabes, las negras significan
que has fracasado, las blancas que has triunfado. En fin, he de
darme prisa o llegaré tarde. ¡Buena suerte!
Por un momento reina un silencio total. Después oyes el
ruido del viento y de las olas. Subes a cubierta a respirar aire
fresco. Pasa al 252.

355
El terreno que rodea la parte superior de la escalera es
blando y pantanoso. Avanzas con cuidado, tanteando antes de
dar cada paso, para encontrar un lugar firme donde pisar.
Puedes apreciar que, a unos veinte metros de donde estás, el
suelo es más duro y más allá hay árboles y arbustos, de manera
que te hallas en un círculo pantanoso rodeado por todas partes
de espesa vegetación. Delante de ti, la ladera asciende
suavemente. Decides subir a la cumbre para poder contemplar
toda la zona. De nuevo te sientes fatigado y, cuando llegas a la
cima, te dejas caer sin aliento en el suelo. Poco después te
quedas dormido. Pasa al 547.

356
Saltas del carro, que se lanza hacia su destrucción. Mientras
das vueltas sobre la hierba, oyes los relinchos angustiosos del
caballo, que cesan de repente. Poniéndote en pie, comienzas a
descender por la pendiente en dirección a Tebas. Descubres
junto al camino un cuchillo roto que debe de haber sido
desechado por algún viajero y te lo metes debajo del cinturón.
Pasa al 259.
357
Recuerdas a tiempo las palabras de Deán y te detienes en el
preciso momento en que ibas a girar en redondo. Los gritos se
oyen cada vez más débiles, hasta que cesan por completo. Te
quedas solo. Por fin remontas la pendiente y sales a la luz del
día. Como tu hermano no está contigo, no sabes cómo puedes
averiguar la forma de expiar tu culpa. Entonces resuena de
nuevo una voz:
—¡Alteo!
Tu esperanza renace. Después de todo, tu hermano ha
conseguido salir del Hades. Sin embargo, quien sube la
pendiente y te llama no es tu hermano, sino el mercader
fenicio, Marcos, llevando su saco. En seguida llega adonde tú
estás.
—Te traigo un mensaje de tu hermano, al que he adelantado
al subir hasta aquí. Ha dicho que debes ir en busca de los
fitálidas, quienesquiera que puedan ser.
Pasa al 455.

358
Das un mordisco a la fruta saboreando su dulce carne. Te
parece que no has comido desde hace muchísimo tiempo,
aunque es muy difícil medir el tiempo en los infiernos. Puede
que lleves aquí minutos, horas o tal vez días. El ladrido del
perro resuena de nuevo y te diriges hacia el lugar de donde
proviene el sonido. Pasa al 85.

359
Muchos se han admirado de que el joven nubio supiera
hablar griego. Unos creen que se trataba de un don de Apolo,
otros que se lo había enseñado un mercader prisionero antes de
que le mataran, y en fin otros suponen que lo aprendió en unos
pergaminos que unos nómadas encontraron en la costa y
llevaron hasta el poblado. Recibes 1 punto de Deshonra por
querer indagar tales cuestiones y vuelve al 339.

360
El dios del mar está furioso. Las aguas se encrespan
alrededor del velero y el mástil de éste se parte en dos con un
estruendo ensordecedor. Puedes gastar de 1 a 6 puntos de
Honor, echa un dado para averiguar cuántos, y conseguir de
este modo alcanzar la costa a nado, pasa al 320, o enfrentarte a
la cólera de Poseidón, pasa al 282.
361
Los marineros están aguardándote y, cuando llegas abajo, te
agarran con brusquedad. Sorprendido, miras a tu alrededor y el
capitán responde a tu mirada con un gesto de impotencia. Los
siete jóvenes y las cinco doncellas atenienses no saben de qué
lado ponerse. El barco se balancea peligrosamente.
—¡Este hombre es el responsable de nuestras calamidades!
—grita un marinero—. ¡Los dioses nos castigan por su
traición!
—La única forma de aplacarlos es sacrificarle —continúa
otro.
Está claro que los componentes de la tripulación se han
confabulado contra ti. ¿Te sometes, pasa al 175, o luchas, pasa
al 312?

362
Haces un gesto de negación moviendo la cabeza de un lado a
otro. Pero el guardia interpreta mal las señas que le haces
rápidamente con las manos y se enfurece. De nada sirven las
palabras con las que tratas de aplacarle. Debes luchar en tu
defensa.
El guardia tiene Fuerza 5, Protección 12, una lanza, Fuerza
2, y un escudo largo, Fuerza -1, Protección 4.
Si te rindes, pasa al 71. Si mueres invocando a Zeus, pasa al
225. Si te retiras, pasa al 324. Si el guardia es Gravemente
Herido por ti, pasa al 421.

363
Levantas el puño y todos los presentes se quedan mudos de
estupor. ¡Has cometido sacrilegio! Tu cuerpo no durará
mucho, acribillado por las lanzas que los guerreros de la tribu
te lanzan desde todas partes. En tu próxima aventura, Alteo el
Vengador, fíjate mejor en las pinturas de la cueva.
364
El guardia sonríe con gesto comprensivo y su actitud se
vuelve amistosa. Ceremoniosamente saca un óbolo del bolsillo
y te lo entrega. Fingiendo agradecimiento, te dejas conducir
por un corredor oscuro cuyas paredes están cubiertas de
estantes en los que, se almacenan cestas llenas de granadas.
Intentas preguntar a tu guía para qué se guarda en el palacio
real de Troya toda esa fruta, pero en ese momento el guardia,
como el lazarillo que acompaña a un ciego, te introduce en una
habitación para que esperes en ella a tu primo. Pasa al 104.

365
La primera escala de la travesía a Ilium, la de las altas
murallas, la Troya de los antiguos poemas épicos, es Lemnos.
Las dos semanas que lleváis de retraso a causa del mal tiempo
te parecen meses. Tu propensión a marearte ha vuelto a hacer
presa en ti y, por si esto fuera poco, se te resienten las heridas
que has recibido en Creta. Los aqueos se ríen y se burlan de ti.
Si Oresandro estuviera solo, piensas ofendido, pronto
experimentaría en su carne el filo de tu espada. Por fin se
divisan en el horizonte las costas de Lemnos, la isla sagrada de
Hefaisto, el dios de la forja. Pasa al 384.

366
Bajas la antorcha y te das media vuelta. En ese momento, el
marinero agarra el arpón y te lo clava en la nuca, atravesándote
la cabeza. Al instante caes muerto. Zeus no resucita a los
ingenuos, aunque son éstos los que más necesitan su ayuda.

367
Permaneces en la playa junto a tu barca, pero allí no hay
nada de interés y el calor te adormece. Los rayos del sol,
doblemente brillantes al reflejarse en las tranquilas aguas del
mar, te obligan a cerrar los ojos. Pronto te quedas dormido.
Cuando despiertas, está a punto de anochecer y tienes frío y
hambre. Con la rama de un árbol te haces un arpón e intentas
pescar algún pez en las aguas poco profundas de la orilla. Al
cabo de un rato no has conseguido capturar ninguno y estás
empapado. Vuelves al lado de la barca. Para secarte y calentarte
recoges trozos de madera en la playa e intentas hacer una
hoguera. El fuerte viento te lo impide. Entonces colocas el
montón de leña al abrigo de la barca y logras prenderle fuego.
El calor te conforta, haciéndote olvidar tu estómago vacío.
Poco después vuelves a dormirte. Pasa al 576.

368
Descuelgas una antorcha de la pared y bajas a la bodega. La
débil luz de la antorcha apenas ilumina una pequeña parte de
la bodega, donde se apilan cajas vacías. Avanzas
cautelosamente y de improviso te encuentras frente al cabecilla
de los amotinados, que está armado con un arpón. Intenta
clavártelo, pero logras esquivar el golpe.
Debes luchar con el marinero, que tiene Fuerza 4,
Protección 11 y el arpón, Fuerza 3, Protección -1. Tú sólo
cuentas con la antorcha, Fuerza 2, Protección 0.
Si te rindes, pasa al 249; si mueres y Zeus te resucita, pasa al
425. Si el marinero es Gravemente Herido por ti, pasa al 218.

369
Durante once días, la caravana cruza el desierto. Pronto
estás harto de viajar en camello, el medio de transporte más
incómodo y desagradable que jamás has conocido. Por fin
divisáis el oasis, con gran alegría de todos los viajeros. El
sacerdote te entrega un pequeño trozo de jade que, según te
dice, es un amuleto de buena suerte. Luego entra en el templo
a cumplir con sus obligaciones oficiales. Después de invocar a
Zeus, sigues al sacerdote. Pasa al 506.

370
Maldecir a los dioses es siempre menos provechoso que
tratar de aplacarles con sacrificios. Recibes 1 punto de
Deshonra y vuelves al 350.

371
—¡Sí, es él, sin duda! —grita uno de los que se encuentran
más atrás en el grupo. Al oír esto, los demás se lanzan sobre ti.
Antes de que puedas escapar, dos tipos fornidos te tiran al
suelo. Intentas zafarte de ellos pero, al conseguirlo, otros dos se
echan sobre ti. Pasa al 299.

372
¿Quieres preguntar a una mujer que lleva una vasija llena de
harina sobre la cabeza, pasa al 26, o prefieres acercarte a un
soldado armado con una lanza y un gran escudo, pasa al 187?

373
Humillado por esos ancianos, tú, Alteo el Vengador, te
pones de rodillas ante ellos. Recibes 2 puntos de Deshonra.
Entonces te das cuenta de que no van a tener clemencia
contigo y se disponen a rematarte. Sin embargo, son viejos y
consigues esquivar su ataque en el último momento. El
combate continúa.
Si los dos ancianos son Gravemente Heridos por ti, pasa al
482. Si te retiras, pasa al 18. Si mueres invocando a Zeus, pasa
al 33.

374
Llamas con fuertes golpes a la puerta del palacio. Te abre un
guardia.
—Soy Alteo el Vengador, el rey auténtico de Atenas —
declaras con voz imperiosa, pero el guardia no te entiende.
Sale otro hombre, que habla con el guardia, y éste te deja
entrar. El palacio es un edificio magnífico, recientemente
reconstruido. Sus paredes acaban de ser recubiertas con bellos
mosaicos. Mientras el guardia va a buscar a alguien,
permaneces en pie admirándolos. Si tienes más de 50 puntos de
Honor, pasa al 334. Si no, pasa al 392.
375
—¡La paloma, estúpido, suelta la paloma! —te grita
Vizhazid sacudiéndote violentamente.
De pronto comprendes lo que quiere decirte. Abres la jaula
y dejas al ave en libertad. La paloma, como inspirada por un
dios, vuela en línea recta hacia los arrecifes. Siguiéndola,
lograréis atravesar los escollos. Recuerdas las palabras de
Arissia.
Los remeros reman desesperadamente al compás de los
golpes cada vez más rápidos del tambor. La atmósfera está
tensa, como si los dioses anunciaran funestos presagios y un
joven debiera pagar con su vida. Te agarras a la barandilla que
rodea la cubierta del barco, clavándote algunas astillas en los
dedos.
En ese momento enfiláis el canal entre las rocas. El viento
ha cesado de repente, pero las olas siguen sacudiendo la nave.
Las mismas rocas comienzan a crujir y a moverse con
ensordecedor estruendo: los arrecifes de las Simplegadas han
iniciado su mortífera tarea. Cada vez os encontráis más cerca
de las afiladas crestas, que como garras de águila aguardan el
momento de clavarse en sus víctimas.
Sin embargo, las fuerzas malignas no logran veneros y
atravesáis felizmente los escollos. Una vez en mar abierto,
ponéis rumbo a Calcedonia. Los marineros aplauden y lanzan
gritos de alegría. Pasa al 112.

376
Consigues romper el cuello al leopardo que, después de
retorcerse entre violentos espasmos, queda muerto en el suelo.
Das gracias a los dioses y te tumbas boca arriba, jadeando como
consecuencia del tremendo combate. Aún hace mucho calor.
Observas que están empezando a salirte ampollas en los brazos,
pero lo que más te atormenta es el hambre, así que arrancas con
los dientes un trozo de carne del leopardo muerto. Aunque la
carne cruda tiene un sabor repugnante, te la comes sin vacilar.
Alrededor del cadáver comienzan a aglomerarse las moscas y
vuelven los buitres, que se acercan tímidamente. Cuando no
tienes más ganas, abandonas el cadáver a los carroñeros y te
alejas cojeando, pues el leopardo te ha hecho una profunda
herida con sus garras en el muslo derecho. No tienes ni idea de
la dirección que debes seguir para ponerte a salvo. En esto
divisas dos figuras a lo lejos. Llevan lanzas y, cuando se
acercan, descubres que son guerreros de piel negra. ¿Quieres
gritar pidiéndoles socorro, pasa al 444, o prefieres esconderte
por si son hostiles, pasa al 177?

377
El mercader abre la mano izquierda, mostrándote el anillo.
Por un momento crees que has ganado, pero en seguida
adviertes que en la misma mano tiene el trozo de jade. Marcos
se guarda en el bolsillo ambos objetos. Luego va a hablar con el
timonel. Mientras tanto, tú te asomas por la borda y
contemplas las olas, ahora tan tranquilas, pero capaces de
enfurecerse con violencia desatada. Tu soledad dura poco, pues
en seguida Marcos se reúne de nuevo contigo. Pasa al 239.

378
El campesino te asesta un puñetazo en la mandíbula que te
hace retroceder tambaleándote hasta caer al camino, por el que
ruedas como una pelota. Cuando por fin te detienes, hecho un
amasijo de miembros retorcidos y huesos rotos, estás muerto.

379
Apenas han transcurrido unos minutos cuando sufres unas
terribles convulsiones que agitan tu cuerpo. A medida que el
veneno surte efecto, sudas más abundantemente. ¡Qué final tan
deplorable para Alteo el Vengador, vencedor de Talos, el
gigante de bronce de Creta, y del Minotauro! Las amazonas, los
cretenses, los nubios no pudieron acabar contigo, pero ha
podido la naturaleza. Si aún puedes invocar a Zeus, pasa al 557.

380
Los hombres, todos ellos de aspecto fornido, se acercan sin
que tú retrocedas un palmo. De repente, una sensación de
pánico se apodera de ti y te das media vuelta temiendo ser
atacado por detrás. Demasiado tarde. Un golpe que te aplasta la
cabeza con un crujido es lo último que recuerdas. Pasa al 201.

381
—¡Nunca! —gritas, consiguiendo al mismo tiempo librarte
del hombre que te tenía sujeto.
Sin embargo, te das cuenta de que no te dejarán marchar
con vida de Lemnos. Así que agarras una tea ardiendo del
hogar, Fuerza 3, y atacas a los tres rufianes.
Cada uno de ellos tiene Fuerza 5, Protección 9, una espada
corta, Fuerza 2, Protección -1, y un peto, Protección 2.
Recuerda las reglas para el combate contra varios adversarios.
Si te retiras, pasa al 203. Si mueres invocando a Zeus, pasa al
283. Si los tres hombres son Gravemente Heridos por ti, pasa al
55. No puedes rendirte.

382
Zeus se asombra de que alguien que se ha infligido a sí
mismo un castigo de muerte le pida ayuda. No puede por
menos de rechazar tu súplica con el desprecio que se merece.
Pasa al 125.

383
Ofreces la pluma verde al guardia. Este se pone rojo de ira y
te mira como si le hubieras insultado en público delante de sus
amigos.
—¡Cerdo aqueo! —exclama a la vez que arremete contra ti.
Debes combatir con él y le corresponde atacar el primero.
Tiene Fuerza 5, Protección 12, una lanza, Fuerza 2, y un
escudo largo, Fuerza -1, Protección 5.
Si te rindes, pasa al 71. Si mueres y eres salvado por Zeus,
pasa al 225. Si te retiras, pasa al 324. Si el guardia es
Gravemente Herido por ti, pasa al 421.

384
Desembarcas en Lemnos, deseoso de pisar tierra firme. El
muelle no está muy concurrido: sólo unas cuantas personas
pasean perezosamente bajo el sol del mediodía. A unos
centenares de metros de la orilla hay un pozo, alrededor del
cual un grupo de hombres hablan y gesticulan animadamente.
—... más granadas, Vizhazid, no quiero más...
—... y las arrojó al jardín de su amo...
—... no me importa que sea sagrado...
Si Hefaisto te es Favorable o Neutral, pasa al 224. Si te es
Contrario, pasa al 265.

385
Durante largo tiempo eres arrastrado y zarandeado por las
aguas, como el tronco de un árbol por la corriente de un río en
la crecida de primavera. Consigues agarrarte a una tabla,
rezando a todos los dioses para que te salven. Por fin divisas
una costa y nadas hacia ella. Cuando llegas a la playa, levantas
la vista hacia lo alto y descubres la mole del monte Pelion,
altanero como un titán y cubierto del verdor que le
proporcionan sus plantas medicinales. Te desplomas sin
sentido sobre la arena, en el borde mismo del mar, cuyas olas te
lamen los pies. Pasa al 105.

386
Ganas 10 puntos de Honor por matar a los guerreros. Te
apoderas de una de sus lanzas y prosigues tu búsqueda, pero
esta vez tierra adentro, pensando que hacia el interior tendrás
más posibilidades de encontrar madera. Además, estás
hambriento y en esa playa claramente no hay nada de comer.
Pasa al 39.

387
¿Estás tan asustado que no quieres ni hablar con los
habitantes de ese poblado? Recibes 2 puntos de Deshonra y
pasas al 316.

388
El monstruo atrapa a un marinero que se encuentra en
cubierta y se lo lleva en una de sus bocas. Cuando Escila vuelve
a su guarida, el marinero grita aterrado, pero ni tú ni nadie del
barco podéis hacer nada para salvar al infortunado. Marcos
dirige el barco hacia el frente, sin mirar a un lado ni a otro, y
logra atravesar el estrecho sin más pérdidas. Después se reúne
contigo y te dice:
—La próxima vez sólo habrá algún herido. Bueno, ahora
olvídalo y, cuando lleguemos a puerto, acompáñame. Yo te
serviré de guía.
Pocos días más tarde, el barco arriba a la costa a la que se
dirigía. Una vez en tierra deseas actuar por tu cuenta, pero
Marcos insiste en que vayas con él, a lo que accedes de mala
gana. Pasa al 302.
389
El capitán y tú contempláis con rabia impotente cómo el
otro barco os adelanta por estribor sin importarle el peligro de
colisión y cortándoos el viento. Falta poco para que las dos
embarcaciones choquen. El capitán amenaza con el puño a un
personaje que se divisa en la cubierta de la otra nave, ataviado
con ricas y llamativas vestimentas; a este gesto sigue una sarta
de insultos. El personaje, sin duda el patrón fenicio, se limita a
sonreír indolentemente.
El barco fenicio comienza a sobrepasar al vuestro, cuyas
velas vuelven a hincharse con el viento. El patrón fenicio
empuña una larga pértiga con una cuchilla en el extremo y,
antes de que podáis impedírselo, corta la cuerda que sostiene
vuestras velas. La mayor se estrella contra cubierta, mientras la
nave fenicia se aleja. Su capitán se chupa el dedo índice y
después os lo muestra.
—Cuando os pregunten en Atenas quién lo ha hecho,
decidles que os adelantó Marcos el mercader —os grita—. ¡En
franca competición!
El barco fenicio se pierde en la lejanía y en su popa reluce al
sol un momento la palabra Djinn. Los marineros del vuestro,
furiosos, izan la vela desprendida. Pasa al 38.

390
Te pones en pie al instante y echas a correr con toda la
rapidez que te permiten tus cansadas piernas. Pero está claro
que tu esfuerzo es inútil: aunque estuvieras en plena forma,
nunca conseguirías aventajar en velocidad a un leopardo. Con
ágiles zancadas, éste te alcanza y te derriba clavándote las
garras en la espalda. Al caer, crees ver dos figuras recortadas
contra el horizonte y gritas pidiendo socorro, pero tus gritos se
transforman en un alarido agonizante al desgarrarte el leopardo
una pierna. Si aún no has invocado a Zeus, hazlo ahora y pasa
al 293. Si ya lo has hecho, conténtate con el pensamiento de
que tu fin ha sido rápido y no la muerte lenta por calor y
deshidratación que habrías sufrido de otro modo.

391
Zeus te traslada a un bosque de Citerea, depositándote en el
suelo. Cuando estás curado, te devuelve a la isla de Faros, a un
lugar alejado de los hostiles pescadores. Pasa al 588.

392
A los pocos momentos regresa el guardia en compañía de un
oficial de aspecto severo que, hablando en griego, se presenta
como ayudante del faraón.
—¿Conque eres el rey de Atenas, eh? Te mira de arriba
abajo y comprendes que distas mucho de parecer un rey.
—Ve a lavarte y vuelves el año que viene. A lo mejor
entonces te creemos.
Te expulsa del palacio después de aconsejarte que te dirijas
al templo, donde son más acogedores con los esclavos
extranjeros. Sigues su consejo y te encaminas hacia el templo
de Amón. Pasa al 464.

393
Aceptas agradecido la piel de leopardo y te despides del
capitán. En seguida preguntas en el puerto si hay algún barco
que vaya hacia el delta. Dentro de dos días zarpa en esa
dirección un pequeño navío mercante que se dirige a Fenicia.
Negocias con el capitán, que se compromete a llevarte hasta la
desembocadura del Nilo.
Cuando por fin zarpáis, no puedes ocultar tu alegría por
abandonar Menfis y proseguir viaje. Sin embargo, poco
disfrutas en los tres días que tardáis en llegar al mar, pues te
ataca de nuevo la fiebre que padeciste en Nubia y tienes que
permanecer acostado bajo cubierta. En tu delirio tienes
visiones de tu divinidad protectora que discute con el
Minotauro.
Cuando te recuperas, el mercader fenicio te deja en una
pequeña ciudad en la boca más oriental del río Nilo. Allí
puedes comprar una pequeña embarcación en la que
emprendes la travesía hacia Grecia. Con la intención de
bordear la costa de África antes de poner rumbo norte hacia el
Peloponeso, navegas durante dos días hasta que llegas a la isla
de Faros, en el brazo más occidental del delta. Decides tomarte
un descanso y te acercas a la costa de la isla antes de quedarte
dormido en la barca. Pasa al 507.

394
Corres hacia la puerta, pero los hombres-pájaro te agarran
de los brazos y, dándote patadas en las espinillas, te obligan a
ponerte de rodillas delante de su jefe, resplandeciente en su
túnica de plumas doradas. Pasa al 289.

395
Oyes detrás de ti una voz familiar y, al darte la vuelta, ves a
Marcos, el mercader fenicio, que no está muerto, sino bien vivo
y lleva un gran saco.
—Es inútil, Alteo, amigo mío, no te dejará cruzar el río si no
le pagas un óbolo. Si no hay moneda, no hay travesía: éste es su
lema y de nada sirve discutir con él.
—Pero ¿cómo puedo conseguir un óbolo?
—Deberías haber traído uno contigo. Yo puedo
procurártelo, pero tendrás que pagar un precio —te mira de
arriba abajo y después te hace la siguiente oferta—. Te doy un
óbolo por tu espada.
Al notar tu indecisión, añade:
—Te daré además una granada.
Abre el saco para mostrarte que está lleno de granadas.
¿Aceptas su oferta, pasa al 493, o tratas de encontrar otra
forma de cruzar el río Estigia, pasa al 582?

396
Con súbita lucidez comprendes que no hay posibilidad de
supervivencia en ese lugar calcinado por el sol. Pierdes 1 punto
de Honor por haberte dado cuenta de la situación desesperada
en que te encuentras. Vuelve al 376.
397
Recibes 1 punto de Deshonra y pierdes 1 punto de Honor,
como es habitual, por retirarte. Pasa al 316.

398
Al bordear el montón de cajas, ves un destello de luz.
Demasiado tarde: una llamarada se te echa encima,
quemándote el rostro. El amotinado, que estaba escondido
detrás de la pila de cajas, te ataca con una antorcha, Fuerza 2.
Él tiene Fuerza 4 y Protección 10. Tú estás desarmado y
Herido. Si el marinero es Gravemente Herido por ti, pasa al 94.
Si te rindes, pasa al 249. Si mueres y Zeus te resucita, pasa al
156.
399
El poblado es mucho más grande de lo que te ha parecido en
un principio. Las casas están hechas de piedra y bien
construidas. Sus habitantes deben de ser gente civilizada, no
bárbaros, piensas; pero en estas reflexiones hay más deseo y
esperanza que convicción. Al caminar entre los edificios, no
adviertes que un hombre robusto se te acerca por detrás y,
cuando te habla, te sobresaltas.
—Extranjero, no merodees por nuestro poblado como un
perro o un espía. Dime cómo te llamas y de dónde eres, para
que los ilirios podamos demostrarte nuestra hospitalidad. Pues
aunque hemos escogido vivir en este lugar apartado, no somos
salvajes primitivos.
—Soy Alteo el Vengador —declaras orgulloso—, el legítimo
rey de Atenas. Sin embargo, parece que los dioses han
decretado que nunca regrese a esta ciudad. Desde hace siete
años me hacen peregrinar de un sitio a otro por todo el mundo.
—Aquí te encuentras entre amigos, Alteo. Ven a mi casa y
allí podrás lavarte y comer.
Entráis en uno de los edificios mayores del poblado y el
hombre dice a su mujer y su hija que te preparen un baño y
algo de comer. Ellas se retiran a una dependencia separada por
una cortina.
—Toma, bebe conmigo —te invita tendiéndote una copa de
vino.
¿La aceptas, pasa al 487, o la rechazas, pasa al 319?

400
Marcos se acerca a ti sonriendo.
—No lo has hecho del todo mal, Alteo —comenta—. Juega
de nuevo, esta vez conmigo. ¿Reglas fenicias?
¿Aceptas, pasa al 106, o rehúsas, pasa al 502?

401
El vellocino de oro es un juego que consta de sucesivas
tiradas. En cada una de ellas debes apostar un óbolo. Echa un
dado por ti y otro por tu contrincante. El número que saques
con el segundo dado réstalo del que hayas sacado con el
primero y sigue las siguientes instrucciones:

Si el resultado es positivo
+5
+4 Pasa al 14
+3
Recuperas el óbolo que has apostado y
+2
ganas otro
+1 Recuperas el óbolo apostado

Si el resultado es negativo
-5
-4 Pasa al 243
-3
-2
-1 Pierdes el óbolo apostado
0

Si te quedan más óbolos, puedes seguir jugando. Si has


perdido todo el dinero que tenías, debes retirarte y pasar al 204.
Si te retiras del juego mientras aún le quedan óbolos, pasa al
141.
402
Tu sueño es tranquilo y descansas debidamente, quizá por
primera vez en muchos meses. Ganas 1 punto de Honor y pasas
al 245.

403
La pluma verde es un símbolo de los aqueos, que no son
precisamente queridos por los troyanos. ¡Nunca te fíes de los
fenicios, ni siquiera cuando te hagan regalos! Recibes 1 punto
de Deshonra y vuelves al 383.

404
—¿Tienes miedo? —pregunta uno de los guerreros aqueos.
—Quizá le hayan educado al estilo troyano —añade otro.
—La gente de Trezena no nos será de mucha utilidad si se
declara la guerra... Vamos a jugar sin él.
Después, los aqueos se retiran unos cientos de metros y se
sientan en círculo. Mientras juegan a los dados, no dejan de
charlar animadamente. Al cabo de un rato tú te duermes.
Recibes 1 punto de Deshonra y pasas al 440.

405
Te alejas en tu balsa del país de los lotófagos o gente que
come lotos, contento de perderlo de vista. Al cabo de algún
tiempo te entra sueño y te quedas dormido. Al despertarte,
sobresaltado, descubres que tu balsa ha encallado en una costa
desconocida. Arrastras la destrozada embarcación hasta la
playa y, con la esperanza de encontrar alimento, echas a andar
tierra adentro.
Poco después llegas a la entrada sombría de una cueva. Te
acercas a ella con precaución, temiendo ser atacado por alguna
bestia salvaje que pueda tener allí su guarida. En las paredes de
la cueva hay pinturas que representan a nativos: la isla debe de
estar habitada. En una de ellas aparece un joven que levanta el
puño cerrado y al que están a punto de cortar la cabeza; otra
muestra a una mujer que extiende la mano abierta y con los
dedos separados.
Un golpe en la espalda interrumpe tu examen. Giras en
redondo y ves a dos nativos que llevan la piel pintada con
extraños signos ondulados y la cabeza cubierta de flores. Te
amenazan con unas primitivas lanzas sin pulir.
¿Echas a correr para escapar de los nativos, pasa al 146,
intentas negociar con ellos, pasa al 321, o les atacas, pasa al 20?

406
Con casi total unanimidad, tus paisanos te ofrecen su ayuda.
Los cuatro marineros indecisos, al ver que la situación te es
favorable, se ponen también de tu parte. El capitán da un paso
al frente.
—No podemos matar a nuestros pasajeros —dice a los
amotinados—. Deponed las armas. Tú te subes a la escala.
—No temáis por vuestras vidas les tranquilizas—. Si nos
mantenemos unidos, podremos capear este temporal.
Renunciad al motín y lo olvidaré como si hubiera sido sólo una
mala pesadilla. Pero si persistís en vuestra traición, os tendréis
que enfrentar a mi cólera y a la ira de los dioses.
Un resplandor sobrenatural ilumina el barco, que se
balancea en el agitado mar. Al mirar hacia arriba, ves que un
fuego azulado recorre los mástiles y las velas.
—¡Esa es la señal de que los dioses están a mi lado!
De mala gana, los marineros deponen su actitud y, aunque
el barco es zarandeado por el viento, bajo cubierta todo queda
en calma. Pasa al 228.
407
Logras separarte de la multitud y caminas desconsolado por
la playa, hasta que llegas a un acantilado en el que se abre una
cueva. De su oscuro interior sale una anciana huesuda con el
pelo blanco como la nieve que corona las cumbres de las
montañas.
—¡Alteo! —te grita—. Necesitas consuelo. Lee aquí tu
futuro.
Al decir esto, agarra un puñado de hojas secas que hay en el
suelo a la entrada de la cueva y las arroja al aire. La brisa las
dispersa en todas las direcciones, mientras la sibila las persigue
como un niño que corre tras el juguete que ha perdido. Por
desgracia, la sibila de Troya está loca y debes buscar consejo en
el templo. Pasa al 28.

408
A la mañana siguiente, después del amanecer, el faraón te
despierta:
—Tenemos que partir temprano para llegar al Nilo antes de
que la gente se despierte. Si salimos más tarde, toda la ciudad
acudirá al río para verme. Y eso nos supondrá un retraso de
varias horas.
Te levantas y le sigues, admirándote de que la popularidad
le cause al faraón tantos trastornos. Una vez en el puerto subes
a bordo del barco real, un espléndido navío de enormes velas
de color púrpura decorado con oro y piedras preciosas. Una
gran muchedumbre rodea ya el barco. Los guardias impiden
que se acerque más. Cuando el barco leva anclas y zarpa entre
la flotilla de pequeñas barcas, los curiosos rompen la barrera de
los guardias y se aproximan a la orilla lo más posible.
Durante seis días viajáis en barco. Luego, durante dos
semanas, atravesáis el desierto de Libia en un magnífico
palanquín llevado por seis esclavos. Por fin llegáis al oasis y el
faraón es introducido en litera en el templo, mientras tú
esperas fuera. Al cabo de un rato, el faraón sale a pie. Parece
muy preocupado.
—Debo volver a Tebas en seguida —te dice—. Toma estos
regalos como prueba de nuestra amistad y de la alianza entre
nuestros pueblos.
Te entrega un brazalete de piedras preciosas y un pequeño
trozo de jade. Después te bajas de la litera y entras en el
templo. Pasa al 506.

409
Recuerdas las palabras que te dijo tu padre hace ya tanto
tiempo:
—Llevarás velas negras. Si triunfas, cámbialas por otras
blancas, y sabré a tu llegada que has conseguido tu objetivo.
Ante tu insistencia, el capitán saca de un arcón unas velas
blancas y los marineros y los jóvenes atenienses las izan con
gran alegría.
Un viento constante impulsa al barco y arribáis al Pireo
antes de lo que pensabais. En los muelles se ha congregado una
gran multitud. Cuando te ven en la proa y a los jóvenes
atenienses asomados a la borda, rompen en aplausos y
aclamaciones de júbilo.
Tu padre Egeo es el primero en saludarte cuando bajas de la
nave, estrechándote contra su pecho y exclamando:
—¡Alteo, hijo mío, hijo mío!
Después te suelta y se vuelve para hablar a la multitud, pero
de pronto su rostro se contrae en un espasmo de dolor y se
lleva las manos al pecho.
—Ha llegado mi hora —dice jadeando. La Parca se dispone
a cortar el hilo de mi existencia. Llevadme a palacio, para que
pueda morir en paz.
Mientras la comitiva de Egeo se aleja, la muchedumbre se
dispersa, atemorizada por tan funesto presagio. Tú sigues a tu
padre. Pasa al 61.

410
Nadas hacia la tromba marina y, al acercarte, descubres que
la ha causado una enorme ballena. Redoblas tus esfuerzos para
alcanzar al animal, con la esperanza de alojarte en su vientre.
El agua gira arremolinándose cuando la bestia comienza a
sumergirse y tú eres atraído hacia el torbellino. Al hundirte en
el agua, se te engancha la túnica entre las barbas de la ballena.
En tus esfuerzos por soltarte, golpeas al animal que, dolorido,
cierra la boca partiéndote en dos. Zeus no interviene para
mantener a flote los restos mortales de un hombre.

411
Avanza el día y de nuevo los únicos barcos que pasan
navegan río arriba. Seis o siete de ellos se detienen brevemente
en el embarcadero para aprovisionarse de agua, pero parten
poco después hacia el sur. Al atardecer estás muy enfadado y
casi decides montarte en una nave que también navega en esa
dirección, con tal de perder de vista ese maldito lugar, pero se
impone tu sensatez. Oscurece y pasas otra noche a orillas del
Nilo. Por la mañana ves acercarse un barco que viene del sur.
Renace tu esperanza de poder dirigirte al norte. Con gran
apuro adviertes que se trata del primer barco que pasó río
arriba hace dos días. El capitán te grita desde la proa.
—¿Aún aquí? Sube a bordo, ahora vamos en la dirección
que te interesa.
Aceptas agradecido su ofrecimiento y te embarcas. Recibes 1
punto de Deshonra. Pasa al 210.
412
Poco después de abandonar el palacio te pierdes. Recorres
sin rumbo calles oscuras hasta que vuelves al lugar de partida.
No tienes más remedio que preguntar al guardia del palacio
por dónde se va al templo. El guardia suelta una carcajada, pero
te indica la dirección correcta. Recibes 1 punto de Deshonra.
Pasa al 464.

413
Apunta en tu Hoja de Anotaciones los siguientes datos:

Fuerza 5 Honor 22
Protección 11 Deshonra 11
No tienes ningún punto de Inteligencia.

Armas y armadura
Espada: Fuerza 3, Protección 0
Peto: Fuerza 0, Protección 2

Posesiones
Broche de perlas de la reina Antíope.

Los dioses
Asclepio: Contrario
Poseidón: Contrario
Atenea: Favorable
Dionisos: Favorable
Hefaisto: Contrario
Los demás: Neutrales

Ten en cuenta que, por ser protegido de Hera, puedes


invocar a Zeus una vez extra. Comienzas con Fuerza 5, en vez
de 4, y Protección 11, en vez de 10, debido a la experiencia que
has adquirido derrotando al Minotauro. Pasa al 486.

414
Te encoges de hombros y prosigues tu camino Pronto el
carro desaparece a lo lejos. Poco después subes un pronunciado
repecho y desde lo alto puedes contemplar Tebas. Cuando
comienzas a bajar la pendiente, oyes un crujido entre los
matorrales a un lado del camino. Al detenerte, recibes un
fuerte golpe en la nuca que te deja sin sentido. Pasa al 99.

415
Los dos ladrones tiran las dagas y echan a correr gritando.
Ganas 3 puntos de Honor, además de quedarte con las dagas.
Te diriges hacia el puerto y, al toparte con una joven que viene
del río llevando un cesto de ropa lavada, le preguntas qué
ciudad es ésa. La joven no te entiende, pero consigues deducir
que el río es el Nilo, por lo que debes de estar en Egipto.
Pronto llegas al puerto. Pasa al 544.

416
En medio de la llanura no hay ninguna sombra y el calor del
mediodía es impallauna pequeña colina. Desde la cima puedes
ver de nuevo el mar, al otro lado de la isla. Al pie de la colina
hay una aldea de chozas de paja, extrañamente tranquila. En el
mar, varias barcas de pesca faenan bajo el sol abrasador. Bajas
de la colina y, al llegar a la aldea, ves que una de las barcas ha
regresado a la costa y los pescadores la llevan a la playa.
¿Quieres hablar con ellos, pasa al 314, o decides esconderte en
una choza, pasa al 563?
417
El guía y tú camináis en tenso silencio hasta que llegáis a un
enorme teatro al aire libre, donde miles de muertos actúan en
el escenario para su propia ignominia.
—Esos son los cortesanos corruptos te informa Deán—.
Cada uno tiene un castigo apropiado a su crimen. Aquél, por
ejemplo —señala a un hombre rodeado de espejos que insulta a
sus imágenes—, era ayuda de cámara de un poderoso monarca,
pero consideró que él era más importante que el soberano,
mandó a todos que cumplieran sus órdenes y comenzó a
llamarse «rey». Rechazaba con violentos insultos las bromas
más inofensivas. Sus insultos y un excesivo contemplarse a sí
mismo son ahora su castigo.
La niebla envuelve la escena ocultándola a tus ojos. Pasa al
279.

418
Cuando Marcos dirige el barco entre el torbellino y la cueva
del escollo, te asomas por la borda para observar a Escila, el
monstruo marino de seis cabezas. Horrorizado, adviertes que
uno de sus cuellos se estira hacia ti y te atrapa en tu boca.
Forcejeas para librarte de esas fauces, pero no logras impedir
que el monstruo se retire a su guarida.
Debes combatir contra la bestia, que tiene Fuerza 7 y
Protección 14. Si mueres y Zeus te resucita, pasa al 479. Si el
monstruo resulta Gravemente Herido por ti, pasa al 261.

419
Avanzas a través de la niebla, confiando en que ése sea el
camino que te conduzca hasta tu hermano Teseo. Sin embargo,
te encuentras primero con otro personaje, un hombrecillo
sentado en una silla de madera, que mira constantemente a una
roca que pende encima de él en precario equilibrio sobre un
reborde. La roca parece que va a caer de un momento a otro. El
hombrecillo te observa, pero en seguida levanta de nuevo la
mirada hacia la roca. Así, el hombre y la roca permanecen a la
espera, en continua incertidumbre. Tú no puedes entretenerte,
pues tienes que hallar a tu hermano.
Llegas a una encrucijada. ¿Vas a torcer a la izquierda, pasa
al 447, a la derecha, pasa al 328, o sigues de frente, pasa al 561?

420
Sería una insensatez por tu parte jugar a los dados contra un
auténtico tahúr. Te disculpas cortésmente, aduciendo que
tienes que rezar a tu divinidad protectora. Marcos te mira con
recelo, pero al ver que a sus camaradas les ha impresionado tu
piedad, no dice nada. Haces ademán de orar durante un rato,
del mismo modo que un guerrero se finge muerto en el campo
de batalla para que sus implacables enemigos no le maten, pues
son bárbaros que no respetan la voluntad de los dioses. Al cabo
de unos minutos, sintiéndote más seguro, te pones cómodo y te
duermes. Pasa al 440.

421
El guardia cae de rodillas y te suplica:
—Piensa en lo que sufrirán mis padres si les privas de su
querido hijo y perdóname la vida. No envíes mi espíritu al
reino de Leteo, a las moradas de Hades.
Sorprendido por esta reacción del guardia, te limitas a
quitarle la lanza. Ganas 2 puntos de Honor. En ese momento,
alguien sale del palacio para averiguar la causa de tanto ruido.
Es tu primo Agnostes.
—¡Alteo! —exclama—. ¡Cuánto te he echado de menos en
Troya, sin tener a nadie con quien hablar!
Al ver a las cuatro doncellas que le siguen, pones en duda la
veracidad de su queja, pero respondes a su saludo con la misma
cordialidad.
—Llevad a este hombre al médico ordena a sus doncellas,
señalando al guardia.
Después, volviéndose a ti, te dice:
—¡Ven, tenemos tantas cosas que contarnos!
Pasa al 4.
422
—Has venido a ver a tu hermano —empieza a decirte la
mujer mientras subes por el escarpado sendero entre rocas.
—Pero ¡si mi hermano está muerto! —replicas.
—Lo sé. Tienes que descender a los infiernos para verle —te
dice.
Te entrega una espada, Fuerza 2, y un peto, Protección 2,
que te ciñes lentamente.
—Puede que los necesites contra el perro —añade la mujer,
y por su tono deduces que el animal debe de ser muy peligroso
—. Ah, se me olvidaba presentarme: soy la sibila.
No dice nada más y, cuando vas a preguntarle quién es esa
niña, adviertes que la pequeña ha desaparecido. Sigues en
silencio a la sibila. Pasa al 514.

423
Vuelves a la cabaña con la hechicera y, convencido de que
los dioses te protegerán, tomas un buen trago de la copa que
Circe te ofrece. Sientes en la garganta un extraño picor, pero no
te ocurre nada más ni experimentas ningún cambio.
Circe te observa un momento y luego dice:
—Un trago no es suficiente. Debes beber más.
Va a la cocina y echa unas hierbas en la copa. Después vierte
en ella agua caliente de una olla. El líquido resultante te lo
lleva a ti.
¿Aceptas beber de nuevo, pasa al 64, o te niegas a hacerlo,
temiendo que la raíz ya no surta efecto, pasa al 280?

424
Despojado de tus armas y de tu ropa, excepto el calzón, los
nubios te conducen a través de una gran llanura que pronto da
paso al desierto. Durante días y días camináis hacia el sur por
áridos arenales. Te desatan las manos, pues saben que en esas
dunas tú solo no serías capaz de sobrevivir. Mientras que a
ellos no parecen afectarles el calor ni los poderosos rayos del
sol, a ti te dejan exhausto. Has perdido la cuenta del tiempo
que lleváis andando por el desierto, pero calculas que por lo
menos han transcurrido tres semanas cuando entráis en una
zona de praderas. Un día después llegáis al poblado nubio y
eres llevado ante el rey. Los guerreros le informan en una
lengua entrecortada que no entiendes. Pasa al 307.

425
Zeus te resucita y te cura las heridas. Debes continuar el
combate, pero en estado Sano. Si te rindes, pasa al 249. Si el
marinero es Gravemente Herido por ti, pasa al 218.

426
Al agacharte para recoger la antorcha, el marinero te empuja
con todas sus fuerzas y caes de espaldas chocando con la cabeza
contra el suelo. El amotinado agarra entonces la antorcha y con
ella prende fuego a tu ropa. Aunque la desgarras con las manos,
no puedes arrancártela. Zeus no te salva y mueres abrasado.

427
Marcos abre la mano derecha rápidamente para mostrarte la
palma vacía.
—Lo siento, Alteo. Mala suerte.
Se mete el trozo de jade en el bolsillo y vuelve a ponerse el
anillo de oro en el dedo.
—¿Quieres que juguemos otra vez? —te pregunta.
Pero no, tienes ninguna gana de perder más cosas. Te
asomas a la borda, lamentando haber aceptado navegar con el
fenicio. Mirando al mar te preguntas si alguna vez llegarás a
Atenas o si será la voluntad de los dioses que vagues por los
océanos durante el resto de tu vida. La voz del mercader, que
se ha acercado a ti, te arranca de tus pensamientos. Pasa al 239.

428
Echas a correr por el sendero hacia la derecha. Pronto oyes
detrás de ti los gritos de los hombres-pájaro, que se han
lanzado en tu persecución. Llegas a un sitio donde el bosque se
aclara y el sendero desemboca en el camino principal que
conduce a Tebas. Te diriges hacia la ciudad, mientras empieza
a amanecer. Pasa al 193.

429
Por supuesto, las velas podían no haber sido blancas. Según
Simónides, que más tarde escribiría sobre estos hechos, aunque
confundiéndote con Teseo, la señal fue una vela teñida de
escarlata con el jugo de la flor de la encina. Pero, tal como tú
las ves ahora, las velas son sin duda blancas. Recibes 1 punto de
Deshonra y pierdes 1 punto de Honor. Pasa al 61.

430
Recibes 2 puntos de Deshonra y pasas al 199.

431
El hombre flaco acelera el ritmo de sus azotes y el muerto
que machaca las piedras también aumenta la velocidad de sus
golpes. Al llegar junto a ellos, les preguntas por tu hermano.
—Busco a mi hermano Teseo —les dices.
—Tú debes de ser Alteo. Yo soy Eaco, juez de los infiernos
—responde el hombre flaco sin mirarte ni cesar en su frenética
actividad.
—¿Dónde puedo encontrar a mi hermano? —insistes,
volviendo al tema que te interesa.
—Está en alguna parte del Elíseo. Date una vuelta por ahí y
más tarde o más temprano le hallarás.
Piensas que si tratas al juez de una forma más ceremoniosa,
quizá obtengas mejores resultados. Pasa al 296.

432
Desciendes de la montaña y, rebosante de alegría, tomas el
camino que conduce a Trezena.
—Adiós —te ha dicho el jefe de los fitálidas al despedirte,
nos alegramos de tu purificación, pero recuerda que no todos
los hombres piensan como nosotros.
No olvidarás estas palabras. Cruzas el istmo y llegas por fin
al monte al pie del cual se halla Trezena. Antes de alcanzar la
cima, ves al otro lado las columnas de humo que se elevan
desde las casas de la ciudad, entre la fina lluvia. Pasa al 600.

433
Regresas por el túnel llano, temiendo el descenso a los
infiernos, pero al mismo tiempo no deseando retrasarlo más.
Ensimismado en estos pensamientos, caminas sin fijarte en lo
que te rodea, hasta que de repente te precipitas en el vacío.
Extiendes los brazos, tratando de agarrarte a algo, pero no hay
más que aire y cada vez caes con más rapidez. Pasa al 325.
434
Has sido atacado por los hombres-pájaro de Tebas, como
pronto podrás comprobar. Pierdes 1 punto de Honor por no
haber visto a tus asaltantes. Pasa al 99.
435
En la regata tu velero se enfrenta a un barco de remos. En
cada tirada, el barco de remos avanza un cuadrado por la ruta
marcada con líneas discontinuas en el plano de la izquierda,
siempre que tu velero no se encuentre en ese cuadrado.
Tu velero, en cambio, debe seguir el curso que le permita el
viento. No puedes navegar directamente contra el viento. Si
navegas formando un ángulo de 45 grados con la dirección del
viento, es decir, hacia el norte o el oeste, cuando el viento sopla
del noroeste, o hacia el sudeste o sudoeste, cuando el viento
sopla del sur, avanzas un cuadrado en ese sentido. Si navegas
en cualquier otra dirección, puedes, aunque no necesariamente,
avanzar dos cuadrados en línea recta. Así, si el viento sopla del
norte, tú puedes avanzar dos cuadrados hacia el oeste, hacia el
sudoeste, hacia el sur, hacia el sudeste o hacia el este. No
puedes avanzar al cuadrado que ocupa el otro barco ni pasar
por encima de él. El procedimiento para cada tirada es el
siguiente:
a) El barco de remos avanza un cuadrado por su ruta.
b) Tú decides qué rumbo vas a seguir y después echas un
dado para averiguar si sopla viento.
Si sacas un 1, hay poco viento y la corriente te hace avanzar
un cuadrado hacia el oeste.
Si sacas un 2, el viento gira 45 grados en sentido contrario al
de las agujas del reloj.
Si sacas un 3, el viento no cambia de dirección.
Si sacas un 4, el viento no cambia de dirección.
Si sacas un 5, el viento no cambia de dirección.
Si sacas un 6, el viento gira 45 grados en el sentido de las
agujas del reloj.
Si así lo deseas, antes de echar el dado puedes gastar 1 punto
de Honor y sumar después uno al número que saques con el
dado. Un total de 7, 6+1, tiene el mismo efecto que un 6.
c) Avanzas los cuadrados que te indique la nueva dirección
del viento, o la corriente si sacas un 1.
Gana la regata el barco que llegue el primero al punto de
partida después de dar una vuelta a las rocas negras, dejándolas
a la izquierda. Puedes bordear el arrecife blanco por ambos
lados, pero no atravesarlo. Al comienzo, el viento sopla del
nordeste.
Si ganas la regata, pasa al 581. Si pierdes, pasa al 485. Si
chocas contra las rocas o el arrecife, pasa al 562.

436
Te atan con cuerdas los pies y las manos a unas estacas y así
quedas tendido en el suelo del establo.
Forcejeas intentando soltarte, pero es demasiado tarde. El
jefe de los hombres-pájaro se sienta a horcajadas sobre ti e,
hincándote a través del pelo las largas uñas de su mano
izquierda, te obliga a echar hacia atrás la cabeza. Después se
inclina hacia ti cada vez más hasta que, cuando su cara está
muy cerca de la tuya, se quita la máscara y te clava los dientes
en el cuello. La sangre te llega a la boca y te tapa los ojos,
impidiéndote ver cómo los demás hombres-pájaro te rodean
gritando, impacientes por engullir las tiras de tu carne que su
jefe les está preparando.

437
Marcos se vuelve hacia ti y se queja:
—No me fío de Caronte ni de este cascarón de nuez.
Con gran consternación observas que por los cosidos del
cuero comienza a entrar agua.
—Desde luego que no me fio, pero es la única forma de
cruzar el río. Le propuse a Hades instalar otra barca, pero al
parecer le concedió a Caronte el monopolio de este servicio
cuando nadie quería hacerse cargo de él.
La barca se acerca ya a la otra orilla y poco después Marcos
y tú saltáis a tierra.
—Bueno, Alteo, ahora tengo prisa. Ah, aquí tienes la
granada.
Saca una del saco y te la tira antes de desaparecer entre la
niebla que ha vuelto a envolverlo todo. Te paras a comerte la
granada. Pasa al 358.

438
Cuando te dispones a partir del Elíseo hacia el río Leteo,
que limpia de recuerdos la memoria, sientes una mano fría
sobre tu hombro y Deán te habla así:
—Espero que hayas disfrutado comiéndote la granada al
comienzo de tu recorrido por nuestros míticos dominios. Pero
no te has dado cuenta de que el precio que tienes que pagar por
ello es demasiado elevado. Una de nuestras reglas establece que
cualquiera que come en los infiernos nunca podrá salir de aquí.
Sí, ya sé que parece injusto, pero yo sólo obedezco órdenes. De
todos modos, aquí nada es auténtico, por lo que no te aflijas
demasiado.
Sin embargo, te resulta imposible escapar del infierno que
tú mismo te has creado y en él permanecerás por toda la
eternidad.

439
En cuanto acabas de comer los frutos, compruebas que
contienen un poderoso veneno. Te metes dos dedos en la boca
en un intento de vomitar los mortíferos frutos, pero es
demasiado tarde. Si aún no has invocado a Zeus, hazlo ahora y
pasa al 557. De otro modo, tu viaje habrá terminado, vengador
Alteo, muy cerca de tu última meta.

440
Te despiertas sobresaltado y ves que Marcos está robándote
la bolsa que te has encontrado.
—¡Es mía! —exclama, y añade—: ¡Ladrón!
De este modo intenta justificar su acción. Te has quedado
sin dinero, si es que la bolsa contenía alguno.
Vas a protestar, pero te das cuenta de que los aqueos no te
quitan ojo y consideras más prudente no meterte en líos
mientras sigas estando tan mal armado.
—Toma —te dice Marcos arrojándote una pluma verde, que
sin duda ha arrancado de un casco aqueo—. Dásela a los
guardias de Troya y te dejarán entrar en la ciudadela.
—Pero yo no voy a Troya, sino a Trezena —le contradices.
—El barco hace escala en Trezena a la vuelta. Y no creo que
puedas llegar a tu hogar por tierra: he oído decir que toda
Beocia está en guerra civil —te explica Marcos.
De mala gana te resignas y te guardas la pluma. Aunque no
te agrada la perspectiva, aceptas emprender la travesía que te
ofrece Marcos. Os dirigís todos a la costa, donde está anclado el
barco aqueo, que cuenta con varias filas de remos y en cuya
proa se alza una estatua de Poseidón. Marcos se da media
vuelta y, cuando intentas detenerle, logra zafarse y echa a
correr por la playa gritando:
—¡Oresandro cuidará de ti!
Pasa al 365.

441
Recibes 4 puntos de Deshonra. Debes expiar la muerte de
Agnostes. Vuelve al 469.

442
Al alejarte, diriges una última mirada al viejo cínico, que se
da la vuelta, apenado de que no hayas querido quedarte a
hablar un poco más con él. Recibes 1 punto de Deshonra por tu
falta de consideración. Pasa al 176.

443
Subes a bordo de la nave trirreme de Vizhazid. El sol
alcanza su cenit abrasando con sus rayos la tierra. El barco se
balancea como los árboles sacudidos por el vendaval que rompe
sus ramas en invierno, cuando hasta los más esforzados héroes
temen penetrar en el bosque. Tú también, Alteo el Vengador,
te mareas y tienes que permanecer echado hasta que el
estómago deja de causarte molestias. Miras hacia atrás y divisas
a Marcos, que sigue en la playa y te dice adiós agitando los
brazos con gran entusiasmo.
—La próxima escala, Escione —anuncia Vizhazid en su
bronco acento armenio.
—Un momento, Escione está en la ruta hacia Troya, no
hacia Trezena —observas.
—En efecto —replica Vizhazid, que parece sorprendido—.
Andros, Escione, Calcedonia, Troya y Trezena: ésa es la ruta.
¿No te ha dicho Marcos que recalamos en Trezena al volver de
Troya?
—No exactamente —contestas con ironía.
Durante los siguientes días lamentas el aciago destino que
pone siempre a Marcos en tu camino. La travesía tampoco es
gratis: tienes que fregar la cubierta y los camarotes de los
marineros, trabajos poco propios de un rey. Dejáis atrás Skiros,
Icus, Poligeos, y por fin divisáis el promontorio más saliente de
Calcídica y el pequeño puerto de Escione.
¿Te quedas en el muelle, pasa al 227, o vas a dar una vuelta
por la ciudad, pasa al 157?

444
Los guerreros parecen contentos y, mientras recorren la
distancia que les separa de ti, van charlando animadamente.
Sólo cuando se encuentran delante de ti les reconoces: ¡son
rubios! Maldices en silencio, pero podrías hacerlo en voz alta,
pues no entienden ni una palabra de lo que dices. Te ofrecen
agua de un odre y te atan las manos a la espalda. El camino de
vuelta al poblado es largo y, cuando llegáis, está anocheciendo.
Te introducen en una cabaña, quedándose fuera uno de ellos de
guardia. Pasa al 190.

445
Agarras un cuchillo que encuentras entre otros trastos en el
suelo del carro y comienzas a cortar los arreos. El cuchillo no
está hecho para cortar cosas más duras que hortalizas y tardas
una eternidad en separar el carro del caballo. Cuando lo
consigues, el carro patilla y vuelca. Si aún no has invocado a
Zeus, debes hacerlo ahora y pasar al 356. De lo contrario, el
carro te aplasta y quedas entre sus restos, muerto y sin enterrar,
al lado del camino.
446
La falúa te traslada a la otra orilla del Nilo y luego el capitán
prosigue su viaje río arriba. No tienes que esperar mucho, pues
pronto atraca un barco que se dirige hacia el norte, hacia
Tebas.
El capitán habla bien el griego y te explica que transporta
pieles a Menfis, aunque hará escala en los puertos de la ruta.
Aceptas impaciente su ofrecimiento de llevarte río abajo.
Pronto te encuentras a bordo, disfrutando de la fresca brisa que
sopla en el río. Pasa al 579.
447
El sendero asciende por una ladera y tú comienzas a subir la
pendiente. La niebla sigue impidiéndote ver los alrededores,
por lo que te llevas una gran sorpresa al encontrarte con un
enorme peñasco que se precipita sobre ti. Saltas a un lado con
el tiempo justo para eludirlo, sintiendo una punzada de dolor
en la herida que te hiciste en Nubia. El peñasco sigue rodando
ladera abajo hasta detenerse en un terreno llano. Poco después,
un hombre musculoso aparece corriendo detrás del peñasco.
Jadea penosamente y parece muy cansado. El sudor le baña la
frente y los poderosos músculos de los brazos. Pero, a pesar de
su aparente fortaleza, está claro que es un ser inmaterial y que
el peñasco, si lo miras más de cerca, también carece de materia.
—Soy Sísifo —te dice—. No puedo pararme a hablar ahora,
pero si subes conmigo dentro de un poco podremos conversar.
Tengo que llevar esa roca a lo alto de esta montaña. Ya casi lo
había logrado.
Se agacha detrás del peñasco y empieza a empujarlo. La roca
apenas se mueve, pero el hombre continúa empujándola ladera
arriba. Caminas a su lado, en silencio, mientras él gruñe por el
tremendo esfuerzo. Por fin, entre la niebla, divisas la cumbre.
También la ve Sísifo y hace un último esfuerzo, pero está
agotado. La roca se le escurre de las manos y vuelve a rodar
hacia abajo por la pendiente. Mientras Sísifo corre tras ella, tú
esperas. Más tarde, Sísifo sube de nuevo, empujando el peñasco
y resollando. Caes en la cuenta de que su tormento consiste en
que, cada vez que está a punto de alcanzar la cima, la roca se le
desliza cuesta abajo. ¿Quieres ayudarle, puesto que la roca no
tiene peso para ti, pasa al 597, o sigues tu camino remontando
la cumbre de la montaña, pasa al 328?

448
Pocos viajeros han logrado escapar de las garras de los
hombres-pájaro. El propio Hermes, el dios mensajero de los
pies alados, se alegraría de semejante huida. Ganas 1 punto de
Honor por acordarte del dios. Vuelve al 428.

449
El barco zarpa del Pireo. Contemplas las parpadeantes luces
de Atenas, a la que has regresado como un héroe, pero que te
expulsa de nuevo.
¿Hacia dónde? Debes expiar tu culpa, para poder volver a tu
hogar en Trezena y ocupar el trono de Atenas. Pero de
momento estás en manos de los dioses, sin saber qué es lo que
quieren de ti.
Piensas en tu padre, al que tras breve encuentro acabas de
perder para siempre, y rompes a llorar. Pasa al 163.

450
Has herido a la pantera, pero a continuación ésta se
convierte en un jabalí de terribles colmillos. Debes continuar
luchando, ahora contra el jabalí, que tiene Fuerza 4 y
Protección 10. Como no has tenido tiempo de que se curen tus
heridas, el jabalí es el primero en atacar y echas por él dos
dados. Si mueres y Zeus te resucita, pasa al 557. Si la bestia es
Herida por ti, pasa al 297.

451
El muerto intenta convertir las dos piedras en polvo: éste es
su tormento. A otros se les ha dicho que deben hacer lo mismo
después de él: el castigo de aquéllos es contemplar cómo éste
fracasa en su intento por toda la eternidad. Vuelve al 431.

452
Merodeas por las chozas de la aldea como un chacal o un
criminal: no es ésta la forma en que un héroe debe
comportarse, por lo que recibes 1 punto de Deshonra. Tres
pescadores te oyen y se lanzan contra ti empuñando pequeños
cuchillos y vociferando. Temes que esos gritos hagan salir de
sus chozas a todos los vecinos de la aldea para ver qué ocurre.
¿Quieres luchar con esos tres pascadores, pasa al 213, o intentas
huir, pasa al 568?

453
Llamas a gritos al anciano, que en un instante se transforma
en una poderosa águila. El ave se eleva por el aire, describiendo
círculos sobre tu cabeza. Las focas, alborotadas por tus voces,
se arrastran hacia el mar, en busca de su medio ambiente
natural. ¿Quieres atacar a uno de esos animales para conseguir
alimento, pasa al 596, o los dejas en paz, pasa al 336?

454
En los sucesivos asaltos del combate echas dos dados,
primero por ti y después por el campesino. Cada uno intenta
asestar un golpe al contrario. El que saque 12 u 11, deja sin
sentido al adversario. El que saque 10 o 9, arroja a éste del
carro. El que saque 2, se cae él mismo del carro.
Si te caes del carro, pasa al 517. Si se cae el campesino o le
dejas inconsciente, pasa al 199. Si eres tú el que queda sin
sentido, pasa al 378. Después de cinco asaltos, si ambos seguís
conscientes, pasa al 79.

455
—He venido hasta aquí en barco y puedo llevarte a Atenas
—te ofrece el mercader.
Dudas si aceptar, pero el fenicio ha decidido por ti.
—Muy bien. Me alegra viajar con compañía. Juntos salís del
túnel.
—Veo que aún vas cargado con tu saco de granadas.
—No —replica abriendo el saco—, ahora está lleno de
óbolos. En los infiernos se acumulan las monedas que los
muertos tienen que pagar a Caronte, con las que éste a su vez
paga a Hades los impuestos. Ya no saben qué hacer con ellas y
las apilan en un enorme montón. En cambio, la comida escasea
allí abajo. Por eso les vendo fruta y me vuelvo a la tierra
cargado de monedas. Es un buen negocio, ¿no crees?
A ti no te interesan lo más mínimo los negocios del
mercader, pues estás preocupado observando el lugar.
—Esto no es Ténaro, donde yo inicié el descenso a los
infiernos.
—Claro que no. La entrada está allí, pero siempre se sale
aquí, en Cumas. La sibila se encarga de que nadie se despiste.
En ese momento, la sibila en persona aparece jadeando.
—¡Oh, ya veo que estás en buenas manos!—, te dice, y se
marcha por donde ha venido.
Pasa al 59.

456
Recorres cautelosamente el complejo de edificios, que
aparece desierto. De un gran establo salen sonidos de voces. Te
acercas a él. A diferencia del granero, que se levanta sobre el
suelo sostenido por enormes pilotes, el establo está construido
a ras de tierra. Mirando a través de una rendija de la puerta ves
a unos veinte hombres-pájaro que parecen estar aguardando a
la celebración de una ceremonia religiosa. Se oye un sordo
murmullo, como de lechuzas en un tejado. Distingues al jefe de
los hombres-pájaro, un poco más alto que el resto, vestido con
una túnica de plumas doradas y cubierto con una máscara de
águila.
Un hombre-pájaro que se ha acercado a ti por detrás sin que
te des cuenta te empuja hacia adelante. Chocas tambaleándote
contra la puerta, que se abre, y caes de rodillas dentro del
establo. Pasa al 289.

457
Recuerdas que quienquiera que come en el Hades nunca
podrá abandonar este lugar. Maldices a Marcos en silencio y
después echas a andar entre la niebla. Los ladridos de los
perros se oyen con más fuerza en ese lado del río Estigia. Te
diriges hacia el sitio de donde proceden, alejándote de la orilla.
Pasa al 85.

458
Rematas con la espada al segundo de tus adversarios antes
de que lleguen más habitantes del poblado. Sin embargo, te
encuentras rodeado en pocos instantes. Uno de esos hombres
avanza hacia ti con las manos extendidas en gesto de paz.
—No sabemos quién eres, pero vemos que eres un
prodigioso guerrero, pues has matado a dos de nuestros
mejores espadachines. Aunque ahora somos muchos y
podríamos matarte fácilmente, no queremos que se derrame
más sangre. Vete ahora mismo de nuestro territorio.
El grupo de hombres se aleja y tú, reconociendo la sabiduría
de sus palabras, abandonas el lugar. Vuelves al terreno
pantanoso de donde arranca la escalera que conduce al
infierno, disponiéndote a bajar por ella. Ganas 6 puntos de
Honor por derrotar a tus adversarios. Pasa al 530.
459
Pierdes 1 punto de Honor. Dispuesto a pasar allí la noche, te
subes a un árbol para evitar a los depredadores que hacen sus
correrías en la oscuridad. Estás muy incómodo y duermes
poco, pues el menor crujido o chirrido te sobresalta. Por fin
amanece y la rosada luz de la aurora te da nuevos bríos. Sin
embargo, al bajar del árbol te desgarras aún más la ya andrajosa
túnica. Llegas a la playa y allí, junto a una magnífica nave
trirreme tiria, divisas a Marcos y a un hombre delgado de
aspecto macilento.
—¡Pero si es Alteo! —exclama Marcos—. ¡Qué casualidad!
Aquí tienes a alguien dispuesto a llevarte gratis a Trezna: te
presento al capitán Vizhazid de Armenia.
No se te escapa el guiño que hace Marcos. Pasa al 12.
460
La actitud del guardia cambia al instante.
—¿Tu primo... Agnostes? —pregunta sonriendo.
Está claro que Agnostes es querido en Troya. El guardia te
conduce por sinuosos corredores, que te recuerdan el laberinto
de Creta, y sientes que tu ánimo desfallece. Pero en seguida te
repones y vuelves a ser Alteo el Vengador. Eres introducido en
una pequeña habitación, calentada por un fuego. Sentado en
una silla, está Agnostes meditando. Gira en redondo al oír
ruido, pero al verte sonríe con sincera alegría.
—¿Qué te trae por aquí, Alteo? Estoy seguro de que tendrás
muchísimas cosas que contarme. Pasa al 4.

461
Tus compañeros echan a correr, mientras tú amarras
previsoramente la balsa para tener un medio en el que escapar.
Después les llamas a voces, pero no te contestan. Una extraña
sensación de cansancio se apodera de ti y durante media hora
no haces nada. Luego, temiendo que haya sucedido alguna
desgracia, te diriges hacia el lugar de donde sale el humo. Pasa
al 469.

462
Los tres pescadores retroceden temiendo que les asestes el
golpe definitivo, pero tú detienes la mano en el aire. Otros
cinco aldeanos, armados con largos cuchillos, se dirigen hacia
ti. Juzgas oportuno retirarte antes de que te ataquen. Ganas 4
puntos de Honor por derrotar a los pescadores.
Eludiendo a sus compañeros, subes de nuevo a la meseta
central de la isla. De un lugar próximo al acantilado que has
escalado poco antes se eleva una fina columna de humo que se
va haciendo cada vez más espesa a medida que avanzas hacia
ella. Pasa al 350.
463
Envuelta en un rayo de sol, la diosa de los blancos brazos,
Hera, la reina de los dioses, se te aparece.
—Alteo —te dice—, nunca habría esperado esto de ti. Tu
madre Aetra estará desconsolada. Si no te purificas, los dioses
nunca te perdonarán. Constrúyete una balsa y abandona este
lugar espantoso.
Dicho esto, la diosa desaparece y regresa a su morada en el
alto Olimpo. Pasa al 352.

464
Pronto hallas el templo y el sacerdote se muestra encantado
de acogerte en él. Temes ofender a Zeus entrando en el templo
de un dios pagano como Amón. Así, mientras avanzas hacia el
santuario, ofreces plegarias al rey del Olimpo. Encuentras un
lugar protegido de las frías corrientes de aire que soplan por
todo el recinto y te echas a dormir en un rincón.
En sueños te sobresalta una visión de la diosa Hera.
—Alteo, no seas tonto y no te preocupes. Zeus no va a
ofenderse por el hecho de que duermas en el templo de Amón.
¡Él es Amón! Los egipcios no pueden pronunciar su verdadero
nombre y le llaman así. En cualquier caso, mañana debes ir al
oasis Amonio, donde hay un oráculo en medio del desierto. No
sé por qué lo han puesto allí, supongo que será un sitio
agradable. Ahora sigue durmiendo. Mañana te espera un largo
viaje.
Frunce el ceño, como si algo la inquietara. Después
desaparece. A la mañana siguiente abandonas Tebas
acompañado por el sacerdote del templo. Pasa al 232.

465
Con un, gesto enérgico acallas las protestas del flaco nubio
y, cuando sales de la cabaña, éste te sigue. Vuelves al lugar
donde antes has estado con el rey, pero ahora no se encuentra
allí y te quedas sin saber qué hacer mientras el joven te da
alcance. El nubio te conduce a una cabaña que hay en el centro
del poblado y, después de un momento de vacilación, te
introduce en ella.
El rey te mira, indignado por la intromisión, pero el
intérprete le dice algo explicándole, supones, por qué estás allí.
El rey no se aplaca y responde con una frase abrupta, que no te
permite hacerte demasiadas ilusiones.
Quiero mi libertad.
El mensaje es traducido al rey, que gruñe pensativo.
Después se vuelve a ti.
—Puedes elegir entre vivir como uno de mis guerreros o
como uno de mis sirvientes —te propone, según la traducción
del joven intérprete—. Esa es tu libertad.
¿Eliges luchar al lado de los guerreros nubios, pasa al 330,
convertirte en un sirviente del rey, pasa al 276, o rechazas su
propuesta, amenazándole con hacer contra él otro
encantamiento, pasa al 516?

466
Dejas caer las tablas que, al chocar contra el suelo, se
rompen en mil pedazos. Te agachas para intentar recoger y
unir los fragmentos, pero tu intento es tan vano como tratar de
contar los granos de arena de una playa. La multitud, que ha
presenciado asombrada tu actuación, comienza a avanzar
enfurecida hacia ti. Arissia les contiene.
—Vete, extranjero —te ordena, y que nunca puedas reposar
en tu cama después de lo que hoy nos has hecho. Al oír esto,
echas a correr, lo más rápidamente que te permiten tus
cansadas piernas, en dirección hacia el barco. Pierdes 3 puntos
de Honor. Si Deméter te era Favorable, ahora te es Neutral. Si
te era Neutral, ahora se vuelve Contraria a ti. Si ya te es
Contraria, recibes 1 punto de Deshonra. Pasa al 3.
467
—Me gustaría visitar a Ariadna —le dices al guía.
Este se encoge de hombros.
—Tú eres el cliente. Y, en cualquier caso, nada de esto es
verdad.
Te conduce por un camino envuelto en jirones de niebla. Al
cabo de dos o tres kilómetros, seguro de no perderte, te
adelantas a tu guía.
Llegas a una cueva en cuya entrada hay un letrero con un
nombre: Ariadna. Entras con precaución en la cueva.
—No está aquí —te quejas.
—Ya lo sé —replica tu guía—. Si me hubieras dejado
explicarte...
En ese momento, Ariadna entra en la cueva, encontrándoos
dentro. Su cabello chorrea agua y va envuelta en una toalla.
Sales de la cueva, volviéndote furioso hacia el guía.
—Ese es su castigo —te dice Deán—. Pasarse la eternidad
volviendo del baño.
—¿Volviendo...?
—Sí, tuvo suerte de que su padre fuera juez de los infiernos,
pues la primera sentencia de Ariadna era pasarse la eternidad
yendo al baño.
Si te alejas de la cueva, pasa al 518. Si te quedas en la
entrada, pasa al 198.

468
El rey recoge la lanza y llama a cuatro hombres, que se
adelantan entre la multitud, te agarran de los brazos y te
conducen hasta una gran jaula de mimbre en la que un león se
pasea sin parar de un lado a otro. No hace falta ser un genio
para saber lo que te espera; supones además que el león lleva
varios días sin comer. A un gesto del rey, la puerta de la jaula
es abierta y tú eres obligado a entrar en ella. Te vuelves
rápidamente, pero la puerta se cierra de golpe. Tu única
esperanza es derrotar al león con tus manos solas. Quizá los
dioses te ayuden. El león tiene Fuerza 6 y Protección 12. Si lo
matas, pasa al 565. Si invocas a Zeus al morir, pasa al 477.

469
Te internas en el bosque y, en medio de un grupo de olivos,
descubres una cabaña de piedra. Al acercarte precavidamente a
ella, ves en el umbral a una mujer de mediana edad, vestida con
una túnica gris.
—Soy Circe y sé a qué vienes —te dice.
Te introduce en la cabaña, cuyo interior está repleto de
recuerdos de todos los siglos: pequeñas ranas talladas en
marfil, cuernos de unicornio, una vasija con un retrato de
Perseo...
—Espera un momento —susurra Circe.
Te limpias los pies en una piel de cerdo extendida en el
suelo junto a la puerta. Eres incapaz de abarcar con la mirada
todos los objetos que están amontonados en esa habitación.
Antes de que Circe vuelva, tienes tiempo de examinar un rollo
de pergamino, de excelente calidad, que contiene una obra
titulada El filo de la hoz.
Circe regresa trayendo una delicada copa en la que burbujea
un líquido oscuro.
—Bebe esto —te ordena— y quedarás purificado de tu
culpa.
¿Te niegas a beber, pasa al 441, o accedes a hacerlo, pasa al
140?

470
Cuando los niños te ven, echan a correr gritando hacia el
poblado. En su precipitación, dejan caer la pelota que, después
de botar en el suelo, va a parar al arroyo y se la lleva la
corriente. Para no asustar a los niños, no corres tras ellos, sino
que te detienes a beber un poco de agua del arroyo. El agua está
muy fría y la tragas ávidamente.
Al ponerte en pie, ves que los niños casi han llegado al
poblado metiéndose entre los árboles que lo rodean. Caminas
despacio en esa dirección confiando descubrir dónde estás.
Cuando te acercas al poblado, salen a tu encuentro dos
hombres fornidos, armados de espadas. ¿Quieres hablar con
ellos, pasa al 237, te preparas para luchar, pasa al 583, o escapas
antes de que te alcancen, pasa al 387?
471
Comienzas a subir los escalones con paso firme, impaciente
por llegar arriba. La subida te fatiga y pronto tienes que pararte
a descansar. La escalera parece no tener fin, así que decides
quitarte la armadura y dejar otros impedimentos para llegar a
su término. Reanudas el ascenso llevando sólo la espada. La
oscuridad va dando paso a una cierta claridad que se filtra
desde la parte superior. Con renovada energía superas los
peldaños que restan hasta pisar el último. Te encuentras al aire
libre, en medio de la fría noche, en una ladera cubierta de
árboles: está claro que ése no es el camino que conduce a los
infiernos.
¿Quieres bajar la escalera que acabas de subir, pasa al 234, o,
renunciando a tu expedición al Hades, decides explorar ese
lugar, pasa al 355?

472
Te agachas entre la hierba y, cuando el leopardo se acerca,
saltas sobre él antes de que te descubra. Su lomo cede bajo tu
peso y, mientras le rodeas el cuello con los brazos, la bestia
sacude hacia atrás la cabeza. Aunque le aprietas con todas tus
fuerzas el cuello, la fiera es demasiado fuerte y con un rápido
movimiento te arroja al suelo. Debes combatir contra el
leopardo, que tiene Fuerza 5 y Protección 10. El calor ha hecho
mella en ti y sólo puedes tirar un dado. No obstante, el
leopardo ya ha sido Herido por ti en tu intento de
estrangularlo.
Si lo matas, pasa al 376. Si te retiras, pasa al 390. Si mueres y
Zeus te resucita, pasa al 293.
473
Entablas conversación con un marinero en cubierta y te
enteras de que ese barco hace la travesía Nilo arriba desde
Menfis para recoger pieles de animales en el punto más
distante en que el río aún es navegable. Después, cuando el
barco vuelve al Bajo Egipto, esas pieles son vendidas en las
poblaciones de las orillas, y las que quedan, a mercaderes
fenicios, cretenses o griegos en el delta. Esta información te
levanta el ánimo, pues, si puedes embarcarte en una nave
griega en el mar Mediterráneo, pronto estarás de regreso en
Atenas y verás a tu querida madre en Trezena.
El barco navega durante la noche y a la mañana siguiente se
encuentra cerca de su destino. Pocas horas después de pasar
por Siena, la última ciudad egipcia, llegáis a la primera
catarata, un increíble salto de agua en el que el impetuoso Nilo
llena el aire de espuma blanca. El ruido de la catarata es
ensordecedor, por lo que apenas oyes lo que te dice el capitán.
—Aquí es donde cargamos las pieles —te grita.
—¿A quiénes se las compráis? —preguntas.
Preferirías no haber oído la respuesta:
—A los nubios.
Pasa al 153.
474
Cuando atacas al anciano, éste se transforma en un fiero
león que se lanza contra ti. Debes continuar la lucha, ahora
contra el león Sano. En cambio, tú no has sanado de las heridas
que hayas recibido antes. El león es el primero en atacar y por
él echas dos dado La fiera tiene Fuerza 6 y Protección 12.
Si mueres y Zeus te resucita, pasa al 557. Si el león es herido
por ti, pasa al 310.

475
El anillo es en realidad un objeto muy valioso, forjado por el
dios Hefaisto en sus hornos subterráneos de la isla de Tera. Te
concede la posibilidad de invocar a Zeus una vez adicional.
Pero como no te ha sido donado a ti, sino a un ateniense que
tuvo la desgracia de perderlo jugando con Marcos, cuando
desees usarlo debes rezar al dios del fuego. Cuando decidas
hacerlo, echa un dado. Si sacas un 6, Hefaisto rehusará
comunicar a Zeus tu mensaje. Pasa al 239.
476
De camino hacia el río, te asaltan dos hombres
amenazándote con sus dagas. Con voz bronca te exigen algo,
pero no entiendes su lengua. Y si es dinero lo que quieren, no
tienes nada. Los asaltantes se enfurecen y gritan, primero a ti,
luego el uno al otro. ¿Tratas de escapar de ellos, pasa al 511, o
les atacas, pasa al 178?

477
El león se dispone a acabar contigo, pero su zarpazo sólo te
alcanza el muslo derecho, desgarrándote la carne con sus
garras. Te desmayas pero, cuando el león va a matarte y
devorarte, Zeus lo detiene. El rey de los dioses domina a la
fiera y la obliga a retirarse a un rincón de la jaula, mientras los
nubios, espantados, te sacan de ella. Intentas andar, pero tu
pierna derecha no puede con tu peso y tienes que ser llevado a
cuestas a una cabaña. Pasa al 190.
478
Los doce días del viaje de vuelta a Menfis transcurren sin
incidentes, pero en tus oídos resuenan constantemente las
palabras del dios. El solo pensamiento de descender a los
infiernos te aterra. Te acomete de nuevo la fiebre que padeciste
en Nubia. En ese estado, luchando contra el delirio, no puedes
disfrutar de la vista de las pirámides ni de los placeres de
Menfis. No se te borra la imagen del Minotauro dando muerte
a tu hermano. Dos días más tarde te encuentras bastante
restablecido para reanudar el viaje. Te construyes una balsa, en
la que navegas Nilo abajo hasta que llegas al mar Mediterráneo.
Sin ninguna pena diriges una última mirada a la costa de
África. Ahora debes poner rumbo al norte, hacia Grecia y tú
hogar. Pasa al 351.

479
Zeus ve cómo Escila te ha capturado, pero no es voluntad
del Olimpo que mueras todavía, así que ordena al monstruo de
seis cabezas que te suelte. Escila obedece y caes bruscamente al
agua. Al mirar hacia arriba, observas que las seis cabezas del
monstruo sonríen con malicia. Su expresión te recuerda a la
sonrisa de Marcos. Sin embargo, es el mercader quien te salva
del remolino de Caribdis que amenaza tragarte. Te arroja por la
borda una red, por la que trepas, lastimándote las manos.
Cuando arribáis a puerto en la costa del norte de África,
acompañas al mercader a tierra para comprarle algún regalo
con el que demostrarle tu agradecimiento por su ayuda, tan
poco propia de él. Pero a Marcos le mueve otro interés. Pasa al
302.

480
Para averiguar si logras atravesar sano y salvo el mar de las
sirenas, debes echar dos dados. Si sacas en total nueve o menos
de nueve, te acercas la distancia de un nudo a las sirenas.
Puedes modificar la tirada del siguiente modo:
Si estás atado al mástil de la balsa, suma cuatro al número
que hayas sacado.
Por cada punto de Honor que gastes por adelantado, suma
uno a ese número.
Tienes que echar los dados seis veces antes de librarte de las
sirenas. Si avanzas tres nudos hacia ellas, pasa al 111. Si ya has
echado los dados seis veces y no has avanzado tres o más nudos
hacia las sirenas, pasa al 501.

481
¿Tienes miedo de permitirte un pequeño descanso? Pierdes
2 puntos de Honor y pasas al 469.

482
Los dos ancianos se postran de rodillas ante ti:
—No nos mates —te imploran a una—. Somos unos simples
servidores del templo.
Accedes a su súplica y te apoderas de una lanza, Fuerza 2, y
de un peto, Protección 2. Ganas 4 puntos de Honor por tu
victoria. Entonces la sacerdotisa Arissia se dirige a ti con voz
menos resonante y aguda:
—Está claro que cuentas con el favor de Deméter. Debes,
por tanto, oficiar la ceremonia. Si fracasas, el pueblo te linchará
y tu cuerpo servirá de alimento a los que mueren de hambre en
la ciudad. Abrid la puerta.
No tienes más remedio que celebrar los ritos de Deméter.
Pasa al 184.
483
—Vete a visitar a tu hermano Teseo en los infiernos y él te
dirá lo que debes hacer para expiar tu culpa.
Dicho esto, el anciano se sumerge de nuevo en el mar. Te
quedas solo, enfrentado a la desalentadora necesidad de bajar al
Hades. No sabes qué dirección tomar. Invocas a Zeus, con la
esperanza de que él te indique el camino hacia los dominios de
Hades.
Estás hambriento y necesitas comer antes de ponerte a
construir una balsa para escapar de Faros. Caminas hacia el
interior de la isla, donde encuentras un arbusto que da frutos
blancos y rojos.
¿Vas a comer de los frutos rojos, pasa al 559, de los blancos,
pasa al 379, o de ambos, pasa al 439?

484
Te llevas el tazón a la boca y bebes el hirviente líquido hasta
la última gota. Después dejas el recipiente en el suelo de la.
cueva. Tienes la impresión de que todo está ahora más cerca de
ti. Agarras con fuerza las manos de tus vecinos, que te
devuelven el apretón para darte confianza. Si tienes 1 o más
puntos de Deshonra, pasa al 154. Si no tienes ningún punto de
Deshonra, pasa al 587.

485
Tu velero llega a la meta varios minutos después que el
barco de remos. Tu tripulación se muestra abatida y guarda
silencio mientras lleva la embarcación a la playa. La multitud
aplaude y vitorea al capitán del otro barco; en cambio a ti nadie
te hace el menor caso.
Recibes 1 punto de Deshonra. Entristecido, abandonas la
playa y vas en busca de Agnostes. Pasa al 320.

486
Te encuentras en cubierta cuando un viento frío comienza a
soplar haciéndote estremecer. En esto, precedida de una ráfaga
más templada, se te aparece la diosa Hera, esposa del gran
Zeus.
—Te vas a morir de frío si sigues aquí, Alteo. Deberías
además ponerte ropa limpia. Bueno, te has portado muy bien
en Creta. Ha sido una lástima que tuvieras que abandonar a
Ariadna en Naxos —sonríe ligeramente—. Ahora debes volver
a Atenas, donde tu padre teme ver aparecer las velas negras que
le anunciarían tu fracaso. Las blancas, señal de tu triunfo, le
causarán una gran alegría.
Dejando caer una estatuilla de madera y envolviéndose en
su túnica, la diosa Hera desaparece. Entonces comienza a
llover.
Maravillado de semejante manifestación, te das media
vuelta para resguardarte de la lluvia y del viento. Pasa al 252.

487
Aceptas la copa que te ofrece tu anfitrión, bebiendo el vino
con lentos sorbos. El hombre te pregunta por tus viajes y le
cuentas tus peripecias. En seguida vuelve su mujer trayéndote
un cuenco lleno de sopa. Después de tomártela ávidamente, le
devuelves el cuenco vacío con unas palabras de cumplido, pues
la sopa está realmente muy buena. Luego la mujer te conduce
detrás de la cortina, donde su hija está llenando un baño con
una tinaja de agua. La joven te lava el dolorido cuerpo, te unge
la piel con aceite de oliva y te viste una elegante ropa hecha con
piel de león. Aseado y arreglado de este modo, regresas a la
habitación principal, donde das las gracias a tu anfitrión.
—Has sido muy amable conmigo y te estoy muy agradecido.
—No he hecho más que lo que Zeus nos ordena. Sólo
desearía poder ofrecerte algo más que esta piel de león.
—Amigo, si alguna vez vas a Atenas, serás bien recibido en
mi casa. Ahora he de proseguir el viaje.
Dicho esto, le abrazas y te marchas. Recordando tu misión,
vuelves al terreno pantanoso de donde arranca la escalera que
conduce a los infiernos. Pasa al 530.

488
Los dioses no te ayudarán. Quizá crean que debías haberte
enfrentado al guerrero nubio en vez de echarte para atrás como
un cobarde. Pierdes 1 punto de Honor y vuelves al 468.
489
—Antes de beberlo, llévame a ver a mis compañeros —le
pides.
A Circe no parece incomodarle tu petición. Te conduce a
una cochiquera que hay detrás de la cabaña. Allí, cinco cerdos,
más bien delgados, comen tranquilamente su bazofia.
—Esos eran tus compañeros —te dice Circe con una sonrisa
maligna.
¿Atacas a Circe, pasa al 41, o le exiges que devuelva a tus
compañeros su forma humana, pasa al 127?

490
El barco atraca en la orilla y un marinero salta a tierra para
amarrarlo. No se ve por ninguna parte a los nubios y te admiras
de haber tenido la absurda idea de arrojarte a las aguas del
Nilo. El capitán charla contigo despreocupadamente,
hablándote de su casa en el Bajo Egipto, y te sientes más
tranquilo. De repente, un marinero grita que vienen los nubios
y el capitán, sacando un cuchillo, te amenaza con clavártelo en
el estómago. ¡Te ha vendido como esclavo! El capitán te
entrega a los nubios, junto con las joyas y las lanzas, a cambio
de dos grandes cestos llenos de pieles. Contemplas impotente
cómo los traidores egipcios zarpan Nilo abajo. Después
atravesáis el desierto hacia el poblado nubio, al que llegáis al
cabo de una semana. Eres llevado ante el rey, que te corta con
un cuchillo los tendones de las corvas. Así nunca podrás
escapar.

491
Mientras permaneces quieto a la luz de la luna, te sobresalta
un crujido en los arbustos de tu izquierda. Al mirar en esa
dirección, ves con espanto un león que se lanza contra ti. Sacas
la espada y te dispones a luchar con la fiera, que tiene Fuerza 6
y Protección 13. Si la matas, pasa al 298. Si te mata el león a ti y
Zeus te resucita, pasa al 590.

492
Después de dar las gracias al capitán y despedirte de él, te
encaminas hacia el centro de Menfis, que es una ciudad mucho
más sucia que Tebas, la capital egipcia. Un olor apestoso
invade las calles, sin que al parecer ello afecte a los habitantes.
El aire es cálido y húmedo, obligándote a parar cada poco rato
para descansar y recuperar el aliento, dominando la sensación
de náusea.
Tienes la intención de quedarte en Menfis sólo una noche,
pero la fiebre que padeciste en Nubia te acomete de nuevo.
Pasas cuatro días y cuatro noches delirando y luchando entre la
vida y la muerte. En tus terribles pesadillas se confunden
visiones del Minotauro y del rey nubio. Al fin te recuperas lo
suficiente para reanudar el viaje. Trabajas un par de semanas al
aire libre para recobrar fuerzas y ganar algo de dinero con que
comprar una pequeña barca.
En ella llegas a la boca más occidental del delta del Nilo,
alegrándote al contemplar por fin el mar Mediterráneo. La isla
de Faros se encuentra frente a la costa a menos de un día de
navegación; así que pones rumbo a ella como primera etapa en
tu travesía hacia Grecia. Mientras el sol desciende por el oeste
en el horizonte, te adormilas sobre el timón. Pasa al 507.

493
—De acuerdo, pero si arrojas la espada al agua te tiraré a ti
detrás de ella —respondes para desahogar tu ira.
Marcos se vuelve hacia uno de los muertos, le quita la
moneda de la boca y te la da.
—Pero... pero él tendrá que vagar durante cien años por esta
orilla —protestas.
—Eso a mí no me importa. Tú querías conseguir
rápidamente un óbolo y ya lo tienes.
Recibes 1 punto de Deshonra por ser la causa de semejante
tormento para el desgraciado fallecido.
Marcos y tú subís a la frágil barca y os sentáis en el banco,
mientras Caronte introduce la pértiga en el agua fangosa. Pasa
al 437.

494
Te inclinas hacia adelante intentando agarrar las riendas del
caballo para detenerlo. En ese momento, el animal toma una
curva muy cerrada y una de las ruedas traseras del carro se sale
del camino quedando en vilo sobre el precipicio. Durante unos
instantes angustiosos medio carro pende en el vacío. A pesar de
los esfuerzos del caballo por tirar de él, el peso del carro lo
arrastra y os precipita por la ladera de la montaña abajo.
Si aún no has invocado a Zeus, debes hacerlo ahora y pasar
al 356. De lo contrario, el caballo, el carro y tú acabaréis hechos
un amasijo de cuerpos machacados y maderas rotas en el fondo
del barranco.
495
Empiezas a referirle al oficial tu encuentro con los hombres-
pájaro, pero él te interrumpe bruscamente.
—No sigas hablando de ese modo —te dice—. Eso no puede
ser verdad. Los hombres-pájaro son nuestros amigos.
Defienden nuestra ciudad de quienes tratan de causarnos daño.
Nos protegen contra los hombres-rata.
—¿Quiénes son los hombres-rata?
—Nuestros enemigos.
Estás perplejo.
—Pero ¿quiénes son? Nunca he visto a ninguno.
—Ni yo —replica el oficial—. Los hombres-pájaro nos
libran de ellos. Toma, lee esto.
Se saca de un pliegue de la capa un grueso rollo de
pergamino.
—Es nuestro libro sagrado. En él encontrarás todo lo que
necesitas saber. Quédate con él.
Dicho esto, se aleja, feliz de haber hecho una buena acción.
Pasa al 179.
496
Corres a ciegas por el sendero, tratando de poner la mayor
distancia posible entre tú y los hombres-pájaro. Pronto les oyes
chillar detrás de ti: ¡la persecución ha comenzado! Sigues
corriendo. De un arbusto delante de ti sale volando una
bandada de pájaros que se pierden en la noche. Jadeando, llegas
a un sitio donde el bosque termina y el sendero desemboca en
un camino principal. Aflojas la carrera y, respirando
hondamente, caminas despacio. En ese momento sientes un
agudo dolor en el pecho. ¡Una flecha te lo ha atravesado! De
todas partes empiezan a salir hombres-pájaro que te rodean,
mientras tú te desplomas sin vida en el suelo.

497
Mientras rezas, sientes una sensación de alivio y de paz. De
tu memoria se borran todos los recuerdos. Y, aunque te das
cuenta de lo que te ocurre, es como si fueras sólo un
espectador. Ya no te echas la culpa de nada. Y la fiebre que te
ha atormentado desde tu estancia en África y que volvió a
acometerte en las montañas desaparece, no sabes si por obra de
Zeus o de los fitálidas. Tu puntuación de Deshonra es ahora 0
y la de Honor 1. Pasa al 519.

498
Te acuerdas de invocar a Poseidón, señor de los terremotos
y del océano, y el dios impulsa las velas de tu barca con un
suave viento del sudeste. El mar está en calma y empiezas a
confiar en que por fin conseguirás regresar a Grecia. Pasa al
254.

499
Los hombres no se rinden y ves que desde el poblado
acuden otros. ¿Quieres retirarte, pasa al 397, o seguir peleando,
pasa al 96?

500
El sol calienta cada vez con más fuerza y la piel se te
empieza a poner roja y a cubrirse de ampollas. Tienes una sed
espantosa, pero sabes que no puedes beber el agua salada del
mar. Gritas pidiendo auxilio, mas tus gritos son como los
estertores de un hombre agonizante. La luz del sol se vuelve de
color púrpura y el mar parece solidificarse. Crees ver a un
hombre vestido con una amplia túnica, que se desliza sobre las
sólidas aguas. Es Hades. Zeus no salva a quienes desdeñan la
seguridad.

501
El canto deja de ser dulce y se vuelve ronco y estridente.
Habéis escapado de las sirenas y éstas os increpan con insultos
obscenos. Sin embargo, ninguno de vosotros se vuelve para
mirarlas, temiendo caer en las redes de esas crueles criaturas.
Ganas 3 puntos de Honor por sobrevivir. Pasa al 46.

502
—¡Vaya! —exclama Marcos—. ¡El jovenzuelo, además de
inexperto, es cobarde!
Este insulto te enfurece de tal modo que por un momento
piensas en abalanzarte sobre el mercader, pero los aqueos,
armados hasta los dientes, te disuaden de hacerlo. Recibes 2
puntos de Deshonra. Durante lo que queda de noche, duermes
a ratos. Pasa al 440.

503
—¿Qué te ocurrió? ¿Y qué pasó en Creta? —le preguntas.
—Es una historia muy complicada —replica Diftis, y se
dispone a contártela—. Cuando tú escapaste, también se
marchó Ariadna. Opris creía que se había ido contigo —dice
alzando las cejas inquisitivamente; como no respondes, él
continúa—: En cualquier caso, era la única que quedaba de la
familia de Minos, pues el propio rey había muerto en el
terremoto. Así que Creta se quedó sin gobierno. Opris se
presentó con el anillo de Minos, afirmando que éste se lo había
dado antes de morir y, aunque nadie le creyó, conseguimos que
ocupara el trono. No duró mucho tiempo en él. Los tracios
pronto recuperaron el predominio e intentaron matarle. Opris
huyó y lo último que se rumoreó es que se había dirigido a
Atenas para solicitar tu apoyo. Pero supongo que de esto
estarás tú mejor enterado. Los tracios proclamaron rey a
Miktros, aunque sólo fuera de nombre, y eliminaron a los
demás pretendientes al trono. Yo era un estorbo, por lo que
también tuve que escapar. Bueno, ahora debes darte prisa si
quieres llegar a tiempo de embarcarte en el último viaje. El
viejo. Caronte zarpa puntualmente al ponerse el sol y no vuelve
hasta la mañana siguiente. Pero necesitas un óbolo.
Dicho esto, Diftis se aleja, perdiéndose entre las sombras de
los muertos. Llegas a la orilla, sabiendo que no tienes ningún
óbolo. Pasa al 395.

504
Al oír tus voces, los jinetes dan media vuelta y se acercan a
ti. Uno de ellos te invita a montar a su grupa detrás de él, lo
que haces dándole las gracias por su amabilidad. Te informa de
que se dirigen a Tebas, la capital de Egipto, adonde esperan
llegar al anochecer. Es incómodo cabalgar de ese modo, pero
estás contento de encontrarte por fin camino de Grecia, aunque
a muchos kilómetros de distancia. Entráis en la ciudad justo
antes de ponerse el sol. Te admiras del esplendor de la ciudad
que, según te dice muy orgulloso uno de los jinetes, tiene cien
puertas y por cada una de ellas puede enviar a la guerra dos
carros de combate completamente armados. Tal es el poder y la
riqueza de la capital egipcia. Descabalgas, das las gracias a esos
hombres de nuevo y te internas a pie en la ciudad. Pasa al 236.

505
Sales tambaleándote del edificio y te encuentras en un
bosque iluminado por la luz de la luna. Un sendero cruza por
delante de la puerta. ¿Te diriges hacia la izquierda, pasa al 496,
hacia la derecha, pasa al 428, o te internas de frente en el
bosque, pasa al 212?
También puedes regresar al complejo de edificios, el más
próximo de los cuales es el granero del que acabas de escapar,
pasa al 456.
506
El interior del templo es austero y poco acogedor. Buscas
con la mirada al oráculo. Un pequeño árabe, sin duda el
sacerdote encargado del culto, se acerca a ti.
—Soy Omar, sacerdote de Amón —se presenta—. ¿Qué
deseas?
—Vengo a consultar al oráculo —respondes.
Te conduce a la parte posterior del edificio, donde te señala
una pequeña habitación oculta por una cortina. Al entrar en
ella, ves a un hombre que, sentado ante un escritorio,
emborrona un pedazo de papiro. Esparcidos por el suelo hay
más rollos de papiro, por lo que avanzas, con cuidado de no
pisarlos, hacia el escritorio.
El hombre levanta la vista de repente, volcando la tinta.
—¡Alteo, me has asustado!
Al reconocer al dios Apolo, comienzas a excusarte, pero él te
interrumpe con un gesto de la mano.
—La inmortalidad le pone a uno tan nervioso... ¿A qué has
venido? ¡Ah, sí, quieres saber cómo expiar tu culpa por la
muerte de Egeo! Debes ir a ver a los fi... los fi...
Mira el manuscrito y le da la vuelta para examinarlo desde
otro ángulo.
—Lo siento tremendamente, pero no consigo leer mi propia
letra. A ver si tú puedes descifrarla. Toma, Alteo...
Te tiende el papiro, pero en él sólo distingues una masa de
garabatos ilegibles.
—Bueno —continúa Apolo—, es algo así como fidípides,
aunque no recuerdo el nombre exacto. Vete a ver a Teseo en el
Hades, él te lo dirá. Ahora tengo prisa. Lo siento.
El dios desaparece y con él también sus rollos y sus
manuscritos. Aturdido, sales del templo. Pasa al 478.

507
Es de noche, pero un resplandor anaranjado en el horizonte
anuncia la llegada del día. Miras a tu alrededor, advirtiendo
que estás tendido en una playa al pie de un abrupto acantilado
y que tu barca ha sido arrastrada a tierra lejos de la orilla. Sopla
una suave brisa que te hace tiritar. Cuando el sol asoma sobre
el mar y empieza a ascender por el cielo azul, pronto te
calienta. A la luz del día descubres un sendero que sube por el
acantilado hacia el interior de la isla. ¿Vas a quedarte junto a la
barca, pasa al 367, o decides explorar el terreno, pasa al 77?

508
Apunta en tu Hoja de Anotaciones los siguientes datos:

Fuerza 5, Honor 24.


Protección 11, Deshonra 14.
No tienes ningún punto de Inteligencia.

Armas y armadura
Espada: Fuerza 3.
Casco: Protección 2.

Posesiones
Broche de perlas de la reina Antíope.

Los dioses
Hera: Contraria.
Atenea: Contraria.

Observa que comienzas con Fuerza 5, en lugar de 4, y


Protección 11, en lugar de 10, a causa de la experiencia que has
adquirido venciendo al Minotauro. Pasa al 117.

509
—¡No mereces clemencia, amotinado! —gritas a la vez que,
blandiendo la antorcha, ciegas al hombre y le quemas el pelo.
Te das media vuelta apartándote del marinero, mientras
éste, golpeándose débilmente con las manos, intenta apagar las
llamas. Luego se desploma muerto en el suelo de la bodega.
Recibes 2 puntos de Deshonra por esta acción. Pasa al 228.

510
Corres hacia el anciano y le atacas antes de que pueda
escapar. Recibes 1 punto de Deshonra por esta acción.
El anciano tiene Fuerza 2 y Protección 9. Si te retiras, pasa
al 453. Si te rindes, pasa al 98. Si mueres y Zeus te resucita,
pasa al 557. Si el anciano es Gravemente Herido por ti, pasa al
474.
511
Echas a correr por una calleja hasta que pierdes de vista a
los ladrones. La pierna herida en Nubia se te resiente y tienes
que detenerte a descansar, apoyándote en la pared de una casa
mientras te repones. Las calles están muy animadas a esa hora
y la gente se cruza contigo sin prestarte atención, por lo que
tienes que parar a una persona para preguntarle qué población
es ésa. No te entiende. Intentas explicarte por señas, hasta que
comprende.
—Latópolis —contesta, y sigue su camino.
Esta respuesta no te permite averiguar en qué país estás.
Unas cuantas preguntas más que haces a los transeúntes te
revelan que el río es el Nilo, de donde deduces que te
encuentras en Egipto.
Te diriges al puerto rápidamente. Pasa al 544.

512
Tu único movimiento es el que haces al respirar, mientras
observas aterrado e impotente cómo el leopardo avanza hacia ti
con andar furtivo. Mira a derecha e izquierda, examinando los
alrededores. Cada vez se acerca más a ti, como conducido por
un poder superior. De repente da un ágil salto y te ataca.
Tiene Fuerza 5 y Protección 10. El calor ha hecho mella en
ti y sólo puedes echar un dado. Le corresponde al leopardo
atacar el primero. Si lo vences, pasa al 376. Si mueres y Zeus te
resucita, pasa al 293. Si te retiras, pasa al 390.
513
Teseo te guía por los prados radiantes de sol, mostrándote a
los héroes de los años futuros.
—Mira: aquél es Agamenón —te dice señalando a un
hombre robusto y alto que habla con otros seres inmateriales
—. Será rey de Micenas y el jefe de los griegos en la funesta
guerra de Troya te explica tu hermano—. Sin embargo, no le
matará la espada, sino su mujer Clitemnestra cuando vuelva
victorioso de la guerra.
Indica después a un joven de gran belleza, que permanece
sentado, apartado de los demás personajes.
—Ese es el perfecto héroe: valiente, fuerte y hermoso,
orgulloso y, no obstante, obediente a los dioses. ¡Qué pena que
tengas que morir tan joven, valeroso Aquiles!
Tu hermano sólo tiene tiempo de mostrarte una breve
representación de las futuras glorias griegas. Y así contemplas a
Menelao y Ulises, vencedores de Troya; al bravo Leónidas,
héroe de las Termópilas. Conoces las grandes victorias de los
griegos sobre los persas en Maratón y Salamina, te maravillas
de la sabiduría de los excelsos filósofos que darán fama a Grecia
durante siglos después de su muerte y lamentas el futuro de
Alcibíades, que promete mucho, pero que no llegará a
satisfacer las expectativas en él puestas. Con todo, es la historia
de Alejandro la que más te cautiva.
Finalmente tienes que abandonar el Hades y te diriges una
vez más a tu hermano.
—Dime ahora cómo puedo expiar la culpa que pesa sobre
mí.
—Alteo, no sólo te lo diré, sino que te enseñaré la tribu que
puede hacerlo. Hemos de salir de los infiernos.
Te despides de Deán, quien te aconseja que, para conducir a
tu hermano fuera del Hades, camines delante de él sin volverte
hasta que alcancéis la luz del sol. Teniendo esto en cuenta, te
encaminas hacia el río Leteo.
¿Has comido antes, junto al río Estigia, la granada que te ha
dado Marcos? En caso afirmativo, pasa al 438. En caso
negativo, pasa al 337.

514
La mujer te conduce a una gran caverna situada en la ladera
de un promontorio y con dedo tembloroso te señala un túnel
que arranca del fondo de la cueva.
Con voz insegura, que deja traslucir su temor, te dice:
—Yo no puedo pasar de aquí. Ahora debo dejarte solo.
Se da media vuelta y se marcha a toda prisa, pero al instante
mira hacia atrás y de forma casi inaudible susurra:
—Buena suerte.
Después se aleja, hasta que sólo divisas la luz de la antorcha
con la que se alumbra al bajar del promontorio. Luego,
también desaparece la luz. Te quedas solo y asustado en la
oscuridad de la cueva. Permaneces inmóvil hasta que tus ojos
se acostumbran a la falta de claridad. Consciente de que ya has
perdido demasiado tiempo, te internas con gran resolución en
el túnel. Pasa al 197.

515
La mayor parte de los jóvenes te apoya, pero unos pocos se
muestran indecisos. Al ver esta indecisión, los marineros
neutrales se unen a los amotinados y se entabla un confuso
combate en los reducidos camarotes del barco. Te agachas a
tiempo de evitar que un farol lanzado por un marinero te
golpee en la cabeza: con gran estruendo va a estrellarse contra
la pared. Empuñando el arpón con firmeza, te lanzas a la lucha.
Resta de 10 el número que hayas sacado con los dados, más
la bonificación por los puntos de Honor que hayas gastado. Si
el resultado es 0, pasa directamente al 348.
De lo contrario, debes luchar contra los amotinados. Cada
uno de ellos tiene Fuerza 4, Protección 10 y un cuchillo con
Fuerza 1. Si mueres y Zeus te salva, pasa al 74. Si los
amotinados son Gravemente Heridos por ti, pasa al 348. Si te
rindes, pasa al 249. No puedes retirarte.

516
El rey suelta otra de sus odiosas carcajadas y ordena al
intérprete que te saque fuera. El joven responde algo, pero está
claro quién manda allí. Sin saber de qué han hablado el rey y el
joven nubio, eres conducido de nuevo a la cabaña por el
intérprete, que no te dice nada y te deja solo. Te tiendes
rendido en el suelo y en seguida te quedas profundamente
dormido. Cuando despiertas, es casi mediodía. Dos guerreros
montan guardia ante la cabaña, no dejándote salir de ella para
nada. Mucho más tarde se van a buscar algo de comida. Pasa al
113.

517
Al esquivar la acometida del campesino, pierdes el
equilibrio y te caes del carro. Logras agarrarte a la rama de un
árbol que sobresale por encima del camino. El carro sigue su
carrera cuesta abajo y hasta ti llegan los groseros insultos del
campesino. Cuando por fin desaparece a lo lejos, saltas al suelo
y reemprendes la marcha bajando la pendiente. Reparas en un
cuchillo roto que hay en el suelo a un lado del camino y te lo
metes debajo del cinturón. Ante ti aparece la ciudad de Tebas.
Pasa al 259.

518
Recibes 2 puntos de Deshonra. Tu guía guarda silencio
mientras volvéis al sendero. Tú le miras de reojo.
—¿Desapruebas que me vaya sin hablar con ella?
Deán se encoge de hombros.
—Dime, ¿qué piensas? —insistes.
El guía se detiene.
—Para ti son sólo unos momentos. Para ella puede ser la
única variación en toda la eternidad.
—Pero no me lo habría agradecido.
—¿Siempre haces las cosas para que te las agradezcan?
Quizá no te lo habría agradecido ahora; pero ¿dentro de cien
años? ¿Y de doscientos? Pero, por supuesto, aquí nada es
auténtico.
Seguís andando en silencio.
—El infierno —observa tu guía para terminar—es la
ausencia de los otros.
Pasa al 279.

519
Los jefes vuelven.
—¿Quieres purificarte? —te pregunta la mujer.
Asientes.
—No tengo otra alternativa.
La mujer sonríe.
—Entonces ven con nosotros.
Te conducen fuera de la tienda por un sendero que lleva a
una cueva. El interior de ésta se encuentra en penumbra. Allí,
agarrándose las manos unos a otros, están sentados en círculo
los fitálidas en pleno, todos ellos vestidos con túnicas grises.
Cuando los jefes ocupan su sitio en el círculo, te hacen señas
para que te sientes entre dos jóvenes y les des las manos. El
joven a tu derecha saca unas setas de una bolsa y las echa en un
tazón lleno de un líquido hirviendo. Después te entrega el
recipiente para que bebas. Pasa al 231.

520
Recibes 1 punto de Deshonra por este hecho, que es indigno
de un verdadero héroe. Pasa al 189.

521
Te apoderas de la espada corta de uno de los rufianes. Estos
abrigan por un momento la esperanza de que ése es el pago a
cambio de su vida. Pero entonces giras en redondo como un río
turbulento y les cortas a los tres la cabeza. Una mujer que
contempla la escena lanza un grito. Recibes la penalización
normal de 2 puntos de Deshonra por matar a unos adversarios
que se han rendido.
La espada que sostienes se vuelve de repente más ligera y
comprendes que Hefaisto ha hecho su hoja más recta y su corte
más afilado. Ahora tiene Fuerza 3 y Protección 0. Puedes
también quedarte con un peto, Protección 2. Ganas 4 puntos de
Honor por tú victoria.
Vuelves al barco y Oresandro, que parece pensativo, ordena
levar anclas. Pasa al 10.
522
Te pones la ropa del muerto, su máscara y las garras de
hierro. Después te levantas y caminas torpemente. Una escalera
de madera conduce desde la puerta al suelo. Mirando hacia
atrás, observas que el granero está construido a cierta altura y
sostenido por un armazón de madera que se apoya en enormes
pilotes.
El granero forma parte de un complejo de varios edificios
aislados. Del mayor de ellos, un establo, salen sonidos de voces
y te diriges hacia él con paso inseguro. Miras a través de la
rendija que queda entre las dos puertas, viendo que el establo
está lleno de hombres-pájaro. Uno de ellos, sin duda el jefe,
tiene una túnica de plumas doradas y una máscara de águila.
Abres las puertas y entras subrepticiainente. Uno de los
hombres-pájaro, al verte, te grita algo en una lengua que no
entiendes. Le respondes con gestos, pero los demás te rodean
sospechando de ti. El jefe se abre paso hasta ti y te arranca la
máscara. Después echa la cabeza atrás, profiriendo un graznido
sobrehumano.
—¡Lo que suponía! —exclama—. ¡El enemigo dentro!
Tienes que reflexionar con rapidez. ¿Intentas escapar antes
de que reaccionen, pasa al 394, o te apoderas de un rehén, pasa
al 116?
523
Si dispones de un óbolo, conservado desde que estuviste en
Troya, hace ahora seis años, pasa al 270. Si no, pierdes 1 punto
de Honor y pasas al 395.

524
Tratas de ayudar al campesino en su intento de recuperar las
riendas del caballo, pero él aprovecha la oportunidad para darte
un empujón y arrojarte bajo las ruedas del carro. Mueres al
instante con las costillas aplastadas.
525
Te das media vuelta y abandonas la aldea, sacudiéndote el
polvo de los pies mientras corres hacia tu barca. Maldices a
esos hombres tan poco hospitalarios, pero te alegras de que no
te persigan. Del otro lado de la isla, cerca de la playa donde has
dejado la barca, se elevan densas nubes de humo. Pasa al 350.

526
Antes de hacer ningún movimiento, ves un destello de luz
detrás del montón de cajas que tienes delante. De pronto, la
caja de arriba cae al suelo y aparece el cabecilla blandiendo una
antorcha. El marinero se abalanza sobre ti y retrocedes
alarmado. Debes luchar con él. Tiene Fuerza 4, Protección 10 y
la antorcha Fuerza 2.
Si te rindes, pasa al 249. Si mueres y Zeus te salva, pasa al
156. Si el amotinado es Gravemente Herido por ti, pasa al 94.
527
Ganas 5 puntos de Honor por derrotar a la bestia. El capitán
te ayuda a subir a bordo del barco. Pronto desembarcáis, pues
la segunda parte del viaje tenéis que hacerla en camello.
Permanecéis en Hermópolis un par de horas, hasta que la
caravana se pone en marcha. El sacerdote te confiesa su temor a
la travesía por el río, que debe realizar cuatro veces al año. En
efecto, ahora se muestra mucho más alegre y hablador. Pasa al
369.

528
Te pones en pie de un salto, sorprendiendo a los hombres-
pájaro. Debes decidir inmediatamente si tratas de huir, pasa al
394, o si tomas un rehén, pasa al 338.

529
Echas a correr y consigues dar alcance al campesino. Te
subes de un salto a la parte trasera del carro, sorprendiendo al
hombre, al que intentas estrangular con las manos. Pero el
campesino consigue soltarse y trata de arrojarte al camino.
El caballo, espantado, galopa arrastrando el carro por una
cuesta abajo que cada vez se hace más pendiente. Sobre esa
inestable plataforma luchas a brazo partido con el campesino.
Pasa al 454.

530
Regresas a la parte superior de la escalera y, con gran
agitación, comienzas el descenso. Has olvidado que los
escalones son muy empinados y tropiezas, estando a punto de
perder el equilibrio y caer. Cuando te encuentras en la mitad
de la escalera, miras a tu alrededor buscando la armadura, pero
no la ves por ninguna parte. Sigues bajando, con la esperanza
de que la hayas dejado más abajo, pero llegas al final de los
escalones sin haberla encontrado. Pasa al 433.

531
El perro, mirándote fijamente con ojos que traslucen odio,
se abalanza sobre ti. Debes luchar con el can Cerbero, que tiene
Fuerza 4 y Protección 10. En los sucesivos asaltos, después de
tu ataque, cada una de sus cabezas arremete contra ti. Así, por
cada ataque tuyo, al perro le corresponden tres. Sin embargo,
las cabezas no tienen bonificación por ser varios adversarios.
Por otra parte, todo punto de Honor que gastes para aumentar
tu Protección sólo surtirá efecto contra una de las cabezas del
perro. Sólo tienes que herirle tres veces, como es normal, para
matarlo.
No tienes a dónde retirarte. Si matas a la bestia, pasa al 292.
Si mueres, no puedes ser resucitado por Zeus.

532
Ares, el aniquilador de hombres, se te aparece acompañado
de un sonido como de mil trompetas de guerra.
—Te saludo, Alteo, vencedor del Minotauro. Tu nuevo
objetivo es volver a casa y recibir la merecida alabanza. Iza las
velas blancas en señal de que has triunfado. Mantén a raya a
esos cobardes marineros. Esto es todo. Buena suerte.
El dios desaparece sin dejar rastro de su presencia. Aún
permaneces en tu camarote un rato, pero su atmósfera viciada
te obliga a subir a cubierta. Pasa al 252.

533
Recorres la playa buscando trozos de madera procedentes de
barcos naufragados y vas eligiendo los que son suficientemente
grandes para tu propósito. De repente te atacan cuatro
guerreros de piel oscura, que se abalanzan sobre ti empuñando
largas lanzas. Debes combatir contra ellos. Tienen Fuerza 5 y
Protección 11, pero recuerda las bonificaciones por ser varios
adversarios. Sus lanzas tienen Fuerza 1. No puedes retirarte.
Si te rindes, pasa al 424. Si mueres y eres resucitado por
Zeus, pasa al 269. Si los cuatro guerreros son Gravemente
Heridos por ti, pasa al 115.

534
Sabiendo el peligro que te espera, rezas para pedir ayuda a
tu divinidad protectora. Durante largo tiempo nada turba el
silencio. Por fin resuena una voz:
—Los dioses del Olimpo no podemos ayudarte en los
infiernos. Debes arreglártelas tú solo.
Ganas 1 punto de Honor por la oración. Pasa al 197.

535
Cada vez te resulta más difícil sujetarte a las paredes y
mantener el equilibrio sobre el suelo. Finalmente te resbalas en
el mármol, deslizándote hacia abajo sin poder frenar, hasta que
te precipitas en el vacío. No hay nada a lo que puedas agarrarte
y caes a plomo, dando vueltas y más vueltas. Pasa al 325.

536
En cuanto los guerreros se han ido, sales de la cabaña a la
pradera que rodea el poblado. Está anocheciendo y hace mucho
más fresco que durante el día. Te alejas rápidamente del
poblado. Al parecer, nadie ha advertido tu ausencia, pues no
ves que te persigan. Aun así decides caminar toda la noche para
asegurar que no vuelvan a apresarte. Hace auténtico frío y te
encuentras muy cansado, pero no te atreves a pararte a dormir.
Cuando la luz del amanecer empieza a asomar por el horizonte,
la temperatura va subiendo poco a poco hasta que el calor se
hace insoportable. No has comido en todo el día de ayer y estás
casi deshidratado. A tu izquierda, unos buitres revolotean en lo
alto del cielo. ¿Quieres avanzar en esa dirección, esperando
encontrar agua, pasa al 155, o evitas a esos animales, pasa al
211?

537
El caballo avanza cuidadosamente por el accidentado
camino y tú te echas hacia atrás para mantenerte sobre sus
lomos. De unos arbustos que hay al lado del camino salen unos
hombres que llevan capas y máscaras de pájaros. Uno de ellos
tiene un arco y flechas. Tratas de que el caballo dé media
vuelta, pero a un grito de uno de los hombres el arquero
dispara una flecha. Esta atraviesa el cuello del caballo, que se
encabrita echando espuma por la boca; después se desploma
arrojándote a ti por encima de su cabeza. Quedas tendido sin
conocimiento en el suelo unos metros más allá. Pasa al 99.
538
Las calles están casi desiertas y nadie parece reconocerte.
Esta vez encuentras con facilidad el palacio, que se recorta
contra un cielo cubierto de nubes. Llamas confiadamente a la
puerta de bronce.
Un guardia te abre.
—¿Quién eres que te atreves a golpear de este modo la
puerta de una casa que está de luto? —pregunta.
—Soy Alteo, el Vengador, hijo de Egeo, rey de Atenas.
Al oír esto, el guardia se queda lívido y cierra de golpe la
puerta. Al cabo de unos instantes, durante los cuales no sales
de tu asombro, la puerta se abre de nuevo y el guardia te señala
mientras habla con otro hombre, en el que reconoces al general
Etekon. Este te arrastra al interior y la puerta se cierra a tus
espaldas.
—¿Sabes lo que has hecho? —te pregunta el general—.
Cuando el barco volvió con velas negras, a Egeo ya no le quedó
la menor duda de que había perdido a su otro hijo y se arrojó
desde un acantilado al mar.
La noticia te deja horrorizado.
—Entonces ¿soy yo ahora el rey de Atenas?
Etekon gruñe.
—En teoría, sí. Pero en la práctica, los atenienses nunca te
aceptarán con una maldición como la que pesa sobre ti hasta
que hayas expiado tu culpa. Cómo puedes hacer esto, yo no lo
sé. Pero tengo un barco con su tripulación preparado para ti.
Debes zarpar esta misma noche, pues no respondo de la
reacción del pueblo.
Recibes 8 puntos de Deshonra por la muerte de tu padre.
Pasa al 215.

539
Te acuerdas del cuchillo que llevas sujeto al cinto, lo agarras
y lo tiras lejos de ti. Los fitálidas profieren un murmullo de
aprobación.
—Muy bien —comenta el jefe—. Para ser curado de la
enfermedad interior, debes rechazar toda guerra y toda
contienda exterior. Ahora bebe.
Pasa al 484.

540
Pides a un mercante que te lleve en su barco, pero éste
reconoce por el color rosa de tu túnica de dónde procedes. De
nuevo recibes un fuerte golpe en la cabeza y pierdes el
conocimiento. Esta vez despiertas en el Hades. Quizá esto sea
mejor para ti, pues te ahorrará muchos sufrimientos.

541
El segundo de tus adversarios cae agonizante al suelo, pero
ninguno de los dos parece dispuesto a rendirse. Te das media
vuelta y descubres el motivo de su confianza. Del interior de la
cueva salen diez o más guerreros, ataviados como los primeros
y armados con lanzas, No tienes más elección que
acompañarles. Te desarman, pero recibes 4 puntos de Honor
por tu victoria en el combate. Pasa al 110.

542
Agarras al anciano y comienzas a sacudirle. Ante tu
asombro, se transforma en un león, al que sueltas aterrado. El
león se abalanza sobre ti, que permaneces inmóvil.
Debes combatir contra la fiera, que tiene Fuerza 6 y
Protección 12. A causa de tu sorpresa, le corresponde al león
atacar el primero. No puedes retirarte. Si mueres y Zeus te
resucita, pasa al 557. Si el león es Herido por ti, pasa al 310.

543
—Alteo —te llama el hombre flaco—, sé a qué has venido.
Sorprendido de que haya podido reconocerte desde tan
lejos, por un momento no sabes qué responder. Luego
contestas descortésmente con una pregunta.
—¿Quién eres tú?
—Por supuesto, Eaco, juez de los infiernos. Recibes 1 punto
de Deshonra por tu ignorancia. Te acercas a él, que continúa
azotando al muerto. Este, según puedes observar, intenta
convertir en polvo las piedras. Ahora que sabes que estás
hablando con un personaje tan importante, decides adoptar un
tono más respetuoso. Pasa al 296.

544
Cuando llegas al puerto, aún permanecen seis barcos
amarrados en el muelle y tienes la suerte de encontrar a un
capitán que habla griego. Te informa de que el lugar en que os
encontráis está situado a unos cuarenta y cinco kilómetros al
sur de Tebas, la capital de Egipto. Él se dirige hacia esta ciudad
al día siguiente y te ofrece llevarte en su barco, lo que aceptas
muy agradecido. Subes a bordo y, acariciando la perspectiva de
un buen descanso, te echas a dormir en la misma cubierta.
Cuando al día siguiente te despiertas, el barco ya ha zarpado
rumbo a Tebas. Pasa al 56.
545
—Sí —contestas con reserva—. ¿Quiénes son... esos
hombres?
—Suponía que no lo sabías —dice, muy ufano de su
perspicacia—. Los hombres-pájaro son nuestros protectores.
Mi propio hijo, me alegra poder decirlo, ha ingresado en sus
filas. Toma —de un pliegue de la capa se saca un grueso rollo
de pergamino—. Es nuestro libro sagrado. En él encontrarás
todo lo que necesitas saber. Quédate con él.
Dicho esto, se marcha, muy contento de haber realizado una
buena acción. Pasa al 179.

546
Comienzas a bajar, pero los peldaños son muy empinados y
debes tener cuidado para no caer de cabeza, lo que sin duda
significaría tu muerte. A la mitad de la escalera te paras a
recoger la armadura que abandonaste en la subida. Después
continúas el descenso hasta que llegas abajo. Echas una última
mirada hacia la parte superior de la escalera, que desde ahí
parece interminable, como si subiera hasta el cielo. Después te
internas a toda prisa en el oscuro túnel. Pasa al 433.

547
Te despiertas a media mañana, cuando ya el sol está muy
alto en el cielo. Abajo, a tu izquierda, junto a un arroyo, un
grupo de niños juegan lanzándose la pelota unos a otros. Más
lejos, ves un pequeño poblado en medio de árboles. A tu
derecha, al pie de la colina, se extiende un prado en el que un
pastor cuida su rebaño. Te pones en pie y, mientras te quitas la
hierba de la ropa, piensas en lo que vas a hacer.
¿Te acercas al pastor, pasa al 235, te diriges hacia el grupo
de niños, pasa al 470, o hacia el poblado, pasa al 399?
548
—¿Qué deseas ver? —te pregunta Deán.
—Llévame adonde está mi hermano —le ordenas.
—¿Qué hermano?
Sorprendido, replicas:
—Teseo, naturalmente.
—Bueno, podías referirte a cualquiera de los otros añade de
manera enigmática.
—¿Qué quieres decir?
—Lejos de mí querer chismorrear, pero cuando vuelvas a
casa pregúntale a tu madre. Así que quieres ver a tu hermano
Teseo.
Deán echa a andar.
—Espera, no sabía nada de eso.
Él se vuelve.
—Hay muchas cosas que desconoces. Tus padres
probablemente nunca te lo dijeron, pero eres hijo ilegítimo.
Asombrado por esta revelación, sigues a tu guía. El sendero
se divide en siete ramales.
—Hemos llegado al momento simbólico de elegir —te dice
el guía.
—¿Por qué simbólico?
—Porque aquí nada es real. ¿No lo sabías? Las ideas sobre la
vida después de la muerte están muy anticuadas. Sea como sea,
este camino conduce al lugar donde están los cortesanos
corruptos —te dice señalando el ramal más a la izquierda. Ese,
al infierno de los lascivos y glotones. El siguiente, al de los
reyes y gobernantes. Aquél, al de los desastres naturales. El
otro está en construcción. Y no querrás ir por el de más allá:
conduce a la mansión del mismo Hades.
—¿Y aquél? preguntas apuntando al último.
Tu guía mete la mano en el bolsillo y saca un librito verde
en cuya portada aparece el retrato de un hombre gordo.
—Lleva a un sitio ocupado por princesas cretenses que,
abandonadas por sus amantes, murieron al dar a luz.
—¿Hay muchas de esas princesas?
—Sólo una.
—¿Quién es? —pero en el mismo momento de hacer la
pregunta adivinas la respuesta, quizá debido a un sentimiento
de culpabilidad.
¿Quieres visitar a los cortesanos corruptos, pasa al 417, a los
lascivos y glotones, pasa al 258, a los gobernantes, pasa al 248, a
los desastres naturales, pasa al 573, o a Ariadna, pasa al 467?
549
Tus intentos para aplacar a esos hombres son inútiles y
comprendes que no llevan buenas intenciones. ¿Les esperas a
pie firme, pasa al 299, o echas a correr, pasa al 316?
550
Han transcurrido casi cinco años y continúas sirviendo a la
diosa. No ha sido una experiencia desagradable, sino todo lo
contrario, tienes que reconocerlo. Has llevado a cabo con toda
exactitud las ceremonias: la unción con óleo del cono sagrado
bajo cuya forma se venera a Afrodita en Pafos, las procesiones
por las calles de la ciudad y las batallas simuladas con espadas
flexibles.
Hoy vas a ser admitido en el primer grado del sacerdocio e
investido con la túnica sagrada de Afrodita. Cuando llega el
momento de la ceremonia, eres conducido por el sumo
sacerdote de la diosa a través de los corredores y de las capillas
del templo hasta el santuario central donde se adora al cono
radiante.
El sumo sacerdote te ordena arrodillarte ante el sagrado
cono y tú le obedeces.
Si Afrodita es tu diosa protectora, pasa al 5. Si no lo es, pasa
al 129.

551
Mientras caminas hacia el norte, empieza a nevar. Te
arropas lo más que puedes con la capa, pero los treinta
kilómetros que te separan de los fitálidas parece como si no
acabaran nunca. Cuando llegas al pie de las montañas, la nieve
se transforma en ventisca. Avanzas a ciegas, maldiciendo por
no haber encontrado aún el campamento que buscas.
En esto caes en un ventisquero, donde quedas tendido,
oyendo cómo el viento silba a tu alrededor. La nieve te acabará
cubriendo con su blanco sudario.

552
No tienes dinero y no hablas egipcio, por lo que te resulta
imposible conseguir una cama donde pasar la noche. Tienes
que quedarte en la calle, pero no te atreves a dormirte por
temor a que alguien te corte el cuello mientras yaces indefenso.
Pierdes 1 punto de Honor por este proceder, indigno de un rey
entre gente civilizada.
A la mañana siguiente decides dirigirte al templo. En él su
sacerdote te informa de que debes ir con él al oráculo del oasis
Amonio. El dios Amón, te dice, lo ha ordenado. ¿Aceptas
acompañarle, pasa al 232, o te niegas a hacerlo, pasa al 317?

553
Cuando llegas a la sombra de los árboles descansas un rato,
pues hace un calor sofocante. El lugar parece desierto: en esa
llanura calcinada por el sol no se ve ni rastro de animal alguno.
Oteando el horizonte en busca de algún indicio de vida,
descubres una pequeña columna de humo que se alza de la
playa que acabas de dejar. El humo se vuelve cada vez más
espeso, formando densas nubes. ¿Vas a regresar a la playa, pasa
al 350, o sigues internándote en la isla, pasa al 271?
554
Después de otro largo silencio, vuelve a oírse la voz:
—No puedo ayudarte en el Hades, pero recuerda que
quienquiera que come en ese lugar nunca podrá salir de él.
Ahora, ponte en marcha. Pasa al 197.

555
Te arrojas al suelo en señal de sometimiento y los
pescadores aceptan tu rendición. Después de despojarte de tu
ropa, te tiran al mar. Recibes 1 punto de Deshonra. Sales
corriendo del agua y te envuelves en seguida con la ropa que te
ofrecen. El episodio parece divertirles mucho, mientras que a ti
maldita la gracia que te hace. Pasa al 314.

556
Les muestras la palma de la mano con los dedos juntos en lo
que tú consideras un gesto conciliador, pero la gente de la tribu
se enfurece. Unos guerreros se apoderan de ti y te sacan
violentamente al exterior. Mientras corres hacia la balsa,
resuenan en tus oídos sus gritos furiosos y una lanza te roza la
cabeza. Con toda rapidez echas la balsa al agua. Recibes 1
punto de Deshonra por tu falta de atención. Aunque
entristecido, decides llamar a esa isla Alteoneso, en recuerdo de
tu propio nombre. Pasa al 214.

557
El dios supremo se apiada de ti y te saca de la isla de Faros.
Después de curarte, te indica que debes descender a los
infiernos en busca de tu hermano Teseo, quien te dirá cómo
puedes expiar tu culpa por la muerte de Egeo. Luego te traslada
de nuevo a la isla. Allí te maravillas al descubrir una balsa
recién construida. Invocando a Poseidón, te haces a la mar en
la improvisada barca. Pasa al 254.

558
El monstruo de agua parece disolverse en el líquido de ese
mar. Todo lo que queda de él es una tablita de madera flotando
en la superficie. Extiendes el brazo para recogerla, pero en ese
momento comienzas a hundirte. Aunque te asustas, consigues
agarrar la tabla. El agua te cubre ya la cabeza y sientes que te
ahogas. Cuando ya no aguantas más y crees que vas a morir, te
encuentras de nuevo en Escione, sosteniendo aún la tabla, en la
que aparecen grabadas unas olas que representan el agua.
Tu puntuación de Honor vuelve a ser la que tenías antes del
combate. Si ésta es la tercera bestia con la que has luchado y a
la que has derrotado, pasa al 346. De lo contrario, debes
celebrar aún el rito del trigo, pasa al 44, o el del fuego, pasa al
107.
559
Los frutos tienen un sabor agradable y comunican una
renovada energía a tus músculos fatigados. Después de arrancar
dos buenos puñados de esos frutos para llevarlos como
provisiones en la travesía, vuelves a la playa y empiezas a
construir la balsa. Pasa al 230.

560
Adelantándote a la muchedumbre, abres la puerta, sin hacer
caso de los gritos sofocados que oyes a tu espalda. El interior
del edificio está iluminado y, delante de ti, aparece una mujer
vestida con una túnica negra, que te resulta extrañamente
familiar. A su lado hay una mesa baja, con una pata rota, sobre
la que están colocados una vasija llena de agua, un cuenco con
granos de trigo y un pequeño brasero en el que arde una llama
azulada. Por una raja de la vasija rezuma un poco de agua.
—Soy Arissia, sacerdotisa de Deméter en Escine. ¿Eres un
adorador de la madre Tierra?
¿Contestas que sí lo eres, pasa al 42, o niegas tener nada que
ver con el culto a las simientes, pasa al 108?

561
El sendero desaparece una vez más entre la niebla y caminas
despacio, esperando encontrar a Teseo o a Eaco, juez de los
infiernos. Pero lo que descubres en esa bruma es una escena
terrible.
Tántalo, que se atrevió a cortar en pedazos a su propio hijo y
servírselo a los dioses como alimento, se halla en un estanque
de agua pura, en cuya tersa y brillante superficie se refleja.
Sobre él pende un árbol milagroso del que cuelgan en la misma
rama manzanas, naranjas, peras, uvas y toda clase de frutos. Sin
embargo, cada vez que Tántalo extiende la mano para arrancar
un fruto con el que aplacar su hambre, la rama se eleva.
Cuando está a punto de alcanzar un fruto, éste se le escurre de
los dedos. Y siempre que se inclina para apagar su sed, el nivel
del agua desciende como si se hubiera abierto un agujero en el
fondo del estanque. Al incorporarse de nuevo Tántalo, el agua
vuelve a ascender para renovar su tormento. Contemplas al
pobre Tántalo sin pararte, no pudiendo soportar más tiempo la
horrible escena. ¿Sigues por la izquierda del estanque, pasa al
447, o por la derecha, pasa al 328?
562
En el momento crucial se detiene el viento y la corriente
arrastra tu velero hacia las peligrosas rocas. Se hace un silencio
expectante. La tripulación está aterrada. De pronto, un
estruendo de maderas astilladas rompe la calma, como el toque
de trompeta que anuncia la llegada del enemigo y el choque de
los ejércitos, después del cual muchas mujeres quedarán viudas
al atardecer. Los troyanos oyen el fragor desde la costa y tú,
avergonzado de tu actuación, te vuelves de espaldas. Recibes 3
puntos de Deshonra.
De repente el velero se escora y todos los tripulantes sois
arrojados al agua, donde se produce una tremenda confusión de
cuerpos, velas y palos.
Si Poseidón te es Contrario, pasa al 360. En cualquier otro
caso, logras nadar hacia la costa, donde encuentras a tu primo,
pasa al 320.

563
Antes de que los pescadores te vean, entras en una choza,
que está vacía, y te escondes en su interior. Oyes cómo los
pescadores regresan con sus capturas, riendo y bromeando. No
entiendes lo que dicen. Al principio crees que se debe a que
aún están demasiado lejos, pero luego te das cuenta de que
hablan en una lengua que desconoces. Se detienen junto a la
choza en la que tú estás y charlan durante un rato hasta que al
fin se retiran a sus cabañas. Respiras aliviado al ver que nadie
entra en la tuya. Al atardecer refresca y empiezas a sentirte
hambriento. Poco a poco disminuye tu temor a ser descubierto,
hasta que te aventuras a salir de la choza. ¿Intentas apoderarte
de algunos víveres sin que lo adviertan sus dueños, pasa al 452,
o se los pides a alguien, pasa al 594?

564
Encontrar un capitán de barco que habla griego no es tan
extraño como puede parecer, ya que antiguos documentos y
archivos dejan constancia de las buenas relaciones que existían
entre los griegos, los hititas y los egipcios. Lo que sorprende es
que el capitán no reconozca al hijo de tan gran dignatario como
el rey de Atenas. Esto quizá se explique por tu aspecto después
de los naufragios y la vida a la intemperie que has llevado
durante la mayor parte de los últimos siete años. Es dudoso que
tu propia madre te reconociera, por mucho que te ame. Recibes
1 punto de Deshonra por no cuidar tu aspecto. Vuelve al 544.

565
Retuerces el cuello al león hasta que se lo rompes y la fiera
cae muerta en el suelo de la jaula, ganas 4 puntos de Honor. Te
vuelves hacia los nubios gritando desafiante. Después rompes
la puerta de la jaula de una patada y avanzas hacia el rey, que
retrocede pero sin intimidarse. Detrás de él, un grupo de
guerreros da un paso al frente, como para demostrarte que no
te enfrentas sólo a su rey, sino a toda la tribu. El rey levanta la
mano y habla. Aunque no entiendes su lengua, el sentido de lo
que dice es evidente. Pasa al 330.
566
La lanza del guerrero te atraviesa el muslo derecho y te
desplomas, aparentemente muerto. Sin embargo, Zeus no va a
dejarte morir y te devuelve la vida. Tratas de levantarte, pero la
herida es muy grave y no puedes tenerte en pie. No obstante,
agarras la lanza y la arrojas contra tu adversario. Aunque el
arma cae a sus pies inofensivamente, los nubios están
maravillados. Sostenido por dos guerreros, eres conducido de
nuevo a la cabaña. Pasa al 190.

567
El ramal de la izquierda es llano y no resbaladizo. Por él
caminas mucho más fácilmente, pudiendo avanzar con rapidez.
Al cabo de algún tiempo adviertes que ese túnel secundario
termina en una escalera de piedra que asciende hasta perderse
de vista. Cuando llegas al pie de la escalera, miras hacia arriba,
pero no alcanzas a ver dónde acaba. Los peldaños son muy
empinados y te costará un gran esfuerzo subirlos. ¿Quieres
volver al túnel de la pendiente resbaladiza, pasa al 433, o
decides subir esa escalera, pasa al 471?

568
Te alejas rápidamente de los tres pescadores, alegrándote de
haber echado a correr, pues de las chozas salen más hombres,
todos ellos armados con cuchillos. No son un pueblo civilizado
que recibe a los extranjeros como dispone Zeus, sino bárbaros
brutales que evitan el trato con extraños. Decides volver al
lugar donde has dejado la barca y abandonar cuanto antes esa
maldita isla.
Subes de nuevo la pendiente hacia el centro de la isla y
recorres a buen paso la llanura. Detrás del acantilado se eleva
una densa columna de humo, como el que despide un bosque al
ser pasto de las llamas en la sequía del verano. Pasa al 350.

569
Observas detenidamente el anillo de oro, sin descubrir en él
nada especial, así que te lo pones en el dedo anular de la mano
izquierda. Con horror sientes que te quedas sin fuerzas: ¡el
anillo está maldito! Te lo quitas y lo arrojas al mar. Pero ya ha
hecho su efecto y debes restar 1 punto de tu Fuerza y de tu
Protección en lo que queda de este libro.
Te apartas del mercader y te asomas por la borda. Durante
unos momentos contemplas las aguas, ahora extrañamente
tranquilas, hasta que oyes que Marcos se acerca. Pasa al 239.

570
Desde el alto Olimpo, Zeus te envía una inspiración divina,
gracias a la cual comprendes la verdadera naturaleza de la
ceremonia a la que estás a punto de ser sometido. Agarras el
sagrado cono y lo arrojas contra el pecho del sumo sacerdote.
El eunuco lanza un grito de dolor mientras por la profunda,
herida se le escapa la vida. Aprovechas la oportunidad para
echar a correr por los sinuosos corredores del templo. Una vez
fuera, te sientes de nuevo un hombre libre. Miras hacia atrás y
ves que te persiguen varios esclavos, servidores del templo.
Cuando se encuentran más cerca, te das cuenta de que en
realidad también ellos han escapado del templo y te consideran
su jefe. Pasa al 84.
571
Notas que alguien te menea. Indignado de que ni siquiera se
te permita morir en paz, abres los ojos y ves a dos hombres que
se inclinan sobre ti.
—Eres Alteo, ¿no? —dice uno de ellos—. Te estábamos
esperando.
El otro carga contigo echándote sobre sus hombros. Antes
de desmayarte, oyes la voz de su compañero:
—Somos fítálidas.
Pasa al 172.
572
Finalmente, el anciano recobra su figura original y te habla:
—Dime, Alteo, ¿qué dios te ha ayudado con sus consejos a
capturarme? ¿Y por qué lo ha hecho?
—Anciano —respondes—, eso son evasivas. Contesta a mis
preguntas y sólo entonces te soltaré.
—Muy bien, pero no tardes, pues no me gusta que nadie me
retenga.
¿Vas a preguntar al anciano del mar cómo puedes regresar a
tu patria, pasa al 294, cómo puedes expiar tu culpa por la
muerte de Egeo, pasa al 483, o cómo puedes encontrar alimento
en esa isla tan árida, pasa al 599?

573
—Creí que este camino conducía al lugar donde están las
víctimas de desastres naturales —dices extrañado.
—No, ellos son los desastres naturales —replica Deán
señalando a los muertos que veis a derecha e izquierda—. Este,
por ejemplo —apunta con el dedo a un hombre que está a
punto de ahogarse en un lago—, trató de seducir a una reina
diciéndole que él podía influir en los dioses para que se
mostraran favorables a ella. Cuesta comprender que la reina
creyera que un mortal tiene alguna influencia sobre los dioses,
pero deseaba tanto conseguir la inmortalidad que habría creído
a cualquiera que se la prometiera. Cuando comprendió lo que
había hecho, quedó horrorizada. Ahora ese hombre huele tan
bien que atraería a las ninfas más hermosas, pero de nada le
sirve, pues se está ahogando en el mismo perfume que le hace
tan atractivo.
—Parece un castigo bastante riguroso —comentas cuando
Deán acaba de hablar.
—Debes recordar, Alteo —responde—, que aquí todo es
metafórico.
Preocupado por esta afirmación, sigues caminando. Pasa al
279.
574
El todopoderoso Zeus te salva de las fauces del cocodrilo y el
capitán te ayuda a subir a bordo. Una hora después atracáis en
Hermópolis. Experimentas una gran alegría al pisar de nuevo
tierra firme. También el sacerdote parece estar contento de
haber dejado la embarcación y, al iniciar la segunda etapa del
viaje, que tenéis que hacer en camello desde el río hasta el
oasis, se muestra más hablador. Pasa al 369.

575
Te cruzas con sombras inmateriales que desean atravesar el
río Estigia. Adviertes que algunas llevan un óbolo en la boca,
pero la gran mayoría no lo tienen. Recuerdas que los que
poseen esa moneda son los muertos que han sido enterrados y,
por lo tanto, pueden cruzar el río. Entre la multitud reconoces
un rostro y te diriges hacia él. Es Diftis, el cínico de Creta. Con
tristeza ves que no tiene óbolo.
—¡Diftis, Diftis! —le gritas.
El anciano se vuelve hacia ti.
—¡Alteo! ¿También ellos acabaron contigo? —se
interrumpe, pero antes de que puedas preguntarle quiénes son
«ellos» vuelve a hablarte—: ¿Cómo es que no has conseguido
un óbolo?
—Es que no estoy muerto.
—Ah, ya veo, supongo que estás aún en el mundo material.
—He venido a liberar a mi hermano Teseo —le dices,
adelantándote a su pregunta.
¿Quieres preguntar a Diftis qué le sucedió, pasa al 503, o te
diriges al embarcadero, pasa al 442?

576
Al despertar, ves que la barca está ardiendo, prendida por el
fuego de tu propia hoguera. Corres a por agua del mar y la
viertes sobre las llamas, tratando de apagarlas. Al poco tiempo,
la barca queda reducida a cenizas. Te echas a llorar, pensando
que los dioses nunca te dejarán volver a ver a tu madre en
Trezena. Cada vez que avanzas un paso en el camino hacia tu
hogar, alguna desgracia o la furia de algún dios te hace
retroceder dos. Parece que al fin estás derrotado, a más de
setecientos kilómetros de Trezena y Atenas. Pasa al 256.

577
Matas a tu adversario y con la ayuda de los nubios pones en
fuga a los demás atacantes. Al regresar al poblado, vais con más
cautela, atentos a posibles emboscadas. Los guerreros nubios te
dedican grandes alabanzas y, después de otras dos
expediciones, te aceptan como a uno más de la tribu,
enseñándote sus habilidades en la lucha. Esta enseñanza hace
que tu Fuerza y tu Protección se incrementen en 1 punto.
Pronto llegas a ser uno de los mejores guerreros de la tribu,
dirigiendo partidas de caza e incursiones contra otros pueblos.
Tomas por esposa a una de las hijas del rey y te olvidas de
Atenas y de Trezena. Los meses transcurren hasta que se
cumple un año desde que llegaste al poblado nubio. Pasa al
313.

578
Cuando parece que los dos hombres han puesto fin a tu
vida, eres arrebatado por Zeus al alto Olimpo. Una vez curado
de tus heridas y Sano, eres devuelto al lugar del combate,
donde se ha reunido más gente que contempla tu cuerpo
inmóvil. Cuando rebulles, cuatro hombres se adelantan. Pasa al
299.
579
Durante las dos semanas siguientes, el barco navega hacia el
norte por el Nilo y tú tienes ocasión de ver varias ciudades de
Egipto. Mientras el capitán vende sus pieles, tú desembarcas
unas horas en cada escala. Admiras las maravillas de Tebas,
ciudad consagrada al dios Amón, con sus cien puertas. Después
paráis en Coptos, adonde llegan desde Arabia gomas, especias y
piedras preciosas, y de la lejana India jade y marfil. El capitán
cambia dos pieles por una bolsa llena de piedras de jade y te
regala una.
De Coptos a Menfis, el barco no hace ninguna escala y en
los tramos tranquilos del río el capitán te deja que lleves el
timón y largues las velas. Después de una semana de navegar
por una región desértica y poco poblada, te sorprende el
esplendor de las pirámides a vuestra llegada a Menfis. Antes de
que el barco fondee en el puerto de la segunda ciudad de
Egipto, tienes tiempo de contemplar la grandeza de la pirámide
de Keops.
—Aquí termina nuestra travesía —te informa el capitán—.
Como has sido un buen marinero, me gustaría que aceptaras
como regalo una de estas pieles.
Te ofrece una piel de león y una piel de leopardo. ¿Te
quedas con la piel de león, pasa al 492, o con la de leopardo,
pasa al 393?

580
El guardia duda un momento, mirándote perplejo, pero
después te indica por señas que le sigas. ¿Quieres hacerle caso,
pasa al 160, o no, pasa al 362?
581
Con las velas majestuosamente henchidas por el viento, tu
velero adelanta al otro barco. Tu tripulación se ríe de los
remeros de la nave contraria que, incitados por vuestras burlas,
hacen un desesperado esfuerzo, pero no pueden impedir que
lleguéis los primeros a la meta. Ganas 5 puntos de Honor por
tu victoria.
Bajas de un salto del velero y levantas los brazos para
saludar a la multitud. Los troyanos te ovacionan
entusiasmados y te colocan una corona de laurel en la cabeza.
Al cabo de unos minutos cesan las aclamaciones y buscas a tu
primo Agnostes. Pasa al 320.

582
En esa orilla del río no hay ningún lugar por donde puedas
cruzarlo fácilmente, ni tampoco otras barcas que hagan la
travesía. Así que o te decides a atravesarlo a nado o vuelves con
Marcos y aceptas su trato. Si intentas cruzar el río nadando,
pasa al 253. Si aceptas la oferta de Marcos, pierdes 1 punto de
Honor y pasas al 493.

583
Los dos hombres, al ver que desenvainas la espada, se
lanzan contra ti gritando. Tienen Fuerza 6, Protección 12, y
sus espadas Fuerza 1. Recuerda la bonificación del primer
adversario.
Si ambos resultan Gravemente Heridos por ti, pasa al 499.
Si te rindes, pasa al 299. Si te retiras, pasa al 397. Si mueres y
Zeus te resucita, pasa al 578.

584
El fenicio sonríe abriendo muy despacio la mano derecha.
En ella no hay nada y, sin dejar de sonreír, te muestra el anillo
y el trozo de jade que tiene en la otra mano. Vuelve a ponerse el
anillo en el dedo y se guarda el jade en una bolsa que se cuelga
del cinturón. De mal humor te asomas por la borda
contemplando las tranquilas aguas azules. Poco después, el
mercader se reúne de nuevo contigo. Pasa al 239.

585
Antes de hablar, el rey hace una seña a uno de sus guerreros,
que va hacia la jaula. A los pocos instantes vuelve trayendo la
piel del león. Está claro que ése es tu premio. Pasa al 330.

586
Una gran ola levanta sobre su cresta a la balsa y después la
hunde de nuevo en medio de un tremendo fragor. Te
encuentras rodeado de montañas de espuma. La siguiente ola
vuelca la débil plataforma, arrojándote a ti al mar. Nadas en un
intento desesperado de alcanzar la balsa, pero en vano.
Poseidón no deja sin castigo a los que no le aplacan antes de
aventurarse en el océano.

587
Aunque permaneces sentado de espaldas a la entrada, te das
cuenta de que están cayendo al suelo gotas de agua de un
carámbano que cuelga de la boca de la cueva. Cierras los ojos y
por tu mente pasa una serie de imágenes, cada una de las cuales
sólo dura una fracción de segundo. Una nube... La vasta
extensión del océano... Tú mismo en el seno de tu madre... Un
campo de trigo... Una flor... Un pájaro volando sobre las
montañas... Un ojo abriéndose y cerrándose... Un hombre y
una mujer que hablan y contemplan el mar... Un cadáver que
es metido en un ataúd... Una anciana sentada junto al fuego...
Una cordillera cuyas cumbres se pierden entre las nubes... Un
arrecife de coral que se extiende hasta el horizonte...
Comprendes que todo guarda conexión entre sí. El agua
asciende del océano hacia el cielo, se condensa en nubes, cae en
forma de lluvia sobre las altas montañas, riega los campos
alimentando las cosechas y vuelve de nuevo al mar. De la
misma manera que en el círculo de los fitálidas que se dan las
manos en esa cueva, así también en todo el mundo cada fin es
un comienzo y en cada muerte hay un renacer.
Te sientes caer por un túnel de luz. Durante un momento te
sobrecoge el temor, pero después desechas el miedo y sonríes,
aceptando esa caída y convirtiéndola en parte de ti mismo. Tus
manos siguen asidas a otras manos y, cuando abres los ojos, ves
que aún te encuentras en el círculo de los fitálidas.
—Por fin. Aquí estoy completo y renovado, amigos. He
escapado de la muerte. Gracias a vosotros.
Pasa al 432.
588
La diosa Atenea se te aparece para darte un sabio consejo.
—Alteo, tu barca ha quedado reducida a cenizas. No tienes
provisiones y los nativos de esta isla son gente muy hostil. Si
sigues mi consejo, podrás regresar a Trezena. Esta isla es Faros,
morada del famoso vidente Proteo. Búscale y hazle las
preguntas que quieras, pues te responderá la verdad. Pero
debes atraparle sujetándole fuertemente, por más que forcejee y
experimente toda clase de transformaciones...
La diosa te explica cómo a medianoche el anciano sale del
mar y se dirige a una cueva, donde duerme. Antes de acostarse,
Proteo cuenta las focas de su rebaño. Atenea describe luego la
trampa que debes tenderle; después desaparece.
Siguiendo sus indicaciones, te tumbas en la playa cubierto
con una piel de foca. El anciano surge del océano y cuenta sus
focas, incluyéndote a ti, y a continuación se echa.
Inmediatamente saltas sobre él y le sujetas por los brazos.
No es nada fácil capturar al viejo vidente, que se transforma
en un poderoso león y luego en una serpiente. Pero como estás
sobre aviso, no le sueltas. Para escapar de ti, Proteo se
convierte sucesivamente en pantera, en jabalí, en un arroyo...
Pero todos sus trucos son inútiles. Pasa al 572.

589
La embarcación zarpa sin ti, mientras el capitán te dice
adiós amistosamente, deseándote buena suerte. En el
embarcadero, que no es más que unas cuantas tablas toscas
unidas para formar una plataforma, aguardas al próximo barco.
Transcurren varias horas y el sol envía ahora sus rayos
oblicuamente. Al fin llega un barco cuyo capitán, que habla
griego, se ofrece a llevarte con él. Primero navegará río arriba y
dentro de un par de días regresará. ¿Te embarcas en esa nave,
pasa al 473, o prefieres esperar a ver si viene otra que se dirija
hacia la costa río abajo, pasa al 274?

590
El león te deja inconsciente de un zarpazo. Cuando recobras
el conocimiento, es de día. El sol se encuentra muy alto en el
cielo y el león ha desaparecido. Te dispones a reemprender el
descenso a los infiernos. Pasa al 530.
591
Ha transcurrido casi un año desde que llegaste al poblado
nubio, cuando te enteras de que va a celebrarse la fiesta anual
en la que todas las tribus nubias asentadas en muchos
kilómetros a la redonda acuden a rendir homenaje al rey. La
ceremonia tendrá lugar esa noche. Durante todo el día tienes
que realizar duros trabajos para preparar el acontecimiento,
como arrastrar dos grandes bloques de piedra al centro del
poblado para hacer una plataforma, o cavar una zanja alrededor
de las cabañas. Al atardecer estás agotado, alegrándote con la
perspectiva de poder disfrutar de un merecido descanso y una
buena cena, pues el rey ha declarado que, en esa ocasión, los
esclavos serán tratados como personas libres. Así se te permite
contemplar a los guerreros que recorren el poblado llevando
cada uno una antorcha encendida. Se colocan en círculo en el
centro del poblado y el rey se sube a la plataforma de piedra.
Detrás de él, en una sólida jaula de mimbre, un león se pasea
de un lado a otro, como lo haría un súbdito que espera ser
recibido en audiencia por el rey.
De repente, el león se arroja con todo su peso contra los
barrotes de la jaula y escapa de ella. Se abre paso como una
exhalación entre la multitud, derribando a un anciano jefe de
tribu, y después desaparece en la vasta pradera. En la confusión
reinante ves la oportunidad de recobrar tu libertad y te deslizas
sigilosamente fuera del poblado. Pasa al 191.

592
Pedir consejo a los dioses para decidir lo que debes
preguntar al anciano del mar no es propio de un héroe. Los
dioses pueden resolver muchos de los problemas que afligen a
los mortales que trabajan en el campo o combaten en la guerra,
pero si lo hicieran desaparecería la frontera entre lo divino y lo
humano y los campesinos invadirían las mansiones del alto
Olimpo. Será mejor que reflexiones por tu cuenta y no intentes
alterar el orden decretado por Zeus y los demás dioses. Pierdes
1 punto de Honor y quedas avisado. Pasa al 572.

593
Bajas el brazo con el que sostienes el arma. Al guerrero
nubio no parece alegrarle tu gesto, ni te lo agradece. Cuatro
hombres de la tribu le sujetan y le llevan a través de la
multitud, sin que de nada le sirvan sus salvajes gritos y sus
esfuerzos por soltarse. Tú les sigues y descubres la razón del
pánico del herido. Delante de ti se alza una enorme jaula de
mimbre en la que está encerrado un león. Los cuatro hombres
introducen en ella a tu adversario y después cierran la puerta
por fuera. El guerrero ya no grita ni trata de huir, el terror le ha
paralizado. Ahora te das cuenta de que lo que el guerrero
quería en realidad era que le mataras, no que le perdonaras la
vida. Recibes por esto 1 punto de Deshonra, pero ganas 4
puntos de Honor por tu victoria.
Te das media vuelta para no ver cómo el león acaba con el
indefenso guerrero. Pasa al 152.

594
Te diriges a la choza más próxima y miras dentro de ella.
Alrededor de una olla puesta sobre el fuego están sentados tres
hombres, removiendo una mezcla de pescado y frutos rojos que
despide un fuerte aroma. Para dar a entender a los hombres
que tienes hambre les señalas la olla. Ellos entienden, pero lo
único que hacen es retirar la olla de tu alcance. Uno de ellos
empuña un pequeño cuchillo y lo esgrime para demostrarte
que no eres bien recibido. Los tres avanzan hacia ti y, mientras
retrocedes, observas que todos están armados con cuchillos.
¿Quieres luchar con ellos, pasa al 213, o tratas de huir, pasa
al 525?
595
Invocando a los dioses, saltas a las espumosas aguas del río
bajo la catarata. La corriente te lleva hacia el fondo y, al tratar
de respirar, tragas mucha agua. Los marineros del barco
egipcio se lanzan al agua para salvarte, pero no se atreven a
acercarse a los remolinos, que te arrastran detrás de la catarata.
Debes rezar a tu divinidad protectora, y gastar 4 puntos de
Honor, si no quieres morir ahogado. Si lo haces, o si eres
salvado por Zeus, pasa al 288.

596
Cuando atacas a la foca, las aguas se abren cerca de la playa y
aparece Poseidón, dios del océano. Lleva en su mano un
puntiagudo tridente. Sal y algas marinas cubren su cuerpo. Sin
hablar una palabra, te atraviesa el pecho con el tridente. Zeus
no salva a quienes ofenden a su hermano.
597
Te colocas detrás del peñasco y comienzas a empujarlo con
Sísifo. Este, creyendo que has ido a relevarle, se aparta a un
lado.
—Gracias, amigo —te dice—. Yo podré hacerlo después de
un descanso.
El peñasco se vuelve cada vez más pesado o quizá tú estás
cada vez más débil: no sabrías decir qué es lo que ocurre.
—En seguida estoy de vuelta —añade Sísifo, alejándose
entre la niebla, sin hacer caso de tus protestas.
De pronto sientes que no puedes sujetar la roca, que se
desliza ladera abajo. Una fuerza misteriosa te obliga a correr
tras el peñasco y tratar de empujarlo de nuevo hasta el lugar
donde te lo dejó Sísifo, para que éste no se considere
defraudado cuando regrese. Pero Sísifo no regresará jamás.

598
Cuando llegas a las puertas de Tebas, te asaltan dos ladrones
que no sabes de dónde pueden haber salido. Te llevas la mano
al cinturón para sacar el cuchillo, pero te das cuenta de que lo
has dejado con el traje de hombre-pájaro en la cuneta del
camino. Uno de los ladrones intenta golpearte la cabeza con
una porra. Mientras paras el golpe con el brazo, el otro te
derriba dándote un estacazo en la nuca. Cuando estás tendido
en el suelo, te registran los bolsillos, pero no encuentran nada.
Decepcionados, te dejan inconsciente de un nuevo golpe y te
abandonan. No tardarás en morir.
599
—Sabia pregunta —replica Proteo—. Pues ¿de qué te sirve
saber cómo expiar tu culpa si mueres de hambre aquí en Faros?
Dirígete al interior de la isla y allí encontrarás un arbusto con
frutos rojos y blancos. Arranca con cuidado sólo los rojos y
llévate una buena provisión de ellos para la travesía. Es todo lo
que necesitas para mantenerte con vigor.
El anciano ordena después a sus focas que le acompañen.
Todos desaparecen en el mar y tú te quedas solo.
Hallas los frutos; aunque tienen un sabor amargo, te
reponen las fuerzas. Pasa al 230.
600
Cuando llegas a la cumbre, adviertes que el humo no
procede de los hogares de Trezena, sino de fuegos que arden
por toda la ciudad. Angustiado, echas a correr hacia el valle.
La ciudad ha sido destruida. Las calles están desiertas. Sólo
los cadáveres de algunos pocos viejos desarmados yacen a la
puerta de sus casas. Muchos edificios han ardido y sus cenizas
aún humean bajo la lluvia, que cada vez se vuelve más intensa.
Descubres armas de forma complicada y extraña. Entre los
escombros que lo cubren todo corren algunas ratas buscando
comida.
En las ruinas del templo encuentras al sacerdote Pases, que
ha sido dado por muerto y abandonado, pero que aún respira
débilmente. Te mira sin reconocerte.
—Soy Alteo, sacerdote.
Se ríe y en seguida comienza a toser escupiendo sangre.
—¡Conque el héroe ha regresado! Demasiado tarde para
salvar a la ciudad...
Su voz se apaga.
—¿Qué ha sucedido? —le preguntas.
—Sólo hay un pueblo capaz de hacer esto... los troyanos.
Sus ojos se nublan.
—¡Por todos los dioses! No te veo.
—Sacerdote, ¿dónde está mi madre?
Pero el sacerdote ha muerto.
En ese momento se desata una terrible tormenta. Te quitas
la túnica y a pecho descubierto te pones en pie entre los
escombros. Invadido por la desesperación, gritas:
—¡Alteo el Vengador ha vuelto! Dioses inmortales, ¿qué
tenéis ahora que ordenarme?
Pero los dioses guardan silencio. Ya no te hablarán jamás.
Miras a tu alrededor la ciudad destruida. La lluvia es ahora
torrencial, sumiéndote en la oscuridad más completa. Has
regresado a tu patria, pero la encuentras arrasada.
Muy lejos de allí, en una isla del este, tu hija aguarda su
oportunidad afilando una guadaña.

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