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GUIA FINAL FANTASY IX POR PABLO10

Introduccin...................................................... ........................... 3 Personajes......................................................... ............................ 5 Gua................................................................... .......................... 15 Eidolons............................................................. .......................... 50 Enemigos.......................................................... ........................... 52

Orfebreras........................................................ ........................... 70 Chocobos.......................................................... ............................ 72 Secretos............................................................ ............................ 76

INTRODUCCION
Nos encontramos en Gaia, un mundo donde cuatro naciones distintas gobiernan diferentes zonas del Continente de la Niebla. El reino de Alexandria, que obedece las rdenes de la maquiavlica reina Brahne, ha comenzado a realizar distintos movimientos para lograr un objetivo: hacerse con el poder absoluto. Pero una compaa de actores de Lindblum llamada Tantalus, decide secuestrar a Garnet von Alexandros, la hija de su majestad Brahne, como rehn para que as la reina se detenga. Pero la princesa desde el momento en que conoce a Yitn y sus compaeros no opone resistencia alguna al secuestro, incluso colabora con ellos. Un poco confundidos por el comportamiento de la preciosa joven, ponen en marcha un descabellado plan para huir de Brahne y llegar cuanto antes a Lindblum, donde les espera el regente de aquel reino para prestarles ayuda: Cid. Durante el viaje, Yitn y los dems descubren que las amenazas de la reina no son ms que una mera tapadera para encubrir un complot an ms siniestro y diablico. Por el bien de la humanidad, nuestro grupo de hroes deber enfrentarse a todos aquellos peligros que se interpongan en su camino derrotando a todas las fuerzas del mal para que el equilibrio en Gaia pueda restablecerse.

PERSONAJES
Yitn Tribal

Arma: Daga Profesin: Ladrn Edad: 16 Se necesita una razn para ayudar a alguien? Yitn es un joven ladrn perteneciente a la banda Tantalus, que se dirige a Alexandria para realizar una misin que el jefe Baku les ha encomendado. Las cosas se complicaran notablemente y nuestro protagonista acabar fuera de la ciudad y con compaeros nuevos: Steiner, Vivi y la Princesa Garnet. Es un gran luchador, muy til, asique tenlo en buen nivel y la arma ms poderosa posible segn lo avanzado que ests en FFIX. Trance: los estados Trance de Yitn son muy poderosos, si llegas a ellos en momentos determinados puede que algunos jefazos complicados te puedan parecer fciles. Habilidades: Pirarse: El grupo huye del combate. Rayos X: Muestra los objetos que le puedes robar al enemigo. Arte de ladrn: Mayores posibilidades de Robar a un enemigo. Que es eso!?: Permite atacar primero en todos los combates. Activar Arma: Causa el estatus oculto de un arma a un enemigo. Sper 7: Causa dao fsico y la cantidad depende de la suerte de Yitn. (Solo funcionar cuando la vida de Yitn tenga todos los nmeros 7, 77, 777). Inmolacin: Yitn se sacrifica para devolver VIT y PM al grupo. Truco de caco: Causa dao fsico a un enemigo o aliado. Causa Molestia: Causa el estado Molestia a un enemigo o aliado. Habilidades de Trance: Causa dao fsico a uno o varios enemigos. Armas: En el cuadro que encontris a continuacin podis leer el poder de ataque de cada arma, el estatus oculto con el que puede impregnar al enemigo y las habilidades que puede aprender Yitn con el arma equipada. Arma Dos Dagas Matamagos Daga Mitrilo Ataque 12 14 18 Estatus oculto -Silencio -5 Habilidades Pirarse Pirarse, Rayos X Arte de ladrn

Sable mariposa Organix Gladius Exploder Sable Rnico Kukri Aliento de ngel Monoplatana Masamune Orichalcum La Torre Artema

21 24 30 31 37 42 42 53 62 71 86 100

Silencio Ceguera Freno Molestia Veneno -Confusin Piedra Condena -Mnimo Sueo

Que es eso?, Mi hroe Activar arma Causa molestia, Sper 7 Inmolacin, Sper 7 Sper 7 Pirarse Truco de Ladrn Causa molestia Inmolacin Rayos X S. 7, Truco de Ladrn Pirarse

Garnet / Daga

Arma: Vara Profesin: Princesa Edad: 16 Aunque sea Reina no quiero dejar de ser yo misma Garnet es la princesa de Alexandria. Al comenzar el juego se la ve triste, como que la falta algo pero la aventura que vivir al lado de sus nuevos amigos le har madurar y convertirse en un buen personaje. Junto a Eiko, es la nica capaz de invocar, por lo que de poco te servir tener a maravillas como Bahamut si no la llevas en tu equipo. Tambin puede utilizar magia blanca para que recuperis puntos de VIT. Trance: Garnet puede invocar o hacer magia blanca dos veces en lugar de una por turno. Aprovecha este momento para rematar a tus enemigos o curarte y hacerles dao. Habilidades: La habilidad principal de Garnet es invocar y la habilidad de comando consiste en utilizar magia blanca. Cura, Cura+, Cura++: Recupera 300, 1500 o 4000 de VIT al objetivo. Apoyo: Aumenta el poder de las invocaciones. Curapiedra: Anula la petrificacin. Escudo: Aumenta la defensa fsica. Minimalia: Hace pequeo al enemigo. Invocaciones: Las invocaciones que puede usar Garnet son las siguientes:

Shiva: El palo es la gema que hace ms poderosa a esta innovacin. Ifrit: Causar mas dao cuantos ms topacios tengas. Leviatn: Mas dao cuantas ms aguamarinas tengas en tu poder. Lam: Cuantos ms olivinos mejor. Odn: La habilidad espada de Odn equipada causar 9999 de dao VIT. Bahamut: Es la mejor invocacin contra enemigos inmunes a algunos elementos. tomo: Depende del numero de amatistas, si tienes 100, 100% causando 9999. Ark: Causa dao elemental Oscuridad, la ms destructiva. Armas: Arma Vara Pala de Aire Vara Mitrilo Vara Estrellada Pala de Martina Pala de Mgica Vara Curativa Pala de Mitrilo Vara de Athla Vara de Brujo Pala de Monje Pelo Ballena Pala de Gato Ataque 11 13 14 16 17 23 23 27 27 31 35 36 45 Estatus oculto -Aire --Aire Aire Cura -Sacro -Aire -Aire Habilidades Cura, Antdoto, Coraza Libra, Curaveneno Lzaro, Mutis, Escudo Hab.+, Espejo, Levita Tiniebla, Petra, Escudo Locura, Mnimo, Cura Esna, Cura+, Lzaro Espejo, Escudo, Coraza Mnimo, Confu, Mutis Cura++,Coraza, Escudo Mutis Cura++, Lzaro --

Vivi Ornitier

Arma: Bastn Profesin: Mago Negro Edad: 9 Ser o no ser... Como podemos probar nuestra existencia? Vivi es un mago al que empezaremos a controlar en Alejandra. Ha aparecido por all sin saber muy bien por qu y como. Es un nio, pero sus dudas existenciales nos emocionaran y creeremos estar ante un personaje ms adulto. Uno de los mejores de FFIX. Apenas conseguir hacer dao fsicamente pero sus poderes mgicos le dotan de una gran capacidad destructora. Es el nico personaje que puede utilizar hechizos como Fuego o Cometa adems de tener un ataque combinado con Steiner. Trance: Vivi puede utilizar su magia negra en dos ocasiones y con ms poder si cabe.

Habilidades: La habilidad principal de Vivi es acumular y la habilidad de comando consiste en utilizar magia negra. Aqu van algunas de las magias que podemos utilizar con Vivi. Aspir: Absorbe puntos de magia del enemigo. Piro, Piro+, Piro++: Dao elemental fuego. Paro: Inmoviliza al enemigo. Bio: Envenena al rival y hace dao no elemental. Lento: Provoca el estado Lento en un enemigo. Drenaje: Absorbe VIT del enemigo. Meteo: Causa gran dao no elemental. Gravedad: Causa dao proporcionalmente a la cantidad de VIT del enemigo. Cometa: Dao no elemental. Hecatombe: Causa dao a todos los enemigos y aliados. Fulgor: Causa dao no elemental. Mitad PM: Los hechizos cuestan la mitad de PM. Antiespejo: Permite lanzar hechizos que penetran el espejo del rival. Da del Juicio: Causa dao de sombra a todos los enemigos y aliados. Armas: Arma Bastn de Mago Bastn de Fuego Bastn de Hielo Bastn de Rayo Bastn de Roble Cetro de Ciprs Palo Octogonal Bastn Maestro Maza de Zeus Ataque 12 16 16 16 23 27 27 32 35 Estatus oculto Habilidades -Piro -Piro+, Morfeo -Hielo+, Lento -Electro+, Toxis Freno Paro, Bio, Drenaje Confusin Gravedad,Petra,Cometa Molestia Esna, Cura+, Lzaro Mudez Piro++, Hielo++, El.++ Minimalia Da del Juicio

Adalbert Steiner

Arma: Sable Profesin: Comandante Pluto. Edad: 35 Habiendo jurado lealtad, Debo vivir en servidumbre? Steiner es un caballero del Reino de Alejandra cuya misin principal es proteger a la princesa Garnet. En su obsesin por cumplir el deber se niega a aceptar la realidad

durante los dos primeros CDs del juego y defiende a su Reino por encima de todo. Es uno de los personajes que ms poder fsico tiene. Sus golpes harn temblar a tus enemigos, especialmente cuando vayas consiguiendo cada vez armas ms fuertes. La tcnica combinada con Vivi (Sable Mgico) es muy potente. Puede utilizar el arma ms potente del juego: la Excalibur II. Trance: aprovecha estos momentos para golpear con una fuerza descomunal. Habilidades: La habilidad principal de Steiner es Sable Mgico y la de comando es la Esgrima. Rompecoraza: Reduce la defensa del enemigo. Rompebrazo: Reduce la capacidad de ataque de un enemigo. Rompemagia: Reduce la capacidad de ataque mgico de un enemigo. Rompeespritu: Reduce la defensa mgica del enemigo. Sable Negro: Ataca con elemento Oscuridad a costa de VIT del atacante. Guillotina: Causa dao no elemental a todos los enemigos. Acometida: Los aliados atacan consecutivamente. Alta Esgrima: causa la muerte del enemigo. Devastacin: Gran dao fsico a todos los enemigos. Diferencial: Causa un dao igual a la diferencia entre la VIT mxima y la actual. Shock: Causa dao fsico a un enemigo. Sable Elctrico: Ataca con elemento rayo. Armas: Arma Sable Ancho Sable de Hierro Sable Mitrilo Hoja Sangrienta Sable de Hielo Sable de Coral Sable Diamante Sable Ardiente Hoja Runica Defensor 65 Sable Artema Excalibur Ragnarok Excalibur II Ataque 12 16 20 24 35 38 42 46 57 65 74 77 87 100 Estatus oculto Habilidades -Matabestias -Diferencial -Rompecoraza -Sable Negro Glido Rompemagia Rayo Acometida -Rompebrazo Ardor Rompemagia Ceguera Alta Esgrima -Cura++,Coraza, Escudo Sueo Devastacin Sacro Guillotina Freno Sable Elctrico Guillotina, Diferencial, Devastacin

Freija Crescent

Arma: Lanza Profesin: Guerrera Dragontina Edad: No existe nada peor que el olvido... Freija es una vieja conocida de Yitn. Viaja por el mundo en busca de su prometido, el cual parti hace cinco aos y desde entonces no le ha vuelto a ver. Sus tcnicas con la lanza te vendrn pero que muy bien. De hecho su golpe "Salto" hace que este fuera del alcance de los enemigos durante un turno para luego caer quitando bastante vitalidad. Trance: Aprovecha estos momentos para golpear a tu objetivo con una fuerza descomunal, quitaras muchsimos puntos de vida. Habilidades: La habilidad principal de Freija es Salto y la habilidad de comando es Dragn. Alma de dragn: Disminuye los puntos de vida y los puntos mgicos de un enemigo. Aliento de Reis: Pone revitalia a todo el grupo. Vaho letal: Dao fsico a todos los enemigos. Drenaje blanco: Aumenta los puntos mgicos a todo el grupo. Demencia total: Pone estado locura a todos los enemigos. Seis dragones: Ataque aleatorio. Puede recuperar puntos mgicos y puntos de vida a todo el grupo, reducirlos o dejarlos igual que estaban. Cerezo en flor: Ataque fsico a todos los enemigos. Ira del dragn: Ataque fsico a un enemigo. Armas: Arma Jabalina Lanza Mitrilo Partisano Lanza Hielo Tridente Lanza Pesada Obelisco Lanza Sagrada Lanza de Can Pelo de Dragn Ataque 18 20 25 31 37 42 52 62 71 77 Estatus oculto --Rayo Helar Oscuridad Paro -Sacro Confusin -Habilidades Matadragones Aliento de Reis Alma Dragn, Influjo Lunar Drenaje Blanco Alma de Dragn 6 Dragones Cerezo en flor, Iniciativa Ira Dragn, Aliento de Reis Cerezo en flor, Drenaje Blanco Vaho Letal

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Quina Quen

Arma: Tenedor Profesin: Cocinera Edad: Hago lo que quiero! Qu tiene eso de malo? Quina es una cocinera a la que la encanta comer, no es un especialmente brillante pero cumple su cometido. A travs de su tcnica "Engullir" podr aprender nuevas habilidades conforme se coma a enemigos diferentes. Posee hechizos muy poderosos como Muerte Nivel 5. Un personaje eficiente si le sabes utilizar. Trance: Quina podrs utilizar sus tcnicas dos veces, algo comn a varios personajes. Habilidades: La habilidad principal de Quina es Engullir y la habilidad de comando es la Magia Azul. Para aprender las habilidades tendrs que buscar al enemigo correspondiente y cuando tenga menos de un 25% de VIT engullirle para aprender la tcnica. Golpe de Duende: Dao no elemental, la aprende Duende Mago. Calabazazo: Dao igual a tu VIT mx. menos la actual, lo aprende de Esqueleto. Condena: Condena al enemigo, lo aprende de Arimn. CROAC!: El dao depende de las ranas comidas, lo aprende de Sapo Gigante. Martillo Mgico: Le quita PM al enemigo, lo aprende del Wais Mgico. Invisible: Lo aprende en la ruta de Gizamaluke. Def. Abajo Nivel 3: Reduce la defensa. Lo aprende de Alacrn o de hombre reptil. Sanctus Nivel 4: Sanctus al enemigo con nivel mltiplo de cuatro. Lo aprende de Raya. Aliento Acutico: Aqua a todos los enemigos, lo aprende de Axolote. Magia Tntrica: Deja a los enemigos con 1 punto de VIT, lo aprende de Ogro. Golpe Lmite: Golpe no elemental cuando tu VIT es de 1, lo aprende de Aracornio. Huracn: Inflinge Aero a todos los enemigos, lo aprende de Abadn. Viento Blanco: Restablece parte de VIT al grupo, lo aprende de Dodo. Glacial: Causa Glido al enemigo, lo aprende de Caronte. Muerte Nivel 5: Causa Muerte a los enemigos cuyos niveles sean mltiplos de cinco. Ruleta Rusa: Puede que cause Muerte, lo aprende de Zombi. Barrera Total: Coraza y Escudo sobre el grupo, de Mushufushu o Maiconido. Aliento Ftido: Ceguera, Freno, Confu, Mini y Veneno, lo aprende de Molbol. Mil Espinas: Lanza 1000 espinas de cactus a un enemigo, lo aprende de Cactilio. Dulces Sueos: Causa sueo al enemigo, lo aprende de Horribilis o Ninfa. Noche: Causa sueo al enemigo, lo aprende de Ninfa. Temblor: Causa dao Tierra, lo aprende de Adamantaimai. Huida: Huyes del combate, lo aprende de Wais. Bomba Mostaza: Causa Ardor, lo aprende de Bomba. 11

Armas: Arma Tenedor Tenedor Pinchante Tenedor Mitrilo Tenedor Plata Sibarita Gastronomo Ataque 21 34 42 53 68 77 Estatus oculto -Petrificar -Lento Sueo Paro Habilidades Influjo Lunar Influjo Lunar Influjo Lunar Influjo Lunar Influjo Lunar Influjo Lunar

Eiko Carol

Arma: Vara Profesin: Invocadora Edad: 6 No quiero estar sola nunca ms... Eiko es una nia que vive tan solo acompaada por mogs en una villa en la que antiguamente estaba con su familia, todos ellos invocadores. Un desastre natural destruyo el lugar y desde entonces su nica compaa son los moguris. Ella y Garnet son los nicos personajes que pueden invocar. Tambin puede utilizar la Magia Blanca, por lo que su poder destructivo se reduce a la invocacin de monstruos sagrados. Trance: al igual que Daga, cuando llegue a este estado puede invocar dos veces si su PM se lo permite o realizar algn comando de Magia Blanca dos veces tambin. Habilidades: La habilidad principal de Eiko es Inovcar y la habilidad de comando es la Magia Blanca. Estas son algunas de sus magias. Cura: Curacin dbil a los aliados. Cura+: Curacin media a los aliados. Cura++: Curacin avanzada a los aliados. Revitalia: Restablece puntos de vida en el tiempo. Lzaro: Revive a un personaje. Lzaro+: Revive a un personaje y restablece sus puntos de vida. CuraVeneno: Restablece los estados anormales veneno y veneno+. CuraPiedra: Restablece los estados anormales piedra y ->piedra. Esuna: Restablece la mayora de estados anormales. Escudo: Disminuye el dao de los ataques mgicos. Coraza: Disminuye el dao de los ataques fsicos. Prisa: Pone estado prisa en un personaje. 12

Mutis: Pone estado silencio a un enemigo. Minimalia: Pone estado mini a un enemigo. Espejo: Pone estado espejo a un aliado. Levita: Pone estado levita a un aliado. Hace que no afecten los ataques de tierra. Antimagia: Elimina estados anormales de tiempo. Protea: Aumenta el poder de los ataques fsicos de los aliados. Sanctus: Ataque descomunal de magia sagrada. Invocaciones: Rub: Pone estado espejo a todo el grupo. Con determinados objetos, puede poner tambin los estados prisa, escudo y invisible a todo el grupo. Fenril: Ataque de tierra o de aire a todos los enemigos. Fnix: Ataque de fuego a los enemigos y revive a los personajes muertos. Madine: Ataque sagrado a todos los enemigos. Armas: Arma Pala de Aire Pala Martina Flauta de Golem Pala de Martina Flauta de Lamia Pala Mgica Flauta de Elfo Flauta de Hameln Pala Mitrilo Flauta de Sirena Flauta de ngel Pala de Cura Mano de Gato Ataque 13 17 17 17 21 23 24 27 27 30 33 35 45 Estatus oculto Habilidades Viento Libra, Antimagia Aire Libra, Curaveneno Viento Revitalia, Cura, Lzaro Viento Curapiedra, Coraza, Ceguera -Levita, Curapiedra, Mutis Viento Sacro, Locura, Mnimo,Cura -Esna, Prisa, Revitalia -Cura+, Protea, Joya Viento Espejo, Coraza, Escudo -Lzaro+, Antimagia, Esna Viento Sanctus, Esna, Cura+ Viento Viento Mutis, Protea Viento Antimagia

Amarant Coral

Arma: Guantes de lucha Profesin: Ladrn Edad: Qu busco en realidad? Quiz no quiera saberlo

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Amarant Coral es un viejo rival de Yitn. Ya se han enfrentado en alguna ocasin y ahora, una nueva victoria de Yitn sobre el hace que se una al grupo para intentar salvar al mundo. El poder de Amarant reside fundamentalmente en el fsico. Sus golpes pueden llegar a hacer mucho dao, tenle siempre bien equipado. Trance: Amarant golpear ms fuertemente durante este estado. Habilidades: La habilidad principal de Amarant es Lanzar y la habilidad de comando es Arcano. Chakra: Restablece puntos mgicos y de vida de un aliado. Lanzamonedas: Dao fsico que gasta gil. Exterminio: Ataque fsico a un enemigo. Aura: Revitalia y auto vida a un personaje. Maleficio: Hace que los enemigos sean dbiles ante algunos ataques elementales. Resucitar: Revive a un aliado. Gravedad++: Reduce a 1/4 la vida de un enemigo. Hikooken: Mata instantneamente a un enemigo. Armas: Arma Garras de gato Puos de Veneno Garras Mitrilo Garras de Tijera Garras de Dragn Garras Tigre Vengadora Garras Duelo Puos Kiser Manopla Rnica Ataque 23 33 39 45 53 62 70 75 75 83 Estatus oculto -Veneno -Veneno+ -Aqua Muerte Locura Molestia Oscuridad Habilidades Chakra, Contraataque Exterminio, Contraataque Lanzamonedas, Contraataque Aura, Contraataque Maleficio, Contraataque Resucitar, Contraataque Gravedad++, Contraataque Aura, Maleficio, Contraataque Hikooken, Lanzamonedas, Contraataque Exterminio, Gravedad++, Resucitar

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Gua
DISCO 1
PRIMA VISTA

Nada ms tomar control de Yitn, echa un vistazo por la habitacin antes de encender la vela y encontraras una pocin y 47 guiles. Si lo tuyo es la exploracin total, tambin podrs ver un cartel en el que se describen los datos del Prima Vista. Despus de encender las velas, aparecern tres compaeros tuyos y tras las presentaciones entrars en tu primera pelea. Lo mejor es utilizar el comando robar y hacerte con una Pocin, una Manilla y un Matamagos, despus vncele. Baku expondr el plan de lo que vais a hacer en Alexandria. Si le respondes mal dicindole que a quien hay que secuestrar es a la Reina Brahne 64 veces, aparecer en escena Rub dedicndote una frase.
ALEXANDRIA

Al tomar el control del siguiente personaje, Vivi, entra en la casa que tienes a tu derecha para hacerte con 9 guiles que tiene escondidos la abuela, una carta de Fang subiendo las escaleras y una pocin. Seria buena idea que al salir de la casa de los dos abuelos, despus de recoger la pocin que hay justo enfrente de la entrada de puerta de la casa, te dirigieras a la parte inferior de la pantalla y entraras en una de las plazas de Alexandria. Merodeando por aqu podrs encontrar una pocin, una carta de Zombi, una carta de Quelonoide y una carta del Hombre Reptil. Despus de este, ve unas pantallas hacia arriba e iras encontrando en este orden: pocin, 33 guiles y una carta de Duende. Enfrente de donde has conseguido estos dos ltimos items, encontraras el bar, no dudes en pasar y te hars con una pocin, 27 guiles y la carta de Flan. En la siguiente pantalla, podrs acceder a la tienda de objetos de Doug donde encontraras 38 guiles en el suelo y podrs comprar algunas cosas. Sigue avanzando y entrars a la plaza de Alexandria. All podrs encontrar el puesto de los ticket, tiendas y gente con quien jugar a las cartas (si quieres puedes ir probando para ver como es el sistema pero procura no perder cartas). En la tienda del orfebre podrs recoger un eter, en el pasillo que la une con la armera hay una panacea (aunque no te dejaran comprar nada porque estn cerrando en ambas tiendas) y en la parte superior izquierda de la plaza un ala de fnix. - Saltando a la comba Aqu tambin podrs probar suerte en el primer minijuego de Final Fantasy IX, el Salto a la Comba. Es bastante difcil pero si eres un fan de las cartas merece la pena intentarlo, yo he llegado a 317; estos son los premios: 20-10 guiles, 50-Carta Cactilio, 100-Carta Genji, 200-Carta Alexandria, 300-Carta Pata de Gato, 1000-As de la Comba. Ves al puesto central a que te sellen la entrada para poder ir a la obra y te llevars una desagradable sorpresa. Despus de preguntarle sobre todas las opciones que te da, mustrale tu entrada y te dir que es falsa. Intentara animarte dndote las cartas de Fang, Esqueleto y Duende y te dir que busques a un tal Jack. - En el callejn encontraras al ratoncito de antes y te dir que si quieres entrar al teatro la nica solucin es que te conviertas en su esclavo. Puedes ayudarle ahora o ms tarde, pero hazlo despus para que puedas seguir investigando por la ciudad. 15

Cuando veas a Jack habla con l pero no te acerques mucho porque te robar unos guiles si est cerca de ti. El te explicar muchas cosas del Tetra Master en el bar asique es conveniente que le prestes atencin. Dirgete una pantalla ms abajo de donde encontraste al ratoncito dicindote que fueras su esclavo y entra en una la primera casa que veas. All es posible que encuentres a una nia bloqueando las escaleras. Recoge el colirio, sal de la casa y vuelve a entrar cuando la nia se haya ido, 3 guiles te aguardan en el piso superior. Si te diriges ms abajo, vers a varios pescadores. Un nio que hay all te comentar que ha perdido a su gato y puedes ayudarle a encontrarle. Tan solo vuelve a la primera plaza que visitaste (la de la estatua) y cuando te acerques al gato, Tom aparecer para agradecrtelo. Vuelve a donde le viste por primera vez y te recompensara con una carta de Bom. En el campanario que hay al lado de la casa donde encontraste los 3 guiles, podrs recoger una pocin y una tienda de lona. Sube las escaleras y tira de la cuerda, las tres cartas que Hipito te dijo que haba escondido caern sobre ti. - Por los tejados de Alexandria Acabados estos avatares, busca al ratn para ser su esclavo y sguele. Sube las escaleras del campanario y aparecer un moguri. Aprovecha la ocasin para enterarte de como funciona la MoguRed y de encargarte del primer envo, una carta para Monty. Graba, sube las escaleras y sigue al ratn por los tejados de Alexandria. Al pasar por la segunda tabla (la que se cae), acrcate a la chimenea y coge 29 guiles. Tras decirle tu nombre a Puck, baja las escaleras de la casa que esta en ruinas y llegars a una nueva pasarela por donde encontrars otra chimenea con 63 guiles. Al norte de la casa en ruinas hay otra chimenea, esta vez con 92 guiles. Ya has limpiado la zona, asique sigue a Puck para conseguir llegar al castillo a ver la obra. Tras una impresionante FMV, tendrs una minipelea que forma parte de la obra. La Magia X no causa ningn dao, tan solo sirve para dar mas espectacularidad a la obra. Tras derrotar al Rey Lear podrs participar en otro minijuego. La representacin de otra pelea basada en pulsar botones cuando te avise tu compaero. Segn como lo hagas de bien, as de contentos quedaran los nobles y guiles conseguirs. Si consigues el 100%, obtendrs 10000 guiles y el beneplcito de la Reina, y ms adelante te compensar con una Piedra Lunar. Es difcil pero posible, al menos yo lo consegu.
CASTILLO DE ALEXANDRIA

Tras ver la nueva vestimenta de nuestros personajes, sube las escaleras, aun no vayas por los pasillos y tendrs un encuentro con una chica encapuchada. Examnala la cara y veras quien es... Despus de esto, pasaras a controlar a Steiner. Vuelve a la habitacin donde Yitn se cambio de ropa y recoge una cola de Fnix, habla con Moshu para grabar la partida y leer juntos la carta que le ha enviado Kupo. Tambin podrs leer una lista en la que aparecen los soldados del batalln Pluto y eso es precisamente lo que tienes que hacer ahora, buscarlos a todos ya que como premio recibirs un elixir. Sal de la habitacin y sube las escaleras de nuevo, pero ahora mtete por el lado contrario de donde apareci la princesa. Llegars al balcn donde est la reina y te dar un objeto dependiendo de la puntuacin obtenida en el minijuego de Blank y Yitn. Vuelve a bajar las escaleras y avanza por el pasillo que ves al fondo. Podrs ver a uno de los Plutos corriendo, si le alcanzas, te dir que es el soldado nmero 5 y que sigue buscando. En el pasillo lateral izquierdo de esta zona, llegars a la cocina pero poco vas a encontrar all. Ahora toma el de la derecha y encontrars al nmero 9. Habla con l y come algo si te apetece de la mesa de al lado.

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Vuelve a salir de este lateral y baja las escaleras hacia el piso inferior. En este piso, mtete primero a la puerta de la izquierda donde se encuentra la biblioteca. All estar el nmero 4, dile que siga buscando. En uno de los estantes podrs leer algo sobre la aldea Dal y los estudiosos te hablarn de cosas relacionadas con Garnet. De vuelta al hall del piso inferior puedes pasar a la derecha a hablar con otros dos estudiosos (que te comentaran algunas cosas de la reina que deberas tener presentes en el futuro) o salir directamente a los jardines del castillo. En el jardn vuelves a tener como opciones tomar el camino de la derecha o de la izquierda. A la derecha tan solo encontrars a un soldado sospecho, en el centro y contemplando el agua al nmero 8 y finalmente dirgete a la izquierda y encontrars al 7 ligando con una guardia. Entra en la torre y avanza por el pasillo hasta llegar a una escalera de caracol. Sbela y te encontrars al nmero 6 un poco asfixiado. Si has encontrado a todos los soldados Pluto te dar el elixir. Termina de subir las escaleras y contempla la magnifica FMV. - La huida de Alexandria Ahora tomaras el control de Yitn. Sigue a la princesa y te dir como est su situacin. El soldado sospechoso que viste en el jardn del castillo te ayudar para que Steiner no pueda encontrar a Garnet. En la sala de maquinas gira la vlvula a la derecha y a la izquierda para que caigan dos cofres y recgelos, una cola de fnix y un ala de fnix. Sal por la izquierda y te las tendrs que ver con Steiner, a quin le podrs robar una gorra de cuero y un traje de seda. La accin seguir, incluso volvers a tomar parte de la representacin hasta llegar a la pelea con Steiner. Cosa fcil pero volvers a luchar contra l y contra Bom. La tctica en esta pelea es golpear a Steiner y olvidarte de Bom ya que el lo nico que har ser inflarse hasta explotar, no tendrs muchos problemas.
EL BOSQUE MALDITO

Tras la espectacular FMV, el Prima Vista ha cado en el Bosque Maldito y nadie sabe donde est la princesa. Observa el primer STA y entra en el men para equipar a Yitan de la mejor forma posible. Si conseguiste la Piedra Lunar enlzasela para que vaya aprendiendo la habilidad Matabestias. Entra tambin en el apartado habilidad para ir activando todo lo que puedas. En el montn de cosas que han dejado fuera encontraras una cola de fnix y finalmente graba la partida con el moguri que te esta esperando. Por el tronco de la parte inferior de la pantalla, acceders al Bosque Maldito donde es bueno que entrenes un poco con Yitn. Lo nico que podrs robar a los duendes y fangs que te salgan en esta pantalla sern pociones y colas de fnix asique dedcate a matarlos de un golpe. Cuando lo veas oportuno vuelve a visitar a nuestro amigo moguri para guardar por si acaso y vuelve al tronco, pasa la pantalla donde has estado entrenando y preprate para luchar. Contra la jaula que tiene a Garnet, es posible que de un golpe de trance de Yitn mates a la jaula y si no, vigila la VIT de Garnet para que no muera o tu partida acabara. Seguidamente el que estar en la jaula ser Vivi y debes hacer lo mismo, golpear a la planta vigilando el estado de salud de nuestro pequeo mago negro. - De nuevo en el Prima Vista Tras discutir con Baku, coge los guantes de bronce del cofre que hay a su lado y sal de la habitacin. Ahora tendrs que elegir que STA quieres ver y despus de ver una podrs ver otra, el orden para ver las tres es este: -Ms sola que la una, A escapar, Mi tesoro. Sigue bajando la escalera, recoge la manilla que hay dentro del cofre y habla con Blank. Antes de hablar con Vivi, coge el eter y sbete a la litera donde encontrars 116 guiles.

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Tras escoger la opcin de "ir a rescatarla a toda costa" y hablar con Blank mtete en la puerta de la izquierda y abre el cofre que contiene un eter. Marcus no te dejar pasar a ver a Steiner asique baja por las escaleras para llegar a la sala donde empez el juego. Busca el casco de goma que hay escondido por el suelo y entra a la habitacin de la derecha a hablar con Baku. Despus de hablar con el recoge la pocin del cofre y vuelve a la habitacin del comienzo para pelear con Baku. Rbale una ultrapocin y un sable de hierro y atcale fsicamente, no te costara mucho. Habla con Steiner y antes de ir a buscar a Vivi vuelve a pasar a la habitacin donde estaba encerrado el caballero para recoger un eter del cofre. Dirgete a la estancia del comienzo del juego, sal por la puerta inferior y habla con Blank, quien te dar una pocin muy valiosa. Regresa de nuevo a la sala donde esta Blank para recoger una gorra de cuero y abandona el Prima Vista. Lee una carta que Rub ha mandado para ti con Mumi y graba la partida. - En busca de Garnet Tras haber comprado algunos elementos a Cinna y equipar de la mejor forma posible a tu equipo cruza el tronco de nuevo y adntrate en las profundidades del bosque. Una STA con msica de FFVII te har recordar al ejercito de Shinra (genial detalle de Square) pero nosotros a lo que vamos, subir de nivel. Sera conveniente que fueras peleando contra cualquier duendecillo y fang que tuvieras al alcance para subir nivel. Finalmente llegars a un manantial donde vers otra STA. Bebe agua de l para recuperar toda la VIT y PM del grupo y habla con Monty para darle la carta que tenas de Kupo y salvar la partida. Vuelve a hablar con el para leer una nueva carta que le ha llegado e irte enterando de ms cosas de la historia. Sigue avanzando, tras la mini CG podrs ir robando cosas como colirios, tiendas de lona, gemas en bruto... a las rosas gigantes que te vayan saliendo por el camino cuyo ataque "polen" te puede causar ceguera pero que lo puedes remediar con un colirio. Llegars a un punto en el que te encontrars a la princesa y al jefe que la tiene retenida, Cefalpodo. Dedcate a robarle el casco de hierro con Yitn y a utilizar la habilidad piro de Sable Mgico de Steiner y la Magia piro de Vivi, si estas en nivel 5-6 no te durara ms de 6-8 golpes. Tras la pelea, te vers inmerso en una gran persecucin pudiendo pelear con los bichos que te siguen y con una CG para cerrar el capitulo del Bosque Maldito impresionante, disfrtala.
EL CONTINENTE DE LA NIEBLA

Tras una agradable charla en la hoguera, sera bueno leer algunas instrucciones que te da Mogutaro en una STA si aun no dominas bien el sistema de FFIX. Gracias al mapa de Blank decids dirigiros a una cueva para salir de la neblina. Debes ir a la cueva de hielo que te pilla bastante cerca aunque puedes hacer algo de turismo yndote todo lo que puedas al noroeste del mapa y llegando a la Puerta del Norte donde podrs abrir dos cofres con una pocin y un colirio y comprar pociones a una mujer que esta detrs.
CAVERNA DE HIELO

Ves abriendo todos los cofres que vayas viendo, al ir avanzando debes tomar en cuenta una cosa, de algunas rocas saldr una especia de niebla, si la cruzas en el momento en el que est saliendo tendrs una pelea segura, asique de ti depende si quieres machacarte e ir subiendo de nivel o evitar las pelas... En la siguiente pantalla examina el muro de la derecha y con Vivi podrs echarlo abajo y hacerte con un eter. Recoge la pocin del cofre y pasa a la siguiente pantalla. Aqu tienes dos caminos, ves hacia arriba y llegars a otro muro de hielo que esconde un elixir. Despus ves para abajo, sube por el tronco helado para recoger una pocin y examnalo con Vivi para poder coger un Matamagos. 18

En la siguiente pantalla vuelves a tener mltiples caminos. Primero recoge la cola de fnix en el cofre de la derecha y despus pilla el camino superior para quemar un nuevo muro y llegar a un cofre nuevo que contiene una manilla de cuero. Escoge el camino de la izquierda para salvar a Moisu de la congelacin y que Mogutaro siga con sus explicaciones si aun te hace falta. Entra en MoguRed y acepta el encargo de llevarle una carta a Gumo. Vuelve y avanza por el camino de la derecha. Tras despertar del sueo, activa todas las habilidades de Yitn, equpale lo mejor que puedas y ponle la vida a tope con pociones, te enfrentas al Vals Negro 1, un mago desagradable que te puede dar algn problema. Comienza robando a Zillion, del que podrs conseguir un eter y las dagas de mitrilo. Del Vals Negro podrs obtener una panacea y un traje de seda. Seguro que mientras vas robando y curndote llegars a Trance por lo que elige Infierno y liquidars al Mago de un plumazo. A Zillion no le quedara mucho mas de VIT. Retoma el control del grupo y equipa a Yitn con la nueva arma y recuprale un poco. - Meseta de Norchi En los alrededores hay pocas cosas interesantes. Tienes cerca la puerta del Sur donde podrs descansar y comprar algunos items y puedes buscar pelea por toda la Meseta de Norchi para ir cogiendo puntos de experiencia aunque poca recompensa recibirs. Dirgete a la torre, all encontraras un cofre con una ultrapocin y ms hacia la derecha 135 guiles. Entra en la casa y habla con Maurice, te pedir que le traigas unas muestras de caf, cosa que podrs hacer en el futuro. De momento sal del observatorio y entra en el pueblo ya que subir por las escaleras de la torre no te servir de nada.
ALDEA DAL

Tras despertar del sueo, vers unas STA y al salir de la habitacin otra, pero antes de irte coge una pocin y un antdoto de los dos cofres que hay. En la recepcin podrs dar una carta a Gumo gracias a la MoguRed y salvar la partida. Al salir de la posada veras otra STA y despus mtete en la casa de enfrente a comprar armas. Cerca de la tienda puedes encontrar 120 guiles en una rueda de un carro. Y en la ultima casa a la izquierda (la del molino) podrs encontrar el primer stellazio del juego, Aries, asique cgelo porque es la nica forma de conseguir un buen premio... Habla con Vivi y despus vuelve a la posada para contemplar algunas STA y enterarte de ms cosas que estn pasando en la aldea. Despus dirgete cerca del molino para ver donde est Vivi y entra dentro y abre la compuerta redonda que hay cerca de la puerta, desde ah podrs bajar. - El misterioso subterrneo Coge los 156 guiles del cofre y sigue avanzando, vers que es lo que estn haciendo con Vivi. Despus pasa donde tenan a Vivi para coger una pocin y enfrente hay otro bal con un colirio. En la siguiente estancia hay dos cofres, uno tiene un eter y te tienes que subir por las cajas para llegar a el y el otro le podrs bajar del techo dando una patada a la polea. En la siguiente otros dos bales con un Casco de hierro y Manilla de cuero. Saca a Vivi de donde se ha metido y abre la puerta que hay al lado del bal antes de ir por la pasarela, entrars en combate inmediatamente contra monstruos de la niebla y en la nueva estancia podrs abrir tres cofres con una pocin, un ala de fnix y una cola de fnix. Si quieres puedes entrenarte en esta pantalla pero los monstruos no dan mucha experiencia. Sigue explorando y llegars al final del tnel. - Buscando el carguero Con Steiner sigue a Maurice hasta su casa y te dir a que hora parte el carguero. Ves all y descubrirs donde est el grupo, preprate porque vas a luchar contra el Vals Negro 2.

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Vals Negro 2: 1030. Procura no atacarle con magia porque te devolver mucho dao, concntrate en ataques fsicos y en curar con Daga. El sable mgico de Steiner es lo mejor. - Robar: Sombrero, Peto de cuero. - Recompensa: 2 Eter, 441 Guiles, PH: 5. Despus de acabar con l, elige volver a la aldea para poder descansar y hacer compras si es necesario y sbete al carguero. Con Yitn, sube por las escaleras del fondo. Pronto pelears con el Vals Negro 3 asique equpate bien y ten en cuenta que Daga no podr participar en esta pelea. Despus de vencerle solo disfruta con la CG. Vals Negro 3: 1128. Es dbil contra Aire, ataca con la magia negra de Vivi en Trance y con el sable mgico de Steiner, con Yitan lo mejor que puedes hacer es robar. - Robar: Sombrero, Coraza de lino, Duelistas. - Recompensa: -LINDBLUM

Tras muchos minutos sin controlar a ningn personaje pero enterndote de cosas muy interesantes de la historia, llegars a una de las habitaciones de la posada de Lindblum. Sal de ella, lee una nueva carta de Rub, graba la partida con Monin y recoge 163 guiles del hall del hotel. Al salir vers una nueva STA y al entrar en el edificio de enfrente (la estacin de taxis neumticos) se activara una nueva STA de Vivi. Sal de la estacin y dirige tus pasos hacia arriba, llegars a una especie de plaza con dos caminos. Entre medias de los dos est la casa del fantico de las cartas con quien podrs jugar un ratillo y abrir un par de cofres con una ultrapocin y una hierba de eco. El camino de la izquierda te llevar a la iglesia donde te contarn ms cosas de la Gran Cacera y podrs conseguir un Peto de cuero encima de las escaleras, al salir de all habr una tienda de lona en el rbol de la izquierda. Por el de la derecha llegars a una miniplaza donde hay una armera, una botica y la orfebrera. En la armera podrs comprar algunos objetos que te vendrn bien, pero si no tienes los duelistas no los compres porque en un minuto los conseguirs gratis. En la botica tienes lo de siempre, pociones. Y en la orfebrera podrs conseguir el arma organix para Yitn y muchas ms cosas para tu equipo. - Entrenando (opcional) Procura conseguir todo lo posible y ahora vuelve a la pantalla donde se encontraba la posada de Lindblum y avanza hacia abajo. Sigue el mismo camino y llegars al mapa, donde seria bueno que entrenaras. Ten cuidado con los boms que te pueden aparecer en los bosques ya que en estas batallas solo tienes a un personaje y se te pueden atragantar porque la vitalidad de estas bolas de fuego puede llegar a los 500-600 puntos. Cerca de Lindblum podrs acercarte a Pinacle Rocks para abrir dos cofres pese con una cola de fnix y un elixir. Cuando lo veas conveniente, vuelve a la ciudad. - Barrio Industrial Pilla un taxi neumtico y dirgete al Barrio Industrial para seguir explorando esta magnifica metrpoli. Nada ms subir las escaleras de la estacin, en la parte ms inferior de la pantalla encontrars una Manilla de cuero, cgela y sube las escaleras del fondo, llegars a otra miniplaza. Cerca de la puerta de la taberna encontrars un peto de bronce y al final de la pantalla podrs entrar a la casa de Rudolph, quien tiene dos cofres con una carta del Cofre Mgico y un Sombrero. Vuelve sobre tus pasos y coge un taxi que te deje en el Barrio Teatral. 20

- Barrio Teatral En este barrio podrs jugar a las cartas pero ten cuidado. Sal de la estacin y busca los 127 guiles que estn cerca de la entrada a la casa de la derecha. Si entras ah podrs recoger una gema en bruto del cofre y hablar con un pintor llamado Miguel Angel. Baja las escaleras y entra en la primera puerta que veas, es la guarida de los Tantalus y podrs forrarte de guiles despus de abrir los tres cofres. No se te olvide subirte por las escalerillas para recoger un objeto de coleccionista: Mini Burmecia. Si bajas por las escaleras llegars al Teatro Lope. Observa el espectculo y sigue al mog hasta el taller de Miguel para que te de un autgrafo (objeto valioso), recoge el disfraz que hay cerca del cajn abierto y mira lo mal que se llevan las dos estrellas... Pon rumbo al castillo. - El Castillo de Lindblum Tan solo dirgete al lugar de la fuente y sube las escaleras. Luego pasa por la nica puerta que esta libre, encontrars a Steiner y dos cofres. Entrega una carta al mog y acepta el favor que te pide de que le lleves una misiva a Atla. Vuelve al lugar de la fuentecilla, un soldado te parar asique vuelve a subir las escaleras y busca un soldado dormido. Despus podrs coger el elevador y buscar a Daga subiendo hacia arriba. - La Gran Cacera de Lindblum (Para mas info. visita la seccin secretos) Equipa el Organix a Yitn y graba la partida. Empezars en el Barrio Teatral. Pelea all durante cuatro minutos, dirgete al Industrial y avanza hasta el Comercial cuando queden al menos cuatro minutos. La clave para ver quien gana est en este ltimo barrio, en la plazuela de la armera y la orfebrera est un Sagnar, un bicho que da muchos puntos. Si quieres que gane Yitan, pelea contra el sagnar, vncele y haz que Freija se mate en esa misma pelea golpendose ella misma. Si quieres que gane Freija simplemente no mates a muchos animales, escapa de peleas... y si lo que quieres es que Vivi resulte vencedor haz que Yitan y Freija sean derrotados por el sagnar. Premios: Yitan: Titulo de cazador y 5000 guiles Freija: Titulo de cazador y Anillo de coral Vivi: Titulo de cazador y Carta del barco volador
RUMBO A BURMECIA

Coge el elevador y baja hasta el nivel inferior. All coge un transportador que te lleve a la Puerta del Dragn Marino para coger la carta Bomut de un cofre y despus a la puerta del Dragn de Tierra. Lee una carta con el mog, una vez en el mapa tienes varias opciones antes de ir a Gizamaluke: entrenar, ir al pantano de los Qu, al bosque de los chocobos o a la Puerta del Sur. Decidas o no hacer las cuatro cosas, aqu te las explico: - Entrenar Por toda la llanura te aparecern buenos monstruos, es posible que tengas problemas con Vivi ya que su VIT andar por 250 en estos momentos por lo que es bastante recomendable que hagas acopio de pociones y colas de fnix. - Bosque de los Chocobos Se encuentra al este de la Puerta del Dragn de Tierra, en la Llanura de Kingedi y lo encontrars fcilmente, esta marcado en tu mapa. Si entras, un mog te dar unas verduras gysahl para que puedas llamar a choco donde veas huellas (tienes unas nada mas salir del bosque). Si quieres entretenerte aun ms con los chocobos (es un buen momento para empezar) te aconsejo que te mires el capitulo chocobos, ya que es el minijuego ms largo y difcil de FFIX, las primeras 9 chocografias estn en este bosque.

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- Puerta del Sur En chocobo tardars muy poco en llegar, puedes restaurar tu VIT y PM a tope bebiendo agua del manantial as como recoger un eter y caf mokka, esto ltimo fundamental para conseguir el miniquest de Maurice, el hombre del observatorio. - Pantano de los Qu Te pilla de camino a Gizamaluke asique deberas pasarte por all sin falta, primero podrs volver a preguntar algo que no termines de dominar bien a Mogutaro y despus busca a un Qu que esta cazando ranas. Coge la rana que se plante en un tabln y dsela, tras una pequea charla pasara a formar parte de tu equipo. Con Quina en tu equipo podrs participar en otro minijuego de FFIX. Abandona el pantano no sin antes ir dominando los comandos de Quina. Dirgete a la gruta, los burmecianos te esperan.
LA GRUTA DE GIZAMALUKE

Nada mas entrar, muvete a la derecha para que un soldado burmeciano te de una campana, con ella podrs abrir la siguiente puerta. En la siguiente pantalla luchars contra dos magos negros. Termina con ellos y pelea contra otro que esta dando vueltas para conseguir una nueva campana y si vuelves a la primera estancia de la gruta, examinando el cadver del soldado obtendrs otra ms. Ahora, con dos campanas en tu poder, abre la puerta de la izquierda para obtener un peto de bronce en la parte ms a la izquierda de la pantalla y una campana de gizam del soldado moribundo. Vuelve sobre tus pasos y abre ahora la puerta de la derecha. Debes tener cuidado en esta zona porque un bicho rosa puede aparecer y tiene bastante VIT. Te encontrars unos guantes de mitrilo subiendo las escaleras y un tres picos justo debajo del puentecillo. En el centro de la estancia y tras darle unas nueces kupo a los moguris, podrs abrir un cofre que contiene una campana gizam que te permitir abrir la puerta de la derecha de esta estancia y acceder a una pequea caverna donde estn los recin casados. Lee una carta de la MoguRed y salva la partida. Si quieres puedes subir las escaleras pero salva la partida antes porque los enemigos son muy fuertes y te matarn. Despus de estar con los moguris recupera a tu grupo y vuelve a la sala de la campana para entrar por la puerta de la izquierda con la campana que te han dado los mogs, Gizamaluke espera. Gizamaluke: 3175. Cuando comience la pelea utiliza la habilidad de comando "Activar arma" y ser ms fcil. Salto con Freija, Electro con Vivi y Quina curando es lo mejor que puedes hacer. - Robar: Elixir, Bastn de hielo, Tres picos. - Recompensa: Tienda de lona, 800 Guiles, PH: 5. - La Puerta del Sur La accin ha pasado a manos de Steiner. Tras conseguir pasar con el beneplcito de los guardias, lo primero que tienes que hacer es recoger una Pala de martina del cofre que hay al lado del barril de la izquierda. Despus habla con Mary, la dependienta, y ofrcela unas palabras de consuelo. Despus coge al chico de la derecha y habla con el. Su subordinado es el siguiente en la lista y cuando acabes con l vuelve a hablar con el chico para chivarte de que no ha arreglado la puerta. Ahora si tienes el camino libre, mtete al callejn. En la siguiente pantalla entra en la MoguRed para aceptar un nuevo envo y salva la partida. Sube al carro que te har atravesar la Puerta del Sur. - Cuenca de Disbon Tras recuperar el control del grupo que se ha enfrentado a Gizamaluke tienes va libre

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para llegar a Burmecia, pero nuevamente puedes elegir lo que quieres hacer. - Puerta del Norte Segn salgas de la Gruta, direccin Este podrs encontrar este paso de montaa donde dos cofres con una ultrapocin y una tienda de lona te estn esperando. - Entrenar Esta zona es buena para entrenar y por el Desierto de Ubu para ir subiendo de nivel e ir aprendiendo nuevas habilidades as como otros ataques de magia azul de Quina. - Chocobos Tal vez ya tengas en tu poder varias chocografias. Si la nmero 4 esta entre tus objetos, puedes acercarte a recoger el tesoro correspondiente. Para ello, ves al Oeste desde la salida de la Gruta hasta que llegues a una playa, ese es el sitio de la nmero 4. Si ya no quieres hacer nada mas en esta zona, llama a un mog y graba la partida antes de entrar a la ciudad de la lluvia eterna, te queda poco para acabar el primer disco.
BURMECIA

Despus de or los sentimientos de Freija nada ms entrar a la ciudad, en la siguiente pantalla podrs encontrar la segunda moneda stellazio, Cncer, est detrs de un carro. Avanza hacia el frente y dos magos negros sern tu prximo obstculo. En esta pantalla podrs aprender algunas habilidades de Quina como Martillo Mgico o Don Angelical y los Wais Mgicos (esos que parecen soldados) soltarn teres, un tem muy importante y que no puedes encontrar en tiendas. Sube las escaleras de la derecha y entra en la habitacin. Cerca de las escaleras hay una aguja de oro. Y el cofre que hay en el piso superior te atacar si te acercas a l. Entra por la puerta de la izquierda e ignora por el momento la puerta central que has visto. Sigue hacia la izquierda y si quieres acceder al cofre que hay en ese piso pasa andando para evitar que el puentecillo se derrumbe, contiene unas botas de titn. Ahora vuelve al lugar donde te enfrentaste a los magos negros y entra por la puerta de la izquierda. Una aguja de oro y una pocin son los objetos de los dos cofres del piso inferior. En el superior el cofre es mgico y pelear. Entra por la puerta de la derecha y sigue hasta que llegues al balcn y di que si quieres salir. En la siguiente estancia habla con el soldado burmeciano para que te diga donde esta la campana gida y recoge un eter que hay detrs de las estanteras. Ahora vuelve de nuevo hasta la puerta grande que te dije que ignorramos de momento y toca la campana para abrirla. Sube las escaleras y entra por la puerta de enfrente para ayudar a unos burmecianos. Despus coge las escaleras de la derecha y entra por la puerta ms a la izquierda posible. Nada mas acceder encontrars dos cofres con una tienda de lona y una cola de fnix. El cofre de enfrente es otro cofre luchador. Entra por la puerta del centro y en la nueva miniplaza por la de la izquierda para conseguir una nueva arma para Freija. Sal de nuevo y entra ahora por la de la derecha para obtener un bastn de rayo del cofre. Despus habla con Stilzkin y cmprale lo que te ofrece para que pueda continuar su viaje. Con el mog Atla entra en la MoguRed antes de salvar la partida para entregarle su carta y l te dar unas nueces kupo. Acepta su encargo de entregar una carta, entra en la mogutienda por si quieres comprar algo y ahora si, graba la partida. Equipa a tus personajes con sus nuevas armas y accesorios y dirgete al palacio. Beatrix: 3630. No la ganars del todo ya que transcurrido un tiempo Beatrix finalizar la pelea pero intenta robarla los objetos y ataca con Electro+ de Vivi y salto de Freija. - Robar: Cola fnix, Peto de cadena, Sable de mitrilo. 23

- Recompensa: --

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DISCO 2
PUERTA DEL SUR

Despus de la batalla contra Beatrix, tomas el control de Daga y Steiner. Avanza hasta la puerta y habla con los guardias. Despus de unas preguntas te dejarn pasar, debes conseguir que se aparten las 2 personas que estn en la parte izquierda de la pantalla. Hay un cofre encima de un carro, pero no lo puedes coger de momento. Tendrs que volver ms adelante en el juego, cuando tengas un chocobo rojo o una nave voladora. Tiene una carta de Elixir. Habla con esas 2 personas para que se aparten y ve hacia el pasadizo, cuando vayas a entrar el guardia te dar un Salvoconducto. Cuando Daga termine de cambiarse ve hacia la sala de espera. All recoge una cola de fnix. Tambin puedes entregar una carta, si la tienes, a Nazna, recoger una nueva para Rigomo y comprar. Habla con el empleado y vers a Cinna y Marcus, habla con ellos, Daga decide acompaar a Marcus para encontrar la aguja. Entra en el Berkmea y espera a que salga.
EL CARRO BERKMEA

Cuando este en movimiento habla con Marcus y te enfrentars contra el Vals Negro 3. Vals Negro 3: 1292. Este combate es imposible de perder: Si Vals Negro mata a Marcus y Steiner, se atacar a si mismo en vez de atacar a Daga. - Robar: Bonete, Bastn de rayo, Vara de fuego. - Recompensa: 864 Guiles. Cuando llegues a tu destino, te encontrars en un cruce. Puedes ir a Treno o a Dal. Si vas hacia Treno encontrars un cofre al final del puente con 1610 guiles.
DALI (opcional)

Si decides ir hacia Dal, encontrars que la campesina en el campo desde el que se ve el punto de aterrizaje ya no bloquea el camino que va hasta un cofre que contiene un Elixir. Adems puedes ver info. adicional en la tienda de armas sobre el juego de cartas.
CAVERNA DE QUAN

Para ir a Treno vuelve hasta la Puerta del Sur y coge el otro camino del cruce. Cuando salgas al mapa del mundo sigue por el nico camino posible hasta que veas Treno. Si lo prefieres, pasa de largo y sigue recto hasta la Caverna de Quan. En esta caverna hay dos cofres en la primera pantalla con un ter cada uno, y en la segunda pantalla otro cofre con otro ter. Adems, en el fondo de la primera pantalla hay una laguna que te recupera toda la VIT y el PM de tu grupo, adems de un Stellazio, Escorpio.
TRENO

Cuando entres a Treno tu grupo se separar, y Marcus y Daga se irn cada uno por su lado. T controlars a Steiner. Mira las dos STA, pero ten cuidado con la STA Descuido. En ella le robarn a Daga dinero, pero si aprietas X cuando aparezca la exclamacin conseguirs que le roben solo 500 guiles. Con Steiner, dirgete a la fuente que hay en la misma pantalla en la que entraste. Echa 13 monedas a la fuente y conseguirs una medalla Stellazio, Gminis. Ve hacia la derecha hasta llegar a los 25

barrios bajos. Los dos cofres cercanos a la tienda tienen una Carta de Yeti y 1 Gil. Tambin encontrars una moneda Stellazio, Tauro, detrs de la tienda. Sigue adelante hasta llegar a la puerta de la mansin del seor Knight. Cuando pases por debajo de la torre, un moguri aparecer. Es Mogurich. Lee con l la carta que le ha mandado Stilzkin. Entra en la tienda de armas para comprar nuevo equipo o, si te sientes con fuerzas, luchar contra el monstruo de la celda. Conseguirs una Carta de Tomberi. Sal de la armera y sigue adelante, hasta la casa de subastas. Busca a la izquierda de la puerta para encontrar 2225 Guiles, y entra dentro. All Daga se unir a ti. Si tienes bastante dinero, vuelve a entrar y podrs conseguir por un alto precio, un Anillo Espejado. Cuando tengas a Daga, vuelve hasta el sitio por donde entraste y ve por el camino de la izquierda. Entra en la mansin del Seor Bishop, la orfebrera. All vers a Cuatrobrazos. Al ver a Steiner, saldr corriendo despus de darte un Cinto de Poder. Sal de la mansin y sigue adelante hasta la mansin de Queen, donde podrs cambiar los Stellazios que ya tengas. En el lago cercano a la casa de Queen, podrs conseguir un ter. Despus de eso, puedes ir si quieres hasta el estadio de las cartas, yendo al sur desde la mansin de Queen. All podrs comprar cartas Duende, Fang, Esqueleto y Flan, por 100 guiles cada una. Adems te podrs enterar de ms cosas sobre el Tetra Master. Ahora ve hacia la taberna, esta cerca de la tienda donde encontraste el Stellazio Tauro. Entra, descansa si quieres por 100 Guiles, y renete con Marcus, que est listo para robar la aguja de platino. Sguelo hasta el embarcadero y habla con Bak para partir. -Robando en la orfebrera Cuando llegues hasta la orfebrera, comienza a buscar hasta que te interrumpa Toto, el tutor de Daga. El promete que te dar la Aguja de Platino si vas hasta su Torre. Sal de all. Ve desde la taberna a la Torre, que se encuentra a la izquierda de la ciudad. Recoge unas dagas de mitrilo en el cofre de su entrada y sube. Marcus recoge la Aguja de Platino, y Toto te explica la manera de llegar hasta Alexandria. Sguele hasta el Pasaje.
PASAJE DEL GARGN

Nada ms llegar vers a un Moguri, Rigomo, que te servir para grabar y descansar. Tambin le puedes entregar la carta que le manda Nazna. Este es un buen lugar para entrenar. Adems puedes ver la STA Crimen y Castigo de Bak y Cinna. Toto te pide que le ayudes a activar el transporte del Gargn. Ve hacia la izquierda y tira de la palanca. En esa sala hay dos cofres con un peto en cadena y una cola de fnix. Vuelve a la sala del moguri y luego ve hacia la izquierda. Sigue un par de salas ms hasta que llegues a una cadena. Tira de ella y vuelve atrs. Ahora vers al gargn pasar. Para detenerle tienes que tirar de una palanca que pone encima Feed. Tira de ella y podrs subirte al gargn. Equpate y crate antes de salir, pues te espera un combate a bordo. Larvalida: 2296. Es dbil al fro y tras hacerle mucho dao saldr corriendo. Contina hasta Alexandria. Cuando llegues all, Ton y Son atraparn a todo tu grupo. - Robar: Manilla de hueso, Tenedor de mitrilo. - Recompensa: -CONTINENTE DE LA NIEBLA

Ahora la accin vuelve a Yitn, Vivi, Quina y Freija. Desde Burmecia, vers en el centro del desierto un gran torbellino. Ve para all y entra, pues tiene menos fuerza.

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TRONCO DE CLEYRA

Despus de entrar en el tronco, vers una puerta cerrada. brela con la palanca que tienes a la derecha y entra dentro. En el prximo pasaje hay una cola de fnix en el centro a la derecha. Sigue adelante. En la siguiente zona hay unas botas de mago al sur del rbol y un bastn de hielo cerca de donde cae arena. Sal por la puerta a la derecha y sube la cuesta. En ese pasillo hay un eter, y, al fondo, un interruptor. Apritalo y vuelve al sitio anterior. Sube por las ramas hacia el agujero en la pared. Ahora la sala del rbol est llena de arena. Ve hacia la izquierda. En la siguiente sala hay un tenedor aguja en la zona donde cae la arena y una tienda de lona en la columna derecha del arco que forma un rbol. Habla con el moguri y sube a la siguiente pantalla. No tiene ni manda ninguna carta de la MoguRed. Sube por la escalera de la izquierda hasta al final para ver una Vara de fuego y luego sube por la escalera de la derecha. Pasa por el puente y en el rea siguiente busca detrs de la zona donde cae arena para conseguir un chaleco mitrilo. Busca tambin detrs del tronco en el centro, vers unas botas de caza, y en la parte ms al este, all hay una Panacea. Sal de la sala por la puerta central, no por la de la izquierda. Avanza y recoge unos guantes de mitrilo. Sigue hasta el final del pasillo y activa la manivela. Vuelve hasta la sala anterior y sal por la puerta a la izquierda. Recoge una pocin y sal por la puerta derecha. Coge el Elixir y da la vuelta. Sal por la puerta izquierda. En esta sala hay 3 remolinos de arena, si caes en ellos puedes salir pulsando rpidamente un botn. Ten cuidado de no caerte o volvers prcticamente al principio. En los dos huecos cerca de los remolinos hay una ultrapocin y 900 Guiles. Sal por la puerta de la izquierda. Avanza por el pasillo hasta llegar a la escalera. Al lado de ella hay una Verdura Ghysal. Sube por la escalera y estars en el pueblo de Cleyra.
PUEBLO DE CLEYRA

Nada ms llegar, dos habitantes de Cleyra te dan la bienvenida. Una de ellas se marcha con Freija para hablar con el rey de Burmecia, que ha conseguido llegar hasta aqu, y el Sumo Sacerdote de Cleyra. La otra habitante se dirige a Quina, Yitn y Vivi y les ensea el pueblo. Cuando acabe la visita podrs empezar la exploracin por ti mismo, o te puedes negar a hacer la visita y empezar antes la exploracin. Dirgete con Yitn hasta la posada, donde podrs encontrar en la puerta al soldado Dhan, que te vender equipo. En el rea del molino se encuentra la Vestal de las Estrellas que te vender varios brebajes. Dando vueltas por el pueblo encontrars varios objetos y vers varias STA, ninguna de especial importancia, excepto las dos de Quina "No hay comida, am" y "Setas, am, am! Despus de verlas, ve hacia el remolino a la izquierda de la entrada del pueblo. Hay vers a Quina meterse. Sguela y podrs coger unas botas de mago y una tnica de seda. Sin embargo, debers volver a subir por el tronco solo con Quina y Yitn. Cuando termines de hacer todo, ve hacia el Gran Templo, al norte del pueblo. All te mandan a la posada, donde encontrars a un moguri, Mopuri, al que darle una carta de Atla y recoger una suya para el moguri del Templo de Cleyra. En la puerta de la posada vers al soldado Dhan pidiendo ayuda para rescatar a un nio al que ha atrapado Antolen, el monstruo del remolino a la izquierda de la entrada del pueblo. Ve hacia all para luchar. All estar todo tu grupo. Antolen: 3938. Es dbil al fro asique ya sabes lo que toca con Vivi, evita los ataques fsicos. - Robar: Antimolestia, Chaleco de mitrilo, Casco de oro. - Recompensa: Eter, Antimolestia, 1616 Guiles, PH: 5.

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- Puck y la danza del Torbellino Cuando le venzas vers que el nio es en realidad Puck, el amigo de Vivi de Alexandria, y tambin, prncipe de Burmecia. Puck se marchar corriendo, y la accin se dirigir hacia el templo del Sumo Sacerdote, en donde Freija va a participar en la danza para incrementar el poder de la Tormenta. Cuando acabe la danza vers un vdeo y regresars un momento a ver a tus personajes de Alexandria, aunque no podrs hacer casi nada. Despus de que Freija y Yitn hablen sobre lo ocurrido, tendrs a Freija bajo control. Ve de nuevo al Gran Templo y busca para conseguir una Gema en Bruto, un ter y un Ala de Fnix. Habla con el Sumo Sacerdote para conseguir una Esmeralda. Ve hacia la posada para comprar un paquete de una Ultrapocin, un ter y un Ala de Fnix por 444 Guiles. Graba y ve hacia la entrada a reunir al grupo. Ahora vuelve al tronco.
DE VUELTA AL TRONCO

Equipa a todos los que puedas con la Habilidad Comehombres; vas a encontrarte con varias guardias Alexandrinas en el tronco. Llega hasta el puente colgante. Da igual la frase que elijas, Puck vendr a buscarte para decirte que atacan Cleyra. Volvers hacia all automticamente, sin tener que hacer el camino de vuelta. Cuando llegues y hayas derrotado a los primeros Magos Negros B, puedes ir hacia donde estaba Antolen. All estn Stiltzkin y un moguri. Habla con el moguri para darle una carta de Mopuri, recibir una carta de Rub para Yitn y recoger una carta para Celine, graba, descansa y sal de all. Sube por las escaleras. All vers a varios habitantes de Cleyra que te preguntan por donde huir. Diles que por la derecha. Ve hasta la posada y mndales a la izquierda. Ve curando a tus personajes despus de cada batalla, pues va a haber varias, una en cada pantalla. En la siguiente pantalla mndales a la derecha. Ahora llegars al Gran Templo, donde os salvar un desconocido Guerrero Dragontino. Entra en el Templo, donde vers como Beatrix se hace con la Joya. Antes de salir detrs de ella, habla con la gente que salvaste. Conseguirs una Panacea, una Cola de Fnix, una Carta de Ninfa, otra de Dodo, un Elixir, un Ala de Fnix y un ter. Graba en el Moguri y preprate para Beatrix Beatrix: 4736. En esta batalla no hay manera de vencer. Al cabo de un tiempo, o cuando hagas bastante dao a Beatrix, sta se hartar y dejar a todo el grupo con 1 punto de VIT de un solo golpe. Es mejor que te dediques a robarla y dejes pasar el tiempo. - Robar: Cola de fnix, Guantes de tor, Sable de hielo. - Recompensa: -Despus del combate, Beatrix se marchar teletransportndose. La seguirn varios Magos Negros a los que Yitn, Freija y Vivi seguirn, quedndose atrs Quina.
EL RED ROSE

Despus de ver la impresionante invocacin de Odn y la destruccin de Cleyra, te dars cuenta de has llegado al Red Rose, el barco de la Reina Brahne. Oirs que Daga va a ser ejecutada en cuanto la Reina llegue a Alexandria. Cuando recuperes el control, baja por las escaleras. Cuando las hayas bajado, vers por un momento a un moguri, Celine. Date la vuelta y habla con ella. Entrgale la carta del moguri del Gran Templo de Cleyra y recoge una para Monn. Ve hacia el sitio por dnde viniste. Vivi propone usar el teletransporte para llegar a Alexandria antes que la Reina, as que... vamos all!

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CASTILLO DE ALEXANDRIA

Ahora vers de nuevo a Steiner y Marcus encerrados en la jaula. Para sacarlos tienes que balancear la jaula apretando izquierda y derecha. Cuando hayas acabado ve todo lo de prisa hacia la izquierda, para evitar el mayor nmero de combates posibles. No subas por la escalera en medio del pasadizo, no lleva a ningn lado. Sigue a la izquierda hasta la siguiente escalera y sube por ella. Ahora es mejor que quites todo el equipo de valor de Marcus, pues va a abandonar tu grupo. Cuando salgas del calabozo vers a Yitn, Freija y Vivi. A partir de aqu, dispones de 30 minutos para encontrar a Daga. Equipa a todos con la habilidad Comehombres. Ve hacia la biblioteca. Al final de ella, vers un libro encima de un estante. Examnalo y podrs luchar contra Dantarin. Si no te apetece luchar, lo podrs hacer en el CD 3. Acepta el desafo y lucha contra l. Dantarin: 21997. La estrategia para vencerle es atacarle con ataques fsicos hasta que le encuentres. Le encontrars entre las pginas 150 y 200. Las pginas se abren segn el dao que le hagas. Si le haces 23 puntos de dao, se abrir por la pgina 23. Cuando este abierto, no le ataques con ataques fsicos, sino que con Magia. El te responder con Toxis, as que lleva todos los personajes que puedas con Antiveneno. - Robar: Eter, Elixir, Tenedor de plata, Malla del diablo. - Recompensa: Botas de Hermes, 4472 Guiles, EXP: 12585. Una vez que hayas derrotado a Dantarin, ve a buscar a Daga. Avanza hasta la habitacin de la Reina. Es la puerta central del piso superior del castillo. All examina la luz morada que se encuentra al lado de la chimenea. Baja por el pasadizo y recoge el contenido de los cofres que vers: una Tienda de lona y un Sable de Hielo. Baja por las escaleras hasta una puerta. Entra y preprate para luchar contra Ton y Son. Son: 2984. - Robar: Coraza de mitrilo, Brazal de mitrilo. - Recompensa: -Ton: 4896. - Robar: Partisano, Vara estrellada. - Recompensa: -Puntos dbiles: Comehombres. Este combate es muy sencillo. Haz que Yitn robe todo lo que pueda, mientras que tus compaeros atacan al bufn que reciba los poderes del otro en cada momento. Rpidamente acabars con ellos sin que ni siquiera te toquen. Cuando acabes la batalla, ve hacia al fondo donde est Daga. Cgela y vuelve hacia la puerta. Habla con el moguri. Se llama Moshu. Recibe una carta de Kup y te encarga una para Monty. Ahora vers una STA de Marcus curando a Blank. Lleva a Daga al sitio por donde entraste, la alcoba de la Reina, y preprate para luchar con Beatrix. Beatrix: 5709. Roba con Yitn y espera hasta que se vaya y os deje con 1 punto de vida. - Robar: Cola de fnix, Sable de hielo, Chaleco de safari. - Recompensa: -Despus del combate, Beatrix se convierte en aliada y os ayuda a escapar mientras que Steiner, Yitn, Vivi y Daga, vuelven a bajar por las escaleras hasta la parada del Gargn. Mientras bajas, te atacarn varios Magos Negros C. La escena ir hacia las dos guerreras, con las que tendrs que pelear contra varios Mal bernardos. Despus volvers

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a Yitn. Cuando llegues a la pantalla siguiente a las escaleras, Steiner decidir quedarse con Freija y Beatrix. Ahora sigue con Yitn hasta la parada del Gargn, monta y preprate para un combate a bordo. Larvlida X: 3352. Cada vez que ataques fsicamente al monstruo, ste se volver casi impenetrable. Espera a que vuelva a su posicin normal, acumula poder con Vivi, y despus usa Hielo +, cuando este enrollado, aprovecha para robar. No es un combate difcil. - Robar: Bastn de roble, Chaleco rgido, Cola de fnix. - Recompensa: Eter, 1404 Guiles, PH: 7. Cuando derrotes a Larvlida X, volvers al Gargn. Sin embargo, esta lo perseguir y har que te estrelles en Pinnacle Rocks.
PINNACLE ROCKS

Despus de ver el encargo de la Reina a los dos caza-recompensas (Lani y Amarant), te encontrars con Daga, Vivi y Yitn en Pinnacle Rocks. El Espritu Lam les habla y les dice que deben pasar una prueba antes de que l se convierta en un Espritu de Invocacin para Daga (recuerda que los ha perdido todos). La prueba consiste en encontrar los fragmentos de un cuento y armarlo para conseguir a Lam. - El cuento de Lam Vuelve al punto donde hablaste con Lam. Habla con el Lam y encontrars el primer trozo del cuento, "Herosmo". Sal de esa pantalla y busca en la parte a la izquierda del moguri. All encontrars el pedazo "Pedido". Vuelve hacia al moguri, Monty, y entrgale una carta de Moshu. l recibe tambin una carta de Stilzkin, as que mrala. Baja al agua. All vers un cofre con un Chaleco mitrilo. Ms al fondo encontrars el tercer trozo de la historia, "Humanidad". Ve hacia la izquierda y vers un cofre. Justo al ir a abrirlo, encontrars el cuarto trozo, "Colaboracin". En el cofre hay un Organix. Ahora sube por el tronco del rbol hasta el punto encima de un cofre donde aparece el smbolo "?" sobre Daga. Elige saltar para abrir el cofre que contiene un Brazal Mitrilo. Al lado encontrars el quinto trozo de la historia, "Silencio". Ahora vuelve arriba, hasta el punto donde saltaste. Si avanzas un poco ms, aparecer Lam y te pedir que ordenes la historia. Hay dos maneras de ordenarla: 1) Pedido, Colaboracin, Silencio y Humanidad o 2) Pedido, Colaboracin, Silencio y Herosmo. Elige la que ms te guste, el resultado es el mismo. Daga obtendr un Olivino, un accesorio que la permitir aprender la habilidad Invocar Lam. La prxima parada es Lindblum.
CAMPOS DE LINDBLUM

Elige bajar solo si has conseguido todos los objetos que hay en las montaas; no podrs volver en un tiempo. Cuando te dirijas a Lindblum encontrars al Red Rose y una flota Alexandrina atacndolo, tomos dar el golpe de gracia en un espectacular vdeo.
LINDBLUM CONQUISTADA

Antes de entrar, dejars a Vivi escondido en la entrada, para que la gente de la ciudad no lo confunda con un enemigo. Entra con Daga y Yitn a la ciudad. Dirgete a la posada, el edificio a la izquierda de la entrada, y habla con el moguri, Monn. Recibirs una carta de Rub para Yitn, le entregas una carta de Celine y te encarga una para Mondy. Ahora habr objetos nuevos entre las ruinas de la ciudad. Busca en el rea 30

comercial, en el camino que daba a la Iglesia, ahora lleno de escombros, para encontrar una carta Lindblum. Busca en la casa de al lado, donde los 2 cofres vuelven a estar llenos. Hay un Ala de Fnix y un ter. Va hacia la derecha para ver al Ministro Aubert. ste te llevar hasta el Duque Cid, que tiene informacin sobre los planes de Brahne y de Kuja. Vivi llegar durante la conversacin. Finalmente se decide ir al Continente Exterior para acabar con Kuja, pero sin barcos voladores ni martimos, tendrs que buscar la manera de llegar andando al Continente Exterior; al parecer hay unos tneles que llevan all desde el pantano de los Qu. Antes de salir, Cid te da 3000 Guiles. - Preparndose para un largo viaje Ve a todas las tiendas que necesites para renovar tu equipo y objetos; la tienda de objetos sigue igual, pero el arsenal y la orfebrera han renovado su repertorio. Ve al Barrio Teatral y busca en la guarida de Tantalus para encontrar 3 cofres con 340, 993 y 262 Guiles. Tambin puedes ir al Estudio del pintor, donde hay un cofre con una Gema en bruto. Si has acabado de comprar habla con el hombre de la plaza del rea comercial para que te lleve al Castillo. Aqu Daga y Yitn se renen con Cid, que les entrega un Mapa del Mundo. No lo podrs usar hasta que salgas del Continente de la Niebla. Cuando te lleven a la Puerta del Dragn de la Tierra, busca el cofre a la derecha de la salida. Hay una Bandana en su interior. Compra al hombre cerca del moguri todo lo que necesites. Habla con el moguri, Mondy, y entrgale una carta de Moshu. - Hacia el pantano de los Qu Antes de ir hacia el pantano de los Qu, deberas ir hacia la gruta del Gizamaluke, para cambiar tus Nueces de Kup por objetos. Tambin puedes ir hacia el Bosque de los Chocobos, pues ahora hay nuevas chocografias para encontrar, algunas de ellas en el Continente Exterior, as que consguelas para poder buscarlas all. Ahora ve hacia el Pantano de los Qu para reclutar de nuevo a Quina.
EL PANTANO DE LOS QU

Entra en el pantano a la charca donde se encuentran las ranas. All vers a Quina. Habla con ella para que te explique como lleg hasta all y nela a tu grupo. Si quieres coger ranas, sal de la charca y vuelve a entrar. Cuando hayas acabado, sal de ah y regresa hasta donde estn Mogutaro y su alumno. Ve hacia la derecha hasta ver un camino entre los juncos. Entra por l y sigue a Quina para que te lleve hasta el Pasaje de los Fsiles.
EL CAMINO HACIA UN NUEVO MUNDO

Con Quina llegars al Pasaje de los Fsiles. Antes de entrar, revisa tu equipo y pon la habilidad Comehombres a quin la tenga. Entra, baja las escaleras y avanza hasta el final del pasillo, donde te vers perseguido por Ferralla, un enemigo fcil de vencer pero que no te aporta ninguna recompensa por hacerlo. Es mejor que corras. Ten cuidado con los pndulos, no te harn dao pero te retrasarn y harn que te coja Ferralla. Sigue recto hasta llegar a un barranco. Sltalo y logrars deshacerte de Ferralla. Al pasar por la puerta te encontrars con Lani, la caza-recompensas, que te obligar a luchar. Lani: 5708. Su punto dbil es Comehombres, Lani atacar exclusivamente a Daga hasta que alguien le ataque fsicamente. Entonces atacar a ese personaje. Como solo ataca a alguien por vez, es bastante fcil curarle. Tienes tiempo para robarle todo sin problemas. - Robar: Sable de Coral, Gladius, ter. - Recompensa: -31

Ahora puedes darte la vuelta e ir hasta al lugar del que sali Ferralla. All recoge un Elixir y vuelve hasta donde Lani. Sigue adelante hasta que veas pasar a un Gargn salvaje. Para detenerle, debes coger la flor que se encuentra al fondo de la pantalla y buscar a la derecha el smbolo "!". All presiona X y sbete al gargn. - Un sistema de transporte peculiar Sigue adelante hasta que veas a un minero. Habla con l y te explicar que es un ladrn de minas y tambin como funciona el sistema de los garganes. Ahora baja las escaleras y habla con los moguris. Cmprale a Stilzkin un "pack" de estos tres objetos: un Ala de Fnix, una Panacea y un ter, todo por 555 Guiles. Habla con el otro moguri, Mock, y lee con l la carta de Kuppo. Ahora dirgete a la derecha desde los moguris. Recoge la flor y sala para coger el Gargn. Busca en la parada, un punto muerto, un cofre con unos Aretes de Hada. Recgelos y vuelve donde los moguris. Ahora sal por la puerta arriba a la derecha. Monta en el gargn y avanza hasta la siguiente cueva. Activa el conmutador n 1 para desviar al gargn. Monta en l para ir a la nueva zona disponible. Sube por las escaleras y sigue el camino hasta el cofre que tiene un eter. Ahora sigue por el camino de debajo hasta el conmutador n 2 y actvalo. Vuelve hasta el conmutador n 1 y devulvelo a la posicin original. El gargn cercano te puede llevar de vuelta a donde estn los moguris. Ve al camino de la derecha de los moguris y coge el gargn. ste deja cerca de otro minero, al que puedes comprar objetos. Ser mejor que compres muchas Pociones, ahora las vas a necesitar. Sube las escaleras y activa el conmutador n 4. Ve hacia la derecha y coge un gargn. Cuando pare ve hacia la derecha y recoge una Tiara de Lamia de un cofre. Vuelve en el gargn y deja el conmutador levantado. Ahora vuelve a la derecha y llama al gargn. Cuando llegues vers una gruta llena de parras, por donde puedes subir. Arriba de todo est el conmutador n 3, pero de momento no lo toques, hay tesoros que buscar. Pasa a la derecha para llegar a la siguiente parada. Coge el gargn y ahora busca a la izquierda. Hay un Chaleco Safari. La salida trasera te lleva hasta una mina, donde un minero te presta su pico a cambio de 1 pocin. Para esto eran las Pociones que compraste. Utiliza primero el pico en las rocas de la derecha. Golpea varias veces la roca hasta que consigas liberar a un moguri, Kuppo. Habla con l para recoger una carta para Kupo. Cava tambin en las rocas de la izquierda y en las del piso inferior. Podrs encontrar una Gema en Bruto, ultrapociones y tambin un Anillo de Madani. Los objetos no saldrn al primer golpe, tendrs que dar varios en el mismo sitio, sobretodo para encontrar el Anillo, para ste tendrs que dar muchos. Ahora ya has encontrado todo lo que hay en esta cueva. Vuelve hasta el sitio donde las parras para activar el conmutador n 3. Ten cuidado con las cabezas que escupen agua. Para evitar la inferior tienes que pasar pegado a la boca, y para la superior lo mismo. Cuando lo actives, ve hacia el nido de la derecha y coge el gargn. Ahora avanza hacia la luz y sal al Continente Exterior.
EL CONTINENTE EXTERIOR

Cuando salgas al exterior quizs ests un poco despistado, pero pronto te hars con el nuevo continente. Al parecer en este lugar no existe la Niebla, as que podrs disfrutar un poco del sol. De momento ve hacia el edificio sobre unos puentes que vers desde donde ests, aunque quizs tengas que girar sobre ti mismo. Cuando lo hayas visto, ve para all y pasa por debajo. Sigue hacia al este hasta llegar a un pantano de los Qu. Entra dentro para que Quina pueda cazar unas ranas, acordndote de dejar un macho y una hembra, para que la repoblacin sea ms rpida. Cuando salgas busca las huellas de chocobo que se encuentran al noreste del Pantano de los Qu. Llmalo con la verdura Gysal y sbete en l. Ahora puedes conseguir un par de chocografas que ya tienes en tu 32

haber, pero que no pudiste conseguir debido a que estaban en esta parte del mundo. Cuando las hayas encontrado, ves al edificio que ya viste cuando pasaste debajo suya. Tendrs que llegar dando un rodeo subiendo por el acantilado sobre el que est.
TRULAL!

Cuando llegues al extrao poblado comprobars que est habitado por unos extraos Enanos verdes. Despus del saludo sagrado ya tienes permitida la entrada al pueblo. Como siempre, tu grupo se separa, lo que te permite ver distintas STA a medida que entras en las zonas del pueblo. Alguna de ellas hace referencia al acontecimiento relacionado con Vivi que vas a ver. En el pueblo hay varias tiendas, un moguri y objetos desperdigados, as que vamos a buscar todo eso. Busca, en la sala por donde entraste, debajo de una ventana enrejada cerca del arco de la entrada. All hay 2700 Guiles. Ahora entra por la puerta que tienes al lado. En la siguiente sala hay dos puertas, entra por la que quieras pues las dos conducen al mismo lado. Este lugar es la posada. Busca en la cama de la izquierda para encontrar 1800 Guiles. Ahora indaga en las 2 fuentes de la parte inferior de la sala para poder or 2 comentarios acerca de las "extraas costumbres" del continente al Sur (el continente de la Niebla). Sal por las puertas por las que has entrado y dirgete al norte. Llegars al que parece el centro del pueblo. Sube hasta el barco en la parte central para encontrar un Diamante. Recuerda que para atravesar a la gente basta con empujarla un rato (intentando caminar sobre ella). Habla en esta sala con Vivi. Sal de la sala por la escalera en la parte abajo-izquierda. Esta sala lleva a la farmacia. All hay un moguri, Moguro. Habla con l para recoger una carta para Suzume y graba. Quizs veas aqu a un mago Negro comprando; si no lo ves le vers al salir de aqu por la puerta a la izquierda. Vivi le perseguir pero se ir sin conseguir hablar con l. El enano de la puerta te cuenta que viven en el Bosque del sudeste, tan al fondo que ni siquiera viven bhos. Recuerda esto, es importante. Ahora puedes volver a la farmacia para recoger un Ala de Fnix en la escalera, cerca del moguri. Sal de all por la puerta de la derecha del mostrador. Aqu se encuentra el Arsenal. Compra lo que te haga falta y, si has cogido todo, sal del pueblo.
EN BUSCA DE UNA ALDEA DE LEYENDA

Cuando salgas al mapa del mundo, coge tu chocobo y ves al sudeste. Vers el bosque, pero un desfiladero te impide el paso. Bordea el desfiladero y penetra en el bosque. Al final de l vers un pequeo montculo redondo, desmonta de tu chocobo y entra all. - Buscando bhos Al entrar vers a un mago negro dirigindose al interior del bosque. Fjate en el cartel que hay en el centro, al lado de la cara. Indica el lugar donde no hay bhos y donde hay. El cartel cambiar segn vayas entrando en los caminos. Debes ir siempre hacia el lugar donde no hay bhos. Ahora vers un pequeo video, y despus de eso, estars dentro de la Aldea de los Magos Negros. - Cunde el miedo Cuando entres en la Aldea de los Magos Negros vers como todos huyen ante la presencia de humanos. Al momento, tu grupo se deshace y cada cual se va por su lado, lo que te va a permitir, como siempre, ver diversas STA, aunque en este caso hay muchas que ver y siempre te quedas sin ver alguna, es imposible verlas todas en una visita. Si te interesa, graba antes de entrar en la Aldea y prueba distintas combinaciones. En esta aldea hay muchas cosas que buscar: varias tiendas, incluso una Orfebrera, un

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moguri y objetos. Vamos all. Ve a la casa a la izquierda de la entrada del pueblo. Al lado de su puerta (en el exterior, no en el interior) hay un elixir. Entra dentro y vers que es un arsenal. Aunque el mago te tenga miedo, te vender nuevas armas y armaduras por precios razonables. Sal de ah y ve a por la salida a la derecha. All hay un moguri, Momo; habla con l y examina la MoguRed para recoger una carta suya para Moki y leer una carta de Stilzkin que le acaba de llegar, descansa, etc. Ahora entra dentro y vers a Quina, un huevo de Chocobo y 2 magos negros. Habla con todos y busca a la derecha. All hay una verdura Ghysal. Vuelve a la entrada. Sal por el pasillo a la derecha de la cara sonriente. Entra en la primera puerta. Es la tienda de objetos. Busca a la izquierda del mostrador para encontrar un ter y compra lo que te haga falta. Sal y entra a la siguiente casa. Es la Orfebrera; en ella est Daga. Habla con todos y compra las nuevas armas y accesorios que te ofrecen. Si te falta algn arma para combinar, vuelve al Arsenal para comprarla. Cerca de la escalera hay una exclamacin que oculta 2000 Guiles. Sube por las escaleras y ve por el pasadizo de madera hasta la parte superior de la pantalla. All estn 843 Guiles esperando. Sal de la orfebrera y sigue recto para llegar al Cementerio. Habla con los magos que hay all, uno de ellos parece ser el que ms sabe sobre lo que ocurre en la aldea. Habla con l para aprender todo lo que puedas. Ahora vuelve a la entrada y ve por el pasillo a la derecha de la cara sonriente. All estn la puerta de la posada y la trasera de la tienda. Entra en la posada. En la escalera de las camas hay un nuevo Stellazio, Virgo. Si quieres descansar la historia seguir adelante, pero no te preocupes, por la maana podrs seguir explorando la Aldea. Elige descansar y oirs a Yitn contar una historia de su pasado y su bsqueda de "un lugar al que regresar". Afirma que Vivi tambin lo est buscando, y que quiz sea la Aldea. Tambin se puede ver a Vivi hablando sobre la vida de los magos negros y la razn de que algunos se hayan dejado de mover... Por la maana el grupo decide ir hacia la Tierra Sagrada, al otro lado de Conde Petie. Antes de ir hacia all, sube por las escaleras de la Orfebrera. Avanza hasta el final del tabln en la parte inferior de la pantalla. All puedes escuchar una conversacin en la tienda. Ahora ve a la tienda de objetos y pide al tendero "lo de siempre". El se ir a buscar y te dejar camino libre para subir por la escalera y recoger arriba un Cinturn Negro. Ahora sal del pueblo.
A CONDE PETIE DE NUEVO

Vuelve a montar en tu chocobo y ve hacia Conde Petie. Cuando entres ah, tus personajes comentarn que solo hay 2 maneras de pasar: o por donde se encuentran los gemelos en el Arsenal o por donde est el guardia del Gran Templo. Habla con cualquiera de ellos; te dirn que no puedes pasar a no ser que ests casado segn la ceremonia de Conde Petie. El Sumo Sacerdote es que el la celebra, as que ve a buscarle. Est en la puerta de la posada. Despus de hablar con l, Daga aceptar celebrar la ceremonia con Yitn, solo para que les dejen pasar (al menos es lo que dice...). Despus de la ceremonia puedes decidir que Quina y Vivi se casen tambin o dejarlo pasar. Da igual lo que elijas, los gemelos te dejarn pasar. Ahora quita a Quina todo el equipo, excepto el arma, pues va a abandonar tu grupo durante un tiempo. - La nia del cuerno y su moguri Despus de avanzar un poco, te encontrars a Eiko colgada de una rama en un barranco. Despus de que Quina se marche persiguiendo al moguri (Mogu) que acompaa a Eiko, Eiko ser rescatada y se unir a tu grupo. Si te fijas, tiene un cuerno en la frente, que ya apareca en todos los dems FF en los que hay invocadores. Sus habilidades son muy parecidas a las de Daga. Revisa su equipo y activa todas las habilidades que puedas. Deberas equiparla con un Ala de Fnix para que aprenda la Invocacin Fnix, aunque 34

tambin puedes esperar a que termine de aprender a Fenrir. Por cierto, si invocas durante un combate, Daga y Yitn comentarn el hecho de que ella tambin pueda invocar, al igual que Daga. Ahora hay que explorar el lugar. Trepa por las races de la parte trasera de la pantalla del lugar donde has encontrado a Eiko. Vas a encontrar un cofre con una Panacea y, ms adelante, una Tablilla Azul. Estas tablillas tienen utilidad ms adelante, gurdalas bien. Ahora baja y ve hacia la derecha. Ms adelante hay otra raz por la que puedes trepar y conseguir una Tablilla Roja y una Tienda de Lona. Sigue adelante hasta llegar a una bifurcacin con 2 moguris, uno de ellos Stilzkin. Cmprale un Amuleto, una Tienda de lona y un ter por 666 Guiles. Habla con el otro, Suzume, para recibir una carta de Moguro. Ahora ve hacia la izquierda, el camino de la derecha ser til al reunir las 4 tablillas. Sigue el camino que pasa por un lugar desde el que mirar hacia el rbol Lifa. Despus de este pasaje te vas a enfrentar con Gigante. Gigante: 8106. Nada ms empezar el combate deja mudo a Gigante. Esto evitar que use Cura cuando este bajo de vida. Mantn en el aire a todo tu equipo con el hechizo Levita para evitar los Terremotos de Gigante. El resto de ataques son contra un solo personaje, as que ser fcil curarse con 2 Magas Blancas en el equipo. Es un combate fcil gracias a eso. - Robar: Cola de fnix, Tenedor de mitrilo y Flauta de elfo. - Recompensa: Tienda de lona, Elixir, 2136 Guiles, PH: 9. Cuando derrotes a Gigante tendrs justo enfrente la Tablilla Amarilla. Coge el camino de la derecha, el de la izquierda te dirige hacia el rbol Lifa, al que por ahora no puedes entrar. Vuelve a coger el camino de la derecha en la siguiente bifurcacin y recoge una Tablilla Verde y un eter. Ahora ya tienes las 4 tablillas. Ve hacia donde estaban los moguris y coge el camino de la derecha. Introduce las 4 tablillas y conseguirs una Piedra Lunar. Vuelve hasta la ltima bifurcacin y coge el camino de la izquierda. Sigue recto y estars fuera del monte y enfrente de Madain Sari, las ruinas de los Invocadores.
UNA COMIDA ENTRE MOGURIS

Despus de ser presentado a los moguris y haber hablado un rato con Eiko, tu grupo se divide. Eiko decide preparar una buena comida y el resto decide explorar el pueblo. Como siempre hay varias STA, ve todas las que puedas. Comencemos a buscar cosas. Hay un Stellazio Libra detrs de la fuente en la plaza. En la plaza tambin hay una Tienda de lona, justo en el sitio en el que est sentada Daga. De momento no hay nada ms que recoger, pero mira las zonas del pueblo que puedas para conseguir la STA "la cocina de Eiko". Escgela y comienza a preparar la comida. La mejor combinacin es esta: Manda a Chimomo a pescar, dile a Mocha que vaya a por patatas y pide a Moneri que sea tu pinche, pero como no conseguirs nada por hacer una buena o mala comida, puedes hacerla como quieras. Prueba por ejemplo a hacerla lo peor que puedas. Ahora ve con Yitn hasta la entrada de la casa de Eiko, habla con Vivi e intenta entrar en la casa. Ahora podrs ver el muro de invocacin. Lleva a Daga para que tambin lo vea. Ahora coge la segunda parte de la STA "la cocina de Eiko". Esta es la mejor seleccin: Elige agua para 11 o 12 personas, da igual, no eches el bicho buri, deja que Moneri se encargue de la comida y ayuda en la pesca. Cuando salgas del muro de invocacin, podrs volver a ver a Eiko cocinar. Resulta que la pesca era Quina, que se ofrece a echarte una mano con la comida. Ahora no tendrs que elegir nada. Ella te dir todo lo que debes hacer, y le pedir ayuda a Vivi con el fuego. Cuando controles a Yitn entra en la casa de Eiko para empezar a comer. Despus de comer puedes recoger una gema en bruto y un Ala de Fnix en el lugar en el que has comido. Ahora echa una mano a

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Eiko con la olla. Despus habla con el pinche y recoge el caf kilimn en la parte izquierda de la pantalla, en el pasillo inferior al que est el moguri. Yitn decide ir hacia el rbol Lifa al amanecer. Si intentas salir del pueblo, Moneri te ofrece descansar una noche gratis. Ests obligado a aceptar la oferta, ahora o despus. Cuando despiertes ve hacia el monte de Conde Petie. Eiko te acompaar y Quina se quedar pescando. En el monte de Conde Petie ve por el camino a la izquierda en el lugar donde luchaste con Gigante. Este camino te saca del Monte y te deja enfrente del rbol Lifa.
EL EXTRAO ARBOL DE NIEBLA

Cuando llegues all vers que no hay ninguna manera de atravesar la barrera que protege el lugar. Para romperla necesitas a Eiko. Ella llamar a Rub, con lo que romper la barrera y conseguir un objeto llamado Rub, con el que puede aprender la invocacin Rub. Ahora sigue el camino entre las ramas todo recto hasta que llegues a un moguri. Por el camino no hay objetos, y los monstruos contra los que luches son vulnerables al fuego de Vivi. Cuando llegues al moguri, Moki, revisa la MoguRed para entregarle una carta de Momo y recibir una carta de Stilzkin, guarda y descansa. Ahora sigue adelante hasta una plataforma circular. Cuando encuentren la manera de hacerla funcionar, sta bajar hasta un nivel inferior. Baja por el pasillo hasta la siguiente rea. Aqu hay varias cosas. Dirgete hacia la derecha. Entra en el hueco inferior para activar un interruptor. Ahora ve al hueco superior para recoger una Cola de Fnix. Ve hasta el punto en la parte inferior de la pantalla para recoger una Ultrapocin. Ahora contina hacia la siguiente zona. Busca en el primer recodo en la izquierda para encontrar un interruptor. Actvalo y vuelve a la zona anterior. Ahora busca en el recodo a la izquierda en la parte superior de la pantalla para encontrar una Vara Curativa. Baja de nuevo. En esta zona hay ms cosas. En el segundo recodo a la derecha hay un ter. En el ltimo recodo a la izquierda hay una Panacea y un Elixir. Sal de ah por el camino que va hacia la zona inferior de la pantalla. Aqu encontrars un nuevo ascensor. El grupo se las arreglar para hacerlo funcionar, aunque curiosamente solo funciona con Yitn. Esto extrao, pero tiene una explicacin que se te da al final del CD 3. Si la quieres leer, es el siguiente prrafo en cursiva, sino sltala y en paz. Cuidado es un Spoiler bastante importante. La explicacin de que el ascensor funcione solo con Yitn y no con Eiko ni ninguno de los dems, es que Onodrim esperaba que bajara Kuja. Pero l pens que era Kuja, y no Yitn, el que bajaba, debido a que ambos estaban fabricados con la misma tcnica y casi con los mismos genes, pues eran hermanos de fbrica. En el ascensor en forma de hoja sers atacado un par de veces, primero por un grupo de Zombies y luego por un Dragn Zombie. Machcalos con Fuego o usa Cura o Lzaro sobre ellos. Cuando llegues al fondo tus personajes se repartirn por la pantalla. Antes de hablar con todos, busca en la parte izquierda del tronco y en la parte derecha, cerca de las escaleras por las que puedes bajar. Encontrars una Casaca y un Elixir. Cuando hayas acabado, habla con todos y busca en la parte izquierda de la pantalla. Cuando vayas a subir se producir un gran temblor y tendrs que enfrentarte a Onodrim. Onodrim: 9765. Para acabar rpidamente, usa un Elixir o aplica Lzaro sobre el monstruo. Caer al momento. Si decides luchar, ten cuidado de no usar Fuego, pues aunque sea dbil a l, cuando lo uses podr utilizar un nuevo ataque bastante potente. Cuando acabes el combate, tu grupo vuelve automticamente al exterior, parece que la niebla se ha disipado. Ahora debers volver a Madain Sari, pues parece que hay que problemas. - Robar: Bastn de roble, Traje de Mago, Casaca. - Recompensa: Ala de fnix, Elixir, 3800 Guiles, PH: 9. 36

LA JOYA DE MADAIN SARI

Cuando vuelvas a Madain Sari, sigue a Eiko hasta la cocina y baja por las escaleras hasta la sala a la que no podas pasar antes por el moguri. Abre 2 cofres que contienen una Cola de Fnix y un Chaleco de Safari. Eiko dice que saldr a rezar al Muro de Invocacin. Ahora sal para buscar al ladrn. Despus de "or" (en realidad no se oye nada) el grito de Eiko ve hacia el muro de invocacin. All vers a los moguris reunidos. Habla con el est en la entrada y pdele que te cure. Echa un vistazo al interior y vers que Lani la caza-recompensas ha atrapado a Eiko. Despus de esto, un moguri te dar un Exploder y un Elixir. Antes de entrar dentro, revisa el equipo de Yitn y equpalo con todas las habilidades que necesites para un duelo: Autoprisa, Autorevitalia, Autopocin y Comehombres. Equipa las que tengas y entra dentro. Despus de que Lani te exija el colgante de Daga, y de que el pelirrojo la haga retirarse y se haga con el collar, ste te obligar a pelear contra l en un duelo contra Yitn. Pelirrojo: 8985. Simplemente atcale hasta que se eche para atrs. En ese momento crate y espera hasta que se acerque para atacar de nuevo. Punto dbil: Comehombres. - Robar: ter, Mitn venenoso. - Recompensa: Tienda de lona, 4790 Guiles, PH: 9. Despus de verse vencido, el Pelirrojo entrega el colgante a Yitn y se marcha. Ahora sigue a Eiko hasta la sala secreta, donde ella te va a regalar el Pendiente del Ayer, otra de las 4 joyas que forman la Joya Ancestral. Estas joyas son: el Colgante de Plata, que lleva Daga desde el principio del juego; la Ua del Dragn, el colgante que al llegar a Lindblum te dicen que es igual que el Colgante de Plata; la Joya de Cleyra, que roba Beatriz; y el Pendiente del Ayer, que te ha entregado Eiko. La Joya Ancestral ser una pieza clave de la historia ms adelante. Al salir de la casa, te encuentras con el smbolo "!". Presiona X y bajars con Daga al embarcadero. Toda la conversacin y el vdeo de ahora explican la intro del juego. A la maana siguiente, cuando el grupo va a partir hacia el rbol Lifa, Amarant, se une al grupo. Ahora tendrs que elegir tu grupo de combate, aunque cuando se desarrolle la historia estarn los 5 juntos durante todo el camino. Ser mejor que quites a Daga o a Eiko y metas a Amarant, porque dos Magas Blancas o invocadoras en el mismo grupo es demasiado, y retrasa los combates.
EL FIN DE UNA AMBICIN

En el rbol Lifa Kuja vuelve a la accin. Sigue el camino recto hasta que Yitn decida subir por el tronco. Avanza hacia Kuja. No vas a luchar contra l, sino contra la flota de la Reina Brahne, as que tu grupo se queda en el segundo plano. Cuando recuperes el control Daga decidir ayudar a su madre y se marcha, as que tu grupo ya est decidido. Si no cogiste antes a Amarant, equpale ahora. Antes de marcharte tras Daga, busca en el tronco de la parte superior de la pantalla a un Moguri, as que graba y descansa. No hay ninguna carta de la MoguRed. Ahora ve en busca de Daga por la rama en la parte inferior de la pantalla. Mientras que bajas por la rama te atacarn varios Neblinios, acaba con ellos usando Fuego y contina. Cuando llegues hasta donde esta Daga vers que el Espritu que ha elegido Daga es muy poderoso, pero intil en esta ocasin... Es Leviatn. Si lo usara hundira los barcos, as que es mejor no usarlo. Ahora recibirs una Aguamarina para aprender la invocacin Leviatn. Despus de ver al impresionante Bahamut, la muerte de Brahne y la victoria de Kuja, regresars a Alexandria, donde Daga pronto ser coronada Reina de Alexandria.

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DISCO 3:
VUELTA A ALEXANDRIA

Todo el grupo se encuentra ahora en Alexandria esperando la coronacin de Garnet. Ahora controlas a Vivi. Segn entres en nuevos sectores de la ciudad podrs ver distintas STA. Si no te interesa explorar la ciudad ve al teatrillo de Rub; est en el callejn cerca del campanario. Hay un minijuego y varias cosas que recoger, as que espera un momento antes de ir al teatro. Dirgete a la calle principal, la que se encuentra entre las 2 plazas, la plaza de la estatua en la entrada de la ciudad y la plaza donde se encontraba la taquilla de las entradas. En esa calle vers a un hipoptamo con su madre. Habla con el nio para poder competir con l en carreras. Mira los premios que puedes conseguir en la seccin de secretos de FFMANIACS. Cuando te hartes de correr, ve al campanario. Sbete a la torre y tira de la cuerda. Conseguirs una carta Shiva y una carta Lam. Entrega a Kup la carta de Kuppo, lee la carta que le entregan de Morisha y la de Stilzkin. (La de Stilzkin te la entregan cuando controles a Yitn). Tambin puedes visitar las tiendas y la orfebrera. Ahora ve al teatrillo. - El castillo alexandrino Ahora vers varias escenas de Daga. No la puedes controlar, pero el profesor Toto te entregar 3 nuevos accesorios: palo, Topacio y Amatista, que te permiten aprender las nuevas invocaciones Shiva, Ifrit y tomo. Ahora la escena va a Eiko. Cuando el profesor te escriba la carta, dirgete a la salida del castillo. Cuando ests al lado de las escaleras chocars con Bak, el cual dejar a Eiko colgada de la barandilla. - Otra vez al pueblo Ahora controlars a Yitn y Vivi. Puedes participar en un minijuego, ve a la tienda de armas. All te encuentras con Benaro, Genaro y Zenaro. Puedes mirar como se juega a este juego en secretos. Ahora ve al teatrillo para recoger 2680 Guiles tirados en el suelo. Cuando acabes ve hacia el muelle. All te encuentras con Freija y Amarant que se te unen. Recoge en el muelle un Ala de Fnix en las escaleras de la izquierda y 3927 Guiles en las escaleras de la derecha. Coge el barco y ve hasta el otro muelle. Aqu hay un Ala de Fnix en la 2 columna de la izquierda, un ter detrs de la columna de la derecha y un Lapislzuli detrs de la fuente. Ve a la torre oeste y recoge un Ala de Fnix enfrente de la verja, y una medalla Stellazio (Leo) en la sala donde est la estatua que te lleva al Puerto. Ahora entra en el castillo para saludar a Garnet, el grupo decide visitar Treno para ver la casa del profesor Toto y participar en la Competicin de cartas.
TRENO NUNCA DUERME

Cuando llegues a Treno por el pasaje del Gargn tu grupo se dispersar. Fjate en la STA que puedes ver al salir de la Torre, llamada "Historia reciente". Tendrs que elegir si quieres que Vivi visite su casa o no. Esta eleccin cambia la competicin de cartas. Si eliges que Vivi visite su casa, puedes ir con Yitn a la Caverna de Quan para ver a Vivi y hablar con l. Te contar ms cosas sobre su abuelo. Si eliges que no vaya, ms adelante surgir una STA llamada "La historia de Popota". Si ves la STA, Mario de los suburbios, un rival con muy buenas cartas, como la carta de Nombrandt, se enfrentar a ti en la 2 ronda de la competicin. A parte: si ves la STA "Historia reciente", podrs ver luego "Sobre mar y montaas", en la que Eiko conseguir un brazal Quimera. Recuerda que habr STA que aparezcan despus de hacer una o dos rondas de la competicin.

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Tambin puedes dirigirte a la tienda de armas; hay un nuevo monstruo contra el que luchar, Catoblepas. Al derrotarle conseguirs 15000 Guiles. Despus ve a la casa de Stella Queen y cambia todos los Stellazios que tengas. Despus de esto habrs reunido bastante dinero como para poder hacer una visita a la Subasta, donde podrs comprar como objeto estrella una Materia Negra, un accesorio que permitir a Daga aprender Odn. Habla con Mogurich para darle la carta de Kup. Tambin puedes salir de Treno y dirigirte a Dal por la Puerta del Sur. Ahora que ya no hay niebla, el molino se ha detenido, lo que te permite recoger una Pinza y un Elixir. Adems puedes conseguir la llave del Alcalde, con la que conseguir el ltimo tipo de caf que te falta. Mira como hacerlo en secretos. Cuando hayas conseguido el caf, ve al mirador para entregrselo a Maurice. Esta es la ltima oportunidad para conseguir los cafs, pues despus el alcalde volver y no te permitir volver a entrar en su casa hasta el CD 4. Ahora vuelve a Treno. - La competicin de cartas Si no tienes las suficientes cartas para jugar, podrs pedirle alguna a Toto. Cuando est preparado entra al Estadio de Cartas. La primera ronda es muy sencilla. La segunda lo es tambin, a no ser que te tengas que enfrentar a Mario; en ese caso ser una partida difcil. La 3 ronda es contra Cid y la marinera Erin. Usan solamente cartas de Bicho Buri, que no son muy potentes, pero ten cuidado, pues las usan muy bien. Cuando acaben la competicin te enterars de que Kuja est atacando Alexandria, as que todo el grupo ir junto a Cid en el HildaGarde 2 hacia all. - La gema y el Dragn Ahora vers como el castillo se prepara para la defensa de la ciudad contra Bahamut, invocado por Kuja. Las ordenes que debe dar Daga son: 1) Recopilar informacin: Brushen y Coher. 2) Enviar ayuda al pueblo: Weimar y Haagen. 3) Pedir apoyo militar a Cid: Byron y Laud. 4) Preparar el gran can: Tisner y Melgentheim. Segn el n de aciertos, Beatrix entregar a Daga: 0 = Pocin; 1 = ter; 2 = Elixir; 4 = Aretes de ngel. Despus de dar las ordenes, Steiner y Beatrix irn hacia al pueblo para enfrentarse con los Neblinios que pululan por ah. Aprovecha para quitarle el Casco de Tela a Beatrix. Solo puedes ir hacia la Calle Mayor. Beatrix no te dejar ir hacia otros lados. Te van a atacar varios Neblinios. Son combates sencillos gracias a los ataques de Ira Santa de Beatrix. Cura a tus personajes antes de entrar en la Calle Mayor, pues ah vas a ser atacado 4 veces seguidas sin descanso entre los combates. Cuando acabes la accin ir al castillo y a Daga. Solo puedes llevar a Daga hasta el Altar, la puerta a la derecha de la Alcoba de la Reina. El resto de caminos no los podrs atravesar, pues hay una especie de barrera. Cuando llegues arriba saltarn varias escenas automticas. Eiko saltar desde el HildaGarde 2 y se colocar junto a Daga, uniendo las 4 Joyas Ancestrales y consiguiendo la Gema Ancestral, que les permite invocar a Alejandro (no podrs usarlo en combates). Despus de que Alejandro machaque a Bahamut, aparece de nuevo el Ojo rojo en el cielo, que acaba con Alejandro. Tambin aparecer Garland y Kuja hablando de puntos importantes en la historia. Ahora controlars a Yitn, Vivi, Amarant y Freija. Si no te enfrentaste con Dantarin antes, ahora es tu ltima oportunidad. Est en la biblioteca. Puedes hablar con la gente para desalojarla, pero esto no cambiar en nada el futuro. Ahora dirgete hacia el altar, donde Yitn ayudar a escapara a Daga y a Eiko.
DESPERTAR EN LINDBLUM

Yitn despertar en Lindblum. Ve a la puerta y entrar Blank. Escucha la explicacin que prefieras y busca en los cofres de la alcoba. Hay un Brazal Egosta y una dosis de

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Elixir. Habla con el moguri Mock para coger una carta para Monn. En el vestbulo vers una STA con la llegada de Quina a Lindblum. Coge el ascensor y ve a la torre donde est el telescopio. All se encuentra Daga. "Habla" con ella y ve a la Sala de audiencias, donde se encuentran el resto de tus compaeros. Ellos te mandan a la Alcoba Real, as que ve all para ver a Cid. Despus de una pequea conversacin, empezar una reunin en la Sala de Audiencias. Despus de enterarte de todos los acontecimientos, ve hacia la Alcoba para ver a Daga. - Buscando pociones El profesor Toto llegar a la conclusin de que hay una pocin para curar el mal de Cid. Para hacer esta pocin se necesitan 3 pociones: Pocin Misteriosa, Pocin Sospechosa y Pocin Prstina. Estas pociones las tienen distintas personas de Lindblum. Vamos a buscarlas... Dirgete hasta el distrito teatral, donde te encontrars a unos viejos conocidos: un par de burmecianos. Despus de hablar con ellos ve hasta la guarida de Tantalus y habla con Cinna. l te dar la Pocin misteriosa. Busca en la guarida de Tantalus para encontrar 3 cofres con 1273, 4826 y 970 Guiles. Ahora ve al estudio de Miguel ngel, cerca de la estacin de taxis. Busca cerca de las escaleras para encontrar una Pocin sospechosa. Tambin hay un cofre con un Lapislzuli. Ahora ve al Distrito comercial. Entra en la posada de la izquierda y habla con el moguri de la segunda planta. Entrgale la carta de Mock y sal de ah. Ve hasta el puesto de encurtidos y busca en el montn de escombros de la izquierda. All est el Stellazio Sagitario. Ve hacia la casa del aficionado de las aves y registra los cofres. Tienen una Panacea y un Elixir. Ve a la plaza hacia la derecha y habla con Alice. Pregntale por la pocin y te dar la Pocin Prstina. Ahora ya tienes las 3, asique ve al castillo y busca a Cid y a Toto. - De mal en peor Al parecer, el experimento no sali como estaba previsto... Ahora Cid es una rana en vez de un bicho buri; ser mejor que no se acerque a Quina XD. No hay tiempo que perder, as que el grupo decide conformarse con un barco normal y corriente, no volador. Cuando acabe la reunin, vers una STA de Quina en el centro comercial. Pues ir a buscarla, aunque se unir al grupo lo hagas o no. Si vas a buscarla tendrs que hacerte cargo de una factura de 100 Guiles. Cuando la recojas, vuelve al castillo y ve hasta la puerta del Dragn de tierra, donde encontrars un cofre con una Panacea. Ahora ve a la puerta del Dragn martimo, donde encontrars un Brazal Quimera escondido en la misma parada. Ahora ve al muelle y sube al Blue Narciss.
POR FIN UN BARCO

A bordo vers a todo el grupo, incluyendo a Blank y a Cid. Elige a tu grupo, pero recuerda que Daga ahora fallar muchas veces a la hora de actuar, debido a su mudez permanente. Tu objetivo es la Aldea de los Magos Negros, pero hay ms sitios donde ir: - Alexandria: Ve al muelle con el barco. Da un par de vueltas para ver el nuevo aspecto de la ciudad. Hay varios objetos que recoger: En el muelle del castillo que lleva a la ciudad hay un Zafiro en los escombros al norte, un Olivino encima de las escaleras de la derecha, y un palo a la izquierda de la Gndola. Coge el barco y busca al otro lado del lago. En las escaleras de la izquierda hay un Topacio; en las de la derecha hay 4832 Guiles. En la plaza principal hay una Amatista, 365 Guiles y una Panacea; cerca de las paredes. Si hablas con la nia que corre alrededor de la plaza te dar la Carta de Alexandria. Si bajas por la calle principal, encontrars un ter a la izquierda de los escombros de la tienda de objetos. Ms adelante hay un Zafiro a la izquierda de los 2

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abuelos y su nieta. Ahora ve al campanario, al lado de su entrada hay una tienda de lona. En el interior se encuentran las nias de la comba, juega con ellas si llevas a Vivi o Eiko - Lleva unas nueces de Kup a la pareja de moguris de la gruta del Gizamaluke. - Ve al bosque de los chocobos. Ahora hay nuevas chocografas para encontrar. - Hay un tercer pantano de los Qu en una isla al sudoeste. Ten cuidado con los Dragones de los alrededores, son muy fuertes para el nivel que llevas ahora. Sin embargo, si llevas a Quina a que devore a una Ballena Zombi, enemigo que se encuentra en las playas del este del continente Exterior, aprender la habilidad Muerte Nivel 5. Gracias a esta habilidad puedes derrotar a los Dragones de un solo golpe. - Visita EstoGaza en el continente Aislado. Puedes comprar varios objetos y recoger un Aro Alado a la derecha del mostrador de la tienda de armas. Cuando hayas acabado de hacer todo esto, dirgete a la Aldea de los Magos Negros. - Una aldea desierta Al llegar a la Aldea de los Magos Negros, Vivi saldr corriendo a buscarlos, le lleves en tu grupo o no. Ve al cementerio. All hay un Mago negro. Habla con l y despus sigue a Vivi hasta el establo de los chocobos. Despus de hablar con los 3 magos del grupo, te enterars donde est el palacio de Kuja: en las arenas movedizas del este. - Arenas movedizas Ve con tu barco hacia el este, hasta llegar a un desierto. Hay huellas de chocobo cerca, llama al tuyo si no te apetece combatir mientras buscas. Hay varios remolinos de arena. Si escoges el equivocado tendrs que luchar contra un Antolen. El remolino correcto es el que no escupe nubes de arena, es de los que estn al norte. - Extrao despertar Nada ms llegar te despertars en una celda. Cuando te hablen, sal de ella y ponte entre los 2 magos negros. Te llevarn a la sala de Kuja. Kuja te obliga a ir a Oeilvert, un lugar en el continente Olvidado en el que no se puede usar magia. Tienes que elegir un grupo de 4 personajes para ir all, pero recuerda: 1) All no se puede usar magia. 2) El grupo que se quede en el Palacio de Kuja tambin tendr que actuar ms tarde. El mejor grupo que puedes llevar es: Yitn, una maga blanca, Steiner y Quina. As los 2 grupos estarn equilibrados. Cuando formes los grupos, Kuja te mandar al embarcadero. All est el HildaGarde 1, el barco que Kuja robo a Hilda. Sbete en l y disfruta del vuelo... - En el otro bando Cuando te dejen en el mapa del mundo, podrs comprar cosas a Ton y Son, que estn en el barco. Cuando ests listo ve hacia al sur, a Oeilvert. No es difcil encontrarlo, pues aparece marcado en el mapa. Cerca de tu camino encontrars huellas de chocobo, quizs tengas ya chocografas del continente Olvidado; aprovecha para desenterrar los tesoros. Tambin hay un pantano de los Qu al norte de la nave, si tienes a Quina en tu grupo llvala a atrapar ranas. En la entrada de Oeilvert se encuentra Moa, una moguri a la que le puedes comprar equipo y objetos. Compra bastantes pociones y remedios, adems de Agujas de Oro (ya vers porqu) pues tu maga blanca no puede usar magia dentro de Oeilvert. La habilidad Diploma Mdico te va a venir muy bien si la tienes. Tambin la habilidad Mano curadora. Esta moguri tiene una carta para Moel. Recgela y sigue adelante. En cuanto pases por las puertas de Oeilvert, perders la capacidad de hacer magia. Tenlo en cuenta. En el interior vers unos enemigos llamados Epitafs. Usa en ellos una Aguja de Oro y morirn al instante. Nada ms entrar, vers un cofre con una Panacea y otro con un Sol naciente, ambos enfrente tuya, uno debajo de las escaleras y otro arriba de ellas. Coge los 2 objetos y entra en la sala de la derecha. All estn Moel y 41

Stilzkin. Entrega la carta de Moa a Moel y compra el nuevo "pack" de objetos que te ofrece Stilzkin. A la derecha de los moguris hay un Manto de Tierra. Ahora vuelve a la sala del principio. Sube las escaleras y ve a la izquierda. Examina el globo azul y pasar a ser rojo. Cerca de l hay un Elixir. Ahora regresa a la sala del principio. Ve hacia la izquierda. En esta sala vers un gran globo azul. Acrcate y examnalo. Cerca de l hay una Coraza Blindada, y, en la parte inferior de la habitacin, un Sable diamante. Baja por las escaleras en la zona inferior-izquierda. Examina las 4 luces en el sentido de las agujas del reloj. A la derecha del la primera pareja hay unas Botas de Plumas. A la derecha del segundo par de luces hay un Cinto de fuerza. Sal de la sala por la puerta a la izquierda de la primera luz. Cruza el puente y examina la bola en la plataforma. Ahora vuelve a la sala del gran globo. La puerta de la esquina superior-izquierda est ahora abierta. Escucha a las cabezas y sal de all. Ahora ve a la sala donde estn los moguris. Ponte en el hueco central de la sala y escucha la charla sobre los 2 planetas. Ahora sal por la puerta a la derecha y usa el ascensor. All se encuentra la Piedra Gulug. Ahora tendrs que luchar contra Ark, el protector de la Piedra. Ark: 20002. Las habilidades Matapjaros, Contraataque, Atacar con PM y Anticonfusin son muy tiles. Cuando acabes el combate, quita los accesorios y dems equipo compartido de tus personajes, puesto tu segundo equipo va a entrar en accin ahora mismo. - Robar: Elixir, Cinto de fuerza, Lanza Sagrada. - Recompensa: Grava voltil, ter, 5964 Guiles, PH: 11.
EL PALACIO DEL DESIERTO

Ahora controlars a Cid. Debers detener la cuenta atrs antes de que finalice, para poder salvar a tu segundo grupo. Ve a la derecha y espera a que se vayan los magos negros. Ahora entra en la sala. Tendrs que hacer varios mini-juegos para poder detener el reloj de arena. El objetivo del primero es conseguir la llave del reloj de arena. Est en la jaula del Espn. Tendrs que avanzar con Cid poco a poco presionando el botn O cuando el monstruo se de la vuelta. Es como el escondite ingls, si te coge tendrs que volver a empezar. Cuando la cojas, avanza al prximo juego. Tendrs que colocar 3 de las pesas en un extremo de la balanza, de manera que soporten el peso de Cid. Las 3 ms pesadas son la B (barro), la C (piedra) y la D (hierro). Ponlas y detn el reloj de arena. Ahora ve a abrir las celdas de los 4 personajes que no fueron a Oeilvert. - Buscando la luz Vuelve al lugar donde Cid consigui la llave. Hay un moguri, Mojito, que te da una carta para Mogly. Sal de la sala y entra en la sala de la izquierda. Ahora ya ests dentro del Palacio. Pon habilidades de defensa contra estos ataques, los que usan los monstruos del Palacio: Confusin, Glacial, Ardor, Veneno, Morfeo y Paro. Un consejo con los enemigos llamados Canicas: cuando la cabeza es la bola azul, la magia no les daa a penas, y, cuando es roja, los ataques fsicos. En este palacio tu objetivo es encender todas las luces. Vamos all. Examina la estatua de la izquierda del pasillo en la primera sala. Despus examina la bola que se enciende y recoge un Anillo prometido. Estas bolas, adems de darte objetos, le quitan habilidades al jefe que encontrars al final del Palacio. En la siguiente sala vers un par de estatuas que siguen sus movimientos con sus ojos, excepto cuando pasas cerca del pasamanos. Haz que las 2 estatuas miren hacia fuera para que aparezca un puente de luz. Sube por l y enciende las velas. Ahora habr un cofre a la derecha de las dos estatuas. Recoge unos Aretes de Hada de su interior y ve hacia la izquierda. Primero enciende las 3 lmparas del rellano de la izquierda, 42

empezando por la de abajo-izquierda, luego de la arriba y despus la otra. Ahora sal por la puerta y ve hasta el rellano de la derecha. Enciende la lmpara de abajo-izquierda y desaparecern las estatuas de la izquierda. Vuelve al rellano de la izquierda y enciende las lmparas que se te han abierto al desaparecer las estatuas. Ahora desaparecen las estatuas de la derecha. Enciende las 2 lmparas que te faltaban y podrs encender la lmpara de la plataforma inferior-central. Aparecer una luz en la estatua. Examnala y recoge una Ajorca. Sal de la sala por la puerta de la derecha. En el siguiente pasillo enciende la vela enfrente de la estatua y aparecer otra luz ms. Examnala y recoge una Coraza Blindada. Ahora sube por las escaleras del fondo. Enciende el candelabro a la izquierda, en el descansillo, y sigue por el pasillo hacia la Biblioteca. Enciende primero las velas de la parte inferior izquierda, y aparecer una escalera a la derecha. Sube por ella y enciende las velas de la izquierda. Entra por la puerta que aparece y examina la bola roja para coger un brazal de N'Kai. Ahora enciende el candelabro que est a la derecha. Vers que aparece un nuevo portal. Entra y enciende los 2 candelabros. Ahora vuelve a la biblioteca. Enciende las velas que te falten a la derecha y entra por la nueva puerta. Enciende las velas y ahora podrs pasar por la gran cristalera que hacia de pared a la izquierda. All hay un moguri, Mogly. Dale la carta de Mojito y sigue adelante. En la siguiente sala vers 2 estatuas, una a cada lado. Para pasar de un lado a otro entra por la puerta, all hay una pasarela. Enciende las 2 velas de las estatuas y examina la bola para recoger una Capucha Negra. Ahora ve a la seccin izquierda y enciende las 2 velas enfrente de la estatua. Examina la bola para coger unos guantes Venecianos. Enciende tambin la vela debajo del cuadro a la izquierda. Examina el cuadro y conseguirs una pista para hacer lo siguiente: Apaga la vela a la izquierda de cada estatua. Ahora aparecer un puente. Sube por l y avanza hasta el fondo del pasillo. Preprate para el combate y enciende la vela del fondo del pasillo. Si no te aparece el smbolo "!", es que no has encendido todas las luces. Vuelve atrs para buscar la que te falta. Pilar Mgico: 12119. Este combate es fcil si has examinado todas las esferas luminosas. Si no, es difcil, segn las esferas que no hayas examinado. Simplemente, ataca con armas y hechizos. - Robar: -- Recompensa: Elixir, ter, 4089 Guiles, PH: 11. Cuando acabes el combate, examina el candelabro y sers teletransportado. Ahora vers como Yitn y su equipo regresan al Palacio. Avanza por el embarcadero hasta el teletransportador y actvalo. Mira los acontecimientos que se desarrollan, y, cuando puedas, coge la carta Nombrandt, que est en la sala de Kuja, en la zona inferior de tu pantalla. Ve hacia el embarcadero y avanza hasta donde antes estaba el HildaGarde 1. Baja por el camino que antes bloqueaba un Mago Negro. Baja por las escaleras y sigue el camino hasta el exterior. Tu barco te dirigir hasta Esto Gaza.
ESTOGAZA Y LA PIEDRA GULUG

Sube por las escaleras y entra dentro del gran edificio. All el sacerdote te detendr y te dir que ha visto pasar a Kuja, Eiko y un grupo de Magos negros. Vivi te va a obligar a llevarle con l, as que elige un nuevo grupo. Ve a la tienda de la derecha y compra equipo. Ahora hay ms armas que cuando fuiste la otra vez. El Sacerdote funciona como posada por 100 Guiles. Sal del altar por la puerta trasera y habla con el moguri, Morisha. Le llegar una carta de Artemito, el cartero. Tambin puedes recoger una suya para Morn. Ahora ve hacia la derecha y pasa por las puertas para entrar en el Volcn Gulug. Recuerda aplicar a todos tus personajes las habilidades "Ni fro ni calor".

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- El volcn Gulug Nada ms entrar, ve hacia la izquierda para recoger 9693 Guiles en la primera sala. Sube por la escalera y busca entre los escombros para encontrar un ter. Ahora sigue a la izquierda, baja por la escalera y recoge una Gorra Roja. Ahora vuelve al principio. Sigue hacia la derecha hasta llegar a una cuerda. No bajes por ella de momento. Pgate a la pared derecha y aparecer un smbolo "!". Aprieta X y ve hacia la derecha. Al final de la plataforma hay un Coletero de oro. Regresa hasta donde la cuerda y baja por ella. Recoge un Aro Alado en la esquina derecha de la cabaa donde est el moguri Morn. Dale la carta de Morisha y recoge una suya para Momi. Sigue hacia la derecha, hasta el final, para recoger un Manto de Tierra. Ten cuidado a la vuelta, un par de Dragones rojos te atacarn cuando pases cerca de las casas. Camina hacia la izquierda desde el pozo y entra en la primera cabaa. Coge una Malla del Diablo del fondo. Sal de la cabaa y ve hacia la izquierda, donde hay otra cabaa. Aqu est Momi. Dale la carta de Morn. Este moguri vende brebajes. Cmprale unas vacunas, te vendrn bien para el prximo jefe. El cofre de la cabaa de al lado tiene un Elixir, pero ten cuidado al salir de ella, te atacar un Dragn rojo. Ahora vuelve al pozo. Para poder activarlo, tienes que tirar 3 veces de la palanca. Cuando bajes te dars cuenta de que no hay salida; tendrs que dar te unas vueltas hasta que ataquen unos Dragones rojos, que rompern la pared haciendo una salida. Ve por el hueco que han hecho los dragones y preprate para un combate. Observa todos los acontecimientos, automticos, y toma nota de la Cinta que recibe Eiko. Gracias a ella podrs aprender Madine, adems de que te da proteccin contra muchos elementos y te sube mucho tus estadsticas. Meltigminis: 24348. Puntos dbiles: Fuego. Ten cuidado cuando te provoque el estado Virus. Si acabas el combate con este estado, no recibirs ni PH ni experiencia. Qutalo con Vacuna. Usa Piro ++ y Acumular con Vivi, que Eiko y Daga curen y Yitn robe y ataque. - Robar: Vacuna, Coletero de oro, Peto de ogro. - Recompensa: Vacuna, 6428 Guiles, PH: 11. Cuando acabes el combate la historia dar un giro. Cid encontrar a Hilda. Ahora regresaris a Lindblum, donde Cid recupera su aspecto humano...
LINDBLUM DE NUEVO

Cuando Yitn se despierte, tendr que ir a la Sala de Audiencias. Habla primero con Mock, el moguri, y recoge una carta para Kumori. Desde aqu hasta que consigas el HildaGarde 3, son todo escenas automticas, donde Daga recuperar la voz, reencontrars a Beatriz, recibirs un Granate con el que aprender la invocacin Bahamut y conseguirs un barco volador, el HildaGarde 3.
EXPLORANDO EL MUNDO

El grupo decidir que un buen objetivo para visitar es el Castillo de Ipsen, al norte del Continente Olvidado. Sin embargo, con la nave voladora puedes hacer muchas cosas. - Arco de Treno: Ahora puedes visitar esta puerta, que antes solo podas visitar con un chocobo especial. Hay un Elixir y 3206 Guiles. - Puerta de Borden; Esta puerta era por la que pasaste cuando llevabas a Steiner y a Daga. All haba un cofre que no podas coger. Coge su contenido, una Carta Elixir. - Pantano de los Qu: Si no llevaste a Quina a Oeilvert, llvala ahora a coger ranas. - Treno: Ahora hay un nuevo monstruo, Amdusias. Mira en secretos. 44

- Casa de Quan: Ves con Quina y con Vivi y coge unas Botas Hermes debajo del reloj. - Daguerreo: Este pueblo est dentro de una cueva en una meseta en una isla del suroeste. Hay tiendas bastante buenas, y, entre otras cosas, puedes cambiar el nombre de los personajes (secretos) y coger un Stellazio en el agua a la derecha de la entrada. Ahora ve al Castillo de Ipsen, en el norte del continente Olvidado, en una depresin. Antes de entrar, Amarant se ir. Elige un nuevo grupo y recuerda equipar las armas ms dbiles que tengas, pues mientras ests en el Castillo sern las que ms dao hagan. No te preocupes si no tienes tus armas del principio, en el Castillo se pueden encontrar las 8. En la sala por donde entras, busca en las filas de columnas a los lados. En una encontrars el Stellazio Acuario y en la otra Dos dagas. Ahora entra en la puerta derecha. En la siguiente sala encontrars un moguri, Kumori. Dale la carta. Las agujas de oro matan al instante a las Grgolas. El cofre de la esquina superior izquierda tiene una Garra de Gato. Ahora baja por la barra. Sube por la escalera de la izquierda en el cuarto al revs y sigue el pasaje hasta el vestbulo inverso. Sal de ah y salta a la escalera. Sube para y abre el cofre de la izquierda que tiene una Jabalina y mira el que tiene un Sable Ancho a la derecha. Ahora vuelve a bajar. Cruza la sala y salta en la escalera ms alejada. Sube y salta a la derecha en cuanto puedas. Abre el cofre y coge una Vara. Ahora sigue por la escalera hasta la siguiente parada a la derecha. Entra por la puerta del centro, donde vers a Amarant. Cuando se marche examina la pared y recoge los 4 Espejos de los elementos. Preprate para un combate antes de abandonar la sala. Crustpodo: 29186. Puntos dbiles: Fuego, Aire. Si llevas a Vivi, haz que acumule poder y luego lance Piro ++, esto le har polvo. Ten cuidado cuando se agazape, entonces los ataques fsicos no le harn nada. Rbale entonces con Yitn y dale con Magia e Invocaciones. - Robar: Elixir, Garra de mitrilo, Orichalcum. - Recompensa: 8092 Guiles, PH: 11. Sal de la sala y examina la pared de piedra de la sala siguiente. Estos son los pasos que tienes que seguir: Inspeccinala, Empjala, Golpala y Piensa un poco ms. Ahora acta decididamente y luego descansa. Ahora la pared se abrir. Entra, recoge una Horquilla, y sal por la derecha, ve al cuarto del Moguri. Nada ms entrar, una trampa se activar. Hay ms de estas repartidas por la sala. Ve a la parte superior izquierda. Podrs ver la silueta de una trampilla. Salta por el agujero y recoge un Rezo de Nia, ahora sal del Castillo. Cuando llegues a la entrada te encontrars con los compaeros que se quedaron esperando fuera. Ve al cuarto del moguri y baja por la barra. En la parte inferior de esa sala est Amarant. Habla con l para que se te una, vuelve a la entrada, donde estaba el Stellazio. Ahora vers que la puerta central est ya abierta. Entra y baja por el ascensor. A la izquierda hay una Flauta de Glem, en una sala con 3 jarrones de flores. Muvelos en el sentido contrario de las agujas del reloj varias veces hasta que una voz te hable. Examina el jarrn donde caer el rayo y recogers un Aroma del Ayer. Ve al cuarto del moguri. Sube en la barra y ve al techo. De all salta a la lmpara de araa y coge un Bastn de mago y un Tenedor. Ahora ya te puedes ir del Castillo.
4 ESPEJOS Y 4 TEMPLOS

Cuando vuelvas al HildaGarde 3, tendrs que dividir a tus personajes en 4 parejas, pero no puedes elegirlas. Recuerda volver a equipar las mejores armas, sino tendrs graves problemas con los Guardianes. Deja a las parejas en cada templo. Cuando llegues al final, preprate para el combate antes de poner el Espejo de la Tierra en su posicin.

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Guardin de la Tierra: 20756. Puntos dbiles: Aire y Sacro. Las Botas de plumas y las de Caza sern muy tiles para evitar el ataque Temblor. Las habilidades ms tiles son AutoLvita, AutoEspejo, AutoPrisa y AutoRevitalia. Si quieres, haz que Quina use Engullir cuando le hayas quitado al Guardin unos 15000 VIT. Aprender la Magia Azul Temblor. - Robar: Vengadora, Traje de Goma. - Recompensa: Cola de Fnix, 4512 Guiles, PH: 11. Cuando acabes de reunirte en el HildaGarde 3, dirgete a la Isla de los Resplandores, pero recuerda que cuando entres en Terra, perders la oportunidad, cuando salgas, de visitar los siguiente lugares: Palacio del desierto, Conde Petie, Monte de Conde Petie, todas las Puertas del Continente de la Niebla, Est Gaza, la Caverna del Hielo, el Pasaje de los Fsiles, el Monte Gulug, el rbol Lifa, Pinnacle Rocks, Oeilvert y el Monte del Mirador (Dal). Cuando hayas hecho todo lo que tengas que hacer en estos lugares, ve.
TERRA

Cuando entres a Terra, el grupo se dividir. Yitn hablar con un anciano, Garland y se encontrar con el resto del grupo. Despus de andar un poco, vers a una chica que saldr corriendo. Antes de seguirla, ve a la izquierda y recoge una Corona de Juno y una Manilla Dragn. Ahora sguela. En la siguiente pantalla volver a salir corriendo. Antes de volverla a seguir, recoge un Elixir. En la siguiente pantalla, baja por la red de la derecha. Baja por la red de abajo y coge una Panacea. Vuelve a subir una red. Ve hacia la izquierda y recoge una Pala de mitrilo, que est oculta detrs de la esquina. Sigue a la chica hacia abajo y recoge un Peto de Ogro. Despus de hablar con la chica, entra por el pasaje secreto a la izquierda del primer rellano. Sigue el camino en el sentido de las agujas del reloj para recoger una Toga Minerva. Ahora vuelve a las escaleras y sube por ellas. Cuando llegues arriba, el Invencible aparecer y Daga se desmayar. Tendrs que dejar a Steiner al cuidado de ella, e ir a buscar donde Daga pueda descansar con Yitn y otros 3 compaeros. Ve hacia la derecha y entrars en Bran Bal, la ciudad sin alma. - Bran Bal Puedes comprar equipo y objetos, as que revisa las tiendas. En una de las casas encontrars a un moguri escondido en un jarrn. Habla con l y te dar una carta para Moguita. Entra y vuelve a salir del edificio y encontrars a Stilzkin cmprale un Diamante, un ter y un Elixir. En esa misma casa hay un Aro Alado. El edificio en la parte superior central es una sala de reunin. Si bajas por las escaleras llegars al laboratorio, donde hay un Elixir. En la parte izquierda del estanque de Bran Bal vers unos Aretes de ngel. Cerca de la orilla hay un camino que lleva a la derecha. Sigue hasta el final del camino y recoge una Corona de luz. Vuelve a Bran Bal y habla con el chico a la izquierda del estanque. l te dir un buen lugar donde pueda descansar Daga. Ahora vers varias STA. Eiko le dice a Yitn que la chica que les trajo le espera en el laboratorio. Antes de ir, ve a la posada y recoge un Elixir. Si quieres descansar habla con Freija. Cuando est listo, ve al laboratorio. All te enterars de muchas cosas, durante la conversacin tienes que seguir a la chica. Ahora controlars a Eiko, con la que tendrs que encontrar a Yitn. Puedes ir viendo varias STA con Yitn hablando con los compaeros. Ves a la Sala de reunin y recoge a Quina. Ve a la orilla derecha del estanque y recoge a Vivi. Sal de Bran Bal y vers a Amarant esperando cerca del puente a la izquierda de la encrucijada. Ahora entra por la puerta del extrao brillo verde, habla con la chica y volvers a tener a Yitn bajo tu control. Cuando controles a Yitn, camina recto por el pasillo hasta ver a Garland. Al final, Yitn se desmayar y despertar un con

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Eiko y Vivi a su lado, tendrs que enfrentarte con diversos monstruos con la ayuda de algunos de tus compaeros en cada enemigo. El primero es un Amdusias. Cuando le quites unos 5000 VIT, te vendr a ayudar Freija. Haz otros 5000 puntos de dao para que venga a ayudarte Amarant. Otros 5500 puntos de dao acabarn el combate. Ahora Yitn dejar a sus compaeros atrs y se encontrar con Steiner y Quina. Ellos dos tendrn que recibir dos golpes de un Abadn hasta que Yitn decida ayudarles. El dao que hayas hecho, hasta que Yitn te ayude, al Abadn, no cuenta. Cuando tengas a los 3 en tu grupo, tendrs que hacer al Abadn algo ms de 11000 VIT para acabar con l. Djalos atrs y contina en solitario. Ahora te encontrars con un Durangn, que te dejar hecho polvo de un golpe. Entonces aparecer Daga, que te curar. Tendrs que luchar con ellos 2 contra el Durangn. Cuando le hayas hecho unos 13000 VIT, vencers. Yitn recuperar la sensatez y aceptar la ayuda de sus compaeros. Tendrs que hacer un grupo con Daga, Steiner, Quina y Yitn. Ve hacia la derecha un par de salas y vers a tus compaeros y el moguri de Bran Bal. Ve hasta la sala donde despert Yitn, recoge un Tocado monacal y descansa hablando con el moguri, ve a la izquierda, hasta el Generador. Pulsa el botn de la derecha para activar una cuenta atrs y las luces intermitentes. Mientras que la cuenta atrs no se acabe, habr un puente de luz en la sala de la izquierda. Pero ten cuidado al ir a la sala, si tocas alguna de las luces tendrs que luchar contra un Durangn, con lo que tendrs que volver para activar la cuenta atrs. - Laberinto de ascensores Cuando cruces el puente, llegars a la sala de control. Pon el nmero 3. Ahora ve hacia la izquierda, camina hasta la 3 rampa y llama al ascensor. Cuando llegues al nivel superior, camina hasta la parte de atrs y coge el otro ascensor. All te encontrars con un cofre que tiene 20007 Guiles. Ahora vuelve a la sala de control. Pon el nmero 4 y coge el ascensor de la primera plataforma. Cuando llegues arriba, coge el ascensor de la plataforma al final a la izquierda. Ahora podrs cambiar de nmero sin tener que volver a la Sala de control, solo tendrs que pulsar Select. Del ascensor, ve al teletransportador. En el primer cruce, ve abajo. Recoge las Botas de lucha. Ve el teletransportador derecho encima del ascensor. Entra en l y podrs elegir entre 3 teletransportadores. El de la derecha te lleva hasta un cofre que tiene un Elixir. El de la izquierda te permite recoger una Carabinera, y el central te lleva de vuelta al ascensor. Ahora vuelve a donde recogiste las Botas. En ese cruce, ve arriba a la derecha. All hay un moguri, Moguita. Dale la carta, ve a la derecha y preprate pues vas a tener que luchar contra tres jefes. Argentus: 24055. Puntos dbiles: Fro. Nada ms empezar, usa contra l Morfeo y Freno. Equipa cosas como Cintas o Coronas de juno para protegerte de los ataques de aire de Argentus. - Robar: Elixir, Malla dragn, Mitn de Kiser. - Recompensa: Aro alado, 5240 Guiles, PH: 13. Garland: 40728. No equipes AutoEspejo o Garland te machar con magias muy poderosas que no se pueden reflejar. Equipa AntiParo y usa a menudo a tu maga blanca. Es un combate fcil. - Robar: Botas de Lucha, Manto de espa, Traje negro. - Recompensa: Elixir, Cola de Fnix. Kuja: 42382. No equipes AutoEspejo. Todos sus ataques se dirigen a un personaje, excepto Fulgor Astral, de manera que son fciles de curar. La batalla acaba con Kuja en trance. - Robar: ter, Carabinera, Capa reluciente. - Recompensa: -47

DISCO 4
LA ALDEA DE LOS MAGOS NEGROS

Comienzas el CD con una secuencia que te muestra el aumento de poblacin de la aldea... Vivi ha pensado que es buena idea que los rescatados de Terra se queden a vivir en la aldea junto con los magos... Cuando acabe la secuencia, vuelve al pueblo para ver los cambios. Habla con todo el mundo y visita la orfebrera que tiene nuevas y magnficas armas. Cuando hayas explorado el pueblo, vuelve al Invencible. Echa una ojeada dentro de la nave para recoger el ltimo Stellazio, Piscis. Est al final del pasillo a la izquierda de donde estn Freija y Amarant. Ahora coge el control de la nave. Vers que el mundo entero est recubierto de niebla, y que ya no puedes entrar a ciertos lugares. Tienes que dirigirte a la bola de energa encima del rbol Lifa, sin embrago, hay cosas que hacer antes... Visita todas las tiendas y orfebreras. Ahora tendrn mucho ms repertorio que antes. Ve a Treno. Hay un nuevo monstruo en la Tienda de armas (Bgimo). Tambin puedes entregar todas las medallas que no hayas entregado. Psate por la subasta, hay muchos nuevos objetos que comprar. Ve tambin al Estadio de Cartas, hay muchos oponentes contra los que enfrentarte. Ve a Alexandria, ya puedes completar la aventura de la MoguRed, asique chale una ojeada a la seccin secretos. Adems, Stilzkin est en el campanario, cmprale una Piedra Lunar, un Rub y un Elixir por 5555 Guiles. Adems, si le has comprado todos los objetos a lo largo del juego, te dar un accesorio muy especial... Psate por la seccin de secretos y completa todas las aventuras opcionales que hay all antes de entrar en el Lugar de los Recuerdos...
MAREMGNUM DE DRAGONES

Ve hacia el rbol Lifa con el Invencible y entra en la bola de energa. Preprate para el posiblemente mejor video de todo FFIX. Despus equpate para luchar contra: Dragn Divino: 54940. Puntos dbiles: Fro, Aire. Nada ms entrar, ponle en estado de Freno. Esto facilita el combate. Equpate con objetos que te protejan de los ataques de Agua y Aire. No es un combate difcil, si tienes a Vivi y una maga blanca. - Robar: Panacea, Manilla Dragn, Gran coraza. - Recompensa: Eter, Aro Alado, Elixir, 9506 Guiles, PH: 13 Despus del combate te encontrars enfrente de un extrao lugar, el Lugar de los recuerdos. Garland hablar con Yitn y le ir indicando segn entres en las distintas estancias del lugar de los recuerdos. En la primera sala vers una bola de luz. Tiene las mismas funciones que un moguri. A la derecha de la bola, escondida, hay una Lanza de Kain. En la habitacin siguiente a la izquierda de las escaleras, te aparecer un smbolo !. Si das a la X no pasar nada, pero con el cuadrado, podrs jugar a las cartas con el Gran Maestro. Sube por las escaleras y en el balcn del ltimo rellano de la sala, hay La Torre un arma de Yitn. Ahora entra en la siguiente sala. Antes de salir de ella, preprate para un combate contra el primer caos, Malilith. Malilith: 59497. Puntos dbiles: Fro. No uses fuego, pues lo absorbe. Ten cuidado cuando use espejo, y por ltimo, controla tu VIT pues al morir os quitar a todos entre 1000 y 3000 puntos. - Robar: Coraza de Genji, Sable Artema, Masamune. - Recompensa: Ala de Fnix, Cola de Fnix, Eter, Elixir, 8532 Guiles, PH: 10.

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Despus de ver la secuencia del Castillo de Alexandria, busca a la izquierda de sus ruinas. Hay una Flauta de ngel. Si buscas en las ruinas, podrs grabar y usar Tienda de Lona. Ahora sigue hacia delante hasta una sala llamada Memoria Humana. A la izquierda podrs jugar a cartas con el Maestro de la Defensa. Sigue adelante viendo las secuencias hasta llegar a una sala con unas escaleras hacia un gran ojo. A la izquierda hay una Manopla Rnica. Antes de llegar al ojo, tendrs que luchar contra Tiamant. Tiamant: 59494. Puntos dbiles: Fro. Ten cuidado con el estado de Levita, pues se te ataca despus con Viento, el personaje afectado desaparecer de la batalla. - Robar: Hoja sangrienta, Botas de Plumas, Gran casco. - Recompensa: Eter, Aro alado, Cola de Fnix, Elixir, 8820 Guiles, PH: 10 Sigue adelante hasta las Ruinas del Ayer. En los edificios de la derecha hay un lugar donde guardar la partida. En la habitacin de al lado, encontraras al Maestro de la fuerza. Estate atento al smbolo de !. Sigue adelante oyendo las explicaciones de Garland y dems. No hay nada especial hasta que llegues a la zona subacuatica. En la parte que est debajo del agua, donde te encuentras a Quina nadando, entra en un pasaje secreto a la derecha. All ve dando a la X hasta que hables con alguien, Hades. Si quieres combatir con l, qudate ah. Es un combate difcil, Hades tiene unos 55000 VIT y usa magias poderosas como Maldicin. Cuando le venzas, Hades actuar como Orfebre. Si quieres comprarle algo, hazlo. Si tienes 2 Piedras Voltiles, podrs conseguir al Esper Ark. En la habitacin siguiente encontrars al tercer Caos, Kraken. Kraken: 59496. Puntos dbiles: Electro. Usa Acumular y Electro ++ con Vivi. Si equipas a todos tus personajes con objetos que te den proteccin contra el Agua, tendrs el combate ganado. - Robar: Yelmo de Genji, Vara de brujo, Capa de Glotn. - Recompensa: Eter, Ala de Fnix, Cola de Fnix, Elixir, 8628 Guiles, PH: 10 Sigue adelante. A la derecha de Tiempo Deforme, hay una esfera oculta que te permita grabar y descansar. En el balcn de esa sala est el Maestro Coleccionista, chale una partida. Sal por la izquierda y estate atento a los sucesos. Sigue hasta unas escaleras. A la derecha del primer rellano, puedes jugar contra el Maestro oscuro. A la izquierda hay una Maza de Zeus. Sigue hasta la siguiente sala y te enfrentars al ltimo Caos, Lich. Lich: 58554. Puntos dbiles: Fuego, Aire, Sacro. La magia Levita te vendr muy bien en este combate. Ten cuidado de llevar a personajes en niveles mltiplos de 5, pues su ataque Muerte Nivel 5 acabara con ellos. Usa Sanctus y Piro ++; es un combate fcil. - Robar: Guantes Genji, Flauta Sirena, Tnica negra. - Recompensa: Eter, Ala de Fnix, Cola de Fnix, Elixir, 8436 Guiles, PH: 10. Cuando acabes con Lich, entra a la izquierda. En el espacio, presiona arriba hasta que llegues a la luz verde. Ahora estars dentro del Mundo Cristalino, origen del Universo.
EL MUNDO CRISTALINO

En este mundo, tus enemigos sern copias en cristal de los 4 Caos. Son un poco ms dbiles. Evita los combates, pues no te darn experiencia, solo PH. Sigue adelante hasta llegar a una bola de energa. All puedes grabar, descansar y volver a la Entrada del mundo de los recuerdos. Recuerda que si vuelves, tendrs que recorrer el camino desde

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la entrada hasta aqu a pie. Cuando hayas grabado y descansado, preprate para los combates finales... Desgueis: 55535. Puntos dbiles: Fro, Aire. Nada ms empezar usar Meteo. Crate y haz que Vivi acumule Magia. Deberas equipar las habilidades Mata, un golpe despus de eso har mucho dao. Que Vivi use Hielo ++, y mantn a una maga blanca inactiva para curar. - Robar: Elixir, Cinturn Negro, Garra de duelo. - Recompensa: Cola de Fnix, Aro Alado, 19106 Guiles. Kuja Trance: 55535. Puntos dbiles: Comehombres, Matapjaros. Al empezar, usa Freno. Ten una maga blanca inactiva para curar. Ten cuidado con los contraataques, suele usar Fulgor Astral. - Robar: Eter, Tnica blanca, Anillo de Vida. - Recompensa: -Tiniebla Eterna: 54100. Puntos dbiles: Aire y Sacro. Este es un combate difcil, sobretodo por las series de Aros Neutrnicos, Onda Azul y Tormento Csmico. Equpate habilidades anti-estado pues el Tormento Csmico te sumir en un montn de ellos. Llevar a las 2 magas blancas te facilitar el combate; lleva a Steiner o a Freija, y usa Shock y Vaho Letal. - Robar: Elixir x 4. - Recompensa: -Este es el ltimo combate... Ahora contempla el magnfico final y recuerda que si tienes un Martillo, la secuencia final ser ms larga.

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Eidolons
En Final Fantasy IX los Eidolons no son tan importantes como en el 8 y tan solo los pueden invocar Garnet y Eiko, aqu dejo la lista de Eidolons por invocadora:
EIDOLONS GARNET

Shiva: Haz que Daga aprenda la habilidad Shiva por 20 AP con la piedra palo. Esta piedra te la da el profesor Toto en Treno, la podrs invocar a principios del CD 2 si entrenas mucho. Acumula piedras palo para incrementar su ataque. Adems, si la animacin de la invocacin se hace completa, el ataque ser un 33% ms poderoso. Ifrit: Haz que Daga aprenda la habilidad Ifrit por 20 AP con la piedra Topacio. Esta piedra te la da el profesor Toto. Acumula piedras Topacio para incrementar su ataque. Adems, si la invocacin se hace completa, el ataque ser un 33% ms poderoso. Lam: Haz que Daga aprenda la habilidad Lam por 30 AP con la piedra Olivino. Esta piedra la consigues despus de completar el Cuento de los Intrpidos obligatorio. tomo: Haz que Daga consiga la habilidad tomo por 25 AP con la piedra Amatista. El porcentaje de VIT que quita tomo depende de: [n de amatistas + 30 = % de VIT quitada]. Eso para la animacin completa. En la reducida el dao es un 66%. Odn: Produce Muerte. Adems, si la habilidad Activar Odn esta equipada, produce viento en los supervivientes. Haz que Daga aprenda la habilidad Odn con el objeto Materia Oscura por 30 AP. Este objeto se puede comprar en la subasta de Treno a partir del CD 3. Se puede usar para hacer dao a los enemigos, produce 9999 de dao a un objetivo. La habilidad Activar Odn se consigue con el objeto Aroma del Ayer. Est en el Castillo de Ipsen, una vez que hayas salido de l, y Amarant todava est dentro (se puede hacer tambin ms tarde). Para conseguirla, entra por la puerta que estaba cerrada la primera vez que entraste, al lado de la escalera del principio (no la larga de la entrada). Ve hasta la habitacin de los jarrones y muvelos hasta que te den rdenes. Haz lo que dice y te darn el objeto. Las posibilidades de producir Muerte dependen de: [1/4 de Poder Mgico de Daga + diferencia entre el nivel de Daga y el monstruo]. Leviatn: Haz que Daga aprenda la habilidad Leviatn con el objeto Aguamarina por 40 AP. Esta piedra se consigue al final del CD 2, automticamente. Bahamut: Haz que Daga aprenda la habilidad Bahamut con la piedra Granate por 80 AP. Adems, se puede invocar durante el CD 1 y parte del CD 2. Esta piedra se consigue en la mitad del CD 3, justo antes de conseguir el HildaGarde 3. Ark: Haz que Daga aprenda la habilidad Ark con el objeto Piedra Pmez por 100 AP, que se consigue en la orfebrera de Hades, a cambio de dos Grava Voltil. La primera se consigue derrotando a Ark, en Oeilvert y la segunda en la chocografia 22.

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EIDOLONS EIKO

Fenrir: Haz que Eiko aprenda la habilidad Fenrir con la piedra Zfiro por 30 AP. Esta piedra la lleva equipada Eiko cuando la conoces. Para conseguir el objeto Rezo de Nia tienes que completar la parte del Castillo de Ipsen. Cuando vayas a salir de l, vers en la zona del moguri varias trampillas. Despus de activar la primera, ve hacia la zona noroeste de la sala. Vers la silueta de una trampilla, salta dentro y conseguirs el tem. Maduin: Haz que Eiko aprenda la habilidad Maduin con el objeto Cinta por 120 AP. Este objeto lo consigues en la mitad del CD 3 poco antes de conseguir el HildaGarde 3. Rub: Haz que Eiko aprenda la habilidad Rub con la piedra Rub por 35 AP. Esta piedra se consigue en el rbol Lifa, automticamente. Los ataques dependen del accesorio que lleve Eiko. Luz de Rub: No hace falta ningn accesorio. Luz de esmeralda: Esmeralda. Luz de perla: Piedra Sagrada. Luz de diamante: Diamante. Fnix: Haz que Eiko aprenda la habilidad Fnix con el objeto Ala de Fnix por 40 AP. Este objeto se puede conseguir en muchos lugares del mundo, y se puede comprar en el Bosque de los Chocobos por puntos de bsqueda de tesoros. Hay una posibilidad de que el efecto revivir recupere la VIT al mximo de los personajes resucitados. El porcentaje de posibilidad es el siguiente: [n de Alas de Fnix / 256].

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Enemigos
[A]

Abadn: Pandemonium. Nivel: 58 (12658 VIT) - Robar: Granate, Vacuna, Ala de Fnix. - Recompensa: Granate, Vacuna, 2604 Guiles, EXP: 32073. Reaccin a elementos: Inmune a Tierra. Dbil a Viento. Adamantaimai: Zona alrededor de los pantanos de los Qu en el Continente Olvidado. Nivel: 31 (3587 VIT) - Robar: Tienda, Ultrapocin, Cola de Fnix. - Recompensa: Pocin, Ultrapocin, Hierba del Eco, ter, 4433 Guiles, EXP: 5096. Reaccin a elementos: Dbil a Rayo. Reduce a la mitad el dao de Agua. Agareth: Castillo de Ipsen. Nivel: 43 (6775 VIT) - Robar: Tienda, Blando y Gema en Bruto. - Recompensa: Amatista, Cola de Fnix, ter, 1945 Guiles, EXP: 14279. Reaccin a elementos: Ninguna. Alacrn: Desierto de Cleyra. Nivel: 10 (526 VIT) - Robar: Gema en bruto, Antdoto y ter. - Recompensa: Pocin, Ultrapocin (2), 315 Guiles, EXP: 400. Reaccin a elementos: Dbil a Hielo. Absorbe Agua. Amdusias: Pandemonium Nivel: 42 (6578 VIT) - Robar: Ultrapocin, Antdoto, Ala de Fnix, ter. - Recompensa: 3204 Guiles, EXP: 29073. Reaccin a elementos: Inmune a Tierra. Dbil a Viento. Anmona: Pantanos de los Qu del Continente Olvidado. Nivel: 31 (3586 VIT) - Robar: Gema en Bruto y Tienda. - Recompensa: Ultrapocin y ter, 1137 Guiles, EXP: 5080. Reaccin a elementos: Dbil a Trueno. Reduce a la mitad el dao por Agua. Anillo Alado: Terra Nivel: 51 (9569 VIT) - Robar: Hierba del Eco, Vacuna. - Recompensa: Amatista, Colirio, 1868 Guiles, EXP: 18816. Reaccin a elementos: Inmune a Tierra. Dbil a Viento. Antolen: Jefe en Cleyra. En los remolinos del desierto al este del Continente Exterior. Nivel: 16 (3938 VIT) - Robar: Traje de Mitrilo, Casco de oro. - Recompensa: ter (3), 1616 Guiles. Reaccin a elementos: Dbil a Hielo, absorbe Agua.

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Aracornio: En la zona alrededor del rbol Lifa. Nivel: 19 (1468 VIT) - Robar: Ultrapocin, Ala de Fnix, ter. - Recompensa: Cola de Fnix, ter, 740 Guiles, EXP: 1548. Reaccin a elementos: Ninguna. rbol Mutante: rbol Lifa. Nivel: 21 (1840 VIT) - Robar: Blando, Olivino, Cola de Fnix, Ala de Fnix. - Recompensa: Olivino, Cola de Fnix, ter, 915 Guiles, EXP: 2346. Reaccin a elementos: Dbil al Fuego. Argentus: Jefe en Terra. Nivel: 58 (24055 VIT) - Robar: Elixir, Malla de dragn, Mitn de Kiser. - Recompensa: 5240 Guiles. Reaccin a elementos: Dbil a Viento. Arimn: Castillo de Ipsen. Nivel: 44 (6972 VIT) - Robar: Ultrapocin, ter, Cola de Fnix. - Recompensa: Topacio, Cola de Fnix, ter, 1971 Guiles, EXP: 15181. Reaccin a elementos: Inmune a Tierra. Dbil a Agua, Viento y Santo. Ark: Jefe en Oeilvert. Nivel: 38 (20002 VIT) - Robar: Elixir, Traje de poder, Lanza Sagrada. - Recompensa: Grava Voltil, ter (3), 5964 Guiles. Reaccin a elementos: Inmune a Tierra. Dbil a Viento. Artropo: Zona alrededor del pantano de los Qu en el Continente de la Niebla. Nivel: 7 (294 VIT) - Robar: Gema en bruto, Ultrapocin. - Recompensa: Gema en bruto, Hierba del eco, 190 Guiles, EXP: 80. Reaccin a elementos: Dbil a Rayo. Reduce a la mitad el dao por Agua. Assur: Lugar de los Recuerdos. Nivel: 66 (21591 VIT) - Robar: Tienda (4). - Recompensa: Ultrapocin, Lapislzuli, Vacuna, ter, 2748 Guiles, EXP: 40329. Reaccin a elementos: Inmune a Tierra. Dbil a Viento. Axolote: Pantano de los Qu del Continente de la Niebla. Nivel: 6 (211 VIT) - Robar: Pocin, Ultrapocin, Ala de Fnix. - Recompensa: Pocin, Cola de Fnix, 236 Guiles, EXP: 106. Reaccin a elementos: Dbil a Tierra. Inmune a Agua.

54

[B]

Bak: Jefe en Prima Vista. Nivel: 2 (202 VIT) - Robar: Pocin, Manilla, Matamagos. - Recompensa: -Reaccin a elementos: Dbil a Fuego. Ballena Zombi: Costas en el este del Continente Exterior y en el Archipilago del sur. Nivel: 32 (3730 VIT) - Robar: Antdoto. - Recompensa: Ultrapocin, ter, 1528 Guiles, EXP: 6609. Reaccin a elementos: Dbil a Fuego, Rayo, Viento y Sacro. Inmune a Tierra. Basilisco: Burmecia Nivel: 6 (346 VIT) - Robar: Blando, Ultrapocin. - Recompensa: Pocin, Blando (2), Ultrapocin, 233 Guiles, EXP: 167. Reaccin a elementos: Dbil a Hielo. Bgimo: Lugar de los recuerdos. Nivel: 71 (24123 VIT) - Robar: Antdoto, Ala de Fnix. - Recompensa: Cola de Fnix, Lapislzuli, Hierba del Eco, 2764 Guiles, EXP: 53168. Reaccin a elementos: Dbil a Hielo. Bengal: Palacio del Desierto. Nivel: 30 (3292 VIT) - Robar: Ala de fnix (4). - Recompensa: Amatista, 1118 Guiles, EXP: 5675 Reaccin a elementos: Absorbe Rayo. Dbil a Agua. Bom: Bosques alrededor del Castillo de Lindblum. Nivel: 10 (526 VIT) - Robar: Gema en bruto, Ultrapocin, ter. - Recompensa: Pocin, Ultrapocin, Cola de fnix, 235 Guiles, EXP: 178. Reaccin a elementos: Absorbe Fuego. Dbil a Hielo, Agua y Viento. Inmune a Tierra. Bomut: Caverna del Hielo. Nivel: 2 (129 VIT) - Robar: Pocin, Tienda y Cola de Fnix. - Recompensa: Pocin, ter, 116 Guiles, EXP: 45. Reaccin a elementos: Dbil a Fuego. Reduce a la mitad el dao por Hielo. Buver: Bosque de los Magos Negros. Nivel: 20 (1571 VIT) - Robar: Gema en bruto, Ultrapocin, ter. - Recompensa: Ultrapocin, Colirio, 889 Guiles, EXP: 2093. Reaccin a elementos: Inmune a Tierra. Dbil a Viento.

55

[C]

Cactilio: Continente Olvidado. Nivel: 30 (1939 VIT) - Robar: Cola de Fnix, Tienda, ter. - Recompensa: Ultrapocin, Cola de Fnix, Tienda, ter, 1021 Guiles, EXP: 4208. Reaccin a elementos: Dbil a Fuego. Absorbe Agua. Canicas: Palacio del Desierto. Nivel: 30 (3292 VIT) - Robar: Gema en Bruto, Tienda, ter. - Recompensa: Cola de Fnix, ter, 1363 Guiles, EXP: 6610. Reaccin a elementos: Dbil a Fuego, Hielo y Rayo. Caronte: Volcn Gulug. Nivel: 36 (4686 VIT) - Robar: Gema en bruto, Ultrapocin. - Recompensa: palo, Hierba del eco, 1654 Guiles, EXP: 8950. Reaccin a elementos: Dbil a Fuego, Viento y Sacro. Inmune a Tierra. Casa maldita: Continente Olvidado. Nivel: 33 (4204 VIT) - Robar: Gema en bruto, Ultrapocin, ter. - Recompensa: Cola de Fnix, Blando, ter, 1456 Guiles, EXP: 7150. Reaccin a elementos: Ninguna. Catoblepas: Al noreste del Continente Olvidado. Nivel: 32 (3727 VIT) - Robar: Blando, Ultrapocin, Ala de Fnix, ter. - Recompensa: Blando, Ultrapocin (2), 1421 Guiles, EXP: 6609. Reaccin a elementos: Ninguna. Cefalpodo: Jefe en Bosque Maldito. Nivel: 7 (916 VIT) - Robar: Colirio, Casco de Hierro. - Recompensa: Cola de Fnix, Pocin (3), 468 Guiles. Reaccin a elementos: Dbil a Fuego. Cerbero: Castillo de Ipsen. Nivel: 44 (6977 VIT) - Robar: Gema en Bruto, Tienda, ter. - Recompensa: palo (2), ter, 1984 Guiles, EXP: 15181. Reaccin a elementos: Ninguna Cofre Mgico: Burmecia Nivel: 8 (346 VIT) - Robar: Ultrapocin, Antdoto. - Recompensa: ter, Ultrapocin, Cola de Fnix, 777 Guiles, EXP: 320. Reaccin a elementos: Dbil a Sacro. Reduce a la mitad el dao por sombra. Crank: Lugar de los recuerdos. Nivel: 67 (21906 VIT) - Robar: ter (4). 56

- Recompensa: Tienda (2), Granate, Antdoto, 2780 Guiles, EXP: 42785. Reaccin a elementos: Dbil a Agua. Crustopodo: Jefe en Castillo de Ipsen. Nivel: 46 (29186 VIT) - Robar: Elixir, Garra de mitrilo, Orichalcum. - Recompensa: 8092 Guiles. Reaccin a elementos: Dbil a Fuego y Viento. Inmune a Tierra.
[D]

Dantarin: Jefe (opcional) biblioteca de Alexandria. Nivel: 41 (21997 VIT) - Robar: ter, Elixir, Tenedor de plata, Malla del Diablo. - Recompensa: Botas de Hermes, 4472 Guiles, EXP: 12585. Reaccin a elementos: Dbil a Sacro. Reduce a la mitad el dao por Sombra. Dendrmera: Bosque maldito. Nivel: 2 (174 VIT) - Robar: Colirio, Tienda, Gema en bruto. - Recompensa: Colirio, Pocin, Cola de Fnix, 99 Guiles, EXP: 39. Reaccin a elementos: Dbil a Fuego y Viento. Inmune a Tierra. Desgueis: Jefe en el Mundo Cristalino. Nivel: 74 (55535 VIT) - Robar: Elixir, Cinturn Negro, Garra de duelo. - Recompensa: Aro Alado, Cola de Fnix, ter, Elixir, 8916 Guiles. Reaccin a elementos: Dbil a Viento y Hielo. Inmune a Tierra. Dodo: Tronco de Cleyra. Nivel: 8 (1149 VIT) - Robar: Pocin, Gema en Bruto, Ultrapocin, Ala de Fnix. - Recompensa: Pocin, Cola de Fnix, ter, Ultrapocin, 384 Guiles, EXP: 320. Reaccin a elementos: Dbil a Hielo, Agua, Viento. Inmune a Tierra. Drabolik: Burmecia Nivel: 11 (889 VIT) - Robar: Ultrapocin, Blando. - Recompensa: Ultrapocin, Cola de Fnix, Blando, ter, 269 Guiles, EXP: 577. Reaccin a elementos: Dbil a Hielo y Viento. Inmune a Tierra. Dragn Divino: Jefe en la entrada del Lugar de los Recuerdos. Nivel: 67 (54940 VIT) - Robar: Panacea, Manilla de dragn, Gran Coraza. - Recompensa: Aro Alado, ter, Elixir, 9506 Guiles. Reaccin a elementos: Dbil a Hielo y Viento. Inmune a Tierra. Dragn Rojo: Volcn Gulug Nivel: 36 (8000 VIT) - Robar: Tienda, ter, Elixir (2). - Recompensa: ter, Zafiro (3), 5156 Guiles, EXP: 22377. Reaccin a elementos: Reduce a la mitad el dao por Fuego.

57

Dragn Zombi: rbol Lifa. Bosque de los Magos Negros (CD 4). Nivel: 24 (2179 VIT) - Robar: Ultrapocin, ter. - Recompensa: Ultrapocin, Cola de Fnix, ter, 941 Guiles, EXP: 3229. Reaccin a elementos: Dbil a Fuego, Hielo y Sacro. Duende Mago: Continente Exterior. Nivel: 15 (983 VIT) - Robar: Pocin, Gema en Bruto. - Recompensa: Hierba del Eco, 568 Guiles, EXP: 913. Reaccin a elementos: Ninguna. Duende: Bosque Maldito. Nivel: 5 (33 VIT) - Robar: Pocin. - Recompensa: Pocin, Hierba del Eco, Cola de Fnix, 88 Guiles, EXP: 23. Reaccin a elementos: Dbil a Fuego. Duende de hielo: Caverna del Hielo Nivel: 2 (74 VIT) - Robar: Pocin, Cola de Fnix. - Recompensa: Gema en Bruto, Cola de Fnix, Tienda, 118 Guiles, EXP: 35. Reaccin a elementos: Dbil a Fuego. Reduce a la mitad el dao por Hielo. Durangn: Pandemonium Nivel: 58 (12661 VIT) - Robar: Ultrapocin, Vacuna, Tienda, Ala de Fnix. - Recompensa: Gema en Bruto, Topacio, ter, 2588 Guiles, EXP: 32073. Reaccin a elementos: Dbil a Hielo.
[E]

Enmascarado: Jefe en Prima Vista. Nivel: 1 (188 VIT) - Robar: Pocin, Manilla, Matamagos. - Recompensa: 805 Guiles. Reaccin a elementos: Ninguna Epitaf: Oeilvert. Nivel: 32 (3732 VIT) - Robar: Cola de Fnix, Blando. - Recompensa: Ultrapocin, palo, Cola de Fnix (2). Reaccin a elementos: Ninguna. Espn: Gran Valle al suroeste del Continente de la Niebla. Nivel: 7 (295 VIT) - Robar: Gema en Bruto, Ultrapocin, Ala de Fnix. - Recompensa: Cola de Fnix, ter, 187 Guiles, EXP: 119. Reaccin a elementos: Ninguna Esqueleto: Gruta del Gizamaluke. Nivel: 8 (400 VIT) - Robar: Gema en Bruto, Ultrapocin, ter. 58

- Recompensa: Pocin, Cola de Fnix, 209 Guiles, EXP: 104. Reaccin a elementos: Dbil a Fuego y Sacro. Reduce a la mitad el dao por Sombra.
[F]

Fang: Bosque maldito. Nivel: 1 (68 VIT) - Robar: Pocin, Cola de Fnix, Ultrapocin, Ala de Fnix. - Recompensa: Colirio, Cola de Fnix, 90 Guiles, EXP: 23. Reaccin a elementos: Dbil a Fuego. Fantasma: Afueras de Treno. Sala de Niebla en Dal. Nivel: 4 (118 VIT) - Robar: Pocin, Gema en Bruto, Ultrapocin, Ala de Fnix. - Recompensa: Hierba del Eco, 126 Guiles, EXP: 48. Reaccin a elementos: Dbil a Viento y Sacro. Inmune a Tierra. Reduce a la mitad el dao por Sombra. Ferralla: Jefe en el Pasaje de los Fsiles. Nivel: 13 (818 VIT) - Robar: Gema en Bruto, Ultrapocin, ter. - Recompensa: 474 Guiles, EXP: 809. Reaccin a elementos: Dbil a Rayo y Sacro. Reduce a la mitad el dao por Sombra. Frreo: Lugar de los Recuerdos. Nivel: 68 (21217 VIT) - Robar: Cola de Fnix (4). - Recompensa: Cola de Fnix (2), Zafiro, ter, 2796 Guiles, EXP: 42996. Reaccin a elementos: Dbil a Rayo. Flan: Caverna del Hielo. Nivel: 2 (75 VIT) - Robar: Pocin, Gema en bruto. - Recompensa: Pocin, Cola de Fnix, 110 Guiles, EXP: 41. Reaccin a elementos: Dbil a Fuego. Reduce a la mitad el dao por h
[G]

Grgola: Castillo de Ipsen. Nivel: 44 (6977 VIT) - Robar: Ultrapocin, Tienda, Ala de Fnix, ter. - Recompensa: Zafiro, Cola de Fnix, 1958 Guiles, EXP: 15181. Reaccin a elementos: Dbil a Viento. Inmune a Tierra. Garland: Jefe en Terra. Nivel: 62 (40728 VIT) - Robar: Botas de lucha, Manto de espa, Traje Negro. - Recompensa: Elixir, Cola de Fnix. Reaccin a elementos: Ninguna. Garuda: Bosques en las colinas encima de la gruta del Gizamaluke. Nivel: 35 (3521 VIT) - Robar: Gema en Bruto, Ultrapocin, ter, Ala de Fnix. 59

- Recompensa: Gema en Bruto, Cola de Fnix, ter, 1279 Guiles, EXP: 6933. Reaccin a elementos: Inmune a Tierra. Dbil a Viento y Sombra. Gato Gorrn: Archipilago al sur del continente Olvidado. Nivel: 36 (4683 VIT) - Robar: Hierba del Eco, Tienda, ter. - Recompensa: Cola de Fnix, ter, 5000 Guiles, EXP: 4. Reaccin a elementos: Absorbe todos los elementos. Gigante: Jefe en el monte de Conde Petie. Nivel: 28 (8106 VIT) - Robar: Cola de Fnix, Tenedor de Mitrilo y Flauta de Elfo. - Recompensa: Tienda, Elixir (3), 2136 Guiles. Reaccin a elementos: Ninguna Gizamaluke: Jefe en la gruta del Gizamaluke. Nivel: 16 (3175 VIT) - Robar: Elixir, Tres picos, Bastn de Hielo. - Recompensa: Tienda, 800 Guiles. Reaccin a elementos: Dbil a Rayo y Viento. Inmune a Tierra. Golem: Tronco de Cleyra Nivel: 11 (342 VIT) - Robar: Ultrapocin, Colirio. - Recompensa: Pocin, Cola de Fnix, Vacuna, ter, 589 Guiles, EXP: 677. Reaccin a elementos: Dbil a Hielo. Absorbe Agua. Gorrin Artero: Afueras de Treno. Nivel: 5 (191 VIT) - Robar: Gema en Bruto. - Recompensa: Hierba del Eco, 198 Guiles, EXP: 65. Reaccin a elementos: Dbil a Viento. Inmune a Tierra. Gran Dragn: Archipilago al sur del Continente Olvidado. Nivel: 60 (13206 VIT) - Robar: Tienda, ter, Sol naciente. - Recompensa: Cola de Fnix, ter (2), 2604 Guiles, EXP: 35208. Reaccin a elementos: Dbil a Hielo. Reduce a la mitad el dao por Rayo. Gran Gusano: Desierto al este del Continente Exterior. Nivel: 29 (5296 VIT) - Robar: Gema en Bruto, Ultrapocin, Ala de Fnix. - Recompensa: Gema, Ultrapocin, Cola de Fnix, ter, 1316 Guiles, EXP: 5151. Reaccin a elementos: Dbil a Hielo. Granada: Volcn Gulug Nivel: 36 (4685 VIT) - Robar: Gema en Bruto, Tienda, ter. - Recompensa: Olivino, Cola de Fnix, ter, 1336 Guiles, EXP: 7459. Reaccin a elementos: Dbil a Hielo y Viento. Inmune a Tierra. Grifo: En el Continente Exterior. Nivel: 16 (1470 VIT)

60

- Robar: Gema en Bruto. - Recompensa: Olivino, Ultrapocin, ter, 602 Guiles, EXP: 1858. Reaccin a elementos: Inmune a Tierra. Dbil a Viento. Guardia Alexandrina: Tronco de Cleyra, Alexandria. Nivel: 10 (523 VIT) - Robar: Pocin, Cola de Fnix, Hierba del Eco, Ala de Fnix. - Recompensa: Pocin, Ultrapocin, ter, 311 Guiles, EXP: 400. Reaccin a elementos: Ninguna Guardin T: Jefe en el Templo de la Tierra. Nivel: 54 (20756 VIT) - Robar: Vengadora, Traje de Goma. - Recompensa: Ala de Fnix, 4512 Guiles. Reaccin a elementos: Absorbe Tierra. Dbil a Viento y Sacro.
[H]

Hades: Lugar de los recuerdos Nivel: 92 (55535 VIT) - Robar: Anillo Espejo, Botas Hermes, Botas de Combate, Traje de poder. - Recompensa: Aro Alado, Elixir (3), 9638 Guiles, EXP: 65535. Reaccin a elementos: Inmune a Tierra. Dbil a Sacro. Absorbe Sombra. Hidra: Bosques del archipilago del sur del Continente Olvidado. Nivel: 37 (4846 VIT) - Robar: Ultrapocin, Antdoto. - Recompensa: 1345 Guiles, EXP: 8010. Reaccin a elementos: Dbil a Hielo. Reduce a la mitad el dao por Fuego. Hombre Lagarto: Desierto de Cleyra. Nivel: 10 (589 VIT) - Robar: Gema en Bruto, Tienda. - Recompensa: Gema en bruto, Cola de Fnix, ter, 218 Guiles, EXP: 173. Reaccin a elementos: Dbil a Hielo y Rayo. Reduce a la mitad el dao por Agua. Horribilis: Pasaje de los fsiles. Nivel: 15 (879 VIT) - Robar: Gema en Bruto, Ultrapocin, ter. - Recompensa: Cola de Fnix, Antimolestia, 388 Guiles, EXP: 913. Reaccin a elementos: Ninguna
[J]

Jaba: Bosques del Continente Olvidado. Nivel: 30 (3442 VIT) - Robar: Gema en Bruto, Ultrapocin. - Recompensa: Pocin, Ultrapocin, Cola de Fnix, H.del eco, 1156 Guiles, EXP: 4675. Reaccin a elementos: Dbil a Rayo y Sombra. Jaula: Jefe en Bosque maldito. Nivel: 2 (VIT: 513) - Robar: --. 61

- Recompensa: -Reaccin a elementos: Dbil a Fuego. Jaula (2 Vez): Jefe en Bosque Maldito. Nivel: 2 (VIT: 533) - Robar: Sable de Hierro, Manilla de cuero. - Recompensa: Colirio, Cola de Fnix, 436 Guiles. Reaccin a elementos: Dbil a Fuego.
[K]

Kraken: Jefe en Lugar de los recuerdos. Nivel: 72 (VIT: 59496) - Robar: Yelmo de Genji, Vara de Brujo, Capa de Glotn. - Recompensa: Ala de Fnix, Cola de Fnix, ter, Elixir, 8628 Guiles. Reaccin a elementos: Dbil a Rayo. Absorbe Agua. Kraken (Cristal): Mundo Cristalino. Nivel: 72 (VIT: 23354) - Robar: Antimolestia (3), Colirio. - Recompensa: Panacea, Amatista, Antimolestia, Elixir, 4338 Guiles, EXP: 913. Reaccin a elementos: Dbil a Rayo. Absorbe Agua. Kuja: Jefe en Terra. Nivel: 64 (VIT: 42382) - Robar: ter, Carabinera, Capa Reluciente. - Recompensa: -Reaccin a elementos: Ninguna Kuja Trance: Jefe en Mundo Cristalino. Nivel: 76 (VIT: 55535) - Robar: ter, Tnica Blanca, Anillo de Vida. - Recompensa: -Reaccin a elementos: Ninguna
[L]

Lamia: Gruta del Gizamaluke. Nivel: 10 (VIT: 994) - Robar: Gema en Bruto, Cola de Fnix. - Recompensa: Pocin, Cola de Fnix, ter, 494 Guiles, EXP: 204. Reaccin a elementos: Dbil a Rayo. Reduce a la mitad el dao por Agua. Lani: Jefe en el Pasaje de los Fsiles. Nivel: 19 (VIT: 5708) - Robar: ter, Gladius, Sable de Coral. - Recompensa: -Reaccin a elementos: Ninguna Lrvalida: Jefe en el Pasaje del Gargn. Nivel: 13 (VIT: 2296) - Robar: Manilla de Hueso, Tenedor de Mitrilo. - Recompensa: -62

Reaccin a elementos: Dbil a Hielo. Lrvalida X: Jefe en el Pasaje del Gargn. Nivel: 18 (VIT: 3352) - Robar: Cola de Fnix, Chaleco Rgido, Bastn de Roble. - Recompensa: ter, 1404 Guiles. Reaccin a elementos: Dbil a Hielo. Absorbe Tierra. Legionaria: Gran Valle sudoeste en el Continente de la Niebla. Nivel: 6 (VIT: 244) - Robar: Colirio, Tienda, Ultrapocin, Ala de Fnix. - Recompensa: Pocin, Tienda, ter, 193 Guiles, EXP: 89. Reaccin a elementos: Inmune a Tierra. Dbil a Viento. Liblula: Pasaje del Gargn. Nivel: 8 (VIT: 348) - Robar: Colirio, Tienda. - Recompensa: Gema en Bruto, Hierba del eco, 307 Guiles, EXP: 249. Reaccin a elementos: Dbil a Hielo y Aire. Inmune a Tierra. Lich: Jefe en el Lugar de los Recuerdos. Nivel: 71 (VIT: 58554) - Robar: Tnica Negra, Flauta Sirena, Guantes Genji. - Recompensa: Ala de Fnix, Cola de Fnix, ter, Elixir, 8436 Guiles. Reaccin a elementos: Dbil a Fuego, Viento y Sacro. Absorbe Tierra. Lich (Cristal): Mundo Cristalino. Nivel: 68 (VIT: 22218) - Robar: Gema en Bruto (4). - Recompensa: Tienda, Topacio, ter, Elixir, 2828 Guiles. Reaccin a elementos: Dbil a Fuego, Viento y Sacro. Absorbe Tierra.
[M]

Mago Negro A: Gruta del Gizamaluke, Burmecia. Nivel: 8 (VIT: 398) - Robar: Cola de Fnix, Tienda. - Recompensa: Pocin, Cola de Fnix, ter, 199 Guiles, EXP: 115. Reaccin a elementos: Ninguna Mago Negro B: Cleyra Nivel: 10 (VIT: 526) - Robar: Ultrapocin, ter. - Recompensa: Pocin, Panacea, Cola de Fnix, 321 Guiles, EXP: 373. Reaccin a elementos: Ninguna. Mago Negro C: Castillo de Alexandria Nivel: 13 (VIT: 623) - Robar: Pocin, Tienda. - Recompensa: Ultrapocin, Hierba del Eco, ter, 336 Guiles, EXP: 629. Reaccin a elementos: Ninguna

63

Malbernardo: Afueras de Alexandria. Nivel: 14 (VIT: 899) - Robar: Pocin, Tienda. - Recompensa: Cola de Fnix, Gema en Bruto, 347 Guiles, EXP: 787. Reaccin a elementos: Ninguna Malilith: Jefe en Lugar de los Recuerdos. Nivel: 72 (VIT: 59497) - Robar: Masamune, Sable Artema, Coraza de Genji. - Recompensa: Ala de Fnix, Cola de Fnix, ter, Elixir, 8532 Guiles. Reaccin a elementos: Dbil a Hielo. Absorbe Fuego. Malilith (Cristal): Mundo Cristalino. Nivel: 69 (VIT: 22535) - Robar: Cola de Fnix (2), Ala de Fnix (2). - Recompensa: Cola de Fnix, palo, ter, Elixir, 2860 Guiles. Reaccin a elementos: Dbil a Hielo. Absorbe Fuego. Mandrgora: Bosques en el exterior de Treno. Nivel: 9 (VIT: 662) - Robar: Hierba de eco, Tienda, Ultrapocin, Ala de Fnix. - Recompensa: Pocin, Tienda, ter, 595 Guiles, EXP: 307. Reaccin a elementos: Dbil a Fuego. Meltigeminis: Jefe en el Volcn Gulug Nivel: 42 (VIT: 24348) - Robar: Vacuna, Coletero de Oro, Peto de Ogro. - Recompensa: Vacuna (4), 388 Guiles, EXP: 913. Reaccin a elementos: Dbil a Fuego y Sacro. Reduce a la mitad el dao por Sombra. Micnido: Bosque de los Magos Negros. Nivel: 20 (VIT: 1372) - Robar: Colirio, Tienda. - Recompensa: Hierba del eco, ter, 726 Guiles, EXP: 1368. Reaccin a elementos: Dbil a Fuego y Viento. Inmune a Tierra. Molbol: Pandemonium. Bosque de los Magos Negros en el CD 4. Nivel: 57 (VIT: 11687) - Robar: Gema en Bruto, Vacuna. - Recompensa: Gema en Bruto, ter, 2572 Guiles, EXP: 30579. Reaccin a elementos: Ninguna Mosquito: Gruta del Gizamaluke. Nivel: 7 (VIT: 293) - Robar: Pocin. - Recompensa: Pocin, ter, 194 Guiles, EXP: 89. Reaccin a elementos: Dbil a Rayo y Viento. Inmune a Tierra. Mu: En todo el Continente de la Niebla. Nivel: 2 (VIT: 77) - Robar: Pocin. - Recompensa: Pocin, Hierba del Eco, Cola de Fnix, 104 Guiles, EXP: 34. Reaccin a elementos: Ninguna 64

Mubah: Terra Nivel: 52 (VIT: 7352) - Robar: palo, Vacuna, Tienda. - Recompensa: palo, Cola de Fnix, Vacuna, ter, 2300 Guiles, EXP: 23081. Reaccin a elementos: Dbil a todos los elementos, excepto Tierra. Inmune a Tierra. Mushufushu: En los dos grandes valles del oeste del Continente de la Niebla. Nivel: 8 (VIT: 397) - Robar: Antdoto. - Recompensa: Colirio, ter, 184 Guiles, EXP: 139. Reaccin a elementos: Dbil a Hielo
[N]

Neblinio: rbol Lifa. Alexandria. Continente aislado y zona del rbol Lifa en el CD 4. Nivel: 19 (VIT: 1473, CD 4: 14373) - Robar: Gema en Bruto, Ultrapocin. - Recompensa: Olivino (2), ter, 747 (CD 4 1645) Guiles, EXP: 2548 (CD 4 24535). Reaccin a elementos: Dbil a Sacro. Reduce a la mitad el dao por Sombra. Ninfa: En los 2 grandes valles al este del Continente de la Niebla. Nivel: 9 (VIT: 458) - Robar: Hierba del Eco, Gema en Bruto, Ultrapocin, Ala de Fnix. - Recompensa: Pocin, Antimolestia, ter, 303 Guiles, EXP: 329. Reaccin a elementos: Dbil a Fuego y a Sombra. Reduce a la mitad el dao por Sacro. Nol: Monte de Conde Petie Nivel: 18 (VIT: 1375) - Robar: Ultrapocin, Ala de Fnix, ter. - Recompensa: Zafiro, 691 Guiles, EXP: 1368. Reaccin a elementos: Ninguna
[O]

Ochu: Monte de Conde Petie. Nivel: 16 (VIT: 3568) - Robar: Ultrapocin, Ala de Fnix, ter. - Recompensa: Cola de Fnix, ter, 845 Guiles, EXP: 2093. Reaccin a elementos: Dbil a Fuego Oculus: Terra. Bosques del Continente Exterior en el CD 4. Nivel: 51 (VIT: 9567) - Robar: Ultrapocin, Vacuna, Ala de Fnix. - Recompensa: Cola de Fnix, Vacuna, ter, 2049 Guiles, EXP: 17096. Reaccin a elementos: Dbil a Fuego y Sacro. Reduce a la mitad el dao por Sombra. Ogro: Continente Exterior. Oeilvert. Muelle del Palacio del Desierto (HiildaGarde 1) Nivel: 32 (VIT: 3727) - Robar: Antimolestia, Ala de Fnix, ter. - Recompensa: Ultrapocin (2), Cola de Fnix, 1204 Guiles, EXP: 5507. Reaccin a elementos: Ninguna

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Onodrim: Jefe en el rbol Lifa. Nivel: 26 (VIT: 9765) - Robar: Casaca, Traje de Mago, Bastn de Roble. - Recompensa: Ala de Fnix, Elixir, 3800 Guiles. Reaccin a elementos: Dbil a Fuego y Sacro. Reduce a la mitad el dao por Sombra. Oruga: Bosques del Continente de la Niebla. Nivel: 9 (VIT: 259) - Robar: Antimolestia, Tienda. - Recompensa: Pocin, Colirio, Cola de Fnix (2), 319 Guiles, EXP: 329. Reaccin a elementos: Dbil a Hielo y Agua
[P]

Pelirrojo: Jefe en Madani Sari. Nivel: 22 (VIT: 8985) - Robar: ter, Mitn venenoso. - Recompensa: Tienda, 4790 Guiles. Reaccin a elementos: Ninguna Pelisaurus: Alrededores de Lindblum. Nivel: 6 (VIT: 241) - Robar: Gema en Bruto, Ultrapocin, ter. - Recompensa: Pocin, Hierba del Eco, 224 Guiles, EXP: 123. Reaccin a elementos: Ninguna Pilar Mgico: Jefe en el Palacio del Desierto Nivel: 36 (VIT: 12119) - Robar: -- Recompensa: Elixir, ter (3), 4089 Guiles. Reaccin a elementos: Dbil a Viento. Inmune a Tierra. Pitn: Gran valle al noreste del Continente de la Niebla. Nivel: 2 (VIT: 75) - Robar: Pocin, Gema en Bruto, Ultrapocin, Ala de Fnix. - Recompensa: Cola de Fnix, 106 Guiles, EXP: 40. Reaccin a elementos: Dbil a Hielo. Pulpo Gigante: Costas del Con. Aislado. Archipilago al sur del continente Olvidado. Nivel: 31 (VIT: 3584) - Robar: Colirio, Cola de Fnix, ter. - Recompensa: Cola de Fnix, Ultrapocin, 1840 Guiles, EXP: 6096. Reaccin a elementos: Dbil a Rayo y Viento. Inmune a Tierra.
[Q]

Quelonoide: Pantano de los Qu del Continente Exterior. Nivel: 18 (VIT: 1375) - Robar: Ultrapocin, ter. - Recompensa: Cola de Fnix, ter, 684 Guiles, EXP: 1368. Reaccin a elementos: Dbil a Rayo. Absorbe Agua.

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Quera: Pantano de los Qu. Jefe opcional. Nivel: 76 (VIT: 65535) - Robar: Elixir, Traje Ninja, Traje de Glotn, Traje de Poder. - Recompensa: Elixir (4), 10000 Guiles, EXP: 65535. Reaccin a elementos: Dbil a Rayo. Absorbe Agua. Quimera: Lugar de los Recuerdos. Nivel: 67 (VIT: 21901) - Robar: Vacuna, Granate, Panacea (2). - Recompensa: Cola de Fnix, Antdoto, Vacuna, 2732 Guiles, EXP: 42785. Reaccin a elementos: Dbil a Hielo
[R]

Raya: Continente Aislado Nivel: 13 (VIT: 619) - Robar: Gema en Bruto, Antimolestia, Ultrapocin, ter. - Recompensa: Cola de Fnix, 378 Guiles, EXP: 629. Reaccin a elementos: Dbil a Rayo y Viento. Inmune a Tierra. Rey Lear: Jefe en la obra de Teatro. Nivel: 1 (VIT: 186) - Robar: --. - Recompensa: --. Reaccin a elementos: Ninguna
[S]

Sagnar: Bosques en el Continente Exterior. Nivel: 16 (VIT: 1189) - Robar: en Bruto, Tienda, ter. - Recompensa: Colirio, ter, 546 Guiles, EXP: 1261. Reaccin a elementos: Dbil a Agua. Reduce a la mitad el dao por Rayo. Sapo Gigante: En todos los Pantanos de los Qu. Nivel: 7 (VIT: 297) - Robar: Gema en Bruto. - Recompensa: Pocin, Hierba del Eco, 288 Guiles, EXP: 178. Reaccin a elementos: Dbil a Rayo. Absorbe Agua. Son: Jefe en Alexandria Nivel: 16 (VIT: 2984) - Robar: Brazal Mitrilo, Coraza Mitrilo. - Recompensa: Cola de Fnix, Antimolestia. Reaccin a elementos: Ninguna Squidlarchen: Palacio del Desierto Nivel: 30 (VIT: 3292) - Robar: Antdoto. - Recompensa: Zafiro, Cola de Fnix, ter, 1118 Guiles, EXP: 5675. Reaccin a elementos: Dbil a Viento y Sacro. Inmune a Tierra.

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[T]

Tiamant: Jefe en Lugar de los Recuerdos Nivel: 72 (VIT: 59494) - Robar: Gran casco, Botas de plumas, Hoja Sangrienta. - Recompensa: ter, Aro Alado, Cola de Fnix, Elixir, 8820 Guiles. Reaccin a elementos: Dbil a Hielo. Absorbe Viento. Tiamant (Cristal): Mundo Cristalino Nivel: 71 (VIT: 24127) - Robar: Gema ter (2), Aro alado (2). - Recompensa: Olivino, Cola de Fnix, Hierba de eco. Reaccin a elementos: Dbil a Hielo. Absorbe Viento. Tombery: Castillo de Ipsen Nivel: 46 (VIT: 7886) - Robar: Ultrapocin, Cola de Fnix, Ala de Fnix, ter. - Recompensa: Olivino, ter, 1513 Guiles, EXP: 13297. Reaccin a elementos: Dbil a Hielo Ton: Jefe en Alexandria Nivel: 16 (VIT: 4896) - Robar: Partisano, Vara Estrellada. - Recompensa: -Reaccin a elementos: Ninguna Troll: Monte de Conde Petie Nivel: 20 (VIT: 1469) - Robar: Gema en bruto, Tienda. - Recompensa: 854 Guiles, EXP: 2093. Reaccin a elementos: Ninguna
[V]

Vampiro: Pasaje de los Fsiles Nivel: 12 (VIT: 594) - Robar: Colirio, Tienda. - Recompensa: Hierba del Eco, Ultrapocin, ter, 366 Guiles, EXP: 449. Reaccin a elementos: Dbil a Fuego y Viento. Inmune a Tierra. Vegtula: Bosque Maldito Nivel: 1 (VIT: 33) - Robar: Pocin, Gema en Bruto, Ultrapocin. - Recompensa: Pocin (2), Colirio, 91 Guiles, EXP: 22. Reaccin a elementos: Dbil a Fuego. Vepal (Rojo): Volcn Gulug Nivel: 35 (VIT: 4022) - Robar: Ultrapocin, Ala de Fnix, ter. - Recompensa: Topacio, Cola de Fnix, 1326 Guiles, EXP: 6933. Reaccin a elementos: Dbil a Hielo y Viento. Inmune a Tierra y Fuego.

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Vepal (Verde): Continente Aislado. Nivel: 34 (VIT: 4363) - Robar: Ultrapocin, Ala de Fnix, ter. - Recompensa: Ultrapocin, Hierba del Eco, 1270 Guiles, EXP: 6434. Reaccin a elementos: Dbil a Fuego y Viento. Inmune a Tierra y Hielo. Verminio: Pasaje del Gargn Nivel: 10 (VIT: 625) - Robar: Antdoto, Cola de Fnix, Ultrapocin, Ala de Fnix. - Recompensa: Gema en Bruto, ter, 323 Guiles, EXP: 480. Reaccin a elementos: Dbil a Hielo Viuda Violeta: En las cordilleras sin niebla del Continente de la Niebla. Nivel: 3 (VIT: 123) - Robar: Pocin, Tienda, Gema en Bruto. - Recompensa: Gema en bruto, Colirio, Cola de Fnix, 124 Guiles, EXP: 48. Reaccin a elementos: Ninguna
[W]

Wais Mgico: Burmecia Nivel: 7 (VIT: 297) - Robar: Hierba del Eco, ter (3). - Recompensa: ter, 239 Guiles, EXP: 213. Reaccin a elementos: Ninguna Wais: Los 2 grandes valles al este del continente de la Niebla. Nivel: 4 (VIT: 129) - Robar: Hierba del Eco, Pocin. - Recompensa: Pocin, Hierba del eco, Cola de Fnix, 128 Guiles, EXP: 48. Reaccin a elementos: Ninguna Weimar: Jefe en Prima Vista Nivel: 1 (VIT: 38) - Robar: -- Recompensa: -Reaccin a elementos: Ninguna
[Y]

Yan: En el bosque de la Isla Espectral, al sur del Continente Exterior. Solo se puede llegar con un Chocobo Dorado. Nivel: 72 (VIT: 19465) - Robar: Gema en Bruto, Elixir. - Recompensa: Cola de Fnix, Ultrapocin, ter, 2218 Guiles, EXP: 42673. Reaccin a elementos: Dbil a Sombra. Reduce a la mitad el dao por Sacro. Yeti: En las afueras de Burmecia. Nivel: 9 (VIT: 463) - Robar: Gema en bruto, Ultrapocin. - Recompensa: Pocin, Colirio, ter, 221 Guiles, EXP: 133. Reaccin a elementos: Dbil a Viento y Sombra. Inmune a Tierra.

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[Z]

Zenaro: Jefe en la obra de Teatro. Nivel: 1 (VIT: 32) - Robar: -- Recompensa: -Reaccin a elementos: Ninguna Zillion: Jefe en la Caverna de Hielo. Nivel: 3 (VIT: 472) - Robar: Dagas de mitrilo, ter. - Recompensa: Ultrapocin, Cola de Fnix, 205 Guiles. Reaccin a elementos: Dbil a Fuego. Absorbe Hielo. Inmune a Tierra y Agua. Zombi: rbol Lifa Nivel: 19 (VIT: 973) - Robar: Tienda, ter. - Recompensa: Blando, 708 Guiles, EXP: 1445. Reaccin a elementos: Dbil a Fuego y Sacro. Reduce a la mitad el dao por Sombra.

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Orfebrerias
Durante tu aventura en Final Fantasy IX, te podrs encontrar varias orfebreras que te permitirn conseguir nuevas armas, armaduras y accesorios. Aqu tienes las listas con todo lo que necesitas para conseguir mejorar tu equipamiento. Armas: Arma Sable Mariposa Organix Exploder Sable Rnico Aliento de ngel Monopltana Masamune Garra de Duelo Palo de Monje Viva la Reina Precio 300 700 1000 2000 9000 12000 16000 16000 11000 50000 Lugar Lindblum Lindblum Lindblum cd2 Aldea Magos Alexandria cd3 Daguerreo Aldea Magos cd4 Aldea Magos cd4 Aldea Magos cd4 Hades Items necesarios Dos Dagas + Matamagos 2 Matamagos Matamagos + Dagas Mitrilo 2 Dagas de Mitrilo Dagas de Mitrilo + Gladius Gladius + Kukri Kukri + Orichalcum Garra Dragn + Garra Tigre Pala de Aire + Pinza Jabalina + Duelistas

Armaduras: Armadura Capa Algodn Tnica de Seda Tnica de Mago Capa de Glotn Tnica Blanca Tnica Negra Pulsera de Caco Tnica de Poder Coraza de Latn Brazalete Guanteletes Mscara de Oro Tiara Mgica Gran Casco Traje de Goma Traje de Hroe Capa Reluciente Gran Coraza Precio 1000 2000 3000 6000 8000 8000 50000 30000 50000 24000 8000 15000 20000 20000 20000 26000 20000 45000 Lugar Lindblum Lindblum cd2 Alexandria cd3 Daguerreo Daguerreo Daguerreo Daguerreo Hades Hades Aldea Magos cd4 Aldea Magos cd4 Aldea Magos cd4 Aldea Magos cd4 Aldea Magos cd4 Aldea Magos cd4 Aldea Magos cd4 Aldea Magos cd4 Aldea Magos cd4 Items necesarios Manilla + Sombrero Traje de Seda + Bandana Bastn Mago + Traje Mago Tenedor Mitrilo + Capa Algodn Manto de Tierra + Brazal Jade + Brazal Nkai Brazal Mitrilo + Monoplatana Tnica Blanca + Tn. Negra Martillo + Gema en Bruto Botas Lucha + Venecianos Guantes Mitrilo + Manilla Dragn Casco Oro + Coletero Oro Corona Juno + Anillo Roseta Casco Tela + Cinto Poder Toga Minerva + Brazal Egosta Chaleco Mitrilo + Vara Mit. Tnica Mago + Brazal Cristal Sable Mitrilo + Coraza Mit.

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Accesorios: Accesorio Botas de Caza Bufanda Amarilla Hebilla Cristal Pinza Anillo Coral Gargantilla Botas de Mago Horquilla Cinto Poder Anillo de Madain Aretes de Hada Pasador Anillo Espejado Ajorca Botas de Plumas Cinturn Negro Barra de Labios Anillo Prometido Botas de Lucha Anillo Vida Aretes de Angel Granate Amatista Olivino palo Zafiro Topacio Anillo Protector Piedra Voltil Grava Voltil Eter Precio 300 400 500 1000 1200 1300 1500 1800 2000 3000 3200 3500 7000 4000 4000 4000 5000 6000 6500 6000 8000 350 200 100 100 200 100 40000 50000 25000 500 Lugar Lindblum Lindblum Lindblum Treno Treno Treno Lindblum cd2 Lindblum cd2 Lindblum cd2 Aldea Magos Aldea Magos Aldea Magos Aldea Magos Alexandria cd3 Alexandria cd3 Alexandria cd3 Alexandria cd3 Daguerreo Daguerreo Daguerreo Daguerreo Daguerreo Daguerreo Daguerreo Daguerreo Daguerreo Daguerreo Hades Hades Hades Hades Items necesarios Gorra * + Traje de Cuero* Gorra con Pluma + Sombrero Brazal Cristal + Manilla Cuero Tres pico + Casco Goma Bastn Rayo + Vara Coraza Lino + Aguja Oro Botas Titn + Manilla Hueso Tenedor Aguja + Barbuta Hebilla Cristal + Cota Malla Manilla Hueso + Vara Estrellada Brazal Mgico + Aguja Oro Tiara Lamia + Pala Martina Ajorca + Anillo Madain Gargantilla + Olivino Botas Mago + Ala Fenix Pauelo + Chaleco Safari Piedra Lunar + Elixir Brazal Quimera + Rub Botas Plumas + Aro Alado Diamante + Ajorca Aretes Hada + Horquilla Gema en Bruto + Panacea Gema en Bruto + Antimolestia Gema en Bruto + Aguja Oro Gema en Bruto + Pocin Gema en Bruto + Antdoto Gema en Bruto + Colirio 2 Grava Voltil 2 Grava Voltil Martillo + Piedra Voltil Hierba Eco + Vacuna

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Chocobos

El Bosque Si te diriges al bosque de los chocobos despus de tu primera visita a Lindblum podrs participar en un divertido y largo minijuego, el de "A escarbar chocobo!". La mecnica es muy sencilla, simplemente tienes que pagar para poder escarbar y as desenterrar los tesoros. Para saber donde tienes que escarbar tendrs la ayuda de Choco, que te gritar de distinta forma dependiendo de lo cerca o lejos que te encuentres de la recompensa. Los tesoros variarn y de vez en cuando encontrars una especie de tablillas llamadas chocografias que te ayudarn a encontrar otros tesoros ms importantes en el mundo exterior. Son 24 en total y puedes ver su localizacin unas lneas ms abajo. Segn vayas encontrando chocografias tu chocobo evolucionar y si hablas con Mene te dir nuevos lugares en los que puedes seguir escarbando para completar esta mini-aventura. La Ensenada Una vez que tu chocobo sea de color azul vuelve al Bosque de los Chocobos y Mene te dir que existe otro lugar donde puedes escarbar para buscar ms chocografias. Es la Ensenada de los Chocobos y es muy difcil de hallar a pesar de tenerlo marcado en el

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mapa una vez que Mene te hable de el. All podrs seguir encontrando chocografias as como chocofragmentos, un total de seis pedazos de tablilla que estn repartidos entre el Bosque y la Ensenada y que forman la chocografia nmero 20, que te servir para acceder al tercer lugar donde seguir con esta aventura, el Jardn Flotante. Jardn Flotante Solo podrs llegar a este lugar una vez que tu chocobo sea dorado y pueda volar. Los chocofragmentos te darn pistas sobre como llegar a ellos. Si te fijas en el mapa que puedes encontrar un poco mas abajo en esta misma pgina, el Jardn Flotante puede aparecer en una de las cinco zonas marcadas como Agua Burbujeante. Se trata de una sombra ya que el Jardn vuela asique ponte debajo de ella y pulsa triangulo para subir al Jardn. Una vez que lo encuentres ya siempre aparecer reflejado en el mapa aunque puede que este cambiando de lugar constantemente. Aqu estn las tres ltimas chocografias y el enemigo ms difcil del juego, Ozma, al cual le hemos dedicado un apartado en la seccin secretos. El Paraso de los Chocobos Este lugar lo puedes localizar con la ayuda del mapa que tenemos pero solo podrs llegar con el Chocobo Dorado. Cuando veas la grieta, dale a tu chocobo una Pimienta Letal para acceder a l. All Chocogordo te dir que existen ocho tesoros escondidos en el mundo y que slo los encontrars con Pimienta Letal. Ah va la lista de los lugares: La caverna de Quan Ves al patio y asmate al precipicio para poder usar la Pimienta Letal. Aparecers cerca de una montaa, acrcate a la zona burbujeante del mar y dale una pimienta ms a tu chocobo para conseguir 9 Gemas, 15 Topacios, 1 Pata de Gato, Carta de Red Rose. El rbol Lifa Dirgete a la zona burbujeante al Norte entre Conde Petie y el rbol Lifa. Utiliza Pimienta Letal y recibirs 50 pociones, 25 Ultrapociones, 9 teres y 7 Elixires. En el Ocano Nada hasta la parte del mar situada entre el Continente Exterior y el Continente de la Niebla. Cerca del Exterior veras una pennsula alargada que se llama costa de Farsted. Desde la punta nada hacia el Sudoeste como si fueras al Continente de la Niebla. El tesoro esta vez son 8 Pamelas, 8 Collares de Coral, 7 Camisas Hawaianas y 8 Sandalias. Al Sur del Continente Olvidado Esta zona burbujeante la encontraras en la parte mas al sur del Continente Olvidado, tras una pequea baha que forma una isla circular con un bosque. Encontraras 10 Panaceas, 1 Tnica Negra, 1 Guantes Genji y 1 Carta Blue Narciss. En el Continente Aislado Al Este del continente vers una montaa con una grieta en la cordillera situada en Banquisa Seetens. 41 Lapislzuli, Anillo Roseta, Anillo Protector, Carta Barco Volador. Centro del Continente Olvidado Hacia el Este encontrars un recoveco que da al mar y un bosque donde esta muy cerca la grieta. 19 Colirios, 1 Anillo de Madain, 1 Yelmo de Genji y 1 Carta de Hildagarde 1.

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Las montaas de Oeilvert Al Noroeste encontrars un bosque rodeado por montaas. En el escaln ms alto vers una grieta oscura que mira hacia el Norte. Obtendrs 1 Rezo de Nia, 1 Pelo de Dragn, 1 Guanteletes y 1 Carta de Odn. El tesoro del cuarto CD Donde antes estaba la Isla de los Resplandores. Aqu no hay agua burbujeante ni grietas, sitate justo donde antes estaba la Isla y encuentra 10 Aguamarina, 1 Arma Artema, 1 Maximiliam y 1 Carta del Invencible. Una vez que hayas conseguido todos los tesoros vuelve al Paraso de los Chocobos para que Choco aprenda una habilidad nueva, la de recuperar a todo el equipo despus de visitar todas las playas de Gaia... Las 24 Chocografas

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Secretos
Ozma
Localizacin:

Se encuentra en el jardn Flotante de los Chocobos, en las rocas en el islote al norte de donde est Mene. Para llegar hasta aqu necesitas un Chocobo Dorado.
Sus ataques:

- Muerte: Lo usa frecuentemente. Es el hechizo de muerte normal, el que usa Vivi. - Nivel 5 Muerte: Provoca Muerte en todos los personajes que tengan un nivel mltiplo de 5. Para evitarlo no lleves a ninguno de tus personajes en esos niveles. - Fulgor Astral: Provoca un dao de unos 2500 en cada uno de tus personajes. - Minimalia: Provoca el estado Mini a uno de tus personajes. Aplica Antimagia o Panacea para quitarlo. Este estado baja el Ataque Fsico y la Defensa Fsica. - Maldicin: Provoca todos los estados alterados en todo el grupo. Lleva las habilidades de proteccin contra los estados ms peligrosos (confusin, principalmente). - Sanctus Nivel 4: Ataca con elemento Sacro a todos los que tengan nivel mltiplo de 4. - Absorcin PM: Es como el hechizo Aspir de Vivi. - Cura ++: Recuperar unos 7000 de VIT. - Hecatombe: Provoca dao Sombra a todos, incluso a Ozma. Pero Ozma recuperar vida, si no has completado la aventura de los Monstruos bondadosos. - Fulgor: El hechizo Fulgor de Vivi. Un dao no elemental alto a un personaje. - Meteo: Provoca un gran dao la primera vez, pero en las siguientes se reduce mucho.
Estrategia y combate:

Antes de comenzar a luchar recuerda completar la aventura de los Monstruos bondadosos. As Ozma ser dbil a Sombra en vez de absorberla y le podrs atacar fsicamente. Ozma cuenta con 65535 de VIT. No es comparable a las ya legendarias Armas o Ente Omega, pero an as es bastante difcil. Como es evidente, contra mayor nivel lleves mejor. Sin embargo, con un nivel de ms o menos 60 bastar. No lleves un nivel mltiplo de 4 o 5, as evitars 2 de sus ataques. Es mejor que lleves a las dos magas blancas (Daga y Eiko), aunque a lo mejor con 1 sola te las apaas. Intenta que tengan Cura ++, Panaceas y Antimagia. Ataca con Yitn todo lo que puedas, si llevas a Eiko ponle varias Proteas para subir el dao por golpe. Si quieres robarle, lleva Elixir, Materia Negra, Piedra Voltil y Traje de poder. Vivi puede llevar Auto-Espejo y Espejo x 2. Haz que se tire contra si mismo Fulgores, deberan hacer 9999 de dao. Tambin puedes hacer 3 o 4 Acumular, en vez de llevar esas 2 habilidades, que gastan 32 Piedras Mgicas entre las dos para activarlas. Con Freija usa todo el rato Alma de Dragn, o si su ataque fsico lo supera, salo. Si entra en lmite no dudes de usar Salto. Steiner debera usar Shock todo el rato, o tambin sus otras habilidades de Esgrima que reducirn las capacidades de Ozma. No uses Sable Negro. Quina que use su habilidad Croac! si has cazado muchas ranas, si no, usa otras magias azules tiles, como Tornado. Tambin puedes usar Don Angelical para limpiar los estados alterados, Guardia para aplicar Escudo y Coraza a todo el grupo. Amarant que use su habilidad Arrojar si tiene suficientes Aros Alados. Si no tienes, usa Exterminio o ataques fsicos. Tambin puedes comprar Materias Negras y usarlas contra l, harn 9999 de dao. Despus de derrotarlo, te darn una Piedra Pmez, para aprender a invocar a Ark, una Materia Negra para invocar a Odn, 18000 EXP y guiles, 100 AP, Mene te dar la carta de Ozma, una gua para conseguir el rango S de buscatesoros y recuperar tu VIT y PM, adems de quitar los estados alterados.

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El Rango de buscatesoros Cuantos mas objetos vayas consiguiendo ir aumentando el nivel de buscatesoros. Qu no sabes cual es tu nivel? Pues muy fcil, te diriges a la mujer de la Posada de Treno despus de la competicin de cartas en el CD3 o hablas con Cuatrobrazos en Daguerreo. Para subir en este particular ranking tienes que tener en cuenta varias cosas: cada objeto que encuentres en un cofre o con la ayuda de un icono de exclamacin as como cada tem que compres en la subasta te subir un punto. Las chocografias y objetos descubiertos gracias a la Pimienta Letal se te recompensaran con dos puntos. El Rango mas alto es el Rango S (cuando llevas ms de 151 puntos) y si le consigues Cuatrobrazos te ofrecer gustosamente el Diploma S en Daguerreo. El mercader Stiltzkin A este moguri te le irs encontrando por varios lugares de Gaia mientras avanzas durante tu aventura. Te ofrecer objetos muy interesantes a precio especial y estara bien que se los compraras para que el pueda continuar placidamente su viaje. Aqu tienes todas las ubicaciones en las que le podrs encontrar y los objetos que te ofrece. - Burmecia: Aguja de Oro, Ultrapocin, ter. 333 guiles. - Cleyra: ter, Ultrapocin, Ala de Fnix. 444 guiles. - Pasaje de los Fsiles: ter, Panacea, Ala de Fnix. 555 guiles. - Monte de Conde Petie: ter, Amuleto, Tienda de Lona. 666 guiles. - Alexandria: Elixir, Ultrapocin, Ala de Fnix. 777 guiles. - Oeilvert: Elixir, Ultrapocin, Esmeralda. 888 guiles. - Bran Bal: ter, Diamante, Elixir. 2222 guiles. - Alexandria: Piedra Lunar, Rub, Elixir. 5555 guiles. La Gran Cacera Participars en esta competicin solo una vez a lo largo de tu aventura. Se desarrolla en Lindblum y se trata de conseguir el mayor nmero de puntos matando a todos los monstruos que salgan a tu paso. Freija y Vivi son algunos de tus rivales en esta competicin tambin pero no los puedes controlar salvo en el caso de Freija en una pelea especifica: quedando cuatro minutos en el Distrito Comercial aparecer un enemigo llamado Sagnar y es en ese caso en el que puedes pelear con Yitn y Freija en el mismo equipo llevndose el que le de el golpe definitivo 60 puntos. Hay distintos premios dependiendo de quien gane: - Freija: Anillo de Coral, haz que Yitn no gane puntos no matando apenas monstruos. - Vivi: Carta Barco Volador, que Sagnar mate a Yitn y Freija. - Yitn: 5000 giles, mata todo lo que puedas y que Yitn de el golpe de gracia a Sagnar. Las preguntas de Ragtime Durante tus viajes por el mundo de Gaia puedes llegar a encontrarte con un curioso personaje. Solo aparecer en los bosques y muy aleatoriamente durante los 4 CDs por lo que encontrarle todas las veces que le tienes que ver para completar este minijuego puede hacerse muy pesado y eterno. Este personaje aparecer como si fuera una pelea pero te har preguntas que tendrs que contestar a la X si piensas que es falso o al circulo O si crees que es verdadero. Nunca le golpees a el porque entonces se ir. Cada vez que se cruce en tu camino te formulara una sola pregunta y te dir como va tu porcentaje de aciertos antes de desaparecer de nuevo. Si aciertas sers premiado con una cantidad variable de guiles y otros objetos. Existen 17 preguntas que te puede hacer pero como mucho te formular 16 por lo que si le encuentras la 17 vez se dar por vencido y te dar un anillo protector con un extra de 60000 guiles si has obtenido un 100% de aciertos. Estas son las 17 preguntas que te pueden formular: 78

1-La decimoquinta Guerra de Lindblum fue en 1600-Falso 2-El bosque de los Chocobos esta entre Lindblum y la Puerta Sur-Verdadero 3-El barco teatro Prima Vista fue hecho por los Astilleros Aubert-Falso 4-Quiero ser tu canario es una obra de Lord Eibon-Falso 5-Los taxis neumticos de Lindblum funcionan las 24 horas del da-Verdadero 6-Existen Mu amistosos que no atacan-Verdadero 7-El Castillo de Lindblum es ms grande que el de Alexandria-Verdadero 8-El Pasaje de los Fsiles une Treno y Alexandria-Falso 9-El barco teatro Prima Vista utiliza un motor a niebla-Verdadero 10-El carro de hierro Berkmea fue inaugurado hace 8 aos-Verdadero 11-Conde Petie es un pueblo de duendes-Falso 12-Se dice que el popodori es un ave que trae riqueza-Falso 13-El Caf Bella Carta de Treno es un local privado-Verdadero 14-Prima Vista significa el estreno de una obra-Falso 15-En el mundo solo hay un desierto-Falso 16-Es posible derrotarme a mi, el Ragtime-Verdadero 17-La Guerra de Lindblum comenz en 1500-Verdadero Los Monstruos Bondadosos Estos monstruos no te atacarn, sino que te pedirn piedras a cambio de PHs. (No hagas caso al enemigo Gato Gorrn; te pide un diamante pero no te da nada a cambio). - Mu: Llanuras entre la caverna de hielo y Dali. Gema en bruto (10 PH, Pocin, Colirio) - Fantasma: Llanuras y bosque alrededor de Treno. Gema en bruto (10 PH, Ultrapocin) - Legionaria: Bosque de la Aldea de los Magos Negros. 2 Gemas en bruto (20 PH, ter) - Yeti: Bosque ms grande a las afueras de Madain S. 2 Gemas en bruto (20 PH, Elixir) - Ninfa: Bosque cerca del rbol Lifa. 3 Gemas en bruto (30 PH, Esmeralda) - Jaba: Bosque al Este de Oeilvert. Esmeralda (40 PH, Piedra Lunar) - Raya: Continente Olvidado. Piedra Lunar (30 PH, Lapislzuli) - Garuda: Bosque del este en la meseta sobre la gruta de G. Lapislz. (40 PH, Diamante) - Yan: Bosque en la Isla Bail (choc. Isla Espectral) Diamante (50 PH, Anillo Roseta) No importa el orden en el que encuentres los monstruos; sin embargo, el Yan debe ser el ltimo. Despus de completar la aventura tendrs 2 ventajas contra Ozma: 1. Podrs usar Ataques Fsicos. 2. La habilidad Absorber Sombra de Ozma le causa dao. La caza de Ranas Despus de que unas a Quina a tu equipo, podrs participar en un minijuego bastante especial. Tienes que capturar ranas de las charcas que encuentres en los pantanos Qu. La forma de cazarlas es aguardar inmvil en los alrededores del agua hasta que las ranas se posen fuera de ella. Entonces acrcate corriendo y pulsa el botn X para atraparlas. Puedes conseguir un mximo de 99 ranas y hacerlo lleva bastante tiempo ya que tendrs que acercarte varias veces a los pantanos. Ah van algunos consejos: - Existen cuatro pantanos de los Qu: uno en el Continente de la Niebla, otro en el Continente Exterior y dos en el Continente Olvidado. - Tienes que tener en cuenta una cosa: siempre que captures ranas debes dejar al menos una pareja compuesta por un macho y una hembra para que se puedan reproducir. - Tampoco debers cazar a las ranitas porque esto tambin ralentiza la aparicin. - Cuantas ms ranas tengas ms potente ser la magia azul CROAC! de Quina. - Donde encuentres una rana dorada, czala y comprueba de que sexo es. Inmediatamente librala y deja en ese pantano a la rana dorada y una normal del sexo opuesto, se reproducirn ms rpidamente.

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- Las ranas hembra tienen un color un poco ms claro que los machos, aprende a identificarlas para que se te haga ms fcil la caza a base de lengetazos. Estos son los premios que te dar Quera por el nmero de ranas que tengas: 2 Ranas - Gema en bruto 5 Ranas - Eter 9 Ranas - Tunica de seda 15 Ranas - Elixir 23 Ranas - Tenedor de plata 33 Ranas - Sibarita 45 Ranas - Botas de lucha 99 Ranas - Gastrnomo (Al llegar a esta cifra te enfrentaras a Quera y si la vences lo recibirs. Es un combate muy difcil ya que te causar mltiples estados alterados). Carrera contra Hipito Podrs correr contra Hipito en Alexandria al principio del disco 3, cuando controles a Vivi. La madre de Hipito te dar un objeto cuando Hipito tenga un nivel mltiplo de 10. Hipito sube de nivel de 1 en 1 cuando le ganes, y subir 5 niveles cuando le saques al menos 1 segundo de diferencia. Estos son los objetos por nivel: - Nivel 10: Carta de Bomut - Nivel 20: Carta de Oruga - Nivel 30: Carta de Dantarin - Nivel 40: Carta de Casa maldita - Nivel 50: Carta de Cinta - Nivel 60: Carta de Dragn divino - Nivel 70: Carta de Genji - Nivel 80: Ttulo de As del atletismo (objeto importante) El minijuego de Benaro, Genaro y Zenaro Cuando te encuentres en Alexandria al principio del CD 3 vers que estos tres hermanos se encuentran en el arsenal. Cuando visites la tienda con Vivi no pasar nada, pero si vas cuando controlas a Yitn, podrs participar en un juego que consiste en descubrir a uno de los 3 hermanos, mientras que giran con rapidez y se cambian de lugar. Para poder jugar debes apostar guiles segn la ronda, y ganars lo siguiente. Ronda 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Guiles Apostados 50 150 300 600 1200 2400 4800 9600 19200 Guiles Premio 100 200 400 800 1600 3200 6400 12800 25600

Revive la Central Mognet Se puede llegar a la central MogNet en cuanto tengas un chocobo azul claro en el disco 3. Busca en la parte este de la isla al norte del continente exterior. Vers una grieta en la montaa. Usa pimienta letal para abrirla. Empezars a revivir la central despus de volver de Terra. Despus de visitar la MoguRed, visita a los moguris en este orden. Cada uno de ellos te dar una carta para el siguiente:

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- Kup, en Alexandria. - Atla, en Burmecia. - Momo, en la Aldea de los Magos Negros. - Kumori, en el Antiguo Castillo de Ipsen. - Moisu, caverna del hielo. Ahora est en la entrada a la mina que lleva al Continente Exterior, en el pantano de los Qu. Debes llevar a Quina para entrar a la mina. - Morito, en Daguerreo. - Kup, en Alexandria. Cuando le des la ltima carta a Kup, te dir que se necesita un aceite especial, Aceite de tersura, para reactivar la mquina de la Mognet. Esta Aceite la tiene Ruby, en el teatrillo. Habla con ella para que te lo d, y despus vuelve a la central MoguRed para recibir un Anillo Protector a cambio del Aceite de Tersura. Cambia los nombres de los personajes Necesitas la carta Nombrandt. Hay 2 maneras de conseguir esta carta: 1. Examina, en el Palacio de Kuja, su habitacin, exactamente en la pila de libros ms cercana a la pantalla (de tu televisin). 2. Durante el campeonato de cartas en Treno, elige no ir a ver la casa de Vivi durante la STA "Historia reciente". Ms tarde, podrs ver la STA "Historia de Popota". Despus de verla, jugars en la segunda ronda del torneo de cartas contra Mario, del Barrio Pobre. Le podrs ganar una carta Nombrandt. Cuando la tengas ves a Daguerreo y habla con el hombre que est en la biblioteca del piso medio. Para llegar hasta este hombre, debes buscar en el montn de libros a la izquierda de la pantalla de la Btica. All vers varios libros. Ahora habla con el hombre que est buscando un libro. Dile donde est y se apartar. Examina el bloque que est cerca de la Btica, y despus baja por la escalera que tapaba el hombre. Por esa escalera llegars hasta el que cambia los nombres. Ensale la carta y te dar la opcin de cambiar el nombre a uno de tus personajes. Podrs cambiar todos los nombres que quieras. El conversor de piedras de Daguerreo Despus de activar el pilar que se encuentra cercano a la Btica, habr una figura de un dragn en la entrada. Si lo examinas, vers que puedes cambiar tus piedras Gema en Bruto por Aguamarinas. Las aguamarinas sirven para aprender la habilidad Leviatn. Contra ms tengas, al igual que con el resto de piedras que corresponden a otros Espritus de Invocacin, ms dao har Leviatn. El nombre secreto de Garnet Debes seguir estos pasos a partir del 4 CD, solamente. 1 - En cualquier momento debes visitar Madain Sari sin tener en el equipo a Amarant. 2 - Primero vas all sin Garnet ni Eiko. Si intentas hablar con Lani ella no te responde, entonces plantale jugar a cartas y luego vete. 3 - Sal y entra de nuevo con Garnet en tu equipo. Cuando intentes hablar con Lani se ir 4 -Vuelve a salir fuera de Madain Sari y entonces entras con Yitn, Vivi, Steiner y Quina. Habla a Lani y ella contar algo sobre una sala que hay detrs de ella. 5 - Entra en la sala examnala detenidamente. Te aparecer un mensaje como "" o "?" Pulsa el botn de accin y la cmara cambiar mostrando a Yitn leyendo el mensaje. 6 - Despus de leer la nota, debes ir al muro de los Summoners, entrando a la derecha oirs un sonido, a continuacin te diriges a la izquierda y volvers a or el sonido, aparecer un mensaje que dice que recuperas tu status y VIT / PM. 7 - Ahora podrs leer todas las notas de los summoners a excepcin de Ifrit. Lee todas las notas posibles y ves cerca Ifrit. Entonces podrs leer una nota que te da a conocer el nombre verdadero de Garnet as como tambin informacin sobre la madre. 81

Libro de Alexandria, Dantarian Puedes luchar contra l en la Biblioteca de Alexandria en dos momentos: 1. Justo antes de que Beatrix se una a tu grupo y 2. Justo antes de invocar a Alejandro. La tcnica para derrotarlo es la siguiente. Al atacarle, el libro se abrir justo por la pgina correspondiente al dao que le hagas (si le haces 120 puntos de dao, se abrir la pgina 120). Una vez que se abra, no uses contra l ataques fsicos o se volver a cerrar. Es mejor usar Bio, Dantarin te responder con un ataque Toxis fcil de evitar con Antdotos o la habilidad Anti-Veneno. Conseguirs varios PH y unas botas Hermes. Los monstruos del arsenal de Treno Segn cuando visites la tienda de armas en Treno (la mansin del seor Knight), podrs luchar a cambio de varias recompensas contra 4 monstruos diferentes, 1 en el CD 2, 2 en el CD 3 y 1 en el CD 4. Estos son los monstruos y las recompensas: -Grifo: Podrs luchar contra l cuando llegues a treno por primera vez. La recompensa ser una carta de Tomberi. Si luchas con Steiner contra l, lo tendrs muy fcil si ya has conseguido la espada Hoja Sangrienta. Es fcil conseguirla, solo tienes que cambiar todos los Stellazios que hayas conseguido (4) hasta llegar Treno en la casa de Queen. - Catoblepas: Puedes luchar contra l durante todo el CD 3. La recompensa son 15000 guiles. Equipa las habilidades Matabestias, Autoprisa, Autorevitalia y Autolvita y tendrs el combate ganado. Tambin puedes usar la magia azul Ruleta Rusa; si te toca a ti no te preocupes, te retirarn del combate con 1 punto de VIT y podrs volver a entrar. - Amdusias: Podrs luchar en el CD 3 contra l, despus de vencer a Catoblepas. Te darn unas Botas Hermes al derrotarlo. Evita llevar a alguien con un nivel mltiplo de 4, pues usa el ataque Sanctus nivel 4. Equipa Autoespejo, Autorevitalia y Atacar con PM. - Bgimo: Se encuentra en el arsenal en el CD 4. Este es un enemigo muy difcil. Pues optar por arriesgarte a usar la magia azul Ruleta Rusa o puedes usar el ataque de Zidane Activar Arma, con la Monopltana equipada. Con eso logrars petrificarlo al instante. Tambin puedes equipar tu mejor arma, las habilidades Matabestias, Autoespejo, Autorevitalia y Autoprisa. Con un poco de suerte le vencers. El Jardn Flotante Puedes llegar a l con una Pimienta letal y un chocobo dorado. Puede estar en 6 lugares distintos (los sitios que indican las chocografas). Cuando entres por primera vez, ms tarde no necesitars buscar los lugares; vendrn siempre en el mapa. Tesoros con Pimienta Letal Cuando tengas un chocobo rojo, podrs conseguir Pimienta Letal como un objeto en el minijuego de buscar con el chocobo. Con la Pimienta Letal puedes conseguir romper las grietas en las montaas, sumergirte en las burbujas del mar o llegar al Jardn Flotante, depende del chocobo que lleves. Estos son los lugares de los tesoros, solo lo puedes hacer a partir del CD3 y que incluso la ltima ubicacin solo es accesible en el CD4: - Grieta Banquisa Seetens, la parte este del Continente Olvidado, Despus de conseguir Blue Narciss, Chocobo Rojo (41 Lapislzuli, Anillo Rosetta, protector, Carta de Barco) - Grieta Al Este del Can de Travis, Noreste del Continente Olvidado, Chocobo Rojo (19 Colirio, Anillo de Madain, Yelmo de Genji, Carta de Hildagarde) - Grieta Oeste, Can de Travis, cerca de Oeilvert, Despus de llegar al Continente Olvidado, Chocobo Rojo (Rezo de Nia, Pelo de Dragn, Guanteletes, Carta de Odn) - Burbujas Debajo de la casa de Quan, Despus de conseguir el Blue Narciss, Chocobo Azul Oscuro (9 Granate, 15 Topacio, Pata de Gato, Carta de Red Rose)

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- Burbujas Entre el Continente de la Niebla y el Continente Exterior, Despus de conseguir el Blue Narciss, Chocobo Azul Oscuro (8 Pamela, 8 Collar de Coral, 7 Camisa Hawaiana, 8 Sandalias) - Burbujas Al Norte del rbol Lifa, Despus de conseguir el Blue Narciss, Chocobo Azul Oscuro (50 Pocin, 25 Ultrapocin, 9 ter, 7 Elixir) - Burbujas La Punta Sur del Continente Olvidado, Despus de conseguir el Blue Narciss, Azul Oscuro (10 Panacea, Tnica Negra, Guantes Genji, Carta de Narciss) - Mar Donde estaba Terra, Despus del comienzo del disco 4, Chocobo Azul Oscuro (10 Aguamarina, Arma Artema, Maximiliam, Carta de Invencible) La carta de Chocogordo Puedes conseguir esta carta jugando a las cartas con Chocogordo, siempre que hayas conseguido todos los tesoros. Chocogordo se encuentra en el Paraso, en una isla al noroeste del mapa del mundo. Rompe la grieta y estars dentro. Chocobo Curandero Despus de conseguir todos los tesoros de las grietas, burbujas y chocografas, visitar la central MoguRed y desafiar a las cartas a Chocobo Gordo en el Paraso, debes visitar todas las playas del juego apretando (estando al lado de Choco, desmontado) el botn crculo. Hay 21 playas en el juego. Despus de visitarlas todas, podrs curar a tu grupo apretando crculo en cualquier playa (VIT / PM restaurados, estados curados). El Blackjack Puedes jugar al Blackjack cuando te pases el juego. En la pantalla en la que pone "The End", haz esta combinacin de teclas: R2, L1, R2, R2, arriba, equis, derecha, crculo, abajo, tringulo, L2, R1, R2, L1, cuadrado, cuadrado. El juego consiste en: el repartidor te da cartas de una baraja. Empiezas con dos cartas y tienes que conseguir una suma de 21 puntos. Tienes un lmite de cinco cartas en una mano. Comienzas el juego con 1000 puntos y el juego acaba si: 1.te quedas sin puntos. 2. Pulsas el Start. 3. El nmero de cartas que te ha dado el ordenador supera las 250. Hades En la Ultima Mazmorra llama "Habitacin del nacimiento del la Memoria A" (en ingles (Memory Room/birth), existe una habitacin bajo el agua, muvete a la derecha de la sala y busca a Hades. No encontrars ningn smbolo mientras lo ests buscando o sea que no aparece ningn "!", lo nico que cuando lo encuentres te aparecer un Jefe, Hades, una especie de jefazo bastante fuerte que te dar un gran numero de PH si le vences. Si quieres pelear deberas tener un gran nivel y estar protegido contra diversos estados alterados. Si le consigues vencer Hades abrir una orfebrera donde podrs encargar multitud de objetos que no se encuentran en otro lugar. La espada Excalibur Esta es la tercera mejor espada de Steiner, por detrs de la Ragnarok y la Excalibur II. Adems, es la nica espada, junto con la Excalibur II, con la que aprender la habilidad Guillotina. Para conseguirla, tienes que hacer una pequea aventura. Regresa a Daguerreo en el CD 4. En la biblioteca encontrars a un anciano que te pide un tem llamado Dedos Mgicos. Este objeto se puede comprar en la subasta de Treno, pero para que este disponible tienes que comprar los siguientes items, venderlos y luego volver a comprarlos. Son: Cola de Ratn, Espejo de Uhne, Corazn de Grifo y Mini Cid. Despus de conseguir los Dedos Mgicos, llvaselos al anciano y cmbiaselos por la Excalibur. 83

La espada Excalibur II Llega al lugar de los recuerdos y mata al ltimo caos en menos de 12 horas. All podrs coger la Excalibur 2, la mejor espada de todo el juego. Los mejores consejos para conseguirla son darle al open de la Play en las escenas de video para evitarlas y pasar muy rpido las conversaciones. Msica de otros Final Fantasy Cuando consigas el Espejo de Uhne y el Mini Cid, podrs ir a la Aldea de los Magos Negros en el CD 4 para escuchar una vieja cancin de FF III. Para ello, debes ir hasta la posada, y all buscar la mquina de msica que est enfrente del mostrador. Examnala y la cancin comenzar y seguir hasta que salgas de la Aldea. Adems, la cancin que la banda de msica de Tantalus toca en el Bosque Maldito es la cancin de bienvenida a Rufus del FF VII. Atacar con Odn En el castillo Ipsen mueve unos jarrones en la direccin de las agujas del reloj, y cuando te digan que corras contra el tiempo, muvelos en sentido contrario. Te darn el aroma del ayer, que ensea la habilidad atacar con Odn, para que cuando Odn no produzca muerte, quite vida.

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