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José Luis López Morales

Leyenda ÉlficaË
ALIADOS Y ENEMIGOS
Leyenda Élfica: Aliados y Enemigos

Escrito por:
José Luis López Morales

Portada de:
José David Lanza

Ilustrado por:
Thanya Castrillón y Elisabeth Ramirez

Motivos adicionales:
Emiliano Álvarez Villani y Jaime García Mendoza

Responsable Editorial:
Sergio M. Vergara

Primera edición: marzo de 2013

© José Luis López Morales, 2013


© NOSOLOROL Ediciones, 2013

ISBN: 978-84-940709-9-0
Depósito Legal: M-4868-2013

Printed in Spain by Cimapress

Publicado por Manuel J. Sueiro y NOSOLOROL Ediciones


C/Mirlo 23, 3ºD, 28024 Madrid
www.nosolorol.com ediciones@nosolorol.com
A mis padres, por todo.
La Historia
Hasta Ahora
La guerra ha asolado tu tierra natal. El reino élfico de
Shalanest despertó una mañana bajo el ataque de los
dragones, criaturas de leyenda que arrasaron el bosque
en un intento de destruir la ciudad de Litdanast. Las
defensas aguantaron y el invasor fue expulsado, aunque
nuevos rumores hablaban de un gran ejército enemigo
que se agrupaba en el norte. De este modo, como hijo
menor del Rey Gerahel, fuiste elegido por tu padre para
una urgente misión; partir hacia Stumlad para solicitar la
ayuda del reino humano en la guerra que se avecinaba.
Dejaste los bosques de Shalanest escoltado por un grupo
de guerreros, pero pronto fuisteis atacados por unos mis-
teriosos enmascarados que asesinaron a tus compañeros.
Por fortuna, lograste escapar a la emboscada y descubrir
que los asesinos habían sido enviados por tu hermano
Gornahel, príncipe primogénito y heredero al trono, que
siempre se había opuesto a una alianza con los humanos.
Durante un viaje plagado de peligros, uniste fuerzas
con un caballero llamado Pendrais y te encontraste
también a tu antigua compañera Miriel, una explora-
dora elfa de tu patrulla en los bosques. De esta forma,
tras una huida desesperada a través de las montañas,
lograste alcanzar la meta de tu viaje, la plaza fuerte de
Eradun, entrada al Reino de Stumlad.
Por desgracia, en Eradun comprobaste que la sombra del
mal acechaba también a los humanos, ya que un ejército
de orkos se acercaba para destruirlos. Durante tu estan-
cia en la fortaleza, la princesa Felenia murió de forma
misteriosa y tus investigaciones te llevaron a descubrir
que Erazir, la otra hija del Rey, había sido suplantada por
una elfa oscura, que planeaba poner fin al linaje de reyes 5
humanos. Tras una cruda batalla, diste muerte a la asesi-
na, mientras la llegada del ejército de Solak puso fin al
asedio y expulsó la horda de orkos y dragones.
***
El patio de la fortaleza queda en silencio al concluir el
funeral en honor de las princesas muertas y los caballe-
ros caídos en la batalla contra los orkos. Poco después,
Miriel y tú os presentáis ante el Rey para despediros
antes de emprender el viaje de vuelta a Shalanest.
- Tras debatir con mis consejeros -dice el Rey Edoar con
su serio semblante habitual-, he llegado a la conclusión
de que no podemos permanecer encerrados en nuestros
castillos esperando la llegada del enemigo. De esta
forma resistiríamos algún tiempo, pero el trágico final
sería igualmente inevitable. Mi decisión es partir hacia
el este con el grueso de mi ejército y hacer frente a la
sombra. -entonces posa una mano sobre tu hombro y la
esperanza reluce en sus afligidos ojos-. Por tanto decidle
a vuestro padre que acepto su oferta de alianza, pues
estoy convencido de que si elfos y hombres luchan jun-
tos de nuevo ninguna fuerza podrá detenernos.
El Rey Edoar os indica que llevará a su Orden de caba-
lleros a la sitiada ciudad de Eras-Har, donde se des-
arrolla la gran batalla contra los ejércitos orkos.
- La ciudad resiste la embestida del enemigo, pero sus
defensas se debilitan -dice mientras os entrega un per-
gamino enrollado y cerrado con el sello real-. Dentro
de cuatro semanas llegaremos allí y plantaremos cara
a las fuerzas de la oscuridad.
Una vez terminadas las despedidas, el capitán Pen-
drais os acompaña hasta las murallas para desearos
suerte en vuestro viaje de vuelta.
- El Rey me ha otorgado el mando de las tropas que
6 cabalgarán a Eras-Har -te dice estrechando tu mano-.
Espero que volvamos a vernos, aunque sea en lo más
crudo de la batalla.
Asientes y prometes que así será. A continuació, Miriel y
tú os alejáis al galope de la plaza fuerte de Eradun.
Durante jornadas largas como años atravesáis las yermas
extensiones de las Llanuras Grises, hasta que al atardecer
del décimo día distinguís a lo lejos la inmensa explosión de
verdor. Nada más ver el bosque de Shalanest, una súbita
alegría te inunda el corazón, pues has regresado a tu hogar.
Al llegar al lindero del bosque, dejáis en libertad a
vuestras monturas, que os han llevado con premura
en tan fatigoso viaje. En silencio, observáis partir a los
corceles de vuelta a Stumlad, antes de adentraros en la
espesura bajo las últimas luces del día. Os movéis con
rapidez por los senderos camino de la capital, y te
sientes reconfortado al hallarte de nuevo bajo la pro-
tectora frondosidad del bosque. Pero apenas recorréis
unas pocas horas de viaje, cuando un chasquido
resuena entre los árboles. Al instante, una flecha silba
en el aire para clavarse a tus pies. Acto seguido, apa-
rece entre la maleza una patrulla de arqueros elfos,
que os rodea sin dejar de apuntaros con sus arcos.
Te apresuras en presentarte ante los arqueros, que se
muestran sorprendidos al ver que el príncipe ha
regresado. Su líder, un elfo de largo cabello castaño, se
adelanta para hablar con vosotros.
- No esperábamos encontraros aquí, señor -dice, con
tono brusco pero cortés-. Debéis acompañarnos hasta
la capital. Tenemos terribles nuevas que daros.
Preguntas por lo sucedido, pero los guardias se nie-
gan a responder y os obligan a marchar hacia el sur.
Vuestros acompañantes se muestran recelosos duran-
te la jornada, sin dirigiros la palabra, y sus hoscas
miradas te inquietan sobremanera. Sin embargo, deci-
des aguardar hasta reunirte con tu padre. 7
Al anochecer del día siguiente, distinguís por fin la
ciudad de Litdanast, con las plataformas y puentes
que penden entre los altos árboles. Bellos ornamentos
y filigranas engalanan las verdosas copas, aunque por
doquier distingues penachos negros que ondean bajo
la brisa. Un escalofrío recorre tu espalda al reconocer
la señal de luto oficial que sólo se dispensa ante la
muerte del monarca elfo.
Víctima de una súbita aprensión, preguntas a los
guardias por tu padre, exigiendo saber si sigue vivo
o si ha muerto durante tu ausencia. A pesar de tu
insistencia, los elfos se niegan a responder y te
empujan en dirección al Gran Árbol, en cuya cúspi-
de se haya el Palacio Real, morada de tu familia. Te
dejas llevar a regañadientes, sintiéndote un extraño
en tu propia casa. Sin duda, este no es el regreso que
esperabas.

Esto es un librojuego, un libro que no se lee en el


orden normal, sino eligiendo una de las opciones
que aparecen al final de cada sección. De las eleccio-
nes que tomes, dependerá el éxito o el fracaso de tu
aventura.
Para jugar a este libro, necesitarás un dado de 10 caras,
siendo el 0 una tirada de 10. Si no dispones de un dado,
también puedes usar la numeración que hay en la parte
inferior del libro. Cada vez que tengas que tirar un
dado, elige al azar una página y mira el segundo núme-
8 ro, ese será tu resultado (por ejemplo, si sale la página
34, has sacado un 4. Si sale la 85, has sacado un 5).
Crear tu Personaje
El primer paso para jugar esta aventura es crear tu
personaje. Si acabaste con éxito las anteriores aventu-
ras de Leyenda Élfica, puedes usar tu personaje de
entonces, con sus puntuaciones, equipo y lista de
Palabras. Lo único que has de hacer ahora es recupe-
rar los Puntos de Resistencia perdidos.
Si has de crear un nuevo personaje debes saber que
éste se basa en una serie de puntuaciones que deter-
minan su fuerza, agilidad, lo diestro que es con la
espada o cuanta energía puede perder antes de
morir. Debes apuntar las puntuaciones de tu perso-
naje en la Hoja de Aventura que se ofrece al final del
libro.

CARACTERÍSTICAS
Tu personaje tiene 3 características principales,
éstas son:
- Fuerza: Es la capacidad para hacer esfuerzos de gran
potencia, mover rocas, levantar grandes pesos. Ade-
más es la característica que determina tu puntuación
de Ataque.
- Constitución: Es la capacidad de soportar esfuerzos
de larga duración, resistir a enfermedades y venenos
y aguantar las heridas del combate. La puntuación
de Constitución es la que determina tus Puntos de
Resistencia y tu puntuación de Defensa.
- Agilidad: Es la capacidad de moverte con velocidad,
saltar y hacer cualquier maniobra que requiera una
destreza de habilidad (como tirar con arco) y además
determina tu puntuación de Defensa.
Tira 1 dado de 10 caras y súmale 15. El resultado es la
cantidad de Puntos que puedes repartir entre tus 9
características.
Ejemplo: si sacas un 7 y le sumas 15 obtienes un total de 22
Puntos. Decides asignar 8 Puntos a Fuerza, 6 a Agilidad y 8 a
Constitución (8+6+8=22).

PUNTOS DE RESISTENCIA
Los Puntos de Resistencia son el número de puntos
que puedes perder durante la aventura antes de
morir. Cada vez que seas herido en el combate pierdes
Puntos de Resistencia, cuando sufras algún daño (se
te indicará en el texto), también pierdes Puntos de
Resistencia. Cuando hayas perdido todos tus Puntos
de Resistencia (o sea, estos hayan llegado a cero o
menos) estás muerto y tu aventura termina.
Para determinar tus Puntos de Resistencia, coge tu
puntuación de Constitución y multiplícalo por 5, ese
el total de puntos que tienes.
Nunca puedes superar el número de Puntos de Resis-
tencia inicial. Así, si has perdido 3 puntos de resisten-
cia y tomas una pócima curativa y recuperas 6 puntos,
sólo serán efectivos 3, ya que has llegado al máximo
que marca tu Constitución.

PUNTUACIONES DE COMBATE
Tienes dos puntuaciones de Combate, que son las que
utilizarás cada vez que tengas que enfrentarte a un
enemigo.
- Ataque: Es la facilidad con que herirás a tu enemigo.
Cuanto mayor sea este número, más probabilidades
tienes de acertarle y más grave será la herida que le
produzcas.
Para determinar tu Puntuación de Ataque, coge el
valor que tengas de Fuerza y rellena la casilla de Ata-
que. Por tanto, la puntuación de Fuerza es igual a la
10 de Ataque (aunque luego puede variar, debido a
maestría en armas, o espadas mágicas, etc)
- Defensa: Es tu habilidad para esquivar o repeler los
ataques del enemigo. Cuanto mayor sea este núme-
ro, mejor serás evitando golpes.
La puntuación de defensa se determina sumando la
Puntuación de Constitución más la de Agilidad. Pero la
Puntuación de Defensa nunca puede ser superior a 16.
Así, Defensa = Constitución + Agilidad. Rellena la
casilla de Defensa con este valor.
Una vez tenemos las puntuaciones de tus característi-
cas (Fuerza, Constitución y Agilidad) y de tus valores
de Combate (Ataque y Defensa) y tu Puntuación de
Resistencia, es hora de hablar de tus habilidades.

HABILIDADES
Durante tu instrucción como explorador elfo, apren-
diste una serie de habilidades. Éstas te pueden servir
para cazar en el bosque o encender un fuego o muchas
otras tareas básicas en la supervivencia.
Llevas poco tiempo como explorador, pero has logra-
do dominar 2 habilidades. A continuación tienes una
lista con 7 habilidades. De ellas, debes elegir 2, pero
hazlo con cuidado, ya que tu futuro puede depender
de qué habilidades escojas.
- Maestría en la espada: Con esta habilidad te con-
viertes en un experto usando la espada. Así, puedes
sumar un +1 a tu puntuación de ataque (pero no de
Fuerza), que será aplicable siempre que uses una
espada.
- Lucha sin armas: Con esta habilidad te conviertes en
un experto luchador usando sólo tus puños y pier-
nas. De esta forma, cuando tengas que luchar sin
ningún arma, en vez de sufrir la penalización habi-
tual de -4, sólo tienes la penalización de -2.
- Curación: Con esta habilidad eres capaz de hacer
11
curas de primeros auxilios, sanar enfermedades o
eliminar el efecto de algunos venenos. Además,
cuando te encuentres acampado y a salvo, puedes
usarla para curar tus propias heridas.
- Rastreo: Esta es la habilidad de reconocer sendas,
marcas y rastros en el suelo, además de orientarte en
terreno abierto. Con ella puedes seguir el paso de un
animal o persona y extraer mucha información sólo
con examinar sus huellas.
- Fauna y Flora: Esta habilidad es el conocimiento de
la fauna y la flora, de los animales y las plantas y de
sus características, costumbres y peligros. Además te
sirve para encontrar comida cuando estás en bos-
ques y campos (por tanto no necesitas Raciones de
Comida).
- Acechar y esconderse: Con esta habilidad, eres
capaz de moverte en absoluto sigilo, sin que nadie se
percate de tu presencia, o esconderte y ser práctica-
mente invisible.
- Lenguajes: Con esta habilidad conoces diferentes len-
guas, tanto extranjeras como antiguos dialectos ya olvi-
dados. Eres capaz de hablarlo y escribirlo de forma muy
básica, pero suficiente para comunicarte. También eres
más carismático y persuasivo a la hora de hablar con
otros personajes y convencerles o engañarles.
De todas estas habilidades, debes elegir sólo 2 y ano-
tarlas en tu Hoja de Aventura.

EQUIPO
Para acabar de crear tu personaje, debes elegir con que
objetos lo equipas. Al empezar la aventura vas vesti-
do con tus ropas de caza verdes, tus botas, tu espada
y una pequeña mochila con capacidad para 8 objetos.
Empiezas tu aventura con 4 objetos de la siguiente
lista. Si acabaste con éxito el anterior volumen de
12 Leyenda élfica, conservas el equipo de tu personaje al
finalizar el libro.
- Arco: Arma que sirve para disparar flechas y acabar
con los enemigos a distancia. Lo llevas colgado del
hombro.
- Carcaj y 10 flechas: Es donde guardas las flechas, lo
llevas cruzado sobre tu espalda.
- Cuerda: Es una cuerda de 20 metros, extremadamen-
te resistente y muy ligera.
- Frasco de aceite: Es un pequeño bote de cristal con
aceite altamente inflamable, útil para arrojarlo con-
tra enemigos y prenderles fuego o para usarlo como
objeto incendiario.
- Ración comida: Es una comida de viaje, útil cuan-
do has de pasar varios días a la intemperie. Si tienes
la habilidad de Fauna y Flora no necesitas comida
pues puedes encontrar plantas y animales muy
nutritivos.
- Pócima de curación: Elixir que cura pequeñas heri-
das. Puedes tomarlo en cualquier momento de tu
aventura (incluso durante un combate) y recuperas
1D10 puntos de Resistencia.
- Escudo: Es un liviano escudo de madera. Te da una
bonificación de +2 a tu Defensa. Lo llevas en la mano
izquierda, pero cuando no lo uses ocupa 2 espacios
de tu mochila.
- Puñal: Es un cuchillo de afilada hoja que puedes usar
como arma secundaria en tu mano izquierda. Cuando
no lo utilices, lo llevas guardado en la mochila.
Elige 4 objetos y ya estás listo para la aventura.

Mochila y Objetos Especiales


En tu mochila hay sitio para 8 objetos, si sobrepasas este
número, debes deshacerte de algún objeto. Aquí debes
guardar las raciones de comida, pócimas y demás obje-
tos que encuentres, así como puñales o el escudo si no
lo llevas en la mano izquierda (el escudo es tan volumi- 13
noso que ocupa 2 espacios de tu mochila).
Por otro lado, en tu Hoja de Aventura hay una lista de
Objetos Especiales, aquí puedes apuntar otros objetos
que no llevas en tu mochila, tales como collares, ani-
llos, capas, el carcaj y las flechas o aquellos objetos que
se indique en el texto que son Objetos Especiales. No
hay límite al número de Objetos Especiales que pue-
des llevar.

Combate
Cada vez que te enfrentes a un enemigo, en el texto se
mostrarán sus puntuaciones de combate. Estas son
Ataque, Defensa y Resistencia.
Una vez empezado el combate, tu personaje ataca en
primer lugar (a no ser que el texto indique lo contra-
rio). Para ello, tira un dado de diez caras (1D10) y
súmale tu puntuación de Ataque. Si el resultado es
mayor que el valor de Defensa de tu rival, le hieres. Si
el resultado es igual o menor, fallas. Si consigues herir
a tu rival, cada punto que excedas por encima de su
puntuación de Defensa, es la cantidad de puntos de
Resistencia que le quitas. Si el resultado es igual o
menor y fallas, no le produces ninguna herida.
Siempre que se obtenga un 10 en el ataque, se consi-
derará un acierto, sin importar las puntuaciones de
ataque y defensa. Se supone que el atacante ha tenido
mucha fortuna y consigue herir a su rival gracias a la
suerte. El daño en el caso de que saliese negativo, es
de 2 Puntos de Resistencia. Por el contrario, siempre
que se obtenga un 1 será tomado como un fallo auto-
mático, sin importar las puntuaciones de ataque y
nunca se herirá a un enemigo con esta tirada.
Ejemplo: Tienes una puntuación de ataque de 8 y tu rival una
puntuación de Defensa de 12. Tiras un dado y obtienes un 7.
14 8+7 es igual a15, mayor que 12 (la defensa del rival) por lo que
le hieres y le quitas 3 puntos de Resistencia.
Una vez resuelto tu ataque, es el turno de tu enemigo. Se
sigue el mismo proceso. Tiras un dado de 10 y le sumas
la puntuación de Ataque de tu enemigo. Si el resultado
es mayor que tu puntuación de Defensa, te hiere y te
quita un número de puntos de Resistencia igual al valor
que ha excedido por encima de tu Defensa.
Y así sucesivamente, hasta que tu enemigo o tú per-
dáis todos los puntos de Resistencia.

Combate contra más de un enemigo


Si tu personaje se halla en una lucha contra más de
un enemigo, la situación es mucho más complicada
para él. En estos casos, tu personaje realiza su ataque
normal, pero por el contrario cada enemigo realiza
un ataque sobre él. A medida que el personaje elimi-
na un enemigo tras otro, la situación se va haciendo
más favorable ya que recibe menos ataques en cada
asalto.
Ejemplo: Tu personaje (ATA 9 y DEF 11) se enfrenta a 3
Orkos a la vez (ATA 6, DEF 8, RESIS 6 cada uno). Tu per-
sonaje es el primero en atacar y saca un 4, quitándole 5 pun-
tos de resistencia al primer orko, pero sin lograr matarlo.
Entonces los orkos atacan y tu personaje recibe tres ataques
(uno por cada enemigo). Los orkos sacan 3, 6 y 10. El primer
ataque no le alcanza, el segundo sí y le causa 1 puntos de
daño y el tercero también le hiere y le quita 5 Puntos de
Resistencia. Acaba el asalto.
En el nuevo asalto, tu personaje ataca y saca un 7,
rematando al primer orko (al que sólo le quedaban 1
punto de resistencia). Entonces recibe los ataques de
los orkos, que son 2 esta vez, ya que el primero ha
muerto. Los orkos sacan un 2 y un 4, con lo que no 15
logran herir a tu personaje.
REGLAS ADICIONALES DE COMBATE
Aquí se explican una serie de reglas que puedes utili-
zar para hacer más completo el combate y que resulte
más estratégico. Si lo deseas puedes utilizarlas, pero si
crees que son demasiado complicadas puedes jugar
usando únicamente las reglas de combate básico.

Usar Escudo
Un personaje puede luchar con un arma a una mano
(como una espada) y usar un escudo en la otra. El
Escudo le otorga una bonificación de +2 a la Defensa.
El escudo no puede usarse si se lucha con 2 armas a la
vez. Recuerda que tu Puntuación de Defensa no
puede ser superior a 16.
Ejemplo: Tu personaje tiene defensa 11. Pero opta por llevar
una espada y un escudo, con lo que su puntuación de defensa
pasa a ser de 13.

Defender
Habrá situaciones en que el personaje quiere luchar a la
defensiva. O sea, prefiera no atacar con todas sus fuer-
zas y estar más atento a esquivar a sus enemigos. En
estos casos, el personaje puede decidir pasar de 1 a 3
puntos de su puntuación de Ataque a la de Defensa. De
este modo se reduce su Ataque pero sube su Defensa. El
personaje debe decidir al principio de cada asalto si
decide defender y cuantos puntos de ataque dedica a
ello. En cada asalto puede cambiar de decisión, así en el
primero puede defender con 1 punto, en el segundo con
3 y en el tercer asalto no defender y atacar con todas sus
fuerzas. Aún así, recuerda que tu Puntuación de Defen-
sa nunca puede ser superior a 16.
Ejemplo: Tu personaje (ATA 9 y DEF 11) sigue luchando con
los dos orkos que sobrevivieron del ejemplo anterior. Ahora tu
personaje decide defender en este asalto y pasa 3 puntos de su
16 ataque a la defensa. De este modo tu personaje tendrá durante
este asalto unas puntuaciones de ATA 6 y DEF 14.
Haces tu ataque y sacas un 7, con lo que haces 5 puntos de
daño a tu rival (6+7=13 > 8 que es la defensa del orko). Los
orkos atacan y sacan 8 y 6, pero ninguno de los dos te alcanza,
ya que la defensiva de tu personaje durante este asalto es de 14
y los orkos obtienen 14 y 12 respectivamente, insuficiente para
alcanzarte. Si tu personaje no hubiese defendido en este asalto
habría resultado herido.
En el siguiente asalto tu personaje decide defender solo con 1
punto, así que sus puntuaciones son de ATA 8 y DEF 12 y el
combate sigue.
Recuerda, se puede defender siempre que quieras,
pero sólo puedes pasar del Ataque a la Defensa de 1 a
3 puntos, nunca 4 o más.

Combate con 2 armas


Con esta opción, el personaje usa un arma de tamaño
mediano en una mano y un arma corta en la otra, por
ejemplo una espada en la derecha y un puñal en la
izquierda
Cuando lucha con dos armas a la vez, el personaje rea-
liza dos ataques en cada asalto, pero recibiendo una
penalización de -2 al ataque del arma principal y -3 a
la del arma secundaria.
Ejemplo: Tu personaje (ATA: 9, DEF: 11) lucha con una espa-
da y un puñal simultáneamente. Se enfrenta a un orko (ATA:
6, DEF: 9, RESIS: 8). Tu personaje realiza dos ataques por
asalto, y obtiene un 7 y un 10. El primer ataque se resuelve de
la siguiente manera; 9+7=16, menos 2 por la penalización=14,
por lo que le quita 5 punto de Resistencia al orko con su espa-
da. El segundo ataque es 9+10=19, - 3 por la penalización al
arma secundaria=16, por lo que le quita otros 7 puntos de
Resistencia con el puñal, con lo que en total el orko pierde 12 17
puntos de Resistencia y muere.
Pruebas de
Características
En algunos momentos, el texto te indicará que para
hacer una acción, debes probar tu Fuerza o Constitu-
ción o Agilidad. Para ello, debes tirar un dado de 10 y
sumarle tu Característica correspondiente. Si el resul-
tado es igual o mayor a la dificultad indicada, superas
la prueba con Éxito. Si el resultado es menor, Fracasas.
Si sacas un 1 es un Fracaso automático y si sacas un 10
es un Éxito automático.
Ejemplo: Tu personaje quiere saltar un foso. Para ello, se le pide
que pruebe su Agilidad, dificultad 12. Tienes una Agilidad de 7
y tiras un dado de 10 y obtienes un 6, por lo que saltas el foso sin
problemas (7 de agilidad más 6 de la tirada es igual a 13, superior
a la dificultad de 12). Si hubieses obtenido un 6 también lo hubie-
ses saltado, aunque muy justo, pero si llegas a obtener un 5 o
menos, hubiese fracasado y caído dentro del foso.
En algunas ocasiones verás que se indican unos modi-
ficadores a la prueba, debidos a tu equipo, habilida-
des u otros factores. Debes sumar o restar esos modi-
ficadores al resultado de tu tirada.

Palabras
Durante la aventura, tu personaje puede realizar algu-
na acción que puede tener repercusión más adelante.
Para saber lo que ha hecho o no ha hecho tu persona-
je en el pasado se usan las Palabras.
En tu Hoja de Aventura tienes una Lista de Palabras. A
veces en el texto se te indicará que apuntes una Palabra
en tu Hoja de Aventura. Entonces debes escribir esa Pala-
bra en tu Lista. Una Palabra está escrita en mayúsculas y
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el texto te indicará claramente que la añadas a tu Lista.
Ejemplo: Tu personaje conoce a una chica en una taberna. El
texto te indica que apuntes la palabra CHICA en tu Lista de
Palabras. Entonces apuntas la Palabra CHICA en tu Lista.
En determinadas situaciones, el texto te preguntará si
tienes una Palabra concreta, y en caso afirmativo, que
pases a una sección. Cuando esto pase, mira tu Lista
de Palabras y si la tienes apuntada en tu Lista de Pala-
bras, pasa a la sección indicada.
Ejemplo: Más adelante, tu personaje se encuentra en una ciudad y se
topa con alguien. El texto indica que si tienes la palabra CHICA,
pases al 432. El jugador mira su Lista de Palabras y ve que sí la tiene
apuntada), así que pasa inmediatamente a la sección indicada.
Las palabras pueden añadirse, pero también borrarse.
Siempre debes hacer lo que te indique el texto. Y acuérda-
te de conservar las Palabras con las que acabes cada libro,
pues pueden tener un efecto en futuras aventuras. Si aca-
baste con éxito las anteriores aventuras de Leyenda Élfica,
conservas las Palabras que tenías apuntadas en tu Lista.

Batallas de Ejércitos
Durante la aventura puedes llegar a dirigir un ejérci-
to. En el libro se te indicará cómo rellenar esta casilla
que aparece en tu Hoja de Aventura. Esta Puntuación
representa la fuerza de tu ejército, siendo cada Unidad
igual a 50 soldados.
Habrá situaciones en que tu ejército se enfrente a una
fuerza enemiga. Dependiendo de tus decisiones como
capitán, la batalla tomará un curso u otro, hasta que
en el texto se te indique que resuelvas la batalla. En
ese caso debes ir a la tabla que hay al final de esta sec-
ción y comparar la diferencia de Unidades entre tu
ejército y el enemigo. Entonces busca esa columna y
tira 1D10 para mirar la tabla y ver cuantas unidades
pierde cada ejército, siendo el primer número las bajas
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que tú sufres y el segundo las que pierde el enemigo.
Ejemplo: Tu Puntuación de Ejército es de 140 y lucháis contra
una horda de orkos de 90 Unidades. Comparas ambas fuerzas y
obtienes que tú ejército es superior en +50 a los orkos. Miras la
tabla y encuentras la columna donde está englobada esta bonifi-
cación (+40, ya que no llega al siguiente valor).
Entonces tiras 1D10 y obtienes un 8. Buscas la casilla correspon-
diente, donde pone 4/24. Esto significa que tú ejército pierde 4
Unidades y los orkos pierden 24 Unidades (haz los ajustes en y
Puntuación de Ejército y en la de tu enemigo).
Vuelve a calcular entonces la diferencia entre los dos ejércitos
y vuelve a tirar 1D10. Y así sucesivamente hasta que uno de
los dos ejércitos pierda todas sus Unidades, momento en que
será derrotado.
Después del asalto anterior, las Puntuaciones son: tu ejército 138
y Orkos 66. La diferencia es de +72 (lo que lo sitúa en la franja de
+60). Tiras 1D10 y obtienes un 6, con un resultado de 6/22, por
lo que tu ejército pierde 6 Unidades y el enemigo 22 Unidades.
Las Puntuaciones ahora son de 132 tu ejército y 44 los Orkos. La
diferencia es ahora de +88 a tu favor. Tiras 1D10 y obtienes un
10, con un resultado en la tabla de 0/50. Tu ejército no pierde nin-
guna Unidad y los orkos 50, por lo que son destruidos y vences la
batalla.
Ahora estás preparado para empezar la aventura. El
destino del mundo de los elfos depende de tus elec-
ciones. Así que sigue leyendo... ¡y buena suerte!

Tabla Batalla de Ejércitos


10 10/18 8/20 6/22 4/24 2/30 0/34 0/40 0/50
9 12/16 10/18 8/20 6/22 4/24 2/30 0/34 0/40
8 14/14 12/16 10/18 8/20 6/22 4/24 2/30 0/34
7 16/12 14/14 12/16 10/18 8/20 6/22 4/24 2/30
6 18/10 16/12 14/14 12/16 10/18 8/20 6/22 4/24
5 20/8 18/10 16/12 14/14 12/16 10/18 8/20 6/22
4 22/6 20/8 18/10 16/12 14/14 12/16 10/18 8/20
3 24/4 22/6 20/8 18/10 16/12 14/14 12/16 10/18
2 26/2 24/4 22/6 20/8 18/10 16/12 14/14 12/16
20 1 30/0 26/2 24/4 22/6 20/8 18/10 16/12 14/14
-80 -60 -40 -20 +20 +40 +60 +80
1
La patrulla os custodia mientras avanzáis entre los
blancos pabellones de lona. Intercambias una inquieta
mirada con Miriel mientras seguís el paso de los sol-
dados hacia el Gran Árbol y compruebas la inquietud
en los ojos de tu compañera. Numerosos rostros ape-
sadumbrados os observan desde los puentes y plata-
formas, y un silencio ominoso acompaña vuestro
paseo por la ciudad. Los soldados os guían por la
escalera de espiral que asciende alrededor del tronco
hasta el arco de entrada a palacio, donde otro grupo
de guardias toma el relevo para escoltaros al interior.
Nada más entrar en el salón real, el aire muere en tu
pecho al descubrir a tu hermano Gornahel sentado en
el trono de madera de tu padre. La rubia cabellera del
primogénito de tu familia se halla adornada por una
diadema de plata y sus ropajes azulados le dan el
aspecto de un elegante mandatario. Sin embargo, una
sonrisa de desdén estropea sus bellas facciones cuan-
do alza la voz para saludarte.
- Bienvenido, hermano –dice, incorporándose del
trono-. Trágicas fueron las noticias de la emboscada en
que murió tu guardia. Temíamos que tú también
hubieses corrido ese aciago destino, por lo que me ale-
gra comprobar que pudiste cumplir con la misión que
te encomendó el rey.
Sabiendo que estás en grave peligro, optas por guar-
dar silencio y dejar que el traidor se explique.
- Por desgracia, llegas demasiado tarde -continúa tu
hermano-. Nuestro padre murió hace unos días vícti-
ma de una repentina enfermedad. Acatando su último
deseo, he heredado el trono, por lo que pronto seré
nombrado nuevo señor de Shalanest.
22 - ¿Qué sucedió? ¿Y dónde está el resto de nuestra
familia? -le increpas dando un paso al frente.
- Sí, fue una trágica noche -explica Gornahel mirando
a un lado sin hacerte caso-. El rey fue víctima de una
terrible fiebre y, a pesar que luchó con valentía, no
pudo vencer a ese mal desconocido. Murió mientras
dormía, en paz, sin que pudiésemos hacer nada más
que enterrarlo con todos los honores. -hace una pausa
entes de seguir-. Enloquecidos por la tristeza, los otros
príncipes osaron acusarme en el mismo sepelio de
haber sido yo el culpable de la muerte del rey. Incluso
Gishal, nuestra querida hermana, me llamó asesino y
aseguró que yo lo había envenenado. -llevándose una
mano a la frente, cierra los ojos fingiendo pesar-. Ante
estas injurias, ordené que fueran encarcelados, ya que
sus mentiras eran fruto de algún maléfico plan de
nuestro enemigo, que mediante algún engaño ha
sometido su voluntad.
- ¡Asesino! -saltas, incapaz de controlar tu rabia al oír
sus palabras. Con un rápido movimiento, desenvai-
nas tu espada Llama de Plata, cuyo filo reluce azula-
do bajo las tenues antorchas. Pero tu acometida es fre-
nada por los guardias reales, que se interponen en tu
camino y te reducen con facilidad. Superados en
número, Miriel y tú sois desarmados, mientras Gorna-
hel se escandaliza ante tu actuación.
- ¡Llevadlos a las catacumbas! -ordena con gesto aira-
do-. Que sean encerrados junto al resto de traidores
que han levantado su voz contra mí.
Antes de que puedas reaccionar, un guardia te golpea
en la nuca. Un relámpago cegador sacude tu cabeza,
mientras caes de rodillas y la oscuridad lo llena todo
a tu alrededor.
Pasa al 50.

24
2
Eliminas al último guardia y te vuelves con rapidez al
oír unas pisadas que se acercan por el corredor del
norte. Se trata de otra patrulla, que alertados por el
ruido acuden a la sala.
Antes de ser descubierto, te das la vuelta y emprendes
un rápido descenso por las escaleras, mientras que a
tu espalda se escuchan los gritos de aviso de los solda-
dos al descubrir a sus compañeros muertos.
Apunta la palabra ALARMA en tu Lista de Palabras.
Una vez en el pasillo de las mazmorras, te apresuras
en huir hacia el este.
Pasa al 137.

3
Pierdes el agarre de la pared y te precipitas por el abis-
mo entre horribles gritos de terror, precipitándote en
la oscuridad hacia una muerte segura.
TU AVENTURA TERMINA AQUÍ.

4
Al alba, recogéis el campamento y seguís avanzando
hacia el norte (debido al descanso, recuperas 3 Puntos de Resis-
tencia. Si tienes la habilidad de Curación, suma 3 Puntos adiciona-
les). Durante una larga jornada, avanzáis entre la bruma
bajo un sombrío cielo cuajado de nubarrones negros. Con
la caída de la tarde, varios exploradores regresan y advier-
ten que la ciudad se encuentra al otro lado de una loma,
bajo el ataque de un inmenso ejército enemigo.
Ordenas agrupar a las tropas y, en silencio, os adentráis
hacia el norte entre la niebla. Pronto veis una densa
humareda negra que se alza sobre el firmamento. A tu
25
espalda, los soldados murmuran inquietos. Te mantie-
nes impávido y obligas a seguir la marcha, cuando al
superar la colina el velo se niebla se abre y podéis por
fin contemplar la ciudad de Eras-Har.
Una muralla de recia roca rodea todo el perímetro de la
urbe, en cuyos torreones ondean deshilachados estan-
dartes con el símbolo de un caballo encabritado sobre un
fondo de montañas. Las granjas han sido arrasadas por
el fuego y las cabañas no son más que escombros calci-
nados. Pero lo que te deja sin aliento es la inmensidad de
formas oscuras que asalta la muralla. Se trata un enorme
ejército de orkos y trolls, tantos que parecen oscurecen
las extensiones de campos nevados. Un salvaje clamor se
escucha en todo el valle mientras los atacantes se abalan-
zan sobre los muros de piedra, en cuyas almenas los sol-
dados de Eras-Har luchan a la desesperada para recha-
zar a los invasores. Numerosas catapultas bombardean
con proyectiles incendiarios el interior de la ciudad,
prendiendo en llamas muchos edificios y cubriendo el
cielo de espesas columnas de humo negro.
Desde la colina contempláis la destrucción. Miriel
guarda silencio mientras Gishal no puede reprimir un
quedo gemido. Nadie dice lo que resulta evidente:
Los soldados de Stumlad no han acudido y ahora
debéis luchar en solitario contra un ejército que os
supera ampliamente en número.
Entonces las hordas de orkos y trolls os descubren y
multitud de ellos se vuelven, ansiosos por derramar
sangre elfa. Aúllan con furia y alzan sus cimitarras
mientras empiezan a marchar contra vosotros. Tus sol-
dados se preparan para la batalla. Desenvainas tu espa-
da y les observas, orgulloso al ver su valentía, pero tris-
te a la vez por el fatídico destino que os aguarda.
Si ordenas huir colina arriba hacia un bosque cercano, pasa al 146.
Si haces formar a los arqueros para recibir el ataque de los
orkos, pasa al 299.
27
Si ordenas a la caballería cargar colina abajo, pasa al 196.
5
Das un grito y atraes la atención del guardián, que
aparece por el pasillo y se acerca a tu celda.
- ¿Qué pasa? -pregunta malhumorado-. Si tienes ham-
bre tendrás que esperar, el Rey ha dado orden de no
proporcionarte alimento o agua durante unos días.
Si le dices que no quieres causar problemas, pasa al 20.
Si le suplicas un poco de agua, pasa al 228.
Si le increpas llamándole cobarde y traidor, pasa al 33.

6
Tras asegurar tu equipo, empiezas el peligroso des-
censo. Te agarras a los salientes de la pared y bajas
lentamente por la caverna.
Haz una Prueba de AGILIDAD, Dificultad 12.
Si Fracasas, pasa al 107.
Si tienes Éxito, pasa al 159.

7
Unos pasos resuenan a tu espalda en ese momento. Ape-
nas tienes tiempo de darte la vuelta para encontrarte con
otros dos guardias que llegan por el pasadizo. Al verte, los
soldados dan un grito y alertan a sus compañeros del pasi-
llo. Rodeado, blandes tu espada para hacer frente al ataque
de los cuatro soldados, con los que debes luchar a la vez:
GUARDIA: ATAQUE 7, DEFENSA 13, RESISTENCIA 8.
GUARDIA: ATAQUE 7, DEFENSA 12, RESISTENCIA 7.
GUARDIA: ATAQUE 7, DEFENSA 11, RESISTENCIA 8.
GUARDIA: ATAQUE 7, DEFENSA 12, RESISTENCIA 6.
Si vences el combate, pasa al 18.
28 Si eres derrotado, pasa al 224.
8
Súbitamente, una de las puertas se abre y por ella
salen dos soldados.
- Debemos encontrar al prisionero cuanto antes -está
diciendo uno de ellos cuando se topan contigo-. ¡Ahí
está! ¡Cogedle! -grita al descubrirte, mientras se apre-
sura en desenvainar su espada. Al momento, otra de
las puertas se abre y aparecen tres soldados más, que
se disponen a atacarte.
Si les haces frente con tu espada, pasa al 173.
Si abres una de las puertas laterales y escapas por ella,
pasa al 248.
Si te das la vuelta y huyes a la carrera por el pasillo, pasa al 53.

9
Inesperadamente, uno de los guardias se da la vuel-
ta, descubriéndote en la pared. Con un grito, desen-
vaina la espada y se lanza sobre ti, seguido de su
compañero.
Debes luchar con los dos soldados a la vez:
GUARDIA: ATAQUE 7, DEFENSA 12, RESISTENCIA 6.
GUARDIA: ATAQUE 7, DEFENSA 11, RESISTENCIA 7.
Si vences el combate, pasa al 18.
Si eres derrotado, pasa al 224.

29
10
El último titán se desploma como un árbol talado y los
elfos le acuchillan hasta acabar con él. Entonces una
tensa calma se apodera del campo de batalla, mientras
las hordas de orkos se agrupan al norte. Tras ellos se
alzan las humeantes murallas de la ciudad de Eras-
Har, desde cuyas almenas los soldados de la milicia
observan la batalla, sabiendo que de su resultado
depende también su destino.
Ordenas reunir a tu ejército, colocando los arqueros en
la retaguardia y la infantería al frente. Entonces un
nuevo alarido rompe la quietud, un momento antes de
que el enemigo se lance en un ataque a gran escala. Los
orkos surgen a centenares entre chillidos, esgrimiendo
sus armas en alto seguidos por los enormes trolls.
- Quieren dar el golpe definitivo -dice Miriel obser-
vando con gesto torvo a la inmensa horda enemiga
que se cierne sobre vosotros-. Parece que nuestra
buena suerte llega a su fin -añade y entonces te mira
fijamente-. Luchamos juntos en el bosque de Shala-
nest cuando esta guerra empezó. -esboza una sonrisa
y sus ojos brillan humedecidos-. Luchemos juntos
ahora, aquí, al final de la historia.
Os abrazáis con cariño durante largos segundos y cie-
rras los ojos para sentir el cálido contacto de la mucha-
cha. A vuestro alrededor, los alaridos de los orkos
resuenan en la pradera, desatando su furia ante la
matanza que se aproxima.
- A muerte -musita Miriel al separarse de ti y te dedi-
ca una última mirada antes de desenvainar su espada.
Una andanada de flechas recibe a los orkos, muchos
de los cuales caen mortalmente heridos. Sin embargo,
hay tantos enemigos que atraviesan vuestras filas y
30 pronto la batalla se convierte en una lucha cuerpo a
cuerpo. Junto a tus soldados, peleas con ira y violen-
cia. Destripas a un enemigo con tu espada y evitas la
lanza de otro orko, para decapitarlo de un tajo circu-
lar. Los gritos de dolor se suceden a tu alrededor,
mientras una pila de enemigos yace a tus pies.
Pasa al 214.

11
Acabas con dos enemigos y te enfrentas al último
guardia. Tras una cruenta lucha, le hundes el puñal en
el estómago. El vigilante cae al suelo, mortalmente
herido, pero aún con un soplo de vida. Le arrebatas la
espada (apúntala en tu Hoja de Aventura y a partir de ahora
ya puedes luchar sin penalización) y decides qué hacer a
continuación, pues los gritos de los soldados resuenan
por toda la mazmorra.
Si huyes por el pasillo del Sur, pasa al 253.
Si te apresuras en huir por el pasillo del Este, pasa al 157.
Si interrogas al guardia sobre dónde están los prisioneros,
pasa al 64.

12
Unos pasos más allá llegas a una nueva celda. Al acer-
carte a investigar, una descomunal figura se abalanza
sobre los barrotes y brama con rabia alargando sus
poderosos brazos en un intento de agarrarte. Te echas
atrás y compruebas que se trata de un troll, grande,
musculoso y de correosa piel grisácea, que ruge con
odio al observarte con sus estúpidos ojillos negros.
De pronto se te ocurre una arriesgada idea: Si liberas al
troll, éste creará tal escándalo que te proporcionará una
perfecta distracción mientras tú buscas a los prisioneros.
Si abres la puerta del troll para crear una distracción, pasa al 282.
Si no corres riesgos y sigues por el pasillo hacia el Este, 31
pasa al 80.
13
Ambos pasillos te parecen idénticos y no distingues
ningún rastro.
Si vas por el pasillo del Oeste, pasa al 34.
Si continúas por el pasillo del Este, pasa al 67.

14
La lucha termina con los cadáveres de los guardias
caídos a tus pies. No les prestas atención y te apresu-
ras en liberar a Miriel de las cadenas que la mantienen
presa. Golpeas con tu espada hasta romper los oxida-
dos grilletes, momento en que la muchacha abre por
fin los ojos.
Le ayudas a incorporarse y su mirada se ilumina al
reconocerte. Os abrazáis con cariño durante largos
segundos, ajenos al peligro en que os encontráis.
- Gracias -dice ella, frotándose las doloridas muñecas-
. Pensé que mis días terminarían en este oscuro lugar,
pero veo que tu buena fortuna te sonríe nuevamente.
- No hay tiempo que perder -respondes y echas una
nerviosa mirada al pasillo-. Los guardias que patru-
llan la mazmorra no tardarán en echar de menos a sus
compañeros.
La mujer toma la espada de uno de los soldados
muertos y juntos salís de la celda para continuar por
el pasillo hacia el Sur.
Pasa al 31.

32
15
Vuestro avance continúa a través de los campos neva-
dos, marchando con dificultad bajo el castigo del vien-
to inclemente. En varias ocasiones tienes que ordenar
un alto para que los caballos y los soldados a pie des-
cansen, apenas lo suficiente para recuperar el aliento,
pues debéis poneros de nuevo en camino.
El viaje a través de las nevadas tundras es duro y
numerosos soldados sufren accidentes y heridas
que les impiden seguir vuestro paso (pierdes 6 Unida-
des de tu Puntuación de Ejército). Además, el agota-
miento al cruzar las áridas regiones es tal que te
sientes desfallecer en diferentes momentos (pierdes 3
Puntos de Resistencia. Si tu Puntuación es de cero o menos,
pasa al 224).
A pesar de las dificultades, sigues al frente de tu
ejército hasta que coronáis una loma. Desde lo alto
contempláis la carretera que lleva al norte y en ella
ves a una numerosa horda de orkos que avanza en
dirección sur. Los monstruos marchan pisoteando
con rabia la nieve entre el rechinar de sus armadu-
ras metálicas. Te dispones a dar la orden de retroce-
der y ocultaros, cuando los exploradores orkos os
descubren. Al momento, la horda abandona la
carretera y emprende una furiosa carrera ladera
arriba, entre gritos de júbilo ante la matanza que se
avecina.
Si ordenas a la caballería cargar contra los orkos, pasa al 114.
Si ordenas a los arqueros disparar sobre ellos, pasa al 70.

33
16
De pronto tu pie roza un hilo que cruza el suelo. Al
momento se escucha el estridente sonido de una cam-
panilla y te das cuenta de que has activado una alarma.
Apunta la palabra ALARMA en tu Lista de Palabras.
Al instante, una de las puertas laterales se abre repenti-
namente y por ella salen dos soldados, arma en mano.
- ¡Ahí está! ¡Cogedle! -grita uno, alzando su espada.
Como respuesta, otra de las puertas se abre y apare-
cen 3 soldados más. Retrocedes un par de pasos mien-
tras los guardias se disponen a atacarte.
Si les haces frente con tu espada, pasa al 173.
Si abres una puerta lateral y huyes por ella, pasa al 248.
Si te das la vuelta y sales corriendo por el pasillo, pasa al 53.

17
Loco de furia, arremetes contra Gornahel. Pero enton-
ces un estruendoso relámpago surge de la punta de la
lanza de tu hermano y te alcanza de pleno en una des-
carga de electricidad.
Haz una Prueba de CONSTITUCIÓN, Dificultad 13.
Si Fracasas, pasa al 99.
Si tienes Éxito, pasa al 238.

18
Hundes tu espada en el estómago del último guardia, que
cae de rodillas ante ti. Una vez terminada la lucha, te apre-
suras en continuar huyendo por el pasillo hacia el sur.
Tira 1D10 y pasa a la sección correspondiente:
Si sacas de 1 a 5, pasa al 245.
34
Si sacas de 6 a 10, pasa al 223.
19
Disparas el arco mientras cabalgas sobre tu montura.
Haz una Prueba de AGILIDAD, Dificultad 13.
Si tienes la habilidad de Fauna y Flora, suma 2 a tu tirada.
Si Fracasas, pasa al 215.
Si tienes Éxito, pasa al 170.

20
Aceptas tu castigo, asegurándole al guardia que no
quieres causar ningún problema. Él asiente en silencio
y se da la vuelta para seguir con su ronda, de modo
que te encuentras de nuevo en la soledad de tu celda.
Sin embargo, rechazas darte por vencido y buscas una
forma de escapar.
Si te ocultas bajo el catre, pasa al 231.
Si tratas de forzar la puerta, pasa al 290.

21
Insistes en que te traiga agua, pero el guardia no hace
caso de tus ruegos y se da la vuelta para continuar con
su ronda, de modo que te encuentras de nuevo en la
soledad de tu celda. Sin embargo, rechazas darte por
vencido y buscas una forma de escapar.
Si te ocultas bajo el catre, pasa al 231.
Si tratas de forzar la puerta, pasa al 290.

22
Desciendes en silencio por las escaleras hasta el pasa-
je de las mazmorras. Una vez en el desierto pasillo,
sigues avanzando hacia el este.
35
Pasa al 137.
23
Permaneces sumergido mientras el soldado deambu-
la por la estancia. Entonces se acerca al borde de la
balsa y mira a un lado y otro con aburrimiento.
Si sales del agua y le atacas por sorpresa, pasa al 207.
Si permaneces oculto bajo el agua, pasa al 261.

24
Lucháis con bravura durante largos minutos, matan-
do a muchos orkos, a pesar de que los enemigos pare-
cen no tener fin. De pronto, te vuelves al oír un grito
y ves a Miriel caer bajo la cimitarra de una de las odio-
sas criaturas. Loco de furia, destrozas de un espadazo
el cráneo del asesino. Pero ya es demasiado tarde para
la mujer elfa, que fallece a tus pies. En ese momento
recibes un traicionero ataque por la espalda. Te vuel-
ves gritando de dolor, mientras que tu ejército es ani-
quilado cruelmente por los orkos. Matas a tres enemi-
gos más, antes de que otra herida termine con tus
fuerzas. Caes de rodillas, derrotado, sin poder ya
levantar tu espada para defenderte. Sumido en una
nebulosa, vislumbras cómo los orkos ajustician sin
piedad a los heridos, justo antes de que varios de ellos
salten sobre ti con sus cimitarras en alto.
TU AVENTURA TERMINA AQUÍ.

36
25
Tiras con todas tus fuerzas, usando las piernas
como apoyo contra la puerta y tensando tus mús-
culos al límite. Entonces, con un agudo chirrido,
los barrotes ceden y caes al suelo de espaldas. Pero
apenas tienes tiempo de ponerte en pie antes de
que el guardia, alertado por el ruido, entre en la
celda blandiendo un puñal y dispuesto a acabar
contigo.
Lucha contra el guardia, pero debido a que lo haces desarmado,
debes restar 4 Puntos a tu Puntuación de Ataque (sólo 2 si
posees la habilidad de Lucha sin Armas).
GUARDIA: ATAQUE 6, DEFENSA 11, RESISTENCIA 5.
Si vences el combate, pasa al 38.
Si eres derrotado, pasa al 224.

26
De pronto las flechas llueven sobre vosotros desde los
riscos y un soldado cae muerto a tu lado con un negro
virote clavado en el pecho.
- ¡Emboscada! -gritas-. ¡Nos atacan desde lo alto de las
lomas! -alertas a Miriel a la vez que tiras de las riendas
de tu caballo para retenerlo. Entonces una flecha te
alcanza en el hombro y gritas de dolor (pierdes 3 Puntos
de Resistencia. Si tu Puntuación es de cero o menos, pasa al
224). Por desgracia, algunos de tus soldados no son tan
afortunados y son abatidos antes de ponerse a salvo
(resta 4 Unidades de tu Puntuación de Ejército).
Si ordenas a los arqueros disparar contra los riscos, pasa al 144.
37
Si ordenas cargar a la caballería contra las lomas, pasa al 183.
27
Cruzas a la carrera la ensangrentada nieve y arremetes
con un potente tajo de tu espada. Gornahel se defiende
con su lanza y se revuelve en un intento de atravesarte
con ella. El entrechocar del metal resuena en la llanura,
mientras la batalla se recrudece a vuestro alrededor.
Junto al cadáver del dragón negro, los dos últimos prín-
cipes del reino de los elfos os batís en duelo singular.
Lucha a muerte contra Gornahel.
GORNAHEL: ATAQUE 10, DEFENSA 12, RESISTENCIA 19.
Si vences el combate, pasa al 205.
Si eres derrotado, pasa al 224.

28
La caótica batalla se desarrolla a tu alrededor. A lomos
de tu caballo, matas a enemigos sin cesar. De pronto
una flecha te alcanza de refilón y te derriba de tu mon-
tura (pierdes 2 Puntos de Resistencia. Si tu Puntuación es de
cero o menos pasa al 224). Caes sobre la nieve embarrada
y tratas de recuperarte del aturdimiento mientras los
orkos saltan sobre ti para matarte.
Haz una Prueba de CONSTITUCIÓN, Dificultad 12.
Si Fracasas, pasa al 158.
Si tienes Éxito, pasa al 185.

29
Aprovechas la ocasión y te lanzas sobre el guardia.
Antes de que pueda desenvainar su arma, le aciertas
con una patada en el estómago y el soldado se inclina
hacia adelante. Entonces le derribas al suelo y le gol-
peas hasta dejarlo fuera de combate.
38 Pasa al 38.
30
Una horda de orkos irrumpe por el norte entre gritos
de salvajismo. A su frente avanza un enorme orko de
musculosos brazos que blande un espadón de acero
negro. El capitán orko derriba a un soldado elfo y lo
mutila horriblemente mientras suelta un ronco chillido.
Si tienes un Arco y 1 Flecha y disparas contra el capitán orko,
pasa al 201.
Si atacas con tu espada contra él, pasa al 285.

31
Seguido por Miriel, avanzas por el corredor hasta una
amplia sala, con numerosas mesas repletas de espa-
das, arcos y flechas. Tras comprobar que no hay nadie
en su interior, entras en la armería, donde descubres
sobre uno de los muebles tu mochila y el resto de tu
equipo. Te apresuras en recuperar tus posesiones,
pero compruebas desanimado que la espada Fuego de
Plata no se encuentra entre ellas.
Recuperas todo el equipo que te fue arrebatado al empezar la
aventura, salvo la espada mágica (bórrala de tu Hoja de Aven-
tura), por lo que sigues usando una espada normal.
Con rapidez, examinas los objetos y armas que aba-
rrotan la sala, mientras que Miriel se hace con un arco
y se cuelga del hombro una aljaba repleta de flechas.
Tira 1D10, si tienes la Palabra ALARMA suma 4 a la tirada.
Si el resultado es menor de 6, pasa al 286.
Si el resultado es 6 o superior, pasa al 60. 39
32
Te sientes muy cansado y los párpados te pesan como si
estuviesen forrados de plomo. Tratas de mantenerte des-
pierto y miras alrededor, observando que todos los sol-
dados duermen, incluso los guardias que vigilan el perí-
metro del campamento. No le das importancia a este
hecho y te dices que bien se han merecido un descanso.
Entretanto, el melódico susurro se hace más intenso.
Su melosa llamada te obliga a cerrar los ojos e imagi-
nas un bello paisaje de bosques frondosos y espléndi-
da vegetación.
Si te sientas en el suelo y te deleitas con el placentero sueño,
pasa al 164.
Si te levantas de un salto y gritas con rabia para despejarte,
pasa al 191.

33
Te aferras a los barrotes de la puerta y le gritas al guar-
dia que es un traidor, que ha vendido a su Rey y ahora
sirve a un tirano. El soldado se acerca a la puerta para,
con un rápido movimiento, golpearte a través de los
barrotes. El puñetazo te alcanza en el rostro y caes de
espaldas con la nariz rota (pierdes 3 Puntos de Resistencia.
Si tu Puntuación es de cero o menos, pasa al 224).
- El Rey no ha ordenado tu muerte -te espeta-. Pero no creo
que llegues a vivir mucho más que tus hermanos -senten-
cia antes de darse la vuelta y perderse por el pasillo.
Recuperándote del duro golpe, permaneces en silen-
cio mientras el soldado se aleja. De nuevo en la sole-
dad de la celda, rechazas darte por vencido y buscas
una forma de escapar.
Si te escondes bajo el catre, pasa al 231.
40 Si tratas de forzar la puerta, pasa al 290.
34
El pasillo lleva hasta un recodo que gira hacia el sur.
Atento al menor signo de peligro, doblas la esquina y
continúas con la espada firmemente aferrada. Unos
metros más allá ves varias puertas cerradas a ambos
lados del pasillo. Se trata de gruesas puertas de made-
ra, pero no son celdas, ya que carecen de barrotes o
cerrojos.
Si tienes la Palabra ALARMA, pasa inmediatamente al 8.
Si te acercas a escuchar a una de las puertas, pasa al 243.
Si te apresuras en continuar por el pasillo, pasa al 63.

35
Sigues avanzando por el pasadizo hasta una verja que
cierra una pequeña celda. Al otro lado de los barrotes
ves un calabozo en el que yace un orko, sin duda un
prisionero capturado tras la batalla contra el ejército
de dragones. La criatura parece malherida, con un
parche cubriéndole un ojo y un vendaje ensangrenta-
do alrededor del brazo derecho.
Si decides seguir huyendo hacia el Este, pasa al 12.
Si abres la celda e interrogas al orko, pasa al 295.

36
Tiras con fuerza de las riendas del animal y logras cal-
marlo antes de que te patee con sus cascos. A fuerza
de voluntad, le obligas a seguir vadeando el río, mien-
tras las flechas llueven sobre vosotros. Por fortuna,
logras arribar a la otra orilla y escapar de las furiosas
aguas del río Durn.
41
Pasa al 195.
37
Las llamas te rodean, pero no te producen ningún
daño, ya que el anillo mágico crea una barrera impe-
netrable que te protege. Sin embargo, el bello orna-
mento se desintegra y desaparece de tu dedo (borra el
Anillo de Fuego de tu Hoja de Aventura).
Pasa al 220.

38
Con un último puñetazo derribas al guardia, que cae
inconsciente al suelo. Sin perder un segundo, te agachas
para registrar sus ropas, sin que halles nada de valor a
excepción del Puñal (este arma te permite luchar sin ninguna
penalización, pero por desgracia el daño máximo que puede hacer es
de 2 Puntos de Resistencia, sin importar en cuanto superes la Defen-
sa del enemigo). Aún así, es mejor que ir desarmado, por lo
que lo guardas a la espera de conseguir una espada.
Observas el cuerpo del elfo y maldices en silencio a tu
hermano por obligarte a derramar la sangre de los de
tu propia raza. Niegas con la cabeza y no piensas más
en ello, por lo que emprendes un rápido pero sigiloso
avance por el corredor.
El pasillo de piedra, iluminado por antorchas de dan-
zantes llamas, pasa junto a unas escaleras que se abren
en la pared norte y suben a un nivel superior. Estás
convencido de que Miriel y el resto de prisioneros
están encerrados aquí abajo, pero dudas entre buscar-
los o salir de la mazmorra cuanto antes.
Si subes las escaleras y huyes en solitario, pasa al 240.
Si sigues por el corredor y buscas al resto de prisioneros,
pasa al 137.

42
39
No eres lo suficientemente rápido y uno de los guar-
dias te atrapa, hiriéndote con su espada en la pierna
(pierdes 4 Puntos de Resistencia. Si tu Puntuación es de cero
o menos, pasa al 224). Te incorporas con rapidez y haces
frente a la patrulla de soldados, que debido a lo estre-
cho del corredor sólo pueden atacarte de tres en tres.
Lucha contra los 3 primeros:
GUARDIA: ATAQUE 7, DEFENSA 11, RESISTENCIA 7.
GUARDIA: ATAQUE 6, DEFENSA 12, RESISTENCIA 6.
GUARDIA: ATAQUE 7, DEFENSA 11, RESISTENCIA 7.
Si vences el combate, debes derrotar a los 3 últimos:
GUARDIA: ATAQUE 7, DEFENSA 10, RESISTENCIA 7.
GUARDIA: ATAQUE 6, DEFENSA 11, RESISTENCIA 6.
GUARDIA: ATAQUE 7, DEFENSA 11, RESISTENCIA 8.
Si vences el combate, pasa al 98.
Si eres derrotado, pasa al 224.

40
Saltas apoyándote en la pared y agarras la argolla del
techo. Al momento encoges las piernas y aguardas en
silencio mientras el soldado se acerca por el pasadizo.
Tira 1D10. Si sacas 1 o 2, pasa inmediatamente al 249. Si sacas
3 o más, sigue leyendo:
La argolla chirría débilmente bajo tu peso, pero
aguanta y el soldado pasa por debajo de tu posición
sin descubrirte.
Si le caes encima para acabar con él, pasa al 167.
Si permaneces colgado hasta que se aleje, pasa al 212.

43
41
Avanzáis por el corredor, cuando unos gritos resue-
nan a vuestra espalda. Te das la vuelta para ver a una
decena de soldados que aparecen a la carrera por el
pasillo. Al descubriros, el que parece su capitán da
una orden e insta a sus soldados a atraparos. Miriel
carga con rapidez una flecha y dispara matando al
primer guardia, pero le agarras del brazo y juntos huís
por el corredor con los soldados a vuestra espalda.
Pasa al 72.

42
Miriel alcanza a un soldado, que cae con una de las
emplumadas flechas clavada en el pecho. Saltas ade-
lante y atacas con tu espada.
Lucha contra 3 soldados a la vez:
GUARDIA: ATAQUE 7, DEFENSA 11, RESISTENCIA 7.
GUARDIA: ATAQUE 6, DEFENSA 12, RESISTENCIA 6.
GUARDIA: ATAQUE 7, DEFENSA 11, RESISTENCIA 8.
Si vences el combate, pasa al 85.
Si eres derrotado, pasa al 224.

43
Te presentas ante los soldados y exiges ver a tu her-
mano, el príncipe Gornahel.
- Querrás decir el Rey Gornahel -corrige con hosque-
dad el elfo que comanda a este grupo.
- Nadie ha sido coronado Rey aún -replicas con serenidad-.
Y por el bien de nuestro pueblo, espero que mi hermano
44 jamás ostente ese cargo. Es inútil discutir aquí, llevadnos
ante él, ya que tenemos muchas cuentas que zanjar.
A pesar de tu sucio aspecto, la nobleza de tus palabras
y tu regio porte hacen titubear a los guardias, que al
final acceden a llevaros escaleras arriba al palacio Real.
Pasa al 145.

44
El pasillo describe un prolongado descenso durante
muchos metros. Tras pasar junto a varias grutas laterales,
de pronto un breve destello atrae tu atención en una de
las cuevas. Se trata de diversos objetos semienterrados
entre el fango, sin duda las pertenencias de algún antiguo
guerrero, no más que un viejo yelmo y un escudo quebra-
do. También encuentras una pequeña vasija con un líqui-
do azulado, que reconoces como una Poción de Curación
(recuperas 1D10 Puntos de Resistencia al beberla o elimina el efec-
to del veneno. Si prefieres guardarla en tu Mochila, apúntala en tu
Hoja de Aventura). Tras hacerte con este objeto, sigues des-
cendiendo por el túnel, que acaba en pozo vertical que se
pierde en la oscuridad a tus pies. Subir por él parece
imposible, así que tu única opción es bajar, ya sea usando
una cuerda o tu habilidad como escalador.
Si te descuelgas por el pozo, pasa al 103.
Si tienes una Cuerda y la usas para bajar, pasa al 153.

45
De pronto, el demonio extiende sus brazos y suelta un
poderoso rugido mientras lenguas de fuego se elevan
alrededor de su cuerpo de costras ennegrecidas. Un
trueno rompe entonces en el cielo y una lluvia de
ígneos proyectiles cae sobre vosotros, estallando en
violentas llamaradas que abrasan a muchos elfos.
Haz una Prueba de AGILIDAD, Dificultad 13.
Si tienes un Escudo, suma 3 a tu tirada.
Si Fracasas, pasa al 216.
45
Si tienes Éxito, pasa al 263.
46
Los preparativos para la marcha empiezan inmediata-
mente. Durante siete días, todo el mundo trabaja para
tallar flechas, afilar espadas, cargar alimentos y prepa-
rar las armaduras. No hay mucho más tiempo para los
preparativos, ya que las tropas de Stumlad esperan en
el Norte.
Amanece una fría y nublada mañana cuando por fin
estáis preparados para partir. Antes de reunirte con
el grueso del ejército, te acercas a la colina donde
yacen enterrados tus antepasados. Junto a Gishal y
el resto de tus hermanos, permanecéis en silencio
ante la más reciente de las tumbas. Tu hermana
pequeña se arrodilla junto a la lápida de mármol
blanco y reza una oración. Todos guardáis silencio y
lo único que se oye en la colina es el silbido del vien-
to del norte.
Pronto, tus hermanos marchan y quedas sólo ante la
lápida. Piensas en tu padre, en su recuerdo, y en la
traición de Gornahel. Niegas con la cabeza para
expulsar la tristeza y te dispones a marcharte, cuando
una voz suena a tu espalda.
- El ejército espera.
Te vuelves para encontrarte con Miriel. La explorado-
ra viste sus ropas de cuero y la capa de pieles blancas,
con un arco y un carcaj cruzados sobre la espalda-. Ya
me he despedido de mis padres -dice ella y se dispo-
ne a acompañarte.
- No tienes porqué venir -insistes una vez más-. Has
cumplido con creces tu cometido en esta guerra.
- Eso sería lo fácil -murmura Miriel-. Por desgracia, lo
fácil y lo correcto rara vez coinciden. No, iré contigo al
norte y lucharé una vez más por el bien de nuestro
46
pueblo y por el bien de este mundo. -la muchacha se
acerca y te mira con intensidad-. Pero sobre todo,
lucharé por mi Rey. -hace una pausa antes de añadir
con un susurro-. Lucharé por ti.
La acoges entre tus brazos y os reconfortáis mutua-
mente durante largos segundos, en los que el dolor y
la desesperación de la guerra que se avecina parece
desaparecer.
A mediodía partes montado sobre un blanco corcel
al frente de un regimiento de diez mil guerreros
elfos. Los habitantes de Litdanast se congregan para
despediros asomados en las altas casas. Nadie dice
una palabra, no hay trompetas que toquen solemnes
melodías, ni canciones, ni discursos, ni alabanzas,
sólo el silencio de un pueblo que se despide de sus
seres queridos, a los cuales puede que no vuelva a
ver nunca más.
Debido al reposo, recuperas tus puntuaciones iniciales de Pun-
tos de resistencia y Fuerza. Además puedes rellenar tu carcaj
con 10 Flechas.
Apunta ahora 200 unidades en tu Puntuación de Ejército (en
tu Hoja de Aventura). A partir de aquí, debes restar a esa pun-
tuación las Unidades que se indique en el texto. Cuando se pro-
duzca una batalla, consulta las reglas de batallas para ejércitos
en las instrucciones al principio del libro y usa la tabla que se
muestra en la página 20.
Una vez dejáis atrás el bosque, marcháis durante días
hacia el norte. Obligas a acelerar el ritmo, ya que los
exploradores no traen buenas noticias y temes llegar
demasiado tarde. Según los informes, la ciudad de
Teshaner no es más que una humeante ruina, y
muchos pueblos han sido también arrasados, sin que
halléis más que destrucción a vuestro paso.
Al decimoquinto día, cuando ya os encontráis cerca
de Eras-Har, uno de los exploradores llega al galope y
alerta sobre la presencia de un batallón de orkos.
48
- Hay cientos de ellos en las llanuras del oeste -dice el
joven jinete-. Se dedican a saquear los campos y las
granjas, masacrando a los humanos indefensos.
Si desvías al grueso del ejército para aplastar a los orkos, pasa al 65.
Si divides las tropas para atacar a los orkos mientras el resto
sigue al norte, pasa al 171.
Si continúas directo hacia Eras-Har, pasa al 161.

47
Avanzas por el corredor con la espada en la mano,
hasta que llegas a una pequeña sala.
Si tienes la Palabra ALARMA, pasa al 236.
Si no tienes esta palabra, pasa al 288.

48
Cruzas la sala con sumo cuidado ante el dormido
guardia.
Haz una Prueba de AGILIDAD, Dificultad 13.
Si tienes la Habilidad de Acechar/Esconderse, suma 4 a tu tirada.
Si Fracasas, pasa al 234.
Si tienes Éxito, pasa al 277.

49
Te apresuras por el pasadizo, pero tus rápidos pasos
resuenan en las paredes de piedra.
- ¿Quién anda ahí? -oyes gritar a un guardia y al
momento los soldados elfos doblan el recodo y te des-
cubren. Antes de que puedan apresarte, huyes a la
carrera.
Apunta la Palabra ALARMA en tu Lista de Palabras.
Pasa al 80. 49
50
Despiertas sobre un frío suelo de piedra. Incorporándote
con dificultad, te acaricias la dolorida nuca mientras com-
pruebas que te hallas en una celda sumida en penumbra.
Una puerta de madera reforzada es la única entrada, por
cuyo ventanuco barrado se filtra la difusa luz dorada de
afuera. Te asomas a la abertura y descubres un pasaje de
paredes de roca alumbrado tenuemente por antorchas.
Se trata de las mazmorras, el complejo de túneles que hay
bajo Litdanast donde son encerrados los enemigos. A
pesar de haber crecido en Litdanast, la prisión no solía
utilizarse desde los días antiguos, por lo que apenas habí-
as bajado a las mazmorras alguna vez siendo niño.
Sobrepasado por los acontecimientos, te recostas en la
pared y tratas de calmarte. No tienes duda de que la locu-
ra se ha adueñado por completo de Gornahel, o quizás su
inmensa ambición le ha llevado demasiado lejos esta vez.
De cualquier modo, no puedes permitir que lleve a tu pue-
blo a la destrucción, por lo que estás dispuesto a escapar y
hacerle pagar sus fechorías. Decidido, te llevas la mano al
costado buscando tu espada, momento en que te percatas
de que Fuego de Plata te ha sido arrebatada, al igual que el
resto de las posesiones que llevabas en tu mochila.
No borres los objetos y armas de tu Hoja de Aventura, pero no
puedes utilizar ninguno de ellos a no ser que logres recuperarlos.
Además, resta las bonificaciones que obtenías por la espada
Fuego de Plata (esta espada añadía 2 puntos a tu Daño), así
como cualquier bonificación a tu defensa por Escudo. Sí que con-
servas los Objetos Especiales, ya que no te han sido confiscados.
Tan sólo vestido con tus ropas de cuero verde y las botas
altas, examinas la celda y compruebas que está comple-
tamente vacía a excepción del sucio catre que ocupa uno
de los rincones. Pasan minutos largos como días, hasta
que escuchas unos pasos en el pasillo. Al instante, te
apresuras a mirar por el ventanuco para descubrir a un
50
soldado elfo que se pierde tras un recodo. Una vez se
hace el silencio, observas de nuevo la celda, buscando
una forma de escapar, pero la puerta es recia, y sólo
alguien de gran vigor podría forzar las placas de metal.
Compruebas que en el catre tampoco hay nada útil, por
lo que sigues meditando cómo salir de tu prisión.
Si tienes la Palabra ELEAN, pasa inmediatamente al 186.
Si llamas al guardia para hablar con él, pasa al 5.
Si tratas de esconderte bajo el catre, pasa al 231.
Si tratas de forzar la puerta, pasa al 290.

51
Sobre una fina tela bordada en plata reposa una espada,
de puño bañado en oro y adornado con pequeñas esme-
raldas que relucen con un brillo cegador. La hoja es larga
y levemente curvada, su filo azulado como si hubiese
capturado el reflejo del anochecer. Contienes la respira-
ción al darte cuenta de que se trata de Llama de Luz, la
más poderosa de las tres espadas de los Reyes Elfos, que
le fue confiada a Gildor y con la cual derrotó al Rey Dios.
Sin osar siquiera tocarla, observas la tizona durante
largos segundos, maravillado por su belleza y perfec-
ción. Al final, con mano insegura, agarras la empuña-
dura y te sorprendes de lo ligera que es.
Llama de Luz es una espada extremadamente poderosa y te con-
fiere un +1 a tu Puntuación de Ataque y es +2 al Daño cuando
logras herir a tu enemigo. Además, te permite realizar 2 ataques
por turno sin que recibas ninguna penalización. Pero para esgri-
mirla en combate debes usar ambas manos, por lo que no puedes
ni usar una segunda arma o defenderte con un Escudo.
Envainas la espada en tu cinto (apúntala en tu Hoja de
Aventura) y te deshaces del arma que le robaste a uno
de los guardias. Tras realizar una solemne reverencia
hacia el tapiz del fondo, abandonas la estancia para
regresar a la oscura gruta.
51
Pasa al 156.
52
Ambos pasillos te parecen idénticos, pero en el pol-
voriento suelo de piedra distingues el difuso rastro
de muchas pisadas que toman el camino hacia el
este. Te arrodillas para examinar las huellas y supo-
nes que pueden ser de los prisioneros al ser llevados
a las celdas.
Si te olvidas de las huellas y tomas el pasillo del Oeste,
pasa al 34.
Si sigues las huellas hacia el Este, pasa al 67.

53
Huyes a la carrera por el pasillo, con los guardias gri-
tando a tu espalda.
Haz una Prueba de AGILIDAD, Dificultad 14.
Si tienes la habilidad de Acechar/Esconderse suma 3 a tu tirada.
Si Fracasas, pasa al 39.
Si tienes Éxito, pasa al 262.

54
Pasas sin ser visto ante los despistados guardias y
sigues avanzando por el pasillo hacia el sur.
Tira 1D10 y pasa a la sección correspondiente:
Si sacas de 1 a 5, pasa al 245.
Si sacas de 6 a 10, pasa al 223.

55
Con determinación, Miriel se planta en medio del
pasillo, extrae una alargada flecha de su carcaj y dis-
para sobre los soldados. Entras en la sala y encuentras
52 dos palancas de hierro negro en la pared, separadas
por unos tres metros. Sin pensarlo, bajas la primera de
ellas, pero nada sucede, así que accionas la segunda
palanca, pero tampoco logras que se abran las verjas.
- Las dos palancas deben ser accionadas a la vez -te
grita Gishal con desesperación desde la celda. Miras
hacia el pasillo, donde Miriel hace cantar su arco y
abate a otro enemigo, aunque sabes que no resistirá
mucho tiempo más.
Si gritas a Miriel para que venga a tu lado, pasa al 71.
Si tienes una Cuerda y la unes ambas palancas y tiras de ellas
a la vez, pasa al 97.
Si golpeas con tu espada contra la palanca para trabarla,
pasa al 105.

56
El entrechocar del acero resuena en la mazmorra.
Luchas a la desesperada con el guardia, que muestra
ser un hábil espadachín, cuando aparecen dos solda-
dos más, que acuden alertados por el ruido del com-
bate. Antes de que puedas reaccionar, gritan dando la
alarma.
Apunta la palabra ALARMA en tu Hoja de Aventura
Lucha con tu Puñal contra los 3 soldados:
GUARDIA: ATAQUE 7, DEFENSA 10, RESISTENCIA 5.
GUARDIA: ATAQUE 7, DEFENSA 11, RESISTENCIA 7.
GUARDIA: ATAQUE 6, DEFENSA 12, RESISTENCIA 6.
Si vences el combate, pasa al 11.
Si eres derrotado, pasa al 224.

53
57
Con una rápida combinación de estocadas abates al
troll, que suelta un gemido y se desploma pesada-
mente sobre la nieve. A tu alrededor, la batalla se
recrudece, y a pesar de ser superados en número, tu
ejército logra sobreponerse al ataque y acaba derro-
tando a la primera horda de enemigos. Tras unos
momentos de confusión, un nuevo batallón orko se
reagrupa en el llano ante la ciudad y se prepara para
marchar contra vosotros. Al verles, comprendes que la
única oportunidad es cargar sobre ellos antes de que
se organicen.
Pasa al 211.

58
El último guardia yace muerto a tus pies. Sin preocu-
parte de los cadáveres, accionas junto a Miriel las dos
palancas de la pared. El mecanismo que levanta las
verjas se pone en funcionamiento con un chirrido y
los pesados hierros se alzan dejando en libertad a la
veintena de prisioneros.
Pasa al 110.

59
Aguardas oculto mientras escuchas los pasos de los
guardias que se acercan.
Tira 1D10:
Si tienes la habilidad de Acechar/Esconderse, suma 3 a tu
tirada.
Si tienes la Palabra ALARMA, resta 5 a tu tirada.
Si el resultado es menor de 6, pasa al 256.
54 Si el resultado es 6 o superior, pasa al 77.
60
En ese instante, seis guardias irrumpen en la sala por
el pasillo del Norte.
- ¡Intrusos! –grita uno de ellos.
Miriel carga una flecha en su arco y se dispone a dis-
parar, mientras dudas entre luchar o escapar por el
pasillo del sur.
Si les haces frente con la espada, pasa al 42.
Si tienes un Arco y 3 Flechas y disparas sobre ellos, pasa al 78.
Si vuelcas una mesa para entretenerles y huís por el pasillo,
pasa al 251.

61
Fallas el lanzamiento y el puñal rebota contra la pared
sin acertar al soldado. Éste desenvaina un cuchillo y te
ataca mientras grita pidiendo ayuda.
Lucha contra el guardia, pero como lo haces desarmado, resta 4
a tu Puntuación de Ataque (sólo 2 si tienes la habilidad de
Lucha sin Armas).
GUARDIA: ATAQUE 7, DEFENSA 11, RESISTENCIA 6.
Si vences el combate, pasa al 115.
Si eres derrotado, pasa al 224.

62
Apoyándote en un lado, te impulsas para alcanzar el
techo del pasillo, donde quedas suspendido con una
pierna apoyada en cada pared de piedra. En tensión,
aguardas mientras los soldados pasan por debajo de tu
posición y se alejan ajenos a tu presencia. A continuación,
te descuelgas al suelo y te apresuras en tu búsqueda.
Pasa al 35. 55
63
Avanzas en silencio por el pasillo, alerta a cualquier sonido.
Tira 1D10. Si tienes la habilidad de Rastreo suma 4 a tu tirada.
Si el resultado es menor de 7, pasa al 16.
Si el resultado es 7 o superior, pasa al 84.

64
Colocas el filo de tu espada sobre el cuello del guar-
dia, instándole a que te diga dónde tienen encerrados
a Miriel y el resto de prisioneros.
- Tu amiga está en una celda al final de ese pasillo -dice
entre jadeos y señala el pasadizo que lleva al Este-. Los
otros prisioneros están encerrados en las celdas que hay
al Sur -es capaz de articular, antes de que la vida le
abandone y quede muerto sobre el suelo de piedra.
Al instante, te olvidas del cadáver del guardia y decides qué
camino tomar.
Si vas por el pasillo del Sur, pasa al 253.
Si vas por el pasillo del Este, pasa al 157.

65
Tomáis rumbo al oeste, avanzando durante toda la
jornada hasta que al atardecer vislumbráis negras
columnas de humo. Se trata del pueblo humano de
Teriador. Los orkos han prendido fuego a los campos
y saquean los edificios a placer, masacrando a los
pocos aldeanos que no han huido.
Ordenas atacar a tus soldados, que acaban con los orkos
tras una corta escaramuza, haciendo que los pocos
supervivientes se retiren al norte. Una vez concluida la
lucha, compruebas que apenas habéis sufrido bajas. Los
56 aldeanos os dan las gracias por vuestra ayuda y logras
convencer a muchos de ellos para que se unan a tus filas
en la batalla (suma 4 Unidades a tu Puntuación de Ejército).
Antes de partir, repartís algo de comida entre los desdi-
chados humanos y sin perder más tiempo das la orden
de proseguir la marcha hacia el norte.
Desde el poblado se abren dos opciones: Podéis volver
a la carretera y seguir por ella, o desviarte y atravesar
campo a través el accidentado terreno hacia el norte.
Si tomas la carretera, pasa al 161.
Si avanzas campo a través, pasa al 15.

66
Cabalgáis durante largas horas en que no encontráis
signo de vida a vuestro paso. Los campos están des-
iertos y sólo el cortante viento recorre las lomas con
un agudo silbido, alzando la nieve en espirales de
polvo blanco. Avanzas en silencio al frente del ejérci-
to, con Gishal a un lado y Miriel al otro.
- Estamos a menos de un día de marcha de Eras-Har -
dice Miriel oteando el velado horizonte-. Y no hay ras-
tro de ningún ejército de caballeros. Por ahora sólo
hemos encontrado orkos.
No respondes, ya que esperas que los caballeros de
Stumlad os aguarden en Eras-Har. Sin embargo, un pre-
sentimiento te advierte de que quizás algo les haya retra-
sado y os encontréis solos ante los ejércitos enemigos.
No quieres cargar tus preocupaciones sobre el resto, por
lo que no respondes y mandas hacer un alto para des-
cansar durante la noche. Los soldados reciben con alivio
la orden y empiezan a montar el campamento. Pronto
numerosas hogueras iluminan la noche sin estrellas y os
arrebujáis bajo las mantas para protegeros del frío.
Tira 1D10 y pasa a la sección correspondiente:
Si sacas de 1 a 3, pasa al 172.
Si sacas de 4 a 7, pasa al 4. 57
Si sacas de 8 a 10, pasa al 241.
67
La galería avanza un largo trecho hasta que dobla un
recodo. Te asomas al borde para descubrir a dos sol-
dados que charlan recostados en la pared. Parecen
distraídos, y quizás puedas escurrirte por el corredor
sin ser visto.
Si tienes la palabra ALARMA, pasa inmediatamente al 7.
Si te deslizas sin ser visto y sigues por el pasillo, pasa al 271.
Si atacas a los soldados y tratas de matarlos por sorpresa, pasa al 88.

68
Cargas el pesado cuerpo del guardia hasta un aparta-
do rincón bañado en sombras. Dejas caer el cadáver y
registras sus pertenencias, sin encontrar más que su
espada (apúntala en tu Hoja de Aventura si lo deseas). Sin
perder más tiempo, sigues por el pasillo.
Pasa al 47.

69
Arremetéis contra los titanes, que repelen vuestra
carga con terribles garrotazos, derribando a muchos
jinetes y aplastándolos a pisotones. La llanura se
siembra de cadáveres, mientras las gigantescas criatu-
ras masacran a placer a tu caballería (resta 8 Puntos de
tu Puntuación de Ejército). Entonces uno de los garrotes
alcanza a tu corcel y caes de bruces al suelo (pierdes 3
Puntos de Resistencia. Si tu Puntuación es de cero o menos,
pasa al 224). A pesar del aturdimiento, te repones con
rapidez y aferras tu espada.
Pasa al 200.

58
70
Tus arqueros se apresuran en formar dos líneas y
sueltan varias descargas sobre los orkos. Una llu-
via de flechas detiene a los primeros enemigos,
que caen muertos sobre la nieve, pero muchos
otros acortan la distancia. Entre gritos homicidas,
los orkos irrumpen entre vuestras filas. Miriel hace
chascar su arco sin cesar, mientras que Gishal blan-
de hábilmente su espada y atraviesa a un enemigo.
Por tu parte, te enfrentas a dos orkos que te atacan
con lanzas.
Lucha contra 2 orkos a la vez:
ORKO: ATAQUE 7, DEFENSA 12, RESISTENCIA 9.
ORKO: ATAQUE 7, DEFENSA 12, RESISTENCIA 8.
Si vences el combate, pasa al 252.
Si eres derrotado, pasa al 224.

71
Miriel abandona su puesto y retrocede, justo antes de
que cinco soldados irrumpan en la sala. Sin tiempo
para accionar las dos palancas, te unes a ella para ven-
cer a los guardias.
Debes luchar con 3 soldados a la vez:
GUARDIA: ATAQUE 7, DEFENSA 11, RESISTENCIA 8.
GUARDIA: ATAQUE 7, DEFENSA 12, RESISTENCIA 7.
GUARDIA: ATAQUE 6, DEFENSA 13, RESISTENCIA 6.
Si vences el combate, pasa al 58.
Si eres derrotado, pasa al 224.

59
72
Sigues a Miriel por un corredor que lleva directo a una
amplia sala. Sin detener tu paso, echas una rápida
mirada atrás para ver a una decena de guardias que os
persiguen. Irrumpís en la estancia, en cuya pared sur
se alinean una serie de pesadas rejas de hierro.
- ¡Araanel! –oyes una voz a tu espalda. Sorprendido al
oír tu nombre, te vuelves para descubrir que en las
celdas se encuentran encerrados una veintena de
elfos, que piden auxilio a gritos. Entre los prisioneros
reconoces a tu hermana Gishal, que levanta una mano
y repite tu nombre.
Mientras los guardias se acercan a la carrera por el
pasillo, examinas las verjas, buscando una manera de
abrirlas.
Si tienes Arco y 3 Flechas y disparas a los guardias,
pasa al 278.
Si luchas con los guardias mientras Miriel abre las celdas,
pasa al 91.
Si ordenas a Miriel que retenga a los guardias e intentas abrir
las verjas, pasa al 55.

73
El orko se escabulle a través de un bosque de abetos.
Dispuesto a evitar su huída, sales raudo en su perse-
cución y te internas al galope entre la maleza. Cabal-
gas a través de los árboles, guiando a tu montura por
un tortuoso sendero en pos del orko, que huye ate-
rrado.
Haz una Prueba de AGILIDAD, Dificultad 13.
Si tienes la habilidad de Fauna y Flora, suma 4 a la tirada.
Si Fracasas, pasa al 163.
60 Si tienes Éxito, pasa al 182.
74
Apuñalas al guardia, que se derrumba de rodillas afe-
rrándose el sangrante estómago y pierde su espada,
que cae tintineante al suelo (si deseas cogerla, apúntala en
tu Hoja de Aventura y a partir de ahora ya puedes luchar sin
penalización al Daño).
Si huyes por el pasillo del Sur, pasa al 253.
Si huyes por el pasillo del Este, pasa al 157.
Si te entretienes en interrogar al guardia, pasa al 64.

75
Lanzas estocadas a la desesperada, manteniendo a
raya a los soldados, hasta que un chirrido resuena a tu
espalda y te das la vuelta para ver cómo las verjas se
alzan y los prisioneros escapan de las celdas. Los
guardias detienen su ataque entonces, pero antes de
que puedan escapar, son reducidos por los prisione-
ros, que les desarman y los encierran en las celdas.
Pasa al 110.

76
Lanzas el objeto al otro lado del pasillo y rebota en la
piedra produciendo un gran ruido que atrae la aten-
ción de los guardias.
Si tiraste tu espada, resta 4 a tu Puntuación de Ataque hasta
que la recuperes (sólo 2 si posees la habilidad de Lucha sin
Armas). Si arrojaste una Pócima o el Collar Orko, este objeto
se rompe con el impacto y es inservible (bórralo de tu Hoja de
Aventura).
Aprovechas la distracción de los guardias para seguir
trepando por la cadena.
Pasa al 121. 61
77
Permaneces oculto hasta que los soldados pasan a tu
lado. Caes entonces sobre el primero de ellos y lo abates
de un espadazo. Te das la vuelta con rapidez y aprove-
chas la sorpresa para atravesar el estómago del segun-
do. En apenas unos segundos dos enemigos han muer-
to y sólo dos soldados custodian ahora a Miriel. Antes
de que puedan dar la alarma, te abalanzas sobre ellos.
Lucha con los 2 soldados a la vez:
GUARDIA: ATAQUE 7, DEFENSA 11, RESISTENCIA 7.
GUARDIA: ATAQUE 7, DEFENSA 12, RESISTENCIA 6.
Si vences el combate, pasa al 92.
Si eres derrotado, pasa al 224.

78
Cargas una flecha en tu arco y disparas sobre el pri-
mero de los guardias.
Haz una Prueba de AGILIDAD 3 veces, Dificultad 12. Por
cada éxito que obtengas, abates a un enemigo. Luego resta 3
Flechas de tu Hoja de Aventura y lucha con los soldados que
hayan sobrevivido a tus flechas.
GUARDIA: ATAQUE 7, DEFENSA 12, RESISTENCIA 8.
GUARDIA: ATAQUE 7, DEFENSA 11, RESISTENCIA 7.
GUARDIA: ATAQUE 6, DEFENSA 12, RESISTENCIA 6.
GUARDIA: ATAQUE 7, DEFENSA 11, RESISTENCIA 8.
Si vences el combate, pasa al 85.
Si eres derrotado, pasa al 224.

79
A pesar de tus cuidados, la muchacha yace sin sentido
y su respiración es muy débil. Te encuentras tratando de
62 reanimarla, cuando una voz se escucha a tu espalda:
- Por fin te hemos encontrado.
Te das la vuelta para encontrarte con cuatro guar-
dias, que empuñan sus espadas y entran en la habi-
tación dispuestos a apresarte. Alzándote con rapi-
dez, desenvainas tu arma sin otra opción que hacer-
les frente.
Debes combatir con los cuatro guardias a la vez:
GUARDIA: ATAQUE 7, DEFENSA 11, RESISTENCIA 7.
GUARDIA: ATAQUE 7, DEFENSA 12, RESISTENCIA 7.
GUARDIA: ATAQUE 6, DEFENSA 11, RESISTENCIA 8.
GUARDIA: ATAQUE 7, DEFENSA 12, RESISTENCIA 6.
Si vences el combate, pasa al 14.
Si eres derrotado, pasa al 224.

80
El pasillo sigue unos metros hasta que gira un reco-
do hacia el sur, donde te encuentras con una celda
cerrada en la pared opuesta. Te acercas a la puerta
de madera, cuando escuchas unas voces a tu espal-
da; Se trata de varios guardias que se acercan por el
pasillo del oeste. Debes tomar una decisión con
rapidez.
Si abres la celda y te ocultas en su interior, pasa al 233.
Si huyes por el pasillo hacia el Sur, pasa al 297.

81
Unos pasos más adelante, el pasillo llega a una
nueva bifurcación. Desde la encrucijada puedes
seguir por el pasadizo que va al sur o tomar el que
se abre hacia el este.
Si continúas hacia el Sur, pasa al 245.
Si coges el pasillo del Este, pasa al 67. 63
82
Trepas lentamente por la cadena, asiendo los gruesos
eslabones con fuerza para no resbalar, y subes a base
de un increíble esfuerzo. Cuando te encuentras muy
cerca del saliente que es tu objetivo, compruebas que
dos guardias vigilan ese puesto.
Si trepas en sigilo y atacas a los guardias por sorpresa, pasa al 90.
Si lanzas un objeto de tu mochila para distraerles, pasa al 106.
Si decides descender por la cadena y buscar otra ruta de esca-
pe, pasa al 119.

83
Tras acabar con el guardia, examinas el lugar donde
te encuentras (si arrojaste la espada, ahora la recuperas,
así que elimina la penalización). Un desierto pasillo se
prolonga hacia el oeste, pero lo que atrae tu atención
son varias palancas que hay en la pared. Las exami-
nas hasta que descubres una que supones hará bajar
el elevador.
Accionas la palanca y un grave chirrido resuena en lo
alto. Al momento las cadenas empiezan a moverse,
una hacia arriba y la otra hacia abajo, haciendo des-
cender una enorme plataforma circular de piedra. El
elevador baja por el pozo y en pocos segundos llega-
rá a tu altura. Es entonces cuando oyes unas voces y te
quedas helado al descubrir que varios guardias bajan
en la plataforma.
- ¿Quién ha activado el elevador? -pregunta extraña-
do uno de los soldados.
- No sé, quizás hayan sido los del piso inferior que
querrán alguna cosa -responde otro.
Te escondes en el pasillo y desde allí ves pasar la pla-
64
taforma, en la cual viajan cinco soldados armados. El
elevador no se detiene y sigue su camino hacia abajo,
hacia el nivel donde están tus compañeros.
Si saltas sobre la plataforma y luchas con los guardias, pasa al 108.
Si permaneces escondido y dejas que tus compañeros se las
arreglen sin ti, pasa al 130.

84
De pronto, descubres un finísimo cordel que cruza el
suelo. Lo reconoces como una trampa que activa una
campana oculta en el techo y que alertaría de tu pre-
sencia a los guardias. Con cuidado, pasas por encima
del hilo y sigues por el corredor hacia el sur.
Pasa al 81.

85
El fragor de la batalla atrae a más guardias, que apa-
recen por la puerta norte lanzando gritos y llamando
a más refuerzos. Te deshaces de un enemigo y miras a
Miriel, que apenas logra repeler los ataques de los sol-
dados. A la desesperada, te abres paso a espadazos
hasta llegar a su lado y juntos os batís en retirada
hacia la puerta del sur.
Debes luchar contra 3 soldados durante 3 asaltos:
GUARDIA: ATAQUE 7, DEFENSA 12, RESISTENCIA 8.
GUARDIA: ATAQUE 7, DEFENSA 11, RESISTENCIA 7.
GUARDIA: ATAQUE 6, DEFENSA 12, RESISTENCIA 6.
Una vez pasen los 3 asaltos, pasa al 268.
Si eres derrotado, pasa al 224.

65
86
Alzas tu espada con un grito y arremetes contra los
guardias, seguido por Miriel y Gishal y el resto de
jóvenes elfos. Al momento, la cruel lucha resuena en
la tranquilidad del bosque.
Lucha contra 3 guardias a la vez:
GUARDIA: ATAQUE 7, DEFENSA 12, RESISTENCIA 9.
GUARDIA: ATAQUE 6, DEFENSA 12, RESISTENCIA 7.
GUARDIA: ATAQUE 7, DEFENSA 11, RESISTENCIA 9.
Si vences el combate, pasa al 250.
Si eres derrotado, pasa al 224.

87
Lanzas el objeto elegido, pero fallas y éste cae por el
pozo sin producir ningún ruido (borra ese objeto de tu
Hoja de Aventura). Desesperado, debes decidir entre
subir por la cadena hasta los guardias o descender a
donde te esperan tus amigos.
Si trepas en sigilo y atacas a los guardias por sorpresa, pasa al 90.
Si bajas por la cadena hasta donde están tus compañeros, pasa al 119.

88
Sales del rincón y te abalanzas sobre los guardias para
abatir al primero de una certera estocada. Su compa-
ñero logra desenvainar la espada y al momento
lucháis a muerte en el estrecho corredor.
GUARDIA: ATAQUE 7, DEFENSA 13, RESISTENCIA 8.
Si vences el combate, pasa al 18.
Si eres derrotado, pasa al 224.

66
89
La infantería se agrupa y prepara sus lanzas y espadas
para repeler el ataque de los titanes, que avanzan
sobre la nieve a enormes zancadas haciendo temblar
la llanura a su paso.
Si ordenas hacer una formación abierta, separando vuestras
líneas, pasa al 152.
Si ordenas hacer una formación cerrada con las líneas muy
juntas, pasa al 287.

90
Sigues trepando lentamente por la cadena, procurando
no hacer el menor ruido para no alertar a los guardias.
Haz una Prueba de FUERZA, Dificultad 14.
Si tienes la habilidad de Acechar/Esconderse, suma 3 a tu tirada.
Si Fracasas, pasa al 109.
Si tienes Éxito, pasa al 121.

91
Le gritas a Miriel que libere a los prisioneros mientras
franqueas el pasillo y blandes tu espada para hacer
frente a los soldados, el primero de los cuales arreme-
te contra ti con violencia.
Debes darle a Miriel el tiempo suficiente para que abra las ver-
jas, así que has de luchar contra los guardias durante 4 asaltos:
GUARDIA: ATAQUE 7, DEFENSA 11, RESISTENCIA 6.
GUARDIA: ATAQUE 6, DEFENSA 12, RESISTENCIA 7.
GUARDIA: ATAQUE 7, DEFENSA 11, RESISTENCIA 8.
GUARDIA: ATAQUE 7, DEFENSA 13, RESISTENCIA 6.
GUARDIA: ATAQUE 6, DEFENSA 12, RESISTENCIA 6.
Si sobrevives 4 asaltos de tan duro combate, pasa al 75. 67
Si eres derrotado, pasa al 224.
92
La lucha termina con los cuatro cadáveres de los guar-
dias caídos a tus pies. No les prestas atención y te
apresuras en liberar a Miriel de las cadenas que la
mantienen presa. Golpeas con tu espada hasta romper
los oxidados grilletes y entonces la mirada de la atur-
dida muchacha se ilumina al reconocerte. Os abrazáis
con cariño durante largos segundos, ajenos al peligro
en que os encontráis.
- Gracias -dice ella, frotándose las doloridas muñecas-
. Pensé que mis días terminarían en este oscuro lugar,
pero veo que tu buena fortuna te sonríe nuevamente.
- No hay tiempo que perder -respondes y echas una
nerviosa mirada al pasillo-. Los guardias patrullan la
mazmorra y no tardarán en descubrirnos.
La mujer toma la espada de uno de los soldados
muertos, así como un arco y un carcaj repleto de fle-
chas. Os disponéis a alejaros, cuando unas voces se
escuchan en el pasillo del norte. Al momento aparece
otro grupo de guardias, que corren atraídos por el
ruido de la lucha. Miriel hace chascar su arco y abate
a un enemigo, pero la agarras del brazo y juntos huís
por el pasillo del sur mientras a vuestra espalda resue-
nan los gritos de vuestros perseguidores.
Pasa al 72.

93
La lucha termina con los cuatro guardias caídos a
vuestros pies. Miriel deja la cadena y toma la espada
de uno de los soldados muertos. Al momento salís
juntos de la celda para continuar por el pasillo hacia
el Sur.
68 Pasa al 31.
94
Esquivando uno de los ataques, giras a un lado para
atrapar la lanza con una mano y, con rápido movi-
miento, tiras del arma y derribas al sorprendido guar-
dia. El soldado pierde pie y se precipita al vacío entre
horribles gritos. Su compañero suelta una maldición y
se da la vuelta para correr a dar la alarma. Pero antes
de que pueda huir, arrojas la lanza acertándole en
plena espalda. El soldado se derrumba muerto y te
apresuras en trepar para alcanzar el saliente.
Pasa al 148.

95
Durante la lucha, das un paso en falso y tropiezas,
cayendo de espaldas por el borde de la plataforma.
Sin poder evitarlo, te precipitas al vacío mientras gri-
tas con horror.
Pasa al 100.

96
El último Guardia muere bajo el acero de Miriel. Con
una silenciosa mirada, le interrogas por su estado,
pero la mujer niega con la cabeza, indicándote que se
encuentra bien. Entráis entonces en la sala y os acer-
cáis a las verjas, a cuyos lados sobresalen de la pared
sendas palancas de hierro. Gishal os explica desde el
otro lado de los barrotes que debéis accionar las dos
palancas a la vez. Así lo hacéis, de modo que el meca-
nismo entra en funcionamiento y las pesadas verjas se
alzan, dejando libres a los prisioneros.
Pasa al 110. 69
97
Unes ambas palancas con la soga. Entonces tiras de
ella y accionas las dos manivelas a la vez, poniendo en
marcha el mecanismo que levanta las verjas. Con un
chirrido, los pesados hierros se alzan y la veintena de
prisioneros queda en libertad.
En ese momento Miriel retrocede abandonando su
puesto, justo antes de que los cinco guardias supervi-
vientes a sus flechas se lancen sobre ella. Pero enton-
ces los soldados descubren a los liberados presos y el
temor se refleja en sus rostros. Sin darles tiempo a
huir, Gishal y sus compañeros les reducen bajo su
número y logran desarmarlos. Una vez vencidos, los
soldados son encerrados en las celdas y las verjas
bajadas de nuevo.
Pasa al 110.

98
Tras el sangriento combate contra los guardias, te ale-
jas a rápidos pasos de los cadáveres y continúas por el
corredor hacia el sur.
Pasa al 81.

99
Sientes como si te desgarraran por dentro y sueltas un
alarido mientras el rayo te desintegra y convierte tu
cuerpo en una nube de polvo. Lo último que oyes es
la estridente risa de Gornahel.
70 TU AVENTURA TERMINA AQUÍ.
100
Caes por el pozo y te preparas para la terrible colisión
que significará tu fin. Tras varios segundos largos
como años, acabas impactando contra la negra super-
ficie del fondo. El dolor estalla en tu cerebro y tratas
de gritar, pero las palabras mueren en tu garganta
mientras la oscuridad lo envuelve todo alrededor...
Estás muerto, o al menos eso crees cuando vuelves a
abrir los ojos y te encuentras en un salón de pulidas
paredes de mármol, brillantemente iluminado por
radiantes haces de sol que entran por la cristalina
cúpula del techo. Miras a un lado y otro, maravillado
y aturdido a partes iguales, contemplando la belleza y
detalle del lugar en que te encuentras. Delicados gra-
bados adornan las columnas, entre las que cuelgan
tapices bordados de colores vivos que contrastan con
las blancas paredes.
De pronto, una figura aparece ante ti, como surgida de
ninguna parte, y el cegador resplandor que la envuel-
ve hace que apenas puedas distinguir su silueta.
- No puedes morir aún, hijo -te dice, alzando una
mano y posándola sobre tu hombro.
Reconoces su voz, y un nudo atenaza tu garganta, con
tal fuerza que apenas eres capaz de contener el torren-
te de lágrimas que inunda tus ojos.
- ¿Padre? -preguntas con voz entrecortada, sin com-
prender qué sucede ni dónde te encuentras.
- Sí, hijo, soy yo -asiente la figura y la luz mengua
en intensidad para mostrar el impávido semblante
de tu progenitor. Su cabello, perfectamente peina-
do y recogido por una bella tiara, cae como una
suave cascada sobre su espalda, franqueando un
rostro sereno y terso, libre de las arrugas de preo-
71
cupación que empañaban su mirada en los últimos
años. Sus ojos grises brillan con intensidad, y una
media sonrisa se dibuja en los labios antes de vol-
ver a hablar.
- No puedes desfallecer, no ahora que tu pueblo te
necesita más que nunca.
- Lo intenté, padre, de verdad que lo hice -sollozas y
toda la tristeza que ha acunado tu corazón durante los
últimos meses se libera y ya no te esfuerzas en conte-
ner el llanto-. Sin embargo, fue inútil... Gornahel
acabó con nuestra esperanza, nos traicionó a todos, a
todos.
- Gornahel ha caído en las redes del enemigo -asien-
te tu padre con voz calma-. Su ira fue aprovechada
por el señor del mal para confundir su juicio. Cega-
do por el odio, no fue capaz de distinguir quienes
eran sus aliados y quienes eran sus enemigos.
Recuerda esto, pues tú no debes cometer el mismo
error.
- Pero todo acabó –insistes y tratas de explicar a tu
padre que tu misión fracasó.
- Todavía no, ya que la última palabra aún no ha
sido dicha -responde Gerahel-. Gornahel tiene ahora
Fuego de Plata, la mítica espada de nuestros antepa-
sados. Con ella su poder se ha reforzado, pero eso
no le hace invencible. -hace una pausa y desvía la
mirada a un lado, como si pudiese ver la imagen que
dibujan sus recuerdos-. Fuego de Plata es la más
débil de las tres espadas de los Reyes Elfos, aquellas
que fueron forjadas para los hijos de Benthor y Cris-
hal. En las profundidades de esta tierra se encuentra
el arma que te permitirá acabar con tu hermano y
librar a nuestro pueblo de su locura. Debes buscar
más allá de lo que ningún elfo ha estado en siglos.
En la más profunda oscuridad encontrarás la llama
72 de la esperanza que te permitirá vencer al horror.
Allí encontrarás el legado de Gildor -acaba de decir
y entonces se vuelve para mirarte fijamente-. No te
entretengas más, cada segundo es precioso en esta
hora de necesidad. Ve, hijo, y cumple tu papel en la
leyenda.
Tu padre se despide con estas palabras mientras te insta
a retirarte. Aturdido, das varios pasos atrás, sin dejar de
mirarle, en el momento en que él alza una mano y su
figura se desvanece en el aire. Tambaleándote, llegas el
fondo del salón, donde descubres un arco que se abre
en la pared. Al atravesarlo, un resplandor cegador te
envuelve y ya no puedes ver nada más.
Pasa al 264.

101
Tus conocimientos te alertan de que el brillo fosfores-
cente es producido por las peligrosas algas vindalas,
una planta venenosa que provoca la muerte en pocos
minutos. No dudas en alejarte del lago y te adentras
por el corredor oriental.
Pasa al 128.

102
Subes por la gruta del este y avanzas con rapidez
hasta llegar a una chimenea vertical que se abre en el
techo. Observas que las paredes están llenas de salien-
tes y que no debe ser difícil trepar por ella. Por otro
lado, la galería en que te encuentras continúa en un
suave descenso y se pierde en la oscuridad.
Si trepas por la chimenea, pasa al 118.
74
Si continúas por la galería, pasa al 134.
103
Desciendes por el pozo vertical, asegurando cada
movimiento y ayudándote de los numerosos salientes
y bordes que presenta la pared. De pronto, resuena un
chillido en la caverna y te detienes para mirar abajo. A
pesar de tu buena vista no vislumbras más que la
negrura que reina en estas profundidades. Te dispo-
nes a continuar, cuando el agudo lamento se repite. Es
en ese momento cuando te percatas de que las paredes
del pozo han cambiado de textura. Con un escalofrío,
descubres miles de murciélagos de alas negras que
yacen hacinados en las paredes, agarrados a la roca
mientras duermen. Hay tantas de estas criaturas que
el menor movimiento podría despertarlas, y sabes
muy bien que eso sería muy peligroso dado lo preca-
rio de tu situación. Respiras profundamente para
tranquilizarte y acometes el descenso entre la masa de
murciélagos que abarrotan el pozo.
Haz una Prueba de AGILIDAD, Dificultad 13.
Si tienes la habilidad de Fauna y Flora, suma 3 a la tirada.
Si tienes la habilidad de Acechar/Esconderse, suma 3 a tu tirada.
Si Fracasas, pasa al 239.
Si tienes Éxito, pasa al 135.

104
Te escabulles hasta un rincón y esperas en tensión
mientras el guardia entra en la cámara. El hombre
avanza y alza su antorcha, que te ilumina con sus
luces doradas, momento en que el sorprendido solda-
do suelta un grito y desenvaina su espada. Sin otra
opción, arremetes contra él para eliminarlo antes de
que dé la alarma.
Pasa al 296.
75
105
Usas la espada como una cachiporra y golpeas salva-
jemente contra la palanca. Pero con ello sólo logras
estropear el mecanismo, de forma que es imposible
levantar las verjas. En ese momento oyes un grito a tu
espalda, y te vuelves para ver caer a Miriel bajo la
lanza de un guardia. Seis soldados irrumpen entonces
en la sala y arremeten contra ti. Blandes tu arma en
círculo y los mantienes a raya, pero más soldados lle-
gan a la sala y pronto eres ampliamente superado.
Lanzas desesperados ataques, sin poder evitar que un
lacayo te atraviese con su arma. Moribundo, caes al
suelo de rodillas, mientras tu acero se escurre entre
tus dedos y repiquetea sobre el suelo de piedra.
TU AVENTURA TERMINA AQUÍ.

106
¿Qué objeto utilizarás para distraer a los guardias? Si
tienes uno de estos 3 objetos, producirá suficiente
ruido para atraer su atención, pero perderás este obje-
to hasta después de la lucha.
La lista de objetos que puedes tirar es la siguiente:
- Espada.
- Collar Orko.
- Pócima de Curación.
Si arrojas uno de los objetos de la lista, pasa al 76.
Si arrojas otro objeto que no está en la lista, pasa al 87.
Si trepas en sigilo y tratas de cogerles por sorpresa, pasa al 90.
Si decides descender por la cadena hasta donde están tus com-
76 pañeros, pasa al 119.
107
De pronto pierdes el agarre y tus manos se despren-
den de la arcillosa pared.
Tira 1D10 y pasa a la sección correspondiente:
Si sacas de 1 a 4, pasa al 3.
Si sacas de 5 a 10, pasa al 267.

108
Con un grito, saltas desde el borde y caes sobre la plata-
forma. Acto seguido, blandes tu espada y atraviesas a un
guardia, arrojando a otro al vacío de una patada. Enton-
ces los sorprendidos soldados desenvainan sus espadas
y te acorralan contra uno de los bordes de la plataforma.
Lucha contra los 3 soldados a la vez. Pero si sacas un 1 o 2 en
alguna de tus tiradas de ataque, pasa inmediatamente al 95.
Además, puedes huir de la lucha en cualquier momento arro-
jándote al pozo, pasa al 139.
GUARDIA: ATAQUE 7, DEFENSA 12, RESISTENCIA 7.
GUARDIA: ATAQUE 7, DEFENSA 13, RESISTENCIA 8.
GUARDIA: ATAQUE 7, DEFENSA 12, RESISTENCIA 9.
Si vences el combate, pasa al 279.
Si eres derrotado, pasa al 224.

109
De pronto uno de los guardias te descubre trepando
por la cadena. Con un grito de alerta, se acerca al
borde y agarra una lanza que hay apoyada en la
pared. Indefenso, sólo puedes ver cómo trata de
ensartarte con ella, lanzando estocadas que apenas
eres capaz de evitar.
Si tienes la habilidad de Lucha sin Armas, pasa al 94.
77
Si no tienes esta habilidad, pasa al 147.
110
Una vez liberada, tu hermana Gishal corre a tu lado y
te abraza. Viste una toga azulada, manchada de barro
y hollín, y su largo cabello azabache reluce con inten-
sidad en la penumbra del calabozo.
- Pensé que no volvería a verte jamás -solloza, con los ojos
acuosos y el rostro víctima de un incontrolable temblor-.
Gornahel ha perdido el juicio. Él mató a nuestros herma-
nos y estoy segura de que también envenenó a nuestro
padre -logra decir antes de que su voz se quiebre y, sin
poder contener la pena, hunda el rostro en tu pecho.
La tranquilizas con dulces palabras y acaricias su
sedoso cabello mientras le susurras que todo irá bien.
Acto segudo, la obligas a serenarse y le interrogas
sobre cómo escapar de la prisión.
- El único camino de salida es a través del gran pozo -
explica ella y señala el pasillo que va hacia el este-. Se
trata de un profundo conducto vertical, por el cual se
sube y baja usando una plataforma sujeta por enor-
mes cadenas de metal. El problema son los guardias
que vigilan el elevador, de modo que será imposible
que logremos huir por allí.
- No hay otra opción –respondes. Dejas a tu hermana
y miras a la veintena de prisioneros, en su mayoría
jóvenes elfos que podrán presentar batalla-. Ahora
tenéis la posibilidad de luchar por vuestra libertad -
dices, coges la espada de un guardia y se la tiendes a
uno de los muchachos-. Si nos quedamos aquí, los sol-
dados de Gornahel acabarán apresándonos. Debemos
subir a la superficie y derrotar a mi hermano.
En pocos instantes estáis listos para acometer la
huida. Avanzas en cabeza, seguido por Miriel y Gis-
hal, que empuña una espada corta. A pesar de su
78 juventud, tu hermana menor demuestra una entereza
que hace que te sientas orgulloso de ella.
Tras recorrer un largo pasadizo, llegáis a un amplio
pozo circular, que se pierde en las alturas y cae en
picado hacia la negrura. Colgando sobre el vacío, en el
centro del pozo penden dos enormes cadenas de esla-
bones de acero.
- Este es el pozo del elevador -explica Gishal-. Pero la
plataforma está arriba y no hay forma de que la haga-
mos bajar desde aquí. Los mandos que controlan el
elevador se encuentran en el piso superior, en aquel
pasillo que se abre en la pared.
Observas en silencio el punto que señala tu hermana,
situado treinta metros por encima de vuestras cabe-
zas, y asientes con determinación. Tras asegurar tu
espada y el resto de tus posesiones, das unos pasos
atrás y coges impulso para saltar sobre el negro pozo.
Tu hermana exhala un grito de angustia, pero vuelas
sobre el abismo para agarrarte a la enorme cadena, la
cual apenas se balancea levemente bajo tu peso. Tras
echar una última mirada a tus compañeros y advertir-
les que estén preparados para cuando bajes, empiezas
el fatigoso ascenso por la cadena.
Tira 1D10 y pasa a la sección correspondiente:
Si sacas de 1 a 3, pasa al 82.
Si sacas de 4 a 7, pasa al 119.
Si sacas de 8 a 10, pasa al 148.

111
Plantado en medio del saliente, esperas en tensión
hasta que los soldados aparecen por el pasillo. Al des-
cubrirte, no dudan un instante en desenvainar sus
espadas y atacarte.
Debes luchar contra ellos de 3 en 3. Pero en cualquier momen-
to puedes escapar del combate saltando al pozo. Pasa al 139.
80
Lucha contra 3 soldados a la vez:
GUARDIA: ATAQUE 7, DEFENSA 13, RESISTENCIA 8.
GUARDIA: ATAQUE 7, DEFENSA 11, RESISTENCIA 9.
GUARDIA: ATAQUE 7, DEFENSA 12, RESISTENCIA 7.
Si vences, lucha contra otros 3 soldados a la vez:
GUARDIA: ATAQUE 7, DEFENSA 12, RESISTENCIA 7.
GUARDIA: ATAQUE 7, DEFENSA 13, RESISTENCIA 8.
GUARDIA: ATAQUE 7, DEFENSA 11, RESISTENCIA 7.
Si vences el combate, pasa al 131.
Si eres derrotado, pasa al 224.

112
Entras con precaución en la negrura del lago subterrá-
neo. El agua te cubre hasta la cintura y hace que sien-
tas un escalofrío, pero sigues avanzando hasta llegar
junto al verdor que ilumina esa parte de la laguna.
Descubres entonces un enjambre de algas fusiformes,
cuyas largas hojas se mecen en el agua y producen un
espectral brillo con cada uno de sus movimientos.
Si tienes la habilidad de Fauna y Flora, pasa al 101.
Si te alejas de las algas y dejas la gruta por la galería del Este,
pasa al 128.
Si cortas un par de algas y las guardas en tu mochila, pasa al 247.

113
Con un ágil movimiento, saltas apoyándote en una
pared con una pierna y tratas de alcanzar el techo del
pasadizo.
Haz una Prueba de AGILIDAD, Dificultad 13.
Si tienes la habilidad de Acechar/Esconderse suma 2 a tu tirada.
Si Fracasas, caes y los guardias te descubren, pasa al 235.
81
Si tienes Éxito, pasa al 62.
114
Cabalgas al frente de la caballería y arremetéis contra
los orkos, que disparan con sus ballestas una lluvia de
proyectiles sobre vosotros. Varios jinetes son derriba-
dos (pierdes 4 Unidades de tu Puntuación de Ejército) pero
seguís avanzando y barréis el paso con vuestra furio-
sa carga. En medio de la lucha, diriges a tu caballo con
mano diestra y te encuentras haciendo frente al líder
de la horda, un brutal orko con el rostro sembrado de
cicatrices.
ORKO: ATAQUE 8, DEFENSA 12, RESISTENCIA 11.
Si vences el combate, pasa al 252.
Si eres derrotado, pasa al 224.

115
Abates al guardia, que se desploma en el suelo del
corredor (si quieres puedes quedarte con su Puñal. Si lo usas,
eliminas la penalización al ataque, pero este arma sólo produce
2 Puntos de Daño como máximo). Al instante escuchas los
gritos de otros soldados, que han sido alertados por
los ruidos de la lucha.
Apunta la Palabra ALARMA en tu Lista de Palabras.
Sin tiempo que perder, te apresuras por el pasadizo.
Pasa al 47.

116
Los arqueros forman varias líneas y tensan sus
arcos. Los titanes se abren paso entre la nieve y
arremeten contra vuestra posición entre furiosos
alaridos. Das la orden de disparar y una lluvia de
flechas cae sobre los gigantes. Sin embargo, los pro-
yectiles rebotan en la correosa piel sin hacer apenas
82 mella en ellos. Con un rugido de furia, el primero
de las descomunales criaturas irrumpe entre vues-
tras filas y enarbola su enorme tronco, matando a
muchos elfos de un garrotazo. Los arqueros siguen
disparando y por fin logran abatirlo, pero com-
prendes que ha sido un error que os ha costado
muchas vidas (resta 10 Unidades de tu Puntuación de
Ejército).
Si ordenas formar a la infantería para frenar el ataque de los
titanes, pasa al 89.
Si ordenas a la caballería cargar contra ellos, pasa al 274.

117
Alzas tu espada y señalas con ella al demonio, que
ruge mientras avanza a pesados pasos hacia ti.
- ¡Akiyunted! -exclamas, pronunciando la palabra de
mando que descubriste en el viejo libro.
Como si una mano invisible le hubiese atrapado, el
demonio se detiene sin poder moverse. Entonces
emite un desgarrador alarido y se retuerce entre vio-
lentas convulsiones mientras el fuego brota de sus
fauces. Antes de que pueda reponerse, cargas contra
él y atacas con tu espada.
Pasa al 204.

83
118
Trepas por la chimenea natural con gran esfuerzo,
usando pies y manos para subir durante lo que
parece una eternidad. Tras superar un desnivel de
cincuenta metros, alcanzas un pasaje horizontal,
que sigue ascendiendo en una encrespada escalera
de piedra. Al reconocer la mano de los elfos en la
roca, sientes nuevos ánimos y te apresuras en subir
por ella.
La escalera te lleva hasta un pasillo de paredes de gra-
nito pulido, señal que te indica que estás de nuevo en
la mazmorra. No se ve nadie en él, así que continúas
tu camino hasta llegar a una nueva escalera que
asciende muchos metros hasta una sala. Te dispones a
entrar, cuando unas voces en el pasillo te obligan a
esconderte tras un recodo.
Se trata de un grupo de veinte personas, al frente de
los cuales reconoces a Miriel y Gishal, que guían al
resto de elfos por el corredor. Sales a su encuentro y
les saludas con alegría.
- Pensé... pensé que habías muerto -musita tu herma-
na tras la sorpresa inicial. Le sonríes como toda res-
puesta y te vuelves hacia Miriel, cuya espada mancha-
da de sangre demuestra que llegar hasta aquí tampo-
co ha sido fácil para ellos.
- Nunca dejarás de sorprenderme -dice la muchacha,
con el cansancio reflejado en el rostro-. Volver de la
muerte se ha convertido en una costumbre para ti.
Sin tiempo para perder con vanas palabras, te pones al
frente del grupo para guiarlo escaleras arriba. Tras un
largo tramo de escalones, sientes de nuevo el frescor
de la brisa nocturna y cruzáis un arco para encontra-
ros bajo la plateada noche de Litdanast.
84
Pasa al 150.
119
Trepas por la gruesa cadena lentamente, cuando un
sonido grave resuena sobre tu cabeza. Alzas la mirada
extrañado y ves que la cadena en que te encuentras
empieza a moverse hacia arriba. Al principio crees
que ha sido un golpe de suerte, pero pronto descubres
que una enorme losa de piedra desciende por el pozo
directamente hacia ti.
Se trata del elevador, que ha sido accionado y en su tra-
yecto te aplastará, ya que la cadena de la que cuelgas
pasa por un pequeño orificio de la plataforma. Mientras
sigues subiendo agarrado a la cadena, observas la otra
cadena, que desciende a casi tres metros de distancia de
donde te encuentras. Debes tomar una decisión con rapi-
dez, ya que la plataforma se precipita a tu encuentro.
Si desciendes por la cadena hasta el saliente donde están tus
compañeros, pasa al 246.
Si saltas para agarrarte a la otra cadena, pasa al 275.
Si te arrojas al vacío para evitar el impacto contra el elevador,
pasa al 139.

120
Evitas las fauces del hiallu y ruedas a un lado sobre la
nieve. Te incorporas con rapidez y atraviesas las fau-
ces de una de las bestias, mientras la otra se abalanza
sobre ti para despedazarte.
Lucha contra un hiallu:
HIALLU: ATAQUE 8, DEFENSA 14, RESISTENCIA 8.
Si vences el combate, pasa al 198.
85
Si eres derrotado, pasa al 224.
121
Trepas furtivamente por la cadena hasta llegar bajo el
saliente donde están los dos guardias. Sigiloso, saltas
y te aferras al borde, quedando colgado sobre el oscu-
ro abismo. Uno de los guardias se acerca a tu posición
y se asoma al pozo.
- Me parece que he oído algo -dice y se inclina hacia
adelante. Entonces te impulsas y le agarras con una
mano para tirar de él. El sorprendido guardia suelta
un grito y se precipita al vacío para perderse en la
oscuridad. Rápidamente, el otro elfo se da la vuelta y
logra desenvainar su espada. Antes de que pueda dar
la alarma, te lanzas sobre él para silenciarle.
Lucha contra el soldado:
GUARDIA: ATAQUE 7, DEFENSA 12, RESISTENCIA 6.
Si vences el combate, pasa al 83.
Si eres derrotado, pasa al 224.

122
Tus piernas flaquean ante la insoportable presencia
del demonio. Mientras, tu ejército se desmiembra en
pedazos y los soldados huyen en todas direcciones
entre gritos de terror. Los orkos acaban con ellos con
facilidad y sus alaridos de muerte resuenan en tu
cabeza hasta que por fin logras sobreponerte al miedo
(resta 14 Unidades de tu Puntuación de Ejército). Haciendo
acopio de valor, aferras tu espada y te lanzas sobre la
terrorífica figura demoníaca.
Pasa al 166.

86
123
Te mantienes agarrado a la roca mientras los murciéla-
gos te golpean salvajemente en su enloquecido vuelo
(pierdes 3 Puntos de Resistencia por las heridas. Si tu Puntua-
ción es de cero o menos, pasa al 224). Durante un largo minu-
to los animales se elevan en desbandada para desapare-
cer en lo alto del pozo. Permaneces inmóvil hasta que el
último de ellos se pierde en lo alto, momento en que por
fin puedes continuar tu descenso.
Pasa al 143.

124
Extraes una reluciente flecha de tu aljaba y tensas el
arco. El titán carga hacia ti con un rugido. Sueltas tu
mano y el argénteo proyectil se incrusta en el ojo del
gigante, que emite un quedo gorgoteo y se desploma
sobre la nieve como un árbol talado (resta 1 Flecha de
Plata de tu Hoja de Aventura).
Pasa al 210.

125
Das un par de rápidas zancadas y saltas tras la protec-
ción del voluminoso cadáver del dragón negro, justo
cuando un relámpago surge de la lanza de Gornahel y
estalla contra el cuerpo del reptil. Te incorporas con
rapidez y te arrojas sobre tu hermano, antes de que
pueda convocar otro conjuro.
Pasa al 27.

87
126
Alzas una mano para detener el ataque de tus compa-
ñeros. A continuación, te acercas a los guardias y te
diriges al que parece ser su capitán.
Tira 1D10. Si tienes la habilidad de Lenguajes, suma 4 a tu
tirada.
Si el resultado es menor de 6, no te hacen caso y has de luchar,
pasa al 86.
Si el resultado es 6 o superior, pasa al 43.

127
Tiras de las riendas de tu caballo, pero no eres suficien-
temente diestro para dominarlo y el proyectil de fuego
estalla en llamas a tu lado. Una oleada de calor te sacu-
de y te abrasa la piel (pierdes 5 Puntos de Resistencia. Si tu
Puntuación es de cero o menos, pasa al 224). Por fortuna,
logras sobreponerte a las quemaduras y dominas a tu
montura. A pesar de que los proyectiles siguen llovien-
do a vuestro alrededor, ordenas cargar a la caballería
hacia las catapultas que se ocultan entre las elevaciones.
Pasa al 289.

128
Avanzas por la irregular galería, teniendo cuidado de
no tropezar con las estalagmitas que salpican el suelo
y agachándote en numerosas ocasiones para pasar por
los bajos techos. Tras recorrer una veintena de metros,
llegas a un punto donde el túnel se bifurca; El pasillo
de la izquierda se eleva en una suave pendiente,
mientras que la gruta de la derecha desciende aden-
trándose en las profundidades.
Si sigues el pasillo ascendente, pasa al 102.
88
Si tomas el pasillo que desciende, pasa al 44.
129
No eres lo suficientemente rápido y las llamas del dra-
gón te alcanzan con su abrasador contacto (pierdes 10
Puntos de Resistencia. Si tu Puntuación es de cero o menos,
pasa al 224). Dolorido, ruedas por la nieve y te incorpo-
ras, asombrado al ver que el terrible fuego no ha aca-
bado contigo. Aún así el ataque te ha dejado malheri-
do y supones que sólo el poder de tu espada Llama de
Luz te ha salvado la vida.
Pasa al 220.

130
Permaneces oculto mientras la plataforma baja hacia el
nivel inferior. Te vas a asomar para ver que sucede, cuan-
do unas voces a tu espalda te alertan. Te das la vuelta
para encontrarte con una decena de soldados que llegan
por el pasillo. Sin poder esconderte, debes elegir entre
luchar con ellos o saltar al vacío por el oscuro pozo.
Si luchas contra los soldados con tu espada, pasa al 111.
Si te lanzas al abismo para evitar el combate, pasa al 139.

131
Abates a otro soldado, que se desploma a tus pies. Por
desgracia, aún quedan cuatro guardias, y tras ellos
aparecen más soldados, armados con arcos y contra
los que no tienes ninguna posibilidad.
Si luchas contra ellos, pasa al 292.
Si te das la vuelta y saltas al vacío, pasa al 139.

89
132
Trepas por las pieles del gigante, pero tus manos pier-
den el agarre y caes desde gran altura para golpearte
contra la nieve (pierdes 4 Puntos de Resistencia. Si tu Pun-
tuación es de cero o menos, pasa al 224). Entonces el titán te
descubre y se dispone a acabar contigo con su garrote.
Pasa al 255.

133
Disparas tu flecha, pero la precipitación hace que
falles y el proyectil se pierda entre la nieve (resta 1 Fle-
cha de tu Hoja de Aventura). Sin tiempo para lamentarte,
aferras tu espada y te dispones a atacar a Gornahel.
Pasa al 17.

134
El túnel termina poco después en un pozo circular que
cae en picado muchos metros, más de los que tu exce-
lente visión puede apreciar. Bajar por él no será senci-
llo y un paso en falso puede significar la muerte.
Si das media vuelta y regresas a la chimenea para subir por
ella, pasa al 118.
Si tienes una Cuerda y la usas para descender por el pozo, pasa al 244.
Si te escalas por la pared para bajar por el pozo, pasa al 6.

90
135
Con sumo cuidado, sigues descolgándote por la
pared, sin tocar a ninguno de los durmientes murcié-
lagos. En más de una ocasión se escucha algún chilli-
do, pero continúas tu descenso y atraviesas esa zona
sin que los animales vean interrumpido su descanso.
Tras superar este escollo, sigues bajando.
Pasa al 143.

136
Lanzas a tu ejército contra los arqueros orkos, pero
éstos os reciben con una lluvia de negros proyecti-
les que causan numerosas bajas entre tus soldados
(resta 10 Unidades de tu Puntuación de Ejército). Una vez
recortáis la distancia que os separa de los arqueros,
vuestras espadas centellean y acabáis sin dificultad
con la horda enemiga. Abates al último de ellos,
momento en que te vuelves al oír la llegada de un
nuevo ataque.
Pasa al 30.

137
Avanzas por el pasadizo hasta un recodo. Te asomas
con precaución para ver a un guardia que se acerca
sosteniendo una antorcha. El soldado avanza distra-
ído y no tardará en llegar a tu posición. Buscas un
lugar donde esconderte, cuando descubres una
argolla de oxidado hierro que cuelga del techo del
pasadizo.
Si te cuelgas de la argolla para ocultarte en el techo, pasa al 40.
Si atacas por sorpresa al soldado cuando aparezca, pasa al 187.
Si tienes un puñal y lo arrojas para matarlo a distancia,
91
pasa al 269.
138
Repentinamente, un temblor sacude el campo de bata-
lla y al momento los orkos responden con agudos ala-
ridos de júbilo. Te vuelves hacia el norte para ver apa-
recer unas gigantescas figuras que emergen sobre la
colina. Son criaturas enormes, de casi diez metros de
altura, musculosa constitución y abultados estóma-
gos, que blanden gruesos troncos de árbol a modo de
garrotes. Sus cabezas son calvas y de rostros grotes-
cos, adornadas con aros de hierro y macabros pen-
dientes. Van vestidos con largas pieles y sus podero-
sas piernas pisotean con rabia haciendo temblar el
terreno a medida que avanzan.
- Titanes -musita a tu lado Miriel mientras contempla
absorta la veintena de enormes guerreros que descien-
de la loma hacia vosotros.
Si ordenas a los arqueros disparar contra los titanes, pasa al 116.
Si ordenas formar a la infantería para frenar el ataque, pasa al 89.
Si ordenas a la caballería cargar contra ellos, pasa al 274.

139
Te das la vuelta y te arrojas al pozo. Sin poder reprimir un
grito de terror, te precipitas a la negrura que es su fondo.
Pasa al 100.

140
Saltas a un lado y evitas el garrote del titán. Aprovechas
la oportunidad para atacar con tu espada y amputas
varios dedos del gigante, que ruge de dolor. Acto segui-
do, destrozas su rodilla y haces que caiga hacia adelan-
te, donde le abres un sangrante tajo en el cuello. Tras la
dura lucha, el titán acaba derrumbándose sobre la nieve.
92
Pasa al 210.
141
Te encuentras ante la puerta de la celda, cuando escu-
chas el sonido de unos pasos que se acercan por el
pasillo.
Si corres para huir en la otra dirección, pasa al 49.
Si caminas en sigilo para alejarte, pasa al 283.

142
- Ahora sabéis la verdad sobre lo que le sucedió al Rey
Gerahel -te diriges a los soldados-. Fue asesinado por
su propio hijo, sin que ninguno de vosotros hiciera
nada por impedirlo. -el desprecio y la ira tiñen tu voz,
pero aplacas tu rabia para seguir hablando-. Sin duda
el Rey Dios estará satisfecho con todo lo sucedido en
nuestro hogar, ya que nos hemos visto obligados a
luchar entre nosotros, matándonos sin una razón clara
más que las alucinaciones de un loco. Parece ser que
no será necesario que los ejércitos de dragones ata-
quen nuestro reino. Nosotros mismos ya nos basta-
mos para destruirlo.
- No teníamos opción… Era el príncipe, le debíamos
lealtad -interviene el capitán de la Guardia Real, un
veterano guerrero que sirvió durante años a tu padre-
. A la muerte del rey Gerahel, nos vimos obligados a
obedecer sus órdenes. Además, el príncipe aseguraba
que los culpables de la muerte del Rey eran los caba-
lleros de Stumlad, y razones no le faltaban, ya que
todos recordamos el ataque contra Dalannast.
- ¡Eso fue hace más de cien años! -respondes con has-
tío-. Aquellos que nos atacaron murieron hace tiempo
y son sus nietos los que ahora gobiernan el reino de
Stumlad. No podemos vivir anclados en el pasado, no
cuando la ruina se cierne sobre nosotros. Mi padre me
94 envió con un mensaje de paz para los caballeros, y
ellos han respondido con buena voluntad. Ejércitos de
orkos y dragones asolan las tierras del norte mientras
nosotros nos escondemos aquí, matándonos los unos
a los otros. Los caballeros partirán a hacerles frente y
esperan nuestra ayuda en la batalla. Podemos seguir
doliéndonos por las viejas heridas, u olvidarlas y
hacer algo para que sanen. Un gran peligro nos ame-
naza y ha llegado el momento de tomar una decisión:
Ha llegado el momento de elegir quienes son nuestros
aliados y quienes nuestros enemigos.
Acabas de hablar y se hace un largo silencio en el
salón. Observas a los elfos que te rodean y te encuen-
tras con cientos de rostros indecisos. Al verlos, caes en
la desesperanza ya que crees que todo está perdido.
En ese momento, tu hermana Gishal da un paso al
frente, el rostro serio, bella como un amanecer de
invierno a pesar de las sucias ropas que viste. Bajo las
miradas de todos los presentes, recoge la espada
Fuego de Plata del suelo y, con una reverencia, depo-
sita la ensangrentada tizona a tus pies.
- Guíanos, hermano –anuncia, bajando la cabeza.
Un segundo después, Miriel la imita y también ofrece
su arco ante ti.
- Te seguiré, una vez más –dice, haciendo una reveren-
cia mientras te dedica una breve sonrisa.
Entonces, uno a uno, todos los presentes depositan
sus armas y se inclinan, reconociéndote como su
nuevo líder.
- Entonces la suerte está echada -dices con voz poten-
te mientras les indicas que se levanten-. Partiremos al
norte con el grueso de nuestras fuerzas y lucharemos
contra los dragones. Para bien o para mal, ésta será la
última batalla de los elfos.
Pasa al 46. 95
143
Por fin alcanzas el fondo del pozo, que termina en una
nueva gruta que se adentra hacia el este (Si has utiliza-
do una cuerda para bajar, ahora no puedes recuperarla, por lo
que debes borrarla de tu Hoja de Aventura).
La gruta describe un suave descenso a medida que
avanzas y lleva hasta una cueva circular, salpicada de
estalagmitas y estalactitas que se unen formando
nudosas columnas de piedra oscura. Te dispones a
continuar por otro pasaje lateral, cuando un resplan-
dor azulado atrae tu atención. Te acercas a la pared y
descubres una puerta disimulada en la pared de roca,
apenas reconocible en la penumbra. Se trata de una
inmensa entrada, adornada con un arco y un bello
gravado que representa a tres cabezas de dragón de
profundos ojos y fauces dispuestas para atacar. Sobre
los cráneos se lee una serie de antiguas runas que
adornan su superficie, al igual que una infinidad de
gravados que hay en la parte baja de la puerta. Son
antiguos caracteres élficos, utilizados por tus antepa-
sados en los días antiguos, pero que fueron olvidados
con el paso de los siglos.
Tus conocimientos sólo alcanzan para entender una
de las frases de la inscripción, y que dice:
"Sobre... ojos... las serpientes se... cuentra... solución".
Para abrir la puerta, debes pronunciar unas palabras en voz
alta. Estas palabras son un número de tres cifras, así que pasa
a la sección correspondiente a ese número. Si el texto no tiene
coherencia, nada sucede y la puerta sigue cerrada, por lo que
vuelve a esta sección.
Si desistes de abrir la puerta y sigues por el pasadizo, pasa al 156.

96
144
- ¡Arqueros formad! -ordenas. Al instante, dos líneas
de elfos se sitúan a los lados y cargan sus arcos. A tu
señal, sueltan las flechas, que caen sobre los riscos
pero sin poder saber si habéis acertado a alguno de
vuestros enemigos.
Como respuesta, una lluvia de flechas negras surca el
cielo cayendo sobre vosotros y abatiendo a muchos de
tus arqueros (resta 6 Unidades a tu Puntuación de Ejército).
Comprendes que es un error permanecer en medio
del paso y das la orden de cargar contra los riscos.
Pasa al 183.

145
Subís las escaleras escoltados por los guardias. El rumor
de vuestra fuga se propaga por la ciudad y multitud de
elfos abandonan sus viviendas y se apresuran en acudir
al centro de la ciudad, pues muchos creen adivinar un
signo de esperanza en esta inesperada llegada. Pronto
coronáis el Gran Árbol y alcanzáis las puertas del pala-
cio, un estructura de arcos y filigranas de madera blan-
ca que reluce bajo la luz de las lámparas. Los soldados
que custodian la entrada os miran asombrados al veros
aparecer. Con porte regio, avanzas hacia ellos, con Gis-
98 hal a tu derecha blandiendo con orgullo la espada,
mientras a tu izquierda Miriel sostiene su arco y mira
con ojos acerados a los guardias.
De esta forma entráis por la puerta del palacio,
seguidos por los jóvenes prisioneros y por un cen-
tenar de soldados elfos que murmuran sorprendi-
dos. La sala del trono se llena del sonido de
muchos pasos y, rápidamente, los guardias se apre-
suran en franquear al el trono del rey, donde aguar-
da Gornahel. Tu hermano esboza una mueca de
burla al veros aparecer y se pone en pie con cierta
desgana:
- Veo que eres testarudo, hermano -dice con desdén,
aunque evita tu mirada-. Supongo que te presentas
ante mí para pedir disculpas por tus palabras de ayer
y obtener así mi perdón.
- No he venido a pedir nada, salvo reclamar tu vida -
respondes con tono tajante y das un paso al frente
ante los asombrados murmullos de los guardias-. Te
desafío en duelo singular -dices con voz potente y cla-
vas una penetrante mirada en tu hermano. Éste pare-
ce encontrar divertidas tus palabras y, tras un largo
silencio, baja con calma las escaleras del trono para
situarse ante ti. A vuestro alrededor, cientos de rostros
esperan anhelantes.
- Con gusto acepto el desafío -responde Gornahel
dándose la vuelta. De pronto, con un rápido gesto,
desenfunda su espada. Reconoces el arma al ins-
tante; es Fuego de Plata, la espada que te fue arre-
batada al llegar a Litdanast-. Con esta Espada de
Reyes en la mano, jamás podrás derrotarme -pro-
clama tu hermano a la vez que alza el acero, cuyo
filo brilla pálidamente bajo la danzante luz de las
antorchas.
Si tienes la espada Llama de Luz, pasa al 160.
Si no tienes esta espada mágica, pasa al 222. 99
146
Ordenas retroceder, esperando que en el interior del
frondoso bosque podáis resistir mejor la embestida
del enemigo. De esta forma huís colina arriba, con los
orkos corriendo en pos de vuestros pasos. Pero la dis-
tancia que os separa del bosque es demasiado grande
y tus soldados están cansados tras el largo viaje. Los
orkos caen entonces sobre vosotros antes de que lle-
guéis al refugio de los árboles y muchos elfos mueren
sin haber podido desenvainar sus espadas (resta 14
Unidades de tu Puntuación de Ejército).
Con un grito, mandas reagrupar a las tropas en lo alto de
la colina y hacéis frente a los orkos, que se lanzan sobre
vosotros ciegos de rabia. Montado en tu caballo, repartes
muerte a diestro y siniestro, hasta que descubres a un
enorme troll que aplasta con su garrote a varios de tus
soldados. Levantas la espada y espoleas a tu montura
para cargar contra él. La grandiosa criatura, de más de
tres metros de alto y musculosa constitución, aferra su
tosca arma y suelta un rugido en señal de desafío.
Lucha contra el troll:
TROLL: ATAQUE 9, DEFENSA 12, RESISTENCIA 18.
Si vences el combate, pasa al 57.
Si eres derrotado, pasa al 224.

147
El soldado te hiere con su arma, atravesándote el
hombro con la afilada hoja (pierdes 5 Puntos de Resisten-
cia. Si tu Puntuación es de cero o menos, pasa al 224). Gritas
de dolor y las fuerzas te abandonan, con lo que suel-
tas la cadena y te precipitas al abismo, directo hacia la
negrura que inunda su fondo.

100 Pasa al 100.


148
Trepas por la cadena y tras un fatigoso ascenso
alcanzas el saliente que te había indicado tu herma-
na. Desde la cadena, saltas para agarrarte al borde
y te izas hasta suelo firme. Te pones en pie con
rapidez y ves que te encuentras en un pasillo que
nace en la pared del foso y que se prolonga en un
desierto corredor hacia el Oeste. No pierdes tiempo
y examinas varias palancas que hay en la pared,
hasta que descubres una que supones hará bajar el
elevador.
Accionas la palanca y un grave chirrido resuena en lo
alto. Al momento las cadenas empiezan a moverse y
hacen bajar el elevador, que en pocos segundos llega-
rá a tu altura. Pero entonces oyes unas voces y te que-
das helado al descubrir que varios guardias bajan en
la plataforma.
- ¿Quién ha activado el elevador? -pregunta extraña-
do uno de los soldados.
- No sé, quizás hayan sido los del piso inferior que
querrán alguna cosa -responde otro.
Te escondes en el pasillo y desde allí ves pasar la pla-
taforma, en la cual viajan cinco soldados armados. El
elevador no se detiene y sigue bajando hacia el nivel
donde están tus compañeros.
Si saltas sobre la plataforma y luchas con los guardias,
pasa al 108.
Si te quedas escondido en el pasillo y dejas a tus compañeros
solos, pasa al 130.

101
149
La bravura de tus soldados logra repeler el primer ata-
que. Los orkos mueren a decenas mientras los soldados
elfos se mantienen firmes. Sin embargo, el enemigo es
demasiado numeroso, y poco a poco van quebrando
vuestras defensas. Durante largas y agotadoras horas
rechazáis sus ataques, hasta que el alba amanece sobre
un campo de batalla sembrado de cadáveres.
Sólo unos pocos centenares de elfos se mantienen en
pie con la llegada de la mañana, pero aún así lucháis
con determinación, matando y muriendo. Tu espada
reluce ante los seres oscuros, mientras que Miriel y
Gishal permanecen a tu lado. Pero al final la superio-
ridad enemiga se impone y tu reducido ejército es
obligado a agruparse en un último intento por resistir.
Una horda de orkos os rodea, capitaneados por un
gigantesco troll. El monstruo blande en alto un marti-
llo de piedra y ordena con un rugido atacar de nuevo.
Aferras tu espada y musitas una plegaria, sabiendo
que es el final.
Pero justo en ese momento, mientras los primeros
albores del día iluminan el llano ante la ciudad, el
claro tañido de una trompeta resuena en la fría maña-
na. Al momento más y más trompetas suenan en el
oeste, su poderosa llamada imponiéndose por encima
de los gritos de los orkos.
- ¡Han llegado, han llegado! -exclama con alegría
Miriel mientras señala hacia una nevada colina al
oeste. Todos os volvéis hacia allí, tanto elfos como
orkos, para ver aparecer sobre la loma a un batallón
de caballeros de reluciente armadura, al frente del
cual se alza majestuoso un hombre de noble semblan-
te y capa roja como la sangre.
- ¡Pendrais! -gritas maravillado al reconocer al capitán
102
del ejército de Stumlad.
El caballero alza una lanza con el estandarte de Stum-
lad y espera a que todo su ejército se coloque tras él.
Son cientos de hombres a caballo, seguidos por varios
miles de soldados de a pie. El corazón aporrea tu
pecho al comprender que Stumlad ha llegado a la
batalla.
Los orkos retroceden asustados hacia el norte. Antes
de que se puedan reagrupar, Pendrais hace sonar de
nuevo las trompetas y los caballeros emprenden la
carga. Como una riada de plata, el ejército de Stumlad
desciende al galope la loma y aprovecha el caos que
reina entre los orkos para arrasar sus filas sin apenas
sufrir ninguna baja. Los caballeros se reagrupan y lan-
zan una nueva acometida que destruye a cientos de
enemigos, que corren de un lado para otro sin ningún
orden. Diriges a tus elfos junto a los caballeros y, a
pesar del cansancio, vuestras espadas cantan una
macabra canción de muerte. La victoria que parecía
imposible hace apenas unos minutos está ahora al
alcance de vuestra mano.
Pasa al 206.

150
La ciudad permanece en calma, el susurro de los árbo-
les es lo único que se escucha y los farolillos penden de
las altas ramas bañando con sus acarameladas luces el
bosque. Avanzáis con rapidez entre los enormes troncos
y alcanzáis la base del Gran Árbol, dispuestos a subir
por su escalera en espiral hasta el palacio real.
Un grupo de guardias vigila el paso. Al veros apare-
cer, desenvainan sus espadas y se disponen a dar la
alarma de vuestra fuga.
Si cargas contra ellos para evitar que os delaten, pasa al 86.
Si intentas convencerles de que se unan a vuestra causa, pasa al 126. 103
151
Tu flecha vuela hacia el capitán orko, que logra esqui-
var el proyectil y blande su espadón contra ti. Antes
de que puedas desenvainar tu arma, te ataca y te
alcanza en la pierna (pierdes 4 Puntos de Resistencia. Si tu
Puntuación es de cero o menos, pasa al 224). Con un grito de
dolor, logras alzar tu espada para hacerle frente.
Lucha contra el capitán orko.
ORKO: ATAQUE 8, DEFENSA 13, RESISTENCIA 12.
Si vences el combate, pasa al 202.
Si eres derrotado, pasa al 224.

152
Los titanes irrumpen entre los elfos, que se desperdi-
gan a su alrededor y usan lanzas y espadas para herir
las piernas de los enormes guerreros. Aún así, los
garrotes destrozan a muchos valientes elfos, mientras
otros son aplastados por los pies gigantescos (resta 8
Unidades de tu Puntuación de Ejército).
Pasa al 200.

153
Atas la cuerda a un saliente y, tras asegurar tu equipo,
empiezas el descenso por el pozo. Bajas con facilidad,
usando tus piernas para apoyarte en las paredes, cuando
de pronto un chillido resuena en el fondo. Miras abajo
pero sólo vislumbras la negrura de las profundidades. Te
dispones a continuar tu descenso, cuando el agudo chilli-
do se repite, y en ese momento descubres que las paredes
del pozo han cambiado de textura. Con un escalofrío, te
percatas de que cientos de murciélagos de alas negras
yacen hacinados en las paredes, agarrados a la roca mien-
104 tras duermen. Hay tantas de estas criaturas, que el menor
movimiento podría despertarlas y sabes muy bien que
eso sería muy peligroso dado lo precario de tu situación.
Con sumo cuidado, te descuelgas por la cuerda, pro-
curando no tocar a ninguno de los durmientes mur-
ciélagos.
Pasa al 143.

154
La lucha es brutal, salvaje y sin piedad. Muchos ene-
migos huyen ante vuestra inusual furia, pero nuevas
tropas de orkos y trolls les reemplazan. Poco a poco,
el mayor número de enemigos os obliga a retroceder,
hasta que pronto llegáis al margen del río Durn, cuyas
turbulentas aguas descienden de las montañas del
norte y se dirigen al oeste hacia las lejanas ciudades
del Lago Darnes. Acorralados contra el río, os veis
obligados a luchar para mantener la posición.
- ¡Tratan de echarnos al agua! -te grita Miriel mientras
dispara su arco sin cesar.
Tras abatir a un nuevo enemigo, comprendes que
vuestra situación es desesperada, por lo que ordenas
lanzar una acometida, que hace retroceder a los orkos.
Sin embargo, las criaturas os rodean contra el río y es
sólo cuestión de tiempo que ataquen de nuevo.
- Debemos vadear el río y hacerles frente al otro lado
-propone Miriel.
- ¡Las aguas son demasiado rápidas! ¡Muchos morirán
al cruzarlo! -protesta Gishal con el rostro enrojecido
por la tensión-. Nuestra única posibilidad es lanzar-
nos al ataque y romper su círculo.
Si decides vadear el río hasta el otro lado, pasa al 168.
Si lanzáis un ataque para escapar de esta situación, pasa al 265.
105
155
No logras controlar a tu montura, que te patea con sus
cascos en el pecho (pierdes 5 Puntos de Resistencia. Si tu
Puntuación es de cero o menos, pasa al 224). Dolorido, te
aferras a las riendas y evitas ser arrastrado por la
corriente. A pesar de las flechas que llueven sobre vos-
otros, logras vadear el río y alcanzas la otra orilla.
Pasa al 195.

156
Abandonas la puerta de piedra y continúas por la gale-
ría hacia el Este. Tras recorrer una veintena de metros,
llegas a un punto donde una escalera natural asciende
de forma escarpada por un pozo. Empiezas a trepar por
ella y subes muchos metros hasta que llegas a otra gruta
de techo bajo. Aquí encuentras otra chimenea que se
abre en el techo y asciende hasta perderse en la oscuri-
dad. Sin dudar un instante, te dispones a trepar por ella.
Pasa al 118.

157
Te adentras por el angosto pasadizo que lleva al este y
caminas pegado a la pared de piedra, alerta a cualquier
sonido. Avanzas durante una decena de metros, cuando
dos guardias elfos aparecen por el fondo, vestidos de
cuero negro y armados con espadas. Dudas qué hacer,
pues el pasillo mide poco más de un metro de ancho, de
modo que no hay forma de esconderse. Alzas la mirada
y piensas que quizás puedas encaramarte entre las pare-
des y refugiarte entre las sombras del techo.
Si te encaramas para ocultarte en el techo, pasa al 113.
Si atacas a los guardias por sorpresa, pasa al 235.
106
Si retrocedes a la sala y tomas el pasillo que va al Sur, pasa al 253.
158
La cimitarra de uno de los orkos te alcanza en el brazo
(pierdes 4 Puntos de Resistencia. Si tu Puntuación es de cero
o menos, pasa al 224). Te libras de tu enemigo de un pun-
tapié y, aún aturdido, blandes tu espada para hacerle
frente.
Lucha contra 4 orkos a la vez, pero debido a tu aturdimiento,
resta 2 a tu Puntuación de Ataque durante todo este combate.
ORKO: ATAQUE 7, DEFENSA 12, RESISTENCIA 8.
ORKO: ATAQUE 7, DEFENSA 11, RESISTENCIA 7.
ORKO: ATAQUE 7, DEFENSA 12, RESISTENCIA 6.
ORKO: ATAQUE 7, DEFENSA 11, RESISTENCIA 7.
Si vences el combate, pasa al 194.
Si eres derrotado, pasa al 224.

159
Tras bajar veinte metros por el irregular pozo, llegas a
otro saliente en la roca. Desde esta terraza natural,
observas que el pozo sigue descendiendo muchos
metros.
Si desciendes por el pozo, pasa al 103.
Si tienes una Cuerda y la usas para bajar, pasa al 153.

160
Desenvainas tu espada, cuyo brillo plateado eclipsa
todas las luces de la habitación, y sostienes el arma
ante ti.
- Esta es Llama de Luz, la más poderosa Espada de
Reyes -dices, alzando la tizona para que todos puedan
contemplar su belleza-. En nombre de Gildor y todos
nuestros antepasados, la usaré para terminar con la
107
deshonra que has traído sobre nuestra familia.
El rostro de Gornahel se altera al ver la reluciente
espada. Su expresión de desdén es sustituida por una
de puro terror, agriando sus bellas facciones en una
horrible mueca de odio.
- ¡Maldito, morirás a mis pies como tus otros herma-
nos! -grita y empuña su espada para lanzarse sobre ti.
Ante el vacío trono de vuestro padre, las espadas cho-
can en un destello fugaz. Detienes el sorpresivo ata-
que de tu hermano y respondes con una estocada que
pasa a escasos centímetros de su cuello. El entrechocar
del acero resuena en el amplio salón mientras os batís
con rabia. A vuestro alrededor, los elfos contemplan
en silencio la lucha entre los últimos príncipes de su
reino, quizas adivinando en ello otra señal más del fin
de vuestra estirpe.
Debes luchar contra Gornahel, pero su espada añade 2 Puntos
de Daño adicionales si logra herirte.
GORNAHEL: ATAQUE 9, DEFENSA 14, RESISTENCIA 17.
Si vences el combate, pasa al 270.
Si eres derrotado, pasa al 224.

161
Seguís directos hacia Eras-Har durante otra larga jor-
nada, bajo un cielo cubierto de nubes negras que des-
cargan una copiosa nevada. Pronto la calzada discurre
entre dos afilados riscos, de modo que el ejército se
coloca en fila de a dos para pasar por el desfiladero.
Tira 1D10, súmale 4 si tienes la habilidad de Rastreo.
Si el resultado es inferior a 6, pasa al 26.
108 Si el resultado es 6 o superior, pasa al 280.
162
Reconoces el lenguaje de la magia en la voz que arras-
tra el viento. Alertado, te pones en pie y miras alrede-
dor. Entonces descubres que varios de los guardias que
vigilan el perímetro han caído al suelo, dormidos. El
maléfico susurro te embauca con su melodía, pero
sabes que se trata de una artimaña y, antes de ser vícti-
ma de su hechizo, sacudes a Miriel para que despierte.
La muchacha se incorpora al instante y le gritas que
alerte a los soldados. Así lo hace y pronto los guardias
están preparados para cualquier ataque. Pero nada
sucede. El susurro adormecedor ha desaparecido y
supones que el hechicero o la criatura que trataba de
aturdiros se ha retirado.
Pasa al 4.

163
Persigues al orko por el frondoso bosque, pero al rea-
lizar un giro no puedes esquivar una gruesa rama. El
golpe es tal que te derriba del caballo y caes de espal-
das en el sendero (pierdes 4 Puntos de Resistencia. Si tu
Puntuación es de cero o menos, pasa al 224).
Cuando te recuperas, el orko ya ha huido y es inútil
continuar a persecución. Montas de nuevo y regresas
donde dejaste a tus soldados.
Pasa al 252.

164
Te acomodas sobre tu manta y permaneces con los ojos
cerrados, imaginando el bello paisaje del bosque de Shala-
nest en otoño y la explosión de color que invade sus hojas.
110 Cada vez te encuentras más a gusto, hasta que al final te
acurrucas en el suelo y te sumerges en un profundo sueño.
En el sueño ves a unas sombrías figuras que se acer-
can furtivas a un grupo de elfos acampados. Los elfos
duermen ajenos al peligro que les acecha y son asesi-
nados sin piedad. En la imagen te descubres a ti
mismo entre los elfos durmientes, acurrucado sobre
una manta mientras que tres horribles figuras arma-
das con cimitarras se disponen a acabar contigo.
Sobresaltado, te despiertas justo a tiempo para ver a
un orko descargando su herrumbrosa arma sobre ti.
TU AVENTURA TERMINA AQUÍ.

165
La batalla se prolonga mientras la noche se cierne
sobre el llano ante Eras-Har. Vuestro ataque hace
retroceder a las hordas de orkos, que huyen dejando
el nevado valle sembrado de cadáveres. Por desgracia
tu caballo es herido durante la refriega y se derrumba
moribundo. Te agachas para acariciar el agitado pecho
del animal y musitas una oración a Rael mientras la
vida abandona a tu noble montura. Miriel aparece
entonces a tu lado, blandiendo su espada, ya que su
carcaj ha quedado vacío después de la larga batalla.
- No podremos resistir mucho más -dice la muchacha
mirando alrededor-. Son demasiados enemigos. ¿Dónde
están los caballeros de Stumlad? ¿Nos han abandonado y
se han quedado refugiados en sus castillos?
No respondes, ya que no quieres creer que el Rey
Edoar os haya traicionado. Miriel te observa en silen-
cio, su respiración acelerada. Justo en ese momento se
escucha un grito de alerta, ya que la lucha se ha recru-
decido y un nuevo peligro acecha.
Tira 1D10 y pasa a la sección correspondiente:
Si sacas de 1 a 3, pasa al 30.
Si sacas de 4 a 7, pasa al 190. 111
Si sacas de 8 a 10, pasa al 208.
166
El demonio ataca con un zarpazo que a poco está de
acabar contigo. Te agachas justo a tiempo y contraata-
cas con una fuerza surgida de la desesperación.
Lucha contra el demonio.
DEMONIO: ATAQUE 12, DEFENSA 14, RESISTENCIA 30.
Si vences el combate, pasa al 204.
Si eres derrotado, pasa al 224.

167
Cuando el guardia pasa bajo tu posición, te descuel-
gas de la argolla y le caes encima de golpeándole con
tus piernas. El crujido del cuello al romperse contra el
suelo es desgarrador. Una vez derribado, compruebas
que el soldado está muerto.
Si cargas con su cuerpo y lo ocultas en algún rincón, pasa al 68.
Si no te entretienes y te apresuras por el pasillo, pasa al 230.

168
A tu orden, los soldados desmontan de sus caballos y
se adentran en las turbulentas aguas. Entretanto, los
arqueros forman en la orilla para mantener a raya al
enemigo. Vadear el río no es sencillo, lo que queda
patente cuando algunos soldados son arrastrados por
la corriente. Guías a tu caballo con las riendas y
empiezas a cruzar, sintiendo el helador contacto de las
aguas que te cubren hasta el pecho. Tu montura relin-
cha asustada, pero le obligas a seguir avanzando y
atraviesas el peligroso paso hasta llegar al centro del
río. Es en ese momento cuando los orkos lanzan un
brutal ataque contra las tropas que han quedado en la
orilla, obligando a los arqueros a vadear la corriente a
112
la desesperada.
Os batís en retirada mientras los orkos disparan sus
ballestas desde la orilla y matan a muchos de tus sol-
dados. Las flechas llueven a tu alrededor y una alcan-
za a tu caballo, que se encabrita con furia y alza sus
patas a punto de golpearte.
Haz una Prueba de CONSTITUCIÓN, Dificultad 13.
Si tienes la habilidad de Fauna y Flora suma 4 a tu tirada.
Si Fracasas, pasa al 155.
Si tienes Éxito, pasa al 36.

169
Una vez el guardia desaparece por un pasaje lateral, te
descuelgas de la argolla para seguir avanzando por el
pasillo.
Pasa al 47.

170
Disparas tu arco con mortífera precisión y abates a un
hiallu, que se derrumba sobre la nieve en una polvareda
blanca. Diriges a tu montura hacia la derecha a la vez que
haces chascar tu arco de nuevo para atravesar a otra de
las repulsivas criaturas (resta 2 Flechas de tu Hoja de Aventu-
ra). Compruebas entonces que los elfos han vencido a los
hiallus y apenas tenéis que lamentar bajas (resta 4 Unida-
des de tu Puntuación de Ejército). Una vez reordenadas las
filas, ordenas acometer contra las huestes enemigas.
Pasa al 154.

113
171
Ordenas a un destacamento ir en busca de los orkos y
acabar con ellos. Miriel se ofrece a guiar ese grupo y parte
al mando de un centenar de arqueros. Diriges al grueso
del ejército hacia el norte y seguís por la nevada calzada.
Al anochecer por fin regresa el grupo de Miriel. La elfa te
informa que encontraron a una horda de orkos atacando
un poblado, pero que ninguno escapó con vida. Por des-
gracia algunos elfos perdieron la vida durante la lucha
(resta 4 Unidades de tu Puntuación de Ejército).
Una vez reagrupados, marcháis de nuevo hacia el
norte.
Pasa al 161.

172
La noche discurre tranquila, cuando de pronto un
débil sonido te alerta. Al momento te incorporas y
miras a tu alrededor. Miriel duerme a tu lado, con su
arco al alcance de la mano. Un poco más allá ves a Gis-
hal, cubierta por una espesa capa de pieles. El resto de
soldados duerme y el susurro de sus suaves respira-
ciones es todo lo que escucha.
No ves nada extraño y te dispones a echarte de nuevo,
cuando escuchas otra vez el ruido. Se trata de un mur-
mullo, un susurro apenas audible que resuena en el
campamento.
Si tienes la habilidad de Lenguajes, pasa al 162.
Si no, haz una Prueba de CONSTITUCIÓN, Dificultad 14.
Si Fracasas, pasa al 32.
Si tienes Éxito, pasa al 191.

114
173
Dando un salto adelante, lanzas un tajo circular y
derribas a uno de los guardias, antes de que los
otros cinco te ataquen con sus espadas entre gritos
de alarma.
Lucha contra 5 guardias a la vez, pero puedes huir de la pelea
en cualquier momento pasando al 53.
GUARDIA: ATAQUE 6, DEFENSA 11, RESISTENCIA 7.
GUARDIA: ATAQUE 7, DEFENSA 12, RESISTENCIA 8.
GUARDIA: ATAQUE 7, DEFENSA 13, RESISTENCIA 7.
GUARDIA: ATAQUE 6, DEFENSA 12, RESISTENCIA 8.
GUARDIA: ATAQUE 7, DEFENSA 11, RESISTENCIA 6.
Si vences el combate, pasa al 98.
Si eres derrotado, pasa al 224.

174
Al acabar con tus enemigos, compruebas que los elfos
luchan al borde del río y que muchos son empujados
a las salvajes aguas y arrastrados por la corriente. Aún
así, lográis rechazar el ataque de los orkos y hacerles
retroceder. Lamentablemente, la batalla se ha cobrado
un alto coste entre tus filas (pierdes 20 Unidades de tu
Puntuación de Ejército), y un sentimiento de odio y frus-
tración te invade.
- No podemos abandonar ahora -te anima Miriel posan-
do su mano en tu hombro. Te vuelves para mirar su bello
rostro, salpicado de manchas negras de la sangre de los
orkos. Asientes en silencio y ordenas a las tropas que se
reagrupen para lanzaros de nuevo al ataque.
Pasa al 291.

115
175
Arrasáis a las hordas de orkos, forzándoles a refugiar-
se junto al grueso de su ejército ante las murallas.
Apaciguas a tu caballo, que resopla agitado tras la
intensa batalla. Los arqueros y soldados elfos aguar-
dan tus órdenes, mientras que las tropas de orkos y
trolls abandonan el asalto de la ciudad y se reagrupan
para luchar contra vosotros.
Tu hermana Gishal contempla con mudo terror a las
salvajes criaturas, que forman en la pradera en inaca-
bables batallones. Miriel, a tu izquierda, tiene una fría
expresión de resignación en el rostro, la serenidad de
alguien que sabe que no tiene esperanza pero que aún
así no siente miedo. Entonces te vuelves hacia tus sol-
dados y levantas la voz para que se imponga sobre los
gritos de los orkos que avanzan hacia vosotros.
- Los caballeros de Stumlad no han llegado -pronun-
cias con tono tajante y duro-. Y ahora debemos enfren-
tarnos en solitario a este ejército de pesadilla. La
muerte espera ahí abajo y nuestro tiempo se acaba. -
haces una pausa mientras miras fijamente a los ojos de
tus soldados-. Pero no desfallezcáis y luchad hasta
que el último aliento nos abandone. Luchad hasta que
el brazo reste sin fuerzas. Luchad para que nadie
pueda decir que huimos sin presentar batalla. Luchad
para que nuestro nombre sea recordado dentro de mil
años. ¡Luchad para no ser olvidados! -acabas de decir
y contemplas los rostros de los elfos, cuyos ojos relu-
cen con el frío brillo de la determinación-. ¡Seguidme,
escribiremos con sangre nuestra historia en la leyen-
da! -exclamas y haces avanzar tu caballo. Levantas la
espada, que reluce plateada con la última luz del día,
y señalas a los vociferantes orkos que corren hacia
vosotros-. ¡Luchad a muerte! -gritas y espoleas tu
montura para iniciar la carga.
116
- ¡A muerte! -responde como un trueno el ejército de
elfos. Al momento cabalgan colina abajo y el ímpetu
de los cascos levanta la nieve en una polvareda blan-
ca. La tierra parece temblar mientras descendéis como
una marea verde y castaña sobre las negras formas de
los orkos.
- ¡A muerte! ¡A muerte! ¡A muerte! –resuena hasta tres
veces el grito de en el frío anochecer.
Los orkos que avanzan en primera fila retroceden,
asustados ante la furia de vuestra carga. Los que van
detrás les castigan con sus lanzas por abandonar las
posiciones, y de pronto su formación se deshace en el
caos. Aprovechando esta circunstancia, arremetéis
con las armas por delante y barréis a muchos de ellos
con la primera embestida.
Tira 1D10 y pasa a la sección correspondiente:
Si sacas de 1 a 3, pasa al 154.
Si sacas de 4 a 7, pasa al 28.
Si sacas de 8 a 10, pasa al 193.

176
Cargas la flecha de plata en tu Arco y disparas contra el
dragón antes de que pueda atacar de nuevo (borra 1 Fle-
cha de Plata de tu Hoja de Aventura). El brillante proyectil
cruza el aire con un estruendo y se incrusta en la boca
de la bestia, cuyo rugido se convierte en un lastimoso
gemido. Entonces desenvainas la espada y la aferras
con ambas manos para embestir con todas tus fuerza.
118
Pasa al 213.
177
Las fauces de la repugnante criatura se hunden en tu
brazo. Gritas de dolor y logras desembarazarte de
ella, pero la herida es profunda y dolorosa (pierdes 5
Puntos de Resistencia y 1 Punto de Fuerza, y por lo tanto tam-
bién de Ataque). Tras incorporarte con dificultad, haces
frente con tu espada a dos de las bestias.
Lucha contra 2 hiallus a la vez:
HIALLU: ATAQUE 8, DEFENSA 14, RESISTENCIA 9.
HIALLU: ATAQUE 9, DEFENSA 14, RESISTENCIA 8.
Si vences el combate, pasa al 198.
Si eres derrotado, pasa al 224.

178
Acabas con el último guardia, pero el sonido de la
lucha ha alertado a los demás vigilantes de la maz-
morra.
Apunta la Palabra ALARMA en tu Lista de Palabras.
Registras con rapidez los cuerpos de los elfos, sin que
halles nada de valor a excepción de sus espadas (si
quieres puedes quedarte con una). Luego te apresuras por
el pasadizo.
Pasa al 35.

119
179
Colocas la mano sobre el centro de la puerta de piedra
y sientes su frío contacto. Con voz profunda, pronun-
cias las antiguas palabras. Por un momento nada
sucede, pero entonces se escucha un leve murmullo.
Lentamente, la pesada puerta empieza a deslizarse
sobre unos silenciosos goznes, abriéndose y dejando
el paso libre a una nueva cámara.
Se trata de una sala cuadrada, de paredes talladas en
la roca y suelos de mármol. Varios tapices adornan la
pared del fondo, tras un altar de piedra que ocupa el
centro de la sala. Las pinturas representan diferentes
momentos de la historia de tu pueblo, aunque te que-
das mirando uno en concreto.
Se trata de un enorme cuadro en que se ve a un guerre-
ro elfo y a un caballero humano, vestidos con hermosas
armaduras, que se enfrentan a un ser de forma oscura
y difusa. Se trata de Gildor y Mizhunor, los reyes que
dirigieron la alianza entre humanos y elfos, y que
derrotaron al Rey Dios en los salones de la fortaleza de
Dargore. Del cuadro destaca la espada que esgrime Gil-
dor una bella tizona de empuñadura dorada y filo azu-
lado. Es Llama de Luz, la Espada de Reyes, el arma que
dicen las leyendas derrotó al enemigo.
Sacudes la cabeza y dejas de mirar el tapiz, casi hipnoti-
zado por su belleza. En ese momento te vuelves hacia el
altar de piedra y ahogas una exclamación de sorpresa.
Pasa al 51.

180
Destripas a un orko y de un giro decapitas al segun-
do. Tus soldados entretanto acaban con la horda, sin
que apenas tenéis que lamentar bajas (resta 5 Unidades
120 de tu Puntuación de Ejército). Una vez pasado el peligro,
la tranquilidad regresa al campamento.
Tira 1D10 y pasa a la sección correspondiente:
Si sacas de 1 a 5, pasa al 172.
Si sacas de 6 a 10, pasa al 4.

181
El gigante te alcanza con un tremendo garrotazo que
te lanza volando a un lado (pierdes 7 Puntos de Resisten-
cia. Si tu Puntuación es de cero o menos, pasa al 224). Caes
duramente contra la nieve y el aturdimiento embota
tus sentidos mientras el titán se dispone a pisotearte.
Haz una Prueba de AGILIDAD, Dificultad 13.
Si Fracasas, pasa al 242.
Si tienes Éxito, pasa al 140.

182
Persigues al orko por el frondoso bosque, guiando con
habilidad a tu caballo. Pronto tienes al fugitivo a tu alcan-
ce y de un tajo de espada acabas con él. Desmontas y
compruebas que el orko yace en el suelo, malherido pero
aún con vida. Colocas el filo de tu espada sobre su cuello
y le interrogas sobre dónde está el grueso de su ejército.
- Sabemos de vuestra llegada desde hace días -dice el
orko entre gorgoteos y espasmos de dolor-. La ruta
que lleva a Eras-Har está vigilada y ninguno de vos-
otros llegará con vida a la ciudad. Nuestro capitán os
ha preparado una sorpresa en el camino. No podréis
derrotar su fuego -acaba de decir el orko y entonces
queda rígido al sobrevenirle la muerte.
Dejas el cadáver en el suelo y montas para regresar
junto a tus soldados. Recapacitando sobre las palabras
del orko, dudas entre seguir por la vía principal o
tomar un desvío y avanzar campo a traviesa.
Si desvías a tu tropa y marcháis campo a traviesa, pasa al 192. 121
Si decides avanzar por la calzada hacia el Norte, pasa al 252.
183
Desenvainas tu reluciente espada y ordenas cargar, a
la vez que espoleas tu montura hacia los riscos. Un
centenar de elfos a caballo te sigue y ascendéis por la
nevada ladera. De pronto las flechas llueven a vuestro
alrededor abatiendo a un par de soldados.
Al alcanzar el alto, os encontráis con una veintena
de arqueros orkos, que huyen en desbandada ante
vuestro ataque. Cabalgas tras uno de ellos y le cerce-
nas la cabeza de una limpia estocada. Tus soldados
acaban con el resto, pero entonces descubres a un
orko que huye entre los árboles, siendo tú el único
que puede alcanzarle antes de que se pierda entre la
maleza.
Si cabalgas en persecución del orko, pasa al 73.
Si prefieres reagrupar a tu ejército y seguir hacia el Norte,
pasa al 252.

184
Tu disparo es certero y el soldado cae muerto con el
puñal atravesado en el cuello. Acto seguido, extraes el
arma y compruebas que nadie ha oído el ruido.
Si te apresuras por el pasillo, pasa al 230.
Si cargas con el cadáver y lo ocultas en un rincón, pasa al 68.

185
El primer orko levanta su cimitarra para acabar conti-
go, pero logras sobreponerte a la caída y hundes tu
espada en su estómago. Te liberas del cadáver y blan-
des tu arma para hacer frente a sus compañeros.
Lucha contra 3 orkos a la vez:
122 ORKO: ATAQUE 7, DEFENSA 11, RESISTENCIA 9.
ORKO: ATAQUE 7, DEFENSA 12, RESISTENCIA 7.
ORKO: ATAQUE 7, DEFENSA 12, RESISTENCIA 8.
Si vences el combate, pasa al 194.
Si eres derrotado, pasa al 224.

186
De pronto oyes un chasquido y la puerta de la celda se
abre lentamente. Te preparas para luchar con tus
manos desnudas, cuando reconoces a un veterano elfo
de mirada severa y vestido con ropajes de cuero
verde. El hombre entra en la celda, indicándote con un
gesto que guardes silencio.
- ¡Elean! -murmuras con sorpresa al reconocer al capi-
tán de tu patrulla de exploradores.
- Silencio, muchacho, los guardias vigilan los pasadizos
-dice y saca un puñal de su bota-. Sólo puedo ofrecerte
esta pequeña ayuda y debo regresar a mi puesto antes
de que me descubran, pero toma este arma e intenta res-
catar al resto de tus compañeros. –acto seguido, se vuel-
ve para desaparecer entre las sombras del pasadizo.
Guardas el Puñal (este arma te permite luchar sin ninguna
penalización, pero el daño máximo que puede hacer es de 2
Puntos de Resistencia, sin importar en cuanto superes la
Defensa del enemigo) y dejas la celda para emprender un
rápido pero sigiloso avance por el corredor.
Avanzas por el pasillo de piedra hasta que te encuen-
tras unas escaleras en la pared norte que suben a un
nivel superior. Estás convencido de que Miriel y el
resto de prisioneros estarán encerrados aquí abajo,
pero dudas entre buscarlos por la prisión o escapar
cuanto antes.
Si subes las escaleras y huyes en solitario, pasa al 240.
Si sigues por el corredor en busca del resto de prisioneros,
123
pasa al 137.
187
Cuando el soldado llega al recodo, te abalanzas sobre
él y tratas de silenciarle antes de que dé la alarma. Por
desgracia, evita tu ataque y blande un cuchillo mien-
tras grita pidiendo ayuda.
Lucha contra el soldado.
GUARDIA: ATAQUE 7, DEFENSA 12, RESISTENCIA 7.
Si vences el combate, pasa al 115.
Si eres derrotado, pasa al 224.

188
Atas la cuerda a un saliente y cruzas el pasillo antes de
que te vean los guardias. Entonces aguardas con la soga
en la mano y escuchas los pasos que se acercan. Cuan-
do llegan ante ti, tiras del extremo de la cuerda, tensán-
dola. Los sorprendidos guardias tropiezan y caen de
bruces al suelo, momento que aprovechas para acabar
con ellos y enfrentarte al último con tu espada.
GUARDIA: ATAQUE 7, DEFENSA 13, RESISTENCIA 7.
Si vences el combate, pasa al 92.
Si eres derrotado, pasa al 224.

189
Os lanzáis sobre los trolls, esquivando sus martillos
de piedra y arremetéis con rápidas estocadas. Pero las
armaduras que visten les protegen de vuestros ata-
ques y pronto te encuentras haciendo frente a un
gigantesco troll que trata de aplastarte con su arma.
Debes luchar contra el troll, pero su martillo causa 2 Puntos
adicionales de Daño si logra herirte:
TROLL: ATAQUE 9, DEFENSA 14, RESISTENCIA 18.
124 Si vences el combate, pasa al 203.
Si eres derrotado, pasa al 224.
190
Entonces Gishal aparece a tu lado y alerta sobre la lle-
gada de una horda de arqueros orkos.
- Se abren paso por el oeste y pronto nos tendrán a tiro
-te informa tu hermana, casi sin aliento y con el sem-
blante cansado por la larga lucha.
Si ordenas cargar a la carrera contra los arqueros orkos,
pasa al 136.
Si ordenas formar a tus arqueros para disparar contra ellos,
pasa al 217.

191
Te incorporas de un salto y te obligas a permanecer
despierto a pesar del dulce susurro que porta el vien-
to. A continuación sacudes a Miriel y la instas a des-
pertar a los soldados, ya que temes que alguien esté
tratando de hechizaros. La exploradora alerta a los
guardias y pronto el campamento entero está prepara-
do para cualquier ataque.
Sin embargo nada sucede y el susurro ya no se escu-
cha. No sabes muy bien que ha sucedido, pero decides
no darle mayor importancia, por lo que ordenas a los
soldados que sigan descansando.
Pasa al 4.

192
Una vez reagrupas a tus soldados, compruebas que
varios de ellos han muerto durante la escaramuza con-
tra los orkos (resta 6 Unidades de tu Puntuación de Ejército).
Sin mayor demora, dejáis la calzada y seguís marchan-
do hacia el norte por la eternas extensiones de nieve.
Pasa al 66. 125
193
Tras abatir a la primera línea de orkos con facilidad, te
vuelves para ver llegar una horda de hiallus, los terri-
bles lobos de las montañas, que se lanzan a la carrera
por la nevada estepa. Los aullidos de las fieras resue-
nen en el atardecer y sus ojos opacos relucen con un
malvado fulgor azulado.
Si tienes un Arco y 2 Flechas y disparas sobre ellos, pasa al 19.
Si luchas con tu espada, pasa al 260.

194
Decapitas al último orko y el sucio cadáver se desplo-
ma sobre la nieve. Por desgracia, muchos soldados
han caído durante esta lucha y ahora vuestro número
se ha reducido (resta 6 Unidades de tu Puntuación de Ejér-
cito). A pesar de las dificultades, montas de nuevo y
ordenas seguir atacando.
Pasa al 154.

195
Cruzar el río se ha cobrado un alto coste en vidas, ya
que muchos de tus soldados han muerto víctimas de
la corriente o de las flechas (resta 8 Unidades de tu Pun-
tuación de Ejército). Apenas os recuperáis del esfuerzo,
que las tropas enemigas emprenden la travesía de las
furiosas aguas para daros caza.
Los arqueros forman en la orilla y sus flechas acaban
con muchos orkos, pero hay demasiados, de modo
que al final os veis obligados a luchar cuerpo a cuer-
po contra ellos.
- ¡A muerte! -exclaman los soldados elfos y se lanzan
126 sobre los orkos, con la intención de empujarlos al
agua. Te unes a ellos, y matas a dos orkos antes de vol-
verte para pisotear con tu caballo a otro enemigo.
Atrapados entre vuestra furia y las aguas del Durn,
los orkos son masacrados sin piedad y el río se lleva
infinidad de cadáveres, cuya negra sangre tiñe las
aguas.
El ejército enemigo se repliega entonces, al comprobar
que no pueden venceros en esta posición. Apenas
recuperas el aliento que llega un explorador para
informarte de que apenas a un kilómetro al sur hay un
paso donde las aguas del río son menos profundas.
Hacia allí diriges a tu ejército y pronto regresáis al
campo de batalla.
Pasa al 291.

196
- ¡Cargad! -gritas y espoleas tu montura colina abajo.
Tu caballería te siguen con fría determinación, mien-
tras que los orkos se reagrupan para hacer frente a
vuestro ataque. Cabalgáis a toda velocidad y, como un
afilado cuchillo, partís por la mitad la horda de enemi-
gos. Tu espada centellea y repartes muerte a diestro y
siniestro, hasta que te encuentras rodeado por 3 orkos
que tratan de derribarte con sus cimitarras.
Lucha contra 3 orkos a la vez:
ORKO: ATAQUE 7, DEFENSA 12, RESISTENCIA 8.
ORKO: ATAQUE 7, DEFENSA 12, RESISTENCIA 7.
ORKO: ATAQUE 7, DEFENSA 12, RESISTENCIA 9.
Si vences el combate, pasa al 259.
Si eres derrotado, pasa al 224.

127
197
Disparas tus flechas, pero éstas rebotan inofensiva-
mente en la armadura del troll (resta 3 Flechas de tu Hoja
de Aventura). Maldices tu error y desenvainas tu espa-
da para luchar contra los monstruos.
Pasa al 189.

198
Acabas con la segunda bestia, que muere con un lasti-
moso quejido. Liberas tu espada del hediondo cuerpo
y corres a unirte al resto de tu ejército. Los soldados
han conseguido reagruparse y vencer a los hiallus,
pero muchos elfos han muerto en la contienda (pierdes
8 Unidades de tu Puntuación de Ejército). A pesar de que
las fuerzas empiezan a fallar, montas tu caballo y
ordenas seguir luchando. De esta forma, cargáis de
nuevo contra las huestes enemigas.
Pasa al 154.

199
Te sumerges con rapidez en el agua, justo antes de que el
guardia entre en la sala. Aguantas la respiración mientras
observas la borrosa figura del vigilante que examina los
rincones de la habitación con su antorcha. Entonces se
queda quieto y parece meditar por donde seguir.
Haz una Prueba de CONSTITUCIÓN, Dificultad 12.
Si Fracasas, pasa al 261.
Si tienes Éxito, pasa al 23.

200
Lucháis a la desesperada entre los gigantescos titanes,
128 que reparten muerte a diestro y siniestro con sus
garrotes, para pisotear sin piedad a los caídos. Tus sol-
dados atacan las piernas de los gigantes y logran
derribar a alguno. En ese momento te vuelves para
ver a una de las enormes criaturas cargar contra ti
entre gritos de rabia.
Si tienes un Arco y 1 Flecha de Plata y disparas contra el titán,
pasa al 124.
Si blandes tu espada y le haces frente, pasa al 255.
Si esquivas su ataque e intentas trepar por su espalda,
pasa al 281.

201
Alcanzas una flecha y la cargas en tu arco (réstala de tu
Hoja de Aventura). El capitán orko sigue sembrando la
muerte entre tus soldados, pero apuntas con cuidado
para acertarle.
Haz una Prueba de AGILIDAD, Dificultad 14.
Si Fracasas, pasa al 151.
Si tienes Éxito, pasa al 218.

129
202
El duelo con el capitán orko termina cuando le ampu-
tas una mano de un certero golpe. A pesar de la terri-
ble herida, es tal el salvajismo de la criatura que salta
sobre ti para atraparte con sus mandíbulas. Por suerte
estás preparado para este ataque y tu espada le atra-
viesa el estómago. Liberas tu arma y el orko cae muer-
to sobre la nieve.
Al perder a su capitán, el resto de la horda se retira.
Ordenas reagrupar a las tropas y compruebas que
apenas habéis sufrido bajas en este último lance
(resta 4 Unidades de tu Puntuación de Ejército). Una vez
reunidos, por fin podéis disfrutar de un breve des-
canso.
Pasa al 138.

203
Te mueves con rapidez alrededor del troll, hundiendo
tu espada en las juntas de su armadura hasta que con-
sigues que caiga de rodillas. El monstruo trata de
alcanzarte con su martillo, pero esquivas el ataque y
tu espada centellea cercenando su cabeza. Te vuelves
para ver que tus soldados, capitaneados por Miriel,
acaban con el resto de los trolls. Por desgracia,
muchos elfos han caído bajo los martillos de piedra
(resta 6 Unidades de tu Puntuación de Ejército). Sin tiempo
para descansar, os preparáis para recibir el siguiente
ataque.
130
Pasa al 190.
204
Llama de Luz resplandece en la negra noche antes de
hundirse en el pecho del demonio. La diabólica criatura
ruge de dolor y trata de alcanzarte con sus garras, pero
te revuelves a un lado y atraviesas su costado con un
terrible espadazo. El demonio cae al suelo con un gemi-
do, mientras una densa humareda surge por la infini-
dad de heridas que has abierto en su piel negra. De un
último tajo, decapitas a la infernal criatura y su cuerpo
se desintegra en una explosión de cenizas y humo.
Los orkos te observan asombrados al verte vencedor
sobre el líder de su ejército. Por un instante tienes la
esperanza de que su muerte provoque una desbanda-
da general. Pero no es así, y en cuestión de segundos
las malvadas criaturas se lanzan de nuevo al ataque,
dispuestos a acabar con vosotros cuanto antes.
Retrocedes a espadazos mientras ordenas a gritos for-
mar un grupo compacto. Abates a otro orko y miras
atrás para ver que muchos elfos han caído durante la
última lucha (resta 8 Unidades de tu Puntuación de Ejérci-
to). Los supervivientes después de la cruel batalla se
reúnen en el centro de la nevada llanura mientras la
marea negra de enemigos os rodea.
- ¡En círculo! -ordenas con un potente grito y los elfos
blanden sus espadas al frente, dispuestos a vender
cara su derrota. Los orkos sueltan agudos chillidos y
os amenazan con sus cimitarras y hachas.
- ¡A muerte! -exclama al unísono el ejército elfo justo antes
de que la horda de orkos se abalance sobre vosotros.
Lucha contra el grueso del ejército orko (usa la tabla que se
muestra en la página 20):
EJERCITO ORKO: UNIDADES 100.
Si vences la batalla, pasa al 149.
131
Si sois derrotados, pasa al 24.
205
Gornahel blande su lanza con habilidad, obligándote
a retroceder. Evitas un ataque, pero por desgracia tro-
piezas, quedando indefenso, momento que aprovecha
tu hermano para atravesarte el estómago con su lanza.

Sientes un cegador relámpago mientras Gornahel ríe,


pensando que la lucha ha terminado. A pesar de la
mortal herida, avanzas a través del largo mango de la
lanza y arremetes con un salvaje tajo contra su rostro.
El elfo grita de dolor, llevándose su única mano al
cuello por el que chorrea la sangre. Antes de que
pueda escapar, alzas la espada con ambas manos y
undes profundamente el arma en su pecho. Exhausto,
observas fijamente a tu hermano, cuyo rostro se torna
lívido por momentos y exhala un último gruñido
antes de derrumbarse muerto sobre la nieve.

Una vez cumplida tu misión, las fuerzas te abandonan


y caes de rodillas. Una espesa niebla empieza a entur-
biar tu visión y todo se difumina a tu alrededor. Aún
así compruebas que los caballeros de Stumlad han
logrado derrotar a la mayor parte de los dragones y
los pocos supervivientes huyen de regreso a las mon-
tañas del norte. ¡Victoria! oyes gritar a tu alrededor.
¡Victoria! piensas, pero ni siquiera puedes pronunciar
un murmullo.

De pronto sientes una violenta arcada y escupes la


sangre que inunda tus pulmones. Te vuelves a la dere-
cha y ves a Miriel, caída sobre la nieve, el rostro apo-
yado de lado, como si durmiese, con su cabellera
rubia desordenada alrededor. Sin apenas fuerzas, te
arrastras hacia ella, sintiendo que tu vida expira por
momentos. Reptas sobre la nieve dejando un sangran-
te reguero y llegas a su lado. La luz del sol se alza
132 sobre el campo de batalla y sus rayos se abren entre
las espesas nubes como doradas columnas llegadas
del cielo. El pálido rostro de Miriel te observa con ojos
cristalinos. Con un último esfuerzo, alargas tu mano
para rozar la suya. Después, todo se vuelve oscuro...
Pasa al 300.

206
- ¡Por fin habéis llegado! -le gritas a Pendrais cuando
el curso de la batalla une vuestros caminos.
- Un ejército de trolls nos entretuvo en las montañas -
responde Pendrais sobre su montura-. A pesar de ello,
veo que llegamos justo a tiempo. Ahora acabemos con
esta chusma infernal.
De esta forma, seguís luchando con renovadas fuerzas,
aniquilando a muchos orkos y haciendo huir al resto.
Por un momento sientes una gran alegría en tu cora-
zón, al ver la victoria tan cercana, pero entonces un velo
de negrura parece oscurecer el brillante amanecer. Un
estridente chillido resuena en lo alto y el terror vuelve
a apoderarse de los corazones de elfos y hombres.
- ¡Dragones! -gritan con terror los soldados mientras
señalan a una de las figuras que surcan el cielo. Alzas
la vista y contemplas los distantes puntos que sobre-
vuelan en círculos sobre vuestras cabezas. El desani-
mo te invade. Son más de veinte dragones negros. De
pronto, los alados reptiles se lanzan en picado y una
ola de terror sacude la nevada planicie. Muchos corce-
les tiran a sus jinetes al suelo, mientras que otros que-
dan paralizados por el miedo. Aprovechando la con-
fusión, los dragones arrasan con su flamígero aliento
a los luchadores indefensos.
El curso de la batalla cambia en un instante. Los drago-
nes masacran a placer a los soldados, que apenas pue-
den hacer frente a las bestias. Horribles gritos resuenan
en el campo de batalla. Un grupo de valerosos caballe- 133
ros mantiene a raya a un dragón, pero otro reptil cruza
el cielo con un alarido y apresa a varios jinetes entre sus
poderosas garras. Las zarpas del dragón destripan a los
caballeros y arrojan sus despojos desde gran altura,
cayendo sobre la nieve en un amasijo de hierro y carne.
Entonces te percatas de que este dragón en particular
lleva sobre su lomo a un jinete vestido de negro.
- Gornahel -murmuras al reconocer a tu hermano,
montado sobre la malvada criatura alada. Como res-
pondiendo a tu llamada, el dragón se vuelve y planea
hacia ti. Al llegar a tu lado, bate las alas para mante-
ner su posición a una decena de metros del suelo.
- Saludos, Rey de los elfos -sonríe Gornahel con burla
desde lo alto del dragón. El príncipe renegado va pro-
tegido con una rica armadura de acero negro y en la
mano izquierda blande una alargada lanza de impre-
sionante hoja, mientras que su brazo derecho acaba en
un muñón de reluciente oro-. He vuelto para terminar
con nuestro asunto pendiente.
- ¡Traidor! -exclama a tu lado Miriel, su rostro macilen-
to por la larga lucha, pero sus preciosos ojos azules
iluminados por la rabia-. ¡Te has vendido al enemigo!
- Me he unido al vencedor -corrige Gornahel con sufi-
ciencia a la vez que dirige las riendas de su impresio-
nante montura-. Y ahora disfrutaré acabando con vos-
otros. -dicho esto, obliga al dragón negro a precipitar-
se en picado sobre vuestra posición.
Mientras la batalla se recrudece a vuestro alrededor,
Miriel y tú hacéis frente al dragón, que ataca con
sus fauces abiertas de las que brota una catarata de
llamas.
Si tienes un Anillo de Fuego, pasa inmediatamente al 37.
Si no tienes este objeto, haz una Prueba de AGILIDAD, Difi-
cultad 12.
Si Fracasas, pasa al 129. 135
Si tienes Éxito, pasa al 254.
207
Surgiendo del agua repentinamente, agarras al sor-
prendido guardia del cuello para arrastrarlo a la balsa.
La antorcha se apaga y acabas con él soldado de forma
silenciosa. Una vez eliminado el vigilante, sales del
agua y te apresuras por el corredor.
Pasa al 245.

208
Un batallón de enormes trolls se abre camino entre las
filas de arqueros elfos. Los brutales seres van cubier-
tos por pesadas armaduras de metal y blanden marti-
llos de piedra con los que aplastan sin piedad a sus
rivales. Miriel grita con rabia y carga con su espada
contra las criaturas.
Si atacas junto a la muchacha contra los trolls, pasa al 189.
Si tienes un Arco y 3 Flechas y disparas contra ellos,
pasa al 294.

209
Sueltas tu mano y la flecha cruza el aire con un silbi-
do para clavarse en el cuello del primer troll, justo en
el espacio que queda entre la armadura y el casco. El
monstruo ruge de dolor, pero disparas de nuevo dos
veces y tus proyectiles se hunden en el cuello y en su
rostro (resta 3 Flechas de tu Hoja de Aventura). El troll cae
muerto mientras que los soldados, capitaneados por
Miriel, acaban con el resto de sus congéneres. Por des-
gracia, muchos elfos han caído bajo los martillos de
guerra enemigos (resta 6 Unidades de tu Puntuación de
Ejército). Sin tiempo para descansar, os preparáis para
recibir el siguiente ataque.
136 Pasa al 190.
210
Una vez eliminas a tu enemigo, te vuelves para ver
que la batalla contra las enormes criaturas continúa a
tu alrededor, con los elfos arremolinados sobre los
titanes y atacando con espadas, lanzas y arcos.
Lucha con tu ejército contra la horda de Titanes (usa la tabla
que se muestra en la página).
EJÉRCITO TITANES: UNIDADES 90.
Si vences la batalla, pasa al 10.
Si sois derrotados, pasa al 24.

211
Caéis como una salvaje tromba sobre las primeras líne-
as de los orkos. Muchos enemigos son aplastados bajo
los cascos de vuestros caballos, pero el resto se reagrupa
y pronto te ves envuelto en una batalla encarnizada.
Lucha con tu ejército contra la horda de orkos (usa la tabla que
se muestra en la página 20).
EJÉRCITO ORKO: UNIDADES 70.
Si vences la batalla, pasa al 175.
Si eres derrotado, pasa al 24.

212
Aguardas colgado de la argolla mientras el soldado se
aleja por el pasillo.
Haz una Prueba de FUERZA, Dificultad 13.
Si Fracasas, pasa al 249.
Si tienes Éxito, pasa al 169. 137
213
Repeléis los ataques del dragón y conseguís producir-
le varias heridas. Loco de furia, Gornahel azuza a su
montura para cargar, pero entonces Miriel se mueve a
un lado, esquivando las peligrosas fauces, a la vez que
lanza una terrible estocada contra el rostro de la bes-
tia. El acero abre un amplio surco a través de los opa-
cos ojos y aprovechas la ocasión para descargar tu
espada contra el escamoso cuello.
Con un estridente rugido, el dragón sufre una terrible
sacudida y arroja al suelo a su jinete. Entonces la enor-
me criatura de negras escamas se desploma sobre la
nieve donde, tras varios violentos temblores, queda
mortalmente quieto.
- ¡Vencimos! -exclama Miriel y se vuelve hacia ti. Te dis-
pones a acudir a su encuentro, cuando, la alegría de su
mirada queda helada y su boca resta abierta sin que las
palabras acudan a ella. En su lugar, un estertor sangrien-
to brota de su garganta y la muchacha se derrumba de
rodillas sobre la nieve. A su espalda surge Gornahel, con
la lanza con la que ha atravesado a Miriel en la mano.
- Esa zorra ha matado a mi dragón -escupe el elfo y
mira a la mujer caída con desagrado. A continuación,
antes de que puedas hacer nada por evitarlo, hunde la
punta del arma en el estómago de Miriel, que emite
un quedo gemido y alza los brazos durante un instan-
te para luego quedar inerte.
Aúllas con rabia al ver el asesinato a sangre fría de la
mujer que te acompañó durante todas tus aventuras.
Sin prestar atención al cansancio o las heridas, te abalan-
zas sobre Gornahel dispuesto a acabar con él. El enlo-
quecido príncipe sonríe de forma desdeñosa, a la vez
que eleva su lanza hacia ti. La negra punta de metal bri-
lla con un súbito fulgor rojizo mientras tu hermano pro-
138 nuncia unas palabras en el lenguaje de la magia.
Si te abalanzas sobre él con tu espada, pasa al 17.
Si saltas detrás del dragón y te cubres tras su cadáver, pasa al 125.
Si tienes un Arco y 1 Flecha y disparas a Gornahel, pasa al 276.

214
De pronto sientes un súbito terror, una sensación de
miedo irracional que no te es desconocida. Tu mente
viaja a las montañas de Stumlad, cuando huías junto a
Pendrais y Miriel de un demonio surgido de la peor
pesadilla. Oyes un profundo rugido entre las filas de
orkos y el recuerdo se hace más vivido en tu interior.
En ese momento, el ejército enemigo se abre para dejar
paso a una criatura que irradia un terror sobrenatural a
su alrededor. Un manto de negrura parece envolverle
mientras avanza a poderosos pasos. El gigantesco ser,
tiene la cabeza de carnero coronada por dos enormes
cuernos y unas fauces que se abren para emitir un
nuevo y horrible rugido. Es el demonio con el que os
enfrentasteis en el acantilado de Stumlad y que creíste
muerto tras el combate. Sus ojos llameantes te observan
con odio en su rostro cadavérico, como si en medio de
la batalla te hubiese reconocido, y las negras alas que
surgen de su correosa espalda se agitan mientras se diri-
ge hacia ti. Su piel parece carbonizada y sus poderosos
brazos acaban en unas garras de enormes cuchillas.
Ningún elfo osa hacer frente a la criatura y todos
retroceden asustados. A pesar del pánico que te infun-
de la presencia de demonio, alzas tu espada y te
enfrentas a él, mientras que la batalla parece detener-
se para contemplar el singular duelo.

Si tienes la Palabra ORDEN, pasa al 117. Si no, tira 1D10 y


pasa a la sección correspondiente:
Si sacas de 1 a 5, pasa al 45.
Si sacas de 6 a 10, pasa al 232. 139
215
Disparas tu arco pero no alcanzas a ninguna de las
bestias (resta 2 Flechas de tu Hoja de Aventura).
Pasa al 260.

216
No eres lo suficientemente rápido y uno de las bolas
de fuego explota a tu lado, salpicándote con sus lla-
mas y abrasando tu piel (pierdes 4 Puntos de Resistencia.
Si tu Puntuación es de cero o menos, pasa al 224). Ruedas
sobre la nieve y te incorporas para ver que el fuego
arrasa a muchos de tus soldados, que saltan en hume-
antes pedazos al ser alcanzados por los terribles pro-
yectiles (resta 8 Unidades de tu Puntuación de Ejército).
Si atacas al demonio con tu espada, pasa al 166.
Si ordenas agrupar a tu ejército, pasa al 232.

217
Los arqueros elfos se agrupan para disparar contra los
orkos, cuyos rudimentarios arcos no pueden competir
en alcance con vuestras precisas armas. Lanzáis una
mortal lluvia de flechas sobre vuestros enemigos, sin
que sus negros virotes puedan alcanzaros. Al darse
cuenta de su desventaja, los orkos avanzan para reducir
la distancia mientras las flechas sigue cayendo sobre
ellos. Entonces la infanteria les hace frente con sus espa-
das y tras una breve lucha acaban con todos. Sin embar-
go, no salís indemnes de la escaramuza (resta 4 Unidades
de tu Puntuación de Ejército). Una vez eliminada esta ame-
naza, te vuelves al oír la llegada de un nuevo ataque.
Pasa al 30.

140
218
Tu flecha vuela certera y atraviesa el cuello del orko,
que ruge de dolor. Aprovechando su debilidad, los
soldados elfos lo rodean y acaban con él con sus espa-
das. Al perder a su capitán, el resto de la horda se bate
en retirada. Ordenas reagrupar a las tropas y com-
pruebas que apenas habéis sufrido bajas en este últi-
mo lance (resta 4 Unidades de tu Puntuación de Ejército).
Una vez reunidos, por fin podéis disfrutar de un
breve descanso.
Pasa al 138.

219
Acabas con el último guardia de un tajo circular, que le
alcanza en el cuello y abre una sangrante brecha. El sol-
dado cae de espaldas sobre las oscuras aguas de la balsa,
pero te apresuras en huir corriendo de la sala, pues los
gritos de alerta resuenan ahora en la mazmorra.
Apunta la Palabra ALARMA en tu Lista de Palabras si es que
no la tenías.
Pasa al 245.

220
Gornahel se muestra contrariado al no haber podido
eliminaros. Con un grito de odio azuza a su montura
para atacar de nuevo. El dragón extiende sus alas y se
lanza sobre vosotros mientras abre sus fauces repletas
de colmillos para devoraros.
Si tienes un Arco y una Flecha de Plata, pasa al 176.
Si le haces frente con la espada, pasa al 293.

141
221
Disparas tu flecha con mortífera puntería, pero Gor-
nahel esgrime su lanza para desviar el proyectil. Aún
así, aprovechas esa oportunidad para aferrar tu espa-
da y cargar contra él.
Pasa al 27.

222
Gornahel se lanza sobre ti con su reluciente espada.
Blandes tu arma para hacerle frente, pero apenas cho-
can los aceros, que tu filo se desintegra en pedazos.
Caes al suelo con la quebrada espada en la mano, y
sólo puedes volverte para ver a tu hermano dispuesto
a acabar con tu vida de una estocada mortal.
TU AVENTURA TERMINA AQUÍ.

223
Avanzas por el silencioso pasadizo, pegado a la pared
y sin dejar de echar miradas atrás por si aparece algún
guardia. Entonces llegas a una pequeña sala circular
en cuyo centro se abre una balsa de aguas oscuras.
Varios cuencos y cubos de madera que hay sobre el
suelo te indican que se trata de un pozo de donde se
aprovisionan de agua los habitantes de la prisión. Te
dispones a dejar la sala por el pasillo que se abre al
Sur, cuando una luz resplandece en la oscuridad y
escuchas las pisadas de un soldado que se acerca, por-
tando una antorcha alzada en la mano.
Si huyes por donde has venido antes de ser descubierto, pasa al 35.
Si te ocultas entre las sombras de un rincón, pasa al 104.
Si te metes dentro del agua para esconderte, pasa al 199.
142 Si te lanzas sobre el guardia para eliminarle con rapidez,
pasa al 296.
224
Un quedo gemido escapa entre tus labios mientras
escupes un reguero de sangre. Malherido y sin fuer-
zas, tratas de ponerte en pie, pero todo da vueltas a tu
alrededor y la bruma empaña tu visión. Te derrumbas
de bruces y exhalas un último aliento antes de que la
fría oscuridad te envuelva.
TU AVENTURA TERMINA AQUÍ.

225
Con mano diestra, haces virar a tu montura y evitas el
proyectil, que estalla en llamas al impactar contra la
nieve. A continuación, ordenas cargar a la caballería
hacia las catapultas que se ocultan entre las elevaciones.
Pasa al 289.

226
Aguardas en tensión junto a la puerta. En cuanto el
primer guardia aparece, surges entre las sombras y
hundes tu puñal en su espalda. El elfo cae muerto al
instante, mientras que sus compañeros desenfundan
sus espadas. Antes de perder la ventaja de la sorpresa,
te lanzas sobre ellos.
Debes luchar con los 3 guardias a la vez:
GUARDIA: ATAQUE 7, DEFENSA 12, RESISTENCIA 7.
GUARDIA: ATAQUE 7, DEFENSA 11, RESISTENCIA 8.
GUARDIA: ATAQUE 6, DEFENSA 12, RESISTENCIA 9.
Si vences el combate, pasa al 2. 143
Si eres derrotado, pasa al 224.
227
Justo antes de arremeter contra los titanes, os dividís
en dos y rodeáis a los sorprendidos gigantes, que des-
cargan sus garrotes sin alcanzaros. Entonces atacáis
por los costados, forzando a los titanes a volverse,
pero su lentitud dificulta sus movimientos ante las
rápidas lanzas de tu caballería. Varios enemigos son
abatidos, aunque por desgracia también mueren algu-
nos de tus soldados (resta 4 Unidades de tu Puntuación de
Ejército). Satisfecho, ves caer de bruces a otro titán con
una decena de lanzas clavadas en el pecho. El gigante
se tambalea y compruebas alertado que se derrumba
sobre ti. Con un rápido movimientos, logras hacer
girar a tu montura para evitar ser aplastado, pero uno
de los brazos inertes te golpea, arrojándote sobre la
nieve. Rápidamente, te pones en pie con la espada afe-
rrada.
Pasa al 200.

228
Le pides con desesperación un poco de agua, ya que
estás sediento después del duro viaje y apenas te tie-
nes en pie. El guardia te mira dubitativo, sin acabar de
decidirse.
Tira 1D10. Si tienes la habilidad de Lenguajes suma 3 a tu
tirada.
Si el resultado es de 1 a 5, pasa al 21.
Si el resultado es 6 o superior, pasa al 237.

144
229
Usando un dialecto orko, tranquilizas al prisionero y
le haces varias preguntas. La criatura balbucea inco-
herencias, aunque entre sus guturales sonidos consi-
gues entender que durante la batalla fue herido y
hecho prisionero. En un principio los elfos le trataron
bien, pero desde hace una semana sus captores han
cambiado y ahora se ensañan con él a base de golpes
y torturas.
- ¡Malditos elfos! -chilla entre sollozos-. Pero ya no se
burlarán más de nosotros, oh no, cuando sus bosques
ardan y matemos a sus mujeres y niños ya no serán
tan orgullosos. Las ciudades humanas del norte ya
han caído, y sólo es cuestión de tiempo que este mal-
dito lugar sea arrasado también.
Con un rápido gesto, colocas la espada en la garganta
del orko y le obligas a callar sus amenazas. Al hacer-
lo, descubres un collar de hueso que cuelga de su cue-
llo. Con la punta de tu arma, le quitas ese objeto y lo
examinas con curiosidad. Se trata de un macabro
adorno manufacturado con pequeños huesos de niños
humanos. Si quieres, puedes quedarte con este objeto
(anota un Collar Orko en tu Hoja de Aventura, como un Obje-
to Especial). Después abandonas al prisionero y sigues
por el corredor hacia el Este.
Pasa al 12.

230
Te apresuras por el pasillo, cuando escuchas unos gri-
tos de alarma a tu espalda. ¡Alguien ha encontrado el
cadáver del guardia! Maldices tu estupidez y sigues
huyendo por el corredor.
Apunta la Palabra ALARMA en tu Lista de Palabras.
145
Pasa al 47.
231
Te deslizas bajo el maloliente catre para esconderte. Es
un burdo plan, pero esperas que el guardia no te vea
y piense que de alguna forma has logrado escapar.
Aguardas durante largos minutos, hasta que los pasos
de botas resuenan en el corredor. Entonces el guardia
se detiene ante tu puerta y una exclamación de sorpre-
sa escapa de sus labios.
- ¿Cómo puede ser? –oyes que pregunta en el pasillo-
. El prisionero ha huido. El Rey me matará por haber-
lo dejado escapar.
Acto seguido se apresura en usar las llaves para abrir
la puerta y entra en la celda blandiendo un puñal
hacia la cama bajo la que te escondes.
- Sal de ahí, o juro que te mataré -dice mientras se
acerca.
A pesar de no haber logrado engañarle, sales de tu
escondite con rapidez y le atacas con tus puños. Por
desgracia el guardia evita tu acometida, y te hiere con
su arma (pierdes 3 Puntos de Resistencia. Si tu Puntuación
es de cero o menos, pasa al 224). Te sobrepones al dolor y
te abalanzas sobre él para evitar que dé la alarma, ya
que ésta puede ser tu única oportunidad de escapar.
Lucha contra el guardia, pero debido a que lo haces desarmado,
debes restar 4 a tu Puntuación de Ataque (resta sólo 2 si pose-
es la habilidad de Lucha sin Armas).
GUARDIA: ATAQUE 6, DEFENSA 10, RESISTENCIA 6.
Si vences el combate, pasa al 38.
Si eres derrotado, pasa al 224.

146
232
Ordenas mantener las posiciones. Sin embargo, los
elfos parecen no escucharte, aterrados ante la presen-
cia del demonio, quel avanza un par de pasos y
extiende sus brazos para emitir un terrible rugido
que resuena en la nevada pradera. Al momento un
horror irracional sacude a tus tropas, y tú mismo
sientes un irrefrenable deseo de soltar tu arma y salir
corriendo.
Haz una Prueba de CONSTITUCIÓN, Dificultad 13.
Si tienes la habilidad de Lenguajes, suma 3 a tu tirada.
Si Fracasas, pasa al 122.
Si tienes Éxito, pasa al 272.

233
Abres la puerta y te ocultas en la celda con rapidez,
justo antes de que los guardias aparezcan por el pasi-
llo. Una vez te aseguras que ha pasado el peligro, te
das la vuelta para examinar la celda en que te encuen-
tras. De las paredes de piedra penden grilletes de hie-
rro, oxidados por el paso del tiempo. En un rincón
oscuro, encadenada de pies y manos, permanece pos-
trada una figura, cuya larga cabellera rubia le cubre el
rostro. El prisionero yace cabizbajo, vestido con
sucias ropas de cuero verde, y sus brazos inertes
muestran el roce inmisericorde de las cadenas. A
pesar de la penumbra, reconoces al instante a Miriel,
y corres a arrodillarte a su lado. Abrazándola con cui-
dado, le alzas la cabeza para examinarla. Los ojos azu-
lados de la muchacha se abren con dificultad, y pasan
largos segundos hasta que el brillo de la consciencia
ilumina su mirada.
Si tienes la habilidad de Curación, pasa al 258.
Si no tienes esta habilidad, pasa al 79. 147
234
Apenas das un par de pasos dentro de la sala, que el
fino oído del guardia le alerta de tu presencia. El sol-
dado se levanta de un salto, desenfundando su espa-
da con un rápido movimiento.
Debes luchar contra el guardia, pero si el combate dura más de
3 asaltos, pasa inmediatamente al 56.
GUARDIA: ATAQUE 7, DEFENSA 12, RESISTENCIA 5.
Si vences el combate en 3 asaltos o menos, pasa al 74.
Si eres derrotado, pasa al 224.

235
Te abalanzas sobre los guardias antes de que den la alar-
ma. Al verte, desenvainan sus espadas para atacarte.
Debes luchar con los 2 a la vez:
GUARDIA: ATAQUE 7, DEFENSA 12, RESISTENCIA 7.
GUARDIA: ATAQUE 7, DEFENSA 13, RESISTENCIA 8.
Si vences el combate, pasa al 178.
Si eres derrotado, pasa al 224.

236
Los gritos de alarma resuenan por los pasillos. Te
están buscando, por lo que no puedes perder ni un
segundo. Te asomas a la estancia, para descubrir que
tres guardias vigilan la cámara con las espadas
empuñadas. Sin otra opción, te abalanzas sobre
ellos, confiando en matarlos antes de que lleguen
más soldados.
Lucha con los 3 guardias a la vez:
GUARDIA: ATAQUE 7, DEFENSA 12, RESISTENCIA 6.
148 GUARDIA: ATAQUE 7, DEFENSA 11, RESISTENCIA 8.
GUARDIA: ATAQUE 6, DEFENSA 12, RESISTENCIA 7.
Si vences el combate, pasa al 11.
Si eres derrotado, pasa al 224.

237
Al final tus súplicas surten efecto y el guardia acepta
de mala gana traerte un cuenco de agua. Sus pasos se
alejan por el pasillo, para regresar al poco con un
jarrón de cerámica. Tras advertirte que te retires al
fondo de la habitación, abre la puerta y deja el jarro en
el suelo.
Si te lanzas sobre él y tratas de derribarle, pasa al 29.
Si esperas a que cierre la puerta y bebes el agua, pasa al 284.

238
Sueltas un alarido de dolor al recorrer la electricidad
tu cuerpo (pierdes 5 Puntos de Resistencia. Si tu Puntuación
es de cero o menos, pasa inmediatamente al 99). Caes de
rodillas sobre la nieve, pero te sobrepones al terrible
golpe y, con tus últimas fuerzas, te abalanzas sobre
Gornahel.
Pasa al 27.

239
De pronto, tu pie golpea una piedra que se suelta de la
pared y se despeña chocando con la roca. Al instante la
masa de murciélagos parece cobrar vida y, entre horri-
bles chillidos, alzan el vuelo por el pozo como una
tromba de agua liberada. Te cubres contra la pared,
mientras muchos de los animales te golpean y muer-
den, ciegos en su intento por elevarse por el túnel.
Haz una Prueba de Constitución, Dificultad 11.
Si Fracasas, pasa al 3. 149
Si tienes Éxito, pasa al 123.
240
Con ágiles zancadas, asciendes los escalones de pie-
dra, que te llevan hasta una nueva sala. Al final de la
escalera, unas voces te hacen detenerte y te refugias
en la pared para espiar el interior. Se trata de una
amplia cámara de guardia, con varios bancos y mesas
donde descansan los soldados que vigilan las mazmo-
rras. Desde tu escondite, cuentas a cuatro elfos arma-
dos con espadas, que charlan en susurros sin apenas
levantar la voz.
- No vuelvas a decir eso nunca más -dice uno de ellos,
dirigiéndose al más joven de los cuatro-. Tienes suer-
te de que no te apresemos por decir esas cosas de
nuestro rey. Será mejor que te olvides de lo que pasó y
te limites a cumplir con tu obligación, que es servir al
rey Gornahel.
- Gerahel murió -interviene otro guardia-, no sabemos
cómo, pero eso no importa. Será mejor que no hagas
caso de esos falsos rumores si no quieres unirte a los
otros prisioneros.
- ¿Y dónde está Hialan? -pregunta otro volviéndose
hacia la escalera en que te encuentras-. Hace rato
que fue a hacer la ronda. Será mejor que vayamos a
buscarle.
Los soldados se ponen en pie y se disponen a cruzar
la sala hacia tu escondite.
Si huyes escaleras abajo antes de que te descubran, pasa al 22.
Si les atacas cuando pasen a tu lado, pasa al 226.

241
- ¡Nos atacan! -el grito de un vigía resuena en la noche.

150 Al momento el campamento bulle de agitación y los


soldados corren de un lado a otro para preparar la
defensa. Antes de que puedas organizar el ejército,
una horda de orkos irrumpe desde la oscuridad, blan-
diendo cimitarras negras y llenando la noche con sus
horribles alaridos de rabia. Evitas el ataque de un ene-
migo y alcanzas tu espada, con la que abates al orko
antes de situarte junto a tus soldados para hacer fren-
te a las sucias criaturas.
Lucha contra 2 orkos a la vez:
ORKO: ATAQUE 7, DEFENSA 11, RESISTENCIA 8.
ORKO: ATAQUE 7, DEFENSA 12, RESISTENCIA 9.
Si vences el combate, pasa al 180.
Si eres derrotado, pasa al 224.

242
El enorme pie del titán cae sobre ti como una losa,
aplastándote. Sientes un relampagueante dolor en tu
cabeza cuando tus huesos se rompen y tu cuerpo es
convertido en una masa sanguinolenta. Mientras
exhalas un último aliento, ves que el gigante alza de
nuevo su pie para terminar contigo.
TU AVENTURA TERMINA AQUÍ.

151
243
Te colocas junto a la puerta y pegas tu oído a la made-
ra. Al otro lado escuchas las voces de varios soldados,
que hablan en tono calmado y parecen debatir acerca
de los prisioneros.
- Nuestro Rey está demasiado preocupado por la
seguridad -dice uno de los soldados.
- Sí, es imposible que alguien escape de esta mazmorra -
asiente otro-. Somos muchos los guardias que vigilamos
los pasillos. Además, la trampa que hemos colocado en el
pasillo nos alertará de cualquiera que se mueva por él.
- De todas formas, hemos de cumplir las órdenes. Así
que estad preparados para hacer una nueva ronda
dentro de unos minutos -acaba de decir el que parece
ser el líder de los vigilantes.
Al momento te apartas de la puerta y te alejas por el
pasillo hacia el sur. Atento a cualquier trampa después
de oír a los guardias, descubres unos metros más allá
un fino cordel que cruza el pasillo. Pasas por encima y
sigues tu sigiloso avance sin mayor impedimento.
Pasa al 81.

244
Atas un extremo de la soga a una estalagmita y, tras
asegurar el nudo, empiezas a bajar por el pozo, apo-
yando los pies en la lisa pared y deslizando la cuerda
entre tus manos. Tras bajar veinte metros, llegas a un
saliente en la roca, donde te sueltas de la cuerda y
puedes al fin descansar. Desde esta terraza, observas
que el pozo se adentra en las profundidades. Por des-
gracia, ahora no puedes recuperar la Cuerda (bórrala de
tu Hoja de Aventura), así que no tienes más remedio que
152 descender usando tus manos.
Pasa al 103.
245
Continúas por el pasillo hasta que un arco de piedra
se abre en la pared oriental. Te acercas con cuidado
y espías su interior para ver una armería, abarrota-
da de altos estantes y numerosas mesas repletas de
espadas, arcos y flechas. Entonces descubres sobre
uno de los muebles tu mochila y el resto de tu equi-
po. Te apresuras en recuperar tus posesiones, pero
compruebas defraudado que la espada Fuego de
Plata no se encuentra entre ellas (de nuevo puedes usar
todo el equipo que te fue arrebatado al empezar la aventura,
salvo la espada mágica).
Con rapidez, examinas los objetos y armas que aba-
rrotan la sala. Puedes escoger los que quieras de la siguiente
lista, pero recuerda que no puedes llevar más de 8 objetos en tu
mochila.
- Espada.
- Cuchillo.
- Arco.
- Carcaj y 10 flechas.
- Escudo.
- Puñal.
Después, te dispones a dejar la sala, cuando escuchas
unas voces que se acercan por el pasillo. En sigilo, te
sitúas junto al arco de entrada y miras fuera. Por el
corredor se acercan cuatro soldados, que llevan a
empujones a un prisionero. No tardas en reconocer a
Miriel, vestida con sus ropas de cuero y con su dorado
cabello cayendo desordenado sobre su rostro. Los guar-
dias la escoltan en dirección a una de las celdas y pasa-
rán por delante de donde te encuentras escondido.
Si les atacas cuando pasen a tu lado, pasa al 59.
Si tienes un Arco y 3 Flechas y disparas sobre ellos, pasa al 273.
153
Si tienes una Cuerda y les tiendes una trampa, pasa al 188.
246
Te dejas caer por la cadena, pero no eres lo suficiente-
mente rápido para evitar que la plataforma te alcance.
Tus manos quedan presas entre la piedra y los eslabo-
nes de acero, y sientes como si te trituraran los dedos
(pierdes 5 Puntos de resistencia y 2 Puntos de FUERZA, y por
lo tanto de ATAQUE). Gritas de dolor y no tienes más
remedio que soltarte de la cadena, precipitándote al
vacío hacia una muerte segura.
Pasa al 100.

247
Agarras una de las plantas acuáticas. Al hacerlo, las
hojas parecen cobrar súbita vida y se enroscan alrede-
dor de tu muñeca. Sueltas un grito de dolor, al sentir
como el alga te quema la piel con su contacto (pierdes 3
Puntos de Resistencia. Si tu Puntuación es de cero o menos,
pasa al 224). Con un rápido movimiento, te deshaces de
la peligrosa planta usando la espada.
Aún dolorido, te retiras hasta la orilla, examinando la
marca rojiza de la picadura, que te escuece vivamen-
te. Pero tu temor aumenta al ver cómo el tono de tu
piel se va ennegreciendo por momentos y compren-
des que la planta te ha envenenado con su contacto.
¡Estás envenenado! Si tienes una Pócima de Curación o un
Libro de Venenos o la habilidad de Curación, logras evi-
tar los efectos del veneno (si usas una Pócima réstala de tu Hoja
de Aventura). Si no puedes paliar los efectos del veneno,
pierdes 1 Punto de Resistencia por cada sección que pases
hasta que encuentres una cura (una Pócima de Curación).
Si tu Puntuación llega a cero, pasa inmediatamente al 224.
Maldiciéndote por tu curiosidad, dejas la gruta y te
adentras por el pasaje del Este.
154
Pasa al 128.
248
Abres una de las puertas y te lanzas a su interior. Al
momento te das cuenta de tu error, al encontrarte con
una decena de soldados y comprendes que se trata de
los barracones de la guardia. Sorprendidos por tu
irrupción, se ponen en pie y desenfundan sus armas
mientras el capitán ordena que acaben contigo.
Superado ampliamente en número, luchas en desven-
taja hasta que recibes una traicionera estocada por la
espalda. Caes de rodillas, malherido, y tus dedos
dejan escapar el arma mientras la vida te abandona.
TU AVENTURA TERMINA AQUÍ.

249
De pronto, la argolla se desprende del techo y caes de
bruces en medio del pasillo. El guardia, al recuperar-
se de la sorpresa, desenvaina un cuchillo y te ataca
mientras grita pidiendo ayuda.
Lucha contra el soldado.
GUARDIA: ATAQUE 7, DEFENSA 12, RESISTENCIA 7.
Si vences el combate, pasa al 115.
Si eres derrotado, pasa al 224.

155
250
Abates a varios guardias y te enfrentas al capitán, que
arremete con su lanza contra ti. Esquivas el ataque y
partes de un tajo su arma. Entonces colocas el filo de
tu espada en su cuello y le obligas a rendirse.
- Quiero ver a mi hermano -exiges-. Quiero ver al
príncipe Gornahel.
- Querrás decir el Rey Gornahel -corrige con hosque-
dad el elfo.
- Nadie ha sido coronado Rey aún -replicas con sere-
nidad-. Y por el bien de nuestro pueblo, espero que mi
hermano jamás ostente ese cargo. Pero es inútil discu-
tir aquí, llevadnos ante él, ya que tenemos muchas
cuentas que zanjar.
A pesar de tu sucio aspecto, la nobleza de tus palabras
y tu regio porte hacen titubear a los guardias, que al
final acceden a llevaros al palacio Real.
Pasa al 145.

251
Vuelcas de una patada la mesa que tienes delante, que
cae al suelo con gran estrépito de armas y metal.
Miriel aprovecha la distracción para abatir a dos sol-
dados, que se derrumban con sendas flechas clavadas
en el pecho. Sin perder un instante, os dais la vuelta y
huís a la carrera por el pasillo del sur, mientras que
más guardias llegan a la armería y emprenden vues-
tra persecución.
Pasa al 72.

156
252
Una vez reagrupas a tus soldados, compruebas que
varios de ellos han muerto durante la escaramuza
contra los orkos (resta 4 Unidades de tu Puntuación de Ejér-
cito). Sin mayor demora, seguís marchando hacia el
norte por la calzada, apenas distinguible bajo la grue-
sa capa de nieve.
El camino bordea un cúmulo de colinas que se
alzan al este, primeras estribaciones de las impre-
sionante montañas Durestes, una región salvaje
donde habitan clanes de bárbaros y gigantes azu-
les. Te encuentras observando las lomas que se
alzan entre la bruma, cuando un explorador regre-
sa al galope.
- ¡Orkos, orkos! -exclama con la urgencia reflejada en
su rostro. Apenas acaba de hablar, que varios sonidos
huecos resuenan a vuestro alrededor, antes de que
una lluvia de proyectiles de fuego surque el cielo y
caiga sobre vosotros.
- ¡Nos atacan! -grita Miriel señalando hacia los riscos
del este-. ¡Son catapultas!
Una explosión sacude el terreno envolviendo a varios
elfos en una llamarada de fuego. Entonces otro
ardiente proyectil surge entre la niebla y se precipita
hacia donde te encuentras.
Haz una Prueba de AGILIDAD, Dificultad 13.
Si tienes la habilidad de Fauna y Flora, suma 3 a tu tirada.
Si Fracasas, pasa al 127.
Si tienes Éxito, pasa al 225.

157
253
El pasillo avanza durante una decena de metros hasta
que se cruza con un nuevo corredor que va de este a
oeste. Miras a ambos lados, pero sólo ves largas pare-
des iluminadas por antorchas.
Tira 1D10. Si tienes la habilidad de Rastreo suma 4 a la
tirada.
Si sacas de 1 a 6, pasa al 13.
Si sacas 7 o más, pasa al 52.

254
Te arrojas al suelo con rapidez, justo a tiempo de evi-
tar la llamarada del dragón, que derrite la nieve a tu
alrededor. Una vez pasado el ataque, te incorporas
para seguir la lucha.
Pasa al 220.

255
El titán descarga su garrote sobre ti. Con agilidad, saltas a
un lado y atacas con tu espada contra la enorme criatura.
Lucha contra el titán, pero si éste saca un 10 en una tirada de
Ataque, pasa inmediatamente al 181. Además, el garrote del
titán hace doble Daño si logra herirte (multiplica por 2 los
Puntos de Resistencia que pierdes en cada asalto).
TITAN: ATAQUE 9, DEFENSA 12, RESISTENCIA 42.
Si vences el combate, pasa al 140.
Si eres derrotado, pasa al 242.

256
Los guardias te descubren y, antes de que puedas ata-
carles, desenvainan sus espadas para apresarte. Sin
158 otra opción, blandes tu arma y les haces frente, dis-
puesto a liberar a Miriel.
Debes luchar con 4 soldados a la vez:
GUARDIA: ATAQUE 6, DEFENSA 12, RESISTENCIA 6.
GUARDIA: ATAQUE 7, DEFENSA 12, RESISTENCIA 7.
GUARDIA: ATAQUE 7, DEFENSA 11, RESISTENCIA 6.
GUARDIA: ATAQUE 7, DEFENSA 12, RESISTENCIA 7.
Si vences el combate, pasa al 92.
Si eres derrotado, pasa al 224.

257
Trepas ágilmente por la espalda del titán, que sigue
buscándote estúpidamente en los alrededores. Al
alcanzar su cuello, alzas tu espada con ambas manos
para hundirla profundamente en la blanda nuca. El
gigante emite un horrible alarido de dolor y escupe un
torrente de sangre antes de caer hacia adelante y
derrumbarse pesadamente sobre la nieve. Una vez
muerto el gigante, te pones en pie con rapidez y te
unes a los elfos en la dura lucha.
Pasa al 210.

159
258
Usas tus conocimientos para aplicar una cura de
emergencia a tu amiga. A los pocos minutos, la explo-
radora recupera la conciencia y consigue incorporar-
se. Tras saludaros con un efusivo abrazo, utilizas tu
espada para liberarla de los grilletes.
- Gracias -dice ella acariciándose las doloridas muñecas-
. Pensé que mis días terminarían en este oscuro lugar,
pero veo que nuevamente tu buena fortuna te sonríe.
- No hay tiempo que perder -respondes, echando una
nerviosa mirada al pasillo-. Los guardias patrullan la
mazmorra y no tardarán en descubrirnos.
Apenas acabas de decir esto, que una voz se escucha
a tu espalda:
- Alto, quietos los dos.
Te das la vuelta para encontrarte ante cuatro guardias
armados con espadas, que entran en la habitación dis-
puestos a apresaros. Rápidamente, Miriel agarra una
gruesa cadena y se sitúa a tu lado para hacerles fren-
te. La lucha estalla en la pequeña celda y te encuentras
defendiéndote de las acometidas de dos soldados
mientras Miriel lucha contra los otros dos.
Debes combatir con los dos guardias a la vez:
GUARDIA: ATAQUE 7, DEFENSA 12, RESISTENCIA 7.
GUARDIA: ATAQUE 7, DEFENSA 11, RESISTENCIA 8.
Si vences el combate, pasa al 93.
Si eres derrotado, pasa al 224.

259
Acabas con los orkos y te apresuras en socorrer a
Miriel, que se enfrenta a un enorme troll. Tu espada
160 cae como un rayo y quiebra el cráneo de la horrible
criatura, que se desploma pesadamente sobre la nieve,
manchándola con su sangre negruzca.
Tras una corta lucha, los orkos son derrotados. Aún
así, muchos soldados elfos han caído (pierdes 8 Unida-
des de tu Puntuación de Ejército).
Por unos instantes, el llano ante la ciudad queda en
silencio. Por desgracia, un nuevo batallón de enemi-
gos se reagrupa y empieza a marchar hacia vuestra
posición entre gritos de desafío. Comprendes que la
única solución es cargar contra ellos y luchar hasta
el final.
Pasa al 211.

260
Antes de que los arqueros puedan repeler este ataque,
los hiallus rompen entre vuestras filas. Uno de ellos se
lanza sobre ti y te derriba de tu montura. Caes al suelo
con la fiera encima, cuyas nauseabundas fauces tratan
de alcanzar tu cuello.
Haz una Prueba de FUERZA, Dificultad 13.
Si tienes la habilidad de Lucha sin Armas suma 4 a tu tirada.
Si Fracasas, pasa al 177.
Si tienes Éxito, pasa al 120.

261
Aguantas la respiración, pero sientes que tus pul-
mones están a punto de estallar y al final emerges
del pozo para tomar aire. El guardia te descubre al
momento y chilla dando la alarma. Antes de que lo
consiga, sales fuera del agua y le atacas para aca-
bar con él.
Pasa al 296. 161
262
Huyes a toda velocidad por el pasillo, pasando de
largo ante varias encrucijadas, hasta que logras des-
pistar a tus perseguidores. Oculto en las sombras del
pasadizo, ves a los guardias perderse por el corredor
entre gritos de alerta. Acto seguido, dejas tu escondite
y sigues por el pasadizo hacia el este, alejándote del
camino tomado por los soldados.
Pasa al 67.

263
Ruedas sobre la nieve evitando las explosiones de
fuego. Te incorporas con rapidez y ves que las llamas
arrasan a muchos de tus soldados, que saltan en peda-
zos humeantes al ser alcanzados por los terribles pro-
yectiles (resta 4 Unidades de tu Puntuación de Ejército).
Si atacas al demonio con tu espada, pasa al 166.
Si ordenas agrupar a tu ejército, pasa al 232.

264
Primero sólo ves negrura, pero lentamente tu visión se
adapta a la oscuridad. Recuperas el conocimiento y te
encuentras caído sobre la arena de lo que parece ser
una playa, que rodea un amplio y calmado lago sub-
terraneo de aguas negras. Te pones en pie con dificul-
tad y compruebas que se trata de una vasta gruta cir-
cular, de altos techos plagados de estalactitas. Enton-
ces te das cuenta de que tus ropas están mojadas, al
igual que tu mochila, aunque por suerte ninguno de
sus objetos se ha echado a perder. Observas el lugar y
supones que tu caída por el pozo del elevador debió
terminar en el lago, donde perdiste el conocimiento
162 debido al golpe contra las aguas.
El resto te parece muy confuso; recuerdas vagamente
un sueño muy extraño, en el que tu padre te hablaba,
recuerdas también haber nadado, casi sin fuerzas,
hasta la orilla del lago subterráneo para acabar desfa-
llecido sobre la arena. Y ahora te encuentras en lo más
profundo de las grutas que hay bajo el bosque de Sha-
lanest, a muchos metros por debajo de la ciudad y sin
que parezca que haya ninguna forma de regresar a la
superficie.
Antes de ponerte en movimiento, te das cuenta de que
estás hambriento, ya que hace más de un día desde la
última vez que probaste bocado. Abres tu bolsa y bus-
cas algo con lo que saciar tu apetito.
Debes usar una Comida (si no, pierdes 4 Puntos de Resisten-
cia, a no ser que tengas la habilidad de Fauna y Flora). Además,
si posees la habilidad de Curación, puedes aplicarte una cura de
emergencia y recuperas 5 Puntos de Resistencia.
Una vez preparado, te pones en pie y examinas la
cueva a la que has ido a parar. En la orilla sur descu-
bres un verdor fosforescente que ilumina débilmente
la superficie del oscuro lago. Además, en la pared Este
descubres una galería que se abre en la pared y se
pierde en la oscuridad.
Si te adentras en el agua e investigas el verdor fosforescente,
pasa al 112.
Si sales de la gruta por la galería del Este, pasa al 128.

163
265
Acorralados contra el río, das la orden de cargar. Con
un grito, alzas tu espada y te lanzas al frente de tu
ejército. Matáis a muchos orkos y lográis hacer una
brecha entre sus filas. Sin embargo, pronto te das
cuenta de tu error, pues las huestes enemigas se cie-
rran sobre vosotros como un puño de acero y pronto
lucháis a la desesperada rodeados de criaturas
adversas.
Lucha contra 3 orkos a la vez:
ORKO: ATAQUE 7, DEFENSA 12, RESISTENCIA 9.
ORKO: ATAQUE 7, DEFENSA 11, RESISTENCIA 7.
ORKO: ATAQUE 7, DEFENSA 12, RESISTENCIA 8.
Si vences el combate, pasa al 174.
Si eres derrotado, pasa al 224.

266
Tiras de los barrotes hasta el límite de tus fuerzas sin
que logres abrir la puerta. El esfuerzo es tal, que te las-
timas en el hombro (pierdes 2 Puntos de Resistencia. Si tu
Puntuación es de cero o menos, pasa al 224). Tras recuperar-
te del dolor, dudas si seguir intentando forzar la puer-
ta o buscar otra forma de escapar.
Si llamas al guardia para hablar con él, pasa al 5.
Si te escondes bajo el catre, pasa al 231.
164 Si vuelves a probar de forzar la puerta, pasa al 290.
267
Caes varios metros, pero por fortuna logras detener tu
caída agarrándote a un saliente de la pared. Sufres un
tremendo golpe en el pecho contra la piedra y varios
objetos de tu mochila se rompen por el impacto.
Pierdes 4 Puntos de Resistencia (si tu Puntuación es de cero
o menos, pasa al 224). Además, tira un dado para ver que dos
objetos de tu Mochila se han roto. Borra estos dos objetos de
tu Hoja de Aventura. Una vez realices estos cambios, sigue
leyendo:
Te agarras con desesperación a la pared y aguardas a
que tu acelerada respiración se calme después del
susto. Entonces sigues el lento descenso por el pozo.
Pasa al 159.

268
Logras mantener a raya a los guardias mientras retro-
cedes hasta el pasillo del sur. Una vez allí, derribas a
un soldado de una patada y aprovechas la ocasión
para huir junto a Miriel por el corredor, perseguidos
por los gritos de los guardias.
Pasa al 72.

269
Tras sopesar el puñal en tu mano, lo arrojas directo
al cuello del soldado en cuanto éste aparece por el
recodo.
Haz una Prueba de AGILIDAD, Dificultad 13.
Si Fracasas, pasa al 61.
Si tienes Éxito, pasa al 184.

165
270
Lucháis sin tregua durante largos minutos. Entonces
Gornahel, furioso al no poder derrotarte, lanza una
estocada desesperada, directa a tu corazón. Te mueves
con rapidez esquivando su hoja y te vuelves para
asestar un rápido golpe. Tu espada centellea y de un
limpio tajo le amputas la mano diestra, que cae al
suelo con el arma aún aferrada entre los rígidos
dedos.
El alarido del príncipe Gornahel se escucha en todo el
bosque, mientras se derrumba de rodillas sujetando el
sangrante muñón con su otra mano.
- ¡Mentiroso! -grita, loco de furia con los ojos relucien-
tes por el odio-. Quieres arrebatarme mi trono, eso es
lo que siempre has intentado, lo que también querían
el resto de nuestros hermanos. ¡Yo soy el primogénito!
-exclama con un chillido-. ¡El Reino de Shalanest es
mío y no permitiré que nadie usurpe mi diadema de
gobernante!
Contemplas con suma tristeza a tu hermano, que se
debate a tus pies como un perro rabioso. Mantienes tu
espada alzada, lista para dar el golpe mortal que
acabe con sus delirios, pero una profunda piedad te
invade. Incapaz de matarle, bajas tu filo y dejas que
Gornahel se ponga en pie con dificultad.
- No lograrás tu propósito -insiste él mientras retro-
cede hacia la balconada que se abre en la pared late-
ral del salón-. Nuestro padre también quiso librarse
de mí, sin duda influenciado por esos malditos caba-
lleros de Stumlad. Estaba dispuesto a unirse a ellos,
olvidando la terrible afrenta que nos infringieron en
el pasado. Pero no permití que nos deshonrase de
esa forma, así que le maté. ¡Sí, le maté con mis pro-
pias manos! -exclama y un murmullo se escucha en
166
la sala, al oír los elfos la verdad sobre la muerte de
su monarca.
- ¡Necios! -insulta el enloquecido príncipe y se apoya
en la barandilla del balcón, oteando el paisaje noctur-
no del bosque mientras sigue hablando-. El fin de los
humanos está sellado desde hace tiempo. Yo os ofrecí
una posibilidad de sobrevivir, de salvar a nuestro pue-
blo. La única esperanza era unir nuestras fuerzas con
el Rey Dios y acabar con esa plaga de humanos que
asola el mundo. Pero ahora todo está perdido, y el
reino de los elfos correrá el mismo destino que las
torres de piedra de los caballeros. Todos caerán ante el
puño de hierro del Rey Dios. -acaba de decir y se vuel-
ve, dispuesto a saltar por encima de la barandilla.
Por un momento piensas que la locura le empuja a sui-
cidarse arrojándose al vacío. Intentas detenerle, cuando
una súbita corriente de viento helado sacude el salón, y
sientes de nuevo un terror que atenaza tus miembros.
Entonces, una sombra parece cobrar vida en el negro
cielo sin estrellas, una forma alada que surge de la oscu-
ridad y se abalanza sobre Gornahel. Se trata de un enor-
me dragón de escamas negras como la noche, que emite
un terrible alarido y bate sus poderosas alas para atra-
par al príncipe con sus garras. Al instante, la bestia eleva
el vuelo y su rugido resuena una vez más antes de per-
derse en la negrura, llevándose a Gornahel con él.
El manto de terror pasa sobre el palacio y lentamente
todos los elfos se recuperan de la presencia del dra-
gón. Tú permaneces en pie ante el balcón por el que
ha huido tu hermano, la espada aún en la mano,
lamentándote de no haber acabado con él cuando
tuviste ocasión. A continuación, te vuelves hacia el
resto de presentes y observas los rostros de los guar-
dias que habían servido fielmente a tu hermano.
Pasa al 142.
167
271
En absoluto silencio, te escurres pegado a la pared y
avanzas por el pasillo mientras los dos soldados char-
lan amigablemente.
Haz una Prueba de AGILIDAD, Dificultad 14.
Si tienes la habilidad de Acechar/Esconderse suma 4 a tu tirada.
Si Fracasas, pasa al 9.
Si tienes Éxito, pasa al 54.

272
Te mantienes firme ante el demonio y ordenas a tus sol-
dados agruparse. La autoridad de tus palabras se impo-
ne sobre el terror que envuelve a la criatura, por lo que
los elfos se reúnen a tu lado. Entonces alzas tu espada y
cargas contra el maléfico ser de ojos llameantes.
Pasa al 166.

273
Cargas una flecha en tu arco y sales al pasillo. Los
guardias se quedan parados por la sorpresa y aprove-
chas ese instante de duda para disparar 3 flechas
sobre ellos.
Haz 3 Pruebas de AGILIDAD, Dificultad 12. Por cada éxito
que obtengas, abates a un enemigo. Luego resta 3 Flechas de tu
Hoja de Aventura y lucha con los soldados que hayan sobrevi-
vido a tus flechas.
GUARDIA: ATAQUE 6, DEFENSA 12, RESISTENCIA 6.
GUARDIA: ATAQUE 7, DEFENSA 12, RESISTENCIA 6.
GUARDIA: ATAQUE 7, DEFENSA 11, RESISTENCIA 7.
GUARDIA: ATAQUE 7, DEFENSA 12, RESISTENCIA 8.
Si acabas con los guardias, pasa al 92.
168
Si eres derrotado, pasa al 224.
274
Montas sobre el caballo de un elfo caído y ordenas a la
caballería marchar al frente, dispuestos para repeler el ata-
que de los titanes. Espoleas tu montura y cabalgas en
cabeza, directos hacia las imponentes figuras de los gigan-
tes, que blanden sus gruesos garrotes para aplastaros.
Si cargáis de frente contra los titanes, pasa al 69.
Si os dividís y atacáis por los costados, pasa al 227.
Si tienes una Cuerda y la usas para hacer caer a los titanes,
pasa al 298.

275
Sin dudar, saltas de una cadena a la otra, justo antes
de que la plataforma engulla los eslabones a los que
estabas agarrado. Por desgracia, tu salto se queda
corto y apenas rozas la otra cadena con la punta de los
dedos. Sin poder agarrarte a ella, te precipitas al vacío
hacia una muerte segura.
Pasa al 100.

276
Antes de que Gornahel complete el conjuro, alcanzas
una flecha y tensas tu arco.
Haz una Prueba de AGILIDAD, Dificultad 12.
Si usas una Flecha de Plata, suma 5 a tu tirada.
Si Fracasas, pasa al 133.
Si tienes Éxito, pasa al 221.

169
277
En absoluto silencio, cruzas la sala y pasas junto al
guardia. Aprovechas la ocasión para hacerte con su
espada (apúntala en tu Hoja de Aventura y a partir de ahora
ya no tienes penalización al Daño) y continúas tu huida
por uno de los pasadizos.
Si tomas el pasaje del Sur, pasa al 253.
Si sigues por el pasillo del Este, pasa al 157.

278
Os situáis en el centro del pasillo y alzáis vuestros
arcos para disparar sobre los guardias que corren
hacia vosotros.
Haz 3 Pruebas de AGILIDAD, Dificultad 12. Por cada Éxito
que obtengas, abates a un enemigo. Luego resta 3 Flechas de tu
Hoja de Aventura y lucha con los soldados que hayan sobrevi-
vido a tus flechas.
GUARDIA: ATAQUE 7, DEFENSA 12, RESISTENCIA 7.
GUARDIA: ATAQUE 7, DEFENSA 11, RESISTENCIA 6.
GUARDIA: ATAQUE 6, DEFENSA 12, RESISTENCIA 7.
GUARDIA: ATAQUE 7, DEFENSA 11, RESISTENCIA 8.
GUARDIA: ATAQUE 7, DEFENSA 13, RESISTENCIA 6.
Si vences el combate, pasa al 96.
Si eres derrotado, pasa al 224.

279
Abates al último soldado, que cae al abismo entre
horribles gritos. Entonces la plataforma llega al nivel
donde esperan Miriel, Gishal y el resto de prisioneros.
Sin tiempo que perder, accionáis la palanca y el eleva-
dor reanuda el ascenso por el pozo.
170 Permanecéis en silencio mientras os acercáis a la cús-
pide del túnel, donde la plataforma se detiene con
brusquedad en el centro de una sala circular. Varios
guardias vigilan la cámara, pero tras una breve lucha,
son reducidos y desarmados.
- Esas escaleras llevan a la superficie -anuncia Gishal.
Con rapidez subís los escalones de piedra hasta alcan-
zar el exterior donde os recibe la plateada noche de
Litdanast.
Pasa al 150.

280
Descubres varias marcas de pisadas en la nieve que
llevan hacia lo alto de los riscos. Al momento das el
alto, convencido de que hay enemigos apostados en
los peñascos. Miriel te indica que podéis desviaros
hacia el este y seguir avanzando en paralelo a la calza-
da, de forma que evitéis las emboscadas. Aunque tam-
bién puedes ordenar a tus soldados que ataquen esa
posición.
Si desvías a tu tropa y avanzáis en paralelo a la carretera,
pasa al 15.
Si ordenas cargar a caballo contra los riscos, pasa al 183.

281
Antes de que el titán descargue su garrote, te lanzas
adelante y pasas entre sus piernas, altas como árboles.
El gigante, sorprendido, trata de darse la vuelta, pero
saltas y te agarras de las pieles que cuelgan de su cin-
tura. Acto seguido, empiezas a trepar por su espalda
mientras el titán se vuelve a un lado y otro sin saber
dónde te has ocultado.
Haz una Prueba de AGILIDAD, Dificultad 13.
Si tienes la habilidad de Acechar/Esconderse, suma 2 a tu tirada.
Si Fracasas, pasa al 132. 171
Si tienes Éxito, pasa al 257.
282
Tira 1D10. Si sacas 1 o 2, pasa inmediatamente al 141. Si sacas
3 o más, sigue leyendo:
Quitas el cerrojo que bloquea la verja y te apresuras en
alejarte por el pasillo hacia el este. A los pocos segun-
dos el troll se abalanza sobre la puerta y sale al pasi-
llo, emitiendo un tremendo bramido que resuena en
toda la prisión. Huyes a la carrera mientras escuchas
los gritos de los guardias que acuden a ver que suce-
de. Al momento estalla la lucha, oyéndose el tintineo
del acero y los salvajes alaridos de la criatura.
Si tenías apuntada la palabra ALARMA, bórrala de tu Hoja de
Aventura, ya que la distracción del troll hace que vuelvas a
pasar desapercibido.
Espada en mano, te alejas por el subterráneo.
Pasa al 80.

283
Te alejas por el pasillo en sigilo, mientras los pasos de
los guardias resuenan en las paredes de piedra, acer-
cándose. Rápidamente, te escondes en las sombras de
un rincón y ves pasar a un grupo de cuatro elfos que
se internan por una galería hacia el sur. Una vez vuel-
ve el silencio, reanudas tu avance.
Pasa al 80.

284
Una vez el guardia se retira, te acercas al jarrón y
bebes con ganas hasta saciar tu sed. Después, decides
no perder más tiempo y buscar una forma de escapar.
Si te ocultas bajo el catre, pasa al 231.
172 Si tratas de forzar la puerta, pasa al 290.
285
Te adelantas para hacer frente al capitán orko, que
destripa brutalmente a un soldado elfo y levanta su
negro espadón para retarte. Te lanzas al ataque, pero
el orko esquiva tu estocada y trata de atravesarte con
su arma.
Lucha contra el capitán orko.
ORKO: ATAQUE 8, DEFENSA 13, RESISTENCIA 12.
Si vences el combate, pasa al 202.
Si eres derrotado, pasa al 224.

286
Entre las numerosas armas encuentras los siguientes
objetos:
- Espada.
- Cuchillo.
- Arco.
- Carcaj y 10 flechas.
- Escudo.
- Pócima Curación (recuperas 1D10 Puntos de Resistencia
al beberla).
Puedes quedarte con los que quieras, pero recuerda
que no puedes llevar más de 8 en tu mochila. Una vez
equipados, dejáis la sala y continuáis por el pasadizo
del sur.
Pasa al 41.

173
287
Los titanes irrumpen entre vuestras filas y aplastan a
placer a los elfos, arrasando a los arqueros con sus
garrotes y aprovechándose de que se encuentren tan
juntos unos de otros. Comprendes tu error al ver
cómo cinco exploradores son pisoteados por un titán,
que ruge con furia y blande un grueso tronco para
abatir a otros tantos guerreros (resta 14 Unidades de tu
Puntuación de Ejército).
Pasa al 200.

288
En el interior de la sala hay un guardia sentado en un
rincón, que parece dormir plácidamente. Desde donde
te encuentras, dudas entre cruzar en silencio la sala
hasta el pasadizo del otro lado, o quizás saltar sobre el
soldado y eliminarlo antes de que despierte.
Si cruzas la sala en silencio sin despertarle, pasa al 48.
Si le atacas para acabar con él, pasa al 234.

289
La rápida caballería arrasa a los orkos que manejaban
las catapultas y elimina hasta la última de las sucias
criaturas. Una vez terminada la lucha, compruebas
que muchos elfos han perecido bajo el ataque del
fuego (resta 14 Unidades de tu Puntuación de Ejército). Sin
mayor dilación, seguís avanzando hacia el norte.
Pasa al 66.

174
290
Te acercas a la puerta y la examinas con cuidado. Su
superficie es sólida y los goznes de hierro son recios.
Aún así, agarras con determinación los barrotes y
empiezas a tirar con todas tus fuerzas.
Haz una Prueba de FUERZA, Dificultad 15.
Si Fracasas, pasa al 266.
Si tienes Éxito, pasa al 25.

291
Espoleas a tu montura y diriges el ataque contra el
frente del ejército orko, que por fortuna ha dividido
sus fuerzas para repeler vuestra carga a la vez que
sigue asediando las murallas de la ciudad. Arremetes
con furia y decapitas de un salvaje tajo al primer ene-
migo, seguido por toda la caballería ligera que masa-
cra sin piedad a las criaturas.
Lucha una batalla contra la avanzadilla orka (usa la
tabla que se muestra en la página 20).
EJÉRCITO ORKO: UNIDADES 90.
Si vences la batalla, pasa al 165.
Si sois derrotados, pasa al 24.

292
Blandes tu espada y destripas a otro enemigo. En ese ins-
tante, los arqueros disparan contra ti y una flecha se
hunde en tu estómago, mientras que otra te hiere en el
pecho. Caes de rodillas, víctima de un terrible dolor, sin
poder evitar que la espada se escurra entre tus dedos. Con
tu último aliento, alzas la mirada y ves la borrosa figura
de los soldados que se acercan para terminar contigo.
TU AVENTURA TERMINA AQUÍ. 175
293
Blandes tu Espada de Reyes y luchas junto a Miriel
contra la terrible embestida del dragón.
Lucha contra el dragón, pero como recibes la ayuda de Miriel,
suma 2 a tus tiradas de ataque.
DRAGÓN: ATAQUE 13, DEFENSA 14, RESISTENCIA 44.
Si vences el combate, pasa al 213.
Si eres derrotado, pasa al 224.

294
Cargas con rapidez una Flecha y tensas la cuerda de
tu arco. Apuntas contra el primero de los trolls, que
golpea con su martillo aplastando a los elfos. La arma-
dura protege al monstruo en todo su cuerpo y buscas
un lugar que haya quedado descubierto.
Haz una Prueba de AGILIDAD, Dificultad 13.
Si tienes la habilidad de Rastreo suma 2 a tu tirada.
Si Fracasas, pasa al 197.
Si tienes Éxito, pasa al 209.

295
Tira 1D10. Si sacas 1 o 2, pasa inmediatamente al 141. Si sacas
3 o más, sigue leyendo:
Tras asegurarte de que no hay ningún guardia en el
pasillo, abres el seguro de la verja y entras en la celda.
Al oírte, el orko se escabulle a un rincón y gimotea
asustado, cubriéndose el rostro con las manos.
Si tienes la habilidad Lenguajes, pasa al 229.
176 Si no, abandonas la celda y sigues por el pasillo hacia el Este,
pasa al 12.
296
Te abalanzas sobre el guardia, pero éste reacciona con
rapidez y repele tu ataque con su espada a la vez que
grita dando la alarma. Al instante, otros dos soldados
aparecen por el corredor. Acorralado contra la pared,
no tienes más opción que luchar contra los 3 a la vez:
GUARDIA: ATAQUE 6, DEFENSA 11, RESISTENCIA 7.
GUARDIA: ATAQUE 7, DEFENSA 12, RESISTENCIA 8.
GUARDIA: ATAQUE 7, DEFENSA 11, RESISTENCIA 6.
Si vences el combate, pasa al 219.
Si eres derrotado, pasa al 224.

297
Te alejas con rapidez y escapas de los guardias por el
pasillo, que gira un recodo para seguir en dirección
Oeste.
Pasa al 34.

298
Azuzas a tu montura y te lanzas hacia los titanes. Al
alcanzar al primer gigante, arrojas un extremo de la
cuerda ante las gruesas piernas, entonces haces girar a
tu caballo y rodeas al titán. El monstruo trata de alcan-
zarte con su garrote, pero apremias a tu caballo para
seguir girando, mientras la soga se enrolla en las pier-
nas. El estúpido titán intenta dar un paso más, pero la
cuerda entorpece sus movimientos y le hace tropezar,
de modo que cae de bruces al suelo. Los jinetes aprove-
chan la ocasión para masacrar con sus lanzas al caído.
Por desgracia, en ese momento un golpe te derriba del
caballo. Te repones con rapidez y ves a tus soldados
hacer caer a otro titán con una decena de lanzas clava-
das en el pecho (resta la Cuerda de tu Hoja de Aventura). 177
Pasa al 200.
299
A tu orden, los arqueros se disponen en dos líneas
sobre la ladera y tensan las flechas sobre las cuerdas.
Aguardas mientras los orkos se apresuran colina arri-
ba, en un estrépito de metal y gruñidos. Con voz
potente, ordenas disparar en cuanto están a vuestro
alcance. Una lluvia de flechas abate una multitud de
orkos y los gritos de júbilo se ven troncados en lasti-
mosos quejidos de muerte. Los arqueros siguen dispa-
rando sin pausa y al final los soldados acaban con los
orkos sin sufrir apenas bajas (resta 4 Unidades de tu Pun-
tuación de Ejército. Además, resta 2 Flechas de tu Hoja de
Aventura).
Tras unos momentos de duda, un nuevo batallón
de orkos se reagrupa en el llano ante la ciudad.
Entre gritos de desafío, la horda emprende la mar-
cha para aplastaros. Comprendes que la única
solución es cargar contra ellos y luchar hasta el
final.
Pasa al 211.

300
EPÍLOGO
Un sepulcral silencio reinaba en el campo de batalla
tras la cruenta lucha, silencio que contrastaba con el
tumulto y los gritos que se habían escuchado durante
la dura noche de combates. La nevada pradera ama-
neció sembrada de cadáveres de orkos, trolls, drago-
nes, humanos y elfos. Decenas de fuegos humeaban
por doquier, alzándose en el cielo las columnas de
humo negro como heraldos del infortunio.
Por aquel desolado paisaje caminaba tambaleante
Gishal, con la espada empuñada sin apenas fuerzas
178 y un profundo corte surcando su brazo derecho. La
muchacha buscaba entre los caídos, su mirada vela-
da por la tristeza y el cansancio. Pronto sus sospe-
chas se hicieron realidad.
Junto al enorme cuerpo de un dragón negro yacían
los cadáveres de sus hermanos. El primogénito y
traidor Gornahel miraba al cielo con ojos extasiados
mientras sus labios mostraban una horrible mueca
de locura. Unos metros más allá, encontró a su otro
hermano, Araanel, el último príncipe de los elfos,
su cuerpo tendido junto al de Miriel, la bella explo-
radora elfa. Ambos restaban juntos, sus manos
tocándose, sus ensangrentados rostros serenos
como si durmiesen. Gishal contempló en silencio la
escena y una lágrima limpió el hollín que ensuciaba
su mejilla.

Los elfos supervivientes fueron reuniéndose alrede-


dor de Gishal, la única descendiente del Rey Gerahel,
y aguardaron en respetuoso silencio.
- Aquí yace el último de los príncipes elfos -dijo
entonces la chica, forzándose a hablar a pesar de la
tristeza que atenazaba su garganta-. Aquí yace tam-
bién nuestro pasado. La historia como la conoce-
mos ha terminado. Este día será recordado como 179
aquel en que finalizó una época de nuestro pueblo,
una era gloriosa de grandes gestas, pero que acabó
siendo un tiempo sombrío en que la locura llevó a
los príncipes elfos a una guerra fratricida y a matar-
se mutuamente. -Gishal se volvió, observando a los
soldados que escuchaban sus palabras. Tras pasar-
se una mano por el rostro para espantar las lágri-
mas, volvió a hablar-. Coged sus cadáveres. Volve-
mos a casa.
El último príncipe de los elfos fue enterrado en una
colina cercana al gran Árbol, reservada para los sepul-
cros de los Reyes de Shalanest. Una simple lápida de
piedra recordaba el lugar donde reposaba. A su lado
se permitió que fuera enterrada Miriel, la muchacha
que le acompañó durante todas sus aventuras y que
encontró la muerte junto a él.
Cuenta la leyenda que el montículo donde fueron
enterrados siempre estaba verde y jamás crecían las
malas hierbas. Sólo una enredadera surgió entre los
dos túmulos y sus ramas alargadas se extendieron
para unir ambas lápidas en un último abrazo.

FIN

180
Hoja de Aventura
FUERZA ATAQUE
AGILIDAD DEFENSA
CONSTITUCIÓN RESISTENCIA

HABILIDADES ARMAS
_ _
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PALABRAS
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MOCHILA _

Se autoriza la reproducción de esta hoja únicamente para uso personal


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OBJETOS ESPECIALES
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