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SUMARIO
ARTICULOS
16 EL COLOR DE LA MAGIA
Como hacer más atractiva la Magia en D&.D
20 ROSTROS FAMILIARES
Todos los Magos necesitan uno
MODULOS
37 EL LOBO
(Aventura para Aquelarre)
La muerte acecha en el Camino de Santiago...
SECCIONES
6 PLUMAS ENVENENADAS
¿Se admiten tiros de salvación?
11 +3 EN CARISMA
Ogro quiere conocer ogra.
12 EL HERALDO DE LA CORTE
Clubs, fanzines, convocatorias, copas...
13 EL ZOCO DE LANKHMAR
Todo bueno, todo bonito, todo barato.
62 RUNAS Y PERGAMINOS
Un buen libro ayuda a jugar
63 JAQUE MATE
Las últimas novedades del mercado español
65 BYTES Y MAZMORRAS
Con los ordenadores también se juega.
66 LA ULTIMA TIRADA
La filosofía de taberna de nuestro redactor jefe.
DRAGON (R) Magazine and DUNGEON (R) are publis-
EL RUGIDO hed by TSR. Inc., P.O. Box 756 (201 Sheridan Springs
Road), Lake Geneva W1 53147, United States of
America. DRAGON and DUNGEON are registered trade¬
marks of TSR Inc. Editorial material on this issue was pu-
blished ¡n DRAGON (R), issue 200 ("The Color of Magic",
—Luis Vigil
PORTADA: El explorar ese castillo flotante llamado “La
Morada del Prisma” puede ser muy peligroso, ya que al¬
gunos de sus guardianes tienen grandes fauces y afila¬
P. S.: La ilustración de cabecera de este mes es un dragón heráldico das garras, como puede verse en esta ilustración de
medieval, aparecido en la obra Heraldryde Arthur Charles Fox-Davies. Mark Nelson.
úPLUMASFNVENENftDffi
En el momento en el que estáis leyendo estas líneas, se está invocando sobre vosotros corrida mención de la leyenda fatídica del
un conjuro de Afíojar Mollera, a ver si de una santa vez os acordáis de lo que tenéis que D&D.
hacer cuando nos enviéis una misiva. ¿Qué os cuesta poner en el sobre, debajo del epí¬ Lo peor era la forma en la que los
grafe DRAGON Magazlne, la sección a la que va destinada? Pues nada, el ochenta por «responsables» de la crítica consideraban
ciento de los semiorcos infíltrados en este Greyhawk Castle que nos traemos entre ma¬ estos juegos demoníacos, casi como si
nos se empeñan en no hacerlo, o poner genéricamente cosas tan arcanas como los autores de los mismos hubiesen infil¬
«Ediciones Zinco» o «Sección de Rol», con lo que los responsables del correo están que trado verdaderas fuerzas de encanta¬
trinan. El día que se cabreen de verdad, veremos qué pasa aquí... miento, para poseer a los indefensos in¬
fantes.
ROLES Y PELUSILLAS stand de Totsu Trading en el Salón sería el Yo creía que esto sólo ocurría en USA,
Soy un chico de catorce años que em¬ impresentable de nuestro redactor jefe, con el -boom» del D&.D y los fundamen-
pezó a jugar a rol más o menos hace un que vino de allí con un empacho de man¬ tallstas religiosos, pero parece ser que
año. Os felicito por esta estupenda revis¬ ga y maquetas japonesas de agárrate y aquí también hay gente dispuesta a des¬
ta, tengo todos los números. Yo sabía ha¬ no te menees. prestigiar el jdR desde cualquier radio na¬
ce tiempo lo que era el rol, mi padre es El problema que tienes con el barniz cional.
un amante de los juegos y, al tener todos puede deberse a que aplicas el spray de¬ Pasando a temas más agradables, me
los números de Jeux &. Strategie, me ex¬ masiado cerca de la fígura, o que la dejas he dado cuenta (supongo que todo el
plicó más o menos lo que era el rol secar en algún lugar donde coge polvo. mundo), de que hay otros juegos de TSR
(¿Alguien ha oído hablar del Mega?). Coge una caja de cartón grande, córtale que sería interesante que vosotros pudié-
Luego a mi hermano le cogió la chaladura un lado, pon un cartoncito debajo de la fí¬ rais publicar. En concreto me fijé en DC
y se compró muchos libros de rol (£/ gura para poder girarla, pones figura y Heroes, ya que con su edición aunaríais
Señor de los Anillos, Stormbringer, cartoncito dentro, y le aplicas el spray a las dos vertientes «estrella» de vuestra
Runequesty La llamada de Cthulhu, aun¬ no menos de 20 o 30 centímetros. Luego editorial. Además, creo que así muchos
que luego no aprendió a jugar. Yo soy déjala secar en un lugar limpio, o hazlo lectores de cómics, que no han probado
ahora máster de Stormbringer y sé jugar, mediante un secador de pelo a distancia el rol, se animarían a hacerlo, pudiendo
gradas a Marc, Rodri, Bertrina y Lorenzo, prudente, para que el secado sea más rᬠinterpretar personajes tan aclamados co¬
al Señor..., La llamada... y Star Wars. pido y no coja polvo. A mandar. mo Watchmen, Question o Batman, y
Hace poco me he comprado el manejar toda la parafernalia que les ro¬
ADfLD, pero aún no sé jugar. El Anime dea, todo el Universo DC. Otro juego de
BCNlo compré en el Salón del Cómic jus¬ ¿SPIDER-MAN CONTRA BATMAN? temática similar (pero tal vez peor) sería
to después de quedarme pasmado al sa¬ Gente de DRAGON MAGAZINE: Marvel Superhéroes, según dicen de per¬
ber que quien tenía delante hablando con Una noche ya hace algún tiempo, es¬ sonajes más populares, pero de mecánica
el chico de la tienda era el que «hacía» la taba intentando escuchar algo bueno en de juego menos conseguida y realista.
DRAGON la radio. Empecé a oír un programa de Aunque por razones obvias creo que os
Bueno, me he enrollado mucho, así esos de tema esotérico, y cuál fue mi sor¬ iría mejor el DC Heroes, ¿qué opináis con
que una pregunta y os dejo: ¿Es normal presa al oír que decían que un juego apa¬ respecto a su publicación?
que al utilizar el spray barnizador de recido en Navidades, Atmosfear, se había Aún no he probado el ADÍLD y estoy
Citadel se queden las figuras con una pe- apoderado de «pobres y desvalidos ni¬ interesado. Por lo que he supuesto, pare¬
luslna blanca? ¿Qué he de hacer? ños» con su «poderosa fuerza demonía¬ ce de mecánica más sencilla, pero menos
Ferran Capo ca», o poco menos. Después de procla¬ realista que la de otros juegos como
Barcelona mar sobre este juego cosas absolutamen¬ Runequest, Stormbringer o Merp. ¿Es
te falsas y disparatadas, que he podido así?
Buen comienzo, el del Jeux &. desmentir (oyéndoles, el juego parecía Nada más (menos mal, ¿no?), sólo
Strategie, revista muy llorada tras su de¬ un conjunto de instrucciones para un ri¬ me resta felicitaros por vuestra aventura
saparición. El tipejo aquel que rondaba el tual satánico), no faltó la tradicional y so¬ editorial con DRAGON ( y sobre todo
ADS.D, ¡increíble!). mí me encantó, y que contribuyó a que do que viva levitando a 10 centímetros
juan Soler mis padres se tranquilizaran bastante. del suelo, al introducirme de lleno y de
Logroño Pues bien, he recibido docenas de car¬ esta forma en el rol.
tas en respuesta, es increíble, y eso que ¡Que el Dragón ruja por toda la eterni¬
Decía Eugenio d’Ors que «todo lo que aún no ha acabado el mes. Y ahora me dad y se haga más grande y hermoso con
no se comprende, envenena», y eso pare¬ veo obligada moralmente a daros las gra¬ cada año que pase! Y que acumule mu¬
ce ser cierto en materia de rol. Lo que de¬ cias a todos, caballeros desfacentuertos chos tesoros, que también es importante.
bió escocerles a ese grupo de «ilumina¬ de Madrid y algunos de otros lares más En definitiva, gracias.
dos» fue el exitazo de Atmosfear, del que lejanos, que os habéis ofrecido como tu¬ Melissa Tuya
ya tenemos segunda parte protagonizada tores para guiarme en el mundo del rol, Madrid
por el Barón Samedi (deidad del vudú an¬ en cartas a cual más encantadora, diverti¬
tillano). Sin Ir más lejos, la mitad de la da y original. Pero por otra parte, quiero No sabes la ilusión que nos ha hecho
plantilla está excomulgada por la Iglesia pedir disculpas y comprensión, pues aun¬ tu carta, pues nos demuestra que estamos
por colaborar en la creación de Aquelarre: que he procurado contestar a todos, me haciendo un trabajo duro, pero que da sus
juego de Rol Demoníaco Medieval. En veo totalmente imposibilitada para jugar frutos. Quizá tú hayas tenido más suerte
vez de preocuparnos de cosas más gra¬ con todos los que me habéis escrito ofre¬ por ser chica (¿por qué tan pocas mujeres
ves, como el paro juvenil, la droga, las ta¬ ciéndome partidas postales, sesiones en se interesan por el rol? Chi lo sá), pero ve¬
sas universitarias o las rutas «destróyer», vuestros clubes y que incluso siendo gru¬ mos que la gente se mueve con nosotros
pues se discute sobre el sexo de los ánge¬ pos de tres o cuatro amigos me habéis y eso nos llena de gozo. Se agradecen tus
les, que tiene mucho más morbo. Y me¬ abierto vuestras partidas privadas. Me parabienes y hacemos extensiva nuestra
nos mal que no se pusieron a hablar de la siento abrumada, necesitaría que el día protección a todos tus nuevos amigos.
Ouija como juego de sociedad, que si tuviese cuarenta y ocho horas y que yo no Gradas por el dibujo, lo hemos colgado
no... A palabras necias, oídos sordos. tuviese más ocupación que jugar a rol. en la pared de la redacción para acordar¬
Tienes más razón que un santo en Sois todos fantásticos, antes me en¬ nos todos los d/as de ti. Que lluvatar guíe
cuanto a los jdR de superhéroes, pero te¬ contraba sola y perdida con mi Merp bajo tus pasos.
nemos que corregirte. Marvel el brazo, y ahora me
Superhéroes (y Advanced Marvel he comprometido con NO TENEMOS COMPETENCIA EN LA ZONA NORTE I
Superheroes) es un juego de TSR, mien¬ tanta gente que no sé
3/GINZO DE LIMA, 32
tras que DC Héroes (Segunda Versión por si voy a poder cumplir
28029 MADRID
el momento) fue editado por Mayfair con todos.
TELF Y FAX: (91) 739 62 71
Games. Ambos son dos buenos juegos, De veras, gracias. -RENTE A LA VAGUADA!!
cada uno en su estilo y su universo. Se ha¬ A mí, que era nueva
bló en su día con Mayfair, pero no se llegó en esto, me habéis de¬ <M> BARRIO DEL
PILAR
a ningún acuerdo completo. En cuanto al mostrado que el rol es TODO EL COMIC NACIONAL Y USA
Marvel, TSR lo ha retirado de su catálogo uno de los mejores COMIC EUROPEO Y EROTICO
y la cosa no está demasiado clara. «rollos» en los que se MANGA JAPONES Y ANIME
Lo de la mecánica realista, es según se puede meter un jo¬
ROL NACIONAL Y DE IMPORTACION
mire, y las ganas que tenga uno de com¬ ven, y que contribuye
MAS DE 700 REFERENCIAS DISTINTAS EN FIGURAS DE
plicarse la vida, combate rápido y furioso a que seamos más en¬ PLOMO DE LAS MEJORES MARCAS
versus atención al mínimo detalle. El sis¬ tregados, valientes, WARGAMES Y TEMATICOS
tema Chaosium (RQ y Stormbringer) sinceros, y a que en REVISTAS Y FANCINES
siempre nos ha parecido bien, no pudien- general tengamos me¬ POSTERS Y MERCHANDISING
do decir lo mismo de Merp, demasiado jores y más grandes
VIDEOJUEGOS DE SUPER NES Y MEGACJF
prolijo y lento en ocasiones. ideales que los que Y MUCHO MAS
nos ofrece el mundo
EL RETORNO DE UNA CARTA actual.
AMISTOSA ¿Quién dice que el
Hola, amigos: romanticismo ha
Esto que estáis leyendo es una carta muerto?
de agradecimiento. Por otra parte,
Recordaréis que en el DRAGON nú¬ también debo daros
mero 5 se publicó mi petición de ayuda, las gracias a vosotros,
como dama en apuros que era, junto con equipo del DRAGON,
un aval de protección draconiana que a que habéis consegui¬
Bueno, si en vez de un caballero fuese un 11 deseos para subir 1, y si tienen 20, se ne¬
Hombre, esto no es un consultorio a lo
dinosaurio, a lo mejor hubiera habido suerte, cesitan 20 deseos para aumentar 1. ¿Cómo
Carmen Sevilla, pero en rol, como decían
siempre y cuando en el Medioevo se cono¬ se consiguen estos deseos? Y si son deseos
nuestros amigos del club Gárgola, se va
cieran las técnicas de manipulación del como los de Aladino, ¿por qué los P] no los
haciendo lo que se puede. La verdad es
ADN... Si no hay cadáver lo más entero posi¬ usan para subir de golpe de 16 a 20 usando
que algunas de las dudas planteadas son
ble para resucitar, mucho nos tememos que solo un deseo?
tan técnicas que nos tememos que hasta el
ni el Deseo (y con Interrogantes: saludos a
«staff» creativo de TSR (con San David
Pedro Almodóvar y Poli Cantero), o ya po¬ ¿Era la Guía del Jugador o la del DM? Sea
«Zeb» Cook a la cabeza) y sus colegas de
déis utilizar el polvillo que quedó de él en un como sea, los deseos a los que te refíeres son
otras editoriales tendrían problemas para
reloj de arena... conjuros de Deseo y Deseo Limitado, aplica¬
responderlas. Pero por nosotros, que no
dos por un mago del nivel correspondiente.
quede...
• Hola, mi juego de rol preferido es el La razón de que no se suba «de golpe» es
AD&D y tengo una duda al crear un persona¬ que beistaría que el DM se dejara tirados en
• Unos amigos y yo tenemos que partir je de categoría múltiple: ¿cuáles son las tira¬ su campaña un par de pergaminos con estos
de inmediato hacia un plano llamado das de salvación para este tipo de persona¬ hechizos para que los Pj de su campaña se
Nirvana, y no tenemos ni idea sobre él, salvo jes? ¿Son las de una categoría de personaje, convirtieran en Rambos acorazados. Lo senti¬
algunas referencias encontradas en unos ma¬ o son la media de todas las tiradas de salva¬ mos, pero para subir, hay que sufrir...
nuscritos que llevan por título Guía del ción de cada una de las categorías de perso¬
Dungeon Master, pero que no dejan nada naje?
claro. Hemos oído rumores de que en un rei¬
no de un mundo paralelo al nuestro existen A estos tipejos
unos manuscritos que llevan por título que saben hacer de
Manual de los Planos, y nos gustaría saber si todo pero no son es¬
los grandes Dioses de Zinco van a enviarlos a pecialistas en nada,
los monjes de nuestro mundo para que facili¬
ten copias a los aventureros.
nosotros le aplicamos
el «in dubio pro reo», Billares SOLER
es decir: sus tiradas
Pues sí, habéis oído bien, y el Manual of
The Planes es uno de los muchos escritos que
de salvación serán la
de la clase de perso¬
JOCSiCOSES
CASA FUNDADA EN 1.804
pueden utilizarse con AD8.D, Consultado naje más alta que po¬
nuestro grimorio acerca de pergaminos por sea, para que luego
publicar, lamentamos decirte que éste no ha no vayan diciendo
sido favorecido por la Diosa Imprenta. Al por ahí que los más-
menos, en las próximas doce lunas. De mo¬ ters somos todos
mento, unos cuantos tañar’ri babau y dretch unos turbios. Claro
se nos han colado en la Morada del Prisma que el PJ no tiene por
desde el Plano Etéreo, y eso es algo que no qué saber esto... Si se
nos hace demasiada gracia. porta mal, siempre se
las podemos ajustar a
• Oh, gran Oráculo de los Dioses, hace al¬ las de la categoría
gunas horas, un oscuro mago nos asedió por más baja que posea,
sorpresa en un valle, el cual su nombre no lo¬ y que se vaya
gro recordar. Nosotros, paralizados por el te¬ rando de lo que vale
rror, no pudimos más que huir de la furia de un peine...
ESPECIALIZADOS EN: JUEGOS DE
los ataques mágicos del Maligno, pero no to¬
dos los del grupo corrimos la misma suerte, • En la página 11 SOBREMESA Y PUZZLES, WAR GAMES,
ya que algunos fueron alcanzados por un del¬ de la Guía del TEMATICOS, SIMULACION, ROL...
gado rayo de color azul oscuro, convirtién¬ Dungeon Master de
dose éstos en una masa de polvo amarillen¬ AD&.D habla de unos Gran Via Corts Catalanes, 519 PEDRALBES CENTRE
08015 Barcelona Diagonal, 609 Tienda A-42
to. Aquí está mi pregunta: ¿Hay alguna for¬ deseos, que si tienes Tel.: 454 67 50 08028 Barcelona
ma de que el personaje vuelva a la vida sin 16 en Fax: 453 15 69 Tel.: 419 06 74
tener que utilizar el poderoso encantamiento si utilizan un deseo
de Deseo, o de lo contrario habrá perdido la suben a 17. Si tienen
vida un valeroso caballero? 18 o 19 se necesitan
Fórmula para el hechizo de Reunión Rolera Tumultuosa:
apúntese en un pergamino el fín que se desea lograr con tinta •COMIC NACIONAL
roja, y constélese a la luz de la Luna durante tres noches segui¬ Y DE IMPORTACION
das. Ciérrese con lacre sellado con el signo de Nyarlathotep, y •JUEGOS DE ROL
envíese por Pony Hobbit Express a los Sacerdotes de la Letra •TEBEO ANTIGUO
Impresa. A lo mejor, hasta funciona y todo...
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muy sencillo de jugar, y muy AD8JD, El Señor de los Anillos
entretenido, al que os enseña¬ y jugamos a casi todo lo que se
rla a jugar. Por favor, si sois nos eche.
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Parida de la Redacción: WARGAMES CNOTJS I DE
lencia, pero también podéis
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«EllERALDO DE LAfORTt
Muchas y buenas noticiets se producen a lo largo del mes en todos los puntos de nuestra Recomendación del chef este mes por
Karlos Arguiñano y DRAGON Magazine
geografía, tocantes al }dR de nuestros amores. ¿Por qué sois tan egoístas? Compartidleis con
nosotros, para que todo el mundo sepa lo guay de vuestro «bisnes» o lo chachl-pilongui que • ¿Buscáis un buen club de rol en
es el club que habéis montado, las jomadas que estáis preparando o las cosas mil que se os Madrid? ¡Pues ya lo habéis encontrado! Se
ocurren, que sabemos que sois chicos inquietos. trata nada más y nada menos que de La po¬
sada de Alf. Son pocos, pero inasequibles al
desaliento, e invitan a cualquier persona que
* A.L.F. Club de Rol, busca, tras su primer la haya. No contentos con tener un club, se una con ellos para que las fuerzas del bien
anivérsario, ampliar su número de socios/as montar jomadas como las ECXER (Encontros destruyan a las del mal.
con edad ente quince y veinte años (no obli¬ Composteláns de Xogos de Estratexia e Rol) Círculo Cultural de la Comunidad de
gatorio). Unico requisito: ser de confianza y y salir por TVG y todo, los chicos andan de¬ Madrid Ciudad Lineal
vivir en Oviedo (y, claro está, querer jugar a jándose las pestañas en un fanzine, de título Club de Rol «La Posada de Alf»
rol). Para ser miembro activo del club sólo es Edda, y que pasa por ser de lo mejorcito que Avda. del Mediterráneo, 47, 2.° A
necesario abonar 250 pesetas (tras la admi¬ hemos visto desde la última ascensión de 28007 Madrid
sión) como cuota de inscripción (primer Lunitari. Relatos, módulos, consejos para
mes), y 100 ptas de cuota mensual (a partir juegos y un humor desternillante (muy bue¬ • Se hace saber a jugadores de toda
del segundo mes), que da derecho al uso de: no lo de El Ser, el Rol y la Nada: Juego de Rol España de la creación de una liga de
-Local propio, con tres habitaciones, co¬ en el Parts existencialista) se dan cita en sus Battletech por todo el país, llamada
cina y baño. De uso exclusivo y restringido páginas. ¡Demonios del plano etéreo, hasta MechCup. El sistema es por puntuación, en
del club y sus integrantes. se parece demasiado a DRAGON Magazine el que se valoran los ‘medís usados y el nivel
-Amplia ludoteca en la que se incluyen y todo! Los interesados, que envíen un giro de cada Mechwarrior. También hay un siste¬
multitud de juegos. postal por 400 monedas a ma de rangos militares con sus insignias y
-Biblioteca de documentación con tex¬ Alberto Cairo Touriño con condecoradones por acciones en com¬
tos nacionales y extranjeros, y hemeroteca C/. Francisco Mariño 14, 4.°, derecha bate. Gradas a la idea de una de las personéis
con revistas especializadas. 15004 A Corunha que ya están interesadeis en este torneo,
-Colección de cassettes y CD de música PUEDE que también se organice una liga pa¬
contemporánea. ralela para ver quién tiene la mejor uni¬
-Juegos de Rol y wargames para dad mercenaria, en la que no es tan só¬
PC. lo luchar, sino que hay que encargarse
-Recursos suficientes para las si¬ de la burocrada, nuevos empleos y fi¬
guientes actividades: char nuevos mechwarriors al igual que
* Edición de módulos y juegos de techs. Pero yo no lo veo tan claro ya
producción propia. que esto necesita un sistema muy
* Edición de revista o fanzine pro- complicado y mucho tiempo. Si a al¬
guien le interesa esta liga, que escriba
* Organización de jomadas o cam¬ a:
peonatos de rol. Luis Sánchez Blasco
* Creación de escuela de decora¬ C/. Dalia, 62
ción de miniaturas. 28109 Soto de la Moraleja
* Varias partidas simultáneas y pe¬ Alcobendas - Madrid
riódicas.
* Contacto y partidas por correo • Se atreven con lo que se les pon¬
con otros grupos y clubs de rol. ga por delante, y ni los vampiros ni los
aliens pueden con ellos. Nos referimos
Para contacto o información, diri¬ al club de rol Savagequesters, con sede
girse a: en Barcelona, y que dicen estar prepa¬
David Manuel Cabal Inés rando para mayo el lanzamiento de al¬
C/ Tte. Alfonso Martínez 13, 4.°, go que, por el momento, no nos pue¬
A den contar. Quieren que todos los inte¬
33011 Oviedo (Principado de resados en rol de la zona y extranjero
Asturias) se pongan en contacto con ellos; y co¬
O a los teléfonos: mo sabemos que si les publicamos esta
(98) 529 08 84 (David) reseña se pondrán muy contentos,
(98) 523 16 67 (Alfredo) pues adelante. La direcdón es:
En el juego D&J)™, la vida de un PN] de tajo nivel capaz en el pecho y muere a! instante. Sus ogros no tardan en seguir
de lanzar hechizos puede ser desagradable, brutal y corta... co¬ su suerte. La partida ha terminado.
mo está a punto de descubrir Unwin el Vidente. Su carrera de
villano parece ir por muy buen camino. Ha encantado a seis La magia en el D8JD no siempre posee la mística que se
ogros en otros tantos días, y se ha convertido en la última sen¬ merece. Es sendlla y fondona, pero sólo existe un número de¬
sación de los círculos de ladrones de caravanas. terminado de hechizos, y los jugadores experimentados pue¬
Ahora está sentado jugando a las cartas con sus ogros, re¬ den reconocerlos al instante. Cuando han visto un proyectil má¬
confortado por la certeza de que la puerta principal de su gran gico. ya los han visto todos. Cuando saben de lo que es capaz
salón está cerrada y atrancada. Su felicidad dura aproximada¬ de hacer un hechicero, ya saben de lo que son capaces de hacer
mente unos dos minutos. todos los hechiceros. El resultado es que quienes emplean la
¡CRASH! La cerradura ha quedado destrozada y la puerta magia dejan de ser hombres envueltos en el misterio, y se con¬
gira sobre sus bisagras. Tres humanos entran en la estancia. Los vierten meramente en baterías de artillería pesada con un som¬
dos que van delante llevan coraza y están armados, y el que les brero puntiagudo encima.
sigue viste una túnica y lleva un sombrero puntiagudo. La situación resulta aún peor en los niveles inferiores, don¬
¡Aventureros! de hay menos opdones. El hechicero medio del primer nivel es
Los ogros cogen sus garrotes. Unwin se levanta de un sal¬ un «productor de somníferos» ambulante. A los jugadores les
to, dispersando naipes por todas partes, y empieza a canturrear resulta sencillamente imposible respetar a esos personajes... a
y mover las manos con obvias intenciones arcanas. Una flecha menos que consigas recrear una sensación de misterio y un
iridiscente se materializa de repente en el aire y sale disparada mundo en el que cada hechicero pueda hacer algo distinto.
hacia los aventureros. Sesos de Mosquito el Héroe recibe el im¬ Esto quizás empiece a parecer como un argumento en fa¬
pacto de lleno en el pecho. No parece importarle en lo más mr- vor de crear listas de conjuros distintos pirra cada hechicero. No
lo es... del todo. Los hechizos de D&.D existentes en el Tomo
«¡Rendíos o morid! -grita Unwin-. Hay más flechas en el lu¬ de Magia cubren la gran mayoría de efectos mágicos, y lo habi¬
gar de donde ha venido ésta.» tual es que los «nuevos» hechizos se reduzcan a ser meras varia¬
«Paparruchas -gruñe Sesos de Mosquito, alzando su lan¬ ciones menores sobre hechizos antiguos. Barrera electromag¬
za-, Ya has disparado tu proyectil. ¡Ahora cómete esto, escoria nética de Bardolf suena a nuevo, pero si mide 6 metros por 20,
de nivel uno! ¿Proyectil mágico? -murmura volviéndose hada evita el paso de criaturas con una tirada de puntos para impac¬
Xeno el Encantador- ¡Y yo que creía que este tipo era realmen- tar inferior a cuatro y causa entre 1 y 6 puntos de daño a todas
las demás, entonces no resulta muy distinta al muro de fuego o
Sesos de Mosquito arroja su lanza. Unwin redbe el Impacto el muro de hielo, o por lo menos no lo es en términos de mecá-
nica del juego. ¡Pero en términos de atmósfera uno. A menos que se diga lo contrario, todos los ma al rojo blanco es algo que deja agotado a
de juego (de cómo es percibido éste por los ju¬ efectos siguen siendo los mismos que en el he¬ cualquiera, y ahora desea relajarse un rato con el
gadores) puede ser muy distinta! chizo original (daño, alcance, duración, tirada de humo aromático del tabaco. Por desgrada, no
La clave para crear centenares de hechizos salvación, etcétera) consigue obtener la chispa que necesita para en¬
nuevos que pueden adaptarse a cualquier clase cender su pipa.
de mago es muy sencilla: basta con hacer cam¬ Primer nivel La magia es temible y poderosa, y por lo
bios «cosméticos» en los hechizos ya existentes. Proyectil mágico, lllfrith materializa un ca¬ tanto es de suponer que incluso el arrojar un he¬
Describe los hechizos de una manera distinta. El rámbano en el aire y lo lanza. chizo de primer nivel exige un considerable es¬
proyectil mágico no tiene por qué ser una flecha Escudo. Su piel adquiere el color blancoazu- fuerzo físico o mental. Nadie debería ser capaz
iridiscente: puede ser un puño telequinético, un lado típico de un glaciar. Un calor intenso, como de seguir arrojando bolas de fuego sin parar e in¬
chorro de llamas o un alfiler de acero clavado en el de un hechizo basado en el fuego, una hogue¬ definidamente.
un muñequito vudú. ra o un homo que se encuentren dentro de un El problema surge en el extremo inferior de
La mecánica del juego sigue siendo la mis¬ radio de treinta metros, anulan el hechizo. la escala mágica. No existen hechizos menos po¬
ma, y lo único que cambia es la manera en que derosos que los del primer nivel: no hay «truqui-
se provocan esos efectos. En consecuencia, una Segundo nivel tos de prestidigitadón» menores ni cantinelas ar¬
variante del proyectil mágico seguirá causando Llamada, lllfrith congela cualquier cerradura canas más insignificantes. Un hechicero quizá
de 2 a 7 puntos de daño, con un alcance de cin¬ o barra que haya en la puerta afectada, con el re¬ sea capaz de volar y de volverse invisible, pero
cuenta metros y una duración de un round. Un sultado de que ésta se vuelve muy frágil y se ha¬ sigue teniendo que prepararse el desayuno.
hechizo de escudo sigue concediendo una tirada ce añicos al primer uso de la fuerza que se haga Xeno el Encantador puede crear una bola de lue¬
de salvación. En cuanto al resto, utiliza tu imagi¬ contra ella. go haciendo unos pases con los brazos, pero no
nación. Maximus el Negro quizá lance su pro¬ Red. En vez de hebras pegajosas, una capa puede encender su pipa chasqueando los dedos.
yectil mágico encantando momentáneamente su de hielo se forma sobre toda la zona afectada de¬ Los hechiceros tienen que resultar un poqui¬
daga y moviéndola luego ante un enemigo ale¬ jando inmovilizado a cuanto haya en ella. El hielo to más impresionantes. En ciertos aspectos, son
jado de él. Una herida que causa de 2 a 7 puntos puede ser roto físicamente o derretido mediante simples seres humanos incluso un nigromante
de daño aparecerá en el cuerpo del enemigo, fuego (en ese último caso, 1 a 6 puntos de daño tiene que utilizar el armario para cambiarse de
«reflejando» el movimiento que Maximus ha he¬ para cualquier personaje que haya estado en ropa, pero también son una espede distinta. Un
cho con la daga. contacto con las llamas). mago que se rebaje hasta niveles plebeyos causa
Cuando alteres la definición de cómo funcio¬ un gran daño a su imagen, y esa ilusión de poder
nan los hechizos, quizá necesites hacer algunos Tercer nivel es uno de los mayores recursos con los que
cambios menores adicionales en beneficio de la Bola de fuego, lllfrith crea una zona de frío cuenta. Para mantener esta imagen, el hechicero
consistencia. Por ejemplo, Maximus el Negro muy intenso (invierno Fimbul) en un área corres¬ debería ser capaz de hacer cosas corrientes de
siempre necesitará una daga o algún otro utensi¬ pondiente al área de efecto estándar de una bola una manera extraordinaria. Xeno deberfa ser ca¬
lio afilado con el que lanzar su versión del pro¬ de fuego. La duración es de un round. paz de encender su pipa sin ningún problema...
yectil mágico. Ese tipo de cambios tienen que ¡Zas, y encendida! Ah, y probablemente también
ser cuidadosamente meditados por el DMy no Si se retrocede de los efectos a la causa, des¬ debería ser capaz de cocer un par de huevos sin
deberían afectar de una manera excesiva al po¬ cubrirás que los hechizos estándar del D8J) pue¬ necesidad de hoguera.
der global del hechizo. den ser transformados de una manera casi infini¬ No te excedas. Una buena regla de control
La gran ventaja de este método es que no ta. Todo vale mientras no se aumente el poder práctico es la de permitir que los conjuradores
existe ningún peligro de trastornar el equilibrio de un hechizo, y en caso de necesidad, incluso hagan mágicamente sólo aquello que ya son ca¬
del juego. Todos los efectos de los hechizos ya se puede llegar a cambiar el nombre del hechizo. paces de hacer utilizando métodos no mágicos.
han sido puestos a prueba y utilizados amplia¬ El DfLD gira alrededor de la imaginación. La idea es mejorar y realzar la atmósfera del jue¬
mente en el juego. Alterar la definición de las Utílizala, y obtén magia mística de ella. (Lee el go, no el poder del hechicero. No se debería
causas es, meramente, añadir color, individuali¬ surtido de PNjs sugeridos al final de este artículo permitir ningún efecto que rozara la potencia de
dad y atmósfera. para obtener más ideas.) un hechizo, ni aunque éste sólo fuese de primer
Los hechizos también pueden ser alterados nivel.
y definidos de tal forma que encajen con la con¬ La importancia de la atmósfera Para evitar que los jugadores hagan «cual¬
cepción global del personaje. Tomemos como Sigamos con la acción del escenario con el quier cosa» mediante esos poderes subsidiarios,
ejemplo a lllfrith la Reina del Hielo, una PNJ he¬ que habíamos empezado. Después de que los y también en beneficio de la consistencia, todos
chicera del nivel 5, que vive en las «Llanuras ogros hayan sido despachados, un aventurero los efectps mágicos deberían reflejar los conjuros
Desoladas del Norte», una campaña del DM. En solitario vuelve al pueblo. Cuando llega a la que el usuario de la magia ya conoce. Xeno, inci¬
circunstancias normales lllfrith no podría utilizar Taberna del Goblin Destripado, nuestro chamus¬ nerador sin rival, puede prescindir del pedernal y
ninguna clase de «magia del hielo» a menos que cado aventurero empieza a maldecir a su peder¬ la yesca para encender su pipa. Corvus el
hubiera llegado ai nivel 7 (muro de hielo), pero si nal y su yesca. Xeno el Encantador ha tenido un Conjurador (cuyo arsenal de hechizos incluye le-
sus hechizos son descritos de una manera distin¬ día muy duro en el dungeon. Gracias a él, media vitadón, disco volante y su versión particular del
ta, se convierte en una auténtica Señora de la docena de ogros, un hechicero, dos amigos ínti¬ proyectil mágico, puño telequinético) puede ba¬
Magia del Hielo. mos y una habitación llena de mobiliario muy ca¬ rajar las cartas mediante la psicoquinesis. Ojo, y
A continuación se ofrece la lista de hechizos ro se han convertido en montones de ceniza ca¬ no entramos en el espinoso tema de los poderes
de lllfrith con una pequeña descripción de cada liente; pero producir den metros cúbicos de lla¬ psiónicos. Maximus el Negro, quien conoce el
hechizo mortal, puede matar animalitos inofensi¬ afectada al igual que en la versión estándar del Orden de la Llama Secreta, un grupo de magos
vos, como por ejemplo ratones, meramente aca¬ hechizo: dormirá entre 4 y 16 tumos, sin tirada especializados en la piromancia, adivinación me¬
riciándolos (las moscas y los mosquitos nunca de salvación posible. diante el fuego.
son una molestia para él, ya que mueren apenas
rozan su piel). Segundo nivel Primer nivel
Vale la pena repetir una vez más que el ob¬ Red. Hechizo estándar. Oscuridad (Pantalla de humo). Se trata de
jetivo de todos estos efectos es única y exclusi¬ una versión invertida del hechizo de primer nivel
vamente el de dar más atmósfera al juego, y que Espino Negro luz. La pantalla de humo debe ser invocada en la
no deberían poder utilizarse en combate. Espino Negro es un elfo de nivel 5 cuyos he¬ proximidad del fuego, y no puede ser lanzada
Tantalus el Fascinador (quien conoce el conjuro chizos están unidos a la tierra, las plantas y su ha¬ sobre una criatura. Hace que un humo impene¬
del encantar personas) probablemente puede bilidad natural con el circo. Casi nunca sale del trable surja de la llama, y el efecto persiste hasta
conseguir muy barato un caballo nuevo, pero si bosque, ya que dentro de él resulta altamente que finaliza el hechizo.
es atacado repentinamente en un callejón tene¬ efectivo. Sueño (Sofocación). Alcance: 5 metros. El
broso y no puede escapar de su asaltante tendrá hechizo debe ser arrojado en la proximidad del
que recurrir a su daga. La aureola sobrenatural Primer nivel fuego, y hace que un humo verde traslúcido bro¬
siempre resulta muy útil, pero no equivale a una Proyectil mágico (Flechazo). Este hechizo en¬ te de las llamas. Todos tos que inhalen el humo
armadura. canta una flecha corriente que después debe ser (salvo quien ha lanzado el hechizo) sufrirán tos
Las secciones siguientes describen a unos disparada dentro de un round. La flecha acierta efectos habituales en un hechizo de sueño.
cuantos PNJs y su lista de hechizos especiales. automáticamente en el blanco. El alcance y el da¬ Obsérvese lo reducido del alcance.
Sólo se tratan los aspectos mágicos de los PNJs, ño son los del hechizo, no tos de la flecha normal. Proyectil mágico (Dedo-de-fuego). Un cho¬
y los DMs tienen una libertad total a la hora de Ventriloquismo (Hojas que susurran). El he¬ rro de llamas brota de las puntas de los dedos de
desarrollar las personalidades, historia y motiva¬ chizo de Espino Negro es una versión invertida Imran con los efectos habituales. Los objetos al¬
ciones de estos PNjs. Los nombres alternativos del original. Debe ser arrojado sobre una planta o tamente inflamables se incendiarán si sufren un
de los hechizos aparecen entre paréntesis aun¬ sobre un árbol. Si la pituita o el árbol hechizados impacto directo.
que, salvo que se diga lo contrario, los efectos se encuentran dentro de un radio de veinte me¬
son los mismos que tos del hechizo original. tros de Espino Negro, éste puede oír cualquier Segundo nivel
sonido que se produzca en sus alrededores con Luz continua (Llama eterna). Alcance: Cero.
Colmillo Terrible tanta claridad como si estuviera allí. Cuando es invocado sobre cualquier objeto ina¬
Colmillo Terrible es una goblin de nivel 3 ca¬ nimado, este hechizo crea una pequeña llama
paz de utilizar magia, chamán de una pequeña Segundo nivel que desprende tanto calor como una antorcha,
tribu que emplea arañas de varios tamaños co¬ Invisibilidad (Camuflaje). La piel y la ropa de pero que posee la brillantez de un hechizo de luz
mo centinelas, monturas y animales totémicos. Espino Negro adquieren el mismo color que el continua. La llama eterna no consumirá el objeto
Todos sus hechizos están relacionados con las fondo ante el que se encuentra. En un entorno sobre el que se ha lanzado el hechizo, pero in¬
arañas. de vegetación densa, este hechizo funciona co¬ cendiará cualquier otra cosa que toque, al igual
mo un hechizo de invisibilidad normal. En zonas que ocurriría con una llama normal. El hechizo
Primer nivel donde falte esa cobertura, Espino Negro sólo llama eterna sólo puede ser extinguido mediante
Escudo (Quitina). Mientras dure el hechizo, puede tener la seguridad de que es invisible si la inmersión de la llama en agua o por métodos
la piel de Colmillo Terrible se convierte en una permanece inmóvil, y cualquier movimiento re¬ mágicos, pero cualquier incendio iniciado por la
dura capa de quitina articulada que le proporcio¬ pentino delatará su presencia. llama del hechizo puede ser extinguido median¬
na un aspecto arácnido. Red (Atraparpersonas). El efecto es causado te tos métodos normales. Este hechizo no puede
Sueño (Mordedura de araña). Alcance: Cero. por árboles, arbustos, raíces, lianas e incluso hier¬ ser arrojado sobre una criatura viva.
Duración: Especial. Colmillo Terrible puede in¬ ba, que se enroscan alrededor de la víctima. El Imagen espejo (Sombras de humo). Un he¬
yectar un veneno que provoca sueño mediante hechizo debe ser lanzado en una zona donde chizo rodea de humo semiopaco a Imran en un
sus mordiscos. Esto requiere una tirada para im¬ exista ese tipo de vegetación. radio de quince metros, dentro de cual apare¬
pactar en combate. Puede dejar dormidas a 2d8 cen de dos a cinco imágenes impalpables su¬
criaturas durante un mínimo de 4 y un máximo Tercer nivel yas. Las imágenes no pueden distinguirse de
de 16 tumos (determina la duración en secreto Golpe de rayo (Buscacorazones). Este hechi¬ Imran e imitan todos sus movimientos. Imran
cuando se arroje el hechizo). Cualquier criatura zo sólo afecta a un objetivo. Se arroja mediante puede ver a través del humo con toda normali¬
mordida que tenga más de 4+1 dg, o una tirada una flecha, que debe ser disparada con un arco dad.
de impacto superior al veneno que le quede a dentro de un tumo. La flecha acierta infalible¬
Colmillo Terrible según se determine en la tirada mente cualquier blanco que se halle dentro de Tercer nivel
correspondiente, no será afectada (pero aun así su alcance (cincuenta metros). Los puntos de da¬ Clarividencia (Contemplación del luego).
la hechicera continúa perdiendo el valor de ve¬ ño son 1d6 por nivel del lanzador: ia tirada de Para arrojar este hechizo, Imran debe mantener
neno relevante para el ataque). Cualquier vene¬ salvación reduce el daño a la mitad. La flecha en¬ la mirada en una llama de la clase que sea.
no no utilizado desaparece cuando la hechicera cantada siempre acierta un punto vital. Bola de luego. Hechizo estándar.
se queda dormida o pierde el conocimiento. La
mordedura de Colmillo Terrible no causa ningún Imran Cuarto nivel
daño físico. La víctima de este hechizo queda Imran, hechicero de nivel 7, pertenece a la Muro de fuego. Hechizo estándar.
El mejor amigo de un hechicero en el AD&D™ 4
puede sorprender a más de uno.
1. Barracuda (MM, «Pez», 1 Dg): gran ángulo de visión muy aguda; veloz, agresiva, salvaje.
2. Anguila, vegetación (MM. «Pez»): gran ángulo de visión; venenosa, poco activa, prefiere mantenerse
camuflada.
3-4. Pez, pequeño* (pez loro, bacalao, caballa): gran ángulo de visión; cauteloso, curioso, tendencia a
huir.
5. Langosta*: gran ángulo de visión; siempre alerta, puede retroceder muy deprisa y puede sostener ob¬
jetos de pequeño tamaño con las pinzas.
6. Pulpo, pequeño*: gran ángulo de visión; relativamente inteligente, considerable capacidad de mani¬
pulación de objetos con los tentáculos, carnívoro, dispara nube de tinta.
7. Caballito de mar (MM, «Pez»): gran ángulo de visión; siempre alerta, tímido, ágil, inteligente.
8. Mantarraya (MM, «Pez»): gran ángulo de visión; poco activa, venenosa, irritable.
No todos los tesoros mágicos son tan aparatosos co¬ Obtener una llave de mapa puede ser el objeto de una
mo una espada vorpal o un bastón de mago. Algunos aventura en sí misma.
de los artículos mágicos más interesantes y útiles son PE: 1.500
objetos corrientes que han sido dotados de poderes ex¬
traños y maravillosos. En este artículo os presentamos Llaves correo
catorce llaves mágicas, cada una de las cuales tiene el Estas llaves son creadas por parejas, aunque es muy
tamaño aproximado de la palma de tu mano. Sus pode¬ raro que las dos llaves de un juego sean encontradas
res varían, pero siempre son utilizadas de una de las juntas. Con una de estas llaves se puede «encerrar» (im¬
dos maneras siguientes: o se llevan colgando del cuello plantar) un mensaje de hasta cien palabras en la mente
con una cadenita, o se sostienen en la mano y se las ha¬ de una criatura inteligente. El receptor olvidará el men¬
ce girar como si hubieran sido introducidas dentro de saje, y éste resultará totalmente inaccesible a través de
una cerradura invisible. Lo habitual es que las llaves se medios como hipnotismo, PES y similares. El mensaje
encuentren por separado, pero puede darse la casuali¬ sólo podrá ser «liberado» mediante el uso de una cual¬
dad de que un aventurero afortunado encuentre varias quiera de las dos llaves del juego, y sólo entonces po¬
llaves distintas juntas en un llavero. A menos que se es¬ drá ser revelado por el portador. El uso más frecuente
pecifique lo contrario, las llaves mágicas pueden ser uti¬ que se hace de las llaves correo es el de enviar mensa¬
lizadas por cualquier clase de personaje. jes tan secretos que no se puede correr ningún riesgo
Después de la descripción de cada llave se da su va¬ de que sean interceptados. Sólo se puede implantar un
lor en puntos de experiencia, pero hay que recordar que mensaje por mente determinada cada vez. Tanto la
el simple uso de estos (o de cualquier otra clase de) ob¬ «apertura» como el «cierre» del mensaje se llevan a cabo
jetos mágicos no hace que el personaje adquiera auto¬ rozando la frente del mensajero con la llave y haciéndo¬
máticamente esos puntos de experiencia: los premios la girar. Los PJs pueden encontrar estas llaves, o incluso
de puntos de experiencia listados sólo son obtenidos es posible que un mensaje sea «encerrado» en la mente
por los personajes que crean esos objetos. El proceso de un PJ mientras presta sus servicios a su líder, gober¬
de creación de cada llave queda confiado a la investiga¬ nante o patrón.
ción del personaje jugador (PJ) y a la discreción del PE: 1.000 por juego de llaves
Dungeon Master (DM).
Llaves de reunión
Llave de pesquisa También son creadas en juegos de dos, y cuando se
Esta llave se utiliza para «abrir» la resistencia de la sostiene en la mano cualquiera de las dos llaves del
una persona que se está resistiendo a un interrogato¬ juego señalará la dirección en que queda la otra llave.
rio, y obliga al sujeto a responder sin mentir a tres Las llaves de reunión pueden ser muy útiles si los
preguntas. Se utiliza rozando la frente del sujeto con miembros de un grupo se separan los unos de los otros
ella y dando un cuarto de vuelta a la llave hacia la durante una aventura, pues permiten que los Pjs vuel¬
derecha. El sujeto no tiene por qué estar dispuesto a van a reunirse. De manera similar, se puede dejar una
someterse de buena gana al interrogatorio, pero de¬ llave en casa y los aventureros pueden llevar consigo
be ser incapaz de evitar el contacto de la llave (ha de otra, con lo que se puede encontrar el camino de vuelta
estar atado o restringido físicamente de alguna ma¬ sin ninguna dificultad. Las llaves dejan de funcionar si
nera por sus interrogadores, ya que la llave no puede se encuentran en distintos planos de existencia. Los Pjs
usarse durante la confusión de una pelea). No se per¬ pueden ser contratados por el propietario de una de las
mite tirada de salvación, y el sujeto debe responder llaves de un juego para que localicen a quien tiene en
sin mentir a las tres preguntas siguientes que se le su poder la otra llave. Esa persona puede ser un amor
hagan. La llave sólo puede ser utilizada una vez al perdido, un pariente desaparecido o un rival que ha ro¬
día, y afectará a un sujeto dado sólo una vez. bado alguna propiedad de quien contrata a los aventu¬
Obsérvese que la llave no proporciona traducción o reros y que se ha llevado la llave sin conocer su utili¬
comprensión si el sujeto responde usando un lengua¬ dad.
je extraño o dando una respuesta que resulta ininte¬ PE: 5.000 por juego de llaves.
ligible para quienes le interrogan. Todas las autori¬
dades y agentes de la ley -como alguaciles, magis¬ Llave de monta
trados y jueces-, valoran muchísimo estas llaves. Mediante esta llave, que debe ser puesta en contac¬
PE: 500 to con la silla de montar y hecha girar para activar o de¬
sactivar su poder, el portador puede «adherirse» a una
Llave de mapa silla de montar cuando esté cabalgando cualquier clase
Una llave de mapa puede ser utilizada para obtener de montura. Mientras está «adherido», cualquier situa¬
información de un mapa. La llave debe entrar en contac¬ ción que en circunstancias normales podría hacer que
to con el mapa y hay que hacerla girar, después de lo cayera de la montura (ser golpeado en combate, chocar
cual y a discreción del DM aparecerá una información con una rama de árbol, que la montura se encabrite in¬
que hasta entonces no era visible en el mapa (quizá sea tentando librarse de su jinete), no causará ese efecto.
la localización de una sala oculta, una puerta secreta, el Esta llave sería un auténtico regalo del cielo para un
hecho de que hay trampas en un pasillo, etcétera). Sólo personaje que es sencillamente incapaz de dominar el
se revelará una información conocida por quien ha he¬ arte de la equitación, o para quien tiene una montura
cho el mapa: es decir, que si los aventureros se están difícil de controlar o que se sale de lo corriente (como
guiando con un mapa dibujado por los enanos que ex¬ por ejemplo una capaz de volar).
cavaron el sistema de túneles en el que se encuentran, PE: 500
sólo aparecerá una información conocida por los ena¬
nos. Por otra parte, si la llave de mapa es aplicada al Llave de cambio de forma
mapa que el grupo está dibujando a medida que explo¬ Esta llave puede ser utilizada para «encerrar» a una
ra un dungeon recién descubierto, no revelará nada criatura capaz de cambiar de forma en su aspecto ac¬
nuevo porque los integrantes del grupo no poseen nin¬ tual, impidiendo que cambie de forma durante 12 ho¬
guna información secreta sobre las cavernas. Lina llave ras, y está sometida a una tirada de salvación contra po¬
de mapa sólo puede ser utilizada una vez en un mapa limorfismo. Para criaturas como los dopplegangers esto
determinado. Este tipo de llave resulta muy útil cuando es una mera molestia, pero para quienes padecen la en¬
los PJs están intentando encontrar un lugar oculto. fermedad de la licantropía (los que cambian de forma
involuntariamente), impedir el cambio mente imposible que esos artículos en¬
les causa un gran dolor (y la pérdida del tren en ei área de almacenamiento. El es¬
10 al 40% de sus puntos de golpe cada pacio queda clausurado cerrando la
noche en que se impida que ocurra el puerta y sacando la llave. Se puede acce¬
cambio). La llave se utiliza rozando a la der al espacio de almacenamiento sea
criatura capaz de cambiar de forma con cual sea su situación: es decir, el espacio
el extremo y haciéndola girar, pero no se de almacenamiento está sintonizado con
puede utilizar sobre sí mismo: en conse¬ la llave, no con el lugar en el que la llave
cuencia, un paladín al que una maldición fue utilizada por última vez.
haya condenado a convertirse en hom¬ PE: 5.000
bre-lobo cuando haya luna llena deberá
contar con un aliado que utilice la llave Llave de ladrón
sobre su persona. Téngase en cuenta que Cuando entra en contacto con una ce¬
la llave no cura la enfermedad, y que só¬ rradura de cualquier clase, la llave de la¬
lo impide el efecto del cambio de forma. drón hace que todo el exterior de ésta se
Un hechizo de Disipar Magia puede eli¬ vuelva transparente. Eso ayuda conside¬
minar los efectos de una llave de cambio rablemente al bribón a la hora de ejercer
de forma. Los efectos de la llave son tra¬ sus habilidades de forzador de cerradu¬
tados de la misma manera que se haría la afectada es la voz de un hechicero, és¬ ras, lo cual añade una bonificación del 15
con un hechizo lanzado por un hechicero te necesitará que sea otro quien arroje el % a sus probabilidades de tener éxito (la
de nivel 6. Los cazadores de licántropos hechizo sobre él.) Una llave de silencio probabilidad máxima que se puede dar
o de dopplegangers descubrirán que es¬ sólo puede afectar a una víctima a la vez. como uso de la llave es del 99 %).
ta llave les resulta de gran utilidad para Esta llave resulta de obvia utilidad contra Obsérvese que esta llave sólo funciona
impedir que su presa escape cambiando quienes son capaces de lanzar hechizos. con las cerraduras: no puede volver
de forma. PE: 4.000 transparente todo un cofre para que se
PE: 2.000 pueda ver lo que hay dentro de él. Una
Llave araña llave de ladrón sólo puede ser utilizada
Llave de tumba por un personaje que lleve ese tipo de
Cuando se la sostiene en la mano, es¬
Esta llave tiene dos poderes, y es va¬ ta llave permite atravesar sin sufrir nin¬ vida.
lorada por personajes distintos por dife¬ gún daño una red tanto de naturaleza PE: 1.000
rentes razones. Si una llave de tumba es mágica como natural. (Las hebras de la
introducida en la tierra de un lugar utili¬ red se rompen y vuelven a formarse a Llave de traducción
zado como cementerio y se la hace girar, medida que quien sostenga la llave en su Esta llave puede ser utilizada para
los restos enterrados allí surgirán de la mano vaya pasando a través de ella.) «abrir» una barrera de lenguaje. Para que
tumba y obedecerán a quien tenga la lla¬ Además, si se toca con el extremo de la resulte efectiva, la llave tiene que colgar
ve en su poder (aparecerá un zombi o es¬ llave a una persona que esté siendo afec¬ del cuello. La llave tiene el poder de tra¬
queleto, dependiendo del estado de tada por el veneno de una araña y se ha¬ ducir un lenguaje que está siendo emple¬
descomposición, lo que será determina¬ ce girar la llave, los daños que produce ado de manera oral a otro comprensible
do por el DM). Téngase en cuenta que el veneno quedan «encerrados» hasta por quien escucha las palabras. Cuando
utilizar la llave de tumba de esta forma que se pueda hacer algo al respecto (me¬ se la crea, la llave no es sintonizada a
es un acto maligno, y que puede afectar diante un hechizo de Curar Veneno, etcé¬ ningún lenguaje determinado, sino que
el alineamiento del personaje-jugador y tera). Para que surta efecto, el poder de es activada a voluntad por el portador
su clasificación. Este poder sólo puede la llave debe ser aplicado a la criatura cuando oye hablar un lenguaje que no
ser utilizado una vez durante cada 24 ho¬ que sufre el envenenamiento antes de comprende. Una vez activada, la llave
ras. sólo traducirá ese lenguaje. La llave no
que haya transcurrido más de un turno
Aun así, una llave de tumba también desde la mordedura. Mientras está sien¬ concede a quien la lleve encima la capa¬
puede resultar útil para personajes no do utilizada para «encerrar» los daños cidad de hablar, leer o escribir el lengua¬
malignos, ya que abrirá ataúdes sellados, causados por el veneno, la llave araña no je que está traduciendo.
criptas, tumbas y similares (siempre que podrá ser utilizada para atravesar redes. PE: 1.000
no haya ninguna magia involucrada en el Esta llave gozará de una gran demanda
sellado, como sería el caso de un ataúd en aquellas zonas donde viven muchos Llave zahori
con cerrojo de mago, por ejemplo). La espíritus peligrosos (el Infraoscuro, etcé¬ Cuando sea colocada sobre el suelo y
llave puede ser muy útil en manos de un tera). hecha girar, esta llave revelará cualquier
cazador de vampiros (criaturas de PE: 3.000 masa de agua subterránea que haya pre¬
Ravenloft, ¡temblad!), o de quienes pre¬ sente en el lugar. La cantidad de agua
tenden perseguir y destruir a otras varie¬ Llave de almacenamiento proporcionada depende de las condicio¬
dades de los no muertos. Cuando es sostenida en la mano y se nes locales y de la decisión del DM, pero
PE: 6.000 la hace girar, esta llave crea una puerta va desde medio litro en el desierto hasta
resplandeciente del tamaño de la puerta cuarenta litros en condiciones óptimas.
Llave de silencio de un armario de gimnasio o escuela, Una llave zahori puede ser utilizada tres
Una llave de silencio «cierra» los ór¬ que después se abre para revelar un es¬ veces al día.
ganos vocales de una criatura, y está so¬ pacio extradimensional de metro cin¬ PE: 1.000
metida a una tirada de salvación contra cuenta de altura, cincuenta centímetros
paralización. La llave debe golpear a la de anchura y otros tantos de profundi¬ Llave de hechicero
víctima como en un combate, haciéndo¬ dad. Este espacio puede ser utilizado pa¬ Esta llave, suspendida de una cadena
se una tirada normal de ataque. En cuan¬ ra guardar una coraza, armas, tesoros y alrededor del cuello, sólo puede ser utiliza¬
to la víctima ha quedado reducida al si¬ similares; pero otros artículos de una na¬ da por magos. Concede una bonificación de
lencio, la llave no volverá a funcionar turaleza extradimensional (agujeros por¬ + 10 % a la posibilidad de aprender un nue¬
hasta que la voz de la víctima haya sido tátiles, bolsas de retención, etcétera) no vo hechizo (ver tabla en el Manual del
«liberada». Esto sólo puede hacerse me¬ pueden ser colocados dentro del área de jugador). La llave tiene que ser llevada en¬
diante la llave o utilizando un hechizo de almacenamiento. Debido a las leyes físi¬ cima durante un mes entero antes de que
Disipar Magia lanzado contra la magia de cas inherentes en el espacio al que se ac¬ se manifiesten sus poderes.
sexto nivel de la llave. (Obsérvese que si cede mediante la llave, resulta sencilla¬ PE: 5.000
CONO APROVECHAR AL
Utiliza las aventuras publicadas sacándoles todo el provecho posible
Por LISA STEVENS
Dirigir un juego de rol exige gastar una puedan llegar a convertirse en una herra¬ por profesionales, personas que se ganan la
gran cantidad de tiempo en ello. Una de las mienta verdaderamente útil en tu campaña vida concibiendo y dando forma a material
formas de disminuir el tiempo de preparación del juego de rol, habrá que aprender a utili¬ para juegos de rol. Esos veteranos ya llevan
zarlas de la manera adecuada. creados un montón de escenarios a lo largo
necesario es utilizar aventuras publicadas, pe¬
ro no hay que creer que con ello se elimina Los escenarios publicados tienen muchos de su carrera, y gracias a ello han averiguado
del todo la necesidad de algún tipo de prepa¬ aspectos positivos que pueden ayudar a un qué es lo que funciona y qué es lo que no fun¬
DM sin experiencia previa. En primer lugar, la ciona. También tienen una comprensión muy
ración preliminar por parte de la persona que
dirige la campaña; pues antes de que éstas inmensa mayoría de módulos son escritos clara del juego, y eso les permite subrayar as¬
pectos interesantes que pueden ser exclusi¬
1 vos de un juego determinado. Además, el
trabajo de esos profesionales puede servir co¬
mo demostración de lo que se puede hacer
para mejorar las aventuras de creación pro¬
pia. Finalmente, las aventuras publicadas
ofrecen la posibilidad de utilizar una aventura
que ha sido creada con una inversión signifi¬
cativa de tiempo y de esfuerzo, y que proba¬
blemente será más compleja y detallada que
cualquier aventura que uno pueda llegar a in¬
ventarse por su cuenta en el tiempo limitado
de que se dispone entre las sesiones de jue¬
go. Las empresas que se dedican a lanzar al
mercado juegos de rol disponen del tiempo y
el dinero necesarios para incluir extras tan úti¬
les como mapas detallados, instrucciones o
material pregenerado para los jugadores, e
incluso edificios tridimensionales que pueden
usarse en conjunción con miniaturas.
Bien, supongo que ya os habréis converti¬
do en unos fans de los escenarios publicados,
¿verdad? En tal caso, permitidme que os ha¬
ga una advertencia: usar una aventura publi¬
cada exige algo más que sentarse, leerla una
vez desde el principio hasta el final y reunir al
grupo de jugadores. Al igual que ocurre
cuando uno escribe su propio escenario, el
uso de un módulo publicado obliga a invertir
una considerable cantidad de trabajo y ener¬
gías. El resultado final de ello serán muchas
partidas de una excelente calidad.
Ilustración de Stephen Lanham
Antes de jugar una aventura publicada davía más importante cuando se utiliza un Cuando escribes tu propia aventura, aca¬
hay que hacer lo siguiente: organizar el con¬ escenario publicado. Muchas aventuras pu¬ bas familiarizándote de una manera muy ínti¬
tenido, adaptar el escenario para que encaje blicadas te descargan de una parte de este ma con tu creación. Cuando utilizas un esce¬
con el mundo, adaptar el escenario para que trabajo proporcionándote listas de los mons¬ nario publicado, tienes que averiguar mu¬
encaje con los personajes, y estar preparado truos utilizados e instrucciones destinadas a chas cosas sobre él, y la organización es la
para enfrentarse a las líneas arguméntales al¬ los jugadores, que ayudan a que ciertas sec¬ clave de cómo conseguirlo. Toma notas y/o
ternativas que no son tratadas por el escena¬ ciones se jueguen de una forma más fluida; haz fotocopias de las secciones más impor¬
rio. Para ilustrar estos puntos, voy a utilizar pero aún así es preciso saber con claridad tantes y/o las hojas de referencia, para poder
un módulo de TSR, el TI-4 The Temple of dónde se puede encontrar Información y tener la información más útil a tu disposición
Elemental Evil, que jugué con mi grupo de cuáles son las ¡nterrelaciones existentes en¬ en todo momento. También es aconsejable
AD8J) cuando salió al mercado. tre los distintos PNJs y las diversas secciones que hagas listas de los encuentros que se
de la historia. Si tienes que ir saltando conti¬ producen en el escenario y que incluyas cual¬
Organización del contenido nuamente de una parte a otra de la aventura quier clase de estadísticas relevantes, como
Organización: esta palabra es la clave de en busca de los hechos relevantes, eso quie¬ las clases de armadura y las tiradas de golpe.
bóveda sobre la que se sostiene todo lo que re decir que no te has organizado adecuada¬ Refréscate la memoria releyendo cualquier
supone ser un buen DM, pero se vuelve to¬ mente y tu partida se resentirá por ello. sección de las reglas del juego en las que
ponga énfasis un determinado encuentro
(como por ejemplo el combate subacuático)
y toma notas para utilizarlas durante la parti¬
da. En resumen, si hay algo que crees que
puedes verte obligado a buscar durante la
partida, haz la investigación antes de que és¬
ta empiece y ahorra tiempo para jugar.
Haciendo esto, te familiarizas con el escena¬
rio, y eso ayuda a que se juegue con mayor
fluidez.
Cuando me estaba preparando para diri¬
gir la campaña de The Temple of Elemental
Evil hice una lista en la que incluí a todas las
criaturas y humanoldes que aparecen en el
módulo. Una de las Informaciones más im¬
portantes que contiene el módulo es la afilia¬
ción que cada ser tiene con las sectas ele¬
mentales. Hacer una lista de todos los seres
pertenecientes a una secta elemental deter¬
minada y ¿motar en qué sección del módulo
se podía encontreir la Información relevante
me permitió preparar sus estrategias defensi¬
vas antes de que se empezara a jugar.
Gracias a eso, estaba preparada de antemano
por si a mis aventureros se les ocurría entrar
en el templo a lo bruto en vez de recurrir a la
cautela. Esa lista también demostró ser muy
útil cuando los jugadores se salían de los lí¬
mites de la aventura publicada, como se verá
más adelante.
Otro truco de gran utilidad que utilicé
con Temple fue detallar el contenido de los
distintos escondites de tesoros. En muchas
ocasiones, los módulos d¿m listéis de tesoros
del estilo «400 mo, tres gemas de 100 mo
cada una, cuatro gemas de 500 mo cada una
y dos joyas de 2.000 y 5.000 mo respectiva¬
mente». En mis notas para el módulo di
nombres a las gemas (una aguamarina, una
camelita de gran tamaño y una perla), con lo
que proporcioné más detalle y realismo a los
escondites de los tesoros. Las joyas también
fueron detalladas, con lo que cada pieza se
volvió única.
Otra de las cosas que hice y que no esta¬
ba prevista en el módulo, fue crear una cro¬
nología para los planes de los líderes del
HORIZONTALES VERTICALES
1. Antes de final de año le podréis clavar los colmillos. Trivial 1. En plural, Carlos Santana suele preguntar que «oye cómo va».
Pursuit. - 2. Acudiré. Caracterís-ticas que miden la interacción so¬ Centro Internacional. - 2. Solos operísticos. Medida inglesa de cer¬
cial. - 3. ¡Bang!. Tanto futbolístico de cabeza o tronco anglosajón, veza. - 3. Golpe propinado con una verga marinera. - 4. España y
como queráis. El es francés. 4. Dícese que una espada lo es cuando olé. Grito de guerra skin. Pon una «L» y una «N», quedarás como un
hace más pupa de la reglamentaria. Al revés, pintor que perdió una señor y nosotros nos ahorraremos un par de definiciones chorras. -
oreja por sobredosis de pipas de girasol. - 5. Plantígrada. 5. No contesta. Moto portuguesa. - 6. Sasacerdote del Títibet. Un ro¬
Motocicleta charcuta y hortera. Grito de ánimo coreado en los esta¬ mano. - 7. Lo que siempre mueve a los aventureros. Los clérigos y
dios. - 6. Lo lleva Superman en el traje. Con una A tendrás un paladines suelen pertenecer a ella. - 8. Guerrero anglosajón. Primera
Blackjack. A donde se suelen ir los magos de primer nivel que se vocal. Tasa a medio pagar. Fragmentos líquidos. - 10. Yo lo tengo.
enfrentan solos con una horda de dragones. Carbono. - 7. Capital Personalidades orgullosas. - 11. Tren Ligero Articulado
indonesia. LA REVISTA, con mayúsculas. - 8. Golpe propinado Goicoechea-Oriol. «Object Linking and Embbeding» en Windows
por los equinos. Vida francesa. Lo suele estar la una. - 9. 3.1, o si lo preferís, expresión castiza. - 12. Los IBM 1 y 2 lo suelen
Organismo al que acostumbran a pertenecer los guardabosques. ser. Al revés, va pegada al dragón cuando Tasselhoff no la ha man¬
No aplicable. Ente chino. gado.
CLIMA/TERRENO:
FRECUENCIA:
ORGANIZACION:
CICLO ACTIVIDAD:
DIETA:
INTELIGENCIA:
TESORO:.
ALINEAMIENTO:
NUM. APARICION:
CATEGORIA ARMADURA:
MOVIMIENTO:
DADOS DE GOLPE:
GACO:
NUM. ATAQUES:
DAÑO/ATAQUE:
ATAQUES ESPECIALES:
DEFENSAS ESPECIALES:
RESISTENCIA A LA MAGIA:.
TAMAÑO:.
MORAL:.
VALOR PE:. .
Apariencia:. Hábitat/Sociedad:
Combate: Ecología:
CSZÜMDB3
Transcrito de las Memorias del inspector Joseph
Terrace, de Scotland Yard.
DATOSPERSONALES
Minimódulo de Aquelarre para Zo3 Pj. que no tienen necesaria¬ de Galicia, antes de decidir qué hacer o adónde ir.
mente que poseer magia o una excesiva experiencia. Su peregrinar los lleva un poco por casualidad a la aldea
Para Jugarlo es importante (aunque no imprescindible) consultar de Cástrelo, población del valle de Limia, cercana a la frontera
el suplemento Rlnasclta. portuguesa. Es poca cosa más que una veintena de casas, es¬
parcidas un poco a la buena de Dios, sin calles que puedan lla¬
marse tales. Más o menos en el centro de la población hay al¬
Introducción go parecido a una plaza, donde se alzan los dos edificios más
Galicia, marzo de 1562. Tras haber recorrido juntos el importantes de la aldea: la posada y una vetusta iglesia de es¬
Camino de Santiago, el grupo de Pj se resiste a separarse, pe¬ tilo románico. Alrededor de la misma se está reuniendo, a to¬
se a haber visitado ya el Santo Sepulcro del Apóstol. Es por da prisa, toda la población (que no llega ni de lejos al centenar
ello que están viajando sin rumbo fijo por la parte sur del reino de almas)
1. Las víctimas
Como colofón a las palabras de los aldeanos, afuera em¬
pieza a aullar el vendaval... Casi parece que, en efecto, sean
Es posible que los Pj se acerquen, un poco empujados por los aullidos de un lobo, o de un alma en pena.
la curiosidad. Si visten ropas elegantes y van a caballo las gen¬ Repentinamente, la puerta se abrirá bruscamente, y un grupo
tes se apartarán respetuosamente a su paso, en caso contrario de hombres irrumpirá en la sala. Son siete, van vestidos con
deberán abrirse paso a codazos (o subirse a un árbol). En las petos de cuero y pieles y llevan arcabuces y ballestas como
gradas de la iglesia un hombre acaba de depositar, con sumo los cazadores. Uno de ellos, con voz estridente gritará
cuidado, una capa de cuero ensangrentada, que envuelve lo «¡Posadero! ¡Mueve el culo y trae vino caliente para tu señor!»
que parece ser un cuerpo humano. En efecto, cuando el sacer¬ Si los Pj preguntan, se les explicará que es Mateo de
dote del lugar descubra el lienzo aparecerá ante los ojos de la Andrade, hijo del barón Leuter de Andrade, acompañado de
comunidad (y de los Pj) el cadáver de un muchacho de unos algunos amigos y criados. El barón vive normalmente en
doce años, cruelmente mutilado por fieras salvajes. Se oirá un Santiago, pero tiene una villa fortificada en el valle.
grito entre la muchedumbre, y una mujer, presa de histeria, se Ultimamente sólo la visita su hijo, al cual le gusta r por las
abrirá paso para arrojarse sobre el cadáver, llenándolo de be¬ cercanías. Mateo se quedará mirando un rato a los Pj, entre
sos. Poco a poco, la muchedumbre se alejará del lugar, dejan¬ curioso y divertido, y es posible que éstos le devuelvan la mi¬
do a la mujer sola con su dolor, y al buen sacerdote que, a su rada. Se irá al poco, seguido por sus hombres como si de pe¬
lado, tratará inútilmente de consolarla. rrillos falderos se tratara.
Los Pj podrán enterarse de todos los detalles en la posada
Obaratzal (que hace además las funciones de taberna local)
3. El cadáver
mientras se calientan el estómago con un aguardiente casero
típico de la zona, llamado orujo. Buena parte de la población Si los Pj desean examinar el cadáver de Sainete, deberán
masculina de la aldea se ha reunido allí, y se ha organizado es¬ dirigirse a la choza de la viuda. Es allí donde reposan los res¬
pontáneamente una improvisada asamblea para decidir qué tos del muchacho, velados por su desconsolada madre, el sa¬
hacer. Si los Pj son discretos, no llaman mucho la atención, y cerdote y algunos parientes y amigos. Sería interesante que
colocan sus orejas en la posición adecuada, descubrirán que el los Pj tuvieran algo de tacto, y se abstuvieran de decir algo así
chico en cuestión se llamaba Sainete, y que era el único hijo como «Buenas, bruja, venimos a por el fiambre de tu hijo,
de Andreia, la viuda del panadero. No ha sido el primero en
morir de esta manera. En los dos últimos meses han desapa¬
recido tres habitantes de la comarca, para reaparecer a los po¬
cos días, todos ellos mutilados del mismo modo. La mayor Todo en:
parte de los parroquianos coinciden en afirmar que los culpa¬
bles no pueden ser otros que los lobos, que tras el crudo in¬ Juegos de
vierno (que ya toca a su fin) se han aficionado a la carne huma¬
na. Varios aldeanos, sin embargo, callan y miran a las llamas simulación
sombríamente, sin pronunciar palabra.
Cómics
2. La leyenda Literatura
Si los Pj se percatan de ese segundo grupo de gentes (tira¬ fantástica
da de Psicología) pueden intentar hacerles hablar (tirada de
Elocuencia). Descubrirán así que no todos en el pueblo están
dispuestos a echarle la culpa a los lobos tan alegremente:
Susurrarán que hay algo extraño en estas muertes: los ca¬
dáveres no están devorados, ni siquiera roídos. Las bestias
que lo hicieron sólo se preocuparon en matar, no en saciar su
hambre. Y añadirán que ningún lobo haría eso... solamente la
Xauría.
Si los Pj les piden más detalles sobre dicha jauría les dirán
que, según cuenta la leyenda, vivía en estos parajes hace mu¬
cho tiempo un cazador, que con su arco y sus perros andaba
continuamente por el bosque sin descansar jamás. Algunos
Servimos a todo el Estado.
dicen que finalmente sufrió un castigo de Dios, por salir a ca¬
zar en día sagrado, otros afirman que mató a la mascota de Consúltanos sin compromiso.
unas Fadas, e incluso no falta quien dice que, en realidad, su¬
frió la maldición de un terrible gigante, con quien tropezó por Nos encontrarás en Iparraguirre 71, 48012 Bilbao o
casualidad en el bosque. Sea como fuere, un día sus propios llamando al teléfono 4218868, con el prefijo 94 si
perros lo devoraron vivo, y seguidamente toda la jauría enlo¬ llamas desde fuera de Bizkaia.
queció, perdiéndose en el bosque. Hay quien dice que aún
hoy puede oírse sus ladridos en ei bosque...
¿dónde lo has metido?» Aunque su condición de hombres de
nos, con gritos y golpes, deberán dirigir a las bestias a un de¬
armas les otorgue el respeto de los campesinos, no hay que
terminado punto, donde serán abatidas por él y sus hombres.
tirar demasiado de una cuerda ya tirante. La viuda está ai bor¬
Mateo invitará a los Pj a que lo acompañen. Su plan consiste
de de la histeria, y en caso de problemas sus vecinos y amigos
en aislar al menos uno de los Pj, para capturarlo vivo y cazarlo
la respaldarían.
tranquilamente dentro de un par de días.
Si los Pj consiguen (de un modo u otro) examinar el cadá¬
Para los Pj también es una buena oportunidad (y así debe¬
ver, descubrirán con una tirada de Per x 4 que, en efecto, ha
ría insinuárselo el Dj) para acercarse al coto privado del barón,
sido mordido, no roído ni devorado. Además, si pasan una ti¬
e incluso para colarse dentro de la villa, donde se encuentran
rada de Conocimiento Animal, se darán cuenta de que las
los perros y los calabozos donde se encierran a las futuras pre¬
marcas de dientes no corresponden a las de lobos, sino a las
sas. Para ello, claro está, deberán primero burlar la vigilancia
de perros. Perros de caza...
de los hombres de Mateo (quizá con un par de buenas tiradas
Si los Pj preguntan, pronto descubrirán que el que descu¬ de Cabalgar o Esconderse)
brió el cuerpo fue Xan, el leñador. Se encuentra en la posada,
Caso de que los Pj se nieguen a implicarse tanto en el
bebiendo con los demás y haciendo planes, pero por unas
asunto, e intenten huir de la aldea, de la comarca y del proble¬
monedas (o una tirada de Mando o Elocuencia) accederá a
ma, el hijo del barón les tenderá una emboscada, con ánimo
conducir al grupo hasta el lugar donde encontró el cadáver.
de usarlos como presas en sus cacenas futuras.
Se trata de un claro situado en una parte bastante tupida
De una manera o de otra, la apoteosis de la historia debe¬
del bosque, no muy lejos de la aldea. Un examen detenido
ría estallar en el bosque, con los Pj luchando y persiguiendo (o
del lugar (y pasar las oportunas tiradas) puede ser muy revela¬
siendo perseguidos) por los hombres de Mateo. En caso de
dor:
apuro, el ingenio y las competencias de Rastrear, Otear y
Artesanía (para construir trampas) pueden resultarles muy úti¬
* Tirada de Per x 3. Apenas hay sangre.
les. Los del pueblo pueden convertirse en fieles aliados si co¬
* Tirada de Medicina (bonus del 50 % si se pasó la tirada
nocen la historia... pero, como es evidente, Mateo procurará
anterior). Es evidente que no murió aquí. Algo, o alguien, tra¬
por todos los medios que ninguno de los Pj viva lo suficiente
jo su cadáver a este lugar.
para contarla.
* Tirada de Rastrear. No hay huellas de lobos ni perros, ni
señales de que hayan arrastrado un cuerpo. Pero sí que hay
(aunque alguien ha intentado borrarlas) huellas de caballos Conclusión y recompensas
con herraduras...
Caso de que Mateo vea las cosas muy feas para él, intenta¬
rá huir, con la esperanza de que la influencia de su padre lo li¬
4. El lobo bre del castigo que le espera. Caso de que los Pj no logren
atraparlo, su cuerpo será encontrado un par de días más tarde,
Como dijo alguien una vez, el hombre es un lobo para el
devorado por fieras salvajes, que bien podrían ser perros. Por
hombre. No hay que buscar al culpable de las muertes entre
cierto, no hay huellas de ningún animal a su alrededor, pero
los lobos, ni entre leyendas locales, sino simplemente en la
quien lo encuentre jurará haber oído, por un momento, el la¬
crueldad humana. Y es que Mateo, el hijo del barón, es un
drido enloquecido de una enorme jauría de perros...
gran cazador. Ha cazado todas las criaturas que se dan en los
Los Pj ganarán cada uno 35 P. Ap. por jugar esta aventura.
dominios de su padre... y ninguna presa le deleita más que la
Si alguno se destaca especialmente (por tener buenas ideas,
humana. Junto a sus amigos y criados (unos botarates tan ne¬
buena interpretación o por llevar el peso de la aventura) se le
cios y egoístas como él) ha acostumbrado al sabor de la san¬
puede premiar con hasta 20 puntos más.
gre a una jauría de perros, a los que guarda encerrados en las
bodegas de la villa de su padre. Hace ya un tiempo que se de¬
dica a este jueguecito: sus hombres capturan a algún viajero
solitario, lo sueltan en la zona del bosque reservada como co¬ PNJ DE LA AVENTURA
to privado del barón (lejos de ojos u oídos indiscretos) y una
vez allí se le ordena que corra por su vida. Seguidamente Mateo de Andrade
sueltan los perros tras él. Una vez terminado todo, arrojan los
FUE 12 Altura: 175 Peso: 78 Kg
restos lejos de la zona de la cacería. Con la llegada del
AGI 15 RR; 40% IRR; 60%
Invierno los viajeros han desaparecido, y el hijo del barón se
HAB 14 Apariencia: 19
ha visto obligado a echar mano de su reserva de ganado. En
RES 18 Edad: 20 años
otras palabras, los vasallos de su padre... que un día serán su¬ PER 20
yos. La llegada de un grupo de hombres de armas (los Pj) abre COM 10
nuevas expectativas... Muy interesantes expectativas... CUL 15
Armas: Espada 70 % (1D8+1)
5. La Jauría Pistola 65 % (1D10+1)
Armadura: Ropas de cuero (Prot. 3)
Graciosamente, el hijo del barón se ofrecerá para organizar
Competencias: Elocuencia 45 %, Psicología 75% , Torturar 40
a las gentes del pueblo en una batida, destinada a exterminar %.
a los lobos que puedan haber aún en el bosque. Los campesi¬
Notas: Mateo tiene una crueldad refinada, casi sensual.
Además es terriblemente egocéntrico y pagado de su propia Notas: Son diez. Enloquecidos por la sangre y el encierro, su
astucia. Quizá todo ello le pierda. ferocidad alcanza límites insospechados. ¡Pobre del que les
libere de su encierro sin estar preparado!
Hombres de Mateo
Campesino normal
FUE 15 Altura: 1’70 Peso: 65 Kg
AGI 12 RR: 50 % IRR; 50% FUE 15 Alt. 1’70 Peso: 65 Kg
HAB 15 Apariencia 12 AGI 12 RR: 35% IRR: 65 %
RES 15 HAB 10 Apariencia: 15
PER 10 RES 15
COM 5 PER 10
CUL 10 COM 5
Armas: Cuchillo 50 % (1D6+1D4) CUL 10
Ballesta 40 %(1D10+1D4) Armas: Aperos de labranza, 40 % (1D6)
Arcabuz 35 % (1D10+1D4+5) Armadura: Carece
Armadura: Ropas de cuero (Prot. 3) Competencias: Conducir carro 40 %, Conocimiento Vegetal
Competencias: Otear 40 %, Rastrear 50 %, Escuchar 40 %. 45%
Notas: Son una docena. Seguirán las locuras y caprichos de
su amo hasta donde haga falta... siempre que ello no exija
Lobos
que su pellejo corra excesivos riesgos.
FUE 12 RR: 50 % IRR: 50 %
Perros AGI 15 Arm. Nat. Carece
RES 10
FUE 10 RR: 50 % IRR: 50% PER 20
AGI 20 Armas: Mordisco 60 % (1D6)
RES 15 Competencias: Rastrear 75 %, Escuchar 50 %
PER 15 Notas: Los Pj pueden toparse con alguno de ellos si
Armas: Mordisco 60 % (1D4) participan en la cacería. Sólo atacarán en caso de sentirse
Competencias: Rastrear 75 %, Escuchar 40 %. acorralados.
EL LIBRO DE ROL
QUE AUN TE FALTA !!!.
LA HISTORIA DE LA
MORADA DEL PRISMA
LR
Hace años, uno de los magos más po¬
derosos del reino era el anciano mago
Alarius, estudioso y hechicero. El mago
sirvió en la corte para toda una sucesión
de reyes, y fue un fiel consejero a lo largo
MORRDR
de sus años de servicio. Alarius era famoso
por su dominio de la magia de la luz, e in¬
vestigó sobre los hechizos de diversas es¬
cuelas que ataban el poder lumínico de di¬
versas formas.
Pero Alarius se cansó de la pesada ta¬
DEL
rea de dirigir reinos y decidió que era el
momento de retirarse y pasar el resto de
sus días en compañía de su querida magia.
En secreto, creó una gran gema mágica a
partir de seis gemas menores -un rubí, un
PRISMR
zafiro, una esmeralda, un jacinto, un topa¬
cio y una amatista-y la dotó con gran par¬
te de su propio poder. Alrededor de la ge¬
ma construyó un castillo de brillante cris¬
tal, e invocó sobre él un poderoso hechizo
para elevarlo hasta los cielos. Sólo le ayu¬
dó una aprendiz, una joven baronesa lla¬
Lo que la hechicería ha separado, mada Irinia. Cuando hubo terminado, el
que no lo una el hombre. viejo mago se despidió de su último amo
real y envió su morada de cristal a vagar
entre los vientos.
Por Rich Baker Alarius no sólo estaba interesado en el
Dibujos de Terry Pavlel estudio de la magia, sino en todas las par-
LA MORADA DEL PRISMA
celas del conocimiento. De vez en cuan¬ bía que Aiarius había investido al castillo piedras, perdido sin la dirección o propó¬
do, tomaba pupilos bajo su magisterio y con gran parte de su antiguo poder: con sito que le daba el encantamiento final de
les enseñaba, o asesoraba a héroes que los secretos del archimago en sus manos, la Torre Blanca.
buscaban su consejo. Sin embargo, su lograría el poder que deseaba. Cuando En el momento que ella estimó ade¬
mejor y más brillante pupilo era Irinia, estuvo preparada, se teleportó a la cuado, Irinia dio su golpe de efecto.
que desde la primera lección demostró Morada del Prisma, pidiendo cobijo con Esperó a que Aiarius estuviese absorto en
ser inteligente y estar dotada para los ar¬ humildad a Aiarius. sus estudios y fue a por Tymor, el joven
canos conocimientos de la magia. Aiarius El archimago apenas había cambiado aprendiz de Aiarius, que estaba loco por
estaba orgulloso de su alumna. y le placía con los años, aunque tenía bajo su tutela ella. Irinia lo hechizó con facilidad. Le dio
mucho la habilidad y disposición que ésta a un par de nuevos estudiantes. Irinia le a Tymor una daga hecha de mithril encan¬
mostraba. suplicó mayor poder y conocimiento, pe¬ tado y le ordenó que fuera a la cámara de
Tras años de estudio, Irinia se marchó ro Aiarius pudo ver que la ambición y el la gran gema y la dividiera con la daga.
para buscar fortuna por su cuenta. Viajó resentimiento la habían devorado por Tymor no podía negarse. Siguiendo las
con prolusión, y ganó mucho poder y ex¬ dentro. Rechazó con amabilidad su peti¬ órdenes de Irinia, el joven mago golpeó
periencia. De joven, había sido educada ción, pero la invitó a quedarse y a com¬ el cristal, muriendo a causa la explosión
para regir la baronía de su padre. partir sus estudios. En lugar de poder mᬠde energía mística que vino después y
Después de sus estudios y de sus viajes, gico, le ofreció historia y conocimientos haciendo fallar el hechizo que mantenía
cuando llegó a casa, encontró a su padre académicos, mucho menos peligrosos. juntas las piedras. La Torre Blanca dejó de
débil y enfermo, cosa que había arruinado Aiarius confiaba en liberar a Irinia de su existir, y Aiarius quedó atrapado en el
las tierras que iba a heredar. El orgullo de orgullo y su rabia. Plano Etéreo.
princesa que dormía dentro de Irinia des¬ Durante un tiempo, Irinia simuló que Pero el plan de Irinia no funcionó tan
pertó, y retomó el poder de manos de su reemprendía sus estudios, disfrazando bien como ella había esperado. La Torre
anciano padre para intentar arreglar las sus intenciones. Kaxathros la animaba en Blanca había desaparecido, atrapando a
cosas. la sombra. ¡Al fin y al cabo, ella había na¬ Aiarius como estaba previsto. Pero las ge¬
Irinia no era del tipo de persona que cido para regentar la heredad de su pa¬ mas individuales rechazaban su contacto,
recibe consejo de nadie, y pronto alejó de dre! Si Aiarius no le daba lo que ella que¬ teletransportándose de forma inmediata a
su lado a los pocos partidarios fieles que ría -io que se merecía- ella lo tomaría con la torre del castillo y quedándose allí. El
tenía. La gente se volvía cada día más re¬ sus propias manos. alma de Aiarius había permeado en cierta
celosa para con la «Princesa de Hielo», co¬ Irinia estudió en secreto la gran gema forma la gran gema, y aunque estaba
mo la solían llamar. Como contrapartida, que había en el corazón del castillo, in¬ atrapado, parte de su poder permaneció
Irinia estaba cada vez más irritada con los tentando qué cantidad del poder de en las seis piedras más pequeñas que ha¬
lugareños y campesinos, que se rebela¬ Aiarius contenía y cómo hacerlo suyo. bían formado la gran gema. Frustrada,
ban a su mandato. Echó mano de pode¬ Como aprendiz, había presenciado la Irinia se instaló en el castillo para estudiar
rosos conjuros para obligar a la gente a construcción de la Morada del Prisma, y el problema, mientras la construcción via¬
que la aceptara, pero sus poderes no eran dedicó meses enteros a saber más sobre jaba sin rumbo fijo sobre el reino.
lo suficientemente fuertes como para he¬ el proceso y los hechizos empleados. Irinia trabajaba de forma incansable
chizar a toda una baronía. Irinia supo que toda la estructura mís¬ para descifrar las notas de Aiarius y reto¬
Desesperada, intentó ganar más po¬ tica del castillo era alimentada por la gran mar el poder de las piedras. Entretanto,
der e intentó invocar criaturas de otros gema. El corazón de aquella Morada era hizo de la Morada del Prisma su hogar.
planos para que la ayudaran. Un tanar’ri la torre de cristal blanco de Aiarius, una Descubrió como funcionaban la mayor
llamado Kaxathros respondió a la llamada construcción que no era reai, sino una parte de las defensas del castillo, y captu¬
y empezó a aparecer regularmente, con emanación de la gema. Averiguó con sus ró al único aprendiz de Aiarius que que¬
el aspecto de un hombre joven y guapo. pesquisas que los encantamientos de los daba, un mago estudiante llamado Tensil.
Tentaba cada día a la baronesa diciéndole seis cristales componentes eran sucesi¬ En ocasiones, Irinia visitaba las tierras bajo
que en el lado oscuro es donde se logra vos, lanzados uno sobre el otro. Uno a el castillo, en busca de guerreros aveza¬
más poder, si uno tiene los redaños sufi¬ uno estudió los hechizos que había visto dos o monstruos deseosos de su oro.
cientes para atreverse. lanzar a Aiarius años antes, analizando Algunos vinieron por su propia voluntad,
Con el tiempo ocurrió lo inevitable, y sus defectos y buscando sus posibles jurándole lealtad, otros fueron encanta¬
el pueblo se alzó contra la baronesa. Irinia puntos débiles. dos para que sirvieran con vigilantes y
fue derrotada y obligada a huir. Su furia De acuerdo con Kaxathros, Irinia ideó defensores del castillo. Irinia se ha hecho
era indescriptible, y juró volver para regir un plan para separar las gemas. con una guardia de 12 fieles guerreros, li¬
las tierras que la vieron nacer. Mientras Descubrió que la suma de las gemas ge¬ derados por un luchador llamado Kendel.
vagaba en el exilio, el ansia de venganza neraba más poder que éstas por separa¬ Entretanto, las gemas han resistido todo
de Irinia lúe convenientemente alimenta¬ do, y que Aiarius vería muy mermado su Intento de control. (Nota: Irinia no será
da por Kaxathros. poder si se dividían las piedras. La Torre capaz de obtener una piedra ni de un PJ
El tanar’ri convenció a Irinia de que Blanca no podría existir si las gemas eran cautivo. Si intenta hacerlo, la piedra retor¬
necesitaba más poder para volver a subir separadas. Con la Torre Blanca y Aiarius na a su lugar en la torre blanca.)
al trono y mandar en él de nuevo. Pensó fuera del mapa, Irinia confiaba en poder Kaxathros aconseja y guía a Irinia con¬
en Aiarius, su antiguo maestro, y en los hacerse con el poder del mago y domi¬ tinuamente. La ha convencido para que
hechizos de su castillo flotante. Irinia sa¬ narlo. Este quedaría confinado en las seis busque más guerreros, para el día en que
LA MORADA DEL PRISMA
regrese a su feudo, y oro, para pagar ritu de Alarius está en ellas y por eso re¬ algunos jugadores les encanta la estrate¬
mercenarios y asegurarse la obediencia chazan su contacto. El archimago supo lo gia de «Hey, estamos de vuestro lado,
de su gente, irinia desciende en ocasio¬ que pasaba en el momento de la traición chicos». Irinia estará más que feliz de con¬
nes al suelo para reclutar (o encantar) de Irinia, y las piedras retienen lo bastante tratarlos, pero pedirá a cambio las piedras
guerreros y amasar tesoro. El tanar’ri sabe su personalidad como para reconocerla que el grupo haya recogido. Vigilará al
que el desmesurado orgullo y arrogancia como una enemiga. Irinia es incapaz de grupo muy de cerca, y Kaxathros le acon¬
de la baronesa son terreno abonado para mover o afectar las piedras de ninguna sejará que no les quite el ojo de encima ni
extender el caos y la maldad en su tierra forma, aunque ha apostado guardianes de noche ni de día. Con el tiempo, inten¬
natal. Ha sido la voz en la sombra que se sobre ellas en algunos casos. tará buscar oportunidades para reforzar su
ha encargado de recordarle constante¬ lealtad seleccionando a algunos miem¬
mente sus derrotas, y la ha animado en EL CURSO DE LA AVENTURA bros del grupo para encantarlos. Irinia es
sus esfuerzos por recuperar la baronía. Hay varias salidas posibles para la ex¬ muy inteligente y algo paranoica, y será
Una vez que Irinia vuelva a mandar, el as¬ cursión de los PJ a la Morada del Prisma. muy difícil pillarla con la guardia baja.
tuto tanar’ri sabe que ella necesitará cada La aventura asume que los PJ se esforza¬ Disparidad de criterios entre el grupo:
vez más su ayuda para mantener el trono. rán por reunir las piedras y colocarlas en Algunos de los seguidores de Irinia pue¬
el pedestal que hay en el centro del patio den ser persuadidos a cambiar de bando
PARA EL DUNGEON MASTER (área 6), haciendo regresar a Alarius. Sin o actuar en contra de ella, o por su cuen¬
Los PJ se ven involucrados en el extra¬ embargo, debes estar preparado para im¬ ta. Si los PJ dan a Kaxathros una oportuni¬
ño asunto de la Morada del Prisma cuan¬ provisar una repuesta a estrategias o so¬ dad de volverse contra Irinia, éste se que¬
do el castillo aparece en los cielos de la luciones. dará al lado del bando vencedor: supone
ciudad o pueblo donde estén. Irinia lleva Los héroes se marchan antes de aca¬ que si los héroes van a derrotar a Irinia,
varios meses Intentado sin éxito controlar bar: Tus PJ pueden decidir salirse mientras puede empezar a ganarse su confianza.
el rumbo del castillo. Si lo deseas, le pue¬ puedan. Si los PJ usan para su escape el Muchos de los guerreros encantados
des decir a los PJ que se han oído algunos Puente del Arco Iris que Tensil ha lanzado pueden convertirse en aliados con un he¬
rumores infundados acerca de las apari¬ al suelo, el castillo no irá a ninguna parte: chizo de Disipar Magia.
ciones aleatorias de un castillo entre las tampoco se moverá cuando el Puente no En todos los casos, debes estar prepa¬
nubes-. esté presente. Los PJ no tendrán ningún rado para cualquier cosa. Recompensa a
Cuando llega la Morada, el aprendiz problema para encontrar el castillo de los jugadores si aportan estrategias inno¬
Tensil intenta ganar su libertad. Aunque nuevo si desean reanudar el ataque. Esta vadoras, y no tengas miedo a ponerles las
pronto es atrapado por el tanar’ri, se las puede ser una forma excelente de que los cosas diffciles si se meten en líos que
arregla para lanzar un cristal mágico des¬ PJ se curen y memoricen sus hechizos. Sin ellos mismos se han buscado. Siempre
de las alturas: un prisma mágico especial, embargo, a Irinia no le costará mucho ca¬ puedes consultar las descripciones de los
capaz de crear un puente de arco iris que er en la cuenta de que el castillo no se PNJ para más información o para dar res¬
permite desplazarse del castillo al suelo y mueve, y enviará fuerzas (gárgolas o gue¬ puesta a situaciones imprevistas.
viceversa. Entre la misteriosa aparición rreros equipados con pociones de Volar)
del castillo y el descubrimiento del cristal para buscar el cristal perdido y recuperar¬ COMENZANDO LA AVENTURA
de Tensil, cualquier grupo mínimamente lo. Cuando estés listo para empezar, lee
curtido reconocerá la oportunidad de una Los héroes deciden entrar de forma o explica lo que sigue a los jugadores:
buena aventura. diplomática: Los guerreros de Irinia pue¬
Si los PJ necesitan más razones para den ser convencidos para llevar a los PJ
Vuestros continuos viajes os han
investigar el castillo flotante, tienes varias ante su presencia, aunque las gárgolas y
llevado ai pequeño pueblo que es el
opciones. Puede que Tensil pudiera ad¬ otros monstruos sólo estarán interesados
Cruce de Wright, una encrucijada de
juntar un mensaje al cristal antes de lan¬ en atacar a los PJ, sea cual sea la oferta de
caminos en las boscosas colinas de
zarlo. Puede que Irinia envíe a algunos de éstos. El resultado de cualquier negocia¬ Vesden. La noche anterior, dlsfru-
sus guerreros, equipados con pociones ción depende de si Irinia cree tener todos tásteis de una velada de descanso
de Volar, para saquear el pueblo donde los triunfos en la mano. Una vez que los en la única posada del villorrio,
se alojan los aventureros. Los atacantes héroes hayan hablado con ella, no les
complaciendo a los lugareños con el
se retirarán al castillo cuando los aventu¬ permitirá abandonar la Morada con el
relato de vuestras muchas aventu¬
reros les hagan frente. Puente de Arco Iris o con ninguna de las ras. Al fin y al cabo, el Cruce de
piedras. Primero pedirá con educación Wright parece el lugar tranquilo ide¬
ALARIUS Y LOS CRISTALES que se los devuelvan, luego ofrecerá al para descansar entre gesta y ges¬
El anciano mago está atrapado en el comprárselos a los PJ, y cuando todo fa¬ ta.
Plano Etéreo, enterrado en una prisión de lle, lo exigirá por la fuerza. Si Irinia está Por las mañana, las cosas son
cristal que se formó a su alrededor cuan¬ acorralada (la mayor parte de sus guardas
muy diferentes. Os despertáis muy
do su gema mágica fue destruida. Alarius han muerto, y los PJ tienen la mayoría de
temprano con el alboroto que se oye
está en un estado de animación suspen¬ las piedras), ofrecerá la mayor parte de su
por las escaleras. Las puertas se cie¬
dida y seguirá así mientras no sean reuni¬ tesoro para que los aventureros la dejen rran, se oyen pasos en el hall, y po¬
dos los fragmentos de la gema. Irinia marchar antes de que hagan volver a
déis oir fuera el nervioso piafar de
quiere averiguar la forma de controlar las Alarius.
ios caballos.
gemas, pero no se da cuenta que el espí¬ Los héroes concretan una alianza: A
LA MORADA DEL PRISMA
Si los P] responden a este rudo des¬ llo, junto con cualquiera que estuviese en las voces que gritan quedan abajo,
pertar desenvainando las armas y salien¬ un radio de tres metros a su alrededor. El asustados ante lo inesperado de
do a la carrera de su cuarto, verán que to¬ arco iris se disipa entonces, dejando a los vuestro vuelo.
do el mundo en la posada -huéspedes y confundidos Pj ante la puerta del castillo. Estáis rodeados de brillantes ra¬
sirvientes- están fuera, en el camino, se¬ Si nadie sujeta el cristal mientras se yos de luz de colores, que bailan y
ñalando hacia el cielo con excitación. lee la inscripción, el arco iris se despliega se agitan a la luz del amanecer. Es
y se queda ahí. Quien ponga los pies en¬ un precioso arco iris, que une la ta¬
Miráis hacia arriba y os quedáis cima será arrastrado hacia el castillo, pero berna con el castillo de cristal en el
asombrados al ver un magnífico cas¬ dejando el cristal atrás. El arco iris se de¬ cielo, y que os lleva con él. En un
tillo cristalino, sobre un manto de sactiva cuando una persona que sube co¬ abrir y cerrar de ojos, vuestra ascen¬
nubes blancas, que flota sobre el ge el cristal, llevándoselo consigo, o sión acaba con suavidad, y veis que
pueblo. Maravillosas torres de cris¬ cuando se vuelve a leer la inscripción. estáis en un lecho de nubes mági¬
tal de color destacan sobre la místi¬ En cualquier caso, una vez que el cas. El Cruce de Wright parece un
ca construcción. Incluso mirando Cristal de Arco Iris ha vuelto al castillo en hormiguero desde esta altura, y os
por debajo de él, se puede ver su las nubes, la inscripción cambia. Ahora dais cuenta que estáis a miles de
brillo a través de las nubes. El sol dice: metros sobre el suelo. A unos 50
que se alza hace destellar el cristal metros de vosotros, el castillo se al¬
con cientos de colores, dejándoos CENTELLEANTE PUENTE Y za imponente entre su base de nu¬
pasmados con su belleza. A ojo de BRILLANTE ARCO IRIS, bes.
buen cubero, el castillo parece estar LLEVAME AL SUELO QUE HAY BA/O MI. El castillo está hecho de diferen¬
flotando a un kilómetro del suelo, tes tipos y colores de cristal. Torres
meciéndose con suavidad a favor Alarius encantó el cristal para tener puntiagudas como cuchillos, pare¬
del viento. una forma fácil de ir y volver del castillo des de cristal tallado y oscuras lajas
«¡Mirad, algo cae!» cuando él quisiera. El mago incluyó tam¬ de cuarzo se mezclan, creando un
Con gritos de alarma, los aldea¬ bién un encantamiento que une el movi¬ conjunto de belleza rara y extrate¬
nos señalan un objeto centelleante miento del castillo con la presencia del rrenal. Seis grandes torres se alzan
que cae desde la altura. En un ins¬ Cristal de Arco Iris. Cuando el cristal no como gigantescos guardianes, cada
tante, aterriza en el barro a vuestros está en el castillo, la Morada deja de mo¬ una de un color distinto: rojo, ana¬
pies: es un cristal multicolor, del ta¬ verse con el viento, y se queda parado ranjado, amarillo, verde, azul y púr¬
maño aproximado de una daga. mientras el cristal parte. pura. justo delante vuestro hay una
Misteriosos brillos mágicos cubren Si la Morada del Prisma puede viajar, puerta de cristal, justo entre las to¬
su superficie, y parece que la caída el castillo se moverá a una velocidad de rres amarilla y verde.
no lo ha dañado. Los lugareños mi¬ 1-12 Km/h, y la media de su desplaza¬
ran el objeto con la boca abierta, miento diario es de unos 150 kilómetros. LA NUBE
Si los héroes permanecen en la Morada La nube que soporta la Morada del
hasta que alguien mira al mago de
mucho tiempo, pueden acabar a cientos Prisma apenas tiene unos 500 metros de
vuestro grupo. «Dijiste que eras ma¬
de kilómetros del Cruce de Wright. Se re¬ diámetro. Cambia lentamente de forma
go, ¿no?», le espetan. «Entonces,
comienda al DM que use ia Morada del como cualquier otra nube, lo bastante co¬
¿qué diablos es eso?»
Prisma para llevar a los PJ al lugar donde mo para que el castillo pueda ser visto
EL CRISTAL DE ARCO IRIS vaya a desarrollarse su próxima aventura. desde el suelo.
El cristal irradia magia muy poderosa La nube no es sólida en su totalidad;
Cualquier PJ que use magia podrá re¬
de la escuela de encantamiento. sólo la parte central sostiene el peso. A
conocer en el objeto una invocación en el
partir de unos 80 metros desde el borde,
lenguaje mayoritario de los magos que se
EL PUENTE DE ARCO IRIS la nube pierde su capacidad de sostener
utilice en la campaña. Si en el grupo no
Mas tarde o más temprano, los PJ se¬ cosas sólidas, como aventureros, por
hay magos, puedes ser generoso y decir
rán capaces de deducir el funcionamiento ejemplo. Hay un par de evidencias que
que la inscripción está en elfo, o incluso
del cristal. Si no lo adivinan, dales un par avisan de lo peligroso que puede ser
en común. La leyenda dice así:
de pistas. Por supuesto, los PJ pueden acercarse al borde de la nube: primero,
disponer de otros medios para llegar al que las áreas sin soporte son obviamente
LLAVE DE CRISTAL Y PUENTE DE LUZ
DEVUELVEME A MI BRILLANTE CASTI¬ castillo, como conjuros u objetos mági¬ menos espesas y más blancas. Segundo,
cos. Si los héroes son transportados por que cualquier persona que salga del área
LLO.
el cristal, se encontrarán en el área 1. de seguridad comprobará que, en una zo¬
Asegúrate de tener clara la información na de transición de unos 10 metros, los
I
Tan pronto como los P] pronuncien
sobre la nube y los exteriores del castillo pies se van hundiendo cada vez más a
estas palabras, un enorme arco iris surgirá
antes de continuar. medida que se acerca al filo de la nube. Si
del cristal, alzándose hacia el cielo.
continúan adelante, caerán sin remedio
Mientras la Morada esté a la vista, no im¬ Recitando la inscripción del cris¬ (una caída desde 700 metros de altura
porta ni la distancia ni la altura: el arco iris tal, ¡sentís de pronto cómo salís dis¬ causa 20D6 de daño, y requiere de un ti¬
forma un puente directo hacia el castillo parados hacia el cielo! El suelo se ro de salvación por muerte mágica, para
volador. Si algún P] sostiene el cristal, se¬ aleja a una velocidad aterradora, y evitar morir por las masivas heridas cau-
rá inmediatamente transportado al casti¬
LA MORADA DEL PRISMA
nar’ri convocados por él. acercarse a ver qué es lo que se cuece. La runa es el sello personal de Alarius.
Cuando la alarma surta efecto, los PJ Dispuesto en el tejado de la Cúpula Los PJ con magia o pericia en historia lo¬
sufren una penalización de +1 en sus po¬ Naranja (área 28) está el panal de 8 avis¬ cal pueden intentar tirar con una penaliza¬
sibilidades de sorprender a cualquier PNJ pas gigantes (Ver «Encuentros Aleatorios» ción de -8 para ver si reconocen la runa y
en el castillo. La posibilidad de un en¬ para las características). Los insectos ata¬ saben algo sobre Alarius. Lo más que un
cuentro aleatorio con uno de los grupos carán instintivamente cualquier cosa que PJ puede saber es que Alarius era un po¬
de búsqueda se eleva a 1 entre 6 en cada se les acerque; siempre hay presentes 2-8 deroso mago que sirvió a diversos mo¬
turno. insectos, y las demás regresan a razón de narcas décadas atrás, y que desapareció
Si la alarma fue dada por indicios de una por cada tres asaltos si el panal está tras retirarse.
intrusión, y ios PJ no son encontrados en en peligro. El cadáver de un héroe des¬
dos horas, lrinia cancela la alerta. Si al¬ venturado está colgado en el nido de las 2. Gran Hall
guien vio a los PJ y escapó a una pelea avispas, y lleva una cota de malla +1.
con ellos, los villanos no descansarán has¬ Un impresionante techo de cris¬
ta que den con el grupo. LA MORADA tal claro brilla al sol. Las paredes es¬
tán hechas de cuarzo gris y están
DEFENDIENDO LAS PIEDRAS l.En la puerta principal adornadas con gran gusto, con tapi¬
Una vez que se ha dado la alarma, los ces dorados, pequeñas estatuas,
villanos pueden darse cuenta (20 % de La puerta principal del castillo se bustos y diversas pinturas muy bien
posibilidades por tumo) de si alguna pie¬ alza frente a vosotros. Las hojas de conservadas. Diversas puertas con¬
dra ha sido retirada de su lugar. lrinia or¬ la puerta son delicadas cortinas de ducen a otras habitaciones, inclu¬
dena que se vigilen las piedras restantes, cristal claro, de unos 7 metros de al¬ yendo una magnífica puerta doble,
ordenando a Kaxathros que dirija la vigi¬ to, flanqueadas por cascadas de vi¬ hecha al parecer de cristal, en la pa¬
lancia sobre cualquier fragmento de ge¬ drio oscuro. A vuestra izquierda y red opuesta. Dos armaduras bastan¬
ma que quedara. Cuando se hayan roba¬ derecha, las cúpulas amarilla y verde te inusuales flanquean esta puerta.
do cuatro de los seis fragmentos, lrinia y flanquean la entrada. No veis pica¬ De pronto, una de dichas arma¬
los suyos se irán a por los dos restantes, y portes, cerraduras o bisagras en las duras habla, con una voz que atrue¬
tenderán allí una emboscada a los aven¬ puertas de cristal, sólo una runa con na toda la estancia. «¿Quién osa in¬
tureros. forma de rayo solar. vadir la morada de lrinia. Reina de la
Belleza y Señora de las Artes
EL TEJADO La puerta se abre con un código se¬ Mágicas?»
El tejado de la Morada es un amasijo creto o por el contacto del Cristal de Arco
de cristales afilados, torres, arcos y arbo¬ Iris. La puerta debe ser tocada por la ma¬ Las dos armaduras son recargadas y
tantes. En algunos lugares, el cristal es no de una persona antes de que reconoz¬ están llenas de ornamentos, pero son
transparente: quien esté en el tejado pue¬ ca la contraseña o acepte el Cristal. La de tamaño humano. Cualquier humano
de ver las habitaciones inferiores. Si los PJ contraseña es «jheliat archian», una locu¬ podría ponerse una con facilidad, pero
buscan estos lugares, hay un 10 % de po¬ ción en Alto Elfo que significa «castillo de descubrirá que no sirven para nada (CA
sibilidades de que puedan ver algo en diamante». Todos los PNJ que viven en el 10). lrinia puso una Boca Mágica en
una habitación dada. Sólo hay un acceso castillo conocen la contraseña, y están una de ellas, que se activa cuando al¬
directo del tejado al interior (en el área 5), acostumbrados a utilizarla para entrar y gún extraño entra en el hall.
pero cualquiera capaz de volar o trepar salir. Hay muchos objetos valiosos en la
puede ascender desde el exterior, y lue¬ Si los PJ intentan forzar la puerta con habitación: dos tapices representando
go descender al patio de la Torre Blanca hechizos destructivos o la fuerza bruta, una gran batalla (750 mo cada uno), el
(área 6). descubrirán que ésta tiene sus defensas. busto de bronce de un gran héroe (140
Hay dos áreas peligrosas en el tejado. Unido a la cortina de cristal de al lado, mo), una estatuilla de mármol de una
En la parte frontal de la morada, sobre las hay un gólem de piedra. El gólem está ninfa bailando (330 mo), el escudo he¬
áreas 2 y 5, un grupo de siete gárgolas ha hecho de cuarzo y otros minerales, y es ráldico de una antigua familia (80 mo)
construido sus asquerosos nidos. En cual¬ indetectable hasta que no se mueva. El y un gran retrato de una mujer joven y
quier momento, en el nido hay 1D4+1 gólem necesita un asalto para liberarse, hermosa (10 mo para cualquier colec¬
criaturas. Las gárgolas que no estén pre¬ llenando el área de esquirlas de cristal. cionista). lrinia es muy vanidosa, y no
sentes vuelven a razón de una por asalto Todos ios presentes deben salvar contra quiso dejar atrás su retrato cuando
si comienza una pelea. Una concienzuda muerte, o reciben 1-10 pd. abandonó la baronía. Se molestaría
búsqueda del nido de las gárgolas revela Inmediatamente después de separarse de mucho si lo roban.
la presencia de 655 me, 294 mo, dos dia¬ la pared, el gólem se mueve para atacar Si los héroes pasan más de 10
mantes por valor de 100 mo cada uno, y al PJ más destructivo. rounds en esta habitación, un grupo de
una daga enjoyada +2, que vale 1.600 Gólem de Piedra: INT no; AL N; CA 5; cuatro guerreros del área 15, dirigidos
mo gracias a sus rubíes y su fino tallado. MV 3; DG 14; PG 60; GAC0 7; AT 1; Daño por Kendel, irrumpirán desde el oeste,
Un portal dos metros más allá lleva al ni¬ 3-24; HE Lento; DE Sólo le dañan armas atraídos por la Boca Mágica. Kendel
do de las márgolas en el área 5. Hay un +2 o mejores; inmune a veneno, retener, supone que los PJ son intrusos y pide
20 % de probabilidades por round de encantar, miedo y otros hechizos de base que se rindan, atacando a continuación
combate de que las márgolas decidan mental; Tam G; ML 20; PE 8.000. si se niegan.
LA MORADA DEL PRISMA
I
petición de Kaxathros, y apostado aquí
cido se abren a este cuarto. Junto a
9. La Cúpula Verde para guardar esta cámara y su piedra. No
la puerta del norte hay tres peque-
puede salir de aquí ni convocar a más
ñas y horribles criaturas, con crueles
La luz esmeralda baña la habita¬ bar-lgura excepto si Irinia se lo ordena,
garras y ojos rojos. En cuanto os ven,
ción. Plantas y arbustos de todo tipo debido al compromiso que selló con la
se acercan a vosotros.
llenan esta especie de invernadero. hechicera. El demonio es adicto en secre¬
Hay bancos de piedra y estatuas en¬ to a Kaxathros, que le usará como asesino
Los monstruos son tañar’rl menores, a
tre la lujuriosa vegetación que inun¬ y para reforzar su dominio sobre las fuer¬
los que se ha ordenado que vigilen la habi¬
da el lugar. Diversos senderos se zas de Irinia (aunque el bar-lgura tiene sus
tación del aprendiz Tensil (está encerrado
adentran en el jardín. Esta pieza está propios planes para desbancar a
en el área 12). Si oyen acercarse al grupo
dentro de una de las grandes cúpu¬ Kaxathros).
por el área 2, se prepararán para luchar re¬
las del castillo, y las paredes de El bar-lgura quiere ser liberado para
partiéndose por las esquinas del área 8 y
cristal se funden en un ábside a sembrar el pánico en las tierras inferiores,
utilizando sus poderes innatos de
unos 30 metros por encima del sue¬ pero está obligado por su pacto cort la
Oscuridad para ensombrecer esta habita¬
lo. Os sorprende ver una pequeña maga. Pero Irinia dejó sin querer una
ción por completo. Los tanar’ri también in¬
gema verde flotando en el centro de cláusula en el contrato que permite al
tentarán utilizar Miedo y Nube Apestosa
la habitación, a unos 20 metros del bar-lgura atacar a cualquiera que entre en
para lograr la ventaja.
suelo y como a 3 o 5 metros de los la habitación con excepción de Irinia. Si
Si dos de los bichos mueren, el último
árboles más altos. tiene la oportunidad, intentará revolverse
se teletransportará para buscar refuerzos.
Mientras estáis en la puerta, ab¬ contra Irinia matando a uno de sus leales
Volverá en 1D4+1 asaltos con Kaxathros y
sortos con la escena, una hermosa servidores.
un grupo de 1D4+1 tanar’ri menores. El
mujer aparece entre el follaje que En el centro de la estancia, bajo el
primer lugar donde buscarán a los intrusos
tapa uno de los senderos. Se lleva cristal verde, el bar-lgura tiene una pe¬
será el área 12, la habitación de Tensil.
un dedo a los labios, pidiéndoos si¬ queña guarida que guarda parte del botín
Los tapices no son demasiado valio¬
lencio, y tentándoos a que la sigáis que ha acumulado en sus pillajes por la
sos. Sin embargo, una pequeña estantería
mientras se interna en el invemade- tierra. Un cofrecillo contiene 175 me, 80
en una pared contiene un libro hueco, en
mo y seis esmeraldas que valen 75 mo
cuyo interior se oculta un pergamino con
cada una, ocultas bajo un montón de ra¬
los conjuros de Volar, Caída de Pluma,
Esta cúpula está vigilada por un ta¬ mas.
Enlentecer y Telaraña. Tensil escondió
nar’ri bar-lgura. La mujer es una Fuerza El cristal esmeralda no puede ser atra¬
aquí el pergamino en previsión de su hui¬
Espectral creada por el demonio para ha¬ pado con lazo, teleportado, cogido con
da. Si los Pj liberan a Tensil, insistirá en
cer que los héroes se internen en la vege¬ red o manipulado de cualquier otra forma
detenerse aquí para coger el pergamino.
tación. El bar-lgura planea separar al gru¬ a no ser que lo cojan manos humanas.
Tanar’ri Menores (3): INT Baja; AL CM;
LA MORADA DEL PRISMA
migos de Irinia. Si Tensil no está con los No le tiene miedo a nada, sobre todo, 17. Habitación de Kendel
héroes, Kendel y los suyos no atacarán in¬ cuando está bajo el dominio de Irinia.
mediatamente, pero mantendrán la guar¬ Esta es posiblemente otra de las
dia alta mientras deciden si los PJ pueden 16. Pérgola habitaciones de invitados del casti¬
ser una amenaza para su señora. Kendel llo. Puede verse que alguien la usa
puede estar encantado, pero no es estú¬ Os encontráis en una habitación por las piezas de una armadura api¬
pido. sin techo con paredes de cristal ver¬ ladas en el suelo y por un armero
Los guardias no permitirán a los PJ doso. Hay muebles de aspecto aco¬ que Indican que su huésped es un
que cojan nada de la habitación, y se de¬ gedor cubiertos de polvo, y las plan¬ guerrero. Sólo hay una cama, y todo
fenderán si son atacados. Atacarán tam¬ tas y adornos del lugar parecen no parece indicar que una sola persona
bién si los PJ van acompañados de Tensil haber sido cuidados en mucho tiem¬ duerme aquí.
o si admiten que no trabajan para Irinia. Si po.
los PJ se las arreglan para disipar el Detrás de la cama de Kendel hay una
Encantar Personas de Irinia o los encantan Si los aventureros no se han encontra¬ caja cerrada que contiene ropa y suminis¬
por su cuenta, algunos o todos los gue¬ do aún con Irinia pero se ha dado la alar¬ tros, y también un doble fondo que contie¬
rreros pueden acompañarles en su mi¬ ma, la hechicera aparecerá aquí para sa¬ ne 180 mo y 295 me. Por el día, Kendel
sión. Consulta las estadísticas de los guar¬ ber algo más acerca de ellos. Si los héro¬ suele estar en otra parte (normalmente el
dias para más detalles. Los guardias 1 al 6 es han sido discretos, Irinia no sabrá que área 15), pero hay un 50 % de posibilida¬
pueden estar aquí, excepto aquellos que están en el castillo. des por la noche de que esté durmiendo
ya hayan pasado a mejor vida. Si se ha Irinia usará un hechizo de Cambiar aquí si no se ha dado la alarma.
dado la alarma, la mitad de los guardias Apariencia para hacerse pasar por una jo¬
se quedarán aquí, mientras el resto acom¬ ven campesina asustada. Dice llamarse 18. Conservatorio
paña a Kendel. Yvanna, y se pega al héroe más cercano,
La linterna que contiene el cristal rojo contándole una terrible historia acerca de Os encontráis en una gran ante¬
está suspendida a 12 metros del suelo. seres maléficos que vinieron del castillo y cámara con varias puertas que llevan
Está hecha con ocho espadas cortas (mar¬ la secuestraron de casa de su padre, y a otras habitaciones. El suelo es de
cos superior e inferior) y cuatro largas (los que una hermosa hechicera le salvó la vi¬ mármol pulido, y elegantes tapices
laterales), con vidrios transparentes en¬ da y la hizo doncella suya. Tensil no reco¬ cuelgan de los muros. Los rayos del
medio. Aunque su apariencia asusta un noce a Yvanna, y puede decirle a los Pj sol atraviesan el transparente techo.
poco, la lámpara no tiene propiedades que la historia es plausible (se huele algo, Dos armaduras con hachas de com¬
especiales. Irradia magia porque una de pero cree que Irinia es demasiado orgu- bate guardan las impresionantes
las espadas largas que la forman es +1. llosa como para disfrazarse de sirvienta). puertas que hay al norte.
Las armaduras son dos completas, Como Yvanna, Irinia suplicará a los Pj que
una de batalla, dos de placas y una de ta¬ la saquen del castillo. Aquí ocurre lo mismo que en la habi¬
lla élfica de bandas (por las que un colec¬ Si se le permite acompañar al gru¬ tación 16. Si no se ha dado la alarma e
cionista pagaría 250 mo debido a su fino po, Irinia intentará robar el Cristal de Irinia no ha sido encontrada aún, podrán
trabajo), una cota de mallas de talla ena¬ Arco Iris y cualquier piedra que los P] verla aquí, con el disfraz de Yvanna, e in¬
na, y una cota de malla de talla halfling. hayan logrado coger. También les inte¬ tentará infiltrarse en el grupo como se ha
Kendel Matatrolls: AL LM; CA 0; MV 6; rrogará acerca de sus motivos e inten¬ descrito con anterioridad.
G6; Pg 51; GACO 15; AT 1 (3/2 con espa¬ tará averiguar cuanto saben acerca de Si las condiciones para la aparición de
da); Daño por arma; Fue 18/27 (+1, +3), la morada. Irinia puede revelar su au¬ Irinia no se han satisfecho aún, los héroes
Des 11; Con 16, Int 13, Sab9, Car 14; ML téntica personalidad atacando al grupo descubrirán que ésta es aún una zona pe¬
15(19 mientras esté encantado), PE 3.000; si es debilitada o atacada por sus sir¬ ligrosa. Su localización central la hace lu¬
armadura de guerra +2, espada a dos ma¬ vientes, pero si no tiene una buena gar de paso, y hay una posibilidad entre 4
nos +1 (especialista), poción de Curación, oportunidad, se limitará a dejarles me¬ de que un monstruo errante pase por
Poción de Volar, Anillo de Calor. diante una Puerta Dimensional e irá a aquí camino de otra habitación.
Kendel es un esforzado guerrero que supervisar la defensa del castillo. Si Tensil está con el grupo, les avisa
se encontró una vez con Irinia. Si Irinia es descubierta, intentará de que ésta es área de peligro.
Mercenario errante y espada de alquiler, huir y regresar con refuerzos. Sus he¬
rápidamente aceptó ser el lugarteniente chizos de Piel de Piedra y Puerta «Tened cuidado. La habitación
de Irinia. La hechicera pronto se aseguró Dimensional deben bastar para evitarle del norte es el salón del trono de
de su lealtad encantándolo. De vez en problemas. Claro que un grupo de PJ Irinia, y siempre suele ir acompaña¬
cuando, renueva el conjuro sobre él, pero con recursos puede retenerla antes de da de varios guardias. Tampoco sal¬
de momento el guerrero siempre le ha si¬ que se marche. Irinia es una prisionera gáis al patio: es el nido de las coca-
do fiel. Si Kendel se viera libre del hechi¬ inteligente y calculadora, que simulará trices.»
zo, no buscaría vengarse de Irinia por ha¬ tramitar su rescate mientras hace tiem¬
berle hechizado, pero sí intentaría sepa¬
rarse del grupo para rapiñar el tesoro de
la maga (área 28C).
po e intenta buscar una oportunidad de
huida.
Ver área 20 para las estadísticas de
19. Patio
dad. Ignora pues el segundo párrafo de la los héroes sólo fuerzan a los villanos a re¬ neles de cristal, y son muy difíciles de en¬
introducción. tirarse, Irinia reunirá a los sicarios supervi¬ contrar. Alarius construyó este pasaje co¬
Si Irinia ha comenzado a defender las vientes e intentará destruirlos antes de mo medida de seguridad. El pasaje está
piedras, 2-6 tañar’ri menores estarán pre¬ que los PJ traigan de vuelta a Alarius. Los guardado por un Símbolo de Miedo.
sentes. Seguirán las órdenes de Jhalil, malos pueden intentar custodiar las pie¬ Dentro, hay un cofre con Cerrojo de
usando sus habilidades mágicas como dras que quedasen o esperar a los héroes Mago y Trampa de Fuego, al nivel 21.
mejor puedan. en el patio de la Torre Blanca. Nadie excepto Alarius y su ordenanza,
Si se ha dado la alarma y los héroes se Es también posible que los PJ logren Jeren (ver área 24) saben de la existencia
han encontrado con Irinia como Yvanna, aliados dispersando los hechizos que atan de este pasaje, aunque Irinia y Tensil sos¬
o ésta les acompaña: Kaxathros, Jhalil y a muchos de los PNJ. pechan que Alarius puede tener algún es¬
los guerreros están aquí. La mujer en el La gema púrpura que flota sobre el condrijo seguro para casos de necesidad.
trono no es Irinia, sino Kaxathros polimor- trono está a unos 6 metros sobre el suelo, Jeren conoce el gesto que permite eludir
fizado para imitar la forma de su señora. pero está encerrada en una pequeña el Símbolo de Miedo, y su llave evitará
Si Irinia está presente, se hará invisible o Esfera de Fuerza. La esfera sólo puede ser las trampas mágicas del cofre.
se librará de su disfraz de Yvanna para quebrantada con los hechizos y poderes El baúl contiene una bolsa de seda
atacar a los héroes. Usa ambos párrafos que suelen afectar a los Muros de Fuerza. con 100 mo y cinco gemas por valor de
del texto. Pero la esfera se mantiene gracias a la í 20 mo cada una (dinero por si hay que
Si se ha dado la alarma e Irinia está propia cúpula: si la esfera es sacada de la salir corriendo); una cajita conteniendo
defendiendo personalmente la piedra: habitación, se desvanece. Si los héroes no varias pociones perfectamente identifica¬
usa los dos párrafos del texto. Irinia es la pueden romper la Esfera de Fuerza con la das (un Elixir de Salud, una poción de
mujer en el trono, pero los tañar’ri invo¬ magia que tengan disponible, lo único Vitalidad, dos pociones de Curación
cados por Kaxathros están aquí. que deben hacer es sacar la esfera de la Extra), un pergamino con Deseo
Irinia intentará saber quiénes son los habitación. Limitado, Volar, Apresurar y
PJ y por qué han venido a su castillo. Si Hay un compartimento secreto en el Teleportación sin Error; un Anillo de
no está presente, Kaxathros o Jhalil con¬ trono, guardado por una aguja envenena¬ Sustento y una daga +3.
ducirán el ataque. La verdadera Irinia hui¬ da que pincha (GACO 20) a cualquiera Hay diversos ropajes, según la moda
rá si es herida de gravedad o caen todos que abra la cerradura. La aguja está recu¬ de reinos cercanos, varios bastones, mo¬
sus sicarios. Irá a la Cúpula Roja o a los di¬ bierta de veneno de tipo B, que causa 20 chilas y botas, y raciones de hierro para
versos cuartos de la guardia, para buscar Pg a la víctima si éste falla su tiro de sal¬ un largo viaje. Alarius equipó esta habita¬
refuerzos y volver en 1 -4 turnos con ayu¬ vación (1 -3 pg si se saca). Dentro del ción con todo lo necesario por si tenía
da. Jhalil y Kaxathros también abandona¬ compartimento hay un talego con cuatro que desaparecer a toda prisa.
rán la contienda si se les da una buena diamantes en bruto que valen 300 mo ca¬
paliza. da uno. 23. Vestidor
Los guerreros 7 al 12 están aquí, ex¬
cepto los que ya hayan pasado a mejor 21. Hall Suaves cojines y sillas cómodas
vida. Como se dijo antes, la mitad de los de terciopelo rojo están dispuestos
guardias estarán buscando en el castillo si Un maravilloso mural cubre las pa¬ en esta lujosa habitación. Las pare¬
se dio la alarma. redes de esta estancia. El techo es de des están cubiertas de madera de
Jhalil: Sémi Elfo; AL NM; CA 2; MV 9; crista] precioso amarillo, y llena el hall teca, y en el suelo hay una espesa
G5/C5; Pg 35; GACO 16; AT 1; Daño por de una luz dorada. alfombra de diseño oriental. Una
arma o conjuro; Fue 18/15 (+1, +3), Des El mural Ilustra la vida de un pode¬ gran chimenea domina el muro sur,
13, Con 15, Intll.Sab 15, Car 12; ML roso mago, desde sus primeros días pero no hay fuego encendido en
14; PE 1.400; cota de malla +2, escudo, como Joven aprendiz, y muchas aven¬ ella. Esta habitación resulta bastante
maza +1. turas contra orcos, dragones y criatu¬ Inusual respecto a la construcción
Conjuros: Bendición, Orden, Causar ras peores, hasta el invierno de su vi¬ de cristal imperante en el castillo.
Heridas Leves, Curar Heridas Leves, Miedo, da, donde un anciano venerable de
Retener Persona, Resistir Fuego, Martillo barba blanca se sienta en un trono. Esta habitación es un lugar de mucho
Espiritual, Animar Muertos. movimiento. Incrementa la posibilidad de
Jhalil es un viejo asociado de Irinia, de El mural está protegido del vandalis¬ un encuentro aleatorio en 1 sobre 4 por
los tiempos en los que reinaba en las tierras mo y se reparará lentamente cualquier turno que los PJ permanezcan aquí. Una
de su padre. Cuando ella se vio obligada a desperfecto que se le cause. Irinia ha in¬ puerta secreta que lleva al patio (área 6)
huir, él la acompañó de no muy buena ga¬ tentado arrancarlo en un par de ocasio¬ está oculta detrás de la chimenea, y se
na. Jhalil es muy listo, y lo que más le gusta nes, pero el mural resiste sus esfuerzos puede abrir pulsando un ladrillo suelto.
es averiguar de qué humor está Irinia, para por destruirlo. Lo próximo que intentará El pequeño cuarto del oeste (área
pincharla sin pasarse de la raya. Si se le pre¬ será un conjuro de Desintegrar. No hay 23A) es un armario de escobas. Hay va¬
siona con dureza, Jhalil intentará rendirse, otros objetos de interés en este cuarto. rios útiles de limpieza y cosas por el esti¬
diciendo que Irinia le había hechizado. lo.
Durante la pelea, los héroes pueden 22. Pasaje Secreto
ser capaces de matar, capturar o dejar Las puertas que dan paso a este lugar 24. Comedor
fuera de combate a Irinia y Kaxathros. Si están muy bien escondidas detrás de pa¬ Grandes ventanales permiten ver el
tes de Irinia. De otra forma, las criaturas
intentarán matar y devorar a cualquiera
que entre aquí.
Esta área fue una vez un solarium, y
hay diversas puertas de cristal. Las mantí¬
coras las han dejado abiertas. El lugar está
lleno de los restos de las victiméis de las
mantícoras y algunos trofeos de sus rapi¬
ñas. La habitación interior (área 25A) es
usada como almacén por ellas. Hay un
poco de tesoro aquí: 650 me, 344 me,
220 mo, una armadura algo abollada, una
espada rota y un escudo +2. Por cada tur¬
no que los PJ pasen en el área 25 o 25A,
hay una posibilidad entre i 0 de que vuel¬
van las otras dos mantícoras.
paisaje exterior. Esta cámara es un gran ayudará diciéndoles dónde está el pasaje
comedor, con una enorme mesa de cristal secreto de Alarius (área 22). Mantícoras (2): INT Baja; AL LM; CA
gris en su centro, y elegantes armarios 4; MV 9, Volando 14; DG 6+3; Pg 33, 31;
con vajillas a los lados. Hay unas 50 sillas «El señor preparó algunas cosas GACO 13; AT 3; Daño 1-3/1-3/1-8; HE
de madera pulida alrededor de la mesa. por si algún día había tormenta. En cola con púas; TAM Gr; ML 14; PE 975
En otra pared hay un impresionante apa¬ una situación como ésta, no creo
rador lleno de todo tipo de vinos. El suelo que le importe que las usen ustedes. 26. Area de los Sirvientes y cocina.
es de mármol translúcido, y las paredes, Me dijo que si tenía que entrar en
de topacio dorado. Al final de la mesa, un esa habitación, que primero hiciese Esta habitación está amueblada
hombre de edad se afana limpiando una este símbolo -el mayordomo hace con madera basta y suelo de placas,
cubertería de plata. Os mira, asombrado un extraño gesto «y usara esta llave con una sufrida alfombra en el sue¬
por vuestro aspecto. en el baúl que hay dentro». Con es¬ lo. Un gran aparador cubre el muro
to, Jeren os da una pequeña llave de norte. Teteras de cobre, cuchillos y
El viejo es un mayordomo llamado bronce. viandas de todo tipo cuelgan de los
jeren, uno de los pocos sirvientes que ha soportes. Obviamente, esta habita¬
sobrevivido a la toma de posesión de Si los héroes ie tratan con malos mo¬ ción es una cocina, y el olor a comi¬
Irinia como señora de la casa. Jeren es dales, Jeren no les dirá lo del escondite, da despierta el apetito.
una persona muy respetable, que siem¬ pero aún les contará lo que sepa sobre La cocina está equipada con una
pre oculta lo que piensa. En su interior, Irinia y los cristales. mesa de madera, media docena de
odia a Irinia por lo que le hizo a Alarius, Jeren: AL LN; CA 10; MV 9; Humano sillas y algunas perchas en la pared.
pero se ha dado cuenta de que lo único Nivel 0; Pg 4; GACO 20; AT 1; Daño por Dos mujeres de mediana edad están
que puede hacer para vivir mucho tiempo arma (desarmado); Fue 8, Des 11, Con 9, sentadas a la mesa, hablando en voz
es darle jabón al terrible ego de Irinia. Int 12, Sab 13, Car 12, ML 8 baja. Se ponen de pie de un salto en
Como mayordomo, supervisa el trabajo cuanto entráis.
de un pequeño grupo de sirvientes. 25. Guarida de las Mantícoras
Jeren reconoce enseguida que los PJ Las dos mujeres son Sadi y Anna, las
son intrusos. Les pide que guarden silen¬ Esta habitación se abre a un gran únicas sirvientas que han sobrevivido jun¬
cio y les conduce al área 26, el cuarto de porche. Vuestra atención es atraída to a Jeren. Los tres hacen todo lo posible
la servidumbre. Jeren sabe que en el co¬ de inmediato por un par de enormes por tener contenta a Irinia y evitar a sus
medor hay mucho movimiento, y que las mantícoras que se lanzan a por vo¬ sicarios. Había seis criados cuando Irinia
habitaciones de los sirvientes son mucho sotros. vino a vivir a la Morada. Los demás, o no
más seguras para una larga conversación. le cayeron simpáticos a la hechicera, o es¬
Este fiel criado ha estado con Alarius 30 Cuatro mantícoras viven aquí, pero taban en el lugar incorrecto en el momen¬
años, y ha servido en la Morada del sólo hay dos ahora: las otras dos están de to equivocado. Sadi y Anna están muy
Prisma desde que ésta fue construida. caza en el suelo. Las mantícoras han acor¬ asustadas, pero no se les ocurre nada pa¬
Está familiarizado con la mayor parte de dado no atacar a ninguno de los sirvien¬ ra evitar su situación. Si los héroes se pre¬
lo explicado en «La Historia de la Morada tes de Irinia, pero ese acuerdo no incluye sentan, las mujeres darán un consejo u
del Prisma». a los intrusos. Los dos monstruos utiliza¬ ofrecerán información, suplicándole a los
Una vez que esté convencido de que rán sus colas con espinas en el primer PJ que se marchen antes de que sean
los PJ pueden expulsar a Irinia de la asalto de combate, luego entrarán en descubiertos. «Si la señora os pilla aquí,
Morada, y puede que hacer volver a su cuerpo a cuerpo. os matará... o algo peor».
señor, Jeren se presenta y ofrece su ayu¬ Si las mantícoras son sorprendidas, un Ninguno de los sicarios de Irinia entra
da. Si los héroes le tratan con respeto y PJ con pico de oro tiene una pequeña aquí, si no es por orden directa de ella.
muestran buenas intenciones, Jeren les oportunidad de simular que son sirvien¬ No tires por encuentros aleatorios mien-
tras los PJ estén aquí. Pero si se ha dado
la alarma y los héroes han dejado una pis¬
ta clara, más tarde o más temprano al¬
guien aparecerá aquí para investigar.
El área 26A es una bien surtida des¬
pensa. Hay cerveza, sacos de grano, ve¬
getales, especias y otras viandas. Una de
las esquinas está refrigerada mágicamen¬
te, y sirve para conservar la carne.
Sadiy Anna: AL NB; CA 10; MV 6;
Humanos Nivel 0; Pg 3, 2; GACO 20; AT
1; Daño por Arma (desarmadas); ML 8
27. Galería