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SUMARIO
ARTICULOS

16 EL COLOR DE LA MAGIA
Como hacer más atractiva la Magia en D&.D

20 ROSTROS FAMILIARES
Todos los Magos necesitan uno

24 LAS LLAVES DE LO DESCONOCIDO


De como “abrir” una aventura

27 COMO APROVECHAR AL MAXIMO UN MODULO


Cuestan dinerito, así que sácales el ¡ugo

MODULOS

37 EL LOBO
(Aventura para Aquelarre)
La muerte acecha en el Camino de Santiago...

42 LA MORADA DEL PRISMA


(Aventura para AD&.D, niveles 6-8)
A veces los castillos se construyen en el aire

33 GRAN CONCURSO DRAGON


MAGAZINE + DRO SOFT
SI eres un rolero imaginativo, puedes ganar muchos
premios

SECCIONES

4 EL RUGIDO DEL DRAGON


Las sabias palabras de nuestro dire.

6 PLUMAS ENVENENADAS
¿Se admiten tiros de salvación?

10 EL ORACULO DE LOS DIOSES


Preguntas y respuestas para toda ocasión.

11 +3 EN CARISMA
Ogro quiere conocer ogra.

12 EL HERALDO DE LA CORTE
Clubs, fanzines, convocatorias, copas...

13 EL ZOCO DE LANKHMAR
Todo bueno, todo bonito, todo barato.

62 RUNAS Y PERGAMINOS
Un buen libro ayuda a jugar

63 JAQUE MATE
Las últimas novedades del mercado español

64 CON PIES DE PLOMO


Tu personaje, o monstruo, favorito, en miniatura

65 BYTES Y MAZMORRAS
Con los ordenadores también se juega.

66 LA ULTIMA TIRADA
La filosofía de taberna de nuestro redactor jefe.
DRAGON (R) Magazine and DUNGEON (R) are publis-

EL RUGIDO hed by TSR. Inc., P.O. Box 756 (201 Sheridan Springs
Road), Lake Geneva W1 53147, United States of
America. DRAGON and DUNGEON are registered trade¬
marks of TSR Inc. Editorial material on this issue was pu-
blished ¡n DRAGON (R), issue 200 ("The Color of Magic",

DEL DRAGON “Familiar Faces", “Bazaar of the Bizarre", “Making the


Most of a Module' 8. “Social Board Games”), and DUN¬
GEON (R) issue 45 CPrism Keep"). copyright (C) 1993,
1994 TSR, Inc. A!l Rights Reserved in English and
Spanish. Published here by pemnisslon of TSR, Inc. Ali
rights to the contents of this publication tire reserved,
and nothing may be reproduced ftom it in whole or in
ALGO SE MUEVE parí without flrst obtaining permission in writing from
the publisher. Material published here does not necessa-
rily reflect the oplnions of TSR. Inc. Therefore, TSR will
Ante todo, permítanme augurarles un buen año 94, sobre todo en lo not be held accountable ñor opinions or mis-information
rolero. No he podido hacerlo antes, por culpa de no salir en enero. Lo ha¬ contained in such material. (R) designates registered tra-
demarks owned by TSR Inc., TM designates trademarks
go ahora, en nuestro primer número del nuevo año, primero también de owned by TSR Inc. Most other product ñames are trade¬
nuestra nueva periodicidad mensual (exceptuando los meses de enero y marks owned by the companles publishing those pro¬
ducís. Use of the ñame of any product without mention
agosto). O sea que en este 1994 les rugiré diez veces. Espero me sopor¬ of trademark status shouid not be construed as a cha¬
ten... llenge to such status.
Copyright (C) 1994 TSR Inc. All Rights Reserved. All TSR
Y pasemos a lo que da título a este editorial. Ya dije, en anteriores edi¬ characters, character ñames, and distinctive likenesses
toriales, que el 1994 iba a ser movidito para nosotros, y, realmente, algo thereof are trademarks owned by TSR Inc.
“El Lobo", Copyright (C) 1994 Ricard Ibañez y Ediciones
se mueve en el mundillo del rol a nivel nacional. Para empezar, quiero dar Zinco. “El Coronel no tuvo suerte”. Copyright (C) 1994
una buena noticia: nuestro más apreciado competidor, Francesc Matas, La CIA y Ediciones Zinco.
Copyright (C) 1994 Ediciones Zinco para la traducción al
siempre inasequible al desaliento (como se decía antes), se ha liado la español y los textos originales en éste idioma.
manta a la cabeza y ha anunciado la organización de unas Jornadas de El material publicado en Dragón Magazine no refleja,
necesariamente, las opiniones de Ediciones Zinco. Por
Juegos de Rol y Simulación, que llevarán el nombre de Dies de Joc, y se ce¬ consiguiente, la empresa editora declina toda responsa¬
lebrarán en la fecha del 15 al 17 de abril, en las Cocheras de Sants de bilidad inherente a ias opiniones aquí manifestadas, o a
Barcelona. cualquier información publicada, que pudiera resultar
errónea.
Una excelente noticia, de la que les mantendré puntualmente informa¬ Todo el material publicado en Dragón Magazine se con¬
vierte en propiedad exclusiva del editor, a menos que se
dos. Y vista ya la parte buena de la movida rolera, pasemos a la mala, que haya llegado a acuerdos específicos al respecto, antes
haberla, hayla. de su publicación. Dragón Magazine agradece el envío,
En ios últimos tiempos están proliferando en nuestro campo una serie no solicitado, de material escrito o gráfico; sin embargo,
el editor no puede, en ningún caso, aceptar responsabi¬
de revistas y revistillas que creen haber descubierto la sopa de ajo al dedi¬ lidades por tales envíos. El material recibido nunca será
carse a la crítica destructiva en su versión más maximalista (cosa nada nue¬ devuelto, por lo que sugerimos el envío de fotocopias, o
bien copias en disquettes de ordenador, nunca de origi-
va, pues el caer en esta malpráctica es habitual en todos los principiantes).
Pero sucede que esta revista, así como los productos de juego de rol Dragón Magazine Número 7. Noviembre de 1994. Edita
Ediciones Zinco S.A., Avenida de Roma 157, 9e, 08011
que produce Ediciones Zinco, se han convertido en uno de los principales Barcelona, España. Director de Publicaciones; Luis Vigil.
objetivos de crítica de esos «expertos», que llegan incluso al dislate de de¬ Grabados: M.C. Imprime: Lemer. Distribuye: Coedis
S.A., Avda. de Barcelona 225, Molins de Reí. Barcelona.
nostar a alguno de mis colaboradores, del modo más «travieso» y menos Depósito legal: M/7389/93
profesional posible, citándolos por sus nombres, e incluso osando reco¬ Impreso en España, Printed in Spain
Precio para Canarias, Ceuta y Melilla: 475 Ptas. (Incluye
mendarles absurdos cambios de profesión... transporte)
Evidentemente, los aludidos de mi bando me han solicitado el derecho
de réplica, y yo he tratado de calmarlos con la siguiente reflexión: DRA¬
GON vende de diez a cien veces más ejemplares que esas revistas y revis¬
tillas que practican la caza de brujas. Por tanto, citarlas en nuestras pági¬
nas, aunque fuese para replicar a sus maledicencias, sería ofrecerles una
publicidad que no se merecen, dar a conocer esas revistas y revistillas a un
público mucho más amplio del que ellos, por sí mismos, jamás podrán al¬
canzar.
Este es un caso en que es bien cierto aquello de que no hay peor des¬
precio que la falta de aprecio. El ignorar tales cosas, y no entrar en absur¬
das polémicas ha sido, y es, la política de siempre dei que aquí ruge... y la
voy a seguir manteniendo en DRAGON, por muchas críticas insensatas
que sigan cayendo sobre nuestro sólido tejado. Las otras, las constructi¬
vas, siempre son apreciadas en esta casa, pues sirven para corregir los
errores que, nunca lo hemos negado, cometemos... véase nuestra reciente
Segunda Edición «Corregida» del Manual del Jugador de AD8JD.
Ya lo dijo el poeta: ladran, luego cabalgamos...
¿Será esto lo que molesta a algunos, el que vamos camino de conver¬
tirnos en la más importante empresa productora de juegos de rol del país?

—Luis Vigil
PORTADA: El explorar ese castillo flotante llamado “La
Morada del Prisma” puede ser muy peligroso, ya que al¬
gunos de sus guardianes tienen grandes fauces y afila¬
P. S.: La ilustración de cabecera de este mes es un dragón heráldico das garras, como puede verse en esta ilustración de
medieval, aparecido en la obra Heraldryde Arthur Charles Fox-Davies. Mark Nelson.
úPLUMASFNVENENftDffi
En el momento en el que estáis leyendo estas líneas, se está invocando sobre vosotros corrida mención de la leyenda fatídica del
un conjuro de Afíojar Mollera, a ver si de una santa vez os acordáis de lo que tenéis que D&D.
hacer cuando nos enviéis una misiva. ¿Qué os cuesta poner en el sobre, debajo del epí¬ Lo peor era la forma en la que los
grafe DRAGON Magazlne, la sección a la que va destinada? Pues nada, el ochenta por «responsables» de la crítica consideraban
ciento de los semiorcos infíltrados en este Greyhawk Castle que nos traemos entre ma¬ estos juegos demoníacos, casi como si
nos se empeñan en no hacerlo, o poner genéricamente cosas tan arcanas como los autores de los mismos hubiesen infil¬
«Ediciones Zinco» o «Sección de Rol», con lo que los responsables del correo están que trado verdaderas fuerzas de encanta¬
trinan. El día que se cabreen de verdad, veremos qué pasa aquí... miento, para poseer a los indefensos in¬
fantes.
ROLES Y PELUSILLAS stand de Totsu Trading en el Salón sería el Yo creía que esto sólo ocurría en USA,
Soy un chico de catorce años que em¬ impresentable de nuestro redactor jefe, con el -boom» del D&.D y los fundamen-
pezó a jugar a rol más o menos hace un que vino de allí con un empacho de man¬ tallstas religiosos, pero parece ser que
año. Os felicito por esta estupenda revis¬ ga y maquetas japonesas de agárrate y aquí también hay gente dispuesta a des¬
ta, tengo todos los números. Yo sabía ha¬ no te menees. prestigiar el jdR desde cualquier radio na¬
ce tiempo lo que era el rol, mi padre es El problema que tienes con el barniz cional.
un amante de los juegos y, al tener todos puede deberse a que aplicas el spray de¬ Pasando a temas más agradables, me
los números de Jeux &. Strategie, me ex¬ masiado cerca de la fígura, o que la dejas he dado cuenta (supongo que todo el
plicó más o menos lo que era el rol secar en algún lugar donde coge polvo. mundo), de que hay otros juegos de TSR
(¿Alguien ha oído hablar del Mega?). Coge una caja de cartón grande, córtale que sería interesante que vosotros pudié-
Luego a mi hermano le cogió la chaladura un lado, pon un cartoncito debajo de la fí¬ rais publicar. En concreto me fijé en DC
y se compró muchos libros de rol (£/ gura para poder girarla, pones figura y Heroes, ya que con su edición aunaríais
Señor de los Anillos, Stormbringer, cartoncito dentro, y le aplicas el spray a las dos vertientes «estrella» de vuestra
Runequesty La llamada de Cthulhu, aun¬ no menos de 20 o 30 centímetros. Luego editorial. Además, creo que así muchos
que luego no aprendió a jugar. Yo soy déjala secar en un lugar limpio, o hazlo lectores de cómics, que no han probado
ahora máster de Stormbringer y sé jugar, mediante un secador de pelo a distancia el rol, se animarían a hacerlo, pudiendo
gradas a Marc, Rodri, Bertrina y Lorenzo, prudente, para que el secado sea más rᬠinterpretar personajes tan aclamados co¬
al Señor..., La llamada... y Star Wars. pido y no coja polvo. A mandar. mo Watchmen, Question o Batman, y
Hace poco me he comprado el manejar toda la parafernalia que les ro¬
ADfLD, pero aún no sé jugar. El Anime dea, todo el Universo DC. Otro juego de
BCNlo compré en el Salón del Cómic jus¬ ¿SPIDER-MAN CONTRA BATMAN? temática similar (pero tal vez peor) sería
to después de quedarme pasmado al sa¬ Gente de DRAGON MAGAZINE: Marvel Superhéroes, según dicen de per¬
ber que quien tenía delante hablando con Una noche ya hace algún tiempo, es¬ sonajes más populares, pero de mecánica
el chico de la tienda era el que «hacía» la taba intentando escuchar algo bueno en de juego menos conseguida y realista.
DRAGON la radio. Empecé a oír un programa de Aunque por razones obvias creo que os
Bueno, me he enrollado mucho, así esos de tema esotérico, y cuál fue mi sor¬ iría mejor el DC Heroes, ¿qué opináis con
que una pregunta y os dejo: ¿Es normal presa al oír que decían que un juego apa¬ respecto a su publicación?
que al utilizar el spray barnizador de recido en Navidades, Atmosfear, se había Aún no he probado el ADÍLD y estoy
Citadel se queden las figuras con una pe- apoderado de «pobres y desvalidos ni¬ interesado. Por lo que he supuesto, pare¬
luslna blanca? ¿Qué he de hacer? ños» con su «poderosa fuerza demonía¬ ce de mecánica más sencilla, pero menos
Ferran Capo ca», o poco menos. Después de procla¬ realista que la de otros juegos como
Barcelona mar sobre este juego cosas absolutamen¬ Runequest, Stormbringer o Merp. ¿Es
te falsas y disparatadas, que he podido así?
Buen comienzo, el del Jeux &. desmentir (oyéndoles, el juego parecía Nada más (menos mal, ¿no?), sólo
Strategie, revista muy llorada tras su de¬ un conjunto de instrucciones para un ri¬ me resta felicitaros por vuestra aventura
saparición. El tipejo aquel que rondaba el tual satánico), no faltó la tradicional y so¬ editorial con DRAGON ( y sobre todo
ADS.D, ¡increíble!). mí me encantó, y que contribuyó a que do que viva levitando a 10 centímetros
juan Soler mis padres se tranquilizaran bastante. del suelo, al introducirme de lleno y de
Logroño Pues bien, he recibido docenas de car¬ esta forma en el rol.
tas en respuesta, es increíble, y eso que ¡Que el Dragón ruja por toda la eterni¬
Decía Eugenio d’Ors que «todo lo que aún no ha acabado el mes. Y ahora me dad y se haga más grande y hermoso con
no se comprende, envenena», y eso pare¬ veo obligada moralmente a daros las gra¬ cada año que pase! Y que acumule mu¬
ce ser cierto en materia de rol. Lo que de¬ cias a todos, caballeros desfacentuertos chos tesoros, que también es importante.
bió escocerles a ese grupo de «ilumina¬ de Madrid y algunos de otros lares más En definitiva, gracias.
dos» fue el exitazo de Atmosfear, del que lejanos, que os habéis ofrecido como tu¬ Melissa Tuya
ya tenemos segunda parte protagonizada tores para guiarme en el mundo del rol, Madrid
por el Barón Samedi (deidad del vudú an¬ en cartas a cual más encantadora, diverti¬
tillano). Sin Ir más lejos, la mitad de la da y original. Pero por otra parte, quiero No sabes la ilusión que nos ha hecho
plantilla está excomulgada por la Iglesia pedir disculpas y comprensión, pues aun¬ tu carta, pues nos demuestra que estamos
por colaborar en la creación de Aquelarre: que he procurado contestar a todos, me haciendo un trabajo duro, pero que da sus
juego de Rol Demoníaco Medieval. En veo totalmente imposibilitada para jugar frutos. Quizá tú hayas tenido más suerte
vez de preocuparnos de cosas más gra¬ con todos los que me habéis escrito ofre¬ por ser chica (¿por qué tan pocas mujeres
ves, como el paro juvenil, la droga, las ta¬ ciéndome partidas postales, sesiones en se interesan por el rol? Chi lo sá), pero ve¬
sas universitarias o las rutas «destróyer», vuestros clubes y que incluso siendo gru¬ mos que la gente se mueve con nosotros
pues se discute sobre el sexo de los ánge¬ pos de tres o cuatro amigos me habéis y eso nos llena de gozo. Se agradecen tus
les, que tiene mucho más morbo. Y me¬ abierto vuestras partidas privadas. Me parabienes y hacemos extensiva nuestra
nos mal que no se pusieron a hablar de la siento abrumada, necesitaría que el día protección a todos tus nuevos amigos.
Ouija como juego de sociedad, que si tuviese cuarenta y ocho horas y que yo no Gradas por el dibujo, lo hemos colgado
no... A palabras necias, oídos sordos. tuviese más ocupación que jugar a rol. en la pared de la redacción para acordar¬
Tienes más razón que un santo en Sois todos fantásticos, antes me en¬ nos todos los d/as de ti. Que lluvatar guíe
cuanto a los jdR de superhéroes, pero te¬ contraba sola y perdida con mi Merp bajo tus pasos.
nemos que corregirte. Marvel el brazo, y ahora me
Superhéroes (y Advanced Marvel he comprometido con NO TENEMOS COMPETENCIA EN LA ZONA NORTE I
Superheroes) es un juego de TSR, mien¬ tanta gente que no sé
3/GINZO DE LIMA, 32
tras que DC Héroes (Segunda Versión por si voy a poder cumplir
28029 MADRID
el momento) fue editado por Mayfair con todos.
TELF Y FAX: (91) 739 62 71
Games. Ambos son dos buenos juegos, De veras, gracias. -RENTE A LA VAGUADA!!
cada uno en su estilo y su universo. Se ha¬ A mí, que era nueva
bló en su día con Mayfair, pero no se llegó en esto, me habéis de¬ <M> BARRIO DEL
PILAR
a ningún acuerdo completo. En cuanto al mostrado que el rol es TODO EL COMIC NACIONAL Y USA
Marvel, TSR lo ha retirado de su catálogo uno de los mejores COMIC EUROPEO Y EROTICO
y la cosa no está demasiado clara. «rollos» en los que se MANGA JAPONES Y ANIME
Lo de la mecánica realista, es según se puede meter un jo¬
ROL NACIONAL Y DE IMPORTACION
mire, y las ganas que tenga uno de com¬ ven, y que contribuye
MAS DE 700 REFERENCIAS DISTINTAS EN FIGURAS DE
plicarse la vida, combate rápido y furioso a que seamos más en¬ PLOMO DE LAS MEJORES MARCAS
versus atención al mínimo detalle. El sis¬ tregados, valientes, WARGAMES Y TEMATICOS
tema Chaosium (RQ y Stormbringer) sinceros, y a que en REVISTAS Y FANCINES
siempre nos ha parecido bien, no pudien- general tengamos me¬ POSTERS Y MERCHANDISING
do decir lo mismo de Merp, demasiado jores y más grandes
VIDEOJUEGOS DE SUPER NES Y MEGACJF
prolijo y lento en ocasiones. ideales que los que Y MUCHO MAS
nos ofrece el mundo
EL RETORNO DE UNA CARTA actual.
AMISTOSA ¿Quién dice que el
Hola, amigos: romanticismo ha
Esto que estáis leyendo es una carta muerto?
de agradecimiento. Por otra parte,
Recordaréis que en el DRAGON nú¬ también debo daros
mero 5 se publicó mi petición de ayuda, las gracias a vosotros,
como dama en apuros que era, junto con equipo del DRAGON,
un aval de protección draconiana que a que habéis consegui¬
Bueno, si en vez de un caballero fuese un 11 deseos para subir 1, y si tienen 20, se ne¬
Hombre, esto no es un consultorio a lo
dinosaurio, a lo mejor hubiera habido suerte, cesitan 20 deseos para aumentar 1. ¿Cómo
Carmen Sevilla, pero en rol, como decían
siempre y cuando en el Medioevo se cono¬ se consiguen estos deseos? Y si son deseos
nuestros amigos del club Gárgola, se va
cieran las técnicas de manipulación del como los de Aladino, ¿por qué los P] no los
haciendo lo que se puede. La verdad es
ADN... Si no hay cadáver lo más entero posi¬ usan para subir de golpe de 16 a 20 usando
que algunas de las dudas planteadas son
ble para resucitar, mucho nos tememos que solo un deseo?
tan técnicas que nos tememos que hasta el
ni el Deseo (y con Interrogantes: saludos a
«staff» creativo de TSR (con San David
Pedro Almodóvar y Poli Cantero), o ya po¬ ¿Era la Guía del Jugador o la del DM? Sea
«Zeb» Cook a la cabeza) y sus colegas de
déis utilizar el polvillo que quedó de él en un como sea, los deseos a los que te refíeres son
otras editoriales tendrían problemas para
reloj de arena... conjuros de Deseo y Deseo Limitado, aplica¬
responderlas. Pero por nosotros, que no
dos por un mago del nivel correspondiente.
quede...
• Hola, mi juego de rol preferido es el La razón de que no se suba «de golpe» es
AD&D y tengo una duda al crear un persona¬ que beistaría que el DM se dejara tirados en
• Unos amigos y yo tenemos que partir je de categoría múltiple: ¿cuáles son las tira¬ su campaña un par de pergaminos con estos
de inmediato hacia un plano llamado das de salvación para este tipo de persona¬ hechizos para que los Pj de su campaña se
Nirvana, y no tenemos ni idea sobre él, salvo jes? ¿Son las de una categoría de personaje, convirtieran en Rambos acorazados. Lo senti¬
algunas referencias encontradas en unos ma¬ o son la media de todas las tiradas de salva¬ mos, pero para subir, hay que sufrir...
nuscritos que llevan por título Guía del ción de cada una de las categorías de perso¬
Dungeon Master, pero que no dejan nada naje?
claro. Hemos oído rumores de que en un rei¬
no de un mundo paralelo al nuestro existen A estos tipejos
unos manuscritos que llevan por título que saben hacer de
Manual de los Planos, y nos gustaría saber si todo pero no son es¬
los grandes Dioses de Zinco van a enviarlos a pecialistas en nada,
los monjes de nuestro mundo para que facili¬
ten copias a los aventureros.
nosotros le aplicamos
el «in dubio pro reo», Billares SOLER
es decir: sus tiradas
Pues sí, habéis oído bien, y el Manual of
The Planes es uno de los muchos escritos que
de salvación serán la
de la clase de perso¬
JOCSiCOSES
CASA FUNDADA EN 1.804
pueden utilizarse con AD8.D, Consultado naje más alta que po¬
nuestro grimorio acerca de pergaminos por sea, para que luego
publicar, lamentamos decirte que éste no ha no vayan diciendo
sido favorecido por la Diosa Imprenta. Al por ahí que los más-
menos, en las próximas doce lunas. De mo¬ ters somos todos
mento, unos cuantos tañar’ri babau y dretch unos turbios. Claro
se nos han colado en la Morada del Prisma que el PJ no tiene por
desde el Plano Etéreo, y eso es algo que no qué saber esto... Si se
nos hace demasiada gracia. porta mal, siempre se
las podemos ajustar a
• Oh, gran Oráculo de los Dioses, hace al¬ las de la categoría
gunas horas, un oscuro mago nos asedió por más baja que posea,
sorpresa en un valle, el cual su nombre no lo¬ y que se vaya
gro recordar. Nosotros, paralizados por el te¬ rando de lo que vale
rror, no pudimos más que huir de la furia de un peine...
ESPECIALIZADOS EN: JUEGOS DE
los ataques mágicos del Maligno, pero no to¬
dos los del grupo corrimos la misma suerte, • En la página 11 SOBREMESA Y PUZZLES, WAR GAMES,
ya que algunos fueron alcanzados por un del¬ de la Guía del TEMATICOS, SIMULACION, ROL...
gado rayo de color azul oscuro, convirtién¬ Dungeon Master de
dose éstos en una masa de polvo amarillen¬ AD&.D habla de unos Gran Via Corts Catalanes, 519 PEDRALBES CENTRE
08015 Barcelona Diagonal, 609 Tienda A-42
to. Aquí está mi pregunta: ¿Hay alguna for¬ deseos, que si tienes Tel.: 454 67 50 08028 Barcelona
ma de que el personaje vuelva a la vida sin 16 en Fax: 453 15 69 Tel.: 419 06 74
tener que utilizar el poderoso encantamiento si utilizan un deseo
de Deseo, o de lo contrario habrá perdido la suben a 17. Si tienen
vida un valeroso caballero? 18 o 19 se necesitan
Fórmula para el hechizo de Reunión Rolera Tumultuosa:
apúntese en un pergamino el fín que se desea lograr con tinta •COMIC NACIONAL
roja, y constélese a la luz de la Luna durante tres noches segui¬ Y DE IMPORTACION
das. Ciérrese con lacre sellado con el signo de Nyarlathotep, y •JUEGOS DE ROL
envíese por Pony Hobbit Express a los Sacerdotes de la Letra •TEBEO ANTIGUO
Impresa. A lo mejor, hasta funciona y todo...
•GRAN STOCK
•SERV. CORREO
—Hola. Soy un chico en¬ Ragnarok.
ganchado al rol desde hace Escribid a:
unos años y desearfa contactar
con chicos/chicas para poder C/. Verderón, 24
contrastar opiniones y cambiar San Femando, Cádiz
módulos caseros y demás. PD. - A la redacción de la
Juegos de rol tengo: Paranoia, revista: Tengo que escribir por COMPRA .VENTA
Stormbringery Cazafantasmas, impresora porque mi caligrafía
pero también tengo el es tan buena que os daria envi¬ C/. Portugal, 36
Heroquest, con tres comple¬ dia. Tel.: 96- 592-30-40
ALICANTE
mentos, Battlemasters y Ad¬
vanced Heroquest. Comple¬ —Varios chicos de
mentos de los juegos de rol Santander estamos buscando
tengo: Paranoia Aguda (para el gente (chicos y chicas, jugado¬ ESTÍM A RECTOR UBACH. 9 TEL. 200 7157 08021
Paranoia) e Historiéis Tenebro¬ res o másters o también sin ex¬
sas (para Cazafantasmas) y periencia) interesados en for¬
otros inventados. He inventa¬ mar un grupo de jugadores de Parado MUNTANER deis FERROCARRIL^ CATALANS
do un wargame muy pero que rol. Dirigimos a Rolemaster, Autobusus 58164 dARIBAU-VIA AUGUSTA
muy sencillo de jugar, y muy AD8JD, El Señor de los Anillos
entretenido, al que os enseña¬ y jugamos a casi todo lo que se
rla a jugar. Por favor, si sois nos eche.
másters de estos juegos o ju¬ Si eres de Santander (o
gadores, o gente a la que le afueras) y te interesa pasártelo
gustaría cartearse sobre rol, bien jugando a rol, no dudes en
simplemente escribid a: llamar al teléfono 371090 de
Antonio Betrán Pérez 14.30 a 15.30 h, cualquier día
JOOS DE TATJDA
Muelle Aduana, S/N. Puerto de la semana. Preguntar por
D'OBDINADOR
46024 Valencia Borja.
DE ROL
Preferentemente de Va¬
Parida de la Redacción: WARGAMES CNOTJS I DE
lencia, pero también podéis
desde Castellón y Benicásim. Academia de mecanogra- SEGONA MA)
Gracias por leer la carta, y escri¬ fta/caligrafia de DRAGON LLIBRES DE VLATGE
bid. Magazine. Te enseñamos a MCNIATTJRES I CÓMICS.
que tus cartas, módulos, suple¬
—Se acaba de crear Fogail mentos, exámenes de historia,
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«EllERALDO DE LAfORTt
Muchas y buenas noticiets se producen a lo largo del mes en todos los puntos de nuestra Recomendación del chef este mes por
Karlos Arguiñano y DRAGON Magazine
geografía, tocantes al }dR de nuestros amores. ¿Por qué sois tan egoístas? Compartidleis con
nosotros, para que todo el mundo sepa lo guay de vuestro «bisnes» o lo chachl-pilongui que • ¿Buscáis un buen club de rol en
es el club que habéis montado, las jomadas que estáis preparando o las cosas mil que se os Madrid? ¡Pues ya lo habéis encontrado! Se
ocurren, que sabemos que sois chicos inquietos. trata nada más y nada menos que de La po¬
sada de Alf. Son pocos, pero inasequibles al
desaliento, e invitan a cualquier persona que
* A.L.F. Club de Rol, busca, tras su primer la haya. No contentos con tener un club, se una con ellos para que las fuerzas del bien
anivérsario, ampliar su número de socios/as montar jomadas como las ECXER (Encontros destruyan a las del mal.
con edad ente quince y veinte años (no obli¬ Composteláns de Xogos de Estratexia e Rol) Círculo Cultural de la Comunidad de
gatorio). Unico requisito: ser de confianza y y salir por TVG y todo, los chicos andan de¬ Madrid Ciudad Lineal
vivir en Oviedo (y, claro está, querer jugar a jándose las pestañas en un fanzine, de título Club de Rol «La Posada de Alf»
rol). Para ser miembro activo del club sólo es Edda, y que pasa por ser de lo mejorcito que Avda. del Mediterráneo, 47, 2.° A
necesario abonar 250 pesetas (tras la admi¬ hemos visto desde la última ascensión de 28007 Madrid
sión) como cuota de inscripción (primer Lunitari. Relatos, módulos, consejos para
mes), y 100 ptas de cuota mensual (a partir juegos y un humor desternillante (muy bue¬ • Se hace saber a jugadores de toda
del segundo mes), que da derecho al uso de: no lo de El Ser, el Rol y la Nada: Juego de Rol España de la creación de una liga de
-Local propio, con tres habitaciones, co¬ en el Parts existencialista) se dan cita en sus Battletech por todo el país, llamada
cina y baño. De uso exclusivo y restringido páginas. ¡Demonios del plano etéreo, hasta MechCup. El sistema es por puntuación, en
del club y sus integrantes. se parece demasiado a DRAGON Magazine el que se valoran los ‘medís usados y el nivel
-Amplia ludoteca en la que se incluyen y todo! Los interesados, que envíen un giro de cada Mechwarrior. También hay un siste¬
multitud de juegos. postal por 400 monedas a ma de rangos militares con sus insignias y
-Biblioteca de documentación con tex¬ Alberto Cairo Touriño con condecoradones por acciones en com¬
tos nacionales y extranjeros, y hemeroteca C/. Francisco Mariño 14, 4.°, derecha bate. Gradas a la idea de una de las personéis
con revistas especializadas. 15004 A Corunha que ya están interesadeis en este torneo,
-Colección de cassettes y CD de música PUEDE que también se organice una liga pa¬
contemporánea. ralela para ver quién tiene la mejor uni¬
-Juegos de Rol y wargames para dad mercenaria, en la que no es tan só¬
PC. lo luchar, sino que hay que encargarse
-Recursos suficientes para las si¬ de la burocrada, nuevos empleos y fi¬
guientes actividades: char nuevos mechwarriors al igual que
* Edición de módulos y juegos de techs. Pero yo no lo veo tan claro ya
producción propia. que esto necesita un sistema muy
* Edición de revista o fanzine pro- complicado y mucho tiempo. Si a al¬
guien le interesa esta liga, que escriba
* Organización de jomadas o cam¬ a:
peonatos de rol. Luis Sánchez Blasco
* Creación de escuela de decora¬ C/. Dalia, 62
ción de miniaturas. 28109 Soto de la Moraleja
* Varias partidas simultáneas y pe¬ Alcobendas - Madrid
riódicas.
* Contacto y partidas por correo • Se atreven con lo que se les pon¬
con otros grupos y clubs de rol. ga por delante, y ni los vampiros ni los
aliens pueden con ellos. Nos referimos
Para contacto o información, diri¬ al club de rol Savagequesters, con sede
girse a: en Barcelona, y que dicen estar prepa¬
David Manuel Cabal Inés rando para mayo el lanzamiento de al¬
C/ Tte. Alfonso Martínez 13, 4.°, go que, por el momento, no nos pue¬
A den contar. Quieren que todos los inte¬
33011 Oviedo (Principado de resados en rol de la zona y extranjero
Asturias) se pongan en contacto con ellos; y co¬
O a los teléfonos: mo sabemos que si les publicamos esta
(98) 529 08 84 (David) reseña se pondrán muy contentos,
(98) 523 16 67 (Alfredo) pues adelante. La direcdón es:

Nota de la Redacción: Club de Rol Savagequesters


Más barato, ni en Andorra. ¿Se Centro Cívico del Carmelo
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Lcis ruinas malditas de los Duneldinos Alvaro Tato C/. Antonio Machado 2, quinto, tercera
Rivendel, la casa de Elrond C/. Rafael Bonilla, 21, 5.°, D 17300 Blanes (Girona)
Dibujo de ROBIN WOOD
COLOR
DE LA
NA<3IA Hechizos especializados para utilizar en D&D™
Por DAN JOYCE
Ilustración de Ken Widing

En el juego D&J)™, la vida de un PN] de tajo nivel capaz en el pecho y muere a! instante. Sus ogros no tardan en seguir
de lanzar hechizos puede ser desagradable, brutal y corta... co¬ su suerte. La partida ha terminado.
mo está a punto de descubrir Unwin el Vidente. Su carrera de
villano parece ir por muy buen camino. Ha encantado a seis La magia en el D8JD no siempre posee la mística que se
ogros en otros tantos días, y se ha convertido en la última sen¬ merece. Es sendlla y fondona, pero sólo existe un número de¬
sación de los círculos de ladrones de caravanas. terminado de hechizos, y los jugadores experimentados pue¬
Ahora está sentado jugando a las cartas con sus ogros, re¬ den reconocerlos al instante. Cuando han visto un proyectil má¬
confortado por la certeza de que la puerta principal de su gran gico. ya los han visto todos. Cuando saben de lo que es capaz
salón está cerrada y atrancada. Su felicidad dura aproximada¬ de hacer un hechicero, ya saben de lo que son capaces de hacer
mente unos dos minutos. todos los hechiceros. El resultado es que quienes emplean la
¡CRASH! La cerradura ha quedado destrozada y la puerta magia dejan de ser hombres envueltos en el misterio, y se con¬
gira sobre sus bisagras. Tres humanos entran en la estancia. Los vierten meramente en baterías de artillería pesada con un som¬
dos que van delante llevan coraza y están armados, y el que les brero puntiagudo encima.
sigue viste una túnica y lleva un sombrero puntiagudo. La situación resulta aún peor en los niveles inferiores, don¬
¡Aventureros! de hay menos opdones. El hechicero medio del primer nivel es
Los ogros cogen sus garrotes. Unwin se levanta de un sal¬ un «productor de somníferos» ambulante. A los jugadores les
to, dispersando naipes por todas partes, y empieza a canturrear resulta sencillamente imposible respetar a esos personajes... a
y mover las manos con obvias intenciones arcanas. Una flecha menos que consigas recrear una sensación de misterio y un
iridiscente se materializa de repente en el aire y sale disparada mundo en el que cada hechicero pueda hacer algo distinto.
hacia los aventureros. Sesos de Mosquito el Héroe recibe el im¬ Esto quizás empiece a parecer como un argumento en fa¬
pacto de lleno en el pecho. No parece importarle en lo más mr- vor de crear listas de conjuros distintos pirra cada hechicero. No
lo es... del todo. Los hechizos de D&.D existentes en el Tomo
«¡Rendíos o morid! -grita Unwin-. Hay más flechas en el lu¬ de Magia cubren la gran mayoría de efectos mágicos, y lo habi¬
gar de donde ha venido ésta.» tual es que los «nuevos» hechizos se reduzcan a ser meras varia¬
«Paparruchas -gruñe Sesos de Mosquito, alzando su lan¬ ciones menores sobre hechizos antiguos. Barrera electromag¬
za-, Ya has disparado tu proyectil. ¡Ahora cómete esto, escoria nética de Bardolf suena a nuevo, pero si mide 6 metros por 20,
de nivel uno! ¿Proyectil mágico? -murmura volviéndose hada evita el paso de criaturas con una tirada de puntos para impac¬
Xeno el Encantador- ¡Y yo que creía que este tipo era realmen- tar inferior a cuatro y causa entre 1 y 6 puntos de daño a todas
las demás, entonces no resulta muy distinta al muro de fuego o
Sesos de Mosquito arroja su lanza. Unwin redbe el Impacto el muro de hielo, o por lo menos no lo es en términos de mecá-
nica del juego. ¡Pero en términos de atmósfera uno. A menos que se diga lo contrario, todos los ma al rojo blanco es algo que deja agotado a
de juego (de cómo es percibido éste por los ju¬ efectos siguen siendo los mismos que en el he¬ cualquiera, y ahora desea relajarse un rato con el
gadores) puede ser muy distinta! chizo original (daño, alcance, duración, tirada de humo aromático del tabaco. Por desgrada, no
La clave para crear centenares de hechizos salvación, etcétera) consigue obtener la chispa que necesita para en¬
nuevos que pueden adaptarse a cualquier clase cender su pipa.
de mago es muy sencilla: basta con hacer cam¬ Primer nivel La magia es temible y poderosa, y por lo
bios «cosméticos» en los hechizos ya existentes. Proyectil mágico, lllfrith materializa un ca¬ tanto es de suponer que incluso el arrojar un he¬
Describe los hechizos de una manera distinta. El rámbano en el aire y lo lanza. chizo de primer nivel exige un considerable es¬
proyectil mágico no tiene por qué ser una flecha Escudo. Su piel adquiere el color blancoazu- fuerzo físico o mental. Nadie debería ser capaz
iridiscente: puede ser un puño telequinético, un lado típico de un glaciar. Un calor intenso, como de seguir arrojando bolas de fuego sin parar e in¬
chorro de llamas o un alfiler de acero clavado en el de un hechizo basado en el fuego, una hogue¬ definidamente.
un muñequito vudú. ra o un homo que se encuentren dentro de un El problema surge en el extremo inferior de
La mecánica del juego sigue siendo la mis¬ radio de treinta metros, anulan el hechizo. la escala mágica. No existen hechizos menos po¬
ma, y lo único que cambia es la manera en que derosos que los del primer nivel: no hay «truqui-
se provocan esos efectos. En consecuencia, una Segundo nivel tos de prestidigitadón» menores ni cantinelas ar¬
variante del proyectil mágico seguirá causando Llamada, lllfrith congela cualquier cerradura canas más insignificantes. Un hechicero quizá
de 2 a 7 puntos de daño, con un alcance de cin¬ o barra que haya en la puerta afectada, con el re¬ sea capaz de volar y de volverse invisible, pero
cuenta metros y una duración de un round. Un sultado de que ésta se vuelve muy frágil y se ha¬ sigue teniendo que prepararse el desayuno.
hechizo de escudo sigue concediendo una tirada ce añicos al primer uso de la fuerza que se haga Xeno el Encantador puede crear una bola de lue¬
de salvación. En cuanto al resto, utiliza tu imagi¬ contra ella. go haciendo unos pases con los brazos, pero no
nación. Maximus el Negro quizá lance su pro¬ Red. En vez de hebras pegajosas, una capa puede encender su pipa chasqueando los dedos.
yectil mágico encantando momentáneamente su de hielo se forma sobre toda la zona afectada de¬ Los hechiceros tienen que resultar un poqui¬
daga y moviéndola luego ante un enemigo ale¬ jando inmovilizado a cuanto haya en ella. El hielo to más impresionantes. En ciertos aspectos, son
jado de él. Una herida que causa de 2 a 7 puntos puede ser roto físicamente o derretido mediante simples seres humanos incluso un nigromante
de daño aparecerá en el cuerpo del enemigo, fuego (en ese último caso, 1 a 6 puntos de daño tiene que utilizar el armario para cambiarse de
«reflejando» el movimiento que Maximus ha he¬ para cualquier personaje que haya estado en ropa, pero también son una espede distinta. Un
cho con la daga. contacto con las llamas). mago que se rebaje hasta niveles plebeyos causa
Cuando alteres la definición de cómo funcio¬ un gran daño a su imagen, y esa ilusión de poder
nan los hechizos, quizá necesites hacer algunos Tercer nivel es uno de los mayores recursos con los que
cambios menores adicionales en beneficio de la Bola de fuego, lllfrith crea una zona de frío cuenta. Para mantener esta imagen, el hechicero
consistencia. Por ejemplo, Maximus el Negro muy intenso (invierno Fimbul) en un área corres¬ debería ser capaz de hacer cosas corrientes de
siempre necesitará una daga o algún otro utensi¬ pondiente al área de efecto estándar de una bola una manera extraordinaria. Xeno deberfa ser ca¬
lio afilado con el que lanzar su versión del pro¬ de fuego. La duración es de un round. paz de encender su pipa sin ningún problema...
yectil mágico. Ese tipo de cambios tienen que ¡Zas, y encendida! Ah, y probablemente también
ser cuidadosamente meditados por el DMy no Si se retrocede de los efectos a la causa, des¬ debería ser capaz de cocer un par de huevos sin
deberían afectar de una manera excesiva al po¬ cubrirás que los hechizos estándar del D8J) pue¬ necesidad de hoguera.
der global del hechizo. den ser transformados de una manera casi infini¬ No te excedas. Una buena regla de control
La gran ventaja de este método es que no ta. Todo vale mientras no se aumente el poder práctico es la de permitir que los conjuradores
existe ningún peligro de trastornar el equilibrio de un hechizo, y en caso de necesidad, incluso hagan mágicamente sólo aquello que ya son ca¬
del juego. Todos los efectos de los hechizos ya se puede llegar a cambiar el nombre del hechizo. paces de hacer utilizando métodos no mágicos.
han sido puestos a prueba y utilizados amplia¬ El DfLD gira alrededor de la imaginación. La idea es mejorar y realzar la atmósfera del jue¬
mente en el juego. Alterar la definición de las Utílizala, y obtén magia mística de ella. (Lee el go, no el poder del hechicero. No se debería
causas es, meramente, añadir color, individuali¬ surtido de PNjs sugeridos al final de este artículo permitir ningún efecto que rozara la potencia de
dad y atmósfera. para obtener más ideas.) un hechizo, ni aunque éste sólo fuese de primer
Los hechizos también pueden ser alterados nivel.
y definidos de tal forma que encajen con la con¬ La importancia de la atmósfera Para evitar que los jugadores hagan «cual¬
cepción global del personaje. Tomemos como Sigamos con la acción del escenario con el quier cosa» mediante esos poderes subsidiarios,
ejemplo a lllfrith la Reina del Hielo, una PNJ he¬ que habíamos empezado. Después de que los y también en beneficio de la consistencia, todos
chicera del nivel 5, que vive en las «Llanuras ogros hayan sido despachados, un aventurero los efectps mágicos deberían reflejar los conjuros
Desoladas del Norte», una campaña del DM. En solitario vuelve al pueblo. Cuando llega a la que el usuario de la magia ya conoce. Xeno, inci¬
circunstancias normales lllfrith no podría utilizar Taberna del Goblin Destripado, nuestro chamus¬ nerador sin rival, puede prescindir del pedernal y
ninguna clase de «magia del hielo» a menos que cado aventurero empieza a maldecir a su peder¬ la yesca para encender su pipa. Corvus el
hubiera llegado ai nivel 7 (muro de hielo), pero si nal y su yesca. Xeno el Encantador ha tenido un Conjurador (cuyo arsenal de hechizos incluye le-
sus hechizos son descritos de una manera distin¬ día muy duro en el dungeon. Gracias a él, media vitadón, disco volante y su versión particular del
ta, se convierte en una auténtica Señora de la docena de ogros, un hechicero, dos amigos ínti¬ proyectil mágico, puño telequinético) puede ba¬
Magia del Hielo. mos y una habitación llena de mobiliario muy ca¬ rajar las cartas mediante la psicoquinesis. Ojo, y
A continuación se ofrece la lista de hechizos ro se han convertido en montones de ceniza ca¬ no entramos en el espinoso tema de los poderes
de lllfrith con una pequeña descripción de cada liente; pero producir den metros cúbicos de lla¬ psiónicos. Maximus el Negro, quien conoce el
hechizo mortal, puede matar animalitos inofensi¬ afectada al igual que en la versión estándar del Orden de la Llama Secreta, un grupo de magos
vos, como por ejemplo ratones, meramente aca¬ hechizo: dormirá entre 4 y 16 tumos, sin tirada especializados en la piromancia, adivinación me¬
riciándolos (las moscas y los mosquitos nunca de salvación posible. diante el fuego.
son una molestia para él, ya que mueren apenas
rozan su piel). Segundo nivel Primer nivel
Vale la pena repetir una vez más que el ob¬ Red. Hechizo estándar. Oscuridad (Pantalla de humo). Se trata de
jetivo de todos estos efectos es única y exclusi¬ una versión invertida del hechizo de primer nivel
vamente el de dar más atmósfera al juego, y que Espino Negro luz. La pantalla de humo debe ser invocada en la
no deberían poder utilizarse en combate. Espino Negro es un elfo de nivel 5 cuyos he¬ proximidad del fuego, y no puede ser lanzada
Tantalus el Fascinador (quien conoce el conjuro chizos están unidos a la tierra, las plantas y su ha¬ sobre una criatura. Hace que un humo impene¬
del encantar personas) probablemente puede bilidad natural con el circo. Casi nunca sale del trable surja de la llama, y el efecto persiste hasta
conseguir muy barato un caballo nuevo, pero si bosque, ya que dentro de él resulta altamente que finaliza el hechizo.
es atacado repentinamente en un callejón tene¬ efectivo. Sueño (Sofocación). Alcance: 5 metros. El
broso y no puede escapar de su asaltante tendrá hechizo debe ser arrojado en la proximidad del
que recurrir a su daga. La aureola sobrenatural Primer nivel fuego, y hace que un humo verde traslúcido bro¬
siempre resulta muy útil, pero no equivale a una Proyectil mágico (Flechazo). Este hechizo en¬ te de las llamas. Todos tos que inhalen el humo
armadura. canta una flecha corriente que después debe ser (salvo quien ha lanzado el hechizo) sufrirán tos
Las secciones siguientes describen a unos disparada dentro de un round. La flecha acierta efectos habituales en un hechizo de sueño.
cuantos PNJs y su lista de hechizos especiales. automáticamente en el blanco. El alcance y el da¬ Obsérvese lo reducido del alcance.
Sólo se tratan los aspectos mágicos de los PNJs, ño son los del hechizo, no tos de la flecha normal. Proyectil mágico (Dedo-de-fuego). Un cho¬
y los DMs tienen una libertad total a la hora de Ventriloquismo (Hojas que susurran). El he¬ rro de llamas brota de las puntas de los dedos de
desarrollar las personalidades, historia y motiva¬ chizo de Espino Negro es una versión invertida Imran con los efectos habituales. Los objetos al¬
ciones de estos PNjs. Los nombres alternativos del original. Debe ser arrojado sobre una planta o tamente inflamables se incendiarán si sufren un
de los hechizos aparecen entre paréntesis aun¬ sobre un árbol. Si la pituita o el árbol hechizados impacto directo.
que, salvo que se diga lo contrario, los efectos se encuentran dentro de un radio de veinte me¬
son los mismos que tos del hechizo original. tros de Espino Negro, éste puede oír cualquier Segundo nivel
sonido que se produzca en sus alrededores con Luz continua (Llama eterna). Alcance: Cero.
Colmillo Terrible tanta claridad como si estuviera allí. Cuando es invocado sobre cualquier objeto ina¬
Colmillo Terrible es una goblin de nivel 3 ca¬ nimado, este hechizo crea una pequeña llama
paz de utilizar magia, chamán de una pequeña Segundo nivel que desprende tanto calor como una antorcha,
tribu que emplea arañas de varios tamaños co¬ Invisibilidad (Camuflaje). La piel y la ropa de pero que posee la brillantez de un hechizo de luz
mo centinelas, monturas y animales totémicos. Espino Negro adquieren el mismo color que el continua. La llama eterna no consumirá el objeto
Todos sus hechizos están relacionados con las fondo ante el que se encuentra. En un entorno sobre el que se ha lanzado el hechizo, pero in¬
arañas. de vegetación densa, este hechizo funciona co¬ cendiará cualquier otra cosa que toque, al igual
mo un hechizo de invisibilidad normal. En zonas que ocurriría con una llama normal. El hechizo
Primer nivel donde falte esa cobertura, Espino Negro sólo llama eterna sólo puede ser extinguido mediante
Escudo (Quitina). Mientras dure el hechizo, puede tener la seguridad de que es invisible si la inmersión de la llama en agua o por métodos
la piel de Colmillo Terrible se convierte en una permanece inmóvil, y cualquier movimiento re¬ mágicos, pero cualquier incendio iniciado por la
dura capa de quitina articulada que le proporcio¬ pentino delatará su presencia. llama del hechizo puede ser extinguido median¬
na un aspecto arácnido. Red (Atraparpersonas). El efecto es causado te tos métodos normales. Este hechizo no puede
Sueño (Mordedura de araña). Alcance: Cero. por árboles, arbustos, raíces, lianas e incluso hier¬ ser arrojado sobre una criatura viva.
Duración: Especial. Colmillo Terrible puede in¬ ba, que se enroscan alrededor de la víctima. El Imagen espejo (Sombras de humo). Un he¬
yectar un veneno que provoca sueño mediante hechizo debe ser lanzado en una zona donde chizo rodea de humo semiopaco a Imran en un
sus mordiscos. Esto requiere una tirada para im¬ exista ese tipo de vegetación. radio de quince metros, dentro de cual apare¬
pactar en combate. Puede dejar dormidas a 2d8 cen de dos a cinco imágenes impalpables su¬
criaturas durante un mínimo de 4 y un máximo Tercer nivel yas. Las imágenes no pueden distinguirse de
de 16 tumos (determina la duración en secreto Golpe de rayo (Buscacorazones). Este hechi¬ Imran e imitan todos sus movimientos. Imran
cuando se arroje el hechizo). Cualquier criatura zo sólo afecta a un objetivo. Se arroja mediante puede ver a través del humo con toda normali¬
mordida que tenga más de 4+1 dg, o una tirada una flecha, que debe ser disparada con un arco dad.
de impacto superior al veneno que le quede a dentro de un tumo. La flecha acierta infalible¬
Colmillo Terrible según se determine en la tirada mente cualquier blanco que se halle dentro de Tercer nivel
correspondiente, no será afectada (pero aun así su alcance (cincuenta metros). Los puntos de da¬ Clarividencia (Contemplación del luego).
la hechicera continúa perdiendo el valor de ve¬ ño son 1d6 por nivel del lanzador: ia tirada de Para arrojar este hechizo, Imran debe mantener
neno relevante para el ataque). Cualquier vene¬ salvación reduce el daño a la mitad. La flecha en¬ la mirada en una llama de la clase que sea.
no no utilizado desaparece cuando la hechicera cantada siempre acierta un punto vital. Bola de luego. Hechizo estándar.
se queda dormida o pierde el conocimiento. La
mordedura de Colmillo Terrible no causa ningún Imran Cuarto nivel
daño físico. La víctima de este hechizo queda Imran, hechicero de nivel 7, pertenece a la Muro de fuego. Hechizo estándar.
El mejor amigo de un hechicero en el AD&D™ 4
puede sorprender a más de uno.

Por DAVID HOWERY

Ilustración de Mark Nelson V

En la segunda edición del Juego ADAD™, el La gran mayoría de criaturas relacionadas en el


hechizo Encontrar Familiar está ampliamente descrito artículo son descritas en el Monstruous Manual (MM)
en el Manual del Jugador, pero la gama de familiares o en el Compendio de Monstruos (CM, con el número
disponible se limita a seis criaturas de pequeño tama¬ del apéndice indicado). Los que estén marcados con
ño. El Compendio de Monstruos (y el Monstruous un asterisco (*) tienen las características habituales de
Manual en el ADAD Primera Versión) contienen CA 7, 2-4 pg + 1 pg por nivel del mago y Daño 0.
numerosos animales de pequeño tamaño que pueden Algunos animales incluyen una variedad de especies
servir igualmente bien como familiares. El ADAD separadas con estadísticas de Juego similares, listadas
mejora y se hace más atractivo cuanta más variedad por el nombre de la criatura en cuestión. En esos
haya, y la lista de familiares puede ser considerable¬ casos, el DM puede utilizar libremente cualquiera de
mente alargada: este artículo presenta nuevas tablas las alternativas para dar más color y variedad a la
de familiares para los PJs y los PNJs hechiceros. campaña. Si el resultado no encaja bien en el módulo
También proporciona nuevas tablas con las que se del DM por razón del clima, el entorno o las preferen¬
pueden obtener familiares para varios ripios de magos cias del DM, vuelve a tirar.
no humanos. Algunos humanoides pueden invocar hechizos y
Cada familiar está unido a su mago, como se tener acceso al conjuro de Encontrar Familiar a través
observa en la descripción del hechizo. Cada vez que de ellos, fiero nunca deberían obtener la variedad de
se quiera arrojar un hechizo de Encontrar Familiar, criaturas inocuas disponibles para los magos PJs. Un
deberá hacerse una tirada con Id20 para determinar humanoide necesita un familiar que impresione a sus
si hay un familiar disponible. Sólo hay un familiar congéneres: los gatos y los cuervos serían devorados,
dentro del radio de alcance del conjuro si el resultado # por ejemplo. La Tabla 2 ofrece varias criaturas bastan¬
obtenido es de 1 a 15. te desagradables de pequeño tamaño, que pueden
Si hay un familiar disponible, tira IdlOO piara servir como familiares de un humanoide.
averiguar el tipo de familiar disponible y consulta a La ecología de los mundos subterráneos
continuación la Tabla 1. limita la gama de criaturas de las que
pueden disponer los magos que viven en
ellos. La Tabla 3 proporciona una lista de
criaturas del Infraoscuro adecuadas, algu¬
Tabla 1: Familiares mo ei hechicero debe silbar suavemente); so¬
dable, nocturno, insectívoro, muy esquivo.
nas de las cuales son descritas en listas 34-40. Gato, doméstico (MM, «Felino, pe¬
anteriores. IdlOO Resultado (consultar): beneficios queño»): visión nocturna muy aguda, sentido
Algunos elfos marinos y otros pueblos para el hechicero; rasgos comunes del olfato y del oído muy agudos; juguetón, si-
acuáticos pueden convertirse en magos. lendoso, curioso, lánguido, feroz cuando se ve
La Tabla 4 ofrece una lista de criaturas que Anñblos y reptiles acorralado, las criaturas pequeñas en movi¬
pueden ser utilizadas como familiares por 1. Rana toro*: gran ángulo de visión; agre¬ miento le distraen con facilidad, afable, fádi de
estos magos. Todas las criaturas subacuᬠsiva, gran apetito, no soporta el calor o el filo adiestrar.
ticas pueden captar movimientos y pre¬ extremados, debe mantenerse húmeda. 41-42. Gato, salvaje (MM, «Felino, peque¬
senciáis en el agua a su alrededor, gracias 2. Camaleón*: movimiento independiente ño») (margay, ocelote, gato montés, lince): vi¬
a los órganos sensoriales que hay en su de los ojos; lento, poco activo, camuflaje me¬ sión nocturna muy aguda, sentido del olfato y
piel. Pueden detectar las patadas, el na¬ diante cambio de coloración, cola prensil, len¬ el oído muy finos; igual que para el gato do¬
dar, el debatirse y las explosiones incluso gua larga y musculosa. méstico, pero mucho más receloso y menos
si no son capaces de verlas, y tienen un 3. Compsognathus (CM 3, «Dinosaurio»): sociable.
oído muy agudo. visión muy aguda; siempre alerta, activo, las 43-44. Gamo, ratón*: sentidos de la vista,
Si el poder de los magos aumenta con presas de pequeño tamaño le distraen con faci¬ el oído y el olfato muy agudos; tímidos, velo¬
el paso del tiempo, es posible que sobre¬ lidad. ces, muy asustadizos, viven en los trópicos.
vivan a sus familiares e invoquen a otros. 4. Euparkeria (CM 3, «Dinosaurio»); visión 45-50. Perro, salvaje (MM) (peno de las
Cuando invocan a su segundo familiar, los muy aguda; activo, siempre está buscando pre¬ praderas, coyote, dingo, dhoie): sentidos de la
magos ya son más poderosos que antes, sas de pequeño tamaño. vista y del olfato muy agudos; muy sociable, le¬
por lo que a veces pueden obtener los 5. Iguana*: sentido del olfato muy agudo, al , fácil de adiestrar, muy alerta y despierto, ten¬
servicios de un familiar especial. Los fami¬ poco activa, vegetariana, no soporta el calor o dencia a ladrar cuando hay peligro.
liares especiales son criaturas inteligentes el frío extremados. 51-55. Hurón (MM, «Mamífero, peque¬
con una baja resistencia a la magia, que 6. Serpiente común*: sentido del olfato ño» ): sentidos del olfato y el oído muy agudos;
sólo sirven a magos del nivel 10 o supe¬ muy agudo; silenciosa, tímida, caza presas de intensamente curioso, siempre está en movi¬
pequeño tamaño. miento, se distrae con faalidad, se cansa ense¬
rior. Si la tirada indica que hay disponible
7. Sapo*: gran ángulo de visión; perezoso, guida
un familiar, el mago tiene una posibilidad
lento, debe mantenerse húmedo, no soporta ei 56-58. Zorro (MM, «Mamífero, pequeño»)
de invocar a un familiar igual a su nivel
calor o el frío extremados. (rojo, gris, kit. plateado, ártico): sentidos del ol¬
(mínimo nivel 10). De lo contrario, hay
que tirar de la manera normal utilizando la fato y del oído muy agudos; cauteloso, astuto,
Aves silencioso, oportunista.
Tabla I. El tipo de familiares especiales
8-12. Cuervo (MM, «Ave»): vista muy agu¬ 59-60. Chacal (MM, «Mamífero»): sentidos
obtenido depende del alineamiento del
da; mente muy literal que no capta las sutilezas, del olfato y ei oído muy agudos; cauteloso, tí¬
mago:
se le puede enseñar a hablar, odia a los búhos, mido, oportunista leal, no es tan cobarde como
los objetos brillantes le distraen con gran facili¬ se aee comúnmente.
CB: Faerie dragón, joven (MM; CM 3) dad. 61-65. Mono (MM, «Mamífero, pequeño»)
NB: Pseudodragón (MM; CM 1)
13-15. Gavilán (MM, «Ave»): vista muy (capuchino, araña macaco, aullador): oído muy
LB: Pixie (MM, CM 1) aguda a larga distancia; siempre alerta, feroz, agudo: curioso, juguetón, codicioso, propen¬
LN: Trasgo, 1 DG (MM; CM 2) agresivo, los animales terrestres de pequeño ta¬ sión a las rabietas, inteligente, fácil de adiestrar,
N: Duende, gárgola (MC 5) maño le distraen con facilidad. patas muy diestras, algunos frenen colas prensi¬
CN: Sprite (MM; CM 5) 16-18. Halcón (MM, «Ave»): vista muy les, arbóreos.
LM: Demonio (MM, CM 1) aguda a larga distancia; muy despierto y vivaz, 66-70. Zarigüeya*: olfato muy agudo; noc¬
NM: Jermlaine (MM, MC 2) fácil de adiestrar, vuelo muy veloz, defiende turna muy poco activa durante el día omnívo¬
CM; Quasit (MM, CM 2) con gran ferocidad a su amo, ios roedores y las ra, arbórea caza serpientes venenosas.
aves de pequeño tamaño le distraen con facili¬ 71-75. Nutria (MM, «Mamífero, peque¬
Todos los familiares especiales impar¬ dad. ño»): sentidos del olfato y la vista muy agudos;
ten los siguientes poderes extra a sus ma¬ 19-21. Búho (MM, «Ave»): visión nocturna muy juguetona, sociable, acuática, carnívora, se
gos, siempre que el mago y el familiar se muy aguda, sentido del oído muy fino; vuela en distrae con mucha fadlidad.
encuentren a menos de un kilómetro y silencio, nocturno, sabio e impasible, defiende 76-80. Conejo (MM, «Mamífero, peque¬
medio de distancia el uno del otro: con gran ferocidad a su amo. ño»): sentidos de la vistay ei oído muy agudos;
* El mago será capaz de arrojar los he¬ 22-23. Loro*: vista muy aguda, inteligente, asustadizo, veloz, alerta, protíftco, algunos son
chizos correspondientes a un nivel supe¬ amistoso, se le puede enseñar a hablar, muy sodables, algunos cavan madrigueras.
rior al suyo. diestro con las garras, vegetariano. 81-85. Mapache (MM, «Mamífero, peque¬
* El familiar tiene una conexión telepᬠ24-25. Rhea (MM, «Ave»): vista muy agu¬ ño»): sentidos del olfato y el oído muy agudos;
tica con su mago, cuyos sentidos se ven da; tímida, vegetariana, incapaz de volar, pre¬ adaptable, oportunista, patas muy diestras,
agudizados hasta el mismo nivel que los fiere vivir en grupos. muy juguetón, curioso, sociable, fácil de adies-
de su familiar.
* El mago obtiene una resistencia a la Mamíferos 86-90. Rata, bosque (MM): sentidos del oí¬
magia igual a la de su familiar (suponien¬ 26-27. Armadillo*: sentido del olfato muy do y del olfato muy agudos; curiosa, muy acti¬
do que éste la tenga). agudo; insectívoro, cavador, siempre está bus¬ va, colecdona objetes brillantes, nocturna.
Si un familiar especial muere, el mago cando comida, prefiere escapar del peligro. 91-95. Mofeta (MM, «Mamífero»): olfato
pierde cuatro niveles y un punto de 28-30. Tejón (CM2): sentido de ta vistay muy agudo; segura de sí misma, tranquila, pa-
Constitución. Invocar a un familiar espe¬ del olfato muy agudos; carnívoro, cavador, dfica, movimientos lentos, limpia cuando no
cial exige que quien ha arrojado el hechi¬ agresivo, se irrita con fadlidad, valeroso. está «rodando» a algún enemigo.
zo otorgue voluntariamente una parte de 31-33. Murciélago, común (MM) (marrón, 96-100. Ardilla (MM, «Mamífero, peque¬
su energía vital al familiar, por lo que pipistrelo, de la fruta, pescador): el «radar» de ño»); sentidos de la vista y del oído muy agu¬
cuando se pierden esos niveles, el hechi¬ localización por eco le permite desplazarse en dos; muy activa, se irrite con fadlidad, ruidosa,
zo de Restauración no tiene ningún efecto la oscuridad absoluta (para poder hacer lo mis¬ arbórea, curiosa.
sobre el mago.
Tabla 2: Familiares portadora de enfermedades, agresiva.
de magos humanoides 5. Rata, gigante (MM): sentidos del olfato y del
oído muy agudos; igual que en la rata común,
IdlO Resultado (consultar): beneficios para el pero mucho más agresiva.
mago; rasgos y costumbres comunes 6. Escorpión, gigante (MM): moverse en silen¬
1. Murciélago, vampiro: radar de localización cio 90%; astuto, venenoso, agresivo.
por eco para desplazarse en la oscuridad abso¬ 7. Araña, gigante: moverse en silencio 90%; as¬
luta (para hacer lo mismo el mago debe silbar tuta, venenosa, agresiva.
suavemente); se alimenta de sangre, portador 8. Estirge: infravisión y sentido del olfato muy
de enfermedades. agudos; muy agresiva, se alimenta de sangre,
2. Gavilán rojo (MM, «Ave»): visión a larga dis¬ portadora de enfermedades.
tancia muy aguda, agresivo, difícil de adiestrar, 9. Buitre (MM, «Ave»): visión a larga distancia
rapaz. muy aguda, oportunista, cauteloso, se alimenta
3. Cienpiés, gigante (MM): moverse en silencio de carroña, aspecto muy feo.
90%; sin cerebro, enorme apetito, venenoso, 10. Comadreja (MM, «Mamífero»): sentidos del
prefiere la oscuridad. olfato y del oído muy agudos; agresiva, pésimo
4. Rata, común: sentidos del olfato y del oído temperamento, irritable, maloliente, feroz, muy
muy agudos; adaptable, oportunista, omnívora. activa; asesina voraz.

Tabla 3: Familiares para


magos del Infraoscuro
1 d 10 Resultado (consultar): beneficios para el mago; rasgos y costumbres comunes
I -2. Murciélago, común (MM) (marrón, pipistrelo, de la fruta, pescador): el «radar» de localización por
eco le permite desplazarse en la oscuridad absoluta (para hacer lo mismo el mago debe silbar suavemen¬
te); sociable, nocturno, insectívoro, muy esquivo.
3. Escarabajo, de fuego (MM): sentido del olfato muy agudo; agresivo, nocturno.
4. Burbur (CM3): visión nocturna muy aguda; dócil, silencioso.
5. Cienpiés, enorme (MM): moverse en silencio 90%; sin cerebro, enorme apetito, venenoso, prefiere la
oscuridad.
6. Lagarto, pequeño*: puede trepar paredes al 90%; tendencia a permanecer inmóvil con intervalos re¬
pentinos de desplazamientos a gran velocidad, se alimenta de insectos y orugas, solitario.
7. Micónido (MM, 1 HD): sentido del olfato muy agudo; pasivo, no violento, silencioso.
8. Rata, gigante (MM): sentidos del olfato y el oído muy agudos; lo mismo que la rata común, pero mu¬
cho más agresiva.
9. Araña, gigante (MM): moverse en silencio 90%; astuta, venenosa, agresiva.
10. Estirge (MM): infravisión y sentido del olfato muy agudos; muy agresiva, se alimenta de sangre, por¬
tadora de enfermedades.

Tabla 4: Familiares para magos marinos


Íd8 Resultado (consultar): beneficios para el mago; rasgos y costumbres comunes

1. Barracuda (MM, «Pez», 1 Dg): gran ángulo de visión muy aguda; veloz, agresiva, salvaje.
2. Anguila, vegetación (MM. «Pez»): gran ángulo de visión; venenosa, poco activa, prefiere mantenerse
camuflada.
3-4. Pez, pequeño* (pez loro, bacalao, caballa): gran ángulo de visión; cauteloso, curioso, tendencia a
huir.
5. Langosta*: gran ángulo de visión; siempre alerta, puede retroceder muy deprisa y puede sostener ob¬
jetos de pequeño tamaño con las pinzas.
6. Pulpo, pequeño*: gran ángulo de visión; relativamente inteligente, considerable capacidad de mani¬
pulación de objetos con los tentáculos, carnívoro, dispara nube de tinta.
7. Caballito de mar (MM, «Pez»): gran ángulo de visión; siempre alerta, tímido, ágil, inteligente.
8. Mantarraya (MM, «Pez»): gran ángulo de visión; poco activa, venenosa, irritable.
No todos los tesoros mágicos son tan aparatosos co¬ Obtener una llave de mapa puede ser el objeto de una
mo una espada vorpal o un bastón de mago. Algunos aventura en sí misma.
de los artículos mágicos más interesantes y útiles son PE: 1.500
objetos corrientes que han sido dotados de poderes ex¬
traños y maravillosos. En este artículo os presentamos Llaves correo
catorce llaves mágicas, cada una de las cuales tiene el Estas llaves son creadas por parejas, aunque es muy
tamaño aproximado de la palma de tu mano. Sus pode¬ raro que las dos llaves de un juego sean encontradas
res varían, pero siempre son utilizadas de una de las juntas. Con una de estas llaves se puede «encerrar» (im¬
dos maneras siguientes: o se llevan colgando del cuello plantar) un mensaje de hasta cien palabras en la mente
con una cadenita, o se sostienen en la mano y se las ha¬ de una criatura inteligente. El receptor olvidará el men¬
ce girar como si hubieran sido introducidas dentro de saje, y éste resultará totalmente inaccesible a través de
una cerradura invisible. Lo habitual es que las llaves se medios como hipnotismo, PES y similares. El mensaje
encuentren por separado, pero puede darse la casuali¬ sólo podrá ser «liberado» mediante el uso de una cual¬
dad de que un aventurero afortunado encuentre varias quiera de las dos llaves del juego, y sólo entonces po¬
llaves distintas juntas en un llavero. A menos que se es¬ drá ser revelado por el portador. El uso más frecuente
pecifique lo contrario, las llaves mágicas pueden ser uti¬ que se hace de las llaves correo es el de enviar mensa¬
lizadas por cualquier clase de personaje. jes tan secretos que no se puede correr ningún riesgo
Después de la descripción de cada llave se da su va¬ de que sean interceptados. Sólo se puede implantar un
lor en puntos de experiencia, pero hay que recordar que mensaje por mente determinada cada vez. Tanto la
el simple uso de estos (o de cualquier otra clase de) ob¬ «apertura» como el «cierre» del mensaje se llevan a cabo
jetos mágicos no hace que el personaje adquiera auto¬ rozando la frente del mensajero con la llave y haciéndo¬
máticamente esos puntos de experiencia: los premios la girar. Los PJs pueden encontrar estas llaves, o incluso
de puntos de experiencia listados sólo son obtenidos es posible que un mensaje sea «encerrado» en la mente
por los personajes que crean esos objetos. El proceso de un PJ mientras presta sus servicios a su líder, gober¬
de creación de cada llave queda confiado a la investiga¬ nante o patrón.
ción del personaje jugador (PJ) y a la discreción del PE: 1.000 por juego de llaves
Dungeon Master (DM).
Llaves de reunión
Llave de pesquisa También son creadas en juegos de dos, y cuando se
Esta llave se utiliza para «abrir» la resistencia de la sostiene en la mano cualquiera de las dos llaves del
una persona que se está resistiendo a un interrogato¬ juego señalará la dirección en que queda la otra llave.
rio, y obliga al sujeto a responder sin mentir a tres Las llaves de reunión pueden ser muy útiles si los
preguntas. Se utiliza rozando la frente del sujeto con miembros de un grupo se separan los unos de los otros
ella y dando un cuarto de vuelta a la llave hacia la durante una aventura, pues permiten que los Pjs vuel¬
derecha. El sujeto no tiene por qué estar dispuesto a van a reunirse. De manera similar, se puede dejar una
someterse de buena gana al interrogatorio, pero de¬ llave en casa y los aventureros pueden llevar consigo
be ser incapaz de evitar el contacto de la llave (ha de otra, con lo que se puede encontrar el camino de vuelta
estar atado o restringido físicamente de alguna ma¬ sin ninguna dificultad. Las llaves dejan de funcionar si
nera por sus interrogadores, ya que la llave no puede se encuentran en distintos planos de existencia. Los Pjs
usarse durante la confusión de una pelea). No se per¬ pueden ser contratados por el propietario de una de las
mite tirada de salvación, y el sujeto debe responder llaves de un juego para que localicen a quien tiene en
sin mentir a las tres preguntas siguientes que se le su poder la otra llave. Esa persona puede ser un amor
hagan. La llave sólo puede ser utilizada una vez al perdido, un pariente desaparecido o un rival que ha ro¬
día, y afectará a un sujeto dado sólo una vez. bado alguna propiedad de quien contrata a los aventu¬
Obsérvese que la llave no proporciona traducción o reros y que se ha llevado la llave sin conocer su utili¬
comprensión si el sujeto responde usando un lengua¬ dad.
je extraño o dando una respuesta que resulta ininte¬ PE: 5.000 por juego de llaves.
ligible para quienes le interrogan. Todas las autori¬
dades y agentes de la ley -como alguaciles, magis¬ Llave de monta
trados y jueces-, valoran muchísimo estas llaves. Mediante esta llave, que debe ser puesta en contac¬
PE: 500 to con la silla de montar y hecha girar para activar o de¬
sactivar su poder, el portador puede «adherirse» a una
Llave de mapa silla de montar cuando esté cabalgando cualquier clase
Una llave de mapa puede ser utilizada para obtener de montura. Mientras está «adherido», cualquier situa¬
información de un mapa. La llave debe entrar en contac¬ ción que en circunstancias normales podría hacer que
to con el mapa y hay que hacerla girar, después de lo cayera de la montura (ser golpeado en combate, chocar
cual y a discreción del DM aparecerá una información con una rama de árbol, que la montura se encabrite in¬
que hasta entonces no era visible en el mapa (quizá sea tentando librarse de su jinete), no causará ese efecto.
la localización de una sala oculta, una puerta secreta, el Esta llave sería un auténtico regalo del cielo para un
hecho de que hay trampas en un pasillo, etcétera). Sólo personaje que es sencillamente incapaz de dominar el
se revelará una información conocida por quien ha he¬ arte de la equitación, o para quien tiene una montura
cho el mapa: es decir, que si los aventureros se están difícil de controlar o que se sale de lo corriente (como
guiando con un mapa dibujado por los enanos que ex¬ por ejemplo una capaz de volar).
cavaron el sistema de túneles en el que se encuentran, PE: 500
sólo aparecerá una información conocida por los ena¬
nos. Por otra parte, si la llave de mapa es aplicada al Llave de cambio de forma
mapa que el grupo está dibujando a medida que explo¬ Esta llave puede ser utilizada para «encerrar» a una
ra un dungeon recién descubierto, no revelará nada criatura capaz de cambiar de forma en su aspecto ac¬
nuevo porque los integrantes del grupo no poseen nin¬ tual, impidiendo que cambie de forma durante 12 ho¬
guna información secreta sobre las cavernas. Lina llave ras, y está sometida a una tirada de salvación contra po¬
de mapa sólo puede ser utilizada una vez en un mapa limorfismo. Para criaturas como los dopplegangers esto
determinado. Este tipo de llave resulta muy útil cuando es una mera molestia, pero para quienes padecen la en¬
los PJs están intentando encontrar un lugar oculto. fermedad de la licantropía (los que cambian de forma
involuntariamente), impedir el cambio mente imposible que esos artículos en¬
les causa un gran dolor (y la pérdida del tren en ei área de almacenamiento. El es¬
10 al 40% de sus puntos de golpe cada pacio queda clausurado cerrando la
noche en que se impida que ocurra el puerta y sacando la llave. Se puede acce¬
cambio). La llave se utiliza rozando a la der al espacio de almacenamiento sea
criatura capaz de cambiar de forma con cual sea su situación: es decir, el espacio
el extremo y haciéndola girar, pero no se de almacenamiento está sintonizado con
puede utilizar sobre sí mismo: en conse¬ la llave, no con el lugar en el que la llave
cuencia, un paladín al que una maldición fue utilizada por última vez.
haya condenado a convertirse en hom¬ PE: 5.000
bre-lobo cuando haya luna llena deberá
contar con un aliado que utilice la llave Llave de ladrón
sobre su persona. Téngase en cuenta que Cuando entra en contacto con una ce¬
la llave no cura la enfermedad, y que só¬ rradura de cualquier clase, la llave de la¬
lo impide el efecto del cambio de forma. drón hace que todo el exterior de ésta se
Un hechizo de Disipar Magia puede eli¬ vuelva transparente. Eso ayuda conside¬
minar los efectos de una llave de cambio rablemente al bribón a la hora de ejercer
de forma. Los efectos de la llave son tra¬ sus habilidades de forzador de cerradu¬
tados de la misma manera que se haría la afectada es la voz de un hechicero, és¬ ras, lo cual añade una bonificación del 15
con un hechizo lanzado por un hechicero te necesitará que sea otro quien arroje el % a sus probabilidades de tener éxito (la
de nivel 6. Los cazadores de licántropos hechizo sobre él.) Una llave de silencio probabilidad máxima que se puede dar
o de dopplegangers descubrirán que es¬ sólo puede afectar a una víctima a la vez. como uso de la llave es del 99 %).
ta llave les resulta de gran utilidad para Esta llave resulta de obvia utilidad contra Obsérvese que esta llave sólo funciona
impedir que su presa escape cambiando quienes son capaces de lanzar hechizos. con las cerraduras: no puede volver
de forma. PE: 4.000 transparente todo un cofre para que se
PE: 2.000 pueda ver lo que hay dentro de él. Una
Llave araña llave de ladrón sólo puede ser utilizada
Llave de tumba por un personaje que lleve ese tipo de
Cuando se la sostiene en la mano, es¬
Esta llave tiene dos poderes, y es va¬ ta llave permite atravesar sin sufrir nin¬ vida.
lorada por personajes distintos por dife¬ gún daño una red tanto de naturaleza PE: 1.000
rentes razones. Si una llave de tumba es mágica como natural. (Las hebras de la
introducida en la tierra de un lugar utili¬ red se rompen y vuelven a formarse a Llave de traducción
zado como cementerio y se la hace girar, medida que quien sostenga la llave en su Esta llave puede ser utilizada para
los restos enterrados allí surgirán de la mano vaya pasando a través de ella.) «abrir» una barrera de lenguaje. Para que
tumba y obedecerán a quien tenga la lla¬ Además, si se toca con el extremo de la resulte efectiva, la llave tiene que colgar
ve en su poder (aparecerá un zombi o es¬ llave a una persona que esté siendo afec¬ del cuello. La llave tiene el poder de tra¬
queleto, dependiendo del estado de tada por el veneno de una araña y se ha¬ ducir un lenguaje que está siendo emple¬
descomposición, lo que será determina¬ ce girar la llave, los daños que produce ado de manera oral a otro comprensible
do por el DM). Téngase en cuenta que el veneno quedan «encerrados» hasta por quien escucha las palabras. Cuando
utilizar la llave de tumba de esta forma que se pueda hacer algo al respecto (me¬ se la crea, la llave no es sintonizada a
es un acto maligno, y que puede afectar diante un hechizo de Curar Veneno, etcé¬ ningún lenguaje determinado, sino que
el alineamiento del personaje-jugador y tera). Para que surta efecto, el poder de es activada a voluntad por el portador
su clasificación. Este poder sólo puede la llave debe ser aplicado a la criatura cuando oye hablar un lenguaje que no
ser utilizado una vez durante cada 24 ho¬ que sufre el envenenamiento antes de comprende. Una vez activada, la llave
ras. sólo traducirá ese lenguaje. La llave no
que haya transcurrido más de un turno
Aun así, una llave de tumba también desde la mordedura. Mientras está sien¬ concede a quien la lleve encima la capa¬
puede resultar útil para personajes no do utilizada para «encerrar» los daños cidad de hablar, leer o escribir el lengua¬
malignos, ya que abrirá ataúdes sellados, causados por el veneno, la llave araña no je que está traduciendo.
criptas, tumbas y similares (siempre que podrá ser utilizada para atravesar redes. PE: 1.000
no haya ninguna magia involucrada en el Esta llave gozará de una gran demanda
sellado, como sería el caso de un ataúd en aquellas zonas donde viven muchos Llave zahori
con cerrojo de mago, por ejemplo). La espíritus peligrosos (el Infraoscuro, etcé¬ Cuando sea colocada sobre el suelo y
llave puede ser muy útil en manos de un tera). hecha girar, esta llave revelará cualquier
cazador de vampiros (criaturas de PE: 3.000 masa de agua subterránea que haya pre¬
Ravenloft, ¡temblad!), o de quienes pre¬ sente en el lugar. La cantidad de agua
tenden perseguir y destruir a otras varie¬ Llave de almacenamiento proporcionada depende de las condicio¬
dades de los no muertos. Cuando es sostenida en la mano y se nes locales y de la decisión del DM, pero
PE: 6.000 la hace girar, esta llave crea una puerta va desde medio litro en el desierto hasta
resplandeciente del tamaño de la puerta cuarenta litros en condiciones óptimas.
Llave de silencio de un armario de gimnasio o escuela, Una llave zahori puede ser utilizada tres
Una llave de silencio «cierra» los ór¬ que después se abre para revelar un es¬ veces al día.
ganos vocales de una criatura, y está so¬ pacio extradimensional de metro cin¬ PE: 1.000
metida a una tirada de salvación contra cuenta de altura, cincuenta centímetros
paralización. La llave debe golpear a la de anchura y otros tantos de profundi¬ Llave de hechicero
víctima como en un combate, haciéndo¬ dad. Este espacio puede ser utilizado pa¬ Esta llave, suspendida de una cadena
se una tirada normal de ataque. En cuan¬ ra guardar una coraza, armas, tesoros y alrededor del cuello, sólo puede ser utiliza¬
to la víctima ha quedado reducida al si¬ similares; pero otros artículos de una na¬ da por magos. Concede una bonificación de
lencio, la llave no volverá a funcionar turaleza extradimensional (agujeros por¬ + 10 % a la posibilidad de aprender un nue¬
hasta que la voz de la víctima haya sido tátiles, bolsas de retención, etcétera) no vo hechizo (ver tabla en el Manual del
«liberada». Esto sólo puede hacerse me¬ pueden ser colocados dentro del área de jugador). La llave tiene que ser llevada en¬
diante la llave o utilizando un hechizo de almacenamiento. Debido a las leyes físi¬ cima durante un mes entero antes de que
Disipar Magia lanzado contra la magia de cas inherentes en el espacio al que se ac¬ se manifiesten sus poderes.
sexto nivel de la llave. (Obsérvese que si cede mediante la llave, resulta sencilla¬ PE: 5.000
CONO APROVECHAR AL
Utiliza las aventuras publicadas sacándoles todo el provecho posible
Por LISA STEVENS

Dirigir un juego de rol exige gastar una puedan llegar a convertirse en una herra¬ por profesionales, personas que se ganan la
gran cantidad de tiempo en ello. Una de las mienta verdaderamente útil en tu campaña vida concibiendo y dando forma a material
formas de disminuir el tiempo de preparación del juego de rol, habrá que aprender a utili¬ para juegos de rol. Esos veteranos ya llevan
zarlas de la manera adecuada. creados un montón de escenarios a lo largo
necesario es utilizar aventuras publicadas, pe¬
ro no hay que creer que con ello se elimina Los escenarios publicados tienen muchos de su carrera, y gracias a ello han averiguado
del todo la necesidad de algún tipo de prepa¬ aspectos positivos que pueden ayudar a un qué es lo que funciona y qué es lo que no fun¬
DM sin experiencia previa. En primer lugar, la ciona. También tienen una comprensión muy
ración preliminar por parte de la persona que
dirige la campaña; pues antes de que éstas inmensa mayoría de módulos son escritos clara del juego, y eso les permite subrayar as¬
pectos interesantes que pueden ser exclusi¬
1 vos de un juego determinado. Además, el
trabajo de esos profesionales puede servir co¬
mo demostración de lo que se puede hacer
para mejorar las aventuras de creación pro¬
pia. Finalmente, las aventuras publicadas
ofrecen la posibilidad de utilizar una aventura
que ha sido creada con una inversión signifi¬
cativa de tiempo y de esfuerzo, y que proba¬
blemente será más compleja y detallada que
cualquier aventura que uno pueda llegar a in¬
ventarse por su cuenta en el tiempo limitado
de que se dispone entre las sesiones de jue¬
go. Las empresas que se dedican a lanzar al
mercado juegos de rol disponen del tiempo y
el dinero necesarios para incluir extras tan úti¬
les como mapas detallados, instrucciones o
material pregenerado para los jugadores, e
incluso edificios tridimensionales que pueden
usarse en conjunción con miniaturas.
Bien, supongo que ya os habréis converti¬
do en unos fans de los escenarios publicados,
¿verdad? En tal caso, permitidme que os ha¬
ga una advertencia: usar una aventura publi¬
cada exige algo más que sentarse, leerla una
vez desde el principio hasta el final y reunir al
grupo de jugadores. Al igual que ocurre
cuando uno escribe su propio escenario, el
uso de un módulo publicado obliga a invertir
una considerable cantidad de trabajo y ener¬
gías. El resultado final de ello serán muchas
partidas de una excelente calidad.
Ilustración de Stephen Lanham
Antes de jugar una aventura publicada davía más importante cuando se utiliza un Cuando escribes tu propia aventura, aca¬
hay que hacer lo siguiente: organizar el con¬ escenario publicado. Muchas aventuras pu¬ bas familiarizándote de una manera muy ínti¬
tenido, adaptar el escenario para que encaje blicadas te descargan de una parte de este ma con tu creación. Cuando utilizas un esce¬
con el mundo, adaptar el escenario para que trabajo proporcionándote listas de los mons¬ nario publicado, tienes que averiguar mu¬
encaje con los personajes, y estar preparado truos utilizados e instrucciones destinadas a chas cosas sobre él, y la organización es la
para enfrentarse a las líneas arguméntales al¬ los jugadores, que ayudan a que ciertas sec¬ clave de cómo conseguirlo. Toma notas y/o
ternativas que no son tratadas por el escena¬ ciones se jueguen de una forma más fluida; haz fotocopias de las secciones más impor¬
rio. Para ilustrar estos puntos, voy a utilizar pero aún así es preciso saber con claridad tantes y/o las hojas de referencia, para poder
un módulo de TSR, el TI-4 The Temple of dónde se puede encontrar Información y tener la información más útil a tu disposición
Elemental Evil, que jugué con mi grupo de cuáles son las ¡nterrelaciones existentes en¬ en todo momento. También es aconsejable
AD8J) cuando salió al mercado. tre los distintos PNJs y las diversas secciones que hagas listas de los encuentros que se
de la historia. Si tienes que ir saltando conti¬ producen en el escenario y que incluyas cual¬
Organización del contenido nuamente de una parte a otra de la aventura quier clase de estadísticas relevantes, como
Organización: esta palabra es la clave de en busca de los hechos relevantes, eso quie¬ las clases de armadura y las tiradas de golpe.
bóveda sobre la que se sostiene todo lo que re decir que no te has organizado adecuada¬ Refréscate la memoria releyendo cualquier
supone ser un buen DM, pero se vuelve to¬ mente y tu partida se resentirá por ello. sección de las reglas del juego en las que
ponga énfasis un determinado encuentro
(como por ejemplo el combate subacuático)
y toma notas para utilizarlas durante la parti¬
da. En resumen, si hay algo que crees que
puedes verte obligado a buscar durante la
partida, haz la investigación antes de que és¬
ta empiece y ahorra tiempo para jugar.
Haciendo esto, te familiarizas con el escena¬
rio, y eso ayuda a que se juegue con mayor
fluidez.
Cuando me estaba preparando para diri¬
gir la campaña de The Temple of Elemental
Evil hice una lista en la que incluí a todas las
criaturas y humanoldes que aparecen en el
módulo. Una de las Informaciones más im¬
portantes que contiene el módulo es la afilia¬
ción que cada ser tiene con las sectas ele¬
mentales. Hacer una lista de todos los seres
pertenecientes a una secta elemental deter¬
minada y ¿motar en qué sección del módulo
se podía encontreir la Información relevante
me permitió preparar sus estrategias defensi¬
vas antes de que se empezara a jugar.
Gracias a eso, estaba preparada de antemano
por si a mis aventureros se les ocurría entrar
en el templo a lo bruto en vez de recurrir a la
cautela. Esa lista también demostró ser muy
útil cuando los jugadores se salían de los lí¬
mites de la aventura publicada, como se verá
más adelante.
Otro truco de gran utilidad que utilicé
con Temple fue detallar el contenido de los
distintos escondites de tesoros. En muchas
ocasiones, los módulos d¿m listéis de tesoros
del estilo «400 mo, tres gemas de 100 mo
cada una, cuatro gemas de 500 mo cada una
y dos joyas de 2.000 y 5.000 mo respectiva¬
mente». En mis notas para el módulo di
nombres a las gemas (una aguamarina, una
camelita de gran tamaño y una perla), con lo
que proporcioné más detalle y realismo a los
escondites de los tesoros. Las joyas también
fueron detalladas, con lo que cada pieza se
volvió única.
Otra de las cosas que hice y que no esta¬
ba prevista en el módulo, fue crear una cro¬
nología para los planes de los líderes del

Ilustración de Phil Longmeier


templo. No hay que olvidar que un módulo cerle un trabajo quizá no sea muy buena idea. Importante en mi campaña. Acabó resultan¬
está ambientado en una zona llena de vida y La persona que escribió la aventura no tiene do serlo, aunque de una manera que nunca
actividad, sin importar que esa zona sea una ni idea de qué clase de personajes quieres in¬ podría haber esperado... Yo había hecho una
mazmorra o una ciudad. Los acontecimientos troducir en el escenario. Si hay algo en la his¬ lista de los habitantes de los alrededores en la
van a tener lugar por st solos sean cuales sean toria que pueda llegar a causar problemas que figuraba si estaban relacionados con el
las acciones de los PJs. Lo que vaya a ocurrir con los personajes de la campaña, hay que templo o no. Cuando el Anillo de Disparar
en concreto puede cambiar según cuáles se¬ cambiarlo. Estrellas del PJ monje se descontroló y des¬
an las acciones de los personajes, pero siem¬ Además, hay que asegurarse de que la truyó casi toda la aldea, pude enfrentarme a
pre ocurrirá «algo». oposición no es demasiado poderosa o de¬ ese problema tan inesperado gracias a que
masiado débil para desafiar a tus personajes. había hecho todos esos preparativos prelimi¬
Adaptar la aventura En tu mundo los dragones azules quizá sean nares. El monje no sólo asumió la responsabi¬
Ahora hay que adaptar el escenario al capaces de convertir en tostadas a tus Pjs, lidad y la tarea de reconstruir las vidas de las
mundo del juego. Si utilizas el mismo mundo mientras que en la gran mayoría de mundos personas cuyos hogares había destruido, sino
que los editores del escenario, lo habitual es serían un contrincante adecuado para perso¬ que también decidió reconstruir la aldea.
que baste con introducir cambios menores; najes de su mismo nivel de habilidad. Vuelvo Otra desviación de la historia que tuvo ra¬
pero hay que introducir cambios incluso en a repetir que la decisión en esos temas co¬ mificaciones aún más considerables se produ¬
las campañas que intentan mantenerse lo rresponde al DM, ya que es la única persona jo cuando el paladín decidió que quería en¬
más cerca posible de la campaña original. Si que conoce a fondo a los personajes de su contrar a su corcel antes de que el grupo aca¬
lord Beauregard ha muerto en un accidente campaña. bara de destruir el templo. El grupo partió en
inesperado durante tu campaña, no puede Incluir partes del pasado de un personaje busca del corcel de Repticestor, y el templo
aparecer para advertir a los personajes de la en el escenario también puede resultar muy empezó a reconstruirse a sí mismo recupe¬
catástrofe que les amenaza... incluso si el mó¬ divertido. Eso hace que la aventura cobre vi¬ rándose de las pérdidas que le habían infligi¬
dulo publicado dice que aparece. En tu mun¬ da, como ocurre por ejemplo cuando un viejo do los Pjs. Cuando el grupo volvió al templo
do, lord Beauregard ya no existe, y quien le enemigo vuelve a enfrentarse con el grupo. A éste había dejado de esconderse, se había
haya sustituido en su posición como lord ten¬ menudo, es posible encontrar puntos del es¬ fortificado y había aumentado el poderío de
drá que asumir las responsabilidades que el cenario publicado en los que la adición de al¬ sus ejércitos. La lista de criaturas que había
módulo atribuye a Beauregard. Si el sucesor go o alguien surgido del pasado de algún preparado me permitió aumentar las tropas
del lord difunto es muy distinto a éste, enton¬ personaje hará que el escenario resulte mu¬ de la manera necesaria, y mi cronología me
ces toda la atmósfera y el desenlace de la cho más creíble. Si se utiliza ese truco, los ayudó a decidir qué alianzas se habían hecho.
aventura pueden verse radicalmente altera¬ personajes nunca lo olvidarán. Todo eso me permitió conocer la composi¬
dos. En mi campaña uno de los Pjs era un pala¬ ción de algunas de las nuevas tropas. The
Hay que pensar en esas cosas antes de dín de Heironia llamado Repticestor. En el Temple of Elemental Evil acabó siendo más
plantear el escenario a los jugadores. A medi¬ módulo hay un noble de Furlondia que está bien una gran partida de Battlesystem™ en
da que se vaya leyendo el módulo, hay que prisionero. Si el valiente paladín rescata al no¬ vez del escenario de infiltración encubierta
tomar anotaciones referentes a los sitios en ble prisionero, tanto él como su familia ob¬ que había sido concebido en un principio, pe¬
los que habrá que introducir cambios, y pen¬ tendrán un gran prestigio y serán honrados ro eso sólo pudo ocurrir porque los Pjs se
sar en los efectos que esos cambios tendrán en la corte del rey de Furiondia. Esta adición apartaron de la historia prefijada. Si no hubie¬
sobre la aventura. Hacerlo, permitirá estar añadió más emoción al módulo, e hizo que ra sabido organizarme, esto podría haberme
mejor preparado para enfrentarse a lo que los personajes vivieran la aventura de una creado serios problemas.
pueda llegar a ocurrir (sea lo que sea) cuando manera mucho más personal.
los jugadores empiecen a moverse por el es¬ Conclusión
cenario. Preparación de líneas Seguir estas reglas que no tienen nada de
Por suerte para mf. Temple se desarrolla arguméntales alternativas complicado permite sacar el máximo prove¬
en el mundo de Greyhawk™, que era la cam¬ Durante la lectura de la aventura, es acon¬ cho de las aventuras publicadas, y hará que el
paña que estaba dirigiendo por aquel enton¬ sejable tomar notas sobre aquellas secciones mundo del DM parezca mucho más detallado
ces; pero aún asi tuve que introducir algunos en las que los Pjs puedan desviarse de la his¬ y real. [Nota del editor; Aplique estos crite¬
cambios y adiciones menores. toria tal y como es descrita en el escenario e rios de guía cuando lea el módulo La Morada
Relacioné los argumentos del templo con invertir algún tiempo en desarrollar esas sec¬ del Prisma publicado en este número de la re¬
los de las fuerzas más poderosas de ciones... por si acaso. Si los Pjs llegan a des¬ vista.] Los escenarios publicados pueden ser
Greyhawk™, conectando el templo con las viarse del sendero que ha trazado el creador una bendición para el DM que ande escaso
historias de los Señores Esclavos y Lolth, así de la aventura, el DM estará preparado para de tiempo, pero no deberían ser utilizados
como con las de luz y la Hermandad esa eventualidad. Preparar esas desviaciones como excusa para no invertir las horas nece¬
Escarlata. Que todas esas facciones estuvie¬ potenciales hace que la aventura resulte mu¬ sarias en preparar la sesión de juego de la se¬
ran activas dentro del templo hizo que la his¬ cho más realista en el caso de que los Pjs la mana próxima. Si se utilizan de esa manera,
toria pareciese abarcar mucho más, y propor¬ desvíen de la ruta principal que se supone incluso los módulos mejor concebidos pue¬
cionó la ventaja adicional de aportar algunas debía seguir. En nuestras propias vidas, cada den plantear graves problemas, y entonces
pistas sobre otros módulos de Greyhawk™ a día nos enfrentamos a acontecimientos que los jugadores se sentirán estafados. El DM
los personajes. nos obligan a desviarnos de nuestros planes, que organice su escenario, lo adapte a su
pero tratamos con ellos de una manera u otra mundo y sus personajes y se prepare para en¬
Adaptación a los personajes y volvemos a dirigirnos hacia nuestras inten¬ frentarse a las líneas arguméntales alternati¬
También hay que acordarse de adaptar la ciones iniciales. Prepararse para esas desvia¬ vas, habrá hecho grandes progresos por el
aventura para que encaje con tus personajes. ciones añadirá más sabor y un mayor realismo camino que lleva a una aventura emocionan¬
Si en tu grupo hay un paladín que se niega a al argumento de las aventuras publicadas. te y coronada por el éxito.
correr aventuras con personajes malignos, Decidí que la aldea de Nulb, que se en¬
que un asesino se acerque ál grupo para ofre¬ contraba cerca del templo, sería un factor más
JUEGOS DE TABLERO PARA TODOS
«¿Dónde demonios se ha metido y las Lunas.
ese tío? Aquí estamos, cuatro jugado¬ EMPIRE BUILDER', de Darwin P.
res listos para jugar, y tenemos que es¬ Bromley y Bill Fawcett
perar a que el árbitro llegue en coche Mayfair Gantes, 1988
de Dios sabe dónde, Biloxi o Kankakee
Los jugadores se convierten en
o Saskatoon... Un momento, ¿quién
osados barones de los ferrocarriles de
acaba de telefonear? ¿Era él? Oh, estu¬
finales del siglo XIX, y construyen lí¬
pendo, sencillamente estupendo. ¿Ha
neas férreas a través de los Estados
dicho que una hora? ¿Y ahora qué ha¬
Unidos uniendo puntos con rotulado¬
cemos? No disponemos de un día en¬
res sobre un mapa borrable. Después
tero que dedicar a CMlization*, de The
obtienen contratos de entrega de car¬
Avalon Hill Game Company, y no nos
gamentos que transportan para ganar
acordamos de las reglas de todos esos
dinero con el que construir más líneas
juegos de guerra que hay amontona¬
férreas para transportar más carga¬
dos en el estante... ¡Pero queremos ju¬
mentos. Empire Builder es una de las
gar a algo!»
encamaciones más puras del capita¬
¿A quién no le ha ocurrido alguna
lismo en forma de juego que han
vez algo semejante? A todo el mun¬
do, naturalmente. Lo que uno quiere Juegos de tablero famosos existido desde que se creó el
Monopoly, y el juego recompensa la
es un juego de grupo: cuatro o más ju¬
gadores, reglas sencillas, un ritmo de
y olvidados estrategia meticulosa y puede ser ju¬
gado una y otra vez sin cansar.
juego rápido, dos horas (¡o menos!) de
Copyright 1993 por ALLEN VARNEY Los fanáticos pueden construir
duración de la partida, montones de más imperios con los juegos relacio¬
interacción y... ¿Cómo expresarlo?
Foto de Charles Kohl nados que abarcan toda América del
¿Una atmósfera alegre y relajada? Sí,
Norte y japón. Algunos afirman que la
exactamente eso.
versión europea del juego, Eurorails*,
Oh, daro, siempre se puede jugar al denas hoteleras primero y comprar y vender ofrece más profundidad estratégica que su pro¬
Diplomac/, de Avalon Hill (los ojos davados en acciones de ellas después. Al final, el jugador genitor (a mitad de precio). Mayfair también
el tablero, las losas nasales dilatadas, las voces más rico gana. Unas reglas muy claras y re¬ ofrece el juego de tablero 1835', no relaciona¬
tensas pronundando con la máxima daridad ca¬ ducidas al mínimo imprescindible producen do, y el juego de cartas Express*, con lo que se
da sílaba, cada traidón una cuchillada, los ven¬ estrategias fasdnantes. Lo habitual es que puede considerar que es una editorial impres¬
cedores fanfarrones y seguros de sí mismos re¬ haya que invertir varias partidas en ir desa¬ cindible para los amantes de los trenes.
godeándose mientras contemplan a las víctimas rrollando una ¡dea de lo que se está hacien¬
que fruncen el ceño, las salidas rápidas y bruscas do, así que ya pueden imaginarse lo que se ILLUMINATT, de Steve (ackson
en cuanto se ha acabado la partida), pero los tarda en edificar un imperio hotelero. Una de Steve (ackson Carnes, 1982
que juegan quieren seguir hablándose después las primeras obras maestras de Sackson, his¬ Este brillante juego de cartas y fichas, el me¬
de haber jugado. En consecuenda, lo que se toriador de los juegos y uno de los grandes jor diseño jamás concebido por jackson, permi¬
busca es alegría y animadón general, y un juego diseñadores de nuestra época. te conquistar el mundo sin disparar ni un solo ti¬
al que se pueda jugar con la televisión encendi¬ ro. Pero tu conspiración secreta tiene que gastar
da como ruido de fondo. COSNUC ENCOUNTER!*, por Bill Eberie, millones y enfrentarse a conspiraciones rivales
Bien, pues no hace falta que saquéis el Jack Kfttredge, Bill Norton y Peter en una lucha feroz por el control de la CIA, la
Monopoly" o el Risk* del cajón. Nuestra afición Olotka, con Ned Hom, del equipo de Asociación de Padres y Maestros, la Comisión
ofrece muchos juegos de tablero para grupo ex¬ diseño de Future Pastimes Eon Triliberal, los Traficantes de Cocaína, los
celentes, tanto famosísimos como muy poco Products, 1977; West End Carnes, 1987; Exploradores y muchos otros pilares de la socie¬
conoddos. Buscad estos juegos dásicos o que Mayfair Carnes, 1991 dad. Cada grupo es una carta, y lo que haces es
deberían haberse convertido en dásicos. La ma¬ Esta competición tan frenética como abs¬ disponer las cartas en una estructura de poder
yoría de ellos pueden ser adquiridos sin ningún tracta entre razas alienígenas que pretenden do¬ -literalmente-, después de lo cual las fichas de
problema en tiendas especializadas. minar el cosmos es mi juego fevorito, y la mara¬ ingresos van afluyendo a tu grupo central de
villosa nueva edición de Mayfair me dejó entu¬ llluminati. Ingenioso y satírico, el juego
Celebridades siasmado en su día. Cada jugador obtiene el po¬ /Iluminad engendra una paranoia bienhumorada
Prácticamente todas las personas que em¬ der de quebrantar las reglas de una manera úni¬ y enfrentamientos de lo más espectacular. «De
piezan a jugar descubren rápidamente la exls- ca y distinta en cada caso, y también hay fre¬ acuerdo, la Mafia, ayudada por los Gnomos de
tenda de estos juegos tan famosos. Todos están cuentes oportunidades de ocupar el centro del Zurich y los Lásers Orbitales de Control Mental,
en catálogo y muchos, si no son ya edición cas¬ escenario y guiar el desarrollo del juego. El curso intentará controlar a las Esposas del Congreso...»
tellana, disponen de manual traduddo a nuestro de la partida es impredecibie y a veces incluso
idioma. Es frecuente que dispongan de expan¬ puramente aleatorio, pero nunca arbitrario. Hay NUCLEAR WAR*, de Douglas Malewickl
siones y estantes llenos de premios de la Indus¬ docenas de poderes y muchas cartas especiales, AutoedMado, 1965; Flying Buffalo, 1979
tria. Helos aquí: por lo que se puede decir que estamos ante un Que un juego de grupo haya sido concebi¬
juego que no se repite prácticamente jamás. En do para expulsar a un jugador de la partida antes
ACQUIRF, de Sid Sackson cuanto hayáis jugado al Cosmic Encounter una de que ésta haya terminado es un grave peca¬
3 M Bookshelf Carnes; The Avalon Hill sola vez, no volveréis a sentir jamás la necesidad do, pero este juego venerable gira precisamen¬
Game Company, 1976 de jugar al Risk. te alrededor de eso. Las cartas que te han toca¬
Teóricamente es un juego de fusiones y ad- El conjunto de expansión de Mayfair Afore do en suerte representan todo un arsenal de ca¬
quisidón de hoteles, pero en realidad es un so¬ Cosmic Encounter ofrece muchos poderes ate¬ bezas de guerra, cohetes antibalísticos, plagas
berbio juego abstracto de estrategia y capital. rradores (y algunos terriblemente desequilibra¬ víricas, espías y boletines de propaganda. La
Los jugadores colocan fichas sobre un tablero de dos) más nuevas cartas, y algunas adiciones a tensión va aumentando a medida que intentas
plástico e Intentan crear, expandir y fusionar ca¬ las reglas que se pueden olvidar, como el Lucro atraer a la población de tus rivales a tu nación
mediante la propaganda. La paranoia acaba típica de Borderlands dura entre cuarenta y cinco primer lugar en el grupo, pero este diseño satíri¬
triunfando inevitablemente, y los cohetes em¬ minutos y una hora, lo que hace que este juego co sueco de los primeros días de la «glasnost» no
piezan a volar. Un giro de la peonza te permite resulte menos agotador (¡y menos peligroso pa¬ tiene nada que envidiarle. Cada jugador reparte
descubrir el resultado de tu bomba, expresado ra quienes quieren conservar a sus amistades!) en secreto Puntos de influencia para guiar a un
en millones de bajas. Los ataques de represalia que el Dipfomacy. Los juegos de dos y tres juga¬ grupo de «apparatchniks» ya bastante mayorci-
que llegan desde más allá de la tumba suelen dores también son excelentes, y las dos expan¬ tos (Igor Doberman, Nikolai Disparaledsky, Boris
asegurar que no haya ningún vencedor, lo que siones (desgraciadamente muy difíciles de en¬ Horribiloff, etcétera) hasta llegar a las filas del
no cabe duda es un final de lo más realista para contrar) añaden nuevas reglas y piezas para un Politburó. Purgan a los miembros, investigan,
este juego impregnado de humor negro, con¬ quinto y un sexto jugador. Este juego adquirió chantajean, exilan e incluso se contagian enfer¬
temporáneo de ¿Teléfono rojo? Volamos hada una nueva vida cuando los diseñadores se pasa¬ medades los unos a los otros, pero casi todo lo
Moscú. ron al mundo de los programas de ordenador y que hacen les envejece. Los jugadores intentan
El «companion» de 1983, el juego Nudear lo adaptaron convirtiéndolo en Lords of promocionar a un líder elegido hasta el cargo de
Escalatiorí, resulta esencial. Un tercer juego es¬ Conquest. jefe del partido y conseguir que salude desde lo
perado desde hacía mucho tiempo, Nudear alto del estrado durante tres años en tres desfiles
Proliferation', fue presentado por fin en la feria DUNE\ de Future Pastimes del primero de mayo seguidos antes de que va¬
de juegos GenCon de! año pasado. The Avalon Hill Game Company, 1979 ya a parar a Siberia o se muera de viejo. ¡Chico,
Avalon Hill encargó a los diseñadores del estos vejetes mueren como moscas! El juego
TALISMAN% de Robert Hams juego Cosmic Encounter que crearan este juego Kremlin sigue resultando divertidísimo incluso
Games Workshop, 1983 de tablero basado en la famosa novela de ciencia en la era post Gorbachov, y las reglas avanzadas
Es un juego de carreras con piezas que se ficción de Frank Herbert. El sutil diseño consigue de Avalon Hill funcionan bastante bien. (Aunque
mueven sobre una pista. Es un juego de fantasía, duplicar las intrigas de engranajes-dentro-de-en- probablemente descubran que no hay más re¬
con categorías, carreras y objetos mágicos. Es granajes del libro, y llega al extremo de utilizar medio que inventarse una regia improvisada so¬
una aventura que te hace atravesar el Bosque unas elegantes «ruedas de combate» como bro¬ bre el uso de las cartas de intriga.)
Maldito y la Guarida de los Licántropos en busca ma/homenaje visual. Las fichas, poderes de per¬ La empresa ofrece una variante «Revolucio¬
del talismán que te permite entrar en el Valle de sonaje individual y reglas de alianza harán que naria» que se vende por correo y que sustituye
Fuego para conseguir la Corona del Dominio. quienes estén acostumbrados a los juegos de rol los personajes de la parodia con Lenin, Stalin,
Básicamente, es una chifladura increíble que exi¬ se sientan como en casa. Las reglas de movi¬ Trotsky y otras figuras históricas del pasado.
ge montones de suerte, una actitud relajada y miento, las estrategias de combate y las posibili¬
tolerancia a la posibilidad de que te conviertan dades de que tus líderes se conviertan en traido¬ STAR TRADERS‘, de David Ladyman
en sapo; ya que ia frecuencia con que este juego res otorgan un sabor único al juego. No se to¬ Steve Jackson Games, 1987
puede sapificarte es realmente increíble. Junto men la molestia de empollarse las desequilibra¬ Al diseñador le encantaban los juegos de fe¬
con el Cosmic Encounter, el Talismán es el juego das reglas avanzadas con las que Avalon Hill rrocarriles, así que los trasladó al espado.
más aconsejable para no expertos en juegos que obligó a cargar al impecable diseño básico. Publicado bajo una licenda irrelevante concedi¬
figura en esta lista. Una advertencia: las partidas Avalon Hill lanzó al mercado dos expansio¬ da por la revista Isaac Asimov’s Sdence Flction
de Talismán pueden durar mucho más que las nes de Future Pastimes en 1984, The Duel y Magazine, Star Traders envía a tu mercante es-
de los otros juegos de esta lista. Spice Harvest, intentando sacar provecho de la padal a lo largo de «líneas de alto» hasta planetas
Carnes Workshop ha lanzado al mercado adaptación cinematográfica de la novela dirigida con nombres como Asimov, Niven, Babel y
seis expansiones de Talismán que comparten por David Lynch. The Duel expande el combate Bingo, con cargamentos como robots, máquinas
sus valores de producción típicamente elevados, individual entre líderes, algunos afirman que de sueños, sirvientes androides (del planeta
sus valores como juego salvajemente desiguales hasta el punto de aburrir. Spice Harvest permite Jeeves), repelente para mutantes o, de vez en
y los habituales precios de Workshop: convertir¬ una mayor flexibilidad en las posiciones iniciales. cuando, un embajador imperial. Cada jugador
se en propietario del juego básico y las seis ex¬ dispone de un poder espedal, una red en conti¬
pansiones obliga a gastarse más de 140 dólares. GOLPE* (JUNTA), de VincentTsao nuo credmiento de estacones planetarias y car¬
Creative Wargames Workshops, 1979; tas de Suerte del Comerdante, que pueden infli¬
Obras maestras olvidadas revisado por Ben Grossman y Eríc gir calamidades a los rivales. Acumula dinero y
Todos estos juegos fueron apuñalados en la Goldberg; West End Games, 1985. prestigio para poder reclamar la Misión Imperial
espalda por una mala campaña de lanzamiento y Publicado en castellano por Borras. que permite alzarse con el triunfo.
publicidad, temas poco comerciales o quizá la ¡Hola, señor! En la República de las Bananas Caprichoso pero intrigante, Star Traders es e\
fase equivocada de la luna. ¿Quién puede llegar todos queremos mucho a nuestro presidente. mejor juego (después de llluminati) de los mu¬
a saber por qué un juego triunfa y otro fracasa? Cada año reparte el dinero de la ayuda extranjera chos intentos que SJ Games ha hecho para abrir¬
Estos juegos de tablero para grupo fracasaron en entre nosotros, sus leales generales, oficiales de se paso en el mercado a gran escala de los jue¬
el mercado, pero no como diseños. Si consigue policía y su ministro de Seguridad Interior. Si el gos de tablero.
adquirir estas joyas mediante la compra por co¬ presidente se queda demasiado dinero para él,
rreo, en subastas de convenciones, en supertien- nosotros, sus leales seguidores le asesinamos o, TALES OF THE ARABIAN NIGHTS*,
das especializadas o quizá rebuscando en el es¬ si estamos de humor, a lo mejor montamos un de Eric Goldberg
tante más oculto de su armario, llame inmediata¬ golpe de estado. Después formamos una junta, West End Games, 1989
mente a su grupo de juego. ¡Lo van a pasar en fusilamos a alguien y luego elegimos a todo el En el juego Tales ofthe Arabian Nights, cada
grande! mundo (o a sus herederos) para nuevos cargos. jugador vaga en solitario por el desierto árabe vi¬
En este juego todos nos turnamos para ser el viendo aventuras al estilo Simbad y utilizando
BORDERLANDS*, de Future Pastimes presidente. Presidente, general... ¿Qué más da? los mil cuatrodentos párrafos del Libro de los
Eon Productions, 1982 ¡La forma de ganar es tener más dinero en la Cuentos. Durante el trayecto se van ganando y
El equipo de Future Pastimes quería conser¬ cuenta secreta de tu banco suizo que los demás! perdiendo «posidones» como Embrujado,
var las virtudes del juego Dipfomacy, pero sin ór¬ ¿Anda buscando corrupción al máximo, dis¬ Aprisionado, En Peregrinadón o Sexo Alterado;
denes escritas, sin que fuera necesario levantarse cursos llenos de mentiras que hagan reír y solda¬ artefactos como el Caballo de Ebano y el
de la mesa y con sólo cuatro jugadores. Lo con¬ dos con pésima puntería? Pues tenemos todo Planisferio Celestial (que te permite destruir una
siguió de manera admirable con Borderlands, eso y mucho más. dudad) y Puntos de Destino e Historia. Cuando
una fascinante competición de estrategia, diplo¬ acumulas los puntos suficientes o te conviertes
macia, logística y administración de recursos. KREMLIN*, de Urs Hostetter y Stefan en Sultán, vuelves a Bagdad y ganas la partida.
Los jugadores conquistan territorios en un conti¬ Hosli Avalon Hill, 1988 Las reglas son un poco incómodas de mane¬
nente abstracto, acumulan materias primas y co¬ Los diseños propios de Avalon Hill no sue¬ jar y hay poca interacdón, pero la verdadera di¬
mercian con ellas y construyen amias, embarca¬ len ser gran cosa, pero la empresa demuestra te¬ versión estriba en ver cómo tus amigos se unen
ciones y ciudades. El primer jugador que cons¬ ner un gusto excelente en sus ediciones esta¬ a tribus beduinas, vuelan a lomos de un ave roe
truya o conquiste tres ciudades, gana. dounidenses de los juegos extranjeros. El o sufren un cambio de sexo. Si el grupo de juga¬
intensa y cargada de suspense, una partida Civilization es el más conocido y el que ocupa el dores es capaz de pensar deprisa y le gusta el
melodrama, lo pasará en grande con este juego de tablero para varios jugadores poseen un
de narración de historias. Las reglas avanzadas haciendo evolucionar. Los jugadores son meros
equilibrio inherente, debido a que los jugadores
añaden estrategia y doblan la duración prome¬ creadores no identificados que contemplan a
que vayan perdiendo pueden aliarse en contra
dio de una partida. Tales ofthe Arabian Nights las bestias y a la vegetación desde las alturas.
de los que lleven ventaja e impedir que se dis¬
es el único de todos estos juegos que también QUIRKS conseguina hacer que me sintiera mu¬
tancien demasiado. Greg Costikyan escribió al¬
funciona bien jugado en solitario. cho más involucrado en el juego «evolucionán¬
go por el estilo en el segundo número de la re¬
dome»... haciendo que yo fuese la criatura que
vista The Gamer. «Los mecanismos intrínsecos a
WIZ-WAR', de Tom Jolly necesita alzarse con la victoria en un determina¬
cualquier juego diplomático conspiran para cre¬
Jolly Games, 1985; Chessex, 1993 do nicho ecológico. Decidir si hay que comer
ar un equilibrio.» Yo opino que el asunto del
En muchas convenciones celebradas a lo plantas o animales, o si debería prescindir de
equilibrio es bastante más sutil de lo que parece
largo de los años he visto a muchos jugadores a primera vista. mis alas sustituyéndolas por un aguijón eléctri¬
que movían toscas fichas sobre un tablero-maz¬ co sí que suena realmente divertido. (Para co¬
Los jugadores que atacan a quien lleva ven¬
morra de aspecto francamente cutre formado nocer una forma mucho mejor de enfocar el te¬
taja sobre ellos se enfrentan a distintos grados
por cuatro rectángulos geomórficos bastante ma, véase el juego Tyranno Ex*, lanzado al mer¬
de dificultad. En el Borderlands hacerlo resulta
mal hechos. Había de dos a cuatro jugadores cado hace poco por Avalon Hill.)
complicado, en el juego llluminati es todo un
que jugaban a ser hechiceros decididos a robar¬ desafío. Pero en el Hacker, un juego de cartas Diseño guiado por el jugador. Algunos jue¬
se los tesoros los unos a los otros, y cada uno gos son arbitrarios: un número excesivo de co¬
sobre el crimen por ordenador editado recien¬
sostenía en su mano unas cuantas cartas pési¬ sas ocurren aleatoriamente sin que los jugado¬
temente por SJG, «chivarse» resulta casi tan sen¬
mamente fbtocopiadas. Las reglas habían sido res puedan influir de ninguna manera en ellas.
cillo como hacer una llamada telefónica, y pro¬
confeccionadas con una impresora que necesi¬ Si los acontecimientos resultan interesantes por
vocar la caída del líder del juego se convierte en
taba un cambio urgente de cinta, la ilustración sí mismos, ese defecto no matará al juego, y co¬
una decisión que no exige ni un segundo de
de la tapa era penosa, el nombre del juego, ridí¬ mo prueba está Tales ofthe Arabian Nigths, uno
meditación. Idealmente, el equilibrio debería
culo, y no había ni tan siquiera un diseñador en de los juegos reseñados anteriormente. Pero
implicar un cierto grado de seguridad para las
la lista de créditos... Puaf. Un día, un amigo que tómese en cambio el juego Arkham Horror*
ganancias que tanto ha costado conseguir.
conocía el juego por fin consiguió convencerme (Chaoslum, 1987). En este juego de tablero ba¬
de que jugara. ¡Y es demasiado, es increíble, es Además, si el juego permite que uno o dos sado en el juego de rol La llamada de Cthulhu,
jugadores se hagan con todo el mercado de al¬
la repanocha! los jugadores intentan cerrar las puertas dimen¬
gún artículo vital, el equilibrio desaparece por
Veréis, dispones de unas cartas de hechi¬ sionales que amenazan con destruir el inquie¬
completo. El ya totalmente olvidado
zos. Las cartas se usan para teleportarse, crear tante pueblo de Arkham. Recorren el pueblo,
Enterprise-4-Encounter* de West End Games,
muros de espinos, encogerse, lanzar rayos, leer entran en comercios, cavernas e iglesias, y tiran
un juego licenciado por Star Treky creado por el
la mente, moverse más deprisa, atravesar pare¬ un dado para averiguar qué ocurre en todos
equipo de Future Pastimes, exige a los jugado¬
des, aumentar el número de cartas de que pue¬ esos lugares. Puede que encuentren un arma, o
res que reúnan una tripulación de la Flota Estelar
des disponer, girar o desplazar los rectángulos puede que sean atacados por un monstruo.
en la que haya un miembro de cada disciplina:
del tablero y etcétera. Puedes contrarrestar to¬ Puede que los jugadores pierdan todo interés
ciencia, comunicaciones, seguridad, y así suce¬
dos esos efectos, reforzarlos o debilitarlos, o ha¬ por el juego después de llevar un buen rato ti¬
sivamente. Pero si un jugador consigue en se¬ rando dados.
cer prácticamente cualquier cosa... «si» dispo¬
creto a todos los tripulantes de una disciplina
nes de las cartas adecuadas. Creativo, variado e También tenemos el juego Kings & Thlngs
determinada disponibles (lo cual no resulta na¬
imprevisible, elegante a su manera y sin el más (West End Games/Games Workshop, 1986).
da difícil), los otros jugadores enseguida descu¬
mínimo temor a la hora de inventarse efectos Hasta un máximo de cuatro jugadores vagan
bren que la victoria se vuelve frustrante e inex¬
extraños, el juego posee un indefinible encanto por un mapa variable formado por grandes he¬
plicablemente imposible de alcanzar.
enloquecido. xágonos de cartón, cada uno de los cuales con¬
Roles individualizados. En un juego de dos
tiene una variedad distinta de terreno y su launa
jugadores sabes quién eres: eres el héroe, y te
Lecciones a extraer nativa. Los jugadores que intentan hacer algo
estás enfrentando a tu enemigo. Cuando hay
Los juegos de tablero de varios jugadores -sea lo que sea-, deben sacar fichas de un reci¬
varios oponentes, ese estado psicológico se
son muy difíciles de diseñar. Lo sé por expe¬ piente para averiguar qué consiguen o con qué
debilita. Los roles individuales no son vitales,
riencia propia: yo lo intenté en una ocasión, y se encuentran. Los ganadores demuestran po¬
pero el que un juego dé tablero proporcione
obtuve unos resultados bastante mediocres (el seer una gran capacidad para sacar el mínimo
una identidad diferenciada a cada jugador (me¬ de fichas posible, y muy poca cosa más.
juego Cammarauders\ TSR, 1987). Mientras diante una posición determinada en el juego,
buscaba los excelentes diseños de los que he Los buenos juegos de tablero no confían en
un poder especial o meramente un nombre)
estado hablando, jugué a muchos juegos horri¬ las fichas y los gráficos, sino en los jugadores.
siempre ayuda a que el juego funcione mejor.
bles. Algunos de los fracasos ponen de relieve Los jugadores son el mejor sistema que pueda
El juego Hacker falla en este aspecto, al igual
las nada usuales exigencias del diseño de jue¬ desear un diseñador: son divertidos, graciosos
que ocurre con Quirks", un diseño concebido
gos de tablero. Por ejemplo: e infinitamente variables (aunque no siempre
por Future Pastimes en 1980.
Nada de expulsiones. En un juego de dos equilibrados), y lo normal es que sean capaces
E°n Products lanzó al mercado este juego
jugadores intentas expulsar a tu oponente del de controlarse razonablemente bien los unos a
de selección «antinatural» justo después del
juego, por lo que en un juego con varios juga¬ los otros impidiendo que nadie se desmande.
Cosmic Encounter. ¡Qué gran desilusión!
dores lo que deberias tratar de hacer es expul¬ Un gran juego estructura las interacciones de
Maravilloso en su concepción, el juego Quirks
sar a todo el mundo, ¿verdad? No. La víctima los jugadores sin ejercer ninguna presión sobre
representa muchos rasgos biológicos en cartas
de una expulsión temprana tiene que quedarse ellos, y permite que éstos conserven la flexibili¬
que pueden ser ingeniosamente combinadas
rondando por allí sin hacer nada porque ha sido dad suficiente para seguir exhibiendo sus extra¬
para formar carnívoros, herbívoros y plantas.
apartada de la red social del juego. Después de ñas variaciones de comportamiento. En esos
(SimLife,un juego de ordenador recientemente casos no sólo aprendes a jugar, sino que tam¬
varias purgas similares, lo que suele ocurrir es lanzado al mercado por Maxis, copia esta idea.)
que dos supervivientes de fuerzas ¡guales se bién aprendes cosas nuevas sobre la naturaleza
A medida que el clima va cambiando, los juga¬
embarquen en una aburridísima guerra de des¬ humana. En un buen juego de tablero, todo el
dores sustituyen unas cartas por otras en sus mundo gana.
gaste mientras los demás se dedican a ver la te¬ criaturas incluyendo rasgos mejor adaptados (¡o
levisión. (¿Alguien quiere echar una partidita de
ésa es su esperanza!) al entorno. El primer juga¬ * Indica un producto de una empresa
Monopoly?)
dor que logra construir formas de vida de las distinta de TSR, Inc. Casi todos los nom¬
La gran mayoría de buenos juegos para va¬ tres categorias bien adaptadas a su entorno, ga¬ bres de productos son marcas registradas
rios jugadores, siempre con la excepción del na la partida. propiedad de las empresas que los publi¬
juego Nuclear War, mantienen a todos los juga¬ can. El uso dei nombre de cualquier pro¬
Suena magnífico, pero Quirks te plantea un
dores dentro de la partida desde el comienzo ducto sin que se haga mención de su con¬
montón de problemas. Creo que uno de los dición de marca registrada no debe ser
hasta el final.
grandes defectos del juego es que nunca iden¬ considerado como un ataque a dicho sta-
Equilibrio. Algunos afirman que los juegos tifica a los jugadores con los animales que están
GRAN CONCURSO
DRAGON MAGAZINE
DRO SOFT (Bases en página 36

HORIZONTALES VERTICALES
1. Antes de final de año le podréis clavar los colmillos. Trivial 1. En plural, Carlos Santana suele preguntar que «oye cómo va».
Pursuit. - 2. Acudiré. Caracterís-ticas que miden la interacción so¬ Centro Internacional. - 2. Solos operísticos. Medida inglesa de cer¬
cial. - 3. ¡Bang!. Tanto futbolístico de cabeza o tronco anglosajón, veza. - 3. Golpe propinado con una verga marinera. - 4. España y
como queráis. El es francés. 4. Dícese que una espada lo es cuando olé. Grito de guerra skin. Pon una «L» y una «N», quedarás como un
hace más pupa de la reglamentaria. Al revés, pintor que perdió una señor y nosotros nos ahorraremos un par de definiciones chorras. -
oreja por sobredosis de pipas de girasol. - 5. Plantígrada. 5. No contesta. Moto portuguesa. - 6. Sasacerdote del Títibet. Un ro¬
Motocicleta charcuta y hortera. Grito de ánimo coreado en los esta¬ mano. - 7. Lo que siempre mueve a los aventureros. Los clérigos y
dios. - 6. Lo lleva Superman en el traje. Con una A tendrás un paladines suelen pertenecer a ella. - 8. Guerrero anglosajón. Primera
Blackjack. A donde se suelen ir los magos de primer nivel que se vocal. Tasa a medio pagar. Fragmentos líquidos. - 10. Yo lo tengo.
enfrentan solos con una horda de dragones. Carbono. - 7. Capital Personalidades orgullosas. - 11. Tren Ligero Articulado
indonesia. LA REVISTA, con mayúsculas. - 8. Golpe propinado Goicoechea-Oriol. «Object Linking and Embbeding» en Windows
por los equinos. Vida francesa. Lo suele estar la una. - 9. 3.1, o si lo preferís, expresión castiza. - 12. Los IBM 1 y 2 lo suelen
Organismo al que acostumbran a pertenecer los guardabosques. ser. Al revés, va pegada al dragón cuando Tasselhoff no la ha man¬
No aplicable. Ente chino. gado.
CLIMA/TERRENO:
FRECUENCIA:
ORGANIZACION:

CICLO ACTIVIDAD:
DIETA:
INTELIGENCIA:

TESORO:.
ALINEAMIENTO:

NUM. APARICION:
CATEGORIA ARMADURA:
MOVIMIENTO:

DADOS DE GOLPE:
GACO:
NUM. ATAQUES:

DAÑO/ATAQUE:
ATAQUES ESPECIALES:
DEFENSAS ESPECIALES:

RESISTENCIA A LA MAGIA:.
TAMAÑO:.
MORAL:.
VALOR PE:. .

Apariencia:. Hábitat/Sociedad:

Combate: Ecología:
CSZÜMDB3
Transcrito de las Memorias del inspector Joseph
Terrace, de Scotland Yard.

Londres, 21 de marzo de 1892.10:30 a.m. vía con su hija y una criada?»


«La hija ha desaparecido, y aún no la hemos localizado. Respecto a
Me ordenaron presentarme lo antes posible en el 31 de Chelsea la criada, terna la tarde Ubre. Tendría que haber vuelto a la casa para la
Strett, para investigar un posible caso de asesinato. Smoley, mi ayudan¬ hora de la cena, pero sufrió un accidente: la atropelló un coche. Aún se
te por aquel entonces, me esperaba en la puerta de la mansión. ¡Pobre encuentra en el hospital.»
Smoley! Era un hombrecillo patético, siempre vestido con trajes arruga¬ «¿Richard Cartland ha sido localizado?»
dos de tono oscuro, que lucía un bigotito ridículo en forma de cepillo y «Tampoco. Si quiere mi opinión -añade con suficiencia-, creo que
se esforzaba (a veces infructuosamente) en ser eficiente. Se apresuró a cuando le encontremos será con la hija del coronel y con las manos
darme los detalles, sin darme tiempo siquiera a bajar del coche: manchadas de sangre.»
¡Buenos días, señor! El difunto se llamaba Robert Tyrell, y era co¬ No contesté a Smoley. Hay algo aquí que no encaja. No me gusta.
ronel retirado del Ejército de Su Majestad. Vivía en esta casa con su hi¬ El despacho estaba decorado con un gusto que personalmente en¬
ja Margaret y una mujer de servicio. Descubrió el cadáver su chófer, cuentro repugnante: excesivamente recargado para ser un lugar relajado
Jonathan Palmer. Se encuentra en el salón por si desea interrogarlo. y confortable. Las cuatro paredes estaban sepultadas por una enorme
Nos dirigimos al salón. Hundido en uno de los sillones se encontra¬ colección de armas orientales: gumías, cuchillos de hoja ancha, dagas,
ba un hombre de una treintena de años, alto y de apariencia robusta. katanas, cimitarras... La estancia parecía haber sido el campo de batalla
Parecía abatido y preocupado. de una lucha desesperada: sillas volcadas, lámparas rotas, cuadros caí¬
«¿Señor Palmer? Soy el inspector Terrace, de Scotland Yard. Me dos. Sólo el retrato de la reina se mantuvo en su lugar, así como la ma¬
gustaría hacerle algunas preguntas. Usted descubrió el cadáver, ¿ver¬ yor parte de las armas. El cuerpo del coronel no se encontraba en el cen¬
dad?» tro de esta destrucción, sino al lado de la puerta, caído boca abajo y de
«Sí. Debía pasar a recogerlo a las 9’30 h en punto. Era muy estricto espaldas a ella. Me sorprendió. Era pequeño, con un aspecto ridicula¬
con la puntualidad. Cuando no me abrieron la puerta la eché abajo. mente frágil para haber albergado un carácter tan fuerte como el del co¬
Encontré al coronel en su propio despacho, en medio de un charco de ronel. William, nuestro forense, lo estaba examinando.
sangre.» «Buenos días, William. ¿Ha descubierto algo interesante?»
«¿Cuándo fue la última vez que le vio con vida?» «Aún no tengo nada definitivo, señor. No hasta que le haga un exa¬
«Ayer tarde, alrededor de las 18.30. Me despidió diciéndome que men completo en mi laboratorio. Pero casi podría asegurarle que su he¬
no me necesitaría en toda la tarde, pues esperaba la visita de Richard rida no es mortal. Parece ser que lo que lo ha matado ha sido la hemo¬
Cartland.» rragia. Fíjese qué grande es el charco de sangre. Sí, yo diría que ha
«¿Richard Cartland?», miré interrogadoramente a Smoley, que se muerto desangrado.»
apresuró a sacar su libreta de notas, contento de demostrar su eficiencia. «¿Cuál ha sido el arma del crimen?»
Por supuesto, había estado interrogando a Jonathan antes de mi llegada. «Un estilete árabe. El asesino lo dejó tirado detrás de la puerta. Lo
Richard Cartland, de 28 años. Estuvo bajo las órdenes del coronel he dejado encima de la mesa. Cójalo con cuidado, está muy afilado.»
hace cinco años, poco antes de que éste se retirara. El coronel provocó Hice salir a Smoley del despacho. Me pone nervioso su servilismo,
su expulsión del Ejército bajo las acusaciones de insubordinación y de¬ y necesitaba concentrarme y pensar. Sopesé el arma. William tenía ra¬
sacato. Actualmente trabaja como detective privado, y recientemente se zón, es un estilete muy afilado, sin duda perteneciente a la colección del
le había visto junto a Margaret, la hija del coronel. coronel. Me llamó la atención la empuñadura: carece de guarda, y es ex¬
«El coronel -prosiguió Jonathan- me confió que tenía la intención traordinariamente pequeña y delgada. Sin duda, es un arma de mujer.
de librarse de él ofreciéndole una buena cantidad de libras a cambio de ¿Qué es esto? Unas pequeñas, casi imperceptibles muescas en la empu¬
que se alejara para siempre de Margaret.» ñadura. Le pido una lupa al doctor. Las estoy examinando de cerca
«¿Es un hombre violento, ese Richard Cartland?» cuando Smoley vuelve.
«Violento y muy fuerte. Yo también serví con el coronel, hace años, «¡Hemos encontrado a la pareja, señor! La Policía local los ha dete¬
y sé que Richard es capaz de partir el cráneo de un buey a puñetazos.» nido cerca de Bristol...!»
«Gracias, señor Palmer. Luego le pediremos que nos firme su de¬ Apenas lo escucho. Me arrodillo con la lupa y examino detenida¬
claración.» mente el marco de la puerta. Encuentro lo que busco: unas muescas en
Dejamos a Palmer en su sofá. Indiqué a Smoley que me enseñara el el borde interior del marco, un poco por encima de la bisagra. Ahora, to¬
lugar del crimen. Aún pude oír a Palmer mumurando: do encaja...
«¡Pobre coronel! ¡Decías que ningún arma blanca podría matarte!» ¿Quien mató al Coronel, cómo lo hizo y por qué?
«Smoley... ¿Por qué se tardó tanto en encontrar el cuerpo? ¿No vi¬
¿ERES UN «ULERO IMRSIIfllIYO?
Ediciones Zinco, con la colaboración inesti¬ CONCURSO NUM. 3: EL CORONEL NO DRAGON ya mencionado. En todos los casos,
mable de Dro Soft, quiere premiar tu imaginación TUVO SUERTE Ediciones Zinco se pondrá en contacto con los
como rolero. Y ello, a través de tres concursos en El coronel Tyrrel ha muerto. ¿Serías capaz, afortunados y les hará llegar el premio al que se
uno, en los que puedes participar y ganar JdR para con las pruebas que ha descubierto el inspector han hecho acreedores.
ordenador y ejemplares de Battletech Tercera Joseph Terrace, de esclarecer las circunstancias de
Versión. su muerte? Entre todos los acertantes se sortearán Los premios para cada concurso consistirán en:
los premios especificados en las bases. Un primer premio. Lote de dos juegos de rol
CONCURSO NUM. 1: DRACOGRAMA para IBM PC Eye ofThe Beholder (I y II, con ma¬
En clave de humor, hemos preparado para ti BASES DEL CONCURSO nual y libro de pistas) y un ejemplar de Battletech
un crucigrama que pondrá a prueba tus conoci¬ Podrán participar en este concurso todos los Tercera Versión.
mientos sobre rol. No hay que añadir mucho más, lectores de DRAGON Magazine que nos envíen Tres segundos premios. Juego de rol para
¿verdad? Entre todos los acertantes se sortearán esta separata de cuatro páginas (no se admiten fo¬ IBM PC Eye ofThe Beholder II (con manual y li¬
los premios especificados en las bases. tocopias). El plazo de recepción se cerrará el 31 de bro de pistas).
marzo de 1994 a las 12.00 de la noche. Tres terceros premios. Juego de rol para
CONCURSO NUM. 2: ¿Y COMO SE Todos los concursantes podrán participar en IBM PC Eye ofthe Beholder I (con manual y libro
LLAMA TU MONSTRUO? uno, dos o tres de los concursos propuestos. No de pistas).
Crea el monstruo para AD&D más terrible, hace falta decir que, cuanto más extensa sea tu
más hilarante o más machaca que imaginar pue¬ participación, más posibilidades de premio tienes. Poned bien claro en el sobre la palabra CON¬
das. Usa para ello la hoja del Compendió de Los premios de los concursos 1 y 3 serán sor¬ CURSO, y enviad las cuatro hojas rellenadas con
Monstruos en blanco de la página 34. Los mejores teados entre los acertantes, y la lista de ganadores vuestros datos personales a:
monstruos, a criterio de la redacción, además de se publicará en el DRAGON Magazine número
ser premiados con las mismos lotes de regalo que 9, abril de 1994. En el concurso 2, será la redac¬ CONCURSO DRAGON MAGAZINE
los concursos 1 y 3, verán publicada su creación ción, reunida como jurado y presidida por nuestro Ediciones Zinco
en próximos números de DRAGON Magazine. Director, la que otorgará los distintos premios. El Avenida de Roma 157,9.°
¡Demuéstranos de lo que eres capaz! resultado también será publicado en el ejemplar de 08011 Barcelona

DATOSPERSONALES

APELLIDOS. ¿DONDE SUELES COMPRAR


NOMBRE. TUS JdR Y MATERIAL AFIN?.
EDAD.NUMERO TEL.
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CODIGO POSTAL. ¿QUE REVISTAS DE ROL
club.:..,. SUELES LEER O COMPRAR?
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JUGANDO A ROL?. O VIDEOCONSOLA?.
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MARCA..
NOMBRA CINCO DE ELLOS MODELO.
POR ORDEN DE PREFERENCIA
Gracias por vuestra participación, y suerte a todos.
36; Esperamos vuestras cartas.
Las bestias salvajes no siempre son las más peligrosas
Por Ricard Ibáñez
Ilustración de Montse Fransoy

Minimódulo de Aquelarre para Zo3 Pj. que no tienen necesaria¬ de Galicia, antes de decidir qué hacer o adónde ir.
mente que poseer magia o una excesiva experiencia. Su peregrinar los lleva un poco por casualidad a la aldea
Para Jugarlo es importante (aunque no imprescindible) consultar de Cástrelo, población del valle de Limia, cercana a la frontera
el suplemento Rlnasclta. portuguesa. Es poca cosa más que una veintena de casas, es¬
parcidas un poco a la buena de Dios, sin calles que puedan lla¬
marse tales. Más o menos en el centro de la población hay al¬
Introducción go parecido a una plaza, donde se alzan los dos edificios más
Galicia, marzo de 1562. Tras haber recorrido juntos el importantes de la aldea: la posada y una vetusta iglesia de es¬
Camino de Santiago, el grupo de Pj se resiste a separarse, pe¬ tilo románico. Alrededor de la misma se está reuniendo, a to¬
se a haber visitado ya el Santo Sepulcro del Apóstol. Es por da prisa, toda la población (que no llega ni de lejos al centenar
ello que están viajando sin rumbo fijo por la parte sur del reino de almas)
1. Las víctimas
Como colofón a las palabras de los aldeanos, afuera em¬
pieza a aullar el vendaval... Casi parece que, en efecto, sean
Es posible que los Pj se acerquen, un poco empujados por los aullidos de un lobo, o de un alma en pena.
la curiosidad. Si visten ropas elegantes y van a caballo las gen¬ Repentinamente, la puerta se abrirá bruscamente, y un grupo
tes se apartarán respetuosamente a su paso, en caso contrario de hombres irrumpirá en la sala. Son siete, van vestidos con
deberán abrirse paso a codazos (o subirse a un árbol). En las petos de cuero y pieles y llevan arcabuces y ballestas como
gradas de la iglesia un hombre acaba de depositar, con sumo los cazadores. Uno de ellos, con voz estridente gritará
cuidado, una capa de cuero ensangrentada, que envuelve lo «¡Posadero! ¡Mueve el culo y trae vino caliente para tu señor!»
que parece ser un cuerpo humano. En efecto, cuando el sacer¬ Si los Pj preguntan, se les explicará que es Mateo de
dote del lugar descubra el lienzo aparecerá ante los ojos de la Andrade, hijo del barón Leuter de Andrade, acompañado de
comunidad (y de los Pj) el cadáver de un muchacho de unos algunos amigos y criados. El barón vive normalmente en
doce años, cruelmente mutilado por fieras salvajes. Se oirá un Santiago, pero tiene una villa fortificada en el valle.
grito entre la muchedumbre, y una mujer, presa de histeria, se Ultimamente sólo la visita su hijo, al cual le gusta r por las
abrirá paso para arrojarse sobre el cadáver, llenándolo de be¬ cercanías. Mateo se quedará mirando un rato a los Pj, entre
sos. Poco a poco, la muchedumbre se alejará del lugar, dejan¬ curioso y divertido, y es posible que éstos le devuelvan la mi¬
do a la mujer sola con su dolor, y al buen sacerdote que, a su rada. Se irá al poco, seguido por sus hombres como si de pe¬
lado, tratará inútilmente de consolarla. rrillos falderos se tratara.
Los Pj podrán enterarse de todos los detalles en la posada
Obaratzal (que hace además las funciones de taberna local)
3. El cadáver
mientras se calientan el estómago con un aguardiente casero
típico de la zona, llamado orujo. Buena parte de la población Si los Pj desean examinar el cadáver de Sainete, deberán
masculina de la aldea se ha reunido allí, y se ha organizado es¬ dirigirse a la choza de la viuda. Es allí donde reposan los res¬
pontáneamente una improvisada asamblea para decidir qué tos del muchacho, velados por su desconsolada madre, el sa¬
hacer. Si los Pj son discretos, no llaman mucho la atención, y cerdote y algunos parientes y amigos. Sería interesante que
colocan sus orejas en la posición adecuada, descubrirán que el los Pj tuvieran algo de tacto, y se abstuvieran de decir algo así
chico en cuestión se llamaba Sainete, y que era el único hijo como «Buenas, bruja, venimos a por el fiambre de tu hijo,
de Andreia, la viuda del panadero. No ha sido el primero en
morir de esta manera. En los dos últimos meses han desapa¬
recido tres habitantes de la comarca, para reaparecer a los po¬
cos días, todos ellos mutilados del mismo modo. La mayor Todo en:
parte de los parroquianos coinciden en afirmar que los culpa¬
bles no pueden ser otros que los lobos, que tras el crudo in¬ Juegos de
vierno (que ya toca a su fin) se han aficionado a la carne huma¬
na. Varios aldeanos, sin embargo, callan y miran a las llamas simulación
sombríamente, sin pronunciar palabra.
Cómics
2. La leyenda Literatura
Si los Pj se percatan de ese segundo grupo de gentes (tira¬ fantástica
da de Psicología) pueden intentar hacerles hablar (tirada de
Elocuencia). Descubrirán así que no todos en el pueblo están
dispuestos a echarle la culpa a los lobos tan alegremente:
Susurrarán que hay algo extraño en estas muertes: los ca¬
dáveres no están devorados, ni siquiera roídos. Las bestias
que lo hicieron sólo se preocuparon en matar, no en saciar su
hambre. Y añadirán que ningún lobo haría eso... solamente la
Xauría.
Si los Pj les piden más detalles sobre dicha jauría les dirán
que, según cuenta la leyenda, vivía en estos parajes hace mu¬
cho tiempo un cazador, que con su arco y sus perros andaba
continuamente por el bosque sin descansar jamás. Algunos
Servimos a todo el Estado.
dicen que finalmente sufrió un castigo de Dios, por salir a ca¬
zar en día sagrado, otros afirman que mató a la mascota de Consúltanos sin compromiso.
unas Fadas, e incluso no falta quien dice que, en realidad, su¬
frió la maldición de un terrible gigante, con quien tropezó por Nos encontrarás en Iparraguirre 71, 48012 Bilbao o
casualidad en el bosque. Sea como fuere, un día sus propios llamando al teléfono 4218868, con el prefijo 94 si
perros lo devoraron vivo, y seguidamente toda la jauría enlo¬ llamas desde fuera de Bizkaia.
queció, perdiéndose en el bosque. Hay quien dice que aún
hoy puede oírse sus ladridos en ei bosque...
¿dónde lo has metido?» Aunque su condición de hombres de
nos, con gritos y golpes, deberán dirigir a las bestias a un de¬
armas les otorgue el respeto de los campesinos, no hay que
terminado punto, donde serán abatidas por él y sus hombres.
tirar demasiado de una cuerda ya tirante. La viuda está ai bor¬
Mateo invitará a los Pj a que lo acompañen. Su plan consiste
de de la histeria, y en caso de problemas sus vecinos y amigos
en aislar al menos uno de los Pj, para capturarlo vivo y cazarlo
la respaldarían.
tranquilamente dentro de un par de días.
Si los Pj consiguen (de un modo u otro) examinar el cadá¬
Para los Pj también es una buena oportunidad (y así debe¬
ver, descubrirán con una tirada de Per x 4 que, en efecto, ha
ría insinuárselo el Dj) para acercarse al coto privado del barón,
sido mordido, no roído ni devorado. Además, si pasan una ti¬
e incluso para colarse dentro de la villa, donde se encuentran
rada de Conocimiento Animal, se darán cuenta de que las
los perros y los calabozos donde se encierran a las futuras pre¬
marcas de dientes no corresponden a las de lobos, sino a las
sas. Para ello, claro está, deberán primero burlar la vigilancia
de perros. Perros de caza...
de los hombres de Mateo (quizá con un par de buenas tiradas
Si los Pj preguntan, pronto descubrirán que el que descu¬ de Cabalgar o Esconderse)
brió el cuerpo fue Xan, el leñador. Se encuentra en la posada,
Caso de que los Pj se nieguen a implicarse tanto en el
bebiendo con los demás y haciendo planes, pero por unas
asunto, e intenten huir de la aldea, de la comarca y del proble¬
monedas (o una tirada de Mando o Elocuencia) accederá a
ma, el hijo del barón les tenderá una emboscada, con ánimo
conducir al grupo hasta el lugar donde encontró el cadáver.
de usarlos como presas en sus cacenas futuras.
Se trata de un claro situado en una parte bastante tupida
De una manera o de otra, la apoteosis de la historia debe¬
del bosque, no muy lejos de la aldea. Un examen detenido
ría estallar en el bosque, con los Pj luchando y persiguiendo (o
del lugar (y pasar las oportunas tiradas) puede ser muy revela¬
siendo perseguidos) por los hombres de Mateo. En caso de
dor:
apuro, el ingenio y las competencias de Rastrear, Otear y
Artesanía (para construir trampas) pueden resultarles muy úti¬
* Tirada de Per x 3. Apenas hay sangre.
les. Los del pueblo pueden convertirse en fieles aliados si co¬
* Tirada de Medicina (bonus del 50 % si se pasó la tirada
nocen la historia... pero, como es evidente, Mateo procurará
anterior). Es evidente que no murió aquí. Algo, o alguien, tra¬
por todos los medios que ninguno de los Pj viva lo suficiente
jo su cadáver a este lugar.
para contarla.
* Tirada de Rastrear. No hay huellas de lobos ni perros, ni
señales de que hayan arrastrado un cuerpo. Pero sí que hay
(aunque alguien ha intentado borrarlas) huellas de caballos Conclusión y recompensas
con herraduras...
Caso de que Mateo vea las cosas muy feas para él, intenta¬
rá huir, con la esperanza de que la influencia de su padre lo li¬
4. El lobo bre del castigo que le espera. Caso de que los Pj no logren
atraparlo, su cuerpo será encontrado un par de días más tarde,
Como dijo alguien una vez, el hombre es un lobo para el
devorado por fieras salvajes, que bien podrían ser perros. Por
hombre. No hay que buscar al culpable de las muertes entre
cierto, no hay huellas de ningún animal a su alrededor, pero
los lobos, ni entre leyendas locales, sino simplemente en la
quien lo encuentre jurará haber oído, por un momento, el la¬
crueldad humana. Y es que Mateo, el hijo del barón, es un
drido enloquecido de una enorme jauría de perros...
gran cazador. Ha cazado todas las criaturas que se dan en los
Los Pj ganarán cada uno 35 P. Ap. por jugar esta aventura.
dominios de su padre... y ninguna presa le deleita más que la
Si alguno se destaca especialmente (por tener buenas ideas,
humana. Junto a sus amigos y criados (unos botarates tan ne¬
buena interpretación o por llevar el peso de la aventura) se le
cios y egoístas como él) ha acostumbrado al sabor de la san¬
puede premiar con hasta 20 puntos más.
gre a una jauría de perros, a los que guarda encerrados en las
bodegas de la villa de su padre. Hace ya un tiempo que se de¬
dica a este jueguecito: sus hombres capturan a algún viajero
solitario, lo sueltan en la zona del bosque reservada como co¬ PNJ DE LA AVENTURA
to privado del barón (lejos de ojos u oídos indiscretos) y una
vez allí se le ordena que corra por su vida. Seguidamente Mateo de Andrade
sueltan los perros tras él. Una vez terminado todo, arrojan los
FUE 12 Altura: 175 Peso: 78 Kg
restos lejos de la zona de la cacería. Con la llegada del
AGI 15 RR; 40% IRR; 60%
Invierno los viajeros han desaparecido, y el hijo del barón se
HAB 14 Apariencia: 19
ha visto obligado a echar mano de su reserva de ganado. En
RES 18 Edad: 20 años
otras palabras, los vasallos de su padre... que un día serán su¬ PER 20
yos. La llegada de un grupo de hombres de armas (los Pj) abre COM 10
nuevas expectativas... Muy interesantes expectativas... CUL 15
Armas: Espada 70 % (1D8+1)
5. La Jauría Pistola 65 % (1D10+1)
Armadura: Ropas de cuero (Prot. 3)
Graciosamente, el hijo del barón se ofrecerá para organizar
Competencias: Elocuencia 45 %, Psicología 75% , Torturar 40
a las gentes del pueblo en una batida, destinada a exterminar %.
a los lobos que puedan haber aún en el bosque. Los campesi¬
Notas: Mateo tiene una crueldad refinada, casi sensual.
Además es terriblemente egocéntrico y pagado de su propia Notas: Son diez. Enloquecidos por la sangre y el encierro, su
astucia. Quizá todo ello le pierda. ferocidad alcanza límites insospechados. ¡Pobre del que les
libere de su encierro sin estar preparado!
Hombres de Mateo
Campesino normal
FUE 15 Altura: 1’70 Peso: 65 Kg
AGI 12 RR: 50 % IRR; 50% FUE 15 Alt. 1’70 Peso: 65 Kg
HAB 15 Apariencia 12 AGI 12 RR: 35% IRR: 65 %
RES 15 HAB 10 Apariencia: 15
PER 10 RES 15
COM 5 PER 10
CUL 10 COM 5
Armas: Cuchillo 50 % (1D6+1D4) CUL 10
Ballesta 40 %(1D10+1D4) Armas: Aperos de labranza, 40 % (1D6)
Arcabuz 35 % (1D10+1D4+5) Armadura: Carece
Armadura: Ropas de cuero (Prot. 3) Competencias: Conducir carro 40 %, Conocimiento Vegetal
Competencias: Otear 40 %, Rastrear 50 %, Escuchar 40 %. 45%
Notas: Son una docena. Seguirán las locuras y caprichos de
su amo hasta donde haga falta... siempre que ello no exija
Lobos
que su pellejo corra excesivos riesgos.
FUE 12 RR: 50 % IRR: 50 %
Perros AGI 15 Arm. Nat. Carece
RES 10
FUE 10 RR: 50 % IRR: 50% PER 20
AGI 20 Armas: Mordisco 60 % (1D6)
RES 15 Competencias: Rastrear 75 %, Escuchar 50 %
PER 15 Notas: Los Pj pueden toparse con alguno de ellos si
Armas: Mordisco 60 % (1D4) participan en la cacería. Sólo atacarán en caso de sentirse
Competencias: Rastrear 75 %, Escuchar 40 %. acorralados.

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Rich se graduó en 1988y sirvió tres
años como ofícial en la Armada de los
EE.UU. Actualmente trabaja para TSR Inc.
como creativo, y tiene en su curriculum di¬
versos accesorios y aventuras para el
AD&J). También es el responsable de di¬
versos artículos aparecidos en la edición
anglosajona de DRAGON. Rich juega con
mucha saña al squash, y vive en Delawem,
Wisconsin, junto a su adorable esposa,
Kim.

«La Morada del Prisma» es una aventu¬


ra para AD8J) pensada para un grupo
equilibrado de 4-8 jugadores (unos 42 ni¬
veles en total). Es una aventura de gran
desafío, y cualquier grupo menor o más
débil debería ser reforzado con leales ayu¬
dantes o algunos objetos mágicos de los
que se pueda prescindir, como pociones o
pergaminos.
Esta aventura no se sitúa en ningún
mundo en particular, y está pensada para
quedar aislada de los paisajes comunes en
la campaña que se esté jugando. Todo lo
que se necesita es una pequeña villa o
pueblo para que los PJ empiecen, y estare¬
mos listos para partir.

LA HISTORIA DE LA
MORADA DEL PRISMA

LR
Hace años, uno de los magos más po¬
derosos del reino era el anciano mago
Alarius, estudioso y hechicero. El mago
sirvió en la corte para toda una sucesión
de reyes, y fue un fiel consejero a lo largo

MORRDR
de sus años de servicio. Alarius era famoso
por su dominio de la magia de la luz, e in¬
vestigó sobre los hechizos de diversas es¬
cuelas que ataban el poder lumínico de di¬
versas formas.
Pero Alarius se cansó de la pesada ta¬

DEL
rea de dirigir reinos y decidió que era el
momento de retirarse y pasar el resto de
sus días en compañía de su querida magia.
En secreto, creó una gran gema mágica a
partir de seis gemas menores -un rubí, un

PRISMR
zafiro, una esmeralda, un jacinto, un topa¬
cio y una amatista-y la dotó con gran par¬
te de su propio poder. Alrededor de la ge¬
ma construyó un castillo de brillante cris¬
tal, e invocó sobre él un poderoso hechizo
para elevarlo hasta los cielos. Sólo le ayu¬
dó una aprendiz, una joven baronesa lla¬
Lo que la hechicería ha separado, mada Irinia. Cuando hubo terminado, el
que no lo una el hombre. viejo mago se despidió de su último amo
real y envió su morada de cristal a vagar
entre los vientos.
Por Rich Baker Alarius no sólo estaba interesado en el
Dibujos de Terry Pavlel estudio de la magia, sino en todas las par-
LA MORADA DEL PRISMA

celas del conocimiento. De vez en cuan¬ bía que Aiarius había investido al castillo piedras, perdido sin la dirección o propó¬
do, tomaba pupilos bajo su magisterio y con gran parte de su antiguo poder: con sito que le daba el encantamiento final de
les enseñaba, o asesoraba a héroes que los secretos del archimago en sus manos, la Torre Blanca.
buscaban su consejo. Sin embargo, su lograría el poder que deseaba. Cuando En el momento que ella estimó ade¬
mejor y más brillante pupilo era Irinia, estuvo preparada, se teleportó a la cuado, Irinia dio su golpe de efecto.
que desde la primera lección demostró Morada del Prisma, pidiendo cobijo con Esperó a que Aiarius estuviese absorto en
ser inteligente y estar dotada para los ar¬ humildad a Aiarius. sus estudios y fue a por Tymor, el joven
canos conocimientos de la magia. Aiarius El archimago apenas había cambiado aprendiz de Aiarius, que estaba loco por
estaba orgulloso de su alumna. y le placía con los años, aunque tenía bajo su tutela ella. Irinia lo hechizó con facilidad. Le dio
mucho la habilidad y disposición que ésta a un par de nuevos estudiantes. Irinia le a Tymor una daga hecha de mithril encan¬
mostraba. suplicó mayor poder y conocimiento, pe¬ tado y le ordenó que fuera a la cámara de
Tras años de estudio, Irinia se marchó ro Aiarius pudo ver que la ambición y el la gran gema y la dividiera con la daga.
para buscar fortuna por su cuenta. Viajó resentimiento la habían devorado por Tymor no podía negarse. Siguiendo las
con prolusión, y ganó mucho poder y ex¬ dentro. Rechazó con amabilidad su peti¬ órdenes de Irinia, el joven mago golpeó
periencia. De joven, había sido educada ción, pero la invitó a quedarse y a com¬ el cristal, muriendo a causa la explosión
para regir la baronía de su padre. partir sus estudios. En lugar de poder mᬠde energía mística que vino después y
Después de sus estudios y de sus viajes, gico, le ofreció historia y conocimientos haciendo fallar el hechizo que mantenía
cuando llegó a casa, encontró a su padre académicos, mucho menos peligrosos. juntas las piedras. La Torre Blanca dejó de
débil y enfermo, cosa que había arruinado Aiarius confiaba en liberar a Irinia de su existir, y Aiarius quedó atrapado en el
las tierras que iba a heredar. El orgullo de orgullo y su rabia. Plano Etéreo.
princesa que dormía dentro de Irinia des¬ Durante un tiempo, Irinia simuló que Pero el plan de Irinia no funcionó tan
pertó, y retomó el poder de manos de su reemprendía sus estudios, disfrazando bien como ella había esperado. La Torre
anciano padre para intentar arreglar las sus intenciones. Kaxathros la animaba en Blanca había desaparecido, atrapando a
cosas. la sombra. ¡Al fin y al cabo, ella había na¬ Aiarius como estaba previsto. Pero las ge¬
Irinia no era del tipo de persona que cido para regentar la heredad de su pa¬ mas individuales rechazaban su contacto,
recibe consejo de nadie, y pronto alejó de dre! Si Aiarius no le daba lo que ella que¬ teletransportándose de forma inmediata a
su lado a los pocos partidarios fieles que ría -io que se merecía- ella lo tomaría con la torre del castillo y quedándose allí. El
tenía. La gente se volvía cada día más re¬ sus propias manos. alma de Aiarius había permeado en cierta
celosa para con la «Princesa de Hielo», co¬ Irinia estudió en secreto la gran gema forma la gran gema, y aunque estaba
mo la solían llamar. Como contrapartida, que había en el corazón del castillo, in¬ atrapado, parte de su poder permaneció
Irinia estaba cada vez más irritada con los tentando qué cantidad del poder de en las seis piedras más pequeñas que ha¬
lugareños y campesinos, que se rebela¬ Aiarius contenía y cómo hacerlo suyo. bían formado la gran gema. Frustrada,
ban a su mandato. Echó mano de pode¬ Como aprendiz, había presenciado la Irinia se instaló en el castillo para estudiar
rosos conjuros para obligar a la gente a construcción de la Morada del Prisma, y el problema, mientras la construcción via¬
que la aceptara, pero sus poderes no eran dedicó meses enteros a saber más sobre jaba sin rumbo fijo sobre el reino.
lo suficientemente fuertes como para he¬ el proceso y los hechizos empleados. Irinia trabajaba de forma incansable
chizar a toda una baronía. Irinia supo que toda la estructura mís¬ para descifrar las notas de Aiarius y reto¬
Desesperada, intentó ganar más po¬ tica del castillo era alimentada por la gran mar el poder de las piedras. Entretanto,
der e intentó invocar criaturas de otros gema. El corazón de aquella Morada era hizo de la Morada del Prisma su hogar.
planos para que la ayudaran. Un tanar’ri la torre de cristal blanco de Aiarius, una Descubrió como funcionaban la mayor
llamado Kaxathros respondió a la llamada construcción que no era reai, sino una parte de las defensas del castillo, y captu¬
y empezó a aparecer regularmente, con emanación de la gema. Averiguó con sus ró al único aprendiz de Aiarius que que¬
el aspecto de un hombre joven y guapo. pesquisas que los encantamientos de los daba, un mago estudiante llamado Tensil.
Tentaba cada día a la baronesa diciéndole seis cristales componentes eran sucesi¬ En ocasiones, Irinia visitaba las tierras bajo
que en el lado oscuro es donde se logra vos, lanzados uno sobre el otro. Uno a el castillo, en busca de guerreros aveza¬
más poder, si uno tiene los redaños sufi¬ uno estudió los hechizos que había visto dos o monstruos deseosos de su oro.
cientes para atreverse. lanzar a Aiarius años antes, analizando Algunos vinieron por su propia voluntad,
Con el tiempo ocurrió lo inevitable, y sus defectos y buscando sus posibles jurándole lealtad, otros fueron encanta¬
el pueblo se alzó contra la baronesa. Irinia puntos débiles. dos para que sirvieran con vigilantes y
fue derrotada y obligada a huir. Su furia De acuerdo con Kaxathros, Irinia ideó defensores del castillo. Irinia se ha hecho
era indescriptible, y juró volver para regir un plan para separar las gemas. con una guardia de 12 fieles guerreros, li¬
las tierras que la vieron nacer. Mientras Descubrió que la suma de las gemas ge¬ derados por un luchador llamado Kendel.
vagaba en el exilio, el ansia de venganza neraba más poder que éstas por separa¬ Entretanto, las gemas han resistido todo
de Irinia lúe convenientemente alimenta¬ do, y que Aiarius vería muy mermado su Intento de control. (Nota: Irinia no será
da por Kaxathros. poder si se dividían las piedras. La Torre capaz de obtener una piedra ni de un PJ
El tanar’ri convenció a Irinia de que Blanca no podría existir si las gemas eran cautivo. Si intenta hacerlo, la piedra retor¬
necesitaba más poder para volver a subir separadas. Con la Torre Blanca y Aiarius na a su lugar en la torre blanca.)
al trono y mandar en él de nuevo. Pensó fuera del mapa, Irinia confiaba en poder Kaxathros aconseja y guía a Irinia con¬
en Aiarius, su antiguo maestro, y en los hacerse con el poder del mago y domi¬ tinuamente. La ha convencido para que
hechizos de su castillo flotante. Irinia sa¬ narlo. Este quedaría confinado en las seis busque más guerreros, para el día en que
LA MORADA DEL PRISMA

regrese a su feudo, y oro, para pagar ritu de Alarius está en ellas y por eso re¬ algunos jugadores les encanta la estrate¬
mercenarios y asegurarse la obediencia chazan su contacto. El archimago supo lo gia de «Hey, estamos de vuestro lado,
de su gente, irinia desciende en ocasio¬ que pasaba en el momento de la traición chicos». Irinia estará más que feliz de con¬
nes al suelo para reclutar (o encantar) de Irinia, y las piedras retienen lo bastante tratarlos, pero pedirá a cambio las piedras
guerreros y amasar tesoro. El tanar’ri sabe su personalidad como para reconocerla que el grupo haya recogido. Vigilará al
que el desmesurado orgullo y arrogancia como una enemiga. Irinia es incapaz de grupo muy de cerca, y Kaxathros le acon¬
de la baronesa son terreno abonado para mover o afectar las piedras de ninguna sejará que no les quite el ojo de encima ni
extender el caos y la maldad en su tierra forma, aunque ha apostado guardianes de noche ni de día. Con el tiempo, inten¬
natal. Ha sido la voz en la sombra que se sobre ellas en algunos casos. tará buscar oportunidades para reforzar su
ha encargado de recordarle constante¬ lealtad seleccionando a algunos miem¬
mente sus derrotas, y la ha animado en EL CURSO DE LA AVENTURA bros del grupo para encantarlos. Irinia es
sus esfuerzos por recuperar la baronía. Hay varias salidas posibles para la ex¬ muy inteligente y algo paranoica, y será
Una vez que Irinia vuelva a mandar, el as¬ cursión de los PJ a la Morada del Prisma. muy difícil pillarla con la guardia baja.
tuto tanar’ri sabe que ella necesitará cada La aventura asume que los PJ se esforza¬ Disparidad de criterios entre el grupo:
vez más su ayuda para mantener el trono. rán por reunir las piedras y colocarlas en Algunos de los seguidores de Irinia pue¬
el pedestal que hay en el centro del patio den ser persuadidos a cambiar de bando
PARA EL DUNGEON MASTER (área 6), haciendo regresar a Alarius. Sin o actuar en contra de ella, o por su cuen¬
Los PJ se ven involucrados en el extra¬ embargo, debes estar preparado para im¬ ta. Si los PJ dan a Kaxathros una oportuni¬
ño asunto de la Morada del Prisma cuan¬ provisar una repuesta a estrategias o so¬ dad de volverse contra Irinia, éste se que¬
do el castillo aparece en los cielos de la luciones. dará al lado del bando vencedor: supone
ciudad o pueblo donde estén. Irinia lleva Los héroes se marchan antes de aca¬ que si los héroes van a derrotar a Irinia,
varios meses Intentado sin éxito controlar bar: Tus PJ pueden decidir salirse mientras puede empezar a ganarse su confianza.
el rumbo del castillo. Si lo deseas, le pue¬ puedan. Si los PJ usan para su escape el Muchos de los guerreros encantados
des decir a los PJ que se han oído algunos Puente del Arco Iris que Tensil ha lanzado pueden convertirse en aliados con un he¬
rumores infundados acerca de las apari¬ al suelo, el castillo no irá a ninguna parte: chizo de Disipar Magia.
ciones aleatorias de un castillo entre las tampoco se moverá cuando el Puente no En todos los casos, debes estar prepa¬
nubes-. esté presente. Los PJ no tendrán ningún rado para cualquier cosa. Recompensa a
Cuando llega la Morada, el aprendiz problema para encontrar el castillo de los jugadores si aportan estrategias inno¬
Tensil intenta ganar su libertad. Aunque nuevo si desean reanudar el ataque. Esta vadoras, y no tengas miedo a ponerles las
pronto es atrapado por el tanar’ri, se las puede ser una forma excelente de que los cosas diffciles si se meten en líos que
arregla para lanzar un cristal mágico des¬ PJ se curen y memoricen sus hechizos. Sin ellos mismos se han buscado. Siempre
de las alturas: un prisma mágico especial, embargo, a Irinia no le costará mucho ca¬ puedes consultar las descripciones de los
capaz de crear un puente de arco iris que er en la cuenta de que el castillo no se PNJ para más información o para dar res¬
permite desplazarse del castillo al suelo y mueve, y enviará fuerzas (gárgolas o gue¬ puesta a situaciones imprevistas.
viceversa. Entre la misteriosa aparición rreros equipados con pociones de Volar)
del castillo y el descubrimiento del cristal para buscar el cristal perdido y recuperar¬ COMENZANDO LA AVENTURA
de Tensil, cualquier grupo mínimamente lo. Cuando estés listo para empezar, lee
curtido reconocerá la oportunidad de una Los héroes deciden entrar de forma o explica lo que sigue a los jugadores:
buena aventura. diplomática: Los guerreros de Irinia pue¬
Si los PJ necesitan más razones para den ser convencidos para llevar a los PJ
Vuestros continuos viajes os han
investigar el castillo flotante, tienes varias ante su presencia, aunque las gárgolas y
llevado ai pequeño pueblo que es el
opciones. Puede que Tensil pudiera ad¬ otros monstruos sólo estarán interesados
Cruce de Wright, una encrucijada de
juntar un mensaje al cristal antes de lan¬ en atacar a los PJ, sea cual sea la oferta de
caminos en las boscosas colinas de
zarlo. Puede que Irinia envíe a algunos de éstos. El resultado de cualquier negocia¬ Vesden. La noche anterior, dlsfru-
sus guerreros, equipados con pociones ción depende de si Irinia cree tener todos tásteis de una velada de descanso
de Volar, para saquear el pueblo donde los triunfos en la mano. Una vez que los en la única posada del villorrio,
se alojan los aventureros. Los atacantes héroes hayan hablado con ella, no les
complaciendo a los lugareños con el
se retirarán al castillo cuando los aventu¬ permitirá abandonar la Morada con el
relato de vuestras muchas aventu¬
reros les hagan frente. Puente de Arco Iris o con ninguna de las ras. Al fin y al cabo, el Cruce de
piedras. Primero pedirá con educación Wright parece el lugar tranquilo ide¬
ALARIUS Y LOS CRISTALES que se los devuelvan, luego ofrecerá al para descansar entre gesta y ges¬
El anciano mago está atrapado en el comprárselos a los PJ, y cuando todo fa¬ ta.
Plano Etéreo, enterrado en una prisión de lle, lo exigirá por la fuerza. Si Irinia está Por las mañana, las cosas son
cristal que se formó a su alrededor cuan¬ acorralada (la mayor parte de sus guardas
muy diferentes. Os despertáis muy
do su gema mágica fue destruida. Alarius han muerto, y los PJ tienen la mayoría de
temprano con el alboroto que se oye
está en un estado de animación suspen¬ las piedras), ofrecerá la mayor parte de su
por las escaleras. Las puertas se cie¬
dida y seguirá así mientras no sean reuni¬ tesoro para que los aventureros la dejen rran, se oyen pasos en el hall, y po¬
dos los fragmentos de la gema. Irinia marchar antes de que hagan volver a
déis oir fuera el nervioso piafar de
quiere averiguar la forma de controlar las Alarius.
ios caballos.
gemas, pero no se da cuenta que el espí¬ Los héroes concretan una alianza: A
LA MORADA DEL PRISMA

Si los P] responden a este rudo des¬ llo, junto con cualquiera que estuviese en las voces que gritan quedan abajo,
pertar desenvainando las armas y salien¬ un radio de tres metros a su alrededor. El asustados ante lo inesperado de
do a la carrera de su cuarto, verán que to¬ arco iris se disipa entonces, dejando a los vuestro vuelo.
do el mundo en la posada -huéspedes y confundidos Pj ante la puerta del castillo. Estáis rodeados de brillantes ra¬
sirvientes- están fuera, en el camino, se¬ Si nadie sujeta el cristal mientras se yos de luz de colores, que bailan y
ñalando hacia el cielo con excitación. lee la inscripción, el arco iris se despliega se agitan a la luz del amanecer. Es
y se queda ahí. Quien ponga los pies en¬ un precioso arco iris, que une la ta¬
Miráis hacia arriba y os quedáis cima será arrastrado hacia el castillo, pero berna con el castillo de cristal en el
asombrados al ver un magnífico cas¬ dejando el cristal atrás. El arco iris se de¬ cielo, y que os lleva con él. En un
tillo cristalino, sobre un manto de sactiva cuando una persona que sube co¬ abrir y cerrar de ojos, vuestra ascen¬
nubes blancas, que flota sobre el ge el cristal, llevándoselo consigo, o sión acaba con suavidad, y veis que
pueblo. Maravillosas torres de cris¬ cuando se vuelve a leer la inscripción. estáis en un lecho de nubes mági¬
tal de color destacan sobre la místi¬ En cualquier caso, una vez que el cas. El Cruce de Wright parece un
ca construcción. Incluso mirando Cristal de Arco Iris ha vuelto al castillo en hormiguero desde esta altura, y os
por debajo de él, se puede ver su las nubes, la inscripción cambia. Ahora dais cuenta que estáis a miles de
brillo a través de las nubes. El sol dice: metros sobre el suelo. A unos 50
que se alza hace destellar el cristal metros de vosotros, el castillo se al¬
con cientos de colores, dejándoos CENTELLEANTE PUENTE Y za imponente entre su base de nu¬
pasmados con su belleza. A ojo de BRILLANTE ARCO IRIS, bes.
buen cubero, el castillo parece estar LLEVAME AL SUELO QUE HAY BA/O MI. El castillo está hecho de diferen¬
flotando a un kilómetro del suelo, tes tipos y colores de cristal. Torres
meciéndose con suavidad a favor Alarius encantó el cristal para tener puntiagudas como cuchillos, pare¬
del viento. una forma fácil de ir y volver del castillo des de cristal tallado y oscuras lajas
«¡Mirad, algo cae!» cuando él quisiera. El mago incluyó tam¬ de cuarzo se mezclan, creando un
Con gritos de alarma, los aldea¬ bién un encantamiento que une el movi¬ conjunto de belleza rara y extrate¬
nos señalan un objeto centelleante miento del castillo con la presencia del rrenal. Seis grandes torres se alzan
que cae desde la altura. En un ins¬ Cristal de Arco Iris. Cuando el cristal no como gigantescos guardianes, cada
tante, aterriza en el barro a vuestros está en el castillo, la Morada deja de mo¬ una de un color distinto: rojo, ana¬
pies: es un cristal multicolor, del ta¬ verse con el viento, y se queda parado ranjado, amarillo, verde, azul y púr¬
maño aproximado de una daga. mientras el cristal parte. pura. justo delante vuestro hay una
Misteriosos brillos mágicos cubren Si la Morada del Prisma puede viajar, puerta de cristal, justo entre las to¬
su superficie, y parece que la caída el castillo se moverá a una velocidad de rres amarilla y verde.
no lo ha dañado. Los lugareños mi¬ 1-12 Km/h, y la media de su desplaza¬
ran el objeto con la boca abierta, miento diario es de unos 150 kilómetros. LA NUBE
Si los héroes permanecen en la Morada La nube que soporta la Morada del
hasta que alguien mira al mago de
mucho tiempo, pueden acabar a cientos Prisma apenas tiene unos 500 metros de
vuestro grupo. «Dijiste que eras ma¬
de kilómetros del Cruce de Wright. Se re¬ diámetro. Cambia lentamente de forma
go, ¿no?», le espetan. «Entonces,
comienda al DM que use ia Morada del como cualquier otra nube, lo bastante co¬
¿qué diablos es eso?»
Prisma para llevar a los PJ al lugar donde mo para que el castillo pueda ser visto
EL CRISTAL DE ARCO IRIS vaya a desarrollarse su próxima aventura. desde el suelo.
El cristal irradia magia muy poderosa La nube no es sólida en su totalidad;
Cualquier PJ que use magia podrá re¬
de la escuela de encantamiento. sólo la parte central sostiene el peso. A
conocer en el objeto una invocación en el
partir de unos 80 metros desde el borde,
lenguaje mayoritario de los magos que se
EL PUENTE DE ARCO IRIS la nube pierde su capacidad de sostener
utilice en la campaña. Si en el grupo no
Mas tarde o más temprano, los PJ se¬ cosas sólidas, como aventureros, por
hay magos, puedes ser generoso y decir
rán capaces de deducir el funcionamiento ejemplo. Hay un par de evidencias que
que la inscripción está en elfo, o incluso
del cristal. Si no lo adivinan, dales un par avisan de lo peligroso que puede ser
en común. La leyenda dice así:
de pistas. Por supuesto, los PJ pueden acercarse al borde de la nube: primero,
disponer de otros medios para llegar al que las áreas sin soporte son obviamente
LLAVE DE CRISTAL Y PUENTE DE LUZ
DEVUELVEME A MI BRILLANTE CASTI¬ castillo, como conjuros u objetos mági¬ menos espesas y más blancas. Segundo,
cos. Si los héroes son transportados por que cualquier persona que salga del área
LLO.
el cristal, se encontrarán en el área 1. de seguridad comprobará que, en una zo¬
Asegúrate de tener clara la información na de transición de unos 10 metros, los

I
Tan pronto como los P] pronuncien
sobre la nube y los exteriores del castillo pies se van hundiendo cada vez más a
estas palabras, un enorme arco iris surgirá
antes de continuar. medida que se acerca al filo de la nube. Si
del cristal, alzándose hacia el cielo.
continúan adelante, caerán sin remedio
Mientras la Morada esté a la vista, no im¬ Recitando la inscripción del cris¬ (una caída desde 700 metros de altura
porta ni la distancia ni la altura: el arco iris tal, ¡sentís de pronto cómo salís dis¬ causa 20D6 de daño, y requiere de un ti¬
forma un puente directo hacia el castillo parados hacia el cielo! El suelo se ro de salvación por muerte mágica, para
volador. Si algún P] sostiene el cristal, se¬ aleja a una velocidad aterradora, y evitar morir por las masivas heridas cau-
rá inmediatamente transportado al casti¬
LA MORADA DEL PRISMA

sadas por el batacazo).


ENCUENTROS ALEATORIOS viente y unirse al grupo. Así podrá saber más
de ellos antes de teleportarse y dar la alarma. LA MORADA DEL PRISMA
Esta sección es opcional; úsala o no se¬ Las estadísticas de Kaxathros están en el área
gún lo creas conveniente. La morada de Irinia 6. Los muros exteriores de la Morada
está bien defendida. Sus sicarios recorren el 3. Tensil, escoltado por dos guerreros en¬ son increíblemente gruesos. Varios me¬
castillo, y la hechicera ha colocado vigilantes cantados del área 15. El aprendiz va o viene tros de cristal reforzado mágicamente,
mágicos en diversas áreas. Una vez por tumo, de una de las sesiones de interrogatorio de que pueden rechazar hasta el más brioso
comprueba si hay encuentro aleatorio. El en¬ Irinia. Las estadísticas de Tensil están en el de los ataques. Trata los muros como si
cuentro tendrá lugar con un resultado de 1 en área 12. fueran de piedra dura para cualquiera que
1D10. Si se indica que hay encuentro, lanza 4. Jhalil, acompañado de 0-1 (1D4-3)
desee cavar o abrir brechas en ellos.
2D6 para conocer el resultado. guerreros encantados del área 20. El semi el¬
fo desafiará a los PJ, preguntándoles que Golpear el cristal con armas o útiles pue¬
2D6 Resultado quiénes son. Puede que ataque si ve que el de ser peligroso. Un fuerte golpe hará sal¬
2 Cocatrices (1-2) grupo es débil, pero lo más seguro es que se tar una lluvia de esquirlas afiladas como
3-5 Guardias (1-3) retire para dar la alarma. Las estadísticas de navajas. Cualquiera que esté en un radio
6 Avispas Gigantes (1D3+1) Jhalil están en el área 15. de 2 metros debe salvar contra muerte o
7 Individual * 5. Jeren, solo. Si el mayordomo encuen¬
recibirá 1 -3 impacto, por valor de 1 -4 pg
8-9 Gárgolas (2-6) tra a los PJ vagabundeando por el castillo, se
10-11 Mantícoras (1-2) ofrecerá a ayudarles (suponiendo que no le cada uno.
12 Bestias Desplazadoras (1-2) ataquen nada más verle). Las estadísticas de Los hechizos de ataque directo, como
Jeren están en el área 24. los Misiles Mágicos, rebotarán de manera
6. Kendel, acompañado por 0-5 (1D6-1) inofensiva un 75 % de las veces. Otros
Cocatriz: INT Animal; AL N; CA 6; MV guardias del área 15. El líder de los guardias hechizos, como Atravesar Paredes o
6, Volando 18; DG 5; Pg 30,24; GACO 15; atacará si la respuesta de los PJ no le place. Forma de Piedra afectarán a los muros de
AT 1; Daño 1-3; AE Petrificación; Tam P; Las estadísticas de Kendel están en el área
manera normal.
ML 12; PE 650 15.
Irinia capturó a esta pareja hace algunas Además de la puerta principal, hay
semanas, y les permite que vagabundeen por Gárgolas (2-6): INT Baja; AL CM; CA entradas en el área 19 (el nido de la coca¬
las afueras de la Morada. Las criaturas anidan' 5; MV 12; Volando 18; DG 4+4; GACO 13; triz) y la 25 (la guarida de la mantícora).
en el área 19, y a veces en el patio (área 6) AT 4; Daño 1-3/1-3/1-6/1-4; DE sólo las hie¬ Los PJ voladores pueden salvar con facili¬
ren armas +1 o mejores; TAM Med; ML 11M dad los muros y aterrizar en el tejado (ha¬
Guardias (1-3); Consulta las estadísticas PE 420
bitado por gárgolas y avispas gigantes), o
de los guardias. Cuando se encuentren gue¬ Una banda de siete gárgolas habitan en el
rreros, tira 1D6-2 para ver de qué grupo se tejado del castillo (ver «El Tejado»). Irinia en el patio de la Torre Blanca (área 6).
trata. Con un tiro de 0 o menos, 1 -2 guerreros permite que las criaturas cacen en las tierras
de un grupo aleatorio aparecen, en lugar del inferiores a cambio de su servicio como guar¬ LOS GUERREROS
grupo completo. dias. Las gárgolas no entrarán en el palacio a Los guardias de Irinia son descritos en
no ser que se lo ordenen las márgolas. la columna de «Guardias». Se puede in¬
Avispas gigantes (2-4): INT No; AL N;
crementar el desafío de la Morada del
CA 4; MV 6, volando 21; DG 5; pg 30, 24 (x Mantícoras (1-2): INT Baja; AL LM; CA
3), 16 (x 4); GACO 17; AT 2; Daño 2-8/1-4; 4; MV 12; Volando 18; DG 6+3; GACO 13; Prisma añadiendo guardias o dando más
HE veneno, parálisis; Tam Med (1’70 largo); AT 3; Daño 1-3/1-3/1-8; AE cola con púas; poder a los existentes. Los guardias varí¬
ML 10; PE 420 TAM Gr; ML 14; PE 975 an en alineamiento, motivaciones y per¬
Irinia encontró este panal de ocho avispas Un grupo de cuatro mantícoras sirven a sonalidad, y algunos serán más suscepti¬
gigantes, y lo llevó al castillo para disuadir a Irinia, por la promesa de botín y carne fresca. bles a los intentos de negociación o so¬
los intrusos. Las avispas viven en el tejado de Suelen ir volando hasta el suelo, pero siempre borno que otros.
la Cúpula Naranja, y han aprendido a guardar vuelven a su nido en el área 25. Las mantíco¬
las distancias con las gárgolas. Las avispas no ras suelen vagar por el interior del castillo,
pueden ser halladas dentro de la Morada. pero han acordado no devorar a ninguno de DANDO LA VOZ DE ALARMA
los sirvientes de Irinia. Los PJ rápidos de Los monstruos y PNJ de la Morada
Individual: Mientras exploran el castillo mente pueden intentar convencerlas para que aguardan en el área que se encuentren
en las nubes, los aventureros pueden toparse no ataquen simulando que son guardias del hasta que se dé la alarma. Hay una opor¬
con diversos moradores del lugar, incluso si castillo. tunidad entre diez de que la alarma se dé
no se ha dado la voz de alarma. Tira 1D6 para
porque un PNJ tropieza con la evidencia
saber con qué PNJ se encuentran: Bestias Desplazadoras (1-2): INT Semi;
1. Irinia, acompañada por 0-4 (1D6-2) AL LM; CA 4; MV 15; DG 6; Pg 37, 34; de la intrusión de los PJ, como una puerta
guardias del área 20. Si está sola, Irinia puede GACO 15; AT 2; Daño 2-8/2-8; DE que se han dejado abierta, un objeto cam¬
optar por tomar la apariencia de una doncella Desplazamiento, -2 al tiro del atacante; RM biado de lugar o los signos de una reyerta
en apuros y rogar a los héroes que la ayuden. salvan como G12, +2; Tam Gr; ML 14; PE reciente.
Si no, atacará con sus hechizos hasta que sea 975 La alarma también puede darse si los
herida, luego se retirará para reunir refuerzos Hace algunos meses, Irinia capturó dos PJ encuentran a algún monstruo o PNJ que
y dará la alarma. Las estadísticas de Irinia es¬ bestias desplazadoras para que hiciesen de
escapan con vida al encuentro. Si se da la
tán en el área 20. guardianes. A estos monstruos se les permite
2. Kaxathros, acompañado de 0-2 (1D8- que ronden por fuera del castillo. Tienen bas¬ voz de alarma, tres grupos de PNJ empe¬
6) guerreros del área 20. Si el tanar’ri está so¬ tante mal humor y atacarán a cualquier criatu¬ zarán a registrar el castillo, buscando a los
lo, usará su habilidad de Polimorfizarse a Sí ra con la que se tropiecen. PJ: Irinia y la mitad de los guerreros del
Mismo para adoptar la forma de un viejo sir¬ área 20, Kendel y la mitad de los guerre¬
ros del área 15, y Kaxathros y con 2-6 ta-
LA MORADA DEL PRISMA

nar’ri convocados por él. acercarse a ver qué es lo que se cuece. La runa es el sello personal de Alarius.
Cuando la alarma surta efecto, los PJ Dispuesto en el tejado de la Cúpula Los PJ con magia o pericia en historia lo¬
sufren una penalización de +1 en sus po¬ Naranja (área 28) está el panal de 8 avis¬ cal pueden intentar tirar con una penaliza¬
sibilidades de sorprender a cualquier PNJ pas gigantes (Ver «Encuentros Aleatorios» ción de -8 para ver si reconocen la runa y
en el castillo. La posibilidad de un en¬ para las características). Los insectos ata¬ saben algo sobre Alarius. Lo más que un
cuentro aleatorio con uno de los grupos carán instintivamente cualquier cosa que PJ puede saber es que Alarius era un po¬
de búsqueda se eleva a 1 entre 6 en cada se les acerque; siempre hay presentes 2-8 deroso mago que sirvió a diversos mo¬
turno. insectos, y las demás regresan a razón de narcas décadas atrás, y que desapareció
Si la alarma fue dada por indicios de una por cada tres asaltos si el panal está tras retirarse.
intrusión, y ios PJ no son encontrados en en peligro. El cadáver de un héroe des¬
dos horas, lrinia cancela la alerta. Si al¬ venturado está colgado en el nido de las 2. Gran Hall
guien vio a los PJ y escapó a una pelea avispas, y lleva una cota de malla +1.
con ellos, los villanos no descansarán has¬ Un impresionante techo de cris¬
ta que den con el grupo. LA MORADA tal claro brilla al sol. Las paredes es¬
tán hechas de cuarzo gris y están
DEFENDIENDO LAS PIEDRAS l.En la puerta principal adornadas con gran gusto, con tapi¬
Una vez que se ha dado la alarma, los ces dorados, pequeñas estatuas,
villanos pueden darse cuenta (20 % de La puerta principal del castillo se bustos y diversas pinturas muy bien
posibilidades por tumo) de si alguna pie¬ alza frente a vosotros. Las hojas de conservadas. Diversas puertas con¬
dra ha sido retirada de su lugar. lrinia or¬ la puerta son delicadas cortinas de ducen a otras habitaciones, inclu¬
dena que se vigilen las piedras restantes, cristal claro, de unos 7 metros de al¬ yendo una magnífica puerta doble,
ordenando a Kaxathros que dirija la vigi¬ to, flanqueadas por cascadas de vi¬ hecha al parecer de cristal, en la pa¬
lancia sobre cualquier fragmento de ge¬ drio oscuro. A vuestra izquierda y red opuesta. Dos armaduras bastan¬
ma que quedara. Cuando se hayan roba¬ derecha, las cúpulas amarilla y verde te inusuales flanquean esta puerta.
do cuatro de los seis fragmentos, lrinia y flanquean la entrada. No veis pica¬ De pronto, una de dichas arma¬
los suyos se irán a por los dos restantes, y portes, cerraduras o bisagras en las duras habla, con una voz que atrue¬
tenderán allí una emboscada a los aven¬ puertas de cristal, sólo una runa con na toda la estancia. «¿Quién osa in¬
tureros. forma de rayo solar. vadir la morada de lrinia. Reina de la
Belleza y Señora de las Artes
EL TEJADO La puerta se abre con un código se¬ Mágicas?»
El tejado de la Morada es un amasijo creto o por el contacto del Cristal de Arco
de cristales afilados, torres, arcos y arbo¬ Iris. La puerta debe ser tocada por la ma¬ Las dos armaduras son recargadas y
tantes. En algunos lugares, el cristal es no de una persona antes de que reconoz¬ están llenas de ornamentos, pero son
transparente: quien esté en el tejado pue¬ ca la contraseña o acepte el Cristal. La de tamaño humano. Cualquier humano
de ver las habitaciones inferiores. Si los PJ contraseña es «jheliat archian», una locu¬ podría ponerse una con facilidad, pero
buscan estos lugares, hay un 10 % de po¬ ción en Alto Elfo que significa «castillo de descubrirá que no sirven para nada (CA
sibilidades de que puedan ver algo en diamante». Todos los PNJ que viven en el 10). lrinia puso una Boca Mágica en
una habitación dada. Sólo hay un acceso castillo conocen la contraseña, y están una de ellas, que se activa cuando al¬
directo del tejado al interior (en el área 5), acostumbrados a utilizarla para entrar y gún extraño entra en el hall.
pero cualquiera capaz de volar o trepar salir. Hay muchos objetos valiosos en la
puede ascender desde el exterior, y lue¬ Si los PJ intentan forzar la puerta con habitación: dos tapices representando
go descender al patio de la Torre Blanca hechizos destructivos o la fuerza bruta, una gran batalla (750 mo cada uno), el
(área 6). descubrirán que ésta tiene sus defensas. busto de bronce de un gran héroe (140
Hay dos áreas peligrosas en el tejado. Unido a la cortina de cristal de al lado, mo), una estatuilla de mármol de una
En la parte frontal de la morada, sobre las hay un gólem de piedra. El gólem está ninfa bailando (330 mo), el escudo he¬
áreas 2 y 5, un grupo de siete gárgolas ha hecho de cuarzo y otros minerales, y es ráldico de una antigua familia (80 mo)
construido sus asquerosos nidos. En cual¬ indetectable hasta que no se mueva. El y un gran retrato de una mujer joven y
quier momento, en el nido hay 1D4+1 gólem necesita un asalto para liberarse, hermosa (10 mo para cualquier colec¬
criaturas. Las gárgolas que no estén pre¬ llenando el área de esquirlas de cristal. cionista). lrinia es muy vanidosa, y no
sentes vuelven a razón de una por asalto Todos ios presentes deben salvar contra quiso dejar atrás su retrato cuando
si comienza una pelea. Una concienzuda muerte, o reciben 1-10 pd. abandonó la baronía. Se molestaría
búsqueda del nido de las gárgolas revela Inmediatamente después de separarse de mucho si lo roban.
la presencia de 655 me, 294 mo, dos dia¬ la pared, el gólem se mueve para atacar Si los héroes pasan más de 10
mantes por valor de 100 mo cada uno, y al PJ más destructivo. rounds en esta habitación, un grupo de
una daga enjoyada +2, que vale 1.600 Gólem de Piedra: INT no; AL N; CA 5; cuatro guerreros del área 15, dirigidos
mo gracias a sus rubíes y su fino tallado. MV 3; DG 14; PG 60; GAC0 7; AT 1; Daño por Kendel, irrumpirán desde el oeste,
Un portal dos metros más allá lleva al ni¬ 3-24; HE Lento; DE Sólo le dañan armas atraídos por la Boca Mágica. Kendel
do de las márgolas en el área 5. Hay un +2 o mejores; inmune a veneno, retener, supone que los PJ son intrusos y pide
20 % de probabilidades por round de encantar, miedo y otros hechizos de base que se rindan, atacando a continuación
combate de que las márgolas decidan mental; Tam G; ML 20; PE 8.000. si se niegan.
LA MORADA DEL PRISMA

LA MORADA DEL PRISMA


LA MORADA DEL PRISMA

3. Vestidor planean un ataque o tratan asuntos con¬


rior del castillo. En el centro del atrio
cernientes a las gárgolas. Irinia les dio a
hay una gran depresión octagonal. El
Algunas sucias capas de viaje y los bichos este cuarto inservible, para que
suelo de cristal es un poco más os¬
otros ropajes cuelgan de perchas en lo hicieran servir de cuartel general, y
curo en el fondo de esta oquedad. El
la pared. Veis que hay una capa de abrió un agujero que lo une con el nido.
uso que se le puede dar a esta espe¬
polvo en el suelo, lo que parece de¬ Las márgolas tienen órdenes estrictas
cie de agujero es algo que se os es¬
cir que esta habitación no ha sido de no entrar en el resto del palacio a no
capa, pero hay una suerte de peque¬
usada en mucho tiempo. ser que las convoquen Kaxathros o Irinia.
ño pedestal en su centro exacto.
Pero si oyen ruido de pelea en el área 2,
Hay bancos con aspecto cómo¬
Una cuidadosa inspección de las ca¬ tomarán posiciones atrancando la puerta
do, plantas y diversas estatuas en el
pas descubrirá una pequeña llave de y llamando a dos gárgolas del nido. Los
patio, pero fuera del área más baja.
bronce en uno de los bolsillos. Esta llave monstruos prepararán una emboscada a
abre la puerta del laboratorio de Alarius cualquiera que entre, ganando un bonus Cuanto más tiempo estén los PJ en el
(área 14). No hay nada más de interés de -2 en sus posibilidades de sorprender castillo aéreo, más se alejarán de su pun¬
aquí. al grupo. to de destino (sobre todo, si el Cristal de
Esta habitación fue una vez un confor¬ Arco Iris está en el castillo). Cada vez que
4. Habitación del portero table estudio, con oscuras paredes de ob¬ los aventureros pasen esta área, debes
sidiana y ventanas de cristal ahumado describirles el terreno que se vislumbra
De pronto os sorprende una es¬ amarillo. La pared externa es de cuarzo debajo. En 6-12 horas, los héroes deben
cena de increíble violencia. Esta pe¬ transparente, y permite ver las nubes. estar bastante perdidos. No sólo el Cruce
queña habitación parece haber per¬ Hay cajas y sillas tiradas por todas de Wright no es visible, sino que pueden
tenecido a un portero o conserje, partes, y una gran hoguera junto a la pa¬ haber dejado atrás incluso el reino entero.
pero parece ser que su ocupante red. Los libros han sido arruinados y des¬ La depresión en el centro del patio es
encontró su fin. Un viejo cadáver es¬ truidos por las perversas márgolas, pero el asentamiento de la Torre Blanca perdi¬
tá tirado en el centro de la cocham¬ una detenida inspección entre los despo¬ da. El pedestal es una columna hexagonal
brosa habitación, con los miembros jos descubrirá dos textos por los que un de alabastro blanco, de 1 ’30 m de altura.
arrancados literalmente uno a uno. entendido pagaría 75 mo. Oculto con La parte superior del pedestal presenta
Por la pinta de los restos, ese pobre otro título hay un pergamino con tres un hexágono dividido en triángulos.
desgraciado debió morir hace algu¬ conjuros, que incluyen Teleportación, Si una de las piedras de las cúpulas es
nos meses. El espartano mobiliario Deseo Limitado y Muro de Fuerza. Las colocada en el pedestal, se puede ver
de la habitación está tirado por to¬ márgolas han amasado un pequeño teso¬ que encaja perfectamente y que queda
das partes. ro de 347 mp, 215 mo, dos ópalos por sujeta. Una vez colocada, la piedra no
valor de 75 mo cada uno, y una poción puede ser movida, y no hay fuerza que
El portero era uno de los pocos leales de Curación Extra, desperdigados entre el pueda separarla del pedestal del que
a Alarius que quedaban en la Morada. desorden del suelo. ahora forma parte.
Kaxathros le asesinó el mismo día que Márgolas (2): INT Baja; AL CM; CA 2; Cuando se coloca una piedra, ésta bri¬
Irinia atrapaba a Alarius. Un cofrecillo des¬ MV 3; Volando 6; DG 6; Pg 34, 29; GACO lla débilmente con el color apropiado.
vencijado junto al pie del cadáver contie¬ 15; AT 4; Daño 1-6/1-6/2-8/2-8; HE Cuando se colocan más gemas, el brillo
ne algunas monedas (12 me, 2 mp), pero Pueden pasar por estatuas; DE Sólo las del pedestal cambia de color. Por ejem¬
no hay nada más en el cuarto. hieren armas +1 o mejores; TAM Med; plo, si la piedra amarilla ha sido puesta en
ML 13; PE 975. el pedestal y se añade la verde, el pedes¬
5. Estudio Gárgolas (2): INT Baja; AL CM; CA 5; tal brillará con luz azul. Al colocar las seis
MV 5; Volando 10; DG 4+4; Pg 22, 20; piedras preciosas en su lugar, la Torre
Cuando abrís la puerta, os recibe GACO 15; AT 4; Daño 1-3/1-3/1-6/1-4; Blanca aparecerá de nuevo, venida desde
un silbido maligno. En el centro de DE Sólo las hieren armas +1 o mejores; el Plano Etéreo (ver «La Torre Blanca»).
esta habitación, dos horribles cria¬ TAM Med.; ML 11; PE 420. El patio es un área de mucho movi¬
turas revuelven con las zarpas el es¬ miento. Dobla la posibilidad de encuen¬
pantoso desorden que llena una 6. El Patio
tros aleatorios cuando los Pj estén aquí. Si
mesa. Púas óseas salen de su piel se da la voz de alarma, alguien pasará por
El centro del castillo es un gran
pétrea, y sus ojos brillan con malicia aquí, verá las piedras puestas en el pe¬
atrio de cristal gris. Bajo vuestros
y ansia de sangre. Cuando os ven, destal, e Irinia ordenará a Kaxathros que
pies, la nube que soporta el castillo
los monstruos aúllan y saltan para vigile personalmente el pedestal.
atacar. llega casi a ser transparente. Podéis
Cuando se le ordene esto, Kaxathros
ver bosques y campos pasar por de¬
convocará 2-6 tanar’ri, colocándolos a la
Los dos monstruos son márgolas, los bajo vuestro, como si estuviéseis
vista mientras usa Polimorfizarse a Sí
líderes de la banda de gárgolas que sirve suspendidos en el aire. Es una expe¬
Mismo y sus habilidades de ladrón para
a Irinia. Como jefes de la pandilla, estas riencia nada tranquilizadora.
ocultar su presencia. Escogerá con cuida¬
márgolas exigen especial tratamiento y El patio tiene forma octagonal y
do el momento en la pelea para apuñalar
consideración. Irinia y Kaxathros hacen parece tener unos 30 metros de lar¬
por la espalda a un mago o cualquier PJ
ver que consultan a las márgolas cuando go. Varias puertas conducen al inte¬
que esté en la retaguardia.
LA MORADA DEL PRISMA

Kaxathros (Gran Tañar'ri): INT Genio;


GUARDIAS Grupo Tres (acuartelado en el área 11 A, AL CM; CA -3; MV 15; DG 8+14; Pg 57;
y estacionado en el área 20) GACO 13; AT 1 o 3; Daño 2-5/2-5/2-8 o
Grupo Uno (acuartelado en el área 7A, y por arma (Bonus por fuerza +7); AE
estacionado en el área 15) 7. Shevarin Tirodeflecha: AL N (encan¬ Corrosión, Apuñalamiento por la espalda,
1. Elrath Piesdegigante: AL LN (encan¬ tado); CA 4; MV 12; G3; Pg 17; GACO 18
tado); CA 2; MV 12; G3; PG 20; GACO 18 Mirada Debilitadora; DE sólo le hieren ar¬
(16 con arco); AT 2 (arco) o 1 (hacha de ma¬
(15 con hacha de guerra +1); AT 1; Daño no); Daño por arma; Fue 13, Des 18, Con mas +1 o mejor; habilidades de ladrón;
por arma; Fue 18/78 (+2, +3), Des 10, Con 11, Int 13, Sab 8, Car 13; ML 11; PE 120; inffavisión; inmune a ataques eléctricos y
14, Int 8, Sab 9, Car 12; ML 11; PE 175; ha¬ armadura de cuero, arco, hacha de mano, 8 fuego no mágico; mitad de daño de frío,
cha de combate +1, cota de placas, escudo, mo, 29 mp. Shevarin es un arquero y caza¬ fuego mágico, gas y armas de plata; RM
18 mo, anillo que vale 10 mo. Elrtah es más dor que fue capturado por los hombres de 50 %; Tam M; ML Especial (convocado);
bien duro de mollera y puede ser fácilmente Irinia. PE 42.500.
engañado o manipulado, pero es un guerrero 8. Tukares: AL CN (encantado); CA 0; Conjuros: Oscuridad 5 m. radio,
tenaz y con mucho coraje. MV 9; G4; Pg 26; GACO 17 (16 con espada
Teleportación sin Error (a voluntad).
2. Durfang el Negro: AL CM; CA 3; larga); AT 3/2; Daño por arma; Fue 14, Des
MV 6; G4; Pg 24; GACO 17 (16 con espada 14, Con 15, Int 9, Sab 7, Car 12; ML 12; PE Disipar Magia, Miedo, Volar, Calentar
corta); AT 3/2 (mano principal), 1 (mano se¬ 175; armadura de placas, escudo +1, espada Metal, Levitar, Polimorfizarse a Sí Mismo
cundaria); Daño por arma; AE especialista larga (especialista); 15 mo, 35 mp. Tukares (una vez por asalto), Portal.
en dos armas; Fue 14, Des 17, Con 13, Int vigilaba una caravana que fue atacada por Kaxathros es un tañar’ri muy inteli¬
12, Sab 10, Car 8; ML 15; PE 120; malla de los hombres de Irinia. Le capturaron y le lle¬ gente y ambicioso que quiere reclamar la
escamas, dos espadas cortas (especialista), varon a la Morada. posición de un auténtico tañar’ri. Vio que
36 mo. Tipo siniestro y violento, Durfang es 9. Daranal Trenn: AL NB (encantado); la invocación de Irinia era la ocasión per¬
un auténtico rufián, y se ha enrolado con CA 5; MV 12; G2; Pg 13; GACO 19 (18 con
fecta para lograr sus metas, y ha jugado
Irinia sólo por el botín. cimitarra); AT 1; Daño por arma; Fue 18/12,
3. Tiran Tyvilar: AL NB (encantado); sus cartas con mucho cuidado. Sabe que
(+1, +3), Des 12, Con 10, Int 11, Sab 14, Car
CA 1; MV 12; G2; Pg 16; GACO 19; AT 2 15; ML 10; PE 65; cota de malla, cimitarra. el orgullo de Irinia será la clave de su caí¬
(arco) o 1 (espada); Daño por arma; Fue 16 Noble de un reino lejano, Daranal se encon¬ da, y lo explota sin remordimientos. Con
(+0, +1), Des 15, Con 10, Int 13, Sab 12, Car tró una vez con Irinia y fue hechizado. el tiempo, Kaxathros espera llevarla a ac¬
13; ML 10; PE 120; armadura de placas +1, ciones mucho más autodestructivas que
arco largo, 10 flechas, espada larga, 12 mo, Grupo 4 (acuartelado en el área 1 IB, es¬ lleven el caos y la maldad al reino.
35 mp, gema que vale 25 mo. Tiran atacará tacionado en el área 20) También sueña con ser el malvado domi¬
sobre todo a los magos. Es un tipo que se 10. Keldavin el Intrépido: AL N (encan¬
nador del mundo, una vez que Irinia haya
cruzó con Irinia en el momento equivocado. tado); CA 3; MV 12; G4; Pg 23; GACO 17
dejado de servir a sus propósitos.
(15 con espada larga); AT 3/2; Daño por ar¬
Grupo Dos (acuartelado en el área 7B, y ma; Fue 17, Des 10, Con 14, Int 12, Sab 10, Kaxathros imita el amor por el engaño
estacionado en el área 15) Car 13; ML 12; PE 120; cota de malla, escu¬ de Irinia, apareciendo sólo en la forma de
4. Ulwar Granroble: AL N (encantado); do, espada larga (especialista), 22 mo, 38 un hombre alto y moreno. Irinia nunca ha
CA 4; MV 9; G3; Pg 28; GACO 18 (15 con mp. Keldavin visitaba la morada en busca estado muy segura de lo que invocó, y se
alabarda +1); AT 1; Daño por arma; Fue del consejo de Alarius, cuando Irinia le en¬ quedaria de una pieza si viese a Kaxathros
18/91 (+2, +5), Des 10, Con 16, Int 10, Sab cantó. Ayudará de muy buen grado a los PJ a en su verdadera forma, ignora por com¬
7, Car 9; ML 13; PE 175; armadura de ban¬ liberar al mago.
pleto a los guerreros encantados de Irinia,
das, alabarda +1,11 mp, 2 mo, 22 mp. 11. Danal Aguilanegra: AL CB; CA 0;
pero estos servidores de la hechicera le
Bárbaro fuerte y musculoso, Ulwar es un MV 9; G3; Pg 19; GACO 18 (16 con espada
mercenario que firmó con Irinia, pero que bastarda +1); AT 3/2; Daño por tipo de ar¬ temen muchísimo y obedecen todas sus
ahora está encantado para asegurarse su leal¬ ma; Fue 12, Des 14, Con 12, Int 15, Sab 13, órdenes.
tad. Car 15; ML 13, PE 175; aramdura completa, En combate, a Kaxathros le gusta que
5. Sarina el Rojo, semi elfo; AL LM; escudo, espada bastarda +1 (especialista), sus inferiores estén en primera línea
CA 2; MV 12; G4; Pg 31; GACO 17 (14 anillo que vale 130 mo, 12 mp. Danal es el mientras él usa sus conjuros y habilidades
con maza); AT 3/2; Daño por arma; Fue heredero de las tierras de Aguilanegra, y su para pasar inadvertido y atacar por sor¬
17, Des 12, Con 15, Int 13, Sab 9, Car padre lleva mucho tiempo buscándole. presa a los PJ. Intentará escapar si las lleva
10; ML 12; PE 175; cota de malla +2, es¬ Danal no está encantado, pero ama en secre¬
mal dadas, prefiriendo reagruparse y bus¬
cudo, maza+1 (especialista), 17 mo, po¬ to a Irinia, que por supuesto, no le corres¬
ción de Curación. Sarina es un semi elfo ponde. car refuerzos.
con largo cabello rojo. Es sereno y muy 12. Kuresh Llamardiente: AL CM; CA
esforzado. 4; MV 12; G5; Pg 35; GACO 16 (15 con tri¬ 7, Habitación de los Guerreros
6. Thorik Mediahacha, enano; AL dente); AT 1; Daño por arma; Fue 18/33,
NM; CA 2; MV 6; G4; Pg 39; GACO 17 Des 15, Con 13, Int 12, Sab 8, Car 10; ML
(15 con martillo +2); AT 1; Daño por ar¬ Una vez fue el cuarto de la servi¬
16; PE 270; armadura de cuero tachonado
ma; Fue 15, Des 10, Con 17, Int 10, Sab +2, tridente, fetiche de marfil por valor de dumbre: esta habitación es pequeña
11, Car 11; ML 14; PE 175; malla de pla¬ 20 mo. Bárbaro salvaje de la jungla, Kuresh pero confortable. Veis diverso mobi¬
cas, escudo, martillo de guerra +2, 25 es un mercenario vil y asesino que disfruta liario, un trapo engrasado y una pe¬
mo, 37 mp. Thorik es un enano muy am¬ matando y saqueando lo que Irinia le deja. queña correa con hebilla, de las que
bicioso que se enroló en la guardia de se suelen usar en las armaduras
Irinia.
completas.
LA MORADA DEL PRISMA

Los guerreros de Irinia utilizan estas


pequeñas estancias como dormitorios.
Los guerreros 1 -3 viven en la habitación
7 A, y los 4-6, en la 7B. La 7C está deso¬
cupada. Recuerda de restar a los guerre¬
ros muertos de sus puestos en el área 15.
Si se da la alarma, la habitación está
vacia. De lo contrario, hay un 50 % de po¬
sibilidades de que haya aquí 1 -3 guerre¬
ros. Tira por sorpresa; si los guerreros son
sorprendidos, no llevarán armaduras, y
deberán luchar con las armas que tengan
más a mano.
Los diversos cofres contienen armas
de repuesto como mazas, dagas y balles¬
tas, además de los efectos personales de
los guerreros. Diversas ropas, piezas suel¬
CA 4; MV 3; DG 2; Pg 13, 12, 11;GAC0 po usando Crecimiento de Plantas y algo
tas de armadura y 1D20+20 mp y 1D6+6
19; AT 3; Daño 1-4/1-4/2-5; DE más de Fuerza Espectral para confundir el
mo se pueden encontrar también.
Infravisión; inmunes a electricidad, fuego camino. Cuando el bar-lgura esté listo,

I no mágico, veneno; reciben la mitad de usará su habilidad de Enredar en los P] de


8. Salón
daño de frío, fuego mágico, gas; RM la retaguardia mientras ataca con salvajis¬
10%; TAM P (1 -1 ’30 m); ML 12; PE 8.000 mo a los de delante. Si se le hiere seria¬
EI pasillo llega hasta una grande
Conjuros: Oscuridad 5 M. radio; mente, el monstruo se teleportará hasta
y confortable habitación de cuarzo
Teleportarse sin error (a voluntad); la copa de un árbol y usará Camuflaje o
oscuro. Hermosos tapices cuelgan
Miedo; Telequinesis (una vez por asalto); Invisibilidad para ocultarse.
de las paredes. Dos puertas más pe¬
Nube Apestosa (una vez al día); Portal. El bar-lgura fue convocado por Irinia a
queñas y un gran cristal azul traslú¬

I
petición de Kaxathros, y apostado aquí
cido se abren a este cuarto. Junto a
9. La Cúpula Verde para guardar esta cámara y su piedra. No
la puerta del norte hay tres peque-
puede salir de aquí ni convocar a más
ñas y horribles criaturas, con crueles
La luz esmeralda baña la habita¬ bar-lgura excepto si Irinia se lo ordena,
garras y ojos rojos. En cuanto os ven,
ción. Plantas y arbustos de todo tipo debido al compromiso que selló con la
se acercan a vosotros.
llenan esta especie de invernadero. hechicera. El demonio es adicto en secre¬
Hay bancos de piedra y estatuas en¬ to a Kaxathros, que le usará como asesino
Los monstruos son tañar’rl menores, a
tre la lujuriosa vegetación que inun¬ y para reforzar su dominio sobre las fuer¬
los que se ha ordenado que vigilen la habi¬
da el lugar. Diversos senderos se zas de Irinia (aunque el bar-lgura tiene sus
tación del aprendiz Tensil (está encerrado
adentran en el jardín. Esta pieza está propios planes para desbancar a
en el área 12). Si oyen acercarse al grupo
dentro de una de las grandes cúpu¬ Kaxathros).
por el área 2, se prepararán para luchar re¬
las del castillo, y las paredes de El bar-lgura quiere ser liberado para
partiéndose por las esquinas del área 8 y
cristal se funden en un ábside a sembrar el pánico en las tierras inferiores,
utilizando sus poderes innatos de
unos 30 metros por encima del sue¬ pero está obligado por su pacto cort la
Oscuridad para ensombrecer esta habita¬
lo. Os sorprende ver una pequeña maga. Pero Irinia dejó sin querer una
ción por completo. Los tanar’ri también in¬
gema verde flotando en el centro de cláusula en el contrato que permite al
tentarán utilizar Miedo y Nube Apestosa
la habitación, a unos 20 metros del bar-lgura atacar a cualquiera que entre en
para lograr la ventaja.
suelo y como a 3 o 5 metros de los la habitación con excepción de Irinia. Si
Si dos de los bichos mueren, el último
árboles más altos. tiene la oportunidad, intentará revolverse
se teletransportará para buscar refuerzos.
Mientras estáis en la puerta, ab¬ contra Irinia matando a uno de sus leales
Volverá en 1D4+1 asaltos con Kaxathros y
sortos con la escena, una hermosa servidores.
un grupo de 1D4+1 tanar’ri menores. El
mujer aparece entre el follaje que En el centro de la estancia, bajo el
primer lugar donde buscarán a los intrusos
tapa uno de los senderos. Se lleva cristal verde, el bar-lgura tiene una pe¬
será el área 12, la habitación de Tensil.
un dedo a los labios, pidiéndoos si¬ queña guarida que guarda parte del botín
Los tapices no son demasiado valio¬
lencio, y tentándoos a que la sigáis que ha acumulado en sus pillajes por la
sos. Sin embargo, una pequeña estantería
mientras se interna en el invemade- tierra. Un cofrecillo contiene 175 me, 80
en una pared contiene un libro hueco, en
mo y seis esmeraldas que valen 75 mo
cuyo interior se oculta un pergamino con
cada una, ocultas bajo un montón de ra¬
los conjuros de Volar, Caída de Pluma,
Esta cúpula está vigilada por un ta¬ mas.
Enlentecer y Telaraña. Tensil escondió
nar’ri bar-lgura. La mujer es una Fuerza El cristal esmeralda no puede ser atra¬
aquí el pergamino en previsión de su hui¬
Espectral creada por el demonio para ha¬ pado con lazo, teleportado, cogido con
da. Si los Pj liberan a Tensil, insistirá en
cer que los héroes se internen en la vege¬ red o manipulado de cualquier otra forma
detenerse aquí para coger el pergamino.
tación. El bar-lgura planea separar al gru¬ a no ser que lo cojan manos humanas.
Tanar’ri Menores (3): INT Baja; AL CM;
LA MORADA DEL PRISMA

turero un tiro de Natación sin penalizacio-


nes. Por supuesto, el peso debe ser deja¬
do atrás, y el PJ tiene que calcular con
mucho cuidado cuándo debe soltarlo.
Una vez que el PJ alcanza el cristal,
puede cogerlo con facilidad. Los PJ pue¬
den contener la respiración un tercio de
su Constitución en rounds, y deben em¬
pezar a tirar para saber si se ahogan des¬
pués de esto (Consultar las reglas de na¬
tación del Manual del Jugador).

11. Cuarto de Invitados

Esta espaciosa cámara está de¬


corada con pinturas, tapices y mobi¬
Puede que los héroes tengan cierta difi¬ cristal suspendido en el centro de la liario exótico. Suponéis que estaba
cultad en averiguar cómo hacerse con los piscina. reservada para los invitados al casti¬
cristales (los conjuros de Volar o Levitar llo. Se han añadido muebles extra
pueden ser útiles). Con tiempo y herra¬ La piscina es una especie de pozo de para acomodar a diversas personas.
mientas, se puede construir una escalera 7 metros de profundidad en los extremos
con los árboles. Una vez se ha cogido la y 12 en el centro. No hay fondo: el agua Estas habitaciones son utilizadas por
piedra, el brillo esmeralda de la torre se está mágicamente suspendida. El cristal los guerreros de Irinia, y son muy simila¬
desvanece un poco, pero no ocurre nada de zafiro flota a unos 2 metros por debajo res en todos los aspectos a las del área 7.
más. de la superficie, en el centro de la piscina. Los guerreros 7-9 viven en la habitación
Bar-lgura: INT Media; AL CM; CA 0; La transparencia de la piscina hace muy 11 A, los 10-12 en la 11B. La 11C está de¬
MV 3; Trepando 6; DG 6+6; Pg 37; GACO difícil calcular la profundidad de ésta, o socupada. Si no se ha dado la alarma, hay
15; AT 3; Daño 1-6/1-6/2-12; HE Planea donde acaba el agua y empieza la larga un 50 % de probabilidades de que se en¬
12 m; DE Inffavisión, camuflaje (ocultarse caída. cuentren 1 -3 ocupantes en uno de los
en las sombras 95 %), inmune a la electri¬ Cualquier objeto o persona en el agua cuartos. Usa las fichas de los guardias pa¬
cidad, fuego no mágico, veneno, recibe se hunde (o nada) normalmente hasta ra anotar qué guerreros se han encontra¬
mitad del daño del frió, fuego mágico, que alcanza el fondo. Cuando cualquier do con el grupo ya.
gas; RM 30%; Tam Med; ML 14; PE parte del objeto pasa a través de la super¬
25.500. ficie inferior, el objeto por entero cae ha¬ 12. Habitación de Tensil
Conjuros: Detectar Invisibilidad, cia el suelo. El agua no sale de la piscina.
Dispersar Magia; Enredar, Miedo (por Un PJ que nade cerca del fondo (quizás Un hombre joven y pálido salta
contacto), Crecimiento de Plantas, intentando coger la piedra) debe hacer un de su estrecho camastro cuando en¬
Telequinesis, (Todo al sexto nivel una vez tiro de Sabiduría o saldrá del fondo al juz¬ tráis en la habitación. Está vestido
por día), Invlsibilidad, Fuerza Espectral (a gar incorrectamente la profundidad del con ropas de estudiante, y muestra
sexto nivel, dos veces al día), Oscuridad fondo. Los PJ que atraviesen la superficie marcas rojas y cardenales a través
5 m. radio. Teleportarse sin error. inferior del agua pueden intentar tirar sal¬ de las lágrimas que corren por su
vación contra parálisis con un malus de rostro. Os mira de reojo y os dice
10. La Cúpula Azul -2 para nadar hacia zona segura (fallar «¡Decidle a vuestra señora que lo he
significa que la persona cae por la parte tirado, y no me importa dónde ha
Rayos de luz zafiro juguetean inferior de la piscina). ido a parar! ¡Espero que nunca lo
dentro de esta enorme estancia, ba¬ Al igual que en la cúpula verde, el encuentre!»
ñada por una luz azulada. Vuestros cristal azul resiste cualquier intento de
ojos tardan un momento en acos¬ moverlo a excepción de cuando se coge El joven es el aprendiz de Alarius,
tumbrarse, y entonces caéis en la con la mano. Descender 12 metros es to¬ Tensil. Cree que los Pj son guardias de
cuenta de que en la habitación hay da una hazaña natatoria, y necesita una Irinia, y que han venido para llevarle ante
una profunda piscina de agua crista¬ comprobación de pericia en no armas con la hechicera. Irinia estaba enfadada por el
lina de color turquesa. Por encima, una penalización de -4. Cada persona robo del Cristal dé Arco Iris y el intento
el cuarzo azul de la cúpula se alza puede hacer un intento por cada 5 puntos de fuga. Tensil lanzó el cristal cuando se
30 metros. Un sendero azul y verde de Constitución antes de quedar extenua¬ dio cuenta de que la huida era imposible,
de unos 3 metros bordea la piscina. do. Un PJ exhausto debe aguardar 1D3+1 así que asume que Irinia quiere hacerle
Al acercaros, veis que la piscina no tumos antes de bucear de nuevo. algunas preguntas acerca de sus intencio¬
tiene fondo; el paisaje de debajo pa¬ Una táctica más efectiva sería ponerle nes. Aunque Tensil está en baja forma, es
sa lentamente y podéis observarlo a un contrapeso a un PJ (un objeto de 20 ki¬ un tipo listo y pronto barrunta que los PJ
través del agua. Un reflejo capta los o más serviría bien), y bajar hacia el son merodeadores del castillo y no ami¬
vuestra atención, y veis un hermoso fondo (en un asalto). Esto le daría al aven¬ gos de Irinia.
LA MORADA DEL PRISMA

Tensil está desesperado por huir del


castillo, pero sabe que Irinia está con¬
sumida por el mal, y que debe ser de¬
tenida antes de que se haga con más
poder de Alarius. Se ofrecerá a servir
de guía y ayudar en todo lo posible.
Tensil era libre para andar por el casti¬
llo a su placer hasta hace unas horas,
pero no por ello dará indicaciones
exactas. Aún así, sabe la localización
general y el propósito de la mayor par¬
te de las habitaciones («¿La biblioteca?
Está en la Cúpula Amarilla, en el rincón
suroeste de la Morada*).
En particular, Tensil puede dar a los
PJ algunas pistas clave. Puede contar
que la Torre Blanca estuvo una vez en
el centro del castillo, y que Irinia en¬ gamino en el área 8. cada uno. Cada libro pesa 1 -6 kg.
cantó a un aprendiz para separar la En uno de los estantes hay un muy
Gema Blanca que mantenía unidos los 13. La Cúpula Amarilla bien escondido cajón que oculta una serie
hechizos de la Morada del Prisma, de¬ de pergaminos y libros extraños. Para en¬
jando seis fragmentos de piedra locali¬ Una luz cálida y dorada llena es¬ contrarlo, el PJ debe especificar claramen¬
zados cada uno en su cúpula. Tensil sa¬ ta magnífica estancia. Las paredes te que busca paneles ocultos o cajones
be que las piedras resisten al control está cubiertas por grandes estanterí¬ escondidos (requiriendo 1D4+1 turnos de
de Irinia, y que no puede moverlas de as de madera, atiborradas de libros búsqueda para hallarlo). Si Tensil está con
donde están. Tensil también está fami¬ encuadernados en piel y tubos para el grupo y cree que necesitan ayuda, les
liarizado con la información presentada pergaminos de hueso, madera y me¬ dirá que sabe que hay un archivo oculto,
en «La Historia de la Morada del tal. Los tapices decorativos y los es¬ pero que no sabe dónde está. El cajón se¬
Prisma». cudos de armas cuelgan de entre los creto está cerrado y guardado por un he¬
Tensil: AL N; CA 10; MV 12; M4; Pg 2 estantes. Enmedio del gran espacio chizo de Trampa de Fuego (Nivel 11) que
(11); GACO 19; AT 1; Daño por arma o abierto central, un pequeño lugar de inflige 1D4+11 pg a quien lo abra. El ca¬
hechizo; Fue 8, Des 12, Con 10, Int 17, lectura ha sido acondicionado con jón también está protegido por un Boca
Sab 13, Car 12; ML 8; Conjuros: Mano en plantas en macetas, buenas sillas y Mágica que dice «¡Despierta, y mata a to¬
Llamas, Escudo, Muro de Niebla, Luz algunas mesltas. Algunas estanterías dos los que hayan venido aquí!». Cuando
Continua, Levitar. más pequeñas completan la colec¬ la Boca Mágica pronuncia la frase, la esta¬
Joven sarcástico e inteligente, ción de libros. tua de bronce se anima y ataca (ver más
Tensil fue muy rápido a la hora de ha¬ En el centro exacto de la habita¬ adelante).
cerle entender a Irinia que le gustaría ción hay una impresionante estatura El cajón secreto contiene un Manual
mucho seguir viviendo, y que no ten¬ de pulido bronce, con la forma de de Bribón Sigiloso, un pergamino de
dría muchos problemas en reconocer a un antiguo y vigilante guerrero. Protección contra Petrificación, otro con
la nueva señora de la casa. Por desgra¬ Encastrado en una diadema de oro los conjuros de Anular Maldición, Piedra
cia, Irinia supo ver más allá de sus po¬ sobre su frente, hay un magnífico a Carne y Polimorfizar a Otros. Otro per¬
co sinceras promesas de lealtad. Tensil topacio que baña la habitación de gamino incluye Muro de Fuerza, Miedo,
buscó en secreto alguna manera de luz amarilla. Niebla Sólida y Fuerza; una Varita de Luz
desbaratar la traición de Irinia, pero las con nueve cargas y una poción de
defensas de las diversas piedras mina¬ Esta habitación tiene las mismas me¬ Curación Extra. Todo esto pertenece a
ron su moral. Con el tiempo, Tensil fue didas que las cúpulas anteriores. El área Irinia, que lo tiene guardado para roo-
consciente que su fachada de lealtad de lectura del centro está hundida unos 2 mentos de emergencia.
inquebrantable no duraría mucho tiem¬ metros sobre el nivel del suelo. La estatua es en realidad un gólem de
po, y que cualquier día podía acabar La biblioteca está llena de todo tipo bronce, una versión más débil del gólem
como otros servidores del castillo: frió de libros, pergaminos, mapas y compen¬ de hierro. El gólem se activará y atacará
como el mármol. Su intento de huida dios. Algunos títulos incluyen las Guerras bajo las siguientes condiciones:
fue una combinación del momento Elficas, Armas y Armaduras de Antiguas Si se le ordena que ataque por parte
propicio y el pánico. Tierras, Heráldica y Escudos Familiares, de de Irinia o de la Boca Mágica.
Tensil puede ser agradable y cen¬ Dragones y Grandes Saurios, y muchos Si se toma el cristal de su frente.
trado en ocasiones, pero en su interior más. La mayoría de estos volúmenes se¬ Si es golpeado por algo susceptible
está asustado y lo único que quiere es rían muy apreciados por un coleccionista. de hacerle daño.
salir por pies del castillo. Sabe que no Los PJ que busquen en las estanterías vo¬ Como cualquier otro gólem, la criatu¬
está en condiciones para luchar. Si se lúmenes raros encontrarán 11-20 ra ataca sin miedo, cumpliendo al pie de
le libera de su prisión, recogerá su per¬ (1D10+10) libros por valor de 50-500 mo la letra sus instrucciones. El gólem no
LA MORADA DEL PRISMA

Antiguos diagramas y notéis muestran


una caligrafía distinta (Tensil puede reco¬
nocerla como la letra de Alarius), en los
que se habla de diversas observaciones
de cuerpos celestiales.

15. La Cúpula Roja


Si Tensil está con los PJ, léeles lo que
sigue:

Tensil os detiene antes de que


entréis en esta habitación. «Esta es
la Cúpula Roja», dice en voz baja.
«Los guerreros de Irinia se entrenan
aquí. Podéis Intentar convencerlos
de que sois los nuevos servidores de
Irinia. Pero si me ven con vosotros,
perseguirá fuera de la biblioteca a los in¬ puerta es fuerte, y puede resistir con tran¬ lo más seguro es que os ataquen.
trusos. quilidad una buena tunda antes de abrir¬ Algunos de esos guerreros pueden
El gólem de bronce fue una creación se. La llave del área 3, el vestidor, está ser poderosos aliados si podéis li¬
de Alarius, pero Irinia descubrió una pala¬ hechizada para abrir esta puerta automᬠberarlos del hechizo de Irinia».
bra de mando secreta en las notas del ticamente. Los PJ que insistan en echar la
mago. Cuando la gema blanca fue separa¬ puerta abajo atraerán la atención de Cuéindo los héroes entren en la habi¬
da, la piedra amarilla se teleportó hasta la Kendel y sus guerreros en el área 15 en tación, continúa con el siguiente texto:
frente del gólem. Irinia ha probado todas 1 -3 asaltos.
las órdenes imaginables para quitarle la Una luz escarlata baña esta es¬
piedra al gólem, pero éste rechaza salir Largas mesas con diversos y ex¬ tancia, arrojando sombras de un rojo
de la habitación o tocar la gema; la in¬ traños útiles de cristal identifican profundo en las esquinas y en el
fluencia de Alarius resiste a sus órdenes. esta habitación como el laboratorio centro. Como en las otras cúpulas,
Cualquier Pj podrá coger con facilidad la de un mago. Libros raros y otros tex¬ es un área despejada, de unos 30
piedra, pero tendrá que atenerse a las tos, compuestos nauseabundos y metros de altura, rematada en un
consecuencias. todo tipo de ingredientes le dan al ábside. Una gran linterna hecha de
Gólem de Bronce: INT No; AL N; CA cuarto un aire misterioso. Las pare¬ espadas cruzadas cuelga del punto
4; MV 3; DG 16; Pg 70; GACO 5; At 1; des son de cristal púrpura, y el con¬ más alto del techo, y contiene un
Daño 5-30; HE respira una Nube junto brilla con una luz bastante in¬ brillante rubí que late como un cora¬
Apestosa en un radio cúbico de 3 m. por tranquilizadora. En la pared llama zón.
cada cinco asaltos; DE sólo le hieren ar¬ vuestra atención un estante con bo¬ Las paredes están decoradas con
mas mágicas +2 o mejores; inmune al ve¬ tellas muy curiosas. un Impresionante despliegue de ar¬
neno, Retener, Encantar, Miedo y otros mas. Escudos, armas de asta y es¬
hechizos de base mental; los ataques Los estantes están atiborrados de co¬ tandartes con escudos de armas de¬
eléctricos mágicos le causan 1 Pg y le en¬ sas extrañísimas como botellas con restos coran los muros. Pinturas con pre¬
lentecen durante tres asaltos; el fuego orgánicos, arena, cristales de cuarzo, mi¬ dominio del rojo retratan sangrien¬
mágico y el frío le causan la mitad del da¬ nerales, especímenes animales en conser¬ tas batallas. Alineadas con las pare¬
ño; la oscuridad mágica desactiva al gó¬ va y otras lindezas propias de un labora¬ des hay ocho hermosas armaduras
lem durante un round. Tam G; ML 20; PE torio. La estantería de las botellas contie¬ de placas, que sostienen mazas o
12.000. ne ocho frascos de poción sin etiquetar. alabardas. Sin embargo, vuestra ins¬
Cuatro de ellas son compuestos de amar¬ pección ornamental es Interrumpida
14. Laboratorio go sabor, pero inofensivos. Las otras son por varios guerreros armados que se
pociones de Fuerza de Gigante, una po¬ acercan. Uno de ellos, un hombre
La puerta de esta habitación está ción de Invulnerabilidad, otra de Forma fuerte con bigote, parece ilevar la
hecha de madera reforzada con co¬ Gaseosa, y una botella de potente vene¬ voz cantante. «¿Quiénes sois voso¬
bre, con antiguas runas grabadas en no (tipo D). Si Tensil está con el grupo, tros?»
su superficie. Está cerrada a cal y puede avisarles de qué poción contiene
canto. el veneno, pero no sabrá identificar las El guerrero del bigote es Kendel, el
demás. jefe de los guardias de irinia. Fue uno de
Este es el laboratorio de Alarius, que En la otra pared hay una gran mesa de los primeros en ser encantado por la he¬
ahora utiliza Irinia. La puerta tiene una trabajo sembrada de papeles y notas. Un chicera, y ayudó en las siguientes expedi¬
Cerradura de Mago de 21 nivel, e Irinia vistazo a esta documentación revelará ciones para Fedutar hombres. Si ve a
utiliza un hechizo de Llamada cada vez que irinia ha estado investigando acerca Tensil con el grupo, armado y libre, caerá
que entra, lo que la irrita muchísimo. La de hechizos de Portal e Invocación. en la cuenta de inmediato que son ene-
LA M ISMA

migos de Irinia. Si Tensil no está con los No le tiene miedo a nada, sobre todo, 17. Habitación de Kendel
héroes, Kendel y los suyos no atacarán in¬ cuando está bajo el dominio de Irinia.
mediatamente, pero mantendrán la guar¬ Esta es posiblemente otra de las
dia alta mientras deciden si los PJ pueden 16. Pérgola habitaciones de invitados del casti¬
ser una amenaza para su señora. Kendel llo. Puede verse que alguien la usa
puede estar encantado, pero no es estú¬ Os encontráis en una habitación por las piezas de una armadura api¬
pido. sin techo con paredes de cristal ver¬ ladas en el suelo y por un armero
Los guardias no permitirán a los PJ doso. Hay muebles de aspecto aco¬ que Indican que su huésped es un
que cojan nada de la habitación, y se de¬ gedor cubiertos de polvo, y las plan¬ guerrero. Sólo hay una cama, y todo
fenderán si son atacados. Atacarán tam¬ tas y adornos del lugar parecen no parece indicar que una sola persona
bién si los PJ van acompañados de Tensil haber sido cuidados en mucho tiem¬ duerme aquí.
o si admiten que no trabajan para Irinia. Si po.
los PJ se las arreglan para disipar el Detrás de la cama de Kendel hay una
Encantar Personas de Irinia o los encantan Si los aventureros no se han encontra¬ caja cerrada que contiene ropa y suminis¬
por su cuenta, algunos o todos los gue¬ do aún con Irinia pero se ha dado la alar¬ tros, y también un doble fondo que contie¬
rreros pueden acompañarles en su mi¬ ma, la hechicera aparecerá aquí para sa¬ ne 180 mo y 295 me. Por el día, Kendel
sión. Consulta las estadísticas de los guar¬ ber algo más acerca de ellos. Si los héro¬ suele estar en otra parte (normalmente el
dias para más detalles. Los guardias 1 al 6 es han sido discretos, Irinia no sabrá que área 15), pero hay un 50 % de posibilida¬
pueden estar aquí, excepto aquellos que están en el castillo. des por la noche de que esté durmiendo
ya hayan pasado a mejor vida. Si se ha Irinia usará un hechizo de Cambiar aquí si no se ha dado la alarma.
dado la alarma, la mitad de los guardias Apariencia para hacerse pasar por una jo¬
se quedarán aquí, mientras el resto acom¬ ven campesina asustada. Dice llamarse 18. Conservatorio
paña a Kendel. Yvanna, y se pega al héroe más cercano,
La linterna que contiene el cristal rojo contándole una terrible historia acerca de Os encontráis en una gran ante¬
está suspendida a 12 metros del suelo. seres maléficos que vinieron del castillo y cámara con varias puertas que llevan
Está hecha con ocho espadas cortas (mar¬ la secuestraron de casa de su padre, y a otras habitaciones. El suelo es de
cos superior e inferior) y cuatro largas (los que una hermosa hechicera le salvó la vi¬ mármol pulido, y elegantes tapices
laterales), con vidrios transparentes en¬ da y la hizo doncella suya. Tensil no reco¬ cuelgan de los muros. Los rayos del
medio. Aunque su apariencia asusta un noce a Yvanna, y puede decirle a los Pj sol atraviesan el transparente techo.
poco, la lámpara no tiene propiedades que la historia es plausible (se huele algo, Dos armaduras con hachas de com¬
especiales. Irradia magia porque una de pero cree que Irinia es demasiado orgu- bate guardan las impresionantes
las espadas largas que la forman es +1. llosa como para disfrazarse de sirvienta). puertas que hay al norte.
Las armaduras son dos completas, Como Yvanna, Irinia suplicará a los Pj que
una de batalla, dos de placas y una de ta¬ la saquen del castillo. Aquí ocurre lo mismo que en la habi¬
lla élfica de bandas (por las que un colec¬ Si se le permite acompañar al gru¬ tación 16. Si no se ha dado la alarma e
cionista pagaría 250 mo debido a su fino po, Irinia intentará robar el Cristal de Irinia no ha sido encontrada aún, podrán
trabajo), una cota de mallas de talla ena¬ Arco Iris y cualquier piedra que los P] verla aquí, con el disfraz de Yvanna, e in¬
na, y una cota de malla de talla halfling. hayan logrado coger. También les inte¬ tentará infiltrarse en el grupo como se ha
Kendel Matatrolls: AL LM; CA 0; MV 6; rrogará acerca de sus motivos e inten¬ descrito con anterioridad.
G6; Pg 51; GACO 15; AT 1 (3/2 con espa¬ tará averiguar cuanto saben acerca de Si las condiciones para la aparición de
da); Daño por arma; Fue 18/27 (+1, +3), la morada. Irinia puede revelar su au¬ Irinia no se han satisfecho aún, los héroes
Des 11; Con 16, Int 13, Sab9, Car 14; ML téntica personalidad atacando al grupo descubrirán que ésta es aún una zona pe¬
15(19 mientras esté encantado), PE 3.000; si es debilitada o atacada por sus sir¬ ligrosa. Su localización central la hace lu¬
armadura de guerra +2, espada a dos ma¬ vientes, pero si no tiene una buena gar de paso, y hay una posibilidad entre 4
nos +1 (especialista), poción de Curación, oportunidad, se limitará a dejarles me¬ de que un monstruo errante pase por
Poción de Volar, Anillo de Calor. diante una Puerta Dimensional e irá a aquí camino de otra habitación.
Kendel es un esforzado guerrero que supervisar la defensa del castillo. Si Tensil está con el grupo, les avisa
se encontró una vez con Irinia. Si Irinia es descubierta, intentará de que ésta es área de peligro.
Mercenario errante y espada de alquiler, huir y regresar con refuerzos. Sus he¬
rápidamente aceptó ser el lugarteniente chizos de Piel de Piedra y Puerta «Tened cuidado. La habitación
de Irinia. La hechicera pronto se aseguró Dimensional deben bastar para evitarle del norte es el salón del trono de
de su lealtad encantándolo. De vez en problemas. Claro que un grupo de PJ Irinia, y siempre suele ir acompaña¬
cuando, renueva el conjuro sobre él, pero con recursos puede retenerla antes de da de varios guardias. Tampoco sal¬
de momento el guerrero siempre le ha si¬ que se marche. Irinia es una prisionera gáis al patio: es el nido de las coca-
do fiel. Si Kendel se viera libre del hechi¬ inteligente y calculadora, que simulará trices.»
zo, no buscaría vengarse de Irinia por ha¬ tramitar su rescate mientras hace tiem¬
berle hechizado, pero sí intentaría sepa¬
rarse del grupo para rapiñar el tesoro de
la maga (área 28C).
po e intenta buscar una oportunidad de
huida.
Ver área 20 para las estadísticas de
19. Patio

Tras esta puerta hay un porche al



Kendel es un líder muy competente. Irinia.
aire libre de cristal rojo, que flota fss
LA MORADA DEL PRISMA

Conjuros: Cambiar Apariencia,


Encantar Personas, Hipnotismo, Fuerza
Fantasmal, Sueño, Olvidar, Dibujo
Hipnótico, Invisibilidad, Fuerza,
Incontrolable Risa Horrible de Tasha,
Disipar Magia, Retener Personas,
Enlentecer, Fuerza Espectral, Sugestión,
Encantar Monstruos, Confusión, Puerta
Dimensional, Miedo, Polimorfizarse a Sí
Mismo, Caos, Dominación, Retener
Monstruo, Teleportación, Sugestión de
Masas.
Irinia ha invocado previamente dos
hechizos de protección, que aún tienen
efecto. Su hechizo de Armadura aguanta¬
rá hasta que Irinia reciba 20 pg, y el de
por encima de las nubes. El paisaje sar. Los otros ocupantes de la Morada no Piel de Piedra la protegerá de los ocho
se mueve lentamente, y os dais entrarán aquí. primeros ataques.
cuenta de que habéis recorrido mu¬ Irinia es una hechicera alta y de gran
cha distancia desde que entrasteis 20. La Cúpula Púrpura belleza. Nació en una familia noble y
en el castillo. El Cruce de Wrlght Cuando los PJ entren en esta área, mantiene toda la arrogancia de su linaje.
puede estar ya muy lejos. modifica la descripción del siguiente pᬠCuando era joven, estudió magia para
Un feo hedor os golpea en la na¬ rrafo según las circunstancias y los en¬ aprender cómo hacer que los demás hi¬
riz cuando atravesáis el patio, y veis cuentros previos. ciesen lo que ella quisiera. Al principio
muebles rotos y cojines rajados tira¬ sus estudios eran inofensivos, pero en
dos por el suelo. Un grito hende el Sombras de púrpura bailan y se cuanto ganó experiencia y poder, se con¬
aire, y de pronto, unas criaturas con entremezclan en esta habitación, virtió en una hábil manipuladora sólo
aspecto de pájaro y cola de serpien¬ que van desde el violeta oscuro al atenta a sus perversos fines.
te saltan de su nido y se abalanzan azul medianoche. Toda la cúpula pa¬ Irinia es muy buena confundiendo y
hacia vosotros... rece estar llena por un brillo malva¬ tendiendo trampas. Si se le da la oportu¬
do. Exóticas y extrañas colgaduras nidad, intentará infiltrarse en el grupo,
El patio es usado como nido por las ornan las paredes, y un gran mapa usando sus hechizos de ilusión para simu¬
cocatrices. Sólo hay dos monstruos: si los de una tierra lejana destaca en una lar un aspecto inocente. Si se la obliga a
héroes las han herido tintes, habrán veni¬ pared. En el centro de la cúpula hay combatir, Irinia evitará el cuerpo a cuerpo
do hasta aquí. La primera cocatriz está en un trono de cristal claro, sobre el e intentará ganar aliados con sus conjuros
el nido cuando entran los PJ, pero en que flota una gema de un color púr¬ de Encantar y Sugestión. Contra un grupo
1D4+1 turnos llegará la segunda volando, pura muy hermoso. La gema está en¬ grande, utilizará Confusión o Caos al prin¬
para unirse a la pelea. Si son heridas de vuelta en un brillante campo de cipio de ia pelea, para reducir el número
consideración, las cocatrices intentarán fuerza. de enemigos ante los que tendrá que vér¬
huir. En el trono se sienta una mujer selas.
La puerta que lleva al área 18 se ce¬ muy hermosa de pelo oscuro, vesti¬ Irinia es muy inteligente y buscará
rrará de manera automática encerrando a da con elegantes ropajes de color proteger su propia vida por encima de to¬
los PJ si éstos no han hecho algo al res¬ negro. A sus lados, guerreros arma¬ do, huyendo del combate si lleva las de
pecto. Permite a los PJ de la retaguardia dos esperan con las armas desen¬ perder. Tampoco le hará ascos a simular
hacer un tiro de Inteligencia para ver si se vainadas. La mujer os mira por un que se rinde o a traicionar a alguien que
dan cuenta de que la puerta se cierra. La instante y luego sonríe al hablar. muestre compasión hacia ella.
puerta está hecha de duro cristal reforza¬ «¿Así que estos son la banda de ru¬ Este encuentro puede desarrollarse de
do y tiene un cerrojo muy seguro. fianes que han invadido mi casa? diversas formas:
Cocatrices (2): INT Animal; AL N; CA Bien, bravos héroes, ¿que puedo ha¬ Si no se ha dado la voz de alarma:
6; MV 6; Volando 18; DG 5; Pg 30, 24; cer por vosotros? ¿Qué deseáis de Irinia, Kaxathros y Jhaiil están aquí.
GACO 15; AT 1; Daño 1 -3; HE petrifica¬ Irinia, Señora de la Morada del Kaxathros ha tomado la forma de un
ción; TamP; ML 12; PE 650. Prisma?» guardia humano. Usa la introducción an¬
Las cocatrices han reunido algunos tes propuesta.
pedazos de cristal y monedas, pero no Irinia: AL NM; CA 2; MV 9; MI 2 (en¬ Si se ha dado la alarma y los héroes
han podido acumular un auténtico tesoro. cantadora); Pg 29; GACO 17; AT 1; Daño no se han encontrado con Irinia como
Un cuidadoso registro del nido descubrirá por arma o conjuro; Fue 9, Des 16, Con Yvanna: la hechicera y Kaxathros están
15 mo, 101 me, un zafiro por valor de 50 12, int 17, Sab 11, Car 15; ML 16; PE fuera, buscando a los PJ. Jhaiil y la mitad
mp, y un Martillo +1 enjoyado por valor 7.000. Anillo de protección +2, daga +3, de los guerreros están aquí. Jhaiil reta a
de 870 mo. Una vez que las hayan apio¬ Poción de Volar, Poción de Curación, los héroes, ordenando a sus guerreros
lado, esta es un área segura para descan¬ Varita de Polimorfismo (19 cargas). que ataquen. Huirá si es herido de grave-
LA MORADA DEL PRISMA

dad. Ignora pues el segundo párrafo de la los héroes sólo fuerzan a los villanos a re¬ neles de cristal, y son muy difíciles de en¬
introducción. tirarse, Irinia reunirá a los sicarios supervi¬ contrar. Alarius construyó este pasaje co¬
Si Irinia ha comenzado a defender las vientes e intentará destruirlos antes de mo medida de seguridad. El pasaje está
piedras, 2-6 tañar’ri menores estarán pre¬ que los PJ traigan de vuelta a Alarius. Los guardado por un Símbolo de Miedo.
sentes. Seguirán las órdenes de Jhalil, malos pueden intentar custodiar las pie¬ Dentro, hay un cofre con Cerrojo de
usando sus habilidades mágicas como dras que quedasen o esperar a los héroes Mago y Trampa de Fuego, al nivel 21.
mejor puedan. en el patio de la Torre Blanca. Nadie excepto Alarius y su ordenanza,
Si se ha dado la alarma y los héroes se Es también posible que los PJ logren Jeren (ver área 24) saben de la existencia
han encontrado con Irinia como Yvanna, aliados dispersando los hechizos que atan de este pasaje, aunque Irinia y Tensil sos¬
o ésta les acompaña: Kaxathros, Jhalil y a muchos de los PNJ. pechan que Alarius puede tener algún es¬
los guerreros están aquí. La mujer en el La gema púrpura que flota sobre el condrijo seguro para casos de necesidad.
trono no es Irinia, sino Kaxathros polimor- trono está a unos 6 metros sobre el suelo, Jeren conoce el gesto que permite eludir
fizado para imitar la forma de su señora. pero está encerrada en una pequeña el Símbolo de Miedo, y su llave evitará
Si Irinia está presente, se hará invisible o Esfera de Fuerza. La esfera sólo puede ser las trampas mágicas del cofre.
se librará de su disfraz de Yvanna para quebrantada con los hechizos y poderes El baúl contiene una bolsa de seda
atacar a los héroes. Usa ambos párrafos que suelen afectar a los Muros de Fuerza. con 100 mo y cinco gemas por valor de
del texto. Pero la esfera se mantiene gracias a la í 20 mo cada una (dinero por si hay que
Si se ha dado la alarma e Irinia está propia cúpula: si la esfera es sacada de la salir corriendo); una cajita conteniendo
defendiendo personalmente la piedra: habitación, se desvanece. Si los héroes no varias pociones perfectamente identifica¬
usa los dos párrafos del texto. Irinia es la pueden romper la Esfera de Fuerza con la das (un Elixir de Salud, una poción de
mujer en el trono, pero los tañar’ri invo¬ magia que tengan disponible, lo único Vitalidad, dos pociones de Curación
cados por Kaxathros están aquí. que deben hacer es sacar la esfera de la Extra), un pergamino con Deseo
Irinia intentará saber quiénes son los habitación. Limitado, Volar, Apresurar y
PJ y por qué han venido a su castillo. Si Hay un compartimento secreto en el Teleportación sin Error; un Anillo de
no está presente, Kaxathros o Jhalil con¬ trono, guardado por una aguja envenena¬ Sustento y una daga +3.
ducirán el ataque. La verdadera Irinia hui¬ da que pincha (GACO 20) a cualquiera Hay diversos ropajes, según la moda
rá si es herida de gravedad o caen todos que abra la cerradura. La aguja está recu¬ de reinos cercanos, varios bastones, mo¬
sus sicarios. Irá a la Cúpula Roja o a los di¬ bierta de veneno de tipo B, que causa 20 chilas y botas, y raciones de hierro para
versos cuartos de la guardia, para buscar Pg a la víctima si éste falla su tiro de sal¬ un largo viaje. Alarius equipó esta habita¬
refuerzos y volver en 1 -4 turnos con ayu¬ vación (1 -3 pg si se saca). Dentro del ción con todo lo necesario por si tenía
da. Jhalil y Kaxathros también abandona¬ compartimento hay un talego con cuatro que desaparecer a toda prisa.
rán la contienda si se les da una buena diamantes en bruto que valen 300 mo ca¬
paliza. da uno. 23. Vestidor
Los guerreros 7 al 12 están aquí, ex¬
cepto los que ya hayan pasado a mejor 21. Hall Suaves cojines y sillas cómodas
vida. Como se dijo antes, la mitad de los de terciopelo rojo están dispuestos
guardias estarán buscando en el castillo si Un maravilloso mural cubre las pa¬ en esta lujosa habitación. Las pare¬
se dio la alarma. redes de esta estancia. El techo es de des están cubiertas de madera de
Jhalil: Sémi Elfo; AL NM; CA 2; MV 9; crista] precioso amarillo, y llena el hall teca, y en el suelo hay una espesa
G5/C5; Pg 35; GACO 16; AT 1; Daño por de una luz dorada. alfombra de diseño oriental. Una
arma o conjuro; Fue 18/15 (+1, +3), Des El mural Ilustra la vida de un pode¬ gran chimenea domina el muro sur,
13, Con 15, Intll.Sab 15, Car 12; ML roso mago, desde sus primeros días pero no hay fuego encendido en
14; PE 1.400; cota de malla +2, escudo, como Joven aprendiz, y muchas aven¬ ella. Esta habitación resulta bastante
maza +1. turas contra orcos, dragones y criatu¬ Inusual respecto a la construcción
Conjuros: Bendición, Orden, Causar ras peores, hasta el invierno de su vi¬ de cristal imperante en el castillo.
Heridas Leves, Curar Heridas Leves, Miedo, da, donde un anciano venerable de
Retener Persona, Resistir Fuego, Martillo barba blanca se sienta en un trono. Esta habitación es un lugar de mucho
Espiritual, Animar Muertos. movimiento. Incrementa la posibilidad de
Jhalil es un viejo asociado de Irinia, de El mural está protegido del vandalis¬ un encuentro aleatorio en 1 sobre 4 por
los tiempos en los que reinaba en las tierras mo y se reparará lentamente cualquier turno que los PJ permanezcan aquí. Una
de su padre. Cuando ella se vio obligada a desperfecto que se le cause. Irinia ha in¬ puerta secreta que lleva al patio (área 6)
huir, él la acompañó de no muy buena ga¬ tentado arrancarlo en un par de ocasio¬ está oculta detrás de la chimenea, y se
na. Jhalil es muy listo, y lo que más le gusta nes, pero el mural resiste sus esfuerzos puede abrir pulsando un ladrillo suelto.
es averiguar de qué humor está Irinia, para por destruirlo. Lo próximo que intentará El pequeño cuarto del oeste (área
pincharla sin pasarse de la raya. Si se le pre¬ será un conjuro de Desintegrar. No hay 23A) es un armario de escobas. Hay va¬
siona con dureza, Jhalil intentará rendirse, otros objetos de interés en este cuarto. rios útiles de limpieza y cosas por el esti¬
diciendo que Irinia le había hechizado. lo.
Durante la pelea, los héroes pueden 22. Pasaje Secreto
ser capaces de matar, capturar o dejar Las puertas que dan paso a este lugar 24. Comedor
fuera de combate a Irinia y Kaxathros. Si están muy bien escondidas detrás de pa¬ Grandes ventanales permiten ver el
tes de Irinia. De otra forma, las criaturas
intentarán matar y devorar a cualquiera
que entre aquí.
Esta área fue una vez un solarium, y
hay diversas puertas de cristal. Las mantí¬
coras las han dejado abiertas. El lugar está
lleno de los restos de las victiméis de las
mantícoras y algunos trofeos de sus rapi¬
ñas. La habitación interior (área 25A) es
usada como almacén por ellas. Hay un
poco de tesoro aquí: 650 me, 344 me,
220 mo, una armadura algo abollada, una
espada rota y un escudo +2. Por cada tur¬
no que los PJ pasen en el área 25 o 25A,
hay una posibilidad entre i 0 de que vuel¬
van las otras dos mantícoras.
paisaje exterior. Esta cámara es un gran ayudará diciéndoles dónde está el pasaje
comedor, con una enorme mesa de cristal secreto de Alarius (área 22). Mantícoras (2): INT Baja; AL LM; CA
gris en su centro, y elegantes armarios 4; MV 9, Volando 14; DG 6+3; Pg 33, 31;
con vajillas a los lados. Hay unas 50 sillas «El señor preparó algunas cosas GACO 13; AT 3; Daño 1-3/1-3/1-8; HE
de madera pulida alrededor de la mesa. por si algún día había tormenta. En cola con púas; TAM Gr; ML 14; PE 975
En otra pared hay un impresionante apa¬ una situación como ésta, no creo
rador lleno de todo tipo de vinos. El suelo que le importe que las usen ustedes. 26. Area de los Sirvientes y cocina.
es de mármol translúcido, y las paredes, Me dijo que si tenía que entrar en
de topacio dorado. Al final de la mesa, un esa habitación, que primero hiciese Esta habitación está amueblada
hombre de edad se afana limpiando una este símbolo -el mayordomo hace con madera basta y suelo de placas,
cubertería de plata. Os mira, asombrado un extraño gesto «y usara esta llave con una sufrida alfombra en el sue¬
por vuestro aspecto. en el baúl que hay dentro». Con es¬ lo. Un gran aparador cubre el muro
to, Jeren os da una pequeña llave de norte. Teteras de cobre, cuchillos y
El viejo es un mayordomo llamado bronce. viandas de todo tipo cuelgan de los
jeren, uno de los pocos sirvientes que ha soportes. Obviamente, esta habita¬
sobrevivido a la toma de posesión de Si los héroes ie tratan con malos mo¬ ción es una cocina, y el olor a comi¬
Irinia como señora de la casa. Jeren es dales, Jeren no les dirá lo del escondite, da despierta el apetito.
una persona muy respetable, que siem¬ pero aún les contará lo que sepa sobre La cocina está equipada con una
pre oculta lo que piensa. En su interior, Irinia y los cristales. mesa de madera, media docena de
odia a Irinia por lo que le hizo a Alarius, Jeren: AL LN; CA 10; MV 9; Humano sillas y algunas perchas en la pared.
pero se ha dado cuenta de que lo único Nivel 0; Pg 4; GACO 20; AT 1; Daño por Dos mujeres de mediana edad están
que puede hacer para vivir mucho tiempo arma (desarmado); Fue 8, Des 11, Con 9, sentadas a la mesa, hablando en voz
es darle jabón al terrible ego de Irinia. Int 12, Sab 13, Car 12, ML 8 baja. Se ponen de pie de un salto en
Como mayordomo, supervisa el trabajo cuanto entráis.
de un pequeño grupo de sirvientes. 25. Guarida de las Mantícoras
Jeren reconoce enseguida que los PJ Las dos mujeres son Sadi y Anna, las
son intrusos. Les pide que guarden silen¬ Esta habitación se abre a un gran únicas sirvientas que han sobrevivido jun¬
cio y les conduce al área 26, el cuarto de porche. Vuestra atención es atraída to a Jeren. Los tres hacen todo lo posible
la servidumbre. Jeren sabe que en el co¬ de inmediato por un par de enormes por tener contenta a Irinia y evitar a sus
medor hay mucho movimiento, y que las mantícoras que se lanzan a por vo¬ sicarios. Había seis criados cuando Irinia
habitaciones de los sirvientes son mucho sotros. vino a vivir a la Morada. Los demás, o no
más seguras para una larga conversación. le cayeron simpáticos a la hechicera, o es¬
Este fiel criado ha estado con Alarius 30 Cuatro mantícoras viven aquí, pero taban en el lugar incorrecto en el momen¬
años, y ha servido en la Morada del sólo hay dos ahora: las otras dos están de to equivocado. Sadi y Anna están muy
Prisma desde que ésta fue construida. caza en el suelo. Las mantícoras han acor¬ asustadas, pero no se les ocurre nada pa¬
Está familiarizado con la mayor parte de dado no atacar a ninguno de los sirvien¬ ra evitar su situación. Si los héroes se pre¬
lo explicado en «La Historia de la Morada tes de Irinia, pero ese acuerdo no incluye sentan, las mujeres darán un consejo u
del Prisma». a los intrusos. Los dos monstruos utiliza¬ ofrecerán información, suplicándole a los
Una vez que esté convencido de que rán sus colas con espinas en el primer PJ que se marchen antes de que sean
los PJ pueden expulsar a Irinia de la asalto de combate, luego entrarán en descubiertos. «Si la señora os pilla aquí,
Morada, y puede que hacer volver a su cuerpo a cuerpo. os matará... o algo peor».
señor, Jeren se presenta y ofrece su ayu¬ Si las mantícoras son sorprendidas, un Ninguno de los sicarios de Irinia entra
da. Si los héroes le tratan con respeto y PJ con pico de oro tiene una pequeña aquí, si no es por orden directa de ella.
muestran buenas intenciones, Jeren les oportunidad de simular que son sirvien¬ No tires por encuentros aleatorios mien-
tras los PJ estén aquí. Pero si se ha dado
la alarma y los héroes han dejado una pis¬
ta clara, más tarde o más temprano al¬
guien aparecerá aquí para investigar.
El área 26A es una bien surtida des¬
pensa. Hay cerveza, sacos de grano, ve¬
getales, especias y otras viandas. Una de
las esquinas está refrigerada mágicamen¬
te, y sirve para conservar la carne.
Sadiy Anna: AL NB; CA 10; MV 6;
Humanos Nivel 0; Pg 3, 2; GACO 20; AT
1; Daño por Arma (desarmadas); ML 8

27. Galería

Docenas de hermosos retratos,


pinturas, bustos, tapices, colgaduras
y otros objetos artísticos adornan
esta magnífica estancia. Paredes y
suelo son de alabastro blanco, y el
techo es una cúpula de cristal que
Inunda de luz el conjunto. Hay una
pintura que atrae poderosamente
vuestra atención: dos guerreros en
primer plano, ante una hermosa pla¬
ya al anochecer.

El cuadro es una puerta mágica a una


tierra lejana (el DM puede utilizar la loca¬
lización que estime conveniente. Todo
sible y buscará una buena oportunidad
aquel que esté delante del retrato y toque usada como residencia de alguien.
para atacar.
su superficie, será inmediatamente lleva¬ Hay muebles elegantes colocados
La piedra está incrustada a unos 30
do a ese lugar. Para regresar, el viajero con gusto, incluyendo una gran ca¬
cm del cristal, duro como el diamante.
debe colocarse en el lugar exacto que re¬ ma, algunos armarios y vestidores, y
Golpear con armas o herramientas tendrá
produce el cuadro y pronunciar la palabra una pequeña mesa de escritorio.
el mismo efecto que hacerlo en los muros
«Alarius». Largos pendones de seda amarilla y
exteriores de ia Morada del Prisma. Pero
Cada vez que los PJ dejan de mirar el roja cubren las paredes. La piedra
hay diversas formas de sacar la gema de
cuadro y vuelven luego a él, éste habrá que da su color a esta cúpula está
su encierro.
variado. La segunda vez, habrá aparecido engastada en el suelo de claro cris¬
Un PJ de alineamiento legal puede
un jinete en el fondo. La tercera, los gue¬ tal. De momento, parece que no hay
simplemente colocarse encima de él y
rreros se están marchando. Diviértete ex¬ nadie presente. concentrarse: la gema flotará hasta llegar
plicando la escena continua; no tiene na¬
Estos son los aposentos personales a sus manos. Los conjuros de Llamada,
da que ver con la aventura, pero es una
de Irinia. Si no se ha dado la alarma ni Cavar, Atravesar Muro, Transmutar Roca
buena ocasión para mosquear un poco a
se han encontrado con ella antes, hay en Lodo, Desintegrar, Piedra a Carne,
los PJ.
una posibilidad entre 4 de que la hechi¬ Deseo Limitado pueden utilizarse para re¬
cera esté aquí. Normalmente, nadie se cuperar la piedra.
28. La Cúpula Naranja
atreve a entrar aquí. Pero Irinia puede La habitación del sur (área 28A) es un
Brillantes destellos de luz áurea haber ordenado a alguien que vigile la lujoso cuarto de baño. Irinia tiene un am¬
parpadean, emitidos por una gema piedra si los P) han comenzado a reco¬ plio guardarropa con muchas y elegantes
naranja que está encastrada en el gerlas. Si Kaxathros ha apostado a sus túnicas y otros accesorios en un gran ar¬
suelo, en el centro de la habitación. hermanos menores aquí, los demonios mario (área 28B). El cajón de su escritorio
Sombras oscuras acechan en los rin¬ se esconden encima del armario y en el tiene una Cerradura de Mago (nivel 12), y
cones, y los rayos de luz suben has¬ cuarto de baño, gracias a su habilidad contiene el libro hechizos de Irinia (guar¬
ta la cúspide que remata la cons¬ de Oscuridad. Utilizarán el resto de sus dados por un Sello de Serpiente Sepia en
trucción. Esta cámara es similar a las conjuros mientras intentan invocar más la primera página), junto a algunos valo¬
otras. Sin embrago, se han hecho tañar’ri. res personales. Una bolsa contiene 80 mp
tres pequeñas habitaciones en los Si Irinia y sus guardias (la mitad de y 25 mo, junto a seis esmeraldas de 300
muros este y sur. los guerreros del área 20) están defen¬ mo. Otro cajón está guardado por una
La cúpula naranja parece ser diendo esta habitación, ella se hará invi¬ Trampa de Fuego y contiene una Varita
LA MORADA DEL PRISMA

de Proyectil Mágico con 26 cargas, y una


Pero tened cuidado; Irinia pensó en Cuando tocáis con la gema del
poción de Curación.
que este día llegaría y puso un guar¬ Arco Iris el bloque de cristal, éste
La entrada al tesoro de Irinia (área
dián más en vuestro camino.» empieza a desvanecerse entre
28C) está oculta por un gran espejo en la
De pronto, sopla el viento y algo chorros de humo. En un instante,
pared del baño. Dentro hay dos grandes
aparece justo enmedio de vuestro el mago que estaba prisionero
cofres de madera reforzada con hierro,
grupo, golpeando y atacando... dentro queda liberado, y Alarius
conteniendo un total de 250 me, 1.900
abre los ojos y sale de los restos
mo y 3.000 mp. Los cofres tienen Cuando Tymor dividió la gema de la
de su prisión. «Gracias, bravos
Cerradura de Mago. La tapa de uno de Morada del Prisma por orden de Irinia, la
amigos», dice dándoos un abrazo.
ellos tiene un compartimento oculto que Torre Blanca dejó de existir en el mundo
«Habéis acabado con una gran
contiene un saquillo con ocho esmeraldas físico para saltar al Plano Etéreo. Tymor
maldad.»
(130 mo cada una), y un pergamino con murió a causa de la explosión de energía,
Os dais cuenta de que la Torre
Teleportación e Invisibilidad. El segundo y Alarius quedó atrapado en el cristal. De
Blanca ha vuelto a la Morada, y
cofre contiene ocho pociones de Volar. alguna manera, el bloque de cristal es
que las cúpulas brillan con sus
Irinia crea estas pociones de vez en cuan¬ creación de Alarius, una manifestación fí¬
colores a la luz del crepúsculo.
do para sus guerreros. sica de los efectos mágicos que le condu¬
«He estado aquí atrapado durante
jeron al Plano Etéreo. La torre restaurada
años. Nunca pensé que volvería a
LA TORRE BLANCA ahora existe en ambos planos.
ver el Sol de nuevo. ¿Qué puedo
Para completar la aventura con éxito, Irinia no esperaba que nadie atravesa¬
hacer para recompensaros por el
los héroes deben recuperar todas las ge¬ ra el Plano Etéreo, ya que es un lugar muy
gran servicio que habéis hecho
mas y llevarlas al patio. Cuando los PJ co¬ grande. Sin embargo, decidió asegurarse
hoy?
loquen la última gema sobre el pedestal, por si acaso poniendo un demonio a su
lee lo que sigue a los jugadores (nótese servicio. La hechicera convocó a un hord- CONCLUYENDO LA AVENTURA
que Kaxathros puede estar guardando es¬ ling y pactó con la criatura que vigilase la Hay un par de posibles finales para
te área en compañía de algunos tañar’ri; prisión del mago. esta aventura. Si la Morada del Prisma te
ver área 6): Este hordling es un monstruo abomi¬ parece recompensa suficiente para los PJ,
nable, con cuerpo simiesco y largos bra¬ entonces Alarius no debe ser revivido. Ha
Cuando colocáis el último cristal
zos que puede extender hasta 6 metros. estado demasiado tiempo en su prisión
en su nicho del pedestal, éste se tor¬
Su piel color violáceo está cubierta de ex¬ de cristal, y los héroes se convierten en
na oscuro por un momento. Entonces
crecencias óseas, incluyendo su gran ca¬ los nuevos señores del castillo volador.
cada piedra brilla con su propio color,
beza pelada. Tiene cuatro tentáculos con Si no quieres que los PJ logren el con¬
y las seis gemas se funden en una so¬
garras afiladas como cuchillas. El hordling trol de la Morada del Prisma, Alarius revive
la, de color blanco. La intensidad de
está usando su Invisibilidad Mejorada, con su bagaje de hechizos completo. Es un
la luz llega a ser cegadora. De pronto,
pero puede optar por aparecer para sem¬ mago muy poderoso, y aún conoce a la
hay un gran relámpago de luz.
brar el pánico entre sus presas. Comienza mayoría de líderes de los reinos cercanos.
Alrededor vuestro se están creando
el combate saltando contra las filas poste¬ Será feliz de recompensar a los PJ con ge¬
paredes de cristal místico; una torre
riores del grupo y golpeando a algún Pj mas por valor de 5.000 mo, algunos obje¬
de luz pura, que se materializa a par¬
pobremente armado, atacando mientras tos mágicos y una carta de presentación
tir de las emanaciones de la gema es invisible. para cualquier monarca del contorno.
blanca recién creada. En un momento,
El trato del hordling es defender la También puede concederles un deseo, si
los muros se solidifican , se aclaran y
tumba del mago hasta que sea destruido ellos no abusan de él. Alarius les dirá tam¬
es como si desaparecieran por un
o Alarius quede libre. Si un PJ puede tocar bién a los PJ que son bienvenidos para visi¬
momento. Sentís como si hubiéseis
el bloque con el Cristal de Arco Iris, de¬ tarle cuando lo deseen, y que se sientan en
sido transportados muy lejos de la
jando en libertad a Alarius, el demonio la Morada como en su propia casa.
Morada del Prisma.
partirá al instante, pues su pacto está Si Irinia ha sobrevivido hasta ahora,
En el centro de la torre blanca, cumplido. huirá cuando vea regresar la Torre Blanca.
podéis ver un bloque de cristal de
Hordling: Int Baja; AL NM; CA 0; MV No desea enfrentarse a Alarius después
unos 3 metros de lado. Dentro de él,
9; DG 9; PG 51; GAC0 11; AT 5; Daño de lo que le hizo, y usará sus hechizos pa¬
un mago anciano de larga barba
1D4+4 (x 4), 2D4; AE su mirada causa ra ir lo más lejos y más rápido que pueda.
blanca está suspendido, atrapado
debilitamiento si un blanco está a dos En el futuro, puede que vuelva a encon¬
por el cristal que le rodea.
metros de él; DE es inmune a los ataques trarse con los PJ, porque nunca les perdo¬
«Gradas, amigos míos», susurra
con fuego y ácido; RM 15 %; Tam G; ML nará lo que le hicieron.
una voz en vuestra mente. «Ya casi
especial (invocado); PE 10.000. El hord¬ Si los Pj sólo tienen un éxito parcial y
estoy libre. Tocad con el Cristal de
ling puede ser expulsado como un wight. dejan la morada con una o más gemas,
Arco Iris el vidrio que me aprisio¬
Cuando los héroes liberen a Alarius, Irinia no descansará hasta dar con ellos y
na, y podré huir de esta prisión. léeles lo que sigue; recuperar las piedras.
„ lUNAS y PERGAMINOS
DELICADEZAS Efectivamente, la serie va ascendiendo
Las fiestas navideñas suelen ser época de comilonas y exquisiteces que no se prueban el en calidad, hasta llegar a esta Mano... que,
resto delaño. Literariamente, también podemos cambiar nuestro menú habitual de espadas con su intriga en Germanla, su inclusión de
magos y naves espaciales por algo dilerente; por ejemplo... nuevos personajes y la profundización en los
tlcs de los protagonistas, constituye una op¬
Diccionario del Diablo ción más que destacable en el depauperado
Francis Ford Coppoia, entre otros, empeza¬ panorama de la novela policíaca.
Ambrose Bierce ron con Corman, por ejemplo) y, sobre todo,
Ed. Valdemar Pero, además, la serie conforma una inte¬
recuerda sus películas. Y teniendo en cuenta resante colección de argumentos, en absolu¬
Madrid, 1993 que son muchas y variadas, el conjunto es
2.600 Pías. to repetitivos, y una ambientación realista y
absolutamente atractivo, en absoluto aburri¬ cargada de detalles «de época», con el atrac¬
do como suelen ser las biografías ai uso. Por tivo de un lenguaje claro y realista (y que na¬
No estrictamente una novedad (existía ejemplo, ¿sabíais que después de rodar Los
una edición anterior, publicada por Ediciones die se sorprenda: los romanos decían tacos,
Angeles del Infierno, este grupo de violentos y si no, leed a Petronio). En resumen, una se¬
del Dragón, ya desaparecida), pero con la motociclistas le demandó por cuatro millo¬ rie ya con solera.
importante adición de las nuevas definicio¬ nes de dólares, amenazando además con
nes que se dieron en la edición ampliada y ¿Y el postre? Tiene que ser alegre pero
quitarlo de enmedio después? Anécdotas de con cuerpo, y nada mejor que...
definitiva publicada por Penguin Books. este estilo y otras más ligeras salpican un li¬
Tampoco es un libro para leer de un ti¬ bro ya de por sí valioso sólo por su filmogra- La sombra del águila
rón, aunque a veces den tentaciones de ello: fi'a y documentación. Amén de poder leer lo Arturo Pérez-Reverte
como el buen brandy, sabe mejor si se de¬ que tiene que decir el único hombre que co¬ Ed. Alfaguara
gusta poco a poco. noció y dirigió juntos a los grandes mitos del Madrid, 1993
¿Y cuál es la virtud de este texto? ¿Qué terror: Boris Karloff, Vincent Price, Peter Lorre 950 Ptas.
es lo que lo convierte en platillo delicado y y Basil Rathbone.
diferente? Para muestra, un par: «Espalda: Por todos los conceptos, un plato sabro¬
Parte del amigo que vemos en los momentos Ruego a los roleros se conviertan en war-
so y diferente. gamers. Y viceversa. Es decir, que monten
de adversidad.» «Almirante: Parte del buque Pero ya he dicho que las navideñas sue¬
que se dedica a hablar, mientras el mascarón sus batallones en la mesa... y acto seguido se
len ser comidas pantagruélicas, y el segundo metan en la piel de los soldados o de la ficha.
de proa se encarga de pensar.» O este otro: plato tiene que ser algo monumental. Vamos
«Elector: Persona que posee el sagrado dere¬ Es un ejercicio apasionante, pero si os que¬
pues a él. réis ahorrar el trabajo, leed el último relato de
cho de votar a un candidato que eligieron
Pérez-Reverte.
La plata de Britania Es incluso mejor, puesto que la diversión
Efectivamente, el cinismo llevado a su La estatua de bronce
extremo más corrosivo, y, de paso, humorís¬ está asegurada gracias al dominio del len¬
La Venus de cobre guaje coloquial y sandunguero -impagable
tico. (Por cierto, un cínico es un miserable y, especialmente,
que ve las cosas tal como son y no como de¬ el fragmento de los artilleros rusos-, que ele¬
La mano de hierro de Marte va a la categoría de carcajada las peripecias
bieran ser, Bierce dixit, el subrayado es mío). Lindsay Davis de un batallón español en la campaña de
Un texto divertidísimo, en el cual siem¬ Edhasa Rusia de 1812, que intenta desertar en masa,
pre encontraréis fiases lapidarias, textos fres¬ Barcelona, 1991, 1992 y 1993 ante la oposición de sus «aliados» franceses,
quísimos, ideas brillantes. En los tiempos 2.900, 2.900, 3.200 y 3.100 Ptas.,
que corren, reírse de nosotros mismos es una que los consideran (muchas comillas) «héro¬
respectivamente. es».
virtud. Bierce, milagrosamente, nos transmi¬
tió ese sentimiento en el siglo XIX. Es prodi¬ Y sin embargo, un relato amargo acerca
¿Qué os parece? Para atracarse de leer, de la realidad de la guerra. Una pequeña pie¬
gioso lo poco que hemos cambiado y lo ac¬ ¿no? za, hábil y acertada, del autor de El Club
tual que es este Diccionario del Diablo. ¡Ah! Os estoy oyendo. Os preguntáis Dumas.
Y si el aperitivo ha sido chispeante y para qué tiene que ver esto con el rol, el juego, en Autor que ya saben gusta en extremo a
tomar a pequeños bocados, pasemos a algo fin. ¿Por qué me tiene que gustar a mí una
más consistente. éste su seguro lector, y que ha abandonado
novela de romanos? Pues bien, aunque sólo la mediocridad del «reality show» para volver
sea para demostrar que vuestras partidas a vivir de cerca, como corresponsal, la guerra
Cómo hice cien filmes en Hollywood y pueden salirse de los cánones establecidos.
nunca perdí un céntimo en Bosnia. Hay que reconocer que los televi¬
Pensad en las posibilidades que proporciona dentes hemos salido ganando. Pérez-Reverte
Roger Corman y Jim (eróme un detective privado estilo Marlowe en la
Ed. Laertes ha vuelto a dar al título de corresponsal de
Roma de Vespasiano. Diferente, ¿no? Y atrac¬ guerra la dignidad, buen hacer y humanidad
Barcelona, 1993 tivo.
2.575 Ptas. que se le deben. Es increíble, pero todo lo
Sin embargo, me gustaría aclarar que la hace bien este hombre. En todo caso, ha
diferencia no es sólo la única virtud de las vuelto a una realidad mucho más cruel que la
El que no sepa quién es Roger Corman, aventuras de Marco Didio Falco y que esta de la literatura. Ya saben, nosotros los roleros
que levante el dedo. O mejor, que no lo ha¬ peculiaridad hubiese valido para sólo una no¬ somos violentos, asesinos en potencia, psi¬
ga. No quiero someter a nadie a semejante vela, no para las cinco que ya están escritas. cópatas... O por lo menos eso dicen las per¬
vergüenza, sobre todo tratándose de un role- Tengo que decir que la que más me gus¬ sonas «normales». Qué quieren que les diga:
taba era La Venus de cobre hasta que leí La prefiero ser un violento peligroso jugando a
Pues bien, en este libro el rey de la Serie mano de hierro de Marte. Lindsay, además rol que francotirador en Bosnia. Yo, sólo ma¬
B se confiesa, cuenta algunos secretos co¬ de ser una persona encantadora, es una es¬ to personajes de papel.
merciales y fílmicos, habla de los actores y critora de oficio, y en cada novela me sor¬ Buen año y felices partidas a todos.
directores que conoció (Jack Nicholson y prende su capacidad de mejora. —Lluís Salvador
ras. Los poderes secretos, las sectas, así como los dioses y
Bienvenidos al 94, amigos: espero que la entrada al nuevo año, haya sido interesante y personajes con un nombre propio existentes en este
fructífera, como lo ha sido la producción de nuevo material por parte de empresas nuevas o mundo.
ya conocidas. Espero, sinceramente, que estos nuevos proyectos no se queden a medio ca¬ El segundo por orden de lectura sería el titulado «El
mino y podamos continuar hablando de ellos. Gran Tour de los Reinos», que es donde se ha añadido
más información sobre localizaciones que en la anterior
edición. En este libro se da a conocer las partes en que es¬
jURASIA va y dirigir a jugadores rápidos en decisiones. La historia tá dividido el planeta Abeir-Toril (parecido a la Tierra),
Time Warp 1 es sencilla y bien planificada, pero le vuelve a faltar el de¬ principalmente la zona occidental de este llamada Faetón,
Empresa: Cronópolis talle del plano. por ser la más popular, la más conocida y donde por aho¬
Ambientación para Universo En definitiva, Jurasia es un mundo creado con la in¬ ra transcurrirán la mayor parte de las aventuras. No deja
Salida al mercado: finales diciembre 93 tención de que el director y los jugadores le puedan sacar de nombrar el resto de regiones conocidas o recién des¬
el máximo provecho y creen lo que necesiten sin excesi¬ cubiertas, como la región poderosa de Kara-tur
Ya tenemos ante nosotros el segundo paso de vas limitaciones ni reglas. Esto está bien, pero lo cortés no (Continente Oriental), la más alejada Maztica (parecido al
Cronópolis, y he de reconocer que al menos han ¡do lige¬ quita lo valiente, y estimo que jurasia debería ampliarse continente sudamericano antiguo), etcétera.
ros y han presentado |urasia dentro del plazo previsto. De en información y, sobre todo, en mapas. De todas formas, En la región de Faerén se detalla cada zona con su
todos modos, espero que sólo sea una coincidencia el he¬ la cosa no queda ahí, pues Cronópolis ya prepara Time población más importante (mapas incluidos), los zonas de
cho de que jurasia aparezca en pleno «boom» de jurasslc- Warp 2. Esperaremos a ver qué cara pone. Estos chicos más interés. Total: 128 páginas de localizaciones.
maníacos. Dudo que esto haga Inclinar la balanza a la hora prometen. También en este libro podréis encontar la definición de las
de comprar Universo y jurasia. jurasia podría tener todos razas y categorías existentes en Forgotten Realms.
los Ingredientes necesarios para poder ser un buen pro¬ El tercero de los libros es donde podremos encontrar
ducto. La ambientación oportuna, aunque con un «back- FORGOTTEN REALMS la campaña preparada para jugar. Está situada en el Valle
ground» interesante, una buena portada (dentro de las Vademécum de Campaña de la Sombra, lugar de visita obligada para aventureros en
posibilidades en que se mueven estas empresas), un inte¬ Empresa: TSR. Ediciones Zinco, versión es castellano busca de emociones fuertes. La aventura empieza en la
rior claro y bien estructurado, etcétera. Pese a todo, algo Nuevo mundo para AD&D. posada más famosa de la zona, «El Cráneo Viejo», aunque
le falla y creo saber qué es. Pero vayamos por partes. Aparición: Finales diciembre 93 estos caballeros de la espaday el sortilegio tendrán el pla¬
Jurasia empieza con la introducción innecesaria sobre el cer de visitar la Torre Retorcida, la torre de Elminster y al¬
juego de rol. Sabemos que es un mundo autojugable, pe¬ ¡Por fin, ya salló! ¡Albricias, dungeoneros!. Podéis es¬ gunos parajes no tan extraordinarios. La campaña es pre¬
ro requieres Igualmente de Universo, donde están deta¬ tar todos contentos, al menos los acérrimos seguidores cisamente eso, una campaña, y puede dar mucho de sí,
lladas muchas reglas que en Jurasia se dan por entendi¬ de Forgotten Realms. Aunque creo que los que más tran¬ ya que para el director existe una cantidad importante de
das. Por tanto, para un jugador la introducción al juego de quilos se van a quedar son los de Zinco. Forgotten era el información sobre los alrededores del Valle.
rol que hace Universo es suficiente. Seguidamente nos reto más osado que tenían para con la afición. A pesar de Lo que queda no es mucho. Cuatro mapas a color y a
encontramos con el -background» (narración de los orige- haberlo retrasado varias veces, ya lo tenemos en nuestro distinta escala de la zona de Faerén. Una plantilla (en la
nes del mundo de Jurasia). En él nos cuenta la necesidad poder. Lo bueno se hace esperar, al menos es lo que di¬ antigua versión eran dos plantillas a diferentes escala) he¬
de la Tierra en el siglo XXX de encontar soluciones para su cen. Veremos, veremos. Este comentario podría ir dirigi¬ xagonada con dos tipos de medida. Unas fichas de am¬
supervivencia, tanto a nivel humano como de entorno do a dos tipos de público: el ya conocedor de este mundo pliación de los monstruos y bestias característicos y pro¬
(flora y fauna). Después de varias pruebas fallidas, los y seguramente poseedor de la caja antigua (esta es una pios de Forgotten Realms, y unas fichas con los símbolos y
científicos descubren el sistema de poder viajar en el nueva edición de campaña de Forgotten Realms), y dedi¬ sus explicaciones sobre las Potencias (Dioses y sus segui¬
tiempo sin sufrir cambios físicos. Con esto, deciden viajar carme a comparar... O dirigirme al público novel en dores).
a una época donde no pudieran cambiar el transcurso de AD&D o quizá sólo recién llegado a los Reinos Olvidados. En fin, una vez asimilada esta información podréis
la historia y donde hubiese recursos naturales en abun¬ La verdad es que quien necesita más esta información es comprender por qué Forgotten Realms es uno de los
dancia, para con ellos poder repoblar la Tierra del siglo el segundo grupo, por ello, lo único que puedo decir a los mundos más completos de AD&D, y seguramente de
XXX. El mejor período es, pues, el jurásico, donde no ha¬ que esperan comparaciones es que en esta nueva edición otros juegos. De todas formas, y analizándolo fríamente,
bla rastros de humanidad y virgen era la naturaleza. de la campaña viene lo anterior y más (más información Forgotten Realms no difiere mucho de otros mundos que
Pero...también era un mundo nuevo para explotarlo a de ciudades y pueblos con sus detalles, más mapas que TSR haya comercializado. Es probable que haya gente que
gusto y a donde poder huir sin ser molestado... anteriormente se debían comprar aparte, y unas nuevas fi¬ encuentre erratas, aunque sólo sea de imprenta, pero du¬
La verdad es que el guión es atractivo pero le falta al¬ chas con los símbolos de las potencias deídicas y otras co- do que este hecho oscurezca la gran labor de Ediciones
go más de información. La información es correcta para slllas de regalo). ¡¡Ycomo no!!, todo el problema que con¬ Zinco y, evidentemente, TSR.
un módulo, pero no para toda una ambientación. La des¬ lleva llamar Aguaprofunda a Waterdeep (que bonito nom¬
cripción de la fauna dinosáurica, es suficiente, pero nos bre tenía), pero ya se sabe... Los papistas volverán a ensa¬ RECORTES
falta algo más de material (flora, bichitos, etcétera), te¬ ñarse con el pobre Domingo Santos, pero vamos a descri¬
niendo en cuenta que es un mundo donde el noventa y bir lo que nos encontraremos cuando abramos esa caja —Ars Maglca ya está en el mercado nacional, gracias
nueve por ciento es selva. que pesa lo suyo. A ver... Tres libros, una plantilla hexa- a unos chicos de «Ses liles» llamados Kyryakon. La prime¬
El siguiente capítulo nos detalla jurasia ciudad, que gonada, cuatro mapas, diversas hojas de fichas con sím¬ ra impresión es muy buena, veremos cómo sigue.
representa el único hervidero de gente. Esta es, casi en su bolos raros y una ampliación de hojas para el Compendio
totalidad, subterránea y defendida por un campo de fuer¬ de Monstruos (pena que estén mal cortadas, al menos las —Ludotecnia vuelve a la carga con más material pa¬
za. La ciudad está dividida por barrios y creo que es muy mías; eso es un error grave achacabie a la empresa de ma¬ ra Ragnarok (módulo y ampliación) y Mutantes (nueva cu¬
acertado, pero nos vuelve a fallar el material. Sería Intere¬ nipulación). Empezaremos por los libros. El primero lleva bierta y módulos).
sante añadir algunos planos interiores y de distribución, por título «Jugar los Reinos» (¿Se comen las preposicio¬
para poder comprender su estructura. La creación de per¬ nes?). Es puramente una bienvenida que dan los autores a —Battletech Tercera Versión ya está en la calle, el
sonaje es fácil y muy clara, aportando rapidez al juego. este mundo, y donde sabréis que el mundo de Forgotten mismo día que el Vademécum de Campaña de Forgotten,
También lo son todas las reglas que se añaden a las ya ex¬ ya funcionaba en 1967 (diez años antes que AD&D). En él y ¿sabéis por qué? Responsables, los de Ediciones Zinco.
plicadas en Universo. El apartado de material es sencillo te explicarán cómo se leen los mapas y cómo se usa la
pero muy conecto, debido a las necesidades de la época plantilla hexagonada con ellos. Te aclara el nuevo concep¬ —Vampiro, la Mascarada, parece que se levanta de
y de su entorno. El apartado posterior es una sección de¬ to de Magia Salvaje (donde la resolución de tus hechizos su tumba y acaba por fin su tan inesperado letargo. Esta
dicada a los personajes pregenerados. Y finaliza con dos nunca coincide con la realidad) y Magia Muerta (donde vez de la mano de un grupo de devotos madrileños: la
aventuras. La primera de ellas con un título algo conoci¬ los conjuros no surten efecto). Te ofrece toda la línea tem¬ Factoría.
do, es un módulo relativamente corto y muy marcado (a poral de Forgotten (los sucedido año tras año). Te descri¬
contrarreloj), lo que obliga a ser un máster ágil en inventi¬ be diferentes hechos para que puedas situar tus aventu¬
Como siempre, estamos enterrados en plomo hasta las cejas, por la loable misión de Aliens y aunque no son los oficiales, mucha
ayudar a nuestros muchos seguidores a la hora de escoger la fígurita que mejor cuadre con gente los utiliza para este juego por ser más
su juego de rol favorito, y si no, pasen y vean... cañeros que los originales. Para la primera lí¬
nea de fuego se mandan Cydos, criminales
convictos a los que se les han dado armas
Como cada mes, llegan más novedades mismo detalle que ofrece el plomo, según muy potentes pero que no disponen de ar¬
de Mithril, esta vez con la serie Los Orcos del nos han dicho, ya que tienen una resina que madura (Refe. CY01-CY05), salvo algunos
Ojo Rojo (Refe. M309 - M315), en la que po¬ prometen que hace maravillas. Al igual que grupos especiales (Refe. CY06-CY09) que
dréis encontrar, como es lógico, una extensa antes, la distribución en España la conducirá disponen de máscaras, chalecos y escudos.
variedad de estos seres: comandante en jefe, Juegos Sin Fronteras. A todos se les ha implantado un neurorregu-
abanderado, arqueros, músico con tambor, Quedamos a la espera de que lleguen las lador para controlarlos. También disponen de
tropas acorazadas con hachas y martillos de muestras, y nos conformamos con mostraros equipos Swat (Armas y Tácticas Especiales),
guerra y dos orcos montados en Wargs, uno algunas de las cosas que ya tenían y que con¬ con armamento y armadura pesada, pero
corriendo y otro cargando. Para aquellos que tinuarán haciendo para el juego de Kryomek. más lentos que los anteriores. (Mucha gente
no lo sepáis todavía, esta marca es el «Rolls Para entrar en materia, hay que decir que nos utiliza estas figuras para el Warhammer
Royce» de las miniaturas, ya que el detalle y encontramos en la segunda mitad del siglo 40.000 por su gran parecido y espectaculari-
acabado son inigualables y son joyas de la XXXIV. La Alianza Federal Tripartita de Nexus dad; esperemos que nuestros amigos de
corona para aficionados y coleccionistas. Las (Humanos) ha desarrollado una agresiva po¬ Carnes Workshop no se molesten por ello).
podéis encontrar en tiendas especializadas o lítica de expansión imperial. El progreso tec¬ La gran tecnología de la que disponen
en su distribuidor, Juegos Sin Fronteras. nológico, el aumento de la población y la les facilita la construcción de los Talos (Refe.
También la marca americana Leading ambición de los militares, ha favorecido la TA01-TA05), que son cyborgs de combate
Edge Carnes, distribuida en España por Alfíl, colonización de la mayoría de los sistemas con armamento de última tecnología.
aprovecha para sacar ai mercado dos cajas de la galaxia, donde cualquier tipo de vida Los Kryomek, por su parte, están coman¬
de miniaturas de su juego de tablero indígena es erradicada por los militares antes dados por el Jefe del Enjambre, una criatura
Terminator 2, basado en la espectacular pelí¬ de la llegada de los colonos. Pero la Acción gigantesca que está en el nido y transmite
cula. En la primera, Hasta la vista, baby, po¬ del Gran Martillo, como se denomina esta sus órdenes mentalmente a los Warmaster
déis encontrar a los personajes principales: el operación colonizadora, es entorpecida por (Refe. K07 y K09). Estas criaturas han desa¬
T-800 representado por Arnold, con indu¬ una forma de vida insectolde, los Kryomek. rrollado un caparazón y cola pero han perdi¬
mentaria de motorista, la recortada en la ma¬ Estos son amos de un vasto imperio y no só¬ do sus piernas, son increíblemente podero¬
no y gafas de sol; a Sarah Connor, con ropa y lo no tienen ganas de ser exterminados, sino sos e Inteligentes. A su vez, éstos transmiten
fusil de las fuerzas especiales; al director del que tienen un ansia de expansión tan grande las órdenes a los guerreros (Refe. K02, 3, 5,
psiquiátrico Dr. Silverman; al temido T-1000 como la de laTrifederación. 6, 8). Algunos de éstos disponen de una pe¬
con uniforme de policía y las manos transfor¬ La Trifederación, para hacer frente a este queña cola, pero caminan sobre dos patas.
madas en peligrosas armas; un par de policí¬ contratiempo, manda a sus tropas de Nexus Son expertos en el uso de armas como filos
as y al futuro salvador de la humanidad, John (Refe. N01,2, 3 y 9). Como se puede ver, es¬ moleculares, lanzadores de esporas y sprays
Connor. tos marines son idénticos a los de la pelicula de bioácido entre otras, a las que modifican
La segunda caja, Endoesqueletos, con¬ con elementos orgánicos para mejorar su al¬
tiene ocho endoesqueletos del T-800 en di¬ cance y eficacia, la cual se ve demostrada en
ferentes posturas, y todos ellos armados con
uno o dos fusiles de rayos láser. Ambas cajas INTERDICT el biister de marines heridqs (Ref. N09). Los
últimos en el escalafón son los Hellones
son muy recomendables tanto para fanáticos
de la serie como para coleccionistas de cien¬ MARINES (Refe. K01.K10-K15) que son simplemente
máquinas de comer hasta que se transforman
cia ficción. en guerreros, pueden caminar o arrastrarse y
Como noticia interesante, cabe destacar no tienen una forma preestablecida, se los di¬
el resurgir de una antigua compañía inglesa, ferencia por el tipo de caparazón.
Fantasy Forge, que sigue con el mismo direc¬ Además de todo lo explicado, existe
tor pero ahora pasa a llamarse Crendel gran cantidad de complementos de Nexus y
Productions. Una de las cosas más interesan¬ de Kryomek como interiores, vehículos y un
tes que producían eran complementos en re¬ sinfin de cosas más, por lo que es muy reco¬
sina para dioramas o juegos de rol, cosa que mendable hacerse con un catálogo o con el
seguirán haciendo pero con mucha más cali¬ juego, donde amén de las ilustraciones, hay
dad. Para empezar, ya está en camino una esquemas y detalles de toda la parafernalia
barra, con barman incluido, y mucho más de¬ que se utiliza en ambos bandos.
stalle que su predecesora. También crearán Y hasta aquí hemos llegado. Nos despedi¬
más miniaturas y complementos del espec¬ mos hasta el próximo número, donde espera¬
tacular wargame de ciencia ficción Kryomek. mos tener un montón de lotos a color con lo que
Una novedad casi a escala mundial es que al¬ os hemos contado, y más. Será hasta pronto.
gunas miniaturas de escala 25 mm serán de MARIANO LIWSKI
resina, sí, habéis oído bien, de resina y con el ANGEL CARRILLO
permitir, podemos utilizar dos tarjetas de so¬ hemos probado en un 386DX a 33 Mhz y
nido instaladas en el PC, opción que hasta SmartDrlve: no quiero ni pensar cómo corre¬
ahora sólo permitían programas de Origin rá el programa en un SX a 16 Mhz...
-oto. «condicionales del roí infoi—arco. como Wing Commander, una para música En resumen, los seguidores de la saga de
- -=~ : s _n mes más a - - - -: - (una Roland. por ejemplo) y otra para efectos Xanathar y sus compinches no quedarán de¬
rrmcrci' algún jugoso ¡-er.e: c ron digitales. fraudados por esta tercera parte, que hace
e rué mr d tedio de estos meses inver- Otra novedad del programa es una utili¬ parecer al Eye ofthe Beholder I ya muy leja¬
naes. E. rrrr día oí en la redacción oe Dfi A- dad extema llamada CHARCOPY.EXE (está no. Sigue siendo una alternativa muy válida a
GCto Cigarnt que se cocía algo gordo con en el subdirector» principal del juego) que Ultimas y Might 8» Maglcs, todo es cuestión
::icurso, que te- 1 r-e- permite recuperar los cuatro primeros perso¬ de gustos. Ahora sólo cabe esperar que Dro
- retamas para PC Eye oí Ote najes del grupo que habíamos utilizado en Soft se apresure a sacar el Imprescindible
' .-T- La noticia me -me; ; e--_- EOB II: The Legend ofDarkmoon y jugar con Libro de Pistas, porque atrancarse en el trans¬
penca. ya que ambos son dos |dR como la ellos. CHARCOPY preparará a estos PJ para curso de la aventura sigue siendo uno de los
b pino, y enganchan cosa mala su aventura en Myth Drannor, eliminando los problemas más comunes... Llevo tres días
rroer momento que k» cargas: objetos inútiles, pero dejándoles todas las ar¬ estancada en el nivel 2 y estoy que me subo
js cerca de tres meses que tar¬ mas y objetos personales que llevasen tras la por las paredes...
to y yo en completar el EOB segunda parte, por lo que su uso es muy re¬ —Laura Balestra
ir tan fastuoso evento, me comendable. Una vez hecho esto, bastará
o hablaros un poco dd ter- con elegir -Resucitar a los héroes de
a de la serie, que lie» a aigún Darkmoon» en el menú principal para tener¬ RESURRECIONES HEXADECIMALES
ts tiendas: Eye ofthe Bettokter U - los listos para jugar. Saqué el disco de 5 1/4 Ya podemos confírmalo, chicos. La
*am*tyth Drannor. donde guardaba aparte los «saves» del EOB técnica que habíamos usado para elevar
a «. SSI y TSR han remozado por II, y adelante con los faroles... los puntos de golpe y resucitar PJ en Eye of
: nao d programa, que ha creodo ma Otro punto positivo del programa es la the Beholder II sirve también para el ly el
-cae en extensión si lo comparamos traducción al castellano, bastante más esme¬ DI. En el caso del EOB I, sólo hay un fichero
as dos hermanos. EOB III requerirá no rada que la de las otras dos partes y por la donde se guardan ios datos de la partida,
s de9‘5 megas de espacio en tu (fisco que hay que felicitar a Dro Soft. Puestos a ri¬ EOBDATA.SAV. Hay que buscar la cadena
du-c . j- procesador 386. El aspecto sigue zar el rizo, quizá se les hubiera podido pedir que contiene esta información mediante
mpre, pero con una paleta de que esta traducción fuera conforme a la de un editor hexadecimal como el del
s que no me acaba de las reglas del AD&J3 en castellano, que son a PCTools (si os acordáis, es XX 00 YY, posi¬
El interface de usuario sigue sien- las que estamos acostumbrados y en las que ciones 25, 26 y 27 detrás del nombre del
e igual, y el funcionamiento se basa el programa (lo del Saber por PJ: puntos de vida actuales, «flag» que indi¬
n de ídem. La única adi¬ Sabiduría me hizo mucha gracia), pero tam¬ ca si el personaje está vivo o muerto -00
ción. apane de los colores cambiantes de ios poco nos costará grandes esfuerzos adaptar¬ vivo, F6 muerto- y puntos de golpe tota¬
mente . a -ueva utilización de las lanzas se nos a lo que hay. El manual está muy bien les) y cambiarla por FF 00 FF, lo que resuci¬
puede acacar con ellas desde primera o se¬ hecho, lleva todo lo necesario que hay que ta al personaje y le dota de 255 puntos de
gunda mea es la opción de -Ataque saber del AD&.D y hace honor al compromiso golpe. Si la cambiamos |oor YY00 YY, resu¬
Conju-to- que permite que todos los PJ ata¬ de Dro Soft por poner muy danto todo el te¬ citamos al personaje y le damos el total de
quen a a .ez con lo que lleven en las manos puntos de vida originales que tuviere.
con una soto pUsación de ratón o tecla. Si ju¬ Atentos los usuarios del EOB /: por moti¬
gaste cor .os anteriores, con este Assault on vos que desconocemos, la cantidad máxi¬
Myth Drannor no vas a tener ningún protrfe- ma de Pg que puede dársele a los héroes
es de 60 o así (3C hexadecimal): si les po¬
Las principales mejoras de EOB III están nemos más, el programa no funciona co¬
en el apañado de gráficos y sonido. Las par¬ rrectamente. Así que mejor no pasarse, y
tes /y II uti&zaban, si la tenias, únicamente tener la santa paciencia de ir resucitándo¬
tarjeta de sonido AdLib, con lo que la banda los cuando nos ios maten.
sonora no apabullaba, pero cumplía con su En el EOB III, este fichero está un poco
función: los jsasos de los monstruos que se más escondido. Colgando del subdlrecto-
acercaban era lo más logrado, eso hay que rlo principal hay otro subdlrectorio llama¬
reconocerlo. Con EOB III, SSI se apunta a la do SAVEGAME. SI nos dirijimos a él, en¬
moda imperante en vídeojuegos del sonido ma técnico de hardware/software, adelan¬ contraremos una serie de ficheros llama¬
digitalizado o -sampleado». Si vamos por el tándose a los posibles problemas que pueda dos ITEMS0X.B1N: el número X indica la
campo, oiremos los trinos de los pájaros, y haber en nuestra máquina y proponiendo so¬ posición en que se ha grabado dicho Jue¬
cada situación tiene su propio ruido caracte¬ luciones. go. Si no recordáis en qué posición habéis
rístico. Esto, no obstante, tiene un precio: Lo único que se me ocurre criticarle a grabado lo que os Interesa modificar, po¬
EOB III se ha vuelto muy exigente en cuanto EOB III es una consecuencia lógica de su ex¬ déis editar, en ese mismo subdirectorio, el
a memoria se refiere, y si quieres utilizar esta tensión: los tiempos de espera cuando el or¬ fichero SAVEGAME.DIR, que es un archivo
opción con Soundblaster, Thunder Board o denador carga ficheros del disco duro son su¬ ASCII con la lista de juegos grabados hasta
Pro Audio Spectrum. tendremos que confi¬ periores a los de las entregas anteriores. Un el momento y su situación (¡es que la gen¬
gurar 1 Mb de nuestra memoria adicional co¬ ¡cono en forma de reloj de arena aparecerá te de SSI piensa en todo!). El retoque, el ya
mo expandida (no extendida) añadiendo al en la pantalla indicando que esperemos. Es comentado arriba. Si con esto y un poco
CONFIG.SYS una línea como una necesidad por lo ya apuntado, pero los de paciencia no acabáis el juego, será por¬
DEVICE=C: \DOS\EMM386.EXE 1024. En el veteranos del / y el II tenderemos a impa¬ que no queréis.
colmo del sibaritismo, y si nos lo podemos cientarnos bastante. Y eso que nosotros lo
numerosos problemas de la juventud actual histórica, cosa de la que allí no andan dema¬
«Entonces los infanzones
se pudieran resolver simplemente prohibien¬ siado sobrados. Pero fijaos cómo nadie dijo
contestaron: ¡Pobres locos!...
do el juego de rol! Menos mal que aquí tam¬ esta boca es mía cuando se publicó allí La lla¬
Para asaltar torreones,
bién recibimos cartas como la de esa chica mada de Cthulhu: se supone que Lovecraft
cuatro Quiñones son pocos.
de Madrid, que nos da las gracias por ayu¬ es una gloria nacional.
¡Hacen falta más Quiñones!
darla a hacer nuevos amigos en el rol, que si Y eso por no entrar en temas algo más
Cesad en vuestra aventura
no acabábamos poniendo un puesto de pi¬ fronterizos, pero igual de vergonzosos, co¬
porque aventura es aquesta
pas. mo la pretendida epilepsia provocada por los
que dura, porque perdura
Tampoco hace falta que vayamos tan le¬ vídeojuegos o el bochornoso espectáculo de
el bodoque en mi ballesta...»
jos. el «enemigo» acecha en cualquier rincón. las líneas 903. Unos por una cosa, otros por
Muñoz Seca: La venganza Todos en casa hemos tenido más o menos otra, pero nadie se libra de la quema cuando
de Don Mendo los salvadores del mundo deciden sacar la ar¬
problemas con la familia a raíz del rol, sobre

C uando repasábamos las cartas de


DRAGON para publicar en Plumas
todo porque cualquier cosa susceptible de
absorberte puede afectar a tus relaciones, in¬
cluso el deporte, los estudios, el ordenador o
tillería y arrasarlo todo con fuego inquisitorial
y purificador.
Como os decía, a todas estas tonterías, ni
caso. Aún no he visto a nadie creerse que es
Envenenadas, un compañero de re¬ la novia. Cuando me tocó a mí (y tuve mis tri¬
fulcas, no os creáis), todo se quedó en agua el cuñado de Elric porque juegue a
dacción me hizo notar la misiva de un lector
de borrajas cuando mis padres comprendie¬ Stormbringer, ni chavales que sacrifiquen pa¬
de Logroño, que supongo ya habréis leído a
ron que aquello era mucho mejor que estar lomas de manera ritual sólo porque han juga¬
estas alturas de la revista. Al parecer, en uno
todo el día metido en un futbolín, en un bar o do un par de partidas a Ragnarok o
de esos programas sobre ocultismo «morbo¬
en sitios peores... Y cuando di el salto a la Aquelarre. Más miedo me dan la gente que,
so» que tanto proliferan en nuestra radiodifu¬
-profesionalidad», se diría que hasta miran desde dentro, defiende sus intereses atacan¬
sión, los contertulios le pegaron un buen re¬
con respeto mi estantería de juegos. do y linchando a los que no están en su ban¬
paso a Atmosfear, de Borrás, y no se queda¬
Se podrían dar muchos ejemplos de esta do, y se ceban en los errores ajenos antes
ron con las ganas de despacharse sobre la
-persecución de fondo» a todos los niveles que reconocer los suyos. Por suerte, tene¬
«leyenda negra» del D&.D.
que suele acompañar al juego de rol, pero mos aún pocos elementos de este calibre, ya
La cosa viene de tiempo atrás; predica¬
que muchas veces no pasa de ser un simple que la propia dinámica del mundo del rol se
dores falsos como una puerta de escape y
murmullo molesto. Ciertos periodistas de encarga de irlos aislando con el tiempo. No
puritanos de mente estrecha pusieron en la
TV3 me entrevistaron una vez con vistas a un me parece buena cosa mofarse de un com¬
picota en los EE.UU. a un pasatiempo lleno,
programa sobre rol. Como no dije ni hice lo petidor sólo porque éste ha decidido tomar¬
según ellos, de invocaciones a demonios y
que ellos quisieron, ni le puse el punto de se las cosas con calma: todo el mundo mere¬
pleitesía a falsos dioses. Ganas de buscarle
morbo circense que buscaban, la entrevista ce un respeto, sobre todo cuando ha trabaja¬
los tres pies al gato, vamos. Tenemos tam¬
nunca llegó a emitirse. Ellos se quejaron pú¬ do en un sentido u otro por la afición. Una
bién aquel famoso caso del niño estadouni¬
blicamente del hermetismo de los círculos cosa son las charlas de taberna y los cotilieos
dense que se disfrazó de orco y le arreó un
roleros (hubo mucha más gente implicada, propios de las reuniones de roleros, y otra
mordisco a su vecinita, tan aireado y distor¬
que también se negó a hacer el chorra) pero muy distinta es subirse a la sillita y vociferar
sionado por la prensa sensacionaiista y otras
metiendo el dedo en el ojo no se logra preci¬ sandeces, imbuido de la autoridad que da
gentes de mal vivir. Aquel niño jugaba a
samente que la gente se suelte de la lengua. una medalla de hojalata.
D&D, ¡he ahí pues la raíz del problema!, cla¬
Aquelarre, sin ir más lejos, organizó un Aceptad el rol en la justa medida de lo que
mó el Gran Hermano. Eso por no hablar de
buen alboroto en Estados Unidos, y es lá úni¬ es, y no dejéis que vuestro amor por él lo empa¬
aquel penoso telefilme canadiense, con un
ca ocasión en la que no he estado de acuer¬ ñen cuatro amargados que no sólo tienen atro¬
primerizo Tom Hanks, titulado Monstruos y
do con ia edición madre de DRAGON. Al fiado ei cerebro... Al menos nosotros tenemos
Laberintos y la novela en que se basaba...
juego de Joc Internacional se le criticaba que algo a lo que agarramos y que le da marcha y
que ponía a los jugadores de rol de descere-
fuera «demoníaco», lo realista de su sistema cultura a nuestra vida. Ellos ni eso, así que...
brados y paranoicos para arriba.
de magia, y la «procacidad» de algunas de Nos vemos en marzo, que habrá jorna¬
No merece la pena ni contestar a esta
sus ilustraciones, dignísimo trabajo de das: guardaos de los Idus y de las pifias.
gente que, con total desconocimiento del te¬
ma, ataca lo que no comprende precisamen¬ Montse Fransoy. Yo creo que su gran pecado
para los norteamericanos era el tener base —Francisco José Campos
te por eso, porque no entiende. ¡Como si los

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