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ERASE UNA VEz, una dinastía de reyes sabios y poderosos gobernaban el país.

Protegieron el Reino de sus


atacantes tanto como de los conflictos internos y cuidaron de la vida tranquila de su pueblo. Detrás de esta paz había cinco
anti-guos y poderosos artefactos, de los que se dice que fueron creados por los Dioses al principio de los tiempos.
Pero nada dura eternamente. La paz y tranquilidad se rompieron finalmente, cuando uno de los reyes dejó a sus tres hijos como
herederos. Su deseo de poder enfrentó a los dos hijos mayores entre si, y comenzó una furiosa batalla por la sucesión. Siguió el
caos. El aire se llenó de humo y la tierra se empapó con la sangre de los inocentes. Finalmente el hermano mayor abrió las
puertas de los mundos y convocó demonios que le ayudaran. Qué insensato fue con la esperanza de que podría controlar a esas
criaturas inhumanas. Los demonios se abalanzaron sobre la tierra y completaron los estragos iniciados por la guerra. Mataron a
ambos príncipes, robaron los artefactos reales y los llevaron a los mundos invisibles. El hermano menor desapareció sin dejar
rastro.
Así el pueblo perdió el favor y los regalos de los dioses tanto como su rey, y entonces comenzaron centurias de anarquía y caos.
Bandadas de salteadores y bandidos recorrían los caminos, los demonios se establecieron en la oscuridad, poblaciones desiertas,
y corren rumores de que incluso los muertos volvieron a la vida y se pasearon por el país. Hay una leyenda más vieja que el
tiempo que predijo todos estos sucesos. Habló de la caída de la familia real y la llegada de los demonios. Pero el final de esta
leyenda da esperanza al pueblo:

Tres veces durante tres siglos el pueblo y la tierra sufriran por los pecados del poderoso antes de que
aparezca el heroe de sangre real, vestido con la armadura de los antiguos gobernantes, y se instale en el
trono de los reyes para acabar con la anarquia y el caos...
Han pasado novecientos años y no ha aparecido ningún héroe de sangre real. Los viejos escritos se han perdido y el pueblo ya
no está interesado en las historias de los antiguos. Algunos nobles trataron de declararse herederos al trono, pero ninguno
poseía los antiguos artefactos, la única prueba legítima.
¿ y si el último de los príncipes salió al mundo y mezcló su sangre con la gente común? ¿Y si algunos de los muchos aventurer-
os que recorren el mundo está predestinado a ser rey? ¿Y si eres TÚ?

PROPHECY es para 2 a 5 jugadores. Cada jugador es


un héroe que recorre el mundo realizando heroicas hazañas, entrenando su
Un personaje también puede conseguir Oro (fichas amarillas) y
Experiencia (verdes). Con el Oro puedes comprar algunos objetos
comunes y raros. La Experiencia permite a un carácter aprender nuevas
fuerza física y mental, buscando armas poderosas y objetos mágicos,
mientras aprende las técnicas del combate y la magia. Y cuando se Habilidades y Hechizos. Al comienzo del juego, el personaje no tiene
sienta preparado, podrá desafiar a los guardianes demoníacos de los Habilidades especiales o Hechizos, debe aprenderlos durante el juego.
Pla-nos Astrales para conseguir los antiguos artefactos. Cuando se reciben Objetos y Habilidades, son colocados al lado de la
carta de personaje.
Un héroe está representado por una carta que se coloca en la mesa y
una ficha que representa al héroe en el tablero de juego. La carta de La ficha de jugador siempre está en un espacio del tablero. Durante su
personaje señala sus características (fuerza y voluntad) al inicio del turno, el jugador puede mover su ficha, sin embargo el movimiento no
juego y muestra la posible dirección del progreso del personaje. En la es aleatorio. Un jugador debe escoger qué camino tomar y de qué
carta del personaje se utilizan los cubos rojos y azules para presentar la man-era: a pie, alquilando un caballo o barca, o pagando una Puerta
Salud y energía mágica del personaje. Mágica. El jugador puede además utilizar Hechizos para mover o no
moverse en absoluto, utilizando su turno para hacer otra actividad.
La fuerza de un personaje es igual a la cantidad de Salud que tenga. Si
el personaje es herido, pierde salud, lo que significa que se vuelve más A menudo el objetivo del movimiento es vencer a una Criatura o tener
débil hasta su curación. Esta regla se aplica a la Voluntad, que equivale la oportunidad de hacer algo que quieres, p.ej. la Ciudad donde deseas
a la Magia, p.ej, si un personaje lanza un hechizo que cuesta dos cubos comprar un Objeto Mágico, el Monasterio donde puedes curarte, la Torre
azules, su Voluntad será dos puntos más débil hasta que se recargue su Mágica en la que puedes aprender un Hechizo, o la Mina de Gemas donde
magia. encontrar riquezas. El jugador no influye en cuándo y dónde aparece tal
oportunidad.

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Al comienzo de cada turno, el jugador coge una carta de Azar que indica
qué ocurre en el mundo, p.ej. donde aparece una nueva Oportunidad o
Criatura. Es elección del jugador como utilizar las habilidades, objetos y
Preparacion del Juego
oro del personaje para conseguir una nueva Oportunidad o Criatura antes
PROPHECY’s no es un juego dificil. Al primer vistazo, pueden parecer
que el resto de jugadores.
largas, porque tratan de manejar todas las situaciones, pero están escritas
El objetivo principal del movimiento del personaje es mejorar para el de manera que puedas empezar a jugar inmediatamente.
Combate. Esto significa encontrar las mejores armas y objetos que pueden
Puedes empezar a jugar ahora. Mientras lees este capítulo, despliega el
ayudarle en el combate pero principalmente entrenar su cuerpo y mente,
tablero, separa los diferentes tipos de cartas disponibles y colócalas en
p.ej. encontrar Oportunidades que permitan aumentar permanentemente
los lugares apropiados.
la fuerza o voluntad de tu personaje. En un Combate normal con una
Criatura, se utiliza la Fuerza, pero algunas Criaturas inteligentes pueden Ahora reparte las cartas de personaje y prepara tus personajes, lee los
establecer contacto mental y comienza un Combate de Voluntades Un capítulos Empezando el Juego y Un Turno de Juego e intenta jugar de
Combate de Voluntades siempre tiene preferencia sobre un Combate de acuerdo a ellos. Cuando tenga lugar la primera batalla, lee la sección de
Fuerza cuando al menos uno de los participantes quiere combatir Combates y una vez tu personaje se vuelva bastante poderoso, puedes
mentalmente. Pero establecer contacto mental no es una tarea sencilla, leer los capítulos Atacar los Planos Astrales y el Combate Final.
quien inicia un Combate de voluntades debe primero pagar algo de
Las últimas páginas de las reglas están dedicadas a otras variantes del
magia, y haciéndolo disminuye su Voluntad y con ello sus posibilid-
juego, información detallada sobre cartas específicas y otra información
ades de éxito en el combate. Es ventajoso iniciar este tipo de combate
adicional, pero no necesitas leerlas de momento. Puedes consultar esta
cuando tu Voluntad es mucho mayor que la de tu oponente.
sección cuando una carta específica requiera alguna aclaración.
Cuando un personaje se vuelve bastante poderoso, puede intentar entrar
Para aprender el juego puedes encontrar útil la Carta Resumen, que
en alguno de los cinco Planos Astrales. Allí debes combatir a los
contiene las reglas más importantes.
Guardianes - Las Criaturas más fuertes del juego, y si los vences, con-
sigues uno de los cinco Artefactos. El ganador del juego es el jugador Numero de Jugadores
que consigue cuatro de los cinco Artefactos.
Aunque el juego es para dos a cinco jugadores, es mejor jugarlo con 2 a 4
A menudo sucede que los cinco Artefactos han sido conseguidos, pero jugadores. Las partidas a cinco jugadores pueden ser muy largas. [No juegues
repartidos entre varios personajes, sin que ninguno tenga al menos cuatro con cinco jugadores a menos que todos sepan jugar bien y tengan tiempo
Artefactos. En este caso, comienza la Batalla Final - los héroes luchan para terminar la partida! Para tu primera partida, o cuando se introduzca
entre ellos, con los perdedores del combate entregando un Artefacto. El un nuevo jugador, una partida de tres jugadores es la mejor opción.
jugador que no posea Artefactos es eliminado inmediatamente del juego.
El más fuerte ganando la posesión de cuatro de los Artefactos consigue el Tablero de Juego
derecho a ascender al trono del rey. Antes de empezar a leer las reglas, echa una ojeada al tablero. El mundo
en el que vuestros personajes viven está dividido en 20 espacios. La
mayoría están desiertos: Llanos, Bosques y Montañas. Los espacios más
cercanos al centro del tablero son llamados Localizaciones (específicamente
la Fortaleza - Fortress -, el Gremio de los Ladrones - Thieves’ Guild -, el
Campamento del Bosque - Forest Camp -, la Torre Mágica -Magic Tower -
y el Monasterio - Monastery - ). Los Localizaciones junto con la Ciudad -
City - y la Aldea -Village - son llamados espacios civilizados (esos espacios
están en azul). El último espacio es el Desierto Encantado - Enchanted
Wilderness -.
Durante el juego, encontrarás diferentes Oportunidades ofreciendo
distintas aventuras y peligros en el desierto, otros espacios ofrecen servicios
especiales (explicados después). En los espacios de Localizaciones, hay
diferentes habilidades que tu personaje puede aprender y en la Ciudad y
Aldea, es a veces posible comprar objetos, comunes y raros.
En algunos espacios hay puertos o Puertas Mágicas; en la ciudad están
ambos. En el borde del tablero hay cinco remolinos oscuros que
representan los planos astrales.

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PersonaJes Cartas de ObJetos
Hay 10 personajes en el juego. Cada uno tiene su propia carta de Raros y Comunes
personaje grande y una ficha de juego con la misma ilustración. Hay dos tipos de cartas de objetos - Comunes
Se incluyen cinco posiciones. Pon los personajes a un lado por y Raros. Las cartas de objetos comunes tienen
ahora; más tarde se describe como escoger tu personaje. el reverso marrón con un símbolo de un
hacha, mientras que las cartas de objetos raros
Cubos y Fichas tienen el reverso dorado con el símbolo de una
espada. Baraja las cartas separadamente y
Hay cubos y fichas de diferentes colores y tamaños en el juego. Pon los
colócalas en dos montones boca abajo en las
a un lado en un sitio donde estén accesibles. Podrías querer
esquinas respectivas del tablero.
colocarlos en dos sitios para que todos los jugadores puedan
cogerlos cuando los necesiten. Cartas de Habilidad
Hay otros cinco tipos de cartas de
Dados Cartas de Habilidad. Éstas son
negras con los diferentes símbolos
El juego incluye dos dados de seis caras, uno más oscuro para de Localizaciones en el reverso.
las Criaturas y uno más claro para los personajes Baraja estas cartas por separado y
pon las boca abajo en sus lugares
Cartas respectivos cerca del centro del
tablero.
El juego también incluye un número de cartas diferentes que se
distinguen por el reverso de las cartas. Los tipos de cartas Cartas Descartadas
diferentes no deben ser mezcladas nunca. Divide las cartas por Al lado de los montones de cartas de Objetos, Aventura y Azar hay
tipo y baraja cada montón por separado. sitios señalados para las cartas descartadas. Cuando un montón se
Guardianes y Artefactos termine, baraja las cartas descartadas y pon las boca abajo para
iniciar un nuevo montón. Las cartas de Habilidad no tienen pila de
Hay 5 Artefactos en el juego
descarte. Cuando se descartan, estas cartas se ponen boca abajo al
(reverso naranja con una corona), 5
final de su montón correspondiente, debajo del resto de cartas de
Guardianes Mayores (reverso morado
Habilidad.
con espadas cruzadas) y 5 Guardianes
Menores (reverso rosa con puñales
cruzados). Al comienzo del juego,
coloca en cada plano astral aleat-
oriamente y boca abajo una carta
de Artefacto, un Guardián Mayor y
un Guardián Menor.
Cartas de Azar
Los reversos de estas cartas son verdes con un signo
de interrogación. Durante el curso del juego, estas
cartas determinan eventos aleatorios en el mundo.
Baraja las cartas y pon las boca abajo en la esquina
apropiada del tablero.
Cartas de Aventura
Los reversos de estas cartas son amarillos con un
pergamino y un puñal. Representan Criaturas y
Oportunidades que vuestros héroes encontrarán.
Baraja estas cartas y pon las boca abajo en la es-
quina del tablero.
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Comenzando el Juego Los cubos en el lado izquierdo indican cuanta salud se necesita para ser
curado. La curación conlleva mover cubos rojos desde el lado izquierdo
al derecho de la carta de personaje.
Ya tienes el tablero y las cartas preparadas. Ahora necesitas escoger tu
personaje y prepararle para el mundo y las aventuras que le esperan. Solo cuando una carta lo dice específicamente, un personaje puede
incrementar su Fuerza (eso es una de las cosas más valiosas del juego).
Eligiendo tu PersonaJe En este caso, coge un cubo rojo del montón y añádelo al lado derecho
de la carta de personaje. El número máximo de cubos rojos que un
Reparte al azar y boca abajo dos de las cartas grandes de personaje a personaje puede tener es 8. Si un personaje gana Fuerza adicional
cada jugador. Todos los jugadores deben escoger una de ellas y pasar la cuando ya está en el máximo, puede curar un punto de salud en su lugar.
otra boca abajo al jugador de su izquierda. Cada jugador coge el
personaje que le han pasado, y de sus dos personajes, escoge uno y pasa
el otro al jugador de la izquierda. Todos los jugadores cogen el Magia y Voluntad
personaje recibido otra vez, pero ahora, los jugadores deben escoger el Voluntad y Magia (energía que permite a un personaje lanzar Hechizos)
personaje con el que jugar, mientras descartan el otro. Los jugadores están representadas por cubos azules. El sistema funciona igual que con
muestran los personajes escogidos. la Fuerza y la Salud. Aquí la cantidad de cubos en el lado derecho de la
carta de personaje representa su Voluntad y la Magia que tiene
Carta de PersonaJe disponible actualmente. La Magia se utiliza para lanzar hechizos,
iniciando un combate de Voluntades y activando algunos objetos
mágicos.
PersonaJe Gremio
Inicial La Magia usada se representa moviendo cubos azules de la derecha a la
izquierda de la carta de personaje (y la Voluntad es reducida en
Experiencia Oro
consecuencia). Puedes mover cubos azules de la izquierda a la derecha
Salud y de tu carta de personaje recargando tu magia durante el curso del juego.
Salud y Voluntad
Voluntad Solo cuando una carta específicamente así lo señala, un personaje puede
Inicial
Gastada/ incrementar su Voluntad El número máximo de cubos azules que un
personaje puede tener es 10. Si un personaje gana más Voluntad cuando
Perdida
ya tiene el máximo, puede recargar en su lugar su magia.
Un personaje no puede pagar más Magia de la que tiene. Si un personaje
Pon la carta de personaje elegida en frente de ti, con bastante espacio no puede pagar un hechizo, no puede lanzarlo. Si a un personaje no le
alrededor de ella. Los héroes no empiezan con ninguna habilidad queda Magia, tiene 0 de Voluntad, pero no hay otros efectos. Si una
especial, pero cada carta de personaje tiene dos Localizaciones señaladas -son Criatura le quita Magia más tarde, la voluntad sigue en 0.
las Localizaciones en las que el personaje inicia el juego y determinan su
especialización. El personaje puede aprender Habilidades de cualquier
Gremio, pero cuesta Oro aprender de Localizaciones no señalados. Hasta
un druida puede aprender a robar carteras o a manejar armas afiladas;
sólo que debe pagar más por esas técnicas.

La Fuerza y Voluntad con que empiezan los personajes está señalada en


la carta de personaje. Coge la cantidad respectiva de cubos rojos y azules
del montón y pon los en el lado derecho de la carta de personaje.

Fuerza y Salud
Los cubos rojos representan la Fuerza del personaje, y también su salud.
Los cubos en el lado derecho de la carta de personaje representan el
nivel actual de Fuerza y Salud del Personaje. Si un personaje pierde un
punto de Salud, coge un cubo rojo del lado derecho de la carta y pon lo
en el lado izquierdo. Desde ese momento en adelante, el personaje tiene
su fuerza reducida en uno hasta que se cure. Durante el curso del juego,
si toda la Salud se pierde, no ocurre nada - el personaje simplemente
tiene una Fuerza de O. Pero si el personaje pierde otro punto de Salud,
es eliminado.

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Cartas de Azar Si ya hay dos cartas, descarta la de abajo y
ponla al final del montón respectivo y coloca
Si esta carta sale otra vez, entonces puede
revelarse el Guardián Mayor del mismo
la nueva carta atravesando la otra. En este Plano Astral o el Guardián Menor de otro
Montanas, Bosques y Llanuras caso, una nueva Habilidad reemplaza la diferente. El jugador siempre debe revelar
Estas cartas te dicen que pongas una nueva más antigua, así que nunca hay más de dos una carta, tanto si queda un Guardián o
Carta de Aventura en todos los espacios de cartas disponibles en un Gremio. un Artefacto boca abajo.
Montaña, Bosque o Llanuras. El jugador
que saca la Carta de Azar coge Cartas de La carta “Aprendizaje Abierto” permite al Viento Refrescante, Viento Apacible,
Aventura del montón y las coloca (sin jugador escoger donde se revela una nueva Brisa Magica, Buenos Tiempos
mirarlas) en los espacios apropiados, Habilidad. El jugador puede escoger Estas cartas curan Salud, recargan Magia, o
empezando desde el espacio donde su revelar una Habilidad incluso si su dan Oro o Experiencia a todos los jugadores,
personaje se encuentra y continuando en el intención es descartar la habilidad más dando más al jugador que roba la carta.
sentido de las agujas del reloj. Si no hay vieja en un espacio.
carta en el espacio aún, vuelve la nueva Caridad
Mercader, Tendero
carta boca arriba. Si ya hay una carta en el Esta carta da Oro, Salud y Magia al
espacio respectivo, entonces coloca la nueva Estas cartas dicen donde poner nuevos
artículos comerciales, en la Ciudad o en la jugador o jugadores que tengan menos en
carta boca abajo debajo de la otra carta. Si una categoría específica.
ya hay dos cartas en el espacio donde debes Aldea. El jugador descarta todos los artículos
colocar una, no se colocan cartas adicionales que haya en el espacio y roba tres Objetos Ejemplo: El Druida y el Mercenario
ahí. En todos los espacios habrá una carta Comunes (Tendero) o dos Objetos Raros tienen 2 de Oro y el Paladín 3 de
revelada o una carta revelada y una carta (Mercader) de los montones de Objetos Oro. El Paladín tiene además 1 Salud
boca abajo (durante el juego, alguien puede Comunes o Raros, colocándolos en el y 3 de Magia. El Druida tiene 3 de
revelar la segunda carta, así que es posible espacio señalado. Salud y 2 de Magia y el Mercenario
tener ambas cartas a la vista en un espacio). Si 3 de Salud y 3 de Magia. Entonces la
sobran cartas de las robadas, descártalas. Tiempos Tranquilos carta Caridad da 3 de Oro al Druida
Esto permite al jugador que saca esta y al Mercenario, pero solo cura 1 de
Fortaleza, Gremio de Ladrones, carta tener un turno adicional. El turno Salud al Paladín y recarga solamente
Campamento del Bosque, Torre Magica, adicional sucede en la misma ronda, pero la Magia del Druida en 2.
Monasterio, AprendizaJe Abierto no se saca una nueva carta de Azar.
Estas cartas describen en qué Gremio se Crisis Economica
coloca una Carta de Habilidad. Un jugador Sueno Profetico Esta es la única Carta de Azar mala. No
saca una carta del montón apropiado y la Esto revela una carta en los Planos Astrales. intentes acumular Oro, porque la Carta
pone boca arriba en el espacio de Gremio Las cartas deben ser reveladas en orden, lo Crisis Económica te quita la mitad. Redon-
adecuado Si ya hay una carta en ese que inicialmente significa un Guardián dea hacia abajo, pero en caso de que solo
Gremio, pon esta nueva carta atravesada Menor. tengas 1 Oro, esta carta no te afecta .
sobre la primera de manera que ambas
estén visibles.
Si ya hay dos cartas, descarta la de abajo y
ponla al final del montón respectivo y
coloca la nueva carta atravesando la otra.
En este caso, una nueva Habilidad
reemplaza la más antigua, así que nunca
hay más de dos cartas disponibles en un
Gremio.
La carta “Aprendizaje Abierto” permite al
jugador escoger donde se revela una nueva
Habilidad. El jugador puede escoger
revelar una Habilidad incluso si su
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intención es descartar la habilidad más
Oro y Experiencia
Las fichas amarillas representan oro - las pequeñas son 1 Oro y las grandes
Una Ronda de Juego
son 5 Oros. La Experiencia está representada por las fichas verdes - las El juego está resumido en una carta resumen. Un turno tiene 3 fases:
pequeñas son 1 punto y las grandes son 5 puntos.
1. Robar carta de azar (algo ocurre en el mundo)
Al Comienzo del juego, cada jugador coge 3 de Oro y 3 puntos de
Experiencia de la banca y los añade a su carta de personaje donde se indica. 2. Turno de los Jugadores, a veces varios turnos
Si un jugador gana más de alguna categoría, coge las fichas de la banca, 3. Final de la ronda
y cuando se usa el Oro o la Experiencia, las fichas vuelven a la banca.

Nota Importante
Cuando una carta indica que debes perder (sacrificar, pagar, ser robado
Robar Carta de Azar
etc.) o añadir (curar, recargar, etc.) Salud o Magia, se está hablando de El jugador primero roba una carta de Azar, la lee en voz alta, sigue sus
mover cubos del lado derecho al izquierdo de tu carta de personaje o en instrucciones, entonces la descarta. La gran mayoría de las cartas ponen
el sentido contrario, respectivamente. Sin embargo, cuando una carta indica en el juego otras cartas o ayudan a los personajes.
que ganas o pierdes Fuerza o Voluntad, debes coger cubos de la banca y
La explicación en la página anterior explica el efecto de las cartas
añadirlos al lado derecho de la carta de personaje o coger cubos del lado
específicas en el juego (de acuerdo, mejor leer solo sobre la carta que has
derecho de la carta de personaje y devolverlos a la banca. Para mayor
robado; saltándose el resto de explicaciones).
claridad, todos los cambios permanentes están escritos en las cartas en
negrita.
Algunos objetos aumentan tu Fuerza o Voluntad temporalmente (cuando
los uses o hasta el final de tu turno). En este caso, no cojas ningún cubo
Turno de los Jugadores
de la banca. Después de robar una carta de Azar, el jugador toma su turno: mueve,
luego lucha o coge ventaja en una Oportunidad en el espacio donde ha
movido. Si hay una Oportunidad interesante en el espacio donde está, no
puede aprovecharla y debe mover.
Situacion Inicial A veces, un jugador puede tener más turnos (debido a un hechizo o la
Para acelerar el juego, pon algunas cartas en el tablero: carta Tiempos Tranquilos). En este caso, todos los turnos suceden en la
1) En cada Gremio, descubre la primera carta de Habilidad. misma ronda y no se roban cartas de Azar adicionales. Además algunas
Habilidades u Objetos solo pueden ser usados una vez por Ronda - estas
2) Busca la primera carta de Bosque, Montaña o Llanuras del montón Habilidades u Objetos solo pueden usarse una vez durante esos turnos.
de Azar, coge y coloca una carta de Aventura boca arriba en cada
espacio de terreno de ese tipo., luego baraja las cartas de Azar
(excepto la robada - pon ésta en la pila de descartes)
Final de la Ronda
Al final de una ronda, el jugador debe descartarse las cartas o fichas excesivas
Comienzo de su personaje. Un personaje puede tener un máximo de 15 Oros, 15
Ahora tienes tu tablero, cartas y personajes preparados. Estás preparado puntos de Experiencia, 7 Objetos y 7 Habilidades. Si un personaje excede
para empezar. estos límites, el jugador debe devolver el exceso de fichas a la banca y
descartar el exceso de cartas al montón de descarte correspondiente (el
Cada jugador debe coger su respectiva ficha de juego, ponerla en su base,
jugador puede escoger qué cartas guardar y cuáles descartar). La ronda
y colocarla en el Gremio que se señala en primer lugar en la carta de
termina y el juego continúa en el sentido de las agujas del reloj.
personaje, p. ej. el Paladín comienza en la Fortaleza. Cada jugador tira un
dado y el que saque la tirada más alta empieza el juego. El descarte del exceso de fichas y cartas tiene lugar al final de tu turno; si
las consigues durante este turno o turnos (o incluso durante las rondas de
El primer jugador juego, continuándose en el sentido de las agujas del
otros jugadores) tienes la posibilidad de utilizarlas antes del descarte,
reloj. El juego continúa hasta que un jugador gana por tener la posesión
p.ej vender un objeto, beber una poción, gastar Oro etc. Sin embargo, si
de al menos 4 de los 5 Artefactos de los Planos Astrales.
tienes 8 cubos rojos o 10 cubos azules, está prohibido ganar más.

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Turno del Jugador Combate con Criaturas
Si llegas a un espacio donde hay una carta de Aventura boca abajo,
primero vuelve la carta cara arriba (si hay una Carta de Aventura boca
Un turno de los jugadores tiene lugar en el orden siguiente:
abajo en el espacio donde inicias el turno, solamente la vuelves si decides
quedarte ahí).
1. Movimiento
Las cartas de Aventura son una Criatura o una Oportunidad. En el caso
2. Lucha obligatoria con una criatura de una Criatura, un personaje debe combatir con ella. Es también
3. Lucha No obligatoria con una criatura posible que más de una Criatura esté en un espacio. En este caso, un
4. Uso de las posibilidades del espacio personaje puede escoger con cuál de ellas luchará primero. Los
Combates se describen después - por ahora, lo único que necesitas saber
Movimiento es que el personaje puede ganar, perder o empatar.
Un jugador puede hacer una de las siguientes acciones durante esta fase: Si el personaje pierde o empata, el turno del jugador termina. No es
posible lugar con otra Criatura o personaje, no se puede utilizar una
a. Quedarse en el mismo espacio Oportunidad en el espacio.
b. Caminar - Mover un espacio a la derecha o izquierda Si el personaje gana, gana una recompensa (se explica más adelante). Si
c. Alquilar un caballo por 1 Oro - mueve dos espacios a la hay otra Criatura en el espacio, debe luchar con ella ahora.
Combate con Otras Criaturas
derecha o izquierda, ignorando el espacio entre medias. Si no hay criaturas en el espacio o las derrotas, y si hay otro personaje
en el mismo espacio, entonces puedes atacarle. Cada turno, puedes
d. Coger un barco por 1 Oro - si estás en un espacio con un
atacar solamente a un personaje - si hay más personajes en el mismo
Puerto, puedes mover al Puerto más cercano a la derecha o espacio, puedes escoger con quien combatir. No tienes que atacar a otro
izquierda. personaje si no quieres.
e. Utilizar una Puerta Mágica por 2 Oros - si estás en un espa- Los Combates se explican después. Como diferencia al combate con una
cio con una Puerta Mágica, puedes mover a cualquier otra Criatura, si el personaje empata o pierde un combate con otro personaje,
Puerta Mágica. su turno no termina - puede usar una Posibilidad en el espacio en que
está independientemente del resultado del combate.
f. Utilizar cualquier Habilidad u Objeto de Movimiento, p.ej.
la Alfombra Mágica, el Hechizo de Teletransporte etc. En el Monasterio, Campamento del Bosque, o si pagas para alojarte en
la Aldea, tu personaje está a salvo -no es posible que otros personajes
g. Hacer otra actividad que indique “en lugar de puedan atacarte (en el tablero hay una paloma blanca ahí). Estas zonas
mover” (instead of moving) - una Habilidad, o la seguras no se aplican a los personajes que tienen un Artefacto - un
Posibilidad de algunos espacios: personaje caminando por el mundo con estos legendarios artefactos
nunca está a salvo.
Ciudad – Trabajo cualificado: paga 1 Magia, gana 2 Oro Gremio
de Ladrones – Trabajo Sucio:paga 1 Salud, gana 3 Oro
Fortaleza – Entrenamiento: paga 1 Salud, gana 2 puntos de Exper-
Utilizando Posibilidades
Cuando no hay criaturas en el espacio (o han sido derrotadas), el personaje
iencia puede usar la Posibilidad que hay en el espacio. El personaje puede usar
h. Atacar un Plano Astral (explicado más adelante) más Posibilidades si están disponibles, y en cualquier orden que desee.
Cada posibilidad puede ser usada múltiples veces, a menos que indique
Un personaje solo puede hacer un tipo de movimiento por turno y ese tipo otra cosa. Las Posibilidades de espacios específicos se describen más
solamente una vez. Está prohibido pagar 2 Oro para montar un caballo abajo.
dos veces, caminar a un puerto y luego coger un barco, o teletransportarte
y luego mover. También, está prohibido utilizar múltiples habilidades en
lugar del movimiento, como puede ser el trabajo en la ciudad.
Ejemplo: Si un personaje está en el espacio de la Aldea, el jugador tiene
varias opciones. Puede quedarse en el mismo espacio. Puede mover un
espacio a las Montañas o a las Llanuras. Si tiene algo de Oro, puede pagar
uno para alquilar un caballo y mover dos espacios a la Torre Mágica o
al Gremio de los Ladrones. Por un Oro, puede también alquilar un barco
y mover a las Llanuras cerca del Bosque entre el Monasterio y la Torre
Mágica, o a las Montañas cerca del Campamento del Bosque.
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Posibilidades La Aldea – AloJamiento
En la Aldea es posible pasar la noche. Un personaje debe pagar 1 Oro y
Bosques, Montanas y Llanuras – Oportunidades curar 1 Salud y recargar 1 Magia y está a salvo hasta el siguiente turno
Algunas cartas de Aventura significan Oportunidades Hay varias cosas (si no tienen ningún Artefacto)
utilizables que puedes encontrar -algunas son gratis y por otras debes
pagar. Un jugador tiene la elección de usar o no una Oportunidad (si hay Consiguiendo Artefactos
dos en el espacio puede escoger en qué orden las utiliza). Una Carta de
Si hay un Artefacto en el espacio (donde otro personaje lo ha dejado al
Oportunidad es para un solo uso y se descarta. Un jugador no puede usar
morir), entonces puedes cogerlo.
la carta solo para descartarla, p.ej. usar una Oportunidad para curarse
cuando su personaje tiene toda la Salud.
Ejemplo: Hojahechizada (Spellblade) está en la Ciudad. También hay
una bonita Espada Grande en el espacio, y quiere ver cómo comprarla
Localizaciones – Entrenamiento para sustituir a su Espada común. Pero Hojahechizada solo tiene 5 Oros,
En los espacios de Localizaciones puedes encontrar diferentes Habilidades. y el precio de la Espada Grande es 13. Se queda en la Ciudad y usa la
Una vez ha visitado un gremio, un personaje puede aprender una Posibilidad en lugar del movimiento (paga uno de Magia y consigue
Habilidad mientras está ahí. Todas las Habilidades tienen un coste que dos Oros). Ahora tiene 7 Oros. En su siguiente turno, se queda en la
está señalado en la esquina superior derecha de la carta - esto es la Ciudad otra vez y coge otros 2 Oros por otro de Magia, y entonces
cantidad de Experiencia que debe pagarse. Si el Gremio no está señalado vende su Espada (su precio es 7 Oros, por lo que consigue 4 cuando la
en tu carta de personaje, el personaje no pertenece a ese gremio, y debe vende) - ahora tiene 13 Oros en total y por último compra la Espada
pagar no solamente Experiencia, sino también la misma cantidad de Oro. Grande. Ahora no tiene Oro y ha perdido dos de Magia (tiene ahora
Si aprendes una Habilidad, pon esa carta cerca de tu Carta de Personaje y dos cubos azules en el lado izquierdo de la carta de personaje). Decide
guárdala por el resto del Juego. quedarse en la Ciudad por un tercer turno y gana otros dos Oros por
uno de Magia. En el cuarto turno, utiliza la Puerta Mágica (por dos
Civilizacion – Reparacion de ObJetos Oros) para mover al Desierto Encantado, donde recarga los tres de
Magia gastados (volviendo al lado derecho de su carta de Personaje).
Algunos objetos (principalmente armas arrojadizas y escudos) pueden
ser dañados durante el juego. Las cartas Dañadas deben ser puestas boca
abajo y no pueden ser usadas. En un Espacio Civilizado (un espacio azul:
cualquier Gremio, la Ciudad o la Aldea), es posible reparar un objeto.
Por cada objeto reparado debes pagar 1 Oro.

La ciudad y la villa – Compra y Venta de ObJetos


Puede haber objetos en los espacios de la Ciudad o la Aldea que puedes
comprar. Un personaje debe pagar el precio establecido en la carta del
Objeto. También es posible vender objetos - el precio es la mitad,
redondeando hacia arriba, p.ej. si objeto cuesta 5 Oros, recibes 3. Puedes
reparar objetos dañados antes de venderlos. Los objetos vendidos no se
quedan en el mismo espacio - se descartan.

Monasterio y Campamento del bosque – Curacion


En el Monasterio, un personaje puede curar 1 de Salud gratis, pero solo una
vez por turno. En el Campamento del Bosque, un personaje puede curar
toda la Salud que quiera, pero el coste de 1 Oro cada punto de Salud.

Desierto Magico y la Torre Magica -


Recargando Magia
En el Desierto Mágico, un personaje puede recargar 3 de Magia gratis, pero
solo una vez por turno. En la Torre Mágica, un personaje puede recargar
toda la Magia que quiera, pero pagando 1 Oro por cada 2 de Magia.

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Combate de Fuerza & Voluntades
Ejemplo: El Druida tiene actualmente una Fuerza de 3 y una Voluntad
de 6. Entra en un espacio donde merodea el Viejo Pirata. Por suerte ahí
En el juego hay dos tipos de combates - un combate de Fuerza, donde no hay un Puerto, por lo que el Viejo Pirata tiene una Fuerza y una
ambos oponentes luchan físicamente con armas, puñetazos, uñas, etc., y un Voluntad de 3. El Viejo Pirata ataca al Druida con la Fuerza. El Druida
Combate de Voluntades, donde ambos oponentes tienen contacto mental podría aceptar el Combate de Fuerza (las probabilidades son 3 a 3), pero
y usan su mente para vencer al otro. Un Combate de Voluntades siempre decide iniciar un Combate de Voluntades. Gasta dos de Magia (mueve
tiene preferencia, pero crear una conexión mental no es fácil - quien dos cubos azules del lado derecho al izquierdo de su carta de personaje),
escoge este tipo de combate debe pagar Magia al comienzo del Combate. por lo que su Voluntad es ahora de 4, uno más que el Viejo Pirata. Tira
ambos dados, sacando un “4” en el claro y un “6” en el oscuro. Esto
Combate con Criaturas significa que pierde (8 a 10). Al no estar indicada una X en la carta del
Viejo Pirata, el Druida pierde uno de Salud (mueve un cubo rojo del lado
Todas las Criaturas tienen su propia fuerza, voluntad o ambos, este número derecho aliado izquierdo de su carta de personaje). En el siguiente turno,
representa distintas armas, magia o habilidades que tiene la Criatura. decide no mover y combatir otra vez. Ahora tiene una Fuerza de 2 y una
Estas son las posibilidades cuando se lucha con Criaturas: Voluntad de 4. En ambos tipos de combate será más débil por un punto, pero
decide iniciar otra vez un Combate de Voluntades, porque está interesado
a. Si una Criatura solo tiene Fuerza, significa que no es inteligente y por en conseguir el tesoro del Viejo Pirata como pone en el texto después de
tanto no es posible combatir con la Voluntad. La Criatura ataca al personaje
la marca de chequeo (y). Gasta dos de Magia y tira los dados. Ahora
y el jugador debe aceptar el desafío - un Combate de Fuerza tiene lugar.
saca un “3” en el dado claro y un “2” en el oscuro. Hay un empate - no
b. Si una Criatura tiene indicada primero Fuerza y luego Voluntad, significa sucede nada y el turno del Druida finaliza.
que ataca al personaje con la Fuerza, pero es también capaz de combatir
con la Voluntad. El Jugador puede decidir si acepta un Combate de Fuerza Ganando un Combate con Criatura
o, pagando 2 de Magia, moviendo cubos azules del lado derecho de su Descarta la Criatura que haya sido vencida en combate. El jugador gana la
carta de personaje para iniciar un Combate de Voluntades. Date cuenta cantidad apropiada de Experiencia de la banca, que está indicada en la esquina
que iniciando un Combate de Voluntades se disminuye la Voluntad del superior derecha de la carta de la Criatura. La mayoría de las Criaturas
personaje en 2 - por lo tanto un Combate de Voluntades es conveniente también tienen un tesoro, que está indicado en la carta con una marca de
para el personaje solo cuando su Voluntad es bastante mayor que la chequeo Y. El tesoro puede ser Oro (cógelo de la banca), un objeto común
Voluntad de la Criatura antes del Combate. o raro (saca la carta apropiada), o en algunos casos un incremento en la
Fuerza o la Voluntad (coge un cubo de la banca). Si una Criatura poderosa
c. Si una Criatura solo tiene Voluntad, entonces ataca al personaje con
no tiene tesoro, normalmente recibes más experiencia.
ella. Como la lucha de Voluntades tiene preferencia, el jugador no tiene
otra opción que aceptar este tipo de Combate. La Criatura inicia este
Combate de Voluntades, por lo tanto el jugador no debe pagar nada. La Perdiendo un Combate con Criatura
cantidad que paga la criatura por iniciar el combate no es importante en
este caso (ya está contado en la Voluntad de la Criatura). Si el personaje pierde, la Criatura se queda en el espacio donde está y el
turno del jugador termina inmediatamente. Además, el personaje pierde
d. Si se da cualquier otro caso, p.ej. una Criatura tiene indicada Voluntad 1 Salud (mueve un cubo rojo del lado derecho al izquierdo de la carta de
primero y luego Fuerza, entonces la Criatura tiene reglas específicas que tu personaje). Algunas Criaturas hacen cosas peores para ti - pueden coger
se describen en su carta. Si no entiendes esas reglas específicas, mira en más Salud, absorber Magia, o robar Oro u Objetos Esto se indica con una
el Apéndice al final de este libro de reglas. X. Si una Criatura absorbe más Magia de la que tiene el personaje, no
Ahora el jugador decide qué objetos, hechizos o Habilidades usará en el sucede nada aparte de lo habitual, pero si absorbe más Salud de la que tiene
combate, contando los bonus apropiados y añadiéndolos a su Fuerza o el personaje, mala suerte, el personaje es eliminado del juego (explicado
Voluntad. No olvides que solo los cubos en el lado derecho de la carta de más tarde).
personaje cuentan, por lo que si el personaje ha perdido algo de Salud o
Magia, será más débil en el combate.
Combate con Criatura en Empate
No sucede nada cuando se finaliza con un empate el personaje no sufre
El jugador tira ambos dados a la vez. El dado claro representa al personaje, y daño, y la Criatura se queda en el mismo espacio. Como con una derrota,
el oscuro representa a la Criatura. Añade tu total al número que sale en tu el turno del jugador finaliza.
dado y la fuerza o voluntad de la Criatura al número sacado en su dado.
El que tenga el total más alto gana. Si el total es el mismo, hay empate.

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Bandas de Criaturas – 3 Vidas Si el perdedor decide ofrecer un Objeto, no puede cambiar su elección
cuando vea el objeto que perderá. Si el jugador que pierde no tiene
Algunas criaturas tienen 3 vidas, lo que se señala con un símbolo . .Cuando objetos, debe perder 1 de Salud.
combaten estas criaturas, el jugador está luchando un combate simple en
el cual debe tirar los dados tres veces consecutivamente. Para vencer a la Normalmente no es una ventaja atacar a otro personaje, porque el perdedor
Criatura, el jugador debe ganar las tres tiradas. Cuando cualquier tirada puede escoger perder Salud en lugar de un objeto. Una excepción a esto es
concluye con un empate o derrota, el combate está empatado o perdido si un oponente está seriamente herido y no puede permitirse perder más
(no necesita más tiradas). En el siguiente combate, tiene 3 vidas otra vez. Salud, o cuando se utilizan algunas habilidades del Gremio de Ladrones
De otra manera, generalmente no tiene sentido atacar a otros personajes
Durante un combate, no puedes cambiar el tipo de combate ni las armas. en las primeras etapas del juego. Los Combates entre personajes son
Es posible, sin embargo, influir el resultado de cada tirada, p.ej. lanzando mucho más útiles durante la Batalla Final (explicada más adelante).
un arma, lanzando hechizos como Concentración, Oración, Volver Atrás
en el Tiempo etc. pero estos efectos afectan solo a una tirada. Si el
jugador gastó Magia para iniciar un Combate de Voluntades, el gasto se
hace solo una vez (al comienzo de la batalla) y la Voluntad se usa para Muerte de un PersonaJe
las tres tiradas. Cuando un personaje pierde más salud de la que tiene, el personaje es
eliminado del juego. Si esto sucede debido a un combate con otro personaje, el
Reglas Especiales para Criaturas vencedor de ese combate coge todo el Oro y Objetos, incluyendo Artefactos
(aunque normalmente el ganador tendrá que descartar muchas de estas
Algunas Criaturas tienen reglas especiales. Estas reglas se indican con un cosas al final de su turno debido al límite máximo)
signo de exclamación (!) (Si son obligatorias) o con una marca de
interrogación (?) si son opcionales. Si, sin embargo, un personaje muere en un combate con una Criatura o
por otra razón, sus Objetos y Oro son tomados por los habitantes locales
- divídelos por tipo y descártalos a la banca o sus montones de descarte
Combate con Otros PersonaJes respectivos. Las Habilidades vuelven al final de los mazos de sus
respectivos gremios (en orden aleatorio).
Un combate con otro personaje es similar a un combate con una
Si un personaje es eliminado y tiene al menos un Artefacto (y si el personaje no
Criatura. El personaje que ataca primero anuncia el combate al personaje
es eliminado en un combate con otro personaje), esos Artefactos quedan
defensor, y si ataca con Fuerza o con Voluntad. Si paga por un Combate
en el espacio donde el personaje ha sido eliminado. Los otros personajes
de Voluntades, el defensor debe aceptarlo. Si se anuncia un Combate de
tienen la posibilidad de cogerlos, aunque deben primero derrotar a todas
Fuerza, el defensor puede aceptarlo o anunciar que quiere combatir con
las criaturas que residen en ese espacio. También puede suceder que el
la Voluntad (y paga por ello). Una vez se determina el tipo de combate,
personaje es eliminado cuando ataca los Planos Astrales. En este caso,
la lucha comienza.
todos los Artefactos perdidos se añaden al del respectivo Plano Astral, y
En un Combate de Voluntades, el jugador (atacante o defensor) que lo quien venza al Guardián Mayor en ese Plano Astral se queda con todos
inicia paga 2 de Magia más 1 de Magia extra por cada Artefacto que los Artefactos.
tenga el oponente (los Artefactos protegen a sus poseedores cuando son
atacados con Voluntad).

El tipo de combate está determinado. Ahora se vuelve al atacante, quien


Un Nuevo PersonaJe
Si el personaje de un jugador muere pronto, el jugador puede escoger
debe anunciar qué armas y objetos está utilizando, y si va a usar algún
otro personaje (si lo desea). Baraja todos los personajes (excepto los que
hechizo. Entonces el defensor anuncia lo mismo. Ambos jugadores
ya hayan sido eliminados del juego) y coge uno al azar. El personaje es
suman ahora las características usadas en el combate (Fuerza o Voluntad)
preparado como al principio del juego. Al comienzo de la ronda del
y todos los bonus de las armas, objetos, Habilidades o Hechizos. Ambos
jugador, el nuevo personaje se coloca en su espacio normal de inicio (el
jugadores tiran un dado y añaden el resultado de su total anterior. Quien
primer Gremio indicado en la carta de personaje) y se mueven 1 de Salud
tenga el total más alto gana la batalla. Si los totales son los mismos, hay
y 2 de Magia a la izquierda de la carta de personaje - se pierden en el
un empate y no sucede nada. (Para prevenir cualquier conflicto, el
viaje. El personaje comienza a jugar normalmente.
atacante tira el dado más claro y el defensor el más oscuro).
Si la Batalla Final ya ha comenzado, por supuesto no es posible coger
Ganando un Combate Contra un PersonaJe otro personaje. También, si la Batalla Final se acerca, con solo algunos
Artefactos todavía en los Planos Astrales, coger un nuevo personaje tiene
Independientemente del tipo de combate, los resultados son los mismos. menor sentido, debido a la dificultad de alcanzar rápidamente un nivel
El jugador que pierde puede escoger qué le sucede a su personaje. Puede competitivo con un personaje nuevo y sin experiencia.
perder 1 de Salud o puede ofrecer sus objetos al ganador, quien puede
quedarse un objeto cualquiera (incluyendo un Artefacto).

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ObJetos y Habilidades El Bastón de Cedro es un arma a dos manos, por lo que no puede
usarlo junto con la Vara de Marfil. Da igual si usa el Bastón o la
Vara, gana +1 Gana otro +1 por la Diadema de Rubí Para iniciar un
Las Reglas describen el uso de Objetos y Habilidades que tu personaje Combate de Voluntades debe gastar dos de Magia, quedando un total
normalmente obtiene y guarda, están indicadas en sus cartas respectivas. de 4 (2+1 +1), o sea dos puntos más que la Multitud. Tira los dados.
Debe ser bastante obvio que no puedes utilizar una Espada Grande y un Saca un “3” en el dado claro y un “3” en el oscuro también. Gana la
Escudo a la vez o una Poción de Curación que dice: “usar en cualquier primera tirada. Tira por segunda vez (no gasta Magia adicional) por lo
momento excepto en combate” en una lucha. De acuerdo, si tu personaje que todavía tiene dos más que la Multitud Enfadada. Esta vez saca un
no tiene Objetos o Habilidades, puedes saltarte este capítulo. Vuelve “4” en el dado claro y un “6” en el dado oscuro. La Multitud Enfadada
cuando hayas encontrado estas cosas. ha sacado dos más, resultando en un empate.

Pociones y Pergaminos El combate termina. El siguiente turno el Mercenario luchará otra vez,
pero esta vez con Fuerza. Podría usar su Bastón de Cedro, que le da
Todas las pociones (elixires, etc.) y Pergaminos son de un solo uso.
+1, pero se decide por el Hacha y el Escudo Claveteado, que le dan
Después de usar uno de estos objetos, descartarlo.
también +1, pero el Hacha puede ser lanzado por un bonus adicional. Es
un punto más fuerte que la Multitud Enfadada. Saca un “5” y un “2”.
Armas y Escudos Gana. Luego un “1” Y un “1”. Gana otra vez. Decide lanzar el Hacha
en la última tirada, por lo que es ahora dos puntos más fuerte que la
Un personaje puede poseer varios objetos, pero es necesario señalar
Multitud. Esta vez saca un “5” y un “6”. El Hacha se daña (vuelve la
cuales se utilizan en el combate. Un personaje solo tiene dos manos y una
carta boca abajo y no puede usarla otra vez), pero eso le vale, porque
cabeza, lo que restringe el número de Objetos que puede usar.
ha ganado el combate y recibe 7 puntos de Experiencia.
Un personaje puede tener hasta dos objetos en sus manos, incluyendo un
arma, escudo y / u otro Objeto que claramente lo permita, p.ej. una vara.
Solo uno de esos Objetos puede ser un arma y solo un puede ser un
escudo Si un arma es a dos manos, no es posible utilizar otro Objeto de Modificaciones a las Tiradas de Dados
mano o escudo al mismo tiempo.
Algunos Hechizos y objetos cambian la manera en que tiras los dados -
Por ejemplo, es posible sostener el Alfanje y la Capa, una vara y un escudo o tirando un dado más veces y escogiendo la mejor o peor tirada. Date
incluso dos varas, pero no es posible sostener el Alfanje y la Jabalina, dos cuenta que un jugador siempre tira ambos dados en el combate, el dado
escudos, la Espada Grande y un Escudo, o la Espada Grande y una vara. más claro representa la tirada del jugador y el más oscuro representa a
una Criatura. En el caso que una de las partes necesite múltiples tiradas,
Un personaje puede solo contar los bonus de los objetos que está usando el dado respectivo se vuelve a tirar, por ejemplo, el Hechizo Oración
actualmente en el combate respectivo. Durante un combate no es posible (usado antes de tirar - tira dos veces y escoge el resultado que quieras)
cambiar los objetos que está usando (incluso cuando el combate consiste se aplica solo al dado claro; el jugador debe tirar ambos dados, y luego
en varias tiradas). Pero es posible cambiar objetos entre combates (antes volver a tirar el claro, escogiendo la mejor de las dos tiradas.
de otro combate con una Criatura diferente o un Guardián o antes de una
batalla con un personaje). Recuerda que un bonus por lanzar un arma cuenta Estos efectos pueden también combinarse, especialmente en un combate
solo para una tirada de los dados. Si luchas con la Bandada de Arpías con entre dos personajes.
tres vidas y tiras tú Hacha en la primera tirada del combate, las otras dos
tiradas se hacen sin el arma (es a menudo mejor lanzar el arma durante
la última tirada que en la primera).
Habilidades
Las Habilidades pueden usarse inmediatamente en el mismo turno una
vez adquiridas. Algunas Habilidades están siempre activas y no hay
Coronas y Diademas necesidad de especificar que las estás usando, p.ej. el bonus contra los
Un personaje solo puede usar a la vez un Objeto indicado para llevar en demonios de Exorcismo, y algunas deben ser activada (diciendo “Estoy
la cabeza. usando esta habilidad.”) Debes anunciarlo antes de tirar los dados o antes
de un combate; no puedes decir después del combate: “Oops, he perdido
Ejemplo: El Mercenario ha ganado algo de Fuerza y Voluntad durante por un punto solamente, .usaré Arma Bendita y es un empate!”
el juego y ahora tiene una Fuerza de 6 y Voluntad de 4. Además, tiene
algunos Objetos útiles: el Bastón de Cedro, la Vara de Marfil, La Las Habilidades se quedan con el personaje hasta el final del juego. El
Diadema de Rubí, Hacha y Escudo claveteado. Decide calmar a la único caso que no aplica esto es cuando un personaje tiene más de siete,
Multitud Enfadada y escoge usar Voluntad. con lo cual las Habilidades en exceso deben descartarse y volver al fondo
de su respectivo montón del gremio.

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Hechizos Ataque a los Planos
Algunas Habilidades son llamadas Hechizos (la mayoría de la Torre Má-
gica, pero también ladrones y guerreros tienen acceso a algunos Hechizos).
Los Hechizos son Habilidades que se activan pagando uno o dos de Magia
Astrales
- El coste está señalado en la carta debajo de su nombre. El efecto de un Un Ataque a los Planos Astrales puede llevarse a cabo desde uno de los
Hechizo en el juego es tratado igual que otras Habilidades. Los Hechizos dos espacios que son adyacentes a ese Plano Astral, p.ej. al Plano Astral
pueden utilizarse habitualmente más de una vez durante un turno, pero más cercano al Monasterio, es posible atacarlo desde el bosque Adyacente
no pueden usarse en el mismo momento para el mismo objetivo. No es o la Ciudad. Si estás en uno de esos espacios, en lugar de mover, debes
posible, por ejemplo, usar Arma Bendita en el mismo arma dos veces o decir, “Estoy atacando el Plano Astral”. Tú no encuentras ninguna de las
usar Berserker dos veces en la misma batalla. cartas en el espacio donde estás, pero el siguiente combate que luches
El uso de un Objeto mágico no está clasificado como un Hechizo, sin será dentro del mismo Plano Astral.
embargo requiere gastar Magia para activarlo.

Efectos de Una Sola Ronda Combate en los Planos Astrales


Algunos Objetos y Habilidades solo pueden ser usados una vez durante
una ronda (Bucle del Tiempo solo cada dos turnos). Esto se aplica La diferencia entre un espacio corriente, donde puedes escoger tu
independientemente de cuantos turnos tengas en una ronda, p.ej. oponente, y los Planos es que debes luchar con los Guardianes en orden.
cuando sacas Tiempos Tranquilos, solo puedes usar Falsificando una Primero revela el Guardián Menor (si no está ya revelado) y debes combatir
vez, o puedes lanzar solo un Hechizo corriente por medio del Anillo de con él del mismo modo que combates a una Criatura normal. Si pierdes o
Fuerza Mágica. empatas con el Guardián, vuelves al espacio desde donde has atacado y
tu turno termina. El Guardián se queda revelado. Sin embargo, si ganas,
Efectos Utilizables En Tu Turno primero obtienes la recompensa (todos los Guardianes Menores ofrecen
maravillosos tesoros) y luego debes continuar. Ahora debes revelar el
Algunos Objetos (principalmente pergaminos y pociones) y algunas
Guardián Mayor y combatir con él. Si pierdes o empatas con él, tu turno
Habilidades y Hechizos solo pueden utilizarse durante tu turno. Esto es
finaliza como con un Guardián Menor, pero si ganas, consigues el tesoro
especialmente importante cerca del final del juego cuando el atacante
más valioso - un Artefacto, que protegía el Guardián.
tiene una ventaja, porque puede usar esas cosas mientras su oponente no.
Si un personaje vence solo al Guardián Menor, el Guardián Mayor
revelado se queda solo. Desde este momento, para conseguir el Artefacto,
Efectos No-Combate solo debe vencerse al Guardián Mayor. Una vez un jugador consigue un
Algunos objetos (varios pergaminos, todas las pociones) y algunas Artefacto, el Plano Astral se cierra y ningún jugador puede entrar en él.
Habilidades y Hechizos no pueden utilizarse durante el combate. Esto
significa que no pueden usarse después de escoger el tipo de combate.
Cuando una Criatura (especialmente un Guardián) te hace algo antes de
Artefactos
un combate, sus efectos “no del combate” no pueden usarse más después. Los Artefactos son los Objetos más poderosos del juego. Los Artefactos
cuentan para el número total de Objetos que tiene un personaje, por lo
Por ejemplo, no puedes curar Salud o recargar Magia que perdiste contra que a veces es necesario descartar un Objeto después de salir de los
el Maestro del Dolor hasta que la batalla termina Tampoco es posible Planos (no puedes tener más de siete objetos).
gastar Magia para un Combate de Voluntades y luego recargarla con una
poción o con Descomposición Masiva, cuando la lucha ya ha comenzado. Los Artefactos, sin embargo, no pueden ser descartados, vendidos, dañados
Estos efectos “no de combate” no pueden usarse incluso en combates que o destruidos, ni te los puede quitar una Criatura. Los únicos interesados
constan de varias tiradas de los dados (Vampiros, Criaturas con tres en los Artefactos son el resto de jugadores. Mientras los Artefactos están
vidas). en los Planos Astrales, su poder no está totalmente despierto, pero
durante un combate con otros personajes, se tratan como cualquier otro
Sin embargo, estos efectos “no de combate” pueden utilizarse entre combates objeto - el perdedor escoge si pierde uno de Saludo o un Objeto, y escoge
diferentes (incluso cuando el enemigo ya estaba revelado). Por ejemplo, un Objeto, probablemente perderá un Artefacto. Pero una vez se ha
cuando un personaje entra en un espacio y revela una Criatura que estaba rescatado el último Artefacto de los Planos Astrales, estas reglas cambian
escondida, puede beber una poción para curarse antes de combatirla. Si (descrito a continuación).
gana la batalla y ahí hay otra Criatura para combatir, puede usar otra vez
cualquier efecto “no de batalla” ... Esto también se aplica entre combates No olvides que es más difícil establecer contacto mental con el poseedor
con Guardianes Mayores y Menores de los Planos Astrales. de un Artefacto: por cada Artefacto que tenga un personaje, un oponente
debe gastar un punto adicional de Magia para iniciar un Combate de
Voluntades.

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Combate Final Las acciones tienen lugar en el orden habitual. Así, el Estandarte de la
Esperanza va primero, luego una oportunidad para usar una acción “en
lugar del movimiento”, luego acciones “no de batalla” (como beber una
El juego termina en el momento en que un personaje posee 4 de los 5 poción), luego un combate obligatorio con otro Campeón y entonces una
Artefactos. Su poder es tan grande, que el portador del quinto Artefacto oportunidad de usar las posibilidades del espacio.
es atraído hacia el nuevo gobernante del mundo (incluso si el portador es
un Guardián Mayor) y acepta su reinado. Pero a menudo ocurre que cuando
el último Artefacto ha sido reclamado a los Planos Astrales, los artefactos
se han dividido entre los personajes con el resultado de que nadie tiene
cuatro. En este caso, cualquier personaje que posea un Artefacto es un
Campeón y se congrega con el resto de Campeones para una prueba final
Ejemplo: Hay tres jugadores en juego, en este orden: Guardabosques,
de fuerza, una Batalla Final, ¡para determinar quién será coronado Rey!
Ilusionista y Explorador. El Guardabosques consiguió el quinto
Artefacto. Ahora el Guardabosques tiene dos, el Ilusionista tiene dos y
Campeones el Explorador solo tiene uno - El Estandarte de la Esperanza.
Solo cuando todos los Artefactos estén en posesión de los jugadores empieza El Ilusionista tiene la Capa Real, por lo que decide donde se lucha.
la Batalla Final y la Batalla Final solo incluye a aquellos que poseen al Escoge la Torre Mágica, porque tiene más Oro que sus oponentes, yen
menos un Artefacto. Para el resto de jugadores el juego finaliza - quita sus la Torre Mágica puede usarlo para rellenar su Magia y reparar objetos.
fichas del tablero. Esta regla se aplica para toda la Batalla Final - aquél
que pierda su último Artefacto es eliminado del juego. Además, el Guardabosques no se beneficia de su Conocimiento de los
Bosques allí.
El Campo de Batalla Ya que el Ilusionista juega después del Guardabosques, inicia la Batalla
El Campeón que posea la Capa Real determina donde tiene lugar la Batalla Final. No mueve y no tiene acciones “en lugar del movimiento”, ataca
Final. Puede escoger cualquiera de los 25 espacios del tablero (no los al Explorador. El Explorador es más fuerte, así que el Ilusionista se decide
Planos Astrales). Esta elección es muy importante porque los Campeones por un Combate de Voluntades. Tiene que pagar 3 de Magia para ello
no pueden mover fuera de ese espacio. Todos los Campeones pueden (2 + el número de Artefactos que posee el oponente). Ambos tiran los
beneficiarse del terreno o de las posibilidades inherentes de ese espacio: dados y el Ilusionista gana el combate usando su Bastón Llameante. El
porque una vez un espacio es escogido para la Batalla Final, todas las oponente debe darle un Artefacto. El Explorador no tiene otra elección
cartas se quitan de ese espacio y todos los Campeones (personajes con al que darle su Estandarte de la Esperanza - y como no tiene más
menos un Artefacto) se mueven ahí y se preparan para el combate. Todos Artefactos, es eliminado del juego. El Ilusionista puede ahora utilizar
los Campeones recuperan toda su Salud, recargan toda su Magia y las posibilidades del espacio - rellena su Magia por 2 Oros y repara su
reparan todos sus Objetos dañados. Bastón Llameante por un Oro.

Comienza el Combate Final Como el Explorador está ahora fuera del juego, es el turno del
Guardabosques. No utiliza ninguna acción “en lugar del movimiento”
El Campeón a la izquierda del jugador que ha conseguido el quinto Artefacto y ataca al Ilusionista. Ataca con Fuerza. El Ilusionista tiene que pagar
comienza la Batalla Final y el juego continua en el sentido de las agujas 4 de Magia para cambiar a un Combate de Voluntades, porque el
del reloj hasta que un Campeón posea al menos 4 de los 5 Artefactos. Guardabosques tiene dos Artefactos. Decide no hacerlo. En su lugar, el
Una ronda de la Batalla Final es similar a una ronda normal, con estas Ilusionista usa algunos Hechizos para aumentar sus posibilidades, y
excepciones: lanza su Martillo de Thor al oponente. Pero después de tirar los dados,
este turno termina en un empate.
• No se saca carta de Oportunidad. El jugador puede, no obstante,
Ahora es otra vez el turno de Ilusionista. Utiliza el Estandarte de la
usar el Estandarte de la Esperanza, si la tiene.
Esperanza que ganó en su anterior turno. Saca un “1”, así que tiene
• Los Campeones no pueden mover o dejar de ninguna manera el un +1 al Combate para el turno entero. Sin embargo, el Martillo de
espacio escogido para la Batalla Final. El Campeón puede usar Thor queda dañado, y no puede repararlo ahora (las posibilidades del
habilidades, Objetos o las posibilidades del espacio, lo que se hace “en espacio pueden usarse después del combate). Decide usar su Habilidad
lugar del movimiento”. “Sacrificio de Sangre” -en lugar de mover, pierde uno de Salud y rellena la
Magia que ha gastado la última Ronda. Entonces bebe una Poción de
• Los Campeones deben atacar a otros Campeones en su turno. Se Concentración para ganar +3 Voluntad este turno (date cuenta que no
siguen las reglas normales de los combates entre personajes. En caso de podía hacerlo durante el ataque del Guardabosques, porque la mayoría
empate, no sucede nada. No obstante, si uno de los Campeones gana, de las Pociones y Pergaminos solo pueden usarse en el turno de quien
el perdedor solo tiene una opción: debe dar uno de sus Artefactos al las controla y no durante el combate). Y finalmente, paga 4 de Magia
ganador. Si era su último Artefacto, es eliminado de la Batalla Final (y para desafiar al Guardabosques en un Combate de Voluntades. Si gana
del juego) el Combate, el Guardabosques tendría que darle uno de sus Artefactos
y el Ilusionista ganaría la partida.
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Variantes del Juego La partida se juega como el Juego Estándar con la regla variante
siguiente. El Objetivo de cada pareja es que uno de ellos sea el Rey. No
importa cuál de ellos. Si uno consigue ser Rey, ambos ganan.

Variante Sin Batalla Final Es elección tuya decidir si cada uno irá por su lado y al final transferirán
los Artefactos o si un personaje cogerá los Objetos del otro para hacer
PROPHECY puede ser jugado más rápido cuando el objetivo es poseer más fácil el ataque a los Planos Astrales. (Pero no olvides que solo puedes
dos Artefactos. El primer personaje que posea dos Artefactos en cualquier dar Objetos y Oro - ver intercambio entre Jugadores más adelante).
momento gana la partida. No hay Batalla Final en esta variante.
De acuerdo, es posible utilizar Carreras y el Reino del Dragón cuando
juegas con equipos (ver futuras expansiones)
Variante Apocalipsis
Esta variante es una versión más larga del juego estándar. En el juego Comerciando Entre Jugadores
estándar, la partida finaliza tan pronto como un personaje posee 4 de los
5 Artefactos. La Batalla Final comienza cuando el quinto Artefacto es Si lo deseas, puedes permitir a los jugadores el intercambio entre ellos.
reclamado y ninguno tiene cuatro de ellos. Un personaje que no esté en Solamente es posible el intercambio de Oro y Objetos, y nunca
posesión de ningún artefacto en este momento es retirado del juego. Habilidades, Experiencia u otras ventajas, p.ej. la Capilla Olvidada.
El jugador puede anunciar que está intercambiando cuando está en el mismo
Al comienzo de la Batalla Final, el mundo se vuelve inestable. El poder
espacio que otro personaje. Los jugadores pueden acordar transferirse
de los Artefactos intentando unirse otra vez es enorme. Acepta su deseo o
Oro y / u Objetos, pueden hacerla libremente. Ambos jugadores deben
el mundo entero se verá afectado.
estar de acuerdo en todos los intercambios realizados, y un jugador no
Cuando el quinto Artefacto es tomado de los Planos Astrales, baraja todo puede forzar al otro al intercambio, ni puede timarle (no pagar al otro
el mazo de cartas de Oportunidad, incluyendo ‘las cartas descartadas. El jugador por algún acuerdo etc.)
juego continúa con las mismas reglas (es decir, los personajes se mueven En cada turno, un jugador puede intercambiar solamente con otro
por el tablero combatiendo Criaturas y personajes y usando oportunidades, personaje y solo en lugar del movimiento. El movimiento se pierde solo
y el propietario de la Capa Real no escoge un campo de Batalla), excepto en el caso de que el intercambio sea completado totalmente.
que el mazo ahora es una cuenta atrás de tiempo hacia el Apocalipsis.
Debes intentar finalizar el juego antes de que empiece el Apocalipsis, de Ambos jugadores deben intentar intercambiar aquello que beneficie
otra manera empezaran a sucederse terribles desastres. mutuamente a ambos como “Yo necesito Oro para pagar al Mercader
Exótico, y yo tengo la Espada y el Alfanje. Como no puedo usar las dos armas
Si el mazo de Oportunidad se acaba y el juego aún no está decidido, el a la vez, quiero vender el Alfanje a un jugador que tenga la Habilidad
mazo no se vuelve a barajar - en su lugar comienza el Apocalipsis Durante de Armas de Filo y necesite desesperadamente encontrar un arma”. No
el Apocalipsis, no sacas carta de Oportunidad. En su lugar, al comienzo regatees demasiado, eso hará más lento el juego.
de todas las rondas, todos los personajes pierden 1 Salud y 1 Magia (si
están jugando cinco jugadores, cada jugador habrá perdido un total de 5 También está prohibido comerciar solo para reforzar a otro jugador
de Salud y 5 de Magia al comienzo de su siguiente ronda). El Apocalipsis (”como yo no puedo ganar, toma todo esto para que puedas ganar tu”).
termina cuando un jugador consigue 4 Artefactos, o en el momento en Esto es injusto y arruina el juego al resto de jugadores.
que el último jugador es eliminado. En este último caso, el juego termina
sin un ganador.
It is also prohibited to trade just to strengthen another player (“Since I
Variante Juego en Equipo can’t win, you take everything so that you can win.”). This is unfair and
ruins the game for the other players.
En esta variante para cuatro jugadores, dos juegan juntos como un equipo.
Representan a una pareja unidos por una heroica amistad - cada uno ayuda
al otro y cada uno arriesga voluntariamente su vida para salvar a su ca-
marada. Indudablemente puedes pensar en muchos ejemplos de parejas
así en libros de fantasía, películas o series de televisión. Los jugadores del
mismo equipo deben sentarse enfrente uno del otro para que cada equipo
tenga un turno alternativo (el orden será como este: Jugador A - Equipo
1 va primero, luego Jugador A - Equipo 2, luego Jugador B - Equipo 1, Y
luego Jugador B - Equipo 2).

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Appendix Pociones y Pergaminos
Anillo de Fuerzas Mágicas
• Funciona exactamente como la Habilidad
Efectividad en el Lanzamiento de Hechizos
No tienes que leer este apéndice antes de Todas las pociones y pergaminos son de un solo
(Ver Habilidades ¬Torre Mágica)
jugar. Resuelve problemas específicos respecto uso. Debes descartarlos después de utilizarlos.
Anillo de Concentración
a cartas específicas. Si te encuentras con una Pociones de Curación y Magia
• Recarga Magia una vez por ronda (incluso si
carta específica que está poco clara, entonces • Solo puedes usarlas durante tu turno. Cuando
tienes múltiples turnos) y solo si no
mira aquí. Las cartas están listadas por tipo: esperes que tu oponente te vaya a atacar, es mejor
lanzaste ningún hechizo.
Objetos, Habilidades, Criaturas, Guardianes curarse y recargar tu Salud y Magia durante tu
• Recarga Magia incluso si iniciaste un
y Oportunidades. turno.
Combate de Voluntades o gastaste Magia
• Si una poción cura más Salud o recarga más
ObJetos Magia que la que ha perdido un personaje, el
para activar un Objeto Mágico.
Armas resto de la poción se pierde.
Armas económicas - Estoque, Hacha, Martillo, • No puedes usar una poción en medio de un
Jabalina. combate.
• Solo añaden un bonus en combate con Pergamino de Intensa Oración, Pergamino
criaturas específicas de la Voluntad Divina
• Aún si el arma no ofrece ninguna • Si los jugadores las utilizan en un combate
bonificación, puede ser usada, si puedes contra otros personajes, el atacante los usa
utilizar habilidades como Armas de Filo, primero, luego el defensor. En este caso, el
Armas de Aplastamiento o Armas Largas. pergamino del defensor anulará (parcialmente)
• Es posible lanzar un hechizo como Arma el efecto del pergamino del atacante. Habilidades
Llameante o Arma Bendita sobre un arma Pergamino de la Realidad Alterada
que no ofrezca bonus. • Si tiras el dado varias veces y escoges el Habilidades con Armas
• Si lanzas el Hacha contra demonios o la resultado mejor / peor, utilizar este pergamino Especialización en tipos concretos de armas que
Jabalina contra animales, tienes un +2. causa volver a tirar solamente uno de esos dados funcionan cuando estás usando ese tipo específico
Armas Arrojadizas (el que utiliza el pergamino decide cuál). de arma. Las Habilidades son acumulativas.
• Debes anunciar que estás lanzando un arma • Es posible incluso volver a tirar un dado que Por ejemplo, si estás usando el Bastón de Cedro
antes de tirar el dado. actualmente no ha sido lanzado, como puede en un combate, puedes añadir bonificaciones
• Contra Criaturas con múltiples vidas, lanzar ser por el uso de otro pergamino. por las habilidades Combate a Dos Manos (de
un arma te da un bonus solo a una tirada. Pociones de Fuerza y Concentración la Fortaleza), Armas Largas (del Campamento
• Todos los bonus se añaden entre si, p.ej. el • Tienes un bonus solo para un turno, no para del Bosque) o Habilidad de Bastón (de la Torre
Martillo de Thor lanzado contra no muertos la ronda completa, p.ej. Tiempos Tranquilos. Mágica). Si tienes la habilidad Ambidiestro (de
te da un +4. Pergamino de Robo, Pergamino de la Fortaleza), Armas de Filo (de la Fortaleza) y
• Las Armas Arrojadizas son también armas de Descomposición Armas Arrojadizas (del Gremio de los Ladrones), si
su tipo respectivo, es decir, si tienes la • Puedes utilizarlos antes de un combate, usas el Alfanje y la Daga y los lanzas, sumas las
Habilidad Armas de Aplastamiento, tienes después de un combate o incluso cuando no bonificaciones por Armas Arrojadizas y Armas
un +1 al usar el Boomerang, incluso cuando quieras luchar contra un personaje. de Filo dos veces.
no lo lances.
Espada de Castigo, Daga Ritual Otros ObJetos Fortaleza
• Tienes que anunciar y pagar por bon-
Ambidiestro
ificaciones extras antes de tirar el dado. Las Corona de Poder, Corona de los Antiguos
• Puedes lanzar hechizos sobre un arma (Arma
bonificaciones extras se aplican solo a una Reyes y Guantes de Fuerza
Bendita, Arma Llameante) dos veces - una
tirada. • Estos objetos tienen sus propios bonus - no
por cada arma.
Hacha de Berserker cojas ningún cubo adicional de la banca. Es
• Si una Criatura daña o destroza el arma que
• Si pierdes un combate, pierdes 1 de Salud conveniente, no obstante, colocar estas cartas
estás usando, afecta a ambas armas.
adicional, así que ten cuidado que no estés cerca de las respectivas características para
Furia Berserker
en tu último punto de salud. que no te olvides de los bonus.
• Si pierdes un combate, pierdes 1 de Salud
Escudos • i Estos Objetos no te dan Salud o Magia Adi-
adicional, ten cuidado de que no sea tu
• Los escudos solo funcionan cuando los usas cional!
último punto de salud.
en batalla, es decir, un escudo no puede • Es posible con estas cartas exceder el máximo
Combate a Dos Manos
salvarte si combates con un arma a dos de 8 de Fuerza y 10 de Voluntad (es solo un
• Cuando luchas sin arma, consigues un +1
manos. límite al número de cubos que puedes tener)
solo si tienes ambas manos vacías o usas un
• El Artefacto Escudo Espejo también funciona
arma a dos manos.
en un Combate de Voluntades (pero no
puedes usarlo si estás utilizando un bastón) 16
por ejemplo)
Absorción Poderosa
Gremio de Ladrones  El combate se inicia con este Hechizo, así que no
Campamento del Bosque puedes usar una poción después de lanzarlo.
Carterista
 Siempre robas 2 Oro incluso si tu oponente tiene Artes de Curación  Solo puedes utilizarlo una vez durante un
más vidas, p.ej. Los Asaltantes de la Estepa.  No cura cualquier pérdida de salud que no Combate de Voluntades.
Si vences a un personaje que no tiene Oro, sea daño sufrido en combate, p. ej. no cura  Cuando el personaje contrario tiene uno de
robas todo lo que tenga. uno de Salud perdido al usar la Habilidad Magia o no tiene Magia disponible, solo puedes
Sigilo Berserker. quitarle un punto o no quitarle ninguno
 Puedes usar múltiples posibilidades tanto  Cuando pierdes más de uno de Salud a la vez, respectivamente.
antes como después de un combate, p. ej. en solo es posible usar la Habilidad Artes de  No puedes reducir la Voluntad de una
la Torre Mágica, puedes recargar tu Magia y Curación una vez y curar solo uno de Salud. Criatura menos de O.
comprar una Habilidad, y luego atacar a otro Tradición de las Montañas, Sabiduría del Eficacia en el Lanzamiento de Hechizos
personaje (y luego comprar otra Habilidad y Bosque  No funciona con la Magia que se utilice para
recargar tu Magia otra vez).  Tienes un bonus siempre que ataques un activar Objetos (Alfombra Voladora o Espada
Rata de Embarcadero Plano Astral, pero solo a la primera tirada de Castigo, por ejemplo)
 En combinación con Ritos Marítimos (del de los dados en el primer combate (si vences  Los Hechizos de coste 1 de Magia costarán O,
Monasterio), puedes nadar a cualquier pu- al Guardián menor, no tienes bonus contra pero solo una vez durante tu ronda
erto y ganar 1 oro. el Guardián Mayor. a menos que no venzas completa, incluso cuando tengas más turnos
Regateo al Guardián Mayor y decidas atacar el Plano en la misma ronda.
 Esta Habilidad solo funciona cuando estás otra vez en un turno posterior).  No tiene que ser el primer hechizo que
comprando o vendiendo en la Ciudad o la lances, p.ej. puedes lanzar un Hechizo, luego
Aldea (o el Mercado Negro). recargar tu Magia con una Poción, y luego
Falsificación lanzar un Hechizo usando Efectividad en el
 Solo es posible usarla una vez cuando pagas Lanzamiento de Hechizos.
por algo, p. ej., si reparas un arma en la  Si también tienes el Anillo de las Fuerzas
Aldea, compras la Daga y compras el Martillo, Mágicas, puedes descontar Hechizos dos
puedes usar esta habilidad solo en una de las veces en una ronda, pero no puedes usar
tres ocasiones. ambas habilidades a la vez, es decir, lanzar
 Reparar más Objetos o comprar varios puntos un hechizo que cueste 2 de Magia por O
de Salud o Magia cuenta como un solo pago, Bucle en el Tiempo
p.ej, si curas 5 Salud en el Campamento del  Se puede combinar con otras cartas, p. ej., si
Bosque, solo pagas 2 Oros. sacas Tiempos Tranquilos, puedes lanzar Bucle
 El resto de tu pago se pierde, es decir, cuando en el Tiempo en un turno para conseguir un
alquilas un caballo no pagas, pero los 2 Oros Torre Magica total de tres turnos. No puedes usarlo nunca
adicionales se pierden. dos veces en la misma ronda ni en dos
Descomposición Masiva rondas consecutivas.
Flota de Pies  Este hechizo es útil para la destrucción de
Puedes combinar formas de movimiento no aquellos objetos que tengas por encima del Monasterio
tradicionales, aunque debes pagar siempre por límite de 7 al final de tu ronda.
el servicio, por ejemplo, con Hechizar Espíritus Ritos Náuticos
Vuelta Atrás en el Tiempo  En combinación con Rata de Embarcadero
o Senderos del Bosque mueves a un bosque,  No cuenta como un nuevo combate, así que
luego con la Alfombra Voladora mueves tres (del Gremio de los Ladrones), puedes nadar
todos los mismos bonus, hechizos y
espacios más. a cualquier puerto y ganar 1 Oro.
Pergaminos (con la excepción del Pergamino
 El segundo movimiento puede ser un ataque Fanatismo
de la Realidad Alterada, que no fija las condi-
a un Plano Astral, p.ej. puedes llegar a la  Cuenta como un nuevo combate, así que
ciones del combate, pero las ajusta bastante)
Ciudad con un barco y luego atacar el Plano. todos los Hechizos y otras bonificaciones del
se aplican otra vez. Lo único que ocurre es que
 Debes combinar solo movimientos - no puedes primer combate no se aplican. Si la Criatura
el tiempo vuelve al momento en el cual tiras
usar una acción que requiera que hagas algo te hizo algo malo antes del combate, lo hace
los dados.
“en lugar del movimiento”, p. ej. usar Curación otra vez.
 Date cuenta que si estás luchando un
Milagrosa dos veces o mover al Gremio de  Incluso si el combate resultó en un empate
Combate de Voluntades, has perdido 1 punto,
los Ladrones y luego trabajar allí. debido a un escudo, la Habilidad Resistencia,
así que debes pagar 1 de Magia para activar
 No se puede hacer esto múltiples veces este Hechizo. etc., puedes usar esta Habilidad.
dentro de un movimiento, p.ej. mover tres Arma Llameante Oración
veces por 2 de Magia.  Es posible usarlo en combinación con armas  En un combate que consista en varias tiradas
Robo arrojad izas que estarán dañadas de todos de dados, se aplica solo a una tirada simple,
Puedes usar esta habilidad solo cuando seas el modos. y puedes lanzarlo otra vez antes de otras
atacante (da igual que ataques con Fuerza o  Se puede usar incluso en el Bastón Llameante. tiradas.
con Voluntad). 17
(whether you attack with Strength or Willpower).
No-Muertos Guardianes de los
Vampiro Planos Astrales
Debes luchar primero un Combate de Volun-
tades y luego un Combate de Fuerza. Si pierdes Guardianes Menores
o empatas el combate de Voluntades, la batalla
termina y no puedes continuar la lucha. Señor de los Vampiros
Cuenta como solo un combate, así que no Se aplican las mismas reglas que para el
puedes cambiar objetos. Si usas la Varita de Vampiro, pero éste es más fuerte.
Marfil en el Combate de Voluntades, no Esfinge
puedes usar un arma a dos manos o un arma y Pierdes la mitad de tu salud inmediatamente
un escudo en el Combate de Fuerza. después de la batalla (antes de que pagues
Si quieres lanzar un Hechizo en el Combate por el Hacha de Berserker, Berserker, etc.)
de Fuerza, p. ej. Arma Bendita, puedes esperar Dragón’ de Aliento de Fuego
hasta que se resuelva el Combate de Voluntades. Puedes usar cualquier Habilidad no mágica
Momia y objetos mágicos, pero no Hechizos.
La maldición no afecta a ninguna regla del Escoge un Objeto antes que veas qué Guardián
juego, pero no obstante funciona. Tendrás te espera a continuación.
tiradas pobres, sacarás malas cartas, etc. Con
tanta mala suerte tienes que jugar excepcion- Guardianes Mayores
almente bien para ganar. Monstruo de Escamas
Si no quieres su objeto, descártalo. Si lo to- ¡Realmente destruye tu arma! Independi-
Criaturas mas, estás afectado por la maldición, incluso si entemente del resultado del combate, descarta
lo descartas después. el arma que uses.
Humanoides Después de que termine la partida, tu mala Cosas Informes
suerte se va. Si tienes menos de 4 de Magia, no puedes
Salteador de Caminos
Revelarlo significa que será colocado en el Demonios iniciar un Combate de Fuerza.
tablero esta ronda o ya estaba en el tablero, Si tienes menos de 2 de Salud, no puedes
pero revelado esta ronda. Súcubo, íncubo luchar un Combate de Voluntades. Si tienes
Debes darle un Objeto de tu elección (excepto El género del personaje y no del jugador, es exactamente 2 de Salud, es preferible no com-
un Artefacto). Si no tienes ningún Objeto, el factor determinante. batir, porque si pierdes, tu personaje muere.
pierdes uno de Salud. Diablillo Sombra de Muerte
Los Objetos que roba se colocan bajo su Si tienes más de un Objeto con el mismo más Llevas a cabo un Combate de Fuerza normal,
carta. Quien le venza coge los Objetos. alto valor, escoges cuál de ellos descartas. pero usando la Voluntad en lugar de la Fuerza,
Cuadrilla de Bandidos Alter Ego p.ej. la Corona de Poder, la Poción de Con-
Si tienes menos de 5 Oros, te quitan todo y Lo cierto es que cuanto más fuerte seas tú, centración o la Espada Grande te ayudarán
además 1 Salud. más difícil es derrotarle. Las oportunidades aquí, pero los Guantes de Fuerza, Poción de
El Oro que roban se pone en la carta. Quien son mejores para el herido o débil si tienen Fuerza, la Diadema de Rubí o el Cráneo de
le venza coge el Oro. buenas armas. Sin embargo, las recompen- Cristal no lo harán.
sas son peores. Maestro del Dolor
Tienes la mejor oportunidad de ganarle cuando Escoge un arma y objetos que vayas a usar.
tienes O de Salud, pero es un riesgo, porque Cuenta tu Fuerza, Voluntad y el resto de bon-
Animales si pierdes el combate, tu personaje muere. ificaciones para Combates de Fuerza y Vol-
Serpiente Venenosa, Escorpión Gigante untad que tengas (los objetos que dan bon-
Esta es una razón para que no quieras revelar ificaciones tanto en Combates de Fuerza como
cartas desconocidas cuando solo te quede 1 en Combates de Voluntad, como el Bastón
de salud. de Cedro, te dan ambas bonificaciones). Tira
León Noble y espera lo mejor.
El Señor de las Bestias es solo un título - no Date cuenta que las bonificaciones por
tiene poderes especiales. Exorcismo o Habilidad de Bastón solo se
Horda de Murciélagos cuentan una vez.
Puedes usar cualquier Habilidad no mágica y
Objetos Mágicos, pero no Hechizos.

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Oportunidades Si encuentras una Criatura y no la destruyes,
déjala en lugar de la Ruina.
Pez Dorado
 Ganas Voluntad o Fuerza solo si eres el que
Alquimista (Alchemist) Maestro Brujo menos tienes de todos los jugadores (cuenta
 Descarta a la banca un cubo azul o rojo (del  Es como si consiguieras en realidad otro el número total de cubos relevantes en am-
lado derecho de tu carta de personaje) y recibes turno esta ronda - puedes inmediatamente bos lados del personaje)
un nuevo cubo rojo o tres cubos azules (en la luchar y usar las oportunidades del espacio  Puedes coger un Objeto Raro solo si tienes
derecha) respectivamente. al que te mueves. menos que el resto de jugadores, Cuenta los
 No puedes usar sus servicios si no tienes el Capilla Olvidada Artefactos como Objetos Raros.
apropiado cubo disponible en el lado derecho  Se aplica a tu siguiente combate y solo a la  Es solo un pequeño pez, pero solo puede con-
de tu carta de personaje. primera tirada de los dados. Si olvidas cederte un deseo, no tres.
 Recuerda que es más fácil ganar Voluntad usarla, no puedes guardarla - descártala. Pradera de Tréboles
que Fuerza, pero ambas opciones son Ermitaño  Probablemente es la mejor carta del juego.
provechosas.  Un Artefacto es inestimable - cuenta su coste No cambia las reglas, pero podrás empezar a
Pergamino Antiguo como O. Un Objeto dañado vale como sacar mejores números y robar mejores
 Se descarta si lo utilizas independientemente normalmente. cartas. No preguntes por qué y solo cree que
de si recoges sus beneficios o no, igual que el  Puedes descartar libremente cualquier can- funciona.
resto de Oportunidades. tidad de Objetos y devolver a la banca la  Aunque ahora puedes contar con mejor suerte,
Fuego Purificador suficiente cantidad de Oro para ser el que no te arriesgues ciegamente. Es solo un trébol
 Se descarta si lo utilizas independientemente menos tenga. de cuatro hojas con un poco de suerte ...
de si recoges sus beneficios o no, igual que el  Si no quieres descartarte lo suficiente para  Si no ganas a pesar de esta carta, no estés
resto de Oportunidades. ser el que tiene menos, no molestes al triste. Quizás te traiga suerte en la vida real.
Ruina Ermitaño.
 Baraja el mazo de las cartas de Aventura
después de buscar una Criatura.
 Si encuentras una Criatura y
no la destruyes, déjala en lugar de la Ruina.

GAME DESIGN PLAYTESTERS


Game design: Vlaada Chvátil Medvedi, Rumun, Zuzka, Marcela, Peta, Budul, JR,
Box art: Milan Vavron Izmi, Hochy, Citron, Hac, Milos, Karolina, Linda,
Sansom, Jersey, Scolex, Amarth, Jarda s Evou, Jackal,
Logo: Jana Souflova
Stambi, Sabina, Jitka, Martin, Ladin, Jezevec, Daffy,
Game board: Jana Zizkova Gavin, Trpaslik, klub Kapsa and others.
Color illustrations: Jana Zizkova
ENGLISH EDITION
Black and white illustrations: Michal Vondracek
© Z-Man Games, Inc.
Editing: Jirina Vorlova
6 Alan Drive, Mahopac, NY 10541
Typography and design: ALTAR
sales@zmangames.com
© 2004 Vlaada Chvátil www.zmangames.com
© 2004 ALTAR
Second edition redesign:
Peter Gifford (www.universalhead.com)
Item colorization: Cristian Saksida

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Turno de EJemplo
HE AQUI UN TURNO DE MUESTRA entre el Ahora es el turno del Monje y está en el Monasterio, donde adquirió el
Monje Errante y la Hechicera. El Monje Errante Arma Bendita por 5 Experiencia el último turno (si no hubiera
lleva una Corona de Poder que le da un bonus de estado vinculado con el Gremio del Monasterio, tendría que
+1 a su Voluntad e inicia un Combate de haber pagado también 5 Oros).
Voluntades que le cuesta uno de Magia. Tiene El Monje roba la carta de oportunidad, Tiempos Tranquilos,
también un hechizo de Oración, un Hacha de que le da un turno extra. Así que por su primer turno, camina
Guerra dañada, a la Ciudad. Esperándole hay dos Objetos Raros, uno de los
y el hechizo Arma Bendita. La Hechicera maneja un Bastón de cuales compra por 9 Oros - la Daga Ritual (en un Combate
Roble, lleva una Poción de Salud, posee la habilidad de Bastón y de Fuerza, suma +1. En un combate de Voluntades, puedes
tiene el hechizo Resistencia. Ambos personajes tiene su Fuerza I pagar 1 de Salud para tener un bonus de +2 en una tirada o
Salud y Voluntad / Magia completas. 2 de Salud por un bonus de +4)
La Hechicera está en el Desierto Mágico y roba una carta de Mientras que está en la Ciudad, también paga 1 de Magia para ganar 2
Oportunidad en el turno: la carta es Montañas así que todas las de Oro (como se indica en los iconos en el espacio). Finalmente,
montañas con menos de dos cartas reciben una carta. En las gasta 1 Oro para reparar el Hacha de Guerra. Finaliza este turno y
Montañas siguientes al Campamento del Bosque se pone una carta comienza otro debido a Tiempos Tranquilos.
boca abajo mientras el espacio tiene una Oportunidad revelada, Por su segundo turno, no se roba carta de oportunidad. El
el Maestro Brujo. La Hechicera gasta uno de Magia (moviendo un Monje paga 1 Oro para usar el puerto y navegar a las
cubo azul del lado derecho de su carta al izquierdo) para activar Llanuras siguientes al Desierto Mágico. En las Llanuras hay
la Resistencia y caminar 3 espacios, a través del Bosque y el dos Criaturas: un Golem Guardián y un Gigante de Piedra
Campamento del Bosque (evitando cualquier carta en ambos Como hay dos Criaturas en ese espacio puede escoger con
espacios) y parando en las Montañas. La carta boca quién combate primero: escoge al Golem.
abajo se gira boca arriba y se revela un Fantasma. Es un Combate de Fuerza y el Monje escoge usar
La Hechicera debe combatir al Fantasma antes el Hacha de Guerra que le da un modificador
de decidir el uso del Maestro Brujo. Como el de +2 a su tirada. También decide usar el hechizo
Fantasma solo tiene característica de Voluntad debe Arma Bendita por 1 de Magia para consolidar
ser un Combate de Voluntades (sin coste para la su ventaja (está ahora en cabeza 7-4 antes de
Hechicera). La Voluntad I Magia de la Hechicera las tiradas).
es de 5 y aunque su Bastón de Roble es mejor en Tira ambos dados y saca un “3” para él y un “1” para el Golem:
un Combate de Fuerza, la habilidad Bastón le da una fácil victoria. Aunque el Hacha de Guerra resulta
al Bastón un +1 en Combate de Voluntades, dañada (la vuelve boca abajo), gana 3 de Experiencia y se
dando a su característica de Voluntad un 6 en lleva la recompensa especial como se indica en la marca de
este combate. chequeo. Antes de tirar, gasta 1 de Magia para usar el Hechizo
La Hechicera tira ambos dados y el dado blanco saca un “4” Oración para tirar dos veces. Saca un “3” la primera vez
y el dado negro saca un “2”: la Hechicera gana el combate y luego un “5” - escoge el “5” y por lo tanto recibe un
10-6 (4+6 Voluntad). Gana 2 de Experiencia y 3 Oros por Objeto Raro. Saca un Anillo de Concentración.
derrotar al Fantasma. Ahora es el momento del Gigante de Piedra. El Monje
Ahora la Hechicera puede usar libremente el Maestro Brujo y lo decide iniciar un Combate de Voluntades (el Gigante de
hace, gastando 2 de Oro para teletransportarse al espacio de Piedra tiene ambas características así que está permitido)
montaña siguiente a la Aldea. Ya que el Maestro Brujo señala que gastando 1 de Magia para iniciar la Batalla (recuerda la
el espacio a cual un personaje se teletransporta debe ser tratado reducción del bonus de la Corona de Poder) y dándole un
como si solo entrara en ese espacio, la Hechicera tiene que luchar valor de Voluntad de 1 (aunque gastó 4 de Magia hasta
contra cualquier Criatura que haya allí - resulta ser un Guerrero este momento la Corona también le da un bonus de +1 a
No Muerto. Libran un Combate de Fuerza, en el que la Hechicera su Voluntad - efectivamente es un Objeto maravilloso esta
tiene 5 de Fuerza (3+1+1 - sumando los bonus del Bastón de Roble y Corona).
de la Habilidad Bastón) y el Guerrero no Muerto una fuerza de 4. Antes de hacer las tiradas, el Monje activa la Daga
La Hechicera tira los dados y su dado es un “1” y el del Guerrero Ritual, gastando dos de Salud para un bonus de +4 en
¡un “5”1. El Guerrero gana. La Hechicera pierde 1 de Salud y su su tirada. Así que el Monje tiene ahora una Voluntad
turno acaba inmediatamente; en el siguiente turno puede usar la de 5 y el Gigante de Roca tiene una Voluntad de 4.
Poción de Curación para recuperar esa Salud. El Monje tira ambos dados ahora y el dado blanco
es un “2” y el dado negro un “3”: es un empate. No
pasa nada y el turno del Monje se acaba.

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