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50 HECHIZOS

CASTILLOS

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Próximamente
La Guarida del Goblin BORRAS

Borrás presenta La Guarida del Goblin, un nuevo pack


de 3 aventuras para jugar con DÜNGEONS & DRAGONS®
que, además, incluye un minijuego de tablero.
¡Ya son 6 las nuevas aventuras para D&D®!
El Cubil del Dragón y, pronto, La Guarida del Goblin
os esperan en vuestra tienda habitual.
¡Atrévete a desafiar al temible Rey Goblin
y a sus 3 ejércitos!

Dungeons & Dragons® Básico D&D® El Cubil del Dragón


(Pack de 3 aventuras)
S U M A R I
ARTICULOS

12 AVENTURAS Y SELLOS
El juego de rol por correo: un mundo por descubrir

16 ¿POR CORREO O POR MODEM?


Correo y ordenadores sirven para jugar a rol a distancia.

20 UN DRAGON EN MI PANTALLA
Cómo jugar a JdR por ordenador... ¡y en grupo!
Bcóon Edito
Barbara G. Youii 24 DIVIDE Y VENCERAS
7 . vB Si separas a tu grupo, la diversión no habrá hecho más que empezar.
Assistant Editor
Date A. Donova 49 DALE A TUS VILLANOS UNA MALDITA OPORTUNIDAD PARA
DEFENDERSE
Art Director:
O de cómo evitar que tus PNj siempre muerdan el polvo.
Lany W. Smith
52 CINCUENTA ENCANTAMIENTOS PARA CASTILLOS
EDICION ESPA1
Convierte un castillo en una experiencia espeluznante.

MODULOS

30 LA APRENDIZ DE PANDORA
(Aventura para AD&.D, niveles 1 -5)
Un niño mago, y solo en casa, puede ser una amenaza.

36 LA ISLA BONITA
(Aventura para AD&J3, niveles 7-12)
Se empieza por un naufragio, y de ahí para arriba.

SECCIONES
.Mariano Liwskl
4 EL RUGIDO DEL DRAGON
Las sabias palabras de nuestro di re.
Ernesto Urdi
6 PLUMAS ENVENENADAS
¿Se admiten tiros de salvación?

8 EL ORACULO DE LOS DIOSES


Preguntas y respuestas para toda ocasión.

9 +3 EN CARISMA
Ogro quiere conocer ogra.

10 EL HERALDO DE LA CORTE
Clubs, fanzines, convocatorias, copas...

11 EL ZOCO DE LANKHMAR
Todo bueno, todo bonito, todo barato.

56 RUNAS Y PERGAMINOS
Un buen libro ayuda a jugar

58 jAQUE MATE
Las últimas novedades del mercado español

60 CON PIES DE PLOMO


Las mejores figuritas para JdR

62 BYTES Y MAZMORRAS
Con los ordenadores también se juega.
Angel
66 LA ULTIMA TIRADA
La filosofía de taberna de nuestro redactor jefe.
DRAGON ® Magazine anc DUNGEOS 8 ¡re picfched
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Road), Lake Geneva Wl 53147. IMfed Saces of
America. DRAGON and DUNGEOS are tra-
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published in DRAGON ®, ¡ssues 182 ‘ D'agorts-ayers
on the Screen”), 186 (“Give your Vil ans a • gnring
Chance" “50 Castle Hauntings"). 190 ‘Divide and
Conquer!") and 197 (“Perilsand Postage" S. ‘By Maíi or
By Módem") and DUNGEON ® issues 33 ("That Isiand
Chami") and 38 (“Pandora’s Apprentice"), and is copy¬
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El material publicado en Dragón Magazine no refleja,
necesariamente, las opiniones de Ediciones Zinco. Por
consiguiente, la empresa editora declina toda respon¬
sabilidad inherente a las opiniones aquí manifestadas,
o a cualquier información publicada, que pudiera resul-
errónea.
el material publicado en Dragón Magazine se
convierte en propiedad exclusiva del editor, a menos
CAMBIOS EN EL PANORAMA ESPAÑOL que se haya llegado a acuerdos específicos ai respecto,
antes de su publicación. Dragón Magazine agradece el
De repente, el panorama español de la edición de juegos de rol ha comenzado a envío, no solicitado, de material escrito o gráfico; sin
moverse. El motivo: la llegada a nuestra piel de toro de uno de los gigantes mundia¬ embargo, el editor no puede, en ningún caso, aceptar
responsabilidades por tales envíos. El material recibido
les, la empresa británica Games Workshop. Una empresa que, si bien es cierto que no nunca será devuelto, por lo que sugerimos el envío de
se dedica exactamente al rol, podríamos situarla entre las afines, por su espedalización fotocopias, o bien copias en disquettes de ordenador,
nunca de originales.
en la edición de figuras de 25 mm (¡sin duda algunas de las mejores que puedan ha¬ Dragón Magazine Número 5, noviembre de 1993.
llarse en el mercado mundial, en los apartados de fantasía y ciencia ficción!), y de sus Edita Ediciones Zinco S. A., Avda. de Roma 157, 9-,
peculiares juegos de guerra. Unos juegos, por otra parte, perfectamente adaptables al 08011 Barcelona, España. Director de Publicaciones:
Luis Vigil. Grabados: M.C. Imprime: Lemer. Distribuye:
rol, aunque sólo sea como ambientaciones en las que se pueden desarrollar los más Coedls 5. A., Avda. de Barcelona, 225, Molins de Reí,
diversos escenarios. Barcelona. Depósito legal: M/7389/93
Impreso en España, Printed in Spain
Pero volvamos a ese movimiento que citábamos, que ha venido causado no sólo por Precio para Canarias, Ceuta y Melllla: 475 Ptas.
el desembarco de Games Workshop en nuestras playas, sino además por el modo en (Incluye transporte)
que se ha realizado tal desembarco...
En efecto, los astutos británicos, deseando hacerse con el mejor equipo nacional es¬
pecializado al que pudieran echar mano, han optado, nada más y nada menos, que por
hacerse con el control de Diseños Orbitales, empresa hasta ahora editora en España de
los juegos de rol Battletech, Shadowrun, Travellery Vampiro, entre otras cosas.
Y es que, al hacerse con Diseños, los del Workshop conseguían, de una tirada, un
excelente equipo profesional, una estructura empresanal y una red comercial... lo que
no está nada mal para empezar. Así que digamos adiós a Diseños Orbitales, demos la
bienvenida a Games Workshop. Naturalmente, la barcelonesa tienda jocs and Games
también cambiará su logo, para pasar a ser la primera tienda Games Workshop en
España. Y, por cierto, como nos han prometido tenemos al tanto de lo que en ella se
cueza, os tendremos informados de sus talleres de pintura, promociones, venta de ar¬
tículos especiales... igualito que en el United Kingdom, vaya.
Naturalmente, todo esto deja en el aire una pregunta... ¿qué pasará con los juegos
ce rol que editaba Diseños Orbitales? Porque Games Workshop sólo trabaja con sus
propios productos, lo que descarta la continuación de las anteriores líneas.
Sí. ei mundillo del rol se mueve en España...
La respuesta a la pregunta, espero, la tendremos en el próximo número, que será PORTADA:
Tal como nos muestra la pintura de Donald Clavette,
nuestro especial fin de año, y saldrá en diciembre. Pamdora no fue la única persona que tuvo problemas al
—luis Vlgll abrir una caja. Por nuestra parte, también hemos trata¬
do de prepararles un número con muchas sorpresas,
pero menos peligrosas que la que surge de la caja...
P.S.; La ilustración de cabecera de éste mes es un dragón heráldico del Medioevo
mento del que no recuerdo el nombre, con nue¬
vas carreteras para jugar. Lo de merecerla pena
Mira que os lo tenemos dicho, y la mitad nos hacéis tanto caso comprarlos en inglés... Hombre, depende de si
lo que buscas no existe en castellano y de si tie¬
como a un ogro tartamudo: que pongáis en el sobre a qué sec¬
nes familiaridad con el idioma (una vez me
ción de DRAGON Magazine van destinadas las cartas que en¬ compré un juego de rol en alemán, y ¿thí lo ten¬
viáis. Hay aventureros que son gente de mundo, y lo hacen sin go muerto de risa). ¿Satisfecho?
que se lo pidamos, pero todavía hay algún que otro semi orco Nota: Dentro de poco os informaremos más
que va más despistado que una momia en un parque de atrac¬ ampliamente sobre la nueva academia de
ciones. Perdonad el inciso, copiad cien veces «No lo haré más» y mecanografía DRAGON.

veamos qué es lo que había en el buzón este mes:


SER ORIGINAL ES COPIAR
SIN QUE SE NOTE
Soy un chaval de quince años que tiene se¬
UNA DE PUNTAZOS VARIOS es tu amigo. De todas formas, nos vemos en la rios problemas y que necesita ayuda desespera¬
Queridos amigos de DRAGON: penosa obligación de informar que las filtracio¬ da. Estoy intentando crear un juego de rol, sí,
Vuestra revista me gusta mucho, hay unos nes son constitutivas de delito de traición, al como suena, y necesito que alguien me diga
«dibus» muy bonitos y me divierto mucho con igu¿ü que el error a la hora de dirigirse al depar¬ cómo he de empezar. Tengo un montón de ide¬
vuestros chistes, cuando me pongo a tamento adecuado del Complejo Alfa... Nos as revoloteando en la cabeza y no sé cómo dar¬
gkdfkkfkkfkgsdlflgqftytweh kdbkbjrír-HELP apostcimos el cuello a que jugáis a Paranoia, les forma. Estoy intentando crear un libro en el
HELP... wklrtkijuopwk! (*) ¿verdad? Os perdonamos la traición por vues¬ que se induyan todas estas ideas, que son una
Ha habido una filtración de! club de los ra¬ tras alabanzas (nos consta que el Viejo Katán, et¬ rara mezcla de los juegos de rol que más cerca
malazos. Bueno, a lo que íbamos, queremos ha¬ cétera ha gustado mucho). De momento, no tengo. Estos son ADSJD, Cthulhu y Star Wars.
cer un llamamiento a todas las chicas que jue¬ podemos ampliar la revista, y lo de las secdo¬ Este juego quiero que sea de la Era Hyborea, o
guen a rol y sus amigas que no lo hagan, porque nes, de vosotros depende. sea, de Conan y su mundo, y para colmo no es¬
pensamos que en esto del rol hay poca afición (*) Sic en el original. toy muy bien informado de ello. ¡SOCORRO!
femenina. /. M. Moreno
Todo se ha dicho ya sobre vuestra revista, PISA EL ACELERADOR Rivas-Vadamadrid (Madrid)
pero no sobre vuestros módulos, subrayando Hola, plebe de DRAGON Magazine. Soy un
en especial El viejo Katán y la increíble y alimen¬ novato en esto del rol, y quiero ser breve. Deseo Hijo mío, no tienes ni idea en el berenjenal
ticia banda de los Champiñones Bailarínes, los empezar con el AD&.D. ¿Qué libros debo com¬ en el que te has metido: no quieras correr antes
cuales son muy útiles para los DM que tienen ju¬ prar primero? ¿Qué accesorios hay en castel la- de aprender a ¿indar. Lamentamos tener que in-
gadores devoradores de aventuras como los de no para el D&D (y no el Advanced} y el Car fbrmarte que existen ¿d menos dos juegos publi¬
Tech Une. Pese a que parezca lo contrario, nues¬ Wars? ¿Merece la pena comprarlos en inglés? cados sobre Conan: el Conan RPG, creado por
tras campañas son bastante serias aunque tie¬ Espero que publiquéis mi carta. TSR hace unos ¿iños y actualmente descataloga¬
nen sus puntazos. Rubén Cubero do, y un suplemento para GURPS sobre la Era
Ya puestos, hacemos un llamamiento a to¬ Madrid Hyborea. Además, hemos visto con estos ojitos
dos as Jos que quieran pertenecer a nuestro P.S.: He escrito a mano porque no escribo que se han de comerla tierra al menos otros dos
dub. Sabemos que estáis muy atareados y que bien a máquina. juegos artesanos y caseros, creados por aficio¬
no dais abasto, pero no podemos despedimos nados. Digamos que, para empezar, lo tienes
sin antes pediros que ampliéis la revista o aun¬ Loado sea Crom, tanta Guía del Juego de crudo con el tema. Para crear un juego de rol, lo
que sea algunas de sus secdones, y es que nos Rol y aun andamos así de despistados... Petra ju¬ primero que hay que hacer es inventarse un sis¬
sabe a poco, si esto conllevara un aumento de gar a AD&vD, lo mínimo que se necesita son el tema que funcione. Luego, buscar un mundo
predo. no nos importaría. Seguid como hasta Manual del Jugador y el del Dungeon Master, y que merezca la pena y documentarse. En tu ca¬
ahora. Les han escrito DM y demás TECH LINE las Hojas de Registro de Personaje si no te quie¬ so, tendrías que leerte de cabo a rabo todas /as
ROL CLUB. res molestar en crearte unas. Yya está. Todo lo obréis de Robert £. Howardy Sprague de Camp,
Teléfonos de contacto para ampliadón de demás, lo sacamos para a) Hacer bonito en la los cómics de Fórum y loc¿diz¿ir toda la bibliogra¬
sodos: estantería; b) Mejorar vuestras partidas; c) Ganar fía que pudieses conseguir. Y luego, lo más difí¬
(958) 81 52 55 y (958) 81 75 58 mucha pasta. (Táchese lo que no proceda.) cil: escribir el juego. ¿Será por niveles o por sis¬
Gudadcinos: Plácenos sobrem¿mera vuestro Para D&J3 Básico, Borras Plana ha lanzado tema de competendcis? ¿Cuántos jugadores
comunicado, que será sometido a la considera¬ una aventura en caja, El cubil del Dragón, y sa¬ admitirá? ¿Habrá suplementos, o todo vendrá
ción de los amigos mástersyde nuestro amigo bemos que está preparando tres más: pregunta en el libro de reglas? ¿ Ves como es más compli¬
el ordenador. Sirve ¿d ordenador, el ordenador en tu tienda. De Car Wars sólo hay un suple¬ cado de lo que parece?
XIMAMENTE EDICION ESPAÑOLA PROXIMAMENTE EDICION ESPAÑOLA PRO

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de la obsidiana, se nota que nunca has tenido un
trozo de verdad de este material en /as manos. El
El que no pregunta, se queda sin saber. ¡Pero ved qué pregun¬ hierro se oxida, se mella y se rompe, y hay que
tas nos hacen! A veces nos preguntamos si es que queréis to¬ afílario de vez en cuando, con lo que se desgas¬
ta. El filo de la obsidiana, una vez tallada, no se
marnos el pelo, si es que jugáis a rol mezclado con filosofía zen,
oxida y corta como una navaja de afeitar sin ne¬
o que, en realidad, sois tan buenos jugando que dejáis en manti¬ cesidad de afilarlo. ¿Sigues pensando que /as ar¬
llas a estos pobrecitos másters. Que no nos pase nada. mas de hierro son mejores?

—Las razas semihumanas, semielfos, se-


mienanos, etcétera, ¿no tienen lenguaje pro¬
—¿Para jugar al AD&D con cualquiera de Si las características principales pudieran subir pio?
los universos de éste, hace falta tener la Guía por encima de 18, el AD&V perdería gran parte
del Dungeon Mastero el Manual del Jugador, de su interés, eso te ¡o aseguro. No, aparte del Común o el de Alineamien¬
o ambos libros? to. Ello se debe a que no son una raza en sí, sino
—En la tabla de precios de Dark Sun, ¿no mestizos de dos razas distintas, y que no suelen
Hombre, pues claro. ¿O es que Airton Senna os parecen excesivas las transformaciones? ser aceptados por ninguna de ellas. En el caso de
corre con un coche que no tiene ruedas? Sin re¬ Ejemplo: Una daga de acero cuesta 2 mo = una comunidad grande de semi-lo-que-sea (co¬
gias, no hay universo que valga. 200 me* Si es de madera cuesta un 10 por sa bastante rara), es posible que hayan elaborado
ciento mas, es decir, 20 me mas, ¿no es un un lenguaje propio a lo largo de v¿uios siglos, pe¬
—¿En el AD&D la pericia del ladrón de poco raro que 4 dagas de ¡madera! cuesten ro es más la excepción que la norma, y sería un
Esconderse en las sombras dura un solo mas que un arco largo? idioma propio de esa comunidad, no de la raza.
round, o hasta que este quiera? Siendo la tabla de precios aceptada tal
cual, un guerrero medio empezará con 360- —¿Podríais decirme las características del
Por regia general, un ladrón que saque el tiro 390 me. Una espada larga de hueso costaría DRAGON DE MORDOR tales como profesio¬
de Esconderse en /as Sombras sigue oculto hasta 450 me. Una espada larga de madera, 150, lo nes, razas y a qué juego se parece más en
que él desee, sea descubierto por cualquier me¬ que le privaría de gran parte de su capital. cuestión de reglas?
dio o se le acabe la «sombra». Siendo las armas de hierro mas buenas y más
baratas que las de obsidiana, ¿quién, aparte DRAGON DE MORDOR es clavadito a
—¿Los humanos en el AD&D no poseen de los clérigos del fuego, compraría armas de Dungeons of Moría, y éste a su vez al AD&D: es
pericias como la infravisión o detectar tram¬ obsidiana? decir, razas las usuedes (humano, elfo, enano,
pas? gnomo, halfiing) y profesiones, /as típicas (gue¬
Las protestas, a nuestro querído amigo rrero, mago, clérigo, ladrón, guardabosques, et¬
La infravisión es algo que no poseen los hu¬ David «Zeb» Cook, que fue quien se sacó del ma¬ cétera). Si te enchufas al Ibertex podrás compro¬
manos de manera innata, a no ser que medien gín todo el tema de Dark Sun. Verás, quizás no barlo «siento por siento».
medios mágicos, como una poción, por ejem¬ hayas entendido del todo la filosofía del Sol
plo. Pero un ladrón, por muy humano que sea, Oscuro. En Athas, lo único que sobra es arena y —¿Qué es un fanzine?
será capaz de detectar trampas. ..y de ponerlas. mala leche. Las materias primas para hacer ar¬
mas son escasas, por lo que todo el mundo ha ¡Premio a la pregunta más original del mes1
—El Manual del Jugador nos dice que las de espabilarse. Fabricar un arma requiere una se¬ Un fanzine (contracción del inglés Fan MagazineJ
características (como Fuerza e Inteligencia) se rie de conocimientos y métodos: para un arco, es una publicación de aficionados, de medios *

modifican con la edad, pero no aclara si se basta con elegir una rama ñexible, pelarla y aña¬ modestos y escasa difusión, sobre un tema parti¬
podrán traspasar de este modo los límites de dir una cuerda o tripa. Para fabrícar una daga de cular (rol, ordenadores, música, cine, etcétera).
cada raza. Si es así, ¿cómo es que ni siquiera madera, hay que desbastar ¡a madera (con lo Suele ser obra de un círculo reducido de perso¬
el sabio Elminster supera el 18 en Inteligencia que se desperdicia mucho material)y añlarla, en¬ nas, sin ánimo de lucro, y que desean convertirla
y Sabiduría? ¿Es eso prueba de que los límites durecerla lo más posible mediante algún medio, en vehículo cultural para expander su afición.
de cada raza no se pueden traspasar con la añadirle una buena empuñadura y asegurarse de Cuando un fanzine cuenta con medios más o
edad? — Parcos que hace pupa. Por eso puede llegar a ser más menos similares a los de una revista profesional y
cara que un arco: por su fabricación. Para una es¬ una cierta distribución, se le denomina «prozine».
Prácticamente, te has contestado tú mismo. pada de hueso, por ejemplo, habrá que sacar el En el Heraldo de la Corte podrás ver algunos
Si tiramos tres dados de seis para crear un perso¬ hueso de algún sitio, y no creo que el donante lo ejemplos.
naje, ¿cuál es la cifra máxima que obtendremos? quiera regalar así por las buenas. En cuanto a lo

pronto de nivel.
Melissa Tuya Sánchez

Y siguen llegando los ruegos, las peticiones, las amenazas, los C/ Pinto 5, tercero, G
28901 Getafe (Madrid)
contactos, los... (¡Un momento, que he perdido la chuleta!)
Not¿i de los de siempre: Como nos en¬
Tenemos tanto «Carisma» en este país que podríamos exportarlo
teremos de que tratáis mal a esta amiga,
a Athas, a ver si los elfos de Dark Sun van menos agriados y cas¬ nuestros dragones no van a dejar de voso¬
carrabias por la vida... tros ni la tuerquecita del yelmo...

—A mis amigos y a mí nos gustaría reci¬ —Mensaje recibido del Club «El Bairog» AHORA SI SABEMOS ANDE...
bir información de otros grupos interesados, de Valencia: Dos de los clubes que se daban por desa¬
sobre todo en El Señor de los Anillos, para Somos un grupo reducido de viciados al parecidos en el número 4 han dado señales
ver si así llegamos a sentirnos fuera de este rol, cuando los estudios lo permiten, deseo¬ de vida: están bien de salud y saludan a su
aislamiento provocado por vivir en un pue¬ sos de ampliar nuestra plantilla. No somos mamá. Pero aún nos faltan unos cuantos por
blo donde a nadie le interesa este juego, y lo grandes expertos, pero procuramos hacerlo encontrar. Si alguien los ha visto, por favor,
siento por ellos, pues se pierden el mejor lo mejor posible y ante todo, pasarlo bien. que se pongan en contacto con nosotros.
juego que he conocido y e! mejor que creo Normalmente jugamos a MERP, pero tam¬ Seguiremos informando en el próximo nú¬
que conoceré, porque el rol es fantástico, y bién a Runequest, La Llamada de Cthulhu y mero, y con un poco de suerte, le hacemos la
todos los que leen esta revista piensan lo AD&.D, aunque estamos abiertos a otros jue¬ competencia al Lobatón...
mismo que yo. Los interesados en intercam¬ gos, Buscamos gente a la que le entusiasmen
biar información pueden escribir a: los juegos de rol, ya sean novatos o exper¬
Juan Ignacio Solís Blázquez tos, másters o PJ’s. Preferentemente, gente
C/. Ramón y Cajal, BLQ D, primero, D divertida y animada (sin pasarse de la raya,
10200 Trujillo (Cáceres) claro). Los interesados, (gente de Valencia AKIRA CÓMICS
capital o alrededores) escribid a:
LO TENEMOS TODO EN:
—juan Luis de Casteliví es un desesperado Vicente Manuel Domínguez Fernández
* CÓMIC NACIONAL
rolero canario, que busca urgentemente po¬ C/. San Vicente de Paúl, 21-33, noveno * CÓMIC USA
(ADMITIMOS SUSCRIPCIONES)
nerse en contacto con jugadores y clubes de 46019 Valencia * MANGA
donde sea, para no sentirse tan solo. Le pega * ERÓTICO...

al Señor de los Anillos, AD8,D, Star Wars, y de —Tengo el AD&D, Runequest y el Señor
TAMBIEN SOMOS
paso le gustaría conocer la dirección del dibu¬ de los Anillos; vivo hace poco en Alicante y ESPECIALISTAS EN:
jante Angus McBride. Si alguien quiere hacer mis juegos solo sirven para adornar la estan¬ • ROL EN CASTELLANO
E IMPORTADO
la buena obra del día, que escriba a: tería. Me gustaría contactar con cualquier • FIGURAS DE PLOMO
Juan Luis de Casteliví Guimerá club de rol de Alicante ciudad. Interesados, • LIBROS DE FANTASÍA, TERROR Y FICCIÓN
• CAMISETAS DE IMPORTACIÓN Y POR ENCARGO
Avenida de Moya, 4 escribir a:
¡¡PARTIDAS DE ROL TODOS LOS FINES DE SEMANA!!
35100 Mas pal o mas, Gran Canaria Manuel Gran Aracil
{Islas Canarias) C/. Méjico 1 1, segundo, D
03008 Alicante
—Hola, mando una petición de socorro O llamar al 51 1 36 58 ESTAMOS EN:
destinada a algún club de rol o cualquier gru¬ GINZO DE LIMIA, 32
po de amigos, de Villanueva de la Serena o —Melissa Tuya es una chica (sí, habéis TELF.: 739 62 71
alrededores, que pueda iniciarme en esto del oído bien, una CHICA) de 17 abriles, que se MADRID -28029
rol. Llamar al teléfono 84 25 12. Preguntar ha comprado el Señor de los Anillos y no sa¬
por Manolo. be por dónde empezar. Busca algún grupo ¡¡JUNTO AL METRO
Nora de Ja redacción: Por el matasellos lo de rol caritativo, ansioso de ayudar a una da¬ BARRIO DEL PILAR!!
hemos sabido, Villanueva de la Serena está ma en apuros, a poder ser de Getafe o alre¬
en Badajoz. Manolo, hijo, a ver si das más dedores, dispuesto a adoptarla como princi¬
. \

datos... piante. Promete aprender rápido y subir .t ** -■


í

conseguirlo, haríais bien en dirigiros a:


Sir Roger Federación de Casas de
De los puntos más insospechados de la geografía nacional y/o Juventud de Zaragoza
mundial llegan los avisos, proclamas y convocatorias que este San Vicente de Paúl, 22
Heraldo tiene a bien presentar. Si organizáis cualquier movida, 50001 Zaragoza

tenéis un fanzine la mar de chulo o queréis que todo Dios os co¬ Teléfono (976) 20 01 24
Fax (976) 20 11 15
nozca, enviad vuestra película al Heraldo de la Corte. La trompe¬
tilla la ponemos nosotros.
La segunda, y no por ello menos válida,
es el Diañu Burlón número 1, responsabilidad
plena (o al menos eso creemos nosotros) del
—Para todos los interesados: Somos un Barcelona. Nos referimos al ínclito club de rol Club Covenant, de Gijón. Sinceramente, es
recién formado club de rol llamado Crux Napalmáster. Para darles un toque, probad de lo más caótico que nos hemos echado a la
Ansata, y jugamos a MERP, La llamada de con: cara últimamente. Por 150 piastras, no os pri¬
Cthulhu y James Bond. Si quieres formar par¬ Napalmáster Club de Rol véis de un buen material para El Señor de ios
te y eres un chico o chica de catorce o quince Casal de Joves de Prosperitat Anillos y Star Wars y una entrevista con
años, llámame: C/. Joaquim Valls, 82 Francesc Matas, gerente de Joc Internacional.
Teléfono 21 47 16 (Salamanca). (delante metro Roquetes) Peticiones a:
Preguntar por José Luis. Barcelona Club Covenant
C/. Contracay 3, primero
—Nos gustaría encontrar gente para ju¬ —El club de rol Necronomicón, junto con Gijón
gar al AD&D y al Señor de los Anillos en el Ayuntamiento de San Sebastián de ios
Valencia. Preferentemente entre doce y die¬ Reyes, organiza el Primer Encuentro de Nota muy interesante: Las hermosas re¬
ciséis años y con acceso a local a ser posible Creadores de Rol. Para octubre, que ya llega¬ presentaciones pictóricas que ornamentan
para sesiones. Los interesados pueden lla¬ mos tarde, estuvieron presentes Ricard ésta y otras secciones de DRAGON
mar al: Ibáñez, el equipo de Ludotecnia y Jorge Magazine son cosa de Fernando Mostacero,
(96) 369 90 78 los viernes de 19.00 a Barquín, creador de Fuerza Delta. En noviem¬ de Madrid. Fernando, chaval, no desfallezcas
21.00 bre se confirma la asistencia, el día 5, de y trabaja mucho, que tienes futuro.
(96) 360 1 1 91 los lunes y miércoles de Joaquím Mico, creador de Oráculo, y el 12,
1 1.00 a 12.00 del equipo M+D, autores de Far West Todos
Y preguntar por Carlos y Fernando, res¬ los creadores invitados darán una charla-co¬
pectivamente. loquio acerca de su labor como escritores de
juegos de rol, y ofrecerán una partida de ex¬
—Los días 5, 6 y 7 de noviembre de hibición al público asistente. Más informa¬ Número 7
iSOpfs.
1993 tendrán efecto las Primeras Jornadas de ción en el teléfono (91) 652 08 98. Las plazas
Rol de Calella, en el Pavelló de Mar de dicha son limitadas.
población catalana. Organiza el «Escamot de
Rol» (Comando de Ro!) MonSensFi, en cola¬ —Mención «ex aequo» en la Sección de
boración con el Departamento de Juventud Fanzines y Otros Animales de Compañía para
del Ayuntamiento de Callella. Más informa¬ dos publicaciones de factura netamente arte-
ción en: sana.
L’Escamot de Rol MONSENSFI La primera es Sir Roger, fanzine histórico
Pavelló Municipal d’Esports (Sala Fórum) donde los haya, que vuelve a la carga en una
08370 Calella (Barcelona) segunda época con nueva maquetación y un
Teléfonos: (93) 762 59 99 y (93) 769 28 22 contenido de lo más apetitoso: módulos para
La llamada de Cthulhu y Rolemaster, escena¬
—Cuentan con dos jornadas de rol en su rio para Advanced Squad Leader (sí, también
currículum, y tienen su base de operaciones hablan de wargames) y hasta la fe de erratas
en el Casal de Joves de Prosperitat de del ADS^D. Sólo cuesta 150 pesetilias, y para
Julio, teléfono (958) 81 52 55
—Vendo caja básica del Dark Sun en
Badaro. paisa, vendo badato. ¿Compras vadita mágica? perfecto estado de salud: todos los ma¬
¿Posión cresepelo? ¿Espada casi nueva? ¿Ambientador para ca- pas, el libro de descripción del mundo, el
domato? ¿Rubio americano, mu bueno, mu badato? «Lo siento, de reglas, el módulo y el relato. Todo por
si no tiene una bola de cristal 486DX-2, no me interesa. Vea si no
3.500 trozos de cerámica o de pesetas.
todo lo que me han ofrecido ya...»
Aunque podríamos convenir el precio.
Ernesto Jiménez Castillo
C/. Manuel Vargas, í. segundo, D
— Soy un fanático de los juegos de Todos los libros, dados y figuras troque¬ 29003 Málaga
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AVENTURAS CON FRANQUEOJugar a rol por correo. Cómo desarrollar tu juego favorito por carta
Por Mark R. Kehl

¿Has estado jugando alguna vez una gran cada una con sus propias ventajas y desventajas. en la historia. Encontrar este equilibrio puede ser
campaña que tuvo un abrupto final, ya que uno Primero, puedes adaptar una campaña ya problemático en una campaña ya hecha.
de los participantes se fue a vivir a otra parte? existente para jugarla por correo. Esto puede La otra opción para tu nueva campaña es
¿Tu grupo de jugadores se separa cada vez que hacerse cuando el grupo es forzado a separarse empezar desde cero. Esto permite que crees
comienza el curso? ¿El trabajo o los estudios porque uno de sus miembros (en particular tú, una aventura a medida, que haga el mejor uso
han diseminado a tus compañeros de juego por el director de juego) se ha mudado. En este ca¬ posible de todas las ventajéis que tiene el juego
todo el país? ¿En tu área hay falta crónica de ju¬ so, ya estarás familiarizado con el estilo de juego por correo: ello no es óbice para que tenga tam¬
gadores que compartan tus ideas sobre el JdR? de tus jugadores, ellos saben lo que deben es¬ bién sus desventajas. En primer lugar, todos los
Estas son sólo algunas de las razones por las perar de ti como máster, y todo el mundo se sa¬ jugadores deben conocer el sistema de juego o
que conducir una campaña por correo puede be las reglas. Estás en territorio amigo. Todo el estar dispuestos a coger el reglamento y leérse¬
resultar atractivo. De todas formas, el juego por mundo conoce el trasfondo de la campaña y lo lo al menos. Segundo, debes documentar todo
correo (JPC) no es sólo un último recurso cuando que ocurrió en el pasado. Muchos PNJ claves lo que los jugadores precisen para crear sus per¬
no puedes jugar «en vivo». Ofrece ciertas venta¬ pueden ya existir y ser conocidos de los jugado¬ sonajes y empezar a desenvolverse en su nuevo
jas que, bien aprovechadas, pueden compensar res, no necesitando pues presentación. Estos mundo. Por supuesto, para muchos Directores
la falta de rol cara a cara. detalles te ayudarán a hacer el juego más lleva¬ de Juego, la perspectiva de ponerse manos a la
Cuando se juega por correo, jugadores y ár¬ dero y ahorrando tiempo. obra para crear un universo nuevo, detallado y
bitro tienen tiempo de sobra para considerar sus La desventaja de jugar una campaña ya cre¬ extenso puede ser muy interesante. Sigue pues
opciones, desarrollar tácticas y formular planes. ada o empezada a jugar es que la nueva versión leyendo.
Además, todo lo que pasa queda registrado en por correo de esta partida será diferente de las
papel, con lo que puede ser leído de nuevo y campañas a las que todo el mundo estaba acos¬ LOS HUMILDES COMIENZOS
sugerir un nuevo desarrollo para la historia. Esto tumbrado. En eso no hay vuelta de hoja. Los ju¬ Si estás utilizando una campaña ya en acti¬
permite líneas arguméntales más complejas y gadores no pueden hacer que sus personajes vo, los preparativos que tendrás que hacer se¬
misterios más enrevesados de ios que sueles entren simplemente en un bar y empiecen a ju¬ rán mínimos. Si estás creando una campaña
utilizar en tus partidas normales: no tienes que gar «de oído»; se requerirán muchos movimien¬ nueva por completo, tendrás muchas cosas que
lidiar con los jugadores olvidando retazos clave tos y meses de tiempo real para jugarlo. Como hacer, como cualquiera que haya escrito una ya
de información, como el nombre del contraban¬ se hizo notar antes, el combate por correo pier¬ sabe. Necesitas reunir la información que los ju¬
dista que desapareció en la tormenta del pasa¬ de la mayor parte de su interés, pero esto se gadores deben asimilar, teniendo en cuenta que
do otoño, o la adivinanza que propuso una vieja compensa con un mayor interés en la trama o no estás sentado delante de ellos para aclarar
en la taberna del pueblo. sus dudas. La manera más sencilla de hacer esto
Por supuesto, estas ventajas llevan por sí es detallar un área limitada en la que tus jugado¬
mismas a un rol muy orientado a la historia, en res comenzarán: el último espaciopuerto civili¬
el que las tramas y las subtramas asumen más zado, la ciudad natal de los superhéroes, el pue¬
importancia que el combate. E! combate puede blo elfo de los magos, cualquier sitio que esti¬
seguir siendo una parte muy importante de mu¬ mes apropiado. Un mapa puede ser una buena
chas campañas, pero se convierte más en un idea, dando detalles sobre el terreno que ya se
medio que en un fin por sí mismo. La emoción conoce, y ofreciendo información muy parcial
de este tipo de rol yace en desenmascarar al sobre lugares más lejanos; tienta a los jugadores
asesino, ganar por la mano al archivillano, o des¬ con vagas referencias a la misteriosa Ciudad de
velar los arcanos secretos del imperio. los Muertos, la Catarata Que Cae Hacia Arriba o
*
Si esto va contigo, sigue leyendo. Las si¬ el famoso Páramo Desolado Donde Una Gran
guientes recomendaciones te sugerirán cómo di¬ Batalla Mágica Tuvo Lugar Hace Muchos,
rigir tu propia campaña por correo. Ten en cuenta Muchos Años.
que éstas son recomendaciones generales, pen¬ Con el entorno de la aventura ya claro, lo si¬
sadas para aplicar a cualquiera de los muchos re¬ guiente en lo que tendrás que pensar será en la
glamentos que puedes emplear. Tus gustos, tus gente que allí vive: quién manda y en qué, qué
conocimientos y los de tus jugadores, junto con razas habitan en el lugar, que lenguas se hablan
las reglas que hayáis escogido, os sugerirán alter¬ y en qué planetas... cosas por el estilo. Si te des¬
nativas e innovaciones, que permitirán hacer la vías del género escogido o fuerzas un poco ele¬
campaña más adecuada a vuestros propósitos. mentos normales de éste (cosa siempre muy di¬
vertida), asegúrate que tus jugadores están al
¿QUE TENEMOS PARA JUGAR? corriente de ello a la hora de crear sus persona¬
Para este primer paso, tienes dos opciones, jes. Por ejemplo, si decides que en tu mundo los
elfos son todos caníbales adoradores del de¬ ción de fondo sobre los personajes que deseas: compañero Tangor hiciera un comentario chis¬
monio, dales una pista a tus jugadores antes de puedes hacerles a tus jugadores algunas pre¬ toso acerca de ia coleta de un bárbaro borracho,
que ellos formen una banda de encantadores guntas concretas o sugerirles algo. Cosas como ei bárbaro derriba a Tangor en el sueio, y le po¬
enanos del bosque. que de dónde viene el personaje, qué tipo de ne una pesada bota sobre el pecho. El bar se
Otras informaciones que los jugadores metas e ideales tiene en la vida, y cuáles son convierte en un auténtico caos cuando los ca¬
pueden necesitar incluyen detalles acerca de sus motivaciones. Una descripción física es una maradas del bárbaro comienzan a golpear a
las leyes locales y su cumplimiento, la disponi¬ buena ayuda para visualizar al personaje y para quien tienen más cerca. La elfo pelirroja que te
bilidad de ciertas armas y suministros, clima, describir sus acciones a medida que se desarro¬ estaba mirando hace un gesto de fastidio y saca
calendarios, y especificaciones acerca de la cre¬ lla el juego. una rosa negra de su manga. ¿Qué vas a ha¬
ación de personaje mediante tu sistema de re¬ Cuando recibas las respuestas de tus juga¬ cer?»
glas. ¿Qué clases de personaje, razas, habilida¬ dores, vuelve á la historia de los personajes, y 2. Basado en tu situación actual, con cada
des o profesiones están permitidas? ¿La arma¬ mira con atención aquellos elementos de su movimiento tienes que decirme cuáles serán
dura de placas se fabrica en ese lugar? ¿Con pasado que pueden tener repercusiones en el los objetivos a largo plazo y a corto plazo de tu
qué frecuencia aterrizan naves en el espacio- futuro. Modifica lo que sea necesario: intenta personaje. Por ejemplo, supon que te ves invo¬
puerto? ¿Deben los PJ gastar su dinero en im¬ mejor añadir lo que falta que alterar lo que tie¬ lucrado en la escena que hemos descrito antes.
permeables, material de alpinismo, bañadores nes. Por ejemplo, si un jugador escribe: «Un día, Tu objetivo a largo plazo será convertirte en el
o trajes de vacío? el maestro del joven mago murió, y éste deci¬ mago más poderoso del reino y encontrar al
Una cosa más que querrás incluir es una dió abandonar la reclusión de la gran torre para enano tuerto que mató a tu maestro. Tus objeti¬
suerte de «razón de grupo» o un alineamiento ir a buscar fama y fortuna por su cuenta.» En es¬ vos a corto plazo serán algo así como: «Golpeo
general para los PJ: no hay nada que vuelva lo¬ te caso, di le al jugador que el maestro no apa¬ al bárbaro con la silla y salgo por piernas hasta
co más rápidamente a un máster que un mon¬ reció muerto en su cama una mañana sin más: la ventana que esté más cerca. Si la elfo invoca
tón de PJ cada uno en un lugar del mapa. Dales el Pj miraba por la ventana de la torre una noche algún hechizo en mi dirección, le lanzaré un
una razón para que comiencen juntos y sigan de tormenta, y vio a su maestro discutir con un dardo. Cuando alcance la ventana, saltaré a tra¬
juntos. Haz que los jugadores sepan desde el enano tuerto, que le golpeó con una espada vés de ella, montaré en mi caballo e intentaré
principio la idea que tienes de cómo ha de más negra que la boca de un lobo. El personaje encontrar una posada más tranquila en la próxi¬
comportarse el grupo, para que puedan apli¬ comprobará con todo enano que se encuentre ma ciudad. Por la mañana intentaré vender el
carlo a sus personajes: tú estás ahí para dar co¬ si le falta un ojo y lleva una espada negra, y la amuleto que encontré en la cueva de Orbatt y
herencia a su mundo, no para intentar unir per¬ eventual confrontación y revelación de por qué reemplazaré ios dardos que haya perdido.
sonajes que no pegan juntos ni con cola, el enano tuerto mató a su maestro tendrá más Además, averiguaré en el gremio de mercena¬
sentido personal para el PJ que un simple en¬ rios local si hay algún rumor acerca del enano
¿A QUIEN INVITO? cuentro aleatorio. tuerto que mató a mi maestro.»
Cuando tengas preparada toda la informa¬ 3. Tus movimientos deben tener en cuenta
ción de fondo, estás listo para involucrar en tu HACIENDO EL PRIMER cuantas contingencias sean posibles (como el
partida a los jugadores. Tu primera considera¬ MOVIMIENTO hechizo que puede lanzarte el elfo del ejemplo
ción debe ser el número de jugadores que Una vez que tienes listos los personajes, y anterior) y describir lo que haces con el suficien¬
quieres incluir en tu nueva campaña. Uno o dos después de haber retocado sus pasados, estás te detalle como para evitar ambigüedades. Si
está bien; yo prefiero tres, lo que me permite listo para hacer el primer movimiento. Di les estás encerrado en una mazmorra, no puedes
prestar atención individual a cada uno y tener simplemente a los jugadores dónde están, có¬ decir simplemente «me escapo». Tendrás que
aún una cierta variedad de PJ para interaccionar mo llegaron allí y qué es lo que ven. Dales des¬ decir algo así como «intento forzar la cerradura
entre sí. Cuatro está bien como máximo: más pués información para que se pongan a traba¬ con un clavo que saco de mi bota» o «busco
jugadores limitan mucho la atención que se les jar, cuanta más, mejor: rumores en la taberna, puertas secretéis» o cualquier otra cosa que defi¬
puede dedicar en la aventura y le darán mucho notas en el tablero de anuncios de los mercena¬ na claramente el curso de tu acción.
trabajo a un máster que, seguramente, tendrá rios de la localidad, noticias que corren de boca 4. Las acciones del grupo serán determina¬
otras muchas obligaciones. en boca, leyendas de su infancia, cualquier cosa das por mayoría, con e! máster como árbitro fi¬
Una vez que has escogido a tus jugadores, se puede utilizar. Haz que cada aventura tenga nal. Haré todo lo posible para integrar vuestros
envíales la información que has preparado so¬ un «anzuelo» que intrigue a los jugadores y les movimientos y proporcionar compromisos
bre tu campaña y haz que sepan lo que quieres anime a emprenderla, dando pie a la próxima aceptables cuando haya algún conflicto.
de ellos. Primero, por supuesto, necesitarás aventura que deban afrontar. 5. Guardad los movimientos que me en¬
que cada jugador cree un personaje de acuerdo Cuando envíes este escenario de introduc¬ viéis para futura referencia. Pueden contener
con ei reglamento que utilices. Prepara una lista ción a los jugadores, dales también tus propias pistas e información muy útil en determinados
de «líneas generales», con las reglas especiales reglas. Que tengan claro lo que esperas de momentos de la aventura,
u opcionales que suelas utilizar, las posibles ellos, y la mecánica de tu juego por correo. He
restricciones o el número de puntos que tienes aquí un ejemplo que puedes modificar para tu Y LOS RESULTADOS SON...
en cuenta para generar un PJ. propio uso. Con todas las instrucciones de tus jugado¬
Puede que también necesites un bosquejo res en la mano, es el momento de examinarlas
de la historia de cada personaje. Como que ju¬ 1. El combate será de dos tipos básicos. Las con atención, establecer el resultado de sus ac¬
gar por correo se presta mucho a desarrollar la peleas sencillas en las que el curso de vuestras ciones, preparar la próxima situación de riesgo
historia, necesitarás todas las indicaciones que acciones serán obvios (luchar o morir, utilizan¬ y escribirlo todo en un turno brillante y diverti¬
puedas conseguir para crear una trama. El pasa¬ do tu ataque más potente), serán resueltas por do.
do de los PJ no sólo es una buena fuente de ide¬ el árbitro. Para combates más complejos, des¬ Para empezar, mira todas las acciones de
as, sino que haciendo que los jugadores escri¬ cribiré la situación y terminaré el tumo, por lo los jugadores y construye la línea argumental
ban su pasado tu podrás decir algo al respecto que vuestras próximas instrucciones deberán del tumo, integrando todas las acciones y resol¬
de su futuro, consiguiendo que se interesen en incluir cómo deseáis desenvolveros en la pelea. viendo cualquier conflicto. Fíjate en lo que los
tu campaña. Asegúrate que tienes la informa¬ Por ejemplo, yo escribiré: «Después de que tu jugadores quieren hacer, y deja que lo hagan.
Una de las grandes ventajas del juego por co¬ su guarida, pero los dos ladrones prefieren que¬ de objetivos importantes a los que debes aspi¬
rreo es la flexibilidad que te da el tiempo. He darse en la ciudad y hacer un par de trabajillos, rar en cada turno. Primero, cada turno debe
aquí cómo hacerlo y cómo afrontar instruccio¬ tú decides que el grupo se sentirá más a gusto ofrecer a los jugadores varias decisiones impor¬
nes conflictivas de jugadores diferentes. batallando contra el dragón que desvalijando un tantes para hacer, o planes que preparar. Cómo
Si estás jugando «en vivo» y los Pj deciden par de casas, así que todos se van a ver al dra¬ encarar la trampa del enano tuerto, si encontrar¬
que todos quieren salirse del mapa, lejos de los gón. ¿Qué les dirás a los ladrones? No digas se o no con la elfo de la rosa negra, y cómo pre¬
encuentros que tanto trabajo te ha costado pre¬ simplemente que han perdido la votación o que parar la reunión con ella. Segundo, acaba en
parar, tienes un problema. No tienes tiempo pa¬ han sido vetados. Cuéntales algo que les haga plan «Continuará...» siempre que te sea posible.
ra improvisar nuevo material, por lo que te ves desistir de su acción y que haga la otra acción Esto lleva la acción del turno a un clímax y deja a
obligado a sacarte algo de la manga, hacer que más atractiva, motivando a sus personajes y sa¬ los jugadores al menos con una decisión impor¬
lo que tenías preparado funcione, u obligar a los tisfaciendo a los jugadores. Por ejemplo, cuan¬ tante que tomar. Además, el suspense de no
jugadores a que reconsideren su postura: nin¬ do los dos ladrones estén preparando su «inte¬ saber lo que pasará, al menos, mantendrá el in¬
*
guna de estas situaciones es ideal. Pero cuando resada» excursión, pueden oír por ahí que el ca¬ terés de los jugadores entre turno y turno. No te
estés jugando por correo, los PJ tienen completa zador de recompensas que anda tras su pista retrases con el resultado de las acciones, o em¬
libertad para ir donde quieran y hacer lo que les acaba de llegar a la ciudad, y poner tierra por pezarás a recibir ansiosas llamadas telefónicas.
venga en gana: no precisas tener nada prepara¬ medio seria una buena idea. O que el gremio de
do. Sea lo que sea lo que los jugadores decidan ladrones local les tiene echado el ojo. O que a ¿QUE HA PASADO?
hacer, tienes tiempo de sobras para inventar al¬ lord Fulanito le robaron la noche pasada, la vigi¬ Ahora que has determinado el curso gene¬
go que les entretenga. Saca ventaja de ello dán¬ lancia se ha triplicado y la pena por robo ha as¬ ral de los acontecimientos, estás listo para escri¬
doles montones de cebos para la aventura y de¬ cendido a ejecución sumaria. bir el turno que vas a enviar a tus jugadores. El
jando que los jugadores decidan lo que quieren Una vez que has determinado el curso de formato que uses debe darle a los jugadores to¬
hacer, en lugar de forzarlos a una aventura que acción general del grupo, comienza a pensar en da la información que necesiten, evitando que
ya tienes preparada. la secuencia de eventos del turno. Usando el luego tú tengas que hacer trabajo extra.
La única condición que hay es mantener ejemplo anterior de la pelea en el bar, supon Numera siempre los turnos, de forma que
juntos a los PJ. Si deciden ¡r en cuatro direccio¬ que los PJ escapan y deciden irse a la próxima los jugadores los puedan ordenar con facilidad.
nes distintas, puedes acabar escribiendo toda ciudad. El PJ encuentra una rosa negra-como la Si utilizas algún tipo de calendario, empieza con
una novela, mientras tu campaña se separa en que llevaba la elfo pelirroja- en la silla del caba¬ la fecha actual. Resume en una frase dónde es¬
cuatro direcciones opuestas. La manera de llo, junto a una nota que dice: «Mañana al ama¬ tán los PJ y a qué se estaban enfrentando. Otras
afrontar esto es dejar claro a los jugadores des¬ necer, en el puente sobre el Río Salvaje.» categorías de información que puedes ofrecer¬
de el principio que las acciones del grupo se de¬ Entonces decides que los PJ llegan a la siguiente les van desde una simple lista de compras hasta
cidirán por mayoría, contigo, el máster, como ciudad, donde podrán recabar algo de informa¬ rumores, puntos de experiencia o el resultado
árbitro final. En caso de empate, llévales en la ción a la mañana siguiente. El turno ha acabado, de alguna gestión. Yo suelo comenzar mis tur¬
dirección que tú creas que será más divertida. piensas, y el enano tuerto les tenderá una em¬ nos con una sección de «recados» que cubre
Por ejemplo, si el guerrero y el mago quie¬ boscada en la posada por la tarde. brevemente los resultados de tareas mundanas
ren hacer la machada y enfrentarse al dragón en Esta secuencia de eventos cumple un par tales como vender el botín, comprar suministros
o entrenarse. Además, me gusta acabar los tur¬ ria en el hombro del troll. Aunque su brazo de¬ cidéts por el heraldo, la TV o el intercomunica-
nos con una abultada sección de rumores, lis¬ recho queda inutilizado, sigue luchando con dor, pueden hacer cambiar de planes a los PJ en
tando todos los cotí Ileos y tonterías que los rabia». próximéis aventuras. Las ayudéis pueden tam¬
personajes han ido oyendo en el transcurso de bién «hacerse a medida» péira personajes espe¬
sus actividades. Esta es una buena forma de LA HORA DE LOS ESPADAZOS cíficos en relación a su trabajo, contactos, per¬
ofrecer nuevos anzuelos para otras aventuras, La resolución del combate parece ser el as¬ sonalidad, etcétera.
pistas acerca de cosas que están ocurriendo, al pecto menos interesante del juego por correo.
igual que informaciones para despistar o que Si el grupo es atacado en el transcurso de un PLAZOS DE ENTREGA
no sirven para nada. Es obligación de los juga¬ turno, digamos que por unos cuantos goblins, Otra cosa importante es establecer si habrá
dores apañárselas con todo este material. Los es cosa tuya el tirar los dados y averiguar el re¬ plazos de entrega para que los jugadores enví¬
rumores son también una buena manera de cal¬ sultado. Para batallas más importantes, en las en sus instrucciones. Algunos responderán jus¬
dear el ambiente y preparar eventos aún mayo¬ que es necesario saber cómo atacan los PJ y to el día en el que han recibido el tumo; otros
res, como una guerra, por ejemplo. qué medios usan, y a qué enemigos se enfren¬ pueden postergarlo un par de semanas.
La esencia del tumo narra la acción desde la tarán primero, es cuestión de aclararse con las La decisión de si se van a utilizar plazos de
última acción de la aventura en curso. El cómo instrucciones de los jugadores, imaginando entrega depende de ti. Uno o dos jugadores
lo hagas depende de tu entusiasmo por la lite¬ quién está haciendo qué y en qué orden, e in¬ perezosos pueden reducir de manera drástica
ratura. El resultado puede variar desde una se¬ formar de los resultados. el número de tumos que puedes jugar al año,
rie de frases describiendo lo que pasa, hasta Si a los jugadores les gusta tomar parte en pero también te dan más tiempo para preparar¬
una bella prosa que parezca un relato corto o el un combate o tienden a ser «supersticiosos» a la lo todo. Si quieres que los jugadores respondan
capítulo de una novela. hora de tirar sus propios dados, dales la opción en una semana o dos, dales un plazo razonable
Para un grupo de personajes en los que ca¬ de que lo hagan y de que te envíen los resulta¬ al final de cada tumo que les envíes. Estipula
da jugador necesita recibir un turno, tienes un dos. Hazles que tiren í 0 o 20 veces, lo que cre¬ que cualquiera que no respete el plazo no po¬
par de opciones. Primero, puedes describir en as que es necesario (más algunos tiros extra) drá abrir la boca en las decisiones del grupo en
tercera persona la acción (incluyendo las accio¬ por cada ocasión que sea necesario recurrir a el próximo movimiento. No mates a los perso¬
nes de todos los personajes que tomen parte los dados en el juego que estés utilizando. najes «delincuentes del tiempo», pero tampoco
en ella), y enviar copias a todos los jugadores. Cuando sus personajes precisen hacer un tiro, hagas ningún esfuerzo especial por incluirlos en
Esto es mucho más fácil que escribir un tumo utiliza el número que toque en la hojay táchalo. la dinámica del grupo. La sensación de haberse
separado para cada jugador, pero obliga a es¬ Cuando ese PJ tenga que volver a tirar, mira el quedado atrás debe bastar para hacer que el ju¬
cribir un tumo más largo. Además, el tumo «ge¬ siguiente tiro de la columna, etcétera. gador responda a tiempo la próxima vez.
nérico» para todos tiende a ser más impersonal, (Debido a la larga preparación y tiempos de
y puede revelar a los demás informaciones que juego del ¡PC, el máster debe evitar matar a los POSDATA POSTAL
sólo debe conocer un determinado jugador. personajes incluso en ias situaciones más peli¬ Las indicaciones comentadas en estéis pá-
La otra opción es más apropiada para la grosas. El combate puede dejara un personaje ginéis son sugerencias generales, que deben ser
gente que escribe utilizando un ordenador y inconsciente, enviarle al hospital, forzarle a huir, adaptadas a tus jugadores, a tu campaña y a tí
un procesador de textos. Primero, escribe la o hacer que caiga prisionero. El veneno no tie¬ mismo. El objetivo es establecer un sistema
secuencia de acciones del tumo desde el pun¬ ne por qué matar; puede dormir a los persona¬ que permita llevar adelante una partida con un
to de vista de un personaje, o descríbelo todo jes, quitarles algunos puntos de golpe o de ha¬ ritmo réizonable para que todo el mundo esté
en segunda persona («Sacas la espada y te li¬ bilidad, hacerles ver alucinaciones u otro tipo interesado, pero sin exigir deméisiado tiempo
beráis de las telarañas; al otro lado de la habita¬ de efectos. Esto evita el frustrar a un jugador de máster y jugadores, o que éstos tengan la
ción, ves cómo el mago invoca un hechizo»). que ha esperado muchos dícis para ver el resul¬ sensación de que no tienen ningún control so¬
Entonces vuelve al principio y altera el texto tado del tumo y que, de manera muy compren¬ bre sus personajes. Los jugadores deben expe¬
para cada uno de los jugadores. («Terminas de sible, se ha encariñado mucho con su personaje rimentar lo contrario: sus acciones deben deter¬
invocar tu hechizo de Matar Arañas mientras el y la aventura. La fuerte orientación hacia la his¬ minar el destino de sus personajes.
bárbaro sale de la telaraña a espadazo limpio».) toria de los ¡PC se afianza mejor haciendo que Una buena campaña por correo puede con¬
Esto requerirá a veces mucho trabajo, pero el los personajes sobrevivan a los problemas y tener tramas y subtramas suficientes como para
resultado es un tumo inmediato y personal pa¬ aprendan de éstos. Pocos jugadores continua¬ ocupéir la mente de máster y jugadores entre tur¬
ra cada uno de tus jugadores, en el que la in¬ rán un ¡PC que les ofrece un personaje muerto no y tumo. Ofrece misterios con los que medir¬
formación sólo es revelada al personaje ade¬ con cada carta. - La redacción) se, motivos para actuar y situaciones de combate
cuado. que habrá que afrontar con táctica y cuidado.
Cuando escribas la parte narrativa, conside¬ ENTREGANDO AYUDAS Debe causarle a todo el mundo una cierta emo¬
ra el utilizar otra de las ventajas del juego por Los mapas y otras ayudas visuales pueden ción a la hora de mirar en el buzón, imaginando
correo: la atmósfera. Una frase o dos descri¬ tener un valor importantísimo cuando los juga¬ el resultado de las acciones y esperéindo salir
biendo el extraño brillo que despiden las pare¬ dores no tienen un Director de Juego delante bien librado del «fregado» donde se héin metido.
des del «dungeon», o los girones de niebla que para responder a sus preguntas o para ayudar¬ Lo mismo se aplica al Director de Juego: tu curio¬
dan un aspecto fantasmagórico al bosque, pue¬ les a visualizar su mundo. Incluso un simple sidad acerca de las nuevéis direcciones que los PJ
den añadir una nueva dimensión a tus turnos. diagrama de la colocación de los personajes pueden tomar a lo largo de la aventura te tendrá
Emplea descripciones completas en vez de la respecto a sus enemigos puede evitar malas in¬ entretenido semana tras semana.
jerga de los jugadores. En vez de «una espada terpretaciones y llamadas telefónicas confeséis. En estos tiempos en los que escribir una
+2», di que el PJ encuentra «una espada cuya Orias posibles ayudas incluyen dibujos de carta es casi un arte moribundo y que una lla¬
hoja brilla más que la luna en una noche clara las escenas u objetos, mensajes encontrados o mada a larga distancia cuesta poco más que
de invierno, con una empuñadura en forma de interceptados, recortes de periódico, fotos, car¬ una pizza, un juego por correo no es la peor de
dragón de gran belleza». Durante el combate, teles de «Se busca», extractos de diarios o noti¬ las maneras de estar en contacto con amigos
no digas «Le haces ocho puntos de daño al ciéis de prensa. La lista de rumores oídos en la que están lejos.
troll, sigue vivo». Di «Tu espada se clava con fe¬ actividad diaria y las noticias de actualidad ofre-
jugar por Correo: Las Ventajas de una BBS
Por Cralg Schaefer

« Incluso el más ávido jugador siente a ve¬ abre el cofre, falla miserablemente, y todo el los otros jugadores y el DJ se estarán pregun¬
ces que ie falta algo nuevo y diferente en su grupo muere a causa de una trampa de Nube tando dónde estarán las cartas. Auténticos
grupo regular de juego. Otros jugadores, que Apestosa. Al fin y al cabo, no era el único can¬ baños de sangre han empezado con pretex¬
viven en lugares recónditos, pueden tener se¬ didato para abrir el cofre. tos más nimios que éste. Como ventaja, eso
rias dificultades para encontrar otros jugado¬ (Una solución posible aquí es acordar de sí, le ahorra al máster mucho trabajo de coor¬
res. Este artículo os presenta dos sugerencias antemano con los jugadores una especie de dinación cuando le llegan todas las cartas al
para ampliar vuestros horizontes más allá de «orden para meter la nariz», basado en las ca¬ mismo tiempo.
las partidas ordinarias: juegos desarrollados racterísticas del PJ, mezcladas con una cierta 3. El Carrusel. Este es posiblemente el
por correo o por ordenador. diplomacia liberal del DJ. El personaje con la mejor método, aunque suele ser dejado de
destreza más alta, o mejor tasa de movimien¬ lado por los jugadores postales. Parece com¬
POR EL PRECIO DE UN SELLO to, nivel de habilidad, etcétera, va primero, y plejo al principio, pero es una manera muy
Las campañas postales, al igual que las los otros le siguen en orden descendente. ordenada de jugar una campaña. El DJ esta¬
partidas de ajedrez por carta, son a veces el Dado el problema de los tres ladrones antes blece un orden de turno, decidiendo qué per¬
último recurso para jugadores hambrientos mencionado, el DJ debe decidir que el ladrón sonaje actúa primero, cuál segundo, cuál ter¬
de acción. Claro que si uno tiene muchos que mira si hay trampas va primero, incluso cero, etcétera, hasta el último. Este orden se
amigos jugadores en otras ciudades o separa¬ aunque su destreza sea más baja que la de los puede basar en la destreza, la velocidad u
dos por una gran distancia, ésta es también otros, porque el DJ sabe que el cofre contiene otros factores, dependiendo del reglamento
una buena forma de reunirlos para jugar. una trampa mortal y porque es bueno que los que se esté utilizando.
En una partida de rol postal, el máster tie¬ otros dos bribones vean cómo se hacen las Entonces el DJ envía el resultado del turno
ne una lista de los jugadores actuales y una cosas con lógica. (¿Por qué hay que abrir un y el orden de movimiento al primer jugador.
copia de su hoja de personaje; luego enviará cofre en el que primero has mirado si hay Este decide su acción, la escribe, y envía su
la información concerniente al turno en cartas trampas? Si el que busca la trampa falla, el DJ hoja de turno y el resultado del turno al se¬
a los jugadores. Los jugadores leen la infor¬ puede hacer que el ladrón más experimenta¬ gundo jugador. El segundo jugador añade a
mación del turno y responden con sus accio¬ do lo intente antes de que el tercer ladrón todo este material sus propias acciones, y así
nes. En cierta manera, funciona como un jue¬ abra el cofre. — La Redacción.) hasta el último. La documentación hace todo
go por correo profesional. Hay tres maneras Los principales beneficios del método el recorrido hasta el último jugador, que envía
principales de dirigir una de estas campañas, «Directo-ai-Máster» son la rapidez y los (re¬ el paquete completo al DJ. Si los jugadores
que son: lativamente) bajos costos postales. De todas son de fiar y no tienen costumbre de manchar
I. Directo al máster. Al principio, este formas, tendrás que pelear contra los dolo¬ las hojas con café o «Coca-Cola», ni olvidan
método parece el más sencillo, pero mirado res de cabeza y el resentimiento de los juga¬ echarlas al correo, un turno puede ser com¬
con atención revela ciertas deficiencias. En dores. pletado en dos o tres semanas.
una campaña directa, el DJ envía una copia de 2. Portavoz. Este método funciona de ma¬ De estas tres técnicas, el carrusel es la que
los resultados del tumo a cada jugador, con nera muy parecida a como suelen organizarse permite una ejecución más pulida y provoca
cualquier información secreta que sólo algu¬ los JdR. normales. El DJ envía los resultados mínimos dolores de cabeza. Una vez más,
nos jugadores deben conocer, y éstos res¬ del tumo a cada jugador, pero los jugadores otros métodos de juego por correo pueden
ponden al DJ de forma individual. envían sus acciones a un jugador llamado ser más adecuados para ciertos juegos. Por
El principal problema aquí es el de la in¬ «portavoz». El portavoz ordena las respuestas ejemplo, en Paranoia, de West End
formación repetitiva. Si estás desarrollando e informa al resto de jugadores, ya sea por Games/Joc Internacional, todo se hace sin
una campaña de fantasía, por ejemplo, las di¬ correo o por teléfono, de si sus acciones se que lo sepan los otros jugadores, con lo que
ficultades pueden surgir cuando los tres la¬ solapan o se repiten. Entonces envía todas las el método directo es el mejor. Si varios juga¬
drones del grupo examinan un cofre a la vez: respuestas al DJ. dores intentan hacer lo mismo al mismo tiem¬
dos lo abren y el tercero mira a ver si hay Aunque este método funciona mejor que po, todos sabemos la afición que tienen los
trampas. En casos como éste, el DJ debe re¬ el directo, carga mucha responsabilidad en másters de Paranoia a hacer que las cosas ex¬
hacer el turno, empleando tiempo extra en los hombros del portavoz, por no mencionar ploten...
ello e induciendo cierta frustración en todos, los costos telefónicos y postales añadidos.
o decidir que sólo uno de los personajes reali¬ Puede ser una buena idea que el cargo de EL GUERRERO ELECTRONICO
za la acción, mientras los otros dos hacen portavoz sea rotativo, cambiando de jugador Otra manera de jugar sin un grupo regular
cualquier otra cosa. cada mes o así (dependiendo de cuán largo es a través de un sistema de mensajería elec¬
La segunda solución es la peor de las dos, sea el plazo de entrega que hayáis fijado), así trónica por ordenador (BBS). Para aquellos
ya que hace que los jugadores piensen que nadie está cargado de trabajo todo el tiempo. que no estén familiarizados con los Bulletin
no tienen un control real sobre su personaje Además, si hay problemas con las accio¬ Board Services, aquí van unas someras expli¬
(y los jugadores odian ser manipulados). Las nes que se superponen, el juego puede que¬ caciones:
repercusiones pueden ser terribles si, ponga¬ dar detenido un cierto tiempo hasta que el Un BBS es un programa en un ordenador,
mos por caso, el ladrón que tú seleccionaste portavoz rectifique la situación. Entretanto, conectado a un módem y una línea telefónica.
áreas donde los usuarios pueden dejar men¬
sajes a otros usuarios sobre una gran variedad
de temas. Muchas de ellas tienen treinta o
más secciones dedicadas a este propósito.
Este uso toma normalmente la forma de una
«carta abierta», donde la gente puede leer y
escribir sus propios comentarios a los mensa¬
jes anteriores. Por ello, las conversaciones
continuadas pueden durar varios meses, y
cualquier usuario que entre en la BBS puede
terciar en ellas si lo desea.
Algunos servicios tienen áreas designa¬
das como de «uso general» o específicas para
¿VA.
jugar a rol. En este caso, ei DJ deja un mensa¬
je en la BBS buscando jugadores, y luego em¬
pieza una campaña en ei propio sistema. Esto
*'*+.* *■ da como resultado un juego un tanto caótico,
■ >v pero muy similar al método dei carrusel, ya
que los jugadores, leyendo los mensajes de
* V ■ r J 1 L I
los jugadores anteriores, no repiten las accio¬
V "V
* 4 /jV

nes. Sin embargo, intentar realizar las accio¬


nes en un orden particular es poco menos
que imposible.
No recomiendo con entusiasmo el salir y
comprarse un ordenador y un módem con el
sólo propósito de jugar, pero si ya posees
uno y tienes acceso a una BBS local, puedes
intentar montar una campaña «en línea».
Recuerda que tienes que pedir permiso al
operador del sistema antes de empezar a ju¬
gar en un área no designada para ello.
Mientras que no hay ningún problema en
grandes redes nacionales como CompuServe
o Genie, los mensajes pueden ocupar mucha
memoria en los ordenadores pequeños... jy
los juegos de rol requieren muchos mensajes!
Las notables ventajas del juego en BBS
incluyen la posibilidad de hacer nuevos ami¬
gos (lo que es casi imposible en una campaña
postal, donde debes conocer a todo el mun¬
do antes de empezar a jugar), y un tiempo de
respuesta muy rápido. Este redactor ha lleva¬
do adelante con gran éxito una campaña de
La llamada de Cthulhu durante más de un
año, utilizando una BBS local. Ahora hemos
empezado otra utilizando el reglamento de
Torg, de West End Games. En ambos casos,
me las he arreglado para poner al menos un
turno al día. Es lento, sí, pero mucho más rá¬
pido que otros juegos por correo.
Recuerda que el juego de rol es principal¬
mente una actividad social, que se disfruta
más con un grupo de jugadores en el que to¬
dos pueden verse las caras. Sin embargo, si
no tienes un grupo regular cerca o quieres
v.V \
probar algo nuevo, el rol por correo o BBS
puede ser toda una experiencia.

* Indica un producto producido por una


compañía distinta de TSR Inc. La mayoría de
los nombres de productos citados son marcas
registradas propiedad de las empresas que
los producen. El uso del nombre de cualquier
Los módems son dispositivos de comunica¬ personas que poseen módems pueden llamar producto sin mención expresa de su condi¬
ción que permiten a la gente conectar su or¬ a una BBS para hacer otras cosas, depende ción de marca registrada, no se debe consi¬
denador con otros ordenadores para fines di¬ del sistema. derar como un desafío a dicha condición.
versos, como ei trasvase de ficheros. Otras La mayoría de BBS consisten en varías
Los juegos de rol por ordenador funcionan mejor con más de un jugador.

Por Dorothy Slama «Haz algo, date prisa», terció una voz más
calmada. «Si recibo otro golpe, estoy muerto.»
La pizza llegaba tarde, como de costumbre. El repartidor de la pizzeria se marchó sin es¬
Abrí la puerta, ignorando las voces que salían del perar a que le diera propina.
fondo del pasillo. Las excitadas voces que se podían escuchar
«¡Cúrame, estoy envenenado!», gritaba una en la habitación de al lado eran las de un grupito
voz con insistencia. de personas jugando a un JdR fantástico de orde¬
«¡No! ¡Expulsa al no muerto!», dijo otra voz. nador, con una pequeña variante. Los entusias¬
El repartidor de la pizzeria miró con aire nervioso tas de los JdR por ordenador son muy temáticos a
la habitación que había a mi espalda. la hora de enumerar las ventajas que posee este
sistema de juego sobre los JdR convencionales.
Las versiones informáticas aportan consistencia,
gráficos, sonidos, el elemento sorpresa y una tra¬
ma muy definida. De todas formas, hay algunos
aspectos en los que los ordenadores aún cojean.
La camaradería y la competición de los JdR nor¬
males desaparece, y se tiene una sensación ex¬
traña cuando los jugadores «vivos» no están pre¬
sentes para celebrar un gran triunfo o lamentar
una muerte cruel.
Por suerte, hay una forma de combinar lo
mejor de ambos mundos. Empieza con un buen
JdR de ordenador. La sección «Bytes
Mazmorras» de esta revista es una excelente
guía a la hora de escoger un juego. Luego, antes
de encender tu ordenador, reúne a un grupo de
aventureros. No me refiero a un grupo de perso¬
najes digitalizados, sino a un puñado de jugado¬
res de carne y hueso. Tampoco estamos hablan¬
do de un público que se sienta detrás tuyo y mi¬
ra cómo vas avanzando en el juego. Cada juga¬
dor controlará a un personaje como en una parti¬
da de rol normal. Contar con varios jugadores
añade una nueva dimensión a la fantasía compu-
tarizada.
Practicar juegos de ordenador en compañía
tiene varias ventajas frente a jugar solo. Obtienes
todos los beneficios de la fantasía generada por
ordenador, y también lo bueno de la interacción
en grupo. El desafío del juego es ampliado con
el entusiasmo del resto de jugadores. Cada juga¬
dor espera demostrar que su personaje es el más
fiero en la batalla, o el mago más poderoso, por
lo que la competición no se limita a lo que el jue¬
go puede ofrecer. Hay una competición secun¬
daria entre jugadores. La rivalidad amistosa de
los jugadores, intentando lograr las mejores ar¬
mas y armaduras, añade un nuevo interés a la
mundana tarea de repartir los despojos de la ba¬
talla. Los combates son mucho más interesantes,
ya que los jugadores se concentran más en la ac¬
tuación de su personaje que en el resultado de la
trifulca. Con un grupo bien formado, hasta se
juega mucho mejor.
Cuando se juega en solitario un JdR por or¬ rapidez en niveles de experiencia, pero lo más the Beholder, el tiempo de reacción cuenta en la
denador, el jugador tiende a centrarse en sus Pj seguro es que nunca llegue a completar la mi¬ batalla. Un jugador lento de reflejos no tiene mu¬
favoritos. Alguien que disfrute con el fragor de la sión planteada por el juego. A la inversa, un gru¬ chas oportunidades en el combate. Si tu grupo
batalla se concentrará en un guerrero particular, po compuesto por magos estudiosos y cautos tiene paciencia, puedes esperar a que los que
y le equipará con las mejores armas, proteccio¬ puede descubrir enseguida el secreto para ven¬ tecleen con más lentitud ganen velocidad a me¬
nes y objetos mágicos que pueda darle, en de¬ cer en el juego, pero su escasa eficiencia en e! dida que se familiaricen con el juego. O puede
trimento de sus compañeros de aventura. O combate puede dar al traste con sus planes. El que desees como operador de teclado perpetuo
puede que sea un poderoso hechicero el que re¬ grupo idea! es el equilibrio entre los que viven a alguien que sepa teclear rápido.
ciba todos los mimos, por lo que los demás de¬ de la espada y los que se pasan el día con la na¬
penderán de sus hechizos para salvar situacio¬ riz metida en los libros. CONTROLANDO PERSONAJES
nes comprometidas. Cuando un grupo de per¬ Una vez que hayéis reunido a tu grupo de ju¬ Jugador t: «Déjame invocar el Dedo de la
sonas juega, el grupo tiende a ser mucho más gadores, habrá que crear sus personajes. Antes Muerte.»
equilibrado. Cada jugador centra su atención en de empezar, lee el manual del juego y determi¬ Líder: «No, es mejor la Espada Bailarina.»
su personaje, por lo que éstos progresan más rᬠna la mezcla ideal de razas, clases, alineamientos Jugador 2: «Voy a pegarle un flechazo a ese
pido y de forma más armónica. y otras opciones. Es más divertido dejar que ca¬ maldito golem de piedra.»
Cada jugador busca encontrar armas y ar¬ da jugador genere su personaje que cisignarlos Líder: «No, no es necesario que lo mates. Ya
maduras, intentando lograr la mejor combina¬ de forma arbitraria: pero todo el mundo tendría me ocuparé del golem en mi tumo.»
ción para su personaje. Los guerreros siempre que poder escoger de la lista de personajes ide¬
intentan incrementar sus puntos de experiencia ales. A nadie le gusta un grupo con cuatro cléri¬ Es inútil éisignar personajes a tus jugadores si
con rapidez. Los magos y los clérigos son rápi¬ gos. Si tienes jugadores novatos en tu grupo, no tienen libertad para dictar las acciones de és¬
dos a la hora de sugerir los hechizos con mayor puedes ayudarles a escoger personajes adecua¬ tos. Los jugadores acabarán frustrándose y abu¬
porcentaje de éxito para una situación concreta. dos. Los que elijan un mago, deben estar dis¬ rriéndose si el líder/operador de teclado les ig¬
Dejar que todo el peso de la batalla recaiga en puestos a contender con los muchos quebrade¬ nora, imponiendo sus propias ideas acerca de lo
un solo personaje provoca rápidamente gritos ros de cabeza que suele aparejar la magia, y co¬ que los personajes deben hacer.
de protesta de los jugadores «olvidados». Cada nocer al dedillo el efecto de los conjuros, para Cada jugador es responsable de lo que haga
jugador trabaja para demostrar que su personaje saber dónde y cuándo deben ser aplicados. Los su personaje. El operador de teclado debe se¬
es indispensable. El desarrollo equilibrado de los guerreros ideales son los que están dispuestos a guir las instrucciones de los jugadores. Las ex¬
personajes incrementa en mucho el potencial arriesgar su vida y su integridad física mientras cepciones a esta norma son pocas. Si un jugador
del grupo entero para llevar la misión a buen buscan arriesgadas peleéis para progresar en ex¬ insiste en acometer una acción que dañará a to¬
puerto. periencia. Los guerreros tienen también que in¬ do el grupo, se le puede ignorar. Ser poco efecti¬
Lo más importante: jugar con amigos es di¬ teresarse en los temas de armería y equipo, ya vo en la batalla no cuenta como «dañar al gru¬
vertido. El grupo de jugadores ofrece apoyo que su eficiencia depende en alto grado de po»; oponerse a curar a alguien herido, sí.
moral cuando el juego se pone difícil. Siempre ellos.
hay alguien con quien comentar cuando las co¬ Sé flexible permitiendo que nuevos perso¬ Los jugadores tienen derecho a que sus per¬
sas van bien... o mal. Cuando la solución al enig¬ najes se unan a la partida. Puedes empezar con sonajes sean hechos cachitos si éisí lo desean,
ma que os trae de cráneo asoma en tu cabecita, menos jugadores que personajes, y luego dejar mientréis que los demás no se vean afectados.
siempre hay alguien al lado que sabrá apreciarlo. que un recién llegado se haga cargo de un per¬ Por ejemplo, un jugador puede desear que su PJ
Ganar batallas, explorar nuevos territorios, lograr sonaje que nadie controla. A veces los jugado¬ beba de un pozo cuya agua proporciona puntos
tesoros, e incluso pasar malos ratos, siempre es res se marchan antes de completar una larga se¬ de golpes adicionales de forma temporal, pero
mejor junto a un grupo de esforzados camara¬ sión de juego, por lo que necesitarás «repues¬ que envejece al personaje. No importa si los
das. tos». Incluso mejor: en grupo puedes intentar re¬ otros jugadores piensan que hay que estar loco
A pesar de que puede sonar maravilloso, el solver aquel juego que dejaste por imposible el para hacer eso. Pero si el personaje muere conti¬
jugar a JdR por ordenador con un grupo también año péisado, y que está criéindo polvo en su caja. nuamente y necesita ser resucitado cada dos por
tiene sus problemas. He aquí algunos consejos tres, está interfiriendo en la diversión de los de¬
para reducir esos problemas al mínimo. ESCOGIENDO A LOS LIDERES más, ya que la resurrección suele tener un alto
Líder: «Vayamos a la ciudad: así mi bárbaro coste y puede afectar a las características de un
ESCOGER JUGADORES podrá entrenar y ganar un nivel de experiencia.» clérigo. Normalmente, no es necesario ignorar
Jugador 1: «¡Mi mago ataca con la daga!» Jugador 2: «Buena idea. Necesitamos grabar de forma arbitraria aun jugador. Explica el pro¬
Jugador 2: «¡Hey, se supone que eres un nuestros puntos de experiencia.» blema, que los compañeros apliquen un poco
mago! ¡Lanza un hechizo!» Jugador 3: «Olvídalo. Yo estoy a! teclado, y de presión y él mismo se daiá cuenta de su
Jugador 1: «Odio leer libros de conjuros. ¡Mi quiero continuar.» error.
mago ataca!» Más a menudo, el problema suele venir da¬
Debería ser escogido líder del grupo el juga¬ do por el líder/operador de teclado. Los jugado¬
Cualquier jugador de rol serio sabe que crear dor que opera el teclado. Esto elimina los posi¬ res experimentados conocen las mejores estra¬
un buen grupo es fundamental para lograr el éxi¬ bles conflictos que puede crear un operador de tegias. Es fácil perder la paciencia cuando ves
to. El tiempo que dedicas a crear personajes y teclado renegado, que ignora los deseos del que un novato se empeña en aplicar tácticéis que
grupo asegura una buena partida. Una vez que grupo en pro de sus propios intereses. Quedad sabes que no van a funcionar. El líder debe recor¬
estás listo para comenzar tu juego, considera de acuerdo en quién será el líder antes de en¬ dar que una vez téimbién fue principiante. Puede
quiénes serán los amigos que quieres que se cender el ordenador. A algunos grupos se les da que no aprendiera las mejores tácticas si no hu¬
unan a tu pequeña cruzada. Las regléis para crear muy bien ir rotando en la posición de control: biese cometido antes unos cuantos errores.
un grupo de jugadores se parecen mucho a las así, todo el mundo tiene la oportunidad de ejer¬ Dejar al jugador que haga algo en contra de tu
que sirven para crear un grupo de personajes. cer el mando. No intentes cambiar de líder a mi¬ consejo servirá para demostrarle que tenías ra¬
Aunque la inteligencia y la experiencia son tad de la sesión de juego. Parece fácil cambiar de zón. El novicio aprenderá a ser más cauto y a
de lo más importante, tampoco son característi¬ puesto cada hora o así, pero quien controla el te¬ confiar en tus sabias indicaciones.
cas esenciales. Tu grupo de jugadores «huma¬ clado siempre pedirá que le dejen cinco minutos Una forma más sutil de interferir y dar la ta¬
nos» pueden ganar experiencia a medida que el más, para finalizar un combate, llegar hasta el barra es el consejo excesivo. Los jugadores más
juego progresa. Intenta hacer coincidir las perso¬ castillo o salir del Dungeon. Haceos a la idea de experimentados deben guiar a los menos brega¬
nalidades de los Pj con léis de los jugadores, lo¬ que un líder conducirá toda la sesión de juego. dos durante el juego, pero no permitas que los
grando una mezcla equilibrada. Un grupo com¬ Algunos juegos no se adaptan bien a la idea jugadores noveles confien ciegamente en tu
puesto por feroces guerreros puede avanzar con de controlarlo por tumos. En juegos como Eye of consejo. No hay ninguna satisfacción en imitar
como los loros lo que los demás te dicen que de¬ Líder: «Un momento, tengo que incluir esta Una vez que se han creado los personajes
ber hacer. Da a cada jugador oportunidades sufi¬ habitación en el mapa.» y repartido las tareas del juego, estás listo pa¬
cientes como para que puedan tomar sus pro¬ jugador 2: «Vede, ya está, sigamos.» ra jugar. Como que ya hemos discutido las re¬
pias decisiones, aunque esa decisión sea sólo Líder: «Un momento, tengo que buscar mi glas de fondo y elegido un líder, el avance
elegir el monstruo contra el que va a luchar. Se hechizo de Levitación, no sea que debajo haya debe ser fácil al principio. Mientras tus perso¬
aprende mucho más de los errores propios que un foso.» najes ganan experiencia y tus exploraciones
de los ajenos. descubren más oportunidades de aventura,
Los otros jugadores no deben limitarse a ver encontrarás pocos conflictos menores.
REPARTIENDO TESORO cómo juega quien controla el teclado. Hay otréis Mientras que muchas aventuras deben ser
Guerrero: «Yo encontré el Anillo de tareas que pueden ser divididas entre los juga¬ completadas en un orden específico, algunos
Protección +2, así que me lo quedaré.» dores. Alguien debe estar al cargo del mapa de juegos son más flexibles. Los aventureros
Clérigo: «Tu llevas armadura de placas, y yo lo que se va exploréindo. Esta ocupación requiere pueden tener problemas a la hora de decidir
sólo una cochina armadura de cuero. Dámelo, o de una cierta aptitud. Hacer un mapa puede ser qué hacer primero, o segundo, o tercero.
va a curar tu sordera Rita la Cantaora.» difícil, sobre todo si el cartógrafo no está al tecla¬ La solución más fácil es dejar que el líder de¬
do. Los jugadores más experimentados confian cida. Si vas cambiando de líder, poneros de
Como que los personajes deben viajar jun¬ más en su memoria que en el mapa, pero esto acuerdo en finalizar una tarea antes de embarcar¬
tos, la rivalidad amistosa en el tema de conseguir no es buena cosa para un juego en grupo. La se en otra. De lo contrario, el juego nunca avan¬
armas y equipos debe ser mínima, para que no idea es que todos participen en la partida, y los zará, debido al cambio de meta entre sesión y se¬
vaya en detrimento del trabajo en equipo. El éxi¬ otros jugadores no pueden utilizar un mapa que sión. Si usas un líder permanente, debe ser lo
to de cada personaje está unido de forma muy está sólo en tu mente. Ir tomando notas e inter¬ bastante ecuánime como para aceptar las suge¬
íntima a la supervivencia de todo el grupo. Un pretando pistas puede ser responsabilidad de rencias de los demás de vez en cuando, o todo el
clérigo desagradecido que se niegue a curar aun otros jugadores. mundo perderá interés. Recuerda siempre que el
arrogante guerrero, acabará muriendo de forma Recuerda que no se puede ganar el juego propósito del esfuerzo en grupo es equilibrar la
ignominiosa en una zona donde la magia no fun¬ sin completar todos los objetivos. El escriba¬ partida. Léis ¡deas de cualquier jugador pueden
ciona. El tesoro genérico, como el dinero, antor¬ no debe anotar cualquier pista con atención, ser dignas de tener en cuenta. Si todo el mundo
chas y oro, debe ser repartido a partes iguales, apuntando el lugar y la fuente de la informa¬ respeta las reglas, no tiene por qué héiber ningún
no importa el esfuerzo que hiciera cada uno por ción. Escoge a alguien con letra legible y cu¬ conflicto.
ganarlo. Dividir las armas especiales o los objetos yas notas sean claras para los demás jugado¬
mágicos puede ser un poco más complicado. res cuando esté ausente. Debe ofrecer su in¬ EL MOMENTO DE JUGAR
A menudo, armas y objetos están pensados terpretación de los datos sin exagerar la infor¬ Jugador I: «No puedo jugar esta noche.
para una clase o personaje en particular. Una ba¬ mación o empeñándose en que todo el mun¬ Tendrá que ser mañana.»
llesta mágica +3 pertenecerá por derecho al ar¬ do siga sus indicaciones. La tarea final entre el jugador 2: «Todos los demás podemos.
quero, aunque el guerrero ande luchando toda¬ grupo de jugadores es consultar el manual de Seguirás mañana donde lo hayamos dejado.»
vía con una porra. Por supuesto, el arquero pue¬ reglas y las claves del juego. Jugador 1: «¡No podéis jugar sin mí! ¡Me lo
de ofrecer a cambio su antigua ballesta +1 a otro Todo el mundo debe leer el manual de re¬ perderé todo!»
personaje que se la merezca. Algunos objetos glas para familiarizarse con la mecánica del juego
pueden funcionar igual de bien con diversos per¬ y sus objetivos. Durante la partida, un jugador Por desgracia, hasta el más armonioso de los
sonajes. tiene el manual para consulta y referencia. El ma¬ grupos tiene a veces probleméis de horario. Los
Hay un par de reglas posibles para escoger nual casi siempre ofrece pistéis, y una lista de he¬ aventureros devotos siempre están dispuestos a
cómo se reparten estos objetos. La regla «El que chizos. Escoge a un jugador que haya leído todo emplear horas y horéis muertas en su pasatiempo
se lo encuentra, se lo queda» funciona bien si el el manual, así sabrá dónde tiene que buscar. No favorito. Aunque los jugadores estén dispuestos
ordenador divide el tesoro de forma automática, podéis esperar a que encuentre la sección de he¬ a emplear más horéis de juego de lo que tú estás
aunque tiene dos desven tajéis patentes. Primero, chizos cuando tenéis al enemigo pegado al co¬ dispuesto, la cruda realidad de la vida diaria se lo
que algunos juegos otorgan el tesoro al persona¬ gote. Por supuesto, si os turnáis para controlar el impedirá. Los jugadores pueden quejarse, y con
je que va primero en el orden de marcha. Como teclado, también necesitaréis más de un jugador réizón, si continúas cuando ellos no están. Por
que irse turnando en el primer puesto puede ser preparado para esta función. otro lado, puedes encontrarte con que algunos
peligroso a la hora de los pellos para algunos per¬ Mientras juegas, descubrirás que algunos ju¬ jugadores son mucho más entusiastéis que tú.
sonajes, olvida esta regla a no ser que el tesoro gadores son más efectivos en determinadas po¬ Una vez que hayáis comenzado, tendrás huéspe¬
se divida de forma aleatoria. El segundo proble¬ siciones. Para empezar, divide léis posiciones se¬ des permanentes en tu casa mientras dure la par¬
ma de «quien lo pille, para él» es que estos obje¬ gún la dase de personaje. Los caballeros, guerre¬ tida.
tos no siempre serán bien utilizados por aquél ros, paladines y arqueros suelen ser buenos ope¬ Decidid por acuerdo mutuo y mayoría los
que los encuentre. ¿De qué le sirve a un mago radores de teclado y buenos guías. Los magos, límites de tiempo para jugar. Pedir que todo
una espada a dos manos? hechiceros y clérigos están más dotados para re¬ el mundo esté presente cuando se vaya a ju¬
Una alternativa mejor, si el grupo es capaz cordar pistas, y por derecho, la lista de conjuros gar puede hacer la partida interminable. Una
de discutir razonablemente, es distribuir los pre¬ les pertenece a ellos. Las categorías generales de solución mejor es estar de acuerdo en que los
mios en base a la necesidad. Un anillo de protec¬ tareéis en el juego pueden ser combinadéis o divi¬ puntos de experiencia y el tesoro se reparti¬
ción será para el personaje que peor clase de ar¬ didas para adaptarse al número de jugadores de rán por igual con los héroes de los jugadores
madura tenga. Los objetos mágicos capaces de tu grupo. Intenta no dejar a nadie desocupado, o ausentes.
duplicar los efectos del combate deberían ser pa¬ acabará convirtiéndose en caótico por puro abu¬
ra los Pj que peor peleen. Este método mantiene rrimiento. Ahora que has reunido un grupo y estableci¬
al grupo equilibrado e incrementa las posibilida¬ do unas regléis generales, estás listo para empe¬
des de éxito de todo el grupo. Cuéindo todo falla, ¿QUE ES LO QUE zar. Tu grupo de jugadores añadirá una nueva di¬
el líder es quien decide quién recibe qué. Es me¬ VIENE A CONTINUACION? mensión a tu juego de ordenador. No sólo ten¬
jor no confiar muy a menudo en el juicio del líder, Jugador I: «¡Ahí está la cueva del mago! drás una audiencia entusiasta cuando relates ba-
ya que una asignación arbitraria del tesoro puede ¡Entremos!» tallitas: tendrás todo un grupo de estrategas.
arruinar la diversión del juego. jugador 2: «Ni hablar. Estamos buscando el Cada jugador intentará hacer de su personaje el
Anillo de Fuego.» más poderoso, por lo que léis aventuras pueden
DISTRIBUYENDO TAREAS Jugador 3: «El mapa muestra la guarida de un ser jugadéis a plena potencia. Diviértete, y no te
jugador U «¡Date prisa! ¡Entremos por la dragón. ¿Os apetecen unos cuantos puntos de vayas a la cama deméisiado tarde.
trampilla!» experiencia?»
/ E A D / N G E D G E

Juegos de tablero, basados en las películas originales, en los cuales podrás recrear toda la
acción y riesgo vividos por sus protagonistas. Desempeña el rol de Arnold en una guerra sin
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Cómo montar una
VENCER!
un grupo dividido (y sobrevivir a ella)
WUllam J. White
ilustraciones de Jim Holloway

«jNunca dividáis, el grupo! seriamente el enjuto sabio, señalando con un nudoso dedo a
los jóvenes aventiüeros que habías lado bajo su tutela-. Sois más fuertes juntos que separados: si
tuviera algunos p< á. Además, cuando estáis separados ocasionáis más trabajo al
Dungeon Máster.»
Los inexpertos rederon ante la mención del nombre de la cruel deidad de frío co-
Seguirían el consejo de su mentor.

Mantener juntos a un grupo de aventure¬ miserables excusas para héroes!», gritó Bork (con bocetos de mapas y las características
ros suele ser una buena idea, especialmente el Bárbaro. «Vuestros esquemas “civilizados” mínimas de monstruos y PNJs), dirigida a ca¬
en niveles de experiencia bajos. Podrán así me ponen enfermo. Me voy a las Tierras da uno de los personajes. Oyendo los rumo¬
enfrentarse a desafíos más duros, o proteger¬ Salvajes, donde los hombres aún son hom¬ res de taberna, recogiendo vagas pistas de un
se los unos a los otros cuando alguien esté bres. ¡Y no intentéis seguirme!» viejo libro o escuchando la intrigante canción
herido o incapacitado. Estar juntos ofrece mu¬ «Adelante, pedazo de gorila domestica¬ de un bardo en la plaza de! mercado, el per¬
chas oportunidades para la interacción del do. Yo digo que busquemos fortuna en la sonaje en cuestión se «picará», y decidirá in¬
juego de rol entre los miembros del grupo. Ciudad Maldita del Risco Afilado. ¿Quién está vestigar por su cuenta sin necesidad de mu¬
También tiene sentido para el máster. Puede conmigo?» cho esfuerzo por parte del árbitro. Los deta¬
preparar una línea argumenta! continuada, y «Yo no. He tenido la visión de un semen¬ lles se pueden añadir sin mayor problema, y
tener cierta confianza en que tendrá recursos tal de color blanco puro, atravesando el ser modificados a voluntad. Este tipo de plan
para todo tipo de contingencias. Separar al Desierto de los Demonios. Debo ir allá y cap¬ puede mitigar en cierta manera la tendencia
grupo significa más trabajo, tanto en el aspec¬ turarlo para que sea mi montura de guerra. Id de los personajes a aventurarse más allá del
to creativo como en el logístico, ya que el DM si queréis, ya os alcanzaré.» mundo que el máster tiene preparado, al que
tendrá que barajar más mapas, estadísticas de aún no ha puesto nombres, y mucho menos
monstruos y motivaciones para los PNJ. Como implica el diálogo anterior, algunas ha creado con detalle.
Sin embargo, una aventura con el grupo veces las inclinaciones de los jugadores pue¬ Una técnica simple pero efectiva para
dividido puede ofrecer unos resultados fan¬ den llevar a los PJ en direcciones opuestas. usar con un PJ que ha decidido marcharse sin
tásticos en una campaña. El DM puede prepa¬ Como que la aventura es parte inherente del ningún propósito en particular es dejarle que
rar las aventuras para ajustarse a las habilida¬ grupo, es algo natural que un personaje desa¬ vagabundee por un mapa -ya sea nuevo o
des individuales de cada PJ y acomodarse a rrolle ambiciones, obligaciones o deseos que antiguo- marcado con algunos sitios tentado¬
los intereses de cada uno de ellos. Cada per¬ no son compartidos por sus compañeros. res, tales como «La Guarida de la Araña de
sonaje es la «estrella» de su propia aventura, Algunos PJ puede que sólo deseen probar su Cristal», o la proverbial X sin más. Ningún per¬
lo que significa que el jugador se sentirá más independencia, mientras que otros ven a sus sonaje puede resistirse a irse derechito para
ligado a su personaje y con más control sobre personajes como lobos solitarios que nacie¬ ese destino en el mapa, sin importarle las mu¬
el destino de éste. Por último, y puede que lo ron para caminar solos. chas advertencias que haya anotadas en éste.
más importante, las aventuras con el grupo Como que la ruptura de estas relaciones Esta táctica también es buena para usarla con
dividido añaden dramatismo a una campaña. es voluntaria, el problema para el árbitro es los PJ que han sido abandonados por su gru¬
Uno de los capítulos con más tensión de volver a reunir al grupo, cosa que se discutirá po, como si fueran un vulgar desodorante.
Tolkien es «La Disolución de la Hermandad», más tarde. Crear las aventuras «por separado»
cuando los nueve aventureros se separan en será un poco más fácil, ya que el personaje EL CENTRO NO PINTA MUCHO
tres grupos más pequeños. Un recurso estilís¬ suele tener una idea acerca de lo que intenta Los dos aventureros miraron a su alrede¬
tico similar en una campaña de ADÍLD o cual¬ conseguir con su partida, y el DM se limita a dor, entre los restos diseminados de su cam¬
quier otro juego puede convertir una aventu¬ corresponder a esas ambiciones. pamento. Luke el Intrépido se quitó el yelmo
ra normal en la saga épica de los héroes aban¬ Un árbitro puede ejercer cierto control so¬ y pasó la mano por el pelo empapado en su¬
donados a su suerte, luchando en inferioridad bre este tipo de separación haciendo ciertos dor.
de condiciones contra terribles villanos. preparativos «pre marcha». Tras tomar buena «¡Menudo día!», dijo sin mucha convic¬
nota del tipo de aventuras que les gustaría ción. «Primero, Sheena la Bruja cae bajo el he¬
ROMPER SIEMPRE ES DURO encontrar a sus jugadores, el máster prepara chizo del Príncipe Oscuro, luego Fastalve el
«¡Estoy hasta el taparrabos de vuestras un guión de aventura de una o dos páginas Furioso es capturado por los sicarios de Lord
Agonía, y ahora Isaac del Valle ha desapareci¬ no resulta, claro está, que el gatito perdido es PNj y sus instrucciones, tácticas, motivaciones
do del campamento mientras estábamos bus¬ en realidad un príncipe de! Reino de los y fines. El árbitro debe explicar con detalle lo
cando a Joñas el Vagabundo, que salió co¬ Animales, exiliado de su plano natal, y que es que espera que logre el jugador, al igual que
rriendo esta mañana después que le mordiera la única criatura capaz de llegar hasta los las libertades que se le permiten. Por ejemplo,
aquella especie de lobo.» Malos Malosos del Plano Extradimensional: si se le dice al jugador que haga el papel del
«Lo sé», replicó su solitario compañero, en estos casos, no suele haber quejas.) mensajero moribundo, las instrucciones pue¬
apartando el cadáver de un goblin que había Cuando un grupo se separa, por el moti¬ den ser: «Llora y quéjate todo lo que quieras,
matado mientras saqueaban el campamento. vo que sea, el árbitro debe lidiar con el pro¬ pero no te mueras hasta que Darkling te haya
«Estaba allí.» blema de preparar dos o más historias distin¬ jurado que entregará el mensaje.»
tas, además de tener a los jugadores, tanto Dejar a los jugadores pasivos que contro¬
Si el maquiavélico DM decide que sus ju¬ activos como pasivos, interesados, ocupados len monstruos durante el combate puede ser
gadores necesitan un buen estímulo o un y entretenidos. divertido, sobre todo si el monstruo es intere¬
cambio de ritmo, los personajes pueden ver¬ sante por algún motivo. Esta es una buena
se separados muy a su pesar, y en contra de LA SALIDA, A LA DEXECHA oportunidad para un jugador para liberar to¬
su voluntad. No importa lo retorcidas o inteligentes dos sus impulsos malvados. Claro que habrá
¿Por qué querría un árbitro separar ai gru¬ que sean las tramas creadas por un DM, su que imponer una serie de estrictas limitacio¬
po? Las razones son numerosas y dependen trabajo se perderá miserablemente en la se¬ nes acerca de las tácticas que el jugador pasi¬
de las necesidades de la campaña. El árbitro sión de juego si ésta es desorganizada y sin vo podrá emplear. Esto reduce los potencia¬
puede querer desmembrar el grupo por moti¬ sentido del ritmo. Cuando un grupo se dis¬ les mosqueos, y las grietas en el plan perfecto
vos de dramatismo, o para desafiar a perso¬ grega, es de vital importancia que el árbitro del máster. Para asegurarse, el máster debería
najes que son tan efectivos como grupo que sepa dirigir la escena, para que cada jugador retener el control del villano más importante,
empieza a ser difícil crear una aventura para reciba la atención que precisa cuando está en que pueda influir en los eventos de dicho
ellos que les haga esforzarse un poco. Separar «activo», y siga interesado cuando le toque plan. El típico escenario de: «Eh, jefe, ¿pode¬
a un grupo de este tipo puede emocionar estar «pasivo». Para poner en escena a un gru¬ mos matarlos ya?»
hasta al más curtido de los «dungeoneros». po separado, la mayor preocupación del más- Es mejor no darle el control de la némesis
Una tercera forma de separar al grupo es ter ha de ser qué hacer con los jugadores cu¬ del jugador activo al pasivo, ya que puede
a consecuencia de las acciones de los Pj. Si un yas aventuras no se están resolviendo en ese provocar tensiones entre los jugadores y dar
grupo es cercado por los bandidos, y algunos momento, los jugadores «pasivos». al traste con el control de la situación por par¬
de los PJ huyen, dejando que el resto caigan Muchos árbitros no quieren hacer sesio¬ te del máster.
prisioneros, el DM tiene todos los ases en la nes de juego distintas para cada subgrupo. En El árbitro también puede permitir a los ju¬
manga. Tres PJ pueden quedar cautivos, para su lugar, prefieren avanzar un poco en el ar¬ gadores pasivos que controlen a algunos de
pedir rescate por ellos, o para ser vendidos gumento de una aventura antes de pasar al si¬ los aliados de los jugadores activos: ayudan¬
como esclavos, mientras que los otros dos guiente jugador o «petit comité». tes, sirvientes, etcétera. Las motivaciones de
están perdidos en el bosque sin comida ni su¬ A los jugadores pasivos se les debe per¬ dichos PJ auxiliares deben ser establecidas de
ministros. Las aventuras de esa temporada mitir observar a los jugadores activos. En mu¬ antemano. Muchos jugadores se prestarán
pueden centrarse en el intento de fuga de chos escenarios, los jugadores en «orsay» pue¬ alegremente a interpretar a un aprendiz tarta¬
unos y en los esfuerzos por la supervivencia den controlar PNJ para el combate o la nego¬ mudo, al demonio familiar de un mago, el
de los otros. ciación. Un jugador puede interpretar el rol de inútil escudero de un caballero, el lobo-mas¬
La razón más válida para separar aun gru¬ un mensajero a punto de morir, que pide con cota de un guardabosques, etcétera. Como
po es permitir que los personajes que suelen su último aliento al PJ activo que entregue su alternativa, el árbitro puede crear un persona¬
quedar ocultos por el comportamiento más mensaje. Otros papeles muy entretenidos je y dárselo a un jugador pasivo, con la orden
agresivo de sus compañeros salgan a escena. pueden ser los del nunca grato recaudador de de pegarse al PJ activo como una lapa, le gus¬
Casi todas las campañas tienen a alguien que impuestos, o el siempre despistado y venera¬ te a éste o no. Algunas ideas para este tipo de
entra en esta categoría. Si se les da la oportu¬ ble santón del que los personajes intentan ob¬ personajes, que tienen de sobras con el nivel
nidad de que hagan algo por su cuenta y ries¬ tener información. A muchos jugadores les 1, son el aventurero en busca de mentor; un
go, un jugador que suele quedarse siempre encanta el poder tener una oportunidad para duende o poltergeist travieso que se ha enca¬
entre candilejas puede desarrollar una perso¬ demostrar sus talentos «roleros». Además, los riñado con el PJ... o una bella, pero vacía de
nalidad más interesante para su PJ. jugadores pasivos pueden ejercer como servi¬ sesos, princesa que desea huir de su palacio
Un aviso: aunque es importante desarro¬ dores, mercenarios o aliados que el jugador en compañía de un guapo desconocido. El
llar aventuras individuales a gusto de cada ju¬ activo se encontrará en sus correrías. principio a aplicar al asignar estos compañe¬
gador, es igualmente importante el conseguir Generalmente, los papeles dados a los ju¬ ros es que deben complementar al jugador
que cada aventura tenga unas consecuencias gadores pasivos caen dentro de dos categorí¬ activo, pero sin comerle el terreno.
parecidas. Eso significa que no vale que un as: el encuentro sin continuidad o el PNJ recu¬ Si algunos jugadores no están participan¬
grupo salve al universo conocido mientras el rrente. do en la aventura actual, el árbitro debe ase¬
otro se dedica a buscar un gatito que se había El término «sin continuidad» se refiere tan¬ gurarse de que ninguna actividad no relevan¬
perdido. Los jugadores de una aventura con to al combate como a los encuentros dialécti¬ te tiene lugar lejos de la mesa de Juego. Esto
mucha menor importancia que la del grupo cos. En ambos casos, el jugador pasivo recibe incluye a los jugadores pasivos que, sin nada
de al lado pueden sentirse ofendidos. (Eso si una hoja de papel con las características del que hacer, se dedican a comentar el partido
de fútbol del día anterior. Una audiencia aten¬ planear un curso de acción o realizar tareas de co combate: misterios, intriga y romance.

ta, por otro lado, puede ayudar a los jugado¬ mantenimiento con su personaje, como el ri¬
res activos. tual de ir a comprar suministros. MIENTRAS TANTO...
El DM es quien mejor puede juzgar si los Intenta cambiar entre grupos varias veces Cuando se crean aventuras para grupos

jugadores disfrutarán ayudando, mirando, o durante cada sesión de juego. Eso evita el separados, dos cosas deben tenerse muy cla¬

yendo a otro sitio para planear la estrategia. síndrome de «¿Y ahora me tengo que ir a dor¬ ras: los deseos de los jugadores y las caracte¬

Lo que siempre tienes que tener en cuenta es mir», y que los jugadores se sientan desam¬ rísticas de sus personajes. Un ladrón puede

que hay que «incluir, incluir, incluir» a todo el parados. querer realizar el robo del siglo, y un paladín
Al final de cada sesión, haz un pequeño luchar contra criaturas del mal, pero las ambi¬
mundo.
resumen de en qué momento y en qué lugar ciones de otros PJ pueden variar. A veces, la
está cada PJ. Utiliza un gran mapa de campa¬ razón por la que un personaje quiere aventu¬
INDICACIONES PARA EL DM™
Ten constancia del tiempo y del espacio. ña si te es posible. Aunque los PJ no suelan rarse solo es simplemente que desea viajar y

Es importante tener a los grupos de PJ por conocer esta información bajo circunstancias ver otros lugares («Me gustaría conocer el Fin

sendas paralelas, para que cuando llegue el normales, puede servir para enfocar el juego del Mundo»). En ese caso, es cosa del árbitro

momento en que se vuelvan a reunir, no haya y recordarles que están jugando juntos la mis¬ el crear aventuras que interesen al jugador y

discrepancias. Algo de vaguedad en cuanto a ma campaña. que se adapten a las habilidades de su PJ.

la duración de los viajes puede ayudar a ello. Finalmente, en términos de dirección es¬ Ciertos tipos de aventureros funcionan

Intenta cambiar de un grupo a otro cuan¬ cénica, no podemos dejar de mencionar la bien con personajes solitarios, o con uno o

do el juego alcance un punto estable: los PJ idea de «agendas azules» propuesta por dos compañeros a lo sumo. Para ellos, lo que

están viajando, o intentando tomar una deci¬ Aaron Alston el suplemento Stríkeforcé del les puede motivar suele ser:

sión, o han encontrado un sitio para pasar la JdR Champions, de ICE. El árbitro anota una La búsqueda: Esta es la aventura típica y

noche. También puedes cambiar justo en un descripción de lo que rodea en ese momento tópica, una búsqueda por parte de un solo

momento de dramático peligro y suspense al PJ en una pequeña agenda. Justo debajo, el personaje que poco trabajo extra le dará al

(«No se pierdan el próximo episodio, cuan¬ jugador escribe lo que su personaje hace y di¬ DM. La búsqueda del Santo Grial es un buen

do...»), justo antes de que el PJ tenga que ha¬ ce. El árbitro determina el resultado de esas ejemplo, al igual que los Trabajos de

cer un tiro de salvación, por ejemplo. Aunque acciones y las escribe en el cuaderno, para Hércules. La búsqueda con héroe solitario de¬

esto puede ser demasiado para el sistema que el jugador pueda leerlas, y así en adelan¬ be estar llena de acertijos, enigmas y pruebas

nervioso de algunos jugadores. Lo mejor es te. Este sistema, parecido al JdR por correo, de carácter, y no demasiado orientada al

dejar al jugador cuando tenga la ocasión de funciona mejor en situaciones donde hay po¬ combate.
El concurso: El personaje se ve involucra¬ Captura y huida: El PJ ha sido hecho pri¬ compensas rival. La alternativa es que el PJ
do en una competición de armas, redaños o sionero y está entre rejas, hasta que pueda sea perseguido por un cazador de recompen¬
habilidades con un PNJ de características si¬ escaparse y vengarse de sus captores. Solo, sas, puede que porque ha quebrantado la Ley
milares a las suyas. Piensa en ¡a leyenda de apresado y sin armas, debe descubrir una for¬ o insultado a la esposa de un hombre podero¬
Thor, siempre enfrentado a Loki según la mi¬ ma de recuperar sus posesiones y ponerse a so. Quizá sólo sea una confusión de identi¬
tología nórdica. salvo. En otras palabras, el Conde de dad. No sólo deberá derrotar al cazador o es¬
El misterio: Incluye, pero no se limita sólo Montecrísto, de Alejandro Dumas. capar de él, sino también resolver el proble¬
a ella, la clásica investigación de un asesinato La venganza: El PJ está metido hasta las ma que ha puesto al cazarrecompenséis pega¬
(por ejemplo, Agatha Christie). Cualquier cir¬ cejas en una pugna con un PNJ, y cada uno do a sus talones.
cunstancia inusual o evento cuya causa haya busca matar o encarcelar al otro. Debe haber El espía: El PJ debe infiltrarse en una área
de ser determinada por un Pj, utilizando sus algún factor que evite que vayan el uno hacia enemiga para obtener información, robar un
habilidades y sus agallas, es un misterio. Un el otro y se apuñalen sin más; la orden de un objeto valioso o secuestrar a alguien. Esta cla¬
clérigo entra en una casa encantada, un la¬ rey, tener información que el otro precise, o se de aventura es ideal para un ladrón harto
drón sigue al malvado que le incrimina de al¬ un estado de necesidad más importante. de quedar siempre oculto entre poderosos
go, y un mago busca un hechizo en antiguos «Bien, Mordan, dejemos nuestras diferencias guerreros y magos.
libros diseminados por bibliotecas de todo el de lado durante unos instantes, y demostre¬ Atrapa a un ladrón: Esta también es una
país. Las historias de Lord d’Arcy, de Randall mos a esos orcos invasores cómo las gasta¬ gran idea para el bribón que quiere ir por su
Garrett, son buenos ejemplos del misterio tra¬ mos en este reino.)) cuenta. El PJ es contratado o constreñido de
dicional en un ambiente fantástico. Por un puñado de dólares: El personaje es alguna forma para perseguir a un criminal que
Al mando: El personaje es el líder de alguna un cazador de recompensas intentando atra¬ ha estado saqueando a un rico mercader o
fuerza armada. Puede ser un capitán de merce¬ par a un hombre buscado. Puede trabajar por poderoso señor. Normalmente, aunque no
narios, o el patrón de un bajel, con carta de pilla¬ libre, tras haber visto un cartel de «Se busca», siempre, la recompensa supone el perdón
je otorgada por la reina. Estas aventuras pueden o puede ser contratado por las autoridades para crímenes anteriores. Si falla, su castigo
conducir a batallas en miniatura o pueden recon¬ locales gracias a su reputación. La acción pue¬ será el ser puesto a disposición de la Ley.
ducirse hacia la intriga política. Saqueos, escara¬ de tener lugar en un entorno urbano, o ser Pueden existir otras aventuras. Un guar¬
muzas, motines, y golpes de estado son posibles una persecución en campo abierto. El DM de¬ dabosques que se infiltra en un campamento
aquí. Las aventuras de Conan o Elric de bería preparar una lista de «los más busca¬ de bandidos para recuperar algo que han ro¬
Melniboné son buenos ejemplos a seguir. dos», y quizás añadir algún cazador de re¬ bado. Un mago busca a un ermitaño sabio
que ie explique el Secreto Definitivo de la que quisieran asaltar la torre del famoso ni¬ dido sólo hasta que él quiera. La primera, y

Vida. La intriga política y el romance puede gromante Gulgos, o desafiar a los mosquete¬ más importante, es cumplir cualquier deseo

ser la base de muchas de estas aventuras. Lo ros del rey. Los PJ deben ser capaces de cum¬ del personaje que le hiciera abandonar el gru¬

que hace divertida a una aventura con el gru¬ plir sus objetivos sin competición directa en¬ po. Sea una meta específica o las simples ga¬

po separado, para másters y jugadores, es tre ellos, lo que podría resentir su amistad. nas de darse un garbeo, el árbitro debe satis¬

darle forma a la aventura para reunir lo que Aquí estamos de nuevo. Los PJ están en facer esa necesidad y entonces presentar al

los PJ han hecho en solitario. bandos diferentes durante alguna confronta¬ personaje la necesidad de reunirse con ios
ción, Pueden ser soldados de facciones riva¬ otros para ayudarle en algo.

TEJIENDO LA TELARAÑA les, o un PJ un criminal que se encuentra con Es de mucha ayuda el que haya un foco

A los PJ, como muchos másters saben, les otro PJ, agente de la Ley. El árbitro debe tener geográfico específico al que los PJ vuelvan de

gusta creer que están metidos en un gran plan a mano alguna forma de eliminar el conflicto cuando en cuando: en otras palabras, un sitio

que pueden desbaratar con sus acciones. Eso entre ambos —una facción es derrotada o se que puedan decir que es su hogar. Puede ser

les hace sentirse importantes. El DM puede rinde, el rey proclama un indulto- en el even¬ la fortaleza de un PJ de alto nivel, el castillo de

acentuar esta especie de «satisfacción del deber to, que a lo mejor los PJ por sí solos no saben un señor aliado, o incluso una taberna donde

cumplido» llevándoles por caminos separados resolver. la compañía es grata y la cerveza barata.

a la misma conclusión. Esto es mucho más di¬ ¡Tenías que ser tú!. Un PJ que se ha aventura¬ Si son necesarios métodos más expediti¬

vertido que un escenario en el que un grupo do solo descubre quejo único que le puede ayu¬ vos, el DM puede imponer ciertas obligacio¬

unido supera una serie de problemas puestos dar a conseguir lo que desea es un objeto mági¬ nes a los PJ que les lleven al mismo lugar al

en fila. Además, los jugadores pensarán que su co que sabe que está en posesión de otro PJ. mismo tiempo. Su religión puede requerir

máster es un genio, lo que no es poco. Debe encontrarle y convencerlo para que le ayu¬ una peregrinación a algún lugar sagrado, o un

Para cumplir esto, el DM debe dejar prime¬ de. Naturalmente, el otro personaje se muestra bardo pelota les puede haber prometido que

ro que los PJ resuelvan las situaciones que les reacio. Puede que se preste a ayudarle, pero de si vuelven al cabo de un año, compondrá una

han hecho separarse. Después, de forma gra¬ ninguna manera piensa prestcirie su objeto mági¬ canción para alabar sus gestas. Los PJ pueden

dual, debe ir atrayendo a los personajes con co. Amor, con amor se paga... ser llamados a filas para detener una invasión

pistas que denoten que algo no marcha bien No nos gusta verte por aquí. El PJ está de de orcos, y encontrarse en el campo de bata¬

—ecos de guerra, por ejemplo, o extraños suce¬ viaje por un lugar en el que los nativos son lla (rodeados de enemigos, por supuesto).

sos en la frontera. Cuando los PJ investigan (si xenófobos hasta la medula. Le echan de la El sencillo truco de reunir de nuevo a un

no al principio, luego, cuando el peligro sea ciudad, o le hacen la puñeta de tal manera grupo es imponer un objetivo común, meta o

más agudo) sus aventuras les acercarán en el que se cansa y se va a buscar a los demás. destino. Una vez que los PJ se dirigen al pun¬

tiempo y en el espacio hasta que dos o más Vale, te sacaré del apuro. Un PJ oye el ru¬ to de reunión previsto, el árbitro puede ajus¬

grupos se encuentren, comparen notéis y deci¬ mor de que un antiguo compañero tiene gra¬ tar sus tasas de velocidad colocando obstácu¬

dan actuar juntos. Puede que los PJ confluyan ves problemas: está encarcelado, hechizado, los (monstruos errantes o catástrofes natura¬

en un único lugar para conjurar la amenaza. El o a punto de bailar al final de una cuerda. Su les) en el camino de algunos. Ya reunidos, los

mejor desafío que puede lograr que los perso¬ lealtad le hará apresurarse para ir en su ayuda. PJ deberían enfrentarse a algún desafío que

najes se vuelvan a reunir es la villanía épica: los Otra posibilidad interesante, aunque algo requiera de todos sus talentos combinados.

desuellamentes planean apagar el Sol, o unos más complicada, es el uso de objetos espe¬
monstruos venidos de otra dimensión quieren ciales. Supongamos que un personaje ha ido COLOCANDO LAS PIEZAS EN ORDEN
raptar a nuestras mujeres. Incluso si los PJ fallan hasta la Ciudad Prohibida y se ha colado en el Una campaña con grupo dividido puede ser

intentando abortar el pian antes de que sea lle¬ templo de Lin Kai. Quiere buscar en el Libro muy divertida para los jugadores y su máster, a

vado a la práctica, pueden intentarlo mientras de los Cambios un acertijo que le dará una pesar de que eleva la complejidad de ésta.

éste se desarrolla. Este tipo de aventuras atraen pista acerca de dónde se encuentra un objeto Si un árbitro puede manejar la separación

mucho a los jugadores. Si su árbitro lo hace muy especial que desea localizar. Cuando en¬ haciendo que todos los personajes se sientan

bien, les contarán estas batallitas a sus nietos. tra en la biblioteca, ve a un monje encapucha¬ importantes en la campaña, habrá logrado
do leyendo el libro que él quiere consultar. El que éstos noten que sus personajes viven en

LA REUNION monje es en realidad otro PJ disfrazado, con un mundo con opciones ilimitadas, donde

El árbitro puede desear reunir a tos PJ de las mismas intenciones que él. Si pelean, bas¬ pueden ir a cualquier sitio y hacer cualquier

nuevo para correr una aventura que requiera tarán un par de asaltos de combate para que cosa. Si los personajes creen esto, se reunirán

de sus talentos combinados. Hay varias for¬ se reconozcan. Si el primer PJ espera a que el felices, sabiendo que la aventura siempre les

mas de hacer esto: monje deje el libro, ambos personajes pue¬ aguarda detrás de aquella loma o al final de

¿Qué estamos haciendo aquí?. Un en¬ den encontrarse en el lugar indicado por el aquel tortuoso camino.
cuentro casual es quizá lo más fácil, aunque lo acertijo. O puede que el falso monje sea des¬
menos satisfactorio. Los PJ están en la misma cubierto, y ambos tengan que luchar juntos * indica un producto producido por una
ciudad o viajando por el mismo camino, se para salir de allí. Todo drama añadido a la reu¬ compañía distinta de TSR, Inc. La mayoría de
los nombres de productos son marcas regis¬
encuentran, y recuerdan los buenos tiempos nión de los PJ hará ésta memorable. tradas propiedad de las compañías que publi¬
cuando estaban juntos. can estos productos. El uso del nombre de
Nos vemos en Londres. Los PJ que se ha¬ LIMITES cualquier producto sin mención de su condi¬
ción de marca registrada no debe ser conside¬
bían separado se encuentran con que todos Hay algunas cosas que el DM puede ha¬
rado como un desafío a tal condición.
iban a acometer la misma empresa. Puede cer para asegurarse de que el grupo está divi¬
«La aprendiz de Pandora» es una
aventura corta para AD8JD segunda
Versión, para jugarla con 2 a 5
personajes de niveles 1 al 5 (15 o
menos niveles en total), y con
cualquier combinación de razas o
clases. Se prefieren PJ buenos, y bajo
ninguna circunstancia deben tomar
parte en esta aventura personajes
malvados. Al menos un personaje
debe poseer un objeto mágico.
El lugar donde ocurre la aventura
puede situarse en cualquier ciudad
existente antes de comenzar a jugar.

INFORMACION DE
LA AVENTURA

Mientras los PJ visitan la armería


local de cualquier ciudad o villa de
tamaño decente, una niña pecosa y
pelirroja de unos 13 años, vestida
Ilustración de Robert Klasnlch

con ropas finas, merodea a su


alrededor mirando curiosa la
mercancía... y a los personajes.
«Este no es sitio para una niña bien
educada, cariño», le avisa el tendero
con amabilidad.
La niña se limita a arrugar la nariz y
se vuelve para mirar a los personajes,
preguntándoles de sopetón «¿Sois
aventureros de verdad?» Parece
tener un poco de miedo de ellos y

LA APRENDIZ DE de las armas de la tienda, y empieza


con timidez a hacerles todo tipo de
preguntas.
La chiquilla se llama Nissa, y es una
auténtica niña prodigio que una
hechicera de la localidad, Pandora,
ha convertido en su aprendiz. Nissa
es la quinta hija de un caballero
venido a menos, pero a pesar del
oscuro futuro que su clase social
lina puede depararle, ella ha sabido
desde siempre que está destinada a
Por Leonard Wilson
grandes cosas. Desde que empezó
como aprendiz, vio que la magia es
Leonard comenta: «Después de dos años de amistad que
la llave de la grandeza, y ha llegado
culminaron en un apasionado romance, me casé con mi a obsesionarse con dominar lo que
mejor amiga, Ann, en mayo de este año. El cuchillo del será la piedra de toque de su
corazón, una aventura romántica que escribí para el «destino». También se ha enamorado
juego Pendragón, sirvió para pagar los anillos, y El locamente de los objetos mágicos
(«Son igual que los hechizos, sólo
Fantasma de las Ciénagas, para AD&.D, nos permitió
que no tienes que memorizarlos»).
irnos de luna de miel. Ann sueña también con escribir Hace unos días, la maestra de
aventuras, y está trabajando en su primer módulo para Nissa desapareció sin decir nada y
DRAGON Magazine». aún no ha regresado. Pandora
volverá: un error o un experimento
fallido la ha catapultado a otro plano Nissa siempre ha sido una pierde a la pelirroja camino del
de existencia. Entretanto, Nissa está mujercita decidida, pero el Anillo de laboratorio, Heather les conducirá
a su aire, y sólo dos puertas cerradas Llevar la Contraria ha convertido su hasta allí si prometen intentar salvar
con magia la separan del laboratorio confianza en sí misma en un caso a Nissa.
prohibido, que debe estar lleno de leve de megalomanía. Esto sólo Heather es una niña humana de
maravillosos artefactos mágicos. durará mientras lleve el anillo, y por nivel cero, alineamiento neutral
Logró entrar, por supuesto, y tomó ahora se limita a dar discursos bueno, características irrelevantes y
algunos objetos con los que es mejor grandilocuentes y melodramáticos... sin armas ni armadura de ninguna
no mezclarse: magia maldita. a una distancia segura, ya que su clase.
Nissa no se ha comportado como megalomanía no le hace creerse que
es usual en ella estos últimos días. es poderosa físicamente. Eso sí, cree EL LABORATORIO DE
Escapó a todos los terribles efectos ser más lista que nadie. Tiene PANDORA
de su curiosidad, pero aún lleva un preparadas todo tipo de frases
Anillo de Llevar la Contraria. Su rimbombantes, y las dejará ir junto La casa de la maestra de Nissa es
influencia la ha convertido en una con su risa de maníaca (no un edificio de piedra de una sola
auténtica molestia. demasiado buena, la verdad), cada planta, con una torre circular. Las
vez que deje a un PJ con un palmo puertas están hechas de recio roble,
de narices. las ventanas están todas cerradas y
ROBO Y PERSECUCION Justo cuando Nissa sale por piernas atrancadas. Las ventanas de la torre
de la tienda, entra su amiga Heather. están cerradas con Cerradura de
Las preguntas que Nissa hace a los Los PJ que salgan en persecución de Hechicero.
PJ son del tipo «adoración al héroe», Nissa deben tirar por destreza con Hay dos puertas en el edificio: la
pensadas para ganar su confianza. 5D6 o tropezarán con Heather en principal y una lateral. La primera da
Está allí porque cuando vio a los PJ, mitad de la puerta, creando una a la calle principal, y se abre al área
pensó que son el tipo de gente que terrible confusión y dándole tiempo a A, mientras que la otra se abre a la
suele llevar encima algún cacharro Nissa para escapar. Nissa conoce área B desde un callejón.
mágico, y usó un conjuro de bien las calles, y el refugio que Aunque es un hogar muy
Detectar Magia para verificarlo. Está ofrece el laboratorio de su maestra impresionante para un mago de la
obsesionada con el objeto mágico no está lejos. Los PJ hábiles puede importancia de Pandora (es de nivel
que lleven los PJ, y ha decidido que que eviten que se escape de ellos 14), la casa es lo bastante grande
lo quiere para ella. En el momento tan fácilmente, pero en cuanto llegue como para acomodarse a sus
que crea que puede pillar con la al laboratorio, cerrará la puerta con necesidades, y lo suficientemente
guardia baja a su poseedor, agarrará llave, evitando que la cojan. Las pequeña como para no atraer la
el objeto y saldrá corriendo hada la calles están repletas de gente y son atención. Pandora tiene sus objetos
puerta. (Nissa no es una ladrona, tortuosas, por lo que ningún más valiosos a buen recaudo en otro
pero alguien le recordó ayer que «No perseguidor tendrá el suficiente lugar, por lo que no se ha molestado
puedes quitarle las cosas a la gente», espacio como para intentar lanzarle en instalar complejos mecanismos de
y el anillo ha pervertido esta un hechizo o un ataque. seguridad en su casa.
instrucción.) Heather, entretanto, está muy Todas las Puertas Mágicas
NISSA: AL NB; CA 9; MV 4; Mago ocupada suplicando a los furiosos (números inscritos en un círculo) que
1; PG 4 GAGO 23 (22 normalmente); aventureros que no le hagan daño a se muestran en el mapa fueron
AT# 1, daño por arma -1; Fue 3 (5 Nissa, colgándose de ellos si es invocadas por Nissa, con la ayuda de
normalmente). Des 15, Con 7, Int 19, preciso y parloteando todo el rato. Si un Libro de Hechizos Infinitos. El
Sab 14. Es inmune a todas las los PJ la interrogan con tacto, les dirá número de cargas que le quedan a
ilusiones de primer nivel; Moral 10. todo lo que sabe: algo muy feo le ha cada puerta al principio de la
Lleva un Amuleto de Localización pasado a Nissa desde que su maestra aventura se señala en el mapa.
Ineludible, un Anillo de Llevar la desapareció, y no está actuando
Contraria, un Anillo de Acción Libre, como es normal en ella. Heather A. Salón. Esta habitación está
una Varita de Maravilla con 50 cargas cree que Nissa ha sido poseída por amueblada con un confortable sofá y
y las llaves de casa de Pandora. un espíritu malvado, y que necesita algunas sillas, todas tapizadas en
Nissa tiene todo el joven que alguien la ayude. Les implora a terciopelo rojo. Los muros de piedra
entusiasmo de un aventurero que se los PJ que lo hagan. están cubiertos por simples tapices
está forjando. Ya ha lanzado todos Heather es la mejor amiga de para añadir un toque de color.
los conjuros permitidos en un día (el Nissa, una pihuela callejera que cree El armario del este solo contiene
de Detectar Magia que utilizó con los a pies juntillas que Nissa está un par de capas de viaje, una para
PJ). Su fuerza reducida se debe a una llamada a tener un destino heroico. Nissa y otra para Pandora.
Maldición de un Frasco de Heather planea tener también sus
Maldiciones que abrió cuando quince minutos de gloría actuando B. Cocina. Esta sencilla cocina es
fisgaba en el laboratorio de Pandora. como ayudante de Nissa. Si el grupo un caos de platos sucios y utensilios

i
Nissa. Los papeles de la mesa están
LABORATORIO DE PANDORA cubiertos de rayas y garabatos sin
1 cuadrado = 2,5 metros sentido: es su manera de mantener
sus notas en secreto. Aunque
pudieran ser descifrados, sólo son
una colección de pensamientos
incompletos sin un orden particular.
Incluso un conjuro de Comprender
Lenguajes revelará los papeles como
una colección aleatoria de palabras y
frases. Nissa utiliza los garabatos
como palabras clave para recordar
pensamientos de su subconsciente.
El único cajón de la mesa contiene el
libro de conjuros personal de Nissa,
que incluye Detectar Magia,
Identificación, Leer Magia, Agrandar
SEGUNDO PISO TERCER PISO y Reducir (Agrandar invertido).

F. Dormitorio de Pandora. Esta


I"-""(Sr'jüUI habitación está amueblada con una
ó 1 1J hermosa cama con dosel, un sillón
M n
0 □□ K tapizado de fino cuero, una mesa
! B fl c d
escritorio, un tocador y un armario
□ ropero de roble. Todo lo que hay
aquí está limpio y ordenado, y sólo
ao se encuentran algunos libros y
papeles del todo inocuos.
rm G. Laboratorio. El piso superior de
í I Ó
la torre es obviamente el área de
trabajo de un mago, llena de mesas,
material de laboratorio y estantes
PLANTA BAJA con libros de consulta.
Un Libro de Hechizos Infinitos está
abierto por la página de Crear Puerta,
página 17 de un total de 22. Un
contenedor de hierro abierto yace
cerca en el suelo: su contenido ha
culinarios tirados por todas partes. necesarios para Pandora, la mayoría sido desparramado sin ninguna
El armario del oeste es una de los volúmenes hablan de filosofía consideración. Los restos de una
despensa. Aún contiene una buena y sociología. Escoba de Ataque Animada hecha
cantidad de viandas, pero es obvio trocitos, un Brasero de Humo de
que no ha sido reabastecido desde E. Anexo de la Biblioteca. Esta Sueño, un Frasco de Maldiciones
hace tiempo. habitación sirve a la vez como (aún abierto y vacío) y un Espejo de
complemento de la biblioteca, y de Oposición están tirados en el suelo
C. Cuarto de Invitados. Este dormitorio y estudio. Los estantes de cualquier manera.
dormitorio es confortable, pero que ocupan casi por completo la Nissa logró sobrepasar la Cerradura
espartano en cuanto a mobiliario. El habitación llenos de libros de Hechicero de esta habitación
único indicio de que ha sido polvorientos y casi olvidados. Un utilizando sobre sí misma un hechizo
habitado son las sábanas en montón de libros y papeles cubren la de Reducir. Trepó por la chimenea
desorden: Nissa durmió aquí una mesa al sur del cuarto. La cama que que conecta el hogar de este cuarto
noche por diversión. hay al lado está muy descuidada y en con el del dormitorio superior (área
desorden. F). Salió por una Puerta Mágica que
D. Biblioteca. Las estanterías de Los libros que aquí hay son los creó, y no ha vuelto a entrar aquí.
esta habitación están repletas de restos de la biblioteca de Pandora, Cuando Nissa lo encontró, el Libro
libros que versan sobre gran los libros que nunca usa. Ninguno de de Hechizos Infinitos estaba abierto
cantidad de materias. Además de los ellos contiene nada de interés. por la página que contenía un
textos de estudios mágicos La cama y el escritorio son de conjuro de Convocar Monstruo. La
pareja de ogros que invocó de daño. Otra opción es reescribir la algunos guardias insistirán en
destrozaron la escoba cuando ésta se tabla de la Varita de Maravilla de escoltar al grupo hasta un templo,
animó, e hicieron trizas a la gemela Nissa, sustituyendo los efectos pero no tendrán la más mínima
malvada de Nissa que salió del mortíferos con resultados pensados intención de molestar al grupo, no
Espejo de Oposición. Por suerte para para traer de cráneo a tus PJ. El Tomo sea que tengan que contender con la
todos, ninguno de los ogros se de Magia ofrece buenas ideas para pequeña bestezuela ellos solos.
reflejó en el espejo mágico antes de ello. Todos los efectos deben ser
que Nissa lo tirara y quedase boca temporales o fácilmente obviables
abajo. Los ogros desaparecieron por un mago de nivel 14 que los PJ CONCLUYENDO
cuando acabó la duración del se pueden encontrar antes de lo que LA AVENTURA
hechizo que los había convocado. piensan: Pandora que regresa a casa.
No había carbón en el cuarto que Piensa en esta aventura como en Si se la libera de su maldición,
permitiera a Nissa experimentar con una especie de Solo en Casa, pero en Nissa se quedará de inmediato
el brasero en su segunda visita, así AD&.D. La idea es hacer un poco de callada y confusa, mirando con ojos
que salió por otra Puerta Mágica. mofa inofensiva (o al menos, no letal) como platos a todo el mundo y
Una vez más, su pequeña travesura de los PJ mientras planean como preguntándose qué la poseyó para
con el brasero casi estuvo a punto de rodear a Nissa o al menos forzarla a comportarse de una manera tan
costarle un disgusto con el elemental que escape por una de sus puertas. atroz. Finalmente, lo único que
del fuego que contenía, pero logró Una vez arrinconada, derribarla en el puede balbucear es «Gracias... Podéis
librarse por los pelos, huyendo por la suelo y arrebatarle el objeto mágico seguir siendo mis servidores si
puerta mágica, y forzando al no debe ser ningún problema para queréis». Le gustaría ofrecer algún
elemental a desvanecerse. ellos. Liberarla del Anillo de Llevar la tipo de compensación a los PJ por
Nissa no escapó al Frasco de Contraria puede ser un poco más sus esfuerzos, pero aparte de su libro
Maldiciones. Sus efectos se detallan difícil, gracias a su habilidad de de conjuros (del que nunca se
en sus características. invertir Conjuro. Pueden ser separa) y de sus ropas, no tiene nada
necesarios varios hechizos de Anular valioso. Todos sus objetos mágicos
Maldición para lograrlo, como se pertenecen en realidad a Pandora.
LAS TACTICAS DE NISSA comenta en la descripción del anillo Nissa permitirá a los PJ que lo
de la Guía del Dungeon Master. deseen copiar los conjuros de su
Una vez que Nissa recobre la Nissa tampoco colaborará mucho a libro, con tal de que no se enfaden
seguridad de su hogar, se esconde la hora de quitarle el anillo. Una vez con ella, pero no es algo que
en el armario del salón (área A), capturada grita, aúlla, muerde y da propondrá ella de forma espontánea.
dejando una rendija en la puerta para patadas intentando liberarse. Maldice En realidad tiene miedo del grupo, y
ver si los PJ entran en la casa. Es una a los PJ, y de manera alternativa, les ni por un instante ha creído que en
ladrona sin experiencia, y se acaba promete grandes favores (¡Dejaré su modesto libro de hechizos puede
de dar cuenta de que no es una que seáis mis servidores!) si la dejan haber algo que interese a
maniobra muy inteligente correr marchar. Si la dejan marchar bajo el aventureros de verdad,
directamente hacia casa con su botín. influjo del anillo, se asegurará de Pandora vuelve al día siguiente de
Su único plan actual es deshacerse seguir a los PJ y gastarles unas la aventura, y reembolsará a los PJ
de los intrusos con su Varita de cuantas bromas pesadas mágicas, cualquier gasto que hayan tenido
Maravilla, y utilizar Puerta Mágica para vengarse de ellos. que hacer para liberar a Nissa de sus
para poder atacar, huir y preparar su A no ser que los PJ puedan lanzar maldiciones, yendo a buscarles si es
próxima emboscada. un Anular Maldición por sí mismos, necesario. Si los PJ no curan a Nissa,
Recuerda que has de tener en intentar curar a Nissa puede ella misma lo hará.
cuenta la habilidad de Invertir provocarles unos cuantos Pandora puede tener disponible
Hechizos del Anillo de Llevar la quebraderos de cabeza al grupo, ya cualquier conjuro de mago que
Contraria , ante cualquier hechizo que no es precisamente una niña que desees dar a tus PJ, y les dejará
que Nissa quiera invocar, y de se pueda dejar sola. A no ser que sea copiarlos en sus libros como
explotar las cómicas consecuencias atada, amordazada y llevada a un recompensa (si es que se la
de un niño bajo la influencia de un templo por callejones oscuros, la merecen) por haber ayudado a Nissa.
anillo de estas características. niña atraerá la atención de los Por otro lado, si los PJ han hecho
Interpreta los humorísticos efectos ciudadanos y de las patrullas de daño a la niña o se han quedado con
de la Varita de Maravilla, y vuelve a vigilancia. algún libro u objeto mágico de
tirar ante cualquier efecto mortal para En esta situación, Nissa está tan Pandora, bien... Muy pronto deberán
que haga el mínimo daño. Una Bola enloquecida que ningún vigilante darle explicaciones a una furiosa
de Fuego, por ejemplo, será estaría seguro que es la víctima de mago de nivel 14.
degradada a una rápida centella que un secuestro: les grita tanto a los PJ
chamusca el pelo y las ropa de los PJ, como a los servidores de la Ley. Si se
pero que sólo les causa 1 -2 puntos explica la situación con tacto,
í
A una distancia mayor de tres metros,
Patrick Carpenter puede ser confundido
con un Contemplador, debido a su falso
ojo central y el pedúnculo que le sale de la
cabeza. M. 5. Rooney es un pequeño cava¬
dor, con aspecto de perro, que suele darse
en climas cálidos. Aparece aquí por culpa
de una Bolsa de Trucos Mágicos. El más
poderoso y respetado de los autores es
Greg Gliedman: esta criatura elusiva suele
habitar solo en lugares recónditos. Ai con¬
trario que Carpen ter y Rooney, Gliedman
no tira piedras.

Por M. S. Rooney, Patrick Carpenter y Greg Gliedman «La Isla Bonita», al contrario que la can¬
ción de Madonna, es una aventura de
AD&.D para 4-8 jugadores de niveles 7-12
Primero, tu barco se hunde. Y luego, las cosas comienzan a (unos 55 niveles en total). Al menos un el¬
ponerse feas de verdad. fo, un guardabosques y un mago se reco¬
miendan. El meollo de la aventura es en¬
frentarse con éxito a los formidables ad-
LA ISLA BONITA

versarlos que proponemos. Si los jugado¬


un destartalado establecimiento que atrae que le dije al capi que no se preocupara,
res rápidos de espada no optan por la per¬
a pipiólos como vosotros. El posadero, que le enviaría a alguien. ¿Qué os pare¬
suasión, acabarán hechos ensaladilla de
Temístocles Todoagallas, escupe cuando ce, muchachos?
atún. Debido a la importancia de la interac¬
entráis y maldice para sus adentros.
ción PJ-PNJ, y la iniciativa de los jugadores Todoagallas espera una propina de al
para determinar el curso de los aconteci¬ Permite al grupo que dialogue con menos 3 mo por su perorata. Si se le pre¬
mientos, el DM debe leer el escenario con Todoagallas o cualquiera de los viejos pira¬ gunta algo más, no podrá añadir gran co¬
atención para interpretar a los distintos PNJ tas que frecuentan la taberna. Incluso si el sa, a excepción de que el capitán del
con propiedad, y asegurarse que la historia grupo nunca ha estado allí antes, el posa¬ Morganatic parecía cansado.
vaya sobre ruedas. dero les trata como si fueran clientes habi¬ El grupo debe ir al Muelle de la
Esta aventura se sitúa en una típica isla tuales, siempre que luego haya una buena Calavera, donde encuentran un viejo y
tropical que no figura en ningún mapa, a propina. achacoso velero preparándose a toda prisa
varias millas de cualquier dudad portuaria Tras unos instantes adecuados para el para hacerse a la mar. Es el Morganatic, un
que frecuenten los PJ. La ciudad es llamada comadreo en el Tiburón Mellado (puede mercante de Alir (una isla del sureste), con
Port Naliam, pero el nombre puede ser que contar las últimas desventuras del gru¬ dos palos, una cubierta, velas cuadradas y
modificado con plena libertad y escasas re¬ po), Todoagallas pone cara de cómplice y una tripulación de 14 humanos. Su capaci¬
percusiones en la aventura. susurra a les aventureros: dad de carga es de 150 toneladas, y suele
El desenlace de la aventura tiene lugar llevar plata del oeste entre Naliam y otros
¿Recordáis lo de los buques desapareci¬
en una caverna sumergida en parte, con lo puertos cercanos.
dos que os largué la penúltima vez que
que el DM debería estar familiarizado con El capitán, Asamin Marsalada, es un
pusistéis las botas aquí? Ei Holandés
las reglas para aventuras acuáticas detalla¬ marino con muchos años de experiencia.
Bergante, el Almirante Copete... No, ya
das en la página 79 de la Guía del Va a lo suyo y no habla mucho, pero tiene
veo que no. Bien, pues esos navios han
Dungeon Mas ter. aspecto de haber pasado muchos años en
estado desapareciendo al sureste de las
Esta aventura se basa bastante en las ei mar. Se le puede encontrar en el muelle,
rutas mercantes. Se dice por aquí que
habilidades de Hechizar del morkoth, que supervisando las reparaciones del barco. Si
iban cargados de plata a reventar. Por su¬
se definen de manera muy nebulosa en el se le acercan, el capitán les recibirá con
puesto, nadie se molesta en meter las na¬
Compendio de Monstruos. Los autores de amabilidad y les ofrecerá un trabajo como
pias, porque que se hunda aquí un bar-
este módulo han interpretado las habilida¬ guardaespaldas y rescatadores, prometién¬
quichuelo es lo más normal del mundo.
des innatas del morkoth como las de un doles un 30 por ciento de lo que se obten¬
Pero aún falta que cante la gorda. Resulta
poder por encima de todo conjuro de he¬ ga. El resto será repartido entre la tripula¬
que el último barco que se daba por per¬
chizar de los PJ; por ello, las interpretacio¬ ción. Si el grupo no está satisfecho con es¬
dido ha aparecido...
nes individuales pueden variar de las aquí ta cantidad, el Capitán Marsalada puede
Y lo que es más, los marineros de agua
expuestas. En ningún caso los PJ o PNJ he¬ regatear (con dificultad moderada) hasta
dulce de ese barco dicen que las otras
chizados se convierten en autómatas sin llegar al 50 por ciento. Espera obtener
naos naufragaron en una pequeña isla de
mente, pero han sido ordenados para que unas 50.000 mo en total de los restos de
coral, no muy lejos de aquí, y que sus
actúen en cierta forma. Como siempre, las los otros dos barcos.
cargamentos están despanzurrados en la
decisiones del DM deben prevalecer sobre Marsalada también avisa a los PJ de la
orilla, esperando que alguien vaya a re¬
las de cualquier picapleitos rol ero, o nues¬ existencia de los «salvajes ogros isleños»,
cogerlos. Los tipos de ese barco, el
tras humildes opiniones. que han hecho fracasar sus anteriores in¬
Morganatic, necesitan ayuda para resca¬
tentos de rescate. Si ios aventureros acep¬
tar la carga y quieren contratar a unos
COMENZANDO LA AVENTURA tan su oferta, serán bienvenidos a bordo y
chicos duros para que les guarden la es¬
El DM debe arreglárselas para que los alojados en el camarote del capitán mien¬
palda de los nativos de la isla, unos ogros
PJ lleguen a la ciudad costera de Port tras dure el viaje. El Morganatic izará velas
medio gilipollas, o algo así.
Naliam, atraídos sin duda por el opulento y al amanecer.
Por supuesto que nunca hubiera abierto
carismático modo de vida de los mercena¬
el pico para contar esta idiotez a aventu¬
rios marinos. Mientras el grupo está en la PARA EL DUNGEON MASTER
reros curtidos como sois vosotros, pero
ciudad (idealmente, junto a los muelles), Aunque la información de Todoagallas
el capi del Morganatic me dijo que bus¬
lee o explica lo siguiente a los jugadores: era cierta, dado lo escaso de su conoci¬
caba gente de confianza para asegurarse
miento del tema, hay algo más siniestro
La fría brisa marina sopla a vuestro alre¬ el éxito. Está dispuesto a pagar un tercio
que una mera operación de rescatey un
dedor,, trayendo el aroma a pescado y sal de lo que se rescate. Supongo que estará
puñado de ogros salvajes.
de la ciudad. En la medida que os lo per¬ aún en el Muelle de la Calavera, si nadie
Hace dos meses, un genio marino que
mite el olora marisco podrido y marine¬ se ha apuntado aún.
buscaba ei tesoro de un antiguo príncipe,
ros que no se han lavado en la vida, en¬ Machacarle los sesos a un puñado de
llegó a la costa de Port Naliam y encontró
tráis en la Taberna del Tiburón Mellado, ogros imbéciles parece ser cosa fácil, así
un pequeño atolón fuera de las rutas co-
LA ISLA BONITA

merciales. En el atolón vivía una tribu de El morkoth ha tenido especial cuidado PJ a enfrentarse al morkoth y al genio ma¬
ogros primitivos, que tenían miedo de un en renovar de manera periódica su hechi¬ rino en las cavernas subterráneas de la isla,
respiradero submarino que había en el zo de Encantar sobre sus prisioneros, es¬ concluyendo con la victoria del grupo y la
centro de la isla. pecialmente el genio marino, con el que huida de todos los interesados de la isla si
El respiradero de agua caliente, rodea¬ tiene contacto diario. Preocupado por la ganan la partida. Todos los acontecimien¬
do de cuevas semisumergidas, atrajo la posibilidad de que un equipo de rescate tos (desde el naufragio al desenlace) no
atención del genio marino. En el centro de llegara a la isla, el morkoth ha concebido deberían durar, de manera ideal, más de
los túneles descubrió un morkoth, que se una variante de su plan original. El mor¬ un día de juego, dos a lo sumo.
las apañó para hechizar al genio marino. koth le ha pedido al genio que reúna res¬
Intrigado por las posibilidades que le brin¬ piradores de aire de razonable poder co¬ 1. El Viaje. La isla está aproximada¬
daba el genio, el morkoth ideó un plan pa¬ mo para vigilar la isla, evitar su posible mente a dos días de viaje al sudoeste de
ra ampliar su dieta. descubrimiento y la intervención del mun¬ Port Naliam, cerca de una de las rutas más
Usando al genio marino para que ex¬ do exterior. El genio marino, juzgando por concurridas. Bajo la dirección de la tripula¬
plorara los alrededores de la isla, el mor¬ sus pasadas experiencias, interpretó la or¬ ción hechizada del Morganatic, el viaje
koth descubrió el tráfico marítimo huma¬ den como que tenía que atraer aventure¬ proseguirá sin mayor problema. Tras el
no, y ordenó al genio marino que le trajera ros a la isla. primer día, el barco será guiado en secreto
un barco. Utilizando su Muro de Niebla y Hace una semana, el genio marino usó por el genio, que se asegurará que el
su habilidad para controlar las aguas, el su poder de Bajar las Aguas para atrapar al Morganatic y su ocupantes no tengan nin¬
genio sacó de su rumbo al Holandés Morganatic en la isla, causándole el míni¬ gún tropiezo hasta llegar a la isla.
Bergante, haciéndole naufragar en los es¬ mo daño. Después que el genio marino Durante el viaje, la tripulación es lacó¬
collos de la isla. Los supervivientes fueron hechizara a la tripulación, los marinos re¬ nica, pero siempre amistosa con los aven¬
llevados a la orilla por el genio marino, pararon su buque. El morkoth ordenó al tureros, y siempre acceden a sus deseos.
que saludó a los marinos tras cambiar de Morganaticque volviera a Port Naliam, El capitán Marsalada es el más voluble de
forma. Haciéndose pasar por un náufrago contando una historia falsa acerca de teso¬ todos. Nadie ofrecerá espontáneamente
que llevaba mucho tiempo en la isla, el ros por rescatar y peligrosos ogros, para información alguna.
genio marino llevó a los marineros hasta atraer a un grupo de aventureros a su te¬ Marsalada controla muy de cerca su
las cuevas, donde fueron fácilmente hechi¬ rreno. buque, y se le suele encontrar en la cubier¬
zados por el morkoth. ta, supervisando el trabajo de los marine¬
Los náufragos fueron devueltos a la su¬ CLAVES DE LA AVENTURA ros. Si alguno de los PJ está especialmente
perficie, y se les ordenó que construyeran Desde la salida del Morganatic de Port alerta (y no hay razón alguna para ello)
un poblado con los despojos del barco Naliam, los acontecimientos son casi line¬ puede descubrir que Marsalada no tiene
mientras esperaban su tumo para ser de¬ ales, culminando con un posible enfrenta¬ una idea exacta de cómo será rescatado el
vorados por el morkoth. Para evitar con¬ miento contra el genio marino y el mor¬ tesoro y no discute acerca del tema con
flictos con los ogros nativos, el genio ma¬ koth en las cavernas del centro del atolón. los aventureros. Si se le pregunta, evitará
rino destruyó el poblado ogro, y llevó los El curso de la aventura puede separarse en la conversación, urgiendo a los PJ a que se
cuerpos a su señor. Un ogro logró sobrevi¬ cinco secciones. El grupo tendrá las máxi¬ preocupen de si mismos. («Ya lo arreglare¬
vir, sin que lo supiera el genio marino, y mas posibilidades de vencer siguiendo es¬ mos cuando lleguemos allí».)
está oculto cerca de los restos de su po¬ te orden, pero son posibles otras decisio¬ Si los PJ son curiosos, el DM puede
blado. nes y otras salidas. describir la actividad diaria del capitán, y
Tras algunas semanas, el genio marino Primero, los PJ llegan a la isla. El viaje dejar que saquen sus propias conclusio¬
volvió a atrapar un barco humano: esta acaba de manera abrupta cuando el barco nes. La tripulación ha recibido orden de
vez le tocó el turno al Almirante Copete. naufraga a causa del genio marino. Los ser reticente pero cooperativa, así que in¬
Entre la tripulación del Copete había un aventureros encuentran e interaccionan tentarán en lo posible el contacto con el
grupo de cuatro aventureros mercenarios, con los habitantes del poblado y náufragos grupo.
incluyendo un guerrero ladrón elfo llama¬ de anteriores expediciones. Tras descubrir Tras el crepúsculo del segundo día, el
do Endoriana. El elfo logró escapar al en¬ varias inconsistencias en las historias de capitán Marsalada (siguiendo las instruc¬
cantamiento del morkoth, y simula estar los náufragos, los PJ deben ir a examinar ciones del morkoth) cambia el rumbo ha¬
hechizado hasta que tenga una oportuni¬ los restos del poblado ogro, donde se cia la isla. Horas más tarde, hacia la media¬
dad para escapar. pueden encontrar, y quizás hablar, con el noche, el genio marino convoca varios
El elfo se ha atrincherado en la parte único ogro superviviente. Muros de Niebla, entorpeciendo la visión
menos accesible de la isla, rodeado por el Lo siguiente es que los PJ se encuen¬ en cubierta.
denso follaje y las trampas que él mismo tren con el no hechizado (pero hostil al De forma simultánea, el genio destru¬
ha puesto. El genio marino y el morkoth principio) Endoriana, que puede informar ye el timón del barco y empieza a empujar
no se han percatado de su ausencia, ya al grupo de la verdadera naturaleza de la al Morganatic más rápido de lo que es ca¬
que no suelen recontar a sus prisioneros. isla. Este conocimiento debe impeler a los paz de navegar el viejo cascarón con fuer-
LA ISLA BONITA

tes corrientes de agua.


Los marineros están tranquilos y en su
puesto. Si cualquier PJ se despierta y pre¬
gunta que cómo va la cosa, Marsalada
contestará con total calma: «Hemos entra¬
do en un banco de niebla.» La tripulación
Metros
ayudará a los PJ en lo que deseen, pero no
parecen preocupados por el tiempo: el
morkoth les ha asegurado que atracarán
con suavidad, como la última vez que lle¬
garon a la isla.
Cualquiera que baje hasta el nivel del
agua, o quien tenga buen oído, podrá
comprobar que el barco se mueve muy de¬ Túnel Subterráneo
prisa. Solo 2DI0 rounds después de que la
niebla se cierre, el barco choca contra los
arrecifes, y el genio marino usa su gran
fuerza para reducir el casco a pedacitos.
Los PJ podrán tomar las precauciones que
puedan sólo un asalto antes de que la cu¬
bierta que está debajo de ellos salte hecha
pedazos. Los PJ dormidos serán desperta¬
dos por una vía de agua, mientras la cabina
se derrumba a su alrededor. Lee lo si¬
guiente a tus jugadores:

Con cierto desaliento notáis que la cu¬ zar ninguna acción para preservar su vida Un conjuro de Detectar Magia, sin embar¬
bierta del Morganatic se parte en dos y (por ejemplo, un PJ que se cree que el nau¬ go, revelará el control del genio sobre el
os arroja al océano. Caéis en el mar, y os fragio es una ilusión, y empieza a respirar agua tres rounds después de que los per¬
preparáis a luchar por vuestra vida, cuan¬ agua salada con todas sus ganas), todos sonajes pongan pie en tierra.
do el mástil y una buena parte de la cu¬ los que estuvieran a bordo del barco so¬ Después de que todos se hayan calma¬
bierta os cae encima. Tragcindo agua y breviven a la experiencia, empapados pero do y empiecen a preguntarse «¿Qué va¬
nadando como podéis, intentáis, deses¬ ilesos. Aquellos que tiraron sus posesiones mos a hacer ahora?», léeles lo que viene a
perados, realizar vuestra última acción (como una pesada armadura) o las perdie¬ continuación:
heroica. ron en el naufragio, las encontrarán en la
playa, gracias a la intervención del genio. Empezáis a arrepentíros de haber querido
Permite que los PJ tomen todas las me¬ Los papeles, como libros o pergaminos, entrar en esta empresa, cuando oís un sa¬
didas desesperadas que deseen, pero haz¬ sufren un daño considerable a causa del ludo. Una voz ronca y llena de autoridad
les notar que lanzar un hechizo en estas agua, si no estaban protegidos o sellados. resuena en la noche, entre un grupo de
condiciones es prácticamente imposible. A Aquellos cabezotas que hubieran in¬ hombres de aspecto sobrio, que llevan
los PJ que estén en el agua (se supone que tentado respirar debajo del agua sin ayuda antorchas y se acercan a vosotros,
la mayoría), léeles lo siguiente: mágica también llegan a la playa, aunque «Hola, extranjeros. Soy el capitán
puede que necesiten ayuda, ya que han johansen. del Almirante Copete, y ofícial
El océano parece desagradablemente vi¬ estado dos rounds bajo el agua (cfr. del Lord Mayor de Port Naliam. Soy el
vo, y una poderosa corriente os lleva más Manual del jugador). lord al mando de este dominio isleño, y
allá del arrecife. Lucháis para manteneros Pregunta a los PJ lo que hacen tras lle¬ por ello os conmino a que os identifí-
encima del agua, cuando una fuerte ola os gar a la orilla. Una búsqueda preliminar quéis, so pena de atraer sobre vosotros
lleva donde hacéis pie. Otra ola golpea descubre que toda la tripulación del las /ras de la justicia.
vuestros maltrechos cuerpos. Estáis rodea¬ Morganatic está a salvo en la playa, aturdi¬
dos por la oscuridad, cubiertos de arena y dos pero calmados. Revolver entre los res¬ Si los PJ no dicen nada, el capitán
algas. Entonces oís los quejidos de vues¬ tos del naufragio descubrirá gran parte del Marsalada se identificará a sí mismo y a su
tros camaradas, y os dais cuenta de que, al cargamento del Morganatic, incluyendo ví¬ tripulación. Johansen es un hombre delga¬
fín y al cabo, habéis tenido una suerte loca. veres a prueba de agua. Si los PJ preguntan do, acostumbrado a dar órdenes secas y
asustados por la fuerte corriente de agua, que se cumplan a rajatabla. No es bocazas
A no ser que los PJ se nieguen a reali¬ que el DM decida lo que tiene que decir. ni gritón, y prefiere utilizar una voz baja y
LA ISLA BONITA

tas en ballesta, los otros aficionados a la


espada. Tienen una pinta de facinerosos
que no pueden con ella.
No se otorgarán puntos de experiencia
por matar a estos PNJ. Todos los náufragos
parecen trabajar juntos en pos de alguna
forma de beneficio común, aunque han si¬
do hechizados y no son responsables por
entero de sus acciones.

2. El poblado de los Náufragos. El ca¬


pitán Johansen y compañía llevarán en si¬
lencio a los PJ y demás tripulación desde la
desolada área donde chocaron al poblado
(área 2), donde moran los supervivientes
de otros naufragios. Cuando los aventure¬
ros se acerquen allí, lee el siguiente texto:

Cuando dejáis atrás el denso follaje tropi¬


cal de la selva, veis las luces de varías
antorchas colocadas sobre una empaliza¬
da de bambú. Más allá, podéis ver los te¬
chos de hojas de palmera de varías cho¬
zas. Cuando os acercáis, una especie de
puerta se abre en el cercado, y vuestra
escolta os hace entrar en el poblado.
monocorde, plagada de silencios, para in¬ La tripulación del Morganatic les seguirá,
timidar. Nunca ha sido una persona agra¬ y los PJ parece que no tienen mucho don¬ El mapa del «Poblado Náufrago» mues¬
dable, y el genio le ha encontrado ideal de elegir. Los soldados llevan a los náufra¬ tra la disposición del humilde campamen¬
para encargarse de los náufragos (él evita gos al área 2. to. Es la 1.00 de la mañana cuando los PJ
de que vagabundeen por ahí y causen Capitán Gustav Johansen: AL LE; CA entran en el poblado, y no hay nadie des¬
problemas). Tan pronto como se da cuenta 7; MV 3; G7; Pg 59; GACO 14; AT # 3/2; pierto, excepto el ballestero de la puerta y
que los PJ y los marineros han naufragado, Daño por arma. HE Especialista Espada el Viejo Morgan, el aspecto polimórfico
espera obediencia y subordinación total Bastarda. Fue 17, Des 12, Con 16, Int 12, del genio marino Al-Azif.
de todos los implicados. Sab 13, Car 4; ML 18. Armadura de cuero Johansen y su mesnada guían a los su¬
Johansen escuchará lo que los PJ ten¬ tachonado, espada bastarda +2, daga en¬ pervivientes del Morganatic al edificio
gan que decir y ordena a todo el mundo venenada. principal (2 A), donde podrán dormir el
que vuelvan con el cargamento, llevándo¬ Primer oficia] Wllllam Borden: AL LE; resto de la noche. El Viejo Morgan saluda
se todo lo que de valor pudiera contener CA 5; MV 4; G5; Pg 48; GACO 1 ó; AT # 1; a los PJ y les insta a dormir hasta la maña¬
el Morganatic. Si los PJ hacen preguntas, Daño por arma. HE Especialista machete. na siguiente, cuando todo se podrá discu¬
Johansen enseña los dientes en lo que se Fue 18/94, Des 7, Con 18, Int 9, Sab 8, Car tir con más calma.
supone que es una sonrisa y dice: «No res¬ 13; ML 18. Cota de malla, cuchillo, ma¬ Si los PJ están recelosos o son lo bas¬
pondo preguntas, por eso tampoco las ha¬ chete + 1 /+2 contra usuarios de magia y tante cautos como para tener su propia
go. Si os gusta hablar, podréis esperar a criaturas encantadas, hacha de lanzar, lin¬ guardia nocturna, los PNJ no tendrán ma¬
que lleguemos al pueblo y largar todo lo terna, frasco de aceite. yor problema en ello. El Viejo Morgan se
que queráis con el Viejo. Si apreciáis la vi¬ Will es el «siseñor» de Johansen, su de¬ retirará a dormir tras comprobar que todo
da, seguidnos.» fensor, y muy cachas. Odia en especia! a el mundo está acomodado, johansen y los
Johansen le da la espalda a los PJ y los «cabeza de cucurucho», magos y otros soldados marchan a su propia choza. Nada
guía a todo el grupo hacia el norte. Uno tipos instruidos. ni nadie molestará a los PJ durante la no¬
de los secuaces de Johansen susurra algo Soldados (6): AL LN; CA 7; MV 3; G1; che, que podrán tener un sueño repara¬
así como «tener paciencia con estos náu¬ Pgó cada uno; GACO 20; AT# 1, daño por dor. A la mañana siguiente, lee esto a los
fragos de agua dulce», y hace gestos a to¬ arma; HE Es pedal izado n (ver debajo); ML jugadores:
dos para que le sigan. Los soldados, al 18. Armadura de cuero tachonado, espa¬
Vuestros agradables sueños son inte¬
igual que su líder, son altos, desgarbados da larga, ballesta ligera, 10 dardos.
rrumpidos de forma brusca por la jeta
y desagradables. Todos están hechizados. Dos de estos soldados son especialis¬
M
LA ISLA BONITA

vieja y arrugada de una vieja criatura, que se limitarán a rascarse la cabeza, confusos.
viviendo aquí, cazando a los ogros. Así
saita deiante de vuestros ojos como un Un conjuro de Detectar Mentira o un
que nos instalamos en este calvero y
muñeco sorpresa. Con mucho alivio, des¬ procedimiento análogo indica que toda la
construimos un par de techos que nos
cubrís que se trata del Viejo Morgan, que información dada es falsa, contada a los
resguardaran de la lluvia. Habíamos cons¬
más parece una actor de carácter metido humanos por el genio marino o el mor-
truido otro barco para largarnos con vien¬
en el absurdo drama que parece que ha¬ koth. No hace falta decir que no debes su¬
to fresco de aquí, pero una tormenta con
béis soñado. Por desgracia, el duro suelo niebla lo hundió. De eso hace unas sema¬ gerir nada de esto a los jugadores. Deja
y la arena en vuestro pelo os recuerda que examinen los hechos y saquen sus
nas, y mira por dónde, ahora estamos to¬
que todo lo que pasó anoche es real. dos juntos.» propias conclusiones.

El Viejo Morgan hace gestos para que Inmediatamente después de la charla


«El capí Johansen puso esta empaliza¬
os incorporéis. Vuestras esperanzáis de con el capitán Kitt, los PJ son libres para
da para defendernos de los ogros. Mala
que se trate de un hombre callado pero mezclarse con los náufragos o pasear por
gente, esos ogros. Fue culpa suya que no
amable no se ven correspondidas, cuan¬ el poblado y la isla.
pudiéramos acabar nuestro barco. Pero
do empieza a hablar con voz rasposa. 2A. Cabaña Central. Este es la gran
ahora que estáis vosotros aquí, creo que
«¡Despertad, despertad, mis pequeños choza donde el Viejo Morgan y la tripula¬
no tenemos nada que temer.» Kitt y los
amigos! Debéis encontraros con vuestros ción del Morganatic se refugian. Es una
demás sonríen ante la perspectiva de
compañeros ahora mismo.» marcharse. construcción circular, parecida a un tipi al¬

Aún estáis elucubrando por qué un to. El techo tiene forma de cono, con una

hombre de 1,60 de estatura os llama «pe¬ Este es el momento para que los PJ se¬ abertura para el fuego. Si se pregunta que

queños», cuando os dais cuenta de que an inquisitivos y parlanchines. Los náufra¬ cómo una estructura tan grande fue levan¬

hay varias docenas de personas justo a ia gos contestarán con alegría a cualquier tada por una sola persona, los marineros se

salida de la cabaña. La tripulación del pregunta de los PJ, dentro de sus escasos limitan a encogerse de hombros. El Viejo

Morganatic está entre ellos. conocimientos, siguiendo estas «correccio¬ Morgan dice que es su hogar, construido
nes generales» a la verdad que les han in¬ cuando se retiró a esta isla hace muchos
Los náufragos esperan con expecta¬ culcado sus amos: años. Un examen meticuloso de la edifica¬
ción, esperando a los Pj. Tan pronto como Los ogros son enemigos agresivos. ción revelará que ésta no tiene ni un mes
salen de la choza, un hombre corpulento Vienen de las cavernas que hay debajo de de antigüedad (una pericia en carpintería
con el pelo claro les saluda con efusión y la isla. Han matado a muchos de los náu¬ demostraría esto con rapidez). Si se pre¬
se presenta como el Capitán Kitt, del fragos y han impedido la construcción de gunta específicamente, los tripulantes del
Holandés Bergante. Permite que los PJ in¬ nuevos barcos. Holandés Bergante recuerdan que la cons¬
teraccionen tranquilamente con Kitt y los No hay otros habitantes inteligentes de truyeron a petición del Viejo Morgan.
demás. Todos los supervivientes de los la isla (aparte de los ogros). Nadie que ha¬ El Viejo Morgan es la falsa identidad
barcos siniestrados están presentes, aun¬ ya ido a las cavernas ha vuelto con vida. que el genio marino Al Azif ha asumido
que poco tienen que añadir a la historia de El Viejo Morgan lleva muchos años en para interaccionar con los náufragos y te¬
Kitt. # # la isla y es una persona de toda confianza. nerlos controlados como intermediario del
Tras oír las diversas historias de los morkoth. Si se le pregunta por su historia,
«Es maravilloso conoceros, amigos.
náufragos, los PJ podrán descubrir ciertas Morgan habla de su larga carrera como
Va le he contado nuestra historia al capi¬
discrepancias entre lo que les han contado viajero y cazador, y de su eventual retiro a
tán Marsalada, pues pensamos que sería
y la realidad. Por ejemplo, la debilidad de esta isla desconocida, lejos de la civiliza¬
bueno que descansárais después de todo
la empalizada ante la supuesta amenaza de ción. Al Azif basa al personaje de Morgan
lo que pasó anoche. Ya habéis oído que
los ogros. O también el estado del bajel de en un humano que una vez intentó matar¬
hubo otros dos barcos, el Holandés
escape (ver área 2 D) y la ausencia general le. Puede interpretar el papel de Morgan
Bergante y el Almirante Copete, que se
de heridas o cadáveres (a pesar de las su¬ de forma convincente tanto tiempo como
estrellaron contra esos malditos arrecifes.
puestas muertes) en el poblado, por no quiera.
Resulta que nuestro amigo Marsalada no
mencionar la inexistencia de pisadas de Mientras los PJ están presentes, el
buscó demasiado en la isla, acogotado
ogro en el área. Viejo Morgan puede ser visto en el pobla¬
como estaba de haber visto a los ogros,
Los PJ que hagan notar éstos u otros do a veces. De ordinario, el genio está bas¬
así que supuso que nos habíamos hundi¬
puntos curiosos (como que por qué los tante tiempo fuera sirviendo la comida ha¬
do con el barco. ¡Pero no fue así!»
ogros viven en túneles de tamaño huma¬ bitual a su amo (y para que éste renueve
Kitt hace una pausa, y viendo que no hay
no), o que cuestionen la existencia de una su hechizo), pero su labor de hoy será pre¬
ni murmullos de aprobación ni aplausos,
tribu de ogros, recibirán como respuesta sentar el grupo al morkoth, cosa que inten¬
continúa con su discurso.
que los ogros son engañosos y muy inteli¬ tará hace como se detalla en el área 2G.
«Ya veis, muchos de nosotros nos las
gentes. Si los PJ notan contradicciones ab¬ Morgan detecta la magia y el encanta¬
arreglamos para salir del barco, y descu¬
solutas (como la construcción de la cabaña miento cuando se utiliza. Si se le ataca, hu¬
brimos que el Viejo Morgan llevaba años
del Viejo Morgan, área 2 A), los náufragos ye a pie hasta la caverna (área 5) intentan-
LA ISLA BONITA

do que le sigan. Para las estadísticas de! lado. Siempre lamenta que se ahogara su Si alguien inteligente aleja a Morgan del
genio marino, consulta el área 5, primer oficial («¡Mi pobre muchacho!»). pozo, éste no funcionará. Los náufragos a
Dolopion de Skamandros: AL CB; CA los que se enfrente ante este misterio, da¬
2B. Residencia de la Tripulación. —1; MV 4; C8; Pg 47; GACO 16; AT# 1, rán gracias a los dioses por su amabilidad
Estas dos edificaciones son réplicas idénti¬ Daño por Arma o Hechizo. Fue 13, Des para con ellos. («¡Para que luego digamos
cas, sólo que más pequeñas, de la choza 11, Con 15, Int 12, Sab 16, Car 14. ML 18. que no somos gente afortunada!»)
central. La que está más al norte alberga a Armadura de placas de bronce +2, escudo
la tripulación del Holandés Bergante (tres +2, maza +1, Vara Marchitadora (5 car¬ 2D. Barco de Huida. El casco a medio
marineros y el capitán Kitt), más el com¬ gas). Conjuros: Bendición, Ordenar (x2), construir de la nave de los náufragos yace
plemento militar del Almirante Copete Retener Persona (x2), Oscuridad, Silencio sobre la arena. Es una pobre construcción
(seis soldados, dos oficiales y dos aventu¬ radio 5. de madera medio podrida, con muy pocos
reros mercenarios). La cabaña del sur al¬ Clérigo del grupo de mercenarios, clavos. Cualquiera con una pericia relacio¬
berga al resto de la tripulación dei Copete Dolopion no puede recibir conjuros de ni¬ nada con la construcción puede saber que
(12 marineros). Ambas cabañas están bien vel más alto de 2 hasta que se libre del he¬ no es que el barco carezca de materiales o
surtidas con comestibles de la isla, fruta y chizo del morkoth (su deidad sabe que su esté dañado: es que está mal construido. .
carne curada. estado menta! está alterado). Es de edad Los náufragos siempre se quejarán de lo
Si los PJ preguntan a los habitantes de mediana y es un interlocutor cargante, con precario de sus condiciones y de los ata¬
estas cabañas, les dirán que la tormenta tendencia a filosofar sobre los misterios de ques de los ogros.
que les hizo naufragar fue idéntica a la que la otra vida.
trajo a los PJ hasta aquí. Los náufragos les Andronicus Declus Claudius: AL CN; 2E. Empalizada de madera. Esta cerca
dirán que los restos de ios dos barcos es¬ CA 0; MV 3; G8; Pg 57; GACO 13; AT# 2, de madera, de unos 2 metros, está mejor
tán en la playa, cerca de donde encontra¬ Daño por Arma. HE Especialista en Hacha construida que el barco, debido a la devo¬
ron a los PJ. Se culpa a los ogros y a los de Combate. Fue 7, Des 15, Con 15, Int 7 ción de los hombres de! capitán Johansen.
naufragios de la alta mortandad entre la (10 sin sombrero), Sab 4, Car 7. ML 18. Cualquier Pj que tenga unos mínimos co¬
tripulación, aunque un PJ astuto notará en¬ Armadura Completa +1, Escudo largo —1 nocimientos de ingeniería sabrá que esta
seguida la falta de lugares de entierro cer¬ atrae proyectiles, hacha de combate +3, escueta valla no detendría ni a un ogro
ca del poblado. sombrero de estupidez. con anemia, y mucho menos a toda una
Los PJ que examinen el comporta¬ Declus es el mazas del grupo, habién¬ tribu salvaje. Cualquiera que la observe
miento y humor de los náufragos verán dose unido a ellos hacía poco tiempo en con atención puede llegar a la misma con¬
que no parecen descontentos, incluso con Alir. Es rudo, arrogante y tramposo, ha¬ clusión. La única puerta que tiene es un
el asunto de la alta mortandad entre los biéndose granjeado la enemistad de simple enrejado de bambú, que podría
náufragos. Cualquier pregunta acerca de si Endoriana incluso antes de salir del puer¬ arrancar cualquiera con fuerza 15 o supe¬
es que se han vuelto locos topará con res¬ to. Es tan Infeliz que lleva dos objetos mal¬ rior.
puestas acerca de lo tranquilizador que es ditos, creyendo que son poderosos obje¬
tener exterminadores ogros presentes en tos mágicos, y siempre alardea de ellos 2F. El Calvero. Más allá de la empali¬
la Isla. (entre otras muchas cosas) si se la da una zada, hay un calvero de arena. Fuera de
Los dos mercenarios aventureros, mínima oportunidad. este espacio, el área está repleta de vege¬
Dolopion y Andronicus, mencionarán sus Marineros (15): AL LN; CA 10; MV 3; tación. Dos caminos salen del calvero, uno
historias si se les pregunta directamente: G1; Pg 5 cada uno; Daño por arma; ML que lleva al oeste hasta el mar interior del
consulta la historia de Endoriana en el área 18. Los marineros llevan una espada corta atolón, y el otro, al noroeste, que lleva al
4 para conocer la verdad. Los mercenarios y una daga cada uno. corazón de la isla.
dicen que sus dos compañeros murieron El camino del oeste parece relativa¬
en el naufragio, y no dirán ni pío acerca de 2C. Fuente de agua. Una pila de pie¬ mente reciente, y se ha abierto desde el
su viaje a la caverna. Si se les pregunta es¬ dras de unos 30 cm de alto señala la loca¬ poblado hará cosa de un mes. Huellas de
pecíficamente a los otros náufragos, recor¬ lización de un arroyo, del que los náufra¬ pies humanos van en ambas direcciones
darán que los cuatro aventureros, incluida gos beben agua dulce. Si alguien retira la en gran número y frecuencia. El otro cami¬
una hermosa mujer elfo, llegaron vivos a piedra de arriba, el agua sale disparada. no es mucho más antiguo, y bastante me¬
la orilla. La ausencia de los otros dos mer¬ Los intrépidos PJ que retiren todas las pie¬ nos frecuentado, aunque pueden encon¬
cenarios será inculpada a los ogros. dras no encontrarán ninguna causa natural trarse en él marcas recientes.
Capitán Kitt: AL LB; CA 8; MV 4; G3; para que salga el agua: surge directamen¬ Toda esta información puede ser averi¬
Pg 21; GACO 18; AT# 1, Daño por arma-, te de la arena. guada con el uso de pericia en Rastreo.
HE Especialista en porra; Fue 16, Des 9, El agua es creada por el genio, y un P] Las marcas del camino noroeste son de
Con 15, Int 10, Sab 11 Car 15; ML 18. observador caerá en la cuenta de que el Kazir, el ogro superviviente, que ha estado
Porra, sombrero de protección +2. Kitt es Viejo Morgan siempre está a unos 20 me¬ observando en secreto a los náufragos. El
un hombretón amistoso, aunque algo cha¬ tros de distancia cuando se usa la fuente. camino del oeste lleva a la entrada de la
LA ISLA BONITA

caverna (área 5) y el camino más antiguo, a ben que les están engañando, Morgan or¬
los restos del poblado de los ogros (área 3). denará a todo el mundo que ataque con CAMPAMENTO
furia al grupo. OGRO
2G. Arrecife de Coral. A unos 30 me¬ En el conflicto subsiguiente, los PJ de¬
tros mar adentro, un notable arrecife de ben tener una ventaja clara, pues Morgan
coral rodea la isla. Al sureste del poblado (que evitará entrar en combate y asumir su Area 3
yacen los restos del Holandés Bergante y verdadera forma) ordenará una retirada ge¬ I cuadro = 3 Metros

el Almirante Copete, a unos 10 metros en neral tras algunas bajas. Se dirigirá a la ca¬
el agua. Ambas naves sufrieron daños muy verna, esperando que los PJ piquen y le si¬
importantes y quedaron divididas en va¬ gan.
rios trozos. Aunque se bucee, poco podrá Si se le captura, Morgan soltará la trola
encontrarse, aparte de los restos del de que es un encantador de circo, que
Morganatic. Nada de valor puede ser res¬ mantiene prisioneros a los náufragos en la
catado, pues ei genio ha llevado todos los isla, lejos de la ambición y las tendencias
objetos de valor a la cueva del morkoth antisociales. Se rendirá, él y todo aquél
hace tiempo. Si bajo el agua se hace un que aún estuviera hechizado, ofreciéndose v*,-
examen detenido de los restos, se podrá como rehenes. Como si lo hiciera de mala
comprobar que una fuerza más poderosa gana, se ofrece a llevar al grupo a la caver¬
que el simple choque contra el arrecife na. «Allí guardo mi tesoro.» Morgan inten¬
destruyó los barcos. Los náufragos, como tará llevar a los PJ a la caverna central, don¬
de costumbre, no saben nada. de ei morkoth puede intentar hechizarlos o
destruirlos, como se detalla en el área 5.
UNA INVITACION PARA COMER Es posible que los PJ acepten con ino¬
Tras algunas horas de exploración, el cencia la historia de los náufragos y se me¬
Viejo Morgan invita a los PJ a almorzar con tan de buen grado entre las mandíbulas
los oficiales y los mercenarios. La fuente del morkoth, sobre todo si los jugadores
ofrece el agua, y se sirve una buena comi¬ están acostumbrados a pistas mucho me¬
da a base de jabalí y frutas. Deja que los PJ nos improbables para sus aventuras. Este Si hay algún ladrón en el grupo, ei DM
conversen si lo desean. Justo después de la tipo de PJ morirán a buen seguro en la ca¬ debe hacerle tirar en secreto por Oír
comida, el Viejo Morgan sugerirá un ata¬ verna. Para evitar esto, un DM benevolente Ruidos. Si el tiro tiene éxito, debe informar
que contra las posiciones de los ogros. querrá hacer más patentes las pistas en el al PJ de que oye un extraño sonido en el
Johansen, Borden, Deciusy Dolopion se poblado, para que atraigan la atención de extremo del claro. El origen del sonido es
ofrecen voluntarios para acompañar al gru¬ los jugadores. Aunque este escenario fue Kazir, el único superviviente de la tribu de
po, al igual que Morgan («He cazado mu¬ pensado para sorprender a jugadores va¬ ogros de la isla (ver área 3C para detalles).
chas cosas en mi vida, nene»). gos o irreflexivos, debes recordar que El poblado albergó una vez nueve cho¬
Si los PJ acceden, Morgan y compañía quien a hierro mata, a hierro muere, y a zas hechas de ladrillos de barro y bambú.
dejarán el poblado por el camino del oeste veces de una manera nada apetecible. Fueron arrasadas por poderosos chorros de
hasta la caverna (área 5). Si los aventureros agua durante el ataque del genio marino.
declinan la invitación, serán tratados como 3. El poblado ogro. Lee a tus jugado¬ Todas las chozas excepto una (área 3B) han
cobardes por los PNJ, con mucho abuso res lo siguiente si quieren investigar el ca¬ sido destruidas. Lanzas rotas y otros signos
verbal por parte de Deciusy Borden. Sin mino del norte. de una fiera batalla yacen por todo el cam¬
embargo, la expedición no partirá sin ellos. pamento en ruinas. Una búsqueda general
Morgan concede al grupo todo el tiempo Mientras camináis por ei sendero que lle¬
revelará alguno de los siguientes detalles
que necesiten, pero les recuerda que, has¬ va al norte, veis que hay canales secos a
por cada turno que se emplee en investi¬
ta que los ogros no sean derrotados, salir ambos lados del camino. Tienen una pro¬
gar.
de la isla será muy difícil. fundidad de unos 60 centímetros y pare¬
Si los PJ deambulan tranquilamente por cen haber sido causados por el rápido fíl-
3A. Huellas. Cerca de una de las caba¬
el poblado para explorar por su cuenta (in¬ tramiento dei agua, hace mucho tiempo.
ñas, en un extremo del calvero, se pueden
cluso antes de la comida), nadie hará nada, Tras algunos minutos de caminar en¬
apreciar pisadas en el barro seco de una
como si el genio marino no supiera que tre la exuberante vegetación, entráis en
criatura mucho más grande que un huma¬
hay alguien más en la isla. Cuando los PJ un claro enorme, salpicado de montones
no. Los PJ que estén familiarizados con los
vuelvan al poblado, se les invitará a comer de barro seco y bambú. Hay desperdicios
ogros pueden identificar esos rastros como
y se les preguntará si quieren ir a atacar a por todo el suelo, y todo parece haber si¬
que son bastante más grandes de los que
los ogros. Si los aventureros se enfrentan do arrasado a sangre y fuego la semana
dejaría un ogro. Las pisadas llevan desde
directamente con los náufragos, pues sa¬ pasada.
el sureste del claro hasta el mar. Fueron
con mimo, cualquier anticuario compraría
por 50 mp cada una. Ninguno de estos
objetos es mágico, pero son sagrados para
Kazir, y hará cualquier cosa para poseer¬
los.

3C. Mas Huellas. Cualquier PJ con pe¬


ricia en Rastros podrá ver huellas recientes
aquí. Pueden reconocerse como huellas
de ogro, si el grupo tiene experiencia con
estos monstruos.
Las huellas las dejó Kazir, el ogro su¬
perviviente, cuando volvió a buscar comi¬
da y equipo al poblado, tras huir del ata¬
que del gigante que destruyó su hogar.
Este gigante fue Al Azif, que en su forma
humanoide de 6 metros de altura arrasó el
poblado ogro, y llevó los cadáveres para
satisfacer el apetito del morkoth.
Kazir, que estaba cazando cuando el
genio atacó, volvió a tiempo para ver có¬
mo su jefe, Pagiz, caía luchando contra el
gigante. Kazir se escondió en la espesura
hasta que el genio marino se marchó.
Desde entonces, Kazir ha estado viviendo
oculto en un simple agujero en el suelo.
Ha estado buscando entre las ruinas los te¬
soros sagrados de su pueblo, porque cree
que le serán de utilidad si el gigante re¬
gresa. La llegada de los P] le hizo huir has¬
ta un matorral cercano, desde donde les
espía mientras examinan lo que queda de
su poblado.
Cuando descubren sus huellas, Kazir
puede actuar de dos maneras. Si los PJ han
recuperado sus tesoros tribales sagrados,
saldrá de su escondite y demandará que
se los devuelvan. Habla un dialecto ogro
local, muy sonoro pero incomprensible

dejadas por el genio marino, que entró en chón de hojas de palma y una mesa de para aquellos que no posean pericia en di¬

el poblado en forma líquida y salió lleván¬ bambú volcada. cho lenguaje. Kazir blande de manera

dose los cadáveres de los ogros hasta la Esta cabaña era el hogar del ogro jefe, amenazadora su lanza, pero no peleará

guardia del morkoth. Incluso una observa¬ y guardaba los tesoros que los ogros habí¬ contra los PJ. Si éstos intentan conversar

ción menos rigurosa demostrará el gran an traído consigo desde el continente. Los con él, se demostrará muy razonable y

tamaño de la criatura que dejó esas hue¬ Pj que miren debajo del colchón encontra¬ puede contarles su historia a cambio de

llas: ramas rotas, profundidad de las hue¬ rán una oxidada caja de hierro, cubierta de los tesoros. Si Kazir es atacado, peleará

llas, etcétera. polvo. La caja está sellada, pero puede ser como un salvaje, aunque tiene todas las
forzada con Fuerza 15 o mayor. Contiene de perder ante el grupo.
3B. Cabaña de ogro. Este edificio está un tocado de hueso de jabalí (20 mo de Si los PJ no tienen los tesoros ogros,

casi intacto, a pesar de que la pared norte valor), tres imágenes en lapislázuli de una Kazir sale disparado hacia su refugio, al

está derrumbada y la puerta destrozada. desconocida diosa de la fertilidad ogro (50 ver sus huellas. Se mueve rápido, vigilan¬

Cualquiera que mida menos de 1,60 (y no mp cada una), una punta de pica de plata do al grupo. En su despiste, cae en una de

esté muy gordo) puede colarse por la grie¬ orlada (antigua artesanía enana, 1000 mo) las trampas-foso de Endoriana. Por ello, el

ta que hay en la pared este. El simple mo¬ y 29 monedas llenas de porquería, que no grupo oirá la llamada de auxilio de Kazir

biliario dentro de la choza incluye un col¬ parecen tener valor, pero que si se limpian en ogro. Esos gritos pueden ser seguidos
LA ISLA BONITA

con facilidad hasta el área 4A, donde los PJ j


TDA/VADAC HC C M Hk /-V D 1 A M A
pueden rescatar a Kazir o tratar con él co¬ \ UL LINUVJMAIN A

1 cuadro = 3 metros
mo crean conveniente. i

Kazir, ogro: INT Baja; AL CN; CA 5; MV J •

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3; DG 4+1; Pg 26; GAGO 17; At# 1; Daño i 4F í
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3D. Más huellas aún. A lo largo del y / in

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perímetro del poblado, otro conjunto de 1 f —


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huellas pueden ser advertidas con alguien
que sepa seguir rastros. Estas marcas son un árbol, y oculta por su Manto Elfico. Es metros de profundidad, que sirve para el
claramente más pequeñas que las de un más, se ha camuñado a conciencia pegán¬ doble propósito de incapacitar a criaturas
humano típico y no llegan a entrar en el dose al tronco del árbol y atando hojas y peligrosas y para cazar animales que le sir¬
campamento orco. Las huellas llevan hada otros vegetales a su cuerpo. Ni un PJ capaz van de comida. Las estacas de bambú afi¬
el noroeste entre la vegetación, y directa¬ de detectar invisibilidad podrá ver a ladas del fondo causan 1-6 pd adicionales
mente hasta una trampa de foso (detalles Endoriana, a no ser que saque un tiro de a quien caiga en el foso. Si los PJ no encon¬
en área 4A). Las huellas y la trampa fueron Sabiduría con penalización de -2 (para te¬ traron antes al ogro Kazir, estará aquí, heri¬
dejadas por Endoriana, la única persona no ner en cuenta su habilidad de esconderse do e incapaz de moverse a causa de una
hechizada de todos cuantos llegaron en el en las sombras). pierna rota. Si alguien sigue la pista falsa
Almirante Copete. (Ver área 4 para más En los siguientes encuentros, de Endoriana desde el encuentro 3D del
detalles sobre la elfo y sus trampas). Endoriana intentará llevar al grupo directa¬ poblado, ésta es la trampa que se encon¬
mente hacia sus trampas, buscando anular trará.
4. El Fugitivo. Lee lo siguiente a tus ju¬ al mayor número de PJ posible antes de
gadores cuando entren en la zona al oeste tratar con ellos directamente. 4B. Trampa de Catapulta. Un alambre
del poblado ogro: El asalto posterior tras sobrepasar el pasa entre dos grandes árboles. Está conec¬
puesto de guardia, un chirrido profundo se tado a una liana oculta en el camino, deba¬
La jungla se hace muy densa mientras oirá desde el norte del camino. Lo causa jo de la hojarasca. Cualquiera que tropiece
avanzáis por ei extremo noroeste de la is¬ Endoriana, que está retirando la losa de con el alambre debe hacer un tiro de
la. Las raíces y las ramas Invaden un ca¬ piedra que cubre un antiguo pozo ogro. Destreza o será catapultado 10 metros en
mino que casi no existe, /imitando vues¬ (Ver área 4C.) el aire, quedando colgado de un pie cabeza
tra visión a apenas unos metros por de¬ Este esquema de ruidos que llevan a abajo. Si el desafortunado aventurero que
lante vuestro. Tras caminar durante un ra¬ trampas intentará repetirlo Endoriana tan¬ caiga en la trampa lleva equipo y armadura
to, la senda gira hada el este y se estre¬ tas veces como le sea posible. Si se da encima por valor de más de 50 kilos, hay
cha, obligándoos a viajar en fila india. cuenta de que el grupo puede verla, huirá un 20 por ciento de probabilidades de que
entre los árboles hasta la siguiente trampa, se rompa la liana, lanzando al PJ al suelo y
Pausa para que los personajes elijan su saltando y colgándose de rama en rama. causándole 3D6 puntos de daño.
orden de marcha entre el espeso follaje. Endoriana: AL N; CA 2; MV 4; G7/L8;
Luego haz un tiro de destreza en 1D20 pa¬ Pg 42; GAGO 14; At# 3/2 o 2 (arco); Daño 4C. Antiguo Pozo. Este viejo pozo
ra el Pj que vaya delante del grupo. Si lo por arma; Fue 14, Des 19, Con 15, Int 13, ogro ha sido disimulado por Endoriana pa¬
falla, cae en una de las trampas de Sab 10, Car 13; ML 14. Armadura de cuero ra que no se distinga del suelo de la selva.
Endoriana. (Ver encuentro 4B.) +2, arco corto +1, espada corta de rapidez En el borde de la tapa del pozo (que
Pregunta a los PJ qué van a hacer en el +2, muñequeras de braquiación, capa élfi- Endoriana ha quitado y dejado a un lado)
próximo asalto y tira iniciativas. Aunque ca, botas de dar zancadas y saltar, poción ha puesto un mensaje en Común y mone¬
los PJ no estén aún siendo atacados, el de Curación, daga, 16 flechas. Habilidades das por valor de 24 mo. Cualquiera que se
procedimiento usual de combate debe po¬ de Ladrón: RB 55%, AC 50%, E/DT 95%, acerque a la trampa verá las runas alrede¬
nerles al límite, y puede que cause que los MS 89%, ES 75%, 01130%, TP 90%, LL dor del brocal de piedra. «Quedas avisado,
personajes de gatillo fácil lancen un ataque 40% . Si el máster utiliza pericias en no ar¬ esclavo del mal, que vas a morir». La ins¬
inútil. Intenta darles a los PJ indicaciones mas, que considere que Endoriana tiene cripción fuerza al lector a moverse alrede¬
de que algo está pasando (tira 1D20, pericias en colocar trampas, sentido de la dor de la piedra para descifrarla. Cuando el
apunta el resultado en un papel, etcétera) dirección, supervivencia (forestal), caza. personaje llega a la altura del «que», cae en
y anota con calma cuáles son sus acciones. un pozo de 23 metros de profundidad, cu¬
Endoriana está escondida encima de 4A. Foso. Este es un foso de unos 3 yos tres últimos metros están llenos de
LA ISLA BONITA

le interrogará. Endoriana supone que los PJ


LA CAVERNA 1 cuadro = 3 metros
son servidores hechizados del morkoth,
enviados para capturarla, y será difícil con¬
Area 5 Tesoro
vencerla de lo contrario. Si se persuade de
las buenas intenciones del grupo, se pre¬
senta y cuenta lo siguiente:

«Hablamos fírmado para custodiar el


Almirante Copete, ya que necesitábamos
transporte para ilegar al continente. El
capitán decía que las anteriores desapari¬
ciones le parecían extrañas, ya que las
aguas son muy tranquilas por la zona. De
todas formas, llevábamos solo un día en
agua. El PJ sufre 6D6 de daño y debe na de ogro que significa «peligro».
alta mar cuando nos atrapó un banco de
afrontar la posibilidad de ahogarse en el Cualquiera que entre en la zona peli¬
espesa niebla. Hiciéramos lo que hiciéra¬
fondo del pozo. Los lados del pozo son li¬ grosa rompe las ramas y hojas que cubren
mos, no podíamos salir de la niebla, y el
sos y húmedos, sin asideros (los ladrones este área, de 7 metros de profundidad, de
barco fue desviado de su rumbo por una
que usen su habilidad de trepar paredes arenas movedizas. Trata el área como si
fuerte corriente. Sin saber a dónde íba¬
deben hacerlo a un —30 por ciento). fuese barro resultante de un hechizo de
mos, algunos marineros empezaron a
Transformar Piedra en Barro. Los PJ que se
pelear desde ia posición del piloto, y los
4D. Trampa de Foso. Endoriana se di¬ hunden son blancos fáciles para Endoriana,
soldados del capitán mataron a dos tri¬
rigirá hacia esta zona si es perseguida a que dispara contra aquellos que parecen
pulantes.
pie. Aquí, un pozo de tres metros de pro¬ escapar. Si otros PJ no caen en la trampa,
»Justo después de esto, el barco se
fundidad está oculto por una gran hoja de huirá. Los másters más malévolos puede
alzó en el aire y se partió literalmente por
palmera y algunas ramas secas. En el fon¬ que deseen poner la guinda, haciendo que
la mitad. El vigía gritó que habíamos
do del foso hay una tabla con tres dagas el PJ que se hunde se tropiece con una
chocado contra un arrecife, y entonces
clavadas, con las hojas hacia arriba. Aquel serpiente muerta u otro objeto sumergido,
todo se convirtió en un infíerno, dando
que pise la hoja de palmera aterrizará so¬ pero estas crueldades inductoras de para¬
tumbos por cubierta y sin nada a lo que
bre las dagas, dos de las cuales están un¬ noia son completamente opcionales.
agarrarse. Todos acabamos en el agua,
tadas con un veneno mágico de sueño.
pero logramos llegar a tierra, incluso los
Cualquiera que caiga en esta trampa tiene 4F. El Refugio de Endoriana. Este es
dos muertos y todas nuestras provisio¬
un 80 por ciento de posibilidades de sufrir el hogar de Endoriana, en la copa de un
nes. Luego encontramos a los supervi¬
1D4 puntos de daño, y debe tirar salva¬ árbol, donde duerme, come y pasa su
vientes del buque desaparecido, que
ción contra veneno a —2. Si se falla el tiro, tiempo libre preparando más elementos
también había embarrancado aquí, y nos
la víctima cae en un sueño comatoso du¬ para sus trampas. Poca cosa hay aquí, sólo
dieron cobijo para pasar la noche.
rante 2-20 turnos. Incluso si el tiro de sal¬ algunos plátanos y bayas, unas pieles de
»A la mañana siguiente, los supervi¬
vación sale, el desafortunado PJ queda ra¬ jabalí, un pequeño cuchillo, y una madera
vientes del Holandés Bergante hablaron
lentizado durante 2-20 turnos. Los PJ bajo marcada con 26 rayas (un simple calenda¬
con el capitán y nos urgieron a los solda¬
los efectos del veneno no pueden ser re¬ rio). Los restos de un fuego y algunos hue¬
dos y a nosotros para que atacáramos a
puestos mediante Neutralizar Veneno o sos de jabalí están tirados en la base del
los ogros que vivían en la isla. Nos lleva¬
hechizos de Curación. árbol.
ron a la entrada de una gran cueva y nos
Si Endoriana no puede inmovilizar a
dijeron que era el refugio de ios ogros.
4E. Trampa de Arenas Movedizas. todos los miembros del grupo, intentará
Bien, todos entramos en la cueva, acom¬
Esta trampa es la última a la que Endoriana escapar hasta su refugio, saltando entre
pañados de muchos marineros y náufra¬
se dirigirá. Si está siendo perseguida por los árboles. Si algún PJ queda atrapado, in¬
gos, pero tan pronto como estuvimos
un grupo de enojados PJ, salta sobre la tentará hacerlo prisionero si tiene ocasión
dentro, algo muy extraño ocurrió. Todos
trampa y espera a sus perseguidores en un y seguridad para lograrlo. Entrará en com¬
los soldados y ¡os náufragos dejaron sus
árbol justo un poco más allá del área. Si bate sólo si es arrinconada o perseguida
arméis y se relajaron, incluso cuando vi¬
los PJ son lentos en seguirla, disparará fle¬ por un solo PJ. Si es herida de gravedad
mos que un enorme monstruo se apostó
chas desde el árbol al PJ que parezca más (quedándole 12 o menos pg) se rinde, es¬
en el agua junto a ellos. Incluso mis ami¬
frustrado por no haberla podido coger, in¬ perando engañar al morkoth y escapar de
gos se quedaron mirando como imbéci¬
tentando atraer a! grupo hacia las arenas nuevo.
les a aquella especie de feo calamar que
movedizas. Un PJ observador notará (si es¬ Si los PJ intentan parlamentar con
teníéimos delante.
tá buscando con atención) que uno de los Endoriana, hablará con ellos desde una ra¬
»Entonces, uno de los náufragos, su
tres árboles que hay enfrente tiene una ru¬ ma alta. Si ha cogido a alguien prisionero,
LA ISLA BONITA

anciano iíder, empezó a ordenarnos que do en los náufragos hechizados, entonces PNJ se ponen los últimos, pero pueden es¬

volviéramos al poblado, que fuéramos fe¬ serán llevados ante el morkoth por el ge¬ tar dispuestos a cambiar de sitio si los PJ lo

lices y un montón de tonterías más. Por nio marino polimorfizado y cuatro de los desean. Endoriana se quedará al final de la

su respuesta supe que todo el mundo ha¬ PNJ más poderosos. Sería mucho mejor, cola a no ser de que se la convenza de que

bía sido hechizado, así que yo me estuve sin embargo, si los PJ entran en la caverna está segura (un compañero elfo u otro per¬

quietecita y salí con los demás. Bueno, avisados y preparados, junto a Endoriana. sonaje que resista el hechizo detrás suyo).

casi todos. Tamarítz, nuestro mago, se La gruta sólo tiene una entrada por en¬ Estando en los túneles, los PJ pueden

quedó atrás, junto a aquella cosa horrible. cima del nivel del mar, lo bastante grande tomar todo tipo de precauciones normales

Intenté agarrarlo, pero se metió en el como para permitir el acceso de los aven¬ y acciones, pero bajo ninguna circunstan¬

agua y se quedó allí mientras nosotros tureros. Cinco túneles más en espiral salen cia pueden dejar de moverse hacia delan¬

regresábamos al campamento. hacia el mar. Si los PJ entran aquí buscando te. Endoriana sabe que el morkoth puede

»Tan pronto como oscureció, me in¬ ogros, se darán cuenta que la entrada sólo hechizar personas: si está presente, reco¬

terné en la jungla y me escondí. Vosotros permite pasar a criaturas de tamaño huma¬ mendará con insistencia a los PJ que adop¬

sois las primeras personas de verdad que no. La explicación del Viejo Morgan, si se ten todas las medidas defensivas que pue¬

veo en semanas.». compara con este hecho, mencionaba dan.


otros túneles, ocultos. Decius sonríe y di¬ Los PJ pueden darse cuenta con facili¬
Si se la trata con amabilidad, Endoriana ce: «Bien, supongo que eso significa que dad de que el agua es cada vez más pro¬
apoyará al grupo en cualquier plan de fuga no pueden evitar que encontremos su gua¬ funda y más caliente. Aquellos que sepan
que tenga visos de lograr éxito. Pero pedi¬ rida, ¿eh?» de minería notarán que el túnel empieza a
rá a los PJ que destruyan lo que ha hechiza¬ Una vez que los PJ entren en el túnel, descender levemente. Si el genio marino
do a sus camaradas y a los marineros, pues los poderes hipnóticos del morkoth surten no está con el grupo como Morgan, los PJ
parece que la amenaza submarina está dis¬ efecto. Los PJ son atraídos de manera irre¬ pueden sentir una rápida corriente de agua
puesta a atacar de nuevo y puede evitar su sistible hacia el refugio de la criatura sin sobrepasarles. Esta es la respuesta del ge¬
huida. Puede llevar a los PJ a la entrada de percatarse del peligro (no se permite tiro nio a la llamada telepática del morkoth,
la caverna (área 5) si se lo piden. de salvación). El túnel sólo permite el paso que ha sabido que el grupo se acerca.
de una persona cada vez, por lo que los Tras recorrer el túnel, los PJ llegan a la
5. La caverna. Los PJ pueden llegar personajes tendrán que disponerse en fila. caverna central (ver mapa). Esta cueva es
hasta la caverna de varias formas. Si se da Si está presente, el genio marino (como casi hemisférica; el extremo más bajo está
la remota posibilidad de que hayan confia¬ Viejo Morgan) guiará el camino. Los otros a tres metros del agua, y el más alto, a 12.
LA ISLA BONITA

Ei morkoth aguarda al otro extremo de la Magia. Sin embargo, si los PJ tienen más cena, considera la aventura terminada (al
cueva. El primer PJ que entre allí debe ti¬ experiencia o tienen amplia oportunidad menos, hasta que otros PJ oigan la histo¬
rar contra conjuros con una pena! izad ó n de deshacerse del enemigo, el DM no ria de los barcos desaparecidos).
de —4, o quedará hechizado. debe amortiguarles los golpes. Los P] in¬ En el fondo de la caverna, los PJ su¬
Si los PJ poseen una fuente de luz geniosos (o desesperados) pueden inten¬ pervivientes pueden encontrar 7.546 mo
adecuada (de más de 20 metros de radio tar que están hechizados, como y 21.805 mp en lingotes de plata (4.361
o más), una forma oscura y vaga puede Endoriana. A no ser que demuestren un lingotes a 5 mp por unidad). Los PJ escru¬
ser entrevista en el fondo de la caverna. comportamiento independiente, el mor¬ pulosos querrán devolver el tesoro a sus
Si no está con el grupo, el genio espera koth se dará por satisfecho. Además, ni el verdaderos propietarios, los mineros y los
en forma líquida hacia el centro de la ca¬ genio ni el morkoth recordarán a mercaderes de Alir y Port Naliam. Los
verna, a 10 metros de la entrada. Endoriana (los simples mortales tienden a que no lo sean y que se sientan persegui¬
Cualquier PJ que intente acercarse al mor¬ ser todos iguales una vez que has visto dos por asesinos, cazadores de recom¬
koth es atacado por un chorro de agua muchos). pensas y magos mercenarios deben apa¬
del genio. Los PJ hechizados se quedan a Al Azlf, Genio Marino: INT Alta; AL ñárselas para sacarlo de la caverna.
un lado de la caverna e intentan atacar a CN; CA 0; MV 3, en vuelo 5, nadando 8; En cualquier rincón de la cueva, entre
cualquiera que se acerque al centro. Los DG I 3; PG 76; GACO 9; At# I; Daño 8D4; los restos esqueléticos de la comida del
PNJ hechizados esperan a que todo el HE*Muchas de tipo conjuro, chorros de morkoth, se pueden hallar una Varita de
mundo entre en la caverna antes de ata¬ agua; DE Inmune a la magia basada en el Conjuración (33 cargas), pociones de
car. Intentarán bloquear la huida a toda agua y al frío; RM 25 %; Tam Enorme; ML Trepar, Invisibiiidad y Fuerza de Gigante;
costa. 20; PX 15.000. y un pergamino de mago sellado con los
Una vez que comienza el combate, Morkoth: INT Excepcional; AL CM; conjuros de Contactar otro Plano y
los servidores hechizados atacarán sin dar CA 3; MV nadando 6; DG 7; PG 31; GACO Protección contra el Mal. Este tesoro no
cuartel, pues al morkoth no le molestan 13; At# 1; Daño 1D10; HE Túnel hipnóti¬ será reclamado por ios marineros, ya que
algunos cadáveres a su alrededor. Si los co, Encantar Personas; DE Reflejar hechi¬ pertenece a marinos muertos y constituye
chorros de agua son insuficientes, el ge¬ zos; RM Especial; Tam Monstruoso; ML la recompensa de ios vivos a sus salvado¬
nio asume forma material y ataca. Ya ha 14; PX 2.000. res.
Invocado Detectar Invisibles sobre sí mis¬ Tras regresar a Port Naliam, los aven¬
mo (los personajes invisibles serán descu¬ CONCLUYENDO LA AVENTURA tureros son recibidos por el Lord Mayor,
biertos a no ser que leviten o vuelen, ya Si los PJ eliminan al morkoth, todos que les felicita por un trabajo bien hecho.
que desplazan el agua normalmente). los individuos hechizados quedan libres. Propone una ceremonia en la que los PJ
Los sirvientes lucharán hasta que to¬ El agradecido Al Azif supera su natural serán nombrados «Guardianes del Mar»,
dos los PJ no hechizados estén muertos o orgullo y ofrece transporte mágico a to¬ un título puramente honorario, sin recom¬
el morkoth haya sido eliminado, en cuyo dos los afectados (utilizando un Deseo pensas ni obligaciones, pero que puede
caso el Encantamiento de Personas cesa Limitado, a no ser que lo haya empleado ser de gran utilidad en el futuro.
para todos. El morkoth es virtual mente ya) a donde ellos quieran. Si los PJ son in¬ El escenario tiene algunas posibles
inmune a toda magia y rechaza incluso solentes o malintencionados con ei continuaciones. Endoriana y sus amigos,
hechizos de área como Bola de Fuego ha¬ Genio, este desaparecerá sin más camino no hechizados ya, pueden cubrir alguna
cia su lanzador. Si alguien es capaz de del Plano Elemental del Agua. Bajo nin¬ baja en el grupo (bueno, quizá Decius
acercarse al morkoth, se sumerge y lucha guna circunstancia ofrecerá ningún otro Ciaudius no sea un buen fichaje), pues
bajo el agua. servicio a los PJ, ya que debe reempren¬ siendo tan pocos no pueden formar un
En extremos (por ejemplo, nadie del der su demorada búsqueda de! tesoro. buen grupo de aventureros. En un futuro,
grupo ha sido hechizado) el genio inten¬ Si el genio y el morkoth mueren, o Al los PJ pueden ser reclamados por el Lord
tará usar su Deseo Limitado para alzar el Azif es incapaz de ayudarles, los náufra¬ Mayor de Port Naliam para que realicen
nivel del agua hasta el techo de la caver¬ gos serán capaces de construir un barco algún servicio, como Guardianes del Mar.
na. Recuerda las restricciones al combate decente en dos semanas. Entonces lleva¬ Los PJ no están obligados a hacerlo, pero
subacuático (GDM, página 79). Cualquier rán a los PJ a Port Naliam con mucho gus¬ el título puede ser revocado, resultando
individuo (incluido el genio marino) libres to. en una sustanciosa pérdida de estatus so¬
del hechizo (mediante Disipar Magia o Si el morkoth parece estar ganando la cial. Los PJ pueden ser utilizados como
cualquier otro medio) se unirá al ataque batalla (todos los PJ mueren, son encanta¬ arietes políticos, en situaciones donde las
contra el morkoth. dos o hacen que lo están) devora a un PJ autoridades normales están atadas de
Si el grupo es de bajo nivel o tiene al azar, vivo o muerto. Esto debe disuadir pies y manos. En cualquier caso, la tarea
mala suerte intentando salvarse del influ¬ a cualquier PJ que simule estar hechizado será extremadamente simple y muy, muy
jo del morkoth, un DM buenazo puede de esperar mucho tiempo antes de poner peligrosa.
que les haga encontrar un Anillo de tierra por medio. Si ningún PJ queda vivo,
Almacenamiento de Conjuros con Disipar y Endoriana también queda fuera de es¬
t

Los PN] de una campana deben ser malvados, al menos, tanto como los PJ

tus villanos

Ilustración de
Por Kevin Troy Lissanne Lake

. ..
¿Eres por un casual uno de esos másters juros, objetos mágicos y monstruos no de¬ nales no se utilizarán en tu campaña. No hay
rodeados de defensores del Jugador de Rol? ben tener secretos para ti. Esto puede pare¬ nada que moleste más a un jugador aveza¬
¿Crees que tu campaña está empezando a cer obvio, pero sé por experiencia lo que do y papista que crear un personaje de nivel
sucumbir ante el síndrome de «rapiña-todo- supone comprarse todos los complementos 1 con 3D6, ciñéndose por completo a las re¬
lo-que-puedas»? ¿Pasean tus jugadores sin (como los Manual de... o las regléis para am¬ glas del manual básico y nada de reglas op¬
esfuerzo por tus más difíciles aventuréis, uti¬ bientes específicos) y convencer al máster cionales.
lizando personajes que parecen creados só¬ para jugar con todas estas reglas. Muchos Si consigues esos libros de reglas opcio¬
lo para acuchillar y acumular oro? ¿Explotan DM han sucumbido a los ruegos para llevar nales, utilízalos tanto como los jugadores.
todo el poder del reglamento con el que ju¬ un guardabosques elfo con equipo y perso¬ No permitas que el Mago Rojo de Thay sea
gáis, comprando suplementos que tú no tie¬ nalidad de berseker. ¡No permitas que los un lechuguino imberbe, ¡dale un poco de
nes? ¡No te preocupes! En este artículo jugadores usen sus conocimientos contra ti! clase! Los jefes bárbaros no deben ser meros
aprenderás a darle a los monstruos de tus Si comprar reglas opcionales es dema¬ guerreros de quinto nivel, deben ser berse-
campañas y a los PNJ una oportunidad para siado oneroso para ti, busca en anuncios kers de quinto nivel con especialización en
defenderse, sin necesidad de pecar ni de fal¬ (como los de El zoco de Lankhmai) o tien¬ armas. Este supuesto pude aplicarse a mu¬
ta de realismo ni de jugar sucio. das material de segunda mano. Si eso no chos mundos y muchos reglamentos.
funciona, pide prestado el libro a un jugador Mira con atención los módulos y busca
que lo usa contra ti. Tómate una semana o las debilidades en los PNJ con clase de per¬
más para familiarizarte con él, y vuélvelo a sonaje. Veamos como ejemplo la guardia de
CONOCE TUS FUENTES pedir prestado cuando creas que te puede elite del templo de Bañe, extraída del famo¬
La manera más simple de «endurecer» hacer falta (por ejemplo, cuando estás pre¬ so módulo de AD8J} Curse of The Azure
tus módulos sin jugar sucio o con falta de re¬ parando una aventura). Bonds. Sus características son las que si¬
alismo es conocer todas las reglas con las Si tus temores se convierten en realidad, guen:
que juegas. Reglas opcionales, nuevos con¬ di le a tus jugadores que esas regléis opcio¬ Guerrero Nivel 6 (18): CA 4; MV 2; DG
6; PC 45; At# 1, Daño 1 '8 (Espada Larga); te. Si te haces con un manual de reglas que aún. DRAGON Magazlne es una buena fuen¬
AL LE, GACO 15 contenga un hechizo megatómico, cambia el te para ello. Los diversos apéndices del
¡Seamos realistas, señores! Muchos gue¬ libro de conjuros de tu PNJ para hacerle sitio. Compendio de monstruos también son muy
rreros de medio pelo y tercer nivel están mejor Lo mismo se aplica a los usos «viciosos» de útiles, sobre todo si tus jugadores no los tie¬
equipados que ellos. Asumamos que cual¬ un artefacto mágico clásico (el futuro Manual nen. La mayoría de los monstruos son tan
quier guerrero que empiece en el primer nivel del buen mago está lleno de ellos). extraños, que ni aún quien se haya leído por
va a especializarse (en este caso, en espada Por ejemplo, si estás arbitrando una par¬ encima el Compendio de turno los recorda¬
larga). Además, un guerrero de nivel ó (eso sin tida en los Reinos Olvidados, puede que de¬ rá. Sinceramente, los de Dark Sun son los
contar que pertenece a la orden de un templo) sees reemplazar la Flecha Acida de Melf de más raros de todos. O puedes adaptar otros
tendrá pasta gansa. Dales a los guardiaslarma- muchos PNJ por el hechizo, muy superior, de que hayas visto por ahí. En la revista francesa
dura de placas (que por sí misma es CA 3^fne- Escarchador de Agannazar, que viene en el Chroniques d’Outre Monde recuerdo haber
jor protección de la que ofrecen una cota de suplemento de campaña de dicho universo. visto las características para ADÍkD del
malla y un escudo) y armas de mejor calidad, El primer hechizo sólo afecta a un blanco, re¬ Depredador de la película de Schwar-zeneg-
que incrementarán el daño. Las armas de pro¬ quiere de un tiro para impactar y fracciona el ger. Puedes tener a tu disposición mucho
yectil también serán adecuadas: ya sea una ba¬ daño en varios asaltos (haciendo 2D4 puntos material de importación en inglés (normal¬
llesta ligera con 20 flechas o un arco largo con de golpe por asalto). El otro conjuro hace mente, fuera de! alcance de tus jugadores)
20 flechas por guerrero. 3D6 pd por asalto durante dos rounds com¬ en tu tienda especializada. Las posibilidades
Además, se deberían poder beneficiar pletos, es de impacto automático y no admi¬ son, pues, infinitas.
de lo explicado en las Reglas de Combate te tiro de salvación. El Escarchador de No le digas a tus jugadores lo que es en
del Manual del buen guerrero. Lo más útil de Agannazar puede alcanzar a otros persona¬ realidad un objeto o un monstruo cuando se
ellas son las especializaciones en armas. En jes en su radio de acción (a los que causará lo encuentren. Un buen ejemplo de este esti¬
el caso expuesto, yo les daría a cada uno de menos daño). Aunque el verdadero benefi¬ lo de «no información» es la novela de fanta¬
los guardias la especial i zación en una sola ar¬ cio está en la distancia: el Escorchador sextu¬ sía The Sword of Shannara, de Terry Brooks.
ma, con dos pericias a ella dedicadas (con lo plica su alcance frente a la raquítica Flecha Casi al principio, los héroes encuentran la fa¬
que ganarían una bonificación de +2 en clase Acida. Todo esto lo tendréis más claro cuan¬ mosa Espada de Shannara, pero no se dan
de armadura en lugar de sólo +1 por escu¬ do le pongáis los ojos encima al cuenta hasta que el enemigo se la roba.
do), o en dos armas, ambidiestras (otorgán¬ Vademécum de campaña de los Reinos Haz que tus monstruos sean lo suficien¬
doles un ataque extra por asalto). Yo me de¬ Olvidados: entonces me daréis la razón. temente listos como para luchar en su terre¬
canto por lo último, ya que las CA de los En cuanto a la memorización de hechi¬ no. Los auténticos kobolds no pelean en
guardias ya son bastante buenas al darles ar¬ zos de los PNJ, usa el sentido común. Si los campo abierto a plena luz del día. Los ko¬
madura de placas. Además, se supone que personajes arrasaron el primer nivel de un bolds con denominación de origen luchan
estos fulanos tienen que ser buenos: un «dungeon» de magos ayer, los magos esta¬ en pasadizos de apenas un metro de alto, sin
guardia con corta esperanza de vida no sirve rán hoy un poco más preparados para el si¬ luz y gran cantidad de trampas. Esto significa
de mucho. Por sus puntos de golpe se pue¬ guiente combate de lo que es normal. Si los que los jugadores no verán a los kobolds
de deducir que estos guardianes saben na¬ magos saben que los PJ tienen algún tipo de hasta que no los tengan a unos diez metros
dar y guardar la ropa. resistencia al fuego u objeto mágico, no creo de distancia (el alcance típico de las antor¬
He aquí las características de los guar¬ que memoricen Bola de Fuego. Cualquier chas y los conjuros de luz). Pero los PJ esta¬
dias, después de «lavarles la cara» un poco: mago o clérigo digno de llamarse por tal rán los suficientemente ocupados gracias a
Guerrero Nivel 6 (18): CA 3; MV 2; DG nombre preparará conjuros de Alarma, o las flechas y a las trampas de estos pequeños
6; PG 45 cada uno; At# 5/2, Daño I -8+2 destinados a la defensa a distancia; en el ca¬ engendros. Los gobtins pueden construir un
(Espada Larga) o 1D8 (arco). HE espadas so de un grupo especialmente contumaz, «dungeon» por su cuenta y riesgo, y ser más
dobles (esp* armas), armas de proyectil tendrá a mano algunas feas trampas mági¬ mortíferos que una carga de dragones locos.
(flechas); DE ninguna; AL LE, GACO 13 cas, usando Continencia o Guardianes, por Inventa sin miedo: seguro que hay una regla
Una nota acerca de las armas de calidad ejemplo. Finalmente, si un mago no quiere en la que te puedes escudar.
excepcional: aunque mejoran a tus PNJ con arruinar su preciosa torre con hechizos de
mucho, a los PJ no les compensa el esfuerzo destrucción masiva, no utilizará los Cerrojos
de llevarlas siempre consigo. Las oportuni¬ de Luz y los Truenos hasta que sea necesa¬
CONCLUSION
dades de que un guerrero de nivel 5 tenga rio. Ten siempre en cuenta las motivaciones
un arma mágica son muy altas, y cargar todo del PNJ. La clave del arbitraje mortífero (pero lim¬
el día con una espada larga normalita no me¬ pio a todas luces), tanto en AD&<D como en
rece la pena. otros juegos de fantasía, se puede resumir
en: haz que los PNJ utilicen las mismas re¬
EXPANDIENDO HORIZONTES glas, trucos dudosos y motivaciones que los
Otra ¡dea sencilla para «darles chicha» a PJ. Se supone que estás ahí para que los ju¬
APAÑANDOSE CON LA MAGIA PNJ’sy monstruos es utilizar artefactos mági¬ gadores suden. Suda tú también.
A la magia hay que darle de comer apar¬ cos de lo más raro, o monstruos más raros
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Tu nuevo castillo puede tener inquilinos... Y con aviesas intenciones.

Por Mlchael Gabriel


Dibujo de Mark Poole

Todo castillo de literatura gótica tiene su 4. Un tambor invisible se escucha en los


fantasma. Cuando los PJ hereden, conquisten sótanos del castillo cuando éste está en tran¬
o construyan un castillo encima de las ruinas ce de ser atacado. Este fenómeno es causado
de uno más antiguo, puede que descubran por el espíritu de un guardián muerto hace
que la propiedad lleva un fantasma de regalo. muchos años.
Este espíritu puede ser benigno o malvado, y 5. El fantasma de un ancestro guarda el
aparecerse sólo en ciertas ocasiones tales co¬ lugar donde murió. Cualquier no muerto que
mo el aniversario de su muerte. O dejarse ver intente entrar en el castillo debe batallar con
todas las noches. este espíritu guardián. Tiene las mismas ca¬
Aquí os presentamos cincuenta encanta¬ racterísticas que cuando estaba vivo, y sólo
mientos distintos. Cualquier árbitro que quie¬ puede ser herido por armas mágicas (sus ar¬
ra «encantar» un castillo puede utilizar las ide¬ mas también cuentan como tal). Si es derrota¬
as aquí comentadas para crear un interesante do en combate, no volverá a aparecer nunca
encuentro, o para dar forma a un espíritu que más.
los P] deberán soportar durante mucho tiem¬ 6. Se escuchan pasos por la noche, las
po. Tira 1D10, y luego consulta la tabla que puertas crujen y baten, pero nunca se ve nada
viene a continuación para determinar el tipo anormal. Este área está infestada por un pol-
de encantamiento: tergeist débil e inofensivo. Puede tener cone¬
xión con un antiguo crimen, y sus acciones in¬
f DIO Encantamiento tentan revelar algo acerca de lo que allí pasó.
1-4 No muerto 7. El fantasma de un sargento muerto se
5-8 Maldición pasea por los sótanos. Cualquier vigilante que
9-0 Fenómeno fantasmal se duerma, despiste o beba durante la guar¬
dia, recibe una paliza como reprimenda por
El árbitro tirará a continuación un dado de parte del fantasma. Tiene las mismas caracte¬
20 si el resultado del encantamiento proviene pantes (sin contar los PJ), se convierten lenta¬ rísticas que tuvo en vida, y sólo puede ser
de maldición o no muerto, y uno de 10 si el mente en esqueletos, mientras el carruaje se atacado con armas mágicas.
origen de la infestación es el Fenómeno fan¬ dirige hacia el precipicio donde cayó una 8. Los ojos de un retrato parecen seguir a
tasmal. Ello nos remitirá a un determinado vez, hace ya muchos años. Los esqueletos no un personaje. El cuadro puede hablarle si lo
epígrafe de este artículo: lee lo que dice y atacan a sus pasajeros vivos, aunque la caída desea. Hay un 50 por ciento de posibilidades
obra en consecuencia. por el risco matará a cualquiera que esté en de que sea un espíritu inofensivo, que puede
Para determinar de manera aleatoria la el coche. tener información importante para el PJ. Y
frecuencia del encantamiento, se tira 1D6: 2. Este encantamiento afecta en sueños a otro 50 por ciento de que sea un fantasma
un PJ elegido al azar, que caminará sonámbu¬ vengativo que, poco a poco, tome posesión
I Aparición todas las lo por el castillo hasta un determinado punto del personaje para dañar a algún enemigo.
noches. de la muralla o el patio de armas. Si el perso¬ 9. En una de las habitaciones hay una ca¬
2,3 o 4 Aparición las no* naje cava al día siguiente en este lugar, en¬ lavera escondida en la mampostería. Otra ha¬
ches de luna llena. contrará los restos de una víctima (50 por bitación contiene un esqueleto decapitado,
5o6 Aparición anual ciento de probabilidades de que haya tesoro también oculto. Si la calavera y el resto de los
oculto). Sí se le da adecuada sepultura a los huesos son reunidos, el esqueleto vuelve a la
Por último, para saber cuántas infestacio¬ restos y se averiguan las causas de la muerte, vida en forma de liche o vampiro (en su actual
nes puede sufrir un castillo, lanzar otro D6: el encantamiento cesa. Los tesoros encontra¬ condición, no puede hacerlo). El anterior pro¬
dos sólo podrán quedárselos los PJ si dan pietario del castillo (o un PJ) derrotó al mons¬
i, 2, 3 o 4 Un encantamiento cumplida venganza al asesinado: de lo con¬ truo y escondió de esta guisa sus restos para
5 Dos encantamientos trario, una nueva infestación puede ensañarse prevenir su retorno. Los huesos no pueden
6 1D4+1 con los «ladrones». ser destruidos por ningún medio que no sea
Encantamientos 3. Un perro guardián fantasma aúlla en las mágico.
perreras cuando está próxima una muerte en 10. Un prisionero murió, olvidado y en¬
la familia. Sigue manteniendo sus tareas de cadenado, en los calabozos del castillo. Se
Encantamientos de No muertos vigilancia igual que cuando estaba vivo. No puede oír sonido de cadenas en toda la zona.
I. Un carruaje aparece frente al castillo. Si
algún personaje (PJ o PNJ) entra en él, el co¬
puede ser visto ni exorcizado mientras viva
algún miembro de la familia. Si todos los vas¬
Un exorcismo hará que el espíritu descanse
en paz. fnÉ
che sale disparado por el camino a una velo¬
cidad endiablada. El cochero y sus dos ocu¬
tagos de la familia mueren, el fantasmagórico
can nunca volverá a aullar.
! 1. Una habitación tapiada alberga a un
vampiro macilento, demasiado débil para ha- %
cer nada que no sea arañar las paredes. 20. La biblioteca del castillo contiene re¬ personaje malvado que permanezca en esta
Entrar en la habitación significa liberarlo. liquias, traídas de un exótico país de estilo celda más de un día, debe tirar por salvación
Cualquier tipo de vampiro puede utilizarse egipcio, por un coleccionista ya difunto. contra muerte mágica cada día o morirá a
para esta situación. Entre ellas, hay una momia y un papiro lleno causa de la opresiva atmósfera de muerte
12. Un niño pequeño suele ser visto ju¬ de jeroglíficos. Las leyendas dicen que la que reina allí. Esta es una maldición muy po¬
gando en las estancias del castillo. Si se le momia ha sido vista deambulando por los derosa, y requiere de un exorcismo para aca¬
habla, la aparición se desvanece. Este espíri¬ pasillos del edificio. Leer el pergamino en bar con ella; luego habrá que quemar la cuer¬
tu inofensivo considera el castillo como un si¬ voz alta delante de la momia puede reanimar da mediante fuego mágico.
tio seguro. Un exorcismo bastará para librar¬ a ésta (10 por ciento de posibilidades por ni¬ 5. La capilla del castillo alberga el pode¬
se de él. vel del lector). El lector tiene otro 10 por roso espíritu de un clérigo del pasado.
13. Varias armaduras de placas, llenas de ciento de probabilidades por nivel de contro¬ Cualquiera que pase por la capilla, es tocado
óxido, adornan una estancia del castillo. A lar a la momia. Una momia incontrolada ata¬ por la mano ardiente de su morador. Si el
veces, pueden oírse desde fuera de! cuarto cará a todos los seres vivos que se crucen en personaje no saca un tiro de salvación contra
ruidos metálicos y cierto movimiento. Este su camino. conjuro, la carne de la víctima comienza a ar¬
fenómeno lo causa un poltergeist que vive der y a quemarse lentamente, hasta que que¬
en una de las armaduras, y que de vez en de reducido a cenizas. El daño es de 1 pd la
cuando sale a pasear con ella. No atacará a Maldiciones primera hora, 2 la segunda, 3 la tercera, etcé¬
menos que se le ataque primero. 1. Un antiguo ocupante del castillo, que tera, hasta que la víctima muera o reciba un
14. El fantasma de un paladín muerto era un jugador empedernido, hizo su última hechizo de Eliminar maldición. Esta maldi¬
guarda la cripta del tesoro de! castillo. apuesta en el lecho de muerte. Perdió, y un ción puede ser exorcizada.
Luchará contra cualquiera que no sea de su acólito de la Muerte {Muerte menor) se pre¬ 6. La habitación favorita del anterior ocu¬
orden y que intente acercarse allí. Tiene las senta de vez en cuando para ver si hay nue¬ pante del castillo muestra la sombra de éste
mismas características que tuvo en vida. Si vos apostantes. Se aparece en el cuarto del en la pared. Cuando cualquier persona mue¬
alguien de su orden se lleva los tesoros, se Pj, y le reta a una partida de cartas o ajedrez. ra en el castillo, su sombra también será visi¬
desvanece para siempre. Si el PJ rechaza la partida, desaparece sin ble en la pared. Las sombras no harán nada a
15. Un poderoso mago fue enterrado más. Si el PJ juega y gana, el servidor de la no ser que se haga algo para eliminarlas, con
cerca del castillo, después de cortarle las ma¬ Muerte desaparece, pero la esperanza de vi¬ lo que revelarán su condición de sombras re¬
nos como castigo por sus muchos crímenes. da del personaje se incrementa en 1-5 años, ales, y atacarán. Pueden ser exorcizadas.
Una mano aún viva ronda por la propiedad, o conseguirá el don especial de escapar a 7. Las cabezas de animal disecadas del
buscando la manera de encontrar y revivir a! una muerte segura en el futuro. Si el PJ juega salón de trofeos vuelven a la vida en ocasio¬
resto del cadáver. y pierde, el acólito atacará para matarle. nes, mordiendo a todo aquél que esté a su
16. Un jinete sin cabeza cabalga en las Tiene las siguientes características: CA -4, alcance. Cambiando de sitio las cabezas dise¬
proximidades del castillo, intentando cortar¬ ataca con guadaña causando 2-16 Pd, nunca cadas cesará la maldición.
le la cabeza a otras personas. Trata a este falla, siempre ataca primero, y utiliza la espe- .
8 Un pasaje une el castillo con un tem¬
aparecido como si se tratara de un fantasma cialización en arma (pericia: Guadaña) sólo si plo del mal en ruinas, construido bajo tierra.
normal, salvo que tiene 6 dados de golpe y el personaje utiliza la suya. Nadie más será Cualquiera que pase allí varias horas debe ti¬
su espada hace 1D8+2 puntos de daño. Este capaz de ver o atacar a este ser. rar contra conjuro o su alineamiento cambia¬
fantasma siempre regresa aunque sea derro¬ 2. Un grupo de víctimas asesinadas están rá a malvado en las próximas 2-5 semanas.
tado, y sólo desaparecerá para siempre si al¬ enterradas en la bodega del castillo, puede No se puede hacer nada para eliminar el mal
guien encuentra su cabeza y se la devuelve. que por algún malvado ocupante anterior. de este lugar maldito, excepto sellarlo.
17. Un poeta está enterrado en el ce¬ Todo ser vivo que baje allí sufre los efectos 9. El castillo fue construido sobre un viejo
menterio del castillo. Un espectro deja flores de una lluvia de piedras (ID6 puntos de da¬ cementerio, haciendo que todo el edificio es¬
ante su tumba de vez en cuando. Es el ino¬ ño), lanzadas por un grupo de 3 a 30 esque¬ té en sintonía con el mundo de los espíritus.
fensivo espíritu de un admirador muerto, y lo letos, que se alzan del suelo para atacar. Si Cualquier conjuro utilizado en el castillo que
más peligroso que puede hacer es robar flo¬ huye, la habitación retomará su apariencia suponga hablar con los muertos o reanimar¬
res en los jardines del castillo. normal. Los esqueletos volverán a aparecer los, tiene doble efecto. Los esfuerzos por ex¬
18. Cada vez que se abre el panteón de si son destruidos, pero si se les da sepultura pulsar a un no muerto se ven reducidos a la
la familia, se descubre que uno o dos de los en tierra consagrada, cesará la maldición. mitad, tanto en probabilidades como en nú¬
ataúdes han cambiado de sitio. Hay un 50 3. tres esqueletos esperan alrededor de mero de éstos.
por ciento de probabilidades de que la causa una tumba vacía en el cementerio del casti¬ 10. Todo cadáver enterrado en el castillo
sea un poltergeist inofensivo, y otro 50 por llo: aguardan el regreso de quien les asesinó. retorna como gul. Este efecto es causado por
ciento de que los responsables sean un gru¬ La tumba es para el homicida: no están inte¬ un extraño meteorito que está enterrado en
po de gules que utilizan el lugar como punto resados en atacar a nadie más. Destruir a los el cementerio. Si es hallado y extraído, el
de reunión. esqueletos no soluciona el problema: volve¬ efecto cesa, y el meteorito puede ser fundido
19. Los Pj de alineamiento malvado son rán a aparecer. El asesino debe ser hallado, para forjar de 1 a 3 espadas mágicas malig¬
despertados por varios espíritus, que les lle¬ ejecutado y enterrado en esta tumba para nas, de bonificación +3.
van en un viaje astral a ver su propio futuro: que cese la maldición. 11. El castillo está situado sobre un anti¬
les demuestran que el destino es inflexible a 4. Un nudo de horca cuelga en una celda guo lugar mágico de los elfos. Los elfos que
no ser que cambien su filosofía de vida. vacía de los sótanos del castillo. Cualquier descubran esto puede que deseen proteger
el sitio (50 por ciento de posibilidades) o de¬ que compartan su destino. Aquel que la siga 7. Un hombre-lobo muerto está enterra¬
rruir el castillo para devolver el lugar a su anti¬ tiene un 5 por ciento de probabilidades de do en el cementerio del castillo. Cada maña¬
gua apariencia (50 por ciento también). La perderse entre la nieve. Este es el resultado na aparecen marcas recientes de garras en su
expulsión de no muertos se verá reducida a la de una maldición lanzada por un mago, pa¬ lápida. Si la tumba se deja en paz, no pasará
mitad. riente de la muerta. Es necesario encontrar al nada. Si se profana, los PJ causarán un fenó¬
12. El castillo en sí está vivo debido a al¬ mago para anular la maldición. meno fantasmal que les transportará a la épo¬
gún método mágico, y puede accionar a su ca en la que el hombre-lobo aterrorizaba la
i

voluntad puertas, ventanas, y todos los obje¬ región. Deberán encontrar y matar al licántro-
tos que contenga. Hay un 50 por ciento de Fenómenos fantasmales po, y enterrarlo en su tumba, para volver a su
posibilidades de que sea amistoso con sus 1. Al entrar en una habitación, el PJ es propia era.
actuales ocupantes, y otro 50 por ciento de transportado al pasado del castillo, para pre¬ 8. Una habitación del castillo era el hogar
que sea hostil con ellos. El castillo está con¬ senciar un terrible acontecimiento que allí tu¬ de un hechicero, muerto hace mucho tiempo,
trolado por un espíritu, cuyo cuerpo fue ente¬ vo lugar, como una muerte o una batalla. que estaba fascinado por los dinosaurios: de
rrado en el sótano para que ejerciera de guar¬ Cuando el PJ sale de la habitación, ésta vuelve vez en cuando, se escuchan terribles rugidos
dián. Enterrar el cuerpo en tierra consagrada a la normalidad, pero cualquier objeto que que salen de esta habitación. El espíritu del
acabará con la maldición. hubiese recogido o cualquier daño que hu¬ mago infesta esta habitación en forma de pol¬
13. Un enorme sabueso infernal aparece biese sufrido permanece. Esta es una podero¬ tergeist, causando fenómenos fantasmales
en las murallas de vez en cuando, intentando sa manifestación de Fenómeno fantasmal de¬ que animan las osamentas de dinosaurio pre¬
devorar a miembros de la familia del dueño bida a un poltergeist. sentes en la habitación (50 por ciento), o que
del castillo, para castigar algún crimen oculto. 2. Un personaje descubre que puede to¬ provocan que el gran espejo que hay en la sa¬
El sabueso cesará en su actividad sólo si e! cri¬ mar parte en la acción representada en un la actúe como una puerta dimensional hasta
men es hecho público y se hace justicia. gran tapiz o mural. Este fenómeno puede fun¬ la época de los dinosaurios (50 por ciento).
14. Un hermoso caballo negro aparece cionar la mitad del tiempo como un hechizo 9. El castillo tiene una inmensa biblioteca,
ante e! puente levadizo. Si alguien se acerca a de Teletransporte, y la otra mitad como uno donde hay libros sobre otros planos y mun¬
él, se convierte en un ser monstruoso. El ca¬ de Cambio de plano. dos, a gusto del árbitro. Si un personaje toma
ballo aparece porque el castillo fue construido 3. El castillo tiene una galería de estatuas uno de estos libros, el fenómeno fantasmal
en un lugar impío. Un exorcismo sólo tiene de cera, que representan a personas famosas tiene lugar, haciendo que el PJ se desvanezca
un 50 por ciento de posibilidades de acabar del pasado, incluyendo célebres criminales. y se convierta en uno de los personajes del li¬
con la maldición. Cuando el Fenómeno fantasmal comienza, bro. El PJ sólo podrá volver a su mundo si
15. Si alguien es asesinado en el castillo, estas estatuas son reemplazadas por las per¬ completa las labores y pruebas que el libro
el fantasma de la víctima persigue al asesino, sonas reales a quienes representan (50 por detalla. Si no puede lograrlo o muere en el in¬
aunque nadie más que éste puede ver al es¬ ciento) o hacen que el espectador sea trans¬ tento, quedará atrapado para siempre en el li¬
pectro. Llevar al criminal ante la Justicia per¬ portado a su época con ellas (50 por ciento). bro. El castillo tiene fama de que algunos invi¬
mitirá el descanso eterno del fantasma, que Este efecto cesa al cabo de una noche. tados han desaparecido tras pasar una noche
no tiene poderes ni habilidades especiales. 4. Un viejo pozo que hay en la bodega en la biblioteca. Una investigación revelará
16. El castillo no tiene espejos, ya que ca¬ del castillo está sellado con una gran losa de que muchos de los desaparecidos se han
da vez que alguien se mira en un espejo, apa¬ piedra. Los cuerpos de numerosas víctimas convertido en personajes literarios.
rece la imagen de una bruja en lugar de la su¬ fueron escondidas aquí, en la época en la que
ya propia. Este es el resultado de una maldi¬ un culto a un dios del mal ubicó aquí su tem¬ Si el árbitro descubre que a los jugadores
ción lanzada por un monstruo de aspecto plo. Un fenómeno fantasmal permitirá en les gusta tener un castillo encantado, puede
brujil, que una vez fue insultado por un mora¬ ocasiones a los espíritus pasar de su mundo al mantener a su alrededor a estos habitantes
dor del castillo. Es necesario encontrar a la nuestro. El sello fue colocado para evitar esto. sobrenaturales para darle color a la campaña.
hechicera para obligarla a que anule el encan¬ Si el sello se rompe, un espíritu escapará cada En este caso, todo monstruo «muerto» desa¬
tamiento. día. Trata a los espíritus que huyen como parece cuando es derrotado, pero volverá a
17. Una estatua del castillo llora o sangra sombras. aparecer, listo para la acción, cuando tenga
por sus heridas. Si se recogen las lágrimas o 5. Una habitación en la torre, que perte¬ éxito el tiro para determinar el próximo en¬
la sangre, éstas actúan como agua bendita. neció a un mago muerto hace mucho tiempo, cantamiento. Si a los PJ no les hace gracia vi¬
18. Sangre o limo rezuman por las pare¬ tiene una extraña vidriera. El mirarla causa un vir en un lugar encantado, el árbitro pude de¬
des del castillo sin ninguna razón aparente. Si fenómeno fantasmal que la convierte en un cidir que el lugar es exorcizado tras derrotar a
se recoge esta sangre o limo, actuarán como portal abierto a una dimensión aleatoria. Hay los monstruos. Los detalles para un ritual de
agua maldita. un 50 por ciento de posibilidades que un ser exorcismo efectivo se dejan a la imaginación
19. Uno de los árboles del jardín está de esta dimensión pase a través de ella. del Director de Juego.
plantado sobre la tumba de un hombre asesi¬ Guardianes no muertos, puede que el propio La mayoría de estos encantamientos se
nado. A veces, el árbol toma la forma de un mago, estarán presentes, al igual que nume¬ han escrito pensando en las regias del ADÉLD
árbol del ahorcado. Si se corta y se quema, ja¬ rosas trampas mágicas. Segunda Versión, pero los árbitros no deben
más volverá a crecer. 6. Hay una puerta pintada en una pared. tener ningún problema para adaptarlas a sus
20. El espíritu de una mujer muerta por Hay un 10 por ciento de posibilidades de que propios reglamentos. ¡Pon un fantasma en su
congelación a las puertas del castillo intenta el fenómeno fantasmal la abra a una dimensión vida!
atraer a los PJ fuera en pleno invierno, para al azar, o que «algo» entre a través de ella.
Hay que saber jugar al póquer para entender Wolfe de las ocasiones de gala.
VEO... Y DOS MAS
y disfrutar completamente de la historia.
Pero, aún a pesar de que sólo pueda dár¬ IMAGENES EN ACCION
LA ULTIMA PARTIDA sele un notable y de que La última partida Terry Pratchett
Tim Powers tenga éstos y otros defectos, la historia sigue Eds. Martínez Roca
Eds. Martínez Roca siendo potente. Los momentos dramáticos y Col. Gran Fantasy
Col. Gran Fantasy de pura acción están bien construidos, los Barcelona, 1993, 2.600 pesetas
Barcelona, 1993. 3.100 pesetas personajes no son de cartón piedra, la trama
va llevando suave o violentamente -pero los Y comentar la nueva entrega del
Es de destacar el que, extrañamente, esta lleva- hasta el desenlace final y, por encima Mundodisco, esta vez centrada en (¡quién lo
novela se haya publicado en nuestro país an¬ de todo, la inédita mitología que nos presen¬ iba a decir!) el cine. Sí, esas imágenes pinta¬
tes de obtener el premio Locus y de ser no¬ ta es totalmente creíble. das en cadena por una serie de diablillos y
minada para el Premio Mundial de Fantasía Practicad vuestro póquer. Por La última proyectadas a la pantalla por las salamandras
(en el que tiene ciertas posibilidades), aun¬ partida vale la pena. que todos nosotros nos dedicamos a ver,
que, por otra parte, la sorpresa es menor de¬ principalmente los fines de semana, en una
bido a que el fenómeno Tim Powers -el su- sala oscura.
pervendido autor de Las puertas de Anubis y Bien, sin bromas (o con muchas más): los
En costas extrañas- sigue siendo una excep¬ trolls de estrellas (alguien tiene que hacer de
ción dentro de los jóvenes autores de fantasía malo), los alquimistas artesanos de las prime¬
traducidos a nuestra lengua. ras imágenes en movimiento, los producto¬
Entrando en materia, digamos que La úl¬ res, los magos yendo disfrazados a ver una
tima partida es una novela de difícil com¬ proyección... y, finalmente, e! gran espectá¬
prensión temática para los lectores españo¬ culo de toda una ciudad en llamas, con gran
les, debido a que en este país es difícil -sino aparato y derroche de medios, y los más po¬
imposible- encontrar dos mesas de póquer pulares intérpretes... Real como la vida mis¬
en las que se juegue de la misma manera. ma.
Porque de eso se trata: de la jerarquía de Imaginaos la fábrica de sueños puesta en
la baraja. Para resumir una larga -y a veces solfa por la fantasía y el buen hacer de
enrevesada- historia, el Rey (King), cargo por Pratchett y sabréis a lo que me refiero.
el que siempre (y cuando digo siempre, me Diversión más que garantizada. Palabra
refiero desde épocas ancestrales) ha habido de cinéfilo.
una dura lucha, es prácticamente inmortal,
aunque sea mediante la impersonación de NOTA:
cuerpos de otros. Ante él se yerguen los No más Makinavaja, no más Historias de
otros aspirantes de la baraja, los Jacks, que la puta miii. Dolorosamente cierto. Pero -trá¬
pueden estar apoyados por el principio feme¬ * W gica, horrible, prematuramente-, no más ¡vá,
nino de los naipes, las Reinas (o Queens). no más Ramón Tosas.
Posesión de poder que se dilucida en una Dejadme decir algo más allá de Popeye y
versión algo más compleja que el póquer es¬ Arensivia, más allá de lo que habéis visto y
tañó ard: el juego de la Asunción, en el que disfrutado sobre el papel. Uno está luchando
además intervienen los arcanos mayores del por escribir esto, en vez de ir a emborrachar¬
tarot y en el que el ganador final puede asu¬ se para matar el vacío.
mir tu juego... y ganarte el cuerpo y el alma, Conocí a Iva muy poco tiempo, pero fue
de paso. más que sobrado para saber lo que era, ade¬
En base a este dislocado argumento, ADEMAS: más de un buen dibujante y genial humorista:
Powers construye una novela extremada¬ una persona inteligente, culta-en lo mejor y
mente fina, a caballo de la ficción surrealista, ESPECIES EN PELIGRO lo peor; sus personajes no hablaban una len¬
la novela negra (como podéis suponer, el Rey Gene Wolfe gua artificial, sino la que el propio Ivá escu¬
reside en Las Vegas, y domina ciertas empre¬ Ed. Grijalbo chó y oía en la calle-, sensible, coherente, vi¬
sas y conexiones no demasiado limpias) y Col. La Puerta de Plata tal -tan vital, en el recuerdo- y, sobre todo,
-tema recurrente en el autor- la lucha por el Barcelona, 1993. 2.400 pesetas un buen amigo.
contro! del poder y su encauzamiento para Uno lucha por superar en vano el vacío
hacer el mal o el bien. Siempre me produce alegría ver traduci¬ que ya se ha producido con su muerte. Uno
Cuidado, la novela tiene inconvenientes, da una obra de uno de los más grandes -e ig¬ tiene, de repente, que acostumbrarse a que
y graves. Tim Powers, con todo que puede norados- maestros de la fantasía moderna. ya no habrán más conversaciones, más visi¬
hacer grandes novelas, demasiado a menudo Tanto más cuando en este caso son treinta y tas, más intercambios de ideas, más sonrisas
las hace también extensas. En este caso, de¬ cuatro obras. La aparición de estos relatos es por las anécdotas o historias que derrochaba
masiado. Demasiadas páginas, demasiadas demasiado reciente como para que pueda y compartía. No más Ivá.
situaciones de transición o que aportan poco detenerme a juzgarlos todos (aunque levanto Hoy el mundo es un poco más gris, un
a la historia y, sobre todo, demasiados perso¬ la maza, perdón, la amenaza de hacerlo), pe¬ poco más desagradable, un poco más pe¬
najes. Y, no menos importante, el póquer. ro los que he leído siguen mostrando al Gene queño.
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Parece que el moreno empieza a ponerse blancuzco, si no es Porque el juego de Parker La leyenda de
Zagore no es más que eso, una nueva incur¬
que se ha ido ya del todo. Quienes si parece que se han ido, o al sión en el campo de los juegos de aventu¬
menos ocultado una temporada, son los responsables de mover ras-rol. Es evidente que Parker no quiere
el tema de novedades, nuestras «mamás roleras», y ya sabéis a quedarse al margen en este aspecto y ha
quiénes me refíero. ¿Qué pasará con Vampiro, que hasta ahora decidido crear un híbrido entre los conoci¬
dos Heroquest e Imperio Cobra (juego de
gestionaba la desaparecida empresa Diseños Orbitales? Y ¿por antaño, más que divertido). Dicho esto pa¬
qué no dicen nada los responsables de darle cuerda a juegos co¬ rece que el juego ya no nos puede deparar
mo Paranoia, Cthulhu o Rolemaster? ¿Es que una gran sombra de ninguna sorpresa, pero lo hace: incluyendo
Nazgul planea sobre estos títulos? una maquinita electrónica, llamada La cripta
de Zagore. Este aparatito hace funciones de
narrador, director (máster) y bufón de la cor¬
te a la vez. Y digo bufón con conocimiento
una serie de desapariciones y asesinatos de causa, aunque prefiero que lo veáis, o
SARAH mejor dicho, oigáis, que no explicarlo. Esta
tenga algo que ver con el retomo de una le¬
Módulo para Ragnarok
yenda. La leyenda lleva el nombre de maquinita será la encargada de dar vida a
Fabricante: Ludotecnia
Morag Urchudan, traducción gaélica de... todo el juego, y de ella depende la marcha
Salida al Mercado: septiembre
Siento que penséis que no se comentan de la partida.
Una vez más, y que conste que no me mucho los argumentos de los módulos, pe¬ En cuanto al desarrollo y finalidad, no
molesta, tenemos que hablar de los produc¬ ro mi finalidad no es desvelar en tres líneas tiene ningún secreto. Cada jugador asume
tos de esta firma de Bilbao, y sin que sirva el trabajo de varios meses, sino ofrecer mi el rol de un personaje (bárbaro, guerrero,
de precedente, no llega solo ya que hay un valoración y crítica al conjunto del producto hechicero y enano; aquí se confunden razas
segundo módulo para Ragnarok en el mer¬ y resaltar los aspectos más curiosos. y clases al gusto), mediante una hoja de
cado (Garras de Hielo), del que hablaremos Y en éste he encontrado uno: una buena control, algo más completa y liosa que la
en otra ocasión. fórmula, la cual muchos otros deberían se¬ del Heroquest Tu misión es muy clara, lle¬
Como en cualquier producto, debemos guir. Si hojeáis un poco Sarah podréis ver gar a la cripta de Zagore y «...derrotar al
diferenciar dos partes bien distintas. Por un que cada vez que te presenta un personaje, malvado Brujo Inmortal». Para llegar a esta
lado, la labor creativa, y por otro, la labor lú- o que éste entra en escena, se incorpora la cripta has de pasar por dos zonas anterio¬
dica (el guión, en este caso). Siempre que posibilidad de saber todo lo que conoce so¬ res, donde habrás de enfrentarte a persona¬
me he referido a productos de esta empre¬ bre un asunto, y todo lo que no sabe (y esto jes malvados como goblins, orcos, zombies,
sa, Ludotecnia, he tenido que puntuar muy es importante). Con este sistema, no pier¬ trolls, ogros, el campeón del caos, esquele¬
alto sus trabajo de diseño, que incluye des¬ des el tiempo inventando excusas para los tos, etcétera, sin dejar de recoger cualquier
de la estructura y maquetación, hasta los di- jugadores, ni da lugar a confusiones sobre cosa que vayáis encontrando debajo de las
bujillos más insignificantes; y en este caso lo que puedes decir o no de ese personaje. baldosas del suelo.
no puedo más que confirmar lo ya dicho. La Sarah es por tanto el primer módulo ofi¬ El material de juego es bastante com¬
portada es de las que entran por los ojos, cial (sin contar el Fantasma...) que deja el pleto, y me gustaría destacar la gran calidad
comprobadlo. El interior está bien ajustado, listón muy alto para posteriores trabajos: de las miniaturas de plástico que incluye, ya
sin muchas ilustraciones, pero sin quedarse aunque ya conozco Garras de Hielo y no que la marca Citadel no aparece en ningún
en un panfleto lleno de letras y letras. desmerece en absoluto. lado, y por tanto puede tratarse de un duro
En cuanto a su argumento, me parece y rival para la importante firma. El decorado
no es sólo una opinión propia, que al igual LA LEYENDA DE ZAGORE del juego consiste en tres plataformas (la úl¬
que en el Fantasma del Clavo de Plata (que Juego de aventuras de mesa tima, la cripta, es el susodicho artilugio a pi¬
va con las pantallas de Ragnarok) es un tra¬ Salida al mercado: octubre 93 las), de plástico también, y se monta como
bajo meticuloso y claro. Está cuidado hasta cualquier juego de mesa en tres dimensio¬
el último detalle: hay incluso un informe Aunque los productos que soléis ver co¬ nes de los que inundan nuestro mercado,
médico-forense con sello, realmente intere¬ mentados en estas páginas son en esencia incluye cartas de magia, de encuentros, fi¬
sante. juegos de rol en formato libro, no podemos chas de baldosas, de cofres, etcétera. Y por
Esta aventura está pensada para cuatro ignorar otros juegos que, aunque tengan el añadidura, un dado de diez caras.
jugadores, aunque uno de ellos ha de tener ingrediente rol más que camuflado, se apar¬ El juego no parece aburrido, y puede
un fondo muy concreto. Dividido en tres ca¬ tan mucho del calificativo de «juego de me¬ llegar a convertirse en otro de los juegos
pítulos, la historia se desarrolla principal¬ sa clásico». Y más si está dentro de la línea para gente poco exigente en rol, como en
mente en Edimburgo, donde es posible que de conocidos juegos de MB y Games su día lo fue Heroquest o Cruzada Estelar.
tancia. En él podremos averiguar que todas por el arte de la guerra, ya que aparecen las
las razas tienen sus ladrones. Qué tipos de primeras armas de fuego.
ladrones hay, las clases de cofradías, herra¬ Es importante destacar la importante y
mientas de «trabajo», trucos de ladrón, en¬ copiosa información que han conseguido
gaños, y un puñado de nuevas reglas para reunir Ricard y sus colaboradores, para dar el
ellos. máximo rigor a este suplemento y a sus pos¬
En fin, toda un manual de estilo para tra¬ teriores módulos.
bajar con tu querido ladrón. Una advertencia Podemos encontrar suficientes datos so¬
ante todo: no pongáis en práctica estas nue¬ bre la época renacentista, la Inquisición (con
vas técnicas «comerciales» a la hora de con¬ nombres de personajes destacados inclui¬
seguir este manual.
Manual dos), leyendas populares y todos los cam¬
bios que, con respecto al siglo anterior, hi¬
Del Buen cieron mella en la sociedad española.
Ladrón RINASCITA: También nos informa de las tres nuevas pro¬
Suplemento para Aquelarre fesiones (Picaro, Inquisidor y Mercenario),
Original: Rlcard Ibañez así como las nuevas competencias (cinco en
para |oc Internacional total), que salen como resultado del avance
Salida al mercado: Principios de julio en el «arte de la guerra». Nuevas armas co¬
mo alabardas, pistolas, arcabuces, etcétera.
Lo siento mucho, querido Ricard, pero Además, y por si fuera poco, Rinascita
este comentario quedó fuera del DRAGON nos incluye seis aventuras diferentes listas
número 4, y más vale tarde que nunca. para jugar, aunque algunas de ellas puedas
Después de un tiempo de sequía (¿?), sólo unirlas.
«regado» por el módulo Secretos de Arkham En definitiva, me parece acertado el he¬
(La llamada de Cthulhu), Joc Internacional y cho de dar vida a una época poco conocida
Ricard Ibáñez nos ofrecen una bombona de por todos en general, muy poco vista en rol,
oxígeno (a nosotros y a Aquelarre), para dándonos por tanto la posibilidad de modifi¬
La pena es que sus creadores no hayan leído continuar disfrutando de uno de los prime¬ car, y bastante, el aire de algunas aventuras
antes la Guia Básica del Juego de Rol. ros juegos «hechos en casa». Hacía tiempo en Aquelarre.
que no sabíamos nada de Aquelarre, y con —Alex Mlquel
MANUAL DEL RJnascita podemos decir que a este juego le
BUEN LADRON queda cuerda para rato: esperemos que la
Fabricante: TSR Inc. mente y las manos
Versión en castellano de Ricard puedan ir
%.TU,
de Ediciones Zinco tan rápidas como
Fecha de Salida: Finales nuestros jugadores
de septiembre. acabando las campa¬
ñas.
Que levante la mano aquel jugador que
nunca haya tenido la ilusión de llevar un «ca¬
¿Qué es Riñas-
cita? La respuesta es
Billares SOLER
co», al menos para probar, en una partida. simple, aunque no
Bueno, excepto ése del rincón... ¡Aja! lo que
yo pensaba: nadie. Y es que aunque en estos
sencilla. Rinascita es JOCSiCOSES
una ampliación, en GA8A FUNDADA EN 1.004
tiempos que corren al personaje del ladrón todos los sentidos,
no le tenemos en mucha estima, pensamos para Aquelarre. No
que en esa época medieval-fantástica, estos se basa en darte
personajes debieron de ser simpáticos, acti¬ unas ayuditas para el
vos, y sobre todo neutrales. Advanced DJ, o nuevos perso-
Dungeons Dragons no se ha creado para najillos para los Pj
llevar personajes de alineamiento caótico, como la gran mayo¬
aunque exista tal posibilidad, y por ello, ría de juegos...
cuando hablamos de interpretar un ladrón, Rinascita te lleva a
la gran mayoría solemos pensar en Robin casi dos siglos más
Hood. allá de su época (de
Pues con este manual podremos ampliar año de nuestro
el espectro de tipos de ladrones, hasta el Señor de í 450 al de
punto que incluso a cualquier raza le puede 1600).
salir su cofradía particular de amigos de lo «Renacimiento»
ajeno, elfos incluidos. sería la correcta tra¬ ESPECIALIZADOS EN: JUEGOS DE
Creo que de todos los Manuales que hay ducción del título de SOBREMESA Y PUZZLES, WAR GAMES,
a la venta o están de camino, este es el más este suplemento y
interesante, y no porque el Mago sea menos por tanto, con él, lle¬
TEMATICOS, SIMULACION, ROL...
importante, sino porque el personaje del la¬ ga una gran época
drón siempre ha sido una figura con muy de avances en todas Gran Via Corts Catalanes, 519 PEDRALBES CENTRE
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pocas y my limitadas características. Por eso las materias, desde Tel.: 454 67 50 08028 Barcelona
considero que toda la información que este la filosofía hasta la Fax: 453 15 69 Tel.: 419 06 74

nuevo manual nos ofrece es de suma impor¬ medicina, pasando


puede añadir la referencia M30Z Gran
Aguila Landroval que, junto a su herma¬
¡Preparados para digerir todas las novedades llegadas a no Gwaihir, estuvieron a la cabeza de las
nuestra redacción! Os aseguro que el menú de este mes es ex¬ grandes águilas durante la batalla de los
quisito, y para demostrarlo, aquí llega el primer plato con una Cinco Ejércitos y más tarde durante la
gran sorpresa. guerra del Anillo.
En esta serie, también podréis encon¬
trar un aventurero del norte de Hithaeglir
(referencia M305), un gigante de piedra
PRINCE AUGUST las Montañas Nubladas donde, desde (referencia M307) y un par de goblins de
Distribuidor: juegos entonces, han estado en guerra constan¬ Hithaeglir (referencia M308) vestidos
Sin Fronteras, S. A. te con los orcos de la región. En la batalla con pieles de lobos, una peculiaridad
Serie: Mithril Miniatures de los Cinco Ejércitos, la raza de Gwaihir que ios distingue de los orcos del sur.
Las Montañas Nubladas ayudó a los hombres y a los enanos Normalmente van descalzos, con tiras de
(Reí. M30I-M308) echando a la fuerza a los orcos de la la¬ cuero en las piernas, y son unos escala¬
dera. Su forma de ataque favorita era ele¬ dores seguros y ágiles. Al ser el lobo su
Como su nombre indica, esta serie var a sus enemigos en el aire para dejar¬ animal totémico, llevan su símbolo en
está constituida principalmente por las los caer desde grandes alturas sobre las los escudos. Uno de ellos lleva un collar
grandes águilas de las montañas nubla¬ escarpadas rocas. de dientes de Warg que transfiere, según
das, ñeras y muy temidas por los Como podréis comprobar una vez su creencia, la ferocidad y la fuerza de
Poderes Oscuros, como demostraron sus más, la calidad de estas figuras y su aca¬ esta criatura al que lo lleva. Ambos están
posteriores hazañas. Entre todas ellas bado es de lo mejorcito. Y las referencias armados con cimitarras y son lo suficien¬
destacar la referencia M303 Gran Aguila antes mencionadas se prestan a la reali¬ te robustos como para viajar por las frías
Atacando Orco. Las grandes águilas, to¬ zación de un pequeño diorama, donde, alturas aunque su vestimenta sea ligera.
zadas a dejar su antiguo hogar en el sólo hay que añadirles un poco de esce¬ La guindilla de este primer plato es
Crissaegrim, tras la caída de Beleriand, nificación como algún que otro árbol pa¬ poder ofreceros por fin una ilustración de
volaron hacia el oeste y se instalaron en ra maquetas de tren. A esta misma se le la referencia M279 que, como ya sabréis,

CAMES WORKSHOP
Distribuidor: Games
Workshop España
Serie: Héroes Príncipes
Dragoneros de Caledor

Citadet Miniatures
continúa produciendo las
miniaturas de fantasía he¬
roica medieval más espec¬
taculares. La caja de
Príncipes Dragoneros de
Caledor es uno de los regi¬
mientos más populares de
los últimos meses. Ahora
puede completarse el re¬
gimiento con algunos hé¬
roes, presentados indivi¬
dualmente en blister. La
serie de modelos está
compuesta por un héroe
con espada y un portaes¬
tandarte. Cada blister con¬
tiene un jinete y un caballo
de plástico, cuya cabeza
se proporciona en plomo
para representar mejor la
armadura dragonera del
corcel élfíco.
es El Señor de los Nazgui.
Para el segundo plato tenemos lo últi¬
mo de la serie Fu tu re Warriors, donde se
incluyen unos cuantos vehículos de resi¬
na diseñados por lan Symonds. Aparte
de los comentados G130I y G1302, es¬
tán disponibles las referencia G1303 al
G1308, una camioneta como la que apa¬
rece en Terminator en las escenas del fu¬
turo, un buggy al más puro estilo de Mad
Max, un heli-jety un transporte blindado
y armado. Pero lo más guapo es la nave
de combate aérea, digna creación de
Skynet como complemento a la camio¬
neta.
Dentro de esta misma serie pero en
figuras, encontramos tropas con armas
y

pesadas (referencia 1 507) y una banda


heavy metal muy cañera, y armada hasta
los dientes (referencia 1 509).
Y como Grenadier no quiere ser me¬
nos en cuanto a la fiebre de la dinomanía,
ha sacado una nueva serie dedicada a es¬
tos bichitos, jurassic Age Dinosaurs. Las
dos primeras referencias nos ofrecen ca¬
da una cuatro diferentes dinosaurios a
una escala de I 5 mm para todos aquellos
que quieran poner en práctica las reglas
incluidas en el número anterior sobre ba¬
tallas con bestias antidiluvianas (referen¬
cia 9991-9992). La tercera es el gran T-
Rex a escala 25 mm (referencia 9993),
aunque tenemos que decir que han utili¬
zado la misma figura aparecida en la refe¬
rencia 2531 Lizard King, ya descataloga¬
da, pero sin el jinete lagarto. De todas
formas, es una réplica muy fiel a lo que
llegó a ser nuestro amigo.
Y de postre tenemos unas deliciosas
novedades a punto de salir al mercado.
Son exactamente unas casas de resina
para dioramas o wargames de 25 mm.
Por las primeras ilustraciones que hemos
podido ver, intuimos que el detalle de
éstas es superior a otras que hay en el
mercado. El motivo son las nuevas tec¬
nologías utilizadas para el vaciado de los
moldes de resina, así como los nuevos
componentes utilizados en éstas.
Esperamos ansiosos tener unas cuantas
pintadas para poder mostrarlas.
Y para acabar: «la dolorosa». Como
todos los años, después de las vacacio¬
nes, las casas fabricantes aprovechan pa¬
ra subir precios, así que no os extrañéis si
al ir a vuestra tienda habitual la cuenta
sube un poco más de lo normal. ¡Qué le
vamos a hacer, la vida es dura y nuestras
aficiones de lo merecen. Hasta pronto.

—Angel Carrillo
map». Por ejemplo, Birds oí Prey, de tación gráfica impecable. Podrás «trucar» tu
PAJAROS DE ACERO
Electronic Arts/Argonaut Software, ofrece avión como desees mientras te entrenas (ha¬

Si alguna vez te has éxtasi ado contem¬ más de cincuenta aviones distintos para ele¬ cerlo invulnerable, tener munición infinita, o

plando el cielo azul, si alguna vez has soñado gir; pero una vez instalado, sólo ocupa 600 «rebotar» contra el suelo) desde el menú prin¬

ser un Señor del Viento, cabalgar el Trueno y Kilobytes. El truco es que todos los aviones cipal. La voz digitalizada de Yeager te felicitará

volar como un nuevo Icaro... desengáñate, ni tienen siempre la misma cabina, pero eso ya o abroncará según como hayas volado. Es uno

los arcades ni las vídeoaventuras te satisfarán es otro cantar. Mira con lupa los requerimien¬ de los pocos programas por los que he paga¬

al cien por cien. Lo tuyo son los simuladores tos del programa que vienen en la caja: muy do a gusto hasta la última de las 6.995 pesetas

de vuelo. pocos recomiendan 286 o superior, y muchos que cuesta. Por si fuera poco, puedes grabar

En los últimos tres años, los simuladores menos exigen como mínimo un 386. tus vuelos para verlos después, y crear tus

de vuelo para ordenadores [Dersonales han ex¬ Otra cuestión que hay que tener en cuenta propias misiones (¿qué tal enfrentar un

perimentado un increíble despegue (y nunca es la complejidad del programa. Los aviado¬ Phantom F-4 contra aviones de hélice?). Un

mejor dicho) entre los adeptos de la informáti¬ res más «serios» disfrutarán mucho con el MFS detalle: en muchas revistas «especializadas»
ca lúdica. El famoso Microsoft; Flight Simulator 4.00 (y ya se ha anunciado la versión 5.00, en informática, me han puesto al Air Combat a

3.00 supuso una verdadera revolución en el que promete ser la pera), pero el resto de los caer de un burro, y critican que le falta un mo¬

campo de los programas de entretenimiento: mortales se aburrirán mortalmente con él. do de campaña (misiones sucesivas). Quizás

era de una casa «seria», era realista al máximo Nadie tiene la culpa de que sea más divertido estos señores no saben que si se carga el pro¬

y tenía una complejidad que asustaba a todo pilotar un avión de combate que un Jumbo de grama como «yeager campaign» en lugar de

aquel que no fuera un fanático del tema. No es línea. La acción es primordial en un simulador simplemente «yeager», tendrán acceso a di¬

que antes no existieran este tipo de progra¬ de vuelo, pero a veces está un poco reñida cho modo de juego. Si nos leyéramos los ma¬

mas: los más viejos del lugar recordarán con el realismo y con la complejidad. nuales de vez en cuando, quizá no pasarían

Intercepteur Cobait (escrito en BASIC) para Analicemos algunos ejemplos. estas cosas...
Spectrum o Solo Flight para el Commodore. F-15 Stríke Eagle II, de Microprose, y del Birds of Prey, de Electronic Arts/Argo¬

Lo que pasa es que el MFS 3.00 marcó un que ya tenemos tercera entrega, es ideal para naut, era un juego que gozaba de cierta fama

nuevo estándar en el género, demostrando lo comenzar en los cielos digitalizados. Es atrac¬ en el Amiga, y que en su día pasó al PC.

que podía hacer un PC bien programado. tivo, tiene un componente arcade suave, y se Admite todo tipo de configuraciones, y como

Si el tema te atrae, antes de enfundarte el maneja con facilidad. Funciona en cualquier os decía antes, permite pilotar más de cin¬

mono de piloto y el casco debes saber una se¬ ordenador (con limitaciones, claro), pero a la cuenta aviones de todo el mundo, en misio¬

rie de cosas. Hay muchos simuladores de vue¬ larga se puede hacer aburrido ante lo repetiti¬ nes de lo más variado (desde lanzar paracai¬

lo en el mercado, de todo tipo y pelaje, pero vo de las misiones. Su sucesor, F-/5 Stríke distas a bombardear portavi ones, pasando por

debes estar seguro, antes de gastarte las más Eagle III, repite todos los puntos de acierto, y la prueba de aviones experimentales como el

de 7.000 del ala que suele costar uno de estos mejora los gráficos, que es donde flojeaba el X-13 y la intercepción aérea). El único modo

programas, de qué es lo que quieres y de que avión estrella de la operación «Tormenta del que admite es la campaña, y a pesar de lo es¬

funcionará sin problemas en tu ordenador. Desierto». partano de sus gráficos, engancha. Ya he co¬

En contra de lo que pudiera pensarse, un A-10 Tank Klller, de Dynamix, fue el pri¬ mentado que su gran problema estético es

simulador de vuelo decente no necesita «de mer intento de esta firma de lograr un simula¬ que la misma cabina sirve para todos los avio¬

486 para arriba» y miles de megas de memo¬ dor de vuelo «distinto». Los gráficos son muy nes, pero las visiones externas y la atmósfera

ria y disco duro. Cierto es que hay novedades buenos (hasta el tablero de mandos está digi¬ de juego son fantásticas. Preparaos para sufrir,

recientes (Stríke Commander, Apache talizado del Thunderbolt original) admite de eso sí: Birds oFPrey utiliza TODO el teclado del

Máximum Overkill) que pertenecen a esta ca¬ CGA a VGA, pero es un poco difícil de mane¬ PC.
tegoría. Pero hay muchos más, la mar de di¬ jar. Además, un avión de ataque al suelo no es Fighter Bomber, de Activision, es ya un

vertidos, que funcionarán en un modesto XT. lo más adecuado para un piloto novel: te es¬ juego añejo, pero no por ello deja de ser di¬

Yo misma he estado jugando mucho tiempo a trellarás cada dos por tres. vertido. Es el único que conozco que permite

SU-25 Stormovik y JetFighter II en un Chuck Yeager’s Air Combat, de Electronic sobrevolar el monte Rushmore o repostar en

Peceman XT a 15 Mhz y EGA. Los gráficos Arts, supone uno de los puntos culminantes vuelo con avión cisterna. La presentación es

vectoriales, que son los que utilizan por nor¬ en la batalla por el dominio dei cielo. Abarca soberbia, aunque las cabinas de los distintos

ma estos programas, requieren mucho cálculo desde la Segunda Guerra Mundial a la guerra aviones no son muy realistas que digamos. Si

por parte del ordenador, pero ocupan la déci¬ del Vietnam, con misiones reales, seis aviones quieres una respuesta rápida y no bostezar en¬

ma parte de espacio en disco que un «bit- de ambos bandos para escoger y una presen¬ tre alabeo y alabeo, precisarás un 286 o supe-
rior, lo que a mi modo de ver es su gran de¬ las piernas del piloto y los emblemas de las B-17 Flying Fortress, de Microprose, es muy
fecto. alas. A pesar de ello, si tenéis un ordenador bonito, y la Betty Gable digitalizada, impaga¬
5U-25 Stormovik y LHX Attack Chopper, potente, os lo recomiendo sin reservas. ble, pero es el simulador más aburrido que he
ambos de Electronic Arts, son buenos, bonitos Aún se puede decir más sobre el tema visto nunca.
y baratos. Responden a un esquema de pro¬ que, por si alguien no se ha dado cuenta des¬ Tampoco he sido nunca muy fanática (y es¬
gramación muy similar, uno con avión de ata¬ pués de este discurso, es uno de mis favoritos. pero que nadie se ofenda por ello) de ios simu¬
que al suelo y el otro con helicóptero. Aunque No hemos hablado, por ejemplo, de simulado¬ ladores de Lucasfilm, Their Finest Houry Secret
ahora hay programéis mucho mejores, requie¬ res de vuelo de la Primera Guerra Mundial: vo¬ Weapons of the Luftwaffe. Tanto uno como
ren poco del ordenador (hasta en CGA se ven lar en aquellos armatostes es toda una expe¬ otro me parecen sobrevalorados, un poco ma¬
bien) y una misión con cualquiera de ellos si¬ riencia. Blue Max, de Mindscape, y Knights of motretos y difíciles de volar. Tu escuadrilla en
gue siendo adictiva, por sencillez y letalidad. the Sky, de Microprose, son una buena com¬ Their Finest Hour nunca te sacará las castañas
Un Hellfíre bien apuntado le baja los humos al pra: el primero, por e¡ divertido modo de dos del fuego, y se limitará a ver qué bien peleas
enemigo cosa mala. jugadores con pantalla dividida; el segundo, con el enemigo. Es más divertido derribar Me
Comanche Máximum Overkill, de Nova- por el juego de campaña, que permite repro¬ 163 Komets en el Chuck Yeager’s Air Combat
logic, me decepcionó un poco cuando lo pro¬ ducir toda la Gran Guerra. Pero el mejor es sin que pilotarlos en el 5WOTL. Los manuales, eso
bé: yo esperaba algo más de un programa que duda Red Barón, de Dinamyx, ya que permite sí, son canela fina, y nadie con un mínimo inte¬
requiere 386 o superior y 4 megas de RAM. volar en ambos bandos (aliado o alemán) y sus rés en la aeronáutica debería quedarse sin
Los gráficos, realizados mediante la ténica gráficos son casi perfectos. ellos.
Voxel Space, quitan el hipo, pero en realidad Huid como de la peste de programas co¬ Para terminar (espero no haber abusado de
no es más que un arcade con «caray ojos», que mo Mig-29 Fulcrum, Mig-29 Superfulcrum, vuestra paciencia, que cuando me embalo con
te da la sensación de que no tienes control real Snowstrike, ATFo F-Í4 Tomcat, pues todo pa¬ algo que me gusta soy temible), unas palabras
sobre tu flamante helicóptero AH-66. En un recido con un avión de verdad es pura coinci¬ acerca del control ideal para un simulador de
par de días puedes realizar todas las misiones, dencia. Estad también en guardia ante el «des¬ vuelo: el joystick, y nada de ratones ni tecla¬
y luego meterlo al cajón. Pero por innovador, piste» de Erbe; F-19Stealth Fighteresel primer dos. Un buen joystick analógico, con conexión
merece la pena echarle un vistazo. simulador de «avión furtivo» de Microprose, de 15 pines para puerto de juegos PC, multi¬
JetFighter II, de Velocity, es para pilotos que solo admite EGA y necesita trastear con el plicará por seis vuestra diversión. Los hay es¬
que quieran acción y diversión sin complicarse teclado estilo USA para controlarlo. F~117 peciales para este fin, hasta con pedales y to¬
mucho la vida. Los gráficos son buenos (a pe¬ Nighthawk (Stealth Fighter V2.0) es la «puesta do, pero son muy caros. Empezad con uno ba¬
sar de lo cutre de las cabinas), y cuando le co¬ al día» del anterior programa por parte de rato, como el Warríor 5 de Quickshot: vale me¬
jas el truco, disfrutarás como un enano derri¬ Microprose, con gráficos VGA 255 colores, so¬ nos de 2.000 pelas, y si te lo cargas, porque tu
bando Fulcrums y Flankers. Lo más difícil es el nido AdLib y multitud de mejoras. Ambos estilo de vuelo es de infarto, pues te compras
aterrizaje en portaviones: aunque dispongas aparecen juntos en el catálogo de Erbe, y por otro y listo. Yo ya llevo tres hechos fosfatina.
de 1LS, aterrizar correctamente en el USS su precio similar, siempre es mejor optar por el Uno de esos mandos estilo «avión de verdad»,
Constellation es una verdadera pesadilla. Pero F-117; e\ F-19 es un programa ya muy supera¬ como el Virtual Piloto el Maxx Yoke, no cuesta
si lo probáis, me daréis la razón de que su do. F-29 Retaliator, de Ocean, tiene un «scroll» menos de 12.000. Como término medio, yo
atractivo no sólo reside en el diseño de la caja. perfecto y como arcade es muy divertido, pero suelo usar un Quickshot Intruder que me rega¬
Las explosiones en Sound Blaster te harán sal¬ ni soñéis en aterrizar con él: es casi imposible. ló mi marido. Cuesta unas 5.000 pesetas, es
tar de tu silla. muy aparatoso y tiene un diseño como
Air Warríor, de Kesmai, pide mucho muy «aéreo». El botón de disparo 2 (re¬
{386 y 4Mb de RAM), pero también ofre¬ servado normalmente para elección de
ce mucho. Este juego fue creado para la blanco o disparo de misiles) lleva una ta¬
BBS Genie, de EE.UU.: hasta seis usuarios pa transparante, que «salta» cuando pul¬
pueden crear una escuadrilla de combate sas un resorte de la empuñadura: un de¬
y aliarse contra los enemigos. Su versión talle muy «molongui». Este, seguro que
PC, disquete o CD ROM, mantiene esta no te lo cargas: tiene los muelles tan
posibilidad si tienes módem (lleva incor¬ fuertes que el otro día me lastimé la mu¬
porada su propia rutina de comunicacio¬ ñeca jugando al Air Warríor, y no exage¬
nes). Los gráficos de cabina y mandos ro.
son de lo mejor que se ha visto en mucho En fin, si un día volviendo de una du¬
tiempo, y el sonido con tarjeta es para ra misión os tropezáis con un modesto F-
alucinar: el petardeo del motor al arrancar 5 Tigerque lleva pintada una calavera en
es real al cien por cien. Incorpora para pi¬ la cola y muy malas intenciones... tened
lotar aviones tan curiosos como el Zero, cuidado, es la terrible «Batgirl» Balestra
el F-4U Corsair o el Me 262 Sturmvogel. que ataca de nuevo.
El problema es que ios gráficos del entor¬ Nos vemos en estas mismas pági¬
no y los aviones enemigos pecan de ex¬ nas, dentro de un mes. No lo olvidéis,
cesiva sencillez, lo que contrasta con lo «vigila a tus seis».
elaborado de tu avión: puedes ver hasta —Laura Balestra
Si no los encuentras en tu proveedor habitual, puedes solicitarlo:

Compendio
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«Damas y caballeros, la historia que están a punto de ver es auténtica. Los nombres han sido
cambiados para proteger a los Inocentes».

nos. En una mísera taberna y delante de unas la alegría de vivir, las ganas de divertirse ni el
de TV Dngnet cervezas y un platito de cacahuetes, nació una mandamiento caballeresco de ayudar a un ami¬
nueva asociación de roles. Así, sin esfuerzo ni go en apuros.
¿A qué oscuros dioses de mala reputación dolor. Como que los cinco que eran estaban Pero al igual que la historia de los famosos
hay que invocar para formar un club de rol? más «pelados» que una rata (en cuanto al asunto bardos peludos de Liverpool, el sueño acabó. La
Salvo para ciertos seguidores de Cthulhu o El tic crematístico, claro), dieron en llamarse Ratas o edad es a veces un cáncer que no perdona.
de Melniboné, este paso ya no es necesario. Un Ratones de Guerra, que no está muy seguro de Algunos encontraron la doncella enamorada
dub se monta con ganas de currar y de pasárse¬ ello el amanuense que esto relata. que siempre habían estado aguardando, otros
lo bien. Muchas veces nos lo han preguntado, y Dotáronse estos modernos goliardos de encarrilaron su vida en pos de un trabajo honra¬
alguna que otra hemos comentado el tema en unos estatutos o carta magna de muy sendlla do y algunas monedas de plata en ei bolsillo.
DRAGON Magazlne. Por eso, en vez de ofrecer intención (jugar, beber y amar, que la vida son Aun ni con esas, cabezotas ellos, no abandona¬
una plúmbea disertadón, llena de tecnicismos y cuatro días), de unas señas de identidad, de es¬ ron, cada uno por su cuenta, lo que siempre les
figuras jurídicas (no sé si sabéis que estuve a cudo heráldico y hasta de lema, tal era su entu¬ gustó y Ies había unido. Pero Tarmritz, el mago,
punto de ser abogado), dejad que os cuente siasmo. Confortados por la acracia, decidieron se dedicó a la hechicería moderna de los orde¬
una historia. Algo que ocurrió hace unos años, que todos serían iguales entre ellos, que no ha¬ nadores. Man ’O’War el guerrero, trocando el
en una galaxia muy, muy cercana. Se trata de la bría jerarquías ni cargos para su representación, escudo por un maletín, a la publicidad de mil
Leyenda apócrifa de las Ratas de Guerra, que ha¬ y que redoblarían sus esfuerzos para que aquel cosas. Scromwelly Bauhaus, los fieros e insepa¬
ce muchas lunas fueron uno de los dubes que grato pasatiempo se extendiera por todo el rei¬ rables mercenarios, junto con Rockko W/el elfo,
más lata, y más por el saco, dio en esta bendita no, Un apretón de manos y dicha promesa sella¬ contentan a sus princesas con el salario que de
piel de toro en la que vivimos. No importa que ron el pacto. Aquel día, hasta el Infierno se echó su sudor obtienen. Sólo el pequeño kender y un
entendáis las palabras: retened tan sólo la mora¬ a temblar. bárbaro llamado Lizzy Borden no colgaron la es¬
leja. Con tesón y trabajo, aquellos cinco irrespon¬ pada ni la armadura, pero cambiaron de bando
«Erase una vez que se era un bachiller, que sables, y alguna nueva adquisición que otra, hu¬ para aliarse (¿o para pelear en contra?) con los
hubiese vendido su alma por cualquier cosa que bieron de enfrentarse a los primeros cismas, a mercaderes de los roles. Por ello son hoy reve¬
tuviera dados de por medio. Un día aciago, ie los problemas de la vida real de la que tan apar¬ renciados sus nombres, y quedan injustamente
invitaron a jugar una partida de cierto pasatiem¬ tados vivían, y a las chanzas de los mercaderes olvidados aquellos esforzados valientes que
po desconoddo por estos pagos, que iba en que con su ocio, negocio hacían. Conocieron y dieron con sus huesos en el polvo del camino.
una caja roja y dedan que era Básico, y vio la l uz compartieron el pan y la sal con otras mesnadas Pero sin ellos, la leyenda no sería posible, y hoy
de ios roles, entre otras muchas cosas. Aquello que su credo acataban (los Miniaturistas y muchos otros jóvenes, que quieren seguir sus
era lo que siempre había querido para ocupar su Simuladores, los que Te Llevan al Reino de la pasos, no tendrían un espejo deformado donde
mucho odo, y lo que daba un nuevo sentido a Fantasía, los Soldados del Imperio, y otros mu¬ mirarse. Por mucho que hagáis o digáis, recor¬
su mísera existenda, siempre enterrado entre chos grupos portentosos de roles). Dejáronse dad que siempre habrán ancestros que os han
exámenes de física y libros de latín. Empeñó sus ver por los primeros saraos que con el pretexto precedido en la senda del rol: demostrad que
magros ahorros, y se hizo con una ejemplar de de los roles se montaban, dando siempre tres pueden estar orgullosos de vosotros.»»
aquello. Y un par de días más tarde, tras estu¬ cuartos al pregonero de su escasa salud mental, Aquí acaba la leyenda, tal y como a mí me la
diarlo con aprovechamiento, provocó varias ce¬ su desaforado apetito venéreo y de su celo en contaron. No es la gesta de Conan, pero menos
faleas a algunos sujetos, conocidos suyos, con el todo lo que con la afición tuviera que ver. da una piedra. A pesar de que pasan los años,
tema del entretenimiento de marras. Más mal Pelearon contra juegos de! Orbe Todo, el Lúdico compruebo que todo sigue igual y que nada
que bien, los dichos sujetos sintiéronse también Medio y la Tercera Imagen a Distancia, se unie¬ cambia por las buenas, si no es para mejor. No
hechizados en esto de los roles, y teniendo ve¬ ron a una banda de trolls, e hicieron de la invo¬ pongáis esa cara si no habéis entendido nada:
rano por delante y apalabrado un establo donde cación de demonios su mejor credo. alguien se habrá sonreído tras haber leído estas
ofidar, se dedicaron con corazón y páncreas a Destrozaron reputaciones, crearon otras, vacia¬ líneas, y los que no, dentro de poco tiempo se¬
practicar con aquellos dados tan raros. ron tabernas y deshonraron doncellas. Crearon rán capaces de comprender...
Visto que aquello sorbía y secaba el seso, y un opúsculo o libelo, fanzine por mal nombre, Nos veremos en diciembre, que habrá nú¬
que algunos temerarios que se dedicaban a lo de pocas páginas y salado y sicalíptico conteni¬ mero especial, después de tomarme un mereci¬
mismo habían fundado sectas, cofradías, her¬ do, que más de un tropiezo les causó con los ya do descanso. Hasta entonces, gracias por estar
mandades, asociadones ilícitas, cultos morbo¬ mentados mercaderes, que en rango e impor¬ ahí aguantando el temporal.
sos y hasta dubes de roles, no quisieron ser me¬ tancia crecían, Pero ante todo, nunca perdieron —Francisco fosé Campos

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Los Reyes Dragón
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