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iLffliKitfeSj!
La Guarida del Goblin BORRAS
y D&D son marcas registradas per TSR, inc. El logo TSR es una marca registrada
por TSR, Inc. Distribuido por Rorrás Plana, S.A.
111 SUMARIO
ARTICULOS
15 LA MAGIA ES
EDICION EE.UU. PODER:
16 PINCELES
C Pnhli^hor-_
lames M. Ward
TCTTHT7 Editor
z PRODIGIOSOS
El arte siempre
tiene algo de
mágico...
f- - H ahora un
espadiq
_
juego, y es de
Pronto en emJjsmomm
en una producción de
píw
|| •
\\\\ ediciones
(excepto el tamaño: 13). Espero me contestéis
No sé si sabéis que ésta es una de las pocas secciones de DRA¬
esto, aparte: ¿Es bueno dejar algún tiempo el
GON en la cual las cartas que a ella van dirígidas ponen en el sobre
RQ, para aficionarse a otro JdR? ¿Qué JdR’s me
Plumas Envenenadas. De perogrullo, nada. Ya sabemos que esta¬
recomendáis? ¿Cuáles son las mejores figurillas
mos muy pesadltos con esto, pero la Dirección General de Asuntos
para visionar el RQ7 ¿Son buenas las de
Roleros advierte de que poner en el sobre la sección de la revista a Warhammer?
la que va destinada la carta preserva la cordura del departamento Como máster, mis PJ’s son horribles,
de correo. A mandar. además de sus controladores. Sólo saben lu¬
char, les pones un problema mental, y dicen
MUCHAS PREGUNTAS POR CENTIMETRO una (estaba Líder, pero no me gusta). que hay que tirar características del persona¬
CUADRADO Como jugador, soy un fantasmilla, mi je. Yo me desespero. ¿Hay alguna forma «le¬
Necesito ayuda urgentemente. Soy un personaje, no yo. Tengo una espada de tres gal» de acabar con eso? Creo ser un incom¬
semielfo ogro (¿es eso legal?), además de metros, que lanza rayos. Soy un Señor de los prendido.
máster, que busca figurillas. Además de lo Bosques de Aidrya, por lo que tengo un esp. Aparte, estoy creando un nuevo mundo:
anterior, también soy un viciado-maníaco- aliado. Y todo una sarta de objetos mágicos Eirianth (¿no habrá alguno con ese nombre?),
Pan del rol, en especial RQ (Runequest), aun¬ que no incluyo porque me canso (más de en donde estoy mezclando criaturas de
que tengo experiencia en el Stormbringer y quince). AD&D con el del RQ. Yo creo que me está
una poca en el Star Wars. Lo primero es feli¬ Seamos objetivos (no como yo) ¿¡Es és¬ quedando bien, teniendo en cuenta que lo
citaros por vuestra revista, que ya hacía falta to legal!? Mis características no bajan de 20 he hecho por mi cuenta y riesgo. ¿Me es
EL LIBRO DE ROL
QUE AUN TE PAITA !!!
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GUINEA
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-MALÍ YA GL^PS PÍWDSCXVOAOOS n.F/nu;(t “' ACONTA VIZCAYA.
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¡*s¡v Si no los encuentras en tu proveedor habitual, puedes
solicitarlos ñor correo utilizando el CUPON AD UNTO
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¡Dungeonsf/pragans I Enviar a EDICIONES ZINCO, S.A.
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Fecha caducidad..
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Battletech, y puede ser jugado de forma in¬
«Te sientas delante, y es como el cine / Todo lo controlas, un alucine /
dependiente a éste. Aparte del Warhammer
Es como un ordenador personal / es la Bola de Cristal» ~ Del equipo de
Fantasy Battle (Games Workshop) y el
DRAGON Magazlne a nuestra vieja amiga Olvido Gara. Warhammer 40K (Games Workshop / Alfil)
que son reglamentos para combate con figu¬
¿De donde han salido las armas que apa¬ Dragonlance, Reinos Olvidados y Sol Oscuro ras, tienes el Warhammer Fantasy Roleplay,
recen en el especial de! número 2 de DRA¬ de sus novelas o éstas de ellos que es un completo juego de rol de fantasía
GON sobre Dark Sun? Primero vinieron los universos para medieval. Games Workshop España está a
AD8J3, que nacían con esta intención (como punto de sacarlo en castellano, si es que
Esas armas fueron creadas por redactores Dragonlance) o eran aventuras determinadas cuando leáis esto no lo tiene ya a la venta...
de la edición madre de DRAGON, y algunos que, ante su gran aceptación, se convertían
de ellos tenían mucho que ver con ese fan¬ en campañas enteras y universos de juego La sección sobre los bardos del Manual
tástico universo salido de la imaginación de por derecho propio (Greyhawk y Ravenloft del Jugador no menciona ningún límite acer¬
David «Zeb» Cook. Parte de la gracia de no son buenos ejemplos de ello). Las novelas se ca de objetos mágicos. ¿Qué tipo de magia
perderse DRAGON Magazine es que tendrás pensaron en principio como un apoyo más al utilizan ios bardos?
acceso a mucho material de rol inédito en li¬ juego, pero su gran éxito a partir de la serie
bros y reglamentos. de novelas de Dragonlance, de Margaret Los bardos son ladrones, y ya que sus re¬
Weiss y Tracy Hickman, las ha convertido en glas no mencionan de forma expresa restric¬
¿Sería posible para dos criaturas peque¬ materia! literario por propio derecho. Ni qué ciones en cuanto a magia, utilizan los mis¬
ñas partir una capa mágica por la mitad, y así decir tiene que, a pesar de compartir un sus¬ mos tipos de magia que el resto de los ladro¬
beneficiarse ambos de ella? trato original común, juegos y novelas pue¬ nes. Sin embargo, hay muchos DM que con¬
den ser disfrutados tanto juntos como por se¬ sideran que los bardos son «diletantes» au¬
En términos generales, dividir o partir un parado. ténticos, y les permiten utilizar cualquier tipo
objeto mágico, lo destruye. El DM puede de magia. Nosotros no recomendamos esta
permitir que un sastre corte cuidadosamente En el canto de mi ejemplar de Far West práctica a no ser que la campaña que juegues
en dos una capa o túnica mágica para crear pone FW001 ¿qué significa? ¿Primera edi¬ tenga ios niveles de magia bajo mínimos, ya
dos con ella. Pero entonces habrá una proba¬ ción o primer número? (una reliquia). que un bardo que pueda imitar las habilida¬
bilidad de que la magia desaparezca con la des de otras clases de personaje mediante
alteración. Sugerimos un tiro base de 12 o Creemos que ni una cosa ni la otra: si objetos mágicos altera rápidamente el equili¬
más, modificado por el encantamiento del M+D funciona como la empresa seria que es, brio de juego, y acaba por ser muy molesto.
objeto (ver GDM). Por ejemplo, para una FW001 es el número de referencia dél pro¬
Capa de Desplazamiento, proponemos un ducto. Eso es fácil de comprobar: en el lomo
+2 o un +3. Si en tu campaña utilizas pericias de El Oro de la Unión, deberá poner FW002.
en no armas, el sastre deberá tirar por peri¬
cia. Si el tiro falla, la capa queda arruinada. Si
el tiro sale, según el número que hayas pen¬
¿Es así o no?
años. Tenemos cantidad (relativamente) de jue¬ dicada, a partir de mayo. > . < . , . < * .
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fiestas. Agradeceremos a los clubes de Asturias,
España, la Tierra... su interés por los JdRy les dese¬
amigos que hemos creado el
Club Lúdico de La Llagosta. La
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amos suerte a todos. Si alguien leyera (o leyese) gente que lo formamos somos 2 Ó.0.Z9-M 1LIMUMTC :■ ■ ww-;:>íí'¡¿i vv w-sr*:-:*;-:-'
esto y estuviera (o estuviese) interesado en ani¬ muy enrollados, somos unos TELEFONO:,#
marse al grupo podéis contactar con nosotros en: veinte chicos de quince a die¬
Club de Rol La Forja ciséis años de media. Nos han (91) 739 88 31
C/. Doce de Octubre, 42 cedido un local tres veces por
Esto siempre es un poco más serio que las rebajas
de primavera de unos famosos grandes almacenes.
Es la sección de DRAGON Magazlne del «cambio-
compro-vendo» y trapícheos varios. Y este mes la
oferta se concreta en:
fueron manifestando en el
cuadro, dejando a Doria
joven e intacta incluso
más allá de su expectativa
de vida normal. Pero un ri¬
val llamado Biaise, de la
ciudad de Sta Fira, adqui¬
rió el cuadro a través de
engaños e intentó descu¬
brir su secreto, pero lo
destruyó por accidente.
Todos los síntomas de la
edad y la vida desordenada cayeron
inmediatamente sobre Doria, y la
hechicera murió al instante y de ma¬
nera muy desagradable. Si los per¬
sonajes jugadores llegaran a ente¬
rarse de la existencia de un cuadro
similar de uno de sus grandes ene¬
migos, ¿podrían entonces destruir
el cuadro... y, con él, a su enemigo?
Se supone que en las campañas
de AD&JD existen muy pocos cua¬
Fot Nfeel D. IMky
dros inherentemente mágicos, pero
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¡PINCELES PRODIGIOSOS! IS Ai
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los que existen deberían mostrar una por delante del cuadro o verlo por el rabillo que se haya mantenido la
asombrosa diversidad en cuanto a sus pro¬ del ojo hace que la persona experimente unión después de que ésta
piedades. Algunos pueden ser utilizados una impresión abrumadora de movimien¬ se haya roto, y la manera de jugar este
por quienes no sean hechiceros simple¬ tos sutiles: las hojas parecen cambiar de acontecimiento será decidida por el DM y
mente mediante una concentración ade¬ posición, y la maleza parece agitarse mien¬ el jugador afectado. Después de este perí¬
cuada; otros sólo pueden ser aprovecha¬ tras las criaturas se desplazan detrás de odo la mente de la víctima vuelve a la nor¬
dos al máximo por magos. La gran mayoría ella. Mirar el cuadro de frente y con aten¬ malidad. Esto no ocurre si quien contempla
emanarían un aura mágica; algunos no ción elimina este inquietante efecto. el cuadro ha superado la tirada de
mostrarían ninguna señal de contar con un El escrutinio atento y concentrado duran¬ Sabiduría.
dweomer. Muchos cuadros mágicos son te más de un turno activa los poderes del Si se hace la tirada de sabiduría y se deci¬
de naturaleza muy determinada, y sus po¬ cuadro. Quien lo está contemplando em¬ de no salvar a continuación, la persona
deres están directamente relacionados con pieza a sentirse confuso y desorientado, y controlará al animal con el que se ha fusio¬
lo que representan. Algunos pueden ser después siente que es arrastrado al interior nado cuando se produce la unión, y podrá
utilizados para la comunicación o el trans¬ del cuadro. Si la tirada de salvación contra desplazarse a voluntad dentro del bosque
porte; otros pueden ser utilizados para ha¬ hechizos fracasa, la mente se fusiona con la cercano con el movimiento y la velocidad
cer aparecer lo que se ve en ellos (un obje¬ conciencia de un animal del bosque de pe¬ correspondientes a ese animal (ver
to, una criatura, un clima determinado, et¬ queño tamaño, como por ejemplo un zorro Compendio de Monstruos, «Mamífero,
cétera). Esos cuadros deberían ser muy ca¬ o un búho, que viva en la zona boscosa Pequeño» o el tipo de animal en concreto;
ros de crear; se supone que los pigmentos más cercana al cuadro (y a quien lo con¬ sólo se entra en contacto con animales nor¬
obligan a emplear fórmulas arcanas simila¬ templa) en ese momento dentro de un al¬ males no mágicos). En ese caso, la persona
res a las utilizadas para los pergaminos de cance de 35 kilómetros. Si no hay ningún puede romper la unión cuando lo desee y
magia de alto nivel. Además, esos cuadros bosque dentro de ese radio o si la tirada volverá inmediatamente a su cuerpo des¬
tienden a ser extremadamente poderosos, tiene éxito, no se sufre ningún efecto noci¬ pués de hacerlo; pero el corazón sigue
y pueden resultar peligrosos si caen en ma¬ vo. Si llega a producirse la fusión mental viéndose sometido a un considerable es¬
nos no experimentadas. con el animal, la perspectiva sensorial de fuerzo y, en consecuencia, habrá que hacer
Los cuadros de los que se habla en este quien estaba contemplando el cuadro se las tiradas de shock.
artículo son ejemplos típicos de los cua¬ desplaza a medida que lo hace el animal, y Además de controlar al animal, alguien
dros mágicos que pueden ser añadidos a sus sentidos se agudizan y quedan unidos que conozca los poderes del cuadro puede
cualquier campaña de AD&D u otro siste¬ a los de la criatura del bosque. llegar a escoger la situación del animal que
ma de fantasía medieval. Al igual que otros A menos que el espectador sea cons¬ va a ser controlado. Antes de contemplar
muchos objetos mágicos de gran poder, ciente del problema y se concentre en evi¬ el cuadro, debe concentrarse en la región
esos cuadros resultan muy difíciles de des¬ tar sucumbir al hechizo durante el momen¬ que desea recorrer. La única restricción es
truir. No son tan resistentes como los arte¬ to de la desorientación, su mente también que la zona debe ser boscosa y encontrarse
factos mágicos, pero suelen sobrevivir a los se fusionará con la del animal y será inca¬ dentro de un radio de ochenta kilómetros.
intentos de destrucción en los que se em¬ paz de romper la conexión (reconocer este Al igual que con la Tele portación, las pro¬
plean métodos poco sofisticados como el problema exige un tiro de Sabiduría con babilidades de «llegar» con éxito a la zona
fuego o el cuchillo. A menos que se especi¬ I d20 cada vez que se contempla el cuadro deseada dependen de la familiaridad con
fique lo contrario, los cuadros descritos en hasta que se haga el tiro, después de lo ella: utiliza las mismas probabilidades de
el artículo no pueden ser afectados por el cual no será necesario volver a hacerlo). éxito que en el hechizo de Teleportación,
fuego o los golpes normales. Otros tipos Una vez creada, esta unión mágica sólo en el Manual del Jugador, página 172. Si la
de amenazas (fuego mágico, electricidad, puede romperse interponiendo algo entre persona falla la tirada (es decir, si queda
etcétera) salvan contra un +4 para reflejar la los ojos y el cuadro, para que.éste deje de «baja» o «alta») o si no se concentra en una
fuerza de su dweomer. ser visto o mediante un campo antimágico zona determinada, la zona boscosa utiliza¬
(no mediante Disipar Magia). Durante esta da será la que se encuentre más cerca del
unión, el cuerpo del participante queda rí¬ cuadro dentro de un radio de treinta y cin¬
Creado hace más de tres siglos por Tal gido y deja de reaccionar a los estímulos co kilómetros.
Alanan, un malvado hechicero élfico, «Los externos, y el pulso y la respiración se ace¬ Si el animal es herido durante la unión, la
vigilantes») es un cuadro de 1,5 metros de leran de manera espectacular, lo que supo¬ persona pierde inmediatamente una pro¬
anchura por t metro de altura, pintado so¬ ne un grave peligro. Por cada diez tumos porción de sus puntos de golpe igual a la
bre un lienzo grueso. Según los últimos in¬ que la víctima permanezca capturada mᬠproporción perdida por el animal (por
formes que se tienen de él, tenía un marco gicamente por el cuadro, deberá hacer una ejemplo, si un zorro de 4 pg sufre una heri¬
de madera de roble oscura. El cuadro tiro de shock orgánico con éxito, o sufrir 3- da que le causa un daño de 3 pg, la perso¬
muestra un bosque de espesa vegetación 18 pd de daño debido al agotamiento físi¬ na sufre inmediatamente un daño igual a
en el que hay, apenas discerní bles, los ojos co. tres cuartas partes de su total de puntos de
de unas criaturas vigilando entre la maleza Cuando la conexión mental involuntaria impacto, no de su valor actual de puntos
(hay que examinar con mucha atención el queda rota, el pulso y la respiración de la de impacto), con los decimales redondea¬
cuadro para distinguirlos). Los colores y víctima se normalizan, pero la mentalidad dos hacia abajo. Si el animal muere, la per¬
matices oscuros producen una impresión animal sigue presente. La mentalidad ani¬ sona debe hacer una tirada de salvación
general opresiva y casi amenazadora. Pasar mal persistirá un turno por cada turno en el contra muerte mágica o morir al instante (e
PINCELES PRODIGIOSOS!
incluso si la tirada se su¬ de la dársena, descubre inmediatamente tud con un peso considerable. Como im¬
pera, sus puntos de golpe una representación de la persona que haya plica su nombre, este cuadro muestra a
quedan reducidos a uno y queda in¬ estado más presente en su mente durante cuatro gladiadores con coraza y armados
consciente 4-16 turnos). Cualquier hechi¬ ese día. Aunque potencia!mente intrigan¬ hasta los dientes, que se enfrentan en la
cero que haya logrado evitar la fusión con te y sorprendente, esto sólo es un efecto arena de un coliseo. Fue pintado por
la mente de un animal y que se concentre menor del proceso de sintonización entre Arlena la Hermosa para que protegiera su
luego en el cuadro durante diez turnos se¬ el cuadro y la mente de la persona que lo casa de campo. Arlena desapareció hace
guidos, obtiene el poder de lanzar uno de contempla. dos décadas, y se cree que ha muerto. El
los siguientes hechizos, pudiendo escoger El principal poder del cuadro es el de cuadro desapareció más o menos en el
entre ellos: Enredar, Invocar a criaturas del otorgar a quien lo contemple protección mismo momento que ella, pero rumores
bosque, Hablar con los animales, Amistad total contra los hechizos o poderes de adi¬ posteriores lo han localizado en varios lu¬
con los animales, Invisibilidad a los ojos de vinación, detección o escrutinio. Si la per¬ gares. Debido al gran tamaño del cuadro,
los animales, De Planta a Planta. Este con¬ sona se concentra mientras contempla el no cabe duda de que transportarlo y es¬
juro queda añadido a los hechizos memo- cuadro durante diez turnos, no puede ser conderlo han demostrado ser problemas
rizados para ese día. En el caso de magos detectada desde lejos sea cual sea el me¬ de difícil solución.
no druidas, el nivel de lanzamiento de he¬ dio que se utilice. Psiónica, hechizos de Cualquier humano, semihumano o hu-
chizo es el sexto; para los druidas, el nivel escrutinio y artefactos como las Bolas de manoide -con excepción de Arlena-, que
de lanzamiento de hechizo es el nivel del Cristal y los espejos mágicos se vuelven se encuentre en un radio de tres metros
druida más dos o el sexto nivel, el que sea totalmente inútiles. Si la persona es un del cuadro sin haber pronunciado antes
más alto de los dos. Cada hechizo obteni¬ mago de nivel sexto o superior, este efec¬ una contraseña especial (se cree que la pa¬
do de esa manera puede ser utilizado sólo to impide que sea detectada por cualquier labra se perdió con Arlena), será transpor¬
una vez y debe ser lanzado en un máximo criatura hasta el nivel de semidiós. Este tado inmediatamente junto con toda su
de veinticuatro horas después de haber efecto de aislamiento perdura hasta un ropa y equipo al cuadro. El efecto es simi¬
contemplado el cuadro. De lo contrario, el máximo de ocho horas o hasta que quien lar al de un Espejo Atrapavidas, con la di¬
hechizo así obtenido se desvanecerá de la lo ha invocado lo elimine mediante una ferencia de que no es necesario que la víc¬
mente. decisión consciente. Durante ese tiempo, tima mire el cuadro. Una vez dentro del
Se decía que Tal Alanan vigilaba a sus la persona no necesita concentrarse en cuadro, la víctima es atacada inmediata¬
súbditos sin que éstos lo supieran gracias mantener el efecto, y tampoco necesita mente por los cuatro gladiadores (INT me¬
al cuadro, y que era muy temido porque seguir contemplando el cuadro. El efecto dia; AL N; CA 4; MV 12; G6; pg 48 cada
siempre sabía todo lo que ocurría dentro puede ser invocado sólo una vez al día y uno; GACO 15; AT 2; Daño por arma; cota
de su pequeño reino. Hasta que fue derro¬ sólo puede ser concedido a una persona a de malla, espada a dos manos). Los gla¬
cado por un reino del bosque vecino, la vez. Este poder no confiere ninguna for¬ diadores son totalmente resistentes a todo
aplastó con éxito todas las rebeliones con¬ ma de Invisibilidad, y la protección queda encantamiento o hechizo, Miedo y otros
tra él y controló todos los aspectos de la restringida únicamente a las formas de de¬ hechizos que afectan la mente; tienen una
vida que estaba al alcance de su magia. tección mágica y psiónica. Cualquier cria¬ resistencia a la magia de un 60 por ciento
Después de su muerte, sus posesiones (in¬ tura que pueda ver directamente a la per¬ ante otros hechizos. Los gladiadores sólo
cluido el cuadro) fueron encontradas e sona podrá atacarla sin restricciones y sin piensan en matar a su víctima, y es impo¬
identificadas, pero luego fueron robadas que se produzca ninguna interferencia por sible razonar con ellos. Si la víctima mue¬
por hechiceros rivales. El paradero actual parte del cuadro. re, su cuerpo es transportado inmediata¬
del cuadro es desconocido. Además de este efecto de aislamiento, mente de vuelta al exterior del cuadro. Si
la persona que contemple el cuadro podrá los gladiadores mueren, la víctima no pue¬
«EL PUERTO» lanzar cada uno de los siguientes hechizos de escapar del cuadro a menos que al¬
Este cuadro muestra la dársena llena de una vez al día, con el nivel 18 si contempla guien que se encuentre fuera de él pro¬
gente de un muelle con mucha actividad. el cuadro durante una hora seguida sin in¬ nuncie la palabra de libertad («libertas»),
Creado por Bal fas el Marino, famoso por terrupción: Control del clima, Separar las que puede ser aprendida lanzando un he¬
su amor a los navios y a todo lo relaciona¬ aguas, Respiración acuática, Nube de nie¬ chizo Erudición en Leyendas). Cualquier
do con el mar y la navegación, se afirmó bla. Si no son utilizados, estos hechizos daño infligido por los gladiadores es real y
que el cuadro había sido destruido duran¬ pueden ser mantenidos indefinidamente puede ser curado de la manera normal.
te el saqueo de su mansión isleña, pero en la mente de ia persona. Las arméis y las cotas de malla de los gla¬
volvió a aparecer en la colección de El cuadro es relativamente pequeño (60 diadores no pueden ser sacadas del cua¬
Ramoth, de Puerto Norte. Este hecho se centímetros por 60), y el marco pesa po¬ dro.
suele citar como evidencia de que Ramoth co. A pesar de su frágil apariencia, es to¬ El cuadro puede contener hasta un má¬
financió la incursión contra la isla, pero en talmente inmune a daños causados por el ximo de ocho criaturas atrapadas en un
cualquier caso hay serias dudas de que agua o fuego. Cualquier otra clase de daño momento dado. Las criaturas son mante¬
Ramoth pueda utilizar los verdaderos po¬ salva contra un +2. nidas separadas unas de las otras, y cada
deres de su posesión e incluso de que co¬ una tiene sus cuatro gladiadores con los
nozca su existencia. «LOS GLADIADORES» que luchar. Cuando se pronuncia la pala¬
Cuando alguien que esté contemplando «Los gladiadores» es un cuadro de 1,80 bra de liberación, la criatura que llevaba
el cuadro observa con atención ia multitud metros de altura por 2,40 metros de longi¬ atrapada más tiempo es la primera en ser
BHvWíj
¡PINCELES PRODIGIOSOS! kmi
liberada (la primera que entra es la primera gonnel (una de las especies características chicera-bardo Glorindel in¬
en salir). Cada repetición subsiguiente de la de ese mundo) de gran tamaño, posado virtió muchas energías, es¬
palabra libera a otra criatura hasta que to¬ sobre un risco, desde el que se domina un fuerzos y tiempo en la creación de varios
das han sido liberadas. Si el cuadro está valle fluvial. cuadros de pequeño tamaño exquisita¬
«lleno» y una novena criatura pasa ante él, Si se concentra y pronuncia la palabra de mente pintados, que mostraban lugares
queda atrapada y ia criatura que llevaba invocación («fuga»), la persona que con¬ que había visitado en el curso de sus mu¬
más tiempo dentro del cuadro queda en li¬ temple el cuadro puede llamar al dragon¬ chos viajes. La elección de los temas es tí¬
bertad. nel haciendo que desaparezca del cuadro y pica del estado anímico apacible y relajado
Cuando una criatura es atrapada por el aparezca delante del invocador. El dragon¬ de Glorindel en aquella época, pues casi
cuadro, su imagen, que parece formar par¬ nel (INT semi; AL NE; CA 3; MV 12/18; DG todos los cuadros muestran zonas deshabi¬
te del cuadro, aparece en la arena, pero só¬ 8+4; 68 pg; CACO 1 I; Daño Id6/ld6/4d4; tadas de gran belleza paisajística: claros de
lo permanece visible durante un tumo. AE golpe con la cola hacia atrás, sin otros bosque, lagos, mesetas prohibidas...
Después ei cuadro vuelve a su estado nor¬ ataques, 2d6; ML 13; CM 5 apéndice Algunos cuadros muestran lugares de me¬
mal. GREYHAWK) obedecerá todas las órdenes nos belleza que eran importantes para ella,
Si alguien que se encuentra fuera de! mentales de la persona que lo haya invoca¬ como por ejemplo el Mercado de Agua
cuadro pronuncia la palabra de invocación do, y estará dispuesto a actuar como mon¬ Profunda y el patio de su villa. Estos cuadri¬
(«aggredivi», también perdida con Arlena tura hasta los límites de su fuerza o a luchar tos -sus «puertas»-, eran el medio de trans¬
pero recuperable mediante Erudición en hasta la muerte. Esta obediencia no es porte favorito de Glorindel.
Leyendas), ios cuatro gladiadores desapa¬ transferibie, dado que ia conexión mental Cualquier humano, semihumano o hu-
recen del cuadro y se materializan ante él. necesaria para el control existe únicamente manoide con inteligencia no inferior a 13 y
(Esto no tiene ningún efecto sobre quien entre el dragonnel y quien lo ha invocado. sabiduría no inferior a 12 puede controlar y
esté dentro del cuadro, que sigue teniendo Si es llamado durante el día, el dragonnel utilizar el poder de uno de esos cuadros. Si
sus cuatro gladiadores con los que enfren¬ sigue existiendo fuera del cuadro hasta que contempla el cuadro sin interrupción du¬
tarse.) Los gladiadores atacan inmediata¬ el sol roza el horizonte, desapareciendo al rante dos turnos, la persona experimenta la
mente a cualquier víctima indicada por la instante sin ninguna advertencia previa (al¬ sensación de que lo que muestra el cuadro
persona que pronunció ia palabra, y luchan go que puede causar considerables proble¬ va aumentando de tamaño hasta que ocu¬
hasta que ellos o sus oponentes han muer¬ mas ai jinete si estaba volando en aquel pa todo su campo visual, y le va parecien¬
to. Esto es lo único que pueden hacer; si no momento) en ese instante. Si es llamado do cada vez más real a medida que lo hace.
hay nadie con quien combatir, o si la perso¬ durante la noche, el dragonnel desaparece Pasado otro turno, la persona puede «en¬
na que los ha invocado intenta darles otras cuando el sol asoma por encima del hori¬ trar» en el cuadro. El efecto es idéntico al
instrucciones, los gladiadores vuelven in¬ zonte. El dragonnel puede ser despedido del hechizo Teleportación sin Error. Para al¬
mediatamente al cuadro. En cuanto el por el invocador en cualquier momento, y guien que se encontrara cerca, la persona
combate ha terminado de una manera o de cuando eso ocurra volverá a aparecer den¬ parecerá haberse esfumado junto con todo
otra, los gladiadores o sus cadáveres (más tro del cuadro. Si muere, su cadáver per¬ lo que llevaba encima. El cuadro no se tele¬
todo su equipo) desaparecen y el cuadro manece fuera del cuadro hasta que el sol porta junto con la persona (aunque si ésta
vuelve a su estado habitual. Los gladiado¬ vuelve a rozar el horizonte, momento en el lleva otro de los cuadros de Glorindel den¬
res pueden ser invocados una vez al día. La que regresa al cuadro. El dragonnel sólo tro de su mochila, este segundo cuadro se
palabra de invocación no surtirá efecto si es puede ser invocado una vez durante cual¬ teleportará con ella).
pronunciada a más de quince metros de quier período de veinticuatro horas. El hogar de Glorindel en Agua Profunda
distancia del cuadro. Aunque el dragonnel invocado muera, otro fue destruido por enemigos no muertos,
dragonnel podrá ser invocado pasadas pero su cuerpo nunca fue encontrado.
« DRAGONNEL » veinticuatro horas. Algunos creen que cuando le quedó claro
Este cuadro sin marco y de forma cuadra¬ Si se concentra en el cuadro durante un que todo estaba perdido, Glorindel utilizó
da (90 centímetros de lado) está pintado turno y pronuncia la palabra de cambio una de sus «puertas» para escapar.
sobre piel de dragonnel meticulosamente («mutare»), ia persona que contemple el Ocurriera lo que ocurriese, nadie ha visto a
tensada: aunque sus poderes no son cono¬ cuadro puede Cambiar de Forma (al igual Glorindel desde entonces; y nadie sabe
cidos, ese hecho hace que el cuadro valga que en el hechizo) convirtiéndose en un cuántas puertas creó o cuántas siguen exis¬
5.000 mo. A diferencia de los otros cua¬ dragonnel. El efecto tiene una duración de tiendo. Que se sepa con certeza, sólo han
dros descritos aquí, «Dragonnel» no irradia 20 turnos, pero puede ser disipado por la sobrevivido tres y actualmente todas son
ningún aura mágica. Sólo un hechizo de persona en cualquier momento antes de propiedad dei bardo Diarmund de Agua
Identificar revelará que ei cuadro es mági¬ que expire esa duración. Este poder puede Profunda.
co. Esta obra fue creada hace dos siglos por ser utilizado tres veces al día. Todas las puertas de Glorindel son cua¬
el mago semidrow Llemual (de quien se dros de pequeñas dimensiones, normal¬
rumorea que se ha convertido en señor lich LAS PUERTAS mente cuadrados de menos de 30 centí¬
de un reino del Infraoscuro), y se cree que DE GLORINDEL metros de lado. A diferencia de los otros
forma parte del tesoro de algún noble Durante su estancia en las tierras de los cuadros descritos aquí, no poseen ninguna
drow. El cuadro, procedente de un lugar no Reinos Olvidados, antes de volver a la ciu¬ resistencia innata al daño y pueden ser da¬
conocido de la región de Pomarj en el dad de Agua Profunda (y de acabar desa¬ ñados y destruidos como cualquier cuadro
mundo de Creyhawk, muestra a un dra¬ pareciendo algún tiempo después), la he¬ normal.
{PINCELES PRODIGIOSOS!
un cierto número de retratos muy nota¬ Salvo uno del que se hablará más ade¬
bles para Lord Balto, su señor. Aunque lante, todos los retratos de Igraine que si¬
VIVIENTES DE muchos de esos cuadros fueron destrui¬ guen existiendo muestran a personas que
GLOR1NDEL dos (al igual que la misma Igraine), cuan¬ han ido muriendo después de la creación
Sus «cuadros vivientes» son el otro gran do el Paso del Hombre Libre fue invadido de las obras. Si alguien -ya sea porque ig¬
triunfo del Arte de Glorindel. Casi todos y conquistado por un ejército de licántro- nora ese hecho o de manera deliberada-,
son de forma cuadrada y sus dimensiones pos, algunos han sobrevivido durante el intenta establecer contacto a través de
varían hasta un máximo de dos metros de siglo y medio que ha transcurrido desde uno de esos cuadros, existe un 50 por
lado, y lo habitual es que muestren paisa¬ entonces. ciento de probabilidades de que establez¬
jes. La magia implícita en esas obras resul¬ Cada uno de esos cuadros muestra a ca contacto con el alma o espíritu de la
ta más visible que la de las puertas antes una persona -un amigo íntimo, consejero persona muerta. Esta conexión debe ser
mencionadas, ya que las escenas mostra¬ de confianza, consejero del círculo del ba¬ tratada igual que el hechizo Contactar
das en esos cuadros se mueven. En un rón o miembro de la familia-, con quien Otro Plano. Para determinar las probabili¬
paisaje marino, las nubes corren por el cie¬ Lord Balto tuviera motivos para querer ha¬ dades de locura, conocimiento y veraci¬
lo, las gaviotas vuelan y las olas se desli¬ blar con frecuencia. El propósito de esos dad, da por supuesto que el alma o espíri¬
zan sobre la costa rocosa; en una escena cuadros era el de facilitar las consultas con tu se encuentra a nueve planos de distan¬
de bosque, el so! puede proyectar rayos esas personas. cia de la persona que contempla el cua¬
de luz continuamente cambiantes entre Concentrarse en el cuadro permite esta¬ dro. La persona podrá formular una pre¬
las ramas que se agitan impulsadas por la blecer un sólido lazo de conexión mental gunta por cada dos niveles de experiencia
brisa. Todos esos cuadros son asombrosa¬ entre la persona que contempla el cuadro (sólo los magos reciben bonificación por
mente hermosos, y de no ser por sus mar¬ y la que aparece en éste. Esa conexión ne¬ Inteligencia superior a 1 5). El contacto con
cos resultaría fácil confundirlos con venta¬ cesita un turno completo para desarrollar¬ una persona muerta consume una gran
nas. se, y pasado el turno permite que las dos parte del poder del cuadro, por lo que só¬
Su propósito principal es deleitar la vis¬ personas se comuniquen tan plenamente lo puede intentarse una vez al día.
ta, pero cada cuadro tiene poderes adicio¬ como si lo hicieran a través de la telepatía. Algunos rumores afirman que uno de
nales. Cuando es activado mediante una No existe límite a la duración del contacto los cuadros todavía existentes no muestra
palabra de mando («fascinum»), cada cua¬ ni al número de veces en que puede esta¬ a un confidente de Lord Balto ya fallecido,
dro produce el efecto del hechizo blecerse. Lo único que se necesita para y parece ser que se trata del cuadro en el
Esquema hipnótico. Los efectos perduran ello es que una persona contemple el cua¬ que estaba trabajando Igraine en el mo¬
hasta que son eliminados mediante otra dro y se concentre en establecer la cone¬ mento de su muerte. Tanto el fondo como
palabra de mando («en»). Además, permi¬ xión. Durante la conexión, ninguno de los el cuerpo de la persona retratada están
ten lanzar los hechizos siguientes sobre dos participantes puede llevar a cabo completos, y sólo falta el rostro. Quizá de¬
criaturas cautivadas por el cuadro, siendo cualquier otra dase de actividad. Cuando bido a que su dweomer no quedó atado
activado cada uno por su palabra de man¬ se está estableciendo la conexión, la per¬ definitivamente por la terminación de la
do: Ceguera («caedtas»), Sugestión («ob- sona mostrada en el cuadro experimenta obra, este famoso «retrato inacabado» tie¬
sequium»), Geas («exite») y Sueño («som- un frío muy intenso y una sensación de ne un poder adicional aparte de los que
nus»). Estos hechizos no producen ningún presencia. Si la persona está dispuesta a poseen las otras obras de Igraine. Lina
efecto sobre quien no haya sido cautivado entrar en comunicación, la conexión que¬ fuerte concentración en el cuadro durante
previamente por el efecto de Esquema da establecida pasado un turno; si no un período de dos turnos permite que la
Hipnótico, y no cuentan como lanzados quiere comunicarse, debe hacer una tirada persona que la lleva a cabo pueda distin¬
desde la mente de la persona que con¬ de salvación contra hechizos para romper guir el rostro de cualquiera que le sea bien
temple el cuadro. Cada uno es utilizable el contacto. Una tirada con éxito significa conocido en el retrato. Después el cuadro
una vez al día. Al igual que ocurre con las que el contacto queda roto y no puede puede ser utilizado para establecer con¬
puertas de Glorindel, nadie sabe con se¬ volver a ser intentado hasta que haya tacto con esa persona de la manera descri¬
guridad cuántos cuadros vivientes creó transcurrido una hora. Si la tirada fracasa, ta más arriba (en este caso, la tirada de sal¬
Glorindel o cuántos han sobrevivido. la persona que está siendo contactada tie¬ vación es automática tanto si la persona
Debido a su gran valor (15.000 mo como ne una última posibilidad de resistirse a la con la que se entra en contacto acepta la
mínimo), los que todavía existen proba¬ conexión. Durante el turno necesario para conexión como si no lo hace). Si el contac¬
blemente puedan ser encontrados en las establecer el contacto, puede resistirse a to no se establece o se rompe, el rostro
colecciones de obras de arte de ricos mer¬ él a través del uso de la psiónica o de he¬ desaparece del retrato. Este poder sólo
caderes, nobles y similares. chizos o artefactos mágicos que protejan puede ser utilizado una vez cada dos días.
la mente. Una vez establecido, el contacto No se dispone de ninguna información fia¬
sólo puede ser roto por la persona que ble sobre ese cuadro, pero existe un ru¬
DE IGRAINE contempla el cuadro o por la muerte o mor persistente aunque sin ningún funda¬
En su doble función como Hechicera y pérdida de conocimiento de uno de los mento sólido que afirma que actualmente
Pintora de la Corte de una pequeña baro¬ participantes. Esta comunicación no tiene el retrato inacabado de Igraine está colga¬
nía, el Paso del Hombre Libre, Igraine creó ningún límite de alcance. do en la gran sala de un rey de los enanos.
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Por Gregg Chamberlain Ilustración de Thomas Baxa
En una ocasión arbitré una campaña de Un metro cúbico de bayas proporciona unos muy pequeña, y las normales, de entre 20 y
ADtkD en la que ios personajes jugadores cuatro kilos de cera verde de olor bastante 30 centímetros de longitud y de 1 a 3 centí¬
encontraron una veta en una sala llena de te¬ agradable. metros de grosor. La vela más grande, tal y
soros. Se la entregaron automáticamente al En la fabricación de velas mágicas sólo se como se indica en la descripción de la Vela
clérigo, dando por supuesto que era una utiliza cera de la variedad más pura. Eso -y el de Invocación que da la Guía del Dungeort
Vela de Invocación. Algún tiempo después, componente aromático, que debe ser añadi¬ Meister, arde durante cuatro horas y puede
el grupo tuvo un encuentro con unos trolls y do a la cera en su estado líquido, para que ser apagada mediante métodos normales
uno de los P| resultó gravemente herido. El actúe como lazo de unión entre la cera y los para nuevo uso posterior. La vela más pe¬
jugador que jugaba al clérigo decidió utilizar ingredientes especiales utilizados para im¬ queña arde durante 10 minutos, y al igual
la vela para elevar temporalmente su nivel partir sus propiedades mágicas a la vela-, que ocurre en el caso de la vela más grande,
hasta el 9, a fin de poder lanzar un hechizo hacen subir muchísimo el coste de una vela sus efectos mágicos cesan en cuanto es apa¬
de Curar Heridas Graves. de cera «a medida» fabricada para un hechi¬ gada.
Imaginad su sorpresa cuando en vez de cero. Las velas cuyos poderes tienen áreas de
aumentar los poderes de su personaje, la ve¬ Las velas normales pueden ser adquiri¬ efecto cumplen su función dentro de un ra¬
la dejó escapar todo un despliegue de fue¬ das a un fabricante de velas que, cobrando dio de 10 metros de la vela. A menos que se
gos artificiales, que no cesaron hasta que al¬ un precio adicional, añadirá cualquier varie¬ especifique lo contrario, todos los seres que
guien la apagó de un soplido. En vez de una dad de incienso, perfume, aceite o hierbas se encuentren dentro del área de efecto -sal¬
Vela de Invocación, el grupo había encontra¬ necesarias para preparar la vela para el en¬ vo la persona que encendió la vela y las que
do una de las velas mágicas especiales que cantamiento. Un mago puede contratar a un entren en el área de efecto más tarde-, que¬
yo había concebido para tener en vilo a los alquimista para que prepare la vela y añada dan afectados por el hechizo. Las tiradas de
jugadores mientras buscaban tesoros en mis los ingredientes especiales necesarios. salvación normales son de aplicación a me¬
dungeons. Los sacerdotes y druidas quizá consigan nos que se diga lo contrario o a menos que el
encontrar a un miembro de su orden que se¬ efecto del hechizo sea similar al de otros he¬
Sobre las velas pa fabricar velas para que se encargue de la chizos conocidos del juego ADÍLD. Salvo
En tiempos preindustriales, el fuego era tarea. Si desea disminuir las probabilidades que se diga lo contrario, todas las velas pue¬
la única fuente de iluminación en los hogares de fracaso del hechizo cuando la vela termi¬ den ser apagadas por los métodos normales.
de la gente después de que se hubiera pues¬ nada sea colocada sobre el altar, la persona El número de velas que pueda contener un
to el sol. Las antorchas o las lámparas de que vaya a intentar el hechizo debería fabri¬ tesoro se obtiene con una tirada 1 d6 para las
aceite eran utilizadas para iluminar habitacio¬ car la vela ella misma. pequeñas y con una tirada ld2 para las gran¬
nes grandes, y las velas servían como peque¬ Hay dos métodos de fabricar velas: los des; y pueden ser todas de la misma varie¬
ñas fuentes de luz portátiles para leer o alum¬ moldes y la inmersión. Un molde es el méto¬ dad (50%) o haber un surtido variado de los
brarte el camino hasta la cama. Las velas do más sencillo para obtener vetas. Los mol¬ tipos que decida el DM.
también eran utilizadas en muchos servicios des deberían estar hechos de plata pura o Los valores en puntos de experiencia
religiosos como parte de la ornamentación con los huesos de alguna criatura imbuida de (PE) listados son por vela, tanto de la varie¬
del altar, o como ayuda a la plegarla y la me¬ magia, como por ejemplo el dragón. Los pᬠdad grande como de la pequeña. Utilizar una
ditación. bilos de hebras de seda entrelazadas son in¬ vela maldita no proporciona ninguna expe¬
Las primeras velas, también conocidas troducidos en los moldes, y la cera fundida riencia. Si se desea obtener un valor de ven¬
como candelas, consistían en un núcleo de -con los perfumes y los ingredientes mági¬ ta. multiplica el valor en PE por cinco y el re¬
grasa animal envuelto en juncos, ramitas se¬ cos ya añadidos-, es derramada dentro de sultado será el valor en monedas de oro.
cas o musgo a las que se prendía fuego. los moldes, después de lo cual se espera a A continuación se relacionan unas cuan¬
Posteriormente las velas empezaron a hacer¬ que se enfríe. Durante el procedimiento se tas velas mágicas que el DM quizá desee es¬
se con sebo obtenido de grasas animales o, entonan cánticos o plegarias. parcir por el dungeon para añadir algo de va¬
en Oriente, con las semillas de árboles como Después de que las velas se hayan enfria¬ riedad y unas cuantas sorpresas a la campa¬
la acacia. También aparecieron los pábilos o do, se puede iniciar el procedimiento habi¬ ña. Algunas velas están restringidas a una
mechas de vela, que se fabricaban con tiritas tual para encantar un objeto. clase determinada de personaje.
de tela o cordeles entrelazados. La Inmersión exige más tiempo, pero re¬
Como se puede ver consultando la lista duce las probabilidades de fracaso del hechi¬ Vela de adivinación (sacerdote,
de equipo del M¿mual del Jugador, las velas zo durante el encantamiento, ya que permite guardabosques)
de sebo resultan muy baratas comparadas reducir al mínimo la aparición de grietas o Mientras esta vela se halle encendida, el
con las velas de cera; pero las velas de sebo burbujas de aire en la vela. lo cual la haría Im¬ sacerdote o druida que la haya encendido
se consumen más deprisa y producen bas¬ perfecta. Mientras canta o reza, quien vaya a podrá lanzar un solo hechizo de detección o
tante humo. Las velas de cera son utilizadas utilizar el hechizo introduce repetidamente adivinación de cualquier tipo permitido a su
para crear velas mágicas, y existen varias los pábilos en cera calentada en una cuba de nivel sin tener que rezar por él antes. Los
fuentes de cera con las que fabricar velas mᬠcristal, permitiendo que cada capa de cera se personajes exploradores con capacidades
gicas. enfríe y se endurezca antes de repetir la in¬ para lanzar hechizos también pueden utilizar
Los magos usan velas hechas de esper¬ mersión. Una vez terminado el proceso, las esta vela. (Pequeña: 200 PE; grande: 800 PE)
maceti, un material de aspecto cerúleo obte¬ velas están listas para ser encantadas. SI se
nido del cachalote y de la ballena. Las velas utilizan velas normales, la probabilidad de Vela de bolas de fuego
mágicas de los sacerdotes se fabrican con ce¬ fracaso del hechizo aumenta en un + 20. Esta vela arde normalmente durante un
ra de la especie normal o gigante de abeja. tumo antes de parecer apagarse. Durante el
La cera obtenida es de un color amarillo os¬ Las velas como tesoro tumo siguiente y cada tumo posterior hasta
curo. Los druidas utilizan velas hechas con la Las velas mágicas suelen ser de dos ta¬ que la vela sea apagada o se queme del to¬
cera obtenida de un matorral perenne cuyas maños: las pequeñas, de unos 10 centíme¬ do, emitirá una pequeña Bola de Fuego que
bayas están recubiertas por una capa cerúlea. tros de longitud y del grosor de una ramita se desplazará hasta 15 metros antes de esta-
llar, creando una esfera de 3 metros de diᬠencenderla, la vela arderá normalmente du¬ queda destruida por las llamas, (Pequeña:
metro y causando un daño determinado por rante un tumo antes de apagarse. Al final del 50 PE; grande: 200 PE,)
1 dó (si la bola de fuego choca con algo antes tumo siguiente, estallará en una Bola de
de haber recorrido los 15 metros, estallará al Fuego que causa 6d6 pg (3d6 pg de daño VeU de oscuridad
impacto). La bola de fuego hará impacto en para la vela pequeña). Las tiradas de salva¬ En vez de luz, esta vela mágica emite
cualquier objetivo que la persona que en¬ ción son aplicables salvo para quien estuvie¬ Oscuridad en un radio de 5 metros, impi¬
cendió la vela le ordene atacar: las órdenes ra tocando la vela cuando ésta se apaga. diendo ver nada a todos los que se encuen¬
deben ser dadas al comienzo de cada turno (Pequeña: 50 PE; grande: 200 PE.) tren dentro de esa área y a los que entren en
de combate cuerpo a cuerpo, o de lo contra¬ ella después. (Pequeña: 50 PE: grande: 200
rio las bolas de fuego saldrán disparadas en Vela de flecha de llamas PE.)
direcciones aleatorias. El portador de esta vela sólo tiene que
(Pequeña: 125 PE; grande: 500 PE) rozar la punta de una flecha con su llama pa¬ VeU de Paipadeo
ra convertirla en una Flecha de Llamas, al Al encender esta vela, el individuo em¬
Vela de defensa igual que en el hechizo de mago. La vela pieza a Parpadear (es decir, desaparece de
Se necesitan por lo menos dos velas pa¬ permite transformar dos flechas por tumo. un sitio y aparece en otro sin haber recorrido
ra activar el dweomer de este objeto mági¬ (Pequeña; 100 PE; grande: 400 PE.) el espado intermedio) al igual que en el he¬
co. Encender estas velas activa un hechizo chizo, y seguirá haciéndolo hasta que la vela
de Muro de Fuego similar a los hechizos de Vela de hechizos (mago) sea apagada o aparezca fuera del área de
druida y mago. El muro puede tener la forma Esta vela es similar a la Vela de efecto. El efecto del hechizo queda limitado
de una cortina de hasta 20 metros de longi¬ Adivinación en que la persona que la en¬ al usuario, aunque en un 5 por ciento de es¬
tud entre las dos velas, o la de un anillo que cienda puede recordar automáticamente tas velas el efecto se extiende a todas las
rodea un espacio de hasta 5 metros de diᬠcualquier hechizo permitido a su nivel que criaturas que se encuentren dentro del área
metro cuando las velas están colocadas a conozca, y puede lanzar dicho hechizo el de efecto salvo la persona que encendió la
ambos lados del individuo que las ha encen¬ número de veces permitido a su nivel. Por vela. (Pequeña: 100 PE. grande: 400 PE.)
dido. El anillo se moverá junto con el usuario ejemplo, un hechicero de nivel 7 que conoz¬
siempre que éste transporte las dos velas ca Bola de Fuego, podrá recordar y lanzar el VeU de plrotecnU
(en ese caso el círculo se encoge automáti¬ hechizo dos veces, tal y como permite el ni¬ Esta vela arde normalmente durante un
camente hasta rodear únicamente al porta¬ vel de su experiencia, sin que deba haber turno después de haber sido encendida, y
dor de las velas). El muro tiene 5 metros de memorizado el hechizo antes. Un hechicero después parece apagarse. Durante el segun¬
altura y causa 4d6 pg a cualquier criatura de nivel 8 podrá lanzar Bola de Fuego tres do tumo, fuegos artificiales salen disparados
que lo atraviese, 2d6 pg cada tumo a las veces, y así sucesivamente. Pero si el hechi¬ del extremo de ia vela al Igual que en el he¬
criaturás en un radio de 0’5-3 metros de las cero no conoce el hechizo Bola de Fuego, no chizo Pirotecnia, con el mismo efecto cega¬
velas, o Id6 pg cada tumo a las criaturas podrá lanzarlo y tampoco podrá lanzar he¬ dor sobre las criaturas que se encuentren
que se encuentren dentro de un radio de 3-6 chizos que queden por encima de su nivel dentro de un radio de 3 metros de ella. La
metros. (Pequeña: 150 PE: grande: 600 PE). de experiencia (es decir, que un hechicero vela no lleva a cabo la segunda función del
de nivel 5 no puede lanzar hechizos de sép¬ hechizo Pirotecnia (es decir, no emite humo
Vela de dlsrupclón timo nivel). (Pequeña: 200 PE; grande: 800 oscurecedor). (Pequeña: 50 PE; grande: 200
Una vez encendida, esta vela resulta de PE.) PE.)
gran efectividad contra los no muertos.
Esqueletos, zombls, gules y sombras sufren Vela de hojas llameantes VeU de protección
3d4 pg por tumo mientras se encuentren Esta vela arde normalmente durante un Una vez encendida, esta vela rodea a
dentro del área de efecto; todos los no tumo. Durante el tumo siguiente, una lengua quien ia utilice con un aura de Protección del
muertos de los niveles más altos, dase es¬ de llamas de un metro de longitud saldrá mal/bien (probabilidad del 50 por ciento pa¬
pecial incluida, sufren Id4 pg de daño por disparada del pábilo, de manera similar al ra cada uno) en un radio de 3 metros, similar
tumo. SI un sacerdote o paladín enciende la hechizo Hoja de Llamas. El daño es Idéntico al hechizo de clérigo o mago. (Pequeña: 175
vela, el poder de ese personaje para expul¬ al del hechizo de clérigo, y mientras esté en¬ PE; grande: 700 PE.)
sar no muertos aumentará en dos niveles cendida la vela podrá ser utilizada como ar¬
mientras la vela permanezca encendida. ma. (Pequeña: 100 PE; grande: 400 PE.) VeU de reflejo
(Pequeña: 125 PE; grande: 500 PE.) Una vez encendida, el humo de esta ve¬
Vela de luz Inextinguible la forma una imagen idéntica a la del Indivi¬
Vela de encantamiento Esta vela proporciona la luz de una vela duo que la ha encendido. La imagen es ca¬
Encender esta vela activa un Hechizo de normal mientras está encendida y arderá paz de moverse de forma independiente
Fuego similar al hechizo de cuarto nivel en lo hasta haberse consumido a sí misma o hasta dentro de un radio de 10 metros de la vela
concerniente al área de efecto y las tiradas ser apagada por la persona que la encendió. obedeciendo las órdenes mentales de quien
de salvación. (Pequeña: 100 PE; grande: 400 No puede ser apagada por ningún otro me¬ tenga la vela en su mano, pero no puede
PE.) dio, ni tan siquiera los de arrojarla lejos, tirar¬ moverse más allá de ese límite. Las armas,
la al suelo, sumergirla en agua o colocarla en ropa y demás objetos son copiados con toda
Vela de escudo el vacío. (Pequeña: 25 PE; grande: 100 PE.) exactitud: la imagen no puede causar daños
Cuando está encendida, esta vela rodea ni lanzar hechizos, aunque puede parecer
al personaje con un hechizo de Escudo u VeU de llamas que lo hace. Cada vez que una persona o
otro de Globo de Invulnerabiiidad Menor, al Esta vela puede ser confundida con al¬ criatura se encuentra con la imagen, debe
igual que en los hechizos de mago. El 5 por guna de las otras variedades. Cuando es en¬ hacer una tirada de salvación contra conju¬
ciento de esas velas proporcionan un Globo cendida arde normalmente durante un tur¬ ros o tomar la imagen por la persona de la
de invulnerabilidad al usuario, ai igual que no. Durante el tumo siguiente, una cortina que es una copla exacta. Comprenderá rápi¬
en el hechizo de mago. (Pequeña: 200 PE; de llamas similar a la del hechizo Producir damente su error cuando la ataque, ya que
pequeña mejorada: 300 PE; grande: 1.000 Llama aparece alrededor de la vela, abarcan¬ la imagen es destruida por cualquier clase
PE; grande mejorada: 1.500 PE.) do un círculo de 3 metros de diámetro y de ataque contra ella. La persona que en¬
causando 6d8 pg de daño (3d8 pg para una cendió la vela puede salir del área de efecto
Vela de explosión vela pequeña) a todos los que se encuentren sin que ello destruya la Imagen, pero debe
Esta vela puede ser confundida con una dentro de esa área (salvación contra conju¬ poder verla para controlarla mediante sus
Vela de Bolas de Fuego o de Pirotecnia. Al ros para reducir el daño a la mitad). La vela órdenes mentales y no puede llevar a cabo
ninguna clase de acción que no sea ei mo¬ dentro de un recinto cerrado más pequeño Vela de encantamiento: Almizcle de cier¬
verse a la mitad de la velocidad habitual, que la mitad del tamaño del área esférica de vo o civeta; gotas de sangre de una dríada,
pues de lo contrario la imagen queda des¬ efecto de la vela (diámetro de 15 metros), lamia o sirlna (Compendio de Monstruos III).
truida. todos los personajes -incluido el que encen¬ Vela de explosión: Flor de espino; fosforo
Apagar la vela elimina la ilusión. dió la vela-, deben hacer una tirada de salva¬ y aqua vitaef más granos de carbón de leña,
(Pequeña: 75 PE; grande: 300 PE.) ción contra veneno o asfixiarse en ld4 + 1 * azufre y salitre.
tumos. Vela de flechas de llama: Aceite de cltro-
Vela de resplandor Olor agradable: Consume todos los va¬ nella; fósforo y gotas de sangre de un sabue¬
Cuando se la enciende, esta vela emite pores nocivos que haya dentro de su área de so infernal, tritón de fuego, dragón de fuego
luz equivalente a un hechizo de Luz conti¬ efecto (incluidos todos los gases venenosos, o sapo de fuego.
nua. Existe una probabilidad del 5 por ciento super recalentados, corrosivos o que causen Vela de hechizos: Romero y salvia; san¬
de que la vela pertenezca a la variedad mal¬ cualquier otro efecto perjudicial), dejando el gre de una criatura no humana altamente in¬
dita, por lo que todos los que se encuentren aire puro y perfumado. fi \lllllll|SlÍl^ teligente que utilice hechizos.
dentro de un radio de 10 metros de ella de¬ Sueño: Afecta a todos los personajes y 1 Vela de hojas de llama: Musgo de roble,
berán hacer una tirada de salvación contra criaturas de todos los niveles dentro del ra¬ serbal o zumaque; fósforo y sangre de un sa¬
conjuros o quedar cegados (lo que exige dio de acción de 15 metros de la vela, salvo bueso del infierno o un pirollsco.
Curar Ceguera). (Pequeña: 50 PE; grande: al individuo que la ha encendido. El Sueño Vela de luz inextinguible: Primavera; fos¬
100 PE.) dura mientras las víctimas permanecen en foro y sangre de un bllndheim (cfr Fiend
contacto con los vapores, más Id 10 turnos Folio) o fluidos abdominales de un amigo del
•; •.
forma del hechizo sacerdotal Refugio. Tapices 5-150 0,5x1,5 a 3x10 100-25.000
Escudo de defensa mágica: Ofrece a su Estatuas 2-4.500 0,5 a 3 m altura 50-350.000
usuario una bonificación +4 contra armas de Mobiliario 20 2.000
- cualesquiera 50-50.000
aliento y hechizos que pueden ser esquivados Cuadros 2-200 0,5x0,5 a 1,5x3 75-100.000
(por ejemplo, Rayo Debilitador), pero no ofrece Herencias 2-450 0,5x0,5 a 1x3 300-10.000 +
bonificación en la tirada de salvación contra gol¬ Materias primas Cualquiera cualesquiera 100 200,000
-
Una fuente de luz en la que se pueda rancias ajustables en uno de los lados, donde Zarcillo: CA 1; DG 2-6 (según el número
confiar es una posesión de valor inestimable no hay placa móvil. Cuando una de las placas de válvulas abiertas); GACO 13 (ver texto),
para cualquier aventurero en el AD&.D, y las se abre, revela una membrana negra que vi¬ AT 1; Daño ld8 + I; AE aturdimiento, cons¬
linternas son especialmente fiables. En con¬ bra y tiembla. La membrana está caliente al tricción; RM 5 por ciento; Tam 3-9 metros
secuencia, parece lógico suponer que los he¬ tacto y tiene una textura muy gomosa. Si se (1 5 por DG). El zarcillo ataca como un mons¬
chiceros más ingeniosos de los Forgotten la contempla desde detrás (a través de la otra truo con 8 DG y golpea igual que un látigo.
Realms habrán tenido la idea de añadir algu¬ placa abierta), la membrana no puede ser vis¬ Los que son golpeados por el zarcillo deben
nos efectos o poderes mágicos a un objeto ta y se observa una lámina metálica con una hacer una tirada de salvación contra paraliza¬
tan práctico. A continuación se dan siete hilera de cinco válvulas horizontales corres¬ ción, o quedan aturdidos durante dos tumos
ejemplos únicos de linternas mágicas de los pondientes a las cinco protuberancias del la¬ en los que serán incapaces de moverse, ata¬
Reinos. do. Cuando se gira una protuberancia en el car, defenderse o usar hechizos o psiónica. Si
sentido de las agujas del reloj, el mecanismo la puntuación obtenida en la tirada de ataque
Luz Zarcillo de Rashal abre la válvula correspondiente. Cuando la supera en dos la necesaria para impactar, el
Descripción: La Luz Zarcillo es una lin¬ luz de la linterna roza ia membrana, hace que zarcillo rodea a su víctima y empieza a apre¬
terna rectangular con una base de 15 x 15 ésta se anime y empiece a brotar de la válvu¬ tar. Esta constricción causa 1 d 10 pg a cual¬
centímetros. Tiene dos placas móviles situa¬ la abierta en forma de largo zarcillo negro. quier criatura pequeña o de tamaño humano
das en lados opuestos de la linterna, con una Cada válvula adicional abierta aumenta la hasta que el zarcillo es destruido o se le or¬
columna vertical que contiene cinco protube¬ longitud del zarcillo. dena que deje de apretar. Una víctima captu-
Crosses, Helrik Cinto Rojo. Lo último que se del cilindro hay dos palabras escritas en alfa¬
sabe de Helrik es que se unió a un grupo de beto común: «Deslumbra» y «Ruge».
aventureros y que viajó con ellos hasta las Cuando las fauces están abiertas y se pro¬
Montañas Copo de Nieve, después de lo cual nuncia la orden «Deslumbra», la boca del león
no se ha vuelto a tener noticias del grupo. deja escapar un chorro de luz cegadora.
Muchos buscadores de tesoros han ido a las Este haz luminoso produce los mismos
montañas en su busca, pero hasta el momen¬ efectos que el hechizo de mago Confusión, y
to ninguno ha logrado dar con ellos. los efectos duran ld4 turnos. Si la criatura al¬
El libro de hechizos de Bashal, que quizá canzada por el haz luminoso hace una tirada
siga en poder de los Magos Encapuchados, de salvación contra conjuros, la duración de la
está encuadernado en cuero negro reforzado Confusión queda reducida a un turno. Este
con remaches de cobre. Además de la fórmu¬ poder no surte ningún efecto contra criaturas
la para recrear la membrema, contiene los si¬ que no puedan ver, y puede ser utilizado una
guientes hechizos: Amigos, Armadura, vez cada veinticuatro horas.
Bolsillos Profundos, Polimorfizarse a Sí Cuando se pronuncia la orden «Ruge» y se
Mismo, Encontrar Familiar, Fuerza Fantasmal, abren las fauces ocurren varias cosas. En pri¬
Infravisión, Lentitud, Levitar, Luz Continua, mer lugar, la luz se debilita y los ojos de la lin¬
Masamorfismo, Muro de Fuerza, Nube Letal, terna empiezan a brillar. En segundo lugar, la
Cerradura de Hechicero, Puerta Dimensional, linterna absorbe una gran cantidad de aire.
Sello de Serpiente Sepia, Volar, Telaraña, Este movimiento repentino del aire apaga to¬
Tormenta de Hielo y Truco de la Cuerda. Valor das las antorchas en un radio de cinco metros,
en PE: 8.000 inmediatamente después (pero todavía du¬
rante el mismo tumo en el que se ha pronun¬
Deslumbradora de Melena Dorada ciado la orden), la cabeza de león emite un
Descripción: La Deslumbradora es uno de rugido que ensordece a todas las criaturas
los objetos mágicos más hermosos y compli¬ que se encuentren dentro de un radio de cin¬
cados jamás construidos. Su apariencia gene¬ co metros y crea un Cono de Fuerza de cua¬
ral es la de una cabeza de león complejamen¬ renta metros de longitud y diez metros de an¬
te moldeada y tallada, unida a un cilindro do¬ chura en el extremo. Cualquier criatura que se
rado que tiene dos grandes gemas verdes en encuentre dentro del cono sufre 2d 10 de da¬
los ojos. Los materiales en sí ya valen miles ño, y es derribada si falla la tirada de salvación
de monedas de oro. Saliendo de las orejas del contra varitas mágicas. El cono de fuerza des¬
rada no necesita hacer más tiradas de salva¬
león hay un aro de oro con asa de marfil. Las truye puertas y estructuras de madera ligeras
ción contra parálisis después de la primera. A
fauces del león se abren permitiendo la salida cuyo grosor sea inferior a los treinta centíme¬
menos que sea desactivado o destruido, el
de la luz. Una extraña cualidad de la linterna tros, y también causa 1 d4 puntos estructura¬
zarcillo actuará durante 2dó turnos.
es que no parece quemar ningún combustible les de daño a cualquier construcción de pie¬
El zarcillo es de una consistencia muy go¬
para producir su luz. La linterna da luz cada dra o tierra. Si la linterna es utilizada debajo
mosa, por lo que las armas no mágicas sin filo
vez que las fauces se abren, y ésta no puede del nivel del suelo, hay muchas probabilida¬
no surtirán ningún efecto contra él. Las armas
ser extinguida. Talladas en la parte de atrás des de que derrumbe el techo. Este poder de
no mágicas con filo o punta causarán 1 pg por
la linterna sólo puede utilizarse una vez a la
impacto, y las armas mágicas de cualquier
clase causarán el daño normal. El zarcillo ob¬ semana.
Historia: La linterna fue creada en la ciu¬
tiene 1 DG adicional por cada válvula que se
dad de Myth Drannor durante su momento
abra después de la primera (desde 2 DG por
de máximo esplendor cultural. Fue modelada
una hasta 6 DG por las cinco). La membrana
por un orfebre enano de grandes dotes arte¬
es destruida si queda reducida a cero puntos
sanales, y fue encantada por el hechicero
de impacto, y entonces la Luz Zarcillo se con¬
Melena Dorada, quien no se conformó con
vierte en una linterna normal. El proceso re¬
crear un poderoso objeto mágico sino que
querido para crear nuevas membranas es des¬
también obtuvo una obra de arte de gran be¬
crito en el libro de hechizos de Bashal (ver
lleza. Después de la caída de Myth Drannor,
«Historia»), pero el texto desapareció hace
un mago elfo llamado Cabellos de Plata partió
muchos años.
con ella hacia Encuentro Eterno. Su grupo fue
Historia: La Luz Zarcillo fue la última cre¬
atacado por una banda de orcos que lograron
ación del hechicero Bashal de Amn. Bashar
vencer y esclavizar a los elfos utilizando la
era miembro de la orden de los Magos
sorpresa y la superioridad numérica. La linter¬
Encapuchados, y fueron sus recursos los que
na permaneció en la gran sala del jefe de los
le permitieron crear su obra maestra. Por des¬
orcos hasta hace veinte años, cuando una
gracia, Bashar enfermó de gravedad después
banda de ladrones halfiing conocida como
de haber terminado la linterna y murió poco
Mano Veloz, S.A., se infiltró en el cubil y lo¬
después. La linterna quedó en manos de la
gró salir de él con muchos tesoros, la linterna
orden, que la vendió al líder de una importan¬
entre ellos. La banda vendió la linterna a un
te familia de comerciantes a cambio de cier¬
mercader de Agua de Wyvern, quien a su vez
tos servicios prestados. Después, la linterna
se la vendió a un rico comerciante de Arabel.
cambió de manos varias veces antes de aca¬
El comerciante la tuvo en su poder durante
bar en posesión de un guerrero de la Orden
unos años hasta que murió. En su testamento,
del Jabalí Azul llamado Crosess Paloma
legaba la linterna a un sobrino favorito suyo
Blanca.
que vivía en Scornube!. Por desgracia, la cara¬
Crosess llevó la linterna consigo hasta su
vana que llevaba la linterna a la residencia del
muerte, ocurrida hace casi cincuenta años.
sobrino fue atacada por un grupo de bandidos
Después de su muerte, la linterna cayó en
al oeste de Gran Cuerno. Esto ocurrió el año
manos de uno de los jóvenes estudiantes de
La segunda función del objeto es la que res, Zanepar huyó a los Picos del Trueno lle¬
ha dado su nombre a la linterna, que puede vándosela consigo. La linterna no fue vuelta a
ser activada mediante una orden mental para ver hasta hace tres años, cuando fue utilizada
que sirva como faro a todos los no muertos por un chamán orco durante una incursión.
que se encuentren en la zona. Muchos agentes de la Fortaleza de Zhentil
Cuando este poder es activado, los óni¬ han ido a las montañas con la esperanza de
ces de las cuencas de la calavera empiezan a encontrar el artefacto y volver con él, pero
emitir luz negra en forma de parpadeo. De hasta el momento ninguno de ellos lo ha
uno a cuatro turnos después, todos los no conseguido. Se rumorea que el cubil de los
muertos en un radio de cien metros de la lin¬ orcos se encuentra en algún lugar al noreste
terna son invocados por esa luz. Esos no de los Bosques de la Araña, pero hasta ahora
muertos son controlados por el portador de nadie ha conseguido descubrir su entrada.
la linterna como si fuera un sacerdote caótico Valor en PE: 4.000 (sólo personajes caóticos)
del mismo nivel que su ciase verdadera, y los
no muertos que no queden controlados ata¬ Llamarada de Krillus
carán al portador de la linterna. Si el persona¬ Descripción: La Llamarada es una linter¬
je es dual o multiclase, utiliza el nivel más ba¬ na de cobre de aspecto muy sencillo y forma
jo del personaje. La invocación no surtirá cuadrada, que se abre por un lado. Los ador¬
efecto si el portador de la linterna se encuen¬ nos de la linterna parecen estar recién puli¬
tra en una zona a la que los no muertos no dos. Suspendida por medios mágicos sobre
puedan llegar. Por ejemplo, un grupo de es¬ el receptáculo del aceite hay una bola de co¬
queletos no podrá llegar hasta el grupo si es¬ bre, que no tiene ninguna conexión material
tá separado de él por una puerta cerrada. Los con la linterna. Si alguien toca la bola, recibe
no muertos invocados se desplazan a su ve¬ una descarga eléctrica que causa Id 10 pg. La
locidad normal. persona también debe hacer una tirada de
Historia: Esta abominación fue creada salvación contra paralización o quedar sin co¬
por Illag, el Mago del Vacío, con la ayuda de nocimiento durante ld4 tumos. El receptácu¬
los sacerdotes de la Orden Execrable. De he¬ lo del aceite contiene aceite suficiente para
cho, Illag se la vendió ai templo de Thay a que la linterna permanezca encendida duran¬
cambio de ayuda divina. La linterna perma¬ te dos horas. La linterna no tiene que estar
neció en el templo hasta hace aproximada¬ encendida para que su magia surta efecto.
pasado, y el sobrino del comerciante ha ofre¬ mente cincuenta años, cuando fue robada Cuando la linterna es cogida por cual¬
cido una elevada recompensa por la linterna. por Zanepar, un joven sacerdote de quier personaje, le comunica telepáticamente
Valor en PE: 5.000 Zhentarim, quien la llevó a la Fortaleza de sus poderes, pero es incapaz de transmitir
Zhentil. Zanepar utilizó este objeto maligno ninguna otra dase de información. La linterna
Faro Abominable de Illag en muchas ocasiones durante las batallas li¬ tiene dos funciones, y las dos están relaciona¬
Descripción: Esta fuente mágica de luz bradas por su hermandad para controlar el das con la electricidad.
es una creación del mal. Es un cilindro de área del Mar de Luna; pero cuando se le dijo La primera función de la linterna es la de
medio metro de altura y 25 centímetros de que debía entregar la linterna a sus superio¬ liberar una descarga de electricidad aturdido¬
anchura con un juego de cortinillas móviles, y ra. Esta descarga tiene un arco de efecto de
está hecha del acero más negro imaginable. 180 grados, y afecta a todas las criaturas que
Parece estar parcialmente fundida, pero se se encuentren en un radio de cinco metros
trata de un adorno deliberado. El cilindro ter¬ de la linterna con poderes semejantes a los
mina en una calavera cuyas cuencas están de un Palabra Poderosa, Aturdir. Este aturdi¬
adornadas con dos ónices negros. El asa que miento sigue la descripción del hechizo con
sobresale de la parte superior de la calavera toda exactitud, salvo por la diferencia de que
está hecha de hueso humano. La linterna pe¬ la duración queda reducida a la mitad de la
sa unos nueve kilos. normal (redondea los decimales hacia arriba).
Si cualquier personaje de alineamiento Este poder de la linterna sólo puede ser utili¬
legal toca este objeto maligno, sufre IdlO pg zado una vez al día.
de daño; los personajes neutrales que la to¬ La segunda función de la linterna es su
quen sufren I d6 pg. Si es tocada por un per¬ capacidad para crear hasta un máximo de
sonaje maligno, le obliga a hacer una tirada diez Rayos Debilitadores, al igual que en el
de salvación contra conjuros {bonificaciones hechizo, con un poder combinado de 10 DG.
de sabiduría aplicables), o será poseído de tal El poder de cada rayo es decidido por el
manera que el personaje es incapaz de soltar usuario. Por ejemplo, si el portador de la lin¬
el Faro y luchará para conservarlo llegando terna se estuviera enfrentando a una criatura
hasta el extremo de arriesgar su vida. Este muy poderosa, podría disparar un rayo que
efecto es permanente, y sólo puede ser eli¬ produjera los 10 DG de daño; si el usuario se
minado mediante un hechizo de Deseo encontrara con un grupo de orcos, podría
Limitado o Deseo. disparar hasta un máximo de 10 rayos de 1
El encantamiento del Faro es de naturale¬ DG, uno por turno. Un rayo sólo puede im¬
za doble. En primer lugar, la linterna puede pactar en una criatura u objeto. Si el usuario
crear un Cono de Oscuridad de 5 metros de no utiliza todas las cargas en el plazo máxi¬
longitud y 5 de anchura en el extremo, que mo de una hora después de haber lanzado el
persiste mientras el portador de la linterna si¬ primer rayo, pierde las cargas restantes. Este
ga concentrado. En otros aspectos, esta os¬ poder puede ser utilizado una vez al día.
curidad es la misma que la del hechizo Historia: El mago Krillus de Puerta Oeste
Oscuridad, radio 5 Metros de mago de se¬ vivió hace casi cien años. Durante su vida,
gundo nivel. siempre estuvo particularmente fascinado
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por los prodigios de la electricidad, y llevó a que su desaparición fue el resultado de una
cabo muchos experimentos sobre el relámpa¬ magia muy poderosa, aunque nadie ha inten¬
go y el magnetismo (fue responsable de la tado atribuirse la acción. Los Señores de Agua
creación de más de una Varita de Rayos y Profunda ofrecieron una sustanciosa recom¬
Truenos y Anillo de Shock de Contacto), pero pensa por cualquier información concerniente
esta linterna fue la más grande de sus creacio¬ a este misterio, y la oferta sigue en pie. Valor
nes. Cuando se retiró a su torre, entregó en PE: 6,000
Llamarada a jelline la Diestra, su aprendiz fa¬
vorita, quien se llevó la linterna consigo cuan¬ Proyector de Sombras de Matthrox
do partió en busca de fortuna. Llamarada sal¬ Descripción: El Proyector de Sombras pa¬
vó su vida y las vidas de sus compañeros en rece una linterna de aceite normal, hecha de
más de una ocasión. Pasado un tiempo, metal azulado con placas que pueden abrirse
Jelline acumuló bastante poder y decidió en los cuatro costados. La linterna tiene un
abandonar su vida errante de aventurera: es¬ asa de madera protegida con una empuñadu¬
tableció una torre y adiestró a jóvenes magos ra de hueso. En dos de las placas hay graba¬
aspirantes a dominar el Arte. Mientras jelline das palabras (una por placa) en un alfabeto
estaba de viaje, uno de sus estudiantes cogió que sólo puede leerse mediante un hechizo
unos cuantos objetos (incluida la linterna) y de Leer Magia. En manos de quien no sea he¬
huyó. El estudiante no tardó en ser capturado, chicero, el Proyector de Sombras actúa como
pero había dispuesto del tiempo suficiente una linterna normal; pero cuando está en ma¬
para vender la linterna a un rival de Jelline que nos de un mago, le comunica telepáticamen¬
le había visto saliendo de la torre. La persona te sus poderes.
que tuvo la fortuna de conseguir la linterna Las runas grabadas en las placas son
era un mago llamado Krosset Mano Negra. «Bizzait» y «Missathac». Cuando sólo está
Mano Negra no tardó en desaparecer, y el abierta la placa sobre la que está escrito
destino de la linterna fue desconocido duran¬ «Bizzait» y se pronuncia esa palabra, el haz lu¬
te un tiempo. minoso producido por la linterna tiene el po¬
Llamarada reapareció treinta años des¬ der de Disipar Magia al igual que en el hechi¬
pués de su desaparición en manos de un zo lanzado al octavo nivel. Este poder puede
hombre que fue encontrado flotando agarra¬ ser utilizado tres veces al día. El área de efec¬
do a los restos de un navio al oeste de Agua to es cualquier cuadrado de diez metros de
Profunda. El hombre no podía recordar nada lado sobre el que caiga la luz de la linterna
de lo que le había ocurrido o de cómo había (criaturas incluidas), con un alcance de diez a rá si recibe instrucciones suyas. Para mantener
llegado la linterna a sus manos. Poco después ciento veinte metros. Uno de los rasgos más el control, el portador de la linterna debe con¬
de que fuera encontrado, el hombre y la lin¬ sorprendentes de la linterna es que el haz lu¬ centrarse en el clon. Si su concentración es ro¬
terna se desvanecieron sin dejar rastro. Se minoso que proyecta mantiene el mismo diᬠta por un ataque que tenga éxito o por otros
emplearon muchos métodos -algunos mági¬ metro más allá de los primeros diez metros, medios, el clon desaparece. De lo contrario,
cos incluidos-, para tratar de dar con él, pero aunque antes de ese límite era de forma apro¬ el Clon de Sombra existirá durante 3d8 + 2
ninguno de ellos dio resultado. Muchos creen ximadamente cónica. turnos. Este poder sólo es utilizable una vez a
Cuando se pronuncia la palabra la semana. Si se abren otras placas cuando se
«Missathac» y se abre esa placa, la linterna pronuncia la orden, no ocurrirá nada.
emite un haz luminoso de treinta centímetros Historia: El creador original del Proyector
de anchura que bañará el objeto más cercano de Sombras y la fecha de su creación se han
que se encuentre ante ella hasta un alcance perdido para la historia. El nombre de la lin¬
de veinte metros. Si el haz luminoso entra en terna procede del ilusionista que la encontró
contacto con un ser vivo, produce un Clon de en el fondo de una antigua mina de los ena¬
Sombra. nos. Casi todos los sabios que han estudiado
Clon de sombra: 1NT no; AL N; CA como este artefacto a lo largo de los años han llega¬
el original; MV como el original; DG especial; do a la conclusión de que fue creado por los
pg 30, GACO 15, AT 1, Daño Jd4 o según ti¬ gnomos, aunque se cree que fue encantado
po de arma; DE ver siguiente; RM 10 por por un hechicero humano.
ciento; Tam como el original, ML especial; PE Malthrox llevó esta linterna consigo du¬
variable. El Clon de Sombra es una copia de rante toda su carrera y acabó entregándosela
sombra de la criatura sobre la que cae el haz a Fronthal, su aprendiz favorito. Fronthal hizo
de la linterna. El «clon» actúa en casi todos los un uso considerable del regalo de su amo en
aspectos como su original, y su tamaño, velo¬ varias empresas desarrolladas en las tierras
cidad y armamento es idéntico al del original; del oeste durante las que acompañó a un gru¬
pero existen algunas diferencias. po de aventureros amigos suyos. El y su gru¬
En primer lugar, un Clon de Sombra no po fueron vistos por última vez hace diez in¬
puede lanzar hechizos ni utilizar la psiónica, y viernos cuando se estaban preparando para
los clones de objetos mágicos carecen de una larga campaña en los Grandes Páramos.
propiedades mágicas. En segundo lugar, el Ninguno de los aventureros regresó de ese
clon sólo puede ser impactado por armas +1 viaje, y el destino del grupo y de la linterna es
o mejores, pero sí puede ser afectado por he¬ desconocido. Se ha rumoreado que la linterna
chizos en el caso de que éstos no sean nega¬ ha caído en manos de un jefe espantajo. Valor
dos por la resistencia a la magia del clon. En en PE: 6,500
tercer lugar, sea cual sea la clase de criatura
donada, siempre ataca como un guerrero de El Ojo de Messakk
nivel 6. Descripción: El Ojo parece ser un rubí ro¬
El clon creado está totalmente controlado jo de gran tamaño (unas 5.000 mo de valor)
con una perla negra incrustada en él, que le utilizada en expediciones al Infraoscuro. Fue
proporciona el aspecto de un gran ojo rojizo. durante una de esas expediciones donde el
Está colocado sobre una columna de oro. La grupo se tropezó con un contemplador. La
gema y la columna están dentro de un cilin¬ criatura aceptó la linterna como rescate por
dro de oro sobre el que se ha arrojado un he¬ las vidas del grupo, y permitió marchar a los
chizo de Cristalacero. El cilindro está tapado aventureros. Esto ocurrió en el Año de la
por los dos extremos, y las tapas están ador¬ Lanza, y ninguno de ios miembros del grupo
nadas con incrustaciones de marfil que for¬ ha osado volver allí. Valor en PE: 5.500
man runas. En la parte superior hay un asa de
hierro protegida por una empuñadura de ma¬ Guía del Camino de Thessall
dera. La linterna está fabricada con materiales Descripción: La Guía del Camino es una
bastante pesados, pero el peso total de este linterna de forma cuadrada de 30 centíme¬
objeto mágico no llega al medio kilo. Las ins¬ tros de altura, con una base de 15 x 15 centí¬
cripciones de las partes de cobre están escri¬ metros, adornada con cuatro columnas de
tas en un alfabeto extraño creado por los ma¬ cobre, una en cada esquina. Dos lados
gos, y en consecuencia su comprensión re¬ opuestos de la linterna tienen placas móviles
quiere el uso de medios mágicos. Si se lanza de bronce. El asa de la parte de arriba es de
un hechizo Comprender Lenguajes, las runas marfil y está adornada con bandas de oro. En
de la tapa superior revelan el mensaje: «Si el centro de la linterna hay sitio para colocar
quieres que el ojo ilumine tu camino, pro¬ una vela grande. En la base de la Guía del
nuncia la palabra Ilumina y te obedecerá.» Camino hay grabadas dos palabras escritas
Las runas de la tapa inferior dicen: «Si quieres en un alfabeto extraño. Si son examinadas
que tu enemigo no pueda seguir su camino, con la ayuda de un hechizo Leer Magia, las
dirige el ojo hacia él y pronuncia la invoca¬ palabras quedarán reveladas como «Bezzam»
ción Krissak.» y «Tekkar». El objeto funcionará como una lin¬
Cuando el portador de la linterna pronun¬ terna normal hasta que se pronuncie en voz
cia en voz alta la orden «ilumina», el ojo bri¬ alta alguna de las dos órdenes. Cuando se
llará como si se hubiera lanzado un hechizo pronuncia en voz alta la orden «Bezzam», la
de Luz Continua. La luz tiene un matiz rojizo luz de la linterna adquiere un cofor azulado y
y es proyectada en un arco de 360 grados. La su alcance queda reducido a diez metros.
Luz Continua es idéntica a la del conjuro cle¬ Esta luz tiene el poder de revelar puertas se¬
rical de tercer nivel, con la única diferencia de cretas y escondidas mediante la magia, así der comunicarse telepáticamente con su por¬
que no puede ser utilizado para cegar a una como también trampillas ocultas. tador y darle instrucciones para encontrar el
criatura. Cuando el portador de la linterna de¬ Cuando la luz cae sobre alguna entrada camino por el que ha venido la linterna. Este
ja de necesitar la luz, basta con que pronun¬ de ese tipo, sus contornos brillan con un po¬ poder también niega los efectos del hechizo
cie en voz alta la orden «Apágate». Por des¬ tente resplandor azulado; pero la luz no reve¬ de nivel 8 Laberinto. Puede ser utilizado una
gracia, Messak se olvidó de incluir esta infor¬ la el mecanismo de apertura de la puerta. vez al día.
mación en sus instrucciones. Este poder de la linterna sólo puede ser utili¬ Si se quiere que las propiedades mágicas
Cuando se pronuncia en voz alta la orden zado cuatro veces al día, y se necesitan seis de la Guía del Camino surtan efecto, es preci¬
«Krissak», 1d4 criaturas que se encuentren horas de recarga después de cada utilización. so utilizar una vela especial. La vela debe es¬
delante de la linterna quedan afectadas por El efecto mágico sólo dura un turno, después tar hecha de cera producida por la abeja me¬
un hechizo de Retener Personas (tiradas de de lo cual la luz vuelve a la normalidad. lífera gigante, y debe haber sido imbuida con
salvación permitidas). Este poder sólo afecta Cuando se pronuncia en voz alta la se¬ un Hechizar un Objeto.
a los que se encuentren dentro de un radio gunda orden, «Tekkar», la linterna emite una Historia: La Guía del Camino fue creada
de 5 metros de la linterna y dura de 3 a 6 tur¬ luz rojiza y su alcance queda reducido a 5 hace más de doscientos inviernos por el ma¬
nos. Este poder del objeto mágico sólo pue¬ metros. go Thessall de Puerto Llast. Fue hecha para su
de ser utilizado dos veces al día, y requiere Este haz luminoso tiene la capacidad de amante, la exploradora And reciña Zancada
seis horas de recarga después de cada utili¬ Ver Realmente, al igual que en el hechizo cle¬ Larga, a fin de que pudiera volver al lado del
zación. El uso del Retener Personas cancela el rical de nivel 5 del mismo nombre. Este po¬ mago después de sus largos y peligrosos via¬
efecto de Luz Continua, y cuando el hechizo der afecta a todas las criaturas en el área de jes por el Gran Bosque. Por desgracia, parece
de Retener deje de surtir efecto, la linterna no efecto de 180 grados de la linterna, incluso si ser que el encantamiento no bastó, pues
emitirá luz. el portador no tiene intención de que ello . Andreana no regresó de uno de sus viajes.
Historia: El Ojo fue creado por el hechi¬ ocurra. Thessall fue al bosque en su busca, y ninguno
cero Messakk de Amn hace más de cien Por ejemplo, un grupo de aventureros se de los dos ha vuelto a ser visto desde enton¬
años. La linterna fue la más grande de todas encuentra con un grupo de goblins vestidos ces. Se ha rumoreado que unos magos riva¬
sus creaciones, y Messakk consagró su vida con túnicas y capuchas, que afirman ser mon¬ les secuestraron a Andreana para atraer a
(y algunos afirman que incluso uno de sus jes en peregrinación. Cuando el grupo divisa Thessall ai interior del bosque y a una trampa,
ojos) a su fabricación. La llevó consigo hasta por primera vez las siluetas encapuchadas, el pero esos rumores nunca han sido verifica¬
el día de su muerte. La linterna fue redescu¬ ladrón utiliza un anillo para volverse invisible, dos.
bierta por la Banda de Rojo, un grupo de y colocarse detrás de los recién llegados. Si La linterna fue vista por última vez en
aventureros que tenía su base de operacio¬ se utiliza eí haz luminoso para revelar la au¬ manos de un comerciante llamado Druekin
nes en la Puerta de Baldur, cuando localiza¬ téntica naturaleza de las misteriosas siluetas Capa Polvorienta, quien tenía mucha prisa
ron y consiguieron asaltar con éxito la torre encapuchadas, también revelará la presencia por venderla en Agua Profunda. El comer¬
de Messakk. Después el Ojo fue utilizado por del ladrón a los goblins y éste podrá ser ata¬ ciante huyó misteriosamente una noche con
un guerrero de la banda llamado Florn Mano cado. Esta luz consume la vela a una veloci¬ la linterna, dejando abandonados todos sus
de Cicatriz, quien lo empleó en muchas de dad cuatro veces superior a la normal (igual a objetos personales y propiedades. El destino
sus empresas hasta que se retiró y se lo en¬ dos turnos en el tiempo de cinco rounds). actual de la linterna y de su propietario no es
tregó a su hijo. Dinlas Mano de Cicatriz no Este poder sólo puede ser utilizado una vez conocido, pero se ha dicho que Druekin fue
tardó en unirse a un grupo que puso rumbo al día. visto viajando en dirección este. Valor en PE:
al Valle de la Sombra, donde la linterna fue El último poder de la linterna es el de po¬ 5.600
Wm
Con la publicación en EE.UU. el año pasa¬
do de Nightstorm, quedó completada la trilo¬
gía «Blood Bethren» de Alien Vamey para el
universo Hollow World de D&.D. Alien está
trabajando actualmente en Dark Sun, la nueva
línea de TSR, y éste es el tercer módulo que
se le publica en la edición original de DUNGE-
ON.
Rick Swan es también un veterano colabo¬
rador de DUNGEON. Sus numerosas creacio¬
nes incluyen ampliaciones para Dragonlance,
Spelljammery Marvel Superheroes. Su próxi¬
mo trabajo, aún inédito, tendrá mucho que
ver con Forgotten Realms.
EL
Segunda Versión de AD&D, necesitarás el
Manual de los Poderes Psiónicos. En las carac¬
terísticas de PNJ y monstruos, la puntuación
de los poderes psiónicos aparece entre parén¬
tesis.
RNO
Esta aventura puede ser incorporada a
cualquier campaña de trasfondo athasiano.
Puede ser utilizada como una secuela inme¬
diata a la aventura incluida en la caja del Sol
DEL
Oscuro, un módulo introductorio para los per¬
sonajes que acaba de «caerse del árbol», o uti¬
lizarse como encuentro enmedio de una
aventura desértica mayor. Un DM emprende¬
dor también podrá adaptar la aventura a su
propia campaña.
DEL
viar a los PJ en varias direcciones. Estos «ca¬
bos sueltos» son tratados al final del texto,
con algunas sugerencias para su desarrollo.
Utiliza los que más sean de tu agrado e ignora
los restantes.
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-rrf ) -jL- * ir ■ t '* * v . -f * —t 1
# f ¿ * |_!_¿_
Esta habitación también era utilizada para tros del foso tiene un veinte por ciento de 5. Almacén, En esta habitación hay pilas
los servicios funerarios. Los murales repre¬ probabilidades de resbalar y caer en él. Un Pj de serrín mezclada con lo que parecen ser
sentan barcos y pescadores, algo completa¬ que entre de manera intencionada en el foso polvos azules, verdes y rojos. Los polvos son
mente inaudito en la época actual. tiene un cincuenta por ciento de probabilida¬ inodoros, inocuos y sin valor alguno.
des de resbalar hasta el fondo. Un PJ que to¬ Los montones de serrín fueron una vez
3. Letrina norte. No hay más que arena me precauciones al entrar al foso, como que cajas de madera que contenían incienso y
aquí. Cerca del muro norte hay tres canales un compañero le sujete con una cuerda, no otras esencias, utilizadas en los servicios fu¬
que conducen a profundos agujeros. corre riesgo de caer. Cualquiera que caiga en nerarios. Aunque estas sustancias son ahora
Cualquier PJ que los examine y saque un tiro el fondo del pozo, recorre unos siete metros inertes, los PJ ingeniosos las podrían utilizar
de Inteligencia deduce el probable uso de de caída y aterriza en arena blanda, recibien¬ para sorprender y cegar a un enemigo.
este cuarto. do 2-8 pg. ó. Habitación larga. A los lados de este
Tan pronto como el PJ llegue al fondo del cuarto hay muchos vasares de piedra, sobre
4. Letrina sur. Esta habitación es idéntica pozo, ya sea por accidente o a propósito, la los que se asientan decenas de urnas decora¬
al área 3, pero los canales están situados en hormiga león sale de su escondite e intenta das con grabados. Un tercio de estas urnas
el muro sur. Hay además un pozo de arena agarrarlo con sus mandíbulas. La hormiga le¬ presentan elaborados motivos con escenas
de tres metros de diámetro en la parte norte ón lucha hasta la muerte, aunque no abando¬ pastorales e imponentes ciudades, similares
de la letrina, bloqueando la puerta de entra¬ nará su agujero. a los ya vistos en los murales. El resto son de
da. Si los PJ derrotan al gigantesco insecto, piedra normal. Las urnas son todas del mis¬
El foso pertenece a una joven hormiga le¬ pueden explorar el pozo. Un pasadizo que sa¬ mo tamaño, con un volumen suficiente como
ón. El suelo de piedra se erosionó hace mu¬ le de la parte sur se interna en el subsuelo a para acomodar tres o seis litros de agua, pe¬
cho tiempo, permitiendo a la hormiga león los sesenta y cinco metros. Algunos corredo¬ ro todas están vacías.
cavar hacia arriba y construir el pozo. res más pequeños salen de éste y llevan a po¬ Estos estantes contienen una amplia se¬
zos similares; el más largo de ellos conduce a lección de urnas funerarias, que habrían de
Hormiga León, joven: INT Animal; AL N; un agujero de salida. Todos los fosos, y tam¬ contener cenizas de restos mortales. Las más
Ca 2; MV 9, cavando 1; DG 4; Pg 30; GACO bién el agujero, llevan a la superficie del de¬ decoradas eran para los clientes de posibles,
17; AT 1; Daño 5-20; AE La víctima queda sierto. En uno de ellos (por elección del DM) las lisas, para los menos pudientes.
empalada en las mandíbulas de la hormiga, hay un trozo de ónice negro (valor 20 mp),
recibiendo 5D4 pg automáticos por round dejado allí por una víctima anterior de la hor¬ 7. Escombros. Un gran montón de es¬
tras el impacto inicial; Tam G; ML 8; PE 270; miga. Puedes llenar los pasadizos si lo deseas combros bloquea el acceso al resto del edifi¬
Psiónicos No; CM2. con más pasillos, pozos y tesoro, además de cio. Originalmente, las alas oeste del edificio
Un PJ que se acerque a treinta centíme¬ con serpientes, escorpiones y otros peligros. contuvieron los crematorios, la morgue y
LAS RUINAS ENTERRADAS
más habitaciones similares a las descritas an¬ sentido para nadie vivo: las runas son poco Los amos de este mortuorio convocaron
teriormente, En esta aventura se asume que más que un sinsentido para el grupo. Mal y ataron cruelmente a este elemental a la
toda la parte oeste del área 7 se ha derrum¬ traducidas, las runas dicen «El agua pura del cisterna. Su destino, aquí retenido mágica¬
bado, pero tienes completa libertad para reino inferior, para el cuerpo corrupto y el mente, era bañar a los finados en un agua
añadir más habitaciones y llenarlas de peli¬ espíritu que será luego.» elemental que ayudaría al espíritu en la pre¬
gros. Los PJ diligentes serán capaces de ex¬ Si los PJ miran dentro, la cisterna parece sunta vida tras la muerte. Esta creencia mu¬
cavar los escombros para abrirse camino no tener fondo. Los PJ que utilicen algo co¬ rió con la civilización, pero el conjuro que
hasta eilas. mo sonda (o, temerariamente, se metan confinaba al elemental sobrevivió a sus car¬
dentro), verán que el agua se extiende hasta celeros. El elemental ha esperado, atrapado
8. Habitación del agua. Véase su des¬ un tanque de piedra subterráneo. El tanque en la cisterna, durante miles de años.
cripción más abajo. está a cinco metros por debajo del nivel del El sacerdote elemental tiene la habilidad,
suelo, y tiene siete metros de diámetro. En similar a un conjuro, de crear grandes canti¬
el fondo del tanque, hay una capa de arena dades de agua (igual que el conjuro de cléri¬
¡AGUA! de treinta centímetros. go de primer nivel, solo que con tres mil li¬
La habitación interior del ala (área 8) En Athas, el descubrimiento de semejan¬ tros por nivel). Años de entrenamiento es¬
contiene cuatro altas mesas de piedra, de te cantidad de agua fresca es un milagro, un pecial en su piano nativo le dan inmunidad a
propósito y utilidad desconocidos (ésta era auténtico tesoro. Pero, ¿por qué está aquí, y los poderes psiónicos.
la sala de embalsamamiento, y éstas las me¬ como ha sobrevivido al paso del tiempo? El elemental puede también dar forma y
sas sobre las que se realizaba la operación). Toda el agua de la cisterna es, en reali¬ animar toda agua que toque, como si el
Fijada en el centro de una de las paredes hay dad, un elemental del agua aquí atrapado. agua fuese parte de su propio cuerpo. En es¬
una cisterna de piedra, de 1,5 metros de al¬ Tampoco es un elemental ordinario: se trata ta aventura, el elemental utiliza esta habili¬
to, 1,5 de diámetro y unos 15 centímetros de un muy inteligente y poderoso sacerdote dad para animar el agua para crear efectos
de espesor. La superficie de la cisterna es ru¬ de una civilización elemental, del Plano del dramáticos. El mismo puede adoptar la for¬
gosa y áspera, como resultado de años de Agua. ma de una gran piscina, y luego enviar tene¬
erosión, aunque está completamente intac¬ Elemental del Agua: INT Alta; AL N; CA brosas formas danzando sobre el agua para
ta. La cisterna está llena hasta el borde de lo 2; MV 6, nadando 18; DG 12; Pg 70; GAGO intimidar a sus amigos. También puede aho¬
que parece ser agua limpia y fresca que hace 9; AT 1; Daño 5-30; AE ver más abajo; DE gar a un PNJ bandido en un globo de agua
espuma y se agita de forma constante. solo le dañan armas +2 o superiores, inmune que flota sobre la punta de sus dedos.
En la parte superior, hay grabada una lí¬ a psiónicos; TAM G; ML 16; PE 10.000; Siempre intenta lograr la máxima espectacu-
nea de caracteres rúnicos. La lengua en que Psiónicos No; Lanza conjuros como un cléri¬ laridad.
están escritos es tan antigua que no tienen go de nivel 12; CM1 (Elemental). Los procesos lógicos de los elementales
son tan diferentes del estándar humano, que la cisterna, pero antes de que hayan tenido Agua (x2), Curar Heridas Leves, Luz,
el concepto de «locura» no puede aplicarse una oportunidad de liberar al elemental, pasa Sombréis Compasivas (caja de Dark Sun),
aquí. Pero debido a su largo confinamiento, a la siguiente sección. Ayuda, Veneno Lento, Hablar con Animales,
el intelecto de este elemental ha desarrollado Curar Enfermedad.
una serie de alteraciones, incluso para los de Al principio de su vida, Thrassos era de
su raza. Ha olvidado su nombre, si es que al¬ LA LLEGADA DE alineamiento neutral bueno, estudioso, dili¬
guna vez tuvo alguno. Debido a la especial UN EXTRAÑO gente y un poco ingenuo. Fue reclutado co¬
naturaleza del elemental, los PJ no pueden Si los PJ han apostado un guarda fuera de mo templario de la ciudad-estado de Tyr, pa¬
comunicarse con él ni ordenarle nada, ya sea las ruinas o están vigilando el área mediante ra servir al rey loco Kalak. Thrassos ascendió
mediante psiónicos o cualquier otro medio. clarividencia, léeles lo que sigue en voz alta. lentamente en el escalafón. Por su prolonga¬
Lo más importante es que no pueden atacar, do contacto con los malvados templarios, el
doblegar o afectar en forma alguna al ele¬ Un hombre alto y delgado marcha so¬ impresionable Thrassos se convirtió de ma¬
mental mediante poderes psiónicos. bre la duna al es re. iluminado por el sol nera gradual e inconsciente en neutral malva¬
La cisterna irradia magia (resultado del que se alza. Viste una túnica marrón y lle¬ do. (Ver Guía del DM.)
conjuro que retiene al elemental). Las disci¬ va un bastón de madera. Cuando se acer¬ Entonces, el superior inmediato de
plinas clarividentes, como la lectura de obje¬ ca. veis su largo pelo amarillo, su cara es¬ Thrassos, Hogol Kalak’s-Arm, le ordenó in¬
tos sólo revelan gran antigüedad y un gran trecha y su largo cuello. Sus facciones tie¬ vestigar en secreto las finanzas de una familia
sentimiento de ritos ceremoniales. El alinea¬ nen un extraño color gris, como si estu¬ de mercaderes de larga tradición. Thrassos
miento de sus dueños era legal neutral: sus viera caminando por la sombra. descubrió pruebas que relacionaban a un
edades, géneros y razas variaban. Considera A su lado va una criatura con aspecto templario de alto rango con una conjura para
el hechizo que retiene al elemental como de roedor, que avanza saltando sobre sus destronar al rey hechicero, y se lo contó a
lanzado por un mago de nivel 20 a efectos musculosas patas traseras. La criatura tie¬ Hogol, esperando un ascenso. Pero en lugar
de Disipar Magia. ne unos 60 centímetros de altura: su larga de ello, en una maniobra muy típica de los
Los PJ pueden lanzar objetos al agua sin cola rosada se agita tras él. Reconocéis a templarios, Hogol aportó las pruebas y acusó
problema. Ahora bien, si los PJ chapotean en la criatura como un jerbo, un roedor ino¬ a Thrassos de encubrirlas. Perseguido por im¬
el agua o intentan sacarla de alguna forma, fensivo que puede sentir la presencia del placables agentes vengadores de los templa¬
ésta siempre vuela de regreso a la cisterna. agua. Los nómadas del desierto suelen te rios, Thrassos apenas pudo escapar con vida
Un PJ que sumerja la cara en el agua e intente nerles por mascotas. de Tyr.
beber podrá paladearla (sabe como agua nor¬ El hombre avanza decidido hacia el En los años siguientes, Thrassos ha viaja¬
mal), pero no podrá tragársela. Si el PJ inten¬ edificio. do por el desierto, sobreviviendo gracias a
ta retener el agua en su boca, el agua se abre curaciones realizadas en pequeños villorrios
camino a través de sus labios, volviendo a la Si los PJ no pusieron vigilantes, y el extra¬ o purificando el agua de los oasis, caminando
cisterna en un fino chorro. ño entra en el edificio antes de que le descu¬ con un conjuro de Sombras Compasivas
Quien se suba a la cisterna es absorbido bran, léeles este fragmento en lugar del ante¬ constante. Se ha hecho más neutral e intro¬
de inmediato y vapuleado por el elemental rior; vertido, habla poco y ha perdido la mayor
loco (3D6 de daño). Un asalto más tarde, el parte de sus virtudes sociales. Si nadie se lo
elemental «escupe» a su víctima. Los PJ que Se oyen unos pasos quedos fuera impide, acabará convirtiéndose en druida
estén observando verán que el agua no salpi¬ de la habitación. Al final del gran hall, re¬ (está por ver el efecto en él de su inmediato
ca ni se derrama cuando el otro es expulsa¬ cortada su silueta por la luz del sol, cami¬ encuentro con ios PJ). En sus viajes, Thrassos
do; el hechizo mantiene toda el agua dentro. na un hombre alto y delgado, con largo ha oído rumores del legendario tanatorio y
El hechizo es negado si se destruye la pelo rubio. Por sus rasgos estrechos y aja¬ del elemental atrapado: lleva buscándolos
cisterna (está invocado de manera que el dos suponéis que debe tener unos treinta cierto tiempo.
propio elemental no puede destruir la cister¬ años. Lleva ropas marrones y un bastón. Hemmer (jerbo): INT Animal; AL N; CA
na). El depósito se considera destruido si re¬ Un gran roedor, algo más de medio 7; MV 24; Pg 4; GACO 20; AT 1; Daño 1 -3;
cibe 40 pg de daño (tiene clase de armadura metro de alto, salta a su lado. Veis que se Tam P; ML 4; PE 7; Psiónicos: Sentir Agua
10). A tu discreción, el uso de manipulación trata de un jerbo, una criatura inofensiva (18), 10 PPS; monstruo nuevo (ver última pá¬
molecular u otros poderes adecuados pue¬ capaz de sentir la proximidad del agua, y gina).
den destruir la cisterna. Tanto el destruir el que muchos nómadas del desierto tienen Hemmer es la leal mascota de Thrassos
depósito como disipar el conjuro liberan al por mascota. Haruk y su inseparable compañero. Thrassos
elemental (con los resultados descritos en la encontró a Hemmer al poco tiempo de llegar
sección «Concluyendo la Aventura»). El hombre es Thrassos Haruk. Su acom¬ al desierto. Se hicieron amigos rápidamente
Los PJ de nivel bajo no serán capaces de pañante es un jerbo llamado Hemmer (ver el y se han salvado la vida el uno al otro en di¬
dañar al elemental, ya que los poderes psió¬ final de la aventura para conocer más detalles versas ocasiones. Thrassos hará cualquier co¬
nicos no le afectan. Pero si los PJ tienen las acerca de los jerbos). sa por proteger a Hemmer, por lo que se
armas mágicas o las habilidades precisas, Thrassos Haruk: AL N; CA 7; MV 12; C5; vengará de cualquiera que haga daño al jer¬
quizá puedas decidir que el conjuro que con¬ Pg 29; GACO 18; AT 1; Daño por arma; Fue bo. Esta inofensiva criatura tiene la habilidad
fina al elemental le protege también de todo 14, Des 15, Con 16, Int 16, Sab 14, Car 14; psiónica de presentir el agua a largas distan¬
daño. bastón; Psiónicos: sensibilidad a las impresio¬ cias. Ha guiado a Thrassos hasta las ruinas
Después de que los PJ hayan examinado nes psíquicas (14), 28 PPS. Conjuros: Crear ocultas.
cipar en el clímax de la aventura. Si Thrassos LOS BANDIDOS
INTERPRETANDO
se hace el muerto o el grupo le deja incons¬ DE BANNEKER
A THRASSOS
ciente, pasa a la siguiente sección.
Thrassos sólo tiene un interés marginal Si el grupo no le ataca, Thrassos recorre La desagradable voz pertenece a
en los PJ: ni les teme ni le preocupan de ma¬ el edificio, con Hemmer saltando a su lado. Banneker Ultimohombre, un profanador que
nera especial sus problemas. Quiere explorar Examina las diversas estancias, rascándose la comanda uno de los pequeños grupos de
las ruinas, estudiar los murales y ver si los ru¬ barbilla y parloteando para sí mismo. Los PJ saqueadores que suelen abundar en las
mores acerca del elemental del agua son son libres de acompañarle. Altiplanicies. (Banneker Ultimohombre es
ciertos. Si hay agua que hallar, será más que Si los PJ son educados y pacientes, muy famoso, ya que, en efecto, ha sido el úl¬
feliz llevándose alguna con él. Thrassos comparte con ellos lo que ha oído timo hombre que ha salido con vida de va¬
Thrassos no quiere hacer daño al grupo, sobre el edificio (que es un tanatorio, y que rias peleas). Banneker se gana el pan atacan¬
pero sus buenos modales están bastante se supone que un elemental del agua está do pequeños grupos de viajeros, y adqui¬
«oxidados». Al igual que cualquier otro via¬ aquí atrapado, para preparar a los espíritus riendo una reputación de suma crueldad de
jero del desierto, mira a los extraños con de los muertos en la vida del más allá). Si se paso.
sospecha. Será reacio a hablar mucho con el le pregunta, especulará acerca de la función El grupo de saqueadores consta de:
grupo, a no ser que los PJ quieran entablar de las diversas habitaciones. Sólo hace con¬ Banneker: AL LM; CA 10; MV 12; G7
amistad y demuestren abiertamente que no jeturas vagas, más o menos acertadas. Por (Profanador); Pg 26; GACO 18; AT 1; Daño
son hostiles. ejemplo, identificará el área 5 como alguna por arma o conjuro; Fue 10, Des 12, Con 14,
Los PJ no podrán deducir muchas cosas especie de almacén, pero no está seguro de Int 17, Sab 16, Car 15, ML 14; PE 2.000; da¬
de Thrassos a partir de su aspecto. Un va¬ lo que representa el serrín. Sus comentarios ga de obsidiana (1D4-1 daño); Psiónicos:
gabundo solitario en Athas puede ser cual¬ son tristes cuando ve los murales de las áre¬ Contacto (16), Lazo Mental (11); Infligir
quier o cualquier cosa: un druida, un ermi¬ as 1 y Z (¿Por qué no cayeron en la cuenta Dolor (13), 59 PPS. Conjuros: Afectar Fuegos
taño loco, un maestro psionista huyendo de de lo que estaban perdiendo?). Thrassos Normales, Encantar Persona, Luz, Protección
sus pupilos, un mago poderoso o un ino¬ también está dispuesto a compartir detalles del Bien, Detectar Bien, Esfera de Llamas,
fensivo campesino. (Los PJ no habrán oído de su propia historia. Silueta Imprecisa, Disipar Magia, Meteoros
hablar del conjuro de Sombras Compasivas En cierto punto de la conversación, Diminutos de Melf, Encantar Monstruo.
a no ser que sean clérigos, por lo que la Thrassos pregunta a los PJ si han tenido al¬ Banneker es un tipo bajo y rechoncho
apariencia gris de Thrassos se les antojará gún problema con una banda de merodea¬ que frisa los cuarenta años, con una estropa¬
muy misteriosa). Pero esta incertidumbre es dores liderada por un profanador llamado josa barba negra y pelo largo y ralo. Al igual
parte de la vida en Athas, donde la clave Banneker. «Un auténtico animal. Monta so¬ que sus secuaces, viste sandalias de cuero y
de la supervivencia es no buscarse dema¬ bre un lagarto gigante. Lleva actuando cierto un albornoz negro con una faja roja; lleva un
siados problemas. Anima a los PJ a que in¬ tiempo por aquí, por lo que he oído. Me es¬ bastón de caoba.
teraccionen con Thrassos en lugar de ata¬ taba buscando, pero le he despistado». Bannekker monta sobre un howdah en la
Thrassos no tiene más información relevante espalda de un mekillot, un gigantesco lagar¬
carle sin más.
acerca de los bandidos de Banneker, excep¬ to marrón con una cola larga como la de un
to decirle a los PJ que tengan cuidado con dinosaurio. El mekillot tiene de ordinario un
HACIENDO RELACIONES ellos. temperamento bastante quisquilloso, pero
Cuando Thrassos se acerca al edificio, se Cuando Thrassos descubre la cisterna en Banneker lo mantiene bajo control con un
le puede oír murmurarse a sí mismo: «Oh, el área 8, la examina cuidadosamente, pa¬ hechizo de Encantar Monstruo, renovado ca¬
muy mal, muy mal, Hemmer. Atrapado, sando el dedo por su superficie y mirando da dos días. El mekillot se come las víctimas
creo que está atrapado.» Thrassos se refiere en su interior. Cuando termina su examen, de los bandidos. Por suerte para los PJ, ha
al elemental del agua. Tras observar las rui¬ anuncia que el elemental está atrapado den¬ comido recientemente.
nas, teme que el elemental haya quedado tro. Decide liberarlo, y cuenta con los PJ para Mekflfot: INT Animal; AL N; CA 7 (9 en
enterrado bajo los escombros o atrapado de que le ayuden. Si éstos se niegan, rompe el vientre); MV 9; DG 11; Pg 75; GACO 9; AT
alguna otra forma. Thrassos saluda de mane¬ una de las mesas de piedra para obtener un 1; Daño 1 -6; AE Se traga a la víctima si saca
ra educada, pero un tanto ausente. «Oh, veo pedrusco, y golpea el depósito. Thrassos só¬ 20 en el tiro de golpe (salvar contra paraliza¬
que me habéis ganado por la mano», dice, lo es capaz de causarle a la cisterna 1 -4 pg ción para evitarlo; las víctimas tragadas sólo
olfateando el aire. «Mmmm. Hermoso aro¬ por round. Si lo PJ no le detienen, acabará pueden utilizar psiónicos para atacar); aplas¬
ma. Echaré un vistazo, ¿Dónde está el sin embargo por destruir la cisterna y liberar tamiento (se echa instintivamente sobre
al elemental. Pasa directamente al final de la cualquier cosa que se arrastre debajo de él
agua?»
Aunque Thrassos no emprende acciones aventura. causando 2D12 de daño); Tam G; ML 14; PE
hostiles contra el grupo, está tan tronado y Si los PJ median en el intento de 6.000; Psiónicos No.
habla tan poco que puede provocar que los Thrassos, empieza a discutir con ellos, insis¬ Con Banneker en el howdah (pero oculta
PJ sospechosos ataquen. Si es así, Thrassos tiendo que hay mucha y valiosa agua en jue¬ a la vista de los PJ) viaja su mascota, Gerda,
se defiende con su mejor habilidad, hacerse go. La discusión es interrumpida por una se¬ una pitón.
el muerto en el momento más oportuno. Si rie de ruidos que vienen del exterior. Una Geid* (serpiente constrictora normal):
los PJ se empeñan en hacer lonchas con él, voz muy nasal clama desde la entrada: «En INT Animal; AL N; CA 6; MV 9; DG 3+2; Pg
puedes intervenir, dejando a Thrassos a las nombre del gran Rey Kalak de Tyr, os traigo 20; GACO 17; AT 2; Daño 1/1-3; AE
puertas de la muerte, para que pueda parti¬ saludos.» Constricción; TAM M; ML 8; PE 175;
Psiónicos No; CMI (Serpiente). ML 1 2; PE 1 75; escudo, arco corto con 10 vencer a los PJ. (Las mentiras típicas inclui¬
Los sicarios de Banneker son un sádico flechas (1-6 cada una); daga de obsidiana rán: «Prometo que no os haré ningún daño.
muí llamado Hurk, y un semigigante joven, (1 D1 -1 pg); cerbatana con 10 dardos (1 -3 ¿Acaso no parezco un hombre honesto?»
de nombre Graddle. pg por dardo); Psiónicos: Tira en la Tabla «Estáis invadiendo una edificación que per¬
Hurk (mui): AL NM; CA 8; MV 12; Gó; de Poderes Innatos del Manual de Poderes tenece a mi familia». «Por cierto, ¿he men¬
Pg 45; GACO I 5; AT 1; Daño por arma; Fue Psiónicos; 18 PPS. cionado que soy el hijo del gran rey?» «Mi
I 7, Des 16, Con 20, Int 11, Sab í 2, Car 10; Kank: INT Animal; AL N; CA 5; MV 15; familia no sólo posee estas ruinas, sino el
ML 16; PE 420; Psiónicos: DG 2; Pg 15; GACO 1 9; AT 1; Daño 1 -6; AE desierto entero. Estáis en arena de nuestra
Retroal i mentación Corporal (18), 39 PPS; Veneno clase O (salvar contra veneno o se propiedad».) Dales a los PJ oportunidad de
lanza de madera (1D6-2 pg), látigo (1 -2 queda paralizado en 12 rounds); Tam G; que contesten a estas absurdas mentiras.
pg), daga de obsidiana (1D4-I pg). ML 14; PE 35; Psiónicos No. Si los Pj entregan sus armas, los hom¬
Hurk mide dos metros, pesa ciento cin¬ La mitad de los bandidos llevan cerba¬ bres de Banneker capturan a todo el grupo,
cuenta y cuatro kilos y tiene unos treinta y tanas, la otra mitad arcos cortos; todos lle¬ incluyendo a Thrassos, les golpean hasta
cinco años; tiene piel cobriza y abultados van dagas de obsidiana. Ninguno de los dejarles inconscientes, y luego les abando¬
músculos. Su cara ha sido besada con fre¬ bandidos lleva armadura, porque es muy nan sangrando en el desierto. Si los PJ lo¬
cuencia por el látigo del capataz de los es¬ incómoda con el calor. Pero todos los sa¬ gran llegar hasta un oasis después de des¬
clavos. Ahora es él quien lleva un látigo queadores humanos, excepto Banneker, pertarse, habrán aprendido una lección
además de su lanza de madera (-3 al im¬ llevan pequeños escudos hechos con la muy valiosa acerca de la confianza en el
pacto; tras causar el máximo daño, la lanza dura quitina negra del kank (veinte por mundo del Sol Oscuro.
se rompe con 20 en 1 D20) y una daga de ciento de probabilidades de que se rompa Pero si los PJ no quieren rendirse,
obsidiana (—2 al impacto, se rompe igual cuando sea alcanzado). Banneker mira a sus seguidores y luego
que la lanza). Hurk es un veterano curtido Los kank son soldados: la reina y los grita al grupo: «¡Muy bien! £1 momento de
con nervios de acero. obreros están en su nido, muy lejos de las palabras ya ha pasado.» Hace un gesto
Graddle (Semi-gigante): AL LM hoy (M aquí. a sus hombres para que avancen.
es fijo, consultar reglas de alineamiento
para gigantes en Sol Oscuro); CA 10; MV
12; G2; Pg 38; GACO 19; At 1; Daño por EL SALUDO TACTICAS DE BATALLA
arma; AE y DE como semigigante; Fue 20, DE BANNEKER Normalmente, los bandidos siempre
Des 12, Con 20, Int 4, Sab 8, Car 8; ML 11; Los bandidos de Banneker rodean las acechan a sus víctimas, pero los PJ tienen
PE 65; maza de hueso (1-6 pg), muñeque¬ ruinas. Si ven muestras obvias de magia, la sombra y el agua. Así que, a no ser que
ras con cuchillas (1 D6+1 daño, factor de atacan al instante. (Recuerda, los magos los Pj se rindan, los bandidos realizan un
velocidad 2); Psiónicos: Oído Fino (5), 26 son odiados y cazados en Athas, a menudo ataque directo.
PPS. por otros magos.) $1 los PJ se refugian en el edificio:
Graddle mide 3,5 metros, pesa 960 ki¬ Si no ocurre esto, el profanador saluda Los bandoleros retroceden y disparan fle¬
los y tiene dieciocho años de edad. El se- a los PJ con una voz no exenta de sarcas¬ chas y dardos contra los PJ a la vista, apun
es increíblemente feo, con nariz mo: tando primero a los magos. Entretanto,
bulbosa, ojos hundidos y grandes orejas. Banneker sale de su howdah y ordena al
Su albornoz es demasiado corto para él, y *Cuán agradable es hacer nuevos mekillot que ataque. El fuego de proyectil
sus largas y morenas piernas no muestran amigos en este enorme erial.» El barbu¬ cesa y el lagarto se dirige con parsimonia
cicatriz alguna (una pista para advertir a los do sobre el mekillot. sin embargo, no para atacar la entrada. Tras algunos empu¬
PJ de que el semigigante aún no ha visto parece demasiado amistoso. Ni tampo¬ jones, el final del techo se desploma, ente
una pelea seria). Es muy echado para ade¬ co los jinetes sobre insectos, que llevan rrando a cualquier PJ que estuviera debajo
lante en combate, pero debido a su inex¬ armas de madera y obsidiana. Sus escu¬ de él (6D6 pg). Los bandidos se acercan a
periencia y falta de agallas, puede ser pro¬ dos negros brillan como los caparazo¬ pie para atraer a los PJ a campo abierto.
vocado con una nimiedad. nes de los monstruos que montan. SI los PJ están al descubierto: Los ji¬
Graddle lleva en su faja una maza talla¬ «Soy un agente del Rey», dice el netes utilizan salvas de proyectil tanto
da con la tibia de un lagarto inex (-1 ai da¬ hombre del lagarto. *Su Majestad ha re¬ tiempo como sea posible, mientras
ño, se rompe como la lanza de Hurk). clamado esta construcción y todas las Graddle hace impacientes tentativas de
También lleva cuchillas atadas a ambas ma¬ posesiones que hay dentro de el. Os pi¬ ataque. Cuando los PJ llegan al cuerpo a
nos. Esta arma athasiana consiste en tres do amablemente que dejéis vuestras ar¬ cuerpo con los jinetes, el semigigante car¬
cuchillas de sesenta centímetros que se fi¬ mas y vuestra agua.» ga, con las cuchillas brillando al sol. Hurk
jan en la mano con correas.
el muí está detrás de él.
Con Banneker van también bandidos No es probable que esta mentira per¬ Una vez más, Banneker salta del how¬
humanos, dos por PJ. Montan sobre gigan¬ suada a los PJ. Si Thrassos está con ellos, dah y ordena al mekillot que ataque. La
tescos insectos domesticados, llamados susurra: «Es Banneker, el bandido del que criatura golpea con la cola a los héroes.
kanks. os hablé. Andad con cuidado.» Mientras, Banneker comienza a lanzar con¬
Bandido: AL NM; CA 9; MV 12; G3; Pg Si el grupo no hace lo que se le ha pe¬ juros.
16; GACO 18; AT I; Daño por arma; Fue dido, Banneker ofrece una ristra de menti¬ Representando la magia; Esta es una
13, Des 13, Con 14, Int 11, Sab 10, Car 10; ras, cada vez más inconsistentes, para con¬ parte muy importante del mundo de Dark
Sun, así que intenta hacer esta escena lo hacer que el elemental provoque la acción NUEVAS
más vivida y dramática posible para los PJ. (los PJ topan con Banneker huyendo del DIRECCIONES
Banneker, el mago profanador, está de elemental).
Una vez liberado, el elemental surge He aquí algunos cabos sueltos que los
pie sobre un campo de hierba verde de
como un maremoto, conjurando torrentes PJ pueden seguir en próximas aventuras.
cincuenta metros cuadrados. Hace gestos
de agua pura y dirigiéndolos hacia la en¬ El Mortuorio Encantado. ¿Acaso ios
ampulosos e invoca un hechizo de primer
trada. Enloquecido por el largo encierro, el ocupantes del tanatorio realizaron aquí os¬
nivel, Protección Contra e! Bien, sobre sí
elemental ataca el primer blanco a ia vista. curos experimentos? ¿Crearon una horda
mismo. Al hacer esto, la hierba verde se
Para más dramatismo, haz que éste sea de no muertos, que aguardan en algún
convierte en ceniza gris en un radio de
uno de los bandidos de Banneker, o aún otro punto de las ruinas?
cinco metros alrededor de él. Nada volve¬
mejor, el mekillot. La visión del enorme La Caza del Jerbo. Puede que los Pj
rá a crecer en la ceniza. Además, las cria¬
lagarto, despedido por un enorme chorro deseen tener jerbos propios. Thrassos co¬
turas vivas que estén entro de esa área
de agua, seguro que despierta el temor noce una gran colonia al pie de un lejano
sentirán nauseas y tendrán un —1 a la ini¬
risco. Los PJ pueden ir hasta allí y hacerse
ciativa. del grupo.
Pronto, toda la estructura está inunda¬ amigos de los jerbos con poderes psióni-
Al siguiente asalto, Banneker lanza un
da, y el agua empieza a anegar el área cir¬ cos u ofreciéndoles comida. Por desgracia,
hechizo de segundo nivel, Silueta
cundante. El elemental hace alzarse del la colonia también es el coto de caza de
Imprecisa, y el círculo de destrucción se
agua formas de pesadilla, formas que atra¬ algunos predadores.
extiende dos metros más. Las criaturas vi¬
pan y engullen a los bandidos. El último Asaltando a los bandidos. Los hom¬
vientes en este área reciben un malus no
en ser atrapado es Banneker. Los PJ ven al bres de Banneker supervivientes se retiran
acumulable de —2 a la iniciativa.
mago resistirse mientras ellos (se supone) a su refugio, un cañón a 30 kilómetros de
En los siguientes tercero y sexto asal¬
buscan cobijo. Si Graddle o Hurk sobrevi¬ allí. Los PJ asaltan su morada. Hay caver¬
tos, Banneker invoca Meteoros Diminutos
ven, corren leales hacia la criatura de agua nas en una de las paredes, donde puede
de Melf, una vez por asalto, contra los P]
para rescatar a Banneker, sólo para ser haber tesoros o la entrada a un lugar sub¬
más amenazadores (magos primero). Este
atrapados a su vez y perecer ahogados. terráneo y terrible.
hechizo de tercer nivel extiende el círculo
Los demás bandidos y los kanks huyen ha¬ Un fan semiglgante. Si Graddle el se-
de cenizas otros dos metros cada vez que
cia las colinas. migigante sobrevive de alguna forma,
se lanza, convirtiendo el malus en —3.
Si los PJ no buscan refugio, pueden ser puede llegar a idolatrar a un PJ que jugó
(Técnicamente, el conjuro extiende el cír¬
víctimas también del elemental. un papel importante en la derrota de
culo de cenizas en su totalidad en el pri¬
Permíteles que distraigan o engañen al Banneker, El semigigante intenta unirse al
mer asalto de invocación. Pero los efectos
elemental: casi cualquier comportamiento grupo, imita a su nuevo ídolo y, en gene¬
de la magia profanadora son más dramáti¬
puede estar justificado ante la rabia y ia lo¬ ral, se comporta como un cachorro grande
cos si la desolación se extiende paulatina¬
cura del monstruo. O si prefieres, descar¬ y estúpido. Graddle se ofrece a llevar a los
mente con cada nuevo hechizo.)
ga toda la furia del elementa! sobre ellos, Pj a su rincón natal, para que conozcan a
Saltando sobre el meklllot: Un P]
y cuando la cosa empiece a ponerse fea, sus padres (si es que puede recordar don¬
puede intentar saltar sobre el howdah y
manda a la caballería a rescatarles. de está su pueblo). Una vez allí, los PJ se
guiar al mekillot. Sin embargo, la serpien¬
La reacción de Thrassos. Thrassos encuentran con que los padres han sido
te de Banneker espera al incauto héroe. El
Haruk puede ayudar a los PJ en un punto secuestrados por los templarios para pele¬
PJ que mate o derrote a la serpiente puede
crucial, incluso si antes pelearon contra él. ar en las arenas de gladiadores reales. ¡Al
intentar controlar al saurio. Esto requiere
Dale a un PJ la oportunidad de ganarse el rescate!
control de animales o pericia de montar, a
aprecio de Thrassos, rescatando por ejem¬ Más desconocidos. Hasta que el agua
discreción del DM. Si el PJ tiene una peri¬
plo al jerbo de la inundación. Entonces se seque, esta área atraerá caravanas y
cia de montar distinta a la monta de meki-
Thrassos hará una aparición sorpresa (qui¬ otros viajeros con apropiadas pericias o
llots, el tiro se hace con una penalización
zá después de que los P] le dieran por psiónicos. Los transeúntes pueden contra¬
de—3. Representa la naturaleza testaruda
muerto), usando su comprensión clerical tar a los P] como mercenarios o guardias.
y malvada del mekillot: el hechizo de
del elemental para persuadirle de que se Tesoro enterrado. La inundación puede
Banneker no lo hace más amigable a los
marche. Thrassos puede morir heroica¬ haber vuelto a cubrir las ruinas, o ser una
PJ- tormenta de arena la encargada de ello.
mente en esta acción, o ser luego escolta¬
do de vuelta a Tyr por el grupo para llevar¬ Pero si lo deseas, el edificio puede seguir
siendo accesible. Los Pj pueden explorarlo
CONCLUYENDO le ante la Velada Alianza. Si Thrassos mue¬
más a fondo, quizás encontrado objetos
LA AVENTURA re, Hemmer el jerbo se encariña con uno
de los PJ y se convierte en su mascota. de necromancia u otros ítems de magia
En un determinado punto de la refrie-
Gran final. Una vez que los bandidos mortuoria.
\ ga, la cisterna debe romperse, liberando al
han sido despachados y toda el área que¬ En cualquier caso, los héroes tienen un
elemental del agua. El ataque del mekillot
da inundada, el elemental se alza en un nuevo mundo de aventuras ante ellos, y
puede causarlo, los PJ pueden decidir ha¬
gran surtidor, y luego desaparece camino muchos y duros desafíos por delante para
cerlo por sí mismos o Thrassos, (que lo lo¬
del Plano del Agua con un gran trueno. triunfar en la dura lucha por la superviven¬
gra quizás al borde de la muerte con sus
Los cuerpos de los bandidos flotan hasta cia. Siempre puede encontrarse algo nue¬
últimas fuerzas), sin que los P] lo sepan.
las orillas del nuevo oasis. vo bajo el abrasador sol de Athas.
De manera alternativa, también puedes
JERBO DRAGON MAGAZINE
CLASE DE ARMADURA: 7
MOVIMIENTO: 24
DADOS DE GOLPE: 1 -4 Pg
GACO 20
N£ DE ATAQUES: 1
DAÑO/ATAQUE: 1-3
El jerbo, uno de los pocos herbívoros del ecosistema at- mas deben hacer un tiro de Constitución para evitar el verse
hasiano, es el equivalente athasiano del jarbo terrestre, un ro¬ contagiados por una grave enfermedada (ídem que la rata
edor que recuerda mucho a la rata canguro. Sin embargo, el común, véase CM1).
jerbo es mas grande, alcanzando su altura típica de 60 cm.
hasta el hombro en su madurez. Su pelaje es normalmente HABITAT/SOCIEDAD: Los jerbos viven en colonias mi¬
de color arenoso o rayado, aunque suele variar para mimeti- gratorias (manadas) que viajan por la noche desde un lugar
zarse con su entorno. donde haya agua hasta el siguiente, corriendo por delante de
Las especies de jerbo suelen diferenciarse en otros aspec¬ sus muchos predadores. Tras llegar al nuevo sitio, la colonia
tos, sobre todo en el tamaño de los pabellones auriculares y busca el cauce seco de un río o la base de una colina, y exca¬
el número de dedos de las patas. Todos comparten e! cuerpo va veinte o mas nidos, un túnel de unos 30 centímetros de
rechoncho de roedor, patas traseras muy desarrolladas y una largo que lleva a una madriguera de 1 metro de diámetro.
larga cola. En algunas especies, la cola esta dotada de pelo, Los flexibles jerbos se mueven con facilidad en estos túneles.
en otras no. Todos sin excepción la utilizan como contrapeso Después de algunas noches o de una semana, los preda-
cuando saltan sobre sus poderosas patas traseras, desplazán¬ dores acaban por encontrar esta preciada fuente de alimento,
dose a gran velocidad por el desierto. y los jerbos se marchan al anochecer siguiente.
El jerbo tiene una habilidad psiónica para presentir el
agua a grandes distancias, de forma independiente de la di¬ ECOLOGIA: Virtual mente todos los predadores se ceban
rección del viento. Funciona como una variante de los senti¬ en los jerbos: los roedores son una parte muy importante de
dos mejorados que se aplica al olfato y solo para sentir la pre¬ la cadena alimenticia en Athas.
sencia del agua. Una cucharadita de agua basta para atraer a Los jerbos comen semillas, hierba e insectos. Atraen el in¬
una manada de jerbos desde 100 metros de distancia; un ba¬ terés y la envidia de los viajeros ya que son capaces de so¬
rril I cerrado, desde kilómetro y medio, y un oasis, a través de brevivir con muy poca agua. Un jerbo adulto es capaz de vi¬
una región entera. vir con solo un par de sorbos de agua al día, o pasar una se¬
mana sin beber entre oasis y oasis. Su dieta, en gran parte,
COMBATE* Los jerbos temen a las criaturas mas grandes, les provee de los fluidos necesarios. Su habilidad para pre¬
y huyen ante cualquier conflicto. Corren a una velocidad en¬ sentir el agua les permite localizar las concentraciones de
diablada, y esa es su defensa principal. Los únicos jerbos plantas comestibles e insectos allá donde haya un poco de
agresivos son aquellos a los que sus amos maltratan. Aunque agua.
son leales compañeros, son bastante inútiles como protecto¬ El pelaje del jerbo es demasiado fino para el comercio pe¬
res: sus afilados incisivos solo causan 1-3 puntos de daño. letero (tampoco es que haya demasiadas pieles para comer¬
Los jerbos no son propensos a las enfermedades, pero en ciar en Athas), pero sus pequeñas pieles se suelen utilizar a
determinados casos, un ejemplar puede verse atacado por la veces como elemento decorativo o ceremonial. Una buena
rabia y enloquecer. El jerbo loco ataca a cualquier criatura piel de jerbo puede llegar a valer una moneda de cerámica
que se le ponga delante, luchando hasta la muerte. Las vícti¬ en algunas regiones.
Por Joseph P. O’Nell
Ilustraciones de L.A. Williams
chorros. Por desgracia, el destino parecía
haberse ensañado con ella.
Un día, un temblor de gran intensidad
sacudió su huevo hogar mientras ella esta¬
ba de caza. Cuando volvió, encontró una
gran grieta donde había estado su nido.
Mirando a través de la grieta, pudo ver sus
huevos, a unos treinta metros más abajo,
sanos y salvos, pero fuera de su alcance.
En la parte más ancha, la grieta sólo tenía
metro y medio, en los más estrechos, me¬
nos de sesenta centímetros. No podía,
pues, pasar a través de ella.
No tenía medios mágicos o físicos para
recuperar sus huevos. Excavar sería muy
peligroso, pues los cascotes podían dañar
los huevos. Tampoco poseía los conjuros u
objetos mágicos precisos para recuperar¬
los. Pzyruxal no podía hacer otra cosa que
V oseph se presenta a sí mismo: «Soy cia más que miserable. Sólo hace unos mirar desesperada a su querida camada. Y
I un bombero de Nueva York de vein¬ meses, la vida la trataba con dulzura. Ella y eso fue lo que hizo exactamente durante
tiséis años, licenciado en Ingeniería su pareja, Razeein, habían acumulado un más de dos días.
I mecánica. Hace catorce años, un ar~ gran tesoro, y se habían instalado en una Columnas de vapor y aire caliente co¬
7 tículo en una revista me Introdujo en acogedora guarida. Aquí planeaban criar a menzaron a rodearla. Comenzó a olisquear
el mundo del AD&.D, y estoy engancha¬ sus pequeños y llevar la vida apacible de el olor del ardiente sulfuro y otros gases.
do desde entonces. Mis otras aficiones un dragón tranquilo. Pero fue entonces Con horror, se dio cuenta de que sus hue¬
Incluyen el shoto-kai karate, del que cuando ocurrió el desastre. vos debían haber caído en una especie de
soy cinturón negro, y echar las cartas Un grupo de aventureros descubrieron túnel en vez de un agujero.
del tarot.» y atacaron su guarida. Los dragones fue¬ Para empeorar las cosas, cuando se au¬
ron cogidos por sorpresa en un asalto bien sentó algunas horas para cazar al día si¬
«La Aflicción de la Dama Verde» es una organizado, que se saldó con la muerte guiente, a su regreso descubrió que los
aventura de AD&.D para cuatro a seis juga¬ del bravo Razeein. Sólo gracias a su fiereza huevos habían desaparecido. Vio a algu¬
dores de niveles 5-8 (unos 32 niveles en Pzyruxal logró escapar. Los atacantes se nos pequeños humanoides afanándose
total). El DM puede situarla en cualquier vieron obligados a concentrar sus esfuer¬ debajo. Las criaturas salieron corriendo en
área aislada que exista en su campaña. Los zos en el dragón macho, por lo que cuanto oyeron su furioso rugido.
PJ pueden encontrarse fácilmente con esta Pzyruxal pudo reunir sus preciados cinco Pzyruxal estaba desesperada. Lo único
aventura mientras viajan o vagabundean huevos y huir. en lo que podía pensar era en encontrar a
por ahí. Vagó por los alrededores semanas en¬ alguien lo suficientemente pequeño como
Algunas de las criaturas presentadas teras en busca de un nuevo hogar. para descender por la grieta y recuperar
están sacadas del Manual de Monstruos Finalmente, en un páramo deshabitado, sus huevos. De inmediato, se puso a bus¬
de la Primera Versión del AD&.D, pero se Pzyruxal encontró una caverna grande y car algunos «voluntarios».
ofrece suficiente información sobre ellas aislada, junto a un volcán extinguido mu¬ Las primeras criaturas con las que se
como para jugar sin necesidad de dicho li¬ cho tiempo atrás. La dragona se mudó allí topó fueron una partida de caza de treinta
bro. y empezó a hacer preparativos para la lle¬ orcos. Llevó a la fuerza a la mayoría de
PARA EL DUNGEON gada de sus pequeños. Los pequeños ellos a su guarida y los bajó por el agujero.
M ASTER temblores ocasionales que sacudían la Ninguno regresó. Mantuvo a los diez o
Un enorme dragón verde hembra lla¬ gruta no le preocuparon. Todo lo que que¬ doce restantes como esclavos, pensando
mado Pzyruxal está llevando una existen¬ ría era un lugar seguro para criar a sus ca- que serian útiles a la hora de encontrar
níiclii. mas furioso que una macflre dragón.
candidatos más válidos. pacio lo permite, también usará sus alas recedores de mayor consideración. Incluso
Algunos días más tarde, se cruzó en su para atacar a los enemigos que estén a su si los PJ son capaces de atacarle con éxito
camino un grupo de humanos habitantes lado, causándoles 1D8+8 pg. Quien sea durante su vuelo, ella intentará hablar con
del bosque, pero casi todos salieron hu¬ golpeado por un ala debe hacer un tiro de ellos.
yendo, y. los que no, se vio obligada a ma¬ Destreza o queda noqueado. En su desesperación, Pzyruxal olvida
tarlos. Pzyruxal ya no sabía qué hacer. Es inmune a las armas de proyectil nor¬ todas sus precauciones. Vuela unos cien
Se vio obligada a reconocer que lo que males. metros por delante del grupo y se posa en
necesitaba era un grupo de humanos o se¬ Puede detectar objetos ocultos o invisi¬ tierra, quedando a la vista y sin hacer ges¬
mihumanos más poderoso. Con fuerza y bles a 25 metros de distancia. tos amenazadores, pero con el ojo puesto
poderes suficientes como para derrotar a Es inmune a todos los gases. en los PJ. Si los aventureros cargan, se reti¬
las criaturas que habían robado sus huevos Puede utilizar Ciariaudiencia en su pro¬ ran o hacen cualquier otra cosa que no sea
y devolvérselos a ella. Necesitaba aventu¬ pia madriguera, a voluntad, hasta cincuen¬ avanzar cautelosamente hada ella, olvida
reros como los que habían matado a su ta metros. su deseo de hablar con ellos. Permitirá a
querido Razeenin. Tiene las siguientes habilidades inna¬ los PJ acercarse a veinte metros si parecen
tas, utilizables a voluntad: Respirar Agua, dispuestos a hablar. Si se le ataca de algu¬
EL RUEGO DE PZYRUXAL Sugestión (una vez al día), Ahuyentar na forma, expulsa una nube de gas a media
Pzyruxal ha estado buscando sin cesar Madera (tres veces ai día), y Crecimiento potencia y se marcha. No desea matar a los
a sus campeones. Ve a los PJ mientras via¬ Vegetal (una vez al día). aventureros (no de momento), y esto debe
jan por su territorio o cuando realizan una Salva como un guerrero de nivel 17, ser obvio.
misión cerca de allí. puede atacar a dos víctimas a la vez (una Si los PJ están dispuestos a hablar,
Pzyruxal, dragón verde hembra: INT por garra) y tiene un +2 en sus ataques si Pzyruxal se presentará, y luego les anun¬
Mucha; AL LM; CA -4; MV 9; Volando 30, bucea. ciará que desea contratar sus servicios. El
Nadando 8; DG 17; Pg 96; GAGO -5; AT 3 Proyecta un aura de Miedo en un radio dragón está muy preocupado por la suerte
más especia!; Daño 1D8+8 / 1D8+8 / de diez metros a su alrededor. Todas las de sus huevos, y no quiere desperdiciar el
2D20+8; AE ver debajo; DE ver debajo; RM criaturas con menos de 1 DG y todas las tiempo intentando engañar a los PJ para
30 %; Tam Gig; ML 16; PE 24.000; CM1. criaturas no agresivas con menos de 17 DG que la ayuden. Tampoco quiere amenazar¬
Dragón de formidable tamaño y poder, huyen automáticamente de ella en 2-24 les, consciente de lo que los humanos po¬
Pzyruxal tiene las siguientes habilidades minutos. Otras criaturas con menos de 17 derosos son capaces de hacer.
especiales: DG deben salvar contra Petrificación o lu¬ La dragona va directa al grano, contán¬
Puede respirar una nube de cloro gase¬ char contra ella con un -2 al impacto y al doles brevemente a los PJ lo que ha ocurri¬
oso de 18 metros de largo, 12 de ancho y daño. do con sus huevos. Omite el mencionar a
10 de alto, que causa 16D6+8 pg por cada Puede invocar uno de los siguientes la banda de orcos que envió en su búsque¬
tres asaltos. conjuros una vez al día, con nivel 14: Luces da, ya que no quiere asustar a los héroes.
Tiene un +8 al impacto y un +8 al daño Bailarinas, Misil Mágico, Fuerza Fantasmal, Les habla sobre los «fieros humanoides»,
en todos sus ataques físicos (reflejado en Servidor Invisible, Oscuridad 5 metros ra¬ describiéndolos lo mejor que puede (son
sus estadísticas). dio. hombres magma, pero ella no lo sabe).
Además de su ataque garra/garra/mor¬ Cuando ve al grupo por primera vez, Finalmente, ofrece al grupo todo lo que
disco normal, puede golpear con la cola Pzyruxal está volando tan alto que, a no ser queda de tesoro por hacer el trabajo.
hasta a ocho oponentes detrás de ella por que los PJ estén escrutando atentamente el El resto de su tesoro consiste en una
2D8+16 pg, ai igual que dejar sin sentido a cielo, sólo tienen un cinco por ciento de espada larga +3, congeladora, seis pocio¬
cualquiera que haya sido golpeado durante posibilidades de reparar en ella. nes y unas 11.000 mo en monedas diver¬
1D4+1 rounds (salvar contra Petrificación Vuela en círculos a su alrededor y co¬ sas. Ofrece a los PJ 3.000 mo y la espada.
para evitarlo). También puede patear a un mienza a descender por detrás del grupo, Si regatean con ella, pueden conseguir
oponente detrás suyo en lugar de utilizar pasando a unos ocho metros por encima más. Los PJ deben tener cuidado en no
un ataque con garra. La patada hace el da¬ de sus cabezas. No les ataca; simplemente acusar de mentirosa a Pzyruxal, ya que ésta
ño normal de la garra (1D8+8); en adición, quiere saber cómo su aura de Miedo afecta se ofende muy rápido.
la víctima deberá hacer un tiro de Destreza a estas personas. Si el grupo no es asusta¬ Si los aventureros aceptan el encargo
o será despedido 1D6-1 metros. Si el es¬ do sólo con su vuelo, ella les estimará me- de la saurio, les lleva a su hogar. El volcán
49
LA AFLICCION DE LA DAMA VERDE
lentamente delante de ellos, por lo que en¬ en las cavernas inferiores hay mucho más Tras la entrada de Jafar, Balevan pronunció
contrarán su guarida con facilidad. Si es ne¬ movimiento del que cabría esperar. Unas las últimas palabras del conjuro que habría
cesario, les defenderá de cualquier criatura semanas antes de la llegada del dragón, un de retener al efreeti.
que puedan encontrarse por el camino. mago maligno escogió este lugar para lle¬ Pero antes de que el mago pudiera for¬
Cuando llegan, los PJ descubren que la var a cabo uno de sus nefandos planes. mular uno solo de sus deseos, entraron los
morada de Pzyruxal está a setenta metros El mago, llamado Balevan, estaba bas¬ harginn. La magia no le proporcionaba nin¬
ladera arriba del volcán. Deberán dejar sus tante obsesionado con destruir a un mago guna protección especial contra ellos. Los
caballos y continuar a pie. Aunque la as¬ rival. Decidió que sería de gran utilidad el harginn no eran objeto ni de la invocación
censión es peligrosa, el grupo no debe te¬ poder conjurar a un efreeti y obtener tres ni del conjuro de Retener, habían entrado
ner problemas para llegar arriba. Deseos de él. Balevan había visitado el vol¬ por su propia voluntad y no se vieron afec¬
Una vez que los aventureros han entra¬ cán con anterioridad, al principio de su ca¬ tados por ninguno de los hechizos.
do en la cueva, Pzyruxal aterriza y se colo¬ rrera, y sabía que podía llegar a la enorme Atacaron de inmediato al mago.
ca detrás suyo. Cualquier detalle inconclu¬ piscina de lava del área 19 con relativa faci¬ Balevan fue presa del pánico e intentó
so en el trato será formalizado ahora. Hay lidad entrando por el túnel del área 20. utilizar un hechizo de Teleportación para
cinco huevos que hallar, y ella los quiere Estas piscinas ofrecen vínculos naturales escapar. Pero fue alcanzado por una lanza
intactos. De momento, les da a los PJ la mi¬ con el plano elemental del Fuego, que harí¬ arrojada por el mayor de los harginn antes
tad del precio acordado; recibirán el resto an más accesible su invocación. de que pudiera acabar de recitar su letanía.
cuando terminen el trabajo. Balevan entró en las cavernas inferiores Los ocho harginn se lanzaron contra el ma¬
Pzyruxal puede darles la espada larga a través de un pequeño túnel que, origina¬ go, en una refriega feroz pero muy breve.
+3, congeladora, al grupo al principio o al riamente, llevaba hasta el área 19. Examinó Balevan no esperaba que tantas criaturas
final de la aventura, dependiendo de cómo el sistema de cuevas para asegurarse de atravesaran el portal, y no estaba muy bien
estén equipados. Si no tienen magia au¬ que no había más salidas, y luego usó su pertrechado para la lucha. Aunque se las
ténticamente ofensiva o defensiva contra magia para derrumbar el túnel por el que arregló para despachar a dos harginn, fue
criaturas habitantes del fuego, se la dará había entrado. superado en número y masacrado.
ahora. Pzyruxal conoce los poderes de la Como era muy improbable que el efre¬ Jafar, aún confuso por los efectos de la
espada y sabe que la supervivencia del eti que conjurase se aviniera a cooperar, magia dé Balevan, no fue consciente de lo
grupo (y de su camada) pueden depender pensó que sería adecuado preparar una que le había ocurrido, y contempló diverti¬
de ella. Si el grupo ya está equipado para versión de la Jaula de Fuerza. Esto atraparía do cómo los harginn despachaban al ma¬
vérselas con monstruos ígneos, guardará la al efreeti en el complejo inferior de forma go. Cuando su cabeza se aclaró, ya era de¬
espada para el final de la aventura. Si indefinida, haciendo que la criatura estu¬ masiado tarde: el portal se había cerrado.
Pzyruxal se vio forzada a tomar rehenes, no viese más deseosa de cambiar los Deseos Jafar intentó de inmediato volver a su
les dará nada al grupo. por su libertad. plano, pero le fue imposible. El poder del
A continuación, el dragón les mostrará Una vez que el área estuvo preparada, hechizo de Retener era pleno, y ahora esta¬
a los Pj la grieta por la que desaparecieron el mago utilizó su poder para abrir un por¬ ba atrapado. Y para acabar de empeorar las
sus huevos. Tras permitirles unos minutos tal al plano elemental del Fuego. Por des¬ cosas, el único ser capaz de liberarle estaba
para que la examinen, insiste en que co¬ gracia, obtuvo mucho más éxito del que muerto. Jafar montó en cólera, descargan¬
miencen la búsqueda de manera inmedia¬ hubiera cabido esperar. do su ira en los harginn, que salieron hu¬
ta. Los PJ descubrirán que un dragón insis¬ Cuando Balevan estaba preparando su yendo en todas direcciones. Desgarró el
tente puede ser muy persuasivo. trampa, en el plano elemental del Fuego cuerpo de Balevan y lo arrojó a la lava, jun¬
La grieta es abrupta, ofrece muchos tenía lugar un cruel deporte. Un efreeti to con todo lo que el mago había traído
asideros, y su descenso no es demasiado malvado, de nombre Jafar, estaba cazando con él. La furia del efreeti continuó algunas
complicado. Puede que los PJ necesiten hombres magma. El y sus sicarios llevaban horas más, pero no le sirvió de mucha ayu¬
utilizar una cuerda para subir, ya que la varias horas practicando esta diversión da.
grieta se abre a cuatro metros por encima cuando Balevan se interpuso. Al cabo de un rato, Jafar se serenó y
del suelo de la caverna inferior. Cuando se abrió el portal del mago, los empezó a explorar el complejo. Pasó días
Mientras los PJ buscan debajo, Pzyruxal hombres magma pasaron a través de él, enteros examinando cada recodo, cada
espera impaciente arriba. El dragón pasa la desesperados por escapar del cruel Jafar. El rincón, de los pasajes de la cueva, pero no
mayor parte del tiempo en su guardia. poder de conjuración de Balevan atrajo a encontró nada. Lo intentó una y otra vez,
Ocasionalmente, sale de allí para cazar o Jafar, obligándole a pasar también por el pero era incapaz de cambiar de plano. No
estirar las alas. Si los PJ dejan sus caballos portal en compañía de su montura, un gri¬ podía utilizar el túnel por el que había en¬
sin atar, su actividad les asusta. Se deja al fón de fuego. Los harginn que acompaña¬ trado el mago, ya que éste lo había derrui¬
arbitrio del Dm si la dragona devorará uno ban a Jafar, ocho en total, se limitaron a se¬ do por completo.
o dos caballos porque tiene dificultades guir a su señor. Jafar cayó en la más abyecta desespera¬
para encontrar comida. Cuando los hombres magma pasaron a ción cuando fue consciente de que estaría
través del portal, pasaron de largo de aquí atrapado para siempre. Durante un ra¬
LOS INQUILINOS Balevan, camino de la balsa de lava. El ma¬ to se sentó ante la piscina de lava, con la
DEL VOLCAN go, atropellado pero ileso, mantuvo el tipo esperanza de que un vórtice o un nuevo
Sin que lo sepan el grupo o Pzyruxal, y se preparó para completar su hechizo. portal se abrirían, pero no ocurrió nada.
LA AFLICCION DE LA DAMA VERDE
atención. Al efreeti le traían al pairo los con escombros, para ocultar una sección
tontos juegos de los hombres magma, y de tres metros de profundidad donde
1 Hex - 1 Km prefería pasar su tiempo lamentando su guarda su tesoro. Dentro hay 11.000 mo
desgracia. Los harglnn sólo estaban intere¬ en diversas monedas, seis pociones
%«■ Ir *i
■*.
sados en atormentar a los pobres bichos, (Curación Extra x 2), Longevidad, Forma
/ \ 4
Alt'. pero raramente se adentraban en ios labe¬ Gaseosa, Agua Potable y Aceite de
■di*. rintos de los hombres magma. Para los Impacto), y la espada larga +3,
moradores de la lava, los huevos eran sim¬ Congetadora.
V/v.. Sitlr.,
ples juguetes: desconocían por completo Trata la pared falsa como una puerta
su verdadera naturaleza. secreta. Incluso si un Pj descubre la exis¬
.0^ V
%•**
....
EL BARRIO DE LA SEÑORA
tencia del cuarto secreto, es posible que
no pueda entrar en él. El peñasco pesa al
DRAGON menos 500 Kg, y requiere mucha fuerza
1. El Volcán. La guarida de Pzyruxal (18/91 o mayor) y una palanca para mo¬
está enclavada en un área de colinas bajas verlo. Cualquier objeto que se use como
cubierta por un denso bosque. El volcán palanca deberá salvar contra aplastamien¬
apagado donde ha fijado su residencia es to a -4 o se quebrará.
la mayor altura de los contornos. El tiempo Si un PJ rehén logra irrumpir en el es¬
y la erosión lo han rebajado, con lo que condrijo del dragón, el precio puede ser
ahora sólo es unos cientos de metros más muy alto. Cuando Pzyruxal abra la cueva
alto que el resto de montículos; los árboles para liberarle, descubre que se han remo¬
lo cubren en su totalidad, a excepción del vido el peñasco o su cobertura. SI el PJ no
cráter. Cuando Pzyruxal se apuesta en la devuelve de inmediato todo lo substraído,
cima del volcán, tiene una excelente pa¬ el dragón atacará.
norámica de la región. Tres orcos (Pg 6, 5, 5), cimitarra (ver
Nada más grande que un topo vive en área 3 para estadísticas completas) mon¬
un radio de cinco kilómetros alrededor de tan guardia delante de la cueva cuando
la guarida del dragón: ésta ha devorado o hay un rehén dentro.
Los harglnn permanecieron a su lado, pero asustado a todos los animales más gran¬
pronto se aburrieron y comenzaron a va¬ des. Ningún monstruo errante molestará a 3. Campamento orco. Este pequeño
gabundear por su cuenta. Entretanto, los ios PJ mientras estén cerca del hogar de claro, a unos ciento cincuenta metros al
hombres magma se habían instalado en el Pzyruxal. El grupo necesitará unos siete sur del área 2, es donde viven once orcos.
laberinto de túneles que había directa¬ tumos para ascender hasta la entrada de la Son los supervivientes de un grupo mucho
mente debajo del nido de Pzyruxal. cueva. mayor que el dragón se encontró cuando
Al principio, los hombres magma evi¬ comenzó a buscar «voluntarios». Los orcos
taron a Jafar, pero cuando comprobaron 2. Cueva del Rehén. Esta pequeña ca¬ viven en tres paupérrimas chozas alrede¬
que el efreeti ya no estaba interesado en verna está situada en la base de la colina, dor de un fuego. Sólo saben que Pzyruxal
ellos, empezaron a deambular por las cue¬ aproximadamente a kilómetro y medio del ha perdido sus huevos, y su ira y frustra¬
vas. Los harglnn estaban aburridos de la nido del dragón. Pzyruxal la ha utilizado ción les hace temerla mucho. El resto de
caza, pero sabían que, sin jafar a su lado, para esconder su tesoro mientras reclutaba los orcos perecieron buscando los huevos.
los hombres magma podían dar buena «voluntarios» en la localidad. Una vez que Si hay un rehén en la cueva del área 2, sólo
cuenta de ellos, así que dejaron de amena¬ es consciente de que necesita un grupo de habrá ocho orcos aquí. No abandonan
zar a las pobres criaturas, al menos, direc¬ humanos poderosos para que la ayuden, nunca el área a no ser que estén haciendo
tamente. Pensaron que sería mucho más decide preparar este lugar para acomodar algún recado para Pzyruxal.
divertido colocar trampas para cualquier a un rehén. Imagina que ese rehén le será Orcos (8-11): Int Media; AL LM; CA 6;
hombre magma que fuera lo suficiente¬ de una importancia crítica cuando trate MV 9; DG 1; Pg 5 cada uno; GAC0 19; AT
mente estúpido como para aventurarse con los humanos. 1, Daño por arma; Tam M; ML 11; PE 15;
por las cavernas más grandes. La cueva tiene seis metros de profun¬ GVil. Cada uno tiene una cimitarra y una
jafar y ios harglnn no tenían ni idea de didad, tres-cinco de ancho y unos tres me¬ pica; cuatro de ellos llevan también balles¬
que el último temblor importante había tros de alto. No hay nada dentro, excepto tas pesadas y 12 virotes. Llevan 2-5 mp
abierto una grieta hacia la superficie. algunas piedras y dos grandes barriles, cada uno.
Tampoco sabían nada sobre los huevos de uno vacío (como retrete) y otro lleno de
Pzyruxal, que los hombres magma habían agua. Pzyruxal cerrará la entrada con una LA GUARIDA DEL DRAGON
hallado, y que estaban usando para una roca, de unas tres toneladas, para que su 4. Saledizo. Tras una larga ascensión
especie de «caza del huevo de pascua». huésped no pueda escapar. por la ladera del volcán, el grupo llega a
Aunque jafar y sus sicarios habían visto Nadie, excepto el dragón, sabe que la un amplio y llano saledizo, lo bastante
a los hombres magma llevar los huevos de pared trasera de la cueva es falsa. Pzyruxal grande como para que Pzyruxal se acomo¬
aquí para allá, no les prestaron mayor colocó otro gran peñasco y lo disimuló de y tome el sol. El saledizo está justo por
LA AFLICCION DE LA DAMA VERDE
7. Primera cueva. El grupo que des¬ 8. Nido de los Murciélagos de Fuego. Un número igual de murciélagos ataca
ciende acaba en esta gran gruta deshabita¬ a cada aventurero. Una vez que el mons¬
da. El calor de este lugar afecta de inme¬ El pasaje se abre en una cueva de te¬ truo acierta, se pega a su víctima y le causa
diato a los PJ como se indicó antes. cho bajo, donde reina un fuerte olor a automáticamente 2-8 pg por quemadura y
Cuando todos los PJ hayan descendido, lé¬ excrementos. Docenas de criaturas Ra¬ chupadura de sangre, por un total de tres
eles lo que viene a continuación: meantes con forma de murciélago co¬ rounds. Tras estos tres asaltos, ya sea de
mienzan a aletear cuando entráis. ¡De in¬ una o varias víctimas, el murciélago está
Tras descender por la grieta, llegáis a mediato, se acercan para atacar! saciado y se retira para hacer la digestión.
esta gran gruta. Las paredes y el suelo En su cubil, los murciélagos luchan a
tienen muchas marcas recientes, indi¬ El techo sólo tiene 2,5 metros de alto. muerte. Los PJ con resistencia al fuego re¬
cando que este lugar fue creado por el Hay 1 Dt 0+12 murciélagos de fuego cuan¬ ciben la mitad del daño de estas bestezue-
último temblor. Ramas, huesos y restos do entran los PJ. las.
de nido de dragón están dispersos por Murciélagos de Fuego (11-22): Int Si los PJ derrotan a los vampiros flamí¬
doquier, pero no hay tesoro. Tan pronto Semi; AL NM; CA 8; MV 6; Volando 20; geros y buscan en la cueva, encontrarán
como entráis en la cueva, sentís cómo el DG 2; Pg 10 cada uno; GAC0 19; AI 1; los cuerpos de cuatro orcos, completa¬
opresivo calor os ahoga. Al cabo de al¬ Daño 2-8; DE inmunes al fuego, detectan mente desangrados, en el suelo. Lleva la
gunos minutos, estáis sudando copiosa¬ oponentes invisibles; Tam P; ML 15; PE usual basura orea encima, más lo siguiente
mente. 120; MM2/16 (cogido de las cavernas inferiores): 54 me,
60 mp, 115 mo y una Gema de
LOS HUEVOS DEL nes dragones son débiles y vorazmente Resplandor.
DRAGON VERDE La gema es un prisma azul, y está en¬
hambrientos. Sólo podrán sobrevivir 1-3 tras
vuelta en un paño de seda. Su palabra de
Los huevos de Pzyruxal tienen apenas el salir del cascarón a no ser que el grupo los
mando está inscrita en ella. En varios nidos
tamaño de una pelota de baloncesto y pesan encuentre y los lleve con su madre. Los dra¬
de murciélago de las paredes, el grupo
unos diez kilos. Su cáscara es gruesa, algo goneóos son fáciles de atrapar y seguirán a
puede encontrar 207 mp, 37 gemas de
elástica, y capaz de aguantar mucho trote, cualquiera que les ofrezca comida. Si es ne¬
varios tamaños (6.750 mo en total) y tres
por lo que es muy difícil hacerles daño si no cesario, usa las siguientes características para pociones (Resistencia al Fuego, Curación
es de manera intencionada. Claro que con el los bebés dragón: Extra, Invisibilidad).
agobiante calor del área y el continuo mano¬ Dragón Recién Nacido: INT Mucha; AL
seo de los hombres magma, ios huevos no N; CA 5; MV 6; DG 6; Pg 6; GAC0 15; AT 1; 9. Caverna Larga
están precisamente seguros. Daño 1-4; AE ninguno; DE ninguna; ML 8.
Entráis en una larga caverna en pen¬
En el momento en el que los aventureros No se dará experiencia por matar crías de diente llena de volutas de vapor. Tres
entran en la caverna, los huevos llevan allí dragón. humanoides de aspecto ñero se afanan
ocho días. Mira la siguiente tabla al principio Un huevo dañado está rajado o algo ro¬ con objeto al otro extremo. Están for¬
de cada día de juego para determinar la con¬ to, pero intacto. Cada vez que se compruebe mando una especie de monstruosa pirá¬
dición de los huevos: el estado del huevo, se añade un veinticinco mide -uno de ellos está de pie sobre los
por ciento al tiro. Este +25% es acumulativo, hombros de los otros dos-, mientras in¬
01 -65: Intacto, sano y salvo. por lo que si el tiro indica daño por segunda tentan colocar el objeto en una pequeña
66-75: Listo para eclosionar. vez, se le añade un cincuenta por ciento al cornisa a unos dos metros del suelo.
76-90: Dañado. próximo control, y así hasta que el huevo sea
91-99: Cocido. destruido. Son tres hombres magma (pg 11,9, 8;
100 +: Destruido (roto, aplastado, Un huevo cocido tiene un setenta por ver área 10 para estadísticas completas), y
etcétera). ciento de posibilidades de aparecer entero. están escondiendo uno de los huevos de
Sin embargo, la exposición al calor ha mata¬ Pzyruxal en la cornisa. Están colocándose
Añade un tres por ciento ai tiro del dado do a la cría. cuando entran los PJ. Si éstos les atacan de
por cada día que transcurra tras la llegada del El grupo no tiene por qué preocuparse inmediato, los hombres magma huyen a
grupo. Si sale «Listo para eclosionar», tira por si a los hombres magma les da por tirar no ser que se les acorrale. Los hombres
1D10 (1: el huevo va a eclosionar cuando el los huevos a la lava. Estas criaturas están magma se consideran acorralados si los
grupo se acerque a él; 2-7: el huevo eclosio- acostumbradas a ver el efecto que la lava héroes bloquean la puerta de la cueva de
nará 1 -6 horas antes de que los PJ lo encuen¬
alguna forma, lo hayan hecho adrede o no.
causa en un objeto, y como le tienen mucho
Si se creen atrapados, pelearán con sus
tren; 8-10: el huevo eclosionará 1-6 horas cariño a sus juguetes, no quieren estropear¬
puños incandescentes, causando 3D8 pg
después de que los PJ lo encuentren). los. Si los PJ deciden esconder un huevo
por impacto.
Un dragón recién nacido tiene un noven¬ mientras buscan los otros, hay un cinco por
Si ios PJ se acercan sin atacarles, los
ta por ciento de probabilidad de quedarse en ciento acumulativo por hora de que los hom¬ amistosos hombres magma sonreirán, e
el area inmediata donde está el cascarón, bres magma los encuentren y los escondan intentarán prenderle fuego a alguien como
pero a veces vagabundea por ahí. Los jóve- en otro sitio. broma. Un PJ tocado por un hombre mag-
LA AFUCCION DE LA DAMA VERDE
ma verá cómo prenden todos los objetos dos (una vez fueron monedas) que trajeron sitantes. Si el grupo permite a los hombres
inflamables que llevase encima. Este pe¬ hasta aquí y que luego olvidaron. Estos re¬ magma que se acerquen, las criaturas esta¬
queño incendio causa 1 -8 pg por asalto de tazos comprenden 1.800 mo y 1.200 mp, rán encantadas de prenderles fuego a los
3 a 6 asaltos, o hasta que se sofoquen las ahora completamente mezcladas. PJ. Si los PJ entablan pelea por los huevos
llamas. Hombres Magma (13-24); INT Baja; AL de al lado de la piscina, los hombres mag¬
Los hombres magma no tienen tesoro. CN; CA 6; MV 9; DG 2; Pg 9 cada uno; ma que estén en ésta se limitarán a obser¬
Si escapan, se dirigirán hacia su cubil (área GAC0 19; AT 1; Daño 3D8; AE Toque íg¬ var, aunque cualquier hombre magma que
10), y se esconderán en la piscina de lava. neo; DE Armás +1 o mejores para golpear¬ haya salido de la piscina irá a ayudar a sus
les, inmunes al fuego; TAM P; ML 6; PE hermanos en la lucha.
10. Cubil de los Hombres Magma 420; MM2/82
10A. Piscina de Lava. Los hombres I0B. Concurso de Lucha. Cinco hom¬
Al salir del pasaje, entráis en otra magma pasan ia mayor parte del tiempo bres magma pelean y discuten por tres
gran cueva. El techo es aquí mucho más en esta piscina, aunque deambulan por to¬ huevos de dragón. Están intentado decidir
alto que en ningún sitio, casi quince me¬ do el complejo cuando se aburren. La pis¬ a quién le toca ahora esconder los jugue¬
tros en su centro. Otros túneles desem¬
cina se extiende justo entre los pasajes tes. Los hombrecillos ignoran a los PJ a no
bocan en este lugar. Una gran piscina de
norte y este del área 10, lo que permite a ser que se les moleste de alguna forma. Si
lava fundida llena un lado de la estancia.
los hombrecillos de fuego entrar y salir de se les hostiga, o si los PJ cogen los huevos,
La lava expele un calor infernal, pero de¬
su cubil a través de la piscina de lava. los hombres magma atacan al grupo. Si
cenas de pequeños hombrecillos juegan
Cualquiera que pase por estos túneles tie¬ quedan en inferioridad numérica en algún
alegremente dentro de ella. Unas seis de
ne espacio más que suficiente para evitar la momento, huyen hacia la piscina.
estas criaturas parecen discutir en un la¬ lava, pero hay un cincuenta por ciento de Los hombres magma están luchando
do, a unos siete metros de la piscina. posibilidades de que uno-dos hombres por un huevo, pero los otros dos están
Están luchando y forcejeando por lo que
magma le empujen para darle la bienveni¬ apoyados en la pared. Dos de los huevos
parece ser un huevo de dragón. da. son reales, pero el tercero es falso, hecho
Cuando los PJ entran en esta zona por de piedra por los harginn. El falso tiene el
Este es el cubil de los hombres magma. primera vez, hay doce hombres magma en mismo aspecto que los auténticos, sólo
De trece a veinticuatro de ellos (1D12+12) ia piscina. Cuando los humanofdes les ven, que es quince kilos más pesado. Si ios PJ
están siempre aquí. No tienen tesoro, ya se limitan a mirarles durante los primeros examinan el huevo falso con detenimiento,
que no les interesan este tipo de cosas, pe¬ cuatro o cinco rounds, luego comienzan a pueden descubrirlo, aunque seguramente
ro hay algunos retazos de oro y plata fundi¬ acercarse por parejas para saludar a los vi¬ se preguntarán de dónde ha venido.
LA AFLICCION DE LA DAMA VERDE
Si los PJ matan o hieren siete o más 13. Huevo Pasado por Agua. daño por las rocas que caen.
hombrecillos, las criaturas intentarán siem¬ El ruido del muro al derrumbarse alerta
pre evitarles. Cuando dobláis el recodo, una grata a ios harginn de que alguien intenta entrar
visión os sorprende. Uno de los precia¬ en su reducto. Asumen que son los hom¬
11. Orcos Muertos. dos huevos de dragón está abandonado bres magma, y dos harginn se acercan por
en mitad del pasadizo. Está colocado en los túneles (a través del área 13) para in¬
Los cuerpos quemados de cinco or¬
un pequeño nicho de la pared, a 1,30 vestigar.
cos están tirados en esta intersección. Su
metros del suelo.
descuidada armadura de cuero está re¬
15. Guarida de los Harginn. Esta gran
ducida a cenizas, y sus cimitarras apenas
Esta es una trampa dejada por los har- caverna es la residencia temporal de los
son pegotes metálicos de ninguna utili¬
ginn. El huevo falso está tapando un surti¬ seis harginn. Cinco de ellos son harginn
dad. Su muerte debió ser terrible, y por
dor de agua hirviendo. Está encajado en el normales, pero uno es un jefe, que actúa
ei estado de los restos, debió acontecer
surtidor, y requerirá una fuerza combinada como lugarteniente del efreeti. Todos ata¬
una semana atrás.
de 30 para sacarlo. Los PJ que saquen el can en cuanto ven al grupo.
huevo, y aquellos que estén a tres metros Harginn (5): INT Media; AL NM; CA 3;
Estos orcos formaban parte del grupo de ellos, serán alcanzados por un chorro MV 15; DG 4+4; Pg 24 cada uno; GACO
enviado por Pzyruxal. No llevan encima de agua hirviendo que les escaldará por 15; AT 1; Daño 1D4 ó 2D6 (pica); AE
nada útil. 2D6+6 pg. Además, mover el huevo libe¬ Parpadeo; DE Inmune al fuego normal y
ra una nube de vapor recalentado en un mágico, armas +1 o mejores para impac¬
12. La intima Parada de Hacha área de 5 x 5 x 5, causando 4D6 de daño a tar; Tam M; ML 14; PE 650; MM2/73
Sangrienta cualquiera que esté cerca. Los que sean al¬ Jefe Harginn: INT Alta; CA 0; DG 5+5;
canzados por el agua no tiran salvación, Pg 33; GACO 15; Daño 1D4+6 o 2D6+2
Mientras camináis por este túnel, pero los que lo sean por el vapor pueden (pica); ML 16; PE 1.400; Anillo de
veis las marcas de lo que debieron ser tirar contra Arma de Aliento para reducir el Protección +3; resto de estadísticas como
varias fuertes explosiones. Cuando avan¬ daño a la mitad. El vapor se disipa al cabo las de los harginn normales.
záis, veis que el túnel acaba en una pe¬ de un round. Tras el chorro inicial, el agua Cada harginn puede Parpadear a vo¬
queña cueva. En ella, seis hombres mag¬ se convierte en una pequeña fuente bor¬ luntad, y siempre lo hacen en combate. El
ma se afanan apilando los cuerpos de va¬ boteante. Los aventureros con resistencia harginn ataca normalmente con una llama¬
rios orcos que allí murieron. al fuego reciben la mitad del daño de am¬ rada que cubre un área de 1 x 2 y causa
bos elementos. 1D4+4 pg (el jefe hace +2 pg). También
Un mago que haga un tiro de Los harginn prepararon esta trampa pueden disipar cualquier llama mágica en
Inteligencia reconocerá las quemaduras para los hombres magma. Aunque el va¬ un radio de siete metros. Cada harginn lle¬
como causadas por un conjuro de Bola de por no daña a las criaturas de fuego, supu¬ va un par de picas de hierro que pueden
Fuego. sieron que el agua enfriaría mortalmente a ser lanzadas o usadas como arma de cuer¬
Hay seis hombres magma aquí (pg 9 los humanoides (3D6 pg a los hombres po a cuerpo. Las picas sostenidas por un
cada uno, ver área tO para estadísticas magma). Un par de harginn del área 15 harginn están tan calientes que pueden
completas). Cuando descubren la presen¬ comprueban la trampa una vez al día. Hay causar un daño extra de 1 -6 pg si aciertan.
cia de los PJ, intentan con ellos su habitual un diez por ciento de probabilidades de Los PJ resistentes al fuego reciben sólo la
saludo flamígero. Si se les ataca, lucharán que pasen por aquí 2-5 asaltos después de mitad del daño.
hasta la muerte con sus puños. que lleguen los PJ.
Estos ocho orcos son todo lo que que¬ 15C. Huevo-Trampa 2. Justo a la sali¬
da de la primera expedición de Pzyruxal. 14. Muro de Piedra. da de la cueva, los harginn han plantado
Hicieron su última parada aquí hace tres otro huevo falso como cebo para los hom¬
El pasadizo termina en una pared de
días. Un chamán tribal pereció con su gru¬ bres magma. Está en el suelo, enmedio de
barro y piedra que parece haber sido
po, y la Varita de Bolas de Fuego que in¬ una pila de piedras. Cualquiera que levan¬
construida para bloquear este túnel. No
tentó usar en vano contra los hombres te el huevo o lo mueva ligeramente, hará
hay manera de saber su grosor.
magma sigue pegada a su mano. A la vari¬ que una gran red de metal caiga del techo.
ta le quedan 44 cargas, y la palabra de Los harginn construyeron esta pared La red era parte del equipo de caza de
control «Abrasa» está inscrita en ella. Esta para evitar que los hombres magma se co¬ los harginn cuando perseguían a los hom¬
varita era parte del tesoro de Pzyruxal, y laran directamente en su guarida. El barro bres magma en su plano natal. Mide 2,5
cayó en la grieta durante el temblor. El y la piedra tienen unos 2,5 metros de gro¬ metros de largo y pesa 170 kilos. Esta red
chamán la encontró mientras exploraban sor, y uno de los lados que miran a) grupo puede atrapar hasta dos criaturas de tama¬
el lugar. está pensado para desmoronarse si al¬ ño humano y causa 1-8 Pg a cualquiera
El grupo encuentra también aquí un guien lo excava. Un enano o un gnomo que le caiga encima. Los PJ bajo la red es¬
huevo de dragón real. Los hombres mag¬ que examine la pared detectará el peligro. tán inmovilizados a no ser que sus compa¬
ma intentaban esconderlo debajo de los Si el grupo intenta cavar, toda la pared se ñeros tengan la suficiente fuerza como pa¬
cuerpos de los orcos. derrumba en un round. Todo el que esté a ra levantarla.
dos metros del muro recibe 2D4+4 pg de Si el grupo examina el huevo antes de
LA AFLICCION DE LA DAMA VERDE
tocarlo, hay un cinco por ciento de posibili¬ to por cada cadena. Si falla, el pozo se de¬ Si los PJ no le molestan ni intentan de¬
dades de que vean una fina cadena, oculta rrumba, enterrando a huevo y PJ. Los PJ no tenerle, el efreeti se marchará sin incordiar
entre los escombros, sujeta a la parte infe¬ pueden ver las cadenas a no ser que bajen al grupo. El único problema puede radicar
rior del huevo. La cadena activa la red. Un al agujero. en si descubre que su grifón, o alguno de
PJ ladrón puede desactivarla con un tiro los harginn a su servicio han muerto a ma¬
adecuado. Si el ladrón falla, la red cae. El 17. Estancia Ilusoria. nos de los PJ. En ese caso, monta en cólera
ruido de la red que cae alertará a los har- y exige retribución: que los PJ le entreguen
ginn del área 15, y llegarán en 1-3 tumos, No podéis seguir avanzando por es¬
todo lo que poseen.
esperando haber atrapado a hombres- ta caverna ya que un pequeño remanso
Jafar (Efreeti): INT Mucha; AL LM; CA
magma. de agua fría y oscura bloquea el paso. El
2; MV 9, Volando 24; DG 10; Pg 56; GAC0
Si el grupo es capaz de buscar en esta remanso llena toda la caverna, y al pare¬
11; AT 1; Daño 3-24; AE Conjuros; TAM G;
área, no encontrarán más que algunas pie¬ cer proviene del agua que oís gotear del
ML 17; PE 4.000; CM1 (Genio)
dras apiladas (el mobiliario de los mons¬ techo de la caverna.
Jafar puede hacer a voluntad lo siguien¬
truos), algunas feas armas y herramientas te una vez ai día, como un mago de déci¬
de metal, y tres trozos de ocho metros de El agua es sólo una ilusión creada por el mo nivel: garantizar hasta tres Deseos, ha¬
largo de una cadena muy fina de acero, efreeti para evitar que los hombres magma cerse Invisible, asumir Forma Gaseosa,
fuerte y resistente al fuego (el equivalente entren en su cubil. El agua se desvanece si Detectar Magia, Crecer, Polimorfizarse a Sí
a la cuerda en el plano elemental del uno de los PJ toca físicamente el «agua», Mismo, Crear Ilusión, Muro de Fuego.
Fuego). Cinco trozos adicionales se utiliza¬ pero no si tiran o meten algo en ella. La ca¬ También puede generar Llamas y
ron para suspender la red. Cada trozo pesa verna está vacía y bastante polvorienta. Pirotecnia a su antojo.
treinta kilos y es cinco veces más fuerte Dependiendo de la situación, Jafar utili¬
que una cuerda normal. Las cadenas no 18. Guarida del Efreeti. za su Muro de Fuego con anillo protector a
son mágicas, pero pueden ser vendidas su alrededor, como una manera de evitar
por 150 mo cada trozo. A la entrada de esta caverna, tres la¬
que el grupo escape. También tiene tres
El único tesoro que puede encontrarse jas de piedra de un metro de alto des¬
Jabalinas de Rayos debajo de la mesa de
son 3.500 mo en pequeñas gemas, distri¬ cienden como escaleras hacia ia parte
ajedrez. Sólo las utilizará si cree que el gru¬
buidas entre los harginn, y el Anillo de inferior. En el nivel más bajo, cerca de la
po es demasiado para él sólo.
Protección +3 del jefe. Cualquiera que pared trasera, un gigante de ilamas de
Hay poca cosa más en la estancia que
quiera utilizarlo deberá esperar al menos colores, con pequeños cuernos negros y
algunos muebles de piedra y varios gran¬
una hora para que se enfríe hasta una tem¬ manos con garras, se sienta solo ante
des sacos con las pertenencias de jafar.
peratura tolerable. una rudimentaria mesa, en la que puede
Además de los objetos usuales, el grupo
verse un extraño juego de tablero. Está
puede encontrar dos brazaletes de oro
demasiado absorto como para reparar
(portados por Jafar y por valor de 1.500 mo
16 Huevo-Trampa 3. en vosotros, pero tampoco parece de¬
cada uno), 24 gemas grandes (11,140 mp
masiado interesado en la partida. Parece
Al ñnal de este corto pasadizo, veis en total), dos pociones (Fuerza de Gigante
más bien deprimido, mientras murmura
un gran agujero en el suelo. El abrupto de Fuego y Su per Heroísmo), más las tres
cosas como «¡Oh, mísero de mí!» y
pozo tiene dos metros de diámetro, y Jabalinas de Rayo, si no se han usado en
«¿Por qué estoy maldito?»
unos tres de fondo. Otro huevo de dra¬ combate.
gón descansa en él.
El efreeti, Jafar, está jugando solo al aje¬ 19. Piscina de Lava Principal
Este es otro huevo-trampa. Es obvio drez con piezas que él mismo se ha fabrica¬
que ios laterales del pozo son débiles y do con piedra. Esta es su partida número El molesto olor a sulfuro llena vues¬
pueden derrumbarse con facilidad. Si el 1.023, y está muy preocupado por sí mis¬ tras narices cuando entráis en la gruta.
huevo se mueve, eso es exactamente lo mo. No reparará en los PJ cuando éstos en¬ Una gran balsa de lava chasquea y bur¬
que ocurre. Cualquiera que esté en el agu¬ tren, por lo que si le atacan justo al entrar, bujea en su centro, cubriendo con un in¬
jero cuando éste se derrumbe, sufre 4D6 ganan un +2 por sorpresa al efreeti. quietante brillo rojo el resto de la caver¬
de daño y debe salvar contra Petrificación Si los PJ no atacan, la primera respuesta na. El calor es tan intenso que todos
o quedar completamente enterrado. Los PJ de Jafar es enojarse por su intrusión. Pero aquellos que no vayáis protegidos, os
enterrados se ahogan en 2-4 asaltos. su rabia pronto cede cuando una idea se veis forzados a retroceder.
El truco para el grupo es adivinar si el forma en su mente: si hay humanos que Después de un instante, veis una
huevo es real o no, y si lo es, cómo cogerlo han podido entrar, es porque seguramente gran criatura alada que se alza entre la
sin quedar enterrado. El huevo es falso, pe¬ hay una salida. Tan pronto como caiga en lava. Camina sobre la superficie del ma¬
ro los PJ puede que no lo descubran hasta la cuenta de ello, Jafar simula ser muy terial incandescente, hasta el suelo de
que sea demasiado tarde. amistoso con el grupo, preguntándoles có¬ piedra al fondo de la cueva. La criatura
Tres cadenas atadas a la parte inferior mo han llegado hasta allí y cuán grato es parece estar hecha de llamas sólidas.
del huevo activan la trampa. Un ladrón tener compañía. Cuando oye hablar de la Tras fijar la vista, veis que tiene una es¬
puede intentar desactivarla haciendo un ti¬ grieta que conduce al exterior, empieza a pecie de nido al fondo de la cueva
ro de Detectar/Desarmar Trampas con éxi¬ recoger sus cosas.
LA AFLICCION DE LA DAMA VERDE
La criatura es un grifón de fuego. Es la ron que ocurriese esta tragedia. driguera evitará que use sus ataques con
montura de Jafar, y sólo le obedece a él. Evitar una confrontación con el dragón cola y alas.
Además de ser nativa del plano elemental es casi imposible si los PJ simplemente en¬ Los PJ también pueden intentar la hui¬
del Fuego, es idéntica a un grifón normal. tregan los huevos tras haberlos hallado. da echando mano de alguna argucia. Si lo
Grifón: INT Semi; AL N; CA 3; MV 12, Considerará que su acuerdo con ellos que¬ logran, el dragón emplea tres o cuatro días
Volando 30; DG 7; Pg 36; GAGO 13; AT 3; da completamente cancelado si una de en cazarlos, buscándolos desde el cielo. Si
Daño 1-4 / 1-4 / 2-16; DE ver debajo; sus crias murió durante la búsqueda. Por lo falla, comenzará a destruir durante un mes
TAM G; ML 15; PE 975; MC2. Debido a la mismo, romperá el trato incluso si los cin¬ todo lo que encuentre en un radio de den
naturaleza elemental del grifón, es inmune co huevos le son devueltos en perfecto es¬ kilómetros alrededor de su guarida. Los PJ
al fuego. Si los Pj lanzan agua al grifón, es¬ tado: simplemente buscará otro motivo. Si puede que deseen intervenir si les llegan
te sufre 2-8 pg de daño por cada 3 litros. los PJ tienen la varita perdida de Pzyruxal noticias de la destrucción causada por el
El grifón, que es hembra, encontró uno (área 12), y no se le ha entregado, usará dragón. Si se permite a Pzyruxal que siem¬
de los huevos de dragón reales, y lo adop¬ esta excusa para anular el acuerdo. Como bre su mes de terror, acabará marchándo¬
tó, Al fondo de la cueva, ha construido un último recurso, se niega a pagar el resto se a tierras lejanas para buscar otro com¬
nido de piedra para el huevo, y se cuida del precio a los PJ y les atacará tan pronto pañero y tener una nueva familia.
de él como si fuera suyo. A Sea lo que sea lo
no ser que alguien intente que el grupo decida
llevarse el huevo, o sea ata¬ hacer, el DM debe te¬
cado, el grifón mira al grupo ner tacto a la hora de
con simple curiosidad. Si los decidir el resultado. En
PJ intentan tocar el huevo, la general, Pzyruxal quie¬
grifón les hará pedazos. No re la piel de los PJ si fa¬
llaron al rescatar sus
posee tesoro.
El DM debe añadir cin¬ huevos, y es muy posi¬
cuenta por ciento de posibi¬ ble que lo logre. A no
lidades al tiro de condición ser que logren intimi¬
del huevo. Cualquier resulta¬ darla de alguna forma,
do de más de noventa y uno el grupo debe matarla
o someterla para lograr
por ciento Indica que el hue¬
su propia superviven¬
vo está «cocido».
cia. Gane o pierda,
Pzyruxal se marchará
20. Túnel Derrumbado.
Este era el pequeño túnel en busca de un nuevo
que Balevan usó original¬ cubil si vive.
Una vez que se ha
mente para entrar. Está com¬
cumplido la misión, los
pletamente derruido, y nin¬
PJ pueden descansar
guno de los actuales ocu¬
un poco antes de se¬
pantes del volcán sabe de su
guir con sus planes ori¬
existencia. Un PJ enano o
ginales. Los orcos que
gnomo tiene un cincuenta
han servido a Pzyruxal
por ciento de posibilidades
de descubrirlo, pero sólo si examinan in¬ como los huevos hayan sido puestos en quedan libres, si no han muerto antes.
tencionadamente esta parte del muro. lugar seguro. Pasados unos días, van a la morada del
Excavar en el túnel prueba ser imposible, Para tener alguna oportunidad de es¬ dragón para ver qué ha pasado. Cuando
ya que está lleno de tierra y piedras a lo capar con el pellejo intacto, y mucho me¬ vean que no está, se marchan para buscar
largo de sus cincuenta y cinco metros de nos con el resto del tesoro del dragón, los al resto de su tribu.
PJ tendrán que retener uno o más huevos La tribu orea de los Hacha Sangrienta
largo.
cuando traten con Pzyruxal. También ten¬ está acampada a 120 kilómetros al norte
CONCLUYENDO drán que echar mano de una oratoria muy de la guarida del dragón. Cuenta con tres¬
LA AVENTURA convincente para evitar la pelea. Los PJ no cientos fuertes guerreros y tiene muchos
Tratar con Pzyruxal al final de la aven¬ podrán dársela con queso ofreciéndole los cautivos, por lo que están muy puestos en
tura puede ser delicado para el grupo. huevos de piedra: ella sabe muy bien dis¬ el tráfico de esclavos. Los aventureros
Bajo ninguna circunstancia dejará que na¬ tinguir los verdaderos de los falsos. pueden encontrarlos si se esfuerzan un po¬
die se marche hasta que sus cinco huevos Hay varias cosas que el grupo puede co, o si los orcos les encuentran a ellos pri¬
hayan sido recuperados, incluso si alguno intentar. Pueden ocultarse en las colinas mero.
de los huevos ha sido destruido, ella quie¬ junto a su nido y tenderle una emboscada
re ver las cáscaras, y demandará una expli¬ a Pzyruxal. Si se hace con cuidado, se ia
cación acerca de por qué los PJ permitie¬ pillará por sorpresa, y el estado de su ma¬
EL PUENTE
1 Cuadro - 2 metros
4 -i
< L
1
i
J
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<EbE]i
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í -- 3
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1 -3
J ^
q! —Íp
mt*.
William empezó a jugar a JdR en el Ultio partió, y unos cuantos días más tar¬ mucho tiempo, así que éste ideó un nuevo
de llegó a un puente que utilizaban mucho plan. La noche anterior, Ultio viajó corriente
colegio. Ahora es licenciado en quími¬
los pastores que llevaban a sus rebaños a apa¬ abajo, cubrió el Gran Puente con aceite, y le
cas por la universidad de Carolina del
centar a otros lugares. Mientras descansaba prendió fuego, que rápidamente consumió la
Norte. Este es su primer trabajo en las inmediaciones, vio pasar a varios reba¬ madera de la que estaba construido. El gno¬
publicado. ños. De pronto, se le ocurrió una idea. mo colocó después señales de desvío en to¬
t Mientras se ocultaba en los bosques, das las cañadas de pastores, esperando atraer
«El puente del troll» es una minia¬ Ultio utilizó un conjuro de Fuerza Espectral a su puente víctimas más ricas e importantes.
ventura de AD8<D para 3-6 personajes para crear la ilusión de un gran troll que subía Ultio Avaritia; AL NE; CA 8; MV 6; L7/16;
al puente y exigía un peaje al pastor. El ate¬ pg 23; GACO 17; AT 1; Daño por conjuro o ar¬
jugadores de niveles 2-4 (unos doce
rrorizado ganadero le dio ai troll su almuerzo ma; Fue 14, Des I ó, Con 12, lnt 15, Sab 9, Car
niveles en total),
y algunas monedas, e hizo pasar a su rebaño 1 1; espada corta, daga, pergamino con con¬
a toda prisa por el puente. juro de Invisibilidad. Conjuros (ya ha usado
PARA EL DUNGEON Mientras Ultio deglutía la magra comida uno de primer nivel): Cambiarse a Sí Mismo,
/VIASTER del pastor, decidió comprobar cuánto podía Fuerza Fantasmal (x I); Visión Engañosa,
Hace algunas semanas, el clan de gno¬ extorsionar a los lugareños. Usando sus po¬ Ventriloquia, Cegar (x 2); Fuerza Espectral (x
mos local expulsó a uno de sus miembros, deres mágicos, el gnomo creó ilusiones de un 2), Sugestión. Habilidades de Ladrón; Robar
Uítio Avaritia, cuando se descubrió que tra¬ monstruo que amenazaba a los viandantes Bolsillos 95 %, Abrir Cerraduras 50 %,
maba un plan para robar el tesoro de la comu¬ con crueles y variadas muertes, a no ser que Encontrar/Desactivar Trampas 45 %, Moverse
nidad. Como castigo, los ancianos del clan le pagaran un peaje. Los pobres campesinos no en Silencio 45 %, Esconderse en las Sombras
desterraron por veinte años. El gnomo des¬ tuvieron más opción que pagar. El puente 40 %, Detectar Ruido 35 %, Escalar Paredes
prestigiado dejó a su familia, jurando que vol¬ más cercano estaba a muchas millas de allí. 75 %, Apuñalar por la Espalda +4 al impacto
vería, y cuando lo hiciese, sería rico y podero¬ Los escuetos beneficios expoliados a los y daño x 3.
so. pastores no satisficieron al ambicioso gnomo
EL PUENTE DEL TROLL
¡DESVIO! «Salí esta mañana de casa para llevar EL PUENTE
el ganado a pastar, pero me olvidé del sa¬ DEL TROLL
Vuestro grupo ha echado a andar des¬
co de las monedas para pagar al troll. La En unos cinco minutos se alcanzará el
de esta mañana muy temprano y avanza
última vez que me lo olvidé tuve que vol¬ puente del gnomo. Una vez que haya llega¬
con brío. Por desgracia, acabáis de encon¬
verá casa, las ovejas llegaron una hora tar¬ do el grupo, éste aparecerá completamente
trar un problema. El Gran Puente se ha
de a pastar y papá se puso muy furioso. desierto.
quemado. Un río de unos treinta metros
Así que pensé que podía pasar corriendo
de ancho bloquea ahora vuestro avance.
a toda prisa por el puente y que nadie lo Llegáis al recodo Anal del sendero y
El río es muy profundo para vadearlo, así
sabría, porque nunca he visto al troll y salís del bosque. Ante vosotros se extien¬
que el puente era vuestra única posibili¬
puede que estuviera dormido, ya que era de un puente ordinario. Tiene tres metros
dad para salvarlo.
muy temprano. de ancho y quince de largo sobre el río, y
Mientras reflexionáis sobre la situa¬
Bueno, llegué al puente y no vi nada, en la otra orilla puede apreciarse un cami¬
ción, descubrís un cartel de madera orna¬
así que empecé a azuzar a las ovejas, no que se dirige hacia el norte. Al lado del
do con una flecha mal trcizada que señala
cuando de pronto, ¡un enorme troll con puente, un cartel mal escrito reza algo así:
hacia un polvoriento camino que se inter¬
colmillos de un metro de largo y garras
na en el bosque.
como cuchillas de carnicero salió de deba¬ í moneda de oro por persona
jo del puente! Algunas de las ovejas se 2 monedas de oro por caballo
El sendero es el desvío de Uítio, asustaron tanto que cayeron del puente, 5 monedas de oro por carro
Examinando el Gran Puente se podrá com¬ intentando escapar, corriendo en todas di¬ í moneda de plata por oveja
probar que éste fue quemado de manera in¬ recciones. Quise detenerlas, pero el troll Paga el peaje o Enfréntate al troll
tencionada utilizando gran cantidad de acei¬ vino a por mí, y me dio tanto miedo que
te de lámpara. El incendio debió ser reciente, me puse a correr. He perdido mi bastón, Junto al cartel hay un gran cuenco de
pues los tizones de madera están aún calien¬ me costará un día entero encontrara todas madera. Hay otro sendero bien trazado
tes al tacto. Si en el grupo hay un guardabos¬ las ovejas y papá me dará una paliza. Y el que ¡leva hacia el sur.
ques, éste podrá encontrar pequeñas pisa¬ troll se ha enfadado, y todo es culpa mía.»
das de botas en el área.
El desvío se adentra en el bosque, si¬ Ultio se esconde en un árbol del punto A,
guiendo el camino menos intrincado. Si los Si se le presiona, Danny sólo podrá aña¬ al otro lado del río. Si el grupo paga el peaje,
PJ siguen el sendero, todo estará tranquilo, dir detalles incompletos, sobre todo enfati¬ Ultio quedará encantado con el éxito de su
hasta que se crucen con un pastor que huye zando el tamaño del troll y su habilidad inhu¬ plan y esperará al próximo cliente.
mana para matar y comer niños pequeños. Si ei grupo no paga el peaje y empieza a
aterrado del «Puente del Troll» de Ultio.
Dice que el monstruo es un troll porque eso atravesar el puente, Ultio pasa a la acción.
es lo que los lugareños dicen que es. Invoca un hechizo de Fuerza Espectral, y el
Vuestro grupo lleva caminando una
Aunque el grupo puede pensar que Danny monstruo que crea empieza a trepar desde
media hora en el pacífico bosque. El silen¬
está exagerando mucho, no lo está hacien¬ debajo del puente en el punto B.
cio matinal es roto de improviso por un
do. Ultio nunca ha visto un troll de verdad,
horrible alarido que viene del oeste. El gri¬
así que se basó en el monstruo con el que se
to se oye con más fuerza, y escucháis el Vuestro grupo apenas ha recorrido
asusta a los niños gnomos cuando no quie¬
sonido de ramas que se rompen. Un niño cinco metros de puente cuando oís un
ren dormirse o comerse la sopa.
sucio sale gritando de entre los árboles y amenazador gruñido debajo de vuestros
Cuando Danny llegó al puente esta ma¬
carga directamente hacia el centro de pies. Una gran bestia de pesadilla, de tres
ñana, Ultio utilizó conjuro de Fuerza
vuestro grupo. metros de alto y vagamente humanoide,
Fantasmal para asustar al chico, que estaba
está trepando desde la parte inferior del
bloqueando el puente que podían utilizar
puente. Os asombra la fidelidad de la des¬
El chico es Danny, un pastorcillo de nue¬ clientes más importantes que podían venir
cripción de Danny. Piel verde mofeada,
ve años. Corre llorando hasta los brazos de la de un momento a otro. Los gritos de Danny y
cuerpo enorme y ojos negros y ñeros com¬
su retirada consiguieron asustar al rebaño.
primera P] (si no hay ninguna presente, hacia pletan las garras y los colmillos.
Danny se ha llevado un buen susto y no
el PJ más cercano). Danny solloza y gimotea, La bestia deja escapar un terrible alari¬
dejará al grupo hasta que éste llegue al
por lo que serán necesarios cinco asaltos pa¬ do, y en un lenguaje común muy distor¬
puente. Allí se esconderá bien lejos de la ac¬
ra calmarlo. sionado, dice. «No haber pagado, yo no
Una vez que Danny se ha serenado, rela¬ ción, hasta que el troll sea despachado.
contento. ¡Pagar doble o morir rápido!»
Danny: AL N; CA 10; MV 9; Humano
tará lo que viene a continuación, entre llanto
Nivel 0; Pg 1; GACO 20; AT 1; Daño por ar¬
y sollozos.
ma; ML 1 (huye de algo amenazador).
Si el grupo paga y continua, Ultio hace
que su ilusión se retire bajo el puente. Si el
grupo ataca la ilusión, el DM debe dirigir el
combate como de costumbre (asume que la
ilusión tiene CA 5), pero describe cualquier
impacto que el grupo descargue como que
no causa efecto e.n el troII. Tampoco ninguno
de los ataques de éste dañará a los PJ. Tras
tres asaltos de combate, Ultio intentará atraer
a los PJ hacia su madriguera debajo del puen¬
te. El siguiente ataque que alcance a la ilusión
hace que el troli grite agónico, se gire y huya
hacia el otro extremo del puente. Entonces
desciende la escalera del punto C y desapare¬
ce en la guarida de Ultio.
Si el grupo comienza a investigar debajo
del puente o intenta dañar a éste, Ultio envía
I 1
al troli a atacar de manera inmediata. El gno¬
¡| La cueva esti situada a 3 metros ba)o el puente
mo intentará conducir al grupo hacia su guari¬
1 1
da, o al menos asustarlos.
1D4-1 además de lo ya especificado para el vocar Invisibilidad sobre sí mismo, antes de
LA GUARIDA pozo (para evitar el tronco, salvar contra salir de la cueva. Una vez fuera, acechará al
Varita). grupo y buscará la ocasión para hacerles algu¬
Ultio se oculta en una cueva natural situa¬
En la estancia del oeste hay objetos arre¬ na otra jugarreta.
da tres metros directamente debajo dei
batados a los pastores por valor de 50 mo. Un Si el grupo escapa a ambas trampas, Ultio
puente, en el lado opuesto al del grupo. La
gran barril en la parte norte de la cueva está huye y persigue al grupo como se ha apunta¬
entrada de la cueva está cubierta por una sá¬
medio lleno de aceite de lámpara. Debajo del do antes. Si el grupo simplemente cruza el
bana blanca manchada con pigmento marrón,
pedrusco marcado con una X hay un saco puente y lo abandona una vez que el «troli» se
lo que le proporciona un mísero camuflaje.
hermético con el tesoro de Ultio: 2 mo, 623 haya retirado, Ultio no les seguirá. Se queda
Cualquiera que mire en esa dirección, aunque
mp, 40 me, y un pequeño anillo de oro que en su puesto, para seguir asustando a los pas¬
sólo eche un vistazo, reparará en la sábana.
vale 12 mo. tores y otros viandantes.
Una rudimentaria escalera, hecha de esta¬
La cueva de más al norte es donde Ultio
cas y maderas del bosque, lleva desde la bo¬
ca de la cueva hasta el puente. Las paredes
vive y duerme. Hay un jergón de paja, unas CONCLUYENDO LA
de la caverna y el suelo están sucios. El techo
piedras para hacer fuego y una vieja linterna AVENTURA
de aceite sobre una basta mesa de madera. Si el gnomo muere, Danny aparece y em¬
está a dos metros de altura en su mayor par¬
Los libros de conjuros de Ultio están envuel¬ pieza a alabar la valentía, honor, gallardía, et¬
te, y ha sido apuntalado con troncos. No hay
tos en tela y escondidos en la mísera almoha¬ cétera, del grupo. Dice que le gustaría mucho
luz alguna en la cueva.
da que hay sobre el jergón. Esos libros contie¬ presentar a los aventureros a sus convecinos,
El foso-trampa que hay en la intersección
nen todos ios hechizos que ha memorizado, y así podrían obtener una «gran recompensa»
de los tres corredores es la mayor modifica¬
además de Leer Magia, Detectar Magia y por matar al troli. Por desgracia, Danny debe
ción que Ultio le ha hecho a la cueva. El pozo
Forma de Wraith. reunir primero a su rebaño. Si el grupo le ayu¬
tiene cinco metros de profundidad y está cu¬
Si el grupo sigue al troli hasta su guarida, da, encontrar a las ovejas supondrá diez ho¬
bierto por una fina capa de ramas y desperdi¬
Ultio espera hasta que todos hayan entrado, y ras, una hora menos por cada persona que
cios. Cualquiera que entre corriendo en la
lanza un hechizo de Visión Engañosa sobre sí participe en la búsqueda (sin incluir a Danny).
cueva (en persecución del troli) romperá las
mismo. Sigue al grupo y observa cómo se las Por el valiente gesto de los aventureros,
ramas y caerá en el pozo, sufriendo 1 -8 pg
apañan con la trampa del foso. Si sólo un los lugareños concederán a éstos una hectá¬
por la caída más 1 -6 pg por las estacas que
aventurero lo evita, el gnomo intenta ponerse rea de pasto de primera, que luego puede ser
hay en el fondo. Los personajes más cuidado¬
detrás de él para apuñalarlo. Si se ha librado vendida de nuevo a los pastores a razón de
sos descubrirán el foso si intentan descubrir
deí foso más de un Pj, Ultio suelta el tronco. diez mo los diez metros cuadrados. Se orga¬
trampas. Además del foso, Ultio ha colocado
Si esto hace caer a los PJ, corre al borde del nizará una gran fiesta en honor deí grupo. Se
una trampa con un tronco, camuflado como
foso y comienza a tirar piedras (tres por asal¬ harán preguntas con mucho tacto acerca de
uno de ios soportales del techo. Cortando
to, 1-4 pg cada una) a los atrapados persona¬ los bienes encontrados en la guarida del troli.
una cuerda que hay a la entrada de la caverna
*
jes. Tiene un buen montón de piedras, y ata¬ Los Pj de alineamiento legal querrán segura¬
se logra que el leño caiga del techo. Rueda y
cará a no ser que se vea seriamente amenaza¬ mente devolver las monedas y el anillo a los
empuja a los intrusos hasta el foso, causando
do. Luego escapa, haciendo un alto para in¬ pobres pastores.
La Transfiguración del Conde Geiger del bien... y del buen gusto, o por lo menos narles material que les iluminara o aportara
Michael Blshop la aproximación a él. Así, puede entrar en un algo a su desarrollo humano. Es una actitud
Editorial Grí|albo, col. Setseller restaurante y exigir que se sirva comida con la que estoy plenamente de acuerdo, y
Barcelona, 1994. 2.300 Ptas. equilibrada en lugar de las excesivas grasas rara vez me habréis visto despedazar una
Rara vez, a mí los libros me atraen por el habituales. El es así. obra en esta sección. Sin embargo, también
resumen de cubierta. Con todo y ser informa¬ Una novela absolutamente recomenda¬ creo que la función del crítico es informativa
tivos, la exageración de las teóricas virtudes ble para todos, que además nos ilustra con y de advertencia, y que debe ahorrar a sus
del libro suele ser flagrante y muchas veces temas hasta ahora poco tratados en el mun¬ lectores malos tragos y dispendios económi¬
inexacta. Aplico a estas minirreseñas la frase do de los superhéroes; los inicios, la com¬ cos.
de Santa Teresa: «De lo que te digan, créete prensión de los superpoderes, la realidad so¬ En este caso, el dispendio a ahorrar son
la mitad; y de lo que veas, la mitad de la mi¬ cial de los mismos. Un aplauso por Michael 3.000 cucas de un Tolkien inútil.
tad.» Bishop. He leído muchas veces «El Señor de los
Sin embargo, reconozco que esta vez la Anillos». Por supuesto, estoy de acuerdo en
contraportada de «La transfiguración...» me La Comedla del Diablo que ha representado un punto de inflexión
atrajo de inmediato. La explicación es que un Chrístopher Moore en la fantasía, una especie de hito en el que
tema tan original podía o ser un desastre o Editorial Gri|albo, col. Bestseller Oro el género alcanza su auténtica madurez. Y,
lograr un éxito rotundo. Barcelona, 1994. 2.400 Ptas. aunque soy parcialmente de la opinión de
El argumento, para no haceros esperar He aquí un ejemplo de lo que comentaba Moorcocky Leiber en que «El Señor...» tiene
más, es el de los superhéroes. Un crítico cul¬ antes: una contraportada que promete el do¬ pocos puntos cumbre, no voy a ser yo el que
tural sofisticadísimo (rechazo cualquier se¬ ble de lo que realmente encuentra el lector. discuta que es un monumento de la fantasía
mejanza con él, conste) comete el error de No sé si estoy perdiendo mi sentido del y que incluso es recomendable leerlo a cierta
bañarse en una charca que alberga;., ¡sí!, resi¬ humor, pero el resumen de marras me pro¬ edad.
duos nucleares. Este inicio, deliciosamente mete, al parecer, una versión en terror de la Sin embargo, quiero advertir sobre la
clásico, deriva sin embargo en una prodigio¬ aclamada serie del Mundodisco de Terry tendencia que se lleva detectando desde ha¬
sa originalidad. Pratchett. ce algunos años en explotar todo lo relacio¬
Xavier Thaxton se ve progresivamente La verdad es que no he encontrado ape¬ nado con Tolkien y su obra.
afectado de lo que él denomina «síndrome nas aspectos cómicos (alguno hay: el menú Si en su día me mostré enfadado con la
plebeyo», que consiste, ni más ni menos, del restaurante H.P., un claro homenaje love- edición del «Hobbit» anotado, cuyo aparato
que al escuchar una sinfonía se desmaya, al craftiano, por ejemplo), pero sí una primera crítico es tan mínimo como inofensivo y que
leer a Joyce le acomete la gripe, al jugar al novela destacable. no aportaba apenas nada a la lectura de este
ajedrez le sangra la nariz, etcétera. El argumento es sorprendentemente otro clásico del bueno de j. R. R., la edición
¿La cura? ¿No os la imagináis? Vivir a ba¬ simple. Un chico que accidentalmente se de «El Retomo de la Sombra» ha acabado por
se de culebrones, leer cómics, devorar comi¬ asocia con un demonio que puede acceder a colmar el vaso de mi paciencia para con esta
da basura, rodearse de los objetos más kitsch sus deseos pero que, a cambio, necesita ali¬ especie de vampiro post mortem en que pa¬
del mercado... mentarse cada dos días de carne humana. rece haberse convertido Christopher Tolkien.
La ironía de todo esto es más de lo que Esto sucedió hace ochenta años y, por expre¬ ¿En que consiste «El Retorno...»?
se puede imaginar. Michael Bishop es un sarlo finamente, nuestro protagonista está Sencillo: se trata del borrador de «El Señor de
buen escritor y construye sus personajes de harto. Pero para deshacerse del demonio, ios Anillos».
manera minuciosa, con lo que una situación Engañifa necesita el famoso sello de Un borrador en el que nos enteramos de
cómica se convierte, a la vez, en dramática. Salomón. los cambios que incluyó Tolkien (Trancos se
La tragedia de Xavier es que, salvo contadas Lo dicho, de una simpleza casi rayana en llamaba en un principio Trotter, algo así co¬
excepciones, vivir de este modo le resulta la vulgaridad. Sin embargo, la novela aguan¬ mo «Trotón» o «Trotador»), Don Christopher
horrible: las amenazas de locura, de perjuicio ta bien. ¿Por qué? Los toques de humor pue¬ nos ilustra al respecto de lo que hacía su pa¬
en sus relaciones amorosas, de pérdida de den contribuir a ello, pero me inclino más a dre en la época y de las correspondientes ta¬
trabajo, se convierten en insoportables. considerar los recursos de estilo: buenos per¬ chaduras que se produjeron en el manuscri¬
Hasta que su sobrino el Mick encuentra sonajes, diferenciados y claros, a pesar de to.
la solución: llevar puesto en todo momento haber muchos-, unas buenas descripciones; Como de costumbre, el aparato crítico es
el antídoto perfecto para su síndrome: un tra¬ unos toques arguméntales originales (la gra¬ mínimo, mal redactado y aburrido. Puede ser
je de superhéroe. bación de la invocación, ias fotos polaroidde que a algún estudioso le interese conocer el
Y así, Xavier se convierte en el famoso los pergaminos) y un buen sentido de la dis¬ modus operandi del señor Tolkien, pero creo
personaje de tebeos Conde Geiger. Descubre tribución de las acciones de los diferentes que al gran público no le interesa releer «El
entonces que además del síndrome ha ad¬ personajes. Señor de los Anillos» en una versión que el
quirido poderes especiales: invulnerabilidad, La novela tarda en arrancar, pero cuando propio Tolkien no consideró adecuada para la
oído agudo, fuerza... Como él mismo dice entra en asunto se lee muy gratamente. imprenta.
puede hacer casi todo, menos volar. Presiento que podemos oír hablar más de Aunque los toikienianos son tan fieles...
Reconozcamos que la novela no llega a Chrístopher Moore en un futuro próximo. Por En fin, para el resto, aviso de que no creo
la categoría de grandiosa. Pero sí se aproxi¬ lo leído, es un valor más que firme. que les valga la pena desperdiciar tres bille¬
ma, y mucho. Los momentos brillantes: el tes en algo que jamás tenía que haberse pu¬
asalto, la redención de las chicas, el final (que El Retomo de la Sombra 1 blicado, excepto en forma de tesis universi¬
no voy a revelar), componen una novela cer¬ ). R. R. Tolkien y Chrístopher Totklen taria. Nivel que, dicho sea de paso, no alcan¬
cana a la perfección, que se desluce en cier¬ Ediciones Mlnotauro za ni de lejos.
tos momentos pero sin llegar jamás a la me¬ Barcelona, 1993. 3.000 Ptas. Que obtengáis muchos críticos.
diocridad. Hace poco leía una frase acerca de la fun¬
Y realizada con humor, además. El Conde ción del crítico literario, que decía que éste —Huís Salvador
Geiger es alguien muy especial, un campeón tenía que ¡lustrar a sus lectores y proporcio¬
tres podemos dar por zanjados qualquier proble¬
Hola, vuelvo a estar con vosotros una vez más. Aunque en este núme¬
ma de información sobre razas, tribus, o persona¬
ro los productos comentados no son de rigurosa novedad, sí he creído jes concretos.
Importante dedicarles un comentarlo. La verdad es que es muy probable El primero de ellos (Vol. I: Los Inmortales) está
que, durante el mes de abril, aparezcan algunas novedades Interesan¬ dedicado a ios Valar, Maiar y Elfos. En él no sólo
tes... Pero a la hora de hacer este artículo tan sólo son, la mayoría de nos describen a estos dioses y personajes; también
ellos, proyectos medio acabados, o Incluso productos medio secretos. De podremos conocerles uno, mostrándonos sus ca¬
racterísticas, vida y milagros y notas importantes.
todas formas algo os podré avanzar.
También nos da la suficiente información co¬
A destacar en estas últimas semanas el posible despertar de foc mo para poder crear y generar personajes de nive¬
Internacional con varios e Importantes proyectos (módulos y actividades). les altos. El segundo volumen está consagrado a
las Razas Humanas (todo un libro dedicado a noso¬
tros, qué bien). Dividido en tres secciones (al igual
LOS PRIMIGENIOS tas del Mardi Gras, preparadas por los Krewe (gru¬ que los otros dos volúmenes): notas generales,
Original: Aventuras para «La llamada de pos de gente encargadas de las actividades de es¬ personajes, creación de niveles altos. En él nos po¬
Chtulhu» de Chaoslum. Edición en castellano tas fiestas). Aunque no todos estos grupos tienen dremos encontrar con todos los datos sobre el ad¬
de |oc Internacional las mismas intenciones... venimiento de los Hombres, su diversidad de ra¬
Salida al mercado: febrero de 1994. El ser de la oscuridad tiene lugar en Boston, zas y su clasificación. Nos detalla un gran número
durante una ola de crímenes cometidos por un de personajes ya conocidos (humanos siempre)
Parece que no es Chtulhu y sus criaturas el úni¬ banda de ladrones. No importa la cantidad de per¬ como los nueve Nazgul, Boromir, Théoden o ene¬
co que está despertando en estas tierras. Joc sonajes que participen (siempre en número razo¬ migos como Boca de Sauron.
Internacional también lo ha hecho. O aJ menos, en nable, se entiende). El tercer y último volumen está dedicado al
el mundo de Lovecraft. Y lo ha hecho con Los El dios pálido, quinto escenario localizado ini- resto de razas que habitan sobre la Tierra Media. A
Primigenios una recopilación de seis aventuras, ciaímente en Nueva Inglaterra (EE.UU.) y más tar¬ saber: Hobbits, Enanos, Ents.Trolls, Orcos... El libro
con carácter, si se quiere, de campaña, aunándolas de en Inglaterra. Una llamada de Cabot-Jenkins posee la misma estructura que sus predecesores, y
todas ellas, de forma correlativa. Los enfrenta¬ (parapsicólogo respetable) a uno de los investiga¬ por tanto el manejo de éste es fácil. En definitiva:
mientos con Primigenios o sus servidores no son dores citándole en un lugar concreto, es motivo es posible que no seáis devotos del juego del
moco de pavo, y por tanto se recomienda, desde suficiente para reunir a los jugadores frente a... Señor de los Anillos, pero la información que inclu¬
el primer escenario, que ios jugadores no sean ye esta trilogía es lo bastante interesante y seduc¬
unos «novatos» en la materia. Mala Luna es el último escenario, tanto indivi¬ tora para cualquier seguidor de Tolkien o aficiona¬
Pero antes de entrar en los módulos, el libro te dua] como si forma parte de la campaña. Los juga¬ do a su mundo (y no sólo el del juego).
introducirá en el estudio de los Primigenios, des¬ dores asisten a una demostración sobre unos des¬
mitificando, en lo posible, su dominio desde tiem¬ cubrimientos en el campo de la procognición del Recortes
pos inmemoriales. Se te indican algunos consejos profesor Moe. Este conseguirá, a través de la hip¬ Mucha gente se está moviendo (como ya dije
para llevar correctamente la sucesión de aventu¬ nosis, explicar cómo será el mundo dentro de se¬ al principio) para lanzar nuevo material, aunque de
ras, y alguna que otra cita interesante. senta años. Pero ¿qué tiene que ver esto con un momento no disponemos de él.
Como ya he dicho, Los Primigenios se com¬ viaje a la Luna?... Ludotecnia: es posible que para cuando saiga
pone de seis módulos individuales, aunque con la Era necesario que Joc Internacional nos ofre¬ este número de DRAGON ya esté a la venta el si¬
opción de poder reunirlos para poder utilizarlos ciera material para Cthulhu, si no quiere «ahogar» guiente módulo de Ragnarok, bajo el título de
como campaña intensa y larga. Es cierto que las lo¬ este juego, y creo importante que lo haya hecho Maiar. Se trata de una recreación del viejo Oeste,
calizaciones y los años en los que trancurren todas con esta recopilación de aventuras cortas (la que donde indios y dinosaurios (entre otros) se mez¬
ellas no son correlativos, pero en cada aventura más, dura cuatro sesiones). Esperemos que no sea clan para dar forma a este complejo módulo para
podrás encontrar la información para solventar es¬ el último suspiro... cuatro o cinco aventureros experimentados.
te pequeño detalle. El «plato fuerte» lo componen: También tiene ya nombre la tercera parte de
La semilla, aventura para jugar entre tres y cin¬ SEÑORES DE LA TIERRA Semilla de Acero, campaña para Mutantes en la
co personajes de nivel medio-alto, localizada en MEDIA voL i, II, y m Sombra, llamada Con la Tumba Preparada.
un pequeño pueblo próximo a Nuevo México, lla¬ Original: Lord of Mlddle-Earth vol. I, II y III de Cronópolis: Tiene ya lista la segunda entrega
mado Coppertown. Éste es un pueblo sin muchos I.C.E. Edición en castellano de Joc de Jurasia-Time warp 2: Gotterammerung (senci¬
recursos, aunque posee dos minas importantes... Internacional. llo, ¿eh?) es el título, y en el que como adelanto os
Aquí empieza la aventura. Salida al mercado: Tres libros entre enero y damos la noticia que Hitler ganó la IIGM. Quizá
Aguas Tranquilas, diseñada para un número febrero. nuestros personajes tendrán que hacerle una visi¬
no concreto de jugadores. ta...
Aguas Tranquilas es un módulo corto, aunque Trilogía de libros dedicada a las diferentes ra¬ Fanhunter: esta gente también se mueve, y
quizás el más intenso. La misión es muy simple: zas que existen en la Tierra Media que, aparte de la entre lo que nos espera está el wargame (?) Battle
recoger un objeto de un historiadory entregario en información para el juego de rol, nos dan a enten¬ fbr Montjuich.
la Universidad. Mas fácil, imposible. der que Joc Internacional tampoco nos quiere dejar La Factoría: Herederos de Vampiro, nos pre¬
sin nuevo material para el Señor de los Anillos. paran un módulo para finales de este mes (abril), ti¬
Dime, ¿has visto el Signo Amarillo? Aventura Concebido como una trilogía, cada volumen tulado Alien Hanger. Además, hacia mayo/junio
para un número no determinado de jugadores de de Señores de la Tierra Media, esta dedicada a contaremos con una segunda edición en tapa dura
nivel medio. Nueva Orieans es el escenario de esta unas razas en concreto (quizás incluso por orden de Vampiro.
aventura, ya que es allí donde se celebran las fies¬ de importancia), con lo que una vez reunidos los —A/ex Miquel
Este mes nos habéis pillado con los pinceles SF3: Mujer soldado con lanzacohetes. F0016: Ggante nórdico
en una mano y la cámara fotográfica en otra. Tras SF69: Mujer soldado con recortada. F0017: Dragón negro
el gran éxito de público y crítica obtenido por las SF70: Aventurera con sombrero y gabardina. Como podréis ver en las fotografías, son una
fotos del número anterior, nos vemos obligados a SF71: Mujer gato (Anapuma). verdadera obra de arte. Todas ellas son utilizables
repetir, para no defraudar al respetable, al que SF72: Mujergato (Unipuma). tanto en ambientadón de partidas como en diora¬
tanto debemos y tanto queremos. Como nota cu¬ SF73: Guardaespaldas con ACR. mas junto a tus figuras favoritas.
riosa para los que les gusta saberlo todo, pode¬ SF74: Aventurero con sombrero y gabardina. Por último, pero no menos Importante, para
mos decir que las figuras, antes de ser inmortali¬ SF75: Punk callejero con escopeta. el juego Rifts de Palladium (que sabemos que tie¬
zadas con el «macro» de Mariano, reciben una li¬ SF76: Punk con pistola. ne sus seguidores en España), la compañía RAFM
gera capa de imprimación, para que pueda apre¬ Como ya sabéis, estas miniaturas son de 25 nos ofrece un sinfín de personajes «cyber* de lo
ciarse el detalle con cierta nitidez. Nos pertimi- mm exactos, carecen de rebabas por completo y más selecto, destacando las siguientes referen¬
mos recomendaros que si nováis a pintar las figu¬ sus bases hexagonales son perfectas para comba¬ cias:
ras en una temporada, pero ya las habéis sacado tes en mapas y planos con esta disposidón. 8011: Cocditíon Dog: Cuatro diferentes perros
de la caja, que les deis una manita de imprima¬ Sentimos no disponer de fotos de estas miniatu¬ motantes.
ción (pinturas especiales para este fin, o en su de¬ ras, pero cuando leáis estas líneas ya las podréis 8012: Juicers and Crazy.
fecto, aerifico algo diluido blanco, negro, gris o encontrar en vuestras tiendas preferidas. 8013:Cyborgs.
marrón). Además de preparar la base del futuro 8014: Atlantis Pack.
trabajo de pintura, preservaremos mejor el metal Heartbreaker nos ofrece dos nuevas series, 8015: Battle Damage Skelebots.
del aire y la humedad. De hecho, una figurita bien una de fantasía para el redén estrenado juego de A nuestro parecer, carecen del suficiente de¬
imprimada está lista para jugar si no somos muy Fasa Earthdawn, y una de ciencia fiedón para el talle deseable en una figura, pero son las únicas
exigentes ni habilidosos con ei pincel. Pero vea¬ juego Mutant Chronides, de Target Carnes. que se pueden utilizar, ya que son personajes
mos qué jugosas novedades tenemos para voso¬ Como podéis comprobar, estos chicos van mejo¬ muy concretos y propios del juego. Recordemos
tros este mes... rando día a día, ya lo hideron con la anterior serie que esos especialísimos «robots esqueleto* son
de individuales y lo siguen demostrando con es¬ exclusivos del peligroso mundo de Rifts. A pesar
MITHML MNATURES tas nueva línea. Se recomiendan sin reservas las de ello, gustarán mucho a los coleccionistas de Ci-
HEROINAS DE LA TIERRA MEDIA siguientes novedades: Fi por su originalidad.
Fieles a nuestro compromiso y galanteo con H301 Mago Obsidiano: Un tipo de 2,30 de
las jugadoras de rol, a las que hay que mimar por alto y 400 Kg con el color y las propiedades de No ha estado nada mal, ¿verdad? Esperemos
encima de todo, presentamos una serie, con Ja esta piedra. que en meses siguientes podamos comentar,
calidad habitual de Mithril, que hará las delicias de H302 Duendedllos del Viento: Son justa¬ aunque sea de pasada por la premura del espa¬
Jas aventureras más famosas de la Tierra Media. mente lo opuesto ai anterior. Estas pequeñas cria¬ cio, tantas novedades como en este número. Por
La serie consta de las siguientes referencias: turas solo miden 45 cm y son muy livianos. lo demás, mantenemos la promesa de hablar con
M316: Eowyn (Derihdm) a caballo. H303 TSkrangs: Humanoides reptilianos. más extensión acerca del pintado de figuras, una
M317: Exploradora dd bosque. H304 Enanos: Aquí encontramos dos guerre¬ forma de arte que cada día está más en alza, aun¬
M318: Guerrera dunlendina. ros y un mago. que nunca la veamos en los museos... de mo¬
AÍ3 / 9: Sacerdotisa dunlendina. H305 Troll: Huelgan comentarios. mento.
M320: Ellas. H306 Troll Vikingo: Aún más bestia. —-Angel Camilo
M321: Gokibeny (Baya de Oro). H307Elfos: Un mago y dos guerreros. y Mariano Liwski
M322: Hechicera easterling. H308 Orkos: Tan repugnantes como para
M323: hbbbits hembras (2). que tus PJ los machaquen sin piedad.
M324: Vampiresas (Miruimiry Carangil). H309 TSkrangy Humano magos
M325: Una ranger dd norte. H3 lONethermancery Hechicero
Cuaiquiera de estas piezas puede ser un re¬ H311 Honores: Dos bolas de carne y dientes.
galo soberbio para la rolera de tus sueños. H312 Orko sobre bestia de la tundra.
Tampoco los varones deberían quedarse sin ellas: H313 Enano campeón con un babuino alado
ya sabéis con la rapidez que las miniaturas de H314Gríffbn
Mithril vuelan de las estanterías... H315 Gárgolas
H316 Troll Borracho: Además de peligroso,
DENIZEN le gusta empinar el codo.
Fotos de Mariano Liwski
Sin duda son las figuras más utilizadas en
Travdler, y como sustituías de Star Wars entre Otra gran compañía que presenta novedades
otros juegos de ci-fi. A pesar de su pequeño ta¬ es Grendel Productions, todas ellas en resina y
maño, su acabado es muy fino y su predo, más con un acabado muy logrado, mejorando tiem¬
que interesante. También pueden utilizarse sin re¬ pos pasados de gloria como los de Fantasy Forge.
paros para Shadowrun, Cyberpunk o Aliens RPG. F0010: Bosque fantástico
Las últimas referencias llegadas a nuestra redac¬ F0012: Cyber Technologies
ción comprenden: F0013: hfydra
SFÍ: Soldado con carabina lanzando una gra¬ F0014: La tumba del faraón
nada. F0015: Puesto avanzado orco
EMOCIONES FUERTES EN B. J. Blazcowicz, un oficial de las fuerzas aliadas por altavoz de gran calidad y un sentido del hu¬
TRES DIMENSIONES que debe escapar de la terrible prisión nazi de mor ciertamente retorcido. Todo el juego tiene
Wolfestein, armado con una simple pistola y un «déjá vu» muy a lo «Alicia en el País de las
Saludos a todos y todas, virtuosos del byte. mucho valor. El programa está realizado en una Maravillas», detalles muy simpáticos y todo ti¬
Vuestra vieja amiga vuelve triunfante una vez perspectiva 3D de primera persona que ha te¬ po de sorpresas, mientras buscamos en el labe¬
más de su particular «descensus ab inferos» in¬ nido multitud de imitadores. Mediante una ru¬ rinto a nuestro querido perrito Sparky.
formático, para ayudaros a jugar con lo mejor tina que agranda los pixeis, ya utilizada por Pero si vuestro ordenador es una auténtica
de la producción de «software» mundial. He es¬ Lucasfilm en Secret Weapons ofthe Luftwaffe o máquina de matar, lo que debéis jugar para
tado dándole vueltas a los diversos temas que que habréis visto multitud de veces en las con¬ creer será el Wolf 3-D llevado por ID Sofware a
tengo pensados para comentar con vosotros en solas Sega y Nintendo, se crea una sensación sus últimas consecuencias: Doom. Doom viene
éste y en los próximos números de DRAGON. de realidad insuperable, gracias a un «scroll» a ser una combinación entre Space Hulky Wolf
Uno de los más importantes, y que me afecta que puede llegar a marear en ocasiones. No pi¬ 3-D, pero a lo bestia. Requiere un 486 con cua¬
directamente, es que estoy pensando la com¬ de gran cosa, ya que un 286 con VGA bastará tro megas de RAM, posee su propio sistema
pra de una unidad de CD-ROM para mi equipo, para probar Wolfenstein 3-D. Pero como de operativo y puede ser jugado en red en modo
ya que estoy convencida de que es una alterna¬ verdad disfrutaréis con él es con un 386 rápido multiusuario. Si disponéis de hardware apro¬
tiva de futuro que habrá que seguir muy de cer¬ y una tarjeta de sonido. Los ruidos digitalizados piado, probadlo. Yo no tengo palabras para
ca. Ciertamente, lo comentado por mi buen (puertas que se abren, el ladrido de los perros describirlo...
amigo Lluís Salvador en su sección del número que se abalanzan sobre nosotros, la voz de los Si alguno de vosotros está interesado en
anterior me ha ayudado a decidirme. guardias que nos dan el alto, el tableteo de las estos programas, pero no sabe dónde conse¬
Pero de momento, el CD-ROM es una cosa ametralladoras) son simplemente increíbles, y guirlos, puede dirigirse a: Software Magcizine -
cara, y a nadie nos sobra e! dinero. Por esa ra¬ añaden al juego una dimensión inenarrable. Mantenimiento de Microinfbrmática S. A., calle
zón, en este noveno rugido del DRAGON, Tampoco nos llamemos a engaño: Wolfenstein Mallorca, 27, 08830 Sant Boi de Llobregat
quiero hablaros de «Shareware» y de una de sus 3-D es básicamente un juego de laberintos con (BCN), teléfono (93) 630 51 14. Su catálogo de
más aclamadas maravillas: Wolfenstein 3-D, de mucha violencia (la muerte de los enemigos es «Shareware» es muy extenso y el servido, in¬
Apogee/ID Software, y su familia. ciertamente sangrienta), y desesperará a mu¬ mejorable. No os olvidéis de decir que vais de
Creo que fue en la Guía Básica dei JdR don¬ chos ante la resolución de sus intrincados nive¬ parte de DRAGON Magazine.
de ya comenté algo acerca de los «programas les. Puertas secretas, obstáculos, búsqueda de Y por mi parte, nada más. Seguiré haciendo
de probar antes de comprar», una forma de dis¬ llaves y eliminación de cientos de enemigos se cálculos de economía doméstica, para ver si
tribución del software muy barata y que puede repetirán nivel tras nivei... pero os puedo ase¬ cae el CD-ROM, y os emplazo a todos el mes
deparamos gratas sorpresas. Sé, por desgracia, gurar que su nivel de adicción es muy alto. La que viene en estas mismas páginas. Salud y
que esta modalidad de programación no es de¬ versión «Shareware» incluye uno de los seis epi¬ suerte.
masiado conocida por el usuario medio, y es sodios de los que consta el juego, con nueve —Laura Balestra
por ello que me gustaría romper una lanza en niveles. El juego completo (que mi marido y yo
su favor, en beneficio de ellos y nosotros. Un hemos terminado) consta de cincuenta y cuatro
programa «Shareware» es un software de libre niveles en total... ¡y podrás enfrentarte al mis¬
distribución, que puede ser copiado e inter¬ mísimo Adolf Hitler en el episodio 3! La calidad
cambiado entre usuarios. Sus creadores, equi¬ de Wolfenstein 3-D es tan elevada que incluso COMO ESCAPAR DE UNA FORTALEZA
pos y empresas independientes, te ofrecen una mereció loas entusiastas por parte de Sandy NAZI SIN MORIR EN EL INTENTO
versión parcial del programa para que puedas Petersen, mi homónimo norteamericano de
probarlo en tu máquina sin compromiso. Si el «Eye ofthe Monitor», la sección de vídeojuegos Un truco muy bueno que llevan incorpo¬
programa te gusta, basta con que te pongas en de la edición madre de DRAGON. rado Wolf 3-D (versiones Shareware y de
contacto con sus creadores y, por una cantidad Si Wolf 3-D os engancha, esto sólo es el usuario registrado) y Spear of Destiny consis¬
de dinero bastante asequible (inferior en mu¬ principio. Spear of Destiny es una aventura te en. durante el juego, pulsar a la vez las te¬
chos casos a la de un programa «comercial»), completa de Wolf 3-D, en la que Blazcowicz re¬ clas M. L. I. Con ello, lograremos vida y mu¬
registrarte para conseguir el programa comple¬ gresa para enfrentarse a dieciocho nuevos nive¬ nición a tope y las dos llaves que necesita¬
to. Una buena idea, ¿no os parece? les de trepidante acción y para robarle al Tercer mos para salir del nivel. Como contrapartida,
El «Shareware» suele conseguirse en BBS Reich la Lanza del Destino, evitando que los nuestro marcador se pondrá a cero y perde¬
especializadas, a través de clubes de usuarios o alemanes ganen la Segunda Guerra Mundial. remos la oportunidad de poner nuestro
comprarse, por cuatro duros, a empresas espe¬ También está disponible a través de «Apogee». nombre en la tabla de récords.
cializadas o de venta por catálogo. Estos distri¬ Si estáis hartos de tanto tiro, pero os gusta Otro truco interesante es utilizar a nues¬
buidores no están autorizados a vender el pro¬ la mecánica del Wolf 3-D, entonces lo vuestro tros enemigos muertos como brújula».
grama, y el precio simbólico que cobran por son dos de las últimas novedades «Shareware» Cuando matas a un guardia, éste queda en el
disco (siempre inferiora las mil pesetas) es para de este año: The Catacomb Abyss y Ken’s mismo sitio para el resto del nivel, y en la
pagar el servicio que te ofrecen, no el software. Labyrínth. En el primero asumimos el papel de misma posición. Cuando comencemos a dar
Con estas condiciones, a veces me cuesta en¬ un mago muy poderoso que, a golpe de magia vueltas desorientados, es bueno saber que si
tender por qué los programas soportados por y bola de fuego, ha de limpiar unas catacumbas el enemigo muerto nos apunta con los pies,
el usuario (que también se les llama así), no go¬ infestadas de mostruos, en busca de! malvado estamos andando en la misma dirección que
zan de mayor predicamento entre la comuni¬ Némesis. Aunque está realizado en EGA dieci¬ llevábamos la primera vez que pasamos por
dad informática. Y más cuando se trata de pro¬ séis colores, es muy rápido y lleva la filosofía de allí. Si nos apunta con la cabeza, vamos en
ductos de tanta calidad como e! ya menciona¬ «3D agrandando pixeis» hasta secuencias de dirección contraria. Si prestamos atención a
do Wolfenstein 3-D y sus secuelas. gran espectacularidad: ningún forofo de la fan¬ este detalle, no nos perderemos demasiado.
Muchos de vosotros conoceréis ya este tasía medieval debería quedarse sin probarlo. No os olvidéis de buscar las puertas secretas,
programa. Se regaló con un número de Ken s Labyrínth, por otro lado, reúne el punto y ¡adelante!
PCManía, y causó sensación desde su salida al de vista propio del Wolf3D y gráficos VGA con —L. B.
mercado en el año 91. Encamamos el papel de un laberinto más clásico, un sonido digitalizado
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