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ELIGE EL CAMINO HACIA LA AVENTURA

¡AHORA PUEDES CONVERTIRTE EN UNO DE LOS


MAYORES HÉROES DE TODOS LOS TIEMPOS!

Incluso de joven, te temían en tu tierra natal por ser un


guerrero de fuerza y valor inigualables. Pero ahora te has visto
obligado a huir de tu Cimeria natal, perseguido por los esbirros
no muertos de la malvada hechicera hiperbórea, Vammatar la
Inmortal.
Ahora, como guerrero forzado a convertirse en proscrito,
perseguido por los extraños brujos de Vammatar y acosado por
espantosas pesadillas de las criaturas inanimadas de la malvada
hechicera, te enfrentarás a peligros innombrables allá a dónde
vayas. ¿Podrá incluso Conan derrotar a la poderosa hechicería
de Vammatar y a sus diabólicos seguidores no muertos?
Tú eres Conan el Forajido, y las decisiones están en tus
manos en un libro de la AVENTURA SIN FIN.
5
Corres por la nieve entre los árboles de un denso bosque. Algo
te persigue, pero no puedes verlo. Las ramas de los árboles te
azotan la piel mientras tus piernas flaquean.
“Conan”, susurra una voz de mujer. Fluye como un viento
helado a través de los árboles negros y desnudos. “Conan”.
Delante de ti hay una mujer joven. ¿Es Rann? La alcanzas,
pero, cuando se da la vuelta, es otra persona.
Su rostro es pálido como la piel helada, sus labios brillantes
como la sangre recién extraída. Sus infernales ojos verdes se
clavan en los tuyos.
“Vammatar”, susurras horrorizado.
“Te acuerdas de mí”, dice con una sonrisa perezosa. “Yo
también te recuerdo, Conan. Mis siervos y yo vamos a por ti”.
Levanta las manos. Carne podrida se desprende de sus brazos
mientras sus dedos esqueléticos te agarran la garganta.
“Venimos por ti, Conan. Venimos por ti…”
“¡NO!”
El sueño estalla en mil fragmentos y desaparece. Estás
sentado en una cama de paja en una habitación a oscuras, con
la cara bañada en sudor frío. Por un momento no recuerdas
dónde estás ni cómo has llegado hasta allí. Alguien se revuelve
en la habitación contigua, probablemente despertado cuando
gritaste.
Con cuidado, te agachas junto a la cama y buscas la vaina de
tu espada. Luego, lentamente, tus músculos se aflojan y se
relajan al volver a recordar dónde estás.
Llevas una semana en una granja del norte de Brythunia.
Durante el día haces trabajos de herrería, reparando
herramientas de labranza para la familia que vive allí. A cambio,
te han dado un lugar donde comer y dormir. Haces un buen
trabajo y la familia está agradecida.
Pero las cosas están cambiando a peor. Es la tercera noche
consecutiva que tienes la misma pesadilla. Significa algo, y
temes saber lo que significa.
Un paso suena en el pasillo frente a tu puerta. Tus músculos
se tensan, liberas tu espada y esperas en silencio.
“¿Conan?” susurra la voz de una chica. Galatia. Guarda la
espada y levanta los pies de la cama. “Entra”.
La puerta cruje al abrirse y la luz de las velas llena la
habitación. Galatia es la hija mayor de la familia. Sostiene una
lámpara que ilumina su cabello negro y rizado y su sencillo
camisón de lana.
“Hola”, dice con una sonrisa nerviosa. “¿Has tenido una
pesadilla?”
Te pasas una mano por el pelo largo. No ha estado bien”,
murmuras, cogiéndote las sandalias. “Será mejor que me quede
despierto. Pronto amanecerá”.
Galatia te observa mientras te atas las sandalias. Se fija en tu
salvaje pelo negro, tus músculos ondulados y tus ojos azules.
“Conan”, dice de repente, mostrando preocupación en su
bonito rostro, “¿de quién huyes?”.
“¿Quién ha dicho que huya?”, sueltas enfadado. Ella traga
saliva al ver tu cara, pero se mantiene firme.
“Sigues mirando al norte cuando trabajas”, susurra.
“Siempre llevas tu espada contigo. Y, cuando duermes, llamas a
alguien llamado Rann, y hablas de… de los muertos”.
Por un momento la miras fijamente y ella te devuelve la
mirada. Finalmente, tomas la decisión que querías evitar.
“Siéntate”, dices en voz baja. “No repitas nada de esto a tu
familia”.
Galatia deja la lámpara de aceite en una mesa cercana y
busca un taburete. “Es malo, ¿verdad?”, pregunta en voz baja.
Asientes con la cabeza y los oscuros recuerdos te invaden.
“Es malo”, le dices.
Eres Conan, un bárbaro de Cimeria. Tu hogar es una tierra
oscura y montañosa donde la vida es dura y llena de peligros,
una tierra donde se forjan los héroes.
Hace dos años fuiste un héroe. Tu tribu atacó una gran
fortaleza y tú desempeñaste un papel importante en su
conquista. Eras un poderoso guerrero a los quince años.
Entonces mataron a tu padre en una pelea. Mataste al
asesino, pero su clan juró vengarse. Finalmente, proscrito por
tu propio pueblo, abandonaste Cimeria, solo.
Asgard está al noreste de Cimeria, un páramo nevado donde
vive un pueblo de cabellos dorados conocido como los Aesir. Un
pueblo guerrero como los cimerios, a menudo se alían con tu
pueblo contra sus enemigos comunes. Durante meses vagaste
por Asgard en compañía de incursores Aesir, luchando contra
bandidos de Vanaheim y esclavistas de Hiperbórea. El invierno
pasado, la hija del jefe de los incursores fue secuestrada. Una
banda de Brujos, los magos esclavistas que gobernaban
Hiperbórea, planeaban sacrificarla en Haloga, la fortaleza de su
líder. La rescataste, pero pagaste un precio muy alto, precio
terrible.
La líder de los Brujos es Vammatar la Inmortal. Durante
siglos, sus guerreros han asaltado otras naciones, llevándose
cautivos para sacrificarlos a los demonios. A pesar de todo,
Vammatar permaneció joven y hermosa, su magia maligna…
sosteniéndola. Ninguna otra bruja era tan temida como ella.
Te colaste en la fortaleza de Vammatar y le prendiste fuego,
poniendo a salvo a la hija del jefe, Rann. Entonces Vammatar
desató las fuerzas oscuras de la magia contra ti.
Animando los cuerpos de los hombres muertos con sus
poderes, Vammatar los envió a atacarte a ti y a tus compañeros
de incursión. Los muertos vivientes destruyeron tu fuerza, pero,
antes de que te capturaran, tiraste a Vammatar de su caballo y
ayudaste a Rann a escapar en el corcel de la Reina Bruja.
Mientras Rann cabalgaba hacia la noche, los putrefactos
muertos vivientes te arrastraron al suelo. Durante cuatro meses
estuviste prisionero en un campo de esclavos cerca de la
fortaleza en ruinas de Vammatar. Torturado y azotado, golpeado
y maldecido, esperaste una oportunidad para escapar, una
oportunidad que llegó hace solo un mes durante una violenta
tormenta.
Apretando los grilletes contra una roca, te liberaste. Con solo
una cadena de hierro como arma, mataste a tu guardia y a un
soldado y huiste del campo de esclavos bajo la lluvia torrencial.
Guerrero, forajido y ahora esclavo fugitivo, viajabas solo,
atravesando bosques, altas montañas y ríos helados. Luchaste
contra lobos hambrientos para conseguir la poca carne cruda
que comías. Los cimerios no mueren fácilmente.
“¿De dónde has sacado la espada?” pregunta Galatia, con los
ojos marrones muy abiertos.
“De una tumba en el norte. Me refugié en ella de lobos
hambrientos y encontré la espada entre las posesiones de un
cacique muerto. El cacique intentó recuperar la espada, pero
luché contra él con fuego y la gané”.
Galatia frunce el ceño. “Creía que habías dicho que el jefe al
que pertenecía la espada había muerto”.
“Sonríes sin gracia. “Lo era. Tuve que destruir su momia
andante”.
La chica pone cara de asombro y se apresura a cambiar de
tema. “Bueno, ¿qué vas a hacer ahora, Conan?”
Te encoges de hombros como si el futuro no importara. “He
decidido dirigirme al sur, a Zamora. Ya he visto bastante de esta
parte del mundo y, por lo que he oído de ella, Zamora parece mi
tipo de país”.
Galatia te mira sorprendida. “Zamora es tierra de ladrones y
bandidos”, exclama. “¡Sacrifican hombres a dioses-araña y
valoran más las gemas que las vidas humanas!”.
“Eso es lo que me gusta”, dices con una sonrisa. “Zamora
suena emocionante”.
Galatia pone los ojos en blanco y suspira. “Aún no has
respondido a mi pregunta”, dice. “¿De quién huyes?”
Tu sonrisa se desvanece. Esta era la parte que no querías
responder. “Creo que los sueños pueden predecir el futuro. Mis
sueños me advierten que Vammatar viene a matarme”.
La chica palidece. “¿Vammatar?”, dice débilmente. “¿La
bruja te está cazando?”
Asientes con la cabeza y te pones en pie para ajustarte el
cinturón de la espada a la cintura. “Tampoco pasará mucho
tiempo antes de que ella o sus secuaces me encuentren. Yo salir
al amanecer para ir al sur, antes de que sea demasiado tarde”.
Galatia se levanta inestable. “No tienes por qué irte. Podría
ayudarte a luchar contra ellos”.
Sacudes la cabeza. “No durarías ni un minuto contra
Vammatar o sus brujos. Puede que yo tampoco”.
“Entonces, ¿qué vas a hacer?”, pregunta.
Considera sus opciones. La granja se encuentra a lo largo de
un amplio camino comercial que conduce a las pequeñas
ciudades del centro de Brythunia. Esta tarde, una caravana se
detuvo en el camino de la granja. Las caravanas siempre
necesitan guardias, y tú podrías unirte a ellas en el largo viaje
hacia el sur, hasta Zamora.
Por otra parte, has llegado hasta aquí sin ayuda. Solo,
podrías dejar atrás a la mayoría de las tropas y eludir la captura
fácilmente.
La tercera opción es difícil, pero te atrae: podrías quedarte
en la granja de Brythunia un tiempo más, pero el tiempo se
acaba rápido. Puede que tengas que huir inmediatamente si las
fuerzas de Vammatar aparecen.
Los ojos de Galatia brillan al mirarte. Sabes que quiere que
te quedes, haya peligro o no.
1) Si decides probar suerte con la caravana, pasa a la página
25.
2) Si quiere viajar solo hacia el sur, vaya a la página 31.
3) Si prefieres quedarte otro día en la granja, pasa a la página
15.
12
Cuadras los hombros, pensando: “Un cimerio se mantiene en
pie y lucha cuando otros hombres huyen, y gana cuando otros
pierden”.
“¡Manténganse firmes!” le gritas a Garvin. “¡Haz que estos
perros paguen!”
Cargas contra el aullante cuerpo a cuerpo que te rodea, tu
espada astilla la pica de un bandido y mata a un segundo
hombre armado con una cimitarra. El estruendo de la lucha
llena tus oídos. Uno tras otro, los bandidos aparecen ante ti y
retroceden, desarmados o moribundos.
Otra ráfaga de relámpagos y truenos atraviesa la caravana,
matando a docenas de hombres en un instante. La explosión
prende fuego a un carro cercano. Le quitas el arma a un
bandido, lo agarras y lo lanzas gritando contra el carro en
llamas.
“¡Ese hombre!”, grita una nueva voz con un acento extraño
pero familiar. “¡Coged vivo a ese hombre!” Te giras para ver
quién ha llamado.
A escasos sesenta pies de distancia hay un jinete alto y vestido
de blanco. Sus brazos y su rostro son pálidos y delgados, y sus
ojos ámbar brillan con una luz antinatural. Largos mechones de
pelo blanco le ondean alrededor de la cara. Su túnica tiene una
mancha roja con la forma de un corazón humano desgarrado.
Lo reconoces de inmediato como Kullervo. Es un poderoso
brujo de Haloga, el bosque donde fuiste esclavizado. Es más
malvado de lo que una docena de hombres podrían esperar ser.
Kullervo te está apuntando. “¡Atrápenlo!” grita el Brujo.
Sin previo aviso, media docena de bandidos cargan contra ti
y tratan desesperadamente de derribarte. Luchas como un loco,
impulsado por tu odio a la esclavitud y a la captura. Finalmente
consiguen dominarte, aunque a dos hombres les cuesta la vida.
Se necesitan seis más para sujetarte.
El jinete de túnica blanca guía su caballo hacia ti, sin
importarle la lucha que se libra a su alrededor. Sonríe con
frialdad.
“Conan”, dice con satisfacción, “te estábamos buscando”.
La lucha termina rápidamente. Desmoralizados por la
brujería de Kullervo y la ferocidad de los bandidos, los guardias
de la caravana se rinden o huyen. No ves rastro de Garvin entre
los prisioneros arreados por los bandidos victoriosos. Esperas
que haya escapado.
Atados con cuerdas y sin armas, tú y los demás prisioneros
sois conducidos a las colinas, a un campamento provisional a
varios kilómetros del campo de batalla. El brujo ordena que te
metan en una tienda solo, lejos de los demás prisioneros.
Ve a la página 32.
15
Mientras decides si dejar la granja o quedarte, miras a
Galatia a los ojos. Te suplican que estés con ella. En contra de
tu buen juicio, te encuentras considerando precisamente eso.
Suspiras, sabiendo que esto no te va a traer nada bueno. “Por
un rato más”, dices. “Me quedaré un rato más”.
El rostro de Galatia resplandece. “Aquí estarás a salvo”,
promete. “Bajaré a preparar el desayuno”.
Ella se marcha y tú vuelves a tumbarte en la cama. Por
mucho que lo intentas, no puedes evitar la sensación de que el
peligro está cerca.
Ese día todo transcurre como de costumbre. Terminas tus
tareas de herrería a última hora de la tarde y estás guardando
tus herramientas, cuando Galatia llega al granero dónde estás
trabajando. Trae agua fría en una jarra.
“Te DIJE que estabas a salvo aquí “dice juguetonamente. “Los
hiperbóreos no vendrían tan lejos solo por un hombre”.
Te limpias el sudor de los ojos y le devuelves la sonrisa. Pero
es una sonrisa vacía. La tensión se ha ido acumulando en tu
interior durante todo el día sin que puedas entender por qué.
“Puede ser”, respondes, dando un profundo trago a la jarra y
salpicándote agua en la cara y el pecho. “He terminado por hoy.
Volvamos a la casa”.
“Tendremos ese jabalí que mataste para cenar esta noche”,
dice mientras sales del granero. “Lo arreglé con especias que
conseguimos en la furgoneta de la…”
Levanta la mano de repente. Galatia deja de hablar. Ves a un
grupo de hombres que se acerca a la casa desde el otro lado de
la llanura. Algo en ellos te resulta familiar.
De repente sabes lo que es. El paso firme e incansable, la
forma en que se mueven como marionetas con hilos: los
hombres no son hombres VIVOS. Son zombis sin vida animados
por la brujería de un brujo. Son casi indestructibles. El enemigo
te ha encontrado.
“¡Corre a la casa!” gritas. “¡Trae a tu familia al granero
mientras voy a por los caballos! ¡No te detengas!” “
Asustada y confusa, Galatia hace lo que le dices mientras
abres de par en par las puertas del granero. Apresuradamente
recoges los pocos caballos que tiene la familia y los sacas fuera.
Las monstruosidades no muertas están más cerca. Galatia
conduce a sus padres, hermanos y hermanas fuera de la casa y
los apresura hacia ti.
“¿Qué está pasando aquí?”, exige su padre. “¿Qué estás
haciendo con nuestros caballos, muchacho-robarlos?”
Señalas a los guerreros que se acercan. “¡Mira, tonto!”, le
gritas. “¡Monta y escapa de tu muerte!”
Aunque no explicas por qué los guerreros son tan peligrosos,
la seguridad en tu voz y el insólito aspecto del que se acerca
La banda lleva el mensaje a casa. Apresuradamente, la
familia monta en los caballos, con el rostro tenso por el miedo.
No queda ningún caballo para ti.
“¿Y TÚ?” Galatia pregunta en casa “¡No te voy a dejar aquí!”.
“¡Tengo que quedarme!”, le dices. “¡Esos hombres me buscan
a MÍ, no a ti!”.
“¡Entonces, me quedo contigo!”, grita desafiante.
“¡Lucharemos contra ellos! ¡Tengo una daga conmigo para
ayudar!”
Las dagas no sirven de nada contra los muertos vivientes,
pero no tienes tiempo de explicarle el peligro. Los monstruos
están a solo unos minutos.
1) Si obligas a Galatia a irse con su familia, pasa a la página
22.
2) Si dejas que se quede contigo, pasa a la página 39.
19
A última hora de la tarde, un largo aullido llega a tus oídos.
Lobos de las llanuras hambrientos van a por su presa en algún
lugar delante de ti. Tu paso se ralentiza.
No tienes ningún deseo de interponerte entre los lobos y su
cena. Cambiando de rumbo, te diriges hacia el sureste.
Momentos después escuchas un nuevo sonido que lo cambia
todo. Es un grito de batalla Aesir. ¡Y fue pronunciado por una
mujer!
Al instante echas a correr y te diriges hacia la fuente del grito
por una colina baja. A lo lejos oyes a varios lobos gruñendo y a
uno aullando de dolor. Suena otro grito de Aesir, bordeado de
desesperación pero aún lleno de lucha.
Al llegar a la cima de la colina, ves la lucha a menos de treinta
metros de distancia. Cuatro lobos rodean a una mujer Aesir
apenas mayor que tú, que lleva una armadura ligera y un casco
alado. Sus atacantes la han arrinconado contra un árbol
muerto. Desenvainas tu espada y vuelas hacia la batalla.
Un tajo de tu espada mata inmediatamente a un lobo
sorprendido. Otro lobo salta hacia ti y te tira al suelo, clavando
sus mandíbulas en el brazo de tu espada. Lo apartas
salvajemente a patadas y puñetazos, lo suficiente para levantar
tu espada y atravesar a la bestia.
La guerrera golpea con su espada a un tercer lobo y lo mata.
Superado en número y herido por un ataque anterior, el último
lobo huye hacia la oscuridad de las colinas.
Jadeando, limpias la sangre de tu espada en el pelaje de un
lobo abatido. “Son tres lobos menos de los que preocuparse para
los granjeros”, dices con cierto alivio. “Si saliste a cazarlos, los
encontraste”.
“No estaba cazando lobos”, dice la mujer. Su voz te resulta
muy familiar. La miras sorprendido.
“¡Rann!”, jadeas. “Sangre de Crom, ¿qué estás haciendo en
Brythunia?”
Con manos temblorosas, la guerrera se quita el yelmo alado
y deja caer una cascada de cabellos dorados. “Te estaba
buscando, Conan”, dice suavemente
A última hora de la tarde, tras avanzar unos kilómetros y
acampar, Rann termina de contarle la historia de su búsqueda.
Después de que la ayudaras a escapar a caballo de los
esclavistas hiperbóreos, Rann llegó sana y salva a casa con su
gente en Asgard. Intentó durante semanas persuadir a su clan
para que volvieran a Hiperbórea y te rescataran, pero nadie
quiso ir. “Si tu padre se llevó a todos sus hombres y no regresó,
nosotros no podíamos esperar hacerlo mejor”, le había dicho
con tristeza un jefe.
Enfurecida, Rann cogió la esbelta espada larga de su
hermano y partió sola en tu busca. Tras meses vagando y
escondiéndose de las patrullas hiperbóreas y los bandidos
locales, siguió tu rastro y te encontró en Brythunia.
“Era una locura esperar encontrarte, Conan”, dice Rann. Su
rostro está suavemente iluminado por la llamas de su hoguera
baja. “Pero arriesgaste tu vida por la mía, y un Aesir no puede
ignorar una deuda como esa”.
Piensas en voz baja mientras crepita el fuego. “Ahora que nos
hemos reencontrado, ¿qué quieres hacer ahora?”, le preguntas.
Rann te mira con sus claros ojos azules. “Vuelve a Asgard
conmigo”, dice. Su barbilla se levanta con orgullo. “Serías
bienvenido como guerrero entre guerreros y nunca tendrías que
cazar tu fortuna. Serías uno de nosotros, un Aesir, y algún día
nosotros…” Empieza a decir algo más, pero se detiene y mira
hacia otro lado.
Consideras tanto sus palabras como su silencio durante un
largo rato. Su idea tiene cierto atractivo. Quieres ser conocido
como un gran guerrero, y no hay duda de que los Aesir te darían
la bienvenida de un héroe. Te preguntas qué más tiene pensado
para ti.
Pero una voz en tu interior te susurra que tu fortuna está al
sur, en Zamora. Primero quieres ver mundo, antes de asentarte.
Además, si vas al norte, a Asgard, sería más fácil para
Vammatar y su gente darte caza, lo que también pondría en
peligro a los Aesir. El sur es la única dirección segura ahora.
Pero…
1) Si decides ir al norte con Rann a Asgard, pasa a la página
37.
2) Si quieres continuar tu viaje hacia el sur, hasta Zamora,
pasa a la página 96.
22
“¡No tienes elección!” La arrancas de los pies y la arrojas
sobre su caballo. “¡Sálvese quien pueda!”, atronas, golpeando
con fuerza a los caballos.
La familia huye mientras los gritos de desde Galatia resuenan
en tus oídos. Ahora solo queda un problema: tú propia huida.
Corres hacia la casa y cierras la puerta principal tras de ti:
Rápidamente cierras todas las ventanas y coges dos lámparas de
aceite de las mesas. Luego subes corriendo las escaleras hasta
el segundo piso. Esperas en lo alto de la escalera y observas
cómo el aceite que tienes en las manos arde sin cesar.
Oyes pasos arrastrados desde el exterior.
Cuerpos pesados chocan contra la fachada puerta mientras
los dedos arañan las paredes exteriores.
El sonido de los muertos contra la casa te eriza la piel de
horror. Un sudor frío te recorre la cara y la espalda. Rezas para
que tu desesperado plan tenga éxito. Si no, te reunirás con tus
antepasados en la montaña de Crom en cuestión de minutos.
Abajo suena un golpeteo plomizo cuando los muertos
vivientes entran en la casa. Levantas las lámparas y las lanzas
escaleras abajo cuando el primero de los muertos apestosos y
sin alma se tropieza al doblar una esquina y aparece a la vista.
Las lámparas se rompen y derraman aceite ardiendo por las
paredes y el suelo del piso inferior. Sin prestar atención a las
llamas, los muertos vivientes se acercan a las escaleras con
pasos mesurados.
Al salir de las escaleras, entras en una habitación y cierras la
puerta tras de ti. Agarras otro y lo arrojas contra la puerta
mientras te diriges a la ventana abierta del otro lado de la
habitación. Las llamas lamen las paredes.
Un vistazo a la ventana muestra que no hay muertos vivientes
abajo. Con una gracia fácil, aprendida tras horas de escalar
montañas y árboles de niño, te balanceas por la ventana y
desciendes al suelo en un momento. Luego te apresuras a cerrar
la puerta principal.
Unas llamas brillantes se cuelan por las contraventanas.
Lamentas haber destruido la granja, pero los muertos
vivientes que te persiguen están atrapados en ella y no
escaparán a su final y ardiente perdición.
Te apartas de la escena y echas a correr. Extraños gritos
resuenan en la casa en llamas. Corres aún más para alejarte del
sonido de los muertos vivientes.
Al día siguiente, la granja en llamas y los restos de los
perseguidores no muertos están a kilómetros de distancia.
Esperas que Galatia y su familia hayan escapado a salvo. Donde
los muertos vivientes caminan, Vammatar no puede estar muy
lejos.
Con fuerza incansable, corres a paso firme por las llanuras y
colinas hacia el sur. Las horas pasan deprisa mientras te alejas
todo lo que puedes de las legiones de Vammatar.
Ve a la página 19.
25
“Una caravana está acampada en el camino”, le dices a
Galatia. “Voy a probar suerte como guardia de carromato
durante un tiempo. Estarás más seguro si no me quedo por
aquí”.
Galatia baja la cabeza. “Si te parece mejor”, dice con tristeza.
“Al menos déjame prepararte el desayuno antes de irte”.
Más tarde, cuando sale el sol rojo, te despides de la granja y
de la familia. Galatia te observa en silencio. La miras durante
un largo momento y luego te diriges a las tiendas del
campamento de caravanas.
Cuando llegas a las afueras del campamento, te saluda un
guardia a caballo. “¡Saludos, viajero!”, dice el hombre, con una
mano apoyada en la empuñadura de su espada. “Te acercas al
campamento de Flavius Maginus. ¿Vienes de paso o por
negocios?”
“Negocios”, respondes con calma. “¿Necesita este furgón otro
guardia?”
El hombre te mira, luego se vuelve y señala una tienda.
“Habla con Flavio sobre ello. Pareces bastante fuerte.
Necesitaremos hombres con músculos y acero cuando
lleguemos a las llanuras del sur”.
Minutos después cierras un trato con el jefe de la caravana.
Flavio resulta ser un viejo comerciante astuto que habla rápido
y sonríe mucho. No te fías de él.
“De acuerdo, entonces”, dice cordialmente, estrechando tu
mano. “Ganarás una plata al día como guardia de carreta y
tendrás una comida por la noche. Encantado de tenerte con
nosotros, Conan”.
Uno de los otros guardias sale contigo de la tienda. “Flavius
te engañó bien esa vez, bárbaro”, dice, sacudiendo la cabeza.
“Normalmente paga dos platas al día”.
Tu cara se sonroja, aunque te encoges de hombros como si
no importara. “De todas formas, me iba al sur, a Zamora”, le
dices. “Al menos me pagarán el viaje”.
El guardia sonríe. “¡Ese es el espíritu! Me llamo Garvin. El
viaje te parecerá aburrido hasta que lleguemos cerca de Zamora.
Entonces tendremos todo tipo de problemas con los miembros
de las tribus de las montañas Kezankian. Ladrones y asaltantes,
todos ellos. Los zamoranos no son mejores”.
“Puedo valerme por mí mismo”, dices con tranquila
seguridad. “Una espada ha sido mi mejor amiga desde que me
hice hombre”.
“Puedo creerlo”, dice Garvin. “Mira, están levantando el
campamento ahora. Tenemos que ayudar a desmontar las
tiendas”.
En menos de una hora, todo el campamento está
desmontado y las tiendas cargadas en vagones abiertos. Los
conductores hacen sonar sus látigos, los cascos herrados
golpean el suelo y la caravana se pone en marcha. Flavius te
asigna a un carro cerca de la retaguardia de la caravana
conducido por Garvin. Está cargado de especias y sedas.
Durante horas, la caravana serpentea por colinas bajas y
praderas interminables mientras tú permaneces sentado,
jugueteando ociosamente con la empuñadura de tu espada. Los
otros guardias se gritan en lenguas extranjeras o cantan viejas
canciones de borrachos en terrible armonía. Nadie te hace caso.
Mientras miras aburrido a tu alrededor, un atisbo de
movimiento en el horizonte septentrional llama tu atención.
Una fina nube de polvo se levanta detrás de una colina por la
que la caravana pasó hace solo unos minutos.
“Garvin, nos están siguiendo”, dices. Garvin se vuelve para
mirar, tapándose los ojos.
“Sangre de Ymir”, jura en voz baja. Frena los caballos y se
coloca frente a los demás carros y guardias montados. “¡Se
acercan jinetes!”, grita.
Otros guardias se giran inmediatamente. “¡Bandidos!”, grita
uno. “¡No llevan banderas! No vienen con un ejército”.
Sacas tu espada de la vaina, con la hoja reluciente. Los
guardias montados maldicen y sacan sus propias armas,
haciendo girar sus caballos para enfrentarse a la fuerza de
jinetes que se aproxima.
“¡Estás a punto de ganarte tu paga, Conan!” grita Garvin,
sacando una maza de debajo del asiento del conductor. Ambos
saltan del carro y se preparan para la batalla.
Los bandidos se lanzan hacia ti gritando a pleno pulmón.
Vestidos con trozos de armadura y harapos, los atacantes
parecen locos de otro mundo. Sus espadas azotan el aire al
chocar con los guardias de la caravana que se acercan.
Observas cómo los caballos retroceden y los hombres caen
gritando en el polvo. Docenas de bandidos cargan contra la
caravana. Dos de ellos se dirigen directamente hacia ti.
“¡Buena suerte, Garvin!”, gritas. Luego lanzas un grito de
guerra y blandes tu espada, esquivando el golpe que te devuelve
el primer jinete. Lo derribas del caballo y te giras para hacer
frente a la carga del segundo jinete.
El segundo bandido intenta atravesarte con su lanza. Al
esquivarlo, blandes tu espada por encima de la cabeza y cortas
el asta de la lanza por la mitad. Un guardia de la caravana
dispara una ballesta y el bandido cae de su montura con una
saeta en el pecho.
“¡Conan! ¡Ayúdame!” grita Garvin. Te apresuras hacia tu
amigo, con la furia roja de la batalla rugiendo en tus venas. ¡Si
los bandidos quieren pelea, la tendrán!
Un bandido desmontado con armadura de cuero engancha la
maza de Garvin con la cadena de su lucero del alba cuando
apareces. Te lanzas sobre el bandido y lo atraviesas con tu
espada antes de que pueda liberar su arma. El bandido jadea y
cae como una piedra.
“¡Llegaste justo a tiempo!” Garvin respira, liberando su
maza. “Volvamos al centro de la caravana, donde podamos…”
De repente, el cielo se ilumina. Los relámpagos centellean en
el aire cerca del centro de la caravana y los truenos martillean
tus oídos.
Los sonidos de la batalla se apagan durante un segundo.
Entonces los bandidos gritan y atacan a los guardias de la
caravana con nueva ferocidad. Comprendes demasiado bien lo
que está ocurriendo.
“¡Tienen un hechicero!” le dices a Garvin sobre el estruendo
de la batalla. “¡Los bandidos tienen un hechicero luchando por
ellos!”
La cara de Garvin está blanca de miedo. “¡La furgoneta cara-
ya está casi invadida!”, dice desesperado. “¡Si tienen un mago,
estamos acabados!”
Otro bandido carga, pero esquivas su ataque y lo abates con
un golpe de tu espada. Debes tomar una decisión rápida.
1) Si estás dispuesto a seguir luchando contra los bandidos,
pasa a la página 12.
2) Si crees que es mejor escapar antes de que te abrumen,
pasa a la página 58.
32
No es una decisión fácil, pero la tomas. “Me voy por mi
cuenta”, le dices a Galatia. “Vammatar solo me quiere a mí, y
nadie más debe estar en el camino cuando ella venga. Ahora es
el mejor momento para irme”.
El rostro de Galatia se descompone, pero asiente con tristeza.
“Vayas donde vayas”, susurra, “recuerda que te echaré de
menos”. Luego te guía escaleras abajo hasta la puerta principal.
Horas más tarde, el sol se eleva sobre los montes del este. Ya
estás a kilómetros de la granja y avanzas rápido. Llevas tu
espada, un poco de comida que Galatia te dio al partir y poco
más. Esperas que sea todo lo que necesites.
Las colinas cubiertas de pinos dan paso a amplias llanuras a
media tarde. Corres a un ritmo constante que se come los
kilómetros con poco esfuerzo. Apenas te atreves a descansar.
Por alguna razón, tu sexto sentido del peligro te empuja hacia
el sur sin demora.
Ve a la página 19.
31
“Tenemos planes especiales para ti, Conan”, dice Kullervo.
Varios bandidos te empujan con fuerza al suelo y te atan las
muñecas a una estaca corta dentro de la tienda.
“¿Quiere contarme esos planes o me va a dejar adivinando?”,
replica.
“Puedo decirte que la propia Vammatar nos llevó al sur para
buscarte”, dice el Brujo, caminando lentamente a tu alrededor.
“Ella te recuerda bien, demasiado bien, me temo. Enfureciste a
un poder mucho mayor que tú… y ahora debes sufrir por ello”.
Tus músculos se tensan contra las cuerdas. “Rescaté a la hija
de un jefe Aesir de tus garras”, gruñes. “Vammatar quería
torturarla y sacrificarla”.
“Rann, ese era el nombre de la chica Aesir”, dice Kullervo
pensativo. “Ella habría sido un excelente sacrificio. Pero tú nos
la arrebataste, quemaste parte de nuestro castillo, luego tiraste
a nuestra reina de su caballo y la robaste para la huida de Rann.
Cuando nos eludiste, busqué durante semanas tu miserable
pellejo. Yo también te recuerdo, Conan, demasiado bien”.
Sin previo aviso, Kullervo te da una patada en el costado.
Jadeas dolorosamente.
“Te recuerdo MUY bien”, termina con una sonrisa. Hace un
gesto y los guardias le siguen fuera de tu tienda, dejándoos solos
a ti y a tu furia.
Esperas a que caiga la noche para intentar escapar. La estaca
a la que tienes atadas las manos fue clavada profundamente en
la tierra, pero no tanto como para que no puedes usar tu tiempo
de espera para aflojarla y liberarla. Una vez que empuja la estaca
de la cuerda alrededor de sus manos, se desliza fácilmente sus
bonos.
Te acercas sigilosamente a la abertura de la tienda y te
asomas. Frente a una hoguera se perfila el Brujo, montado a
caballo.
“Volveré antes del amanecer”, oyes decir al Brujo a un jefe de
bandidos. Luego señala en tu dirección. “Vigila de cerca esa
tienda. Mañana el hombre que hay dentro debe ser llevado vivo
ante nuestra reina”.
Cuando se da la vuelta para marcharse, vuelve a gritar: “Y
asegúrate de que ningún tonto borracho se meta en mi tienda.
Mis cosas son demasiado valiosas para que la chusma juegue
con ellas”. Y se marcha.
“¡Viviré, de acuerdo!”, juras mientras vuelves a sentarte junto
a la estaca, haciendo ver que sigues atado. El jefe de los
bandidos te mira. Gruñes enfadado y se marcha, satisfecho.
“¡Perro hiperbóreo!”, murmuras mientras te levantas. “¡Ni
cadenas ni cuerdas volverán a mantenerme prisionero! Conan
se acordará de ti”.
De repente, escapar no es suficiente: ahora también quiere
venganza.
1) Si quieres seguir al Brujo, pasa a la página 47.
2) Si prefieres quedarte en el campamento y encontrar la
tienda de Kullervo para ver qué ha escondido allí, pasa a la
página 70.
35
Dejas de correr y liberas tu espada. Con suerte, podrás matar
a la bestia y continuar tu huida.
El monstruo, parecido a un buitre, vuela en círculos. Unas
llamas violetas danzan sobre sus alas negras y coriáceas
mientras vuela hacia ti. De repente, pliega las alas sobre su
espalda y se lanza hacia ti como un enorme dardo letal.
Agitas la espada contra la criatura, pero no consigues evitar
que te arrebate con sus garras. Una sacudida de dolor recorre
tus manos cuando la espada toca el cuerpo del buitre. Tus
brazos se entumecen. El golpe ni siquiera ha atravesado su
cuerpo.
La bestia se cierne sobre tu cabeza, batiendo sus alas
furiosamente. El entumecimiento de tus brazos se extiende por
todo tu cuerpo en cuestión de segundos. Te hundes indefenso en
el suelo.
“No… me llevarás…”, dices entre dientes apretados. Intentas
levantar de nuevo la espada, pero la empuñadura se te escapa
de los dedos. El pájaro se posa a tu lado, observándote como si
estuviera vigilando su próxima comida.
Paralizado por el tacto del monstruo, solo puedes tumbarte
en el suelo junto a tu espada. El buitre lanza un grito áspero y
risueño que guía a un grupo de bandidos hasta tu ubicación.
Cuando llegan, la criatura desaparece en el aire.
Al frente de los bandidos está el brujo hiperbóreo. Lo
reconoces como un brujo llamado Kullervo. Vivía en Haloga, el
bosque donde fuiste esclavizado hace solo unos meses antes. Es
un brujo que solo vive para el mal que puede cometer.
Una luz gélida brilla en sus ojos cuando te ve. Sabes que él
también recuerda a Haloga.
“Llévalo ileso de vuelta al campamento”, dice Kullervo a los
bandidos con una sonrisa. “Es un viejo conocido. Y pronto será
un muerto”.
Más tarde, cuando la parálisis ha abandonado tus miembros,
te llevan a un campamento de bandidos a varias millas del lugar
del atropello. Solo unos pocos guardias de la caravana siguen
con vida y están firmemente apresados.
“Lleva a Conan a esa tienda de allí”, ordena Kullervo. “Se
quedará allí solo”.
Ve a la página 32.
37
Los ojos azules de Rann se clavan en los tuyos, y tu
determinación de ir hacia el sur se derrite. Arriesgó su vida para
llevarte con su gente, y no puedes ignorarlo.
Tal vez tu destino esté en Asgard. Por fin te has decidido.
“De acuerdo. Mañana partiremos hacia el norte”, le dices.
“No me importaría volver a vivir entre los Aesir, aunque
probablemente tendremos problemas con los Brujos en el
camino. Debemos ir con los ojos y oídos abiertos”.
Rann sonríe satisfecho y ambos os disponéis a descansar. A
pesar de la alegría de Rann, te sientes inquieto mientras te
duermes y no sabes por qué.
Esa noche duermes mal. Unos dedos esqueléticos te buscan
en sueños.
Por la mañana, sin haber descansado, partes hacia el
noroeste, en dirección a Asgard. Viajas deprisa y te mantienes a
cubierto del terreno para evitar ser descubierto por las tropas o
seguidores de Vammatar.
Durante dos días no encuentras ningún peligro. Al tercer día,
el cielo está despejado y sin nubes, y el viento es tan cálido como
en pleno verano.
El paso de Rann ha empezado a decaer a medida que la
tensión de su larga búsqueda empieza a notarse en ella. Ahora
la lucha parece haber desaparecido de ella. “Necesitamos agua”,
dice cansada.
Tras echar un rápido vistazo a la hierba alta que os rodea,
señalas la ubicación de un arroyo a varios kilómetros de
distancia. “Podemos intentarlo”, le dices. “Con un poco de
suerte, el agua debería estar apto para beber… o, en el peor de
los casos, apto para lavar”. El fantasma de una sonrisa aparece
en los labios de Rann.
“El simple hecho de que me caiga en la cara me ayudaría”,
dice, tragando con dificultad. “Hace un calor maldito aquí, no
como en Asgard”.
Vuelves la vista a la llanura y te detienes bruscamente. Algo
va mal, algo que no puedes precisar. Ningún pájaro canta en la
llanura. Todo parece anormalmente tranquilo.
Rann arranca hacia el arroyo, sin darse cuenta de lo que
percibes. Empiezas a cogerla del brazo, pero vacilas y piensas.
Puede que te espere una trampa en la llanura, pero Rann
necesita descansar y beber antes de continuar su viaje hacia el
norte. Si actúas con cautela, podrás escabullirte de cualquier
emboscada en la hierba alta.
Por otro lado, tus instintos te advierten de que lo que te
espera puede ser muy peligroso. Rann está cansada y puede que
no resista una pelea. El agua y el descanso pueden tener que
esperar hasta más tarde.
1) Si sigues adelante con Rann para encontrar el arroyo, pasa
a la página 65.
2) Si quieres desviarte de la dirección que llevas y convencer
a Rann de que te acompañe al sur, pasa a la página 96.
39
Tu elección está clara. Galatia no te abandonará, pero una
chica con una daga no es rival para un luchador no muerto.
Asegurándote de que su familia escapa a salvo en sus caballos,
montas el caballo restante con Galatia.
“¡No podemos luchar contra esos hombres!”, le dices
mientras pateas el caballo al galope hacia el sur. “¡Son un envío
de un hechicero, posiblemente de la propia Vammatar!”
Galatia espeta con incredulidad. “¡Esos hombres no son más
que bandidos!”, grita.
No te molestas en contestar. Los muertos vivientes te siguen
el rastro, así que decides no poner en peligro a la familia de
Galatia siguiéndoles. En lugar de eso, cabalgas en dirección a
una colina rocosa e impulsas al caballo ladera arriba.
“¡Una vez me dijiste que aquí había una cueva!”, le gritas a
Gálata. “¿Dónde está?”
“¡Cerca de la cima de la colina!”, responde ella. “¡Pero te dije
que era peligroso! El tejado…”
“¡Lo sé, lo sé!” Cabalgando alrededor de un gran
afloramiento rocoso, ves la entrada de la cueva justo delante.
Rápidamente frenas, desmontas y ayudas a Galatia a bajar.
“¡Sube la cuesta y escóndete detrás de las rocas sobre la
cueva!”, le dices. “¡Espérame allí!” Le das una palmada en la
grupa al caballo y lo pones en camino. Mientras Galatia se
marcha, tú vuelves a rodear el afloramiento y esperas a que
aparezcan los muertos vivientes.
El tiempo pasa lentamente. Te preguntas si los muertos
vivientes te habrán perdido, pero entonces oyes el sonido de
guijarros deslizándose, el pisotón de pies pesados.
Entonces percibes el olor a carroña vieja. Ya casi están aquí.
Aparecen varias figuras vacilantes, trepando por las rocas a
solo treinta metros de distancia. Te pones al descubierto y les
llamas. “¡Aquí estoy, miserable engendro de la magia!”, ruges.
“¡Soy Conan, el forajido que buscáis!”
Los muertos vivientes se detienen, mirándote fijamente
desde unas cuencas oculares huecas situadas en rostros
putrefactos. Sus miembros huesudos, su piel putrefacta y su
hedor abrumador te estremecen. Pero esperas a que los zombis
vengan a por ti para volver corriendo a la cueva.
Subes a toda prisa la pendiente hasta las rocas de la entrada
de la cueva. Galatia te ve cuando te apresuras hacia ella y
empieza a hablar, pero le pones la mano en la boca. “¡Shh!”
Con cautela, los dos os asomáis por encima de las rocas. Los
muertos vivientes ven la cueva y se precipitan hacia ella,
creyendo que has corrido hacia ella para escapar de ellos.
Galatia jadea, pero tu mano amortigua el sonido.
Cuando todos los zombis han entrado en la cueva, agarras
una de las rocas que tienes delante y la empujas tan fuerte como
puedes. La enorme roca se desliza rugiendo hacia delante,
cayendo frente a la cueva con estrépito.
El desprendimiento de rocas provoca un pequeño
corrimiento de tierras, al que tú y Galatia contribuís arrojando
otras piedras.
Pronto la entrada de la cueva está completamente bloqueada.
Los muertos son enterrados de nuevo.
Galatia lanza unas cuantas piedras más después de terminar
el derrumbe, luego se sienta en el suelo agotada. “No te creí”,
suspira, poniendo la cara entre las manos. “Ni siquiera me creí
la historia que me contaste sobre las Reinas Brujas y la
esclavitud”.
Suelta las manos y levanta la vista. “Ahora te creo, Conan. Te
creo, y quiero ir contigo al sur, a Zamora. Mi familia volverá
pronto aquí, y la vida seguirá igual que antes. Quiero algo
diferente. Llévame contigo”.
Durante un buen rato se la queda mirando y piensa. El viaje
será largo y duro, pero Galatia tiene pinta de poder cuidar de sí
misma durante el trayecto.
Asiente con la cabeza. “Vámonos ya, entonces”, dices al fin,
ayudándola a ponerse en pie. “Cuantos más kilómetros nos
separen de quien haya enviado a esos monstruos, mejor
estaremos”.
Ve a la página 45.
43
Dos días más tarde, el sendero le conducirá a un
campamento situado en lo alto de una colina en el desierto de
Brythunia. Entre los pinos dispersos se han levantado
numerosas tiendas y pabellones. Todas las tiendas llevan la
marca roja de Haloga en su tela blanca.
Durante la tarde observas atentamente el campamento,
fijándote en las idas y venidas de los brujos vestidos de negro y
sus harapientos esclavos. Las figuras enjutas y delgadas de los
brujos te traen muchos recuerdos desagradables del tiempo en
que te tuvieron prisionero y esclavo, el tiempo en que no podías
llamar tuya a tu alma.
No sientes miedo de los brujos, solo un odio ardiente hacia
ellos y hacia su reina, Vammatar la Inmortal. Ellos causaron la
muerte de la joven que confiaba en ti y que era tu amiga.
El problema de qué harías con Vammatar si la atraparas te
ha preocupado durante días. Siempre has tenido la sensación
de que estaba muy mal hacer daño a las mujeres. Incluso ahora,
a pesar del odio que sientes por ella, no sabes qué castigo
merecería Vammatar.
Te distrae la visión de un esclavo que baja hacia ti por la
ladera. El hombre está recogiendo leña solo. A los brujos no les
preocupa enviar a sus esclavos solos a hacer este tipo de
recados. Los esclavos conocen la pena por intentar escapar.
Un plan se forma en tu mente mientras le ves acercarse a ti.
Podrías hablar con el esclavo y tratar de aprender más acerca
de los arreglos y la gente en el campamento. Por otra parte, no
sabes si puedes confiar en que no lo cuente. Tal vez deberías
colarte en el campamento por la noche y explorarlo por tu
cuenta.
1) Si decides hablar con el esclavo, pasa a la página 79.
2) Si prefieres entrar en el campamento por la noche, pasa a
la página 64.
45
Durante las siguientes veinticuatro horas, Galatia y tú
camináis por las colinas boscosas hacia el horizonte sur. El
tiempo es bueno y conseguís recorrer una larga distancia.
Por la tarde del día siguiente a tu huida del envío mágico del
Brujo, abandonas las colinas y comienzas a atravesar una
amplia llanura cubierta de hierba y salpicada de árboles.
“Mira, Conan”, dice Galatia mientras camináis, “apuesto a
que esa hilera de árboles de ahí bordea un arroyo.
Normalmente, si sigues un arroyo lo suficiente, encontrarás un
pueblo o una ciudad”.
“Puede ser”, respondes. Mientras hablas, la tierra se oscurece
como cuando el sol se oculta tras una nube. “Estaría bien no
tener que volver a dormir bajo los árboles”.
“A mí también me vendría bien un baño”, añade, limpiándose
la ropa. Levanta la vista y se rodea con los brazos. “Tengo frío”.
Notas que el aire se ha enfriado bastante en los últimos
minutos. Miras al cielo mientras caminas.
Un gran nubarrón oscuro cubre la cara del sol. Te giras para
mirar detrás de ti y ves que la nube se extiende por el cielo hacia
el norte y el oeste. También ves algo más a lo lejos.
“¡Los dientes de Crom!”, juras con frustración. “¡Hemos sido
descubiertos!”
Galatia se vuelve para mirar. “¿Quién es el hombre de la
túnica blanca en la colina? Oh, Conan, ¿es el Brujo que…?”
“¡Es él! Vamos. Inmediatamente ambos emprendéis una
veloz carrera, dirigiéndoos hacia la hilera de árboles señalada
por Galatia. Cuando miráis hacia atrás por encima del hombro,
veis a la figura vestida en la colina montando a caballo. Con él
van otros dos jinetes.
“¡Mira!” bragas Galatia, señalando hacia adelante. “¡Hay un
camino junto a los árboles! Debe llevar a algún pueblo”.
Vuelves a mirar a tu espalda. Los jinetes te han visto y te
persiguen, pero tardarán mucho en alcanzarte. Puede que
tengas tiempo suficiente para llegar a una aldea si hay alguna
cerca, pero será arriesgado.
1) Si decides seguir el camino hacia un pueblo, pasa a la
página 75.
2) Si quieres esperar aquí para luchar contra el Brujo y sus
hombres, pasa a la página 142.
47
Sabes que si Kullervo vive, será implacable en tu
persecución. Estás seguro de que debes seguirlo ahora y
deshacerte de él.
Los bandidos celebran su victoria, y muchos de ellos están
borrachos y bulliciosos, festejando alrededor de las hogueras.
Por casualidad, ves a un hombre blandiendo una espada en el
aire, jactándose de haber matado a un campeón para
conseguirla. Es tu espada.
Esperas pacientemente en las sombras entre las tiendas.
Pronto ese bandido en particular se acerca a la oscuridad donde
te escondes. Le das un puñetazo en el pecho y cae como una
piedra, sin aliento.
Un momento después tienes tu espada. En silencio, sales del
campamento y te diriges a las colinas hacia las que viste
cabalgar a Kullervo.
Una hora más tarde te encuentras con el caballo del brujo
atado a un árbol al pie de una colina boscosa. Después de
asegurarte de que Kullervo no está cerca, te arrastras alrededor
del caballo, asegurándote de no alarmarlo. Luego subes por la
ladera hacia donde ves la inquietante luz parpadeante de una
hoguera.
Cuando te acercas a la cima de la colina, alzas la vista y ves
a Kullervo, con los brazos en alto, de pie frente al fuego,
cantando en su lengua gutural. Curioso, te agachas entre la
maleza para observar.
Un crujido llega a sus entrenados oídos. Una ola de frío sopla
desde dónde está Kullervo de pie. Se te eriza el vello de la nuca.
El Brujo está lanzando un hechizo.
Con un gemido, la tierra cercana al hechicero se abomba y
luego se resquebraja. Agarras tu espada con fuerza mientras ves
una pequeña forma blanca que sale de la tierra.
¡Es la mano de un esqueleto!
Un escalofrío de miedo te recorre. Ya has visto antes muertos
animados por brujerías, pero se te eriza la piel al verlos.
“Levántate”, llama Kullervo. “Levántate, gobernante de todos
los ejércitos sin vida”.
Un segundo brazo huesudo aparta la tierra. A continuación
se abre paso un yelmo de guerra que deja ver una calavera
sonriente. Pronto el torso del esqueleto, blindado con una cota
de malla oxidada y rota, rompe la tierra. Cuando la criatura se
ha levantado del todo, ves unas botas podridas en sus pies y una
cimitarra dentada en su mano.
El esqueleto se balancea sobre sus pies. Sus cuencas oculares
huecas están fijas en la mirada del Brujo.
“Señor de los no-muertos, obedecerás todas mis órdenes”,
entona Kullervo. “Estás destinado a cumplir mis órdenes. ¿No
es así?”
Ves brillar una luz roja como la sangre en los ojos del
esqueleto. Pulsa como si reflejara alguna lucha contra los
poderes del hechicero. Luego la luz se apaga y la calavera con
casco asiente.
Kullervo sonríe. “Bien. Dirigirás a tus soldados contra los
enemigos que te indique y los destruirás. Mi magia es más fuerte
que tú. Me obedecerás”.
De nuevo el esqueleto asiente lentamente.
Te das cuenta de que el Brujo está tan absorto en sus conjuros
que no tiene ni idea de que estás a solo una docena de metros.
Tal vez deberías ir tras él ahora.
1) Si decides atacar al Brujo de inmediato, mientras está
absorto, pasa a la página 127.
2) Si quieres observarlo un rato más para ver qué puedes
descubrir de sus planes, pasa a la página 108.
51
Una mañana temprano ves una columna lejana de jinetes que
se acerca por el este. Llamas la atención de Rann.
“Son la caballería Brythunian”, observa Rann, sombreando
sus ojos del sol. “Llevan una bandera roja. Eso significa que son
una patrulla armada de algún tipo”.
“Nos han visto, en todo caso”. Apoyas la mano en la
empuñadura de tu espada. “Esperemos que tengan buenas
intenciones”.
Minutos después, la columna llega hasta ti y se detiene.
Cuentas treinta jinetes y no intentas amenazarlos. Aunque no
les temes, no eres estúpido.
Uno de los jinetes hace avanzar a su caballo para que te mire.
Es ancho de hombros y alto, de rostro escarpado y pelo castaño.
Lo identificas como el capitán de la patrulla.
“Dígame de qué se trata”, exige el capitán.
“Vamos al sur, a Zamora”, respondes con calma. “No
ofrecemos ningún daño a nadie”.
El hombre sonríe, obviamente seguro de que no eras una
amenaza para él de todos modos. “Una sabia decisión”,
responde, estudiándote. “Una fuerza de esclavistas hiperbóreos
ha entrado en nuestra tierra en busca de presas. ¿Sabes algo de
ellos?”
“Sé que los mejores hiperbóreos son los muertos”, dices con
una sonrisa oscura.
El hombre sonríe. “Mis exploradores descubrieron un
pequeño campamento de los asaltantes del norte a solo unas
millas de aquí hacia el oeste. Nos vendría bien tu ayuda,
bárbaro, puedes obtener algo de oro por la ayuda”.
Miras a Rann, que asiente con frialdad. Vuelves a mirar al
jinete. “Nos vendría bien la emoción, y tengo una cuenta
pendiente con los demonios del norte. Nos uniremos a ti”.
El jinete asiente con aprobación. “¡Dos caballos más!”, llama
a la retaguardia de su patrulla. Se vuelve hacia ti. “Llegaremos
en unos minutos. Espero que tu espada no esté oxidada”.
Poco después, desde la maleza de la cima de una colina, te
asomas a un amplio valle fluvial. En el centro del valle hay un
pequeño campamento, con capacidad para treinta o cuarenta
hombres, aunque se ven pocos. Las tiendas llevan la marca roja
del castillo de Haloga.
“Son ellos”, respira el capitán de la patrulla. Señala a los
hombres altos y delgados vestidos de negro. “Esos son los
hombres-diablo que invaden nuestras tierras y esclavizan a
nuestro pueblo. Lamentarán esta excursión”.
Mientras el capitán hace una señal para hablar rápidamente
con su sargento, tú y Rann miráis fijamente el campamento
enemigo.
“¿Dónde están los hiperbóreos, Conan?”, pregunta. “Solo veo
unos pocos ahí abajo”.
“Estaba pensando lo mismo”, respondes pensativo. “Tiendas
y caballos, pero tan pocos hombres. No tiene sentido”.
Le haces señas al capitán para que se acerque y le explicas lo
que te llama la atención de la escena. El capitán no parece
impresionado. “Así que algunos de ellos están buscando comida
o esclavos. Tanto mejor para nosotros. Vamos a por ellos”.
Vuelves la vista al campamento, no muy convencido. El
capitán no va a escucharte, pero te preguntas si no sería mejor
entrar y explorar el campamento desde más cerca.
1) Si atacas el campamento hiperbóreo con los hombres del
capitán, pasa a la página 62.
2) Si quieres explorar primero el campamento, pasa a la
página 82.
54
Has luchado contra muertos animados, animales salvajes y
guerreros enfurecidos, pero este monstruo con aspecto de buitre
es algo totalmente nuevo. Odias hacerlo, pero lo único sensato
es huir.
Sin dudarlo, corres hacia los árboles. A lo lejos, por encima
de ti, se oye el débil zumbido de las correosas alas de la bestia.
Lo mejor que puedes hacer durante un tiempo es permanecer
cerca de los árboles: la bestia voladora no puede alcanzarte a
través de las estrechas ramas. Cuando tienes que correr por los
claros, esquivas de un lado a otro para eludir las garras del
monstruo que se lanza contra ti.
Mientras corres, un sonido retumbante llega a tus oídos,
haciéndose más fuerte a cada minuto. Te das cuenta de que te
estás acercando a los rápidos del río. Después de todo, ¡quizá
tengas una oportunidad!
De repente, te separas de los árboles y te encuentras a orillas
de un río atronador. Levantas la vista justo a tiempo para ver al
monstruo volador, cuyas alas arden en llamas azules y violetas.
Se lanza hacia ti con las garras extendidas.
Con reflejos de relámpago, saltas al río justo cuando el
monstruo se abalanza sobre ti. Incapaz de salir a tiempo de su
inmersión, la criatura se estrella contra una gran roca y estalla
en una lluvia de llamas violetas y humo oscuro.
Pero el río te tiene a ti. El estruendo de los rápidos llena tus
oídos. Todo lo que puedes hacer es esperar e intentar no tragar
agua mientras la corriente te arrastra entre las rocas.
Mucho tiempo después, consigues llegar a la orilla de un río
de arena. El dolor de chocar contra las rocas y luchar por
mantenerse a flote es casi más intenso de lo que puedes
soportar.
“Al menos sigo vivo”, piensas para tus adentros. Agotado,
dejas caer la cabeza sobre la arena. El mundo se desvanece en
un sueño profundo y sin sueños
Lo siguiente que oyes es la voz de una mujer que repite algo
una y otra vez. Su voz es familiar y a la vez extraña. “Conan. Por
favor, Conan, ¡despierta!”, dice.
La visión vuelve lentamente. Los músculos doloridos se
quejan cuando te incorporas para ver quién está contigo. Una
mujer joven se arrodilla en la arena a tu lado y te baña la cara
con un paño. Su piel

Los ojos son cálidos, pero su rostro está pálido y demacrado


por la ansiedad.
“Conan”, dice, dejando caer el paño.
“Conan, no puedo creer que te haya encontrado”.
“Galatia”, dices con voz ronca. “¿Eres tú?
¿Cómo has…?”
“Te seguí”, dice simplemente, apartándose el pelo negro
azabache y rizado de la cara con el dorso de la mano. “Quería ir
contigo a ver mundo. La vida en casa ya no me ofrece nada.
Cogí un caballo y vine detrás de ti”. “¿Un caballo?”,
preguntas, incorporándote.
Intentas reprimir un gemido mientras pregunta: “¿Dónde
está?”.
Galatia coge el paño y limpia un largo corte en su brazo.
“Muerto. Un bandido me persiguió y mató a mi caballo con una
flecha. Escapé y vagaba por este río cuando te vi”.
“¿Dónde está el bandido ahora?”
Galatia aprieta los labios. “También está muerto. Padre me
enseñó a usar una daga para defenderme. La traje conmigo”.
La miras con sorpresa y nuevo respeto. “Un guerrero es un
buen compañero para los viajes largos”, murmuras.
Galatia deja el paño y te ayuda a ponerte en pie. “Ahora que
te he encontrado, no tengo ni idea de qué hacer a continuación”,
dice. “Vi a los bandidos atacar tu caravana, y aún andan por
estas colinas”.
“Hay más cosas de las que preocuparse que de los bandidos”.
Le hablas del Brujo que invocó a la criatura buitre para
atraparte a ti. “Tendré que ir al sur para escapar de él. Es uno
de los hombres de Vammatar, y es probable que me persiga
personalmente”.
“Vamos a ir al sur”, dice Galatia con firmeza. “No puedo
volver a casa, no con hechiceros y asaltantes alrededor”.
Le frunces el ceño, pero ella no se echa atrás. Finalmente,
cedes. “No me gusta la idea, pero, si estás decidida a venir,
vamos”.
La cara de Galatia se ilumina. “¡Esperaba que dijeras eso!”.
Ve a la página 45.
58
Agarras el brazo de Garvin. “¡No desperdiciemos nuestras
vidas! ¡Cojamos a todos los hombres que podamos y escapemos
a las colinas!”.
Garvin acepta sin vacilar y grita una orden. Varios hombres
de la caravana oyen su llamada y se dirigen hacia ti, luchando
contra sus atacantes a medida que se acercan.
Con furiosos golpes de espada, te abres paso a través de la
turba de bandidos hacia Free Dom. Animados por tu valor y tu
destreza en la lucha, los hombres que te siguen gritan su desafío
y derriban a los bandidos.
Cuando te liberas de la batalla, un destello de luz crepitante
irrumpe detrás de ti desde los alrededores del combate
principal. Sin embargo, está demasiado lejos para preocuparse
ahora.
“¡Seguid moviéndoos!”, exhortas a la docena de
supervivientes a tu alrededor. “¡Vayan a terreno más alto, en
caso de que tengamos que hacer frente!”
“¿Y el brujo?”, jadea un herido mientras corre.
“¡Preocúpate de una cosa a la vez!” Garvin le dice. “¡Solo
sigue moviéndote!”
Nadie habla mientras tú y los demás subís rápidamente a una
colina cercana. Los asaltantes y los restos de la caravana están
casi una milla por detrás antes de que permitas que el grupo se
detenga y descanse. Ninguno de los bandidos os persigue,
probablemente porque están ansiosos por llegar a los tesoros de
los carromatos de la caravana.
Garvin mira hacia atrás, sombreándose los ojos. “Conan”,
dice, “algo extraño está pasando”.
Te das la vuelta. Cerca del centro de la caravana en ruinas,
ves a un hombre vestido de blanco que se apea de su caballo. Su
larga y pálida cabellera ondea al viento mientras mira hacia tu
grupo colina arriba. Reconoces los símbolos de su túnica.
“Ese hombre es un hechicero hiperbóreo”, dices en voz baja.
“Si no escapamos de él ahora, estamos acabados”.
El rostro de Garvin se ensombrece. “¿Quieres decir que es tan
poderoso que ni siquiera todos juntos podemos con él?”.
Recuerdas cómo la Reina Vammatar conjuró un ejército de
hombres muertos y destruyó la fuerza de Aesir con la que
vagabas el año pasado. Este hombre podría ser igual de
peligroso.
“Con solo una docena de hombres para luchar contra lo que
sea que conjure, no tenemos ninguna posibilidad”, le dices. Te
vuelves hacia los hombres que te acompañan y gritas:
“¡Dividíos! Poneos a cubierto y seguid corriendo. Busquen
refugio lo mejor que puedan. Salid de aquí”.
Mientras hablas, el hechicero levanta las manos e inicia un
conjuro. Los hombres que te acompañan lo ven y huyen
inmediatamente, aterrorizados por lo que pueda ocurrir a
continuación.
“¡Buena suerte, Conan!”, grita Garvin. Los dos os ponéis en
marcha a la vez, adentrándoos en un bosque de pinos. Pronto
os dais cuenta de que estáis solos. Incluso Garvin ha
desaparecido de vuestra vista.
Sigues corriendo por las colinas solitarias y boscosas, con la
espada en la vaina balanceándose en tu lado. Incluso a esta
distancia, no te sientes a salvo del alcance de la magia maligna
del hechicero.
No tardas en darte cuenta de que tenías razón al sentirte
nervioso por el hechicero. Un grito extraño y salvaje resuena en
el cielo sobre tu cabeza. Miras hacia arriba.
“¡Por Crom!”, jadeas. En la sombra del cielo hay una criatura
espantosa, un monstruo enorme parecido a un buitre. Su
cuerpo negro y correoso está rodeado por un aura de luz violeta
tan brillante que te lastima los ojos. La criatura parece estar
siguiéndote mientras bate sus alas con un ritmo fuerte pero
lento.
El monstruo vuela más deprisa de lo que puedes correr, pero
quizá puedas encontrar refugio si sigues moviéndote. Sin
embargo, eres Conan, y sientes el impulso de intentar luchar
contra la creación, a pesar de que obviamente ha sido creada
por magia maligna.
1) Si te quedas parado y luchas contra el monstruo volador,
pasa a la página 35.
2) Si prefieres seguir moviéndote para intentar escapar de la
bestia, pasa a la página 54.
62
Has conocido a hombres testarudos antes, y estás seguro de
que el capitán es uno. Discutir por qué el campamento
hiperbóreo está infradotado es una pérdida de tiempo. Te
encoges de hombros con disgusto. “Muy bien”, refunfuñas.
“Cabalgaremos y atacaremos”. El capitán ordena a todos que
monten. Tú y Rann cabalgáis a la cabeza de la formación y
sacáis vuestras armas. Nunca has luchado a caballo, pero sabes
que aprenderás.
“¿Listos?”, llama el capitán a sus hombres. Los soldados
levantan sus armas en respuesta silenciosa.
“¡Cabalguen, entonces!” ruge el capitán. “¡Destruid a los
esclavistas!” Al unísono, los jinetes gritan mientras lanzan sus
corceles ladera abajo.
Los hiperbóreos vestidos de negro del campamento miran
sorprendidos hacia arriba, pero se recuperan rápidamente.
Cogen sus armas y se preparan para defender el campamento.
De nuevo, hay algo en el campamento que te molesta. Los
larguiruchos norteños parecen no tener miedo e incluso se
muestran confiados ante un número abrumador. ¡Algo está muy
mal aquí!
“¡Rann!”, gritas. Ella se vuelve, dirigiendo su caballo al
galope más cerca. “¡Es una trampa! Síganme”. Riendas tu
caballo lejos del cuerpo principal de soldados de carga.
Mientras escapas, la trampa salta. Una lluvia de flechas y
virotes cae desde arriba sobre la fuerza brythuniana. Decenas
de hombres caen, gritando de dolor. El asalto de caballería se
deshace en confusión cuando el capitán cae herido en el ataque.
“¡Cabalga como vuela un demonio!” le ruges a Rann,
pateando a tu caballo. Miras hacia atrás y ves un espectáculo
horrible.
Los árboles de la ladera por la que cabalgó tu patrulla se
están convirtiendo en hombres armados. Un hechicero debe
haber camuflado mágicamente a los guerreros Hiperbóreos. Los
hiperbóreos lanzan otra andanada de flechas a los
brythunianos, que huyen en todas direcciones.
Las flechas caen a tu alrededor y alrededor de Rann, pero
ninguna te alcanza. En medio minuto estás fuera del alcance de
los misiles y te diriges a otra parte de Brythunia.
“No nos atrevemos a parar, ¡esos demonios nos matarían en
un santiamén!”, le gritas a Rann.
“¿A dónde podemos ir?”, le grita aferrándose
desesperadamente a las riendas.
“¡Iremos al único sitio al que PODEMOS ir!”, le dices. “¡Al
sur!”
Por ahora has escapado de las garras de Vammatar, pero
sabes que aún no eres libre. Será un largo viaje hasta Zamora, y
puede pasar cualquier cosa antes de llegar a la frontera.
Pero fija su mandíbula con determinación. Pase lo que pase,
Conan el forajido no morirá sin luchar. Los hiperbóreos aún
tienen que aprender un par de cosas sobre el acero y la sangre
cimerios.
En estruendosos corceles, tú y Rann os adentráis en las
amplias llanuras de Brythunia, sabiendo que esto aún no es…

FIN
65
En el último momento decides dejar que el esclavo pase sin
ser molestado. Recuerdas que los brujos a veces animan a sus
esclavos a informar de contactos con forasteros
recompensándoles con mejor comida y trato. Este esclavo
pronto termina de recoger leña, y esperas a que caiga la noche.
Cuando oscurece y el alboroto en el campamento se ha
calmado por la noche, te abres paso a través de la hierba alta y
los arbustos hasta el campamento hiperbóreo.
Un centinela solitario permanece de pie cerca de una tienda
en la linde del campamento, con la espada envainada y los
brazos cruzados sobre el pecho. Nunca te ve. Tu mano le cierra
la boca y tu espada acaba con su vida con facilidad.
Te mueves por las tiendas del campamento como el susurro
de una sombra, sin que te vea ningún hombre. Al cabo de unos
minutos te haces una idea de la distribución del campamento y
sabes cuál de las tiendas pertenece a la propia Vammatar.
Consideras tu próximo movimiento. Puedes intentar
secuestrar a Vammatar o causar estragos en su campamento,
saboteándolo al máximo. La idea de dañar a su aliado personal
todavía te molesta, pero tus dos opciones lo evitarían.
1) Si quieres intentar secuestrar a la Reina Bruja del
campamento, pasa a la página 90.
2) Si destruir su campamento te parece mejor idea, pasa a la
página 119.
64
Rann se da la vuelta y se da cuenta de que no estás con ella.
“¡Conan, vamos!”, dice. Su voz es débil por el cansancio. Sabes
que necesita agua y descanso.
Al cabo de un momento sigues a la chica, con la mano en la
empuñadura de tu espada. Lo único que puedes hacer es
intentar cruzar la llanura lo más rápido posible.
El viaje hasta el arroyo dura una hora. Rann avanza a
trompicones por la maleza alta, con los brazos sueltos a los
lados. Tú también estás cansado, pero estás acostumbrado a las
dificultades. Rann no. Tu respeto por su empuje aumenta, al
igual que tu preocupación por su salud y su seguridad.
“¡Gracias Ymir!” Rann respira mientras se deja caer en la
orilla del agua. Te unes a ella, intentando relajarte. Te recuerdas
a ti mismo que aún no ha pasado nada malo.
“El agua de aquí no es tan pura como la de Asgard”, comenta
Rann mientras se quita el casco y la espada y los deja en la orilla.
Se arrodilla y se salpica la cara con agua. “Pero podríamos estar
peor”.
Te masajeas las pantorrillas para aliviar los calambres de la
caminata. “El agua es agua, dulce o sucia”, gruñes. “Algo en el
suelo a tus p I e s te llama la atención. Es una huella humana.
No es tuya ni de Rann, y es muy reciente. Quienquiera que la
haya hecho no pueden estar a más de unos minutos de distancia.
“¿Qué decías?” pregunta Rann mientras levanta la cabeza del
agua.
El sonido de una ramita quebrándose llega a tus oídos.
Procede de tu izquierda. Algo se mueve hacia ti a través de la
maleza.
“Rann”, susurras, desenvainando lentamente tu espada. Ella
levanta la vista del arroyo. Al ver tu expresión, coge su propia
arma.
De repente, una figura vestida de negro salta de entre los
arbustos y se abalanza sobre ti. El hombre tiene el cabello
sedoso y lechoso de un auténtico hiperbóreo. Su armadura de
cuero negro lleva el símbolo rojo de Haloga.
El hombre te apuñala con una daga terriblemente larga.
Atrapas su mano en el último segundo, desviando el golpe y
cayendo de nuevo en la arena con él encima. Por el rabillo del
ojo ves que otro asesino ataca a Rann.
Girando, haces rodar al atacante hacia la corriente y le
obligas a sumergir la cabeza bajo el agua. El hiperbóreo se
ahoga, suelta el cuchillo e intenta zafarse de ti. Le golpeas con
el pomo de tu espada y le dejas inconsciente.
Al ponerte en pie, ves a Rann atravesar con su espada al
hiperbóreo que la ataca. Cae inmóvil sobre la arena.
“¿Estás herida?” Rann jadea, el agua sigue goteando de su
cara y su pelo.
“No”, murmuras. Examinas al hombre que mató Rann.
“Ambos son de Haloga, el castillo de Vammatar. Son cazadores
de hombres, hombres que rastrean esclavos fugados”.
“Significa que te estaban buscando”, dice Rann en voz baja.
Asientes y te levantas del cuerpo. “Deben haber venido de un
campamento cercano. No llevan suficientes provisiones como
para haber venido directamente de Hiperbórea”
“¡Conan!” Rann grita. Se abalanza sobre ti con la espada
desenvainada y los ojos muy abiertos. Esquivas, y tú propia
espada aparece en un destello de luz.
El brujo que creías inconsciente está de pie. Se acerca a ti en
un último intento de alcanzarte con su daga. Rann lo bloquea y
ataca pero falla. Antes de que puedas alcanzarle, el hiperbóreo
clava su daga en el costado de Rann.
Rann grita, con el rostro retorcido por el dolor. Al caer,
arranca la daga de las manos del asesino. Impulsado por la
rabia, clavas tu espada en el asesino donde se encuentra. No
puedes hacer nada por Rann. Su herida es demasiado profunda
para la curación o la esperanza. Ella se agarra débilmente a tu
brazo.
“Por fin”, jadea, “por fin, he pagado mi deuda Me salvaste la
vida, y puedo” —su agarre se tensa mientras un espasmo de
dolor la atraviesa— “puedo ir con el Padre Ymir sin deudas”.
Sus ojos azul pálido brillan débilmente. “Conan… Quería que
te unieras a mí en Asgard, y ser mi esposo…”
Sus dedos se tensan un instante y luego se relajan.
Te sientas a su lado mientras las sombras se alargan y
desaparecen en la noche. Tu alma se aflige por un amigo
perdido, un amor perdido y un futuro perdido. Pero la rabia
también arde en ti, y tu alma clama venganza.
Más tarde, cuando hayas enterrado a Rann donde ni lobos ni
ladrones de tumbas puedan encontrarla, te pondrás en marcha
con un nuevo propósito. Te diriges al noreste, siguiendo el rastro
hecho por los dos cazadores de esclavos. Vammatar tenía
muchas ganas de encontrarte. Ahora quieres encontrarla a ella
primero.
El cazador está a punto de convertirse en cazado.
Ve a la página 43.
70
Por mucho que te gustaría seguir a Kullervo y darle una
lección personal, tu curiosidad se despierta por su mención de
la tienda. Tal vez puedas encontrar alguna mejor manera de
hacer que el Brujo pague por sus crímenes.
Tus ojos se dirigen a la tienda del brujo. ¿Qué guarda allí que
sea tan valioso? ¿Hay algo en ella que pueda volverse contra él?
En silencio te arrastras bajo la solapa trasera de tu tienda y
esquivas de sombra en sombra por el campamento. Los
bandidos celebran esta noche su victoria, y muchos de ellos
están borrachos y no sospechan que te mueves entre ellos.
“¡Eh!”, dice una voz cerca de ti. Te quedas paralizado, pero te
relajas cuando la voz continúa. “¡Darran! Lleva estos odres de
vino a los guardias de la tienda del hechicero. Ellos también se
merecen algo de diversión”.
“Y aquí”, dice otra voz risueña, “coge estas armas que hemos
capturado y déjalas junto a la tienda de suministros”.
“Eh, vamos. ¿Qué soy, una mula?”, comenta el que se llama
Darran. Los demás se ríen y lo cargan hasta que apenas puede
ver. Un montón andante de espadas y pellejos de vino pasa a tu
lado, murmurando para sí mismo mientras tropieza con las
estacas de la tienda. Nadie parece observándole.
“¡Darran!” susurras mientras el bandido pasa. Se da la vuelta
y tu puño le da de lleno en la mandíbula. Cae inconsciente.
“Lástima que no pudieras con tu vino”, murmuras mientras
buscas en el montón de armas. Con un suspiro de alivio, sacas
tú propia espada de la maraña y rápidamente das la alarma.
“Ahora, si me acerco a la tienda del Brujo”, piensas, “los
guardias podrían reconocerme. Pero, si me disfrazara…”
Unos minutos más tarde terminas de ponerte la raída ropa
del bandido. No te queda bien, pero eso no importa. Los otros
bandidos están demasiado borrachos y descuidados para darse
cuenta. Recoges los odres y empiezas a buscar la tienda de
Kullervo.
Durante varios minutos recorres el campamento, entre
hombres borrachos tan ocupados rugiendo y gritando
exuberantemente que no te prestan atención en ab soluto. No
tardas en encontrar la tienda del brujo. Un pabellón blanco
decorado con símbolos rojos está separado del resto del
campamento. Parece que solo hay dos guardias cerca de ella,
ambos observando hoscamente la revuelta alrededor de la
hoguera.
“¿Por qué no lo estáis celebrando?”, preguntas al acercarte.
Esperas que no se den cuenta de que no eres uno de ellos.
Un guardia gruñe y escupe al suelo. “¿Estás ciego? Tenemos
que vigilar la tienda del demonio del norte esta noche”.
“No hace falta que te amargues”, respondes. “¡Me enviaron
para darte esto!” Dejas caer los odres a los pies de los guardias.
“Bebed. Cortesía de nuestro líder”.
Las caras de los guardias se descomponen con sonrisas de
alegría.
“¡Nunca pensé que se acordaría de nosotros!”, exclama uno
de ellos, cogiendo un odre. “¡Me alegra ver que no nos ha
olvidado!”
“No me he olvidado de vosotros”, murmuras con una fría
sonrisa mientras los hombres se inclinan sobre las bolsas de
cuero. Extiendes la mano y los agarras por el cuello mientras se
inclinan. Con todas tus fuerzas, les golpeas la cabeza con un
fuerte crujido. Los guardias, aturdidos, caen al suelo.
Miras a tu alrededor y no ves nada que indique que alguien
se haya dado cuenta. Rápidamente agarras a los guardias por
los brazos y los arrastras hasta la tienda del Brujo. Asegurándote
de que estás solo, los atas fuertemente con un rollo de cuerda
pesada que encuentras en una mesa cerca de la entrada.
Solo una tenue linterna ilumina el interior del pabellón,
mientras comienzas tu cuidadoso registro de la tienda y de las
posesiones del Brujo. Varios cofres pequeños, catres y mesas
llenan la habitación. Un extraño y amargo aroma flota en el
ambiente, desbloqueado. Te agachas para abrir la tapa.
“Yo que tú no tocaría esas cosas”, dice una voz familiar detrás
de ti.
Giras sobre ti mismo y tu espada se libera de la vaina. “¡Los
diablos ardientes de Crom!”, susurras con dureza. Con ojos
incrédulos, ves a Kullervo de pie en un oscuro rincón de la
tienda. ¡Pero si le viste marcharse! Debe de haber vuelto por arte
de magia.

“¡Ladrón!”, dice el hechicero con la mirada. “¡Quienquiera


que seas, morirás como un chacal por intentar robarme!
¡Encuentra tu muerte por fuego mágico!”
Las manos del hechicero trazan un elaborado patrón en el
aire y pronuncia palabras que suenan extrañas a los labios
humanos. Una luz parpadeante comienza a brillar en sus
pálidos dedos.
Los músculos de tus piernas se tensan automáticamente para
lanzarte fuera de la trayectoria del hechizo del Brujo, pero te
das cuenta de que algo en la escena te inquieta. El Brujo debería
haberte reconocido y tú deberías haberle oído entrar en la
tienda.
Entonces te preguntas si lo que estás viendo es real. El kit es
real, ¡será mejor que salgas de ahí!
Pero si no lo es, si tu instinto de cuestionar está en lo cierto,
entonces será mejor que investigues.
1) Si quieres huir de lo que ves, pasa a la página 97.
2) Si no crees lo que ves y piensas que es seguro quedarse,
pasa a la página 129.
75
“No tendremos muchas posibilidades en la naturaleza”, dices
mientras corres. “Mantente agachado y ve por dónde te lleve el
camino”.
“¿Qué pasa si no encontramos una ciudad?”. Galatia jadea
mientras se apresura a seguirte.
“¿Qué crees que pasa?”, le preguntas. “¡Ha sido idea tuya!”
Si te mantienes agachado y corres rápido, conseguirás que
los jinetes te pierdan de vista en la llanura. Una vez que llegas al
camino, lo sigues, manteniéndote agachado, tan rápido como
puedes, esperando que haya un pueblo más adelante, tal vez un
pueblo con un caballo.
Finalmente, ves una nube de humo detrás de una ladera
lejana. “¡Seguid avanzando!”, instas a Galatia. “¡Ahí está el
pueblo que pensabas que encontraríamos!”
“¡Por fin!”, gime cansada. “¡No sabía cuánto tiempo podría
seguir!”
La oscuridad de la tormenta aumenta a medida que avanzas.
Se nota que la tormenta no es natural. Ha aparecido demasiado
deprisa. Las nubes hierven como agitadas por la mano de un
mago.
Galatia tropieza. La coges antes de que caiga y la llevas los
últimos cientos de metros hasta el pueblo. El pueblo es pequeño,
tal vez solo tenga unas pocas docenas de familias, pero aun así
es posible que tenga caballos a la venta.
Los aldeanos, vestidos con las ropas verdes y marrones
típicas de los campesinos, detienen su trabajo para mirarte
inquisitivamente al entrar a la ciudad. Disminuyes la velocidad
y miras hacia atrás. No hay rastro del Brujo ni de sus seguidores,
aunque la tormenta sigue cubriendo el cielo.
Le cuentas a Galatia tus planes de buscar un caballo. “Tengo
unas monedas conmigo”, jadea mientras intenta recuperar el
aliento. “Averigüemos dónde están los establos”.
Te giras y te diriges a la multitud. “¿Hay algún sitio aquí
donde podamos comprar un caballo?”.
Por un momento nadie habla. Por fin, un hombre musculoso
en ropa de trabajo señala uno de los edificios. “Hay un establo
detrás del albergue de caminantes”, dice de mala gana.
Asientes en silencio y conduces a Galatia a la cabaña,
mirando al cielo oscurecido. La multitud murmura entre sí
mientras te ve marchar.
“Supongo que hicimos una buena entrada”, dice Galatia.
“Deben preguntarse por qué corríamos así”.
“Que se lo pregunten”, refunfuñas al entrar en la posada.
Tardas unos minutos en encontrar al posadero y contarle que
necesitas un caballo. Va a comprobar el establo y os deja a los
dos en la entrada de la posada.
“Saldremos en cuanto consigamos un buen caballo”,
prometes. “Esperemos no tener que robar uno”.
El posadero regresa y Galatia se hace cargo de la discusión
sobre el pago del caballo que él ofrece, ya que ella tiene el
dinero. Se acerca a la puerta y estira los músculos. Todos tus
sentidos están alerta ante el peligro. La tormenta se está
desvaneciendo, una señal que esperas signifique que los jinetes
se han ido a otra parte a buscarte.
“Volveré en un momento”, dice Galatia. “El posadero dice
que quiere enseñarme el caballo”.
“Que sea rápido”, le dices mientras dobla la esquina. Esperas
fuera de la posada. Pasan los minutos y empiezas a inquietarte.
Estás a punto de ir a la parte trasera e instar a Galatia a que se
dé prisa, cuando oyes un grito detrás de la posada. Desenvainas
tu espada y corres por el lateral de la posada, edificio.
“¡Mi marido!”, grita una anciana. “¡Alguien ha atacado a mi
marido!”
Una pequeña multitud de personas se reúne ya en torno a un
pequeño establo. Te apresuras a acercarte y ves al posadero,
malherido, tendido en medio de la multitud. Galatia no está a la
vista.
Te arrodillas junto al posadero y lo examinas. Está
malherido, pero crees que puede sobrevivir. Miras su rostro
ceniciento.
“¿Qué ha pasado? ¿Dónde está la chica que estaba contigo?”,
preguntas apresuradamente.
El hombre hace una mueca de dolor por las heridas. “Tres m-
m-hombres”, jadea. “Un hombre delgado con túnica blanca y…
otros dos hombres…”
… secuestraron a la niña”.
El hombre tose de dolor y le dejas en paz. Te levantas y echas
un vistazo a la multitud, pero no hay rastro del Brujo ni de
Galatia.
Te das cuenta de que puedes rastrear al brujo por tu cuenta
o intentar obtener ayuda de los aldeanos. La gente parece
recelar de ti, pero tal vez estén dispuestos a intentar vengar la
herida del posadero.
1) Si quieres ir tú solo a por el Brujo y sus aliados, pasa a la
página 134.
2) Si pides ayuda a los aldeanos, pasa a la página 122.
79
Sabiendo por experiencia propia que los esclavos harán
cualquier cosa por dañar a quienes los esclavizan, decides
correr el riesgo. Esperas pacientemente a que el esclavo se
acerque a unos metros de donde te escondes. Al ver que ambos
estáis fuera de la vista del campamento, te inclinas hacia delante
y le silbas.
El esclavo se paraliza y casi deja caer la madera que lleva.
“¿Sí?”, pregunta con voz temblorosa.
“No soy uno de esos demonios del norte”, le dices.
Lentamente se vuelve en tu dirección, con la cara blanca de
miedo.
“Háblame del campamento de la colina y de cuántos
hombres hay allí”, susurras.
El esclavo devuelve una mirada asustada a la lejana cima de
la colina. “Ni siquiera debería hablar contigo”, susurra.
“¡Crom te lleve!” dices enojado. “¡Quiero entrar en el
campamento y encontrar a Vammatar! ¿Está aquí con sus
guardaespaldas?”
Tras varios minutos de conversación, convences al esclavo
para que te ayude. Rápidamente dibuja un mapa del
campamento en la tierra y señala la ubicación de la tienda
personal de Vammatar y sus guardias.
“Serás recompensado por esto”, le dices al esclavo. “Después
de esta noche, puede que Vammatar y sus hombres no estén en
condiciones de mantener esclavos”.
“¿Cuántos más hay escondidos entre los árboles?”, pregunta
esperanzado el hombre.
Sacudes la cabeza. “Solo estoy yo”. La cara del esclavo decae.
“¿Un hombre contra los Brujos? Eres un tonto. Pero, si puedes
librarnos de la Reina Bruja, serás un tonto y un héroe también”.
“¿Cómo puedo entrar en el campamento?”, preguntas.
El esclavo se encoge de hombros. “Disfrázate de esclavo.
Somos casi cien en el campamento.
Funcionará durante un tiempo”. Te lo piensas y asientes. “A
ver si puedes traerme una de las prendas que llevan los esclavos
del campamento”, le dices. “Estaré esperando aquí para ti”.
El esclavo coge un último trozo de madera y se aleja a toda
prisa. Te escondes de nuevo y esperas, preguntándote si el
esclavo tendrá el valor de volver. Pero una hora más tarde, el
esclavo se arrastra colina abajo y te entrega una sucia túnica
que había escondido bajo la suya.
“Estos perros hiperbóreos me tuvieron como esclavo hasta
hace dos meses”, gruñes mientras te pones la túnica. “Lo
recuerdo cada día y juré que se lo pagaría. Este será el día en
que lo cobren”.
Escondes la espada y la vaina en un montón de leña que
recoges rápidamente. Luego, tú y el esclavo subís por la
pendiente hasta el campamento.
La vida en el campamento es muy parecida a la que recuerdas
de tu época de esclavo. Nunca miras a los brujos a los ojos y
mantienes la cabeza gacha en su presencia. Cualquier cosa que
te pidan, la haces inmediatamente y sin comentarios.
Mientras te mueves por el campamento intentando pasar
desapercibido, consigues esconder la espada donde puedas
encontrarla fácilmente. Entonces, justo después del anochecer,
tomas una decisión. O bien inicias una rebelión de esclavos que
te permita encontrar a Vammatar en medio de la confusión, o
bien te cuelas en su tienda y la capturas tú solo.
Durante la noche te encuentras fuera de la vista tanto de los
hiperbóreos como de los esclavos. Sabes que ha llegado el
momento de actuar.
1) Si inicias un levantamiento de esclavos en el campamento,
pasa a la página 148.
2) Si buscas la tienda de Vammatar, pasa a la página 90.
82
“Antes de entrar”, dices, volviéndote hacia el capitán, “quiero
explorar el campamento desde más cerca con mi amigo”.
El capitán discute, amenaza y finalmente acepta ante tu
determinación. Pero añade: “Quiero que vuelvas dentro de dos
horas. Entraremos después”.
Rann y tú os ponéis en marcha, bajando sigilosamente por la
ladera boscosa hacia el campamento del valle. Os movéis rápida
y silenciosamente, como dos gatos de caza, y pronto llegáis a un
punto situado a unos pocos cientos de metros del campamento.
Indicas a Rann que se quede dónde está y avanzas de arbusto
en arbusto. Finalmente, te detienes entre dos rocas, invisible
para cualquiera que pase por allí.
Dos hiperbóreos conversan cerca de ti en su lengua gutural.
Puedes entender la mayor parte de lo que dicen, ya que
aprendiste a hablar hiperbóreo cuando estabas esclavizado allí.
“No me gusta”, dice uno de ellos en tono sombrío. Su ropa
está empapada de sudor. “Venir al sur con este calor por un
esclavo fugado es una locura. Vammatar es un tonto al
enviarnos a esta tierra”.
“Una lengua así te sería arrancada de la boca si Vammatar se
enterara”, sisea el otro hombre. Otea el horizonte, mientras se
encoge de hombros con sus ropas humedecidas por el sudor.
“Me disgusta el calor tanto como a ti, pero servimos a la reina y
no podemos hacer nada más”.
“¡Pero estás de acuerdo en que es una locura dispersar todas
las fuerzas de Haloga hacia el sur en este maldito territorio!”,
murmura el primero. “No me gusta esperar aquí a qué nos
ataquen mientras nos asamos en la piel”.
El otro hombre se estira, sus largos brazos se extienden como
las patas delanteras de una araña. “Estamos a salvo. Si alguien
ataca, los hombres que el brujo Surma escondió con sus
hechizos los harán pedazos. Disfruta de tu descanso”.
El primer hombre mira hacia la ladera por la que acabáis de
descender. “Su magia aún se mantiene. Parecen árboles. Espero
que no los vuelva a convertir en hombres”.
El otro hombre se ríe fríamente. “¡Menudo error, dejarlos
sordos y ciegos como árboles para siempre!”, resopla mientras
te arrastras lentamente colina arriba para recoger a Rann.
Poco después le cuentas a Rann lo que has oído. Ella mira
sorprendida los árboles de la ladera. “¿Quieres decir que esos
son realmente HOMBRES?”, jadea. “Entonces no deben haber
podido vernos ni oírnos”.
“Tampoco tendrán la oportunidad de detenernos”, dices con
una sonrisa. Le explicas tu plan a Rann. Luego ambos se
apresuran a volver a la patrulla Brythunian.
El capitán acepta su plan a regañadientes. “Soy un tonto por
confiar en un bárbaro”, dice, “pero seguiré adelante. Si me has
mentido, pagarás por ello”.
“Me parece justo”, respondes. “Ya verás si he dicho la verdad
o una mentira”.
Solo se tarda unos minutos en conseguir un kit para hacer
fuego de uno de los soldados y bajarlo hasta el fondo de la
ladera. Con cuidado, enciendes una pequeña hoguera en la
hierba seca, utilizando pedernal y acero. El fuego se propaga
rápidamente, y tú le ayudas esparciendo hierba ardiente por la
base de la colina mientras corres.
A lo lejos se oyen los gritos de los soldados hiperbóreos al ver
lo que estás haciendo. El viento aviva las llamas que saltan por
la ladera hasta los árboles.
Cuando las llamas los envuelven, los árboles chillan con
voces humanas, gritando de agonía. Las hojas se marchitan y
ennegrecen. Las ramas se enroscan como los dedos de un
moribundo.
Se oye un cuerno de batalla desde un lado de la colina. Los
soldados brythunianos cargan y se dirigen al campamento de
los norteños. La salvaje lucha que sigue cuesta la vida a muchos
hombres buenos, pero los hiperbóreos son asesinados hasta el
último hombre.
Tras la batalla, el capitán te da una palmada en la espalda.
“Tenías razón sobre la emboscada mágica. En lugar de tocones
de árboles quemados, mi sargento y yo vimos docenas de
esqueletos quemados de hombres en esa ladera. Nos habrían
matado sin ningún problema”.
Mira hacia el sur. “Sin embargo, un hiperbóreo escapó. Vestía
túnicas blancas, y huyó hacia esos riscos rocosos. Ahora no
vemos rastro de él, y que le vaya bien”.
Los ojos de Rann se abren de par en par. “Conan, solo los
hechiceros de Hiperbórea llevan túnicas blancas”, susurra. “Es
el estilo de su sociedad, la Mano Blanca”.
Asientes con la cabeza, observando los riscos. Un brujo es
más peligroso que cien hombres armados. Tal vez deberías
seguirle la pista antes de que encuentre la forma de atacaros a
ti y a los brythunianos con sus hechizos.
Por otro lado, podrías caer en otra trampa y ser dominado
por su magia. Quedarse con los soldados brythunianos podría
ser mejor, sobre todo porque Rann está contigo.
1) Si quieres olvidarte del Brujo y quedarte con los
brythunianos, pasa a la página 116.
2) Si quieres ir tras el Brujo fugado, pasa a la página 102.
87
Mientras corres por la noche, te esfuerzas por oír lo cerca
que puede estar el río. Suena bastante cerca, desde luego más
cerca de ti de lo que está ahora el campamento de los bandidos.
La idea de enfrentarte a una horda de guerreros borrachos a
estas horas de la noche te hace girar los pies hacia la derecha.
Ya es bastante malo enfrentarse a hombres muertos como para
encontrarse además con vivos armados. Envainas la espada
mientras corres y te diriges hacia el sonido de las aguas.
Pronto puedes ver las tenues formas de los árboles a lo largo
de las orillas del río. Pero sigues oyendo los crujidos de los
guerreros muertos que te persiguen incansablemente. Debes
actuar ya.
“¡Por Crom!” gritas. “¡Veamos si estas toneladas de
esqueletos pueden nadar tan bien como corren!”
El suelo cae ante ti. Saltas con los brazos extendidos y te
zambulles en el río con la cabeza gacha. El impacto contra el
agua helada es como un martillazo. Te quedas sin aliento, pero
luchas con todas tus fuerzas para alcanzar la superficie en
cuestión de segundos. La corriente te arrastra mientras intentas
ver a tus perseguidores.
La fantasmagórica luz de la luna ilumina a los esqueléticos
guerreros mientras saltan por la orilla hacia el río. Van hacia su
destrucción.
La fuerte corriente aplasta a los guerreros sin vida,
rompiendo la impía unión de los huesos. Aún hay más guerreros
que te persiguen, pero el río revuelve a los esqueletos contra las
rocas, destrozando los huesos y desgarrando articulaciones por
el suelo. En unos instantes no queda ninguna.
Al cabo de un rato, sales del río y te tumbas exhausto en una
orilla rocosa. Por desgracia, es la misma orilla por la que
entraste en el río hace unos minutos. La violenta corriente te ha
impedido llegar a la otra orilla. Estás casi demasiado cansado
para preocuparte.
Entonces un sonido llega a tus oídos. Dejas de respirar para
escuchar. Alguien viene en tu dirección. Una nueva energía fluye
en tus músculos cansados y levantas la cabeza para mirar a tu
alrededor. Es Kullervo. Se está agarrando el brazo y su manga
desgarrada está manchada de sangre, pero sonríe en oscuro
triunfo.
“¡Vengado!” el de pelo blanco brujo respira. “Vammatar y
Haloga ¡son vengados! Ella me hará rico cuando le diga que el
maldito forajido Conan está muerto “Te elevas a toda tu
estatura. El brujo se detiene en seco cuando te ve frente a él. Su
rostro se vuelve aún más blanco que antes.
“Co-Co-Conan…”, dice en un susurro desvanecido. “¡No! No
puedes seguir vivo”.
“Te equivocas, Kullervo”, dices con una sonrisa sombría. “No
será Vammatar quien sea vengado esta noche”.
Levantas lentamente la espada y das un paso al frente. “Esto
es por mi caravana y por todos los esclavos que has tomado.
Pero sobre todo, Brujo, esto es por mí”.
Más tarde te lavas en el río, descansando por primera vez en
mucho tiempo. El agua fría revive tus espíritus y lava el mal que
has visto y las manchas de tu último combate. Hay un brujo
menos que perturba al mundo. Por eso te alegras, aunque
Vammatar siga viva. Ya le llegará su hora.
Esta noche dormirás. Mañana os dirigiréis al sur, a Zamora
y a lo que os depare el destino. Acabáis de empezar vuestros
viajes.

FIN
90
Tras pensarlo unos instantes, sabes lo que tienes qué hacer.
Vammatar es a quién viniste a buscar. Con su malvada presencia
desaparecida, los pueblos de Asgard y Brythunia descansarán
más tranquilos. Debes actuar para que esta tierra sea más
segura para todos.
Como una sombra en la oscuridad, te deslizas por el
silencioso campamento hasta localizar la tienda de Vammatar.
Hay tres guardias en la entrada, pero te das cuenta de que no
hay nadie detrás de la tienda. Te deslizas por detrás de ella para
escuchar.
Desde el interior de la tienda llega el suave sonido de la
respiración profunda y regular de una mujer. “Bien”, piensas.
“Espero que la bruja tenga el sueño pesado”.
Con mucho cuidado, haces un corte en la tienda con la hoja
de tu espada. Vuelves a mirar a tu alrededor en busca de
guardias y entras sigilosamente.
Un aroma almizclado flota en el aire del pabellón, el olor
extraño y antinatural de los materiales hechiceros. Junto a ti hay
pequeñas mesas con docenas de tarros y frascos llenos de partes
de animales secas y momificadas y plantas extrañas. Docenas
de libros, pergaminos y tomos cubren el suelo alfombrado de la
habitación.
Tus ojos se adaptan a la tenue luz de la lámpara y ves lo que
has venido a buscar. Vammatar duerme en un catre acolchado
cerca de ti. Alrededor de su cuello hay una cadena de plata con
un amuleto peculiar. Su rostro es de una belleza inquietante,
pero frío y sin alma. Sus labios rojos y carnosos están
entreabiertos mientras duerme, inconsciente de tú presencia.
Dejas caer pesadamente una mano sobre su boca y su nariz.
Vammatar abre los ojos de golpe. Lucha un instante antes de ver
tu espada sobre su cabeza. Poco a poco se relaja y sus ojos de
jaspe se clavan en los tuyos.
“Grita y no volverás a hablar”, susurras. “Ven conmigo”.
Vammatar asiente. Su rostro está rígido y sin emociones,
pero puedes sentir el odio y la malevolencia que hierven en su
interior. Te encoges de hombros. Ahora no merece la compasión
de nadie.
Con la espada preparada, la sueltas y la ayudas a ponerse en
pie. La guías en silencio a través del agujero de la tienda y
mantienes una mano firmemente sujeta a su muñeca y tu
espada a su espalda, vigilándola en busca del menor signo de
traición.
Sacarla del campamento es difícil, pero lo consigues.
Ninguno de los dos habla mientras dejáis atrás el campamento
y os adentráis en la naturaleza.
Finalmente, Vammatar se echa el pelo hacia atrás y te lanza
una mirada venenosa. “¿Y ahora qué, Cimerio?”, gruñe. “¿Qué
vas a hacer ahora con tu premio cautivo?”
“Iremos a la ciudad Brythunian más cercana. Allí te
entregaré al pueblo para que te encarcelen”. Sigues agarrando
su muñeca con la mano libre. “Es muy probable que luego
quieran ahorcarte. O quizás te cuelguen sin molestarse en
encarcelarte primero”.
Vammatar se detiene. “¿Por qué no te ahorras el paseo y me
matas ahora?”
“Tengo suficientes razones para hacerlo”, dices con mal
humor, “pero mi pueblo me enseñó a respetar a las mujeres,
incluso a las que son malvadas, como tú. Ahora, ¡CAMINA!”
El rostro de Vammatar se endurece. No puedes leer lo que
pasa por su mente. Vuelve a caminar contigo enfadada. “Al
menos podrías soltarme la muñeca”, murmura.
Una mirada a su alrededor revela que no ha podido escapar,
así que le sueltas la mano. Se frota la muñeca y camina en
silencio durante un minuto. Entonces su pie tropieza con una
roca y cae al suelo.
Vammatar pronuncia una serie de palabras que te suenan a
maldiciones. “Vamos, bruja”, dices mientras te acercas a ella.
“¡Cuidado donde pisas cuando estás-CROM!”
La bella Vammatar te lanza un puñado de palos,
pronunciando una última palabra. Los palos te golpean en la
cara y el pecho. Al tocarte, se convierten en serpientes vivas y
caen al suelo.
Luchando por instinto ciego, acuchillas con tu espada y
matas a las serpientes, esquivando sus mordeduras venenosas.
“¡Nunca, nunca, NUNCA sueltes a una bruja!”, grita
Vammatar triunfante. Sujeta el amuleto que cuelga de una
cadena alrededor de su cuello y lo alza hacia el cielo estrellado.
“¡Vientos que vagáis por el aire nocturno, escuchad las
palabras de Vammatar! Llevadme a mi hogar del norte y haced
estallar a este salvaje con vuestro fuego”, grita en voz alta.
Te abalanzas sobre ella, pero un enorme torbellino de aire
supercaliente se forma alrededor del cuerpo de la bruja. Barre
inofensivamente su brillante cabellera alrededor de la cara, pero
al mismo tiempo te abrasa el pecho, la cara, los brazos y los
pulmones. Agonizando, te agarras a la reina hiperbórea
mientras el torbellino la levanta del suelo.
Tus dedos se cierran sobre un adorno que cuelga de su collar
y lo arrancan de la cadena. Incapaz de soportar el huracán de
calor, con la piel ampollada como si te hubieran quemado con
carbones encendidos, te tiras al suelo y escondes la cara entre
las manos.
Un grito espantoso resuena en las colinas. Al mismo tiempo,
el viento ardiente se disipa y algo cae a tierra a una docena de
metros de ti. Levantas la cara con cuidado y miras a tu
alrededor.
Todo queda en silencio. Te levantas lentamente, sintiendo
que cada movimiento y roce te provocan dolor y una maldición
sale de tus labios.
Espada y baratija en mano, tropiezas hacia el lugar donde
oíste el golpe. Allí yace el cuerpo de Vammatar. Lo contemplas
con horrible fascinación.
El adorno que sacaste de su collar debe haber sido el amuleto
que usaba como foco de sus poderes mágicos. También debió de
mantener joven a Vammatar durante toda su eterna vida,
mientras los hombres pasaban como moscas a su alrededor.
Ahora observas cómo el proceso natural de envejecimiento y
deterioro avanza sin obstáculos a un ritmo monstruosamente
acelerado. Tienes que aparten la vista. La perdición de
Vammatar no es algo que quieras recordar.
A la mañana siguiente te encuentras lejos del campamento
de los hiperbóreos. La luz te levanta el ánimo y alivia tus oscuros
pensamientos. Tú y todos los que sufrieron a causa de la Reina
Bruja de Haloga habéis sido vengados. El camino hacia el sur
por fin está despejado.
Con tu espada, tu fuerza y un poco de suerte, vas en busca de
tu destino y tu futuro.

FIN
96
“Rann”, dices con firmeza, “no iremos al norte. Los Brujos
van a encontrar nuestro rastro, y no podemos permitirnos eso”.
Ella protesta, pero tú la cortas. “¡Si quieres ir al norte, puedes
irte!”, dices con dureza. “Pero los brujos te esperan entre aquí y
tu tierra natal. No puedes evitarlos a todos. El sur es seguro.
Podemos volver a Asgard más tarde, cuando los Brujos se hayan
rendido”.
Rann te escucha con la cabeza gacha. Se encoge de hombros
con enfado, aunque te das cuenta de que tus palabras han
calado hondo.
“Al sur sí”, asiente abatida.
Te das la vuelta y pronto se alivia tu sensación de desasosiego.
Los días siguientes traen lluvia y un sol abrasador, pero ni
rastro de brujos. A medida que os adentráis en el interior de
Brythunia, vuestras dudas sobre la persecución se desvanecen.
El enfado de Rann por no regresar a su tierra natal también se
desvanece, y pronto espera con impaciencia las aventuras que
os esperan a ambos.
Ve a la página 51.
97
Por un momento te cuestionas la realidad del Brujo que
tienes enfrente, pero rápidamente el peligro percibido por tus
sentidos te dice que salgas de allí. Saltas a un lado mientras un
brillante rayo de fuego salta de las manos del brujo.
Con un rápido movimiento, tu espada abre un agujero del
tamaño de un hombre en la tienda de Kullervo. Saltas a través
de él y escapas a salvo de la explosión de la bola de fuego.
Te giras para mirar hacia atrás. No se ven llamas ni destellos
de luz a través de la grieta en el lateral de la tienda. Todo es
silencio. ¿Qué ha pasado con la explosión?
“¿Qué estás haciendo, en nombre del hielo y el fuego?”, grita
alguien detrás de ti. Te giras y ves a tres guardias bandidos
mirándote fijamente. Al parecer, pasaban por allí cuando
saltaste a través del muro de la tienda.
“¡Por los dioses!”, exclama uno de ellos. “¡Es ese bárbaro loco
que capturamos hoy! ¡Ha irrumpido en la tienda del Brujo!
¡Guardias! ¡Guardias!” Los guardias desenvainan sus espadas.
Maldiciéndote a ti mismo por haber creído en la ilusión de la
tienda, te das la vuelta y huyes, sabiendo que en tan poco
espacio te matarían en un minuto.
“¡Detengan a ese hombre!”, gritan los bandidos detrás de
vosotros. Corres cada vez más deprisa, hasta que las tiendas, los
bandidos borrachos y las hogueras pasan a tu lado en un
torbellino. Un hombre se cruza en tu camino, pero lo embistes
con el hombro y lo mandas volando hacia otro guerrero.
Inesperadamente, un bandido a caballo aparece de entre dos
grandes tiendas y te bloquea el paso. El jinete tira de las riendas
del caballo y te mira sorprendido. Echa mano de su espada
larga.
No te detengas. El caballo es tu única oportunidad de
escapar. Lanzando un grito de guerra cimerio, saltas por detrás
del jinete y le golpeas la cabeza con el puño. Aturdido, cae del
triste dado. Le arrebatas las riendas sueltas.
No sabes casi nada de montar a caballo, pero, si te quedas en
el campamento, morirás. “¡VÁYASE! ¡VÁYASE! ¡VAMOS!” le
gritas al caballo, dándole una patada en las costillas.
El caballo se encabrita inesperadamente y casi te caes de su
lomo. Un bandido te agarra la pierna. Le golpeas salvajemente
con tu espada y cae hacia atrás con un grito. El caballo se pone
en pie y arranca.
“¡Hijos de Crom!”, exclamas, aferrándote con todas tus
fuerzas tanto a las riendas como a las crines del caballo. “¡Ojalá
hubiera aprendido a montar a estas malditas criaturas hace
años!”.
El caballo pasa a toda velocidad junto a un último grupo de
guardias en los límites del campamento, pero están demasiado
intoxicados para intentar detenerte.
Un momento después, el caballo te transporta a la noche, las
luces del campamento se desvanecen tras de ti. El estruendo de
los cascos sobre la roca y la tierra resuena en tus oídos.
El sol rojo de la mañana te encuentra a muchas millas del
campamento de los bandidos. También te encuentra sin tu
caballo, que tropezó y tiró… justo antes del amanecer.
Afortunadamente no tienes más que magulladuras. El caballo,
sin embargo, huyó hacia las colinas.
Te lavas en un pequeño estanque. En el fondo, te decepciona
haber perdido la oportunidad de vengarte del hombre brujo por
la destrucción de tu caravana y por el trato que te ha dispensado.
Pero lo olvidas. Tienes tu vida y tu espada, y no necesitas nada
más.
El sonido de pasos llega a tus oídos. Instantáneamente te
levantas del borde del agua y coges tu espada. Esperas, tenso y
listo para atacar.
Una figura tropieza entre la hierba alta y se adentra en el
pequeño claro que rodea el estanque. Es una joven de pelo negro
rizado, vestida con ropa de campesina. En su cansancio no te
ve, pero la reconoces con sorpresa.
“¡Galatia!”, gritas.
La figura se arremolina y saca de entre sus ropas un largo
cuchillo. Cuando te ve, casi deja caer el arma.
“¡Conan!”, grita. “¡Te he buscado toda la noche! Te perseguí y
vi cómo te capturaban y te vi escapar y…” Se hunde en el suelo,
exhausta. “¡Es tan difícil seguirte el ritmo!”
Mientras descansáis y habláis, queda claro que Galatia tiene
la intención de acompañaros en vuestro viaje hacia el sur. Nada
de lo que le digas la convencerá de lo contrario. Ya no se siente
cómoda en la granja. Ella también quiere buscar una nueva
vida.
“Como quieras, entonces”, le dices al fin “El Brujo y sus
asaltantes pueden venir a por nosotros, así que tendremos que
ir tan rápido como podamos. ¿Estás lista?”
Galatia respira hondo y asiente. “Estoy preparada. Lo único
que quiero es ir a sitios y buscar experiencias nuevas y
emocionantes”.
“Si los hiperbóreos nos alcanzan”, le dices con ironía, “te
prometo que tendrás emoción para toda la vida, pero tu vida
podría ser más bien corta”.
Riendo, los dos parten hacia las tierras del sur.
Ve a la página 45.
102
“Un brujo libre es malo”, comentas en voz baja, “pero un
brujo libre que guarda rencor es mucho peor”. Voy a localizar a
Surma. Es demasiado peligroso para ignorarlo”.
El capitán Brythunian asiente con la cabeza. “Puedo enviar
algunos hombres contigo, unos diez o doce, armados con…”
Sacudes la cabeza. “Iré solo. Diez hombres hacen demasiado
ruido. No quiero avisar de que voy”.
“Yo también voy”, dice Rann desafiante. “Puede que necesites
una espada extra para ayudar”.
Empiezas a discutir con ella, pero no cede. Las mujeres aesir
pueden ser tan testarudas como frías son las nieves. Los dos os
ponéis en camino tras un breve descanso, justo cuando el sol
empieza a ponerse sobre las colinas.
Mucho después de que haya caído la noche, los dos os
arrastráis entre los riscos rocosos y los acantilados a la luz de la
luna, a la caza de señales del mago desaparecido. El fresco
viento nocturno agita las hojas y el polvo a vuestro alrededor.
Pequeños murciélagos cruzan el cielo en danzas místicas.
Empiezas a pensar que has perdido al mago cuando ves una
forma pálida entre las rocas. Es un hombre con túnica. Surma
el Brujo.
“Shh”, le siseas a Rann, señalando en dirección a la figura.
Ella asiente y sigue tus pasos en silencio mientras te acercas al
hechicero con pies de gato.
Se oye murmurar a Surma en la oscuridad. Está de pie con
los brazos extendidos, cara vuelta hacia la luna. Cuando te
acercas a menos de dos docenas de metros de él, distingues sus
palabras, pronunciadas en la áspera lengua de los hiperbóreos.
“¡Shuveegalix!” Surma llama. “¡Nos gobiernas y nos das
poder a cambio de nuestros dones de sangre! ¡Escúchame
ahora! Te pido que robes el alma de la chica que el forajido
Conan aprecia. ¡Róbale el alma a Rann!”
Rann jadea y levanta su espada. Ella también entiende la
tosca lengua del Brujo. La retienes, queriendo averiguar más
sobre los planes del Brujo.
“¡Toma su espíritu a cambio de mi promesa de un ejército de
hombres sacrificados a ti por mis propias garras y dientes!
¡Tomaré la forma de Dos Colmillos el Gato Dorado y beberé su
sangre en la oscuridad de la noche! ¡Todo esto para ti, si robas
el alma de Rann!”
Empiezas a avanzar con la espada preparada. De repente, tu
sexto sentido te hace parar.
Una voz femenina desciende del cielo negro. La voz sisea
como una serpiente, viva con su maldad.
“Surma”, dice la voz, “si de verdad quieres servirme, matarás
a los dos bárbaros que ahora mismo están casi a tu alcance”. La
voz se apaga y se desvanece en la nada.
El Brujo suelta las manos y gira en tu dirección. Con los ojos
desorbitados, se ríe en voz alta. “¡Conan! ¡Rann! Casi me coges
por sorpresa, ¡pero ahora te tengo a ti! Tienes que morir por mi
patrón, Shuveegalix el demonio” “¡No es probable, Brujo!”
gritas, lanzas hacia el hechicero. Antes de que puedas dar tres
pasos, Surma pronuncia una palabra y da una palmada.
El cuerpo de Surma se dobla y se expande como arcilla
húmeda. Horrorizado, te detienes y retrocedes, con el pecho
oprimido por el miedo. El grito estrangulado de terror de Rann
resuena en tus oídos.
En unos instantes, Surma se pone a cuatro patas, su túnica
blanca se convierte en pelaje erizado y sus manos y pies en
enormes zarpas letales. El rostro del hechicero se aplana en una
monstruosa cabeza de león y sus ojos forman grandes rendijas
que arden con luz verde.
Sus dientes caninos se alargan y se curvan hasta convertirse
en puñales de marfil que brillan con la saliva. Músculos
ondulantes ruedan bajo el pelaje del hombre bestia. Su
humanidad se desvanece y desaparece en segundos.
Ahora nunca podrás escapar del Hombre Brujo. Se ha
convertido en un tigre dientes de sable, el más mortífero de
todos los depredadores. Solo puedes atacar.
Con un grito de guerra que atruena el paisaje, te lanzas sobre
el monstruo en un frenesí asesino. O tú o él debéis morir, y no
quieres que seas tú.
El gigantesco felino salta de la roca con un rugido chirriante
que casi te destroza los tímpanos. Inclinándote hacia el golpe,
apuñalas al tigre con tu espada y hundes la hoja profundamente
en el pecho de la criatura. Unas afiladas garras le desgarran el
hombro y el brazo izquierdos.
El peso del tigre te devuelve contra una roca, clavando la
espada más profundamente en los órganos vitales del animal. El
dientes de sable se gira para morderte, y sus colmillos de quince
centímetros te marcan el pecho.
Con todo el esfuerzo que puedes reunir, retuerces la espada
con una mano para herir aún más al monstruo. Con la otra
mano, intentas apartar las fauces del tigre. Su aliento caliente y
fétido te llena los pulmones.
Luchas con todas tus fuerzas, p ero no lo conseguirás. El tigre
es demasiado fuerte, demasiado enorme. Sus fauces se abren
para atraparte la cara. Empujas con fuerza la espada una última
vez.
El tigre se pone rígido, sus garras te sueltan.
Con un jadeo ahogado, la enorme cabeza se desploma contra
tu pecho. Las musculosas patas ceden y la bestia dorada cae al
suelo, suelo, inmovilizándote bajo su peso muerto.
“¡Conan!” Rann grita. “¡Conan! Di algo de ¡Cosa! ¡Conan!
¡Conan!” Lucha con el cuerpo del tigre pero no consigue
moverlo.
“Rann”, jadeas. El peso del tigre no te aplasta, pero estás
atrapado debajo de él. “Rann, estoy vivo. ¡Pide ayuda a los
brythunians! ¡Sangre de Crom, pero esa fue una pelea que no
quiero repetir!”
Rann se inclina sobre ti y sus frías aletas sujetan tu cabeza.
“Conan, te quiero”, te dice y te besa una vez. Luego se da la
vuelta y corre de vuelta al campamento de caballería.
Su beso y sus palabras te sorprenden. Esto es un momento
extraño para tales cosas, pero las mujeres Aesir son testarudas
e impredecibles. Hacen lo que quieren.
Estás agotado y tus heridas son graves, pero decides que no
morirás todavía. De algún modo lo lograrás. Conan el forajido
tiene un largo camino que recorrer antes de que se acabe su
tiempo.
Solo bajo el peso del tigre muerto, esperas el regreso de Rann
y te preguntas qué nuevas aventuras te depararán los días
siguientes.

FIN
108
Es tentador salir a la carga y pillar desprevenido al Brujo,
pero no sabes lo suficiente sobre los poderes de ese gen eral
esquelético. Esperas en silencio a oír los planes del brujo para
su ejército de muertos vivientes.
Kullervo reprime una sonrisa. “Durante años he esperado la
oportunidad de invocar los poderes de los muertos”, le dice a la
aparición. “Ahora puedo comandar un ejército como nunca se
ha visto. A través de ti, comandante, y del poder de este anillo,
gobernaré toda Brythunia y los yermos del norte”.
Extiende la mano izquierda y muestra un anillo con una gran
piedra pálida que brilla incluso en la oscuridad de la noche.
“Este anillo tiene el poder de gobernarte, comandante. Me
convierte en su amo para siempre”.
El esqueleto que tiene delante se mueve y cruje, intentando
levantar los brazos hacia el anillo. Se esfuerza hasta que sus
huesos casi se rompen, pero luego se desploma, derrotado. Ves
llamas rojas de odio hacia el Brujo bailando en los ojos del
esqueleto.
Tan suavemente que ni siquiera un lobo de orejas agudas
podría oírte, dejas tu escondite y te acercas sigilosamente a
Kullervo. Apenas respiras mientras te mueves.
¡Quieres ese anillo! No lo quieres para ti: controlar a un ser
inanimado es un acto perverso que ningún cimerio intentaría
jamás. Pero si el anillo controla al esqueleto, entonces quitar el
anillo debería romper el control del hombre brujo sobre él.
En unos instantes estás casi al alcance de Kullervo, con la
espada preparada. El hombre, absorto en la planificación de su
conquista de Brythunia y Asgard, te ignora por completo. Te
preparas para saltar sobre el conjurador y te congelas de terror.
El cráneo sin ojos del comandante no muerto se vuelve de
repente hacia ti y te ve. Dos parpadeantes fuegos rojos brillan
en sus vacías cuencas oculares. La visión casi te quita las ganas
de seguir atacando.
“¿Qué miras?”, pregunta de repente el Brujo al esqueleto.
Empieza a girarse en su dirección.
Actúas sin pensar. Como un tigre, saltas sobre el hechicero y
lo tiras al suelo. Intenta sacar una daga de su cinturón, pero tú
se la quitas de un golpe y la arrojas a los arbustos.
“¡No lo necesitas!”, gruñes, agarrando la mano del mago y
arrancándole el anillo del dedo. Te vuelves hacia el comandante
esquelético y le arrojas el anillo a los pies.
“¡Aquí está el anillo que te ataba!” gritas en voz alta. “¡Tómalo
y libérate del poder de este hechicero! ¡Eres libre!
“¡No!” Kullervo grita. “¡Idiota! ¡NO LE DES EL ANILLO!”
El guerrero esquelético se agacha y agarra el anillo con los
huesos de sus dedos cubiertos de suciedad. Se levanta de nuevo,
con la luz roja como la sangre de sus ojos ardiendo en la
oscuridad. Mira al Brujo y levanta un hueso marrón manchado
en su dirección.
“¡NOOO!”, aúlla enloquecido el Brujo.
Empujas a Kullervo y te pones en pie, dispuesto a huir para
salvar tu vida.
El hechicero de pelo blanco también intenta ponerse en pie,
pero tropieza. Sus gritos llenan la noche mientras escapas
ladera abajo.
“¡AAAIIIEEE! ¡SUELTA! HAGAMOS QUE ¡SAL DE MI!” Te
giras un momento y ves al hechicero silueteado contra la
hoguera. Unos brazos esqueléticos salen de la tierra y tiran de
él. Cada segundo, un nuevo brazo surge de la tierra y se apodera
de sus pies, le agarra las piernas o tira de su túnica blanca. El
hechicero grita como un loco.
Huyes y no vuelves a mirar atrás.
Horas después, arañado y desgarrado por el vuelo, sales por
fin de las colinas. Delante de ti hay una llanura que se extiende
kilómetros y kilómetros bajo el sol rojo de la mañana. Cansado,
pero no exhausto, ralentizas el vuelo.
El Brujo era un enemigo terrible, pero su perdición te da
poca satisfacción. Vammatar aún vive, y podría seguir
cazándote en los meses venideros. Si lo hace, tendrás que estar
preparado para ella.
Con ese pensamiento, continúas hacia el sur, hacia la
legendaria tierra de Zamora, dónde estás seguro de que se
encuentra tu fortuna.

FIN
112
Cada instinto que tienes te dice que el demonio quiere
llevarte a una trampa si lo sigues. Pero cada instinto también te
dice que no hay nada más que puedas hacer. Tal vez si vas a
dónde te pide el demonio, puedas encontrar una manera de
forzarlo a salir del cuerpo de Rann y traer su alma de vuelta.
Miras con desprecio los ojos burlones del demonio. “Te
seguiré”, dices en voz baja.
Rann sonríe con maldad. “Pensé que lo harías”, dice con la
voz del demonio. “Vámonos, entonces”. Se libera de tu agarre y,
contigo cerca, se adentra en la noche, alejándose del
campamento de la caballería.
Durante horas viajas por tierras salvajes, sin ver rastro de
humanidad. Por fin, el demonio Rann se detiene y señala. “La
cueva en la que debemos entrar está allí. Seguidme de cerca”.
“Adelante, entonces”. Te estás impacientando. Tienes que
encontrar una manera de recuperar el espíritu de Rann pronto.
En pocos minutos llegáis a la entrada de una cueva baja.
Rann entra. La sigues por un camino que atraviesa la cueva,
iluminada por cientos de setas luminiscentes. El túnel parece
haber sido utilizado por los pueblos antiguos. Tallas y runas
cubren las paredes.
“Esto era una tumba, Conan”, dice el demonio Shuveegalix,
respondiendo a tu pregunta no formulada. “Fue utilizada por la
realeza en el pasado. Fueron los mismos que construyeron la
tumba real donde encontraste tu espada cuando escapaste de
Haloga”.
Decides no preguntar cómo sabía el demonio de dónde venía
tu espada. “Basta de historias”, murmuras. “Dijiste que venir
aquí era la única forma de devolver a Rann a su cuerpo”. “No
dije eso”, dice el demonio mientras Rann atraviesa una puerta a
un lado del pasillo. “Dije que sería capaz de encontrarla”.
“¿Qué más da?”, preguntas enfadado, entrando también en
la habitación. “Cuando la encuentre, entonces yo…”
“¡Encontrarás a tu preciosa Rann!” gruñe el demonio en el
cuerpo de Rann. “¡La encontrarás en la otra vida, cuando
mueras a manos de la aparición que ves ante ti! ¡Mira tu muerte,
Conan!”
Apresuradamente sacas la espada de su vaina, pero se te hace
un nudo en la garganta de terror, sabiendo que probablemente
la espada sea inútil.
Ante ti se cierne la forma fantasmal de un hombre gigantesco
de pelo largo y pálido y ojos brillantes. El rostro del espíritu arde
de odio desde el más allá.
“¿No conoces a este espíritu, Conan?”, pregunta el demonio.
“¡Es el hombre cuya espada robaste hace meses cuando entraste
en su tumba! Su fantasma clamaba venganza, ¡y yo decidí que
debía tenerla!”. Rann se vuelve hacia el fantasma y te señala.
“¡Conan es tuyo, fantasma, como te prometí! ¡Tómalo!”
La aparición avanza y te alcanza el cuello con los brazos. Tu
espada golpea, pero la atraviesa sin detenerse. Dedos marcados
con la frialdad de la tumba se apoderan de tu garganta. No
puedes respirar.
Sueltas la espada e intentas agarrar las manos del fantasma,
pero no consigues nada. La presión helada sobre tu garganta
aumenta. El fantasma te obliga a retroceder contra una pared
mientras luchas en vano contra él.
Con una risita, el demonio acomoda el cuerpo de Rann
contra la pared opuesta para mirar. “Adiós, Conan”, dice el
demonio en voz baja.
Cuando sientes que la vida y la esperanza mueren dentro de
ti, una parte desconocida de tu alma se despierta. Sientes que tu
alma se desprende de tu cuerpo y se aleja de tu carne, flotando
en el aire por encima de ti. Tu espíritu parece luchar contra el
fantasma que te ataca, peleando y luchando contra él por tú
propia vida.
“No te servirá de nada resistirte a mí”, dice el fantasma con
voz pesada y acentuada. “Robaste mi espada. Saqueaste mi
tumba. Intenté detenerte animando mi antiguo cuerpo, pero lo
destruiste con fuego. Pagarás el precio que todos los ladrones
deben pagar”.
“¡Necesitaba la espada para luchar contra los lobos!”, gime
tu espíritu, sintiendo que la vida se le escapa. “Si tú fueras yo y
yo fuera tú, no habrías hecho menos. ¡Estoy vivo y quiero vivir!
¡Sabes con qué ferocidad querías vivir cuando estabas vivo hace
siglos!”
Extrañamente, el fantasma parece soltarse de tu cuello.
“Recuerdo haber estado vivo”, susurra el fantasma. “Yo era un
rey, un descendiente de los señores de Atlantis. Quería vivir y
luchado como tú para seguir con vida. Eres fuerte, tan fuerte
como lo fui yo. Tú también podrías ser un rey como lo fui yo”.
Un escalofrío recorre tu espina dorsal. “¡Libérame!”, grita tu
espíritu. “Puede que aún sea un rey, un general o un pícaro,
¡pero quiero vivir! ¡Déjame vivir como tú viviste! Déjame vivir
mucho antes de pasar al mundo inferior”.
El fantasma vacila, el fuego de sus ojos se apaga. De repente,
las manos de la muerte te sueltan del cuello. Jadeante, tu cuerpo
cae al suelo bajo tu espíritu, ahogándose y tosiendo cuando el
aire entra en sus pulmones.
El fantasma te mira con una nueva mirada, de respeto: “Eres
como yo era”, dice. “No puedo matar a un hombre, ni siquiera
a un enemigo, que tiene en su interior tanta hambre de vida”.
El fantasma se vuelve y señala la figura de Rann, sentada
contra la pared de la habitación. “El demonio que posee a esa
mujer quería que te matara, pero yo te ayudaré a matarlo en su
lugar, si así lo deseas. Si deseas marcharte, puedo traer de vuelta
el alma de la mujer y ayudarte a escapar”.
1) Si decides unirte al fantasma guerrero y atacar al demonio,
pasa a la página 153.
2) Si solo quieres escapar con Rann, pasa a la página 132.
116
Debates brevemente la cuestión, pero decides no seguir al
hechicero. Sería más seguro dejarle marchar. Además, no
sobrevivirá mucho tiempo solo en el desierto.
“Olvídate del Brujo”, les dices al capitán y a Rann. Aunque
Rann parece dudoso, el capitán asiente y os lleva a ambos de
vuelta al campamento hiperbóreo, donde la patrulla
brythuniana se está instalando.
Los combatientes de caballería pasan la noche descansando,
hablando de la batalla del día y de cómo les fue. El capitán alaba
tus acciones y los hombres te aclaman como a un héroe. Esa
noche, ya tarde, te instalas en el suelo cerca de donde duerme
Rann y te preparas para un merecido descanso.
Durante la noche su sueño se ve perturbado. Te despiertas
rápidamente sin mover un músculo. Con los ojos entrecerrados,
ves a Rann levantarse de su saco de dormir, silenciosa y
lentamente.
Casi le susurras para preguntarle si tiene problemas para
dormir, pero reprimes el impulso. Los ojos de Rann están
extrañamente brillantes y vidriosos. Sus movimientos parecen
peculiares, como si no estuviera acostumbrada a sus brazos y
piernas. Levanta una mano para palparse la cara y el pelo y se
vuelve lentamente hacia ti. No da ninguna señal de que esté
despierta.
De repente, una sonrisa secreta se dibuja en el rostro de
Rann. Se mira el costado, encuentra su cuchillo de caza y lo
desenfunda.
Sus siguientes movimientos son rápidos. Se mueve aún más
rápido. Cuando la hoja de acero se clava en tu corazón, te haces
a un lado y arrojas tierra a la cara de Rann, cegándola durante
un segundo. Ella gruñe como un animal y vuelve a golpearte con
la daga.
“Rann, maldita sea, ¿qué intentas hacer?”, preguntas
acaloradamente. Esquivas otro golpe de la daga y sacas la mano
para agarrar su muñeca. Ella forcejea con sorprendente fuerza,
pero tú la mantienes inmóvil. De repente sonríe y ríe
incontrolada y despreocupadamente, como una loca.

La horrible risa cesa bruscamente y Rann te mira con ojos


enloquecidos, sus músculos se relajan. “Conan”, dice.
Su voz no es la de Rann. Es femenina pero con una cualidad
ceceante y sibilante. Sus palabras son precisas, con una voz
llena de frío veneno.
“Rann ya no habita este cuerpo”, dice con una sonrisa. “Soy
Shuveegalix, un demonio conjurado por el Brujo al que dejaste
escapar hoy. También soy una vieja amiga de Vammatar, y he
recuperado algo que le robaste en Haloga: la niña Rann. Su alma
es mi cautiva. Si quieres recuperar su espíritu, entonces harás
lo que te pido”.
El sudor brota de tu frente. ¡Un demonio se ha llevado el
alma de Rann! “¿Qué quieres de mí?”, preguntas con los dientes
apretados.
“Un viaje”, dice la voz del demonio. “Sígueme a las colinas
hasta una caverna. Allí descubrirás los medios para volver a
encontrar a tu preciado Rann”.
Estás seguro de que el demonio te está enviando a algún tipo
de trampa, pero tal vez puedas evitarla de alguna manera y aun
así rescatar a Rann. Por otro lado, tal vez no puedas. Te
estremeces al pensar en la poderosa magia del demonio. Pero
debes decidirte.
1) Si no te atreves con el demonio, pasa a la página 146.
2) Si estás dispuesto a ir con el demonio para intentar
rescatar a Rann, pasa a la página 112.
119
Sacar a Vammatar del campamento podría resultar más
peligroso que útil. Arruinar el campamento y darle a los
Hiperbóreos problemas para toda la vida sería lo mejor.
El primer objetivo que eliges es la hilera de caballos atados a
una cuerda en los límites del campamento. Los dos guardias de
capa negra que están junto a los caballos no te oyen ni te ven
hasta que arremetes contra ellos con tu espada. Con dos golpes
giratorios, los matas a ambos.
Cortas la cuerda con un tercer golpe de tu espada, golpeas a
algunos de los caballos en la grupa y los ahuyentas a todos
menos a uno. Saltas sobre el corcel restante justo cuando los
brujos del campamento se dan cuenta de lo que está ocurriendo.
Sacas la espada y te lanzas al campamento. Soldados y
guardias salen de sus tiendas y son abatidos por tu
relampagueante espada ancha mientras cabalgas.
Al ver una antorcha encendida en un poste, la liberas y la
lanzas contra una tienda de campaña del cuartel. En un
instante, la tienda queda envuelta en llamas. La noche resuena
con los gritos de los esclavos y soldados hiperbóreos que se
encuentran atrapados en su interior.
El caos reina en el campamento, pero sabes que no podrás
seguir así mucho tiempo. Todavía hay demasiados brujos contra
un solo cimerio.
Es entonces cuando ves a los esclavos. Un gran número de
ellos están en pie, de pie en un claro junto al campamento
principal. No puedes dejar que se queden aquí ahora. Los brujos
enfurecidos los matarán a todos.
Rápidamente cabalgas hacia ellos, abatiendo a dos guardias
que intentan detenerte. Los esclavos avanzan arrastrando las
cadenas de las piernas. Los más rápidos arrancan las llaves de
los cinturones de los guardias y les desatan las cadenas de las
piernas. “¡Luchad por vuestras vidas!”, ruges, balanceando tu
espada sobre tu cabeza. “¡Maten a los hombres bruja!
¡Destrúyanlos a todos!”
Decenas de esclavos gritan y cargan contigo contra el
campamento, agitando palos de madera a modo de garrotes y
lanzando piedras. La lucha se vuelve salvaje y sangrienta
cuando los ex esclavos se ensañan con sus antiguos amos.
Cabalgas en medio de la lucha, con tu espada cantando en el
aire, matando a un enemigo tras otro. Los gritos de esclavos
enloquecidos y de hiperbóreos desesperados llenan tus oídos. El
hedor de la sangre y las quemaduras llenan tus fosas nasales. La
lucha termina mucho antes del amanecer. Todos los brujos del
campamento han sido cazados… caídos y asesinados. Todos
menos uno.
“La reina escapó”, te dice uno de los ex esclavos mientras
inspeccionáis el campamento destruido. “Irrumpimos en su
tienda y la vimos desvanecerse ante nuestros ojos. Pidió ayuda
a un poder infernal, un demonio al que adoraba, y este se la
llevó”.
Maldices con rabia, pero no puedes hacer nada. “Es un mal
golpe”, le dices al hombre. “Pero Brythunia y Asgard están libres
de su sombra por muchos años. ¡Su poder ahora está roto con
la pérdida de sus combatientes! ¡La victoria es nuestra!”
Los esclavos vitorean al oír sus palabras. La mayoría ha
salido con vida de la batalla, aunque muchos están heridos.
Piensas hacer todo lo que puedas por ellos y llevarlos a una
ciudad cercana para que estén a salvo.
Pero en tu interior arde una llama preocupante. Vammatar
escapó. ¿Qué hará ahora? ¿Intentará localizarte y destruirte?
Suspiras y alejas ese pensamiento. Algunas preocupaciones
tendrán que esperar. Por ahora, tienes cuatro docenas de
seguidores harapientos y heridos a los que atender. Tu viaje al
sur, a Zamora, tendrá que esperar hasta que esta aventura llegue
a su…

FIN
122
Aunque la velocidad es importante, dudas que puedas
rescatar a Galatia y destruir al hechicero hiperbóreo sin ayuda.
Un solo hombre no puede hacerlo todo.
Dirigiéndose a la multitud, levanta la mano para llamar su
atención.
“¡Escúchenme!”, gritas. “¡Los hombres que hicieron esto son
mis enemigos! ¡He jurado rescatar a la chica que se han llevado!
¿Quién me ayudará a localizarlos?”
“Esos hombres te perseguían”, dice un hombre bajo y pesado
que lleva un delantal de herrero y un largo mazo. Los condujiste
hasta nuestro pueblo. Si no hubieras venido aquí…”
“¡Esos hombres son esclavistas!”, respondes. “¡Esclavistas
liderados por un hiperbóreo! ¿Alguno de vosotros ha perdido
conocidos a manos de los demonios del norte?”
Varias caras de la multitud cambian cuando dices esto.
Reconoces las miradas de rabia y dolor. “¡Algunos de vosotros
HAN perdido amigos a manos de ellos, y yo también! ¡Tenemos
la oportunidad de vengar a los que nos robaron! ¿Lucharéis y
me ayudaréis?”
El herrero en cuclillas avanza hacia ti, con el rostro duro y
tenso. Aferras tu espada y esperas no tener que luchar.
“Eres un cimerio”, dice el herrero. “Apenas has salido de la
niñez y hablas mucho. Pero nosotros luchamos por los
nuestros”. Se vuelve hacia la multitud. “¿Quién se unirá al
cimerio y a mí contra los esclavistas?”.
Media docena de hombres gritan su voluntad y se apresuran
a recoger armas y caballos. El herrero levanta su larga maza y
la deja caer sobre su hombro. “Luchamos por los nuestros”,
repite con la mirada.
Minutos después, cabalgas con los aldeanos tras la banda del
Brujo. Te cuesta agarrarte al caballo, pero pronto truenas junto
a los demás.
“¡Mira al frente!”, grita un hombre. Agarrando las crines del
caballo, entrecierras los ojos y ves a un grupo de tres jinetes
varios kilómetros por delante de ti. Uno de ellos lleva una túnica
blanca. Con el hechicero cabalga Galatia, con los brazos atados
a la espalda.
Poco a poco tu banda se acerca al hiperbóreo y sus hombres
hasta que ves a los secuestradores dirigirse hacia una pequeña
granja de piedra con el tejado caído. Cuando la alcanzan,
desmontan y se apresuran a entrar en el edificio.
“¡Átense!”, dice el herrero a su lado. “¡Atad los caballos!
Llegaremos al edificio a pie desde aquí. ¡Ahora están
atrapados!”
“Tengo otro plan”, le dices. El herrero te mira bruscamente,
pero no se inmuta mientras se lo explicas.
Finalmente, suspira. “La vida de la chica pende de tu plan,
bárbaro. Haz lo que quieras”. Organiza a los otros hombres para
el ataque.
Tres lados de la granja tienen las ventanas abiertas, ya que
las contraventanas se han podrido hace tiempo. Los hombres
del pueblo rodean la casa por esos tres lados y gritan al Brujo y
a sus hombres que se rindan.
Con el silencio de un gran felino, guardas tu espada en la
vaina y comienzas a avanzar por la alta hierba de la llanura
hacia la pared sin ventanas. Cuando llegas a ella, compruebas si
hay asideros y puntos de apoyo. Momentos después comienzas
a trepar hasta lo alto del muro. Mientras subes, no oyes ningún
ruido procedente del interior del edificio. Ni tú mismo haces
ruido al subir a lo alto del muro. En tu lado de la casa falta el
tejado. Te agachas en la pared y miras hacia abajo en el revuelto
interior.
La granja solo tiene una habitación en su interior, y los
maderos del tejado caído se han descompuesto y han dejado el
interior abierto. Hierbas y plantas silvestres cubren el suelo de
tierra de la casa abandonada. Ves claramente a tus oponentes.
Galatia está sentada en la esquina del edificio más cercano a
ti. Un bandido la vigila con una espada desenvainada. El otro
bandido y el brujo están hablando en el otro extremo del
edificio. Desenvainando tu espada, saltas desde la pared como
un tigre. El hombre que está junto a Galatia recibe todo el
impacto de tus pies contra su espalda y cae al suelo. Los otros
dos hombres te ven y maldicen pero se apartan. “¡Ataquen!” les
gritas a los hombres que esperan afuera… al lado de las paredes.
El bandido caído se levanta tambaleándose y saca una daga.
Antes de que pueda usarla, lo matas con una estocada de tu
espada.
Te vuelves hacia el Brujo, que levanta una mano en tu
dirección. Pronuncia una frase arcana, hace un gesto y tu
espada se calienta de repente en tu mano. En unos segundos
irradia un calor abrasador que te abrasa como un hierro
candente hasta que la sueltas. La hoja y la empuñadura de la
espada brillan en la tierra.
El Brujo vuelve a levantar la mano. “¡Ahora haré que tus
propios huesos te asen desde dentro, cimerio!”, dice.
Cargas con un grito de guerra. Murmura unas palabras y se
tambalea hacia delante, con la cara blanca. Una daga sobresale
de su espalda, lanzada por un aldeano a través de una ventana
abierta detrás del hechicero.
El último bandido es atacado por tres aldeanos y
rápidamente asesinado. Malherido, el brujo levanta un dedo en
tu dirección y termina su hechizo.
Una descarga te recorre cuando golpeas al hechicero y lo
lanzas hacia atrás. Ríos de fuego vivo te llenan los huesos.
Aprietas los dientes contra la terrible agonía que sientes en tu
interior.
A pesar de su herida, el Brujo lucha con una fuerza
antinatural. Su rostro pálido y demacrado esboza una malvada
sonrisa de triunfo mientras tú te debilitas bajo las torturas del
hechizo.
“Morirás antes que yo”, susurra. “He ganado”.
Con tus últimas fuerzas, desequilibras al hechicero. “¡NO!”,
ruges, empujándolo contra la pared. Se golpea contra la piedra,
jadea y cae, con la daga clavada profundamente en él por el
golpe.
El dolor de huesos cesa de inmediato. Agotado, caes al suelo
mientras unos hombres se apresuran a ayudarte.
“¡Conan!” Galatia grita. Aparece a tu lado, con la cara blanca
de miedo. “Conan, ¿estás bien? Tienes la piel muy caliente”.
Tardas un momento en recuperar el aliento. “Viviré”, dices
mientras te pones en pie. “Intentó hacer que mis huesos s e
incendiaran, y estuvo malditamente cerca de hacerlo”.
“Has luchado como un hombre”, dice el herrero, mirándote
con aprobación. “Pensé que eras solo palabras y no agallas. Me
has demostrado lo contrario. Puedes quedarte en mi casa con tu
amigo hasta que te recuperes”.
Asientes con pesadez. “Un descanso nos vendría bien a los
dos”, suspiras. Abandonas el edificio con los aldeanos y
emprendes el camino de vuelta a los caballos, con Galatia a tu
lado.
Pronto tendrás que dirigirte al sur de nuevo. A Vammatar no
le gustará oír que uno de sus brujos fue asesinado. No sabes si
Galatia irá al sur contigo, pero ahora tendrán un tiempo juntos
en silencio. Después de hoy, no puedes decir que no te lo has
ganado.

FIN
127
Todo en ti grita ¡YA! Debes atacar cuando el Brujo no haya
tenido tiempo de prepararse.
Respiras hondo, sacas tu espada y saltas de tu escondite.
Mientras corres colina arriba hacia el hechicero, una rama se
rompe bajo tus pies.
El Brujo se vuelve. Sus ojos se abren de par en par cuando te
ve.
“¡MATADLE!”, grita a los no muertos. Te lanzas sobre el
brujo. La hoja de tu espada atraviesa su capa y se clava en su
hombro. Kullervo cae con un grito, agarrándose el brazo.
“¡Mátalo!”, jadea de nuevo el Brujo, y ves que el esqueleto
acorazado hace un gesto.
Levantas la espada para acabar con el brujo, pero al hacerlo
el suelo a tus pies cruje y se abomba. Al sentir que tu postura se
desequilibra, miras hacia abajo. Tu sangre se vuelve al hielo.
Por toda la ladera, brazos esqueléticos rasgan el suelo.
Aparecen huesos de dedos manchados de suciedad, empuñando
armas embotadas y oxidadas. Un espantoso y asfixiante hedor a
podredumbre llena el aire mientras los cadáveres parcialmente
vestidos de una legión de soldados se arrastran desde la tierra.
Quedarse aquí es morir. Corres por tu vida ladera abajo, con
los gritos de Kullervo resonando tras de ti. “¡Hazlo pedazos!”
grita el mago herido. “¡Destrúyanlo a él y a todos sus aliados!
¡Te lo ordeno!”
Una mirada detrás de ti confirma que tiene razón, el Brujo
gobierna a los esqueletos. Y si son tan incansables como los
zombis que Vammatar conjuró una vez contra ti, tendrás pocas
posibilidades de escapar.
Luchando por mantener el equilibrio mientras corres,
esquivas rocas y arbustos a la tenue luz de la luna. Detrás de ti
llega el murmullo y el traqueteo de los muertos que te persiguen.
Al principio no ves otra cosa que hacer que correr hasta caer
rendido de cansancio. Sin embargo, te niegas a morir tan
fácilmente. Poco a poco se te van ocurriendo dos planes correr
por las colinas oscurecidas.
La orden de Kullervo a los esqueletos era destruirte a ti Y a
todos tus aliados. Si logras llegar al campamento de los
bandidos, puedes hacer que los esqueletos ataquen a los
asaltantes llamándolos tus aliados.
Una segunda opción aparece cuando oyes el sonido de un río
a tu derecha. Los guerreros esqueléticos no podrán cruzar un
río sin ayuda. El Brujo está herido, y no les dará ninguna ayuda
ahora. Una vez cruzado el río, puede que estéis a salvo. Al menos
tendrás más ventaja sobre tus perseguidores no muertos.
El campamento está a la izquierda, y el río a la derecha.
¡Ahora tienes que elegir!
1) Si te diriges al río, pasa a la página 87.
2) Si en cambio vas hacia el campamento de bandidos, pasa
a la página 139.
129
Aunque las manos del Brujo parecen arder con el hechizo que
está a punto de lanzarte, prestas más atención a tu instinto de
cuestionar la escena que a lo que estás viendo. En lugar de huir
de la tienda, te quedas y estudias lo que ves, intentando
convencerte de que el Brujo no es real. Pero por si acaso lo es,
te encorvas en el suelo mientras le miras fijamente.
Un chorro de llamas sale de las manos del mago. Te agachas,
pero no sientes el calor del fuego. ¡El brujo es solo una ilusión!
Con un suspiro de alivio, te pones en pie y te acercas al
fantasma. Ahora puedes ver lo que tus instintos solo insinuaban
antes: la forma de Kullervo no es realmente sólida; incluso
puedes ver a través de ella. Te apartas de la ilusión mientras
murmura en voz baja, lanzando otro “hechizo”.
“Eso estuvo cerca”, te dices a ti mismo. “Este brujo sabe un
montón de magia maldita. Debe tener libros y pergaminos de
magia por aquí”. Buscas hasta encontrar un objeto
encuadernado en cuero.
Es una especie de tomo con símbolos de demonios y runas
mágicas. Nada de esto tiene mucho sentido para ti, pero
enseguida sabes lo que debe ser el libro. Sin molestarte en
abrirlo, tiras el libro al suelo y continúas buscando.
Minutos después, has descubierto varios libros similares y
volúmenes de sabiduría arcana. Tu búsqueda también revela
algunas monedas y pequeñas gemas que te quedas. Cuanto
menos quede para Kullervo, mejor.
“Esto no es tan bueno como conocerte cara a cara”, le dices
a la ilusión aún murmurante del Brujo, “pero servirá. Disfruta
de la velada junto al fuego”.
Viertes un frasco de aceite para lámparas sobre la pila de
tomos que hay en el suelo y luego empapas un paño largo en
aceite para que sirva de mecha. Pones uno de sus extremos
sobre los libros y estiras el otro hacia la abertura de la tienda.
Luego enciende el paño y se apresura a salir de la tienda.
Nadie te ve escapar. Todos se han ido a otras partes del
campamento a celebrarlo. Con una sonrisa de secreto placer,
abandonas el campamento a pie, todavía vestido de bandido.

Durante unos minutos los sonidos a tu alrededor


permanecen inalterados, pero entonces se oyen gritos de alarma
procedentes del campamento de bandidos que hay a lo lejos. Te
detienes un momento y miras hacia atrás.
Una torre de llamas salta hacia el cielo negro mientras la
tienda de Kullervo se consume. Te ríes al pensar en el hechicero
regresando del norte al amanecer, solo para encontrar que los
libros de hechizos y pergaminos que le dieron su poder son
ahora cenizas. Vammatar no estará contento.
“Te dije que me acordaría de ti, perro hiperbóreo”, dices con
una sombría sonrisa al campamento y al ausente Brujo. “Conan
nunca descuida pagar una deuda”.
Con un gesto despreocupado de la mano, te alejas del
campamento y te adentras en la oscuridad. Zamora aún está
más allá del horizonte y tú quieres seguir tu camino.

FIN
132
Tal vez el fantasma del guerrero sería tu aliado contra el
demonio, pero te preocupa más la seguridad de Rann que la
venganza.
“Tengo que poner a salvo a mi amiga”, le dice tu espíritu al
fantasma. “Dame tiempo para sacarla de esta tumba. Mantén al
demonio alejado de nosotros hasta que escapemos”.
El fantasma esboza una sonrisa triste y amarga. “Aún eres
joven”, dice, “pero algún día te darás cuenta de que los mayores
peligros deben afrontarse de frente y no pueden evitarse. Aun
así, haré lo que me pides.
“Recuerda esto, sin embargo. El demonio fue enviado tras de
ti y tu amigo por un Brujo, un mago que me dijo que había
escapado de ti este día. Tendrás que enfrentarte al demonio o al
Brujo que lo envió tras de ti. No puedes evitar al menos un
encuentro”.
De repente sientes que tu espíritu cae hacia nuestro cuerpo,
que cae de rodillas en el suelo de la cámara. Le duelen los
pulmones como si estuvieran llenos de pequeñas agujas, pero
aún puede respirar.
Al ponerte en pie, ves cómo el cuerpo de Rann queda inerte
contra la pared del fondo y se desliza hasta el suelo. Una niebla
roja la envuelve y luego se desvanece en la oscuridad.
“He obligado al demonio a abandonar el cuerpo de tu
amigo”, dice la voz del fantasma guerrero dentro de tu mente.
“Huye mientras puedas Recuerda mi advertencia”.
Ayudas a Rann a salir de las cavernas y al aire nocturno, lo
que parece reanimarla.
Pronto ella puede valerse por sí misma, y camina contigo de
vuelta al campamento de caballería Brythunian.
Por el camino, explica lo sucedido. Rann tiembla de miedo.
“Si estaba poseída”, pregunta, “entonces, ¿puede el demonio
llevarse mi alma de nuevo? ¿Dónde podemos ir a escondernos
de esta cosa?”
Miras a tu alrededor, la tierra oscurecida, y te preguntas lo
mismo. Lo que dijo el fantasma era cierto. Los mayores peligros
deben afrontarse y no pueden evitarse.
“El demonio fue enviado tras vosotros por el brujo que
escapó del campamento hiperbóreo”, le dices a Rann. “Si no lo
matamos, estaremos huyendo de él y de ese demonio por el resto
de nuestras vidas”.
Se muerde el labio con ansiedad, pero asiente. “Entonces,
encontrémosle y acabemos con esto ahora”, susurra. “No podré
dormir hasta que sepa que estoy a salvo”.
Desenvainando vuestras espadas, Rann y tú partís en vuestra
búsqueda a través de las colinas iluminadas por la luna. No
sabéis cuánto tardaréis en encontrar al malvado Brujo, pero
sabéis que ninguno de los dos estará a salvo hasta que lo hagáis.
Cuando lo encontréis, el Brujo —y vuestros problemas— habrán
alcanzado su…

FIN
134
Decides buscar a los asesinos por tu cuenta. No es justo poner
en peligro a nadie más, sobre todo cuando es a ti a quién quiere
el brujo.
El tiempo apremia. Abriéndote paso entre la multitud,
buscas rastros del paso del Brujo. En un minuto descubres
huellas de hombres y caballos cerca del establo, que conducen
a las llanuras.
Con rapidez y sigilo, sigues las huellas, manteniéndote
agachado y utilizando los árboles y arbustos para cubrirte. No
tardas en oír ruidos que indican que los jinetes han detenido sus
caballos y desmontado. Te acercas con cuidado, queriendo
permanecer oculto hasta el último momento.
El murmullo de la conversación se filtra en el aire mientras
te mueves sin hacer ruido. Te esfuerzas por entender lo que
dicen los hombres.
“Asegúrate de que esos nudos estén bien apretados”, dice
fríamente una voz que reconoces como la del Brujo. “No quiero
que se suelte”.
“¿Qué haces?”, pregunta nerviosa otra voz.
“No estás aquí para interrogarme”, responde el Brujo. “Estás
aquí para obedecer. Haz exactamente lo que te diga”.
En el silencio que sigue, oyes a alguien afilando una hoja en
una piedra de afilar. “Este cuchillo fue santificado por nuestra
soberana, Vammatar la Inmortal. Ella lo creó para entregar
sangre en sacrificio al demonio que adoramos, a cambio de
ciertos favores.
“Voy a entregar la sangre de esta chica a nuestro demonio
patrón. Usaremos su ayuda para librar al mundo de un
problemático joven bárbaro llamado Conan. Él está destinado a
conocer mayor dolor y tormento en las manos del demonio de
lo que cualquier hombre podría imaginar. Prepárate para
ayudarme en el ritual”.
Atraviesas la última hierba alta hasta llegar a un claro. Ahora
puedes ver claramente a los asesinos. El Brujo, con los ojos
cerrados, sostiene un largo cuchillo curvo en una mano. A
ambos lados de él hay un bandido, con armadura ligera y una
espada. Luchando a sus pies, atada y amordazada, está Galatia.
Sin vacilar, irrumpes en el claro. Los dos combatientes y el
brujo levantan la vista en el momento en que tu espada de acero
golpea con la velocidad y letalidad de un leopardo.
Uno de los hombres cae con un grito, atravesado por tu
espada. Golpeas al otro bandido, que apenas ha tenido tiempo
de soltar su espada. Aunque su espada desvía tu golpe, el
impacto hace caer al hombre de espaldas al suelo.
Una sombra de movimiento vista por el rabillo del ojo te hace
girar en redondo. El Brujo está a punto de degollar a Galatia
con su cuchillo curvo. Saltas sobre él con los pies por delante, y
el cuchillo sale despedido hacia la hierba cuando ves que el
segundo bandido se pone en pie.
“¡Salvaje entrometido!”, grita el Brujo, poniéndose en pie de
un salto. Levanta ambas manos y grita una sola palabra.
“¡Shuveegalix!”
De repente, el aire que te rodea está cargado de poder
alienígena. Se te eriza el vello de la nuca. “¡Shuveegalix!” llama
de nuevo el hechicero. “¡Recibe tu sacrificio!” Una sombra cae
sobre el claro, como si el sol estuviera atenuado por las nubes.
Parte del suelo se hunde y cae mientras un pozo se abre en la
tierra y se ensancha lentamente hacia ti.
La visión te hunde en el suelo. Pocas cosas teme más un
bárbaro que el mundo de los demonios y la hechicería maligna.
El propio aire vibra y se convierte en una voz femenina. Sisea
ligeramente mientras habla en un tono tenue y preciso.
“Envíame tu ofrenda”.
“¡Atrápenlo!” grita el Brujo, señalándote. “¡Arrójenlo al pozo
del demonio!”
Al girarte, ves al segundo bandido, con la cara pálida,
corriendo hacia ti.
Esquivas su carga y le golpeas en el estómago con la parte
plana de tu espada. Se tambalea hacia ti y dejas que lo empujes
hacia el pozo abierto en la tierra.
El bandido tropieza y cae al pozo. En el último momento se
agarra al borde con los dedos desesperado y grita pidiendo
ayuda, pero la tierra se desprende de su agarre y desaparece de
la vista.
Un grito espantoso, como si el hombre estuviera cayendo por
un pozo sin fin, se desvanece poco a poco, llenando el aire de un
silencio espantoso.
“Deme su petición”, dice la voz ceceante en el silencio que
sigue.
Ruges y cargas contra el brujo, con tu espada roja azotando
hacia atrás. La arrogancia del brujo se quiebra cuando te ve
llegar. “¡Sálvame!”, grita mientras retrocede aterrorizado.
“¡Sálvame, Shuveegalix!”
La oscuridad se desvanece con un estallido. Tu espada corta
el aire vacío, y parpadeas conmocionado. El brujo ha
¡desaparecido ante tus ojos! “¡Sangre de Crom!” murmuras. “¡Se
me ha escapado!”
Retrocedes y miras. No nadie a tu alrededor salvo los
muertos bandido y Galatia.
Desatas a Galatia y juntos emprendéis el regreso a la aldea.
Durante mucho tiempo ninguno de los dos habla.
“Conan”, susurra Galatia. Tiene la cara blanca y las manos
apretadas. “¿Quién era la mujer que habló?”
“Su patrón”, dices.
“Un demonio de algún tipo que lo rescató”.
“¿Regresará alguna vez el Brujo por a por ti?”, pregunta
temerosa.
Ignoras la pregunta, esperando no tener que responderla
nunca. “Descansemos en la aldea durante la noche. No tenemos
que huir ahora. Mañana nos dirigiremos al sur”
Galatia asiente y se inclina hacia ti mientras camináis. Le
rodeas los hombros con un brazo.
Das un paso confiado, sintiéndote seguro de que te has
enfrentado a lo peor que un hombre puede afrontar. Sea lo que
sea lo que te depare el futuro, estás seguro de que podrás con
ello.

FIN
139
Te das cuenta de que el río está más cerca de ti que el
campamento de los bandidos, pero te atrae la idea de llevar a
los esqueletos directamente al campamento de los bandidos.
Enfrentar a los sirvientes del brujo y a su ejército de bandidos
sería muy satisfactorio. Giras a la izquierda y corres todo lo que
puedes.
“Más vale que funcione”, dices apretando los dientes. “¡Si no,
esta noche estaré bebiendo hidromiel en el salón de los héroes
de Crom!”
La carrera hasta el campamento es larga y peligrosa. Varias
veces tropiezas con rocas y arbustos, perdiendo un terreno
precioso ante los muertos vivientes, que te persiguen con
piernas que no se cansan. Para cuando las hogueras están a la
vista, puedes oír los eslabones de las cadenas de las armaduras
de los muertos que se entrecruzan a pocos metros de distancia.
Al llegar al borde del campamento, un hombre sale de la
sombra de una tienda. Se supone que está de guardia, pero está
más interesado en el odre que lleva en la mano… hasta que te
ve. Entonces deja caer el odre sorprendido y busca a tientas su
lanza.
“¡Alto!”, grita con voz arrastrada, evidentemente borracho.
“¿Quién va ahí?”
“¡Levanta el campamento, amigo!”, ruges. “¡Nos atacan!”
Aceleras a toda velocidad y te abalanzas sobre otros centinelas
sorprendidos y somnolientos, gritando amistosas advertencias
a tu paso. Esperas que los esqueletos te hayan oído y ahora
crean que los bandidos son tus aliados. Si es así…
De repente, el primer guardia grita en aterrorizado.
“¡Den la alarma!”, grita. “¡Sálvese quien pueda!
La voz del hombre se interrumpe por el sonido de las espadas
desgarrando la armadura.
El alboroto se extiende por el campamento como un reguero
de pólvora cuando los guerreros esqueléticos caen sobre los
bandidos sin piedad. Los hombres desesperados los atacan con
lanzas, espadas y mazas, pero, por cada esqueleto que se hace
añicos y cae, dos más ocupan su lugar.
Se te ocurre una idea mientras corres entre la confusión del
campamento. “¡El Brujo nos ha traicionado!” gritas en voz alta.
“¡El demonio de pelo blanco ha enviado hombres esqueleto para
matarnos a todos! ¡Luchad por vuestras vidas!”
Otros bandidos, presas del pánico, hacen suyo el grito
mientras luchan contra los guerreros inertes en la noche. “¡El
hiperbóreo se ha vuelto contra nosotros!”, gritan. “¡Maten al
hombre demonio del norte!” “¡El Brujo debe morir!” “¡Mata al
traidor, Kullervo!”
“Sigue así”, murmuras. “¡Dale una calurosa bienvenida a tu
hermano cuando vuelva contigo!” Corres alrededor de una
hoguera rugiente hacia un último grupo de centinelas.
Uno de los centinelas, obviamente inseguro de qué hacer,
baja una lanza y se prepara. “¡Alto!”, grita. “¡Tú no eres de los
nuestros! ¿Qué está pasando aquí?”
“No hay tiempo para hablar”, le gritas, desenvainas tu espada
y le golpeas. El golpe parte por la mitad la lanza del hombre y
lo hace chocar contra dos de sus compañeros.
Un cuarto guardia te persigue, pero lo pierdes rápidamente
mientras escapas en la noche.
Sonríes triunfante. Si algún bandido sobrevive a esta noche,
no estará en condiciones de volver a asaltar durante meses. Los
planes de Vammatar para recapturarte están arruinados, y su
secuaz Kullervo tendrá un desagradable recibimiento cuando
vuelva con los bandidos.
Dejas atrás los fuegos y los gritos de guerra del campamento.
Bárbaro, ex esclavo y ahora destructor de ejércitos, Conan el
proscrito se dirigirá mañana a la tierra de Zamora.
Espera que Zamora esté listo para ti.

FIN
142
Las nubes se oscurecen y la luz del sol se desvanece mientras
corres. Sabes que la creciente oscuridad es probablemente
mágica y que probablemente sería más fácil esconderse en una
ciudad. Pero tu orgullo bárbaro nunca te ha permitido huir del
peligro. Ahora no es el momento de empezar.
“¡Dirígete a la orilla del río!” ordenas a Galatia. “¡Nos
reuniremos con ellos allí!”
“¿Pero cómo?”, pregunta ella. “¿El hombre de la túnica no es
un mago?”.
“Déjame al mago a mí”, le dices. Cuando llegáis a los espesos
juncos y árboles que bordean el río, conduces a Galatia a través
de la vegetación de la orilla. “Nos pondremos detrás de ellos
para pillarles desprevenidos cuando suban a caballo”, dices
mientras te apresuras a avanzar.
Galatia asiente, liberando su daga mientras te sigue.
El estruendo de un trueno resuena en la llanura. Cuando el
sonido se desvanece lentamente, oyes el tamborileo de los
cascos hasta donde llegasteis al río. Agarras a Galatia del brazo
y la diriges hacia la llanura para que puedas seguir a tus
rastreadores.
Avanzas silenciosamente por la alta hierba de la llanura y
oyes cómo los caballos se detienen en la línea de los árboles
mientras tú te arrastras en un amplio arco tras ellos.
Arriesgándote a echar un vistazo por encima de la hierba, ves
que el Brujo y sus dos cómplices han desmontado y están
mirando a lo largo de la orilla del río, mientras hablan en voz
baja. El viento se lleva sus palabras.
Haces un gesto a Galatia. “Vamos a entrar. ¿Estás dispuesto
a usar tu daga?”
Ella asiente en silencio, agarrando su cuchillo con los
nudillos blancos. Se da la vuelta y avanza con cuidado.
Cuando te acercas a una docena de metros de la espalda del
Brujo, este levanta la mano y habla. “El bárbaro y la chica no
han cruzado el río”, dice con voz llana. “Mi magia me lo dice”.
Los dos bandidos le miran con curiosidad. “Si estás seguro
de eso”, dice uno, “entonces, tal vez puedas decirnos dónde han
ido”.
Una carcajada atraviesa la hierba ondulante. “Por supuesto”,
dice el brujo. Se gira rápidamente y señala en tu dirección.
“Puedo sentirlos detrás de nosotros”.
Galatia se levanta de un salto. Su mano derecha gira hacia
atrás y luego hacia delante con increíble velocidad, soltando un
cuchillo en el aire. El Brujo lo esquiva, pero el bandido que tiene
detrás se ahoga y cae cuando la daga de la chica le golpea en el
pecho.
Te pones en pie de un salto mientras el viento aúlla a tu
alrededor. El Brujo ni siquiera mira a su esbirro caído. Con el
brazo en alto, pronuncia una sola palabra y luego señala con el
dedo a Galatia.
Una lanza retorcida de relámpagos envuelve a Galatia, el
doble impacto de luz y explosión te ciega y ensordece. El rayo
se desvanece y Galatia cae inmóvil al suelo.
“¡NO!”, gritas con rabia. Te lanzas contra el hechicero.
El Brujo intenta alejarse de ti, levantando el brazo para
invocar otro rayo. Tu espada cae fulgurante como un meteoro.
Con un grito gorgoteante, el mago de pelo blanco cae de
espaldas al suelo, con la túnica salpicada de gotas de color rojo
brillante. Intenta levantarse, pero tu espada desciende una y
otra vez. Su mente frenética se llena de una neblina roja.
El Brujo no emite más sonidos. Levantas la vista, con los ojos
azules ardiendo como carbones de un infierno helado. El
bandido que queda suelta la espada al verte y echa a correr
aterrorizado.
Solo tarda un momento en llegar hasta él. Luego, él también
guarda silencio.
Corres al lado de Galatia.
“Conan”, susurra con una voz que está claramente a punto
de morir. Mientras la abrazas, sientes que su piel está más fría
que el hielo.
“Quería ir a la aventura. “Apenas se la oye. “Tenía que salir
de casa. Nadie lo entendía. Quería ir a ver… cosas nuevas. Qué
frío”. Te mira. “Me alegro de haberte ayudado”.
Sus ojos pierden su luz. Su mirada se fija en un lugar lejano.
Te sientas con ella durante años mientras las nubes desaparecen
del cielo y el calor de la primavera llena la llanura que os rodea,
pero no consigue calentar el cuerpo de Galatia.

Esa noche la entierras junto al río, donde nadie la molestará.


Dejas al Brujo y sus secuaces donde cayeron, para que los
buitres los limpiaran.
Por la mañana te diriges hacia el norte, siguiendo el rastro
del Brujo y sus aliados en la dirección de la que vinieron.
Intentas encontrar el campamento principal desde el que
cabalgaron. Es una buena apuesta que Vammatar vino al sur
con estos hombres. Eso esperas.
Los cimerios dicen que solo la sangre puede lavar la sangre.
Entiendes muy bien el significado de esa frase. Vammatar y sus
hombres pagarán por la muerte de Galatia.
Ve a la página 43.
146
Anhelas liberar a Rann de este horror, pero no puedes creer
que un demonio te dé alguna oportunidad de ganar. Debes
encontrar tú propia solución.
“Creo que vendrás conmigo y no yo contigo”, le dices al
demonio de Rann. “Cogeré un caballo del campamento y me
dirigiré al centro de Brythunia contigo. Allí encontraré un
sacerdote o mago que libere este cuerpo de tú presencia
demoníaca para siempre”.
El rostro de Rann se distorsiona de pura rabia. “¡Bárbaro
estúpido! ¡Haz lo que te digo! ¡No tienes otra opción que
seguirme!”
“¡No!”, le dices rotundamente y le agarras la muñeca. Rann
parece luchar por el control.
Entonces levanta la vista, con los ojos encendidos de odio
febril. “Muy bien. Iré donde quieras”.
Suspiras y relajas un poco el agarre de su brazo. “Bien. Voy
a conseguir un caballo del capitán de la caballería, y nos
iremos”.
Con la velocidad de un rayo, Rann salta y levanta ambos pies,
pateando contra tu pecho. Al caer de nuevo contra las rocas, la
sueltas. Libre de tu agarre, el demonio ríe en voz alta mientras
el cuerpo de Rann se pone en pie de un salto y corre hacia la
oscuridad.
“Si no vienes conmigo”, grita el demonio, “¡nunca volverás a
ver Rann!”. Te levantas de un salto y sales tras la mujer que huye,
pero en pocos minutos la pierdes de vista entre las negras
colinas.
A lo lejos se oye la risa del demonio resonando en las colinas.
Sabes que ya nunca la alcanzarás. Tu corazón se llena de
desesperación, pero te niegas a perder la esperanza. Quizá
pronto la atrapes y encuentres alguna forma de expulsar al
demonio… pero no tienes ni idea de cómo lo harás.
Persigues a través de la noche, siguiendo el eco de la risa
mientras te niegas a creer que esto pueda ser él…
FIN
148
La miseria de los esclavos del campo decide la cuestión.
Recuerdas las cadenas que llevabas por la noche y el dolor
ardiente de un látigo en la espalda.
Te diriges al claro donde los esclavos están encadenados a los
árboles y vigilados. En el silencio de la noche, observas dónde
están apostados los guardias hiperbóreos y planeas eliminarlos
permanentemente.
El primer guardia que se va está de pie, solo, cuando llegas
por detrás y le golpeas con el puño. Antes de que puedas
atraparlo, cae con estrépito contra unos arbustos y ramas de
árboles muertos.
Pensando rápido, murmuras una maldición en voz alta en
lengua hiperbórea, culpando a una raíz de haberte hecho
tropezar en la oscuridad. Los demás hiperbóreos cercanos se
ríen y te ignoran, pensando que eras el propio guardia.
Uno a uno vais encontrando a los demás guardias. Os movéis
tan silenciosamente que nadie se da cuenta de lo que ocurre, y
pronto no quedan guardias cerca de los esclavos.
Al principio, los esclavos están aterrorizados y creen que vas
a matarlos. Entonces les explicas tu plan mientras les entregas
las armas que has cogido a los guardias. Cuando les abres las
cadenas con las llaves de los guardias, sienten una gran
excitación. Pueden saborear la libertad.
“No hagan nada hasta que dé la señal”, adviertes. “Cuando
llegue el momento, maten a todos los brujos. ¡No les den
cuartel!”
Cuando todo está listo, haces una señal a los esclavos para
que se arrastren hacia el campamento principal. Tus sentidos
están agudizados y tus nervios vivos, listos para la batalla.
El campamento de los brujos está en silencio bajo las
estrellas. Con la espada en alto, lanzas un grito de guerra. Como
uno solo, los esclavos liberados avanzan hacia el campamento.
Acosan a los soldados hiperbóreos que ven y los cortan en
pedazos.
Los gritos de hombres y mujeres llenan el aire nocturno. Las
llamas saltan de las hogueras y las tiendas en llamas. Los brujos
a caballo se lanzan a la refriega, matando a los esclavos sin
armadura con espadas y lanzas. Esclavos enloquecidos tiran a
los hombres de sus caballos y los matan.
En la desesperada batalla, solo tienes un objetivo en mente.
Tu espada derriba a media docena de brujos antes de encontrar
la tienda de Vammatar. En lugar de atravesar la entrada y
arriesgarte a una emboscada, abres de un tajo el lateral de la
tienda y saltas a través de ella.
A la luz parpadeante de una lámpara de aceite, ves a una
mujer vestida de blanco que apila apresuradamente libros,
papeles y artefactos mágicos en el centro de la tienda
alfombrada.
“Vammatar”, susurras entre dientes apretados. “He venido
por ti, bruja”.
La expresión de sorpresa desaparece de su rostro y es
sustituida por una sonrisa retorcida. “Te has acordado de mí,
Conan”, dice, con las manos buscando algo detrás de ella. “He
esperado esto durante mucho tiempo”.
Te lanzas hacia delante con la intención de atraparla y
arrastrarla fuera de la tienda. Ella saca una daga de hoja
amarillenta y te apunta a la cara.
Los reflejos de lucha se apoderan de ti. Agarras su brazo, le
pateas los pies y rompes el agarre de la hoja. El cuchillo cae al
suelo. Vammatar se libera de tu agarre y se aleja rodando.
Los ojos verde jaspe de Vammatar arden con su odio. Se
arrodilla y pronuncia una palabra alienígena. La daga vuela
desde el suelo hasta su mano. Vuelves a agarrarla y ella la blande
en un arco a su alrededor.
El cuchillo te abre la piel del brazo. La herida arde como si
hubiera sido tocada por el hielo o el fuego. La hoja estaba
envenenada. Saltas fuera de su alcance y te apresuras a
succionar el veneno antes de que llegue a tu torrente sanguíneo.
“Solo te queda un minuto de vida, Conan”, dice Vammatar
triunfante. Gira la espada y se corta el brazo, sus ojos brillan
con una luz amarga.
“De todos modos, no podría escapar”, dice con calma. “Los
esclavos me destrozarían. Pero los he engañado, y te veré morir
antes que yo. Al final eres mío, Conan de Cimeria”.
El frío entumecimiento del brazo se extiende rápidamente a
los hombros. Ya no siente los brazos. Vammatar se balancea de
repente, agarrándose y parpadeando.
“Por la Mano Blanca”, murmura, “espero que yo… aún pueda
verte… morir ante mí…” Ella cae hacia delante, sobre el suelo
de la tienda. Tú caes de rodillas, luchando aún contra la terrible
pesadez de tus miembros. Tu conciencia se desvanece
lentamente.
“¿Aún respira?”, grita alguien. Intentas moverte, pero tus
brazos no responden. ¿Ya estás muerto?
“Cuidado, está volviendo en sí”.
“¿Qué clase de veneno era?”
“¡Aléjate de él! ¡Mueve el cuerpo de la bruja y dame esa agua!”
Algo húmedo y frío te salpica la cara. Te ahogas, y una
multitud de gente cercana te aclama. “¡Está vivo! ¡El bárbaro
está vivo! ¡Alabados sean los dioses!”
Abres los ojos y ves ante ti el rostro barbudo de uno de los
esclavos.
“Bienvenido de nuevo, bárbaro”, dice. “Si no hubieras
chupado la mayor parte de la sangre envenenada de tu herida,
no estaría diciendo eso”. ¿Fue tu férrea constitución lo que te
salvó, o fue la suerte? No importa. Vammatar y sus brujos están
muertos, los esclavos son hombres libres, y tú vivirás para ver
otro día.
Conan no podía pedir más.

FIN
153
“Deberíamos unirnos y luchar juntos contra el demonio”, le
dice tu espíritu al fantasma guerrero. “Shuveegalix te utilizó
para atraparme. Es un enemigo para ambos”.
Ves sonreír al fantasma guerrero. “Bien”, dice. “Vuelve a
entrar en tu cuerpo. Me reuniré contigo allí”.
Tu espíritu se hunde en el suelo y, de repente, empiezas a
toser. El cuello y los pulmones te arden como quemados por el
fuego. Estás vivo. Recoges tu espada y vuelves a ponerte en pie.
El fantasma ya no está en la habitación.
El cuerpo de Rann se pone rígido cuando el demonio que
lleva dentro ve que aún vives. “Por los poderes de abajo”, sisea,
“¿qué clase de hombre eres para derrotar a un fantasma? ¿Lo
has matado?”
Te sientes extraño, como si un escalofrío hubiera atravesado
tu cuerpo y de repente se hubiera vuelto caliente como un viento
de verano. El fantasma del guerrero se ha unido a ti. Una nueva
energía llena tu cuerpo y tu alma. ¡Es hora de luchar!
“¡Demonio!” le ruges a Rann. “¡Cobarde! ¡Niño de las
tinieblas! ¡Te reto a que me enfrentes cara a cara! Te escondes
en el cuerpo de una niña. ¡Veamos al verdadero Shuveegalix!
¡Enfréntame!”
Rann te mira con ojos fríos y vacíos y habla en tono
quebradizo. “Ningún mortal llama cobarde a Shuveegalix. Te
concedo tu deseo, inútil chacal humano”.
Entonces, el cuerpo de Rann se queda inerte, como una
marioneta a la que le han cortado los hilos. Se desliza por la
pared hasta el suelo de piedra.
En el centro del suelo de la cámara surge un charco de luz
blanca. De él emana una niebla de color rojo sangre que apesta
a azufre y ceniza quemada. A un repentino destello de calor
procedente del estanque en erupción le siguen oleadas de frío
que hielan los huesos. Te pones de pie contra las ráfagas y
esperas a que aparezca el demonio.
Con un silbido como el de una víbora gigante, un monstruo
irrumpe en el estanque. En cada uno de sus seis brazos destellan
armas, y el acero brillante se refleja en sus ojos inhumanos y sin
alma. Su bello y femenino rostro está enmarcado por las
calaveras plateadas entretejidas en su pelo negro azabache. Sus
labios rojo oscuro se retraen para mostrar unos colmillos
blancos.
“Querías conocer a Shuveegalix”, sisea el monstruo mientras
la parte inferior de su cuerpo serpenteante se retuerce en el
charco de luz y niebla roja. “Estoy aquí, y lameré tu sangre del
suelo cuando acabe este combate”.
El demonio serpiente arremete con las seis armas a la vez.
Una energía sobrenatural ruge en tus venas mientras el espíritu
guerrero que llevas dentro guía tus movimientos. El acero
resuena contra el acero mientras bloqueas los ataques del
demonio con la velocidad de una pantera.
El demonio te presiona incansablemente, blandiendo las
espadas y dagas que empuña con maestría y destreza
alienígenas. Guiado por tus instintos bárbaros y las antiguas
habilidades de espadachín del fantasma, tu espada ancha desvía
una docena de golpes en el espacio de un latido. Saltan chispas
y el metal de la espada chilla en la desesperada batalla.
“¡Luchas como un guerrero experimentado, no como el niño
que eres!”, chilla el demonio, tratando de arrancarte la espada
de la mano pero sin conseguirlo. “¿Qué clase de mortal eres?”
“¡Yo soy Conan!”, respondes rugiendo. “¡Conan de Cimeria,
tu destructor!”
Con una fuerza repentina, alzas la espada y la golpeas contra
una de las hojas del demonio, convirtiéndola en fragmentos
inservibles de metal gris plateado. Aturdido, el demonio te
golpea en la cabeza. Esquivas los golpes y clavas la espada bajo
sus brazos agitados, hundiéndola profundamente en su pálido y
serpentino abdomen.
El demonio grita de agonía, el grito resuena en tus oídos. Dos
de los brazos del demonio sueltan las armas y se aferran a la
herida mientras la criatura retrocede, jadeando de dolor.
Sintiendo que la victoria está cerca, arremete de nuevo
contra el monstruo, pero este esquiva el golpe. Con los ojos
llenos de terror y odio, el demonio lanza su arma con que te
apuntaba y vuelve a sumergirse en el charco de luz.
El estanque blanco y ondulante se desvanece en la nada. Poco
a poco, la apestosa niebla roja también se desvanece, y la
cámara funeraria queda gastada y oscura.
“Hemos ganado”, dice el espíritu que llevas dentro con
tranquilo orgullo. “El demonio no morirá de su herida, pero
nunca volverá para amenazarte a ti ni a tus camaradas. Se
quedará para siempre en el mundo negro que habita”.
Te sacudes y miras al otro lado de la cámara. El cuerpo de
Rann se agita. Parpadea y mira confusa a su alrededor.
“¿Conan?” pregunta débilmente, su voz vuelve a ser la de tu
amiga. “¿Dónde estoy? ¿Qué ha estado pasando?”
“Tu compañera está libre del demonio, y yo también debo
dejarte”, dice el espíritu. “Ha sido bueno volver a tener un
cuerpo, pero ya no soy de este mundo. Eres bienvenido a mi
espada, Cimerio”.
“Gracias”, respondes en voz baja. El fantasma abandona tu
cuerpo y desaparece. Un gran cansancio invade tus músculos y
huesos, como si hubieras luchado durante un año sin descansar.
Con cuidado, ayudas a Rann a ponerse en pie y la sacas de
las tumbas de la caverna. Apoya la cabeza en tu hombro
mientras camináis al aire libre. La acercas a ti, sabiendo que el
futuro de ambos será más seguro, al menos por un tiempo.

FIN

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