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FIN
65
En el último momento decides dejar que el esclavo pase sin
ser molestado. Recuerdas que los brujos a veces animan a sus
esclavos a informar de contactos con forasteros
recompensándoles con mejor comida y trato. Este esclavo
pronto termina de recoger leña, y esperas a que caiga la noche.
Cuando oscurece y el alboroto en el campamento se ha
calmado por la noche, te abres paso a través de la hierba alta y
los arbustos hasta el campamento hiperbóreo.
Un centinela solitario permanece de pie cerca de una tienda
en la linde del campamento, con la espada envainada y los
brazos cruzados sobre el pecho. Nunca te ve. Tu mano le cierra
la boca y tu espada acaba con su vida con facilidad.
Te mueves por las tiendas del campamento como el susurro
de una sombra, sin que te vea ningún hombre. Al cabo de unos
minutos te haces una idea de la distribución del campamento y
sabes cuál de las tiendas pertenece a la propia Vammatar.
Consideras tu próximo movimiento. Puedes intentar
secuestrar a Vammatar o causar estragos en su campamento,
saboteándolo al máximo. La idea de dañar a su aliado personal
todavía te molesta, pero tus dos opciones lo evitarían.
1) Si quieres intentar secuestrar a la Reina Bruja del
campamento, pasa a la página 90.
2) Si destruir su campamento te parece mejor idea, pasa a la
página 119.
64
Rann se da la vuelta y se da cuenta de que no estás con ella.
“¡Conan, vamos!”, dice. Su voz es débil por el cansancio. Sabes
que necesita agua y descanso.
Al cabo de un momento sigues a la chica, con la mano en la
empuñadura de tu espada. Lo único que puedes hacer es
intentar cruzar la llanura lo más rápido posible.
El viaje hasta el arroyo dura una hora. Rann avanza a
trompicones por la maleza alta, con los brazos sueltos a los
lados. Tú también estás cansado, pero estás acostumbrado a las
dificultades. Rann no. Tu respeto por su empuje aumenta, al
igual que tu preocupación por su salud y su seguridad.
“¡Gracias Ymir!” Rann respira mientras se deja caer en la
orilla del agua. Te unes a ella, intentando relajarte. Te recuerdas
a ti mismo que aún no ha pasado nada malo.
“El agua de aquí no es tan pura como la de Asgard”, comenta
Rann mientras se quita el casco y la espada y los deja en la orilla.
Se arrodilla y se salpica la cara con agua. “Pero podríamos estar
peor”.
Te masajeas las pantorrillas para aliviar los calambres de la
caminata. “El agua es agua, dulce o sucia”, gruñes. “Algo en el
suelo a tus p I e s te llama la atención. Es una huella humana.
No es tuya ni de Rann, y es muy reciente. Quienquiera que la
haya hecho no pueden estar a más de unos minutos de distancia.
“¿Qué decías?” pregunta Rann mientras levanta la cabeza del
agua.
El sonido de una ramita quebrándose llega a tus oídos.
Procede de tu izquierda. Algo se mueve hacia ti a través de la
maleza.
“Rann”, susurras, desenvainando lentamente tu espada. Ella
levanta la vista del arroyo. Al ver tu expresión, coge su propia
arma.
De repente, una figura vestida de negro salta de entre los
arbustos y se abalanza sobre ti. El hombre tiene el cabello
sedoso y lechoso de un auténtico hiperbóreo. Su armadura de
cuero negro lleva el símbolo rojo de Haloga.
El hombre te apuñala con una daga terriblemente larga.
Atrapas su mano en el último segundo, desviando el golpe y
cayendo de nuevo en la arena con él encima. Por el rabillo del
ojo ves que otro asesino ataca a Rann.
Girando, haces rodar al atacante hacia la corriente y le
obligas a sumergir la cabeza bajo el agua. El hiperbóreo se
ahoga, suelta el cuchillo e intenta zafarse de ti. Le golpeas con
el pomo de tu espada y le dejas inconsciente.
Al ponerte en pie, ves a Rann atravesar con su espada al
hiperbóreo que la ataca. Cae inmóvil sobre la arena.
“¿Estás herida?” Rann jadea, el agua sigue goteando de su
cara y su pelo.
“No”, murmuras. Examinas al hombre que mató Rann.
“Ambos son de Haloga, el castillo de Vammatar. Son cazadores
de hombres, hombres que rastrean esclavos fugados”.
“Significa que te estaban buscando”, dice Rann en voz baja.
Asientes y te levantas del cuerpo. “Deben haber venido de un
campamento cercano. No llevan suficientes provisiones como
para haber venido directamente de Hiperbórea”
“¡Conan!” Rann grita. Se abalanza sobre ti con la espada
desenvainada y los ojos muy abiertos. Esquivas, y tú propia
espada aparece en un destello de luz.
El brujo que creías inconsciente está de pie. Se acerca a ti en
un último intento de alcanzarte con su daga. Rann lo bloquea y
ataca pero falla. Antes de que puedas alcanzarle, el hiperbóreo
clava su daga en el costado de Rann.
Rann grita, con el rostro retorcido por el dolor. Al caer,
arranca la daga de las manos del asesino. Impulsado por la
rabia, clavas tu espada en el asesino donde se encuentra. No
puedes hacer nada por Rann. Su herida es demasiado profunda
para la curación o la esperanza. Ella se agarra débilmente a tu
brazo.
“Por fin”, jadea, “por fin, he pagado mi deuda Me salvaste la
vida, y puedo” —su agarre se tensa mientras un espasmo de
dolor la atraviesa— “puedo ir con el Padre Ymir sin deudas”.
Sus ojos azul pálido brillan débilmente. “Conan… Quería que
te unieras a mí en Asgard, y ser mi esposo…”
Sus dedos se tensan un instante y luego se relajan.
Te sientas a su lado mientras las sombras se alargan y
desaparecen en la noche. Tu alma se aflige por un amigo
perdido, un amor perdido y un futuro perdido. Pero la rabia
también arde en ti, y tu alma clama venganza.
Más tarde, cuando hayas enterrado a Rann donde ni lobos ni
ladrones de tumbas puedan encontrarla, te pondrás en marcha
con un nuevo propósito. Te diriges al noreste, siguiendo el rastro
hecho por los dos cazadores de esclavos. Vammatar tenía
muchas ganas de encontrarte. Ahora quieres encontrarla a ella
primero.
El cazador está a punto de convertirse en cazado.
Ve a la página 43.
70
Por mucho que te gustaría seguir a Kullervo y darle una
lección personal, tu curiosidad se despierta por su mención de
la tienda. Tal vez puedas encontrar alguna mejor manera de
hacer que el Brujo pague por sus crímenes.
Tus ojos se dirigen a la tienda del brujo. ¿Qué guarda allí que
sea tan valioso? ¿Hay algo en ella que pueda volverse contra él?
En silencio te arrastras bajo la solapa trasera de tu tienda y
esquivas de sombra en sombra por el campamento. Los
bandidos celebran esta noche su victoria, y muchos de ellos
están borrachos y no sospechan que te mueves entre ellos.
“¡Eh!”, dice una voz cerca de ti. Te quedas paralizado, pero te
relajas cuando la voz continúa. “¡Darran! Lleva estos odres de
vino a los guardias de la tienda del hechicero. Ellos también se
merecen algo de diversión”.
“Y aquí”, dice otra voz risueña, “coge estas armas que hemos
capturado y déjalas junto a la tienda de suministros”.
“Eh, vamos. ¿Qué soy, una mula?”, comenta el que se llama
Darran. Los demás se ríen y lo cargan hasta que apenas puede
ver. Un montón andante de espadas y pellejos de vino pasa a tu
lado, murmurando para sí mismo mientras tropieza con las
estacas de la tienda. Nadie parece observándole.
“¡Darran!” susurras mientras el bandido pasa. Se da la vuelta
y tu puño le da de lleno en la mandíbula. Cae inconsciente.
“Lástima que no pudieras con tu vino”, murmuras mientras
buscas en el montón de armas. Con un suspiro de alivio, sacas
tú propia espada de la maraña y rápidamente das la alarma.
“Ahora, si me acerco a la tienda del Brujo”, piensas, “los
guardias podrían reconocerme. Pero, si me disfrazara…”
Unos minutos más tarde terminas de ponerte la raída ropa
del bandido. No te queda bien, pero eso no importa. Los otros
bandidos están demasiado borrachos y descuidados para darse
cuenta. Recoges los odres y empiezas a buscar la tienda de
Kullervo.
Durante varios minutos recorres el campamento, entre
hombres borrachos tan ocupados rugiendo y gritando
exuberantemente que no te prestan atención en ab soluto. No
tardas en encontrar la tienda del brujo. Un pabellón blanco
decorado con símbolos rojos está separado del resto del
campamento. Parece que solo hay dos guardias cerca de ella,
ambos observando hoscamente la revuelta alrededor de la
hoguera.
“¿Por qué no lo estáis celebrando?”, preguntas al acercarte.
Esperas que no se den cuenta de que no eres uno de ellos.
Un guardia gruñe y escupe al suelo. “¿Estás ciego? Tenemos
que vigilar la tienda del demonio del norte esta noche”.
“No hace falta que te amargues”, respondes. “¡Me enviaron
para darte esto!” Dejas caer los odres a los pies de los guardias.
“Bebed. Cortesía de nuestro líder”.
Las caras de los guardias se descomponen con sonrisas de
alegría.
“¡Nunca pensé que se acordaría de nosotros!”, exclama uno
de ellos, cogiendo un odre. “¡Me alegra ver que no nos ha
olvidado!”
“No me he olvidado de vosotros”, murmuras con una fría
sonrisa mientras los hombres se inclinan sobre las bolsas de
cuero. Extiendes la mano y los agarras por el cuello mientras se
inclinan. Con todas tus fuerzas, les golpeas la cabeza con un
fuerte crujido. Los guardias, aturdidos, caen al suelo.
Miras a tu alrededor y no ves nada que indique que alguien
se haya dado cuenta. Rápidamente agarras a los guardias por
los brazos y los arrastras hasta la tienda del Brujo. Asegurándote
de que estás solo, los atas fuertemente con un rollo de cuerda
pesada que encuentras en una mesa cerca de la entrada.
Solo una tenue linterna ilumina el interior del pabellón,
mientras comienzas tu cuidadoso registro de la tienda y de las
posesiones del Brujo. Varios cofres pequeños, catres y mesas
llenan la habitación. Un extraño y amargo aroma flota en el
ambiente, desbloqueado. Te agachas para abrir la tapa.
“Yo que tú no tocaría esas cosas”, dice una voz familiar detrás
de ti.
Giras sobre ti mismo y tu espada se libera de la vaina. “¡Los
diablos ardientes de Crom!”, susurras con dureza. Con ojos
incrédulos, ves a Kullervo de pie en un oscuro rincón de la
tienda. ¡Pero si le viste marcharse! Debe de haber vuelto por arte
de magia.
FIN
90
Tras pensarlo unos instantes, sabes lo que tienes qué hacer.
Vammatar es a quién viniste a buscar. Con su malvada presencia
desaparecida, los pueblos de Asgard y Brythunia descansarán
más tranquilos. Debes actuar para que esta tierra sea más
segura para todos.
Como una sombra en la oscuridad, te deslizas por el
silencioso campamento hasta localizar la tienda de Vammatar.
Hay tres guardias en la entrada, pero te das cuenta de que no
hay nadie detrás de la tienda. Te deslizas por detrás de ella para
escuchar.
Desde el interior de la tienda llega el suave sonido de la
respiración profunda y regular de una mujer. “Bien”, piensas.
“Espero que la bruja tenga el sueño pesado”.
Con mucho cuidado, haces un corte en la tienda con la hoja
de tu espada. Vuelves a mirar a tu alrededor en busca de
guardias y entras sigilosamente.
Un aroma almizclado flota en el aire del pabellón, el olor
extraño y antinatural de los materiales hechiceros. Junto a ti hay
pequeñas mesas con docenas de tarros y frascos llenos de partes
de animales secas y momificadas y plantas extrañas. Docenas
de libros, pergaminos y tomos cubren el suelo alfombrado de la
habitación.
Tus ojos se adaptan a la tenue luz de la lámpara y ves lo que
has venido a buscar. Vammatar duerme en un catre acolchado
cerca de ti. Alrededor de su cuello hay una cadena de plata con
un amuleto peculiar. Su rostro es de una belleza inquietante,
pero frío y sin alma. Sus labios rojos y carnosos están
entreabiertos mientras duerme, inconsciente de tú presencia.
Dejas caer pesadamente una mano sobre su boca y su nariz.
Vammatar abre los ojos de golpe. Lucha un instante antes de ver
tu espada sobre su cabeza. Poco a poco se relaja y sus ojos de
jaspe se clavan en los tuyos.
“Grita y no volverás a hablar”, susurras. “Ven conmigo”.
Vammatar asiente. Su rostro está rígido y sin emociones,
pero puedes sentir el odio y la malevolencia que hierven en su
interior. Te encoges de hombros. Ahora no merece la compasión
de nadie.
Con la espada preparada, la sueltas y la ayudas a ponerse en
pie. La guías en silencio a través del agujero de la tienda y
mantienes una mano firmemente sujeta a su muñeca y tu
espada a su espalda, vigilándola en busca del menor signo de
traición.
Sacarla del campamento es difícil, pero lo consigues.
Ninguno de los dos habla mientras dejáis atrás el campamento
y os adentráis en la naturaleza.
Finalmente, Vammatar se echa el pelo hacia atrás y te lanza
una mirada venenosa. “¿Y ahora qué, Cimerio?”, gruñe. “¿Qué
vas a hacer ahora con tu premio cautivo?”
“Iremos a la ciudad Brythunian más cercana. Allí te
entregaré al pueblo para que te encarcelen”. Sigues agarrando
su muñeca con la mano libre. “Es muy probable que luego
quieran ahorcarte. O quizás te cuelguen sin molestarse en
encarcelarte primero”.
Vammatar se detiene. “¿Por qué no te ahorras el paseo y me
matas ahora?”
“Tengo suficientes razones para hacerlo”, dices con mal
humor, “pero mi pueblo me enseñó a respetar a las mujeres,
incluso a las que son malvadas, como tú. Ahora, ¡CAMINA!”
El rostro de Vammatar se endurece. No puedes leer lo que
pasa por su mente. Vuelve a caminar contigo enfadada. “Al
menos podrías soltarme la muñeca”, murmura.
Una mirada a su alrededor revela que no ha podido escapar,
así que le sueltas la mano. Se frota la muñeca y camina en
silencio durante un minuto. Entonces su pie tropieza con una
roca y cae al suelo.
Vammatar pronuncia una serie de palabras que te suenan a
maldiciones. “Vamos, bruja”, dices mientras te acercas a ella.
“¡Cuidado donde pisas cuando estás-CROM!”
La bella Vammatar te lanza un puñado de palos,
pronunciando una última palabra. Los palos te golpean en la
cara y el pecho. Al tocarte, se convierten en serpientes vivas y
caen al suelo.
Luchando por instinto ciego, acuchillas con tu espada y
matas a las serpientes, esquivando sus mordeduras venenosas.
“¡Nunca, nunca, NUNCA sueltes a una bruja!”, grita
Vammatar triunfante. Sujeta el amuleto que cuelga de una
cadena alrededor de su cuello y lo alza hacia el cielo estrellado.
“¡Vientos que vagáis por el aire nocturno, escuchad las
palabras de Vammatar! Llevadme a mi hogar del norte y haced
estallar a este salvaje con vuestro fuego”, grita en voz alta.
Te abalanzas sobre ella, pero un enorme torbellino de aire
supercaliente se forma alrededor del cuerpo de la bruja. Barre
inofensivamente su brillante cabellera alrededor de la cara, pero
al mismo tiempo te abrasa el pecho, la cara, los brazos y los
pulmones. Agonizando, te agarras a la reina hiperbórea
mientras el torbellino la levanta del suelo.
Tus dedos se cierran sobre un adorno que cuelga de su collar
y lo arrancan de la cadena. Incapaz de soportar el huracán de
calor, con la piel ampollada como si te hubieran quemado con
carbones encendidos, te tiras al suelo y escondes la cara entre
las manos.
Un grito espantoso resuena en las colinas. Al mismo tiempo,
el viento ardiente se disipa y algo cae a tierra a una docena de
metros de ti. Levantas la cara con cuidado y miras a tu
alrededor.
Todo queda en silencio. Te levantas lentamente, sintiendo
que cada movimiento y roce te provocan dolor y una maldición
sale de tus labios.
Espada y baratija en mano, tropiezas hacia el lugar donde
oíste el golpe. Allí yace el cuerpo de Vammatar. Lo contemplas
con horrible fascinación.
El adorno que sacaste de su collar debe haber sido el amuleto
que usaba como foco de sus poderes mágicos. También debió de
mantener joven a Vammatar durante toda su eterna vida,
mientras los hombres pasaban como moscas a su alrededor.
Ahora observas cómo el proceso natural de envejecimiento y
deterioro avanza sin obstáculos a un ritmo monstruosamente
acelerado. Tienes que aparten la vista. La perdición de
Vammatar no es algo que quieras recordar.
A la mañana siguiente te encuentras lejos del campamento
de los hiperbóreos. La luz te levanta el ánimo y alivia tus oscuros
pensamientos. Tú y todos los que sufrieron a causa de la Reina
Bruja de Haloga habéis sido vengados. El camino hacia el sur
por fin está despejado.
Con tu espada, tu fuerza y un poco de suerte, vas en busca de
tu destino y tu futuro.
FIN
96
“Rann”, dices con firmeza, “no iremos al norte. Los Brujos
van a encontrar nuestro rastro, y no podemos permitirnos eso”.
Ella protesta, pero tú la cortas. “¡Si quieres ir al norte, puedes
irte!”, dices con dureza. “Pero los brujos te esperan entre aquí y
tu tierra natal. No puedes evitarlos a todos. El sur es seguro.
Podemos volver a Asgard más tarde, cuando los Brujos se hayan
rendido”.
Rann te escucha con la cabeza gacha. Se encoge de hombros
con enfado, aunque te das cuenta de que tus palabras han
calado hondo.
“Al sur sí”, asiente abatida.
Te das la vuelta y pronto se alivia tu sensación de desasosiego.
Los días siguientes traen lluvia y un sol abrasador, pero ni
rastro de brujos. A medida que os adentráis en el interior de
Brythunia, vuestras dudas sobre la persecución se desvanecen.
El enfado de Rann por no regresar a su tierra natal también se
desvanece, y pronto espera con impaciencia las aventuras que
os esperan a ambos.
Ve a la página 51.
97
Por un momento te cuestionas la realidad del Brujo que
tienes enfrente, pero rápidamente el peligro percibido por tus
sentidos te dice que salgas de allí. Saltas a un lado mientras un
brillante rayo de fuego salta de las manos del brujo.
Con un rápido movimiento, tu espada abre un agujero del
tamaño de un hombre en la tienda de Kullervo. Saltas a través
de él y escapas a salvo de la explosión de la bola de fuego.
Te giras para mirar hacia atrás. No se ven llamas ni destellos
de luz a través de la grieta en el lateral de la tienda. Todo es
silencio. ¿Qué ha pasado con la explosión?
“¿Qué estás haciendo, en nombre del hielo y el fuego?”, grita
alguien detrás de ti. Te giras y ves a tres guardias bandidos
mirándote fijamente. Al parecer, pasaban por allí cuando
saltaste a través del muro de la tienda.
“¡Por los dioses!”, exclama uno de ellos. “¡Es ese bárbaro loco
que capturamos hoy! ¡Ha irrumpido en la tienda del Brujo!
¡Guardias! ¡Guardias!” Los guardias desenvainan sus espadas.
Maldiciéndote a ti mismo por haber creído en la ilusión de la
tienda, te das la vuelta y huyes, sabiendo que en tan poco
espacio te matarían en un minuto.
“¡Detengan a ese hombre!”, gritan los bandidos detrás de
vosotros. Corres cada vez más deprisa, hasta que las tiendas, los
bandidos borrachos y las hogueras pasan a tu lado en un
torbellino. Un hombre se cruza en tu camino, pero lo embistes
con el hombro y lo mandas volando hacia otro guerrero.
Inesperadamente, un bandido a caballo aparece de entre dos
grandes tiendas y te bloquea el paso. El jinete tira de las riendas
del caballo y te mira sorprendido. Echa mano de su espada
larga.
No te detengas. El caballo es tu única oportunidad de
escapar. Lanzando un grito de guerra cimerio, saltas por detrás
del jinete y le golpeas la cabeza con el puño. Aturdido, cae del
triste dado. Le arrebatas las riendas sueltas.
No sabes casi nada de montar a caballo, pero, si te quedas en
el campamento, morirás. “¡VÁYASE! ¡VÁYASE! ¡VAMOS!” le
gritas al caballo, dándole una patada en las costillas.
El caballo se encabrita inesperadamente y casi te caes de su
lomo. Un bandido te agarra la pierna. Le golpeas salvajemente
con tu espada y cae hacia atrás con un grito. El caballo se pone
en pie y arranca.
“¡Hijos de Crom!”, exclamas, aferrándote con todas tus
fuerzas tanto a las riendas como a las crines del caballo. “¡Ojalá
hubiera aprendido a montar a estas malditas criaturas hace
años!”.
El caballo pasa a toda velocidad junto a un último grupo de
guardias en los límites del campamento, pero están demasiado
intoxicados para intentar detenerte.
Un momento después, el caballo te transporta a la noche, las
luces del campamento se desvanecen tras de ti. El estruendo de
los cascos sobre la roca y la tierra resuena en tus oídos.
El sol rojo de la mañana te encuentra a muchas millas del
campamento de los bandidos. También te encuentra sin tu
caballo, que tropezó y tiró… justo antes del amanecer.
Afortunadamente no tienes más que magulladuras. El caballo,
sin embargo, huyó hacia las colinas.
Te lavas en un pequeño estanque. En el fondo, te decepciona
haber perdido la oportunidad de vengarte del hombre brujo por
la destrucción de tu caravana y por el trato que te ha dispensado.
Pero lo olvidas. Tienes tu vida y tu espada, y no necesitas nada
más.
El sonido de pasos llega a tus oídos. Instantáneamente te
levantas del borde del agua y coges tu espada. Esperas, tenso y
listo para atacar.
Una figura tropieza entre la hierba alta y se adentra en el
pequeño claro que rodea el estanque. Es una joven de pelo negro
rizado, vestida con ropa de campesina. En su cansancio no te
ve, pero la reconoces con sorpresa.
“¡Galatia!”, gritas.
La figura se arremolina y saca de entre sus ropas un largo
cuchillo. Cuando te ve, casi deja caer el arma.
“¡Conan!”, grita. “¡Te he buscado toda la noche! Te perseguí y
vi cómo te capturaban y te vi escapar y…” Se hunde en el suelo,
exhausta. “¡Es tan difícil seguirte el ritmo!”
Mientras descansáis y habláis, queda claro que Galatia tiene
la intención de acompañaros en vuestro viaje hacia el sur. Nada
de lo que le digas la convencerá de lo contrario. Ya no se siente
cómoda en la granja. Ella también quiere buscar una nueva
vida.
“Como quieras, entonces”, le dices al fin “El Brujo y sus
asaltantes pueden venir a por nosotros, así que tendremos que
ir tan rápido como podamos. ¿Estás lista?”
Galatia respira hondo y asiente. “Estoy preparada. Lo único
que quiero es ir a sitios y buscar experiencias nuevas y
emocionantes”.
“Si los hiperbóreos nos alcanzan”, le dices con ironía, “te
prometo que tendrás emoción para toda la vida, pero tu vida
podría ser más bien corta”.
Riendo, los dos parten hacia las tierras del sur.
Ve a la página 45.
102
“Un brujo libre es malo”, comentas en voz baja, “pero un
brujo libre que guarda rencor es mucho peor”. Voy a localizar a
Surma. Es demasiado peligroso para ignorarlo”.
El capitán Brythunian asiente con la cabeza. “Puedo enviar
algunos hombres contigo, unos diez o doce, armados con…”
Sacudes la cabeza. “Iré solo. Diez hombres hacen demasiado
ruido. No quiero avisar de que voy”.
“Yo también voy”, dice Rann desafiante. “Puede que necesites
una espada extra para ayudar”.
Empiezas a discutir con ella, pero no cede. Las mujeres aesir
pueden ser tan testarudas como frías son las nieves. Los dos os
ponéis en camino tras un breve descanso, justo cuando el sol
empieza a ponerse sobre las colinas.
Mucho después de que haya caído la noche, los dos os
arrastráis entre los riscos rocosos y los acantilados a la luz de la
luna, a la caza de señales del mago desaparecido. El fresco
viento nocturno agita las hojas y el polvo a vuestro alrededor.
Pequeños murciélagos cruzan el cielo en danzas místicas.
Empiezas a pensar que has perdido al mago cuando ves una
forma pálida entre las rocas. Es un hombre con túnica. Surma
el Brujo.
“Shh”, le siseas a Rann, señalando en dirección a la figura.
Ella asiente y sigue tus pasos en silencio mientras te acercas al
hechicero con pies de gato.
Se oye murmurar a Surma en la oscuridad. Está de pie con
los brazos extendidos, cara vuelta hacia la luna. Cuando te
acercas a menos de dos docenas de metros de él, distingues sus
palabras, pronunciadas en la áspera lengua de los hiperbóreos.
“¡Shuveegalix!” Surma llama. “¡Nos gobiernas y nos das
poder a cambio de nuestros dones de sangre! ¡Escúchame
ahora! Te pido que robes el alma de la chica que el forajido
Conan aprecia. ¡Róbale el alma a Rann!”
Rann jadea y levanta su espada. Ella también entiende la
tosca lengua del Brujo. La retienes, queriendo averiguar más
sobre los planes del Brujo.
“¡Toma su espíritu a cambio de mi promesa de un ejército de
hombres sacrificados a ti por mis propias garras y dientes!
¡Tomaré la forma de Dos Colmillos el Gato Dorado y beberé su
sangre en la oscuridad de la noche! ¡Todo esto para ti, si robas
el alma de Rann!”
Empiezas a avanzar con la espada preparada. De repente, tu
sexto sentido te hace parar.
Una voz femenina desciende del cielo negro. La voz sisea
como una serpiente, viva con su maldad.
“Surma”, dice la voz, “si de verdad quieres servirme, matarás
a los dos bárbaros que ahora mismo están casi a tu alcance”. La
voz se apaga y se desvanece en la nada.
El Brujo suelta las manos y gira en tu dirección. Con los ojos
desorbitados, se ríe en voz alta. “¡Conan! ¡Rann! Casi me coges
por sorpresa, ¡pero ahora te tengo a ti! Tienes que morir por mi
patrón, Shuveegalix el demonio” “¡No es probable, Brujo!”
gritas, lanzas hacia el hechicero. Antes de que puedas dar tres
pasos, Surma pronuncia una palabra y da una palmada.
El cuerpo de Surma se dobla y se expande como arcilla
húmeda. Horrorizado, te detienes y retrocedes, con el pecho
oprimido por el miedo. El grito estrangulado de terror de Rann
resuena en tus oídos.
En unos instantes, Surma se pone a cuatro patas, su túnica
blanca se convierte en pelaje erizado y sus manos y pies en
enormes zarpas letales. El rostro del hechicero se aplana en una
monstruosa cabeza de león y sus ojos forman grandes rendijas
que arden con luz verde.
Sus dientes caninos se alargan y se curvan hasta convertirse
en puñales de marfil que brillan con la saliva. Músculos
ondulantes ruedan bajo el pelaje del hombre bestia. Su
humanidad se desvanece y desaparece en segundos.
Ahora nunca podrás escapar del Hombre Brujo. Se ha
convertido en un tigre dientes de sable, el más mortífero de
todos los depredadores. Solo puedes atacar.
Con un grito de guerra que atruena el paisaje, te lanzas sobre
el monstruo en un frenesí asesino. O tú o él debéis morir, y no
quieres que seas tú.
El gigantesco felino salta de la roca con un rugido chirriante
que casi te destroza los tímpanos. Inclinándote hacia el golpe,
apuñalas al tigre con tu espada y hundes la hoja profundamente
en el pecho de la criatura. Unas afiladas garras le desgarran el
hombro y el brazo izquierdos.
El peso del tigre te devuelve contra una roca, clavando la
espada más profundamente en los órganos vitales del animal. El
dientes de sable se gira para morderte, y sus colmillos de quince
centímetros te marcan el pecho.
Con todo el esfuerzo que puedes reunir, retuerces la espada
con una mano para herir aún más al monstruo. Con la otra
mano, intentas apartar las fauces del tigre. Su aliento caliente y
fétido te llena los pulmones.
Luchas con todas tus fuerzas, p ero no lo conseguirás. El tigre
es demasiado fuerte, demasiado enorme. Sus fauces se abren
para atraparte la cara. Empujas con fuerza la espada una última
vez.
El tigre se pone rígido, sus garras te sueltan.
Con un jadeo ahogado, la enorme cabeza se desploma contra
tu pecho. Las musculosas patas ceden y la bestia dorada cae al
suelo, suelo, inmovilizándote bajo su peso muerto.
“¡Conan!” Rann grita. “¡Conan! Di algo de ¡Cosa! ¡Conan!
¡Conan!” Lucha con el cuerpo del tigre pero no consigue
moverlo.
“Rann”, jadeas. El peso del tigre no te aplasta, pero estás
atrapado debajo de él. “Rann, estoy vivo. ¡Pide ayuda a los
brythunians! ¡Sangre de Crom, pero esa fue una pelea que no
quiero repetir!”
Rann se inclina sobre ti y sus frías aletas sujetan tu cabeza.
“Conan, te quiero”, te dice y te besa una vez. Luego se da la
vuelta y corre de vuelta al campamento de caballería.
Su beso y sus palabras te sorprenden. Esto es un momento
extraño para tales cosas, pero las mujeres Aesir son testarudas
e impredecibles. Hacen lo que quieren.
Estás agotado y tus heridas son graves, pero decides que no
morirás todavía. De algún modo lo lograrás. Conan el forajido
tiene un largo camino que recorrer antes de que se acabe su
tiempo.
Solo bajo el peso del tigre muerto, esperas el regreso de Rann
y te preguntas qué nuevas aventuras te depararán los días
siguientes.
FIN
108
Es tentador salir a la carga y pillar desprevenido al Brujo,
pero no sabes lo suficiente sobre los poderes de ese gen eral
esquelético. Esperas en silencio a oír los planes del brujo para
su ejército de muertos vivientes.
Kullervo reprime una sonrisa. “Durante años he esperado la
oportunidad de invocar los poderes de los muertos”, le dice a la
aparición. “Ahora puedo comandar un ejército como nunca se
ha visto. A través de ti, comandante, y del poder de este anillo,
gobernaré toda Brythunia y los yermos del norte”.
Extiende la mano izquierda y muestra un anillo con una gran
piedra pálida que brilla incluso en la oscuridad de la noche.
“Este anillo tiene el poder de gobernarte, comandante. Me
convierte en su amo para siempre”.
El esqueleto que tiene delante se mueve y cruje, intentando
levantar los brazos hacia el anillo. Se esfuerza hasta que sus
huesos casi se rompen, pero luego se desploma, derrotado. Ves
llamas rojas de odio hacia el Brujo bailando en los ojos del
esqueleto.
Tan suavemente que ni siquiera un lobo de orejas agudas
podría oírte, dejas tu escondite y te acercas sigilosamente a
Kullervo. Apenas respiras mientras te mueves.
¡Quieres ese anillo! No lo quieres para ti: controlar a un ser
inanimado es un acto perverso que ningún cimerio intentaría
jamás. Pero si el anillo controla al esqueleto, entonces quitar el
anillo debería romper el control del hombre brujo sobre él.
En unos instantes estás casi al alcance de Kullervo, con la
espada preparada. El hombre, absorto en la planificación de su
conquista de Brythunia y Asgard, te ignora por completo. Te
preparas para saltar sobre el conjurador y te congelas de terror.
El cráneo sin ojos del comandante no muerto se vuelve de
repente hacia ti y te ve. Dos parpadeantes fuegos rojos brillan
en sus vacías cuencas oculares. La visión casi te quita las ganas
de seguir atacando.
“¿Qué miras?”, pregunta de repente el Brujo al esqueleto.
Empieza a girarse en su dirección.
Actúas sin pensar. Como un tigre, saltas sobre el hechicero y
lo tiras al suelo. Intenta sacar una daga de su cinturón, pero tú
se la quitas de un golpe y la arrojas a los arbustos.
“¡No lo necesitas!”, gruñes, agarrando la mano del mago y
arrancándole el anillo del dedo. Te vuelves hacia el comandante
esquelético y le arrojas el anillo a los pies.
“¡Aquí está el anillo que te ataba!” gritas en voz alta. “¡Tómalo
y libérate del poder de este hechicero! ¡Eres libre!
“¡No!” Kullervo grita. “¡Idiota! ¡NO LE DES EL ANILLO!”
El guerrero esquelético se agacha y agarra el anillo con los
huesos de sus dedos cubiertos de suciedad. Se levanta de nuevo,
con la luz roja como la sangre de sus ojos ardiendo en la
oscuridad. Mira al Brujo y levanta un hueso marrón manchado
en su dirección.
“¡NOOO!”, aúlla enloquecido el Brujo.
Empujas a Kullervo y te pones en pie, dispuesto a huir para
salvar tu vida.
El hechicero de pelo blanco también intenta ponerse en pie,
pero tropieza. Sus gritos llenan la noche mientras escapas
ladera abajo.
“¡AAAIIIEEE! ¡SUELTA! HAGAMOS QUE ¡SAL DE MI!” Te
giras un momento y ves al hechicero silueteado contra la
hoguera. Unos brazos esqueléticos salen de la tierra y tiran de
él. Cada segundo, un nuevo brazo surge de la tierra y se apodera
de sus pies, le agarra las piernas o tira de su túnica blanca. El
hechicero grita como un loco.
Huyes y no vuelves a mirar atrás.
Horas después, arañado y desgarrado por el vuelo, sales por
fin de las colinas. Delante de ti hay una llanura que se extiende
kilómetros y kilómetros bajo el sol rojo de la mañana. Cansado,
pero no exhausto, ralentizas el vuelo.
El Brujo era un enemigo terrible, pero su perdición te da
poca satisfacción. Vammatar aún vive, y podría seguir
cazándote en los meses venideros. Si lo hace, tendrás que estar
preparado para ella.
Con ese pensamiento, continúas hacia el sur, hacia la
legendaria tierra de Zamora, dónde estás seguro de que se
encuentra tu fortuna.
FIN
112
Cada instinto que tienes te dice que el demonio quiere
llevarte a una trampa si lo sigues. Pero cada instinto también te
dice que no hay nada más que puedas hacer. Tal vez si vas a
dónde te pide el demonio, puedas encontrar una manera de
forzarlo a salir del cuerpo de Rann y traer su alma de vuelta.
Miras con desprecio los ojos burlones del demonio. “Te
seguiré”, dices en voz baja.
Rann sonríe con maldad. “Pensé que lo harías”, dice con la
voz del demonio. “Vámonos, entonces”. Se libera de tu agarre y,
contigo cerca, se adentra en la noche, alejándose del
campamento de la caballería.
Durante horas viajas por tierras salvajes, sin ver rastro de
humanidad. Por fin, el demonio Rann se detiene y señala. “La
cueva en la que debemos entrar está allí. Seguidme de cerca”.
“Adelante, entonces”. Te estás impacientando. Tienes que
encontrar una manera de recuperar el espíritu de Rann pronto.
En pocos minutos llegáis a la entrada de una cueva baja.
Rann entra. La sigues por un camino que atraviesa la cueva,
iluminada por cientos de setas luminiscentes. El túnel parece
haber sido utilizado por los pueblos antiguos. Tallas y runas
cubren las paredes.
“Esto era una tumba, Conan”, dice el demonio Shuveegalix,
respondiendo a tu pregunta no formulada. “Fue utilizada por la
realeza en el pasado. Fueron los mismos que construyeron la
tumba real donde encontraste tu espada cuando escapaste de
Haloga”.
Decides no preguntar cómo sabía el demonio de dónde venía
tu espada. “Basta de historias”, murmuras. “Dijiste que venir
aquí era la única forma de devolver a Rann a su cuerpo”. “No
dije eso”, dice el demonio mientras Rann atraviesa una puerta a
un lado del pasillo. “Dije que sería capaz de encontrarla”.
“¿Qué más da?”, preguntas enfadado, entrando también en
la habitación. “Cuando la encuentre, entonces yo…”
“¡Encontrarás a tu preciosa Rann!” gruñe el demonio en el
cuerpo de Rann. “¡La encontrarás en la otra vida, cuando
mueras a manos de la aparición que ves ante ti! ¡Mira tu muerte,
Conan!”
Apresuradamente sacas la espada de su vaina, pero se te hace
un nudo en la garganta de terror, sabiendo que probablemente
la espada sea inútil.
Ante ti se cierne la forma fantasmal de un hombre gigantesco
de pelo largo y pálido y ojos brillantes. El rostro del espíritu arde
de odio desde el más allá.
“¿No conoces a este espíritu, Conan?”, pregunta el demonio.
“¡Es el hombre cuya espada robaste hace meses cuando entraste
en su tumba! Su fantasma clamaba venganza, ¡y yo decidí que
debía tenerla!”. Rann se vuelve hacia el fantasma y te señala.
“¡Conan es tuyo, fantasma, como te prometí! ¡Tómalo!”
La aparición avanza y te alcanza el cuello con los brazos. Tu
espada golpea, pero la atraviesa sin detenerse. Dedos marcados
con la frialdad de la tumba se apoderan de tu garganta. No
puedes respirar.
Sueltas la espada e intentas agarrar las manos del fantasma,
pero no consigues nada. La presión helada sobre tu garganta
aumenta. El fantasma te obliga a retroceder contra una pared
mientras luchas en vano contra él.
Con una risita, el demonio acomoda el cuerpo de Rann
contra la pared opuesta para mirar. “Adiós, Conan”, dice el
demonio en voz baja.
Cuando sientes que la vida y la esperanza mueren dentro de
ti, una parte desconocida de tu alma se despierta. Sientes que tu
alma se desprende de tu cuerpo y se aleja de tu carne, flotando
en el aire por encima de ti. Tu espíritu parece luchar contra el
fantasma que te ataca, peleando y luchando contra él por tú
propia vida.
“No te servirá de nada resistirte a mí”, dice el fantasma con
voz pesada y acentuada. “Robaste mi espada. Saqueaste mi
tumba. Intenté detenerte animando mi antiguo cuerpo, pero lo
destruiste con fuego. Pagarás el precio que todos los ladrones
deben pagar”.
“¡Necesitaba la espada para luchar contra los lobos!”, gime
tu espíritu, sintiendo que la vida se le escapa. “Si tú fueras yo y
yo fuera tú, no habrías hecho menos. ¡Estoy vivo y quiero vivir!
¡Sabes con qué ferocidad querías vivir cuando estabas vivo hace
siglos!”
Extrañamente, el fantasma parece soltarse de tu cuello.
“Recuerdo haber estado vivo”, susurra el fantasma. “Yo era un
rey, un descendiente de los señores de Atlantis. Quería vivir y
luchado como tú para seguir con vida. Eres fuerte, tan fuerte
como lo fui yo. Tú también podrías ser un rey como lo fui yo”.
Un escalofrío recorre tu espina dorsal. “¡Libérame!”, grita tu
espíritu. “Puede que aún sea un rey, un general o un pícaro,
¡pero quiero vivir! ¡Déjame vivir como tú viviste! Déjame vivir
mucho antes de pasar al mundo inferior”.
El fantasma vacila, el fuego de sus ojos se apaga. De repente,
las manos de la muerte te sueltan del cuello. Jadeante, tu cuerpo
cae al suelo bajo tu espíritu, ahogándose y tosiendo cuando el
aire entra en sus pulmones.
El fantasma te mira con una nueva mirada, de respeto: “Eres
como yo era”, dice. “No puedo matar a un hombre, ni siquiera
a un enemigo, que tiene en su interior tanta hambre de vida”.
El fantasma se vuelve y señala la figura de Rann, sentada
contra la pared de la habitación. “El demonio que posee a esa
mujer quería que te matara, pero yo te ayudaré a matarlo en su
lugar, si así lo deseas. Si deseas marcharte, puedo traer de vuelta
el alma de la mujer y ayudarte a escapar”.
1) Si decides unirte al fantasma guerrero y atacar al demonio,
pasa a la página 153.
2) Si solo quieres escapar con Rann, pasa a la página 132.
116
Debates brevemente la cuestión, pero decides no seguir al
hechicero. Sería más seguro dejarle marchar. Además, no
sobrevivirá mucho tiempo solo en el desierto.
“Olvídate del Brujo”, les dices al capitán y a Rann. Aunque
Rann parece dudoso, el capitán asiente y os lleva a ambos de
vuelta al campamento hiperbóreo, donde la patrulla
brythuniana se está instalando.
Los combatientes de caballería pasan la noche descansando,
hablando de la batalla del día y de cómo les fue. El capitán alaba
tus acciones y los hombres te aclaman como a un héroe. Esa
noche, ya tarde, te instalas en el suelo cerca de donde duerme
Rann y te preparas para un merecido descanso.
Durante la noche su sueño se ve perturbado. Te despiertas
rápidamente sin mover un músculo. Con los ojos entrecerrados,
ves a Rann levantarse de su saco de dormir, silenciosa y
lentamente.
Casi le susurras para preguntarle si tiene problemas para
dormir, pero reprimes el impulso. Los ojos de Rann están
extrañamente brillantes y vidriosos. Sus movimientos parecen
peculiares, como si no estuviera acostumbrada a sus brazos y
piernas. Levanta una mano para palparse la cara y el pelo y se
vuelve lentamente hacia ti. No da ninguna señal de que esté
despierta.
De repente, una sonrisa secreta se dibuja en el rostro de
Rann. Se mira el costado, encuentra su cuchillo de caza y lo
desenfunda.
Sus siguientes movimientos son rápidos. Se mueve aún más
rápido. Cuando la hoja de acero se clava en tu corazón, te haces
a un lado y arrojas tierra a la cara de Rann, cegándola durante
un segundo. Ella gruñe como un animal y vuelve a golpearte con
la daga.
“Rann, maldita sea, ¿qué intentas hacer?”, preguntas
acaloradamente. Esquivas otro golpe de la daga y sacas la mano
para agarrar su muñeca. Ella forcejea con sorprendente fuerza,
pero tú la mantienes inmóvil. De repente sonríe y ríe
incontrolada y despreocupadamente, como una loca.
FIN
122
Aunque la velocidad es importante, dudas que puedas
rescatar a Galatia y destruir al hechicero hiperbóreo sin ayuda.
Un solo hombre no puede hacerlo todo.
Dirigiéndose a la multitud, levanta la mano para llamar su
atención.
“¡Escúchenme!”, gritas. “¡Los hombres que hicieron esto son
mis enemigos! ¡He jurado rescatar a la chica que se han llevado!
¿Quién me ayudará a localizarlos?”
“Esos hombres te perseguían”, dice un hombre bajo y pesado
que lleva un delantal de herrero y un largo mazo. Los condujiste
hasta nuestro pueblo. Si no hubieras venido aquí…”
“¡Esos hombres son esclavistas!”, respondes. “¡Esclavistas
liderados por un hiperbóreo! ¿Alguno de vosotros ha perdido
conocidos a manos de los demonios del norte?”
Varias caras de la multitud cambian cuando dices esto.
Reconoces las miradas de rabia y dolor. “¡Algunos de vosotros
HAN perdido amigos a manos de ellos, y yo también! ¡Tenemos
la oportunidad de vengar a los que nos robaron! ¿Lucharéis y
me ayudaréis?”
El herrero en cuclillas avanza hacia ti, con el rostro duro y
tenso. Aferras tu espada y esperas no tener que luchar.
“Eres un cimerio”, dice el herrero. “Apenas has salido de la
niñez y hablas mucho. Pero nosotros luchamos por los
nuestros”. Se vuelve hacia la multitud. “¿Quién se unirá al
cimerio y a mí contra los esclavistas?”.
Media docena de hombres gritan su voluntad y se apresuran
a recoger armas y caballos. El herrero levanta su larga maza y
la deja caer sobre su hombro. “Luchamos por los nuestros”,
repite con la mirada.
Minutos después, cabalgas con los aldeanos tras la banda del
Brujo. Te cuesta agarrarte al caballo, pero pronto truenas junto
a los demás.
“¡Mira al frente!”, grita un hombre. Agarrando las crines del
caballo, entrecierras los ojos y ves a un grupo de tres jinetes
varios kilómetros por delante de ti. Uno de ellos lleva una túnica
blanca. Con el hechicero cabalga Galatia, con los brazos atados
a la espalda.
Poco a poco tu banda se acerca al hiperbóreo y sus hombres
hasta que ves a los secuestradores dirigirse hacia una pequeña
granja de piedra con el tejado caído. Cuando la alcanzan,
desmontan y se apresuran a entrar en el edificio.
“¡Átense!”, dice el herrero a su lado. “¡Atad los caballos!
Llegaremos al edificio a pie desde aquí. ¡Ahora están
atrapados!”
“Tengo otro plan”, le dices. El herrero te mira bruscamente,
pero no se inmuta mientras se lo explicas.
Finalmente, suspira. “La vida de la chica pende de tu plan,
bárbaro. Haz lo que quieras”. Organiza a los otros hombres para
el ataque.
Tres lados de la granja tienen las ventanas abiertas, ya que
las contraventanas se han podrido hace tiempo. Los hombres
del pueblo rodean la casa por esos tres lados y gritan al Brujo y
a sus hombres que se rindan.
Con el silencio de un gran felino, guardas tu espada en la
vaina y comienzas a avanzar por la alta hierba de la llanura
hacia la pared sin ventanas. Cuando llegas a ella, compruebas si
hay asideros y puntos de apoyo. Momentos después comienzas
a trepar hasta lo alto del muro. Mientras subes, no oyes ningún
ruido procedente del interior del edificio. Ni tú mismo haces
ruido al subir a lo alto del muro. En tu lado de la casa falta el
tejado. Te agachas en la pared y miras hacia abajo en el revuelto
interior.
La granja solo tiene una habitación en su interior, y los
maderos del tejado caído se han descompuesto y han dejado el
interior abierto. Hierbas y plantas silvestres cubren el suelo de
tierra de la casa abandonada. Ves claramente a tus oponentes.
Galatia está sentada en la esquina del edificio más cercano a
ti. Un bandido la vigila con una espada desenvainada. El otro
bandido y el brujo están hablando en el otro extremo del
edificio. Desenvainando tu espada, saltas desde la pared como
un tigre. El hombre que está junto a Galatia recibe todo el
impacto de tus pies contra su espalda y cae al suelo. Los otros
dos hombres te ven y maldicen pero se apartan. “¡Ataquen!” les
gritas a los hombres que esperan afuera… al lado de las paredes.
El bandido caído se levanta tambaleándose y saca una daga.
Antes de que pueda usarla, lo matas con una estocada de tu
espada.
Te vuelves hacia el Brujo, que levanta una mano en tu
dirección. Pronuncia una frase arcana, hace un gesto y tu
espada se calienta de repente en tu mano. En unos segundos
irradia un calor abrasador que te abrasa como un hierro
candente hasta que la sueltas. La hoja y la empuñadura de la
espada brillan en la tierra.
El Brujo vuelve a levantar la mano. “¡Ahora haré que tus
propios huesos te asen desde dentro, cimerio!”, dice.
Cargas con un grito de guerra. Murmura unas palabras y se
tambalea hacia delante, con la cara blanca. Una daga sobresale
de su espalda, lanzada por un aldeano a través de una ventana
abierta detrás del hechicero.
El último bandido es atacado por tres aldeanos y
rápidamente asesinado. Malherido, el brujo levanta un dedo en
tu dirección y termina su hechizo.
Una descarga te recorre cuando golpeas al hechicero y lo
lanzas hacia atrás. Ríos de fuego vivo te llenan los huesos.
Aprietas los dientes contra la terrible agonía que sientes en tu
interior.
A pesar de su herida, el Brujo lucha con una fuerza
antinatural. Su rostro pálido y demacrado esboza una malvada
sonrisa de triunfo mientras tú te debilitas bajo las torturas del
hechizo.
“Morirás antes que yo”, susurra. “He ganado”.
Con tus últimas fuerzas, desequilibras al hechicero. “¡NO!”,
ruges, empujándolo contra la pared. Se golpea contra la piedra,
jadea y cae, con la daga clavada profundamente en él por el
golpe.
El dolor de huesos cesa de inmediato. Agotado, caes al suelo
mientras unos hombres se apresuran a ayudarte.
“¡Conan!” Galatia grita. Aparece a tu lado, con la cara blanca
de miedo. “Conan, ¿estás bien? Tienes la piel muy caliente”.
Tardas un momento en recuperar el aliento. “Viviré”, dices
mientras te pones en pie. “Intentó hacer que mis huesos s e
incendiaran, y estuvo malditamente cerca de hacerlo”.
“Has luchado como un hombre”, dice el herrero, mirándote
con aprobación. “Pensé que eras solo palabras y no agallas. Me
has demostrado lo contrario. Puedes quedarte en mi casa con tu
amigo hasta que te recuperes”.
Asientes con pesadez. “Un descanso nos vendría bien a los
dos”, suspiras. Abandonas el edificio con los aldeanos y
emprendes el camino de vuelta a los caballos, con Galatia a tu
lado.
Pronto tendrás que dirigirte al sur de nuevo. A Vammatar no
le gustará oír que uno de sus brujos fue asesinado. No sabes si
Galatia irá al sur contigo, pero ahora tendrán un tiempo juntos
en silencio. Después de hoy, no puedes decir que no te lo has
ganado.
FIN
127
Todo en ti grita ¡YA! Debes atacar cuando el Brujo no haya
tenido tiempo de prepararse.
Respiras hondo, sacas tu espada y saltas de tu escondite.
Mientras corres colina arriba hacia el hechicero, una rama se
rompe bajo tus pies.
El Brujo se vuelve. Sus ojos se abren de par en par cuando te
ve.
“¡MATADLE!”, grita a los no muertos. Te lanzas sobre el
brujo. La hoja de tu espada atraviesa su capa y se clava en su
hombro. Kullervo cae con un grito, agarrándose el brazo.
“¡Mátalo!”, jadea de nuevo el Brujo, y ves que el esqueleto
acorazado hace un gesto.
Levantas la espada para acabar con el brujo, pero al hacerlo
el suelo a tus pies cruje y se abomba. Al sentir que tu postura se
desequilibra, miras hacia abajo. Tu sangre se vuelve al hielo.
Por toda la ladera, brazos esqueléticos rasgan el suelo.
Aparecen huesos de dedos manchados de suciedad, empuñando
armas embotadas y oxidadas. Un espantoso y asfixiante hedor a
podredumbre llena el aire mientras los cadáveres parcialmente
vestidos de una legión de soldados se arrastran desde la tierra.
Quedarse aquí es morir. Corres por tu vida ladera abajo, con
los gritos de Kullervo resonando tras de ti. “¡Hazlo pedazos!”
grita el mago herido. “¡Destrúyanlo a él y a todos sus aliados!
¡Te lo ordeno!”
Una mirada detrás de ti confirma que tiene razón, el Brujo
gobierna a los esqueletos. Y si son tan incansables como los
zombis que Vammatar conjuró una vez contra ti, tendrás pocas
posibilidades de escapar.
Luchando por mantener el equilibrio mientras corres,
esquivas rocas y arbustos a la tenue luz de la luna. Detrás de ti
llega el murmullo y el traqueteo de los muertos que te persiguen.
Al principio no ves otra cosa que hacer que correr hasta caer
rendido de cansancio. Sin embargo, te niegas a morir tan
fácilmente. Poco a poco se te van ocurriendo dos planes correr
por las colinas oscurecidas.
La orden de Kullervo a los esqueletos era destruirte a ti Y a
todos tus aliados. Si logras llegar al campamento de los
bandidos, puedes hacer que los esqueletos ataquen a los
asaltantes llamándolos tus aliados.
Una segunda opción aparece cuando oyes el sonido de un río
a tu derecha. Los guerreros esqueléticos no podrán cruzar un
río sin ayuda. El Brujo está herido, y no les dará ninguna ayuda
ahora. Una vez cruzado el río, puede que estéis a salvo. Al menos
tendrás más ventaja sobre tus perseguidores no muertos.
El campamento está a la izquierda, y el río a la derecha.
¡Ahora tienes que elegir!
1) Si te diriges al río, pasa a la página 87.
2) Si en cambio vas hacia el campamento de bandidos, pasa
a la página 139.
129
Aunque las manos del Brujo parecen arder con el hechizo que
está a punto de lanzarte, prestas más atención a tu instinto de
cuestionar la escena que a lo que estás viendo. En lugar de huir
de la tienda, te quedas y estudias lo que ves, intentando
convencerte de que el Brujo no es real. Pero por si acaso lo es,
te encorvas en el suelo mientras le miras fijamente.
Un chorro de llamas sale de las manos del mago. Te agachas,
pero no sientes el calor del fuego. ¡El brujo es solo una ilusión!
Con un suspiro de alivio, te pones en pie y te acercas al
fantasma. Ahora puedes ver lo que tus instintos solo insinuaban
antes: la forma de Kullervo no es realmente sólida; incluso
puedes ver a través de ella. Te apartas de la ilusión mientras
murmura en voz baja, lanzando otro “hechizo”.
“Eso estuvo cerca”, te dices a ti mismo. “Este brujo sabe un
montón de magia maldita. Debe tener libros y pergaminos de
magia por aquí”. Buscas hasta encontrar un objeto
encuadernado en cuero.
Es una especie de tomo con símbolos de demonios y runas
mágicas. Nada de esto tiene mucho sentido para ti, pero
enseguida sabes lo que debe ser el libro. Sin molestarte en
abrirlo, tiras el libro al suelo y continúas buscando.
Minutos después, has descubierto varios libros similares y
volúmenes de sabiduría arcana. Tu búsqueda también revela
algunas monedas y pequeñas gemas que te quedas. Cuanto
menos quede para Kullervo, mejor.
“Esto no es tan bueno como conocerte cara a cara”, le dices
a la ilusión aún murmurante del Brujo, “pero servirá. Disfruta
de la velada junto al fuego”.
Viertes un frasco de aceite para lámparas sobre la pila de
tomos que hay en el suelo y luego empapas un paño largo en
aceite para que sirva de mecha. Pones uno de sus extremos
sobre los libros y estiras el otro hacia la abertura de la tienda.
Luego enciende el paño y se apresura a salir de la tienda.
Nadie te ve escapar. Todos se han ido a otras partes del
campamento a celebrarlo. Con una sonrisa de secreto placer,
abandonas el campamento a pie, todavía vestido de bandido.
FIN
132
Tal vez el fantasma del guerrero sería tu aliado contra el
demonio, pero te preocupa más la seguridad de Rann que la
venganza.
“Tengo que poner a salvo a mi amiga”, le dice tu espíritu al
fantasma. “Dame tiempo para sacarla de esta tumba. Mantén al
demonio alejado de nosotros hasta que escapemos”.
El fantasma esboza una sonrisa triste y amarga. “Aún eres
joven”, dice, “pero algún día te darás cuenta de que los mayores
peligros deben afrontarse de frente y no pueden evitarse. Aun
así, haré lo que me pides.
“Recuerda esto, sin embargo. El demonio fue enviado tras de
ti y tu amigo por un Brujo, un mago que me dijo que había
escapado de ti este día. Tendrás que enfrentarte al demonio o al
Brujo que lo envió tras de ti. No puedes evitar al menos un
encuentro”.
De repente sientes que tu espíritu cae hacia nuestro cuerpo,
que cae de rodillas en el suelo de la cámara. Le duelen los
pulmones como si estuvieran llenos de pequeñas agujas, pero
aún puede respirar.
Al ponerte en pie, ves cómo el cuerpo de Rann queda inerte
contra la pared del fondo y se desliza hasta el suelo. Una niebla
roja la envuelve y luego se desvanece en la oscuridad.
“He obligado al demonio a abandonar el cuerpo de tu
amigo”, dice la voz del fantasma guerrero dentro de tu mente.
“Huye mientras puedas Recuerda mi advertencia”.
Ayudas a Rann a salir de las cavernas y al aire nocturno, lo
que parece reanimarla.
Pronto ella puede valerse por sí misma, y camina contigo de
vuelta al campamento de caballería Brythunian.
Por el camino, explica lo sucedido. Rann tiembla de miedo.
“Si estaba poseída”, pregunta, “entonces, ¿puede el demonio
llevarse mi alma de nuevo? ¿Dónde podemos ir a escondernos
de esta cosa?”
Miras a tu alrededor, la tierra oscurecida, y te preguntas lo
mismo. Lo que dijo el fantasma era cierto. Los mayores peligros
deben afrontarse y no pueden evitarse.
“El demonio fue enviado tras vosotros por el brujo que
escapó del campamento hiperbóreo”, le dices a Rann. “Si no lo
matamos, estaremos huyendo de él y de ese demonio por el resto
de nuestras vidas”.
Se muerde el labio con ansiedad, pero asiente. “Entonces,
encontrémosle y acabemos con esto ahora”, susurra. “No podré
dormir hasta que sepa que estoy a salvo”.
Desenvainando vuestras espadas, Rann y tú partís en vuestra
búsqueda a través de las colinas iluminadas por la luna. No
sabéis cuánto tardaréis en encontrar al malvado Brujo, pero
sabéis que ninguno de los dos estará a salvo hasta que lo hagáis.
Cuando lo encontréis, el Brujo —y vuestros problemas— habrán
alcanzado su…
FIN
134
Decides buscar a los asesinos por tu cuenta. No es justo poner
en peligro a nadie más, sobre todo cuando es a ti a quién quiere
el brujo.
El tiempo apremia. Abriéndote paso entre la multitud,
buscas rastros del paso del Brujo. En un minuto descubres
huellas de hombres y caballos cerca del establo, que conducen
a las llanuras.
Con rapidez y sigilo, sigues las huellas, manteniéndote
agachado y utilizando los árboles y arbustos para cubrirte. No
tardas en oír ruidos que indican que los jinetes han detenido sus
caballos y desmontado. Te acercas con cuidado, queriendo
permanecer oculto hasta el último momento.
El murmullo de la conversación se filtra en el aire mientras
te mueves sin hacer ruido. Te esfuerzas por entender lo que
dicen los hombres.
“Asegúrate de que esos nudos estén bien apretados”, dice
fríamente una voz que reconoces como la del Brujo. “No quiero
que se suelte”.
“¿Qué haces?”, pregunta nerviosa otra voz.
“No estás aquí para interrogarme”, responde el Brujo. “Estás
aquí para obedecer. Haz exactamente lo que te diga”.
En el silencio que sigue, oyes a alguien afilando una hoja en
una piedra de afilar. “Este cuchillo fue santificado por nuestra
soberana, Vammatar la Inmortal. Ella lo creó para entregar
sangre en sacrificio al demonio que adoramos, a cambio de
ciertos favores.
“Voy a entregar la sangre de esta chica a nuestro demonio
patrón. Usaremos su ayuda para librar al mundo de un
problemático joven bárbaro llamado Conan. Él está destinado a
conocer mayor dolor y tormento en las manos del demonio de
lo que cualquier hombre podría imaginar. Prepárate para
ayudarme en el ritual”.
Atraviesas la última hierba alta hasta llegar a un claro. Ahora
puedes ver claramente a los asesinos. El Brujo, con los ojos
cerrados, sostiene un largo cuchillo curvo en una mano. A
ambos lados de él hay un bandido, con armadura ligera y una
espada. Luchando a sus pies, atada y amordazada, está Galatia.
Sin vacilar, irrumpes en el claro. Los dos combatientes y el
brujo levantan la vista en el momento en que tu espada de acero
golpea con la velocidad y letalidad de un leopardo.
Uno de los hombres cae con un grito, atravesado por tu
espada. Golpeas al otro bandido, que apenas ha tenido tiempo
de soltar su espada. Aunque su espada desvía tu golpe, el
impacto hace caer al hombre de espaldas al suelo.
Una sombra de movimiento vista por el rabillo del ojo te hace
girar en redondo. El Brujo está a punto de degollar a Galatia
con su cuchillo curvo. Saltas sobre él con los pies por delante, y
el cuchillo sale despedido hacia la hierba cuando ves que el
segundo bandido se pone en pie.
“¡Salvaje entrometido!”, grita el Brujo, poniéndose en pie de
un salto. Levanta ambas manos y grita una sola palabra.
“¡Shuveegalix!”
De repente, el aire que te rodea está cargado de poder
alienígena. Se te eriza el vello de la nuca. “¡Shuveegalix!” llama
de nuevo el hechicero. “¡Recibe tu sacrificio!” Una sombra cae
sobre el claro, como si el sol estuviera atenuado por las nubes.
Parte del suelo se hunde y cae mientras un pozo se abre en la
tierra y se ensancha lentamente hacia ti.
La visión te hunde en el suelo. Pocas cosas teme más un
bárbaro que el mundo de los demonios y la hechicería maligna.
El propio aire vibra y se convierte en una voz femenina. Sisea
ligeramente mientras habla en un tono tenue y preciso.
“Envíame tu ofrenda”.
“¡Atrápenlo!” grita el Brujo, señalándote. “¡Arrójenlo al pozo
del demonio!”
Al girarte, ves al segundo bandido, con la cara pálida,
corriendo hacia ti.
Esquivas su carga y le golpeas en el estómago con la parte
plana de tu espada. Se tambalea hacia ti y dejas que lo empujes
hacia el pozo abierto en la tierra.
El bandido tropieza y cae al pozo. En el último momento se
agarra al borde con los dedos desesperado y grita pidiendo
ayuda, pero la tierra se desprende de su agarre y desaparece de
la vista.
Un grito espantoso, como si el hombre estuviera cayendo por
un pozo sin fin, se desvanece poco a poco, llenando el aire de un
silencio espantoso.
“Deme su petición”, dice la voz ceceante en el silencio que
sigue.
Ruges y cargas contra el brujo, con tu espada roja azotando
hacia atrás. La arrogancia del brujo se quiebra cuando te ve
llegar. “¡Sálvame!”, grita mientras retrocede aterrorizado.
“¡Sálvame, Shuveegalix!”
La oscuridad se desvanece con un estallido. Tu espada corta
el aire vacío, y parpadeas conmocionado. El brujo ha
¡desaparecido ante tus ojos! “¡Sangre de Crom!” murmuras. “¡Se
me ha escapado!”
Retrocedes y miras. No nadie a tu alrededor salvo los
muertos bandido y Galatia.
Desatas a Galatia y juntos emprendéis el regreso a la aldea.
Durante mucho tiempo ninguno de los dos habla.
“Conan”, susurra Galatia. Tiene la cara blanca y las manos
apretadas. “¿Quién era la mujer que habló?”
“Su patrón”, dices.
“Un demonio de algún tipo que lo rescató”.
“¿Regresará alguna vez el Brujo por a por ti?”, pregunta
temerosa.
Ignoras la pregunta, esperando no tener que responderla
nunca. “Descansemos en la aldea durante la noche. No tenemos
que huir ahora. Mañana nos dirigiremos al sur”
Galatia asiente y se inclina hacia ti mientras camináis. Le
rodeas los hombros con un brazo.
Das un paso confiado, sintiéndote seguro de que te has
enfrentado a lo peor que un hombre puede afrontar. Sea lo que
sea lo que te depare el futuro, estás seguro de que podrás con
ello.
FIN
139
Te das cuenta de que el río está más cerca de ti que el
campamento de los bandidos, pero te atrae la idea de llevar a
los esqueletos directamente al campamento de los bandidos.
Enfrentar a los sirvientes del brujo y a su ejército de bandidos
sería muy satisfactorio. Giras a la izquierda y corres todo lo que
puedes.
“Más vale que funcione”, dices apretando los dientes. “¡Si no,
esta noche estaré bebiendo hidromiel en el salón de los héroes
de Crom!”
La carrera hasta el campamento es larga y peligrosa. Varias
veces tropiezas con rocas y arbustos, perdiendo un terreno
precioso ante los muertos vivientes, que te persiguen con
piernas que no se cansan. Para cuando las hogueras están a la
vista, puedes oír los eslabones de las cadenas de las armaduras
de los muertos que se entrecruzan a pocos metros de distancia.
Al llegar al borde del campamento, un hombre sale de la
sombra de una tienda. Se supone que está de guardia, pero está
más interesado en el odre que lleva en la mano… hasta que te
ve. Entonces deja caer el odre sorprendido y busca a tientas su
lanza.
“¡Alto!”, grita con voz arrastrada, evidentemente borracho.
“¿Quién va ahí?”
“¡Levanta el campamento, amigo!”, ruges. “¡Nos atacan!”
Aceleras a toda velocidad y te abalanzas sobre otros centinelas
sorprendidos y somnolientos, gritando amistosas advertencias
a tu paso. Esperas que los esqueletos te hayan oído y ahora
crean que los bandidos son tus aliados. Si es así…
De repente, el primer guardia grita en aterrorizado.
“¡Den la alarma!”, grita. “¡Sálvese quien pueda!
La voz del hombre se interrumpe por el sonido de las espadas
desgarrando la armadura.
El alboroto se extiende por el campamento como un reguero
de pólvora cuando los guerreros esqueléticos caen sobre los
bandidos sin piedad. Los hombres desesperados los atacan con
lanzas, espadas y mazas, pero, por cada esqueleto que se hace
añicos y cae, dos más ocupan su lugar.
Se te ocurre una idea mientras corres entre la confusión del
campamento. “¡El Brujo nos ha traicionado!” gritas en voz alta.
“¡El demonio de pelo blanco ha enviado hombres esqueleto para
matarnos a todos! ¡Luchad por vuestras vidas!”
Otros bandidos, presas del pánico, hacen suyo el grito
mientras luchan contra los guerreros inertes en la noche. “¡El
hiperbóreo se ha vuelto contra nosotros!”, gritan. “¡Maten al
hombre demonio del norte!” “¡El Brujo debe morir!” “¡Mata al
traidor, Kullervo!”
“Sigue así”, murmuras. “¡Dale una calurosa bienvenida a tu
hermano cuando vuelva contigo!” Corres alrededor de una
hoguera rugiente hacia un último grupo de centinelas.
Uno de los centinelas, obviamente inseguro de qué hacer,
baja una lanza y se prepara. “¡Alto!”, grita. “¡Tú no eres de los
nuestros! ¿Qué está pasando aquí?”
“No hay tiempo para hablar”, le gritas, desenvainas tu espada
y le golpeas. El golpe parte por la mitad la lanza del hombre y
lo hace chocar contra dos de sus compañeros.
Un cuarto guardia te persigue, pero lo pierdes rápidamente
mientras escapas en la noche.
Sonríes triunfante. Si algún bandido sobrevive a esta noche,
no estará en condiciones de volver a asaltar durante meses. Los
planes de Vammatar para recapturarte están arruinados, y su
secuaz Kullervo tendrá un desagradable recibimiento cuando
vuelva con los bandidos.
Dejas atrás los fuegos y los gritos de guerra del campamento.
Bárbaro, ex esclavo y ahora destructor de ejércitos, Conan el
proscrito se dirigirá mañana a la tierra de Zamora.
Espera que Zamora esté listo para ti.
FIN
142
Las nubes se oscurecen y la luz del sol se desvanece mientras
corres. Sabes que la creciente oscuridad es probablemente
mágica y que probablemente sería más fácil esconderse en una
ciudad. Pero tu orgullo bárbaro nunca te ha permitido huir del
peligro. Ahora no es el momento de empezar.
“¡Dirígete a la orilla del río!” ordenas a Galatia. “¡Nos
reuniremos con ellos allí!”
“¿Pero cómo?”, pregunta ella. “¿El hombre de la túnica no es
un mago?”.
“Déjame al mago a mí”, le dices. Cuando llegáis a los espesos
juncos y árboles que bordean el río, conduces a Galatia a través
de la vegetación de la orilla. “Nos pondremos detrás de ellos
para pillarles desprevenidos cuando suban a caballo”, dices
mientras te apresuras a avanzar.
Galatia asiente, liberando su daga mientras te sigue.
El estruendo de un trueno resuena en la llanura. Cuando el
sonido se desvanece lentamente, oyes el tamborileo de los
cascos hasta donde llegasteis al río. Agarras a Galatia del brazo
y la diriges hacia la llanura para que puedas seguir a tus
rastreadores.
Avanzas silenciosamente por la alta hierba de la llanura y
oyes cómo los caballos se detienen en la línea de los árboles
mientras tú te arrastras en un amplio arco tras ellos.
Arriesgándote a echar un vistazo por encima de la hierba, ves
que el Brujo y sus dos cómplices han desmontado y están
mirando a lo largo de la orilla del río, mientras hablan en voz
baja. El viento se lleva sus palabras.
Haces un gesto a Galatia. “Vamos a entrar. ¿Estás dispuesto
a usar tu daga?”
Ella asiente en silencio, agarrando su cuchillo con los
nudillos blancos. Se da la vuelta y avanza con cuidado.
Cuando te acercas a una docena de metros de la espalda del
Brujo, este levanta la mano y habla. “El bárbaro y la chica no
han cruzado el río”, dice con voz llana. “Mi magia me lo dice”.
Los dos bandidos le miran con curiosidad. “Si estás seguro
de eso”, dice uno, “entonces, tal vez puedas decirnos dónde han
ido”.
Una carcajada atraviesa la hierba ondulante. “Por supuesto”,
dice el brujo. Se gira rápidamente y señala en tu dirección.
“Puedo sentirlos detrás de nosotros”.
Galatia se levanta de un salto. Su mano derecha gira hacia
atrás y luego hacia delante con increíble velocidad, soltando un
cuchillo en el aire. El Brujo lo esquiva, pero el bandido que tiene
detrás se ahoga y cae cuando la daga de la chica le golpea en el
pecho.
Te pones en pie de un salto mientras el viento aúlla a tu
alrededor. El Brujo ni siquiera mira a su esbirro caído. Con el
brazo en alto, pronuncia una sola palabra y luego señala con el
dedo a Galatia.
Una lanza retorcida de relámpagos envuelve a Galatia, el
doble impacto de luz y explosión te ciega y ensordece. El rayo
se desvanece y Galatia cae inmóvil al suelo.
“¡NO!”, gritas con rabia. Te lanzas contra el hechicero.
El Brujo intenta alejarse de ti, levantando el brazo para
invocar otro rayo. Tu espada cae fulgurante como un meteoro.
Con un grito gorgoteante, el mago de pelo blanco cae de
espaldas al suelo, con la túnica salpicada de gotas de color rojo
brillante. Intenta levantarse, pero tu espada desciende una y
otra vez. Su mente frenética se llena de una neblina roja.
El Brujo no emite más sonidos. Levantas la vista, con los ojos
azules ardiendo como carbones de un infierno helado. El
bandido que queda suelta la espada al verte y echa a correr
aterrorizado.
Solo tarda un momento en llegar hasta él. Luego, él también
guarda silencio.
Corres al lado de Galatia.
“Conan”, susurra con una voz que está claramente a punto
de morir. Mientras la abrazas, sientes que su piel está más fría
que el hielo.
“Quería ir a la aventura. “Apenas se la oye. “Tenía que salir
de casa. Nadie lo entendía. Quería ir a ver… cosas nuevas. Qué
frío”. Te mira. “Me alegro de haberte ayudado”.
Sus ojos pierden su luz. Su mirada se fija en un lugar lejano.
Te sientas con ella durante años mientras las nubes desaparecen
del cielo y el calor de la primavera llena la llanura que os rodea,
pero no consigue calentar el cuerpo de Galatia.
FIN
153
“Deberíamos unirnos y luchar juntos contra el demonio”, le
dice tu espíritu al fantasma guerrero. “Shuveegalix te utilizó
para atraparme. Es un enemigo para ambos”.
Ves sonreír al fantasma guerrero. “Bien”, dice. “Vuelve a
entrar en tu cuerpo. Me reuniré contigo allí”.
Tu espíritu se hunde en el suelo y, de repente, empiezas a
toser. El cuello y los pulmones te arden como quemados por el
fuego. Estás vivo. Recoges tu espada y vuelves a ponerte en pie.
El fantasma ya no está en la habitación.
El cuerpo de Rann se pone rígido cuando el demonio que
lleva dentro ve que aún vives. “Por los poderes de abajo”, sisea,
“¿qué clase de hombre eres para derrotar a un fantasma? ¿Lo
has matado?”
Te sientes extraño, como si un escalofrío hubiera atravesado
tu cuerpo y de repente se hubiera vuelto caliente como un viento
de verano. El fantasma del guerrero se ha unido a ti. Una nueva
energía llena tu cuerpo y tu alma. ¡Es hora de luchar!
“¡Demonio!” le ruges a Rann. “¡Cobarde! ¡Niño de las
tinieblas! ¡Te reto a que me enfrentes cara a cara! Te escondes
en el cuerpo de una niña. ¡Veamos al verdadero Shuveegalix!
¡Enfréntame!”
Rann te mira con ojos fríos y vacíos y habla en tono
quebradizo. “Ningún mortal llama cobarde a Shuveegalix. Te
concedo tu deseo, inútil chacal humano”.
Entonces, el cuerpo de Rann se queda inerte, como una
marioneta a la que le han cortado los hilos. Se desliza por la
pared hasta el suelo de piedra.
En el centro del suelo de la cámara surge un charco de luz
blanca. De él emana una niebla de color rojo sangre que apesta
a azufre y ceniza quemada. A un repentino destello de calor
procedente del estanque en erupción le siguen oleadas de frío
que hielan los huesos. Te pones de pie contra las ráfagas y
esperas a que aparezca el demonio.
Con un silbido como el de una víbora gigante, un monstruo
irrumpe en el estanque. En cada uno de sus seis brazos destellan
armas, y el acero brillante se refleja en sus ojos inhumanos y sin
alma. Su bello y femenino rostro está enmarcado por las
calaveras plateadas entretejidas en su pelo negro azabache. Sus
labios rojo oscuro se retraen para mostrar unos colmillos
blancos.
“Querías conocer a Shuveegalix”, sisea el monstruo mientras
la parte inferior de su cuerpo serpenteante se retuerce en el
charco de luz y niebla roja. “Estoy aquí, y lameré tu sangre del
suelo cuando acabe este combate”.
El demonio serpiente arremete con las seis armas a la vez.
Una energía sobrenatural ruge en tus venas mientras el espíritu
guerrero que llevas dentro guía tus movimientos. El acero
resuena contra el acero mientras bloqueas los ataques del
demonio con la velocidad de una pantera.
El demonio te presiona incansablemente, blandiendo las
espadas y dagas que empuña con maestría y destreza
alienígenas. Guiado por tus instintos bárbaros y las antiguas
habilidades de espadachín del fantasma, tu espada ancha desvía
una docena de golpes en el espacio de un latido. Saltan chispas
y el metal de la espada chilla en la desesperada batalla.
“¡Luchas como un guerrero experimentado, no como el niño
que eres!”, chilla el demonio, tratando de arrancarte la espada
de la mano pero sin conseguirlo. “¿Qué clase de mortal eres?”
“¡Yo soy Conan!”, respondes rugiendo. “¡Conan de Cimeria,
tu destructor!”
Con una fuerza repentina, alzas la espada y la golpeas contra
una de las hojas del demonio, convirtiéndola en fragmentos
inservibles de metal gris plateado. Aturdido, el demonio te
golpea en la cabeza. Esquivas los golpes y clavas la espada bajo
sus brazos agitados, hundiéndola profundamente en su pálido y
serpentino abdomen.
El demonio grita de agonía, el grito resuena en tus oídos. Dos
de los brazos del demonio sueltan las armas y se aferran a la
herida mientras la criatura retrocede, jadeando de dolor.
Sintiendo que la victoria está cerca, arremete de nuevo
contra el monstruo, pero este esquiva el golpe. Con los ojos
llenos de terror y odio, el demonio lanza su arma con que te
apuntaba y vuelve a sumergirse en el charco de luz.
El estanque blanco y ondulante se desvanece en la nada. Poco
a poco, la apestosa niebla roja también se desvanece, y la
cámara funeraria queda gastada y oscura.
“Hemos ganado”, dice el espíritu que llevas dentro con
tranquilo orgullo. “El demonio no morirá de su herida, pero
nunca volverá para amenazarte a ti ni a tus camaradas. Se
quedará para siempre en el mundo negro que habita”.
Te sacudes y miras al otro lado de la cámara. El cuerpo de
Rann se agita. Parpadea y mira confusa a su alrededor.
“¿Conan?” pregunta débilmente, su voz vuelve a ser la de tu
amiga. “¿Dónde estoy? ¿Qué ha estado pasando?”
“Tu compañera está libre del demonio, y yo también debo
dejarte”, dice el espíritu. “Ha sido bueno volver a tener un
cuerpo, pero ya no soy de este mundo. Eres bienvenido a mi
espada, Cimerio”.
“Gracias”, respondes en voz baja. El fantasma abandona tu
cuerpo y desaparece. Un gran cansancio invade tus músculos y
huesos, como si hubieras luchado durante un año sin descansar.
Con cuidado, ayudas a Rann a ponerse en pie y la sacas de
las tumbas de la caverna. Apoya la cabeza en tu hombro
mientras camináis al aire libre. La acercas a ti, sabiendo que el
futuro de ambos será más seguro, al menos por un tiempo.
FIN