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Reglas de Shadows Over Camelot

“Basadas en Shadows Over Camelot -Rulebook”

Fernando J. Rodrı́guez
11 de enero de 2006

1. Familiarización de partes
1.1. Cartas
1.1.1. Cartas de Lealtad
Una para cada uno de los jugadores al comenzar el juego, que determinará su obediencia a la autoridad: Si es
“Loyal‘” es fiel a Camelot y a los Caballeros de la Mesa Redonda, pero si es “Traitor” es fiel a las fuerzas oscuras.

1.1.2. Cartas blancas


Se reconocen por su borde blanco y representan una variedad de eventos “buenos” que pueden ayudara a sus
compañeros Caballeros en la búsqueda. Estas cartas vienen en dos categorı́as: La Blancas corrientes o standard y
las Blancas especiales que se reconocen por su sı́mbolo caracterı́stico.

1.1.3. Cartas negras


Se reconocen por su borde negro e invariablemente son un mal pronóstico para usted y sus amigos, los Caballeros
de la Mesa Redonda; pero son buenas noticias para el Traidor. Estas cartas usualmente ayudan al mal a extenderse
por las tierras de Camelot. También tiene unas especiales que suelen ser más peligrosas y que también se reconocen
por su simbologı́a.

1.2. Escudos de Armas


El escudo de armas es una carta de referencia que lo caracteriza en el desarrollo del juego. Inicialmente, está puesto
boca arriba, con el nombre del caballero visible. Allı́ se almacena su dado de vida, cualquier reliquia ganada y
donde se coloca la carta de Lealtad tomada al comienzo del juego.
El Escudo de Armas proporciona un resumen de todas las acciones que pueden ser tomadas y dice cual es su único
y especial poder. En el apéndice I, del Libro de las Expediciones se describe con más detalle.
El lado opuesto de cada escudo de armas es para que el Traidor lo pueda usar una vez que ha sido desenmascarado.
Este detalla los mecanismos de las intrigas del mal para el resto del juego.

1.3. Expediciones
Existen varios tableros para Shadows over Camelot (El tablero principal y tres adicionales) que representan diversas
locaciones donde se puede mover para hacer la Expedición o Misión que le puede ayudar a ganar el juego.
Estos tableros comparten algunos rasgos comunes:
Un nombre y un sı́mbolo, utilizado para representar la Expedición sobre varios elementos del juego y cartas.
Una ilustración del lado de la campiña donde ocurre la Expedición, y en algunos casos, de los enemigos que
se pueden encontrar allá.
Marcos prediseñados para cartas, donde una variedad de cartas blancas o negras debe ser jugada durante el
avance del juego.
Posiciones prediseñadas para colocar los caballeros que indican ya sea si la Expedición está abierta a todos
los caballeros o si ésta es individual o solitaria.
Pictogramas de victoria y derrota, que muestran los botines otorgados en la victoria y los castigos de las
derrotas.

1
Cada uno de las Expediciones tienen usualmente una o más cartas negras o acciones del mal asociadas a éste, y
una o más cartas blancas que pueden ser jugadas sobre éstas o Acciones Heroicas realizadas.
Una descripción más detallada se encuentra en el Libro de las Expediciones.

1.4. Reliquias
Las reliquias proporcionan una mayor capacidad en pro de la victoria:
Excálibur, la mı́tica espada.
El Santo Grial, de la leyenda.
La Armadura de Lancelot.
Cuando se gana una de los Expediciones, de inmediato se captura la reliquia correspondiente. Se coloca en el lugar
destinado para ello en el Escudo de Armas, donde se describe su poder. Sin embargo, si la Expedición se pierde, la
reliquia desaparece para siempre. Es decir se quita del resto del juego.

1.5. Espadas de la Mesa Redonda


Las 16 espadas de la mesa redonda (blancas por un lado y negras por el otro) se utilizan a lo largo del juego para
mostrar el progreso del grupo hacia la victoria o derrota. Cuando el juego termina, la cantidad de espadas de su
color determinará si se perdió o gano el juego.

2. Objeto del juego


En Caballeros de la Mesa Redonda se hace una coalición entre caballeros compañeros quienes se comprometen
a defender el reino contra los ataques del mal. La victoria depende de completar sucesivamente una serie de
expediciones legendarias, tal como la búsqueda de Excálibur, el Santo Grial o la Armadura de Lancelot, las peleas
contra las fuerzas del Caballero Negro y las guerras contra los sajones y los pictos.
Cada expedición ofrece sus propios cambios, con botines para las victorias y terribles consecuencias para las
derrotas. Una Expedición que sea completada trae una o más espadas nuevas para la Mesa Redonda. En victorias,
las espadas se colocan del lado blanco boca arriba, caso contrario en las derrotas.
El juego termina prematuramente y se pierde si los Caballeros leales no puede evitar que las fuerzas del mal hagan
lo siguiente:

1. Rodeen Camelot con 12 catapultas.


2. Coloquen 7 o más espadas negras sobre la mesa redonda.
3. Maten a todos los caballeros leales.
De otro forma, el juego termina inmediatamente después de la primera acción en la que se completan 12 o más
espadas en la mesa redonda. En este momento, el juego se gana si los Caballeros Leales han colocado la mayorı́a
de espadas blancas. Si hay un Traidor, el gana si las fuerzas del mal han derrotado al resto de los caballeros.

3. Instalando el juego
Coloque el tablero principal que es Camelot y sus alrededores en el centro de la mesa. Hacia afuera, junto al tablero,
la expedición a Excálibur, el Santo Grial, y Lancelot & el Dragón. La Expedición para Lancelot & el Dragón debe
ser colocada con la cara de Lancelot hacia arriba.
Ahora, coloque las miniaturas de Excálibur, el Santo Grial y la Armadura de Lancelot sobre sus respectivas casillas
de cada una de éstas Expediciones. Coloque las siete catapultas, los 4 sajones, los 4 pictos y las 16 espadas en una
reserva, junto al tablero de juego.
Aleatoriamente reparta un Escudo de Armas a cada jugador. Cada uno toma de la reserva su caballero y se presenta
ası́ mismo, indicando su poder especial a los demás del grupo. Coloquen sus escudos de armas boca arriba cerca de
ustedes. Coloquen los dados de cada uno de los caballeros con el cuatro hacia arriba en el cuadro reservado para
ello. Este dado será utilizado a lo largo del juego para marcar los puntos de vida de cada caballero.
Coloque sus miniaturas de los caballeros en el espacio diseñado para ello en la Mesa Redonda, donde deben estar
al comenzar el juego.
Separe las cartas en tres pilas (Blancas, Negras y Lealtad). Baraje las cartas Negras y póngalas en una pila de robo
en el lugar diseñado para ello en Camelot.

2
De las cartas Blancas, dé una de Merlin a cada uno de los jugadores y baraje el resto, incluyendo las de Merlin que
hayan quedado. Reparta 5 cartas a cada jugador y coloque las que queden en la pila de robo ubicada en Camelot.
Si son 3 jugadores, por favor vea la sección 8.3 “Tres caballeros valientes” de la pág. 11.
Revuelva todas las 8 cartas de Lealtad, y aleatoriamente reparta una a cada jugador. Secretamente mira la suya para
descubrir su obediencia, antes de deslizarla boca abajo, bajo su Escudo de Armas. Todas las cartas no utilizadas
de Lealtad se colocan boca abajo y sin mirarlas en la caja de juego.

Nota importante
Durante el juego, todas las cartas jugadas sean Blancas o Negras, deben descartarse siempre boca abajo. Para
distinguir entre las pilas de descarte y la de robo; las de robo se colocan siempre sobre el tablero de juego mientras
que las de descarte fuera de él.

4. Comenzando el juego
Al comienzo del juego y como un gesto de colaboración, cada jugador selecciona una carta Blanca de su mano y
la coloca boca arriba sobre la Mesa Redonda. Con la debida discusión se determina cual es la mejor carta de estas
para cada caballero.
Un caballero, en un gesto noble, puede voluntariamente no tomar ninguna de las cartas compartidas, mientras que
los otros pueden tomar muchas. Si existe un desacuerdo (lo que pronostica un mal presagio), las cartas ofrecidas
se barajan y se redistribuyen entre cada jugador.

4.1. Recomendaciones para la primera vez


Este juego es diferente, realmente diferente. la primera vez que juegue, Ud. mismo puede estar ayudándose a su
propia derrota.
Le sugerimos que su primer juego sea sin un potencial Traidor. Para ello simplemente quı́telo de las cartas de
Lealtad.

4.2. Condiciones de colaboración


La colaboración con otros jugadores a medida que transcurre el juego puede ser crucial para ganarlo. Sin embargo,
deben ser observadas una pequeñas reglas. Pueden hacerse comentarios generales pero no especı́ficos acerca del
desarrollo mismo del juego. Por ejemplo, declarar intensiones (“Los sajones están de nuevo acá..”), recursos (“mis
hombres de armas están fuertemente armados y listos, mi señor”) y capacidades (“Me rio de la debilidad del
Caballero Negro y lo veré cruzando este puente..”).
Pero, nunca se debe revelar o discutir los valores explı́citos de las cartas o voluntariamente cualquier otra información
acerca del juego que no deba estar disponible para otros jugadores. Por ejemplo, no se debe decir “Tengo 3 griales,
déjeme tener uno”, etc.

5. Turnos de juego
5.1. Primer jugador
Como es de un monarca, el rey Arturo comienza el juego. Si no está en juego, el caballero que sea el más joven
jugador comienza.

5.2. Orden de los turnos


El juego comienza en sentido horario en turnos sucesivos hasta que el juego se pierde prematuramente o hasta que
la décima segunda espada es dejada sobre la mesa redonda, en la cual la mayorı́a de espadas de un color determina
el ganador del juego.

5.3. las dos fases


Los turnos del juego se dividen en dos fases, las cuales están separadas por un chequeo de verificación para ver si
el juego terminó o no.
En la primera fase, la Progresión del mal, que toma una Acción del Mal.
En la segunda fase, la fase de las Acciones Heroicas, se intenta ayudar a cumplir una (o ocasionalmente más)
de las cinco acciones heroicas.

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Resumen del turno de juego

Progresión del mal donde se debe elegir una de las siguientes tres acciones:
• Tome una carta Negra de la pila de robo, léala y aplique su efecto.
• Adicione una Catapulta alrededor de Camelot
• Pierda un punto de vida.
Acciones Heroicas. Usted puede hacer una de las cinco Acciones Heroicas
posibles (ocasionalmente se pueden hacer más -vea sacrificio y Poderes
Especiales).

• Muévase a una nueva expedición.


• Haga una acción relacionada con la expedición donde se encuentra
actualmente.
• Juegue una carta Blanca Especial.
• Cúrese ası́ mismo.
• Acuse a otro caballero.
Después que sus Acciones Heroicas han sido realizadas verifique si se ha
terminado el juego y si no proceda con el siguiente turno.

5.4. Progresión del mal


Durante esta fase se pueden hacer tres selecciones. Realice la que considere menos nociva para el desarrollo del
juego.

5.4.1. Tomando una carta negra


Si ha escogido tomar una carta Negra, léala en voz Si Ud. está jugando como Sir Percival, su poder es-
alta y aplique éste efecto. Si es necesario, refiérase al pecial le permite mirar secretamente la carta Negra
Manifiesto de cartas negras de apéndice II del Libro al tope de la pila y dejarla antes de decidir si toma
de Expediciones. otra acción del mal

Note que las cartas del Caballero Negro, Lancelot y el Dragón quizá puedan ser jugadas boca abajo si ası́ lo ha
escogido. En tal caso, su valor no deberá ser leı́do en voz alta ni visto por los otros jugadores.
Si las cartas Negras se acaban como resultado de su juego, entonces baraje todas las descartadas y simultáneamente
hágalo con la pila de Blancas que incluyan a las descartadas y no descartadas.

Negras Especiales

Si la carta jugada es una Negra especial, léala en voz alta y aplique


Sı́mbolo de Negra Especial
inmediatamente sus efecto

Si es su deseo y/o el de algunos de sus caballeros compañeros pueden decidir inmediatamente cancelar su efecto
jugando colectivamente 3 cartas de Merlin.

4
Sea precavido: El uso colectivo de las cartas de Mer-
lin puede prevenir a una Negra Especial de lo que
hará pero no de lo que hizo. Es decir no puede uti-
lizarse retro activamente. Por ejemplo, si se jugó a Nota importante
Viviana sobre el Bosque Oscuro y no se tienen tres A lo largo del juego descarte todas las cartas boca
cartas de Merlin esta participa en el juego y se man- abajo, sin importar su color o quien haya jugado. Las .
tiene activa hasta el final del juego, aún cuando más cartas jugadas sobre el tablero se colocan boca arriba
tarde se tengan 3 cartas de Merlin en sus manos. a menos que sea especificado lo contrario.
Todas las cartas jugadas, incluyendo a las tres de
Merlin si se jugaron, son descartadas boca abajo en
la respectiva pila de descartes.

Negras corrientes Una carta Negra Corriente se debe jugar boca arriba sobre su correspondiente expedición,

como lo indica el sı́mbolo especial en ella.


A diferencia de las Negras Especiales, no pueden ser anuladas con 3 cartas de Merlin cuando están en juego.
El efecto de una carta de Mercenarios puede ser aplicado, a su elección, ya sea sobre un Picto o un Sajón.
Las cartas de Lancelot & el Dragón son siempre colocados sobre cualesquiera de los tableros de expedición que
estén en juego (Lancelot primero, seguido por el Dragón, una vez que la expedición de Lancelot se ha completado).
Si la carta negra que se está jugando es una carta de Combate con un valor numérico sobre este (Lancelot & el
Dragón o el Caballero Negro), puede escoger jugarla boca abajo sobre el tablero para esconder este valor numérico
del resto del grupo. Esto puede generar ciertas sospechas, pero a su vez, puede permitirle inmediatamente tomar
libremente una carta Blanca de la pila de robo.
Si la expedición correspondiente a una carta negra determinada no está más en juego (una vez jugada la Expedición
a Excálibur, el Santo Grial y Lancelot & el Dragón, todas son quitadas), se adhiere una catapulta alrededor de
Camelot en lugar de la carta jugada. La carta se descarta a la pila de descartes de las Negras.
Si la Negra jugada es
Un caballero Negro, Lancelot o Dragón este llenará el ultimo espacio vacı́o sobre el lado del mal de una
Expedición.
Una carta de Excálibur que mueve a Excálibur a la última posición sobre el lado del mal del rio.
Una carta de Desesperanza o Desolación que hace que la expedición completa al Grial sea llena ahora con
cartas Negras.
O un Picto, Sajón o Mercenario que coloca un cuarto guerrero picto o sajón en el campo de batalla;
La Expedición sobre la que juegue la carta inmediatamente termina. Verifique en el Libro de Expediciones si la
expedición fue ganada o perdida y aplique las consecuencias de la victoria o de la derrota, tal como lo indican los
respectivos pictogramas.

5.4.2. Agregando una catapulta alrededor de Camelot


Tome una figura de catapulta de la reserva y colóquela sobre un espacio vacı́o en el tablero alrededor de Camelot.
Si es la décimo segunda catapulta que se coloca, el juego inmediatamente lo pierden todos menos el Traidor.

5.4.3. Quitándose un punto de vida


Siempre se puede sacrificar la propia resistencia para asegurar que las fuerzas del mal sean acorraladas. Ası́ que
simplemente pierda un punto y muéstrelo girando el dado de vida a su número correspondiente.
Sus puntos de vida nunca podrán estar bajo cero o sobre seis. Es decir cualquier punto de vida ganado sobre seis
será inmediatamente perdido.
Si su vida cae a cero, ha sido eliminado (ası́ haya sido voluntariamente sacrificado) y sale del juego al finalizar su
turno. Si posee Excálibur o la Armadura de Lancelot estas serán perdidas para siempre y quitadas del juego. Todas
sus cartas Blancas son descartadas inmediatamente boca abajo y su miniatura removida del tablero.
Su única esperanza es el Santo Grial: Puede usarse, pero solo una vez, si este fue ganado antes en el juego y su
propietario sobrevive (Si Ud es el dueño del Santo Grial Ud. también puede beber). Cuando beba del Santo Grial,
ponga sus puntos de vida en 4 otra vez y elimine el Santo Grial del juego.
Nota importante. Aunque sea eliminado no debe revelar su fidelidad hasta el final del juego, incluso si cae en
batalla. Aún tiene el chance de ganar el juego, aunque sea de manera póstume, si su lado gana.

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6. Acciones Heroicas
Si sobrevive al la fase de Progresión del mal, debe intentar una de las cinco Acciones Heroicas. Para ayudar a sus
compañeros caballeros, debe:
Moverse a una Expedición nueva.

Realizar una acción especı́fica de la Expedición.


Jugar una carta blanca especial.
Curarse ası́ mismo.
O, cuando sea permitido, hacer una Acusación.

Recuerde que en ésta fase debe tomar alguna acción. Ası́ que si está en una Expedición y es imposible realizar
alguna acción o acciones relacionadas con tal Expedición, debe jugar una carta Blanca Especial, curarse ası́ mismo,
o hacer una Acusación. Si definitivamente no puede hacer nada de esto, debe moverse sin importar cuanto fuerte
sea su deseo para quedarse en ésta.

6.1. Moverse a una nueva Expedición


Las tierras alrededor de Camelot son peligrosas y oscuras. Moverse a un nuevo destino a menudo es una gran acción
en si misma y entonces requiere de una Acción Heroica.
Para viajar, simplemente agarre su miniatura de caballero y muévala a cualquier Expedición que escoja. La distancia
entre su Expedición de origen y de destino y la posición relativa de estas Expediciones en el mapa es irrelevante.
Cada movimiento requiere simplemente de una Acciona Heroica.
La única excepción es Camelot, la cual tiene dos localidades (El area sitiada con las catapultas, fuera de las paredes
y la Mesa Redonda, que está por dentro) entre las cuales se puede mover sin hacer alguna Acción Heroica.

Unas pocas Expediciones (El Caballero Negro, Lan- Si está jugando con Sir Tristán, y está en Camelot
celot) son Expediciones individuales o solitarias. Es durante su turno previo, su Poder Especial le permite
decir, solo un Caballero puede estar en ella a la vez. moverse desde la Mesa Redonda a otra Expedición .
Por lo tanto, se puede mover a una Expedición Soli- libremente, permitiéndole hacer alguna otra valiosa
taria solamente si ésta está desocupada. Acción Heroica

6.2. Realizando alguna Acción Especı́fica de la Expedición


Cada una de las Expediciones tiene ligada una o más Acciones Heroicas. Usualmente estas ayudan a avanzar en la
Expedición hasta que ésta concluya. Solo se puede realizar una Acción Especı́fica si su Caballero está actualmente
en la Expedición.
Si como resultado de una Acción Heroica, se finaliza una Expedición, entonces:
Todos los caballeros sobre la Expedición finalizada se mueven de regreso (sin costo alguno) a la Mesa Redonda
en Camelot;
Las consecuencias de la Victoria o la Derrota de la Expedición - como lo indican los pictogramas de la
Expedición y el Libro de Expediciones - se aplican a la vez;
Y todas las cartas jugadas sobre la Expedición se descartan en su respectiva pila de descartes. Los Sajones y
los Pictos que hayan se regresan a la reserva.
Las Acciones Heroicas especı́ficas para cada Expedición son:

6.3. Camelot
Camelot tiene una Acción Heroica especı́fica que está ligada a cada una de las dos secciones, la Mesa Redonda y
el Area de Sitio que está fuera de las paredes de la fortaleza.
Cuando se pueda en Camelot realizar una Acción Heroica, entonces:

Tome dos cartas Blancas.


O luche contra una Catapulta.

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6.3.1. Tomar dos cartas Blancas
No existe un lı́mite de cartas Blancas que se puedan
poseer en la mano en cualquier momento durante el
Nota Importante
juego. Sin embargo, si tiene 12 o más cartas Blancas,
Recuerde, si en algún momento durante el curso del
no puede escoger robar alguna adicional carta con la
juego se han acabado las cartas Blancas de la pila de
Acción Heroica.
robo, baraje todas las Blancas descartadas y pónga-
las a jugar de nuevo, y simultáneamente baraje todas
6.3.2. Luchar contra una Catapulta las Negras descartas con las de la pila en una nueva
Para luchar contra una catapulta lo primero que se pila de robo de Negras
debe hacer es tomar un número deseado de cartas
de Lucha (“Fight”) de las que se tienen en la mano
y colocarlas sobre la mesa. Después se lanza el dado
especial de 8 caras y:
Si la suma de las cartas Blancas de Lucha que
jugó es mayor que el valor obtenido por el dado,
se ha ganado la lucha. Mueva la Catapulta de
regreso a la reserva, fuera del tablero y descarte
las cartas jugadas. Si está jugando con Sir Gawain, su Poder Especial
le permite recoger tres cartas Blancas en Camelot,
Si la suma de las cartas Blancas de Lucha es en lugar de dos. Sin embargo, permanece sujeto a la
menor que o igual al valor obtenido en el dado, regla de las doce cartas lı́mite en la mano.
quı́tese un punto de vida, girando el dado al
valor menor siguiente. Si éste valor es cero, se
ha eliminado. La Catapulta permanece en su
lugar y se descartan todas las cartas jugadas.

6.3.3. El Caballero Negro y las Expediciones de Lancelot & el Dragón


El certamen contra el Caballero Negro y las Expediciones para la Armadura de Lancelot y el Dragón son Expedi-
ciones de Combate.
En una Expedición de Combate se puede jugar una carta sencilla de Lucha si la carta de Acción Heroica lo permite.
Para ello colóquela en el lugar vacı́o correspondiente sobre el lado de los Caballeros.
Las cartas jugadas deben eventualmente formar una combinación especı́fica (2 pares de distintos valores en el
certamen del Caballero Negro, un full-house que es un par y un trı́o, en la Expedición a Lancelot, y tres cartas de
tres en la Expedición del Dragón), ası́ que la selección de una carta de Lucha puede estar limitada o restringir a
las futuras cartas jugadas aquı́.
Una Expedición de Combate finaliza en el momento que la última casilla de Blanca (o Negras si está en la Fase de
progresión del mal) se llena. La suma de todas las cartas Blancas jugadas sobre la Expedición se compara con la
suma de las cartas Negras jugadas allı́.
Para proteger las identidades del inocente y de un potencial traidor, todas las cartas Negras que fueron colocadas
en la Expedición deben ser barajadas antes de mostrarlas o calcular su suma.
Si las cartas Blancas de Lucha tienen un mayor valor total, la Expedición se gana, de otro lado, se pierde.

6.3.4. La Expedición a Excálibur


Para ganar Excálibur, éste se debe mover progresivamente hacia el lado de rio del jugador que la ganará.
Para mover Excálibur un cuadro más cerca, se puede, por la Acción Heroica escogida, descartar una carta Blanca
cualquiera boca abajo.
Una vez que Excálibur alcanza la última casilla sobre el propio lado del rı́o, la Expedición se gana y ésta reliquia
es el botı́n de guerra. Excálibur se coloca sobre el Escudo de Armas en el lugar correspondiente del Caballero que
la completó.

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6.3.5. Expedición al Santo Grial
Para ganar el Santo Grial se debe cubrir cada casilla sencilla sobre ésta Expedición con una carta de Grial (“Grail”).
Para avanzar en la búsqueda del Santo Grial, se puede, por la carta de Acción Heroica elegida, jugar un carta
simple de Grial sobre el primer espacio vacı́o que este más cerca de la miniatura de Santo Grial.
Si todas las casillas correspondientes se han llenado, quite las más cerca de Desesperanza -Despair- ( o posiblemente
Desolación) en lugar de colocar la carta, y descarte ambas cartas.
Si pone la séptima carta sobre la casilla correspondiente del tablero, la Expedición se ha ganado, y el botı́n de
guerra es el Santo Grial que va al Escudo de Armas del ganador.

6.3.6. Los guerreros Sajones y los Pictos


Para ganar a una de las guerras contra los Pictos o los Sajones se debe completar una serie “en lı́nea” de cartas de
Lucha con valores de 1 a 5, antes que las fuerzas del mal puedan colocar una cuarta figura de Sajón o Picto en la
guerra.
Para luchar contra Sajones o Pictos, se puede, en la Acción Heroica, jugar un carta simple de Lucha sobre la
primera casilla disponible en la Guerra.
Si no hay cartas colocadas en la Guerra, se debe jugar un 1 como la primera carta de Lucha sobre la Expedición. El
valor de cada carta sucesiva de Lucha jugada debe ser exactamente un punto más alto que su predecesora, ası́ que
la cartas dejadas en el tablero van quedando en lı́nea.
La guerra se gana jugando de comienzo a final las cartas de Lucha. Si se han colocado cuatro figuras de Sajones o
de Pictos antes de que se coloque la quinta carta, la Expedición se ha perdido.

6.4. Jugando una carta Blanca Especial


Estas cartas se identifican por su simbologı́a y son:
Convocación

Destino
Heroı́smo

La dama del lago


Mensajero
Piedad

Refuerzo
Clarividencia
Merlin
Al jugar una carta Blanca Especial se lee en voz alta el efecto e inmediatamente se aplica. Después ésta carta es
descartada.

Si es Sir Galahad, se puede usar el Poder Especial,


para jugar esta acción libremente. En éste caso, se
Nunca se puede jugar más de una carta Especial.
debe puede tomar cualquier otra Acción Heroica para
jugar como su acción normal.

6.5. Curándose ası́ mismo


Para curarse ası́ mismo y ganar un punto de vida se descartan tres cartas idénticas (ej. 3 cartas de Grial o 3 de
Lucha del mismo valor). Se puede aumentar puntos de vida sobre el valor inicial de 4 pero nunca sobre 6.

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Notas Importantes
6.6. Haciendo una Acusación
Consiste en Acusar a uno de sus compañeros Caba- Esta acción únicamente se pude realizar cuan-
lleros de ser el Traidor y forzarlo a revelar su carta do hay al menos 6 Catapultas alrededor de Ca-
de Lealtad a todos. . melot o al menos 6 Espadas de cualquier color
No se necesita estar en el mismo lugar o Expedición sobre la Mesa Redonda.
del Caballero al que se le acusa de ésta traición.
El propio Traidor puede acusar a otro de serlo con el Cada Caballero puede escoger ésta Acción sólo
propósito de confundir (y voltear una Espada Negra una vez durante el juego completo.
a su favor)
Si el Caballero acusado resulta ser Leal, entonces gire una de las Espadas Blancas de las que se encuentran en
la Mesa Redonda a su lado de Espada Negra. Si no hay ninguna Espada Blanca sobre la Mesa Redonda, esta
acusación no tendrá efecto alguno.
Si el Caballero acusado resulta ser el Traidor entonces se adiciona una nueva Espada Blanca a la Mesa Redonda.
El Traidor queda desenmascarado y debe seguir las instrucciones del revés del Escudo de Armas

6.7. Acciones Heroicas adicionales


6.7.1. Sacrificio
Nota Importante
Se puede decidir sacrificar un punto de vida una vez Nunca se puede hacer la misma Acción Heroica dos
en cada turno en lugar de una segunda Acción He- veces en el mismo turno; la segunda Acción debe ser
roica. siempre diferente de la primera

Por ejemplo, en la primera Acción Heroica se puede decidir unirse a la Expedición de Excálibur utilizando la
primera Acción Heroica, después sacrificar un punto de Vida descartando una carta Blanca y mover Excálibur un
espacio más cerca de su lado.
Si en tal sacrificio se cae a 0 puntos de Vida, se pueden encontrar algunos recursos inherentes para que se puede
hacer una Acción final; pero se debe ser eliminado inmediatamente después de esto, sin importar las consecuencias
de ésta (Por ejemplo si con ésta Acción se gana una Expedición que le otorga un punto de vida). El Santo Grial
solo lo puede salvar si éste ha sido ganado anteriormente, en otro turno.

6.7.2. Los caballeros de poderes Especiales


Con excepción de Percival y Kay, el resto de los Caballeros pueden usar su Poder Especial durante su respectiva
fase de Acción Heroica. Percival lo utiliza durante la fase de Progresión del mal y Kay lo puede usar fuera de su
turno, tan pronto como una Expedición haya terminado.
El Poder Especial se puede usar antes o después de la Acción Heroica. Al igual, si se ha elegido ejecutar dos
Acciones Heroicas este Poder Especial puede usarse entre ellas.

La regla que prohı́be ejecutar la misma acción heroi-


La única excepción es Sir Kay que puede jugar una
ca dos veces en la misma vuelta sigue siendo válida
carta adicional de Lucha cuando ha finalizado una
Si por ejemplo, como Sir Galahad se utiliza el Poder
Lucha contra Lancelot, el Dragón, el Caballero Negro
Especial para jugar una carta Blanca Especial, no se
o una Catapulta, después de haber tenido la oportu-
puede optar jugar una segunda carta Blanca Especial
nidad de ver el valor de la carta Negra contra la que
como su Acción Heroica obligatoria durante el mismo
está combatiendo.
turno.

Batallas
Las batallas del juego incluyen:
Combate contra las Catapultas.
Combate contra el Caballero Negro.
Combate en las Expediciones de Lancelot y el Dragón.

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Y todas las batallas entre espadas Blancas y Negras de la Mesa Redonda al final del juego, se resuelven
siempre a favor de la las fuerzas del mal y del Traidor. Las tablas no son suficientemente buenas para los
Caballeros, es decir, con ellas pierden.

7. Final del Juego


El juego finaliza inmediatamente cuando:

a. 12 catapultas han rodeado a Camelot.


b. 7 o más espadas Negras se han colocado o descubierto sobre la Mesa Redonda.
c. O todos los Caballeros han sido eliminados.

Adicionalmente el juego se detiene después que ha-


yan 12 espadas sobre la Mesa Redonda. Nota Importante
Si el Traidor permanece vivo y no detectado, reve- El juego puede terminar con más de 12 espadas si
lará su carta de fidelidad y entonces se voltean 2 Es- son jugadas durante una Acción final del juego.
padas Blancas de la Mesa Redonda a su lado Negro.

Para que las Blancas ganen, El número de Espadas Blancas colocadas en la Mesa Redonda debe ser estrictamente
mayor al de Espadas Negras.
Cualquier Caballero (incluido al Traidor) puede obtener una victoria póstume si éste ha sido eliminado antes de
terminar el juego y el juego lo gana su lado de lealtad.

8. Reglas Avanzadas y Opcionales


8.1. Unirse a una partida ya comenzada
Si un jugador desea unirse a la mitad de un juego simplemente toma uno de los Escudos de Armas restantes y una
de las cartas de Lealtad. Se sienta a la izquierda de quien sea el rey Arturo (o del jugador que comenzó el juego
para el caso que el rey Arturo no esté jugando). Coloca su dado de vida en 4, toma 5 cartas blancas de la pila de
robo, coloca su miniatura en Camelot y espera que su turno llegue.
Si un jugador decide salirse del juego se considera como una muerte prematura y ejecuta las mismas acciones dadas
en 5.4.3 de la pág. 5.

8.2. Reglas para expertos


8.2.1. El reto del escudo
Cualquier veterano que busque un gran cambio puede optar por comenzar el juego con un simple escudo, sin Escudo
de Armas o Poder Especial, equipado solamente con el dado de vida y comenzando con 5 cartas Blancas y una de
Merlin.
Cuando se gane una Expedición, uno y solo uno de los escudos presentes sobre este puede ganar la investidura
al caballero. Los jugadores pueden decidir cual de ellos será. Si no hay acuerdo, el Escudo cuya acción ganó la
Expedición es quién se hará Caballero. Entonces éste comenzara a ser un Caballero totalmente dotado, recibiendo
su Escudo de Armas y el Poder Especial que tiene.
Una vez que verdaderamente domine este cambio, considere comenzar su escudo con 3 puntos de vida y menos
cartas Blancas en la mano.

8.2.2. El Traidor entre nosotros


En lugar de repartir cartas de Lealtad de las 8 disponibles, tome tantas cartas Leales como jugadores haya y agregue
la carta del Traidor, baraje y distribuya. Esto hace el juego un poco más difı́cil ya que se incrementa la posibilidad
de jugar con un traidor, especialmente cuando existen pocos jugadores.

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8.3. Tres Caballeros Valientes
Cuando los Caballeros son pocos el desafı́o se incrementa grandemente por la caballerosidad entre ellos. Con 3
jugadores se recomienda fuertemente que preste atención a las Recomendaciones para el primer juego, de la sección
4.1 en la pág. 3 e inicialmente intente las Expediciones sin un potencial Traidor.
Solo cuando se haya potencialmente familiarizado con las reglas y se cuente con la habilidad suficiente considere
añadir al Traidor. En grupos pequeños el Traidor tiene poca probabilidad de aparecer pero cuando lo hace es
efectivamente devastador.
El jugador que recibe la carta de Traidor debe hacer especial énfasis de hacer éste papel, no solo por las reglas sino
por el espı́ritu del juego. En Shadow over Camelot, el desafı́o del Traidor es derrotar a los caballeros leales a través
del engaño y la maldad, no solo aplastando a sus oponentes sino por su naturaleza orgullosa.
El juego de 3, los jugadores no deben tomar sus cartas de Lealtad sino hasta el momento en que se hayan completado
6 espadas sobre la Mesa Redonda.

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