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Fernando J. Rodrı́guez
11 de enero de 2006
1. Familiarización de partes
1.1. Cartas
1.1.1. Cartas de Lealtad
Una para cada uno de los jugadores al comenzar el juego, que determinará su obediencia a la autoridad: Si es
“Loyal‘” es fiel a Camelot y a los Caballeros de la Mesa Redonda, pero si es “Traitor” es fiel a las fuerzas oscuras.
1.3. Expediciones
Existen varios tableros para Shadows over Camelot (El tablero principal y tres adicionales) que representan diversas
locaciones donde se puede mover para hacer la Expedición o Misión que le puede ayudar a ganar el juego.
Estos tableros comparten algunos rasgos comunes:
Un nombre y un sı́mbolo, utilizado para representar la Expedición sobre varios elementos del juego y cartas.
Una ilustración del lado de la campiña donde ocurre la Expedición, y en algunos casos, de los enemigos que
se pueden encontrar allá.
Marcos prediseñados para cartas, donde una variedad de cartas blancas o negras debe ser jugada durante el
avance del juego.
Posiciones prediseñadas para colocar los caballeros que indican ya sea si la Expedición está abierta a todos
los caballeros o si ésta es individual o solitaria.
Pictogramas de victoria y derrota, que muestran los botines otorgados en la victoria y los castigos de las
derrotas.
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Cada uno de las Expediciones tienen usualmente una o más cartas negras o acciones del mal asociadas a éste, y
una o más cartas blancas que pueden ser jugadas sobre éstas o Acciones Heroicas realizadas.
Una descripción más detallada se encuentra en el Libro de las Expediciones.
1.4. Reliquias
Las reliquias proporcionan una mayor capacidad en pro de la victoria:
Excálibur, la mı́tica espada.
El Santo Grial, de la leyenda.
La Armadura de Lancelot.
Cuando se gana una de los Expediciones, de inmediato se captura la reliquia correspondiente. Se coloca en el lugar
destinado para ello en el Escudo de Armas, donde se describe su poder. Sin embargo, si la Expedición se pierde, la
reliquia desaparece para siempre. Es decir se quita del resto del juego.
3. Instalando el juego
Coloque el tablero principal que es Camelot y sus alrededores en el centro de la mesa. Hacia afuera, junto al tablero,
la expedición a Excálibur, el Santo Grial, y Lancelot & el Dragón. La Expedición para Lancelot & el Dragón debe
ser colocada con la cara de Lancelot hacia arriba.
Ahora, coloque las miniaturas de Excálibur, el Santo Grial y la Armadura de Lancelot sobre sus respectivas casillas
de cada una de éstas Expediciones. Coloque las siete catapultas, los 4 sajones, los 4 pictos y las 16 espadas en una
reserva, junto al tablero de juego.
Aleatoriamente reparta un Escudo de Armas a cada jugador. Cada uno toma de la reserva su caballero y se presenta
ası́ mismo, indicando su poder especial a los demás del grupo. Coloquen sus escudos de armas boca arriba cerca de
ustedes. Coloquen los dados de cada uno de los caballeros con el cuatro hacia arriba en el cuadro reservado para
ello. Este dado será utilizado a lo largo del juego para marcar los puntos de vida de cada caballero.
Coloque sus miniaturas de los caballeros en el espacio diseñado para ello en la Mesa Redonda, donde deben estar
al comenzar el juego.
Separe las cartas en tres pilas (Blancas, Negras y Lealtad). Baraje las cartas Negras y póngalas en una pila de robo
en el lugar diseñado para ello en Camelot.
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De las cartas Blancas, dé una de Merlin a cada uno de los jugadores y baraje el resto, incluyendo las de Merlin que
hayan quedado. Reparta 5 cartas a cada jugador y coloque las que queden en la pila de robo ubicada en Camelot.
Si son 3 jugadores, por favor vea la sección 8.3 “Tres caballeros valientes” de la pág. 11.
Revuelva todas las 8 cartas de Lealtad, y aleatoriamente reparta una a cada jugador. Secretamente mira la suya para
descubrir su obediencia, antes de deslizarla boca abajo, bajo su Escudo de Armas. Todas las cartas no utilizadas
de Lealtad se colocan boca abajo y sin mirarlas en la caja de juego.
Nota importante
Durante el juego, todas las cartas jugadas sean Blancas o Negras, deben descartarse siempre boca abajo. Para
distinguir entre las pilas de descarte y la de robo; las de robo se colocan siempre sobre el tablero de juego mientras
que las de descarte fuera de él.
4. Comenzando el juego
Al comienzo del juego y como un gesto de colaboración, cada jugador selecciona una carta Blanca de su mano y
la coloca boca arriba sobre la Mesa Redonda. Con la debida discusión se determina cual es la mejor carta de estas
para cada caballero.
Un caballero, en un gesto noble, puede voluntariamente no tomar ninguna de las cartas compartidas, mientras que
los otros pueden tomar muchas. Si existe un desacuerdo (lo que pronostica un mal presagio), las cartas ofrecidas
se barajan y se redistribuyen entre cada jugador.
5. Turnos de juego
5.1. Primer jugador
Como es de un monarca, el rey Arturo comienza el juego. Si no está en juego, el caballero que sea el más joven
jugador comienza.
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Resumen del turno de juego
Progresión del mal donde se debe elegir una de las siguientes tres acciones:
• Tome una carta Negra de la pila de robo, léala y aplique su efecto.
• Adicione una Catapulta alrededor de Camelot
• Pierda un punto de vida.
Acciones Heroicas. Usted puede hacer una de las cinco Acciones Heroicas
posibles (ocasionalmente se pueden hacer más -vea sacrificio y Poderes
Especiales).
Note que las cartas del Caballero Negro, Lancelot y el Dragón quizá puedan ser jugadas boca abajo si ası́ lo ha
escogido. En tal caso, su valor no deberá ser leı́do en voz alta ni visto por los otros jugadores.
Si las cartas Negras se acaban como resultado de su juego, entonces baraje todas las descartadas y simultáneamente
hágalo con la pila de Blancas que incluyan a las descartadas y no descartadas.
Negras Especiales
Si es su deseo y/o el de algunos de sus caballeros compañeros pueden decidir inmediatamente cancelar su efecto
jugando colectivamente 3 cartas de Merlin.
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Sea precavido: El uso colectivo de las cartas de Mer-
lin puede prevenir a una Negra Especial de lo que
hará pero no de lo que hizo. Es decir no puede uti-
lizarse retro activamente. Por ejemplo, si se jugó a Nota importante
Viviana sobre el Bosque Oscuro y no se tienen tres A lo largo del juego descarte todas las cartas boca
cartas de Merlin esta participa en el juego y se man- abajo, sin importar su color o quien haya jugado. Las .
tiene activa hasta el final del juego, aún cuando más cartas jugadas sobre el tablero se colocan boca arriba
tarde se tengan 3 cartas de Merlin en sus manos. a menos que sea especificado lo contrario.
Todas las cartas jugadas, incluyendo a las tres de
Merlin si se jugaron, son descartadas boca abajo en
la respectiva pila de descartes.
Negras corrientes Una carta Negra Corriente se debe jugar boca arriba sobre su correspondiente expedición,
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6. Acciones Heroicas
Si sobrevive al la fase de Progresión del mal, debe intentar una de las cinco Acciones Heroicas. Para ayudar a sus
compañeros caballeros, debe:
Moverse a una Expedición nueva.
Recuerde que en ésta fase debe tomar alguna acción. Ası́ que si está en una Expedición y es imposible realizar
alguna acción o acciones relacionadas con tal Expedición, debe jugar una carta Blanca Especial, curarse ası́ mismo,
o hacer una Acusación. Si definitivamente no puede hacer nada de esto, debe moverse sin importar cuanto fuerte
sea su deseo para quedarse en ésta.
Unas pocas Expediciones (El Caballero Negro, Lan- Si está jugando con Sir Tristán, y está en Camelot
celot) son Expediciones individuales o solitarias. Es durante su turno previo, su Poder Especial le permite
decir, solo un Caballero puede estar en ella a la vez. moverse desde la Mesa Redonda a otra Expedición .
Por lo tanto, se puede mover a una Expedición Soli- libremente, permitiéndole hacer alguna otra valiosa
taria solamente si ésta está desocupada. Acción Heroica
6.3. Camelot
Camelot tiene una Acción Heroica especı́fica que está ligada a cada una de las dos secciones, la Mesa Redonda y
el Area de Sitio que está fuera de las paredes de la fortaleza.
Cuando se pueda en Camelot realizar una Acción Heroica, entonces:
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6.3.1. Tomar dos cartas Blancas
No existe un lı́mite de cartas Blancas que se puedan
poseer en la mano en cualquier momento durante el
Nota Importante
juego. Sin embargo, si tiene 12 o más cartas Blancas,
Recuerde, si en algún momento durante el curso del
no puede escoger robar alguna adicional carta con la
juego se han acabado las cartas Blancas de la pila de
Acción Heroica.
robo, baraje todas las Blancas descartadas y pónga-
las a jugar de nuevo, y simultáneamente baraje todas
6.3.2. Luchar contra una Catapulta las Negras descartas con las de la pila en una nueva
Para luchar contra una catapulta lo primero que se pila de robo de Negras
debe hacer es tomar un número deseado de cartas
de Lucha (“Fight”) de las que se tienen en la mano
y colocarlas sobre la mesa. Después se lanza el dado
especial de 8 caras y:
Si la suma de las cartas Blancas de Lucha que
jugó es mayor que el valor obtenido por el dado,
se ha ganado la lucha. Mueva la Catapulta de
regreso a la reserva, fuera del tablero y descarte
las cartas jugadas. Si está jugando con Sir Gawain, su Poder Especial
le permite recoger tres cartas Blancas en Camelot,
Si la suma de las cartas Blancas de Lucha es en lugar de dos. Sin embargo, permanece sujeto a la
menor que o igual al valor obtenido en el dado, regla de las doce cartas lı́mite en la mano.
quı́tese un punto de vida, girando el dado al
valor menor siguiente. Si éste valor es cero, se
ha eliminado. La Catapulta permanece en su
lugar y se descartan todas las cartas jugadas.
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6.3.5. Expedición al Santo Grial
Para ganar el Santo Grial se debe cubrir cada casilla sencilla sobre ésta Expedición con una carta de Grial (“Grail”).
Para avanzar en la búsqueda del Santo Grial, se puede, por la carta de Acción Heroica elegida, jugar un carta
simple de Grial sobre el primer espacio vacı́o que este más cerca de la miniatura de Santo Grial.
Si todas las casillas correspondientes se han llenado, quite las más cerca de Desesperanza -Despair- ( o posiblemente
Desolación) en lugar de colocar la carta, y descarte ambas cartas.
Si pone la séptima carta sobre la casilla correspondiente del tablero, la Expedición se ha ganado, y el botı́n de
guerra es el Santo Grial que va al Escudo de Armas del ganador.
Destino
Heroı́smo
Refuerzo
Clarividencia
Merlin
Al jugar una carta Blanca Especial se lee en voz alta el efecto e inmediatamente se aplica. Después ésta carta es
descartada.
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Notas Importantes
6.6. Haciendo una Acusación
Consiste en Acusar a uno de sus compañeros Caba- Esta acción únicamente se pude realizar cuan-
lleros de ser el Traidor y forzarlo a revelar su carta do hay al menos 6 Catapultas alrededor de Ca-
de Lealtad a todos. . melot o al menos 6 Espadas de cualquier color
No se necesita estar en el mismo lugar o Expedición sobre la Mesa Redonda.
del Caballero al que se le acusa de ésta traición.
El propio Traidor puede acusar a otro de serlo con el Cada Caballero puede escoger ésta Acción sólo
propósito de confundir (y voltear una Espada Negra una vez durante el juego completo.
a su favor)
Si el Caballero acusado resulta ser Leal, entonces gire una de las Espadas Blancas de las que se encuentran en
la Mesa Redonda a su lado de Espada Negra. Si no hay ninguna Espada Blanca sobre la Mesa Redonda, esta
acusación no tendrá efecto alguno.
Si el Caballero acusado resulta ser el Traidor entonces se adiciona una nueva Espada Blanca a la Mesa Redonda.
El Traidor queda desenmascarado y debe seguir las instrucciones del revés del Escudo de Armas
Por ejemplo, en la primera Acción Heroica se puede decidir unirse a la Expedición de Excálibur utilizando la
primera Acción Heroica, después sacrificar un punto de Vida descartando una carta Blanca y mover Excálibur un
espacio más cerca de su lado.
Si en tal sacrificio se cae a 0 puntos de Vida, se pueden encontrar algunos recursos inherentes para que se puede
hacer una Acción final; pero se debe ser eliminado inmediatamente después de esto, sin importar las consecuencias
de ésta (Por ejemplo si con ésta Acción se gana una Expedición que le otorga un punto de vida). El Santo Grial
solo lo puede salvar si éste ha sido ganado anteriormente, en otro turno.
Batallas
Las batallas del juego incluyen:
Combate contra las Catapultas.
Combate contra el Caballero Negro.
Combate en las Expediciones de Lancelot y el Dragón.
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Y todas las batallas entre espadas Blancas y Negras de la Mesa Redonda al final del juego, se resuelven
siempre a favor de la las fuerzas del mal y del Traidor. Las tablas no son suficientemente buenas para los
Caballeros, es decir, con ellas pierden.
Para que las Blancas ganen, El número de Espadas Blancas colocadas en la Mesa Redonda debe ser estrictamente
mayor al de Espadas Negras.
Cualquier Caballero (incluido al Traidor) puede obtener una victoria póstume si éste ha sido eliminado antes de
terminar el juego y el juego lo gana su lado de lealtad.
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8.3. Tres Caballeros Valientes
Cuando los Caballeros son pocos el desafı́o se incrementa grandemente por la caballerosidad entre ellos. Con 3
jugadores se recomienda fuertemente que preste atención a las Recomendaciones para el primer juego, de la sección
4.1 en la pág. 3 e inicialmente intente las Expediciones sin un potencial Traidor.
Solo cuando se haya potencialmente familiarizado con las reglas y se cuente con la habilidad suficiente considere
añadir al Traidor. En grupos pequeños el Traidor tiene poca probabilidad de aparecer pero cuando lo hace es
efectivamente devastador.
El jugador que recibe la carta de Traidor debe hacer especial énfasis de hacer éste papel, no solo por las reglas sino
por el espı́ritu del juego. En Shadow over Camelot, el desafı́o del Traidor es derrotar a los caballeros leales a través
del engaño y la maldad, no solo aplastando a sus oponentes sino por su naturaleza orgullosa.
El juego de 3, los jugadores no deben tomar sus cartas de Lealtad sino hasta el momento en que se hayan completado
6 espadas sobre la Mesa Redonda.
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