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Brujo Nivel 2 Salvaje Pecca

CLASE Y NIVEL TRANSFONDO NOMBRE DEL JUGADOR


Cruella B. Astaroth
Tiflin 300
Caótico Maligno
NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE

INSPIRACIÓN
CLASE DE e vElOcidad No tengo respeto alguno por los ricos ni los corteses. El
FUERZA ARMADURA dinero y los modales no te van a salvar de las llamas del infierno

0 12 0 30 que soy capaz de provocar.

Testículos de Cocodrilo toro. (Comida favorita)


BONIFICADOR POR
+2 COMPETENCIA

10 RASGOS DE PERSONALIDAD

Puntos de golpe máximos 9


0 Fuerza Cambio. La vida es como las estaciones, un perpetuo cambio,
DESTREZA 0 Destreza 9 y debemos cambiar con ella.

0 1 Constitución
Fuerza. Los más poderosos deben gobernar

1 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES


Inteligencia
10 ■ 4 Sabiduría
Solo conozco a El Infernal.
■ 5 Carisma Mi familia me desterró así que ellos pagaran su error por ser
tan blandos y no dejar que gobierne la más fuerte, sin duda,
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
yo.
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
1 Recuerdo todos y cada uno de los insultos recibidos, y
0 Acrobacias (des) Total ÉXITOS albergo un callado resentimiento hacia cualquiera que me
12 2 haya ofendido alguna vez.

3
Atletismo (Fue)
d8 FALLOS
SALVACIONES
Me cuesta confiar en miembros de otras razas, tribus y
sociedades.
■ C. Arcano (Int)
DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
e 3 Engaño(Car)
1
1 3
Historia(Int)
NOMBRE BONIFICADOR daÑO/TIPO
Interpretación (Car) Todos los tieflings comparten ciertos atributos
12 ■ 5 Intimidación (Car)
Baston 1d6 Cont raciales, fruto de su ascendencia infernal.
Mejora de Característica. Tu puntuación de
1 Investigación (Int) Hacha 1d6 Cortante Carisma aumenta en 2 y tu puntuación de
Inteligencia en 1.
SABIDURÍA 0 Juego de Manos(Des)
2 Medicina (Sab)
Dagas 1d6 Perf Edad. Los tieflings alcanzan la madurez al
2 1 Naturaleza (Int) Toque Helado (1d8) 120 mismo ritmo que los humanos, pero viven unos
pocos años más.
2
15
Percepción(Sab)
pies (Cortacuras) (El Tamaño. Los tieílings son de aproximadamente
2 Perspicacia (Sab)
3 Persuasión (Car)
daño escala con el la misma altura y constitución que los
humanos. Eres de tamaño Mediano.
CARISMA
1 Religión (Int)
nivel).
3 0 Sigilo (Des) ilusion menor 30 pies 1 Velocidad. Tu velocidad caminando base es de
30 pies.
■ 4 Supervivencia (Sab) min. Visión en la Oscuridad. Debido a tu sangre
16 2 T. con Animales(Sab)
infernal, puedes ver bien en la oscuridad o con
poca luz. Eres capaz de percibir hasta a 60
SKILLS ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
pies en luz tenue como si hubiera luz brill ante,
y esa misma distancia en la oscuridad como si
ARMADURA ESCUDO: CA hubiera luz tenue. Eso sí, no puedes distinguir
12 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
PC Cuero 11 colores en la oscuridad, solo tonos de gris.

Resistencia Infernal. Posees resistencia al


Idiomas: Común, Infernal y Dracrónico PP
EQUIPO daño de fuego. Linaje Infernal. Conoces el
(Hablar, leer y escribir) 1- Bastón. truco taumaturgia. Cuando llegas a nivel 3,
2- Orbe. puedes lanzar el conjuro reprensión infernal
PE
3- Un paquete de explorador de
mazmorras. (Incluye una mochila, una como conjuro de nivel 2 una vez usando este
COMPETENCIAS palanqueta, un martillo, 10 pitones, 10 atributo y recuperas la capacidad para hacerlo
Armadura: armaduras ligeras. antorchas, un yesquero, raciones para 10
tras realizar un descanso largo.
Armas: armas sencillas.
Herramientas: ninguna.
PO
10 días y una cantimplora. Además, este
paquete también tiene una cuerda de Cuando alcanzas el nivel 5, eres capaz de
Tiradas de salvación: Sabiduría, Carisma. cáñamo de 50 pies enganchada en uno de lanzar el conjuro
sus lados.)
Habilidades: escoge dos de entre Conocimiento PPT Armadura de cuero, Hacha de mano y dos oscuridad una vez empleando este atributo y
Arcano, Engaño, Historia, Intimidación, dagas. recuperas la capacidad para hacerlo tras
Investigación, Naturaleza y Religión. bastón, trampa para cazar, trofeo de un realizar un descanso largo. El Carisma es tu
jabalí, muda de ropas de viaje y una bolsa
con 10 po. aptitud mágica para estos conjuros.

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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21 1.72 68 kg
EDAD ALTURA PESO
Cruella B. Astaroth
Rojos Carbonizada Oscuro
NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO
PERSONAJE

NOMBRE

SÍMBOLO

ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES

Cruella Bruffus Astaroth, es


considerada una noble dentro de la
raza tieffling, sin embargo, al ser
bastante talentosa, tiene una visión
del mundo bastante retorcida, donde
solo los más fuertes perduran en la
historia, por esto mismo, tomó todo
tipo de riesgos con tal de ser más
fuerte, está en camino a buscar un
contrato con un patrón temible e igual
de perverso que ella.

Su familia siempre la ha visto como


alguien desconsiderada y que no
aprecia lo que su familia le ofrece,
pero Cruella sabe que ella es así de
fuerte por su linaje, y no lo
desaprovecha, lo exprime para
demostrarle al mundo quien es ella y
lo que es capaz de hacer, su familia
la desterró de su nobleza y ella cree RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES
que fue porque su familia era débil y
no aspiraba a más, pero este
equivocada o no, ya no es
importante, al momento de ser
desheredada y desterrada, le
arrebataron sus cuernos, lo que más
identifica a los tieffling aparte de su
piel carbonizada, en busca de su
propia identidad tan sólida como ella
misma, busca ser una eminencia de
poder que pueda compararse con un
patrón como los que tanto adoran los
brujos, no se deja ante nadie y
buscara siempre demostrar que ella
es la más fuerte.

HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO

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Brujo
CAR 13 5
APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS DE CONJURO
DE CONJUROS

0 TRUCOS 3 6
INFLUENCIA SEDUCTORA
Obtienes competencia en las
habilidades Engaño y Persuasión.

CAPA DE SOMBRAS
Puedes lanzar armadura de mago
sobre ti mismo a voluntad, sin tener
que gastar un espacio de conjuro ni
componentes materiales.

NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS

1 2 1 7
PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE

DO

4
SPELLS KNOWN

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DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
TRANSFONDO

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