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Explorador 1 Salvaje

CLASE Y NIVEL TRASFONDO NOMBRE DEL JUGADOR


Garak
Semiorco NM
NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE

INSPIRACIÓN
FUERZA
CLASE DE INICIATIVA VELOCIDAD Una vez corrí veinticinco millas
ARMADURA
sin parar para alertar a mi clan de
+4
+2 BONIFICADOR POR
COMPETENCIA
14 +3 30 pies una hueste orca. Lo volvería a
hacer si fuera necesario.
19 RASGOS DE PERSONALIDAD

Puntos de golpe máximos 13


● +6 Fuerza Gloria. Debo ganar gloria
DESTREZA ● +5 Destreza batallando, para mi clan y para
+3 +3 Constitución mí.
-1 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
Inteligencia
17 +1 Sabiduría Soy el último de mi tribu y es mi
+1 Carisma responsabilidad que su nombre se
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN convierta en leyenda.
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+3
+3 Acrobacias (Des) Total 1d10 ÉXITOS No esperes que salve a quienes
16 ● +6 Atletismo (Fue)
no pueden salvarse así mismos.
FALLOS
-1 SALVACIONES
La ley de la naturaleza.
C. Arcano (Int) DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
INTELIGENCIA +1 Engaño (Car)
-1
-1 Historia (Int)
NOMBRE BONIFICADOR DAÑO/TIPO Visión en la Oscuridad (60 pies).
+1 Interpretación (Car)
Arco largo +3 1d8+3 (Perf.) Aguante Incansable (tras descanso
9 ● +3 Intimidación (Car) largo): Cuando tus puntos de golpe se
-1 Investigación (Int) Espada corta +4 1d6+4 (Perf.) reducen a 0 pero no mueres
SABIDURÍA +3 Juego de Manos (Des) instantáneamente, puedes volver a
+1 tener 1 punto de golpe.
Medicina (Sab)
+1 -1 Naturaleza (Int)
Arco largo: A dos manos, munición Ataques Salvajes: Cuando hagas un
(alcance 150/600), pesada. crítico con arma cuerpo a cuerpo,
● +3 Percepción (Sab) 2 espadas cortas: Ligera, sutil. podrás tirar uno de los dados de
13
+1 Perspicacia (Sab) daño del arma una vez más y añadir el
+1 resultado al daño adicional causado
Persuasión (Car)
CARISMA por el crítico.
-1 Religión (Int) Enemigo predilecto (gigantes): Posees
+1 ● +5 Sigilo (Des) ventaja en las pruebas para rastrear a
● +3 Supervivencia (Sab) tus enemigos predilectos, así como en
12 ● +3 T. con Animales (Sab)
las pruebas de Inteligencia para
recordar información sobre ellos.
HABILIDADES ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS Explorador nato (montaña): Cuando
viajas durante al menos una hora por
13 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA armadura de cuero (CA 11 + tu terreno favorito:
PC
modificador por Des), aljaba • El terreno difícil no ralentiza el viaje.
con 20 flechas, paquete de • Tu grupo no puede perderse por
Idiomas: común, dracónido, gigante y PP explorador, bastón, trampa causas no mágicas.
orco. para cazar, trofeo de un • Incluso aunque estés ocupado con
Armadura: ligeras y medias, escudos. animal al que has matado, otra actividad mientras viajas,
PE
Armas: armas sencillas y marciales. muda de ropas de viaje. permaneces atento al peligro.
Herramientas:Flauta. • Si viajas en solitario, puedes moverte
Origen: Cazarrecompensas. PO
10 con sigilo a un ritmo de viaje normal.
Vagabundo: puedes recordar • Cuando forrajeas, encuentras el doble
disposición general del terreno y la PPT
de comida de lo normal.
ubicación de asentamientos y otros • Cuando rastreas a otras criaturas,
accidentes geográficos cercanos. Bagatela: Un silbato hecho de madera descubres el número exacto de las
Puedes conseguir agua potable y de color dorado. mismas, sus tamaños y hace cuánto
comida para un grupo de 6 personas. pasaron por la zona.
OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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17 años 6' y 4" 194 lb
EDAD ALTURA PESO
Garak
Marrones Gris Negro
NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO
PERSONAJE

NOMBRE

SÍMBOLO

ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES

RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES

HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO

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APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS ATAQUE DE CONJUROS
DE CONJUROS

TRUCOS

NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS

PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE

DO
CONJUROS CONOCIDOS

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