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Druida Ermitaño

CLASE Y NIVEL TRANSFONDO NOMBRE DEL JUGADOR


Evangeline
Semielfo Neutral Bueno 1
NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE

INSPIRACIÓN
CLASE DE e vElOcidad
FUERZA ARMADURA
No soy consciente de la
1 30 etiqueta y las expectativas
BONIFICADOR POR
10 sociales
COMPETENCIA

RASGOS DE PERSONALIDAD

Puntos de golpe máximos 10


Fuerza
Vive y deja vivir.
DESTREZA
Destreza Inmiscuirse en los asuntos de los
Constitución otros sólo genera problemas
PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
■ Inteligencia
■ Sabiduría
Nada es más importante que los
Carisma demás miembros de mi orden o
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN asociación ermitaña (su madre)
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS

Acrobacias (des) Total d8 ÉXITOS ● ● Ahora que he regresado al mundo,


Atletismo (Fue) FALLOS ● ●
disfruto de sus deleites quizás
C. Arcano (Int) SALVACIONES demasiado
DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
e
Engaño(Car)
Historia(Int)
NOMBRE BONIFICADOR daÑO/TIPO
Interpretación (Car) Rasgos
Cimitarra 1d6
Intimidación (Car) ------------------------------------------
Investigación (Int) Cerbatana 1d4 - Versátil con Habilidades
SABIDURÍA Juego de Manos(Des) - Linaje Feérico
■ Medicina (Sab) - Visión en la Oscuridad
Naturaleza (Int) Trucos:
Percepción(Sab) Látigo de espinas
Perspicacia (Sab) Rociada de veneno
Persuasión (Car)
CARISMA
■ Religión (Int) Conjuros:
Sigilo (Des) Curar heridas
■ Supervivencia (Sab)
■ T. con Animales(Sab)

SKILLS ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS

ARMADURA ESCUDO: CA
SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
PC Cuero 11
-Equipo exporador
Armas PP

-----------------------------------------
-foco druídico
- Garrotes, dagas, dardos, jabalinas, -kit de herborista
PE
mazas, bastones, cimitarras, hoces, -Manta de invierno
hondas y lanzas -Portapergaminos
PO

Armaduras
----------------------------------------- PPT

- Ligeras, medias y escudos, aunque


los druidas nunca llevan armaduras
ni escudos hechos de metal
OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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21 1,78
EDAD ALTURA PESO
Evangeline
Ambar moka De negro a blanco
NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO
PERSONAJE

NOMBRE

SÍMBOLO

ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES

- Versátil con Habilidades


Una elfa y un humano; un romance que - Linaje Feérico: Ventaja en las tiradas
se encuentra mal visto ante los ojos de de salvación para no quedar
ambas comunidades. Y el producto de hechizado y ni quedar dormido por
esta; una bebé que pertenece a ambos
mundos y a ninguno al mismo tiempo.
ningún efecto mágico.
Evangeline, es una semi-elfa que vivió - Visión en la Oscuridad:
su vida junto a su madre en las Acostumbrado a la luz crepuscular de
profundidades del bosque. Allí, ella los bosques y al cielo nocturno. Puede
aprende todo lo que se pueda saber de ver en la penumbra a una distancia de
la naturaleza. Su fascinación por la 60 pies como si fuera luz brillante y en
flora y fauna se convierte en convicción la oscuridad como si fuera penumbra.
para covertirse en una druida. Bajo el En la osucridad no puede distinguir
deseo de ser la eterna cuidadora de colores, solo tonos de gris
toda vida silvestre que se encuentre en
su territorio. Esto sólo se potencia
debido a que crece con una lección que
marcó a su familia; nunca confíes en
nadie y siempre sé capaz de valerte por
ti mismo.
Es así como ella, siguiendo las RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES
enseñanzas de su madre, vive recluida
con gusto. Sin interés del exterior, un
mundo dónde solamente la espera el
rechazo por su sangre.
Todo esto cambia cuando un suceso
inesperado ocurre; su madre
desaparece. Este hecho la impulsa a
salir de su amado bosque, para ir en
busqueda de la única persona a la que
ama.

HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO

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SAB
APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS DE CONJURO
DE CONJUROS

0 TRUCOS 3 6
Látigo de espina
Rociada de veneno

NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS

1 7
PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE

DO

curar heridas
poison spray
4
SPELLS KNOWN

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DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
TRUCOS CONJUROS

Látigo de espina: Curar heridas:


Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: 30 pies Alcance: toque

Componentes: V, S, M (el tallo Componentes: V, S


de una planta con espinas)
Duración: instantáneo
Duración: instantáneo
Una criatura que toques recupera
Creas un largo látigo con un número de puntos de golpe
aspecto de vid cubierta de igual a 1d8 + el modificador de tu
espinas, que arremete contra característica de lanzamiento de
una criatura dentro del alcance a conjuros. Este conjuro no tiene
tu orden. Haz una tirada de efecto en constructos o no muerto
ataque de conjuro cuerpo a
cuerpo contra el objetivo. Si Amistad con los animales:
golpea, la criatura sufre 1d6 de tiempo de lanzamiento: 1 acción
daño perforante, y si es de
tamaño Grande o menor, tiras Rango: 30 pies.
de la criatura hasta 10 pies en tu
dirección. Componentes: V, S, M (Un bocado
de comida)
------
Rociada de veneno Duración: 24 horas

Tiempo de lanzamiento: 1 acción Este hechizo te permite convencer


a una bestia que tu no significas
Alcance: 10 pies ningún peligro. Elige una bestia que
tu puedas ver dentro del rango.
Componentes: V, S Debe poder ver y escucharte si la
inteligencia de la bestia es 4 o más
Duración: instantáneo alto, el hechizo falla. De lo
contrario, la bestia deberá tener
Extiendes tu mano hacia una éxito en una tirada de salvación de
criatura que puedas ver dentro Sabiduría o ser encantado por la
del alcance y proyectas una duración del hechizo. Si tu o uno de
nube de gas tóxico de tu palma. tus compañeros daña a el objetivo,
La criatura debe superar una el hechizo termina.
tirada de salvación de
Constitución o sufrir 1d12 de
daño de veneno.
TRANSFONDO

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