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Guerrero - N1 Héroe del Pueblo

CLASE Y NIVEL TRANSFONDO NOMBRE DEL JUGADOR

Semiorco Neutral
NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE

INSPIRACIÓN
CLASE DE e vElOcidad
FUERZA ARMADURA
Combatí en solitario a un monstruo
terrible.
+3 19 +1 30 Pensar es para otros. Yo prefiero
BONIFICADOR POR
+2 COMPETENCIA actuar.
16 RASGOS DE PERSONALIDAD

Puntos de golpe máximos 13


■ +5 Fuerza
DESTREZA Sinceridad. No es bueno pretender
+1 Destreza
ser quien no eres (Neutral).
+1 ■ +5 Constitución
0 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
Inteligencia

13 +1 Sabiduría
Un noble orgulloso me propino una paliza terrible
-1 Carisma y desde entonces me cobro mi venganza con
todo abusón con el que me cruzo.
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+3
■ +3 Acrobacias (des) Total 1D10 ÉXITOS
Me cuesta confiar en mis
16 ■ +5 Atletismo (Fue) FALLOS
SALVACIONES
aliados.
0 C. Arcano (Int)
DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
e -1 Engaño(Car)
0 Historia(Int)
0 NOMBRE BONIFICADOR daÑO/TIPO
-1 Interpretación (Car) - Visión en la oscuridad (60 pies).
+1
Pico de Guerra +5 1D8+3 perforante
10 ■ Intimidación (Car)
0 Investigación (Int) Hacha de Mano +5 1D6+3 cortante - Aguante incansable: Cuando tus
SABIDURÍA +1 Juego de Manos(Des) puntos de golpe se reducen a 0
+1 Medicina (Sab) pero no mueres
+1 0 Naturaleza (Int) El Hacha de mano es arrojadiza instantáneamente, puedes volver
+1 Percepción(Sab) (20/60) y ligera. a tener 1 punto de golpe.
12
+1 Perspicacia (Sab) Deberás terminar un descanso
-1 Persuasión (Car) largo para volver a utilizar este
CARISMA
0 Religión (Int) rasgo.
-1 +1 Sigilo (Des)
■ +3 Supervivencia (Sab) - Ataque Salvaje: Cuando causes
8 ■ +3 T. con Animales(Sab)
un critico puedes tirar un dado de
daño del arma adicional.
SKILLS ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS

ARMADURA ESCUDO: CA
- Estilo de Combate (Defensa): +1
11 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
a la CA cuando lleves armadura.
PC

- Cota e Malla. - Tomar Aliento: Puedes usar una


PP
- Idiomas: Común y Orco. - Pico de Guerra. acción adicional para sanar 1D10
- Armaduras: Todas las - Escudo. +1 puntos de golpe, necesitaras
PE
armaduras y escudos. - 2 Hachas de Mano.
un descanso largo o corto para
- Armas: Sencillas y Marciales. - Paquete de explorador
volver a usar este rasgo.
- Herramientas: Vehículos
PO
10 de mazmorras.
- Herramientas de Albañil.
terrestres y Herramientas de PPT - Pala.
Albañil. - Olla de hierro.
- Muda de ropas
comunes.
OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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EDAD ALTURA PESO

NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO


PERSONAJE

NOMBRE

SÍMBOLO

ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES

RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES

HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO

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APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS DE CONJURO
DE CONJUROS

0 TRUCOS 3 6

NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS

1 7
PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE

DO

4
SPELLS KNOWN

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DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
TRANSFONDO

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