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Autores como Robinson, 2009; Mora 2016 y Sáez, 2014.

Neuroeducación y plataformas digitales.


Nueva visión de la enseñanza basada en el cerebro, en sus funcionamientos, en la forma y estrategias y
Introducción
metodologías para potenciar el aprendizaje.

Nace de avances en el estudio del cerebro.

Inefectividad de modelos educativos tradicionales, -clases magistrales y memorización de conceptos.

4 pilares de la Neuroeducación. Aprendizaje, palabra clase de estos pilares

1. Aprender a CONOCER Motivación


2. Aprender a Hacer Práctica-experiencia
Motivar al estudiante a conocer y buscar
Crear experiencias para que el alumno lo ponga en
ampliar lo que el docente imparta.
práctica y relacione aprendizaje significativo. ¿Cómo lo
Ejemplo. Si le gustan animales, artes.
hago? De nuevo meta cognición, lo que aprendo, lo
Definiciones. Con la metacognición y estilos de práctico y aplico.
aprendizaje comenzar a motivarlos.
Interdisiciplina y transdisciplina, promueve
integración de las ciencias de la educación
con aquellas que se ocupan del desarrollo
neurocognitivo del ser humano (Battro y
3. Aprender a convivir. Neuronas espejo (Empatía)
Cardinali. 1996 3 .Aprender a ser. Madurez Cerebral –
Autorregulación- Como quiero ser tratado, de la mano con la madurez.
Convivencia armónica dentro de las escuelas.
Posibilita comprensión de mecanismos Cerebro logre madurez es la región
frontal, lugar responsable de la Cerebro, imitar lo que hace el otro, neuronas espejo.
cerebrales que subyacen –sustenta- el
autorregulación. Aprender a convivir juntos, construcción de lazos
aprendizaje, a la memoria, lenguaje,
afectivos.
sistemas sensoriales y motores, atención, Regular el cómo yo aprendo, controlar
comportamiento. Campos, A. 2010 conducta y planear desarrollo y objetivos.
Docente. Empatía, identificar el estilo de
aprendizaje, el tiempo y cómo facilitarlo. Metacognición. Capacidad para reflexionar
Etapas de desarrollo cognitivo de Piaget. sobre sus procesos de pensamiento y la
Sacar ventaja de cómo funciona el cerebro forma en que aprenden.
Como el niño va evolucionando y su
para aplicarlo al aprendizaje y enseñanza,
contexto social. Manera en niños aprenden cosas nuevas y
aprender y memoriza, interaccionar
depende del cerebro. piensan sobre la mejor en que pueden hacer
algo la próxima vez
Neuroeducación
Gamificación. Cómo aplicar en el aula el aprendizaje basado en juegos
Sería un marco donde se colocarían
conocimientos sobre el cerebro y cómo Carácter lúdico, facilita interiorización de Motivar a los alumnos y darles el control de su
interactúa con el medio que le rodea en su conocimientos de forma más divertida, aprendizaje.
vertiente específica de la enseñanza y experiencia positiva para estudiantes.
1. Define un objetivo claro. ¿para qué planeo el
aprendizaje. Beneficios de Gamificación juego?
Crear una base sólida, basada en datos que 2. Transforma el aprendizaje de capacidades y
Aumenta la motivación, productividad y
aporta investigación científica. Al alcance de conocimientos en juego.
compromiso.
maestros, padres, instituciones de 3. Propón un reto específico. Un mapa de tesoro,
enseñanza, medios de comunicación, Mejora el trabajo en equipo y comportamiento. sopas de letras, sudokus.
autoridades, la sociedad misma 4. Establece unas normas del juego.
5. Crear un sistema de recompensas.
Por medios de comunicación, redes sociales. 6. Propón una competición motivante,
Autoridades de las instituciones educativas, ¿Cómo aplicar gamificación? 7. Establece niveles de dificultad creciente.
promover capacitaciones continúas.
Políticas educativas Incluida en la planificación previa que vaya de
acuerdo al currículo y con objetivos de aprendizaje.

Crear un ambiente mágico con una historia. Llamar


Neuroeducación, relación directa con la atención
metodologías activas ya que proponen
cambiar forma de enseñar y aprender Establecer niveles y retos que el estudiante va ir
asumiendo.
Ser humano identifica ¿Cómo aprendo?
Escuchando, auditivo; resaltar, visual, Aclarar las recompensas
haciendo. Establecer los límites de tiempo.
Se combina con la Gamificación un reto, Usar tecnología, celular, tablets
reconocimiento atrae al individuo.
Da espacio a creatividad e imaginación de alumnos.
Gamificación metodología activa o técnica de
aprendizaje, traslada la mecánica de juegos al Aumentar la dificultad en cada reto.
ámbito educativo. Conseguir mejores Encontrar situaciones reales
resultados, absorber mejores conocimientos,
mejorar habilidad, recompensar acciones
concretas.
ABP, método pedagógico, involucra a estudiantes de manera activa, investiguen la respuesta a alguna pregunta o
Neuroeducación y ABP. Aprendizaje basado
problema del mundo real y creen una solución concreta.
en proyectos o problemas
Se basa en el constructivismo que lleva al aprendizaje significativo.

Comunidad escolar reflexiona qué, cómo y por qué están aprendiendo.

Estudiante, protagonista. Docente un guía Finalmente, estudiantes presentan proyectos a una audiencia mayor. Que inconvenientes, lo que se les facilito, el paso a
y apoyo. paso y la argumentación.

Plantear un problema real Ejemplo. El


Reciclaje.
10 pasos para aplicarlo. Comienza la parte creativa. Taller y producción
1. Se plantea una pregunta guía: ¿Cómo se
fortalece el reciclaje? 1. Tema principal. Plantear pregunta guía. Lluvia Aplicación de todo lo aprendido. Puesta en práctica de
de ideas previas. ¿Qué sabemos? competencias. Desarrollo y ejecución del producto final. Ejmpl
2. Objetivo. ¿Qué voy hacer? Recolección
Expo publicitario, campaña en redes.
de objetos reutilizables, 2. Formación de equipos colaborativos. 3 a 5
personas. Docente formar grupos Presentación del proyecto. Rúbricas ya definidas con la
¿Cómo? Mediante una expo publicitario,
heterogéneos. Principio democrático, colaboración de la institución. Revisión con expertos.
campañas en redes sociales.
estudiantes elegir líder
Respuesta colectiva a la pregunta inicial. Reflexión sobre la
¿Para qué? Crear conciencias de cuidar el
3. Definición del reto final (con TIC). experiencia. Les falta, sobra, replicar en otras instituciones.
planeta.
Producto desarrollar. ¿Qué hay que saber?
10. Evaluación y autoevaluación.
Objetivos de aprendizaje. Transversalidad. Eje
transversal: Tecnología y valores
Entra en juego intercambio de ideas, la 4. Organización y planificación. Asignación de
creatividad y colaboración. roles. Definición de tareas y tiempos.
Intercambio de ideas –debate-

5. Búsqueda y recopilación de información.

Revisión de objetivos. Recuperación de


conocimientos previos. Introducción de
conceptos. Búsqueda nueva de información en
repositorios, artículos.

6. Análisis y síntesis. Puesta en común. Debate.


Resolución de problemas. Toma de decisiones.
Neuroeducación Dimensiones/Bloques

Arroyo 2013

Cooperación

Tiene dominio en conciencia emocional.


Asertividad 2. Responsabilidad
Lo que está bien y lo que no.
Conciencia de uno mismo. Tratar a los Autogestión. Separar lo emocional de lo profesional o
Mis acciones, como beneficio o no a los
demás como quiero ser tratado del ámbito en el que se encuentra.
demás, a mi mismo. Cómo se esta
enfrentando nuestros procesos. Regulación emocional. Autonomía emocional.

Para ello, hay que ser asertivos

3. Autocontrol. 3. Empatía. Ser empáticos.

Neuroeducación nos invita a innovar, seguir Fuerza de voluntad. Gestionar las Esta empatía contextualizada con la competencial y
educándonos, planificar, buscar calidad, relaciones, y como fortalecer las conciencia social. Económico, costumbres, cultura, nivel
participar, se competitivos, orientar hacia competencias que tengo para la vida y de educación. Nos diferencia.
dónde quiere llegar el estudiante, docente. generar bienestar.

Arroyo 2013 Lograr todas mis metas. En beneficio


personal, institucional y social

¿Por qué llevar la NEUROEDUCACUÓN AL


Neuroeduacuón. Bloques.
AUALA?
Nos muestra enseñanza desde los proceso Relación sobre las necesidades fisiológicas del ser humanos de Maslow.
Innovador y oportuno. Dejar atrás métodos
cognitivos.
tradicionales. Nutrición, alimentarnos. Necesitamos descansar sueño.
Genera educación de calidad y calidez
Tienen en cuenta procesos cerebrales. Afectividad. Convivir en sociedad necesitamos afectividad.
como lo promulga la constitución y la LOEI.
Fomenta desarrollo infantil. Actividades de Sentir experiencias sensoriales
acuerdo a su etapa
Emociones. Positivas, sinérgicas y negativas.

Nosotros estar atentos a los estudiantes, su estado de ánimo y todos los


factores anteriores. Hablar con el departamento de bienestar si esta
distraído, enfermedad, dislexia.
Neuroeducación Aplicabilidad Áulica.

Emociones=Motor de aprendizaje. Metacognición . Consiste en ese saber que Características del buen profesor desde la neuroeduación.
Que les guste y emociones, así más fácil desarrollamos sobre nuestros propios Qué hacer
aprender, despierta interés y curiosidad. procesos y productos del conocimiento.
Transmite entusiasmo y es inspirador.
Se preocupa por sus alumnos
Conocimiento metacognitivo.
Metacognición. Viene de la mano con la Enseña autonomía usando la motivación
metodología de neuroeduación. Situaciones que demandan
Conocer bien contenidos curriculares de asignatura.
Metacognición ¿Qué cocino?
“El conocimiento que posee uno sobre sus Prepararse previamente, tiempo, lugar, edades.
propios procesos cognitivos o cualquier cosa Qué se hacer? Empanadas
Retos adecuados a la memoria y fortaleza de los alumnos
relacionada con ellos” (Flavell, 1979). ¿Cómo
Qué no se hacer? Canard a Porange.
aprendo yo? Al identificar eso más fácil Fomenta creatividad
concentrarnos y estudiar. Cómo aprendí? Con abuelita, viendo un
Alumno es protagonista
libro de cocina.
El grado de conciencia que tiene la persona en
Acepta error de forma natural
relación con su propio pensamiento y
aprendizaje –Antonijevic y Chadwick- Cómo Tiene vocación y responsabiliza su formación continúa
pienso, aprendo, que se me facilita más- los
números, letras, artes. Mira con afecto y elogia por esfuerzo de estudiantes.
Pierdan el miedo de participar así no esté bien.
La capacidad de regular el propio aprendizaje.

Pensar sobre el pensamiento, por el pensante. Doctor Francisco Mora, establece el cerebro durante
Arroyo, 2013. aprendizaje. No se puede aprender sin que el tema a
Causas del bloqueo del conocimiento MC tratar sea emocionante.
Identificar en cada estudiante. Preguntarles.
¿Cuándo estaba en la escuela cómo Miedo, Estrés, Depresión, Ansiedad. Emociones, Afirma. “Un profesor excelente es capaz de convertir
estudiaban? En mi terraza, en voz alta y pensamientos negativos. cualquier concepto, incluso de apariencia sosa, en
caminando. Resalto lo más importante, y me algo siempre interesante”, es decir al que motive y que
Implicaciones.
siento primero. Grabo mi voz y escucho en el genere reacción en sus estudiantes.
bus. Leo 15 minutos y descanso. Nuevas Metas. Puedo hacer huevos fritos
Castaño Garrido. 2008.
Ellos inician la meta cognición, regulan su Aumentar, depurar y reorganizar. Mejor hago 6
Ejemplo, presentar sin power point. Darles libertad de
aprendizaje. empanadas de queso y con aceita de soya.
cómo expresar su conocimiento.
Experiencia Metacognitiva. Pensamientos, Sentimientos,
vivencias.
Neuroeducación en el aprendizaje digital

TIC. Tecnologías de la información y la


comunicación. Integrar la tecnología en la
sociedad, ser humano. Maternos WEB 2.0 y Educación. Principios del aprendizaje digital
comunicados
Nueva generación de sitios web, permiten 1. Focalizar. Estudiante como eje del aprendizaje. Foco en el
Ej. Redes sociales, Pizarra digital, libros elaborar, compartir información en línea. aprendizaje del estudiante, no en tecnología, metodología,
digitales, aplicaciones educativas, Sitios, interactivos, colaborativos. teorías. Tecnología, apoyo, un eje trasversal para fortalecer la
plataformas de enseñanza digital. enseñanza-aprendizaje. Tecnologías activas de acuerdo al
Propuesto por O’Reilly Media colaboración
currículo.
con MediaLive Internacicional.
2. Ajustar. Clases multimodal: vídeos, poscasts, no saturar con
TAC. Tecnologías del Aprendizaje y el
Designar nueva tendencia sobre forma de recursos. Ajustadas al ritmo, tiempo de estudiantes. Pensando
conocimiento.
utilizar y concebir web. Es web de personas, que estudiante tiene actividades, responsabilidades, trabajos,
Enfocado en como aprende el individuo y interacción, comunidad, redes sociales. tiempo disponible, noches o fines de semana.
conoce. Varias contenidos, motive y active al estudiante.
Aula invertida. Enviar recursos y tratar en aula, lluvia de ideas.
EJ. Organizadores de conocimiento, ejm:
3. Colaborar. Trabajo colaborativo y multicultural en equipos.
presentaciones y almacenamiento en la Sitios web como Facebook, Twitter, YouTube
Motiva al estudiante, equipos con estudiantes de diferentes
nube. y Wikipedia son ejemplos de la web 20
países.
Educación. Uso de herramientas de WEB 2.0 4. Practicar. Learnig By-doing. Método del caso y trabajos prácticos
TICE. Tecnologías de la Información y la ofrece abanico de posibilidades para crear, reales. Intentar que Estudiante siempre este haciendo algo, -
comunicación para la enseñanza. difundir contenidos con propósitos actor activo-. Motívalo y retarlos a que trabaje y logre.
educativos. 5. Retroalimentar. Evaluación continua y sistemática. Proporciónale
EJ. Cursos MOOC, aulas virtuales, gestión feddback –refuerzo- constante. No de la misma manera.
de información a través de plataformas Relación con estilos de aprendizaje, como 6. Interactuar. Webinars, chat, fotos, Trello. Tutorías en vivo,
virtuales. aprendemos, respetar derechos de autor. fortalecer y afianzar conocimeinto.

TEP. Tecnologías de empoderamiento y


participación.

EJ. Comunidades académicas,


comunidades de aprendizaje entre otros.
Escalera de la Metacognición. Motiva a los estudiante y
fortalece su participación. Autoevalución del docente. NETIQUETA. Conjunto de reglas de urbanidad, respeto, convivencia a
través de redes de información: internet, redes sociales, mensajes
1. ¿Qué he aprendido? de texto, correos electrónicos.
2. ¿Cómo lo he aprendido?
3. ¿Para qué me ha servido? 1. Todos somos personas.
4. ¿En qué otras ocasiones puedo usarlo? 2. Cortesía offine al mundo online.
3. Respetar normas de conducta. Permanecer micrófono
apagado, grupo de whatsap solo información del curso.
4. Publica contenido de calidad.
5. Comparte contenido de especialistas.
6. Favorece buen ambiente de debate
7. Respeta privacidad y protección de datos.
8. No abuses de ciberpoder, se humilde
9. Tolerante, ignorar delices

Captura de decálogo de uso correcto de grupo de Chat de Whatsapp


y netiquetas.
Herramientas digitales

Blog. Captura de ejemplos

-Orden, cronológico de artículo. Varios Webquest. Orden lineal de páginas. Admite Canva. Software y sitio web de herramientas de diseño gráfico
editores, inclusión de comentarios, contenidos multimedia y vínculos. simplificado.
enlaces diversos
-Guía didáctica para trabajos a través de Crear infografía. Definir para qué. Encontrar data y ejemplos.
-Funciones. Diarios de acontecimientos. Internet. Boceta. Reúne información visual y haz moodboard. Crea cuenta.
Exposición de contenidos. Textos, Elige plantillas. Gráficos. Define un llamado a la acción y haz
-EJ. phpwebquest.org, instantprojects.org
multimedia. Noticas, información, vínculos, pruebas. Publica.
recursos. -Marcadores sociales. Ordenación por
Captura. Guía paso a paso
etiquetas. Lista de favoritos online.
Ej. Blogger.com edblogs.org.
Busqueda dirigida. Infografía. Colección de imágenes, gráficos y texto simple –
minimalista, que resume un tema para que se entienda fácilmente.
EJ. blinklist.com dei.icio.us . www.furl.net

Wiki. Orden en mosaico de páginas.


Lenguaje de edición, admite trabajo
colaborativo simultaneo.

-Exposición de contenidos, trabajo


cooperativo.
25 herramientas TIC para aplicar
Ej. Pbwiki.com. wiki.com. wtpaint.com. aprendizaje colaborativo
wikispaces.com
Captura.

Recursos para comunicarse, debatir y


colaborar. Symbaloo; blogger; wikispaces,
remind, padlet, wikja, stormboard.
Mapas conceptuales editables. Para compartir archivos. Dropbox, drive,
tranfer, jumpshare.
Información en forma de redes y mapas.
Admite trabajos cooperativos, contenidos Organizar trabajo. Symphonical, work flowy,
multimedia. hightrack.
-Exposición de información. Entornos de trabajo. Office 365, Zoho,
edmodo.
-Ej. http://gliffy.com ,
http://www.mind42.com
Plataforma digital- lugar de internet, portal UNESCO. REA. Recursos educativos abiertos. Garantiza educación
o cibersitio, sirve para almacenar Plataformas digitales de calidad, países miembros. Desarrollo sostenible.
diferentes tipos de información tanto Declara 2012: Materiales de enseñanza, aprendizaje e
personal como negocio, educación. investigación en cualquier soporte, digital u otro.
Funcionan con determinados tipos de TIC como metodología innovadora de
Dominio público, sido publicado con licencia abierta, acceso
sistemas operativos y ejecutan programas aprendizaje en centros educación
gratuito.
o aplicaciones con contenidos: juegos,
Permite: Alfabetización digital de
imágenes, texto, cálculos, simulaciones, Uso, adaptación, redistribución sin restricción, o restricciones
estudiantes;
vídeos. Agrupados en colección de limitadas.
herramientas y servicios Uso didáctico para facilitar proceso de
REA. Licencias abiertas I
enseñanza y aprendizaje.

Educación: Díaz y Gómez: entorno Instrumentos para información


Aula Planeta.
informático en el que encontramos Realización de nuevas actividades de
herramientas agrupadas y optimizadas Iniciativas, alumnos protagonistas.
aprendizaje alto potencial didáctico.
para fines docentes. 1. Trabaja por proyectos. Casos reales. Estudiantes, se
Función: permitir creación y gestión de Aula: Modernización del aprendizaje y forma de organicen, planifiquen tareas, investiguen, analicen
cursos completos para internet, no impartir conocimientos. Mejora participación información, resuman y expongan.
necesario conocimientos profundos de del estudiante en el proceso. 2. Aprendizaje colaborativo. 3 o 5 integrantes,
programación. heterogéneos, conseguir un objetivo común, cada uno
Educación tradicional. Profesor transmite pondrá conocimientos, capacidades al servicio del grupo,
Sea interactivo, amigable y que permita conocimientos, recursos académicos se atenderán diversidad.
encontrar información de forma fácil y restringen papel y lápiz. Tecnología casi 3. Plantea actividades de debate
rápida inexistente, no hay aporte de estudiante sólo 4. Organiza feria de ciencias. Buscar soluciones, sacar sus
receptor. propias conclusiones,
Educación con las tics. Profesor guía. Recursos 5. Escribir un blog.
académicos diversos. Tecnología parte del
proceso. Estudiante participa elaboración del
conocimiento.
Plataformas educativas. Engloba tipos de Google Forms. Tomar asistencia.
herramientas destinadas a fines docentes. Principal
Jamboard. Pizarras interactivas. Insertar imágenes. 20 páginas
función. Facilitar creación de entornos o aulas
cada estudiante puede participar.
virtuales para impartir tipo de formaciones a través
de internet. Calaméo. Aplicación Web 2.0, permite crear publicaciones
online interactivas, como revistas, folletos, presentaciones.
Interactuar, evaluar y calificar, cumplir con todo el
Ideal para trabajo de revistas escuelas, cuentos creado por
proceso.
alumnos.
Recomienda: Chamilo, moodle, claroline, Entorno
Sistema de publicación. Creación de usuario.
nativo, económico, permite actualizarlo y
completarlo. Seleccionar archivo con la publicación.

Sakai y ATutor. Otros. Captura. Coloca título.

Elegir formato, categoría, idioma, y publicarlo.


Estructura de un aula virtual con Moodle
Incorporar descripción, opciones de comentario, tipo de
Bloque de contenido. Información presentada por licencia.
Recursos. Documentos para ser descargados y estudiar Insertar en el blog, a través de embed code, e inseratar
contenidos desde archivo leídos sin necesidad de vídeos. Ejmeplis, Revista de I’Ecola, Tutorial de Wik.is
internet. Ejm. Página de texto, página web, libros,
glosarios.

Actividades. Herramientas, pemiten evaluar destreza


adquiridas por estudiantes. Ejmp. Foros, tarea, chat, Fluky.IO Ruleta de suerte. Recurso permite realizar sorteos de
lección, wiki, consulta. manera lúdica e interactiva. Herramienta sencilla y práctica
para gamificación
Herramientas de Google para educación
Gmail. Wordwall. Crear actividades interactivas e imprimibles.
Hangout. Envía mensajes y videollamdas. Plantillas disponibles en versión interactiva, imprimible.
Documentos. Cualquier ordenador. Ejemplo. Compradas, Une las
Presentaciones. correspondencias, abre la caja, cartas al azar, Reordenar,
Sites. Juego de concurso, Persecución en laberinto. Solo 5 en
Calendario. versión gratuita.
Drive.
Hojas de cálculo
Formularios.
Classroom

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