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Super High School RPG Esp
Super High School RPG Esp
Un juego de
Ramon Balcells
Javier Barroso
Ninguna parte de este libro puede ser reproducido o transmitido de ninguna manera
sin consentimiento expreso por escrito del editor, excepto en el caso de pequeños
fragmentos incluidos en artículos de crítica o reseñas.
Los personajes y hechos retratados en este juego de rol son completamente ficticios.
Cualquier parecido con personas verdaderas, vivas o muertas, o con hechos reales
es pura coincidencia.
www.hirukoa.es
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índice
INTRODUCCIÓN 8
ORÍGENES 11
El pasado de los héroes 13
El conflicto 15
Las invasiones 16
La fundación 18
Los profesores 19
super high school
2
índice
3
índice
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super high school
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super high school
6
super high school
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Introducción
Mikel Janín
18 de agosto de 2020
8
Entre tus manos tienes un juego de rol pensado para que te inicies en
el fantástico mundo de creación de historias en las que tú y tus amigos
sois los protagonistas. Pero seguramente te preguntarás ¿Qué es un
juego de rol? Si es la primera vez que sostienes entre tus manos un juego
de rol te sugiero que sigas leyendo. Si eres un afamado consumidor de
juegos de rol, puedes saltarte esta parte.
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¿Qué hace falta para jugar?
Materiales necesarios:
• Una copia del reglamento de Super High School.
• Hojas de personaje que puedes encontrar al final del juego. Descár-
gatelas de la página web de la editorial o realiza fotocopias para no
dañar el libro.
• Dados. Este juego funciona con dados de seis caras. Son los típicos
que acompañan a cualquier juego de mesa, así que no te resultará
complicado encontrarlos.
• Lápiz y goma de borrar para escribir en la hoja de tu personaje.
No escribas con bolígrafos o utensilios permanentes. Más adelante
descubrirás que tu personaje crecerá y mejorará y deberás modificar
la hoja de personaje.
• Hojas de papel en blanco o recicladas por si tienes que anotar
nombres o pistas.
• Un lugar donde jugar: una mesa, sillas para tus amigos y, si además
hay bebidas y comida, mejor.
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¿Por qué
tenemos que
ir a clase de
historia?
yo quiero
aprender a
utilizar mis
superpoderes.
Si fuese una
asignatura
útil…
esta es la
mejor asignatura
de todas…
...evitará
…Aprender que los
de los errores volvamos a
del pasado... cometer.
Vamos a
comenzar con
el primer
capítulo.
Abrid
el libro
por la página
13…
EL PASADO DE LOS HÉROES
Los seres super poderosos siempre han estado entre nosotros. Sus
historias han llegado a nuestros días a través de leyendas y de antiguos
relatos. Con el paso de los siglos su presencia fue reduciéndose, hasta
que el propio ingenio inició un cambio en la evolución humana. Durante
la primera mitad del siglo XX el mundo fue asolado por graves conflic-
tos y de él surgieron los primeros mutantes, la primera generación de
hombres y mujeres que sobrevivieron a graves sucesos con radiaciones y
productos altamente tóxicos que alteraron sus cuerpos y les dotaron de
habilidades sobrehumanas. Las grandes potencias mundiales intentaron
sacar provecho de estas singularidades e iniciaron proyectos secretos
para evolucionar al ser humano y utilizarlo como arma.
Orígenes
Los conflictos terminaron, la paz regreso y los mutantes supervi-
vientes fueron olvidados o se escondieron de los gobiernos para evitar
ser utilizados de nuevo. Los horrores de la guerra dejaron mella en
ellos. Por suerte para ellos, la sociedad encontró un nuevo foco de
interés, la vida extraterrestre. Durante la carrera espacial, los depar-
tamentos de investigación espacial descubrieron que había vida inte-
ligente más allá del sistema solar y que habían visitado la Tierra en el
pasado. Las referencias históricas en grabados egipcios, sumerios o de
las culturas Mayas y Azteca confirmaban su presencia en el pasado. Su
llegada fue ocultada por los gobiernos del mundo, temiendo un esta-
llido de miedo ante lo desconocido, pero a mediados del siglo XXI la
tecnología estaba tan avanzada que se grabaron varios avistamientos
y la noticia corrió por las todas las Redes Sociales del planeta. El ser
humano sabía que no estaba solo en el Universo y la reacción no fue
tan mala como se podía esperar. Varios alienígenas se instalaron en la
Tierra, atraídos por la forma de vida humana y su cultura, aunque no
influyeron tanto en los avances tecnológicos como hubieran deseado
ciertas organizaciones gubernamentales.
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cósmicas que permitían hacer lo que ellos llamaban magia. Los cón-
claves desvelaron los secretos de otras realidades, la presencia de seres
espirituales o demoníacos con los que llevaban combatiendo desde el
principio de los tiempos. La humanidad ya había aceptado la presencia
de vida alienígena, por lo que no tuvo muchos problemas en asimilar la
existencia de personas que podían controlar fuerzas que no llegaban a
comprender del todo y que se habían ganado sus simpatías por prote-
gerlos durante tantos siglos.
Orígenes
Heroínas como Nuke Girl, Obdisiana, Bio Girl o héroes tan conoci-
dos como Shield, Mech o Freedom fueron modelos para gran parte de
la humanidad y su popularidad llegó a tales cotas que en muchos casos
fueron elegidos para presidir ciudades o incluso países. La paz era total
y absoluta, hasta tal punto que algunos la consideraban asfixiante.
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EL conflicto
El debate se abrió cuando las normas fueron tan asfixiantes que afec-
taron al sistema del bienestar. La gente era arrestada y condenada por
ensuciar la calle, por cruzar la calle sin mirar, incluso las faltas de respeto
en público eran consideradas graves delitos y la gente era enviada a
centros de internamiento social.
Orígenes
paso a la guerra entre ambos bandos.
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Los combates se extendieron por todo el planeta y con la presencia de
maestros arcanos en ambos bandos, llegaron a romper el propio tejido
de la realidad. Durante meses la humanidad vivió al filo de la destruc-
ción total y finalmente surgieron los verdaderos héroes. Aquellos que
sabían que debían sacrificarse, se dieron cuenta que la lucha llevaría a
la humanidad a la total aniquilación del planeta. Formaron una coa-
lición de personas con poderes y se bautizaron como Los Proscritos.
No querían afiliarse a ningún bando, no representaban ningún poder
y tampoco lo deseaban. Sólo sabían que debían interceder en la lucha,
alejarse de los extremos que llevaban al mundo a su desaparición.
Las invasiones
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conocidos como Los Proscritos había germinado y otros iban ocupando
su lugar, defendiendo el planeta como la segunda generación de héroes.
Orígenes
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LA FUNDACIÓN
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LOS PROFESORES
Orígenes
El equipo directivo del centro, encabezado por la doctora Alissa
Keppler, alias Neuro, la cual tiene poderes mentales, y es considerada
toda una experta en el campo educativo gracias a sus estudios de psico-
logía y psicopedagogía. Alissa es una mujer con carácter y empoderada,
segura de sí misma y con grandes capacidades analíticas. Fue la primera
de su promoción en la facultad y es considerada una eminencia en el
campo de la psicopedagogía y de la psicología. Por ese motivo ha dejado
atrás el traje de heroína y su vestimenta habitual es su bata de maestra,
su pelo recogido y su inseparable tablet que contiene toda la informa-
ción de sus alumnos.
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Francisco Sandoval, alias «Smashup», de origen mexicano y es el
profesor de educación física y el que enseña lucha mixta a los alumnos
con poderes que amplifican la fuerza. Anteriormente fue un famoso
luchador que vio truncada su carrera cuando fue víctima de una estafa
de una farmacéutica que adultero una gran partida de complementos vi-
tamínicos que causaron decenas de fallecidos en el mundo del deporte.
«Tasu» como lo llaman la mayoría de los alumnos sobrevivió a la grave
intoxicación y adquirió la capacidad de endurecer sus músculos hasta
equipararlos al acero, virtualmente es casi invulnerable y extremada-
mente fuerte.
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Es un hombre mayor, que supera los cincuenta años y vivió el conflic-
to de los héroes cuando apenas era un niño. Dedicó muchos años de
estudios en aprender todo lo que podía sobre trajes protectores y equipo
de apoyo. Su objetivo era ser un héroe, pero era algo imposible, ya que
sufrió una lesión muy grave durante los altercados de Madrid al princi-
pio del conflicto. Apenas tenía diez años cuando se encontró en mitad
de una pelea entre héroes de ambos bandos, una parte de la fachada
de un edificio en la que se encontraba cayó, aplastándole las piernas.
Aunque tiene implantes que le permiten andar, nunca fueron lo sufi-
cientemente buenos como para ser un héroe. Actualmente es profesor
en el área de Invención y Tecnología.
Orígenes
de sus aulas, otros han decidido llevar una vida normal al aprender a
controlar sus poderes. El éxito de la escuela llamó la atención a otras
culturas del espacio profundo, donde se crearon escuelas similares para
adiestrar a las jóvenes promesas de civilizaciones lejanas.
Una vez al año se celebra “El Gran Reto”, una competición entre los
alumnos de las distintas escuelas donde muestran su dominio de las ha-
bilidades y de sus poderes. La competición lleva celebrándose diez años
y el instituto de la tierra ha ganado un total de seis veces, los otros gana-
dores han sido Alpha School, con dos victorias y Dojo Skool que ganó
las dos últimas competiciones, dejando en segundo lugar a la escuela
terrestre.
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Dojo Skool es casi un misterio. Apareció en un lugar remoto del
Universo, casi en mitad de la nada. Apenas hay información sobre
esa zona del espacio, excepto que hay varios agujeros de gusano que
conectan con otras realidades oscuras, donde las fuerzas místicas pre-
valecen y alteran las leyes de la física que rigen nuestra realidad. Por eso
sus alumnos son silenciosos y con espíritus oscuros. Durante las com-
peticiones suelen valerse de todas las tretas posibles para obtener sus
objetivos, incluso algunas que rozan la maldad extrema.
Orígenes
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las Normas en Super High School
Orígenes
• Ayudar siempre a quien lo necesite.
• No pedir nada por la ayuda prestada.
• No cometer ningún tipo de falta o delito penado por la ley.
Es muy poco habitual que alguien sea expulsado del centro. Desde su
creación, sólo tres alumnos han sido expulsados y como no podían ser
de otra forma, ahora son super villanos.
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un grupo de alumnos. Fue expulsado y durante su traslado consiguió
fugarse. Tiene una orden de captura a nivel galáctico, aunque los servi-
cios de inteligencia de varios países de la Tierra creen que no abandonó
el planeta y sigue escondido en algún lugar.
Orígenes
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piadado y salvaje, con bastante fuerza física y una piel muy resistente.
Con el paso de los siglos ha aprendido magia y ahora es capaz de dotar
de vida otras figuras de piedra y controlarlas durante un tiempo limitado.
Orígenes
mente criminal muy buscada con una larga lista de actos criminales.
Su acto criminal más grande fue durante la noche del 1 de noviembre
en Indianápolis, donde consiguió amplificar sus poderes y afectar a
media ciudad. Gracias a la intervención de varios alumnos y profesores
de la escuela que esa noche sobrevolaba la zona, pudieron evitar una
catástrofe de mayores proporciones. Por desgracia, esa noche más de
mil personas perdieron la vida de distintas formas. Fear es uno de los
villanos más peligrosos que existen en la actualidad.
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Los Desechos son un grupo de personas que, durante la época más
oscura de la ciencia terrestre, fueron usados como individuos de prueba.
Algunos fueron voluntarios, otros fueron obligados a entrar en los pro-
gramas de I+D que les provocaron las mutaciones. Aunque han pasado
décadas desde que experimentaron con ellos, su odio no ha disminuido.
Hay varios grupos de Desechos por el mundo, algunos viven escondidos
en las alcantarillas de las grandes ciudades, otros aislados en zonas de
difícil acceso como valles en regiones montañosas o en instalaciones
abandonadas.
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Super City, la ciudad de los héroes
Orígenes
El instituto no tiene una ubicación fija, ya que se desplaza alrededor
del planeta en una órbita de altitud extrema (a más de 8000 metros).
La habitabilidad de la ciudad está asegurada gracias a un escudo ener-
gético que garantiza la supervivencia de los habitantes de la metrópo-
li y permite que realicen una vida totalmente normal. La ciudad está
equipada con varios comercios y servicios básicos, como tiendas, su-
permercados, hospital, escuela para los hijos e hijas de los empleados
públicos, centros de ocio como cines y salas de juegos. El transporte
por la ciudad se realiza mediante transporte público, hay tranvías que
conectan con todos los puntos de la metrópoli, así como un servicio de
coches eléctricos para aquellos que prefieran mantener la costumbre de
conducir. La urbe se autoabastece mediante la energía solar y eólica que
almacena en unas grandes baterías de última generación que alimentan
todos los sistemas de la ciudad, evidentemente esta tecnología combina
elementos terrestres y alienígenas, gracias a los acuerdos que se firmaron
con las otras razas de la galaxia durante la fundación de la escuela.
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Lugares emblemáticos de la ciudad
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Angello Pizza, un lugar encantador para cenar o comer especia- Orígenes
lidades italianas. El local está totalmente decorado al más puro estilo
italiano y lleno de fotografías antiguas de boxeadores. Angello fue
el primer profesor de lucha cuerpo a cuerpo que tuvo la escuela y es
considerado una institución. Fue varias veces campeón del mundo y
cuando se retiró del ring siguió enseñando a varios jóvenes su técnica
de combate. Entre ellos había más de un héroe sin poderes que gracias
al adiestramiento recibido por Angello sobrevivieron a muchas peleas
y por ello fue seleccionado como profesor. Actualmente se centra en su
tarea de empresario, pero se rumorea que detrás del restaurante tiene
un pequeño gimnasio y un cuadrilátero donde sigue entrenando a cual-
quiera que se lo pida.
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Revels es una discoteca donde se suelen reunir los alumnos de último
curso para bailar y relajarse, especialmente antes de los exámenes finales.
Es un local muy grande y con salas personalizadas para los alumnos.
Todos los alumnos, independientemente de su origen o clase, se sienten
cómodos entre las paredes de Revels, gracias al trabajo de la propietaria
del local, la misteriosa Bastet Isnuth. De ella se sabe que es de origen
egipcio y que tiene un talento innato dirigiendo el local y organizando
eventos festivos.
Orígenes
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¡ES LA HORA DE LOS HÉROES!
Ha llegado la hora de
empezar a crear el personaje
que interpretarás durante el
juego. Antes que nada, debes
elegir qué tipo de héroe deseas
ser y después determinaremos
sus características, que son la
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Fuerza (FUE). Es la capacidad del personaje para levantar objetos,
lanzarlos lejos, doblar barras de acero o causar daño a los villanos que se
encontrará durante sus aventuras.
FUERZA EFECTO
Fuerza por debajo de la media. Peso máximo
levantado 20 kg. Todas las pruebas fuera de
4
¡es la hora de los héroes!
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Agilidad (AGI). Indica el talento del personaje para trepar, realizar
acrobacias, andar por cables, abrir cerraduras, hacer juegos malabares,
realizar acciones que requieran de movimientos lentos y delicados,
esquivar los ataques de los malos, etcétera.
AGILIDAD EFECTO
Agilidad por debajo de la media. Sueles
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Resistencia (REs). Refleja la capacidad para resistir y sobreponerte
a enfermedades o venenos, así como a esfuerzos prolongados: correr
una maratón o nadar en un mar embravecido. También determina la
cantidad de daño que pueda sufrir tu personaje, ya sea por una caída
o por otra causa externa, como el daño recibido por el ataque de un
villano con su arma o poder.
Bonus
Resistencia EFECTO
¡es la hora de los héroes!
PV
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Inteligencia (INT). La capacidad del personaje para aprender,
inventar y crear sofisticados aparatos tecnológicos. También determina
la capacidad de adquirir conocimientos místicos, así como de resolver
problemas y acertijos.
Inteligencia EFECTO
Te encuentras dentro de la media escolar
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Percepción (PER). Hace referencia a los sentidos del personaje y
a la capacidad de percatarse del entorno que le rodea. La Percepción
es muy importante en el manejo de vehículos y el uso de poderes, así
como de ciertos conjuros y armas a distancia. También permite saber
si hay algún peligro cerca o intuir las emociones y pensamientos de
otras personas.
Percepción EFECTO
¡es la hora de los héroes!
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¿Quién soy?
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Rebelde: Siempre has ido en contra de
las normas que percibes como injustas.
Tu sentido de la justicia es algo distinto a
las leyes que se aplican. Eso ha llamado la
atención de un mentor que te ha guiado en
tu adiestramiento como héroe. No tienes
poderes y tampoco los necesitas. Has en-
trenado hasta el máximo de la capacidad
humana y eres un arma perfectamente
¡es la hora de los héroes!
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Mutante: Ya sea por nacimiento o por la
picadura de un insecto radiactivo proce-
dente del reactor nuclear de alguna facultad
de ciencias, has obtenido poderes que te
hacen especial. Ser mutante te puede com-
portar cierto rechazo social: tus poderes
pueden verse como una aberración o un
peligro. Puedes crear tu poder mutante
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Alienígena: No eres de la Tierra. Puedes
tener aspecto humanoide o ser un animal
antropomorfo. Has llegado al planeta por
accidente o por turismo, pero te ha gustado
tanto que decidiste quedarte. Buscas la
aceptación de la gente y adaptarte en una
civilización que te encanta, especialmente
por las palomitas. Como alienígena tienes
capacidades especiales que debes elegir en
¡es la hora de los héroes!
Modificador
1d6 ORIGEN
Atributo
Planeta de alta +1 a Fuerza,
1 - 2 gravedad Resistencia o Agilidad
Raza alienígena +1 a Percepción
3 -4 basada en el silicio o Inteligencia
Raza alienígena
5 basada en el +2 a Aguante
tungsteno
Raza basada en el +1 a Iniciativa y
6 grafeno +1 Aguante
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Forjando al héroe
Por ejemplo, Cool Girl corre a toda velocidad por una pista de atletismo
llena de obstáculos y en algunos casos debe realizar complejas piruetas
para pasar por unos aros que ha colocado la profesora Silent Shadow. Para
superarlos debe realizar una acción acrobática, el Atributo utilizado es
Agilidad y la dificultad la determinaría la Alcaldesa o el Alcalde usando
la tabla de dificultades. En este caso el jugador realizaría una tirada de
1d6+Agilidad. Si Cool Girl tuviera un Talento relacionado con la acción,
podría añadirle el Nivel de su Talento a la tirada, pero no es el caso.
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Ya casi hemos terminado. Antes de elegir los talentos y los dones, o
adquirir el equipo con el que iniciarás tus aventuras, es necesario que
anotes los Aspectos de tu personaje. Antes hemos mencionado algunos,
pero te preguntarás ¿para qué se utilizan la Voluntad, la Iniciativa y el
Aguante? Estos indican el número de dificultad que deberán superar tus
oponentes para afectar tu mente, lo rápido que reaccionas en un combate
y la capacidad de seguir en pie después de una escena de combate.
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Talentos
Todos los personajes inician el juego con 3 Talentos que les otorga
ciertos beneficios de los Aspectos y en el uso de los Dones. Los Talentos
son cualidades que siempre están activas, siendo responsabilidad del
jugador recordar los beneficios que otorgan, anotándolos debidamente
en la hoja de personaje. Estos pueden usarse en cualquier Confronta-
ción siempre que estén relacionados con la acción que desea realizar
el personaje, pero no podrán usarse más de dos Talentos a la vez. Para
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• As del Pilotaje: El personaje deberá indicar el grupo de vehículos
que sabe pilotar de forma profesional. En términos de juego, el per-
sonaje obtiene un +1 por nivel de personaje a las pruebas de Con-
frontaciones en que esté pilotando un vehículo. Si no se tiene dicho
Talento, cuando un PJ pilote un vehículo, lo realizará con desventaja.
• Atractivo/a: La gente considera que estás por encima de los cánones
de belleza estándar. Obtienes una mejora de +3 a las Confrontacio-
nes Sociales en las que tu presencia física sea un factor importante.
¡es la hora de los héroes!
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• Contactos: Tienes muchos conocidos diseminados por el mundo.
Pueden darte información, ayudarte ofreciéndote equipo o incluso
involucrarse personalmente. El Alcalde o Alcaldesa puede pedirte
que realices una prueba con un ND especial y añadas tus PdF como
modificador a la tirada. Si el resultado es igual o mayor al ND solici-
tado, los contactos te proporcionan lo que les solicitas.
• Deportista de Élite: Concentra todas las habilidades centradas en
las acciones físicas, como escalar, acrobacias, nadar, levantar pesos,
correr, equilibrismo, etcétera. En términos de juego, el personaje
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• El Último Héroe en Pie: Eres más resistente que tus compañeros.
Puedes utilizar este Talento una vez por sesión y continuar peleando,
aunque hayas sido derrotado, sin perder Puntos de Popularidad.
• Empatía Mecánica: Entiendes mejor a las máquinas que a las
personas. Se obtiene un +1 a las pruebas de Confrontaciones contra
aparatos tecnológicos. Este modificador mejora a +2 al alcanzar el
Nivel 3 y a +3 al alcanzar el Nivel 5.
• Empático/a: Superando un ND Normal mediante una prueba de
¡es la hora de los héroes!
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• Etiqueta Social: El personaje sabe desenvolverse en un entorno
social que deberá elegir durante la creación del personaje. Este
Talento puede adquirirse más de una vez. En términos de juego,
otorga un +1 a las pruebas de Confrontaciones Sociales cuando in-
teractúa dentro del ámbito social elegido. Este modificador mejora
a +2 al alcanzar el nivel 3 y a +3 al alcanzar el nivel 5. Ejemplos:
Etiqueta Famosos, Etiqueta Policial, Etiqueta Escolar, Etiqueta Cor-
porativa, Etiqueta Periodística, etcétera.
• Famoso/a: Antes de ser un héroe ya eras famoso por algún motivo,
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• Luchador/a nato/a: Tienes un talento para las peleas: no es que
te haga sentir orgulloso, pero eres bueno en ello. Cuando pelees
cuerpo a cuerpo o con armas, añades un +1 a los Actos Heroicos de
combate. Este modificador mejora un +2 al alcanzar el nivel 3 y un
+3 al alcanzar el nivel 5.
¡es la hora de los héroes!
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• Puntería: Tienes una coordinación mano/ojo excelente. Obtienes
un +1 a las pruebas de Actos Heroicos siempre que uses un arma
de fuego, de proyectiles o el Don Energizar en acciones de combate.
Este modificador mejora a +2 al alcanzar el nivel 3 y a +3 al alcanzar
el nivel 5.
• Reflejos de combate: Este Talento mejora inicialmente la puntua-
ción de Iniciativa en un +1, cuando se alcanza el Nivel 3 y 5 aumenta
de nuevo en otro +1.
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¡Poderes a mí!
Los dones en Super High School van creciendo a medida que el per-
sonaje va superando retos y adquiriendo experiencia. No te preocupes,
no es muy complicado. Cada vez que alcances un nuevo nivel podrás
¡es la hora de los héroes!
desbloquear una parte del poder o adquirir uno totalmente nuevo. Pero
no te olvides que eres un alumno de la escuela y tus poderes nunca serán
equiparables al de un superhéroe adulto: todavía te queda mucho para
ser un héroe legendario, pero aun así, puedes hacer cosas extraordinarias.
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¿Los Dones son como los superpoderes?
Hay varios tipos de Dones: los de área, que afectan a varias personas;
los personales, que afectan al personaje y que generalmente mejoran
los Aspectos o los Atributos y los Mixtos que combinan ambas cosas.
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Los Dones, tal y como hemos mencionado anteriormente, se dividen
en Rangos de Don y cada uno de ellos tiene el siguiente coste en PSP:
¿Cómo funcionan?
El PJ narra qué movimiento desea realizar con su Don. Una vez dado
este paso, es necesario determinar el tipo de Acción a la que pertenece y
que más adelante describiremos. El jugador deberá elegir correctamente
el movimiento que realiza su PJ para recibir el modificador adecuado a
la tirada con un d6. También puede combinar su Don con uno de los
Talentos de inicio para mejorar sus posibilidades de éxito.
56
Los Dones y los Atributos asociados
Los Atributos asociados son una guía para el Alcalde, que debería
permitir el uso de otros Atributos y Acciones Heroicas si el jugador
argumenta correctamente el motivo de su validez.
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• Apresar (DA) – Atributo: Fuerza o Inteligencia: Puedes atrapar a la
gente en cúpulas de hielo, crear puños del suelo que los atrapen, con-
trolar cables, raíces, cuerdas, ramas para que se muevan y crezcan
para atrapar a personas u objetos. Ejemplos de uso: Puedes usar el
poder para frenar el avance de los enemigos (Acto Heroico: Obsta-
culizar), capturar objetos (Acto Heroico: Defensa) o capturar uno o
varios enemigos para que tus compañeros tengan mayores posibili-
dades de éxito. (Acto Heroico: Ayuda).
• Arma corporal (DP) – Atributo: Resistencia: Tu cuerpo es capaz de
¡es la hora de los héroes!
crear un arma, quizás son zarpas, garras, uñas afiladas u otra forma
ofensiva para luchar contra tus enemigos. También son útiles para
trepar por algunas superficies y usadas de forma correcta suelen in-
timidar bastante a los adversarios. Ejemplos de uso: Atacar a tus
enemigos con unas zarpas que salen de los puños (Acto Heroico:
Combate), usarlas para trepar por muros de piedra u otras superfi-
cies y rescatar civiles (Acto Heroico: Desplazamiento).
• Asimilar/Absorber energías (DP): Tu cuerpo es capaz de absorber
la energía, con lo que puedes evitar que otras personas, incluyéndote
a ti, reciban daño en una Escena de Combate o Desafío siempre que
el daño provenga de armas, Dones o elementos energéticos como: un
rayo, la fuerza del viento, un arma energética o similares. Ejemplos
de uso: Absorber un ataque energético de un enemigo (Acto Heroico:
Defensa) o la energía creada por un tornado para minimizar su
potencia (Acción Conjunta: Defensa). Sabotear las armas de rayos de
los enemigos para que no puedan usarlas (Acto Heroico: Sabotaje).
• Congelar (DA/DP) – Atributo: Resistencia o Inteligencia: Tienes
el Don de hacer descender la temperatura a tu alrededor hasta el
punto de convertir en hielo la humedad del aire, incluso puedes con-
vertir tu cuerpo en un témpano de duro y frío hielo. Ejemplos de
uso: Crear muros defensivos (Acto Heroico: Defensa), toboganes
de hielo con los que desplazarte para rescatar civiles (Acto Heroico:
Desplazamiento), congelar parcialmente a personas para frenarlas
(Acto Heroico: Obstaculizar), lanzar témpanos de hielo y convocar
tormentas de granizo (Acto Heroico: Combate) o recubrir tu piel
con hielo (Aspecto: Mejora Aguante).
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• Copiar (DP): Puedes copiar el aspecto de otras personas, su voz y
adquirir algunos de sus recuerdos para hacer más creíble la transfor-
mación. Ejemplos de uso: Bastante útil para confundir al enemigo
(Acto Heroico: Obstaculizar), sabotear sus acciones (Acto Heroico:
Sabotaje) o atacarlo por sorpresa (Acto heroico: Combate).
• Crecimiento (DP) – Atributo: Resistencia: Puedes aumentar tu
tamaño a voluntad y crecer tanto que eres casi invulnerable y ex-
tremadamente fuerte. Ejemplos de uso: Puedes realizar grandes
zancadas para llegar muy rápido a los lugares donde haces falta
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• Dormir (DA) – Atributo: Inteligencia: Tu Don te otorga la capaci-
dad de que la gente entre en un sueño profundo. Ejemplos de uso:
La gente dormida no puede realizar ninguna acción (Acto Heroico:
Obstaculizar, Sabotear o Combate).
• Dureza (DP) – Atributo: Resistencia: Puedes convertir tu piel en
acero, diamante, piedra o cualquier material que te imagines. El resul-
tado es que mejora tu capacidad para resistir el daño recibido en una
Escena de Combate o Desafío en un 1 punto de Aguante por Rango.
También aumenta tu capacidad para causar más daño en combate
¡es la hora de los héroes!
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• Espejismo (DA/DP) – Atributo: Inteligencia: El personaje puede
crear espejismos de todo tipo y tamaño, además les puede añadir
efectos de movimiento, sonoros o incluso olfativos. También puedes
crear disfraces y adoptar el aspecto de otras personas, pero no asimi-
lará sus conocimientos. Ejemplos de uso: Confundir a los enemigos
(Acto Heroico: Sabotaje u Obstaculizar), crear ilusiones para que los
enemigos ataquen objetivos inexistentes (Acto Heroico: Defensa).
• Insuflar vida (DA/DP) – Atributo: Resistencia: Tu poder te concede
el Don de compartir parte de tu energía vital con otras personas
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• Mejora de Aspectos (DP): Ya sea por un objeto, invento, mutación,
condición celestial, demoníaca o alienígena, puedes mejorar uno de
los siguientes Aspectos de tu personaje de forma temporal: Aguante,
Voluntad o Iniciativa. El Rango indica el modificador positivo al
Aspecto elegido durante una Escena de Combate. Ejemplo: Un
Rango 3 puede mejorar en +3 la Iniciativa. .
• Mejora de Atributo (DP): El personaje tiene un Atributo físico FUE,
DES, RES o PER por encima del máximo permitido. Durante la
creación de personaje, el jugador deberá elegir qué Atributo desea
¡es la hora de los héroes!
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• Ocultación (DP): Tu poder te permite ser invisible tanto a la visión
humana como a los elementos tecnológicos de captura de imágenes.
Ya sea mimetizándote con el entorno, reflectando la luz o cualquier
otra opción que puedas idear. Ejemplos de uso: Infiltrarse sin ser
visto para sabotear transportes o armamento pesado (Acto Heroico:
Sabotaje), aprovechando la invisibilidad para atacar a los enemigos,
ya que resulta más fácil hacerlo cuando este estos no pueden ver de
donde procede el ataque (Acto Heroico: Combate).
• Portal (DA) – Atributo: Inteligencia: El héroe puede abrir portales
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• Transformación animal (DP) – Atributo: Resistencia: El héroe
puede adoptar la forma de cualquier animal con el que haya mante-
nido contacto y tener sus capacidades naturales, como sus sentidos
agudizados, su velocidad o su capacidad para resistir en entornos
extremos. El Rango se añade a la tirada para determinar el éxito
de cualquier Acto Heroico. Ejemplos de uso: Transformarse en un
gorila para luchar (Acto Heroico: Combate), en una serpiente cons-
trictora para atrapar a los oponentes (Acto Heroico: Obstaculizar).
¡es la hora de los héroes!
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Los Guardianes y sus Reliquias
Las Reliquias son los objetos que conceden a los Guardianes la ca-
pacidad de usar Dones. Estos objetos creados en el inicio del tiempo
encierran grandes poderes y mejoran las capacidades de sus portadores,
pero también suelen estar atados a una obligación o tarea que puede
llegar a ser titánica.
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Tabla de generación aleatoria de Beneficios
2d6 Modificador
2 +1 Atributo
3 +1 Aguante
4–5 +1 Confrontaciones
¡es la hora de los héroes!
6 +2 PSP
7–8 +1 Confrontaciones
9 +1 Aguante
10 – 11 +1 Confrontaciones
12 +1 Atributo
Los Místicos
66
¿Qué es una Escuela Arcana?
67
• Protección: Son capaces de moldear la magia para realizar conjuros
defensivos o apaciguar las fuerzas de la naturaleza. Ejemplos de
uso: Levantar defensas que protejan tanto al personaje como a otras
personas (Acto Heroico: Defensa), controlar los elementos como las
llamas de un incendio y apagarlo (Acción Conjunta: Sabotaje), so-
brevivir en entornos extremos como el espacio, debajo del agua o en
zonas radioactivas evitando que él y otras personas sufran daño por
la exposición a dichos entornos (Acto Heroico: Defensa).
• Vida/Muerte: Los conjuros de esta EA se centran en la fuerza vital
¡es la hora de los héroes!
68
Por ejemplo: Night-hag estudia todos los conjuros de la Escuela
Arcana: Protección. El jugador que la interpreta tiene 10 PdM
(Puntos de Magia), así que decide comprar el acceso a la Escuela
Protección hasta el Rango 3.
Lanzar conjuros
69
Hay 5 Niveles de Cansancio. Cada vez que el personaje alcanza un
nuevo nivel verá reducidas todas sus tiradas en -1. Cuando alcanza el
Nivel de Cansancio 5, el personaje cae al suelo inconsciente y necesitará
2 horas de descanso absoluto por Nivel de Cansancio para poder anular
el penalizador.
70
Los inventores
71
Por ejemplo: Gadget es un joven inventor de primer curso que para
su primer proyecto de clase ha creado un portal a una nueva dimen-
sión. Por desgracia su portal ha sufrido una sobrecarga y empieza
a crecer de forma descontrolada. Y por si fuera poco, extrañas cria-
turas parecidas a babosas negras han empezado a cruzar el portal
y están devorando cualquier material que encuentran a su paso.
Roberto, el jugador que interpreta a Gadget, pide al Alcalde si tiene
tiempo de crear un artilugio con la capacidad de mover objetos
¡es la hora de los héroes!
72
Tecnoarmaduras
73
Rebeldes
74
¿Qué es una Escena?
75
¿Qué es una Escena de Desafío?
tanto para los civiles como para los personajes que intentan resol-
verlas y deberán intentar detenerlas usando sus poderes e ingenio.
Medida de tiempo
76
LAS REGLAS DEL JUEGO
Las Escenas Mantenidas son aquella en las que el personaje realiza-
rá una acción que puede requerir mucho más tiempo y será necesario
realizar varias pruebas o hacer uso de los Dones durante más tiempo.
En estos casos estaríamos hablando de la creación de un invento para
resolver un Desafío, de un largo viaje por el cosmos o la reparación de un
vehículo. Este tipo de escenas suelen requerir más de una prueba, pero
se narran de forma más rápida y por ello usaremos la Elipsis Narrativa.
77
El orden en las Escenas: La Iniciativa
Hay cinco niveles que van desde Insignificante hasta Crisis Cósmica
y son desglosados de la siguiente forma: Número de Desafío, Aguante,
Condición de Victoria, Daño de Batalla, Inteligencia y en el caso de ser
un combate, también hay un Líder de Confrontación.
Niveles de Amenaza
Insignificante: Aunque su número resulte abrumador, no re-
presentan ningún problema para los poderes combinados de
los personajes. Suelen ser bandas de criminales, grupos de
mercenarios o “secundarios” tipo alienígenas o robots con-
1 trolados por otras entidades. Difícilmente sufrirán heridas
o se causarán daños al entorno. En una Escena de Desafío,
sería un accidente de coche con heridos, un incendio en una
casa familiar o cualquier situación que pueda ser resuelta sin
la intervención de personas con superpoderes.
78
Desafío menor: La situación empieza a complicarse. El nú-
mero de enemigos sigue manteniéndose, pero van mejor
equipados y pueden resultar un desafío. Con toda probabili-
dad pueden sufrir alguna herida menor y las posibilidades de
causar daños colaterales aumentan. Una Escena de Desafío
2 que pone en cierto peligro a los equipos de rescate y control
de daños. Incendios en edificios, escapes químicos, inunda-
ciones, tormentas o huracanes menores que requieran de la
intervención de un gran número de efectivos para solventar-
las y en cuya resolución pueda ser bienvenida la presencia de
79
NIVEL DE
ND Ag DdB INT/INI LdC CdV
AMENAZA
Nivel 1 11/12 2 1d6 3 +2 3
Nivel 2 13/15 3 2d6 3/4 +4 5
Nivel 3 16/18 4 3d6 4/5/6 +6 7
Nivel 4 18/20 5 4d6 5/6/7 +8 9
Nivel 5 21+ 6+ 5d6 8 +10 11
LAS REGLAS DEL JUEGO
80
Nivel de Desafío
Aguante
Indica el Aguante mínimo que deberán tener los personajes que in-
Daño de Batalla
81
Inteligencia/Iniciativa
82
Líder de la confrontación
Condición de victoria
83
¿Cómo superan los héroes las Escenas?
84
un Número de Desafío (ND) 13 con una Con-
dición de Victoria al mejor de 5 tiradas. El
jugador que interpreta a Mirage lanza el d6,
obteniendo un 6, añade un +5 por su Inteli-
gencia y otro + 1 por su Talento Pragmático
más el Rango 3 de su Don Espejismo. En total
suman 15 (6+5+1+3) y consigue realizar con
éxito su acción, deteniendo parte del tráfico.
Esta acción añadirá un +1 a la tirada del Líder
de grupo para determinar si han obtenido una
La suma de estos factores debe ser superior a la tirada del Líder del
grupo rival para obtener una victoria.
85
¿Qué son los Actos Heroicos
y las Acciones Conjuntas?
86
• Acto Heroico de Combate: Aquellos en que el personaje usa sus
poderes, técnicas, sistemas o conjuros para dañar a sus enemigos.
Si la acción se realiza con éxito otorga un +1 a la tirada del Líder
de grupo para vencer en la Confrontación contra el Villano o la
situación de Desafío. Se puede realizar una acción de combate para
destruir objetos o interceptar ataques que dañen a civiles pero la
prueba se realizará con desventaja. En caso de realizarla con éxito
podrá eliminar 1d6 puntos de Daño de Batalla, mejorando a 2d6
a nivel 3 y 3d6 a nivel 5 pero no concederá ningún modificador al
Líder de grupo.
87
• Acto Heroico o Acción Conjunta de Desplazamiento: Los héroes se
mueven extremadamente rápido por el escenario de combate y llevan
a un lugar seguro a los civiles que están en peligro. Pueden ignorar
1d6 puntos de Daño de Batalla y aumenta en otro d6 cuando los
personajes alcanzan los Rangos de Don, Escuela Arcana, Sistema o
el Nivel de Técnica 3 y 5.
• Acto Heroico o Acción Conjunta de Inspiración: Los héroes
pueden mejorar temporalmente el Aguante para poder participar en
batallas y desafíos por encima de sus capacidades. Puede realizarse
mediante un discurso inspirador, conjuro o Don que incremente el
LAS REGLAS DEL JUEGO
88
• Acto Heroico o Acción Conjunta de Sabotaje: Son todas aquellas
acciones destinadas a dificultar las acciones del enemigo o el avance
de un evento catastrófico. Si se realiza con éxito, la Alcaldesa o
Alcalde tendrán un modificador de -2 a la prueba de Confronta-
ción contra el Líder del grupo de los jugadores. Esta acción puede
realizarse un máximo de cuatro veces en el mismo turno y acumular
un máximo de -8.
• Acto Heroico o Acción Conjunta de Sanar: Los héroes se curan a
sí mismos mediante el uso de un Don, Magia o Tecnología. Pueden
curarse 1d6 puntos de Daño de Batalla y aumenta en otro d6
89
Las Tretas
Contragolpe
90
Combates contra villanos
91
• Añade a tu personaje un pequeño detalle que lo haga un poco vul-
nerable. Quizás adora a los animales, puede que un tipo de hombre
o mujer le recuerde al amor de su vida, incluso puede ser algo tan
sencillo como adorar la música clásica o el suave tacto de un traje
de seda sobre su piel. Estos detalles puede que den alguna ventaja
a los héroes, pero también les muestra que dentro del villano que
combaten, todavía hay algo de humanidad.
• Debes tener en cuenta el motivo del por qué los héroes se cruzan
con el villano. Qué los convierte en antagonistas. Tienen cosas en
común o son totalmente opuestos. Muchos de los mejores villanos
LAS REGLAS DEL JUEGO
92
Escenas en solitario:
¿Cómo determinar el Nivel de Desafío?
93
Generalmente el juego se mueve entre las acciones Fáciles y Arries-
gadas, puntualmente se pueden dar situaciones difíciles o incluso excep-
cionales. Super High School es un juego de rol que busca la colabora-
ción entre los jugadores e ir por libre tiene sus consecuencias reflejadas
en lo difícil que le resultará al personaje superar las dificultades más
altas, las cuales son retos tan grandes que deberían ser el centro de una
sesión completa y tratarse como un Desafío con su propio Nivel de
Amenaza, como, por ejemplo, minimizar los efectos de un incendio de
grandes proporciones o un terremoto que afecta a una ciudad.
LAS REGLAS DEL JUEGO
Dificultad ND CdV
Fácil 5 1
Normal 6–7 1
Moderado 8–9 2 de 3
Arriesgado 10 – 12 2 de 3
Difícil 13 – 14 2 de 3
Muy difícil 15 – 16 3 de 4
Excepcional 17 – 18 3 de 4
Heroicidad +19 4 de 5 o más
94
añade al resultado de la tirada. Decide arriesgarse y obtiene un 1
que sumados al +6 por Atributo y el +1 por Talento dan como resul-
tado un 8. Ni se acerca al ND asignado por el Alcalde. Le quedan dos
intentos más para superar la escena, pero debe obtener un éxito en la
siguiente prueba o habrá obtenido dos fracasos de 3 y será descubier-
to. Alex lanza el dado y obtiene un 2, que en total hacen 9 y vuelve a
fallar. Como resultado los guardias lo descubren por las cámaras de
seguridad y lo detienen antes de cruzar la puerta al exterior. Ahora
Steel Claw deberá hacer una visita a la directora del centro.
Entorno de Batalla
95
La Alcaldesa o Alcalde deberá determinar el tamaño del entorno
donde se realiza la Escena para saber la cantidad de daño que puede
soportar un entorno antes de ser destruido por completo, para ello
puede seguir los siguientes parámetros:
PUNTOS DE PÉRDIDA DE
ENTORNO TAMAÑO
ENTORNO POPULARIDAD
Pequeño 10 10
Mediano 30 15
Urbano
LAS REGLAS DEL JUEGO
Grande 50 30
Megaciudad 100 50
Pequeño 10 5
Mediano 30 10
No urbano
Grande 50 20
Enorme 100 40
Pequeña 10 10
Instalación Mediana 30 15
pública Grande 50 30
Enorme 100 50
Conocido 15 15
Monumento Turístico 30 30
Histórico 50 50
96
• Instalación pública: Son edificios de gran importancia para la
infraestructura de la zona, como por ejemplo presas de agua,
puentes, centrales eléctricas, etcétera.
• Monumento: Son aquellas obras realizadas por artistas o lugares
con un gran valor sentimental que representan los valores de una
sociedad. Algunos monumentos históricos son, por ejemplo, la
Torre Eiffel, la Estatua de la Libertad, la Sagrada Familia, el Big
Ben de Londres, etcétera.
• Tamaño: Indica, de forma orientativa, el tamaño del entorno en el
que se desarrolla la acción.
97
Puntos de Popularidad y Puntos de Fama
esta de ellos.
98
Obtener Puntos de Fama
99
SUBIDA DE NIVEL
Para que los personajes suban de nivel es necesario que vivan aven-
turas, realicen misiones y solucionen problemas de todo tipo. Cada vez
que terminen con éxito una de dichas misiones, la Alcaldesa o Alcalde
les otorgará una cantidad de PdP a razón del porcentaje de éxito que
hayan tenido. Será necesario tener en cuenta si han salvado de forma
altruista a civiles o si han puesto en peligro sus vidas. Todo ello se tendrá
en consideración para determinar los PdP finales, pero hay que tener en
cuenta que pueden llegar a ser negativos.
LAS REGLAS DEL JUEGO
NIVEL PdP
1 50
2 100
3 150
4 225
5 300
100
EXPERIENCIA
101
EQUIPO PARA SUPERHÉROES
102
• Enlace de comunicaciones (pasivo): Mejora en un +1 las tiradas de
Liderazgo del personaje si actúa como Líder del grupo.
• IA de apoyo (pasivo): La Tecnoarmadura está enlazada a una IA
que ayuda al personaje en la toma de decisiones y le otorga un +1
a las pruebas de Liderazgo en Confrontaciones y +1 a los Actos
Heroicos para salvar civiles.
• Impulsores/retropropulsores: Sistema de desplazamiento que se
sitúa tanto en las plantas de los pies como de las manos. El sistema
equivale al Don Desplazamiento y mejora cada vez que el personaje
103
• Servosistema de Fuerza (pasivo): Mejora el Atributo de Fuerza
y permite al personaje levantar objetos extremadamente pesados,
también mejora su capacidad de causar daño al participar en un
Combate. En nivel 1 mejora en +1 el Atributo de FUE. En nivel 3
añade un +1 a las pruebas de los Actos Heroicos de Combate. En
nivel 5 suma otro +1 al Atributo de FUE.
• Sistema de protección bioquímico (pasivo): Protege al personaje
de entornos tóxicos añadiendo 1d6 puntos de absorción al sistema
de blindaje contra el Daño de Batalla causados por armas químicas
EQUIPO PARA SUPERHÉROES
104
Armas de fuego
Las armas de fuego mejoran las posibilidades de los héroes que las
empuñan en la realización de Actos Heroicos que tengan como objetivo
eliminar o derrotar a los villanos. Todas las armas tienen un selector de
tiro que regula la cantidad de proyectiles que pueden ser disparados.
105
Dependiendo del tipo de arma tendrán una mejora mayor o menor,
así como una Durabilidad que hace referencia a la cantidad de munición
que gastan durante un turno dentro de una Escena de Combate. Para
saber si en un combate la munición se agota, el jugador debe lanzar el d6
y si aparece uno de los resultados indicados en el apartado Durabilidad,
habrá agotado el cargador. Consulta la tabla de la siguiente página para
obtener más detalles.
SELECTOR
EQUIPO PARA SUPERHÉROES
106
• RF: El arma puede disparar tres balas consecutivas. Se obtiene un
modificador adicional de +1 a la prueba de un Acto Heroico que
tenga como objetivo eliminar a los villanos.
• FA: El personaje agota la munición de su arma de fuego causando el
mayor daño al objetivo u objetivos. Añade un modificador adicio-
nal de +3 a la tirada para superar un Acto Heroico que tenga como
objetivo eliminar a los villanos.
107
Granadas
108
Armas Cuerpo a Cuerpo
109
Equipo estándar
Protecciones
Modelo Requisito Descripción
EQUIPO PARA SUPERHÉROES
110
Material variado
Modelo Requisito Descripción
Es un pequeño artilugio del tamaño
de un botón con capacidad para ad-
herirse a cualquier superficie, permite
Baliza
Nivel 1 localizar un objeto o persona en cual-
geolocalizadora
quier punto del planeta. Para detectar
la baliza hay que superar un ND de 15
111
Kit de utensilios que permiten a los
Inventores reparar cualquier aparato y
Kit de utensilios Nivel 1 crear sus invenciones en mitad de un
combate. Cada invención consume el
kit completo.
El rifle lanza cables puede unir dos
puntos “Cercanos” y lleva incorpora-
Lanza cables Nivel 1
do un motor que permite recuperar el
cable una vez usado.
EQUIPO PARA SUPERHÉROES
112
Vehículos
113
La incorporación de Sistemas a los vehículos les permiten realizar
Actos Heroicos de Combate y Acciones Conjuntas en escenas de desa-
fío por un desastre natural, aplicándose el funcionamiento para dichas
acciones descritas en su apartado Sistemas acoplables en a una tecnoar-
madura. La siguiente descripción detalla los modificadores que otorgan
dichos sistemas en una situación de persecución.
114
Estas reglas deberían aplicarse cuando el jugador que adopte el papel
de Alcaldesa o Alcalde domine bien el juego. Un jugador veterano en-
contrará estas reglas fáciles de usar, pero para alguien que se inicia en los
juegos de rol le pueden resultar más complejas. Si llegado el momento
crees que frenan el desarrollo del juego, no las utilices.
REGLAS AVANZADAS
los beneficios de disparar con otras modalidades de fuego, como Ráfaga
o Fuego Automático. Para más detalles sobre estas modalidades de
disparo, ver el apartado: Selector de tiro (pág. 106).
115
Distancias
116
es de vital importancia saber si el personaje o personajes tendrán di-
ficultades para concentrar y enfocar su poder en un objetivo fuera del
alcance de su visión.
REGLAS AVANZADAS
• Fuera de la escena: Ningún tipo de poder, invención o conjuro es
eficaz a esta distancia.
Coberturas y tamaños
117
Los Tamaños van de 2 hasta un máximo de 12. Para que una Cober-
tura resulte efectiva, debe cubrir al personaje. La Alcaldesa o Alcalde
deberá comparar el Tamaño del personaje con de la Cobertura, si este
último es mayor que el del personaje le ofrecerá una cobertura completa
y no recibirá daño.
118
¿Puedo levantar una Cobertura?
¡Claro que puedes! Es posible que uno de los personajes deba levantar
un coche o un camión para sacar a alguien que quedó atrapado o nece-
sites lanzar una roca gigante para tapar un agujero en alguna parte. Y
entonces te preguntes ¿Cómo lo puedo hacer? ¿Qué peso puede levantar
mi personaje? Las respuestas a todas tus preguntas las encontrarás a en
las siguientes páginas.
REGLAS AVANZADAS
un modificador de +1 por cada 3 puntos de Tamaño en la realización de
Actos Heroicos o Acciones Conjuntas. Este beneficio sólo se aplicará
en aquellas actos que tengan sentido como, por ejemplo, los de Combate
u Obstaculizar. Lanzar un contenedor de basura para intentar sanar a
alguien no tiene mucho sentido, ni tampoco para infiltrarse con la in-
tención de sabotear algún artefacto.
119
TAM COBERTURA DESCRIPCIÓN
1 0 Una silla, un taburete.
2 0 Un mueble pequeño.
3 1 Una lavadora.
4–5 2-4 Una gran roca.
6–7 5 Un mueble o electrodoméstico grande.
8 6 Un contenedor de basura.
9 7 Una muro o vehículo.
REGLAS AVANZADAS
120
para poder levantar el contenedor y usarlo como proyectil. Si realiza
un Acto Heroico de Combate lanzando el contenedor obtendrá
un modificador de +2 para realizar la prueba, que se obtienen del
Tamaño 8 con el que podemos hacer dos unidades de +1.
Grito de batalla
REGLAS AVANZADAS
como supergrupo.
121
Éxitos y fallos críticos
Aquí la gente no muere, tienen finales oscuros que abren mil posibili-
dades y hasta quién sabe, quizás un glorioso retorno. Pero para un héroe
hay algo peor que la muerte y es la certeza de haber sido derrotado, la
humillación de que un villano cuya única existencia gira alrededor de
hacer daño a los demás lo derrotase, dejando a los inocentes indefensos
ante esa figura de maldad y odio.
122
Los héroes pueden realizar un “Último aliento” que no es otra cosa
que levantarse para seguir combatiendo y recuperar provisionalmente
todos sus Puntos de Vida. Hacerlo tiene un coste muy alto, si es derro-
tado pierde todos los PdP (Puntos de Popularidad). Otra cosa muy im-
portante, durante el resto del Combate o Desafío, el personaje deberá
luchar con desventaja, reflejo del agotamiento y la desesperación.
REGLAS AVANZADAS
Durante el juego se pueden dar situaciones en que los jugado-
res perciban que pueden meterse en una trampa o que algo peligroso
acecha al doblar la esquina. Estas situaciones se resuelven realizando
una prueba con el d6 y añadiendo el Atributo Percepción como modi-
ficador. Adicionalmente hay Talentos y Dones que mejoran las posibi-
lidades de éxito.
123
Situaciones de ventaja o desventaja
124
La Matriz
Las empresas suelen guardar todos sus datos corporativos en REGLAS AVANZADAS
Dominios, que no son otra cosa que la representación de la empresa en
el mundo virtual. Algunos pueden tener aspectos de castillos o fortale-
zas, otros son edificios de oficinas con unas puertas cerradas que dan
acceso a los datos. La representación del aspecto del Dominio queda a
discreción de la Alcaldesa.
125
Mod. al
Nivel del Información
Descripción ND Nivel de
Dominio deseada
Dificultad
1 Débil 10 Pública -
Acceso
2 Normal 12 restringido +1
Nivel 1
Acceso
3 Moderado 14 restringido +2
Nivel 2
REGLAS AVANZADAS
Acceso
4 Difícil 16 restringido +3
Nivel 3
Secreto
5 Extremo 18 +4
corporativo
126
REGLAS AVANZADAS
Por ejemplo, Doorway es una joven con la capacidad para crear
portales, pero también, una experta hacker. Sentada frente a un
terminal, intenta acceder al Dominio de Darknet, un villano in-
formático que está controlando de forma remota los sistemas de la
central nuclear donde se encuentran los héroes y ha dejado sin luz
a medio Berlín. La Alcaldesa, determina que el Dominio al que
desea acceder Doorway es un Nivel 4, Difícil según la tabla, para un
ND 16. Por suerte no busca ninguna información y eso le evita el
modificador por Acceso Restringido. Doorway empieza a teclear y
el sudor se desliza por su frente, detrás de ella están sus compañeros,
contemplando cómo trabaja a contrarreloj mientras las alarmas de
la central empiezan a brillar ante la inminente fusión del núcleo.
El jugador que interpreta a la heroína lanza el d6 y obtiene un 5,
al que debe añadir su Inteligencia 7 y la puntuación de su Talento
Mente Privilegiada Informática, que es 4, para un resultado final de
16. Doorway suspira aliviada cuando consigue romper las defensas
de Darknet y borra el programa que controlaba la central nuclear.
127
Persiguiendo a los villanos
128
• Maniobra de Aceleración: Por cada Rango de Don, Escuela Arcana
o Nivel de Técnica, obtendrán un +1 para realizar una acelera-
ción con su vehículo o medio de transporte. Ejemplo de uso: Los
místicos pueden abrir portales para recortar distancias. Un PJ con
el Don de Desplazamiento puede forzar su poder para acelerar y
un Rebelde con su vehículo pisará el acelerador para emular lo que
hacen otros PJ.
• Maniobra de bloqueo o despiste: Esta acción tiene como objetivo
dañar parte del entorno para crear obstáculos en el camino del per-
seguidor, dificultando su pilotaje y obteniendo un -1 en la tirada
de Confrontación por cada Rango de Don, Escuela Arcana o Nivel
de Técnica. Ejemplo de uso: Un personaje con el don de copiar el
REGLAS AVANZADAS
aspecto de otras personas, no es muy útil en una persecución con
vehículos, pero si esa sucede en la calle entre la gente, entonces sí
que podría realizar la maniobra camuflándose entre la muchedum-
bre y apareciendo de la nada para que tropiece con él. Para aquellos
que tienen dones o la capacidad de lanzar conjuros es más fácil crear
obstáculos lanzando un rayo que derribe un árbol o abriendo el
suelo para que frene al objetivo.
• Maniobra de protección: El personaje protege su vehículo o medio
de transporte para no recibir ningún daño. Ejemplo de uso: El PJ
realiza la acción activando los escudos de su armadura, realizando
maniobras evasivas si es un Rebelde o levantando un campo energé-
tico con un Don o conjuro. Por cada Rango de Don, Escuela Arcana,
Nivel de Sistema o Nivel de Técnica podrá absorber 1d6 puntos de
Daño de Batalla.
• Maniobra de ataque: El personaje hace uso de sus armas, dones
o conjuros para impactar al oponente y causarle graves daños al
vehículo. Por cada Rango de Don, Escuela Arcana o nivel de Técnica,
obtendrán un +1 a la prueba. Ejemplo de uso: Un Rebelde usaría las
armas instaladas en su vehículo, un PJ con acceso a un Don como el
energizar lo usaría para lanzar un rayo o similar que impacte en el
vehículo enemigo. También se pueden lanzar objetos que impacten
en el objetivo como un PJ con superfuerza que levante un contene-
dor y lo lance con la intención de impactar y no de bloquear la ruta.
129
La guarida del trasgo
130
Pensad que las guaridas tienen otro requisito indispensable y es que
sean secretas. En los anteriores casos tenemos dos ejemplos de buenas
localizaciones, nadie buscaría la base de un héroe en las alcantarillas
o en el interior de una cueva (a menos que seas un murciélago). Por
el contrario construir tu base a vista de todo el mundo, no es precisa-
mente una idea brillante. Es como decirles a los malos “No tenéis lo
que hace falta para entrar” y claro, eso suele ser siempre una mala idea.
Otra opción es que sea visible, pero difícilmente alcanzable y llena de
defensas, como Super High School, pero construir una estructura de
este tipo requiere muchísimo dinero y un gran esfuerzo. Estoy conven-
cido de que vais sobrados de lo segundo, pero de lo primero ya es otro
cantar. Pero no temáis, cada una de ellas tiene acceso a un Aspecto de
REGLAS AVANZADAS
Guarida (AdG) que le otorga ciertos beneficios, así como inconvenien-
tes. Hay dos tipos de AdG: Base encubierta y Símbolo del pueblo.
131
Otro punto importante es el tamaño de la localización, cuanto más
grande más Capacidad tendrá para ser equipado. Y por último, no
podemos olvidarnos de la calidad del equipamiento, el cual suele afectar
al tamaño de los equipos tecnológicos. Por lo general suelen ser más
pequeños cuanto más avanzados son y por el contrario, cuanto más an-
ticuado más espacio ocupan, pero también tienen un coste menor.
Coste Nivel de
Localizaciones Capacidad
PdP Seguridad
Alcantarillas
Pequeña Gratis 8 2
REGLAS AVANZADAS
Mediana 5 11 3
Grande 8 14 4
Gruta o cueva
Pequeña Gratis 10 3
Mediana 9 13 6
Grande 14 16 9
Sótano
Pequeño 3 10 2
Mediano 5 12 3
Grande 8 14 4
Almacén
Pequeño 5 12 3
Mediano 9 14 5
Grande 14 16 6
Edificio
Pequeño 9 14 5
Mediano 17 16 7
Grande 26 18 9
132
Nivel de seguridad: Cualquiera que desee usar el equipo de una base,
deberá estar autorizado, de lo contrario deberá superar una prueba de
Intelecto con una dificultad fijada por el nivel de seguridad de la base.
Esto se aplica específicamente cuando los PJ se infiltren en la base de
algún enemigo y deseen manipular el equipamiento de dicha guarida.
REGLAS AVANZADAS
Normal 0 2
Moderado +1 3
Alto +2 4
High-tech +3 5
133
Equipos y sistemas
134
Sistema de defensa: La base dispone de un denso blindaje o escudo
energético que la protege de cualquier ataque. Dependiendo del nivel
tecnológico añade una cantidad de puntos a la absorción realizada por
los personajes.
REGLAS AVANZADAS
Parque móvil: La base ofrece el espacio necesario para estacionar
uno o más vehículos.
135
Enfermería: Los héroes sangran y sufren como el resto. Por ese
motivo es importante tener un buen equipo médico. Esta instalación
permite el acceso a sueros regenerativos que pueden usar una vez por
sesión. El nivel tecnológico indicará la cantidad de puntos de vida que
son capaces de sanar.
a un personaje inconsciente
Alto Curan 2d6 Puntos de Vida o permiten recuperar
a un personaje inconsciente
High-tech Curan 3d6 Puntos de Vida o permiten recuperar
a dos personaje inconscientes
Taller: Qué sería de una base sin un lugar donde crear gadgets e
inventos varios. El taller permite mejorar las capacidades de los Inven-
tores en la creación de artilugios y cachivaches varios.
136
Laboratorio biología: Otra instalación que no puede faltar en una
base secreta. Permite investigar virus, venenos, enfermedades y realizar
experimentos de cualquier tipo.
REGLAS AVANZADAS
Hay varias formas de otorgar mejoras dentro del radio de influencia
de la base:
137
¡Hoy es mi
primer día en
Super High
School!
¡Siiiii!
Calmaos,
que hay sitio
para todos.
Acompañadme,
tengo una
sorpresa para
vosotros.
Super High School es un centro para adolescentes con talentos es-
peciales, un lugar donde aprenden a controlar sus poderes y adquieren
los valores esenciales que les guiarán en su futuro como superhéroes.
La escuela se encuentra en la ciudad voladora de Super City la cual fue
creada para dar cobijo a los futuros héroes de la galaxia, especialmente
los de la Tierra. La ciudad se encuentra en permanente movimiento en
una órbita baja alrededor del planeta, siempre preparada para que los
alumnos acudan allí donde se les necesita. Pero esta noche es especial, es
la Fiesta de recepción, donde todos los profesores y alumnos se preparan
para recibir a los nuevos integrantes de la escuela.
FIESTA DE RECEPCIÓN
140
Acto de recepción
FIESTA DE RECEPCIÓN
cuerpo. Es una mujer con mucha pre-
sencia, embutida en un traje negro y
parca en palabras. Llama la atención
el hecho de que no huele a nada y
apenas se le oye al andar, como si no
estuviera allí. Apenas hablará a los PJ,
pero si alguno de ellos tiene el Talento
Empatía o una Percepción superior a
6, detectará que algo le preocupa. Si
alguien le pregunta, responderá con
un “todo está controlado”.
141
El resto de edificios que veis alrededor del campus son los hogares
de los empleados de los distintos gobiernos que ofrecen los servicios
necesarios para que la ciudad funcione. Super City es una ciudad
totalmente funcional con restaurantes, tiendas de ropa, centros de ocio.
Aquí encontraréis todo lo necesario para que los próximos cinco años os
sintáis como en casa.
El recibidor de la escuela es
enorme y lleno de alumnos de
todas las edades, sexos y razas
llegadas de distintos puntos de
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Finalmente, cuando haya pasado el tiempo suficiente para que los
personajes se sientan cómodos. El ambiente cambiará súbitamente. Un
estallido distraerá a todo el mundo presente en el recibidor. Su origen es
una caja que estaba envuelta en papel de regalo, de su interior surge un
haz de luz que empieza a formar una figura holográfica de un hombre
corpulento vestido con un traje negro y un guantelete metálico en su
mano izquierda. Debajo de la figura hay una cuenta atrás que está a
punto de terminar, apenas quedan 10 segundos. De la caja, surge una
voz histriónica que dice entre risas:
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¡Soy Jake Something! La mayoría de vosotros seguramente
habéis bebido mi ponche especial, yo lo llamo “Locura total”.
Comprobaréis que es una delicia. Ha llegado el momento de
haceros pagar vuestras deudas.
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Es la hora de los Héroes
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A la caza de Jake Something
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pistas sobre el caso. Ella tiene asuntos que tratar en otro lugar y desapa-
recerá en una explosión de humo.
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usar sus poderes debido al extremo dolor que padecen. Para obtener
esta información deben superar un ND de 13 usando Mente Privile-
giada: Medicina, el Talento Enciclopedia humana o con el Don Mente
Maestra. Las bebidas son bastantes viejas, son una especie de ponche
envasado y el análisis indica que fechan de principios del siglo XX.
trozos como para leer la etiqueta de la botella. El éxito les permitirá ave-
riguar que la botella salió de un antiguo almacén situado en Camden.
Las pistas indican que algo se cuece en Londres, pero al ser alumnos
de primer año sin acreditación no se les facilitará ningún medio de
transporte para llegar a su destino, deberán apañárselas solos.
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Londres de locura
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que los londinenses enloquecidos los destruyan. Los grupos de ciudada-
nos afectados tienen la siguiente característica:
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Jake entra en juego
Algunos ejemplos de cómo aplicar las reglas a las ideas de los PJ:
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La base de Jake Something llama bastante la atención. Es un edificio
enorme, en mitad del barrio de Camden. Es una antigua fábrica que
actualmente realiza la función de centro comercial para los pequeños
negocios del distrito londinense. El edificio al que deben acceder los PJ
está totalmente rodeado de ciudadanos descontrolados que se atacan
entre ellos y destrozan todo lo que hay alrededor de la fábrica. Pero no
todo el mundo parece afectado por la toxina. En el tejado de la antigua
fábrica hay una decena de hombres armados y vigilando el perímetro.
Son secuaces de Jake Something y vigilan que nadie entre en su guarida.
Los personajes también podrán comprobar que de la fábrica salen varios
drones que sobrevuelan la ciudad esparciendo una especie de gas.
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EL COMBATE FINAL
Cada turno del combate, los sicarios intentarán dañar a los civiles
inocentes. Si ningún personaje lo evita, los civiles sufrirán graves
heridas, incluso pueden llegar a morir. Por cada asalto que transcurra,
los sicarios causarán 1d6 de Daño de Batalla a los civiles que tienen 15
Puntos de Vida en total. Cuando los civiles lleguen a 0 PV, Jake Some-
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PUNTOS DE POPULARIDAD
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Cuando conceder adicionalmente PdP positivos:
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Alumnos de Super High School
super high school
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super high school
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super high school
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es un juego de rol de superhéroes adolescentes, para todas las edades, pero
especialmente diseñado para los más jóvenes de la casa o para aquellas
personas que deseen introducirse en los juegos de rol.
Elige qué tipo de héroe quieres ser: un guardián poseedor de un objeto mágico
o un mutante con poderes increíbles. Quizás el hijo de un Dios o el vástago
de un demonio. También puedes ser la niña prodigio capaz de crear increíbles
armaduras o un aprendiz de las artes arcanas. Es posible que te llamen más
los silenciosos Rebeldes o prefieras ser un alienígena.