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Ramon Balcells

Un juego de

Ramon Balcells

super high school


Arte de

gustavo lucero y Matias chenzo


maquetado y editado por

Javier Barroso

Guiones de: Nicolás Ramírez

Mapa: Eneko Menika

Diseño de página: Jagoba Lekuona

Edición en castellano © Editorial Hirukoa. Todos los derechos reservados sobre la


presente edición.

Ninguna parte de este libro puede ser reproducido o transmitido de ninguna manera
sin consentimiento expreso por escrito del editor, excepto en el caso de pequeños
fragmentos incluidos en artículos de crítica o reseñas.

Los personajes y hechos retratados en este juego de rol son completamente ficticios.
Cualquier parecido con personas verdaderas, vivas o muertas, o con hechos reales
es pura coincidencia.
www.hirukoa.es

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índice

INTRODUCCIÓN 8
ORÍGENES 11
El pasado de los héroes 13
El conflicto 15
Las invasiones 16
La fundación 18
Los profesores 19
super high school

Las otras escuelas 21


Normas en Super High School 23
Más allá de los tres ex alumnos 24
Super City, la ciudad de los héroes 27
Lugares emblemáticos de la ciudad 28
¡ES LA HORA DE LOS HÉROES! 31
¿Quién soy? 41
Forjando al héroe 45
Talentos 47
¡Poderes a mí! 54
¿Los Dones son como los Superpoderes? 55
¿Cómo se adquieren los Dones? 55
¿Cómo funcionan? 56
Los Dones y los Atributos asociados 57
Los Guardianes y sus Reliquias 65
Los Místicos 66
¿Qué es una Escuela Arcana? 67
Cómo acceder a una Escuela Arcana 68
Lanzar conjuros 69
Los inventores 71
Durabilidad de los inventos 72
Tecnoarmaduras 73
Rebeldes 74
¿Qué es una Técnica? 74

2
índice

LAS REGLAS DEl JUEGO 75


¿Qué es una Escena? 75
¿Qué es una Escena de Desafío? 76
¿Qué es una Escena de Combate? 76
Medida de tiempo 76
El orden en las Escenas: la Iniciativa 78
Nivel de Amenaza 78
Número de Desafío 81

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Aguante 81
Daño de Batalla 81
Inteligencia/Iniciativa 82
Líder de la confrontación 83
Condición de victoria 83
¿Cómo superan los héroes las Escenas? 84
¿Qué son los Actos Heroicos y Acciones Conjuntas? 86
Las Tretas 90
Efectos del Entorno 90
Contragolpe 90
Combates contra villanos 91
Escenas en solitario ¿Cómo determinar el Nivel de Desafío? 93
Entorno de Batalla 95
Puntos de Popularidad y Puntos de Fama 100
Obtener Puntos de Fama 101
Uso de los Puntos de Fama 101
EQUIPO PARA SUPERHÉROES 102
Sistemas acoplables a una Tecnoarmadura 102
Armas de fuego 105
Munición para las armas de fuego 107
Granadas 108
Armas cuerpo a cuerpo 109
Equipo estándar 110
Vehículos 113

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índice

REGLAS AVANZADAS 115


Combatir con dos armas 115
Distancias 116
Alcance de los dones, inventos, conjuros y
de las armas de fuego 116
Coberturas y tamaños 117
¿Cómo utilizar las Coberturas? 117
¿Puedo levantar una Cobertura? 119
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Grito de batalla 121


Éxitos y fallos críticos 122
Vida, muerte, curación y derrota 122
Peligros, trampas y emboscadas 123
Situaciones de ventaja o desventaja 124
La Matriz 125
Persiguiendo a los villanos 128
LA GUARIDA DEL TRASGO 130
Localizaciones para guaridas 130
Equipos y sistemas 134
AVENTURA 138
Fiesta de recepción 138
Acto de recepción 141
Es la hora de los héroes 144
A la caza de Jake Something 145
Londres de locura 147
Jake entra en juego 148
El combate final 150
Puntos de Popularidad 151
HOJA DE PERSONAJE 153
MECENAS 154

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5
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6
super high school

7
Introducción

La primera vez que jugué a Rol debía de tener unos 14 años,


y el juego era RuneQuest. Lo descubrí en una librería, en la
época en la que aún uno descubría cosas en las librerías. Vi la
portada, las palabras “juego de Rol de Fantasía”, y me picó la
curiosidad de inmediato. En esos tiempos todo lo que tuviera
que ver con la fantasía épica me atraía como un imán: El Señor
de los Anillos, Conan, y las pocas películas del género que se
estrenaban, y que eran para mí todo un acontecimiento, Willow,
super high school

Legend… Y al poco tiempo ya estaba organizando partidas con


mis hermanos, amigos y primos, todo a nuestra manera, por-
que ninguno habíamos jugado nunca a juegos de Rol, y nos
inventábamos todo sobre la marcha. Tuvieron que pasar algu-
nos años más cuando descubrí por azar que en mi ciudad había
un pequeño local donde se reunían varios chavales, y ahí no
solo jugábamos, sino que hablábamos durante horas de todo
lo que nos apasionaba.

Han pasado muchos años, pero siempre recuerdo aquella épo-


ca con cariño, y pienso que mucho del equipaje que me llevó
con los años a ser dibujante de cómics y a dibujar las aven-
turas de Batman o Superman, tiene que ver con esos días en
los que uno tiraba los dados en una mesa y se sumergía de
lleno en fantásticas aventuras en mundos que solo existían
en nuestra imaginación, pero que eran más grandes que el ano-
dino mundo real que vivíamos cada día.

Ojalá que cuando juguéis a este juego sintáis algo de aque-


lla emoción, y quién sabe si algo de inspiración que os lleve
algún día a crear vuestras propias aventuras.

Mikel Janín
18 de agosto de 2020

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Entre tus manos tienes un juego de rol pensado para que te inicies en
el fantástico mundo de creación de historias en las que tú y tus amigos
sois los protagonistas. Pero seguramente te preguntarás ¿Qué es un
juego de rol? Si es la primera vez que sostienes entre tus manos un juego
de rol te sugiero que sigas leyendo. Si eres un afamado consumidor de
juegos de rol, puedes saltarte esta parte.

¿Qué es y en qué consiste


un juego de rol?

super high school


En pocas palabras: un juego de rol consiste en contar historias y
vivirlas como uno de los personajes principales. Si de pequeño jugabas
con tus amigos a policías y ladrones en el colegio, ya sabes de qué te
estoy hablando. Además, hay un director de juego que es el responsable
de interpretar las reglas y acompañar a los jugadores durante la trama.

¿Qué hace un director de juego?

Su labor es muy importante, ya que cumple las funciones de narrador


de la historia: describe los escenarios donde se encuentren los perso-
najes y, sobre todo, es el mediador entre los otros jugadores. También
es quien representa a todos los personajes que no son interpretados por
los otros jugadores, controlando el resto de elementos de la ambienta-
ción del juego como los animales, el tiempo, el clima, los sucesos, los
villanos y un largo etcétera. En este juego, al director, le llamaremos
Alcalde o Alcaldesa.

¿Y el objetivo del juego?

Es divertirse con tus amigos, superar retos, aprender a trabajar con-


juntamente para resolver misterios. En definitiva: vivir una aventura.

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¿Qué hace falta para jugar?

Lo más importante es poder reunir a tus amigos y amigas para


poder jugar. Son necesarios un mínimo de dos personas, un jugador y
un Alcalde.

El jugador interpretará el rol o papel seleccionado en el apartado


Creación de personajes y el Alcalde se encargará de las reglas y de
narrar la historia al adaptarse a las elecciones del jugador, así como de
aplicar las reglas del juego.
super high school

Materiales necesarios:
• Una copia del reglamento de Super High School.
• Hojas de personaje que puedes encontrar al final del juego. Descár-
gatelas de la página web de la editorial o realiza fotocopias para no
dañar el libro.
• Dados. Este juego funciona con dados de seis caras. Son los típicos
que acompañan a cualquier juego de mesa, así que no te resultará
complicado encontrarlos.
• Lápiz y goma de borrar para escribir en la hoja de tu personaje.
No escribas con bolígrafos o utensilios permanentes. Más adelante
descubrirás que tu personaje crecerá y mejorará y deberás modificar
la hoja de personaje.
• Hojas de papel en blanco o recicladas por si tienes que anotar
nombres o pistas.
• Un lugar donde jugar: una mesa, sillas para tus amigos y, si además
hay bebidas y comida, mejor.

10
¿Por qué
tenemos que
ir a clase de
historia?

yo quiero
aprender a
utilizar mis
superpoderes.

Si fuese una
asignatura
útil…

esta es la
mejor asignatura
de todas…

...evitará
…Aprender que los
de los errores volvamos a
del pasado... cometer.
Vamos a
comenzar con
el primer
capítulo.

Abrid
el libro
por la página
13…
EL PASADO DE LOS HÉROES

Los seres super poderosos siempre han estado entre nosotros. Sus
historias han llegado a nuestros días a través de leyendas y de antiguos
relatos. Con el paso de los siglos su presencia fue reduciéndose, hasta
que el propio ingenio inició un cambio en la evolución humana. Durante
la primera mitad del siglo XX el mundo fue asolado por graves conflic-
tos y de él surgieron los primeros mutantes, la primera generación de
hombres y mujeres que sobrevivieron a graves sucesos con radiaciones y
productos altamente tóxicos que alteraron sus cuerpos y les dotaron de
habilidades sobrehumanas. Las grandes potencias mundiales intentaron
sacar provecho de estas singularidades e iniciaron proyectos secretos
para evolucionar al ser humano y utilizarlo como arma.

Orígenes
Los conflictos terminaron, la paz regreso y los mutantes supervi-
vientes fueron olvidados o se escondieron de los gobiernos para evitar
ser utilizados de nuevo. Los horrores de la guerra dejaron mella en
ellos. Por suerte para ellos, la sociedad encontró un nuevo foco de
interés, la vida extraterrestre. Durante la carrera espacial, los depar-
tamentos de investigación espacial descubrieron que había vida inte-
ligente más allá del sistema solar y que habían visitado la Tierra en el
pasado. Las referencias históricas en grabados egipcios, sumerios o de
las culturas Mayas y Azteca confirmaban su presencia en el pasado. Su
llegada fue ocultada por los gobiernos del mundo, temiendo un esta-
llido de miedo ante lo desconocido, pero a mediados del siglo XXI la
tecnología estaba tan avanzada que se grabaron varios avistamientos
y la noticia corrió por las todas las Redes Sociales del planeta. El ser
humano sabía que no estaba solo en el Universo y la reacción no fue
tan mala como se podía esperar. Varios alienígenas se instalaron en la
Tierra, atraídos por la forma de vida humana y su cultura, aunque no
influyeron tanto en los avances tecnológicos como hubieran deseado
ciertas organizaciones gubernamentales.

Poco tiempo después aparecieron los primeros místicos o magos que


se mantenían en la clandestinidad esperando que llegara el día en que la
sociedad estuviera preparada para asimilar la existencia de unas fuerzas

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cósmicas que permitían hacer lo que ellos llamaban magia. Los cón-
claves desvelaron los secretos de otras realidades, la presencia de seres
espirituales o demoníacos con los que llevaban combatiendo desde el
principio de los tiempos. La humanidad ya había aceptado la presencia
de vida alienígena, por lo que no tuvo muchos problemas en asimilar la
existencia de personas que podían controlar fuerzas que no llegaban a
comprender del todo y que se habían ganado sus simpatías por prote-
gerlos durante tantos siglos.
Orígenes

La sociedad fue avanzando, el crimen casi desapareció gracias a la


presencia de varios seres super poderosos que delante las injusticias
dieron un paso adelante para combatirlas. De nuevo los héroes regresa-
ron y se convirtieron en ídolos para la humanidad.

Heroínas como Nuke Girl, Obdisiana, Bio Girl o héroes tan conoci-
dos como Shield, Mech o Freedom fueron modelos para gran parte de
la humanidad y su popularidad llegó a tales cotas que en muchos casos
fueron elegidos para presidir ciudades o incluso países. La paz era total
y absoluta, hasta tal punto que algunos la consideraban asfixiante.

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EL conflicto

El debate se abrió cuando las normas fueron tan asfixiantes que afec-
taron al sistema del bienestar. La gente era arrestada y condenada por
ensuciar la calle, por cruzar la calle sin mirar, incluso las faltas de respeto
en público eran consideradas graves delitos y la gente era enviada a
centros de internamiento social.

Nadie sabe muy bien como aparecieron, pero lo hicieron y su puesta


en escena fue tan demoledora que causó un gran impacto en una
sociedad adormecida y sumisa. Liderados por un hombre misterioso
que respondía al nombre en clave de “Mente Maestra” golpearon con
fuerza a varios de los más poderosos líderes y los derrotaron. Rompie-
ron las normas y derrocaron gobiernos, instaurando la anarquía que dio

Orígenes
paso a la guerra entre ambos bandos.

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Los combates se extendieron por todo el planeta y con la presencia de
maestros arcanos en ambos bandos, llegaron a romper el propio tejido
de la realidad. Durante meses la humanidad vivió al filo de la destruc-
ción total y finalmente surgieron los verdaderos héroes. Aquellos que
sabían que debían sacrificarse, se dieron cuenta que la lucha llevaría a
la humanidad a la total aniquilación del planeta. Formaron una coa-
lición de personas con poderes y se bautizaron como Los Proscritos.
No querían afiliarse a ningún bando, no representaban ningún poder
y tampoco lo deseaban. Sólo sabían que debían interceder en la lucha,
alejarse de los extremos que llevaban al mundo a su desaparición.

Fue su intervención y sacrificio el que empujó el conflicto a un equili-


brio de fuerzas que finalizó en la que fue denominada como El día de los
Proscritos. Los miembros de los dos bandos fueron convocados por Los
Proscritos en el desierto de Mojave, en los Estados Unidos y los desafia-
Orígenes

ron. Con todo en contra y sin apenas posibilidades, el reducido grupo


de héroes se enfrentó a los dos bandos que lucharon sin coordinación y
quizás fue eso lo que determinó su derrota. Cuando la batalla terminó,
sólo quedaban seis Proscritos con vida.

Conscientes de su victoria y temerosos por lo que vendría a continua-


ción, decidieron disolverse y dejar que la humanidad sanará las heridas
que los seres super poderosos les habían infligido. Pasaron años hasta
que se volvieron a unir y durante ese tiempo, la humanidad recupero
cierta normalidad. Se restablecieron los gobiernos, se reconstruyeron
las ciudades y se intentó restablecer la normalidad, pero ya era tarde. El
conflicto había llegado a todos los confines del Universo y tanto las enti-
dades malignas como razas alienígenas de marcado carácter conquista-
dor y bélico se interesaron por una Tierra huérfana de héroes.

Las invasiones

Llegaron del espacio, de realidades oscuras y demoníacas, desde rea-


lidades paralelas… Nadie recuerda la cantidad de veces que apareció
alguien con deseos de conquistar el planeta Tierra y en algunas ocasio-
nes estuvieron casi a punto de conseguirlo, pero la semilla de los héroes

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conocidos como Los Proscritos había germinado y otros iban ocupando
su lugar, defendiendo el planeta como la segunda generación de héroes.

Mystery defendió Londres de una horda de demonios del inframun-


do liderados por Necrodemon, un enorme demonio no-muerto que casi
arrasó la ciudad.

Orígenes

En París, Eléctrika defendió la ciudad de un asalto en masa de los


Zhalt’ek, una raza reptiliana que ya estuvo presente en la Tierra en el
pasado y que esclavizaron gran parte de Mesopotamia en el 6000 AC.

En Nueva York apareció una joven con aspecto demoníaco llamada


Dark Girl que protegió la ciudad de Mind Braind, un poderoso psíquico
que controló la mente de medio Manhattan.

Y así, apareció una nueva generación de héroes.

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LA FUNDACIÓN

Los héroes necesitaban unos guías, mentores que los ayudaran a


dominar por completo sus habilidades y poderes. Los supervivientes de
los Proscritos se reunieron y fundaron Super High School. La primera
escuela para héroes con o sin superpoderes con el objetivo de formar a
los héroes del mañana, la nueva generación de defensores de la Tierra.

Se inició la construcción de un centro educativo especial con todo


lo necesario para educar y adiestrar a los jóvenes héroes del mañana.
La escuela fue levantada en una enorme plataforma voladora que gira
alrededor de la Tierra en una órbita baja y que permite llegar fácilmente
a cualquier localización del planeta si fuera necesario.
Orígenes

El instituto tiene una capacidad para más de 1000 alumnos, además


de los profesores, personal administrativo y de mantenimiento. Hay
varios edificios en los que se ubican las aulas, las salas de investigación
y desarrollo, los dormitorios para los alumnos y equipo docente, la pista
de aterrizaje para los jets y los hangares, así como la estructura más
llamativa. La cúpula de combate es el edificio más grande del centro,
con una estructura reforzada y con la capacidad de recrear entornos de
combate mediante tecnología holográfica, donde los alumnos entrenan
entre ellos o contra las URC (Unidades Robóticas de Combate).

18
LOS PROFESORES

Orígenes
El equipo directivo del centro, encabezado por la doctora Alissa
Keppler, alias Neuro, la cual tiene poderes mentales, y es considerada
toda una experta en el campo educativo gracias a sus estudios de psico-
logía y psicopedagogía. Alissa es una mujer con carácter y empoderada,
segura de sí misma y con grandes capacidades analíticas. Fue la primera
de su promoción en la facultad y es considerada una eminencia en el
campo de la psicopedagogía y de la psicología. Por ese motivo ha dejado
atrás el traje de heroína y su vestimenta habitual es su bata de maestra,
su pelo recogido y su inseparable tablet que contiene toda la informa-
ción de sus alumnos.

Vania Kyrgakos, alias Eón, es una guardiana con el poder de detener


el tiempo y que anteriormente fue la directora de la escuela. Vania es una
mujer con aspecto de eterna adolescente, pese a superar los 43 años. De
larga melena negra que lleva suelta con un único elemento decorativo,
una tiara que le recuerda su origen y el medallón de Chronos que siempre
lleva a la vista. Originaría de la isla de Creta, encontró un medallón muy
antiguo en el monte donde según la leyenda nació Zeus. El medallón le
concedió la capacidad de ver en las líneas de tiempo, pues era un objeto
que Zeus arrebato a Chronos. Actualmente es la responsable del equipo
de profesores y quién hace las evaluaciones a los nuevos alumnos.

19
Francisco Sandoval, alias «Smashup», de origen mexicano y es el
profesor de educación física y el que enseña lucha mixta a los alumnos
con poderes que amplifican la fuerza. Anteriormente fue un famoso
luchador que vio truncada su carrera cuando fue víctima de una estafa
de una farmacéutica que adultero una gran partida de complementos vi-
tamínicos que causaron decenas de fallecidos en el mundo del deporte.
«Tasu» como lo llaman la mayoría de los alumnos sobrevivió a la grave
intoxicación y adquirió la capacidad de endurecer sus músculos hasta
equipararlos al acero, virtualmente es casi invulnerable y extremada-
mente fuerte.

Katsumi Fujioka alias Silent Shadow es la profesora de combate


cuerpo a cuerpo y técnicas de infiltración. Anteriormente fue una
agente japonesa cuya asignación todavía es un secreto. Hace cinco años
que es la responsable de las asignaturas de combate e infiltración y todo
Orígenes

el mundo habla maravillas de sus clases, aunque es extremadamente


exigente con sus alumnos.De vez en cuando realiza actividades extraes-
colares y se lleva de “excursión” a los alumnos de último año para ense-
ñarles cómo es ser un héroe fuera de los muros de la escuela.

Ebony Seimandi alias Mummy, es una antigua princesa egipcia que


estudio magia con grandes hechiceros y brujos de la antigüedad. Es
una de las profesoras más antiguas del centro y su ámbito de enseñanza
son las artes oscuras e historia. Evidentemente tiene conocimientos de
primera mano, ya que fue momificada en el año 2300 AC y su tumba
se encontró en una zona muy poco transitada del curso del Nilo. Unos
arqueólogos la encontraron y al abrir su sarcófago rompieron el sello
que la mantenía cautiva. Después de varios encuentros con los héroes
enviados a detener las plagas que se habían extendido por África, se
comprobó que todo era un malentendido y su comportamiento estaba
motivado por el largo aislamiento. Actualmente es un miembro querido
y respetado de la comunidad docente.

Ricardo Saavedra alias Forja, es el profesor experto en gadgets y


trajes. De origen español, Forja se labró una reputación trabajando para
otros héroes y fue convocado por la propia directora Alissa Keppler para
enseñar a los alumnos. Este es su tercer año como docente en el centro.

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Es un hombre mayor, que supera los cincuenta años y vivió el conflic-
to de los héroes cuando apenas era un niño. Dedicó muchos años de
estudios en aprender todo lo que podía sobre trajes protectores y equipo
de apoyo. Su objetivo era ser un héroe, pero era algo imposible, ya que
sufrió una lesión muy grave durante los altercados de Madrid al princi-
pio del conflicto. Apenas tenía diez años cuando se encontró en mitad
de una pelea entre héroes de ambos bandos, una parte de la fachada
de un edificio en la que se encontraba cayó, aplastándole las piernas.
Aunque tiene implantes que le permiten andar, nunca fueron lo sufi-
cientemente buenos como para ser un héroe. Actualmente es profesor
en el área de Invención y Tecnología.

LAS OTRAS ESCUELAS

La escuela lleva funcionando varios años y muchos héroes han salido

Orígenes
de sus aulas, otros han decidido llevar una vida normal al aprender a
controlar sus poderes. El éxito de la escuela llamó la atención a otras
culturas del espacio profundo, donde se crearon escuelas similares para
adiestrar a las jóvenes promesas de civilizaciones lejanas.

Una vez al año se celebra “El Gran Reto”, una competición entre los
alumnos de las distintas escuelas donde muestran su dominio de las ha-
bilidades y de sus poderes. La competición lleva celebrándose diez años
y el instituto de la tierra ha ganado un total de seis veces, los otros gana-
dores han sido Alpha School, con dos victorias y Dojo Skool que ganó
las dos últimas competiciones, dejando en segundo lugar a la escuela
terrestre.

Alpha School es una escuela donde el 90% de sus alumnos son de


razas antropomorfas. Cuya ubicación se encuentra bastante alejada de
la Vía Láctea y sólo gracias a su alto nivel tecnológico, muy por encima
del que existe en la zona del Universo en el que se encuentra la Tierra,
son capaces de realizar las travesías casi instantáneamente. Su nivel
tecnológico compensa la escasez de héroes místicos, divinos o del tipo
guardián. En su mayoría, los alumnos de la Alpha School son excelentes
luchadores cuerpo a cuerpo, aunque también hay varios mutantes y un
elevado número de inventores.

21
Dojo Skool es casi un misterio. Apareció en un lugar remoto del
Universo, casi en mitad de la nada. Apenas hay información sobre
esa zona del espacio, excepto que hay varios agujeros de gusano que
conectan con otras realidades oscuras, donde las fuerzas místicas pre-
valecen y alteran las leyes de la física que rigen nuestra realidad. Por eso
sus alumnos son silenciosos y con espíritus oscuros. Durante las com-
peticiones suelen valerse de todas las tretas posibles para obtener sus
objetivos, incluso algunas que rozan la maldad extrema.
Orígenes

La mayor parte de los alumnos del centro son de origen demoníaco


y místico. Son capaces de controlar las fuerzas oscuras del universo y
darles forma en extraños conjuros o invocaciones.

Existe una gran rivalidad entre la Dojo Skool y la Tierra, especial-


mente desde que la Tierra ganó las cuatro primeras competiciones de
forma casi humillante.

La Dojo Skool han realizado varios asaltos contra la escuela con el


objetivo de sabotear los cursos y obtener ventaja en la competición entre
centros. Incluso han llegado a secuestrar alumnos o profesores para
poner trabas en las competiciones. Lo cierto es que las dos competicio-
nes que ganaron fue por no presentación del rival.

22
las Normas en Super High School

El centro se rige por una serie de normas básicas que regulan el


comportamiento de los alumnos tanto dentro como fuera de las insta-
laciones. El incumplimiento de las normas conlleva asumir las conse-
cuencias que pueden ir desde una simple advertencia, hasta la expul-
sión del centro.

Algunas de las normas que rigen el comportamiento:

• No usar los poderes dentro del aula.


• No faltar el respeto a los profesores.
• No usar los poderes contra otro alumno o profesor.
• No usar los poderes para beneficio propio.

Orígenes
• Ayudar siempre a quien lo necesite.
• No pedir nada por la ayuda prestada.
• No cometer ningún tipo de falta o delito penado por la ley.

Es muy poco habitual que alguien sea expulsado del centro. Desde su
creación, sólo tres alumnos han sido expulsados y como no podían ser
de otra forma, ahora son super villanos.

Miura, un joven de carácter rebelde y con fuerza sobrehumana que


nació en una humilde familia mexicana. Obtuvo sus poderes al ser
bañado por productos tóxicos cuando buscaba comida y chatarra en un
vertedero. Desde entonces ha intentado sacar de la pobreza a su familia
y por ese motivo ha cometido varios errores que lo han llevado por el
mal camino.

Catarsis es un joven con poderes mentales, capaz de liberar las emo-


ciones escondidas de las personas. Al parecer sus capacidades son de na-
cimiento y gracias a ellas tuvo una infancia de lo más placentera. Creció
siendo un pequeño dictador y no tardó en ser enviado a un centro de
internamiento por requerimiento gubernamental. En el segundo curso
usó sus poderes para liberar los deseos más recónditos del profesorado
y casi estuvo a punto de destruir la escuela. Finalmente fue detenido por

23
un grupo de alumnos. Fue expulsado y durante su traslado consiguió
fugarse. Tiene una orden de captura a nivel galáctico, aunque los servi-
cios de inteligencia de varios países de la Tierra creen que no abandonó
el planeta y sigue escondido en algún lugar.
Orígenes

Medium es un caso especial. Chiana Niu es una nativa americana con


el don de comunicarse con el mundo de los espíritus. Durante su último
año realizó varios rituales para ponerse en contacto con sus antepasados
y buscar consejo para superar las duras pruebas que se le presentaban.
Desgraciadamente fue poseída por un demonio. Se desconoce la iden-
tidad de la entidad maligna que la controla, aunque sí dejó constancia
de los poderes que le otorga. Desde la posesión Chiana puede controlar
los espíritus y convocarlos para que luchen por ella, también es capaz de
arrancar del cuerpo de un ser vivo su alma y retenerla de forma indefini-
da. Chiana no fue exactamente expulsada, desde que causó graves daños
en la Cúpula de Combate, está en búsqueda y captura para exorcizar al
demonio que la controla.

Más allá de los tres ex alumnos

Gárgola, es un ser dotado de vida gracias a la magia. Fue servidor


de un poderoso hechicero del siglo XI. Gracias a la vida que le insufló
mediante hechizos, Gárgola se convirtió en un ser inmortal que odia a
todos los magos, así como cualquier forma de esclavitud. Es un ser des-

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piadado y salvaje, con bastante fuerza física y una piel muy resistente.
Con el paso de los siglos ha aprendido magia y ahora es capaz de dotar
de vida otras figuras de piedra y controlarlas durante un tiempo limitado.

Sebastián Hunt, más conocido como Fear, es un psicólogo que par-


ticipó en el Proyecto Fear del ejército de los Estados Unidos. Su tarea
era crear una rutina de trabajo que eliminará el miedo de las tropas,
para así no cometer errores en una situación de combate. Hunt ideó
un proceso que combinaba una serie de impulsos electromagnéticos
con unos potentes fármacos que, según sus notas, afectarían a una zona
concreta del cerebro, la cual controla las emociones. Presionado por la
administración americana, Hunt probó él mismo el proceso y fracasó.
Por desgracia los efectos secundarios del experimento lo volvieron loco
y además obtuvo la capacidad para liberar el miedo de los individuos o
paralizarlos, liberando sus miedos más profundos. Actualmente es una

Orígenes
mente criminal muy buscada con una larga lista de actos criminales.
Su acto criminal más grande fue durante la noche del 1 de noviembre
en Indianápolis, donde consiguió amplificar sus poderes y afectar a
media ciudad. Gracias a la intervención de varios alumnos y profesores
de la escuela que esa noche sobrevolaba la zona, pudieron evitar una
catástrofe de mayores proporciones. Por desgracia, esa noche más de
mil personas perdieron la vida de distintas formas. Fear es uno de los
villanos más peligrosos que existen en la actualidad.

25
Los Desechos son un grupo de personas que, durante la época más
oscura de la ciencia terrestre, fueron usados como individuos de prueba.
Algunos fueron voluntarios, otros fueron obligados a entrar en los pro-
gramas de I+D que les provocaron las mutaciones. Aunque han pasado
décadas desde que experimentaron con ellos, su odio no ha disminuido.
Hay varios grupos de Desechos por el mundo, algunos viven escondidos
en las alcantarillas de las grandes ciudades, otros aislados en zonas de
difícil acceso como valles en regiones montañosas o en instalaciones
abandonadas.

Hay rumores que han empezado a procrear entre ellos y aumentar


de esta forma su número. Se desconocen muchas cosas de ellos, pero en
los últimos meses han realizado acciones contra la humanidad, como
ataques a infraestructuras, asaltos a instalaciones gubernamentales,
etcétera.
Orígenes

No tienen una estructura organizada o eso se cree, pero si tienen un


líder común que responde al nombre de “Enfermedad” y lo poco que se
sabe de él es que fue voluntario en un proyecto científico que buscaba
mejorar la vida de personas sin sistema inmunológico. Los informes
del proyecto siguen siendo clasificados, incluso para los miembros de
la escuela.

Mind Brain fue un hombre con poderes psíquicos que aterrorizó


al mundo poco antes de la fundación del Super High School. Falleció
durante un combate contra Shockwave un mutante con poderes eléc-
tricos. La pelea se desarrolló en Silicon Valley, en las instalaciones de
Software & Hardware Infinity Co. Mind Brain había usado sus poderes
para controlar a gran parte de la compañía, con el objetivo de dar un
paso adelante en la evolución. En ese momento Mind Brain, cuyo
nombre real era Ron Fitzgerald, era víctima de un tumor causado por
el uso excesivo de su mente. Desesperado por eludir la muerte, ideó
un plan para trasladar su mente al mundo virtual. Por ese motivo se
hizo con el control de S&H Infinity. Shockwave lo detuvo en mitad de la
transferencia mental y así evito que la mente del super villano accediera
al mundo virtual… O quizás logró su objetivo.

26
Super City, la ciudad de los héroes

Orígenes
El instituto no tiene una ubicación fija, ya que se desplaza alrededor
del planeta en una órbita de altitud extrema (a más de 8000 metros).
La habitabilidad de la ciudad está asegurada gracias a un escudo ener-
gético que garantiza la supervivencia de los habitantes de la metrópo-
li y permite que realicen una vida totalmente normal. La ciudad está
equipada con varios comercios y servicios básicos, como tiendas, su-
permercados, hospital, escuela para los hijos e hijas de los empleados
públicos, centros de ocio como cines y salas de juegos. El transporte
por la ciudad se realiza mediante transporte público, hay tranvías que
conectan con todos los puntos de la metrópoli, así como un servicio de
coches eléctricos para aquellos que prefieran mantener la costumbre de
conducir. La urbe se autoabastece mediante la energía solar y eólica que
almacena en unas grandes baterías de última generación que alimentan
todos los sistemas de la ciudad, evidentemente esta tecnología combina
elementos terrestres y alienígenas, gracias a los acuerdos que se firmaron
con las otras razas de la galaxia durante la fundación de la escuela.

27
Lugares emblemáticos de la ciudad

“La Avenida de los Héroes” se encuentra justo delante del instituto y


es un gran paseo peatonal con jardines y árboles que culmina en el mo-
numento a los Héroes. Es el lugar en que se suelen celebrar la mayoría
de actos públicos de la escuela.

La bolera de Joy, es el lugar de reunión preferido por la mayoría de


los alumnos. Hay varias pistas de juegos, recreativos de última gene-
ración y una zona de restauración donde se sirve comida procedente
de distintos puntos de la galaxia, aunque es conocida por su hambur-
guesa triple reptiliana. Joy había sido agente de campo y al retirarse del
servicio activo se le ofreció la posibilidad de abrir un negocio en Super
City como tapadera de su verdadera actividad. Es uno de los principales
Orígenes

miembros del equipo de seguridad. Joy es muy querida por la mayoría


de los alumnos, ya que siempre está dispuesta a escuchar los problemas
que tengan y ofrecerles sus consejos si los aceptan.

28
Angello Pizza, un lugar encantador para cenar o comer especia- Orígenes
lidades italianas. El local está totalmente decorado al más puro estilo
italiano y lleno de fotografías antiguas de boxeadores. Angello fue
el primer profesor de lucha cuerpo a cuerpo que tuvo la escuela y es
considerado una institución. Fue varias veces campeón del mundo y
cuando se retiró del ring siguió enseñando a varios jóvenes su técnica
de combate. Entre ellos había más de un héroe sin poderes que gracias
al adiestramiento recibido por Angello sobrevivieron a muchas peleas
y por ello fue seleccionado como profesor. Actualmente se centra en su
tarea de empresario, pero se rumorea que detrás del restaurante tiene
un pequeño gimnasio y un cuadrilátero donde sigue entrenando a cual-
quiera que se lo pida.

29
Revels es una discoteca donde se suelen reunir los alumnos de último
curso para bailar y relajarse, especialmente antes de los exámenes finales.
Es un local muy grande y con salas personalizadas para los alumnos.
Todos los alumnos, independientemente de su origen o clase, se sienten
cómodos entre las paredes de Revels, gracias al trabajo de la propietaria
del local, la misteriosa Bastet Isnuth. De ella se sabe que es de origen
egipcio y que tiene un talento innato dirigiendo el local y organizando
eventos festivos.
Orígenes

30
¡ES LA HORA DE LOS HÉROES!

Ha llegado la hora de
empezar a crear el personaje
que interpretarás durante el
juego. Antes que nada, debes
elegir qué tipo de héroe deseas
ser y después determinaremos
sus características, que son la

¡es la hora de los héroes!


representación de los Atribu-
tos físicos en el juego.

Al igual que tú, los perso-


najes tienen unos Atributos
que los definen, como Fuerza,
Agilidad, Resistencia, Inteli-
gencia y Percepción. Las altas
puntuaciones en los Atribu-
tos ofrecen ciertas ventajas, ya
sea en forma de modificado-
res o capacidades adicionales
en las que tu personaje deberá
superar un Nivel de Desafío
(desde ahora ND) y que re-
presentan un número de difi-
cultad que deberás superar en
una tirada de dado.

No te preocupes si no entiendes qué son estos conceptos; a continua-


ción describimos y desarrollamos uno a uno, empezando por los Atri-
butos y más adelante se explican el resto de conceptos que conforman
el juego.

31
Fuerza (FUE). Es la capacidad del personaje para levantar objetos,
lanzarlos lejos, doblar barras de acero o causar daño a los villanos que se
encontrará durante sus aventuras.

FUERZA EFECTO
Fuerza por debajo de la media. Peso máximo
levantado 20 kg. Todas las pruebas fuera de
4
¡es la hora de los héroes!

Combate en que intervenga el Atributo FUE


se realizan con un modificador de -1.
La fuerza de una persona normal. Puedes
5 levantar objetos de tamaño medio.
Por encima de la media. Eres capaz de levantar
6 100 Kg sin esforzarte. Eres capaz de levantar
objetos de Tamaño 6 o inferior.
Eres un portento de la fuerza, podrías pre-
7 sentarte en unas olimpiadas. Puedes levantar
objetos de Tamaño igual a tu FUE +2.
Fuerza extrema. Eres capaz de levantar grandes
objetos y lanzarlos como si no pesaran nada.
8+ Puedes levantar objetos de Tamaño igual a tu
FUE +4.

36
Agilidad (AGI). Indica el talento del personaje para trepar, realizar
acrobacias, andar por cables, abrir cerraduras, hacer juegos malabares,
realizar acciones que requieran de movimientos lentos y delicados,
esquivar los ataques de los malos, etcétera.

AGILIDAD EFECTO
Agilidad por debajo de la media. Sueles

¡es la hora de los héroes!


4 tropezar con facilidad y tienes poca o nula ha-
bilidad manual.

5 La agilidad y destreza de una persona normal.


Por encima de la media. Eres una persona con
6 una agilidad felina.
Eres todo un acróbata y capaz de realizar las
7 acciones más increíbles.
Más allá de la capacidad humana. Eres capaz
8+ de realizar saltos increíbles, piruetas imposi-
bles o trepar por cualquier superficie.

37
Resistencia (REs). Refleja la capacidad para resistir y sobreponerte
a enfermedades o venenos, así como a esfuerzos prolongados: correr
una maratón o nadar en un mar embravecido. También determina la
cantidad de daño que pueda sufrir tu personaje, ya sea por una caída
o por otra causa externa, como el daño recibido por el ataque de un
villano con su arma o poder.

Bonus
Resistencia EFECTO
¡es la hora de los héroes!

PV

4 - 5 - La salud de una persona normal.


Por encima de la media. Eres
una persona con una buena
6 +1 salud. Las enfermedades comu-
nes no te afectan.
Eres digno de estudio. Tu sis-
tema inmunológico es impene-
trable. Si enfermas ya sea por un
virus, bacteria, veneno o similar,
puedes realizar una Confronta-
7 +2 ción de Resistencia contra el
ND asignado por la Alcaldesa
o el Alcalde y si la superas ad-
quieres inmunidad contra esa
substancia en particular.
Salud de acero. Igual que en el
caso anterior, pero obtienes un
8+ +3 +1 a la prueba de Resistencia
por cada punto por encima de 8.

38
Inteligencia (INT). La capacidad del personaje para aprender,
inventar y crear sofisticados aparatos tecnológicos. También determina
la capacidad de adquirir conocimientos místicos, así como de resolver
problemas y acertijos.

Inteligencia EFECTO
Te encuentras dentro de la media escolar

¡es la hora de los héroes!


4 y tus conocimientos se corresponden a
los de un alumno de primer año.
Por encima de la media. Tus conoci-
5 mientos son algo superiores al del resto
de alumnos.
Eres un alumno aventajado y tus co-
nocimientos son muy superiores al del
6 - 7 resto de compañeros. Eres una persona
realmente lista y capaz de entender la
mayoría de problemas.
Mente privilegiada. Puedes resolver
casi cualquier problema y, superando
un ND determinado por el Alcalde,
8 podrás hablar un idioma con sólo es-
cucharlo unos minutos y hablarlo en
pocos días con fluidez.
Eres capaz de entender el funciona-
miento de cualquier máquina, incluso
si es tecnología alienígena o de otra di-
mensión. Si superas un ND determina-
9+ do por la Alcaldesa, podrás hablar un
idioma alienígena o de otra dimensión
con sólo escucharlo y usar cualquier
tipo de tecnología.

39
Percepción (PER). Hace referencia a los sentidos del personaje y
a la capacidad de percatarse del entorno que le rodea. La Percepción
es muy importante en el manejo de vehículos y el uso de poderes, así
como de ciertos conjuros y armas a distancia. También permite saber
si hay algún peligro cerca o intuir las emociones y pensamientos de
otras personas.

Percepción EFECTO
¡es la hora de los héroes!

Percepción por debajo de la media. Tienes


problemas para orientarte, para ver bien y
4 escuchar. Te cuesta entender las emociones
y el lenguaje no verbal de las personas y con
los animales, la situación no mejora.

5 La Percepción de una persona normal.


Por encima de la media. Eres capaz de ver
más allá de las palabras, tienes una vista y un
6 oído muy finos. Si quisieras, podrías dedi-
carte a ser somelier o crítico de cocina.
Tienes unos instintos casi felinos. General-
mente intuyes cuándo hay peligro, no tienes
7 - 8 problemas para caminar en entornos con
poca luz y orientarte en mitad de la nada
nunca ha sido un problema para ti.
Eres capaz de ver en la oscuridad como si
tuvieras visión infrarroja. Puedes escuchar
conversaciones lejanas y detectar los cambios
9+ en los latidos del corazón, lo que te permite
saber si alguien está asustado, nervioso o
está mintiendo. Para hacerlo debes superar
el ND que te imponga la Alcaldesa.

40
¿Quién soy?

Ha llegado el momento de elegir qué tipo de héroe serás. Piénsalo


bien porque esta decisión determinarán tus poderes y capacidades.
Puedes elegir entre Celestial, Guardián, Místico, Rebelde, Mutante,
Inventor, Demoníaco o Alienígena.

¡es la hora de los héroes!


Celestial: Tienes origen divino, tu madre,
tu padre o ambos son dioses y por ello
tienes capacidades sobrehumanas. Como
vástago de un dios o diosa puedes añadir
un +1 a dos Atributos de tu elección.
Se puede superar el máximo de 8 en los
Atributos, ver más adelante el capítulo
“Forjando al héroe” (pág. 45). También
obtienes 8 puntos para adquirir poderes
que puedes seleccionar en el capítulo
“¡Poderes a mí!” (pág. 54).

Guardián: Eras un chico o una chica


normal hasta que te entregaron ese
amuleto que te otorgó los poderes
que ahora usas para combatir el mal.
Fuiste elegido como guardián de un
objeto especial y con un objetivo claro:
luchar contra el crimen y la injusticia.
Tienes una Reliquia que te concede-
rá mejoras y poderes cuando la uses y
que debes determinar en el Capítulo
“¡Poderes a mí!” (pág. 54).

41
Rebelde: Siempre has ido en contra de
las normas que percibes como injustas.
Tu sentido de la justicia es algo distinto a
las leyes que se aplican. Eso ha llamado la
atención de un mentor que te ha guiado en
tu adiestramiento como héroe. No tienes
poderes y tampoco los necesitas. Has en-
trenado hasta el máximo de la capacidad
humana y eres un arma perfectamente
¡es la hora de los héroes!

equilibrada. Conoces todos los estilos de


lucha cuerpo a cuerpo y con armas. Elige
un Atributo entre los siguientes: Fuerza,
Agilidad, Resistencia o Percepción y
mejóralo en un +1 sin superar el máximo
de 8. Los Rebeldes pueden usar su Atributo
de Agilidad para suplir la puntuación de
Inteligencia en Escenas de Combate y
Desafíos, ver más adelante el Capítulo de
Reglas del Juego (pág. 75).

Demoníaco: Al nacer fuiste poseído por


una entidad demoníaca o uno de tus padres
es un demonio reformado y tienes parte de
su herencia demoniaca, pero has logrado
controlar dicho origen y ahora combates
a los males primigenios que se esconden
en las sombras. Adquieres la capacidad
de adoptar una forma demoníaca con la
que obtienes poderes y además puedes
aumentar en un +1 un Atributo entre
Fuerza, Resistencia o Agilidad, pudiendo
superar el máximo de 8. Respecto a los
poderes que puede adquirir, obtienes 10
puntos que podrás gastar en el Capítulo
“¡Poderes a mí!” (pág. 54).

42
Mutante: Ya sea por nacimiento o por la
picadura de un insecto radiactivo proce-
dente del reactor nuclear de alguna facultad
de ciencias, has obtenido poderes que te
hacen especial. Ser mutante te puede com-
portar cierto rechazo social: tus poderes
pueden verse como una aberración o un
peligro. Puedes crear tu poder mutante

¡es la hora de los héroes!


en el Capítulo “¡Poderes a mí!” (pág. 54).
Obtienes 12 puntos para adquirir Dones.

Inventor: Eres una de las mentes más im-


portantes del planeta. No importa que tengas
menos de 15 años, a los 10 ya habías inventado
varios artilugios que han mejorado el mundo.
Resuelves los problemas con tu intelecto o
creando un artefacto que los resuelva. Puedes
crear inventos en mitad de un combate que
tengan un efecto equivalente al de un “Don”.

Místico: Desde que naciste sientes que tienes


un vínculo especial con una fuerza descono-
cida que te permite realizar cosas extraordina-
rias. Sabes controlar dicha fuerza y moldearla
a tu gusto para crear cosas de la nada. Formas
parte de un selecto grupo de practicantes de la
magia que pueden ir desde magos, hechiceras,
druidas o brujas, los cuales tienen en común su
capacidad de controlar el poder de lo arcano. El
principal Atributo de un Místico es la Inteli-
gencia, ya que define la cantidad de puntos que
obtendrá para adquirir las Escuelas de Magia.

43
Alienígena: No eres de la Tierra. Puedes
tener aspecto humanoide o ser un animal
antropomorfo. Has llegado al planeta por
accidente o por turismo, pero te ha gustado
tanto que decidiste quedarte. Buscas la
aceptación de la gente y adaptarte en una
civilización que te encanta, especialmente
por las palomitas. Como alienígena tienes
capacidades especiales que debes elegir en
¡es la hora de los héroes!

el Capítulo “¡Poderes a mí!” en la sección


Dones (pág. 55), donde dispondrás de 10
puntos para adquirir uno o varios de ellos.
Además, tus Atributos pueden mejorar
en un +1 dependiendo del planeta de
origen de tu raza y superar el máximo de
8 en la puntuación de un Atributo. Para
saber cuál es, debes definir tu origen en la
siguiente tabla:

Modificador
1d6 ORIGEN
Atributo
Planeta de alta +1 a Fuerza,
1 - 2 gravedad Resistencia o Agilidad
Raza alienígena +1 a Percepción
3 -4 basada en el silicio o Inteligencia
Raza alienígena
5 basada en el +2 a Aguante
tungsteno
Raza basada en el +1 a Iniciativa y
6 grafeno +1 Aguante

44
Forjando al héroe

Para determinar los Atributos de tu nuevo personaje es necesario


repartir una serie de números entre los siguientes: 4, 5, 6, 7 y 8, siendo
8 el que determinará cuál es el más importante de tus Atributos y 4 el
menos relevante o débil. El Atributo máximo inicial es 8, exceptuando
aquellos tipos de héroe que por su origen permita superar ese límite.

Los Atributos determinarán más adelante otros aspectos de tu per-

¡es la hora de los héroes!


sonaje como la Voluntad, la Iniciativa y el Aguante.

En Super High School no hay Habilidades al uso y éstas se extraen


de los propios Atributos y de los Talentos que describiremos a conti-
nuación. El Alcalde o Alcaldesa asignará el Atributo más acorde con la
acción que desea realizar el personaje y en aquellos casos en el que el PJ
además tenga un Talento acorde con la acción, se le añadiría el nivel de
dicho Talento a la tirada.

Por ejemplo, Cool Girl corre a toda velocidad por una pista de atletismo
llena de obstáculos y en algunos casos debe realizar complejas piruetas
para pasar por unos aros que ha colocado la profesora Silent Shadow. Para
superarlos debe realizar una acción acrobática, el Atributo utilizado es
Agilidad y la dificultad la determinaría la Alcaldesa o el Alcalde usando
la tabla de dificultades. En este caso el jugador realizaría una tirada de
1d6+Agilidad. Si Cool Girl tuviera un Talento relacionado con la acción,
podría añadirle el Nivel de su Talento a la tirada, pero no es el caso.

En acciones en que se debe pilotar un vehículo, se puede elegir entre


Agilidad, Inteligencia o Percepción y narrar cómo se pilota según
el Atributo elegido. Si se utiliza el Atributo Agilidad se trataría de un
pilotaje hábil en el que el PJ realiza complicadas maniobras gracias a su
manejo de los mandos, si por el contrario el Atributo utilizado fuese In-
teligencia se trataría de un pilotaje experimentado en que el PJ realiza
cálculos complejos y se anticipa a las dificultades. Por último, al utilizar la
Percepción se trataría de un pilotaje intuitivo que se basaría en los instin-
tos del PJ, pudiendo incluso volar a ciegas. En este caso, cualquier PJ con el
Talento “As del Pilotaje”, podría añadirle su Nivel de Talento a la tirada.

45
Ya casi hemos terminado. Antes de elegir los talentos y los dones, o
adquirir el equipo con el que iniciarás tus aventuras, es necesario que
anotes los Aspectos de tu personaje. Antes hemos mencionado algunos,
pero te preguntarás ¿para qué se utilizan la Voluntad, la Iniciativa y el
Aguante? Estos indican el número de dificultad que deberán superar tus
oponentes para afectar tu mente, lo rápido que reaccionas en un combate
y la capacidad de seguir en pie después de una escena de combate.

• Voluntad (Vol): La resistencia de tu mente ante ataques mentales,


¡es la hora de los héroes!

engaños o hechizos. Actúa como una defensa activa e indica el ND


que deben superar los oponentes para afectar a tu mente. Se obtiene
de sumar Inteligencia más la Percepción (Vol = Int + Per).
• Tamaño (Tam): Nos indica lo grande que es el personaje y qué co-
berturas puede usar sin que asome alguna parte de su cuerpo. El
Tamaño se obtiene de sumar los Atributos de Fuerza más Resisten-
cia y dividirlos entre dos (Tam = (Fue + Res) / 2).
• Iniciativa (Ini): Indica lo rápido que reaccionas en un combate. Si
eres elegido el Líder del Grupo, añadirás su modificador a tu tirada
de Iniciativa. Se obtiene de la Agilidad más Percepción o Inteli-
gencia (se puede elegir) dividido entre dos y redondeado hacia abajo
(Ini = (Agi + (Per o Int)) / 2).
• Aguante (Ag): Es la capacidad para resistir combates y desafíos
extremos. Un Aguante inferior al indicado en una Escena de
Combate implica que el personaje perderá 1 punto por turno y al
llegar a 0 quedará inconsciente. Se obtiene de dividir la Resistencia
entre dos redondeada hacia abajo (Ag = Res / 2).
• Puntos de Fama (PdF): Se inicia el juego con 0 PdF. Estos puntos
sirven para mejorar el resultado de una acción o repetirla si es ne-
cesario. Los PdF se obtienen mediante la realización de aventuras
superadas con éxito y pueden descender si se realizan acciones que
pongan en peligro a los ciudadanos o sean claramente malignas. Más
información en Puntos de Popularidad y Fama (pág. 100).
• Puntos de Vida (PV): Todos los PJ inician el juego con 6 Puntos de
Vida iniciales más su modificador de Resistencia. Con cada nueva
subida de nivel se obtiene 1d6 Puntos de Vida adicionales.

46
Talentos

Todos los personajes inician el juego con 3 Talentos que les otorga
ciertos beneficios de los Aspectos y en el uso de los Dones. Los Talentos
son cualidades que siempre están activas, siendo responsabilidad del
jugador recordar los beneficios que otorgan, anotándolos debidamente
en la hoja de personaje. Estos pueden usarse en cualquier Confronta-
ción siempre que estén relacionados con la acción que desea realizar
el personaje, pero no podrán usarse más de dos Talentos a la vez. Para

¡es la hora de los héroes!


saber más sobre las Confrontaciones, leer el Capítulo de las Reglas del
Juego (pág. 75). Cada vez que alcances un nuevo nivel, puedes elegir un
nuevo Talento para tu personaje.

• Afortunado/a: Eres una persona con mucha suerte. En el inicio de


cada sesión puedes realizar tres tiradas de d6 y anotar los dos re-
sultados más altos. Podrás intercambiar dichos resultados en dos
tiradas durante la sesión.
• Alerta: Obtienes un +2 en las Confrontaciones de Percepción para
detectar emboscadas o peligros.
• Alma de Líder: Un héroe no sólo se define por sus Dones, también
lo es por qué sabe marcar la diferencia, dirigir un equipo, motivar-
los y tomar decisiones en los momentos más críticos. Este Talento
permite que los personajes puedan dirigir un equipo para realizar
acciones conjuntas, de no tenerlo, las tiradas como Líder se rea-
lizarán con desventaja. Es vital para el desarrollo de las Escenas
de Combates y Batallas. El personaje que adquiera este Talento
obtendrá un +1 por nivel para realizar las tiradas pertinentes en la
Confrontación contra el Líder del otro grupo y por ello obtendrá
los modificadores otorgados en los Actos Heroicos realizados con
éxito por el resto de PJ. Ver las Reglas del juego para más infor-
mación sobre el desarrollo de las Escenas de Combates y Batallas
Masivas (pág. 76).
• Ambidextro/a: El personaje puede atacar con dos armas. Eso le
otorga un +2 en las pruebas de Actos Heroicos de Combate realiza-
dos con armas cuerpo a cuerpo.

47
• As del Pilotaje: El personaje deberá indicar el grupo de vehículos
que sabe pilotar de forma profesional. En términos de juego, el per-
sonaje obtiene un +1 por nivel de personaje a las pruebas de Con-
frontaciones en que esté pilotando un vehículo. Si no se tiene dicho
Talento, cuando un PJ pilote un vehículo, lo realizará con desventaja.
• Atractivo/a: La gente considera que estás por encima de los cánones
de belleza estándar. Obtienes una mejora de +3 a las Confrontacio-
nes Sociales en las que tu presencia física sea un factor importante.
¡es la hora de los héroes!

• Audaz: Tu Voluntad mejora en un +2. El personaje podrá resistir


mejor que otros los efectos causados por el miedo o la desespera-
ción, ya sean naturales o provocados por algún poder o conjuro.

• Brújula Humana: Siempre sabes dónde está el norte y tienes facili-


dad para orientarte. En lugares donde perderse resultaría muy fácil,
puedes realizar una prueba de Percepción con un ND determinado
por el Alcalde o Alcaldesa. Si superas la tirada, sabrás qué dirección
debes seguir para llegar a tu destino.

48
• Contactos: Tienes muchos conocidos diseminados por el mundo.
Pueden darte información, ayudarte ofreciéndote equipo o incluso
involucrarse personalmente. El Alcalde o Alcaldesa puede pedirte
que realices una prueba con un ND especial y añadas tus PdF como
modificador a la tirada. Si el resultado es igual o mayor al ND solici-
tado, los contactos te proporcionan lo que les solicitas.
• Deportista de Élite: Concentra todas las habilidades centradas en
las acciones físicas, como escalar, acrobacias, nadar, levantar pesos,
correr, equilibrismo, etcétera. En términos de juego, el personaje

¡es la hora de los héroes!


obtiene un +1 a las pruebas de Confrontaciones Físicas por Nivel
del personaje.
• Discípulo Arcano: Talento exclusivo para los personajes Místicos
que engloba sus conocimientos en el estudio de las artes arcanas y
que les permite lanzar conjuros. Los Místicos obtienen un +1 por
nivel cuando usen sus conocimientos arcanos en Confrontaciones
fuera de combate en el que puedan hacer uso de de sus conocimien-
tos o de un conjuro adecuado por la situación planteada por la Al-
caldesa o el Alcalde.
• Don de Lenguas: Abarca el conocimiento que tiene el personaje de
un idioma, que no es el suyo propio. El jugador puede hablar tantas
lenguas como su Atributo de Inteligencia. Se incluyen los idiomas
de otros planetas, demoníacos, celestiales e interdimensionales.
En términos de juego, el personaje obtiene un +1 a las pruebas de
Confrontaciones Sociales en que use el idioma del otro interlocu-
tor. Este modificador mejora en +2 al alcanzar el Nivel 3 y en +3 al
alcanzar el Nivel 5.
• Dueño/a de la Calle: Engloba todos los conocimientos necesarios
para manejarse en un entorno urbano. Como, por ejemplo, conocer
las bandas callejeras o a la persona adecuada para obtener infor-
mación, saber abrir una puerta con ganzúas, desactivar una alarma,
ocultarse y moverse en silencio por los callejones, etcétera. En
términos de juego, el personaje obtiene un +1 a las pruebas de sigilo
y a las Confrontaciones relacionadas con el ámbito callejero.
• Duro/a como el Acero: Eres físicamente muy resistente y soportas
bastante bien todo tipo de heridas. Tu Aguante mejora en un +1.

49
• El Último Héroe en Pie: Eres más resistente que tus compañeros.
Puedes utilizar este Talento una vez por sesión y continuar peleando,
aunque hayas sido derrotado, sin perder Puntos de Popularidad.
• Empatía Mecánica: Entiendes mejor a las máquinas que a las
personas. Se obtiene un +1 a las pruebas de Confrontaciones contra
aparatos tecnológicos. Este modificador mejora a +2 al alcanzar el
Nivel 3 y a +3 al alcanzar el Nivel 5.
• Empático/a: Superando un ND Normal mediante una prueba de
¡es la hora de los héroes!

Percepción, el personaje podrá averiguar qué emoción se encuentra


presente en una persona. El personaje obtiene un +1 a las pruebas de
Confrontaciones Sociales. Este modificador mejora a +2 al alcanzar
el Nivel 3 y a +3 al alcanzar el nivel 5.
• Encantador/a: En las reuniones sociales siempre destacas. Obtienes
un +1 a las pruebas de Confrontación Sociales.
• Enciclopedia Humana: No hay nada que no hayas leído con ante-
rioridad. Eres una biblioteca andante: has memorizado casi todo lo
que hay escrito. Si deseas acceder a la información, deberás superar
un ND fijado por el Alcalde o Alcaldesa basándose en la exclusivi-
dad de la información solicitada.

50
• Etiqueta Social: El personaje sabe desenvolverse en un entorno
social que deberá elegir durante la creación del personaje. Este
Talento puede adquirirse más de una vez. En términos de juego,
otorga un +1 a las pruebas de Confrontaciones Sociales cuando in-
teractúa dentro del ámbito social elegido. Este modificador mejora
a +2 al alcanzar el nivel 3 y a +3 al alcanzar el nivel 5. Ejemplos:
Etiqueta Famosos, Etiqueta Policial, Etiqueta Escolar, Etiqueta Cor-
porativa, Etiqueta Periodística, etcétera.
• Famoso/a: Antes de ser un héroe ya eras famoso por algún motivo,

¡es la hora de los héroes!


quizás por practicar un deporte, ser actor o cantante. Inicias el juego
con un punto de Fama (+1 PdF).

• Flexibilidad: El personaje obtiene un +1 por nivel a las Confronta-


ciones para liberarse de grilletes, cuerdas, esposas y para pasar por
espacios estrechos.
• Inventor/a: Es un Talento exclusivo de los inventores, les permite
crear de la nada sus invenciones más disparatadas y hacerlo con un
+1 a las pruebas por nivel de Personaje. Un inventor puede emular
casi cualquier poder si tiene los elementos necesarios para ello.
Emular poderes tiene un ND asociado que será determinado por el
Alcalde o Alcaldesa.

51
• Luchador/a nato/a: Tienes un talento para las peleas: no es que
te haga sentir orgulloso, pero eres bueno en ello. Cuando pelees
cuerpo a cuerpo o con armas, añades un +1 a los Actos Heroicos de
combate. Este modificador mejora un +2 al alcanzar el nivel 3 y un
+3 al alcanzar el nivel 5.
¡es la hora de los héroes!

• Mente privilegiada: El personaje tiene estudios superiores o acadé-


micos debido a su alto nivel intelectual. Para acceder a este Talento
es necesario una Inteligencia de 5 o más. El jugador puede elegir
el Talento más de una vez y anotar los estudios adquiridos como,
por ejemplo, informática, medicina, biología, ingeniería, etcétera.
Obtiene un +1 por Nivel a las pruebas relacionadas con su campo
de conocimiento.
• Pragmático/a: Cuando surge un problema tiendes a encontrar la
solución con rapidez y de forma simple, sin complicarte la vida.
Obtienes un +1 a las Confrontaciones de Inteligencia para resolver
problemas, acertijos o incluso reparar tecnología realizando un
apaño rápido. Obtienes un +1 a las pruebas de Confrontaciones
Sociales. Este modificador mejora a +2 al alcanzar el nivel 3 y a +3
al alcanzar el nivel 5.

52
• Puntería: Tienes una coordinación mano/ojo excelente. Obtienes
un +1 a las pruebas de Actos Heroicos siempre que uses un arma
de fuego, de proyectiles o el Don Energizar en acciones de combate.
Este modificador mejora a +2 al alcanzar el nivel 3 y a +3 al alcanzar
el nivel 5.
• Reflejos de combate: Este Talento mejora inicialmente la puntua-
ción de Iniciativa en un +1, cuando se alcanza el Nivel 3 y 5 aumenta
de nuevo en otro +1.

¡es la hora de los héroes!


• Sentido agudo: Cada vez que el sentido elegido (vista, oído, olfato,
tacto o gusto) esté presente en una Confrontación que no sea de
combate, el personaje obtendrá un modificador de +2 a la tirada.
• Tolerancia: El personaje debe elegir una tolerancia entre las siguien-
tes: venenos, enfermedades, dolor, calor, frío, sed o hambre. Cuando
el personaje resulte afectado por la tolerancia elegida, el Aguante o
la Voluntad del personaje se incrementan en +2.
• Último Superviviente: Engloba los conocimientos para sobrevi-
vir en condiciones extremas: cómo encontrar comida, reconocer
plantas y alimentos venenosos, moverse en silencio en entornos no
urbanos, saber ocultarse, resguardarse del frío o encontrar refugio.
En el juego, el jugador obtendrá un +1 por nivel del personaje para
superar Confrontaciones en la naturaleza o relacionadas con ella.
• Viajero/a: Has realizado cientos de miles de viajes por todo el
mundo, puede que incluso por la galaxia e incluso más allá. Su-
perando un ND determinado por el Alcalde o Alcaldesa, podrás
conocer el entorno que te rodea, saber el mejor lugar para comprar
equipo, hablar con las personas correctas, etcétera. En situaciones de
Confrontación contra el entorno, obtienes un +1 a la tirada y este
modificador mejora a +2 al alcanzar el nivel 3 y a +3 al alcanzar el
nivel 5.
• Voluntad de Hierro: Obtienes un +2 a la Voluntad. Tu personalidad
es a prueba de bombas y difícilmente te doblegas cuando intentan
intimidarte, interrogarte o recibes ataques que intentan controlarte
mentalmente.

53
¡Poderes a mí!

Ha llegado el momento de que elijas tus dones y capacidades sobre-


humanas adquiridas al elegir uno de los ocho tipos de héroes que se
encuentran en el apartado ¿Quién soy? (pág. 35).

Los dones en Super High School van creciendo a medida que el per-
sonaje va superando retos y adquiriendo experiencia. No te preocupes,
no es muy complicado. Cada vez que alcances un nuevo nivel podrás
¡es la hora de los héroes!

desbloquear una parte del poder o adquirir uno totalmente nuevo. Pero
no te olvides que eres un alumno de la escuela y tus poderes nunca serán
equiparables al de un superhéroe adulto: todavía te queda mucho para
ser un héroe legendario, pero aun así, puedes hacer cosas extraordinarias.

Los poderes típicos de los héroes, ya sean dioses, mutantes, guardia-


nes, demonios o alienígenas, se conocen como Dones. Que se dividen
en cinco Rangos o RdD (Rangos de Don). Más adelante veremos cuáles
son y el precio que deben pagar los personajes por adquirirlos.

Las clases que no tienen Dones son


los Rebeldes, los Inventores, los Místicos
y los Guardianes. Los Rebeldes han sido
adiestrados en el uso de Técnicas que les
permiten realizar acciones extraordina-
rias. Los Inventores pueden construir
armas y armaduras que les permiten
emular a otras clases con Dones. Los
Místicos han aprendido a lanzar Conjuros
después de estudiarlos de las Escuelas de
Magia y también tenemos a los Guardia-
nes, que son personas sin poderes, pero
que tienen un objeto mágico que les otorga
la capacidad de utilizar los Dones y por
ese motivo, han sido incluidos en el listado
anterior, pero si pierden su objeto místico
no tendrán acceso a dichos Dones.

54
¿Los Dones son como los superpoderes?

Un Don no es un superpoder en sí mismo, pero la correcta com-


binación de Dones te permitirá emular a tus héroes y heroínas de
cómic preferidos.

Hay varios tipos de Dones: los de área, que afectan a varias personas;
los personales, que afectan al personaje y que generalmente mejoran
los Aspectos o los Atributos y los Mixtos que combinan ambas cosas.

¡es la hora de los héroes!


• Dones de Área (DA): Son aquellos que pueden afectar a otras
personas, objetos o grandes áreas. El jugador deberá indicar qué
acción realiza su personaje y será tarea del Alcalde o Alcaldesa
asignar un ND acorde con la dificultad de la acción.
• Don Personal (DP): Son aquellos que sólo afectan al personaje,
ya sea mejorando sus Atributos o Aspectos. Algunos de ellos le
permiten alterar su físico y crear armas corporales o incluso alterar
su estado para volverse intangible.
• Dones Mixtos: Son dones que afectan tanto al personaje como a
otras personas o al entorno. Un Don mixto contiene las dos repre-
sentaciones de dones en su descripción: DA y DP.

¿Cómo se adquieren los Dones?

En esta fase de creación del personaje, las clases Guardián, Demonía-


co y Alienígena, reciben 10 Puntos de Superpoder (PSP) cada vez que
alcancen un nuevo nivel de personaje y así poder adquirir Dones. Los
personajes de origen Mutante obtienen 12 PSP cada vez que alcancen
un nuevo nivel de personaje, para diferenciarlos del resto de persona-
jes y remarcar su mutación, mientras que los Celestiales reciben menos
PSP por su origen divino, ya que tienen mayores puntuaciones en los
Atributos. Un Celestial obtiene 8 PSP cada vez que alcanza un nuevo
nivel de personaje.

55
Los Dones, tal y como hemos mencionado anteriormente, se dividen
en Rangos de Don y cada uno de ellos tiene el siguiente coste en PSP:

RdD 1: Débil - Cuesta 1 PSP


RdD 2: Normal - Cuesta 2 PSP
RdD 3: Moderado - Cuesta 3 PSP
RdD 4: Fuerte - Cuesta 4 PSP
RdD 5: Heroico - Cuesta 5 PSP
¡es la hora de los héroes!

Por ejemplo, Anna quiere que su personaje pueda controlar la adre-


nalina de su cuerpo y se gasta 6 Puntos de Superpoder pagando el
RdD 3 (Moderado), que en total suman 6 PSP (1 + 2 + 3 = 6).

Cada RdD otorga al personaje la posibilidad de realizar Actos


Heroicos o Acciones Conjuntas que mejorarán sus posibilidades de
éxito en las pruebas a las que se enfrentarán durante el juego. Un perso-
naje puede usar un Don por asalto en una situación de Confrontación,
la cual se divide en Escenas de Combate o Escenas de Desafío.

Toda la información sobre estos conceptos la podrás encontrar en el


apartado de las Reglas de juego, en la página 75.

¿Cómo funcionan?

El PJ narra qué movimiento desea realizar con su Don. Una vez dado
este paso, es necesario determinar el tipo de Acción a la que pertenece y
que más adelante describiremos. El jugador deberá elegir correctamente
el movimiento que realiza su PJ para recibir el modificador adecuado a
la tirada con un d6. También puede combinar su Don con uno de los
Talentos de inicio para mejorar sus posibilidades de éxito.

Más adelante en el Capítulo Reglas de juego describiremos detenida-


mente cada una de las Acciones y Actos Heroicos, su funcionamiento y
qué modificadores se deben añadir a la tirada de un d6.

56
Los Dones y los Atributos asociados

Los Atributos asociados son una guía para el Alcalde, que debería
permitir el uso de otros Atributos y Acciones Heroicas si el jugador
argumenta correctamente el motivo de su validez.

Hay que advertir que algunos Dones no tienen un Atributo asociado,


ya que su activación es automática y sólo afecta al PJ. Como no pueden
afectar a terceros, no se aplica el uso de un Atributo. Como por ejemplo:

¡es la hora de los héroes!


Dureza o Regenerar.

Las descripciones de los Dones van acompañadas de ejemplos de


cómo pueden usarse. No dejéis de ser creativos en el uso de los Dones,
hay muchas formas de aplicarlos durante el juego y os animamos a que
seáis ingeniosos.

Recordad que el coste en Puntos de Superpoder se acumulan y que


el propio Rango del Don indica los PSP necesarios para adquirirlo.
Veamos otro ejemplo para refrescar la memoria:

Por ejemplo, Alex ha elegido ser un


Alienígena y por ello tiene 10 PSP
para adquirir Dones. Gasta los seis
primeros puntos en adquirir el Don
Portal a Rango 3 y eso tiene un coste
de 6, 1 PSP cuesta adquirir el Rango
1, 2 PSP cuesta subirlo a Rango 2 y
3 PSP cuesta aumentarlo a Rango 3.
Todavía le quedan 4 para seguir ad-
quiriendo Dones. Así que adquiere
el Don Premonición a Rango 2 y
debe gastar otros 3 PSP. Alex decide
reservar el PSP que le queda para
más adelante.

57
• Apresar (DA) – Atributo: Fuerza o Inteligencia: Puedes atrapar a la
gente en cúpulas de hielo, crear puños del suelo que los atrapen, con-
trolar cables, raíces, cuerdas, ramas para que se muevan y crezcan
para atrapar a personas u objetos. Ejemplos de uso: Puedes usar el
poder para frenar el avance de los enemigos (Acto Heroico: Obsta-
culizar), capturar objetos (Acto Heroico: Defensa) o capturar uno o
varios enemigos para que tus compañeros tengan mayores posibili-
dades de éxito. (Acto Heroico: Ayuda).
• Arma corporal (DP) – Atributo: Resistencia: Tu cuerpo es capaz de
¡es la hora de los héroes!

crear un arma, quizás son zarpas, garras, uñas afiladas u otra forma
ofensiva para luchar contra tus enemigos. También son útiles para
trepar por algunas superficies y usadas de forma correcta suelen in-
timidar bastante a los adversarios. Ejemplos de uso: Atacar a tus
enemigos con unas zarpas que salen de los puños (Acto Heroico:
Combate), usarlas para trepar por muros de piedra u otras superfi-
cies y rescatar civiles (Acto Heroico: Desplazamiento).
• Asimilar/Absorber energías (DP): Tu cuerpo es capaz de absorber
la energía, con lo que puedes evitar que otras personas, incluyéndote
a ti, reciban daño en una Escena de Combate o Desafío siempre que
el daño provenga de armas, Dones o elementos energéticos como: un
rayo, la fuerza del viento, un arma energética o similares. Ejemplos
de uso: Absorber un ataque energético de un enemigo (Acto Heroico:
Defensa) o la energía creada por un tornado para minimizar su
potencia (Acción Conjunta: Defensa). Sabotear las armas de rayos de
los enemigos para que no puedan usarlas (Acto Heroico: Sabotaje).
• Congelar (DA/DP) – Atributo: Resistencia o Inteligencia: Tienes
el Don de hacer descender la temperatura a tu alrededor hasta el
punto de convertir en hielo la humedad del aire, incluso puedes con-
vertir tu cuerpo en un témpano de duro y frío hielo. Ejemplos de
uso: Crear muros defensivos (Acto Heroico: Defensa), toboganes
de hielo con los que desplazarte para rescatar civiles (Acto Heroico:
Desplazamiento), congelar parcialmente a personas para frenarlas
(Acto Heroico: Obstaculizar), lanzar témpanos de hielo y convocar
tormentas de granizo (Acto Heroico: Combate) o recubrir tu piel
con hielo (Aspecto: Mejora Aguante).

58
• Copiar (DP): Puedes copiar el aspecto de otras personas, su voz y
adquirir algunos de sus recuerdos para hacer más creíble la transfor-
mación. Ejemplos de uso: Bastante útil para confundir al enemigo
(Acto Heroico: Obstaculizar), sabotear sus acciones (Acto Heroico:
Sabotaje) o atacarlo por sorpresa (Acto heroico: Combate).
• Crecimiento (DP) – Atributo: Resistencia: Puedes aumentar tu
tamaño a voluntad y crecer tanto que eres casi invulnerable y ex-
tremadamente fuerte. Ejemplos de uso: Puedes realizar grandes
zancadas para llegar muy rápido a los lugares donde haces falta

¡es la hora de los héroes!


(Acto Heroico: Desplazamiento), también puedes usar tu cuerpo
como protección (Acto Heroico: Defensa) y evidentemente tu
fuerza te hace un rival temible en el combate cuerpo a cuerpo (Acto
Heroico: Combate).
• Desplazamiento (DP) – Atributo: Destreza: El héroe siempre tiene
una forma de desplazarse, ya sea volando, corriendo o saltando.
Desplazarse es mucho más que ir de un lado a otro, puedes realizar
muchas más maniobras. A grandes velocidades puede que incluso
no seas visto por el ojo humano. Ejemplos de uso: Llevarse a gente a
un lugar seguro (Acto Heroico: Desplazamiento), usar su velocidad
para golpear con mayor fuerza (Acto Heroico: Combate).

• Dominar (DA) – Atributo: Inteligencia: El héroe tiene la capa-


cidad de controlar mentalmente tanto a personas como animales.
Ejemplos de uso: Ordenar a los villanos que saboteen sus planes
(Acto Heroico: Sabotaje), que luchen entre ellos (Acto Heroico:
Combate o Ayuda).

59
• Dormir (DA) – Atributo: Inteligencia: Tu Don te otorga la capaci-
dad de que la gente entre en un sueño profundo. Ejemplos de uso:
La gente dormida no puede realizar ninguna acción (Acto Heroico:
Obstaculizar, Sabotear o Combate).
• Dureza (DP) – Atributo: Resistencia: Puedes convertir tu piel en
acero, diamante, piedra o cualquier material que te imagines. El resul-
tado es que mejora tu capacidad para resistir el daño recibido en una
Escena de Combate o Desafío en un 1 punto de Aguante por Rango.
También aumenta tu capacidad para causar más daño en combate
¡es la hora de los héroes!

y en cierta forma tu fuerza física, añadiendo el Rango del Don a las


pruebas de Actos Heroicos de Combate. Este Don es incompatible
con el Don Intangibilidad, Mejora de Aspectos, Mejora de Atributos
y Crecimiento.
• Elasticidad (DA) – Atributo:
Resistencia: Tu cuerpo es de
goma y eso te concede la capa-
cidad de alargar tus extremida-
des. Ejemplos de uso: Ignorar
gran parte del daño recibido
por golpes o ataques cinéticos
al convertirte en una bola de
goma (Acto Heroico: Defensa),
apresar a personas al enrollarse
alrededor de ellas (Acto Heroi-
co: Combate u Obstaculizar).
Puedes desplazarte de forma
más rápida que otros al extender
tu tronco inferior para rescatar
civiles que caen transformán-
dote en una cama elástica (Acto
Heroico: Defensa).
• Energizar (DA): Puedes proyectar energía en forma de rayos, ya sea
por los ojos, el pecho o por las manos. El tipo de energía queda a tu
elección. Ejemplos de uso: Con este Don puedes lanzar rayos (Acto
Heroico: Combate), interceptar otros ataques energéticos o destruir
proyectiles enemigos en un combate (Acto Heroico: Defensa).

60
• Espejismo (DA/DP) – Atributo: Inteligencia: El personaje puede
crear espejismos de todo tipo y tamaño, además les puede añadir
efectos de movimiento, sonoros o incluso olfativos. También puedes
crear disfraces y adoptar el aspecto de otras personas, pero no asimi-
lará sus conocimientos. Ejemplos de uso: Confundir a los enemigos
(Acto Heroico: Sabotaje u Obstaculizar), crear ilusiones para que los
enemigos ataquen objetivos inexistentes (Acto Heroico: Defensa).
• Insuflar vida (DA/DP) – Atributo: Resistencia: Tu poder te concede
el Don de compartir parte de tu energía vital con otras personas

¡es la hora de los héroes!


y sanar sus heridas. No puedes revivir a alguien fallecido, pero sí
puedes recuperar a compañeros vencidos en combate siempre que
tengan un Nivel igual o menor al tuyo. Ejemplos de uso: Compartir
tu energía vital para curar (Acto Heroico: Sanar), canalizar energía
(Aspecto: Aguante).
• Intangibilidad (DP) – Atributo: Resistencia: Este Don confiere la
capacidad de ser insustancial. Ejemplos de uso: Cruzar paredes para
sorprender (Acto Heroico: Sabotaje), proteger a otros introducién-
dolos en el campo intangible para reducir el daño recibido (Acto
Heroico: Defensa) o desplazarse volando a velocidades bajas (Acto
Heroico: Desplazamiento) para salvar a civiles.
• Leer recuerdos (DA) – Atributo: Inteligencia: Tus capacidades
mentales te permiten leer el pensamiento de las personas. Puedes
acceder a sus recuerdos y también conocer sus emociones. Ejemplos
de uso: Anticipar movimientos (Aspecto: Iniciativa), decir las
palabras adecuadas para motivarlos (Acto Heroico: Inspiración),
usar sus miedos en su contra para que huyan (Acto Heroico: Obsta-
culizar). Este Don no puede afectar a eventos naturales o máquinas
sin conciencia propia.
• Levantar defensas (DA) – Atributo: Fuerza o Inteligencia: El perso-
naje mediante su poder puede levantar muros, siendo el material del
que están hechos elección del jugador. Pueden ser muros de viento,
de hielo, de fuego, de piedra, acero, magma, etcétera. Ejemplos de
uso: Crear cúpulas protectoras, muros o escudos (Acto Heroico:
Defensa) o usar dichas defensas para que choquen y sufran daño
(Acto Heroico: Combate).

61
• Mejora de Aspectos (DP): Ya sea por un objeto, invento, mutación,
condición celestial, demoníaca o alienígena, puedes mejorar uno de
los siguientes Aspectos de tu personaje de forma temporal: Aguante,
Voluntad o Iniciativa. El Rango indica el modificador positivo al
Aspecto elegido durante una Escena de Combate. Ejemplo: Un
Rango 3 puede mejorar en +3 la Iniciativa. .
• Mejora de Atributo (DP): El personaje tiene un Atributo físico FUE,
DES, RES o PER por encima del máximo permitido. Durante la
creación de personaje, el jugador deberá elegir qué Atributo desea
¡es la hora de los héroes!

aumentar entre los anteriormente mencionados e incrementar su


puntuación en 1 por cada Rango. Este Don es incompatible con los
Dones: Crecimiento, Mejora de Aspectos y Dureza. Nota: El Rango
de Don de Mejora de Atributo no se aplica a la realización de Actos
Heroicos o Acciones Conjuntas, debido a que ya se tiene en cuenta
al aumentar la puntuación de Atributo.
• Mente Maestra (DP) – Atributo: Inteligencia: El personaje tiene
una inteligencia extraordinaria. Puede aprender nuevos idiomas
o realizar acciones sin el Talento adecuado, siempre que la acción
tenga como base el Atributo INT. El Rango se puede añadir
tanto a las tiradas de Actos Heroicos como mejorar el Aspecto de
la Iniciativa si se actúa como líder de grupo. Ejemplos de uso: En
Escenas de Combate o de Desafío es capaz de anticipar su desarro-
llo y predecir los sucesos esquivándolos o reduciendo el daño (Acto
Heroico: Defensa), encontrar los puntos débiles (Acto Heroico:
Combate), guiar a otros compañeros para que usen mejor sus dones
(Acto Heroico: Ayuda).
• Mover objetos (DA) – Atributo: Inteligencia o Fuerza: Eres capaz
de levantar objetos pesados, ya sea con la mente, la fuerza o la capa-
cidad de controlar la gravedad y los campos magnéticos. Ejemplos
de uso: Levantar el asfalto o un vehículo para interponerlo ante un
ataque y crear una protección (Acto Heroico: Defensa), lanzar cual-
quier tipo de objeto contra los oponentes (Acto Heroico: Combate)
elevar una gran cantidad de pequeños objetos para obstaculizar a los
oponentes (Acto Heroico: Obstaculizar).

62
• Ocultación (DP): Tu poder te permite ser invisible tanto a la visión
humana como a los elementos tecnológicos de captura de imágenes.
Ya sea mimetizándote con el entorno, reflectando la luz o cualquier
otra opción que puedas idear. Ejemplos de uso: Infiltrarse sin ser
visto para sabotear transportes o armamento pesado (Acto Heroico:
Sabotaje), aprovechando la invisibilidad para atacar a los enemigos,
ya que resulta más fácil hacerlo cuando este estos no pueden ver de
donde procede el ataque (Acto Heroico: Combate).
• Portal (DA) – Atributo: Inteligencia: El héroe puede abrir portales

¡es la hora de los héroes!


dimensionales plegando el espacio y viajar a otros lugares o enviar
cosas a través de ellos. El héroe necesita haber estado en el lugar al que
quiere viajar o poder verlo. Ejemplos de uso: Abrir portales por los
que desaparecen ataques energéticos (Acto Heroico: Defensa) y diri-
girlos contra sus enemigos (Acto Heroico: Combate). Abrir portales
para rescatar a civiles (Acto Heroico: Desplazamiento) o para tele-
transportar enemigos a zonas lejanas (Acto Heroico: obstaculizar).
• Premonición (DP) – Atributo: Percepción: Eres capaz de intuir el
peligro, tanto el que te afecta a ti como a otros. Ejemplos de uso:
Puedes tener visiones, sensación de alarma o dolor de cabeza cuando
algo malo está por ocurrir (Mejora: Iniciativa). También anticiparte
a los ataques y mejorar tu Aguante, proteger a inocentes apartándo-
les del peligro (Acto Heroico: Defensa).
• Reducción (DP) – Atributo: Resistencia: Puedes reducir tu
tamaño a voluntad. Cuando reduces tu tamaño sigues conser-
vando tu fuerza y puedes causar el caos en Escenas de Combate.
Ejemplos de uso: Volverse pequeño para infiltrarse (Acto Heroico:
Obstaculizar) y sabotear (Acto Heroico: Sabotaje), así como atacar
dificultando mucho la respuesta del enemigo al ser casi invisible
(Acto Heroico: Combate).
• Regenerar (DP): El héroe puede sanar por sí mismo sin la necesidad
de medicinas y tratamientos convencionales. Mejora el Aguante en
+1 por nivel y puede resistir enfermedades, venenos y gases. Este
Don no permite realizar acciones heroicas exceptuando el de Sanar
a uno mismo, ya que es una mejora de los Aspectos.

63
• Transformación animal (DP) – Atributo: Resistencia: El héroe
puede adoptar la forma de cualquier animal con el que haya mante-
nido contacto y tener sus capacidades naturales, como sus sentidos
agudizados, su velocidad o su capacidad para resistir en entornos
extremos. El Rango se añade a la tirada para determinar el éxito
de cualquier Acto Heroico. Ejemplos de uso: Transformarse en un
gorila para luchar (Acto Heroico: Combate), en una serpiente cons-
trictora para atrapar a los oponentes (Acto Heroico: Obstaculizar).
¡es la hora de los héroes!

• Trepar/Escalar (DP) – Atributo: Agilidad: El personaje puede ad-


herirse a cualquier superficie, mejorando su agilidad y capacidad de
moverse en silencio. Ejemplos de uso: Subir por la fachada de un
edificio para coger a alguien que está cayendo (Acto Heroico: Despla-
zamiento). Sorprender y atacar a un villano (Acto Heroico: Combate).

64
Los Guardianes y sus Reliquias

Las Reliquias son los objetos que conceden a los Guardianes la ca-
pacidad de usar Dones. Estos objetos creados en el inicio del tiempo
encierran grandes poderes y mejoran las capacidades de sus portadores,
pero también suelen estar atados a una obligación o tarea que puede
llegar a ser titánica.

Las formas de las Reliquias son

¡es la hora de los héroes!


muy dispares: collares, brazaletes,
pendientes, anillos, tiaras, coronas,
hebillas, martillos, espadas, armadu-
ras, etcétera. Siempre están asociadas
a un Guardián que las custodia y se
responsabiliza de su uso, así como de
realizar la tarea que se le encomen-
dó al obtenerla. Por lo tanto, las Re-
liquias no son buenas o malas, es el
portador quién determina su uso y
el encargado de que los Dones que
otorga sean usados adecuadamente.

Como ya hemos dicho, contienen


uno o varios Dones que el personaje
irá descubriendo a medida que avanza
en su aprendizaje. Cada vez que
alcance un nuevo Nivel, dispondrá de
10 PSP para mejorar los Dones de su
Reliquia o adquirir de nuevos. Adicionalmente, una Reliquia concede
un beneficio a Nivel 1, a Nivel 3 y al alcanzar el Nivel 5 como modifica-
dores a los Atributos, Aspectos y a las pruebas de las Confrontaciones.
Como Alcalde o Alcaldesa, puedes crear tus propias Reliquias usando
la siguiente Tabla.

65
Tabla de generación aleatoria de Beneficios

2d6 Modificador
2 +1 Atributo
3 +1 Aguante
4–5 +1 Confrontaciones
¡es la hora de los héroes!

6 +2 PSP
7–8 +1 Confrontaciones
9 +1 Aguante
10 – 11 +1 Confrontaciones
12 +1 Atributo

Los Místicos

Los practicantes de magia no


tienen superpoderes, simplemente
son capaces de dominar las fuerzas
místicas que dan forma al Universo
conocido. Muchos pasan desaper-
cibidos y prefieren mantenerse en
el anonimato, otros en cambio han
decidido marcar la diferencia y por
ese motivo ingresan en la Super High
School, para aprender a dominar la
magia y marcar la diferencia.

Cuando un Místico ingresa en la


escuela, es un simple aprendiz y con
el tiempo aprenderá a controlar una
o más Escuelas Arcanas (EA).

66
¿Qué es una Escuela Arcana?

Las Escuelas Arcanas son ámbitos de conocimiento mágico que


permite al personaje acceder a los conjuros relacionados con dicho
ámbito místico. A continuación encontraréis una descripción de las
EA existentes:

• Combate: Todos los conjuros que se enseñan en esta escuela están


enfocados a maximizar las acciones del personaje y las de sus com-

¡es la hora de los héroes!


pañeros en un combate. Ejemplos de uso: proyectar rayos de las
manos, crear armas de energía mágica, invocar nubes tóxicas, lanzar
bolas de fuego (Actos Heroicos: Combate). Aumentar la velocidad
para realizar más acciones (Acto Heroico: Desplazamiento) o crear
cadenas místicas para retener a sus enemigos (Acto Heroico: Obsta-
culizar) son algunos ejemplos de uso.
• Cosmos: Dominar esta escuela otorga la capacidad de controlar
el tiempo y la creación. Ejemplos de uso: Se pueden transformar
objetos inanimados en otros totalmente distintos, como por ejemplo,
puedes transformar armas de fuego en flores (Acto Heroico: Sabotaje
o Defensa), viajar físicamente a otros lugares abriendo portales di-
mensionales o explorar lugares en forma espiritual o astral (Acto
Heroico: Desplazamiento).
• Mente: Esta escuela adiestra a los personajes en el uso de conjuros
que sirven para potenciar la mente por encima de otras característi-
ca. Ejemplos de uso: controlar a otros seres vivos para entorpecer sus
acciones (Acto Heroico: Obstaculizar), leer la mente del oponente y
anticiparse a su acción (Aspecto: Iniciativa) y protegerse de otros
ataques mentales que controlen la mente o causen daño (Aspecto:
Mejora Voluntad o Acto Heroico: Defensa). También permite al
mago acceder a la telequinesis, con la que puede mover a voluntad
cualquier objeto y lanzarlo contra alguien (Acto Heroico : Combate),
levantar muros al usar elementos del entorno como parapeto (Acto
Heroico: Defensa), levitar para desplazarse por el entorno (Acto
Heroico: Desplazamiento).

67
• Protección: Son capaces de moldear la magia para realizar conjuros
defensivos o apaciguar las fuerzas de la naturaleza. Ejemplos de
uso: Levantar defensas que protejan tanto al personaje como a otras
personas (Acto Heroico: Defensa), controlar los elementos como las
llamas de un incendio y apagarlo (Acción Conjunta: Sabotaje), so-
brevivir en entornos extremos como el espacio, debajo del agua o en
zonas radioactivas evitando que él y otras personas sufran daño por
la exposición a dichos entornos (Acto Heroico: Defensa).
• Vida/Muerte: Los conjuros de esta EA se centran en la fuerza vital
¡es la hora de los héroes!

de los seres vivos, pudiendo controlarla a voluntad. Ejemplos de


uso: permite a los místicos sanar enfermedades, regenerar y curar
heridas, eliminar venenos, toxinas o virus (Acto Heroico: Sanar).
También pueden mejorar Atributos físicos como la FUE, la DES
o la RES añadiendo el Rango de la EA al Atributo de un personaje,
así como reducir las aptitudes físicas de los seres vivos controlando
el flujo de su fuerza vital (Acto Heroico: Obstaculizar o Combate).

Cómo acceder a una Escuela Arcana

Los Místicos reciben 6 Puntos de Magia (PdM) más un bonificador


que se obtiene de dividir su INT entre 2, redondeando el resultado hacia
abajo (7 entre dos = 3,5 que se redondea a 3). Con estos PdM los jugado-
res podrán pagar el acceso de sus personajes a la EA elegida.

Cada EA está dividida en 5 Rangos que describen el dominio que


tiene el alumno sobre los conjuros que conforman ese ámbito y que
hemos descrito anteriormente. Cada Rango equivale a su coste en PdM,
así un Rango 1 tiene un coste de 1, un Rango 2 tiene un coste de 2 y así
sucesivamente.

Las Escuelas Arcanas tiene un coste total de 15 PdM. Eso implica


que un alumno sólo podrá dominar completamente tres de ellas. Los
estudiantes de artes arcanas deben costear cada Rango de la EA elegida,
permitiéndoles usar todos los conjuros que contiene. Los PdM que no
se han podido gastarse durante la creación de personaje o subida de
nivel se mantendrán en la reserva.

68
Por ejemplo: Night-hag estudia todos los conjuros de la Escuela
Arcana: Protección. El jugador que la interpreta tiene 10 PdM
(Puntos de Magia), así que decide comprar el acceso a la Escuela
Protección hasta el Rango 3.

Todos los conjuros de protección lanzados por Night-hag tendrán el


mismo Rango que el determinado por la escuela. El Coste en PdM
es de 1 PdM en el primer Rango, 2 en el segundo y 3 en el tercero que
dan un total de 6 PdM. Le quedan 4 puntos con los que adquiere el

¡es la hora de los héroes!


acceso a la Escuela Arcana: Combate a Rango 2 gastando 3 puntos
y guardándose 1 PdM en la reserva para la próxima subida de Nivel.

Lanzar conjuros

Los personajes Místicos utilizan su Atributo INT para lanzar los


conjuros tanto en una Escena de Combate como en una de Desafío.

Los alumnos que practican la magia sufren bastante más desgaste


que otros héroes y eso es debido a que canalizan a través de su cuerpo
las fuerzas místicas que fluctúan en el Universo y eso los deja exhaustos.
Por ese motivo tienen el Dado de Fatiga (DdF) que deben lanzar cada
vez que usen un conjuro en cada turno de una Confrontación. El DdF
es representado con un d6.

69
Hay 5 Niveles de Cansancio. Cada vez que el personaje alcanza un
nuevo nivel verá reducidas todas sus tiradas en -1. Cuando alcanza el
Nivel de Cansancio 5, el personaje cae al suelo inconsciente y necesitará
2 horas de descanso absoluto por Nivel de Cansancio para poder anular
el penalizador.

• En los Niveles 1 y 2 obtendrán un Nivel de Cansancio cada vez que


obtengan un resultado entre 1 y 2 en dicho dado.
¡es la hora de los héroes!

• En los Niveles 3 y 4, el Nivel de Cansancio si obtienen un resultado


de 1 a 3.
• En el Nivel 5 obtiene un Nivel de Cansancio cuando se obtiene un
resultado de 1 a 4 en el d6.

Por ejemplo: Night-hag, es una practicante de magia de segundo


curso interpretada por Bea. En estos momentos Night-hag se en-
cuentra en una misión muy importante en las Highlands, debe
cerrar un portal al mundo de las hadas por el que han escapado
varias criaturas de la mitología celta y en estos momentos se en-
cuentra rodeada por una jauría de Perros de la Muerte con muy
malas intenciones. De momento, Night-hag, ha mantenido a raya
a los perros con sus conjuros, pero empieza a notar la fatiga y el
clima escocés no la ayuda a sentirse mejor. Los Perros de la Muerte
huelen su miedo y se abalanzan hacia ella, la cual responde con un
nuevo conjuro defensivo y levanta una cúpula mágica a su alrede-
dor (Acto Heroico: Defensa). Bea lanza el DdF d6 y obtiene un
resultado de 2, ganando un Nivel de Agotamiento. Su siguiente
conjuro lo podrá lanzar, pero con un penalizador de -1 y obtendrá
un nuevo Nivel de Agotamiento con un resultado de 1 o de 2. Ni-
ght-hag exhala una bocanada de aire mientras lanza el conjuro
cuando sus piernas empiezan a flaquear. Debe resolver pronto la
situación con los perros o su magia fallará y no tendrá nada con
qué defenderse.

70
Los inventores

Son héroes que usan su intelecto para crear aparatos capaces de


resolver cualquier eventualidad con la que se encuentren. Algunos se
han especializado en campos como la robótica o la ingeniería armamen-
tística, creando sus propias armas, armaduras de combate y robots que
les acompañan para defenderlos.

Su habilidad principal para crear inventos se basa en el Talento: In-

¡es la hora de los héroes!


vención, gracias al cual pueden resolver cualquier Escena de Desafío
o de Combate construyendo una máquina que resuelva el problema o
usando su traje de combate para participar en el combate activamente.

Si el personaje desea crear un artilugio con el que resolver una Escena


de Desafío, deberá tener los elementos necesarios para realizarlo como
el Kit de herramientas (ver Equipo estándar pág. 110). Dicho kit se
consumirá una vez sea usado. Para que la acción resulte un éxito, deberá
superar el Nivel de Desafío al que se enfrenta y que fijará la Alcaldesa
teniendo en cuenta la Tabla: Niveles de Confrontación que se encuen-
tra en el capítulo: Reglas de juego (pág. 75).

71
Por ejemplo: Gadget es un joven inventor de primer curso que para
su primer proyecto de clase ha creado un portal a una nueva dimen-
sión. Por desgracia su portal ha sufrido una sobrecarga y empieza
a crecer de forma descontrolada. Y por si fuera poco, extrañas cria-
turas parecidas a babosas negras han empezado a cruzar el portal
y están devorando cualquier material que encuentran a su paso.
Roberto, el jugador que interpreta a Gadget, pide al Alcalde si tiene
tiempo de crear un artilugio con la capacidad de mover objetos
¡es la hora de los héroes!

emulando el Don Mover objetos. Su idea es crear un cañón magné-


tico lo suficientemente potente como para enviar un haz de energía
al portal y colapsarlo. Roberto cree que emular el Don a Nivel 4 será
suficiente y el Alcalde le notifica que debe superar un mínimo de dos
pruebas a Dificultad 14. Gadget empieza a trabajar rápidamente
con los elementos que tiene en el laboratorio, mientras las babazas
devoran el mobiliario de la habitación y van haciéndose cada vez
más grandes. Mientras el portal sigue creciendo y afectando a la es-
tructura del edificio. Roberto comprueba su hoja de personaje y para
ver su puntuación en Invención, que actualmente la tiene a +1,
cifra que se añadirá a su Inteligencia 8 más el resultado obtenido
al lanzar 1d6. Roberto lanza el dado y obtiene ¡un 5! Por los pelos
consigue crear su artilugio, ya que el resultado es 8+1+5=14. Gadget
empuña su cañón gravitacional y dispara contra el portal dimensio-
nal que empieza a fluctuar y va absorbiendo una a una las babosas
devoradoras. Necesita obtener un éxito más para cerrar el portal,
pero esa es otra historia.

Durabilidad de los inventos

Cada vez que el personaje haga un uso de su invento en una Escena,


deberá lanzar 1d6 para determinar la Durabilidad. Si obtiene un resul-
tado de 1 o 2 en el d6, este dejará de funcionar y deberá ajustar el aparato
creado o idear uno nuevo gastando un Kit de herramientas.

72
Tecnoarmaduras

Además de crear inventos, también son capaces de crear comple-


jas armaduras a las que bautizaremos como Tecnoarmaduras, que les
permiten combatir contra delincuentes, villanos, invasiones alienígenas
o ayudar a minimizar los daños causados por un evento natural o acci-
dente industrial.

Una Tecnoarmadura no deja de ser una protección a la que han

¡es la hora de los héroes!


añadido sistemas tecnológicos y armas de última generación para cubrir
cualquier eventualidad con la que pueda encontrarse su portador. Como
ya hemos dicho, son instrumentos capaces de realizar una gran variedad
de acciones que no tienen nada a envidiar de los Dones.

A los programas y herramientas acoplados a una tecnoarmadura


los hemos bautizado como Sistemas, que son mejoras cibernéticas que
aumentan las capacidades del Inventor una vez se pone la Tecnoarma-
dura. Algunos ejemplos son: Blindaje adicional, servosistemas de fuerza
o agilidad, sistema de arma inteligente, potenciador auditivo, equipo de
radiofrecuencia, etcétera.

Los Sistemas permiten al personaje participar en Actos Heroicos y


Acciones Conjuntas y son regidos por el Atributo Inteligencia.

La Tecnoarmadura es capaz de incluir 3 sistemas, más uno adicional


cada vez que el personaje alcanza un nuevo Nivel. Cuando el personaje
termine su estancia en Super High School, esta tendrá un máximo de 7
sistemas. Puedes encontrar el listado de Sistemas en el capítulo Equipo
para Superhéroes (pág. 102). Para utilizarlas, el personaje describe la
acción y deberá integrar en su relato el uso del sistema elegido. Una
vez terminada su exposición sobre la acción que desea realizar, deberá
superar la dificultad asignada por la Alcaldesa o Alcalde mediante una
tirada de d6 y añadir al resultado los modificadores pertinentes.

d6 + Rango de Sistema + Inteligencia + Talento

73
Rebeldes

Son aquellos alumnos que previamente fueron compañeros de un


héroe justiciero y que han sido aceptados por la escuela para seguir tute-
lando sus avances. En pocas palabras son jóvenes sin poderes, maestros
de la estrategia y del combate cuerpo a cuerpo que han entrenado al
máximo sus capacidades físicas, permitiéndoles realizar técnicas de
todo tipo que pueden aplicar en Escenas de Combates y Desafíos.
¡es la hora de los héroes!

Además, cuando actúen como líderes de grupo obtienen ventaja en


sus tiradas con el d6 y pueden usar su Destreza como Atributo princi-
pal y no la Inteligencia.

¿Qué es una Técnica?

Son maniobras, movimientos y estrategias que han aprendido de sus


mentores y que les permiten realizar Actos Heroicos y Acciones Con-
juntas. Una Técnica engloba todo lo que ha aprendido en combate con
armas de fuego, cuerpo a cuerpo y en prevención de daños colaterales.
El jugador debe tener en cuenta que un personaje Rebelde nunca podrá
realizar acciones que sobrepasen sus capacidades humanas. Con cada
nuevo Nivel de personaje, el Rebelde mejorará su Técnica en 1, pudiendo
añadir dicha cifra a las pruebas de Actos Heroicos y Acciones Conjuntas.

d6 + Nivel de Técnica + Destreza + Talento

Ejemplos de uso: Usar las tapas de un cubo de basura como escudo


(Acto Heroico: Defensa), lanzar cuchillos o tenedores a la ropa de un
enemigo para clavarlo en la pared (Acto Heroico: Obstaculizar), aplicar
técnicas de Krav Maga contra un grupo de enemigos (Acto Heroico:
Combate), curar a un compañero herido con su kit de primeros auxilios
(Acto Heroico: Sanar).

Al alcanzar el Nivel 3, los Rebeldes obtienen ventaja cuando realizan


Actos Heroicos de Combate.

74
¿Qué es una Escena?

Super High School


es un juego basado
en superhéroes y la
acción transcurre al
igual que en las pági-
nas de un cómic, de
una serie animada o

LAS REGLAS DEL JUEGO


de una película del
mismo género.

Una Escena está for-


mada por muchas
acciones y pueden
durar apenas un mi-
nuto o prolongarse
durante horas. Todo
dependerá de la na-
rrativa y la acción
que en ese momento
se esté desarrollando.

Una de las tareas de la persona que ha elegido ser Alcalde o Alcal-


desa y que por lo tanto gestiona las reglas de juego, es determinar con
qué dificultades se encuentran los personajes. Para ello primero deberá
definir si la Escena es de Combate o de Desafío y asignar en cada uno
de los casos el Nivel de Amenaza o Desafío adecuados.

75
¿Qué es una Escena de Desafío?

Suceden cuando los personajes deben enfrentarse a una situación


crítica provocada por un elemento natural, un accidente o un evento
controlado directamente por la acción de un tercero. Un Desafío siempre
tiene asociada una dificultad que indica la gravedad de la Escena a la
que deben hacer frente los personajes.

Por ejemplo: un terremoto, un maremoto, un tornado, un avión que


ha perdido los motores. Todas estas situaciones implican un peligro
LAS REGLAS DEL JUEGO

tanto para los civiles como para los personajes que intentan resol-
verlas y deberán intentar detenerlas usando sus poderes e ingenio.

¿Qué es una Escena de Combate?

Estas tienen lugar cuando los personajes se enfrentan a enemigos y


amenazas externas como pueden ser un grupo de delincuentes, un clan
ninja, alienígenas invasores, demonios, robots controlados por un cien-
tífico loco o cuando luchan contra un grupo de supervillanos. Al igual
que un Desafío, una Escena de Combate tiene asociada una dificultad
que indica la peligrosidad de los enemigos y de la Escena.

Medida de tiempo

Tanto las Escenas de Combate como de Desafío se componen de


otras más pequeñas, como si fueran viñetas de un cómic para facilitar la
narración, no mediremos el tiempo en segundos o minutos, lo haremos
en Escenas Inmediatas o Mantenidas.

Las Escenas Inmediatas son aquellas en las que un personaje puede


hacer uso de sus Dones y Talentos para resolver conflictos, evitar ac-
cidentes o controlar un evento que comporte peligro para terceros. En
una escena de esta categoría, un personaje necesitaría poco tiempo para
finalizarla, aunque en el cómic se usarían varias viñetas para desarrollar
la acción, ya que esta sería rápida y trepidante, resolviendo la situación
en pocas páginas.

76
LAS REGLAS DEL JUEGO
Las Escenas Mantenidas son aquella en las que el personaje realiza-
rá una acción que puede requerir mucho más tiempo y será necesario
realizar varias pruebas o hacer uso de los Dones durante más tiempo.
En estos casos estaríamos hablando de la creación de un invento para
resolver un Desafío, de un largo viaje por el cosmos o la reparación de un
vehículo. Este tipo de escenas suelen requerir más de una prueba, pero
se narran de forma más rápida y por ello usaremos la Elipsis Narrativa.

Una Elipsis Narrativa consiste en suprimir parte del relato para


agilizar la trama, en pocas palabras, no hace falta describir todo el
trayecto de un viaje, la reparación de la armadura o de cómo el inventor
construye un artefacto capaz de disolver tormentas. En estos casos el
jugador se limitará a describir en pocas palabras el desarrollo del proceso
después de haber superado las diferentes tiradas con el d6 requeridas
por la Alcaldesa o Alcalde.

77
El orden en las Escenas: La Iniciativa

Es necesario determinar un orden en las Escenas de Combate y


Batallas Masivas. La responsabilidad caerá sobre el jugador cuyo per-
sonaje tenga el Talento: Líder nato o en ausencia de uno, el elegido por
el resto de PJ y que actuará como responsable del grupo. El jugador
lanzará un d6 y sumará su puntuación de Iniciativa. La Alcaldesa o
Alcalde lanzará un d6 y añadirá su puntuación de Iniciativa. Si el re-
sultado del jugador es mayor, el resto de sus compañeros podrán actuar
por orden del Atributo de Agilidad de mayor a menor y finalmente el
LAS REGLAS DEL JUEGO

líder del grupo (el jugador que ha determinado la Iniciativa).

Una de las tareas de la persona que ha elegido ser Alcalde o Alcal-


desa, es llevar el peso de la trama mediante la narración y determinar
con qué dificultad se encuentran los personajes. Como ya hemos dicho,
deberá determinar si la Escena es de Combate o de Desafío y asignar
en cada uno de los casos el Nivel de Amenaza adecuado valiéndose de
la Tabla de Niveles de Amenaza.

Hay cinco niveles que van desde Insignificante hasta Crisis Cósmica
y son desglosados de la siguiente forma: Número de Desafío, Aguante,
Condición de Victoria, Daño de Batalla, Inteligencia y en el caso de ser
un combate, también hay un Líder de Confrontación.

Niveles de Amenaza
Insignificante: Aunque su número resulte abrumador, no re-
presentan ningún problema para los poderes combinados de
los personajes. Suelen ser bandas de criminales, grupos de
mercenarios o “secundarios” tipo alienígenas o robots con-
1 trolados por otras entidades. Difícilmente sufrirán heridas
o se causarán daños al entorno. En una Escena de Desafío,
sería un accidente de coche con heridos, un incendio en una
casa familiar o cualquier situación que pueda ser resuelta sin
la intervención de personas con superpoderes.

78
Desafío menor: La situación empieza a complicarse. El nú-
mero de enemigos sigue manteniéndose, pero van mejor
equipados y pueden resultar un desafío. Con toda probabili-
dad pueden sufrir alguna herida menor y las posibilidades de
causar daños colaterales aumentan. Una Escena de Desafío
2 que pone en cierto peligro a los equipos de rescate y control
de daños. Incendios en edificios, escapes químicos, inunda-
ciones, tormentas o huracanes menores que requieran de la
intervención de un gran número de efectivos para solventar-
las y en cuya resolución pueda ser bienvenida la presencia de

LAS REGLAS DEL JUEGO


personas con superpoderes.
Desafío peligroso: Los personajes se encontrarán con una
situación de verdadero peligro. Los “secundarios” estarán
verdaderamente equipados, es posible que entre la horda de
enemigos se encuentren varios sujetos con poderes menores
3 o su tecnología es claramente superior a la terrestre y equipa-
ran las capacidades globales de los personajes. Se pondrán a
prueba sus poderes y especialmente la toma de decisiones. La
posibilidad de sufrir heridas graves es real y su Popularidad
puede resentirse si causan grandes destrozos.
Crisis mundial: La Escena representará un verdadero reto.
Estamos hablando de un evento masivo que pondrá en jaque
a toda una ciudad y cuyo desenlace marcará para siempre la
4 percepción de la opinión pública hacia los personajes. Los
“secundarios” están muy igualados con los personajes y la re-
solución del combate se resolverá por los pequeños detalles y
por las decisiones de los jugadores.
Crisis extrema: En este punto nos encontramos con un even-
to final, una Escena enfocada a la supervivencia de todo un
planeta, quizás de toda una galaxia. El desenlace de este com-
bate determinará un antes y después en el desarrollo de la tra-
5 ma. Los personajes estarán en inferioridad, el enemigo será
claramente superior a ellos en todos los aspectos. Una crisis
extrema puede requerir de la presencia de varios héroes adi-
cionales para poder hacerle frente.

79
NIVEL DE
ND Ag DdB INT/INI LdC CdV
AMENAZA
Nivel 1 11/12 2 1d6 3 +2 3
Nivel 2 13/15 3 2d6 3/4 +4 5
Nivel 3 16/18 4 3d6 4/5/6 +6 7
Nivel 4 18/20 5 4d6 5/6/7 +8 9
Nivel 5 21+ 6+ 5d6 8 +10 11
LAS REGLAS DEL JUEGO

ND (Nivel de Desafío): Indica la dificultad que deben superar los personajes


en los Actos Heroicos.
Ag (Aguante): Indica la puntuación de Aguante mínima para participar en el
combate. Si el Aguante es inferior, el personaje perderá 1 punto de Aguante
por turno hasta ser superado por el enemigo. Protecciones, Dones y conjuros
permiten mejorar la puntuación de forma temporal.
DdB (Daño de Batalla): Es el daño que reciben los personajes en el turno del
Alcalde en una Confrontación.
INT/INI: Indica la Inteligencia de
la mente criminal que se encuentra
detrás de la amenaza y su capaci-
dad para anticiparse a las acciones
de los PJ en combate. En el inicio
de un combate o desafío, esta pun-
tuación se añadirá al d6 para deter-
minar la Iniciativa y más adelante
para modificar la puntuación del
LdC controlado por la Alcalde-
sa en la Confrontación entre los
líderes de cada grupo.
LdC (Líder de la Confrontación):
Indica el modificador positivo que
recibe el Alcalde en la prueba de
Confrontación. Este modificador
se añade al resultado del d6.
CdV (Condición de Victoria):
Indica el número de pruebas que
deben ganarse para ser el vencedor
de la contienda.

80
Nivel de Desafío

El Nivel de Desafío que acompaña al Nivel de Amenaza, es la cifra


que deberán superar en un Combate o Desafío, ya sea para obtener una
Victoria o realizar un Acto Heroico con el que mejorar las posibilida-
des del Líder en la Confrontación.

Aguante

Indica el Aguante mínimo que deberán tener los personajes que in-

LAS REGLAS DEL JUEGO


tervienen en la Escena de Combate o Desafío. Un personaje con un
Aguante menor que el requerido podrá participar en dicha Escena,
pero perderá 1 punto por turno y cuando llegue a 0 quedará incons-
ciente. Dejando patente la dureza de los combates o desafíos más
extremos en aquellos héroes que tienen una capacidad menor para
resistir eventos de esa índole. Un héroe que alcance los 0 puntos de
Aguante puede regresar a la Escena si tiene, por ejemplo, el Talento El
último héroe en pie o decida arriesgar sus Puntos de Popularidad para
seguir combatiendo.

Daño de Batalla

Es la cantidad de daño que reciben los personajes y el entorno donde


luchan al finalizar la Escena de Combate o Desafío. El daño se repre-
senta en cantidad de dados de seis caras que recibirá cada uno de los
personajes implicados y el entorno donde se desarrolla. Si uno de los
personajes llega a 0 Puntos de Vida cae inconsciente y no puede par-
ticipar de la Batalla hasta que alguien le cure, exceptuando que tenga
el Talento El último héroe en pie o decida arriesgar sus Puntos de Po-
pularidad para seguir luchando. Si el Entorno donde se desarrolla la
acción alcanza los 0 Puntos de Entorno, querrá decir que ha sido des-
truido completamente y eso afectará negativamente a la Popularidad de
los personajes. Para saber más sobre cómo aplicar el daño al entorno ver
el apartado Entorno de batalla (pág. 95).

81
Inteligencia/Iniciativa

Ya sea un grupo de delincuentes comunes o una organización crimi-


nal, siempre hay una mente maestra que lidera al grupo desde la sombra.
El Atributo Inteligencia mide la capacidad de liderazgo y de idear planes
maléficos de dicho villano y de anticiparse a los planes de los personajes.
En cada columna hay dos valores de Atributo y la Alcaldesa o Alcalde
podrá elegir cualquiera de las dos cifras. Este aspecto no se aplica cuando
se tratan de eventos naturales como pueden ser terremotos, incendios u
otros fenómenos, a menos que estén provocados por una mente criminal.
LAS REGLAS DEL JUEGO

En ese supuesto, sí se aplica el modificador por INT.

Como ya hemos dicho anteriormente, la Iniciativa indica como de


rápido reaccionan los villanos ante el inicio de un combate o el evento
natural de carácter destructivo ante una escena de desafío. La Alcaldesa
o Alcalde podrá elegir cualquiera de los valores presentes y añadiéndolo
a la tirada del d6 para determinar quién actúa primero en la escena.

Por ejemplo: Los PJ se están enfrentado a Miura y sus seguidores


en un antiguo templo azteca perdido en el desierto de Chihuahua.
Miura está liderando su grupo de luchadores contra los PJ y se le con-
sidera el equivalente a una Amenaza de Nivel 3, en este momento
hay que determinar quién empieza el combate y para ello debe deter-
minarse la Iniciativa. Siempre se usará el d6 y se añadirá el modifi-
cador indicado en el apartado de Inteligencia del líder villano, en el
caso de Miura tiene una Inteligencia de 4. La Alcaldesa tirará 1d6
y le sumará 4 (1d6+4) para determinar su puntuación de Iniciativa
y si el resultado obtenido es mayor que el de los PJ, los lacayos del
villano actuarán primero. En el grupo de los PJ, Redeemer es el líder
y quién determina la Iniciativa de su grupo. El jugador que lo in-
terpreta lanzará 1d6 más la puntuación de Iniciativa. En este caso,
Redeemer tiene una Iniciativa de 8. La Alcaldesa lanza 1d6+4 y
obtiene un 10 y Redeemer lanza 1d6+8, obteniendo un resultado de
11. En esta ocasión la Iniciativa la ganan los personajes, pero por
los pelos.

82
Líder de la confrontación

Indica el modificador al d6 que aplicará la Alcaldesa o Alcalde para


realizar las tiradas contra el Líder de los personajes. El Líder de la con-
frontación (LdC) puede ser un villano menor, una mente colmena, una
IA maligna, un evento natural, un accidente o cualquier otra amenaza
que imagine la Alcaldesa o Alcalde.

Por ejemplo: Seguimos con la Escena de Combate en que los PJ se


enfrentan a Miura. Todos los PJ han realizado sus acciones y ahora

LAS REGLAS DEL JUEGO


es el turno de la Confrontación. La Alcaldesa lanza 1d6 más 4 por
la Inteligencia de Miura y un +6 como Líder de Confrontación,
ya que Miura es considerado por la Alcaldesa como una Amenaza
de Nivel 3. Finalmente la tirada será de 1d6+10 (4 INT+6 LdC).

Condición de victoria

Es la cantidad de Confrontaciones que pueden llegar a desarrollarse


antes de derrotar al enemigo:

Nivel 1 CdV: Al mejor de 3


Nivel 2 CdV: Al mejor de 5
Nivel 3 CdV: Al mejor de 7
Nivel 4 CdV: Al mejor de 9
Nivel 5 CdV: Al mejor de 11

Por ejemplo: La Alcaldesa describe como es la escena en el almacén


en que los PJ están rodeados por los seguidores de Miura. No es
un encuentro final de aventura, pero determina que si son una
amenaza menor para los PJ, asignando al encuentro un Nivel de
Amenaza 2. La Alcaldesa mira la tabla de Niveles de Amenaza
para cerciorarse de los modificadores que debe aplicar. El más rele-
vante es la que indica la Condición de Victoria (CdV) que en este
caso es de 5, eso quiere decir que los PJ deberán ganar un mínimo de
tres confrontaciones de las cinco que durará la escena.

83
¿Cómo superan los héroes las Escenas?

Para superar las Escenas creadas por la Alcaldesa, los personajes


deberán realizar una única tirada con dados de 6 caras (d6) y aplicar los
siguientes puntos.

Si el personaje actúa como uno de los combatientes de la Escena,


lanzará su d6 añadiendo los siguientes modificadores:

• Añadirá el Atributo adecuado a su Don para realizar el Acto


LAS REGLAS DEL JUEGO

Heroico o Acción Conjunta que desea llevar a cabo.


• Añadirá el Rango del Don, Técnica, Sistema o modificador de
Discípulo Arcano.
• Añadirá el Talento, siempre que sea apropiado, a la acción que
realiza para mejorar sus posibilidades de éxito.

D6 + Atributo + Don/Técnica/Sistema/Discípulo Arcano + Talento

La suma de estos factores debe ser igual o superior al Número de


Desafío asignado por la Alcaldesa o Alcalde a la Escena de Combate
y el jugador deberá narrar cómo se desarrolla la escena teniendo en
cuenta su éxito o fracaso.

Por ejemplo: Es una tarde soleada en París y Mirage, la joven


heroína francesa, está patrullando las calles con otros superhé-
roes cuando se percatan de que los semáforos de la avenida de los
Campos Elíseos han sufrido un fallo masivo y las vidas de decenas
de personas están en peligro si se genera un choque múltiple. Así
que se concentra en crear una ilusión masiva en cada intersección
o semáforo. Su objetivo es crear una ilusión de un policía detenien-
do el tráfico en cada intersección antes de que la gente sufra un
accidente, Acción Conjunta de Obstaculizar, ya que dificulta la
colisión de los vehículos. El Alcalde determina que la Escena es un
Amenaza menor (ver tabla de Niveles de Amenaza) y los jugado-
res que se encuentran en la Escena junto a Mirage deberán superar

84
un Número de Desafío (ND) 13 con una Con-
dición de Victoria al mejor de 5 tiradas. El
jugador que interpreta a Mirage lanza el d6,
obteniendo un 6, añade un +5 por su Inteli-
gencia y otro + 1 por su Talento Pragmático
más el Rango 3 de su Don Espejismo. En total
suman 15 (6+5+1+3) y consigue realizar con
éxito su acción, deteniendo parte del tráfico.
Esta acción añadirá un +1 a la tirada del Líder
de grupo para determinar si han obtenido una

LAS REGLAS DEL JUEGO


Condición de Victoria.

Si el personaje es el Líder del grupo, además de realizar acciones


como uno más de los combatientes, al final del turno de combate deberá
realizar una tirada de Confrontación contra el Líder del otro grupo, para
saber si consiguen una Condición de Victoria o han dado un paso hacia
la derrota. Si el PJ no tiene el Talento Alma de líder, la tirada será reali-
zada con desventaja.

La Condición de Victoria se encuentra detallada en la tabla de


Niveles de Amenaza.

• Añadirá al resultado del d6 el Atributo de INT a menos que sea


Rebelde, el cual puede usar la DES.
• Añadirá el modificador por Talento Alma de líder a la tirada del d6
si dispone de dicho Talento.
• Por último aplicará los modificadores recibidos por cada Acto
Heroico o Acción Conjunta realizados con éxito por el resto de per-
sonajes o restará de la tirada aquellos que se resultaran un fracaso.

D6 + INT o DES + Alma de líder + modificadores de los Actos


Heroicos o de las Acciones Conjuntas

La suma de estos factores debe ser superior a la tirada del Líder del
grupo rival para obtener una victoria.

85
¿Qué son los Actos Heroicos
y las Acciones Conjuntas?

Son acciones que realizan los personajes para alcanzar la victoria,


proteger a los ciudadanos o el entorno en el que luchan, así como
aquellas que mejoran el rendimiento de sus compañeros o les permiten
sanar sus heridas.

Los jugadores deberán realizar estas acciones dentro de una Escena


de Combate (Actos Heroicos) o de Desafío (Acciones Conjuntas).
LAS REGLAS DEL JUEGO

Cuando un héroe tiene éxito en una de ellas, concede un modificador


de +1 a la prueba de Confrontación que realizará el jugador que actúe
como Líder de grupo. Fallar en un Acto Heroico o Acción Conjunta
implica que el modificador que recibirá el Líder será negativo. A menos
que se indique lo contrario todas las acciones descritas conceden un
modificador positivo a la prueba de Confrontación:

• Acto de retirada: Realizar este acción implica abandonar el combate.


Los personajes no recibirán heridas en ese asalto pero no ganarán
experiencia por esa Escena y posiblemente lleguen a perder algún
PdP si los daños en el Entorno de batalla han sido considerables.

86
• Acto Heroico de Combate: Aquellos en que el personaje usa sus
poderes, técnicas, sistemas o conjuros para dañar a sus enemigos.
Si la acción se realiza con éxito otorga un +1 a la tirada del Líder
de grupo para vencer en la Confrontación contra el Villano o la
situación de Desafío. Se puede realizar una acción de combate para
destruir objetos o interceptar ataques que dañen a civiles pero la
prueba se realizará con desventaja. En caso de realizarla con éxito
podrá eliminar 1d6 puntos de Daño de Batalla, mejorando a 2d6
a nivel 3 y 3d6 a nivel 5 pero no concederá ningún modificador al
Líder de grupo.

LAS REGLAS DEL JUEGO


• Acto Heroico o Acción Conjunta de anticipación: El héroe,
mediante el uso de capacidades mentales, puede averiguar qué
acciones llevarán a cabo sus enemigos y anticiparse a ellas. Sí la acción
es realizada con éxito, el Líder de grupo, recibe un +2 adicional a la
prueba de Confrontación.

• Acto Heroico o Acción Conjunta de Ayuda: El personaje ayuda a


uno de sus compatriotas para realizar algún tipo de acción, ya sea
mediante Magia, Don, Sistema o Técnica. En términos de juego
mejora en un +1 por Rango de Don, Escuela Arcana, Nivel de
Técnica o Sistema a la tirada para superar un Acto Heroico.
• Si el personaje que realiza la acción tiene el mismo Talento
que la persona a la cual brinda la ayuda, le otorgará adicional-
mente una condición de ventaja.
• Esta acción no concede ningún modificador positivo al Líder
de grupo en la Confrontación final.

87
• Acto Heroico o Acción Conjunta de Desplazamiento: Los héroes se
mueven extremadamente rápido por el escenario de combate y llevan
a un lugar seguro a los civiles que están en peligro. Pueden ignorar
1d6 puntos de Daño de Batalla y aumenta en otro d6 cuando los
personajes alcanzan los Rangos de Don, Escuela Arcana, Sistema o
el Nivel de Técnica 3 y 5.
• Acto Heroico o Acción Conjunta de Inspiración: Los héroes
pueden mejorar temporalmente el Aguante para poder participar en
batallas y desafíos por encima de sus capacidades. Puede realizarse
mediante un discurso inspirador, conjuro o Don que incremente el
LAS REGLAS DEL JUEGO

espíritu combativo de los personajes y aumente su resistencia. La


mejora es de +1 y mejora en otro +1 al alcanzar los niveles 3 y 5.
• Acto Heroico o Acción Conjunta de Obstaculizar: Esta acción
realizada por un único personaje tiene como objetivo entorpecer y
frenar de cualquier forma posible los avances del rival o del evento
que pone en peligro a personas inocentes. En términos de juego la
Alcaldesa o el Alcalde realizarán la prueba de Confrontación con
desventaja durante ese turno. Esta acción no concede ningún modi-
ficador positivo al Líder de grupo en la Confrontación.

88
• Acto Heroico o Acción Conjunta de Sabotaje: Son todas aquellas
acciones destinadas a dificultar las acciones del enemigo o el avance
de un evento catastrófico. Si se realiza con éxito, la Alcaldesa o
Alcalde tendrán un modificador de -2 a la prueba de Confronta-
ción contra el Líder del grupo de los jugadores. Esta acción puede
realizarse un máximo de cuatro veces en el mismo turno y acumular
un máximo de -8.
• Acto Heroico o Acción Conjunta de Sanar: Los héroes se curan a
sí mismos mediante el uso de un Don, Magia o Tecnología. Pueden
curarse 1d6 puntos de Daño de Batalla y aumenta en otro d6

LAS REGLAS DEL JUEGO


cuando los personajes alcanzan el Rango de Don, Escuela Arcana o
el Nivel de Técnica 3 y 5. Esta acción no concede ningún modifica-
dor positivo al Líder de grupo en la Confrontación final.

• Acto Heroico o Acción de Defensa: El personaje puede usar su


magia, poderes o sistemas tecnológicos para proteger el entorno, a
otras personas o a sí mismo. Esta maniobra concede al jugador la
posibilidad de absorber 1d6 Puntos de Daño de Batalla por Rango
de Don, Rango de Escuela de Magia, Nivel del Técnica o de Siste-
ma. Esta acción no concede ningún modificador al Líder de grupo
en la Confrontación.

89
Las Tretas

Al igual que los héroes, el villano de turno o sus secuaces pueden


realizar ciertas maniobras que dificulten las acciones de los personajes.
Estas maniobras se llaman Tretas y su efecto quedan a discreción de la
Alcaldesa o Alcalde. En términos de juego se limitan modificar el ND
para realizar Actos Heroicos. Las Tretas pueden ir de un +1 al ND hasta
un +5 al ND.

Efectos del Entorno


LAS REGLAS DEL JUEGO

Los Efectos del Entorno son causados por el combate en sí mismo,


pueden ser explosiones, derrumbamientos de edificios o tienen origen
en el propio estado del clima como una tormenta o un huracán. Es la
Alcaldesa o el Alcalde quién decide introducir estos efectos en la na-
rración del juego, aunque recomendamos que los efectos climatológicos
se vayan introduciendo de manera paulatina y que no surjan de la nada.
Funcionan exactamente igual que las Tretas, modificando el ND entre
un +1 y un +5.

Contragolpe

Una vez por combate, el Líder de


confrontación enemigo controlado
por la Alcaldesa o Alcalde, puede
invocar un refuerzo e incrementar
el requerimiento de Aguante en +1
cuando la amenaza es de 1 o 2, de
+2 si el Nivel de Amenaza es 3 o 4
y de +3 si el Nivel de Amenaza es
5. En términos narrativos es como
si entrarán en escena una nueva
oleada de enemigos con mejor ar-
mamento y arrasando con todo lo
que hay en el entorno de batalla.

90
Combates contra villanos

Es necesario diferenciar entre esbirros y villanos. Los esbirros no


tienen nombre, puedes llamarles extras, seguidores, lacayos, como
desees. Lo cierto es que los primeros no tienen verdadera importancia,
son los segundos los que representan la verdadera amenaza. Un villano
tiene un nombre, una historia y un propósito que los define. Cuando te
inventes un villano debes darle un origen y una historia alrededor de
este, pero lo más importante es saber que le motiva. Cuando empieces a
crear tu villano, plantéate las siguientes preguntas:

LAS REGLAS DEL JUEGO


• ¿Cómo afectará el villano a los jugadores? Será un simple obstácu-
lo, un villano recurrente que siempre regresa para incordiar a los
héroes. Puede que sea una mente criminal privilegiada y use sus
recursos para martirizar a los héroes causando daños al entorno de
los personajes.
• ¿Es el villano un aspecto importante de la trama? Puede ser que el
objetivo de las próximas aventuras de los héroes sea vencerlo. De
ser así, hay que realizar bastantes ajustes en el desarrollo de la trama
para evitar que lo capturen demasiado pronto o demasiado tarde.
• Determina el Nivel de Amenaza que representa por sí mismo.
¿Tiene poderes, magia o es un consumado luchador? Usa la tabla
para fijar el Número de Dificultad que deben superar los héroes
para vencerlo.
• Debes dotarlo de personalidad. ¿Es un megalomaníaco? ¿Un mani-
pulador? Quizás es alguien pragmático con un objetivo muy claro
que va en contra de los valores de los personajes. En cualquier
caso debe tener una personalidad acorde con su forma de actuar y
objetivo.
• Crea su pasado, añade un incidente o un trauma devastador que
cause su transformación o si lo prefieres, desarrolla la historia de
porque siempre fue una persona malvada. Nació malvado o fue su
entorno el que moldeó su carácter hasta convertirlo en el villano que
es ahora.

91
• Añade a tu personaje un pequeño detalle que lo haga un poco vul-
nerable. Quizás adora a los animales, puede que un tipo de hombre
o mujer le recuerde al amor de su vida, incluso puede ser algo tan
sencillo como adorar la música clásica o el suave tacto de un traje
de seda sobre su piel. Estos detalles puede que den alguna ventaja
a los héroes, pero también les muestra que dentro del villano que
combaten, todavía hay algo de humanidad.
• Debes tener en cuenta el motivo del por qué los héroes se cruzan
con el villano. Qué los convierte en antagonistas. Tienen cosas en
común o son totalmente opuestos. Muchos de los mejores villanos
LAS REGLAS DEL JUEGO

de la historia han tenido en el pasado relaciones de amistad con sus


rivales. Esto crea un lazo emocional entre ellos y puede dar mucho
juego en las partidas.
• ¿Es posible que el villano se reforme o siempre seguirá siendo
un villano? A medida que avanza la trama de vuestras partidas,
puede darse el caso que el villano tenga la posibilidad de redimir-
se. Llegados a este momento debes tener en cuenta que no puede
originarse tal cambio de una forma repentina. Si tu objetivo es que
llegado el momento ocurra una redención del villano debes ir adap-
tando la trama y las actuaciones que realiza, para que los personajes
vean un cambio paulatino en la conducta del villano y no una acción
precipitada o sin lógica aparente.
• Debes tener en cuenta que la medida de los héroes es determinada
por la cualidad de sus villanos. Si los villanos son superficiales y de
carácter endeble, tus jugadores no se los tomarán seriamente y eso
afectará al tono de vuestras partidas.
• Los villanos cuando más malvados mejor. Sus planes serán maquia-
vélicos y sus posibilidades de que tengan éxito mejorarán y los ju-
gadores se implicarán más en la partida, conscientes de la dificultad
que entrañe combatir con ese villano en particular.
• Si puedes, evita que los personajes eliminen al villano. Una muerte
oscura siempre permite un regreso triunfal en el último momento
y un giro de la trama que seguramente sorprenderá a tus jugadores.
Pero si decides matarlo definitivamente, que su caída sea tan intensa
como la maldad que lo precede.

92
Escenas en solitario:
¿Cómo determinar el Nivel de Desafío?

Para determinar un ND, el Alcalde o Alcaldesa, deberá estable-


cer qué tipo de acción, escena, situación o problema desea realizar o
resolver el personaje. ¿Es algo fácil, normal o quizás es una heroicidad?
Cada definición de una escena lleva asociado un ND y una CdV.

El Nivel de Desafío indica el número que debe superar el personaje


mediante una tirada basada en: D6 + Atributo + Talento. En estos casos

LAS REGLAS DEL JUEGO


no puede recibir ayuda ya que realiza la acción totalmente solo.

La Condición de Victoria (CdV), indica la cantidad de pruebas que


debe superar para realizar con éxito su acción. Las Condiciones de
Victoria pueden aumentar si la Alcaldesa o Alcalde lo cree oportuno,
por ejemplo se podría aumentar hasta seis tiradas una situación que
requiera una Heroicidad, como podría ser desactivar un artefacto
atómico de tecnología alienígena.

93
Generalmente el juego se mueve entre las acciones Fáciles y Arries-
gadas, puntualmente se pueden dar situaciones difíciles o incluso excep-
cionales. Super High School es un juego de rol que busca la colabora-
ción entre los jugadores e ir por libre tiene sus consecuencias reflejadas
en lo difícil que le resultará al personaje superar las dificultades más
altas, las cuales son retos tan grandes que deberían ser el centro de una
sesión completa y tratarse como un Desafío con su propio Nivel de
Amenaza, como, por ejemplo, minimizar los efectos de un incendio de
grandes proporciones o un terremoto que afecta a una ciudad.
LAS REGLAS DEL JUEGO

Dificultad ND CdV
Fácil 5 1
Normal 6–7 1
Moderado 8–9 2 de 3
Arriesgado 10 – 12 2 de 3
Difícil 13 – 14 2 de 3
Muy difícil 15 – 16 3 de 4
Excepcional 17 – 18 3 de 4
Heroicidad +19 4 de 5 o más

Por ejemplo, Steel Claw es un Rebelde de origen asiático bastante


conocido en el campus por saltarse las normas. Alex, el jugador que
lo lleva, ha decidido que su personaje quiere saltarse las clases y
correr por el campus de la escuela. Sabe que si lo pillan puede recibir
un castigo, así que usa su Talento Dueño de la Calle para evitar
ser detectado por los guardias. El Alcalde determina que salir de
la escuela a primera hora de la mañana es Arriesgado, ya que se
reúnen los turnos de vigilancia y hay mucho más personal, además
la escuela tiene un impecable sistema de seguridad, así que deter-
mina un ND de 11 para pasar desapercibido. Alex hace los cálculos
y se da cuenta que debe obtener un 4 o más en el d6 para superar
la dificultad, puesto que tiene un Atributo de 6 en Agilidad que se

94
añade al resultado de la tirada. Decide arriesgarse y obtiene un 1
que sumados al +6 por Atributo y el +1 por Talento dan como resul-
tado un 8. Ni se acerca al ND asignado por el Alcalde. Le quedan dos
intentos más para superar la escena, pero debe obtener un éxito en la
siguiente prueba o habrá obtenido dos fracasos de 3 y será descubier-
to. Alex lanza el dado y obtiene un 2, que en total hacen 9 y vuelve a
fallar. Como resultado los guardias lo descubren por las cámaras de
seguridad y lo detienen antes de cruzar la puerta al exterior. Ahora
Steel Claw deberá hacer una visita a la directora del centro.

Entorno de Batalla

LAS REGLAS DEL JUEGO


Las Escenas de Combate y Desafío se desarrollan en entornos en los
que puede haber edificios, monumentos, instalaciones públicas como
presas de agua, centrales eléctricas, fábricas, etcétera.

Llevar a cabo una pelea en mitad de un entorno conlleva consecuen-


cias como, por ejemplo, que queden totalmente destruidos. Exacto, los
entornos también sufren daños y cuando son destruidos tienen un alto
coste para la sociedad y en ocasiones el coste de la reparación va más
allá del monetario, ya que afecta al plano emocional de las personas y
eso suele tener un coste muy alto.

95
La Alcaldesa o Alcalde deberá determinar el tamaño del entorno
donde se realiza la Escena para saber la cantidad de daño que puede
soportar un entorno antes de ser destruido por completo, para ello
puede seguir los siguientes parámetros:

PUNTOS DE PÉRDIDA DE
ENTORNO TAMAÑO
ENTORNO POPULARIDAD

Pequeño 10 10
Mediano 30 15
Urbano
LAS REGLAS DEL JUEGO

Grande 50 30
Megaciudad 100 50
Pequeño 10 5
Mediano 30 10
No urbano
Grande 50 20
Enorme 100 40
Pequeña 10 10
Instalación Mediana 30 15
pública Grande 50 30
Enorme 100 50
Conocido 15 15
Monumento Turístico 30 30
Histórico 50 50

• Entorno: Indica el lugar donde se desarrolla la acción.


• Urbano: Un lugar habitado con las infraestructuras acordes a su
tamaño. Puede ser un pueblo, urbanización, ciudad o megaciudad.
• No Urbano: Lugares inhabitados o con poca densidad de pobla-
ción como un bosque o un desierto.

96
• Instalación pública: Son edificios de gran importancia para la
infraestructura de la zona, como por ejemplo presas de agua,
puentes, centrales eléctricas, etcétera.
• Monumento: Son aquellas obras realizadas por artistas o lugares
con un gran valor sentimental que representan los valores de una
sociedad. Algunos monumentos históricos son, por ejemplo, la
Torre Eiffel, la Estatua de la Libertad, la Sagrada Familia, el Big
Ben de Londres, etcétera.
• Tamaño: Indica, de forma orientativa, el tamaño del entorno en el
que se desarrolla la acción.

LAS REGLAS DEL JUEGO


• Puntos de Entorno: Indica la cantidad de puntos que puede sufrir
un lugar antes de ser totalmente destruido.
• Pérdida de Popularidad: Indica la pérdida de PdP cuando el entorno
en el que se desarrolla la batalla o combate termina siendo destruido.

97
Puntos de Popularidad y Puntos de Fama

La popularidad para un héroe es importante ya que refleja la visión


que tienen de él los ciudadanos y dicha visión está estrechamente rela-
cionada con sus actos. Cuando los personajes finalizan misiones y aven-
turas ganan Puntos de Popularidad o PdP, los cuales son un reflejo
de las decisiones y actos que han realizado durante toda su aventura.
Si han tomado decisiones correctas, han salvado vidas, han antepuesto
su seguridad para salvar la comunidad. Todas estas decisiones, actos y
comportamientos repercuten en la opinión pública y la visión que tiene
LAS REGLAS DEL JUEGO

esta de ellos.

Los personajes empiezan sin Puntos de Fama, exceptuando aquellos


que adquieran el Talento Famoso o que durante la creación de su histo-
rial de personaje obtenga uno.

Ser un superhéroe implica una responsabilidad hacia los ciu-


dadanos que idolatran al héroe y lo elevan como un ejemplo
a seguir. Actuar de forma irresponsable y poner en peligro a
los inocentes genera automáticamente una fama que, con toda
seguridad, será negativa.
Freedom Flag

98
Obtener Puntos de Fama

En el juego, los personajes pueden hacer uso de la devoción que


siente la opinión pública para realizar actos todavía más extraordina-
rios. Los personajes obtienen 1 Punto de Fama por cada 50 Puntos
de Popularidad. Ahora descubriréis para qué sirven y que puede hacer
vuestro personaje con ellos.

Uso de los Puntos de Fama

LAS REGLAS DEL JUEGO


Permiten a los personajes superarse a sí mismos y realizar actos ex-
traordinarios, incluso para alguien con superpoderes. Los Puntos de
Fama o PdF se recuperan al final de la aventura siempre que hayan sido
usado con éxito.

Cosas que se pueden hacer con los Puntos de Fama:

• Obtén el máximo en el dado en un Acto Heroico o Acción Conjunta


gastando 2 Puntos de Fama.
• Permite repetir una tirada fallida.
• Permite realizar una tirada de dado con ventaja.
• Permite eliminar un estado de desventaja.
• Permite al Líder del grupo aplicar una desventaja al Líder de Con-
frontación rival.
• Permite aumentar el Aguante durante una Escena de Combate o
Desafío hasta que esta finalice. Es necesario gastar 1 PdF por punto
de Aguante adquirido. No se pueden gastar más de 3 PdF.
• Si el personaje ha caído, puede levantarse de nuevo gastando 1 PdF
por nivel y no perderá sus Puntos de Popularidad al incorporarse al
combate después de haber sido derrotado.

99
SUBIDA DE NIVEL

Para que los personajes suban de nivel es necesario que vivan aven-
turas, realicen misiones y solucionen problemas de todo tipo. Cada vez
que terminen con éxito una de dichas misiones, la Alcaldesa o Alcalde
les otorgará una cantidad de PdP a razón del porcentaje de éxito que
hayan tenido. Será necesario tener en cuenta si han salvado de forma
altruista a civiles o si han puesto en peligro sus vidas. Todo ello se tendrá
en consideración para determinar los PdP finales, pero hay que tener en
cuenta que pueden llegar a ser negativos.
LAS REGLAS DEL JUEGO

Si los PdP alcanzan un nivel negativo, el personaje pasa a ser consi-


derado un Enemigo Público. Aunque tendrá la oportunidad de restau-
rar su Popularidad.

Un personaje alcanza el Nivel de Villano cuando tiene acumulados


50 PdP negativos. Llegados a ese punto el personaje es retirado del juego
y controlado por la Alcaldesa o el Alcalde que lo interpretará como un
nuevo Villano.

Cada nuevo Nivel de experiencia indica un curso finalizado en la


Super High School. Llegar hasta el nivel 5 implica el fin de los estudios
de los personajes y su graduación. Podrán seguir jugando si lo desean o
guardar los personajes para que aparezcan como invitados en las futuras
aventuras que realicen los jugadores con sus nuevos personajes.

NIVEL PdP
1 50
2 100
3 150
4 225
5 300

100
EXPERIENCIA

La experiencia se concede al final de una aventura o en momentos


puntuales de la sesión de juego. La recompensa habitual por finalizar
una misión es de:

• Finalizar con éxito una aventura. Entre 2 y 5 PdP


• No causar daño a los civiles. Entre 1 y 2 PdP.
• Salvar a un civil a punto de morir. Entre 2 y 3 PdP.

LAS REGLAS DEL JUEGO


• No causar daños a la ciudad o evitarlos. Entre 2 y 4 PdP.
• Salvar a un compañero. Entre 2 y 5 PdP.
• Perdonar la vida a un villano y entregarlo a las fuerzas de la Ley. 1
PdP por nivel del villano.

Cuando conceder PdP negativos:

• Infringir la ley. Entre -5 y -10 PdP. Según el delito.


• Causar graves daños a la ciudad -5 PdP.
• Fracasar estrepitosamente en una aventura. Entre -2 y -5 PdP. De-
penderá de las consecuencias.
• Dejar morir a un civil. Entre -5 y -10 PdP.
• Matar a sangre fría a un Villano. Entre -5 y -10 PdP.
• Traicionar al grupo de compañeros. Entre -6 y -10 PdP.

101
EQUIPO PARA SUPERHÉROES

No todos los héroes tienen habilidades, dones o la capacidad de


lanzar conjuros. Incluso algunos personajes con capacidades sobrehu-
manas necesitan equiparse para afrontar cualquier eventualidad que
pueda surgir. En este apartado encontraréis un gran surtido de objetos
y armas con las que equiparse para vuestras aventuras o en el caso de la
Alcaldesa o el Alcalde, para equipar a los villanos de turno.
EQUIPO PARA SUPERHÉROES

En Super High School no hay dinero con el que adquirir equipo. La


escuela tiene todo el material necesario para los héroes, pero está res-
tringido por su seguridad, así que se irá desbloqueando a medida que
avanzan de nivel y adquieren experiencia.

Sistemas acoplables a Tecnoarmaduras

El personaje podrá hacer uso de 1 sistema por turno en un Combate


o Batallas Masivas, exceptuando aquellos que tienen la condición de
pasivos que funcionan constantemente y no cuentan como un uso. Los
sistemas se mejoran automáticamente cada vez que el personaje Inventor
alcanza un nuevo nivel.

• Blindaje (pasivo): Una aleación de materiales terrestres y alieníge-


nas que mejora la capacidad de absorción de la armadura. Permite
realizar Actos Defensivos y aplicar la absorción del Daño de Batalla.
• Campo de contención: La Tecnoarmadura es capaz de generar un
campo energético que mejora el Aguante en +1 del portador en el
primer nivel. Este modificador aumenta en otro +1 cuando alcanza
el nivel 3 y también en el nivel 5.
• Contramedidas electrónicas (pasivo): Si se intenta controlar la
armadura mediante un virus o un terminal remoto, las contrame-
didas generarán un ND de 12 + el nivel del personaje para determi-
nar si es controlada por un tercero. En situaciones de Combate, las
contramedidas electrónicas pueden afectar a los enemigos que usen
cualquier tipo de tecnología para comunicarse, modificando en un
-1 las tiradas del Líder de Confrontación. A nivel 3 y nivel 5 el mo-
dificador aumenta en otro -1.

102
• Enlace de comunicaciones (pasivo): Mejora en un +1 las tiradas de
Liderazgo del personaje si actúa como Líder del grupo.
• IA de apoyo (pasivo): La Tecnoarmadura está enlazada a una IA
que ayuda al personaje en la toma de decisiones y le otorga un +1
a las pruebas de Liderazgo en Confrontaciones y +1 a los Actos
Heroicos para salvar civiles.
• Impulsores/retropropulsores: Sistema de desplazamiento que se
sitúa tanto en las plantas de los pies como de las manos. El sistema
equivale al Don Desplazamiento y mejora cada vez que el personaje

EQUIPO PARA SUPERHÉROES


alcanza un nuevo nivel. Permite realizar las maniobras de acelerar,
bloquear o despiste, y atacar en una persecución. Además también
mejora en un +1 las tiradas en Actos Heroicos centrados en salvar
civiles, este modificador aumenta en otro +1 cuando alcanza el nivel
3 y el nivel 5. Cuando el personaje llega al nivel 2 también se puede
usar el sistema de impulsión como arma ofensiva, añadiendo un +1
a los Actos Heroicos de Combate. Este modificador aumenta en
otro +1 cuando alcanza el nivel 3 y el nivel 5.

103
• Servosistema de Fuerza (pasivo): Mejora el Atributo de Fuerza
y permite al personaje levantar objetos extremadamente pesados,
también mejora su capacidad de causar daño al participar en un
Combate. En nivel 1 mejora en +1 el Atributo de FUE. En nivel 3
añade un +1 a las pruebas de los Actos Heroicos de Combate. En
nivel 5 suma otro +1 al Atributo de FUE.
• Sistema de protección bioquímico (pasivo): Protege al personaje
de entornos tóxicos añadiendo 1d6 puntos de absorción al sistema
de blindaje contra el Daño de Batalla causados por armas químicas
EQUIPO PARA SUPERHÉROES

o entornos no aptos para la vida humana.

• Sistema de selección de objetivos: Un programa informático que se


añade a la IA de apoyo, mejora la capacidad de combatir del perso-
naje. Añade un +1 a los Actos Heroicos en las Escenas de Combate.
• Sistema de vuelo orbital: Permite realizar Actos Heroicos en
grandes altitudes o en el espacio.
• Sistemas de armamento: La Tecnoarmadura incorpora varios
sistemas de armamento con los que defenderse contra cualquier
amenaza. Añade un +1 por nivel del personaje a las pruebas de
Actos Heroicos de Combate.
• Sistemas de extinción: La Tecnoarmadura lleva acoplado varios
sistemas de extinción de incendios y de eliminación de gases tóxicos.
Mejora en +1 por nivel las pruebas de Obstaculizar cuyo objetivo
sea evitar la destrucción del Entorno.
• Sistemas de reparaciones estructurales: Un complejo sistema de
reparación que permite reparar cualquier estructura en cuestión de
segundos en mitad de un combate. Repone 1d6 Puntos de Entorno
por nivel del personaje.

104
Armas de fuego

Son aquellas armas que propulsan proyectiles a gran velocidad con


la clara intención de hacer daño. En Super High School las armas de
fuego están totalmente prohibidas a los menores de 18 años e incluso a
estos se les restringe el acceso a la munición letal hasta que no alcancen
el tercer curso o el Nivel 3 en términos de juego.

Nota: Desde la editorial recomendamos que las armas de fuego no

EQUIPO PARA SUPERHÉROES


se usen en aquellas partidas en que los jugadores sean menores de edad
y no nos hacemos responsables del uso que hagan de ellas en el juego.

Hay muchas clases de armas de fuego, pero las vamos a reducir en


tres categorías:

• Armas largas: rifle, escopeta, carabina, fusil de combate…


• Armas cortas: pistola, revólver, pistola ametralladora...
• Armas militares: granadas, lanzacohetes, cañones ametralladora…

Las armas de fuego con munición letal están totalmente prohibidas


en el interior de Super High School. Sólo se permite su uso en misiones
especialmente críticas donde exista una certeza absoluta de que no se
podrá resolver el conflicto mediante mediación o persuasión. En situa-
ciones normales se facilita armas de fuego con munición no letal. En el
juego añaden un extra de complejidad, ya que suelen ser usadas por per-
sonajes Rebeldes, mientras que el resto de personajes las ignoran al no
necesitarlas. En términos de juego las armas conceden modificadores
adicionales a los Actos Heroicos de Combate para aumentar las posi-
bilidades de éxito y conceder el modificador positivo al Líder de grupo
en la Confrontación.

Las armas de fuego mejoran las posibilidades de los héroes que las
empuñan en la realización de Actos Heroicos que tengan como objetivo
eliminar o derrotar a los villanos. Todas las armas tienen un selector de
tiro que regula la cantidad de proyectiles que pueden ser disparados.

105
Dependiendo del tipo de arma tendrán una mejora mayor o menor,
así como una Durabilidad que hace referencia a la cantidad de munición
que gastan durante un turno dentro de una Escena de Combate. Para
saber si en un combate la munición se agota, el jugador debe lanzar el d6
y si aparece uno de los resultados indicados en el apartado Durabilidad,
habrá agotado el cargador. Consulta la tabla de la siguiente página para
obtener más detalles.

SELECTOR
EQUIPO PARA SUPERHÉROES

ARMA MEJORA DURABILIDAD


DE TIRO
Revólver TT +2 1, 2, 3 y 4
Pistola TT +1 1, 2 y 3
Pistola
TT – RF +1 1, 2 y 3
ametralladora
Rifle o
TT +3* 1, 2 y 3
Escopeta
Fusil de
TT – RF – FA +1 1y2
combate
Ametralla-
TT – RF – FA +2 1y2
dora
Cañón
FA +3 1y2
ametralladora
Lanzas
TT Ver granada 1, 2, 3 y 4
granadas
*Las Escopetas pierden el modificador de +3 cuando la distancia
entre el arma y el objetivo supera la distancia Cercano.

Selector de tiro: Las armas de fuego suelen tener un selector de tiro


que les permite disparar en formato: Tiro a tiro (TT), Ráfaga (RF) o
Fuego Automático (FA). Cada uno de ellos tiene un efecto en el juego
que debe ser aplicado durante el combate.
• TT: El arma dispara un único proyectil sin causar penalizador alguno.

106
• RF: El arma puede disparar tres balas consecutivas. Se obtiene un
modificador adicional de +1 a la prueba de un Acto Heroico que
tenga como objetivo eliminar a los villanos.
• FA: El personaje agota la munición de su arma de fuego causando el
mayor daño al objetivo u objetivos. Añade un modificador adicio-
nal de +3 a la tirada para superar un Acto Heroico que tenga como
objetivo eliminar a los villanos.

Munición para las armas de fuego

EQUIPO PARA SUPERHÉROES


Hay varios tipos de municiones que pueden ser usadas para mejorar
el rendimiento de las armas de fuego. Los personajes que lo deseen
podrán solicitar cualquier tipo de munición si cumplen los requisitos
de la escuela para acceder a ella. Los modificadores otorgados por la
munición son acumulables a los que otorgan las armas de fuego. En las
municiones se indica desde que nivel pueden tener acceso los perso-
najes, como la mejora que otorgan en los Actos Heroicos. Obtener un
proyectil de nivel 1 es relativamente sencillo, en cambio obtener de la
escuela un proyectil nivel 5 es algo inusual.

• Gelatinosa (nivel 1 a 5): Munición cuyo objetivo es derribar al


oponente. Es de uso permitido por la escuela desde el nivel 1. Mejora
en un +1 por nivel las tiradas de los Actos Heroicos de Obstaculizar
a los enemigos.
• Eléctrica (nivel 2 a 5): Estos proyectiles llevan una carga eléctrica
que se libera al impactar y aturden al objetivo. Su uso está permi-
tido al llegar al nivel 2 de personaje. Mejoran en un +1 por nivel
las tiradas de los Actos Heroicos de Combate y Obstaculizar a los
enemigos o villanos que usen tecnoarmaduras.
• Munición Letal (nivel 3 a 5): La munición estándar de las fuerzas
del orden. Es munición letal y está prohibido su uso hasta obtener
el nivel 3 de personaje. Conceden un +1 por nivel en cualquier Acto
Heroico de Combate.
• Trazadoras: Proyectil con una pequeña carga pirotécnica que se
enciende al ser disparada y mejora la puntería del personaje en un
+1 acumulable a otras municiones.

107
Granadas

Las granadas, al igual que la munición, están restringida y algunas


de ellas sólo se facilitan al obtener un determinado nivel por parte
del personaje. Las granadas también tienen niveles que indican tanto
desde que nivel pueden tener acceso los personajes, como la mejora
que otorgan en los Actos Heroicos. Obtener una granada de nivel 1
es relativamente fácil, en cambio obtener de la escuela una granada de
nivel 5 es casi imposible.
EQUIPO PARA SUPERHÉROES

• Confusión No letal (nivel 1 a 5): La carga explosiva es mínima, pero


crea una onda sonora muy potente que aturde a los enemigos. Mejora
en un +1 por nivel las tiradas en Actos Heroicos cuyo objetivo sea
detener a los enemigos.
• Pegajosa (nivel 1 a 5): En su interior lleva un potente adhesivo
que se esparce al detonar, reteniendo a cualquiera que se encuentre
cerca. Mejora en un +1 por nivel las tiradas de Actos Heroicos cuyo
objetivo sea apresar a los enemigos.
• Granada de luz (nivel 2 a 5): La carga de la granada es de fósforo
y es capaz de dejar temporalmente ciego a cualquiera que mire la
detonación. Esta granada aplica un -1 por nivel a la prueba del Líder
de Confrontación rival.
• Incendiaria (nivel 5): Esta granada libera una bola de fuego líquido
capaz de carbonizar a cualquiera que se encuentre en su radio de
acción. Mejora en un +5 las pruebas de Actos Heroicos cuyo objetivo
sea eliminar a los enemigos, gases o vaporizar pequeñas cantidades
de agua.
• Letal (nivel 5): Incorpora un potente explosivo que mejora en un
+5 las pruebas de Actos Heroicos cuyo objetivo sea el de eliminar
a los enemigos.
• PEM (nivel 4 a 5): Son granadas que generan un Pulso Electromag-
nético que desactiva cualquier aparato tecnológico dentro de los
alcances Cercano y Personal, ver Distancias (pág. 116) para más in-
formación. En términos de juego, estas granadas mejoran en un +1
por nivel la tirada para realizar Actos Heroicos de Combate contra
enemigos que usen cualquier tipo de tecnología y penaliza con un -1
por nivel en la prueba de Confrontación.

108
Armas Cuerpo a Cuerpo

Son todas aquellas armas de alcance corto y que generalmente no


excede de la longitud del arma más la del brazo del que la empuña,
aunque algunas por su tamaño y diseño pueden ser lanzadas. Se pueden
diferenciar en los siguientes grupos:

• Cortante: Son todas aquellas que pueden herir al enemigo gracias


a su superficie afilada que permite cortar la superficie contra la que

EQUIPO PARA SUPERHÉROES


impacta. También pueden herir al oponente si se usan de forma
punzante. Estas armas no están permitidas en la escuela hasta
alcanzar el nivel 3.
• Perforante: Aquellas armas que por su diseño pueden perforar al
enemigo. No suelen poder cortar, debido que su superficie afilada se
reduce al extremo puntiagudo del arma. Muchas de ellas pueden ser
usadas tanto para el combate cuerpo a cuerpo como lanzadas como
proyectiles debido a su diseño. Estas armas no están permitidas en
la escuela hasta alcanzar el nivel 3.
• Contundente: Armas romas que causan daño por aplastamiento sin
llegar a cortar o perforar. Algunas de ellas por su tamaño y mango
pueden ser lanzadas como un proyectil. Estas armas están permiti-
das en la escuela desde el nivel 1.

Siguiendo el mismo principio que en el resto del juego, las armas de


combate cuerpo a cuerpo no tienen dados de daño, sino que mejoran las
posibilidades de éxito en los Actos Heroicos de Combate y Defensa, si
se entiende que se usan para bloquear ataques.

Hay tres tamaños que pueden ser seleccionados por el personaje:

• Pequeño: Mejoran en +1 las tiradas de Combate y Defensa.


• Mediano: Mejoran en +2 las tiradas de Combate y Defensa.
• Grande: Mejoran en +3 las tiradas de Combate y Defensa.

109
Equipo estándar

En el siguiente apartado podrás encontrar un listado de objetos co-


munes que pueden ser usados por los personajes durante sus aventuras.

Protecciones
Modelo Requisito Descripción
EQUIPO PARA SUPERHÉROES

Un pequeño ingenio de la sección de


I+D de Super High School que genera
un campo energético que causa una
distorsión magnética lo suficientemen-
te potente como para desviar algunos
Campo ataques de armas cuerpo a cuerpo y
Nivel 1
electromagnético de proyectiles. En un Combate o De-
safío desvía 2d6 puntos de Daño de
Batalla. El campo debe activarse antes
de la realización de un Acto Heroico
y el héroe no puede realizar ninguna
acción mientras lo tiene activado.
Si eres un Rebelde esta es tu ropa.
Malla balística con capacidad para re-
sistir cualquier combate contra delin-
cuentes. La Ropa Blindada ofrece una
Ropa blindada Nivel 1 protección de +2 al Aguante en Com-
bates, pero no es apta para combinarla
con ningún superpoder ya que no se
adapta a las características especiales
del personaje.
Estos trajes permiten a los personajes
poder usar sus poderes sin dañar su
Trajes de moléculas ropa, ya que se adaptan al Don de su
Nivel 1
inestables portador. También ofrecen cierta pro-
tección en Combates y Desafíos, me-
jorando el Aguante del portador en 1.

110
Material variado
Modelo Requisito Descripción
Es un pequeño artilugio del tamaño
de un botón con capacidad para ad-
herirse a cualquier superficie, permite
Baliza
Nivel 1 localizar un objeto o persona en cual-
geolocalizadora
quier punto del planeta. Para detectar
la baliza hay que superar un ND de 15

EQUIPO PARA SUPERHÉROES


(Muy difícil).
Botas y guantes Permiten trepar por superficies lisas y
Nivel 1
adherentes otorgan un +3 en Agilidad al trepar.
Un colchón de última generación y mi-
niaturizado en un pequeño paquete de
10 x 10 centímetros con capacidad para
soportar la caída de 20 personas antes
Colchón de
Nivel 1 de perder fiabilidad. Usar este artilugio
aire portátil
en un Combate o Desafío mejora en
un +3 las tiradas para rescatar gente en
las pruebas de Actos Heroicos o Ac-
ciones Conjuntas.
Básicamente es un potente ordenador
en formato brazalete que mejora en un
Computadora +3 el Talento Mente Privilegiada para
Nivel 1
de antebrazo realizar hackeos en la Red. Los persona-
jes que no sean inventores pueden ac-
ceder a este equipo a partir del nivel 3.
Mejoran en +3 las tiradas de Percep-
Gafas de
Nivel 1 ción en entornos con poca luz o total-
visión nocturna
mente a oscuras.
Kit de
Nivel 1 Permite curar 1d6 Puntos de Vida.
primeros auxilios

111
Kit de utensilios que permiten a los
Inventores reparar cualquier aparato y
Kit de utensilios Nivel 1 crear sus invenciones en mitad de un
combate. Cada invención consume el
kit completo.
El rifle lanza cables puede unir dos
puntos “Cercanos” y lleva incorpora-
Lanza cables Nivel 1
do un motor que permite recuperar el
cable una vez usado.
EQUIPO PARA SUPERHÉROES

Un rifle equipado con una red de grafe-


no, un material muy resistente y fuerte
capaz de contener a criaturas con su-
perfuerza. Liberarse de una red de este
Lanza redes Nivel 1 tipo requiere superar un ND de 15
(Muy difícil). Llevarla encima en un
Combate mejora en un +2 las pruebas
de Actos Heroicos cuyo objetivo sea
capturar o retener al enemigo.
Esta llave mejora las posibilidades de
abrir puertas con cierre electrónico o
cerraduras convencionales. El Talen-
Llave electrónica Nivel 2
to Dueño de la Calle mejora en un +2
cuando se hace uso de este artilugio
para forzar cerraduras.
Nanogel
Nivel 3 Permite curar 2d6 Puntos de Vida.
regenerador
Permite que los personajes se comuni-
Radiotransmisores Nivel 1 quen entre sí dentro de una distancia
máxima de “Lejano”.

112
Vehículos

Hay varios tipos de vehículos, terrestres, acuáticos y aéreos. Dichos


vehículos permiten realizar todas las maniobras en una persecución y
es necesario tener el Talento As del pilotaje para poder usarlos correc-
tamente o se realizarán las pruebas con desventaja.

• Terrestres: Permiten realizar persecuciones en entornos terrestres


como carreteras, calles, caminos, senderos y similares.

EQUIPO PARA SUPERHÉROES


• Acuáticos: Permite realizar persecuciones en entornos acuáticos
con suficiente agua para que el vehículo se desplace por su superficie
o por debajo de ella.
• Aéreos: Permite realizar persecuciones en entornos aéreos y tam-
bién en terrestres, aunque realizaran las prueba en desventaja en en-
tornos urbanos.

Los vehículos tienen la particularidad de equipararse al nivel de los


personajes, representando su actualización cada vez que sus pilotos al-
canzan un nuevo nivel. Además pueden incorporar los siguientes Siste-
mas como ocurre con las tecnoarmaduras. Los vehículos tienen acceso
a la instalación de dos sistemas a nivel 1 y añadiendo un sistema adicio-
nal en nivel 3 y en nivel 5.

113
La incorporación de Sistemas a los vehículos les permiten realizar
Actos Heroicos de Combate y Acciones Conjuntas en escenas de desa-
fío por un desastre natural, aplicándose el funcionamiento para dichas
acciones descritas en su apartado Sistemas acoplables en a una tecnoar-
madura. La siguiente descripción detalla los modificadores que otorgan
dichos sistemas en una situación de persecución.

• Contramedidas electrónicas (pasivo): El personaje puede usar las


contramedidas contra el objetivo para que el LdC rival realice las
EQUIPO PARA SUPERHÉROES

pruebas de Confrontación en desventaja. Si el vehículo oponente


también dispone de dicho sistema se anulan entre sí.
• Enlace de comunicaciones (pasivo): Mejora en un +1 las tiradas de
Liderazgo del personaje si actúa como líder del grupo.
• IA de apoyo (pasivo): El vehículo está enlazado a una IA que ayuda
al personaje en la toma de decisiones y le otorga un +1 a las pruebas
de persecución.
• Sistemas de armamento: Añade un +1 por nivel del personaje a la
maniobra de ataque y obstaculizar.
• Sistemas de extinción: El piloto obtiene un +1 por nivel cuando usa
este sistema en la maniobra de obstaculizar o despistar.
• Sistema de selección de objetivos: Un programa informático que se
añade a la IA de apoyo, mejora la capacidad de realizar una manio-
bra de ataque añadiendo un +1 a la tirada de maniobra.
• Sistema de vuelo orbital: Permite realizar las maniobras en grandes
altitudes o en el espacio.

Vehículo de ejemplo: Jet-School es el vehículo de transporte están-


dar de la escuela. Tiene capacidad para llevar a media docena de
alumnos más un piloto y un copiloto:

Nivel 1: Equipado con IA de apoyo y enlace de comunicaciones.


Nivel 2: Sistema de extinción.
Nivel 3: Sistema de vuelo orbital.
Nivel 4: Contramedidas electrónicas.
Nivel 5: Sistema de armamento.

114
Estas reglas deberían aplicarse cuando el jugador que adopte el papel
de Alcaldesa o Alcalde domine bien el juego. Un jugador veterano en-
contrará estas reglas fáciles de usar, pero para alguien que se inicia en los
juegos de rol le pueden resultar más complejas. Si llegado el momento
crees que frenan el desarrollo del juego, no las utilices.

combatir con dos armas

Cuando un personaje desee empuñar dos armas a la vez, ya sea en


cuerpo a cuerpo o a distancia, sufre una penalización de -3 a las pruebas
de Actos Heroicos de Combate si no se posee el Talento: Ambidextro.
Si posee dicho Talento obtendrá un +1 a las pruebas y se acumularán a

REGLAS AVANZADAS
los beneficios de disparar con otras modalidades de fuego, como Ráfaga
o Fuego Automático. Para más detalles sobre estas modalidades de
disparo, ver el apartado: Selector de tiro (pág. 106).

115
Distancias

Determinan la proximidad de los objetos en una situación en la que


resulte necesario describir de manera abstracta la distancia entre un
punto y otro. En una situación de Combate no tienen tanto peso, ya
que el relato se centra en la narración de los jugadores, pero en una
Escena de Desafío en que un personaje o varios de ellos deben llegar
a un destino en un tiempo determinado, sí que adquiere importancia
saber la distancia al cual se encuentran de su destino.

• Personal: La distancia es igual a la extensión del brazo del persona-


je. Permite que los personajes implicados se toquen físicamente o
REGLAS AVANZADAS

hablen en susurros. Menos de 2 metros.


• Cercano: La distancia es superior a dos metros, pero nunca mayor
del alcance de armas de fuego o de la visión sin que afecte a la per-
cepción del detalle. Más de 2 metros y menos de 50.
• Lejano: Más allá del alcance de las armas o de la visión. Se pueden
apreciar contornos, pero no los detalles del objetivo. Ha esta distan-
cia se pueden realizar ataques, pero sufriendo una penalización a la
tirada. Más de 50 metros y menos de 500.
• Fuera de la escena: Es la distancia extrema. Ya no se aprecian
detalles, no se pueden realizar ataques de ningún tipo. Más allá de
los 500 metros.

Alcance de los dones, inventos,


conjuros y de las armas de fuego

Los poderes de los personajes, sus invenciones o conjuros que afecten


al entorno o a otras personas, tienen unas distancias óptimas de uso. La
mayoría reciben beneficios en el alcance Personal, pero son ineficaces
Fuera de la escena.

Usa las distancias fuera de una Escena de Combate o Desafío


cuando necesites ubicar a los personajes respecto a la acción, ya que

116
es de vital importancia saber si el personaje o personajes tendrán di-
ficultades para concentrar y enfocar su poder en un objetivo fuera del
alcance de su visión.

• Personal: Funcionamiento excelente. El personaje obtiene un +2 a


la prueba.
• Cercano: Es la distancia óptima de uso. No hay modificadores de
ningún tipo.
• Lejano: Los poderes, invenciones o conjuros usados a esta dis-
tancia se realizan con desventaja en la prueba de Acto Heroico o
Acción Conjunta.

REGLAS AVANZADAS
• Fuera de la escena: Ningún tipo de poder, invención o conjuro es
eficaz a esta distancia.

Coberturas y tamaños

Todo aquel objeto móvil o inmóvil que sea lo suficientemente grande


como para cubrir parcial o totalmente a un personaje, es considerado
una cobertura. Para determinar qué beneficio concede hay que definir
el Tamaño que tiene, ya que, dependiendo de este detalle, los personajes
recibirán mayor o menor protección.

¿Cómo utilizar las Coberturas?

En el turno de los personajes, estos podrán decidir si desean cubrirse


o protegerse de los ataques enemigos usando una Cobertura. Sólo los
personajes pueden buscar coberturas.

El Tamaño de una Cobertura será determinada al azar mediante


una tirada con 2d6. Si un personaje decide protegerse debe saber que
no podrá realizar Actos Heroicos, pero a cambio podrá resistir mejor
el DdB (Daño de Batalla) recibido al final del turno. La cantidad de
DdB causado por los enemigos irá primero a la Cobertura y si esta se
destruye, el personaje recibirá el daño sobrante.

117
Los Tamaños van de 2 hasta un máximo de 12. Para que una Cober-
tura resulte efectiva, debe cubrir al personaje. La Alcaldesa o Alcalde
deberá comparar el Tamaño del personaje con de la Cobertura, si este
último es mayor que el del personaje le ofrecerá una cobertura completa
y no recibirá daño.

• Cobertura mayor que Tamaño del Personaje = Cobertura


completa. No se puede impactar al objetivo, sólo a la cobertura.
Todo el Daño de Batalla es absorbido por la Cobertura.
• Cobertura normal de 1 a 3 puntos < Tamaño del Personaje
= Cobertura parcial. Los ataques realizados por los villanos
pierden 2 dados del Daño de Batalla.
REGLAS AVANZADAS

• Cobertura más de 4 < Tamaño del Personaje = Cobertura


mínima. Los ataques realizados por los villanos pierden 1 dado
del Daño de Batalla.

Las Coberturas tienen una Durabilidad que determina el tiempo


que pueden resistir un ataque. Para determinar la Durabilidad de dicha
protección la Alcaldesa o Alcalde lanzará 1d6 al final de cada turno del
Combate o Desafío.

Las Coberturas de TAM 1 a


4 resultan destruidas con un
resultado de 1, 2 o 3.

Las Coberturas de TAM 5 a


7 resultan destruidas con un
resultado de 1 o 2.

Las Coberturas de TAM 8 o


más resultan destruidas con
un resultado de 1.

118
¿Puedo levantar una Cobertura?

¡Claro que puedes! Es posible que uno de los personajes deba levantar
un coche o un camión para sacar a alguien que quedó atrapado o nece-
sites lanzar una roca gigante para tapar un agujero en alguna parte. Y
entonces te preguntes ¿Cómo lo puedo hacer? ¿Qué peso puede levantar
mi personaje? Las respuestas a todas tus preguntas las encontrarás a en
las siguientes páginas.

Un PJ puede levantar un TAM equivalente a su puntuación de FUE

Usar un objeto dentro de una Escena de Combate o Desafío otorgará

REGLAS AVANZADAS
un modificador de +1 por cada 3 puntos de Tamaño en la realización de
Actos Heroicos o Acciones Conjuntas. Este beneficio sólo se aplicará
en aquellas actos que tengan sentido como, por ejemplo, los de Combate
u Obstaculizar. Lanzar un contenedor de basura para intentar sanar a
alguien no tiene mucho sentido, ni tampoco para infiltrarse con la in-
tención de sabotear algún artefacto.

119
TAM COBERTURA DESCRIPCIÓN
1 0 Una silla, un taburete.
2 0 Un mueble pequeño.
3 1 Una lavadora.
4–5 2-4 Una gran roca.
6–7 5 Un mueble o electrodoméstico grande.
8 6 Un contenedor de basura.
9 7 Una muro o vehículo.
REGLAS AVANZADAS

Desde una estatua de cobre hasta


10 8-9
una camioneta.
11 10 Autobús, camiones pequeños.
Contenedores de mercancías,
12 +11
una locomotora.

• Tamaño: Indica lo grande que es el objeto. El personaje debe tener


una FUE igual o mayor a la cifra indicada si tiene intención de
levantar dicho objeto.
• Cobertura: Si esta es igual o mayor al tamaño del personaje podrá
cubrirse totalmente y no recibir daño. Los objetos con Tamaño 1 y 2
no ofrecen ninguna protección de cobertura.
• Descripción: Ejemplos de objetos relacionados por el tamaño.

Por ejemplo, Xenogolem es una entidad alienígena de 3 metros de


alto y con forma insectoide con una coraza quitinosa que recuerda
al acero. Ha llegado a la Tierra y está aterrorizando la ciudad de
Sao Paulo lanzando contenedores, coches y cualquier cosa que en-
cuentra a su paso causando el caos más absoluto. La policía de Sao
Paulo intenta detenerlo, pero sus armas son ineficaces. Finalmen-
te aparece Colisao, el héroe brasileño y le lanza un contenedor de
basura metálico. Colisao tiene una fuerza de 8, justo lo necesario

120
para poder levantar el contenedor y usarlo como proyectil. Si realiza
un Acto Heroico de Combate lanzando el contenedor obtendrá
un modificador de +2 para realizar la prueba, que se obtienen del
Tamaño 8 con el que podemos hacer dos unidades de +1.

Grito de batalla

Si los jugadores se inventan un Grito de batalla pueden recibir un


modificador +1 permanente durante una Escena en los Actos Heroicos
y Acciones Conjuntas, siempre que escenifiquen la escena en la mesa.
Este modificador sólo puede otorgarse después de haber realizado una
aventura completa, escenificando así la consolidación de los personajes

REGLAS AVANZADAS
como supergrupo.

121
Éxitos y fallos críticos

En Super High School no hay críticos o pifias al uso. Los jugado-


res deberán trabajar en equipo para sacar el máximo provecho de sus
personajes, obteniendo el mayor número de éxitos en la fase de Actos
Heroicos y Acciones Conjuntas con los que mejorar la tirada del líder
del grupo.

Lo más cerca que se puede estar de un crítico es cuando uno de los


jugadores anuncia que su personaje consumirá un Punto de Fama para
obtener directamente el máximo resultado de su tirada en el d6.
REGLAS AVANZADAS

Vida, muerte, curación y derrota

Aquí la gente no muere, tienen finales oscuros que abren mil posibili-
dades y hasta quién sabe, quizás un glorioso retorno. Pero para un héroe
hay algo peor que la muerte y es la certeza de haber sido derrotado, la
humillación de que un villano cuya única existencia gira alrededor de
hacer daño a los demás lo derrotase, dejando a los inocentes indefensos
ante esa figura de maldad y odio.

Cuando un PJ llega a 0 Puntos de Vida, es derrotado y la Alcaldesa


o Alcalde puede determinar las condiciones de la derrota. Lo habitual
es que el villano deje en el suelo al PJ y se marche con una risa victoriosa
con la intención de culminar su plan maléfico. No hay nada peor para
un héroe que tener la certeza de haber caído ante su antagonista y ver las
consecuencias de su derrota.

122
Los héroes pueden realizar un “Último aliento” que no es otra cosa
que levantarse para seguir combatiendo y recuperar provisionalmente
todos sus Puntos de Vida. Hacerlo tiene un coste muy alto, si es derro-
tado pierde todos los PdP (Puntos de Popularidad). Otra cosa muy im-
portante, durante el resto del Combate o Desafío, el personaje deberá
luchar con desventaja, reflejo del agotamiento y la desesperación.

El personaje no retrocederá al Nivel 1, pero para poder progresar al


siguiente nivel deberá ganar de nuevo los Puntos de Popularidad que
hubiera necesitado para alcanzarlo.

Peligros, trampas y emboscadas

REGLAS AVANZADAS
Durante el juego se pueden dar situaciones en que los jugado-
res perciban que pueden meterse en una trampa o que algo peligroso
acecha al doblar la esquina. Estas situaciones se resuelven realizando
una prueba con el d6 y añadiendo el Atributo Percepción como modi-
ficador. Adicionalmente hay Talentos y Dones que mejoran las posibi-
lidades de éxito.

Cuando se trate de una emboscada o trampa la Alcaldesa o Alcalde


pedirá a uno de los personajes que realicen una tirada con el d6 sumando
la Percepción más cualquier Talento o Don que les mejore sus posibi-
lidades y deberán superar un ND de 10 + el modificador del Líder de
Confrontación que aparece en la Tabla de Niveles de Amenaza de la
página 78. Si el resultado es igual o mayor no serán sorprendidos, si es
un fallo sufrirán una desventaja durante el primer turno de la Escena
de Combate.

Otros peligros son venenos, enfermedades o virus. En este caso la


Alcaldesa o Alcalde determinará la virulencia del peligro, asignando
un ND según la peligrosidad, ver Tabla de Dificultades en la página 94.
El PJ deberá superar la dificultad mediante una prueba de d6 + Resis-
tencia. Si la falla sufrirá las consecuencias y si sufre daño, el Aguante
entrará en juego y reducirá parte del daño causado.

123
Situaciones de ventaja o desventaja

Durante el juego pueden surgir situaciones que concedan ventajas


o desventajas a los personajes. Queda a discreción de la Alcaldesa o
Alcalde cuando conceder una desventaja. Para que los personajes
reciban una ventaja durante un Acto Heroico o Acción Conjunta, uno
de los personajes deberá realizar una acción de Ayuda y tener el mismo
Talento que está usando en ese momento el receptor de su acción.

Recibir una ventaja implica realizar la tirada con 2d6 y quedarse el


mejor resultado, por lo contrario, realizar una prueba en desventaja es
tirar 2d6 y quedarse el peor resultado.
REGLAS AVANZADAS

Si un personaje recibe una ventaja cuando tenía una desventaja, estas


se anulan entre ellas. Obtener más de una ventaja no implica ningún
beneficio mayor que el de lanzar 2d6 y quedarse con el mejor resultado.
Se aplica el mismo principio con la desventaja.

124
La Matriz

Hace décadas que Internet quedó obsoleto y las empresas de tele-


comunicaciones se unieron para crear la Matriz, una evolución de la
antigua red de datos que conectaba al mundo. La Matriz es mucho
más rápida y permite a los usuarios conectarse de forma virtual a ella
mediante gafas VR o implantes en la retina y en los neurotransmisores
que mejoran la experiencia a un nuevo nivel.

Las empresas suelen guardar todos sus datos corporativos en REGLAS AVANZADAS
Dominios, que no son otra cosa que la representación de la empresa en
el mundo virtual. Algunos pueden tener aspectos de castillos o fortale-
zas, otros son edificios de oficinas con unas puertas cerradas que dan
acceso a los datos. La representación del aspecto del Dominio queda a
discreción de la Alcaldesa.

Para acceder al Dominio, los personajes deben superar el ND de


acceso mediante una prueba con el d6 y el Talento adecuado como
Inventor o Mente privilegiada. El ND puede variar según el criterio de
la Alcaldesa o Alcalde, relacionándolo con la magnitud de la empresa y
de la información deseada.

125
Mod. al
Nivel del Información
Descripción ND Nivel de
Dominio deseada
Dificultad
1 Débil 10 Pública -
Acceso
2 Normal 12 restringido +1
Nivel 1
Acceso
3 Moderado 14 restringido +2
Nivel 2
REGLAS AVANZADAS

Acceso
4 Difícil 16 restringido +3
Nivel 3
Secreto
5 Extremo 18 +4
corporativo

Nota: La Matriz puede tener su equivalente en otros planetas,


dimensiones o realidades, pero el funcionamiento siempre
será el mismo para facilitar la fluidez del juego. Nuestra reco-
mendación es que en las primeras sesiones de juego y aven-
turas no introduzcas la Matriz hasta que la mesa no domine
ligeramente el juego.

126
REGLAS AVANZADAS
Por ejemplo, Doorway es una joven con la capacidad para crear
portales, pero también, una experta hacker. Sentada frente a un
terminal, intenta acceder al Dominio de Darknet, un villano in-
formático que está controlando de forma remota los sistemas de la
central nuclear donde se encuentran los héroes y ha dejado sin luz
a medio Berlín. La Alcaldesa, determina que el Dominio al que
desea acceder Doorway es un Nivel 4, Difícil según la tabla, para un
ND 16. Por suerte no busca ninguna información y eso le evita el
modificador por Acceso Restringido. Doorway empieza a teclear y
el sudor se desliza por su frente, detrás de ella están sus compañeros,
contemplando cómo trabaja a contrarreloj mientras las alarmas de
la central empiezan a brillar ante la inminente fusión del núcleo.
El jugador que interpreta a la heroína lanza el d6 y obtiene un 5,
al que debe añadir su Inteligencia 7 y la puntuación de su Talento
Mente Privilegiada Informática, que es 4, para un resultado final de
16. Doorway suspira aliviada cuando consigue romper las defensas
de Darknet y borra el programa que controlaba la central nuclear.

127
Persiguiendo a los villanos

En las persecuciones entre héroes y villanos, la resolución es sencilla.


Se actuará como si fuera un Combate o un Desafío, siguiendo las
mismas reglas de Condiciones de Victoria y con un Líder de Confron-
tación que será representado por el piloto rival. Si hay un gran número
de rivales que actúan como un enjambre, dicho LdC será un villano o
lacayo que los guíe desde un centro de control.

Una persecución termina cuando se alcanza la Condición de Victoria


requerida por el Nivel de Amenaza asignado.
REGLAS AVANZADAS

En una Escena de Persecución los héroes también pueden realizar


maniobras que equivalen a los Actos Heroicos o Acciones Conjuntas
de los Combates y Desafíos.

Hay que tener en cuenta la narrativa de las persecuciones para poder


aplicar las maniobras y cómo justificarlas con el uso de los Dones o de
los conocimientos de los personajes. Una persecución puede ser tanto
en un coche, a pie o siguiendo el recorrido de un canal de lava que se
dirige a la ciudad. Por lo tanto, hay que ajustar la narración de los perso-
najes y de la Alcaldesa o Alcalde en estos casos.

En los casos que los PJ conduzcan un vehículo, ya sea terrestre,


acuático o aéreo, deberá tener el Talento As del pilotaje o realizará las
pruebas con desventaja.

128
• Maniobra de Aceleración: Por cada Rango de Don, Escuela Arcana
o Nivel de Técnica, obtendrán un +1 para realizar una acelera-
ción con su vehículo o medio de transporte. Ejemplo de uso: Los
místicos pueden abrir portales para recortar distancias. Un PJ con
el Don de Desplazamiento puede forzar su poder para acelerar y
un Rebelde con su vehículo pisará el acelerador para emular lo que
hacen otros PJ.
• Maniobra de bloqueo o despiste: Esta acción tiene como objetivo
dañar parte del entorno para crear obstáculos en el camino del per-
seguidor, dificultando su pilotaje y obteniendo un -1 en la tirada
de Confrontación por cada Rango de Don, Escuela Arcana o Nivel
de Técnica. Ejemplo de uso: Un personaje con el don de copiar el

REGLAS AVANZADAS
aspecto de otras personas, no es muy útil en una persecución con
vehículos, pero si esa sucede en la calle entre la gente, entonces sí
que podría realizar la maniobra camuflándose entre la muchedum-
bre y apareciendo de la nada para que tropiece con él. Para aquellos
que tienen dones o la capacidad de lanzar conjuros es más fácil crear
obstáculos lanzando un rayo que derribe un árbol o abriendo el
suelo para que frene al objetivo.
• Maniobra de protección: El personaje protege su vehículo o medio
de transporte para no recibir ningún daño. Ejemplo de uso: El PJ
realiza la acción activando los escudos de su armadura, realizando
maniobras evasivas si es un Rebelde o levantando un campo energé-
tico con un Don o conjuro. Por cada Rango de Don, Escuela Arcana,
Nivel de Sistema o Nivel de Técnica podrá absorber 1d6 puntos de
Daño de Batalla.
• Maniobra de ataque: El personaje hace uso de sus armas, dones
o conjuros para impactar al oponente y causarle graves daños al
vehículo. Por cada Rango de Don, Escuela Arcana o nivel de Técnica,
obtendrán un +1 a la prueba. Ejemplo de uso: Un Rebelde usaría las
armas instaladas en su vehículo, un PJ con acceso a un Don como el
energizar lo usaría para lanzar un rayo o similar que impacte en el
vehículo enemigo. También se pueden lanzar objetos que impacten
en el objetivo como un PJ con superfuerza que levante un contene-
dor y lo lance con la intención de impactar y no de bloquear la ruta.

129
La guarida del trasgo

Soy el profesor Oka y sí, soy un


trasgo. Quiero daros la bienveni-
da a la clase magistral de “Cómo
montar una guarida”. En las próximas
páginas aprenderéis a construir una
base de operaciones donde reuniros
con vuestros compañeros para idear
planes, equiparos o crear cachivaches
de superhéroe.
REGLAS AVANZADAS

Antes de nada, debéis saber que


una guarida es el reflejo de vuestra po-
pularidad y que también se abastece
de ella. Cuanto más respetados y co-
nocidos seáis, más y mejor equipa-
miento podréis recibir para mejorar
la base secreta.

El equipamiento tiene un coste en popularidad, representando el


hecho de que las personas que te ayudan esperan un intercambio justo
y no es otra cosa que tu protección. Nadie ayuda a los villanos porque
todo el mundo sabe que su único objetivo es conquistar, dominar o
destruir todo lo bueno que hay o queda en el universo. Así que ya sabéis,
sed responsables.

LOCALIZACIONES PARA GUARIDAS

Las bases suelen construirse en entornos seguros. Hay quién las


construye en una alcantarilla, otros en una cueva y los más afortunados
tienen una instalación con todo lo mejorcito que les puede proporcio-
nar el gobierno, aunque eso nunca dura mucho.

130
Pensad que las guaridas tienen otro requisito indispensable y es que
sean secretas. En los anteriores casos tenemos dos ejemplos de buenas
localizaciones, nadie buscaría la base de un héroe en las alcantarillas
o en el interior de una cueva (a menos que seas un murciélago). Por
el contrario construir tu base a vista de todo el mundo, no es precisa-
mente una idea brillante. Es como decirles a los malos “No tenéis lo
que hace falta para entrar” y claro, eso suele ser siempre una mala idea.
Otra opción es que sea visible, pero difícilmente alcanzable y llena de
defensas, como Super High School, pero construir una estructura de
este tipo requiere muchísimo dinero y un gran esfuerzo. Estoy conven-
cido de que vais sobrados de lo segundo, pero de lo primero ya es otro
cantar. Pero no temáis, cada una de ellas tiene acceso a un Aspecto de

REGLAS AVANZADAS
Guarida (AdG) que le otorga ciertos beneficios, así como inconvenien-
tes. Hay dos tipos de AdG: Base encubierta y Símbolo del pueblo.

• Base encubierta: La guarida se encuentra en un lugar realmente in-


sospechado y difícil de situar por parte de los villanos. Eso concede
una tranquilidad al héroe o grupo de héroes. La dificultad para
acceder a una base de este tipo se incrementa en +1 por cada nivel
del personaje. modificador que se aplicará al Nivel de Seguridad
estándar otorgado al adquirir la guarida. Una base encubierta no
concede modificadores extra a la Popularidad, pero tienen un coste
más asequible y los tamaños más pequeños no tienen coste. Aunque
desgraciadamente no todo es perfecto. Tienen algo que las perjudi-
ca: el Nivel de Seguridad indica el número máximo de personas que
pueden llegar a conocer su localización y eso incluye a los perso-
najes. Si la seguridad se viera comprometida, perderán el beneficio
otorgado por la Base encubierta.
• Símbolo del pueblo: Mientras se mantienen en pie conceden un
beneficio extra a las ganancias de PdP a los héroes al final de cada
aventura. También obtienen un modificador a la prueba del Líder de
Equipo en la confrontación contra un villano, siempre que la batalla
se realice en la ciudad donde tienen su base. Por otra parte, si los
villanos destruyen el edificio, la Alcaldesa o Alcalde determinará si
el edificio tenía la categoría de Monumento.

131
Otro punto importante es el tamaño de la localización, cuanto más
grande más Capacidad tendrá para ser equipado. Y por último, no
podemos olvidarnos de la calidad del equipamiento, el cual suele afectar
al tamaño de los equipos tecnológicos. Por lo general suelen ser más
pequeños cuanto más avanzados son y por el contrario, cuanto más an-
ticuado más espacio ocupan, pero también tienen un coste menor.

Coste Nivel de
Localizaciones Capacidad
PdP Seguridad
Alcantarillas
Pequeña Gratis 8 2
REGLAS AVANZADAS

Mediana 5 11 3
Grande 8 14 4
Gruta o cueva
Pequeña Gratis 10 3
Mediana 9 13 6
Grande 14 16 9
Sótano
Pequeño 3 10 2
Mediano 5 12 3
Grande 8 14 4
Almacén
Pequeño 5 12 3
Mediano 9 14 5
Grande 14 16 6
Edificio
Pequeño 9 14 5
Mediano 17 16 7
Grande 26 18 9

Capacidad: Indica la cantidad de equipos que pueden alojar.

132
Nivel de seguridad: Cualquiera que desee usar el equipo de una base,
deberá estar autorizado, de lo contrario deberá superar una prueba de
Intelecto con una dificultad fijada por el nivel de seguridad de la base.
Esto se aplica específicamente cuando los PJ se infiltren en la base de
algún enemigo y deseen manipular el equipamiento de dicha guarida.

Nivel Coste nivel del


tecnológico PdP personaje
Antigualla -3 1
Bajo -1 1

REGLAS AVANZADAS
Normal 0 2
Moderado +1 3
Alto +2 4
High-tech +3 5

El Nivel tecnológico del equipamiento adquirido aumenta el coste


los Puntos de Popularidad necesarios, reflejando los bajos costes de
la tecnología obsoleta y el elevado precio de adquisición de los últimos
avances tecnológicos en la tabla. Los equipos no se pagan con dinero,
estos quedan desbloqueados al alcanzar el nivel de personaje requerido,
tal como se indica en la tabla.

133
Equipos y sistemas

A continuación, podrás leer los posibles equipamientos que puedes


instalar en tu guarida. En total dispones de nueve tipos de equipamiento
para equipar en tu base secreta:

Contenedores de almacenaje: Ideales para guardar armas, gadgets y


cualquier tipo de artilugio de forma segura y con estilo. Los contenedo-
res tienen un sistema de seguridad individual incorporado igual al de la
base elegida por el jugador

Sistema de comunicaciones: Permite enlazar los comunicadores de


REGLAS AVANZADAS

los personajes y ampliar el radio de acción de la señal. Adicionalmente


también permite recibir imágenes de cualquier señal de alarma o peligro
emitida dentro del radio de acción.

Antigualla Alcance 5 Km superficie / 100 m bajo el suelo


Bajo Alcance 10 Km superficie / 200 m bajo el suelo
Normal Alcance 20 Km superficie / 400 m bajo el suelo
Moderado Alcance 50 Km superficie / 800 m bajo el suelo
Alto Alcance continental / 1 Km bajo el suelo
High-tech Alcance planetario

Sistema informático: Toda guarida necesita un equipo de análisis


criminalístico con datos y perfiles de los criminales más buscados, y que
sea capaz de cotejar huellas dactilares, realizar búsquedas en Internet o
hackear cualquier sistema.

Antigualla -3 a las pruebas de Intelecto


Bajo -1 a las pruebas de Intelecto.
Normal Sin modificador a las pruebas de Intelecto
Moderado +1 a las pruebas de Intelecto
Alto +2 a las pruebas de Intelecto
High-tech +3 a las pruebas de Intelecto

134
Sistema de defensa: La base dispone de un denso blindaje o escudo
energético que la protege de cualquier ataque. Dependiendo del nivel
tecnológico añade una cantidad de puntos a la absorción realizada por
los personajes.

Antigualla Son demasiado antiguas para absorber daño, pero


ayudan en un +1 al Acto Heroico de Defensa
Bajo +1 al resultado del Acto Heroico de Defensa
Normal +3 al resultado del Acto Heroico de Defensa
Moderado +1d6 al resultado del Acto Heroico de Defensa
Alto +2d6 al resultado del Acto Heroico de Defensa
High-tech +3d6 al resultado del Acto Heroico de Defensa

REGLAS AVANZADAS
Parque móvil: La base ofrece el espacio necesario para estacionar
uno o más vehículos.

Antigualla 1 vehículo tamaño mediano


Bajo 2 vehículos tamaño mediano o 1 grande
Normal 3 vehículos. Máximo 1 grande
Moderado 5 vehículos. Máximo 2 grandes
Alto 8 vehículos. Máximo 3 grandes
High-tech 13 vehículos de cualquier tamaño

Ampliación parque móvil: +1 PdP por punto de Tamaño

135
Enfermería: Los héroes sangran y sufren como el resto. Por ese
motivo es importante tener un buen equipo médico. Esta instalación
permite el acceso a sueros regenerativos que pueden usar una vez por
sesión. El nivel tecnológico indicará la cantidad de puntos de vida que
son capaces de sanar.

Antigualla Permiten recuperar a un personaje inconsciente


Bajo Curan 2 Puntos de Vida o permiten recuperar a
un personaje inconsciente
Normal Curan 3 Puntos de Vida o permiten recuperar a
un personaje inconsciente
Moderado Curan 1d6 Puntos de Vida o permiten recuperar
REGLAS AVANZADAS

a un personaje inconsciente
Alto Curan 2d6 Puntos de Vida o permiten recuperar
a un personaje inconsciente
High-tech Curan 3d6 Puntos de Vida o permiten recuperar
a dos personaje inconscientes

Taller: Qué sería de una base sin un lugar donde crear gadgets e
inventos varios. El taller permite mejorar las capacidades de los Inven-
tores en la creación de artilugios y cachivaches varios.

Normal +1 a las pruebas de Inventor


Moderado +2 a las pruebas de Inventor
Alto +3 a las pruebas de Inventor
High-tech +5 a las pruebas de Inventor

Biblioteca arcana: El lugar predilecto de los magos, un refugio del


saber oculto y con una gran cantidad de libros, conjuros e información
detallada sobre cualquier aspecto que pueda desear investigar un perso-
naje del tipo Místico.

Normal +1 a las pruebas de Discípulo Arcano


Moderado +2 a las pruebas de Discípulo Arcano
Alto +3 a las pruebas de Discípulo Arcano
High-tech +5 a las pruebas de Discípulo Arcano

136
Laboratorio biología: Otra instalación que no puede faltar en una
base secreta. Permite investigar virus, venenos, enfermedades y realizar
experimentos de cualquier tipo.

Normal +1 a las pruebas de Mente Privilegiada pertinente


Moderado +2 a las pruebas de Mente Privilegiada pertinente
Alto +3 a las pruebas de Mente Privilegiada pertinente
High-tech +5 a las pruebas de Mente Privilegiada pertinente

Yo, como profesor de Super High School, os animo a crear o desa-


rrollar nuevas mejoras e instalaciones con las que ampliar vuestra base
secreta de operaciones.

REGLAS AVANZADAS
Hay varias formas de otorgar mejoras dentro del radio de influencia
de la base:

Conceder modificadores al uso de Talentos:

Antigualla Sin modificador


Bajo Sin modificador
Normal +1 al Talento pertinente
Moderado +2 al Talento pertinente
Alto +3 al Talento pertinente
High-tech +5 al Talento pertinente

Conceder modificadores al uso de ciertos Actos Heroicos:

Antigualla Sin modificador o un efecto menor


Bajo +1 al resultado
Normal +2 al resultado
Moderado +1d6 a la tirada
Alto +2d6 a la tirada
High-tech +3d6 a la tirada

137
¡Hoy es mi
primer día en
Super High
School!

¡Siiiii!

Calmaos,
que hay sitio
para todos.
Acompañadme,
tengo una
sorpresa para
vosotros.
Super High School es un centro para adolescentes con talentos es-
peciales, un lugar donde aprenden a controlar sus poderes y adquieren
los valores esenciales que les guiarán en su futuro como superhéroes.
La escuela se encuentra en la ciudad voladora de Super City la cual fue
creada para dar cobijo a los futuros héroes de la galaxia, especialmente
los de la Tierra. La ciudad se encuentra en permanente movimiento en
una órbita baja alrededor del planeta, siempre preparada para que los
alumnos acudan allí donde se les necesita. Pero esta noche es especial, es
la Fiesta de recepción, donde todos los profesores y alumnos se preparan
para recibir a los nuevos integrantes de la escuela.
FIESTA DE RECEPCIÓN

La fiesta se celebra cada año, cuando se inicia un nuevo curso, es un


acto de acogida para los nuevos alumnos donde se les presenta a los pro-
fesores y a los estudiantes de segundo hasta quinto curso. El principal
objetivo es crear la base de nuevas amistades y romper el hielo en un
acto distendido y agradable.

¡Pero este año se ha colado un extraño!

140
Acto de recepción

Los alumnos llegan transportados


por helicópteros de sus respectivos
gobiernos, naves espaciales u otros
medios mágicos al campus de Super
High School donde son recibidos por
los profesores del centro. Los jugado-
res serán recogidos por la misteriosa
Katsumi Fujioka alias Silent Shadow,
la profesora de combate cuerpo a

FIESTA DE RECEPCIÓN
cuerpo. Es una mujer con mucha pre-
sencia, embutida en un traje negro y
parca en palabras. Llama la atención
el hecho de que no huele a nada y
apenas se le oye al andar, como si no
estuviera allí. Apenas hablará a los PJ,
pero si alguno de ellos tiene el Talento
Empatía o una Percepción superior a
6, detectará que algo le preocupa. Si
alguien le pregunta, responderá con
un “todo está controlado”.

Su tarea es la de llevar a los PJ por el campus y hacerles una pequeña


presentación de la escuela. Pero su carácter arisco hace que deteste estas
presentaciones. Lo cierto es que tiene un reproductor de sonido que hace
esta tarea y del que emana una voz digitalizada que dice lo siguiente:
La escuela es todo un hito en lo referente a integración. Llegan alumnos
de todos los puntos de la galaxia. La intolerancia no es bien recibida
entre los muros de la escuela.

Como podéis ver, la estructura central de la escuela es considerable y esta


flanqueada por dos domos gigantescos, conocidos como “Las Cúpulas
del Combate”. Allí es donde los alumnos entrenan sus habilidades. El
resto de estructuras se dividen en las aulas, el centro de investigación
y desarrollo, centro médico, la residencia de alumnos y de profesores.

141
El resto de edificios que veis alrededor del campus son los hogares
de los empleados de los distintos gobiernos que ofrecen los servicios
necesarios para que la ciudad funcione. Super City es una ciudad
totalmente funcional con restaurantes, tiendas de ropa, centros de ocio.
Aquí encontraréis todo lo necesario para que los próximos cinco años os
sintáis como en casa.

El recibidor de la escuela es
enorme y lleno de alumnos de
todas las edades, sexos y razas
llegadas de distintos puntos de
FIESTA DE RECEPCIÓN

la galaxia. Hay mesa con bebidas


de todo tipo, comidas exóticas,
incluso algunos regalos de bien-
venida para los alumnos coloca-
dos alrededor del enorme monu-
mento a los héroes que fundaron
la escuela, los famosos “Outlaws”,
los cuales dejaron atrás sus di-
ferencias y lucharon codo con
codo para restaurar el orden
que las dos facciones de héroes y
villanos rompieron, poniendo en
peligro a la humanidad.

Durante la recepción puedes presentarles a los profesores y leer las


normas de conducta de la escuela:

• No usar los poderes dentro del aula.


• No faltar el respeto a los profesores.
• No usar los poderes contra otro alumno o profesor.
• No usar los poderes para beneficio propio.
• Ayudar siempre a quien lo necesite.
• No pedir nada por la ayuda prestada.
• No cometer ningún tipo de falta o delito penado por la ley.

142
Finalmente, cuando haya pasado el tiempo suficiente para que los
personajes se sientan cómodos. El ambiente cambiará súbitamente. Un
estallido distraerá a todo el mundo presente en el recibidor. Su origen es
una caja que estaba envuelta en papel de regalo, de su interior surge un
haz de luz que empieza a formar una figura holográfica de un hombre
corpulento vestido con un traje negro y un guantelete metálico en su
mano izquierda. Debajo de la figura hay una cuenta atrás que está a
punto de terminar, apenas quedan 10 segundos. De la caja, surge una
voz histriónica que dice entre risas:

FIESTA DE RECEPCIÓN
¡Soy Jake Something! La mayoría de vosotros seguramente
habéis bebido mi ponche especial, yo lo llamo “Locura total”.
Comprobaréis que es una delicia. Ha llegado el momento de
haceros pagar vuestras deudas.

Una vez se termina la grabación, el holograma se apaga y la mayoría


de alumnos empieza a doblarse por un fuerte dolor de barriga, cayendo
desmayados, otros se vuelven locos y empiezan a romper todo lo que
hay alrededor suyo, incluso varios de los profesores han caído presas de
la extraña substancia.

De la nada aparecen varios empleados del servicio de comida con


máscaras antigás y lanzan unos botes que estallan con un fuerte sonido
y lo cubren todo de humo. No son muchos, pero el problema son los
estudiantes y profesores que se han vuelto todos locos y lo rompen todo
lo que hay a su alrededor.

143
Es la hora de los Héroes
FIESTA DE RECEPCIÓN

Este primer combate se considera de Amenaza 1. Consulta la tabla de


Niveles de Amenaza (pág. 94) para familiarizarte con las estadísticas.

Villanos: Amenaza Nivel 1


NdD Ag DdB Int LdC CdV
11 2 1d6 3 1d6+2 3

Los villanos tienen un Líder de Confrontación con una habilidad de


1d6+5 (Int 3 más LdC +2) y causan 1d6 Daño de Batalla (DdB).

Ejemplos de Actos Heroicos:

• Rescatar a los alumnos enfermos (Acto Heroico de Desplazamiento).


• Detener a los seguidores de Jake Something o controlar a los estu-
diantes enloquecidos (Acto Heroico de Obstaculizar).
• Eliminar a los seguidores de Jake Something (Acto Heroico de Obs-
taculizar Combate, pero recordad que eliminar a villanos puede
acarrear consecuencias negativas a los héroes).
• Evitar que los villanos y los seguidores de Jake Something destruyan
el recibidor completamente (Acto Heroico de Defensa).

144
A la caza de Jake Something

Los personajes una vez derroten a los seguidores de Jake Something


y controlen a sus compañeros, podrán iniciar la investigación. Sólo hay
un profesor que no ha sufrido ninguna intoxicación alimentaria y es
Silent Shadow.

Si le preguntan a su profesora si sabe algo del villano, esta afirmará


desconocer quién es, también les dirá que son los únicos que no han
sufrido la intoxicación alimentaria y que en ellos recae la responsabili-
dad de detenerlo. Para ello deberían iniciar una investigación y obtener

FIESTA DE RECEPCIÓN
pistas sobre el caso. Ella tiene asuntos que tratar en otro lugar y desapa-
recerá en una explosión de humo.

Interrogar a los seguidores de Jake Something: Los PJ pueden


decidir interrogar a los falsos camareros para averiguar que saben
sobre su jefe. Si alguno de los personajes tiene la Habilidad Etiqueta
(policial), Dueño de la calle o un Don que le permita leer las mentes,
podrá interrogarlos siempre que superen un ND de 8. Si nadie dispone
de los conocimientos necesarios, se podrá realizar la prueba mediante el
Atributo más adecuado y restando 2 al resultado final de la tirada. Los
camareros no recuerdan nada de lo ocurrido. La mayoría de ellos son
gente corriente que paseaban por Camden, un barrio de Londres. Todos
tienen una extraña marca en el cuello. Para investigar esa marca deben
superar un ND de 12 usando Mente Privilegiada: Medicina, el Talento
Enciclopedia humana o con el Don Mente Maestra. Si no tienen la Ha-
bilidad o el Talento correspondiente deberán aplicar el modificador
negativo anteriormente mencionado. Si logran superar la tirada, descu-
brirán que es una quemadura provocada por una pistola eléctrica.

Analizar las muestras de comida: Si revisan todas las bebidas, des-


cubrirán que sólo la bebida ha sido afectada por una extraña sustancia
que inhibe los poderes de los seres superpoderosos y los vuelve locos,
aquellos que no tienen superpoderes padecen intensos dolores estoma-
cales. Una vez pasado el efecto de la bebida, los seres superpoderosos
también sufren los efectos secundarios de la enfermedad y no pueden

145
usar sus poderes debido al extremo dolor que padecen. Para obtener
esta información deben superar un ND de 13 usando Mente Privile-
giada: Medicina, el Talento Enciclopedia humana o con el Don Mente
Maestra. Las bebidas son bastantes viejas, son una especie de ponche
envasado y el análisis indica que fechan de principios del siglo XX.

Registrar el equipo de los camareros: en la habitación donde se


preparaba el catering hay decenas de botellas de cristal rotas, parece
que intentaban ocultar el fabricante de ponche. Si realizan una prueba
de Talento Enciclopedia humana, el Don Mente Maestra o usando
el Atributo Percepción con un ND de 12, descubrirán los suficientes
FIESTA DE RECEPCIÓN

trozos como para leer la etiqueta de la botella. El éxito les permitirá ave-
riguar que la botella salió de un antiguo almacén situado en Camden.

Si buscan información en la Matriz sobre Jake Something, solo en-


contrarán referencias históricas a un luchador callejero que popularizo
un club de la lucha a principios del siglo XX. Se cree que fue uno de
los supervivientes de la gran guerra entre superseres, pero por algún
motivo no fue acogido en la escuela. Su última pelea fue en una antigua
fábrica de la compañía Chas Godall & Son, la cual se encontraba en el
famoso barrio de Camden en Londres. Buscar en la Matriz el nombre
Chas Godall & Son, requiere de una prueba de Mente Privilegiada:
Computadoras, el Talento Enciclopedia humana o el Don Mente
Maestra para realizar una investigación profunda con un ND de 13. Si
superan la prueba averiguaran que era un antiguo fabricante de licores
y bebidas refrescantes que cerró en 1833, durante el gran incendio de
Londres. Al parecer sus bebidas causaron una extraña intoxicación en
la ciudadanía. La fábrica donde se realizaban las bebidas se encuentra
en el barrio de Camden.

Las pistas indican que algo se cuece en Londres, pero al ser alumnos
de primer año sin acreditación no se les facilitará ningún medio de
transporte para llegar a su destino, deberán apañárselas solos.

146
Londres de locura

Cuando los personajes lleguen a Londres, podrán ver que la ciudad


está en llamas. Es un completo caos. Hay miles de personas con los
mismos síntomas que en la escuela y los servicios de emergencia están
colapsados. La mayoría de barrios están a oscuras, exceptuando el
barrio de Camden. Mientras sobrevuelan la ciudad podrán ver como
hay grandes disturbios y la mayoría de ciudadanos intentan refugiarse
en edificios emblemáticos de la capital, como el Museo de Arte, el Parla-
mento, la Catedral de Westminster o el Museo de Ciencias y de Historia
natural. Los personajes deberán proteger estos cuatro edificios y evitar

FIESTA DE RECEPCIÓN
que los londinenses enloquecidos los destruyan. Los grupos de ciudada-
nos afectados tienen la siguiente característica:

Masa enloquecida: Amenaza Nivel 2


NdD Ag DdB LdC CdV
13 3 2d6 1d6+7 5

Nota: Estos grupos no tienen estadística de INT ya que no son contro-


lados por ningún villano, han enloquecido y son incontrolables.

Ejemplos de Actos Heroicos:

• Poner a salvo a los todo los ciudadanos no infectados (Acto Heroico


de Desplazamiento).
• Desviar la atención de los ciudadanos enloquecidos (Acto Heroico
de Obstaculizar).
• Vencer a los ciudadanos enloquecidos sin eliminarlos (Acto Heroico
de Combate).
• Proteger los edificios emblemáticos de los daños causados por los
ciudadanos enloquecidos (Acto Heroico de Defensa).
• Dar un discurso motivador a tus compañeros de equipo (Acto
Heroico de Inspiración).

Una vez han salvado a los ciudadanos cautivos y desactivado la


amenaza de la masa enloquecida, es hora de encontrar a Jake Something.

147
Jake entra en juego

Entrar en el barrio de Camden sin ser visto es algo complicado. El


barrio ha resultado ser el más afectado por la toxina que enloquecido a
la gente. Sin lugar a dudas es la zona 0. Si deciden llegar hasta el antiguo
edificio de Chas Godall & Son por las calles, deberán enfrentarse a
cientos de ciudadanos enloquecidos que suponen una amenaza mucho
mayor que el propio Jake Something.

Masa enloquecida: Amenaza Nivel 3


FIESTA DE RECEPCIÓN

NdD Ag DdB LdC CdV


16 4 3d6 1d6+9 7

Nota: Estos grupos no tienen estadística de INT ya que no son contro-


lados por ningún villano, han enloquecido y son incontrolables.

La opción más sensata: Describimos un par de posibles opciones,


pero si tus jugadores tienen ideas originales y lógicas para llegar hasta
Jake Something, deja que las sigan y usa la Tabla de Dificultades para
asignar los ND a las acciones que desean realizar. Si durante el trayecto
fallan alguna prueba y como resultado se genera un Combate, utiliza
Amenazas de Nivel 2 o 3.

Algunos ejemplos de cómo aplicar las reglas a las ideas de los PJ:

• Pueden usar el alcantarillado para desplazarse por debajo de la


ciudad hasta alcanzar su destino. Es un laberinto y hay muy pocas
indicaciones. Es necesario superar tres tiradas de Percepción con un
ND de 14 o se perderán en los túneles y saldrán en una zona llena
con mucha gente enloquecida (Amenaza Nivel 3).
• Si deciden desplazarse por los tejados para evitar enfrentarse a los
civiles descontrolados. Los personajes deberán superar 3 tiradas de
Agilidad con un ND de 14. Fallar implica caer en mitad de la calle y
quedar rodeado por enemigos (Amenaza Nivel 2, utiliza los atribu-
tos de la página anterior para representar la amenaza).

148
La base de Jake Something llama bastante la atención. Es un edificio
enorme, en mitad del barrio de Camden. Es una antigua fábrica que
actualmente realiza la función de centro comercial para los pequeños
negocios del distrito londinense. El edificio al que deben acceder los PJ
está totalmente rodeado de ciudadanos descontrolados que se atacan
entre ellos y destrozan todo lo que hay alrededor de la fábrica. Pero no
todo el mundo parece afectado por la toxina. En el tejado de la antigua
fábrica hay una decena de hombres armados y vigilando el perímetro.
Son secuaces de Jake Something y vigilan que nadie entre en su guarida.
Los personajes también podrán comprobar que de la fábrica salen varios
drones que sobrevuelan la ciudad esparciendo una especie de gas.

FIESTA DE RECEPCIÓN

Evitar a los guardias requiere de una prueba del Talento Dueño de la


calle o con un Don adecuado para moverse sin ser visto u oído con un
ND de 10. Si lo superan podrán acceder a la base de Jake Something, si
fallan deberán enfrentarse a ellos para acceder a la guarida del villano.

Villanos: Amenaza Nivel 1


NdD Ag DdB Int LdC CdV
12 2 1d6 3 1d6+5 3

149
EL COMBATE FINAL

Es la hora de enfrentarse al villano. Jake Something tiene varios


sicarios que le ayudaran a combatir a los personajes realizando actos
malignos para dificultar la tarea de los héroes.

Cada turno del combate, los sicarios intentarán dañar a los civiles
inocentes. Si ningún personaje lo evita, los civiles sufrirán graves
heridas, incluso pueden llegar a morir. Por cada asalto que transcurra,
los sicarios causarán 1d6 de Daño de Batalla a los civiles que tienen 15
Puntos de Vida en total. Cuando los civiles lleguen a 0 PV, Jake Some-
FIESTA DE RECEPCIÓN

thing verá doblada su puntuación de Líder de Confrontación hasta el


final del combate.

Jake Something : Amenaza Nivel 2


NdD Ag DdB Int LdC CdV
12 2 1d6 3 1d6+5 3

Jake Something tiene la capacidad de realizar una Treta, en la que


ordena liberar todo el gas que hay en la fábrica para afectar a las personas
y animales de toda la ciudad. Esto incrementará el requerimiento de
Aguante a 4 al llegar un nuevo contingente de gente enloquecida.

La historia de Jake Something: Jake está resentido con la escuela,


porque no consideraron que tuviera poderes. Ciertamente era un
hombre muy fuerte y un luchador competente, pero no detectaron en él
ninguna pizca de poder. Este rechazo lo impulsó a ser mejor luchador
y en secreto viajó por todo el mundo, retando a los mejores luchadores
y aprendiendo de ellos. Finalmente se hizo con el control de varios sin-
dicatos del crimen y con sus recursos amplió sus capacidades humanas,
convirtiéndose al fin en un ser con super poderes, pero su alma se había
corrompido hasta ser el villano que hoy en día conocemos.

150
FIESTA DE RECEPCIÓN
PUNTOS DE POPULARIDAD

Si los personajes han derrotado a Jake Something, otórgales entre 3 y


4 PdP (Puntos de Popularidad). Si la victoria además va acompañada
de una buena selección de decisiones que han salvado vidas y agilizado
el desarrollo de la aventura, así como potenciar la actuación de los juga-
dores, otórgales 5 PdP a cada uno.

Si por lo contrario han dejado escapar a su enemigo, otorga 2 PdP y


continua la partida con sentido, preparándote para la siguiente sesión
un nuevo enfrentamiento más intenso, ya que ahora Jake Something
estará más preparado y será mucho más difícil detenerlo. Seguramente
la toxina habrá afectado a gran parte del planeta y no sería descabellado
considerarlo como un Nivel de Amenaza 4. Todo un desafío para los PJ
que deberán pedir ayuda.

151
Cuando conceder adicionalmente PdP positivos:

• No causar daños a los civiles. Entre 1 y 2 PdP.


• Salvar a civiles a punto de morir a manos de los esbirros de Jake So-
mething. Entre 2 y 3 PdP.
• No causar daños a la ciudad o evitarlos. Entre 2 y 4 PdP.
• Salvar a un compañero. Entre 2 y 5 PdP.
• Perdonar la vida a un villano y entregarlo a las fuerzas de la Ley. 1
PdP por nivel del villano.

Cuando aplicar PdP negativos:


FIESTA DE RECEPCIÓN

• Infringir la ley. Entre -5 y -10 PdP. Según el delito.


• Causar graves daños a la ciudad -5 PdP.
• Fracasar estrepitosamente en la aventura. Entre -2 y -5 PdP. Depen-
derá de las consecuencias.
• Dejar morir a un civil. Entre -5 y -10 PdP.
• Matar a sangre fría a un villano. Entre -5 y -10 PdP.
• Traicionar al grupo de compañeros. Entre -6 y -10 PdP.

152
Alumnos de Super High School
super high school

154
super high school

155
super high school

156
es un juego de rol de superhéroes adolescentes, para todas las edades, pero
especialmente diseñado para los más jóvenes de la casa o para aquellas
personas que deseen introducirse en los juegos de rol.

Donde los participantes viven


apasionantes tramas dentro de
un instituto, mientras aprenden a
controlar sus poderes y protegen
a los indefensos. En este juego
podrás vivir historias llenas de
acción gracias a un sistema de
juego que utiliza dados de seis
caras, sencillo, pero efectivo.

Elige qué tipo de héroe quieres ser: un guardián poseedor de un objeto mágico
o un mutante con poderes increíbles. Quizás el hijo de un Dios o el vástago
de un demonio. También puedes ser la niña prodigio capaz de crear increíbles
armaduras o un aprendiz de las artes arcanas. Es posible que te llamen más
los silenciosos Rebeldes o prefieras ser un alienígena.

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