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Savage Worlds y el logotipo de Pinnacle son propiedad de

© 2011 Great White Games, LLC; DDA Pinnacle Enter-


tainment Group.
© 2011 Solomon Kane Inc. Solomon Kane© y todos los
logotipos relacionados, sus personajes, sus nombres y los
rasgos distintivos de los mismos son marca registrada de
Solomon Kane Inc. Todos los derechos reservados.
Knight Errant es propiedad de © John M. Goff y ha sido
utilizado con su autorización.
Producido bajo licencia por HT Publishers.
ISBN: 978-84-2658-3.
Depósito legal: AS 03593-2015.
De la prodigiosa pluma de:
Shane Lacy Hensley, con Clint y Jodi Black, Matthew Cutter, John Goff, Joel Kinstle,
Piotr Koryś, Jordan Peacock, Teller y Simon Lucas.
Primososamente editado en castellano por:
HT Games Publishers.
Correctamente vertido al castellano por:
M. Alfonso García.
Según la maqueta artísticamente retocada del original por:
Jorge “Tiberio” Coto Bautista y M. Alfonso García.
Saca su máximo partido a las ilustraciones de:
Joewie Aderes, Chris Appel, Nate Bell, Leanne Buckley, Richard Clark, Storn Cook,
Lecuona Esnaola, Bartłomiej Fedyczak, Gil Formosa, Carl Frank, Jesus Garcia, Andy
Hopp, Emmo Huang, Jon Joseba, Tomek Jedruszek, Todd Lockwood, Chris Malidore,
Carlos NCT, Magdalena Izabela Partyka, Jordan Peacock, Marta Poludnikiewicz, Da-
niel Rudnicki, Christophe Swal, Tomasz Tworek y Cheyenne Wright.
Y la ilustración de cubierta de:
Cheyenne Wright.

http://www.htpublishers.es
Contenidos
Contenidos 4 Capítulo dos:
Equipo 61
Introducción a Savage Worlds 6 Carga 64
¿Qué novedades incorporamos? 6 Armaduras 64
Antes de empezar 7 Armas a distancia y accesorios 65
Armas especiales 66
Capítulo uno: Tabla de Armas C/C 70
Creación de personajes 9 Tabla de Armaduras 71
1. Raza 9 Tabla de Armas a Distancia 72
Tabla de Armas de Vehículo y Antitanque 73
2. Rasgos 9
Tabla de Armas Especiales 74
3. Ventajas y desventajas 10
Tabla de Munición 74
4. Equipo 11
Tabla de Objetos Mundanos 75
5. Detalles de trasfondo 11
Vehículos 76
Arquetipos 12
Notas de equipamiento 77
Razas 14
Tabla de Vehículos Terrestres 78
Creación de razas 18
Tabla de Vehículos Aéreos y Acuáticos 79
Habilidades 20
Descripción de las habilidades 21
Desventajas 28 Capítulo tres:
Ventajas 35 Reglamento 81
Ventajas de combate 35 Comodines y Extras 81
Ventajas de comodín 40 Tiradas de rasgo 81
Ventajas de liderazgo 40 El dado salvaje 83
Ventajas de poder 42 Benis 83
Ventajas de trasfondo 42 Benis del Director de Juego 83
Ventajas extraordinarias 45 Combate 84
Ventajas profesionales 47 Iniciativa 84
Ventajas sociales 50 Jugar sin miniaturas 86
Ventajas legendarias 51 Movimiento 86
Avance 54 Acciones 87
Rangos 54 Ataques 88
Personajes más experimentados 54 Daño 90
Personajes legendarios 54 Efectos del daño 91
Sumarios 56 Tiradas de absorción 93
Creación del personaje 56 Reglas especiales de combate 94
Habilidades 56 Curación 106
Desventajas 57 Curación Natural 106
Ventajas 58 Consecuencias del combate 107
Sumario de reglas de combate 109
Ejemplo de combate 110

4
Contenidos
Capítulo cuatro: Capítulo seis:
Subsistemas 112 Dirección 177
Aliados 114 Reunir al grupo de aventureros 178
Ejemplos de aliados 115 Seguir juntos 179
Combates de masas 116 Tipos de campaña 180
Los personajes en un combate de masas 117 Dirigir el juego 183
Consecuencias de la batalla 117 Equilibrio 183
Conflicto social 119 Experiencia 184
Exploración y viajes 121 Benis 185
Tiempo y distancia 121 Interpretar las tiradas 185
Encuentros 122 Ritmo 185
Interludios 123 Extras 186
Miedo 124 Creación de mundos 188
Peligros 125 El nombre 188
Ahogarse 125 Aventuras emblemáticas 188
Caídas 126 El género 189
Calor 126 El mundo 190
Enfermedad 126 Especies 193
Frío 128 Nuevas ventajas y desventajas 193
Fuego 129 Elimina lo sobrante 194
Golpes y cardenales 129 Notas finales 195
Hambre 129
Privación de sueño 130 Capítulo siete:
Radiación 130 Bestiario 197
Sed 130 Rasgos de criatura 197
Veneno 131 Criaturas 202
Persecuciones 132 Contadores 218
Reglas de ambientación 135
Tareas dramáticas 139 Capítulo siete:
Vehículos 141
Aventuras en una hoja 221
Movimiento 141
Caballero Errante: Última actuación 222
Colisiones 143
Sangre en la nieve 225
Ataques desde vehículos 144
El rescate del USS Kaine 228
Reparaciones 145
Los fuegos de Áscalon 231
La persecución 234
Capítulo cinco:
Poderes 147 Sumario de tablas 237
Crear personajes arcanos 147
Usar los poderes 148
Trasfondos arcanos 148
Índice por palabras 243
Trasfondo Arcano (Ciencia Extraña) 148
Trasfondo Arcano (Magia) 150 Lista de mecenas 245
Trasfondo Arcano (Milagros) 151
Trasfondo Arcano (Psiónica) 151 Hoja de personaje 248
Trasfondo Arcano (Superpoderes) 151
Ornamentos 152
Poderes 155

5
Introducción a Savage Worlds
En bárbaros mundos de fantasía y galaxias ras de potencia, combatir contra dragones o
muy lejanas, grandes héroes luchan en navegar la matriz virtual de un mundo futu-
busca de riquezas, gloria, justicia o la sim- rista sin tener que aprender nuevas reglas.
ple supervivencia. Algunos llevan arma- Y añadiendo algunos mecanismos adiciona-
duras de mithril y esgrimen enormes espa- les, como la Furia Divina de Solomon Kane®
das que brillan con energía mágica. Otros –que hace al personaje más poderoso en sus
son comandos, equipados con la última momentos más desesperados– es posible al-
tecnología en chalecos antibalas, llenando terar por completo las sensaciones que ofre-
de plomo el aire con sus ametralladoras. ce el juego en un mero instante.
Algunos ni siquiera son humanos.
Pero todos ellos son héroes y sus épicas
¿Qué novedades incorporamos?
Esta edición Deluxe del sistema de reglas
historias inspiran a quienes las leen. Este
Savage Worlds es la culminación de una dé-
sistema de juego intenta simular sus in-
cada de juego, aplicando y añadiendo las
creíbles hazañas –al menos en nuestra
sugerencias y comentarios que hemos reuni-
imaginación– dando forma, estructura y
do en nuestras propias campañas y las miles
retos tanto a los héroes como a los mun-
de aventuras que hemos dirigido en tiendas
dos salvajes que recorren, empleando una
especializadas y jornadas a lo largo de todo
serie de reglas que parecen sencillas pero,
el globo. Hemos compilado en este libro el
en el fondo, son exhaustivas.
mejor material de nuestros libros de ambien-
El juego se centra en la acción, más que en tación y los artículos publicados en nuestra
la administración de valores y pequeños de- web, como las reglas de daño descarnado y
talles numéricos, permitiendo al Director de los interludios. Las razas y vehículos proce-
Juego (DJ) concentrarse en los personajes de den de nuestra primera edición y también he-
sus jugadores, sus oponentes y las fantásti- mos incluido las reglas de creación de razas,
cas ambientaciones en donde combaten. sacadas de la Guía de genero: Fantasía, así como
Para los jugadores, Savage Worlds ofrece una lista consolidada de los mejores poderes.
un sistema de creación muy interesante, Los veteranos también descubrirán que
que les permite crear cualquier tipo de hemos salpicado una serie de notas de di-
personaje que puedan imaginar, desde un seño a lo largo del libro. Se trata de expli-
intrépido espadachín hasta un carismático caciones de por qué una regla está escrita
periodista de investigación. de la forma en la que está y qué fue lo que
Suele acusarse a otros sistemas de reglas nos llevó hasta ello.
genéricos de no ajustarse a las necesidades Para los nuevos jugadores, lo primero es
de la ambientación de juego. Savage Worlds daros la bienvenida entre los salvajes, y
evita este problema con la introducción de animaros a uniros a una de las comunida-
las Reglas de ambientación (encontrarás des de juego más amistosas, amables y en-
una lista de este tipo de reglas en la página tusiastas que existen, tanto jugando como
135). Este sistema permite que el Director frecuentando nuestros foros y listas de co-
de Juego altere radicalmente el carácter de la rreo. Ahora deja que tu imaginación viaje
partida sin cambiar sus mecanismos básicos. a mundos llenos de peligros y aventuras,
Los jugadores pueden explorar pecios a la donde habitan héroes extraordinarios y
deriva en el espacio enfundados en armadu- los monstruos acechan entre las sombras.

6
Introducción
Son mundos salvajes, donde quienes so- oficiales de Savage Worlds incluyen nuevas
breviven se convierten en leyendas… ventajas y desventajas, sus propias reglas
de ambientación, conjuros, armas, equipa-
Antes de empezar miento, monstruos y muchas más cosas.
Además de este libro necesitarás unos
cuantos objetos para comenzar tu viaje: El mazo de aventura
También hemos creado un emocionante
Dados mazo de aventura, que añade un aspecto adi-
Savage Worlds emplea los tradicionales cional al juego bajo el control del jugador. Tu
dados de rol: dados de cuatro, seis, ocho, héroe podría descubrir un nuevo romance,
diez y doce caras. Algunas ambientacio- hacer un enemigo que le persiga de por vida
nes emplean también los dados de veinte o causar daño adicional en un combate críti-
caras. Como jugador, necesitarás también co. Puedes adquirirlo en nuestra página web
un dado de seis caras de un color diferente
o, mejor todavía, en tu tienda de juegos local.
a los demás, que llamaremos dado salvaje,
y cuya función explicaremos en el capítu- Miniaturas
lo tres. Puedes comprar estos dados en tu Estas reglas emplean tableros de juego de-
tienda de juegos favorita o hacerlo en línea bido a que exigen un control preciso de las
directamente en nuestra tienda virtual. distancias y posiciones. Y eso es por lo que
Abreviaremos el nombre de los distintos da- indicamos todos los alcances de las armas y
dos empleando d4, d6, d8, d10, d12 y d20. el movimiento en unidades de movimien-
Así, si en el texto ves una fórmula similar a to* (en vez de en metros u otra unidad de
2d6+1, eso significa que deberás tirar dos da- medida más grande). Usar miniaturas y
dos de seis caras, sumarlos juntos y añadir terrenos, o un simple mapa cuadriculado,
uno al resultado total obtenido. ayuda mucho a que tus jugadores com-
Los jugadores solo necesitan un único jue- prendan la situación táctica y a interaccio-
go de dados. El Director de Juego podría nar mejor con el entorno, de tal modo que
querer un par de juegos de dados, de tal recomendamos encarecidamente su uso.
modo que pueda resolver los ataques de Pero, lo cierto es que tampoco es absoluta-
varios oponentes a la vez. mente necesario emplear miniaturas y verás
El mazo de acción que también hemos incluido en la página
Savage Worlds emplea una baraja francesa 86 unas reglas para “calcular a ojo” las dis-
estándar, incluyendo en ella dos comodines. tancias, a cuántos oponentes puedes atrapar
Las cartas se emplean para determinar la ini- en un área de efecto y otros asuntos similares.
ciativa en combate, ayudando a que el juego Si decides usar miniaturas, en numerosas
se resuelva de forma sencilla y frenética. tiendas y páginas virtuales puedes encon-
trar tanto figuras de metal como cómodas
La ambientación figuras de cartón o contadores.
¿Tú y tus amigos exploraréis ruinas apoca-
lípticas? ¿Lideraréis una banda de guerra (*) NdT: El sistema en su idioma original indica
en vuestro mundo de fantasía favorito? que el Paso se mide en pulgadas (2,54 cm), pues
¿Adoptaréis el papel de príncipes vampí- está pensado para usar miniaturas de 28 mm.
ricos? ¿O quizás combatáis el mal en uno Para orientarte si desconoces estos estándares
de los muchos frentes de las Weird Wars? roleros, se trata de las casillas (de 1x1 pulgadas)
Puedes elegir entre adquirir el libro de y el tipo de minis más habituales del mercado.
ambientación que más te llame la atención Esta conversión que hacemos no te dará ningún
en tu tienda de juegos local o crear tu pro- problema ni te faltara material de juego en for-
pio mundo. Los libros de ambientación ma de miniaturas, mapas o tableros.

7
8
Capítulo uno:
Creación de personajes
Los grandes héroes son bastante más que • Agilidad indica la rapidez, destreza y
un puñado de valores y números, pero a reflejos de tu héroe
la hora de simularlos en el juego, cierta- • Astucia es una medida de lo bien que
mente estas cosas son el lugar por donde conoce el héroe su mundo y cultura, la
debemos empezar. Para crear tu personaje rapidez con la que es capaz de pensar
descarga una hoja de personaje de Sava- y su agilidad mental.
ge Worlds de nuestra página web (http:// • Espíritu refleja su sabiduría interior
htpublishers.es/) o saca una copia de la y fuerza de voluntad. Es muy
que puedes encontrar al final de este libro. importante, pues ayuda al héroe a
Después, sigue estos pasos: recuperarse cuando queda aturdido
(véase la página 91).
1. Raza • Fuerza es la medida de su potencia
Los humanos son el tipo de personaje más muscular y estado general de forma.
común, pero en algunas ambientaciones También sirve para determinar el daño
existen alienígenas extraños, gráciles elfos cuerpo a cuerpo que causa.
y otras especies aún más exóticas. Puedes • Vigor representa el aguante, resistencia
encontrar algunos ejemplos en la página a las enfermedades, venenos o toxinas,
14. Podrás elegir cualquier raza entre las así como cuánto dolor y daño físico
disponibles según la ambientación exacta puede soportar tu héroe.
en la que vayas a jugar.
• Los humanos son la raza empleada por
Habilidades
Las habilidades son capacidades que se
defecto en Savage Worlds y comienzan el
pueden aprender, como el uso de armas
juego con una ventaja gratuita (consulta
de fuego, artes marciales, los conoci-
el paso 3).
mientos científicos, las aptitudes pro-
2. Rasgos fesionales, etc. Sus nombres ya ofrecen
una descripción general de lo amplias
Definiremos a los personajes en función de
que son, pues cubren todos los aspec-
sus atributos y habilidades. A ambas cosas
tos relacionados con ese tema. Disparar,
las denominamos colectivamente rasgos y
por ejemplo, incluye el uso de todos los
funcionan exactamente de la misma mane-
tipos de armas de fuego, arcos, lanza-
ra. Tanto los atributos como las habilidades
cohetes y, en líneas generales, todas las
vienen valorados según tipos de dados, des-
armas de proyectiles.
de el d4 al d12, siendo d6 el valor media para
un humano adulto. ¡Cuanto más alto, mejor! Dispones de quince puntos para distri-
buir entre tus habilidades. Cada nivel
Atributos de dado cuesta un punto (incluyendo
Todos los personajes comienzan el juego el primer d4) siempre que la habilidad
con d4 en cada atributo y disponen de cinco sea igual o inferior al atributo con el
puntos con los que mejorarlos. Por ejemplo, que está conectada (y que se indica
mejorar de d4 a d6 cuesta un punto. Pue- entre paréntesis junto a su nombre).
des gastar estos cinco puntos como desees, Cuando superas el valor del atributo,
salvo por una excepción: ningún atributo el coste pasa a ser de dos puntos por
puede tener un valor superior a d12. nivel de dado.

9
Creación de personajes
Al igual que con los atributos, ninguna ha- d12+1 tenemos la mitad de d12 (6) + 0,5
bilidad puede superar d12. (que se ignora) + 2 (la base), dando como
Ejemplo: Pelear depende de Agilidad. Un resultado Parada 8. Si hubiera sido d12+2,
personaje con Agilidad d8 puede comprar la el resultado final sería 9 (6+1+2).
habilidad de Pelear a un coste de un pun- Por último, Dureza. Mide la capacidad
to por cada nivel de dado, hasta llegar a d8 del héroe para soportar el daño. Si este la
(3 en total). Comprarla a d10 le costará dos supera, el personaje se acobardará o algo
puntos y subirla a d12 otros dos puntos más. peor. El valor de Dureza es siempre de
Valores derivados dos más la mitad del dado de Vigor, más
La hoja de personaje incluye unos cuantos cualquier modificador por armadura o
valores más a concretar y que describire- protecciones que pueda llevar (general-
mos a continuación. mente la empleada en el torso del per-
sonaje). Cuando el Vigor del personaje
El Carisma es una medida de la apa-
supera d12, se calcula del mismo modo
riencia del personaje, sus modales y, en
líneas generales, lo bien que cae a los que en la Parada.
demás. Su valor es de cero a no ser que
poseas alguna ventaja o desventaja que
3. Ventajas y desventajas
lo modifique. El Carisma se añade a las Los grandes héroes son algo más que un
tiradas de Persuadir y Callejear, y el DJ puñado de habilidades y atributos con sus
también lo puede emplear para determi- respectivos valores. Son sus dones únicos,
nar el modo en el que los personajes no capacidades fuera de lo normal y trágicas
jugadores reaccionan ante el héroe. debilidades lo que les convierte en perso-
najes interesantes.
El Paso mide lo rápido que se mueve el
personaje durante una ronda de combate Durante la creación de los personajes pue-
normal. Los humanos tienen un movi- des adquirir ventajas, equilibrándolas con
miento caminando de 6 pasos por ronda desventajas. Encontrarás un listado más
y pueden moverse 1d6 pasos adicionales adelante, en este mismo capítulo, pero
cuando corren. Escribe “6” en la hoja de cada ambientación puede tener algunas
personaje dentro de la casilla indicada jun- propias de ese entorno de juego.
to al Paso. Este 6 indica quince centímetros Puedes seleccionar con libertad hasta un lí-
sobre un tablero de juego, a una escala en mite de una desventaja mayor y dos desven-
donde cada unidad representa dos metros tajas menores, no más. Una desventaja ma-
en el “mundo real”. yor te proporciona dos puntos, mientras que
El valor de Parada es igual a dos más la una desventaja menor te proporciona uno.
mitad del dado de habilidad de Pelear Por dos puntos puedes:
del personaje (2 en total si el personaje
• Aumentar un atributo en un nivel
no ha aprendido dicha habilidad) más
de dado.
las posibles bonificaciones que pueda
recibir por el uso del escudo y arma que • Adquirir una ventaja.
emplee. El valor indicado representa el Por un punto puedes:
Valor Objetivo (VO) que hay que alcan- • Ganar un punto de habilidad.
zar para golpear con éxito a tu héroe en • Obtener una cantidad de dinero
combate cuerpo a cuerpo. adicional en la creación del personaje
Cuando la fórmula recurre a rasgos como igual al valor inicial que indica la
d12+1, aplica la mitad del modificador, ambientación; es decir, doblas la
redondeando hacia abajo. Por ejemplo, en cantidad existente.

10
Creación

4. Equipo Nota de diseño: Interpretación


Lo siguiente que necesitarás es adquirir
tu equipo. Es posible que en la ambien- Casi todos tendemos a interpretar un tipo es-
tación concreta donde juegues ya se te pecífico de personaje y nos aferramos a él inde-
proporcione todo lo que el héroe nece- pendientemente del género o el sistema de jue-
site, saltándose este paso, pero en otras go empleado. No hay absolutamente nada de
recibirás una cantidad básica de dinero, malo en ello y, lo cierto, es que deberías jugar
con el que adquirir tu equipo inicial. En con lo que más disfrutes todo el tiempo posible.
el capítulo dos hay varias listas con ar-
mas y equipo mundano. Sin embargo, en ocasiones también es muy
divertido romper moldes e intentar algo
A no ser que el libro de ambientación diga diferente. Asume el reto de elegir algo di-
otra cosa, la cantidad de dinero inicial ferente de vez en cuando. Quizás siempre
estándar es de 500 créditos (o la misma lleves al tipo duro, el “tanque” del grupo
cantidad en la moneda de curso legal del de aventureros. La siguiente vez que vayáis
entorno de la aventura). a jugar una partida de Espada y Brujería,
prueba a ser el mago. A lo mejor descubres
5. Detalles de trasfondo que te encanta ser un hechicero.
Completa el personaje proporcionan-
do cualquier detalle de su pasado que Este consejo también vale para los Directores
consideres importante. Pregúnta- de Juego. Intentad probad cosas
te a ti mismo cómo ha llega- nuevas. Algunas de las sesiones
do el héroe a ser lo que es más increíbles que hemos teni-
y cuáles son sus metas. O do han partido de interpretar
puedes limitarte a em- personajes fuera de lo común,
pezar a jugar con él e ir por ejemplo, esclavos kobold,
rellenando esos detalles venerables ancianos o inclu-
a medida que van sien- so animales inteligentes. Y
do necesarios. no hay nada que supere en
exotismo e imaginación
También podrías ponerte de al mundo de Andy Hopp,
acuerdo con los demás jugadores. Low Life.
Quizás vuestros personajes ya se
conozcan al empezar el juego. O Siempre puedes regresar
puede que decidáis entre todos a lo tradicional, ese cómo-
optimizar el grupo, asegurándoos do y familiar papel que ya
de que tenéis una amplia diversi- conoces y disfrutas, en la
dad de habilidades y capacida- siguiente partida.
des. Procura crear un personaje
que te atraiga; no vale de mu-
cho ser el sanador si no te ape-
tece jugar con él.

11
Creación de personajes
Desventajas: Una mayor, dos menores.
Arquetipos Ventajas: As, Rápido.
Habrá ocasiones donde tengas que hacer “Guaperas”
rápido un personaje, bien para una aven- Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu
tura suelta o unas jornadas. En estas situa- d8, Fuerza d6, Vigor d6.
ciones es buena idea recurrir a un arque- Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5.
tipo, un personaje pregenerado. Añade Habilidades: Callejear d6, Disparar d4,
un nombre, alguna desventaja y algo de Intimidar d6, Notar d6, Pelear d4, Persuadir
equipo, gasta cualquier punto de habili- d10, Provocar d6.
dad que falte, ¡y listo para jugar! Desventajas: Una mayor, dos menores.
Todos los arquetipos que mostramos a con- Ventajas: Atractivo, Fuerza de Voluntad.
tinuación son humanos, de rango novato y Investigador
con la ventaja racial gratuita ya incluida. Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu
Artista marcial d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5.
d6, Fuerza d8, Vigor d6. Habilidades: Callejear d8, Disparar d6,
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 5. Investigar d8, Notar d8, Pelear d6,
Habilidades: Intimidar d6, Notar d6, Pelear Persuadir d6.
d10. Seis puntos de habilidad sin gastar. Desventajas: Una mayor, dos menores.
Desventajas: Una mayor, dos menores. Ventajas: Conexiones, Investigador.
Ventajas: Artista Marcial.
Líder
Científico Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu
Atributos: Agilidad d4, Astucia d10, Espíritu d8, Fuerza d4, Vigor d6.
d6, Fuerza d4, Vigor d6. Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5.
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 5. Habilidades: Conocimiento (Tácticas) d6,
Habilidades: Conocimiento (Ciencia) d10, Disparar d6, Intimidar d6, Notar d6,
Conocimiento (otro distinto) d10, Investigar Pelear d6, Persuadir d6. Tres puntos de
d6, Notar d8, Reparar d6. habilidad sin gastar.
Desventajas: Una mayor, dos menores. Desventajas: Una mayor, dos menores.
Ventajas: Erudito, Hombre de Recursos, Ventajas: Mando, Líder Nato.
McGyver.
Científico loco Luchador, ágil
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu
d6, Fuerza d6, Vigor d6.
d6, Fuerza d4, Vigor d6.
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 8; Dureza: 5.
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 5.
Habilidades: Notar d6, Pelear d12, Provocar
Habilidades: Ciencia Extraña d10, Conocimiento
d8, Sigilo d6.
(Ciencia) d8, Conocimiento (otro distinto) d6,
Desventajas: Una mayor, dos menores.
Disparar d6, Notar d6, Reparar d8.
Desventajas: Una mayor, dos menores. Ventajas: Con un Par, Florentino.
Ventajas: Inventor, Trasfondo Arcano Luchador, tanque
(Ciencia Extraña). Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu
Conductor d6, Fuerza d10, Vigor d6.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 6.
d6, Fuerza d6, Vigor d6. Habilidades: Intimidar d6, Notar d6,
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5. Pelear d10. Cuatro puntos de habilidad
Habilidades: Conducir d8, Disparar d6, Notar sin gastar.
d6, Pelear d4. Siete puntos de habilidad Desventajas: Una mayor, dos menores.
sin gastar. Ventajas: Barrido, Fornido.

12
Arquetipos

Mago Nota de diseño: Arquetipos


Atributos: Agilidad d4, Astucia d10, Espíritu
d8, Fuerza d4, Vigor d4. Hacer personajes en Savage Worlds es fácil,
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 4. pero aún así lleva tiempo que todo el mundo
Habilidades: Conocimiento (Arcano) d6, descubra qué es lo que quiere, lo vaya haciendo
y consulte el libro de reglas o de ambientación
Hechicería d10, Investigar d6, Notar d6, Pelear
mientras lo hace.
d4. Cuatro puntos de habilidad sin gastar.
Desventajas: Una mayor, dos menores. Los arquetipos te permiten saltar directamen-
te a la acción con muy poco esfuerzo. Son una
Ventajas: Nuevo Poder, Puntos de Poder,
herramienta muy útil para jugadores jóvenes,
Trasfondo Arcano (Magia).
poco experimentados o con más interés en ju-
Pícaro gar que en definir ellos mismos a su héroe. Usa
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu los arquetipos como punto de inicio, dejando
d6, Fuerza d6, Vigor d6. después que el jugador rellene los huecos crea-
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5. tivos, como el nombre de su héroe, de dónde
Habilidades: Callejear d6, Forzar Cerraduras viene o qué le hace especial y único.
d6, Notar d6, Pelear d6, Provocar d6, Trepar Si eres el Director de Juego y te ves en la nece-
d6, Sigilo d8. sidad de tener que introducir nuevos jugadores
Desventajas: Una mayor, dos menores. en la partida justo antes de empezar, o con ella
Ventajas: Asesino, Ladrón. ya puesta en marcha, usa estas plantillas para
rellenar las hojas de personaje que hagan falta
Piloto y luego añade algo de trasfondo y las desven-
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu tajas necesarias para redondearlos. No te hará
d6, Fuerza d6, Vigor d6. falta nada más.
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5.
Habilidades: Disparar d6, Notar d8, Pelear Desventajas: Una mayor, dos menores.
d4, Pilotar d10, Reparar d6. Un punto de Ventajas: Ambidextro, Con un Par.
habilidad sin gastar. Sacerdote, curandero
Desventajas: Una mayor, dos menores. Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu
Ventajas: As, Alerta. d8, Fuerza d6, Vigor d6.
Pirata Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4, Espíritu Habilidades: Fe d8, Notar d6, Pelear d6, Sanar
d6, Fuerza d6, Vigor d6. d8. Cuatro puntos de habilidad sin gastar.
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 5. Desventajas: Una mayor, dos menores.
Habilidades: Disparar d8, Intimidar
Ventajas: Curandero, Trasfondo Arcano
d6, Navegar d6, Notar d6, Pelear d8,
(Milagros).
Provocar d6.
Desventajas: Una mayor, dos menores. Tirador
Ventajas: Acróbata, Manos Firmes. Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu
d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Pistolero
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5.
d6, Fuerza d6, Vigor d6. Habilidades: Disparar d10, Notar d6, Pelear
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5. d6, Provocar d6. Cinco puntos de habilidad
Habilidades: Disparar d10, Notar d6, sin gastar.
Pelear d6, Provocar d6. Cuatro puntos de Desventajas: Una mayor, dos menores.
habilidad sin gastar. Ventajas: Alerta.

13
Creación de personajes
• Recarga: Durante la creación del
Razas personaje, el jugador determina la
No todos los héroes son humanos. A con- forma en la que el androide obtiene
tinuación presentamos algunas de las es- energía. Si no puede acceder a esta
pecies más frecuentes en muchas ambien- fuente de energía al menos una vez al
taciones fantásticas o de ciencia ficción. día, automáticamente gana un nivel de
Úsalas tal y como vienen o modifícalas fatiga hasta que llegue a Incapacitado.
para adaptarlas a las necesidades de tu Cuando eso pase, se “desconecta” y
mundo en particular. Tras la descripción hacen falta cuatro horas de recarga y
hay diversas indicaciones sobre cómo una tirada de Reparar, para revivirlo.
crear tus propias razas. Esta fuente de energía reemplaza la
necesidad de comer y beber, a no ser
Androides que se elija este mecanismo como fuente
Los androides son máquinas sintientes, cuyo
de energía.
aspecto variará mucho dependiendo de la
ambientación. Algunos parecerán casi huma-
nos, otros serán claras máquinas. El androide
que aquí presentamos es una versión básica,
equipada con conocimientos y emociones
humanas normales. Se puede añadir, o elimi-
nar, distintas capacidades, según el papel que
desempeñen en tu ambientación.
• Antinatural: Los poderes arcanos, tanto
beneficiosos como perjudiciales, sufren
una penalización de -2 cuando deben
afectar androides. Esta regla no tiene
efecto sobre poderes que causen daño,
que les siguen afectando con normalidad.
• Circuitos Asimov: El androide no
puede dañar, por acción o inacción, a
un ser sintiente. Esto le proporciona la
desventaja Pacifista (mayor).
• Constructo: Añaden +2 a sus tiradas para
recuperarse del aturdimiento, no sufren
modificadores por heridas y son inmunes al
veneno y las enfermedades. Los androides
no poseen curación natural. Para curar
a un androide se usa Reparar; funciona
exactamente igual a Sanar aunque no se
aplican las reglas de la hora de oro.
• Forastero: Las razas orgánicas suelen
desconfiar y no comprender a los
androides. Un androide reduce en 2 su
Carisma cuando trata con otras razas
que no sean la suya.
• Programación: Los androides comienzan
con un d6 gratuito en una habilidad,
representando su programación básica.

14
Razas

Atlantes de llamativos colores. Independientemente


El misterioso pueblo de los atlantes procede de si proceden de bosques o de remotos va-
de las profundidades oceánicas. Son gente lles ocultos, todos los elfos nacen con mayor
dura y resistente bajo las olas, pero vulne- gracilidad que los humanos, aunque también
rables en regiones de poca humedad atmos- son más ligeros de complexión. La esperan-
férica o calor sofocante. Su civilización es za de vida de los elfos suele superar los 300
muy avanzada. Ser testigo de los logros de años. Tienen piel clara y el color de sus cabe-
la ciencia atlante suele dejar sin palabras. llos incluye las mismas gamas que las huma-
nas, junto con tonalidades azules o plateadas.
• Acuático: Los atlantes viven en el agua
y la respiran; no pueden ahogarse en • Ágil: Todos los elfos son gráciles y
ella. Mueven nadando a una velocidad diestros. Comienzan el juego con d6 en
igual a su dado de Nadar completo y Agilidad en lugar de d4.
comienzan el juego de forma gratuita • Manazas: Los elfos muestran un innato
con Nadar d6. rechazo por los objetos mecánicos y, por
• Civilización avanzada: Generalmente tanto, todos ellos reciben la desventaja
los atlantes son más inteligentes que las Manazas de forma gratuita. Rechazarán
demás razas de su mundo. Comienzan el emplear la mayoría de instrumentos y
juego con d6 en Astucia en lugar de d4. aparatos complejos.
• Deshidratación: Deben sumergirse por • Visión en la penumbra: Los ojos
completo en agua una hora de cada 24. élficos amplifican la luz existente
Cuando no lo hacen reciben un nivel de de un modo similar al de los gatos,
fatiga hasta que queden Incapacitados. permitiéndoles ver en la oscuridad. Los
Morirán al día siguiente de quedar elfos ignoran todas las penalizaciones
Incapacitados, si siguen sin sumergirse. por iluminación de penumbras (-1) u
• Duros: La presión de sus hogares en oscuridad (-2).
las profundidades marinas les hace Enanos
más resistentes que otras razas. Los Los enanos son un pueblo bajito, rechon-
atlantes aumentan su valor de Dureza cho y resistente, que habita en enormes
en un punto. cavernas excavadas en el interior de altas
Avianos montañas. Son una raza belicosa y orgullo-
Básicamente, los avianos son seres huma- sa, que frecuentemente se ve implicada en
nos con alas. Tienden a ser de complexión conflictos con otras razas menos civiliza-
muy ligera pues sus huesos están huecos. das, como los orcos o trasgos. Los enanos
suelen vivir alrededor de doscientos años.
• Huesos huecos: Los avianos tienen En muchos entornos de fantasía suelen te-
Dureza -1. ner la piel rubicunda y sus tonalidades de
• Prácticamente humanos: Pueden elegir cabello son similares a las de los humanos.
una ventaja gratuita durante la creación
• Aguante: Los enanos son un pueblo
del personaje, siempre que cumplan
vigoroso y resistente. Comienzan el
todos sus requisitos. juego con d6 en Vigor en lugar de d4.
• Volar: Los avianos pueden volar a una • Lento: Los enanos tienen un valor de
velocidad igual a su paso básico, e incluso Paso racial de 5.
“correr” mientras vuelan. Les cuesta 2
• Visión en la penumbra: Los enanos
pasos de avance ganar 1 paso de altura.
están acostumbrados a la oscuridad
Elfos de los entornos subterráneos. Ignoran
Los elfos son un pueblo alto y esbelto, con todas las penalizaciones por iluminación
orejas acabadas en punta y profundos ojos de penumbras (-1) u oscuridad (-2).

15
Creación de personajes

Humanos Rakhasas
En la mayoría de entornos de campaña Los rakhasas son similares a seres hu-
los humanos suelen tener el beneficio manos pero poseen rasgos felinos. Hay
racial de una ventaja adicional a su elec- muchos tipos y variantes: la brillante piel
ción. Esta regla refleja su versatilidad de un tigre, la pelambrera con manchas
y adaptabilidad, comparados con los de un leopardo o el exótico aspecto de
miembros de otras razas. Si deseas más un gato siamés son ejemplos muy apro-
variedad, puedes hacer que los humanos piados. Tienen afiladas zarpas y dientes,
posean capacidades basadas en su cul- así como naturaleza cruel cuando llega el
tura en vez de la especie. Por ejemplo, momento de disponer de sus presas. Sue-
los miembros de una cultura humana de len habitar en remotas y exóticas ciuda-
grandes navegantes podrían empezar el des, o viven como elementos marginales
juego con Navegar d6 y Nadar d6. Estas de la sociedad dominante. Aunque son
plantillas culturales se crean siguiendo demasiado bellos para rechazarlos total-
las mismas reglas que cuando se crea una mente, también son demasiado extraños
nueva raza (consulta la página 18). para aceptarlos con facilidad.
Medianos • Ágil: Los rakhasas conservan la gracia
Los medianos son criaturas pequeñas y felina de sus ancestros. Comienzan el
ágiles, usualmente con cabellos castaños juego con d6 en Agilidad en lugar del
o negro. Cuando se les compara con otras d4 habitual.
razas son frágiles, pero su alegre optimis- • Enemigo racial: Su sociedad se
mo (e ingenio) les hace adoptar una acti- expandió a costa de otra. Elige otra de
tud de osadía, convirtiéndolos en un reto las razas comunes de la ambientación.
a tener en cuenta cuando plantan cara a Los miembros de ambas culturas tienen
criaturas de hasta el doble de su tamaño. una penalización de -4 cuando tratan
No suelen tener ninguna razón para me- entre sí. A no ser que las autoridades
terse en problemas y tienden a vivir en sus locales se lo impidan, o posean una
propias comunidades rurales, alejadas de meta común, los individuos de estas
los caminos más transitados. especies se atacarán nada más verse.
• Bajo: Los medianos rara vez superan • Sed de sangre: Pueden ser muy crueles
los 120 cm de alto. Por ello su Tamaño con sus enemigos, a menudo jugando
es -1 y reducen en -1 su Dureza. con ellos por simple diversión. Rara
• Enérgico: Los medianos suelen ser vez toman prisioneros y sienten muy
gente muy optimista. Comienzan con pocos remordimientos por ejecutar
Espíritu d6 en lugar de d4. prisioneros. Esto les supone una
• Suertudo: Los medianos reciben penalización de -4 a su Carisma cuando
un beni adicional por sesión de tratan con gente más “civilizada”.
juego. Esta capacidad racial puede • Visión en la penumbra: Los ojos de los
c o m b i n a r s e c o n l a s ve n t a j a s d e rakhasas amplifican la luz ambiental.
Afortunado o Muy Afortunado. Ignoran todas las penalizaciones por
iluminación de penumbras (-1) u
oscuridad (-2).
• Zarpas: Poseen garras retráctiles
(FUE+d6 de daño). También les
proporcionan una bonificación de
+2 a Trepar excepto en superficies
completamente lisas.

16
Razas
Saurios a humanos como elfos, así que la
Los hombres lagarto proceden de junglas mecánica del juego es la misma.
humeantes o profundos desiertos, donde • Herencia: Cuando se crea el personaje,
han creado su propia civilización, aislados el jugador puede elegir entre comenzar
de las demás razas inteligentes. Pocos ex- el juego con una ventaja a su elección
tranjeros logran conocer en profundidad (como si fuera humano) o comenzar el
su sociedad y hay persistentes rumores in- juego con Agilidad d6 en lugar de d4
sistiendo en que la religión de los saurios (como si fuera elfo).
practica el sacrificio de seres inteligentes, • Visión en la penumbra: Los ojos del
aunque nunca han sido confirmados. personaje amplifican la luz existente
• Armas naturales: La cola, zarpas y de un modo similar al de los gatos.
dientes de los saurios les permiten Ignoran todas las penalizaciones por
golpear, dar garrazos e incluso morder iluminación de penumbras (-1) u
en combate, causando FUE+d4 de daño. oscuridad (-2).
• Entornos cálidos: Aunque no son Semiorcos
realmente seres de sangre fría, no les Los semiorcos son la progenie de un huma-
gustan los entornos gélidos. Sufren una no y un orco, o de un orco y otro semior-
penalización de -4 a sus tiradas para co. Rara vez esta unión es consentida, así
resistir efectos ambientales relacionados que poco puede esperar de su familia. Las
con el frío. comunidades de orcos suelen tolerar sin
• Forastero: Casi todas las demás razas problemas a los semiorcos, pero no es así
desconfían de los saurios. Quizás se entre las demás especies, incluyendo a los
deba a su costumbre de comer la carne humanos, elfos y enanos. Algunos semior-
cruda (o incluso viva). Sufren una cos deciden unirse a las razas más “civili-
penalización de -2 a su Carisma zadas”, dando la espalda a sus bárbaros
• Sentidos saurios: La lengua viperina de orígenes, en una búsqueda inconsciente de
los saurios les permite “saborear” el aire, redención. Muchos son almas heroicas in-
proporcionándoles una bonificación de tentando demostrar su valía. Los semiorcos
+2 a sus tiradas de Notar. Además, comparten la tonalidad de la piel humana,
siempre se les considera en guardia para justo con una sombra de la coloración orco,
efectos de tiradas de Sigilo. cabellos oscuros y ojos pequeños en una
Semielfos faz de rasgos marcados y expresión severa,
Los semielfos son producto de la exitosa propia de los orcos. Su esperanza de vida
mezcla de ambas especies. Muestran la es igual que la de los humanos, pero es raro
gracilidad de los elfos, pero no su elegante que un semiorco muera a causa de la edad.
fragilidad. Casi todos se adaptan bien al en- • Forastero: Prácticamente ninguna raza
torno, pero algunos sufren el rechazo de al- civilizada confía en ellos. Por tanto,
guna de sus dos ramas familiares, pudiendo sufren -2 a su Carisma.
haber quedado marcados por ello. No es in- • Fuerte: Los semiorcos poseen parte
frecuente que sufran malos tratos o abusos. de la fuerza de sus ancestros orcos.
Su esperanza de vida se asemeja más a la de Comienzan el juego con d6 en Fuerza
los humanos que a la de sus parientes élficos en lugar del d4 habitual.
y suele rondar alrededor de los cien años. • Infravisión: Son capaces de ver en
• Forastero: Los semielfos no son el espectro infrarrojo. Esto reduce
totalmente extraños a quienes les todas las penalizaciones por falta de
rodean (como sugiere la desventaja), iluminación a la mitad (redondeando
pero su presencia incomoda tanto hacia arriba).

17
Creación de personajes
• Resistente (un segundo resultado
Creación de razas de aturdimiento en combate no
La mecánica siguiente te permitirá crear nue- causa herida).
vas razas o plantillas culturales similares a Capacidades de +2
las mostradas en las páginas anteriores. El • Parada +1.
Director de Juego puede usarlas para cons-
• Tamaño +1.
truir de antemano las especies que poblarán
su mundo de juego o permitir a los jugadores • Dureza +1.
que lo hagan, cuando la ambientación posea • Armadura +2 (el PA de las armas
un gran número de variantes raciales. la cancela).
Si eres el Director de Juego, decide la can- • Carisma +2.
tidad máxima de puntos en capacidades • Bonificación de +4 a resistir todos los
raciales (generalmente entre 2 y 4) a em- efectos negativos medioambientales
plear. Esto proporciona suficiente espacio (calor, frío, presión, etc.).
para crear una raza o cultura interesante • 10 puntos de poder a usar en un
sin desequilibrar el juego. trasfondo arcano específico (solo para
Todas las razas y culturas empiezan con magia, o milagros, por ejemplo).
una capacidad racial gratuita de +2. Esto • Acuático (no se ahoga en el agua, se
es equivalente a la capacidad humana de mueve a velocidad completa nadando
comenzar con una ventaja adicional. Cada y d6 Nadar gratuito).
capacidad positiva adicional debe ser con- • Paso racial de 10.
trarrestada por una capacidad negativa de • Constructo (consulta la página 197).
igual valor. Una capacidad de +2, por ejem-
• Una ventaja de rango Novato (sin
plo, debe equilibrarse con una única capa-
necesidad de cumplir ningún requisito
cidad de -2 o dos de -1.
excepto otras ventajas que pida).
Proporciona a cada una un nombre apro-
• Múltiples extremidades (una acción
piado. Si quieres que tus jinetes nómadas
extra que no sea de movimiento
comiencen el juego con Montar d6, podrías
adicional por miembro sin incurrir en
llamarlo Nacido en la silla. Esto ayuda a dar-
la penalización por múltiples acciones;
le un sabor interesante e inspirador en vez
el precio es por extremidad adicional).
de simplemente proporcionar una serie de
capacidades mecánicas. Son preferibles las • Veneno (las víctimas que queden aturdidas
descripciones cortas y que despierten la ima- por uno de tus ataques con armas naturales
ginación a las largas y llenas de tecnicismos. deben hacer una tirada de Vigor o quedar
paralizadas durante 2d6 rondas).
Si quieres incluir una capacidad que no
esté indicada aquí, siéntete libre de asig- • Comenzar con d6 en un atributo.
narle un valor, basándote en los ejemplos • Vuelo (al Paso base racial; puede
parecidos que proporcionemos. “correr” al usarlo); consulta el rasgo de
criatura en la página 201.
Capacidades de +3
• Comenzar el juego con d8 en un Capacidades de +1
atributo, que puede aumentar a un • Alcance +1
máximo a d12+2 mediante avances. • Bonificación de +2 a resistir todos los
Las ventajas Experto y Maestro pueden efectos negativos medioambientales
aumentar su valor hasta d12+4. (calor, frío, presión, etc.).
• Una ventaja de rango Experimentado (sin • Bonificación de +4 a resistir un único
necesidad de cumplir ningún requisito efecto negativo medioambiental (calor,
excepto otras ventajas que pida). frío, presión, etc.).

18
Creación de razas
• Ganancia de +5 puntos de poder para • Penalización de +4 a resistir un único
usar con un único poder racial (como se efecto negativo medioambiental (calor,
describe en la capacidad de +2). frío, presión, etc.).
• Cavador, Trepamuros u otro rasgo de • Desventaja menor (o efecto equivalente).
criatura parecido. • Paso racial de 5.
• Comenzar el juego con d6 en una • Enemigo racial (-4 Carisma con
habilidad racial. miembros de otra raza).
• Inmunidad al veneno o la enfermedad.
Capacidades de -2
• Sentido agudo (+2 a tiradas de Notar • Parada -1.
asociadas).
• Dureza -1.
• Visión en la Penumbra o Infravisión
• Penalización de +4 a resistir todos los
(consulta los rasgos de criatura en la
efectos negativos medioambientales
página 201).
(calor, frío, presión, etc.).
• Armas naturales, como garras, capaces
• Para mejorar uno de los atributos durante
de causar FUE+d6 de daño.
la creación del personaje es necesario
• Veneno potente (debes tener ya la
invertir dos puntos por nivel de mejora.
capacidad de Veneno; cada nivel
• Deshidratación: La criatura debe
impone una penalización de -1 a
sumergirse en agua de forma regular
las tiradas de Vigor de las víctimas
(consulta los Atlantes en la página 15).
para resistirlo).
• Desventaja mayor (o efecto equivalente).
• Semiacuático: Ganas un nivel de
fatiga por cada 15 minutos que • Paso racial de 3 o menos (y d4 corriendo).
contengas la respiración; cuando Capacidades de -3
llegues a incapacitado, debes hacer • Uno de los atributos jamás puede
tiradas de Vigor cada minuto o mejorar por encima de d6.
ahogarte. Esta fatiga se recupera a un • Durante la creación del personaje uno
nivel cada quince minutos en cuanto de los atributos requiere dos puntos por
tengas aire de nuevo.
nivel de mejora y, una vez comenzado
Capacidades de -1 el juego, son necesarios dos avances
• Carisma -2. para subirlo.

19
Creación de personajes
durante el juego de forma activa, en
Habilidades Savage Worlds empleamos el concep-
En las páginas siguientes presentare- to de “Conocimientos Generales”. El
mos las habilidades que aparecen con personaje automáticamente sabe la his-
más frecuencia en nuestras ambienta- toria reciente de su tierra natal, su eti-
ciones. El uso más simple de una habi- queta, una idea bastante precisa de su
lidad –guiar un bote fuera del muelle disposición geográfica, cómo utilizar
o atracarlo, reparar un motor teniendo equipamiento y vehículos habituales
tiempo de sobra y las herramientas ne- en su entorno nativo y época. Cuando
cesarias o cabalgar sobre una montura es necesario hacer una tirada de Cono-
por una pradera abierta– no requiere cimientos Generales se emplea el atri-
hacer tiradas de habilidad. Solo se debe- buto de Astucia del personaje.
ría pedir al jugador que haga una tirada Cuando el trasfondo del personaje sugie-
cuando su personaje deba resolver una re que debería conocer algún detalle con
tarea con rapidez, sin el equipo adecua- más profundidad, y debe hacer una ti-
do, haya una consecuencia importante rada, puedes añadir una bonificación de
por el fallo o no pueda repetir su inten- +2 si la mayoría de gente de su profesión
to una y otra vez. o residencia debería saber esa respuesta.
Cuando el tema es desconocido para el
Familiaridad
personaje, deberá sustraer -2 o más del
Las habilidades representan categorías
resultado de la tirada.
muy amplias de actividad, para facili-
tar su empleo en el juego pero, en oca- Si en algún momento es importante de-
siones, es necesario hacer destacar de terminar lo bien que se desenvuelve el
forma dramática que el personaje está personaje a la hora de hacer una tarea
fuera de su elemento. cotidiana, el Director de Juego puede
pedir al jugador una tirada de cualquier
Si el héroe debe emplear una habilidad
rasgo que considere apropiado para re-
de una forma muy distinta a lo que está
presentarlo. Por ejemplo, a la hora de
acostumbrado, sufre una penalización de
determinar lo bien que se desenvuelve
-2 a sus tiradas. Cuánto tiempo conserva
durante un baile local se puede recurrir
la penalización dependerá de la habilidad
una tirada de Conocimientos Generales
en cuestión pero, al menos, debería mante-
basada en Agilidad.
nerse por unos cuantos días de uso casual
o unas cuantas horas de uso intensivo. Otro ejemplo. En una aventura podría
indicarse: “Quien realice una tirada de
El trasfondo y el historial del personaje
Conocimientos Generales notará como
son los factores que determinan si un
la caverna ha sido tallada artificialmen-
personaje está familiarizado o no con la
te y no se ha formado de forma natu-
situación en cuestión, aunque el Direc-
ral”. Un enano sabe más de trabajar la
tor de Juego es quien tiene la palabra fi-
piedra que un elfo, así que añade una
nal en este tema. Si quieres emplear re-
bonificación de +2 a su tirada. Un hu-
glas más detalladas en tu partida, en la
mano tendrá conocimientos normales
página 135 hay reglas de ambientación
del tema, así que no se ajusta su tirada
que lo permiten.
con ningún modificador. Y un elfo, que
Conocimientos generales ha pasado casi toda su vida en bosque
En vez de pedir a los personajes que y no sabe prácticamente nada de can-
posean docenas de habilidades de tería, sufrirá una penalización de -2 a
trasfondo que rara vez se emplearán esta tirada.

20
Habilidades

Conocimientos específicos Ejemplo: Kali saca la mejor tirada, con un


La habilidad de Conocimiento representa 10, mientras que Yuri obtiene la peor, con
una especialización profunda en un tema un 4. La diferencia es de seis puntos, de tal
específico. Un enano con Conocimiento modo que Yuri le pagará a Kali seis veces la
(Cantería), por ejemplo, no solo sabrá que apuesta base, que era de 10 $, es decir 60 $.
el dungeon fue tallado artificialmente, ►► Hacer trampas: Cuando un personaje
sino que también podría identificar la raza hace trampas, añade una bonificación de
de sus creadores y la era en que se comen- +2 a su tirada. El Director de Juego puede
zó a excavar. ¡También podría localizar los mejorar o reducir este valor según las reglas
puntos de tensión que podrían causar un exactas del juego o el método empleado. Si el
derrumbe! En una campaña de fantasía, jugador obtiene un uno natural en su dado
un personaje con Conocimiento (Monta- de habilidad (sin importar lo que obtenga
ñas del Terror) podría conocer la única en su dado salvaje), le habrán descubierto.
ruta segura existente para atravesar el pico Las consecuencias exactas dependerán de la
en el que una sanguinaria tribu de arpías ambientación, pero suelen ser bastante duras.
ha construido su lugar de nidada.
Se deberían emplear habilidades de Cono- Cabalgar (Agilidad)
cimiento solo cuando el tema en cuestión Cabalgar indica lo bien que el personaje
tiene un impacto significativo durante el sabe subirse a, controlar y montar cual-
juego. Si el tema que tratan rara vez apare- quier animal que sea habitual en la am-
ce durante las partidas, es mejor resolverlo bientación. Cuando un personaje combate
como Conocimientos Generales. mientras monta, deberá emplear el valor
más bajo entre sus habilidades de Pelear
Descripción de las habilidades y Cabalgar. Hay más reglas relacionadas
con el combate montado en la página 98.
Apostar (Astucia)
Esta habilidad es igual de útil en los salo- Callejear (Astucia)
nes del Lejano Oeste que en los barracones Permite obtener información recorrien-
de casi cualquier ejército. A continuación do las calles, procedente de soplones o
presentamos una forma rápida de simu- contactos conocidos, mediante sobornos,
lar media hora de juego sin tener que ha- amenazas o simplemente invitando a los
cer una tirada por cada mano de cartas o presentes a una ronda. A la hora de buscar
apuesta de dados. información escrita, en bibliotecas y otros
En primer lugar, todos se ponen de lugares similares, se emplea la habilidad
acuerdo sobre la cuantía de la apuesta Investigar. Cuando se emplea Callejear, el
base: 10 €, 5 piezas de oro, etc. Después, Carisma del personaje se añade al resulta-
cada personaje implicado en la partida do final de la tirada.
hace una tirada de Apostar. Quien saque
menos paga al que más haya obtenido Conducir (Agilidad)
tanto como el resultado de la diferen- Es la habilidad a usar para controlar los ve-
cia entre sus tiradas multiplicado por hículos terrestres y aerodeslizadores, como
la apuesta base. El segundo que menos los hovercraft, existentes en su entorno de
haya sacado paga la diferencia al segun- campaña. A la hora de manejar los vehículos
do que más haya sacado, etc. Si el grupo sobre el tablero de combate, puedes consul-
es impar, habrá un personaje con una ti- tar las reglas que aparecen en la página 141.
rada justo en medio que habrá ganado Conducir también se emplea con frecuencia
tanto como ha perdido y, por tanto, se en las reglas de persecución que aparecen en
quede igual que como empezó. la página 132.

21
Creación de personajes
Conocimiento (Astucia) alto sea el dado de habilidad, mejor sabrá
La habilidad de Conocimiento es una cate- el personaje hablar o imitar los acentos
goría general; es necesario seleccionar una regionales, tal y como muestra la siguiente
especialización específica, como Conoci- tabla. En aquellas ambientaciones donde los
miento (Oculto) o Conocimiento (Ciencia) personajes hablen con regularidad varios
al adquirirla. El jugador elige la especia- idiomas, puede recurrirse a las Reglas de
lización de su personaje, que debería re- ambientación de la página 135.
flejar su trasfondo y educación. Es posible Tabla de Conocimiento (Idioma)
adquirir esta habilidad varias veces, selec-
Nivel Grado de dominio
cionando cada vez un campo distinto de
conocimientos. Por ejemplo, un arqueólo- d4 El personaje es capaz de leer, hablar
go podría poseer Conocimiento (Historia) y escribir palabras y frases fáciles.
y Conocimiento (Arqueología). d6 El hablante es capaz de desem-
Especializarse en un área general, como peñar conversaciones prolonga-
Conocimiento (Ciencia) es lícito, pero el das, aunque llenas de pausas.
Director de Juego proporcionará bonifica- d8 El personaje habla con fluidez.
ciones al personaje cuya habilidad repre-
sente un área específica más detallada y d10 El héroe es capaz de imitar
relevante, como a la hora de usar Conoci- acentos regionales empleando
miento (Biología) para identificar un ani- ese idioma.
mal o una planta. d12 Permite recitar con maestría, como
Las áreas de conocimiento más habituales si se fuera un erudito, las principa-
son: Ciencia, conocimiento de una región, les obras literarias u orales.
Electrónica, Historia, Idioma, Leyes, Medi- Disparar (Agilidad)
cina (aunque cuidar de alguien exige em- Disparar se emplea siempre que se intente
plear la habilidad de Sanar), Ordenadores,
golpear a un blanco a distancia empleando
Periodismo y Tácticas (usada en las reglas
un arma de proyectil, como un arco, una
de Combates de masas de la página 116).
pistola o un lanzacohetes. El Valor Obje-
►► C o n o c i m i e n t o s G e n e r a l e s : L o s tivo por defecto es de 4, aunque hay mu-
personajes no necesitan aprender una chos modificadores que lo afectan, como
habilidad de Conocimiento para saber la distancia hasta el blanco. Consulta Ata-
detalles relacionados con su profesión. ques para los detalles exactos.
Esta información de carácter básico cae
dentro del área cubierto por las tiradas Forzar Cerraduras (Agilidad)
de Conocimientos generales (consulta Mide la capacidad del personaje para supe-
la página 20), asumiendo que tenga rar cerraduras mecánicas y electrónicas. Tam-
sentido con el trasfondo del personaje. Un bién se emplea para desarmar los activadores
mercenario al que le guste mucho la lectura y mecanismos de trampas, a no ser que haya
o un estudiante de Historia, por ejemplo, en la ambientación otra habilidad que parez-
no deberían tener problemas cuando ca más apropiada según la trampa específica.
surja alguna pregunta de corte histórico
durante la partida y cualquiera de estos
Intimidar (Espíritu)
dos personajes podrían resolverlo como Intimidar es el arte de acogotar a un
una tirada de Conocimientos Generales oponente mediante pura fuerza de per-
sin penalizaciones, gracias a su trasfondo. sonalidad, amenazas veladas (o muy
directas) y, en ocasiones, el uso de un
►► Idiomas: La habilidad de Conocimiento arma bien grande. Se resuelve como una
también suele reflejar el dominio que se
tirada opuesta entre la habilidad del per-
tiene de un idioma extranjero. Cuanto más
sonaje y el Espíritu de su oponente. Con-

22
Habilidades
sulta las reglas de Pruebas de voluntad pido que puede moverse dentro de ella. El
en la página 104. Paso de un personaje nadando es igual a la
mitad de su dado de Nadar por aguas tran-
Investigación (Astucia) quilas (redondea hacia arriba). Las aguas
Un experto en esta habilidad sabe cómo turbulentas cuentan como terreno difícil y
sacar el máximo partido a las bibliotecas, reducen esta velocidad a la mitad. Los per-
hemerotecas, Internet y cualquier otra sonajes no pueden “correr” mientras nadan
fuente escritas de información. Cuando se para conseguir movimiento adicional.
debe obtener información de personas, se
►► Contener la respiración: Los personajes
emplea la habilidad Callejear.
pueden contener su respiración durante
Lanzar (Agilidad) una cantidad de rondas igual a dos más su
Gobierna el empleo de todo tipo de armas dado de Vigor, o la mitad de esa cantidad
arrojadizas, desde granadas de mano a cu- si no estaban preparados cuando quedaron
chillos, hachas y lanzas. Funciona exacta- sumergidos y no tuvieron tiempo de coger
mente igual que la habilidad de Disparar, una buena bocanada de aire.
empleando los mismos modificadores. La ►► Ahogarse: Consulta la página 125 para
cadencia de fuego de estos ataques es de reglas de asfixia.
uno por mano, de tal modo que un humano Navegar (Agilidad)
podría lanzar dos objetos a la vez (uno con Los personajes con esta habilidad son
cada mano), sufriendo las penalizaciones capaces de gobernar prácticamente cual-
habituales de acciones múltiples y mano quier bote o barco que sea usual en la am-
torpe (consulta la página 88). bientación. También sabrán realizar todo
Nadar (Agilidad) tipo de tareas habituales asociadas a esos
Nadar determina si el personaje flota o se tipos de vehículos, como hacer nudos ma-
hunde en el agua, además de calcular lo rá- rineros, izar las velas, etc.

23
Creación de personajes

Notar (Astucia) no se debería usar nunca sobre otros


Mide las capacidades sensoriales del per- personajes jugadores. Sus jugadores
sonaje y se usa a la hora de buscar pistas y son quienes en todo momento deberían
objetos ocultos. Esto incluye desde tiradas decidir su actitud.
de escuchar para detectar emboscadas a ► ► Ta b l a d e r e a c c i ó n : C u a n d o e l
tiradas de visión para notar armas escon- Director de Juego no ha determinado
didas, o incluso analizar el tono de voz de antemano la actitud inicial de un
y lenguaje corporal para notar si alguien extra, puede hacer una tirada en la tabla
está mintiendo, está asustado, etc. Cuan- siguiente para determinarla.
tos más aumentos obtenga el personaje en
una tirada de Notar, más información po- Tabla de Reacción
drá revelarle el Director de Juego. 2d6 Reacción inicial
Pelear (Agilidad) 2 Hostil: El blanco hará todo lo posi-
Se emplea para resolver todos los ataques ble para interponerse en el camino
cuerpo a cuerpo, ya se realicen a puñeta- del héroe. No lo ayudará sin obte-
zos, con hachas, espadas láser o empleando ner una exagerada recompensa o
exóticas artes marciales. El Valor Objetivo pago de algún tipo.
siempre es el valor de Parada del oponen- 3-4 Poco cooperativo: No estará dispues-
te (calculado como dos más la mitad de su to a ayudar sin obtener algún tipo de
propio dado de Pelear). En el Capítulo tres: beneficio importante haciéndolo.
Reglamento se detallan las reglas de com-
5-9 Indiferente: El blanco no tiene una
bate así como las distintas maniobras que tu
idea preconcebida hacia el héroe
luchador puede emplear.
y lo ayudará, por una recompensa
Persuadir (Espíritu) menor si la tarea no es problemática.
La habilidad de Persuadir se emplea para Cuando la tarea es problemática será
convencer a otros de que hagan lo que tú necesario ofrecerle algún tipo de re-
quieres que hagan. Los personajes no ju- compensa sustancial por su ayuda.
gadores comienzan el juego en una de es- 10-11 Amistoso: Se desviará de su cami-
tas cinco actitudes: Hostil, Poco Coopera- no para ayudar al héroe. Es proba-
tivo, Indiferente, Amistoso o Solícito. Una ble que realice cualquier tarea sen-
tirada de Persuadir mejorará la actitud del cilla de forma gratuita (o por muy
extra en un paso, o dos si se obtuvo un poco) y estará dispuesto a realizar
aumento. El fallo, por otro lado, empeora tareas problemáticas por un pago
su actitud hacia el personaje en un paso, o justo u otro favor equivalente.
dos si se obtuvo un uno natural en el dado
de habilidad (independientemente del re- 12 Solícito: El blanco ansía ayudar al
sultado del dado salvaje). La mayoría de héroe. Probablemente lo haga sin
extras no cambiarán su actitud hacia el esperar ningún pago, o por muy
personaje más de uno o dos niveles duran- poco, dependiendo de la naturaleza
te un único encuentro, pero esto depende de la ayuda deseada.
por completo del Director de Juego y las Pilotar (Agilidad)
circunstancias que lo rodeen. Esta habilidad le permite al personaje pi-
►► Carisma: El Carisma del personaje lotar aeroplanos, helicópteros, mochilas
siempre modifica el resultado de sus tiradas impulsadas por cohetes y cualquier otro ve-
de Persuadir. hículo o ingenio volador utilizado en la am-
► ► Personajes jugadores: Esta habilidad bientación y apropiado según su trasfondo.

24
Habilidades

Provocar (Astucia)
La habilidad de Provocar se emplea
como ataque, usando las reglas de Prue-
bas de voluntad, contra el orgullo del
personaje, mortificándolo, mediante
bromas crueles o llamando la atención
despectivamente sobre su forma de ha-
cer las cosas. Consulta las reglas exactas
en la página 104.
Rastrear (Astucia)
Otorga al personaje la capacidad de se-
guir las huellas dejadas por uno o más
individuos en todo tipo de terrenos.
Generalmente con una tirada es sufi-
ciente para seguir el rastro durante un
kilómetro y medio, pero el Director de
Juego puede ajustar esta escala cuando
se trata de seguir un rastro por distan-
cias muy cortas o en otro tipo de situa-
ciones especiales.

Modificadores a Rastrear
Mod. Situación
+2 Se rastrea un grupo de más de cin-
co individuos
Nota de diseño: Redaños
¿Dónde está la habilidad de Redaños? La hemos
+4 Nieve reciente
quitado. Es importante en algunas ambientacio-
+2 Barro nes (donde la encontrarás como regla de ambien-
+1 El área está llena de polvo tación) pero no tiene mucho sentido en otras. Que
un indómito bárbaro se viera obligado a usarla en
-4 Está lloviendo
ciertas ambientaciones no nos parecía coherente.
-2 Se rastrea en malas condiciones de
De acuerdo a las reglas básicas, en la mayoría de
iluminación
ambientaciones (especialmente las de fantasía y
-2 El rastro tiene más de un día de ciencia ficción) los personajes utilizarán su atri-
antigüedad buto de Espíritu para resistirse a los efectos del
-2 El blanco intenta ocultar las hue- miedo. Cuando aparezca un personaje, en una
llas de su paso ambientación previamente publicada, con la
habilidad de Redaños, simplemente ignórala. Si
Reparar (Astucia) empleas alguna aventura publicada con anterio-
Permite arreglar cacharros, vehículos, armas ridad a este manual que pida una tirada de Re-
y todo tipo de máquinas. Los personajes daños, haz en su lugar una tirada de Espíritu.
sufren una penalización de -2 a sus tiradas En algunas ambientaciones (sobre todo las de ca-
cuando no disponen de acceso a las herra- rácter terrorífico, como Deadlands) la habilidad de
mientas necesarias. Un aumento en una tira- Redaños es una regla de ambientación, que refleja
da de Reparar generalmente reduce el tiempo la naturaleza en particular de ese mundo de juego
necesario para completar la tarea a la mitad. y sigue funcionando como en ediciones anteriores.

25
Creación de personajes

Sanar (Astucia) Modificadores a Sigilo


Sanar es el arte de cerrar las heridas y tratar
Mod. Situación
las lesiones ya existentes. En general, el éxito,
y cada aumento posterior en una tirada de Sa- +2 El personaje se arrastra por el suelo
nar, elimina una herida que el personaje esté -2 El personaje corre
sufriendo. El potencial médico no solo debe +1 Penumbra
aplicar su propia penalización de heridas, se-
+2 Oscuridad parcial
gún las reglas normales, sino que aplica como
penalización a esta tirada la de su paciente. +4 Oscuridad total
Consulta las reglas de Curación que apare- +1 Cobertura ligera
cen en la página 106 para más información. +2 Cobertura media
Sigilo (Agilidad) +4 Cobertura densa
Esta habilidad permite tanto esconderse
cubre solo el movimiento de una única
como moverse en silencio, así como esca-
ronda de combate.
motear objetos y vaciar bolsillos ajenos.
►► Sigilo para grupos: Si no estás en una
En muchas partidas será crucial saber con
situación de combate, haz una única tirada
exactitud si han descubierto o no al héroe
de Sigilo por cada grupo de personajes
en la tarea. Cuando el personaje intente
(consulta Tiradas de grupo en la página
deslizarse oculto entre los oponentes e in-
82). Usa el valor de Paso más bajo entre
filtrarse tras las líneas enemigas, empieza
los personajes presentes para determinar
por decidir si los guardias que los héroes
cuánta distancia avanzan. Los posibles
intentan evitar están activos o inactivos.
testigos hacen también una única tirada de
Los guardias inactivos no ponen una atención Notar de grupo para detectar a los héroes.
especial al entorno que les rodea. El grupo ne- Una vez se inicie un combate, las tiradas de
cesitará obtener solamente un éxito normal en Sigilo y Notar se hacen de forma individual.
sus tiradas de Sigilo para evitar que les detec-
ten. Fallar una tirada de Sigilo en presencia de Supervivencia (Astucia)
guardias inactivos los transforma en activos. Supervivencia le permite al personaje en-
Los guardias activos hacen tiradas de Notar contrar comida, agua o resguardo en entor-
opuestas contra el resultado de las tiradas nos hostiles. El personaje solo puede hacer
de Sigilo de los personajes que intentan una única tirada de Supervivencia al día.
evitarlos. Fallar una tirada de Sigilo frente Una tirada exitosa indica que encuentra su-
a un guardia activo indica que el personaje ficientes alimentos y agua para una perso-
ha sido detectado. na; un aumento indica que se encontraron
suministros suficientes para cinco adultos.
►► El último paso: Deslizarse sin ser
Los caballos y otras bestias grandes cuen-
descubierto a menos de 6 pasos de un oponente
tan como dos adultos. Los niños, camellos u
(generalmente lo suficientemente cerca como
otros animales con una necesidad limitada
para hacer un ataque cuerpo a cuerpo) requiere
cuentan como medio. Quienes se beneficien
siempre una tirada opuesta de Sigilo contra la
de esta tirada no tendrán que hacer tiradas
habilidad de Notar del guardia, sin importar
si este está activo o inactivo. de fatiga durante ese día por falta de agua,
alimentos o cobijo.
►► Velocidad de movimiento: Fuera de
combate, una tirada de Sigilo es suficiente Trepar (Fuerza)
para cubrir cinco veces el valor de Paso del En ocasiones, los personajes se verán en la
personaje. En combate, una tirada de Sigilo necesidad de escalar en condiciones que

26
Habilidades

Modificadores a Trepar El fallo en una tirada de Trepar tras haber


superado la primera sección indica que el
Mod. Situación personaje cae dicha distancia si no utiliza
+2 Equipo de escalada antiguo o medieval medidas de seguridad.
+4 Equipo de escalada contemporáneo ►► Cuerdas: Quien se asegura con una
-2 Pocos agarres
cuerda solo suele sufrir un nivel de fatiga
por Golpes y cardenales (página 129) en
-2 Superficie húmeda o deslizante caso de fallo. Por supuesto, el Director de
no son las ideales. Por ejemplo, trepar por Juego puede decidir que la cuerda puede
un acantilado mientras arqueros situados romperse por la repentina tensión. En
en la cima les disparan o mientras huyen la realidad es raro, pero puede ser muy
de una criatura terrorífica que les persigue dramático: Tira 1d6. Con un 1, la cuerda se
a ras del suelo. rompe y el personaje cae todo lo que mida
la última sección escalada.
No hace falta realizar ninguna tirada para
subir por escaleras, cuerdas o árboles que
tengan un ramaje adecuado, a no ser que
el DJ considere que hay una buena razón
para ello (como que les persigan, estén
heridos, etc.). En las situaciones más estre-
santes, el personaje deberá hacer una tira-
da de Trepar y comprobar los resultados
indicados a continuación. Recuerda que
las medidas indicadas están en pasos y
que cada paso representa dos metros en el
mundo real.
►► Resultados en Trepar:
• Fallo: El personaje no hace progresos. Si
el resultado total de la tirada fue de uno
o menos, caerá al siguiente nivel de altura
(consulta éxito), sea cual sea. Consulta
también Caídas en la página 126.
Cuando el héroe se había asegurado con
cuerdas u otro mecanismo, caerá la mitad
de la longitud de la cordada y sufrirá un
nivel de fatiga en vez de daño por caída.
• Éxito: El héroe asciende una cantidad
de pasos en vertical sobre el tablero de
juego igual a la mitad de su Fuerza. Así,
un personaje con Fuerza d6, podrá trepar
3 pasos en una única ronda de combate si
tiene éxito en su tirada de Trepar.
• Aumento: Como en el resultado de éxito,
pero el personaje mueve 2 pasos adicionales.
►► Daño por caídas: Consulta la página 126.
►► Escaladas largas: Divide toda ascensión
larga en tres secciones más o menos iguales.

27
Creación de personajes

Arrogante (mayor)
Desventajas Tu héroe no es que se crea bueno… es que
Las desventajas son los defectos y limita- está completamente seguro de ser el me-
ciones físicas del personaje que, ocasio- jor. En cualquier cosa en que destaque –es-
nalmente, le hacen la vida un poco más grima, kung fu o atletismo– hay pocos que
difícil de lo normal. Algunas desventajas estén a su altura y lo hace notar siempre
son más o menos subjetivas (como Exceso que tiene la oportunidad.
de Confianza). Están para ayudarte a in- Para tu héroe no es suficiente con ganar.
terpretar al personaje e incluso te pueden Debe dominar por completo a su oponen-
proporcionar algunos benis adicionales te. En cualquier situación donde haya al
por hacerlo correctamente. menos una sombra de duda sobre quien
Un personaje puede seleccionar hasta una es mejor, debe humillar al adversario y
desventaja mayor y dos menores. Eres libre demostrar que puede salir vencedor siem-
de seleccionar más si crees que son apropia- pre que lo desee. Es el tipo de hombre que
das para la idea que tienes del personaje, desarma a su oponente en un duelo solo
pero no recibes puntos adicionales por ello. para recoger el arma después y devol-
vérsela con una sonrisa de superioridad.
Analfabeto (menor) Los héroes arrogantes siempre van a por
Tu personaje no sabe leer. Probablemente el “jefe”, atacando solo a sus sicarios si se
sea capaz de firmar e interpretar una señal interponen en su camino.
de tráfico, pero no pasa de ahí. Tampoco
sabe demasiado de matemáticas. Es capaz Avaricioso (mayor o menor)
de hacer sumas simples, como dos más dos Tu rácano héroe mide su valía en tesoros.
Cuando se trata de una desventaja menor,
igual a cuatro, pero la multiplicación ya es
discute amargamente por cualquier botín
demasiado. Los analfabetos no saben leer
que se adquiera durante la partida. Si se
o escribir en ningún idioma, sin importar
trata de una desventaja mayor, luchará
cuántos de ellos sean capaces de hablar.
siempre que considere injusto un reparto,
Anciano (mayor) llegando incluso a matar por conseguir “la
Tu aventurero está entrado en años, pero parte que se merece”.
aún no ha llegado la hora de que ingre- Bocazas (menor)
se en el asilo. Reduce su Paso en uno, así Como dice el viejo adagio, en boca cerrada
como su dado de Vigor y Fuerza en un ni- no entran moscas. Pero tu personaje no se
vel de dado, hasta un mínimo de d4. No es ha enterado del consejo y tiene un proble-
posible mejorar estos atributos con avan- ma serio para guardar secretos. Revelará
ces durante el juego. El lado bueno es que planes y contará cosas que solo deberían
tiene la sabiduría de los años, de tal modo compartirse entre amigos, seguramente en
que recibe 5 puntos de habilidad extras, el peor momento posible.
que solo puede emplear en habilidades
dependientes de Astucia. Buscado (mayor o menor)
Tu héroe ha cometido algún crimen en
Anémico (menor) el pasado y, si las autoridades lo en-
Un personaje con anemia es especialmente cuentran, le arrestarán. Asumimos que
susceptible a las enfermedades, catarros, la ambientación posee leyes y agentes
efectos medioambientales y fatiga. Aplica de la autoridad encargados de que se
-2 a todas sus tiradas de fatiga, así como de respeten. El nivel de la desventaja de-
otras tiradas que deba realizar para resistir pende de lo grave que fuera el crimen.
un veneno o enfermedad. Un héroe con numerosas multas de

28
Desventajas

Nota de diseño: Desventajas Canalla (menor)


Este tipo tiene mal temperamento y es un
Algunas desventajas imponen penalizaciones a las sinvergüenza. No le gusta a nadie y rara
tiradas mientras que otras solo influyen si el juga- vez se molesta en hacer algo bueno por
dor las interpreta. Es un efecto intencionado y no los demás. Siempre exige una recompensa
debería preocuparte. El diseño del juego asume que por sus acciones y, aún así, va de perdona-
todos los personajes han adquirido el máximo po- vidas. Tu personaje tiene una penalización
sible de desventajas para adquirir atributos, ven- de -2 a su Carisma.
tajas, habilidades o una combinación de todo ello.
Es verdad que una desventaja como Bocazas Cauto (menor)
no molestará si el personaje no la interpreta Ciertas personas creen que nunca tienen
ocasionalmente, dejando caer cosas que no debe suficiente información sobre algo. Tu per-
en momentos inapropiados. Pero tampoco es sonaje ejemplifica el exceso de cautela.
algo que al DJ deba preocuparle mucho. Por Nunca tomará una decisión apresurada y
ejemplo, en una campaña de fantasía los juga- le gusta tener bien atados todos los cabos
dores no suelen interpretar cada minuto que se antes de comenzar ninguna actividad.
pasen en la taberna. Pero es fácil asumir que, Ciego (mayor)
cuando estén allí –independientemente de si se Un individuo que ha perdido completa-
representa o no durante el tiempo de juego–, a mente la visión. Sufre una penalización de
un personaje con la desventaja de Bocazas se -6 a todas las tareas físicas que dependan
le escaparán sus planes para saquear la anti- de la vista (que son prácticamente todas)
gua tumba que descansa sobre la colina cerca- así como de -2 a las tareas sociales, pues no
na. Quizás los jugadores descubran que otro puede “leer” la expresión corporal o cara
grupo de aventureros ya pasó por allí antes que de su interlocutor.
ellos… o peor, que les estén esperando a la sa- Un personaje con esta desventaja recibe
lida para hacerse con lo que hayan conseguido. una ventaja adicional totalmente gratuita
En conclusión, las desventajas están más para para compensar una desventaja tan seria.
ayudar al jugador a pensar en lo que haría su
personaje que para infligir penalizaciones. Ser Cobarde (mayor)
Leal probablemente nunca sea un verdadero No todo el mundo tiene sangre fría. Tu hé-
problema, pues ya se supone que casi todos los roe lloriquea ante la visión de la sangre o
personajes son leales al resto de miembros de su vísceras y se aterroriza ante la idea de su-
grupo de aventureros. Pero tenerlo apuntado frir algún daño. Aplica un -2 a todas sus ti-
en la hoja de personaje le recuerda al jugador radas de Espíritu contra efectos de miedo.
que es “un buen tipo”, al menos en lo que res- Código de Honor (mayor)
pecta a sus amigos, e indirectamente le ayuda El honor es muy importante para tu per-
a interpretar a su personaje y tomar decisiones sonaje. Mantendrá su palabra, no abusa-
dentro del juego, en un contexto que sería muy rá de sus prisioneros (ni los ejecutará sin
diferente a si tuviese Canalla en vez de Leal. más) y, en líneas generales, intenta ac-
aparcamiento sin pagar (en una partida tuar siempre de acuerdo a la noción par-
donde deba conducir con frecuencia) ticular de comportamiento honorable, el
tiene una desventaja menor, así como propio de un caballero o dama, que haya
otro que ha cometido crímenes serios en esa ambientación.
en un lugar alejado de donde se juega Cojo (mayor)
la campaña. Ser buscado por asesinato En el pasado una herida casi acaba con tu
suele ser una desventaja mayor en casi héroe. Su Paso básico se ve reducido en
todas las ambientaciones. dos y tira solo d4 cuando corre. El Paso del

29
Creación de personajes
personaje no puede verse reducido nunca para él, que hace insignificante todo
por debajo de uno. lo demás. Quizás quiera vengar el
asesinato de su familia o se esté
Corto de Vista (mayor o menor) muriendo de algún tipo de enfermedad
Tus ojos no son lo que solían ser. Cuando
y desee desaparecer en un estallido de
empleas gafas correctoras, no hay nin-
gloria. No desperdiciará su vida sin
guna penalización y se considera que la
razón, pero cuando se presente una
desventaja es menor. Si alguna vez pier-
posibilidad de lograr su meta, hará todo
des tus gafas (generalmente ocurrirá en
lo que pueda por alcanzarla, tomando
un 50% de los casos en los que recibes
riesgos que normalmente no aceptaría.
una herida, reducido a cero si las llevas
con un cordel o similar), sufres una pe- Esta desventaja es de carácter menor, a
nalización de -2 a todas las tiradas para no ser que la meta que se proponga sea
atacar o detectar visualmente a algo que algo muy fácil de lograr (algo que será
esté a más de 5 pasos de distancia. muy raro).
En una ambientación de baja tecnología Despistado (menor)
donde el héroe no pueda emplear gafas, Tu héroe no es tan consciente del mundo
esta desventaja es de carácter mayor. que le rodea como los demás. Tiene una
penalización de -2 a todas sus tiradas de
Curioso (mayor) Conocimientos Generales.
Dicen que la curiosidad mató al gato y
también puede ser la culpa de que ma- Duro de Oído (mayor o menor)
ten a tu héroe. Los personajes curiosos se Los personajes con esta desventaja han
ven atraídos con facilidad hacia todo tipo perdido parte o la totalidad de sus capaci-
de aventuras. Tienen que comprobar en dades auditivas. Como desventaja menor
persona cada ruido extraño que escuchen aplicas -2 a todas tus tiradas de Notar re-
y siempre querrán saber qué es lo que se lacionadas con el sentido del oído, inclu-
oculta tras todo posible misterio. yendo el despertarte a causa de un sonido
Delirio (mayor o menor) fuerte. Cuando la desventaja es mayor, el
Tu héroe cree en algo que todos los demás personaje es sordo. En este caso fallará au-
consideran extraño. Los delirios menores tomáticamente todas las tiradas de Notar
son creencias inofensivas o que el perso- que dependan del oído u otras tareas don-
naje se guarda para sí mismo (el gobierno de escuchar sea importante.
pone sedantes en los refrescos, los perros Enemigo (mayor o menor)
hablan, somos todos personajes ficticios
Alguien ahí fuera odia a tu personaje y
de un extraño juego, etc.).
lo quiere muerto. El valor de la desven-
Cuando el delirio es una desventaja ma- taja depende de lo poderoso que sea el
yor, expresa su punto de vista con mucha rival y su frecuencia de aparición. Un
frecuencia y puede causarle algún tipo de enemigo menor podría ser un pistolero
peligro (el gobierno está dirigido por alie- solitario ávido de venganza. Un enemi-
nígenas, los hospitales existen para rema- go mayor será un pistolero sobrenatural
tar a la gente, soy alérgico a las armaduras, que quiere tu cabeza.
los zombis son mis amigos, etc.).
Si el adversario es derrotado algún día, el
Deseo Mortal (menor) DJ debería, gradualmente, introducir un
Tu personaje no es un suicida, sino reemplazo similar. Otra opción es que el
que desea morir después de haber héroe sacrifique un avance para descam-
completado cierta tarea muy importante biar la desventaja.

30
Desventajas

Escéptico (menor) terror extremo. Recuerda, las fobias son


Hay gente que no cree en lo sobrenatural, ni miedos irracionales.
siquiera cuando un monstruo está a punto Forastero (menor)
de morderle el culo. Los personajes con esta En una sociedad formada por un grupo
desventaja son negacionistas que intentarán étnico o especie concreta, tu personaje no
racionalizar todo lo que pueden cualquier es uno de ellos. Un indio en un pueblo del
suceso sobrenatural que observen. Incluso Lejano Oeste o un semiorco en una villa
cuando el personaje escéptico comprende habitada por elfos, enanos y humanos
que lo sobrenatural existe, seguirá intentando son buenos ejemplos. Es muy probable
racionalizar cualquier suceso extraño, formu- que los lugareños aumenten el precio de
lando hipótesis, siguiendo tesis falsas o igno- sus servicios a un forastero, ignoren sus
rando pistas correctas. peticiones de ayuda y, en general, lo tra-
Un personaje con esta desventaja sufre una ten como perteneciente a una clase infe-
penalización de -2 a sus tiradas contra mie- rior a la del resto de la sociedad.
do cuando deba hacer frente a un horror Además de todos los efectos de interpreta-
innegablemente sobrenatural. ción que hemos descrito, cuando tu perso-
Exceso de Confianza (mayor) naje no trata con su propia gente ve como
No hay nada que tu héroe no pueda de- su Carisma desciende en dos puntos.
rrotar... o al menos eso es lo que él cree. Hábito (mayor o menor)
Piensa que no hay nada que no pueda con- Tu héroe tiene una costumbre molesta de
seguir y nunca se amilana ante un reto. No algún tipo. Quizás se hurgue constante-
es un suicida, pero ciertamente no siempre mente en la nariz, diga “o eso” al final de
obedece al sentido común. cada frase o masque chicle como si se fue-
Feo (menor) ra a acabar el mundo.
Desafortunadamente, a lo largo de su Un hábito menor irrita quienes le rodean,
vida, este personaje ha sufrido algún tipo pero no es en sí peligroso. Como desven-
de accidente que ha desfigurado su rostro. taja menor el héroe sufre una penaliza-
Su Carisma se reduce en dos puntos y ge- ción de -1 a su Carisma.
neralmente todos los miembros del sexo
opuesto le rechazarán. Un hábito mayor es una adicción mental
o física de algún tipo, debilitante y poten-
Fobia (mayor o menor) cialmente mortal. Esto incluye el consu-
Las fobias son miedos sobrecogedores e mo de drogas, alcoholismo o incluso la
irracionales que acompañan al héroe a adicción a la realidad virtual en una am-
lo largo de su vida. Siempre que el per- bientación de alta tecnología. El persona-
sonaje se encuentra en presencia de su je que no tome su dosis debe hacer una
fobia se aplica un -2 a todas sus tiradas tirada de fatiga cada 24 horas que pasen
de rasgo, cuando la desventaja es menor, desde la última (consulta la página 125).
o -4 si el miedo que despierta procede de La primera tirada fallida deja al persona-
una fobia mayor. je Fatigado, la segunda Exhausto. El ter-
Las fobias no deberían ser demasiado ob- cer fallo hunde al personaje en un coma
vias; todo el mundo debería tener miedo como el causado por el uso de drogas
a los vampiros, por ejemplo, pues eso no duras o un ataque de temblores serios en
es una fobia, es sentido común. En vez otro tipo de adicciones, como el alcohol.
de eso, la fobia generalmente se centra El tratamiento médico puede aliviar estos
en algún elemento aleatorio al que la síntomas. En caso contrario, la víctima
mente se aferró durante una situación de deberá soportar estas penalizaciones du-

31
Creación de personajes
rante 1d6 días. Tras eso el jugador podrá trata de una promesa de lealtad a cier-
sacrificar un avance para descambiar esta tas causas u órdenes particulares, un ju-
desventaja. Si no lo hace, tarde o tempra- ramento hipocrático o limpiar el mundo
no acabará recayendo en su adicción. de todo mal. El peligro al que se expon-
ga el personaje en el cumplimiento del
Heroico (mayor) juramento y la ocurrencia que tendrá
Eres un alma noble que nunca rechaza
durante la partida determinan el nivel
a nadie que te necesite. Puede que pro-
de la desventaja. Solo se considerará
testes y reniegues por ello, pero siem-
una desventaja si influye en el trans-
pre acudirás al rescate de quienes creas
que no pueden protegerse ellos solos. curso de la partida al menos ocasional-
Eres el primero en entrar a la carrera en mente y supone algún tipo de malestar
un edificio en llamas, aceptas cazar los o peligro para el personaje.
monstruos que asolan un lugar de for- Leal (menor)
ma gratuita o por un pago nimio y, ge- Es posible que tu personaje no sea un hé-
neralmente, toda historia trágica activa roe, pero sí entregará su vida por las de
tu faceta solidaria. sus amigos. El personaje jamás dejará
Joven (mayor) abandonado a uno de los suyos si hay al-
A causa de todo tipo de desafortunadas guna forma de evitarlo.
circunstancias, a veces los niños se ven Mala Suerte (mayor)
implicados en peligrosas aventuras. So- Tu personaje parece tener menos suerte
pesa cuidadosamente tu elección antes de que los demás. Comienza cada sesión de
seleccionar esta desventaja, pues tiene un
juego con un beni menos de lo normal. No
impacto significativo sobre el personaje.
es posible seleccionar a la vez esta desven-
Los héroes con esta desventaja son niños, taja y la ventaja Afortunado.
de entre ocho y doce años si son humanos
(ajusta estos valores para otras razas). Solo Manazas (menor)
tienen 3 puntos para adquirir sus atributos Hay gente a la que simplemente no se
y 10 puntos para comprar habilidades. Eso le bien da el instrumental moderno. Los
sí, los jóvenes parecen tener mucha más personajes con esta desventaja sufren
suerte de lo que sería normal. Obtienen un una penalización de -2 a Reparar. Ade-
beni adicional al comienzo de cada sesión más de eso, cuando el personaje emplea
de juego, además de cualquier otro beni un instrumento mecánico o electrónico
adicional por ventajas como Afortunado. de cualquier tipo, un uno natural en su
Cuando el personaje sobreviva lo suficien- dado de habilidad (independientemen-
te para madurar, no hace falta que haga te de lo que obtenga en el dado salvaje)
nada con la desventaja, pues ya ha paga- significará que ese objeto se estropea.
do el precio de la misma comenzando con Arreglar este daño generalmente re-
menos puntos que los demás. Eso sí, deja quiere una tirada de Reparar a -2 y 1d6
de ganar el beni extra cuando alcance los horas de tiempo.
dieciocho años (o la edad adulta en tu am-
Manco (mayor)
bientación en particular).
Ya sea de nacimiento o como consecuencia
Juramento (mayor o menor) de una batalla, tu héroe ha perdido uno de
El personaje ha realizado un voto o pro- sus dos brazos. Afortunadamente el que le
mesa de algún tipo. Si esa promesa es queda ahora es el “bueno”. Resuelves las
una desventaja mayor o menor depen- tareas que exijan dos manos, como Trepar,
derá del mismo juramento. A veces se con una penalización de -4.

32
Desventajas

Manía (menor) ropas que les valgan, colarse por lugares es-
Tu héroe tiene alguna costumbre menor, trechos o incluso viajar en espacios confina-
generalmente de tipo cómico, que ocasional- dos, como un avión comercial o un utilitario.
mente le causa problemas. Una espadachí-
Pacifista (mayor o menor)
na que siempre intenta marcar primero sus
Tu héroe desprecia toda la violencia.
iniciales en sus oponentes antes de atacarlos,
Como desventaja menor significa que el
un enano que no deja de dar la lata sobre los
personaje solo luchará cuando no tenga
éxitos de su cultura o el actor pijo que no
otra opción y nunca permitirá la ejecución
come, bebe o se mezcla con las clases infe-
de prisioneros u otras víctimas indefensas.
riores son todos ejemplos de esta desventaja.
Quienes tienen la desventaja mayor no
Obeso (menor) lucharán bajo ninguna circunstancia. Pue-
La gente especialmente voluminosa suele den defenderse, pero no harán nada que
correr mayor peligro físico en las situacio- pueda dañar permanentemente a otra
nes comprometidas. Quienes llevan bien forma de vida inteligente. Se debe hacer
su peso tienen la ventaja de Fornido. Los notar que las criaturas innegablemente
que no se manejan tan bien, tienen la des- malignas, como los muertos vivientes, de-
ventaja de Obeso. Un personaje no puede monios y otros seres similares no cuentan.
ser a la vez Fornido y Obeso. Un pacifista con la desventaja mayor tam-
Un héroe obeso añade +1 a su Dureza, pero bién empleará métodos no letales cuando
reduce su Paso en uno y su dado de correr combata, como sus puños. Aun así, solo
queda en d4. Los personajes obesos también recurrirá a la violencia cuando la amenaza
tienen problemas para adquirir armaduras o sea imposible de ignorar.

33
Creación de personajes

Pequeño (mayor) a su Carisma por la grotesca herida que


Tu personaje es muy esmirriado, bajo o am- muestra. Sufre una penalización de -2 a to-
bas cosas a la vez respecto a la media de su das las tiradas de rasgo que requieran per-
raza. Debido a ello, resta uno de su Dureza. cepción en profundidad, como Disparar o
Lanzar, saltar al otro lado de una brecha o
Pobreza (menor) de tejado en tejado, etc.
Comienzas con la mitad del dinero inicial que
indique la ambientación y, de algún modo, te Tullido (mayor)
cuesta conseguir fondos una vez comienza el Si posees una pierna artificial, esta desven-
juego. En general, cada semana que pasa re- taja funciona exactamente igual que Cojo,
duces tu total de fondos a la mitad. reduciendo tu Paso en 2 y el dado de ca-
Sanguinario (mayor) rrera a d4. Sin ella, tu Paso queda en 2 y no
Tu héroe jamás toma prisioneros a no ser puede realizar acciones de correr. También
que esté bajo la supervisión directa de un sufre una penalización de -2 a todos los ras-
superior. Esto puede causarle graves pro- gos que requieren movilidad, como Trepar
blemas en una campaña militar salvo que o Pelear. Finalmente, un personaje tullido
sus superiores toleren ese tipo de conduc- también sufre una penalización de -2 a su
tas. Tu asesino sufre una penalización de habilidad de Nadar (y su Paso nadando).
-4 a su Carisma, pero solo con quienes co-
nozcan sus crueles acciones. Vengativo (menor o mayor)
Cuando tu personaje siente que se ha co-
Tozudo (menor) metido alguna injusticia sobre él, intenta
Un individuo tan cabezota como tu héroe arreglarlo. Como desventaja menor se li-
siempre quiere tener la razón y nunca ad- mitará a actuar dentro de la legalidad. El
mite que se equivoca. Incluso si es obvio tipo e inmediatez de su venganza depen-
que ha cometido un error, intentará justifi- derá del personaje, por supuesto. Algunos
carlo con medias verdades y justificaciones. conspirarán y prepararán su venganza
Tuerto (mayor) durante meses. Otros exigirán resultados
Por alguna desafortunada causa, tu héroe más inmediatos. Cuando se selecciona
ha perdido un ojo. Si no lleva un parche como desventaja mayor, el personaje será
o un ojo postizo (su precio ronda los 400 capaz de matar para resarcirse de lo que
€ actuales) sufrirá una penalización de -1 considera una injusticia sobre él.

34
Ventajas

Ardor
Ventajas Requisitos: Novato, Espíritu d8+
A continuación ofrecemos una lista de Cuando este héroe se consagra de corazón
ventajas útiles en casi cualquier entorno a una gesta, tiende a tener éxito cuando de
de juego. En cada uno de los libros de am- verdad importa. Cuando gastas un beni en
bientación de Savage Worlds encontrarás una tirada de rasgo para repetirla (inclu-
más ventajas adicionales. Para facilitar la
yendo tiradas de absorción) añades +2 al
creación de los personajes, agruparemos
valor final obtenido en los dados.
las ventajas por categorías. A no ser que
una ventaja diga lo contrario, solo se pue- Arma Distintiva
de adquirir una vez. Requisitos: Novato, Pelear o Disparar d10+
►► Requisitos: Tras el nombre de cada El héroe conoce una única arma (Excalibur,
ventaja se indica los valores mínimos que el la vieja Betsy, Dardo) como la palma de su
héroe debe tener para poder adquirir dicha mano. Cuando la emplea, añade +1 al resul-
ventaja. Por ejemplo, un personaje de rango tado final de sus tiradas de Disparar, Pelear
Novato no puede adquirir una ventaja de o Lanzar. Es posible seleccionar esta venta-
rango Legendario. Los personajes pueden ja múltiples veces, pero debe aplicarse a un
comprar ventajas cuyos requisito de rango arma distinta cada vez. Cuando el héroe
sea inferior al que ya ha alcanzado. pierde su arma distintiva puede reempla-
►► Ventajas mejoradas: Algunas de las zarla por otra, pero no comenzará a ganar
ventajas tienen efectos mejorados que los beneficios de esta ventaja hasta que ha-
se adquieren en “niveles”, por ejemplo, yan pasado dos semanas en tiempo de juego
Atractivo y Muy Atractivo, o Rico y adaptándose a ella.
Asquerosamente Rico. Para adquirir
una versión mejorada de una ventaja se
Arma Distintiva Mejorada
Requisitos: Veterano, Arma distintiva
debe poseer primero todas las versiones
anteriores de la misma. Por ejemplo, para Como la ventaja inferior, pero la bonifi-
poder adquirir Asquerosamente Rico, debes cación que proporciona el arma es de +2.
tener ya la ventaja de Rico.
Artista Marcial
Ventajas de combate Requisitos: Novato, Pelear d6+
Estas ventajas ayudan a tu héroe a causar El personaje es un experto en el combate
increíbles cantidades de daño –o sobrevi- sin armas. Jamás se le considera desarma-
vir al mismo– en las sangrientas batallas do en combate, de tal modo que no se apli-
que tienen lugar en los mundos salvajes ca nunca la regla de Defensor desarmado
que habita. (página 100). Además, cuando tiene éxito
en sus ataques desarmados, añade +1d4 a
¡Rock’n’Roll! su Fuerza para calcular el daño (como si
Requisitos: Experimentado, Disparar d8+ estuviese usando un arma pequeña).
Algunos de los tiradores más veteranos
aprenden a compensar el retroceso de las Artista Marcial Mejorado
armas automáticas. Si el personaje con esta Requisitos: Veterano, Artista Marcial,
ventaja no se mueve, puede ignorar las pe- Pelear d10+
nalizaciones por retroceso derivadas de Como Artista Marcial, pero añade
disparar un arma en modo automático. +1d6 a su daño desarmado.

35
Creación de personajes

Ataque Repentino (afecta tanto a aliados como oponentes, así


Requisitos: Novato, Agilidad d8+ que cuidado cuando lo usas). El daño se
Una vez por ronda, el héroe (si no está resuelve por separado contra cada blanco
aturdido) puede realizar un ataque gratui- al que haya golpeado con éxito. El ataque
to de Pelear contra un único oponente que se resuelve inmediatamente contra todos
se mueva adyacente a él. Este ataque inte- los objetivos y solo afecta a quienes estu-
rrumpe automáticamente las acciones del viesen adyacentes en ese instante.
oponente en cuestión y no cuenta como El personaje no puede combinar este ata-
acción si estaba en espera o aún no ha ac- que de barrido con el uso de la ventaja
tuado durante esta ronda. Frenesí en la misma ronda, ni hacer más
Ataque Repentino Mejorado de un barrido por ronda, o combinarlo con
Requisitos: Heroico, Ataque Repentino una segunda arma en su mano torpe. Bási-
camente, el personaje solo puede hacer un
Como el anterior, pero el héroe puede
realizar un ataque gratuito contra cada barrido por ronda, a no ser que de algún
oponente que se mueva junto a él. modo sea capaz de realizar dos turnos com-
pletos a la vez (por ejemplo, bajo los efectos
Barrido de un poder o hechizo que lo permita).
Requisitos: Novato, Fuerza d8+, Pelear d8+
Barrido le permite al personaje hacer un
Barrido Mejorado
único ataque de Pelear contra todas las Requisitos: Veterano, Barrido
criaturas que estén adyacentes a él en Como en Barrido, pero el héroe ignora la
ese momento, con una penalización de -2 penalización de -2.

36
Ventajas

Bloqueo Desenfundado Rápido


Requisitos: Experimentado, Pelear d8+ Requisitos: Novato, Agilidad d8+
Los luchadores que combaten con frecuen- Esta ventaja le permite al héroe desenfun-
cia cuerpo a cuerpo aprenden a defender- dar un arma como acción gratuita (y, por
se mucho mejor en las mismas condiciones tanto, ignorar así la penalización habitual
que los demás. No solo saben cómo atacar, de -2 por acciones múltiples si también
sino también cómo bloquear los ataques dispara en la misma ronda de combate).
de sus oponentes con mayor facilidad. Un Cuando el personaje debe hacer una tira-
personaje con esta ventaja añade +1 a su da de Agilidad para desenfundar el arma
valor de Parada. (consulta la página 87), añade +2 al re-
sultado de la misma.
Bloqueo Mejorado
Requisitos: Veterano, Bloqueo Difícil de Matar
Requisitos: Comodín, Novato, Espíritu d8+
Como en Bloqueo, pero el héroe gana
+2 a su valor de Parada. Este aventurero tiene más vidas que un ca-
mión lleno de gatos. Cuando se le fuerza
Con un Par a hacer tiradas de Vigor debido a la inca-
Requisitos: Novato, Agilidad d8+ pacitación, puede ignorar en ellas su mo-
Un personaje con esta ventaja no es ambi- dificador por heridas. Este efecto solo se
dextro, simplemente ha aprendido a com- aplica a las tiradas de Vigor para evitar la
batir usando dos armas (o sus dos manos) incapacitación o muerte (consulta Efectos
a la vez. Cuando ataca con un arma en cada del daño en la página 91). En el resto de
mano genera cada ataque por separado, tiradas de rasgo sigue sufriendo su modi-
ficador por heridas con normalidad.
pero ignora la penalización de múltiples ac-
ciones por hacerlo (consulta la página 88). Aún Más Difícil de Matar
Requisitos: Veterano, Difícil de Matar
Contraataque
Requisitos: Experimentado, Pelear d8+ Tu personaje es aún peor que Rasputín.
Si alguna vez “muere”, tira un dado.
Los guerreros con esta ventaja han apren-
Con un resultado impar, habrá muerto
dido a aprovecharse inmediatamente de
de verdad. Con un resultado par, que-
los errores de su oponente. Una vez por
dará incapacitado y, de algún modo,
ronda (si no está aturdido), el personaje
sobrevive a la muerte. Es posible que lo
puede realizar un ataque gratuito de Pe- capturen, le quiten todas sus pertenen-
lear contra un oponente adyacente que cias o le abandonen, dándole por muer-
fallase un ataque cuerpo a cuerpo contra to, pero sobrevivirá.
él. Este ataque se realiza con una penaliza-
ción de -2 y debe ser un ataque normal (no Esquiva
se puede emplear para desarmar, hacer un Requisitos: Experimentado, Agilidad d8+
ataque salvaje o realizar otras maniobras), Hay gente lista que sabe cómo evitar los
ni combinarlo con Frenesí o Barrido. Pue- peligros. Esta ventaja les enseña a aprove-
de combinarse con la maniobra de defen- char mejor la cobertura, el movimiento y la
sa, pero no de defensa total. ocultación, dificultando así la labor de al-
canzarlos. A no ser que sean víctimas de un
Contraataque Mejorado ataque por sorpresa y les cojan con la guar-
Requisitos: Veterano, Contraataque dia baja, cualquier oponente que realice un
Como Contraataque, pero el héroe igno- ataque a distancia contra ellos debe aplicar
ra la penalización de -2. un -1 al resultado final de sus tiradas.

37
Creación de personajes
Además, cuando el personaje intenta eva- Fuga
dir un efecto de área, puede añadir +1 al Requisitos: Novato, Agilidad d8+
total de su tirada de Agilidad (si es que el
Normalmente, cuando un personaje
efecto lo permite).
abandona un combate cuerpo a cuerpo,
Esquiva Mejorada su oponente puede realizar un ataque
Requisitos: Veterano, Esquiva gratuito sobre él, una propuesta peli-
Como Esquiva, pero los atacantes apli- grosa cuanto menos. Sin embargo, tu
can -2 a sus tiradas y el personaje gana héroe es especialmente bueno evitando
+2 a evadir efectos de área cuando estos este problema.
lo permiten.
Haz una tirada de Agilidad. Si tienes
Florentino éxito, uno de tus oponentes a tu elección
Requisitos: Novato, Agilidad d8+, Pelear d8+ no obtendrá el ataque gratuito contra ti
El personaje ha recibido entrenamiento en por abandonar el combate (consulta la
el estilo “Florentino”, aprendido a manejar página 94).
con maestría dos armas a la vez. Añade +1
al resultado de sus tiradas de Pelear cuando Fuga Mejorada
se enfrenta a un único oponente equipado Requisitos: Novato, Fuga
con solo un arma y sin escudo. Además, Como Fuga, pero si tienes éxito con
cuando los oponentes ganan un modifica- un aumento en la tirada de Agilidad,
dor por ventaja de número contra él, este se ninguno de los oponentes enzarzados
reduce en un punto, pues el héroe emplea contigo cuerpo a cuerpo podrá atacar-
sus dos armas para levantar un muro de te por abandonarlo.
acero a su alrededor, desviando sus golpes.
Improvisación
Frenesí Requisitos: Experimentado, Astucia d6+
Requisitos: Experimentado, Pelear d10+
Los guerreros frenéticos hacen ataques rápi- En numerosas ocasiones los héroes aca-
dos y furiosos, sacrificando la precisión en ban luchando con objetos que no han
busca de velocidad. Esto les permite hacer un sido diseñados como armas –a veces se
segundo ataque de Pelear en la ronda al coste trata hasta de mobiliario–. Un personaje
de aplicar una penalización de -2 a todas sus con esta ventaja tiene un don para usar
tiradas de Pelear. El ataque adicional debe este tipo de armas improvisadas, de tal
declararse a la vez que el normal, aunque el modo que no sufre la penalización habi-
jugador puede dirigirlo hacia un segundo tual de -1 a sus tiradas de ataque y valor
oponente que esté adyacente al él (un persona- de Parada cuando las emplea. Consulta
je Comodín tirará dos veces el dado de habili- la página 94 para los detalles.
dad, pero solo una vez el dado salvaje al resol- Instinto Asesino
ver la acción). La penalización de -2 se sustrae Requisitos: Heroico
de todos los ataques. Un personaje equipado
con dos armas, seguirá haciendo un único ata- Este héroe odia perder. Cuando obtiene
que adicional al activar esta ventaja. un empate en cualquier tipo de tirada
opuesta, vence. Además, si su dado de
Frenesí Mejorado habilidad en una tirada opuesta es un
Requisitos: Veterano, Frenesí uno natural, puede repetirlo (pero debe
Como Frenesí, pero el héroe ignora la quedarse el segundo resultado que ob-
penalización de -2. tenga, incluso si es otro uno natural).

38
Ventajas

Manos Firmes Nervios de Acero Mejorados


Requisitos: Novato, Agilidad d8+ Requisitos: Novato, Nervios de Acero
Tu héroe ignora el modificador por pla- Como Nervios de Acero, pero el héroe
taforma inestable cuando dispara desde puede ignorar hasta dos puntos de pe-
la grupa de una montura o mientras se nalización por heridas.
desplaza en un vehículo en movimiento.
Además, cuando hace acciones de correr Puntería
(consulta la página 87), la penalización Requisitos: Experimentado
de la acción es de -1 y no -2. El héroe destaca realizando disparos
Matagigantes medidos y controlados. Si no se mue-
Requisitos: Veterano ve durante su turno, puede disparar
como si hubiese realizado la maniobra
Dicen que cuanto más grandes son, más de apuntar como acción gratuita. No es
dura será su caída... y tú estás de acuer- posible combinar esta ventaja con nin-
do. Tu héroe ha aprendido a encontrar los gún efecto que proporcione cadencia de
puntos débiles de las criaturas más gran- fuego superior a uno.
des que él.
Puntería funciona tanto con la habilidad
Tu héroe causa +1d6 de daño adicional Disparar como con Lanzar.
cuando ataca a criaturas que tengan
tres o más puntos de tamaño superior Reflejos de Combate
que él mismo. Por ejemplo, para que Requisitos: Experimentado
un ogro (Tamaño +3) pueda emplear Tu aventurero se recupera con mayor ra-
esta ventaja debe atacar a criaturas de pidez de lo normal del trauma y la conmo-
Tamaño +6 o superior. Un humano con ción. Añade una bonificación de +2 a sus
ella (que es de Tamaño +0) podría em- tiradas de Espíritu cuando intenta recupe-
plearla contra ese mismo ogro. rarse del aturdimiento.
Matón Sin Piedad
Requisitos: Novato, Fuerza d8+ Requisitos: Experimentado
Las numerosas peleas en las que se ha vis- El personaje puede gastar un beni para repe-
to implicado le han enseñado a este matón tir una tirada de daño, incluyendo las causa-
como dar un buen puñetazo. Cuando em- das por los efectos de área.
plea con éxito la habilidad de Pelear para
hacer un ataque desarmado, añade +2 al Temple
daño que causa. Requisitos: Experimentado, Astucia d8+
Gorila Los guerreros más mortíferos son aquellos
Requisitos: Experimentado, Matón que logran mantener la calma cuando to-
dos los demás corren como pollos sin ca-
Cuando el gorila obtiene un aumento en una
beza en busca de cobertura.
tirada de Pelear por un ataque desarmado,
causa d8 en vez de d6 de daño adicional. Un héroe con esta ventaja recibe dos cartas
de acción cada ronda de combate y actúa
Nervios de Acero en la que haya tenido un valor superior.
Requisitos: Comodín, Novato, Vigor d8+
Tu héroe ha aprendido a seguir luchando Temple Superior
incluso cuando el dolor es insoportable. El Requisitos: Experimentado, Temple
personaje ignora el primer punto de pena- Como Temple, pero el héroe recibe tres
lización por heridas que sufra. cartas de acción.

39
Creación de personajes

Ventajas de comodín cercanos, imponiendo la fuerza de


voluntad de tu héroe sobre ellos. Esto
Las siguientes ventajas solo funcionan
cuando el personaje recibe un comodín hace que sus compatriotas se planteen
como carta de acción durante el combate. seguir luchando pese a las heridas o di-
Los efectos de estas ventajas se apilan con ficultades, de tal modo que añaden +1 a
los habituales de recibir un comodín en sus tiradas de Espíritu para recuperar-
esas circunstancias. se del aturdimiento.

Disparo Mortal ¡Mantened la Línea!


Requisitos: Comodín, Experimentado, Dis- Requisitos: Experimentado, Mando,
parar y/o Lanzar d10+ Astucia d8+
El personaje dobla el daño total que causa Esta ventaja refuerza la voluntad y el te-
con sus ataques de Disparar o Lanzar exi- són de los hombres bajo tu mando. Estas
tosos durante esa ronda de combate. tropas añaden +1 a su Dureza.
Golpe Poderoso Fervor
Requisitos: Comodín, Experimentado, Pelear d10+ Requisitos: Veterano, Mando, Espíritu d8+
El personaje dobla el daño total que causa En ocasiones unas simples palabras
con sus ataques de Pelear exitosos durante de un gran líder pueden producir
esa ronda de combate. efectos sorprendentes. Un persona-
Subidón de Poder je con esta capacidad puede inspirar
Requisitos: Comodín, Experimentado, habili- a sus hombres hasta sumergirlos en
dad arcana d10+ un fervor fanático, gritando un lema,
eslogan o un puñado de palabras ins-
Esta ventaja solo es de utilidad para perso-
piradoras. Quienes estén en su radio
najes con un trasfondo arcano. Cuando re-
de mando añaden +1 al daño de sus
cibe un comodín, el personaje inmediata-
tiradas de Pelear.
mente recupera 2d6 puntos de poder que
haya gastado. El personaje no puede supe- Inspiración
rar de este modo su tope máximo habitual. Requisitos: Experimentado, Mando

Ventajas de liderazgo Los líderes con reputación excepcional y


experiencia en combate son capaces de
Las ventajas de liderazgo otorgan bonifi-
caciones a los subordinados, haciendo que inspirar a los soldados que les rodean.
sean más efectivos, capaces o resistentes. Estos añaden +2 a sus tiradas de Espíritu
Estas ventajas se aplican solo a aquellos para sobreponerse al aturdimiento (esto
subordinados que se encuentren a 5 pasos incluye ya la bonificación original de +1
(el radio de mando del personaje) y no com- por la ventaja de Mando).
binan sus beneficios con los de la misma Líder de Hombres
ventaja procedente de otros líderes pre-
Requisitos: Veterano, Mando
sentes. Los subordinados sí pueden bene-
ficiarse a la vez de ventajas de liderazgo Dar órdenes es algo ya engranado en
distintas, independientemente de si proce- la personalidad de este oficial. Quie-
den del mismo líder o de varios distintos. nes están bajo su mando actúan como
una máquina bien engrasada cuando
Mando él da las órdenes.
Requisitos: Novato, Astucia d6+
Cuando deban hacer tiradas de grupo,
Mando es la capacidad de dar instruc- los aliados bajo su mando emplean como
ciones claras y precisas a tus aliados dado salvaje 1d10 en lugar del d6 habitual.

40
Ventajas

Líder Nato Táctico


Requisitos: Novato, Mando, Espíritu d8+ Requisitos: Comodín, Experimentado,
La posesión de esta ventaja implica que Mando, Astucia d8+, Conocimiento (Tác-
el líder ha forjado un vínculo especial ticas) d6+
con sus hombres. Con ella, puede com- El líder con esta ventaja tiene un don natu-
partir sus benis con cualquiera de las ral para las tácticas de pequeñas unidades
tropas que estén bajo su mando. y puede aprovecharse de la rapidez con la
que cambian las cosas en este entorno.
Presencia de Mando Al comienzo de un combate, y antes
Requisitos: Novato, Mando
de que se reparta cualquier carta de
Una voz imponente, órdenes efec- acción, el héroe realiza una tirada de
tivas, carisma natural o simple en- Conocimiento (Tácticas). Por cada éxi-
trenamiento acaban convirtiéndose to y aumento que obtenga, recibe una
en herramientas para incrementar la carta de acción. Estas se mantienen
efectividad de una unidad. En el cen- separadas de sus cartas de acción nor-
tro de una unidad tan eficiente siem- males y no se devuelven al mazo hasta
pre hay un buen oficial al mando. Un que se hayan empleado o el combate
héroe con esta ventaja tiene un radio acabe (aunque salga un comodín). Al
de mando de diez pasos en lugar de comienzo de cualquier ronda de com-
los cinco habituales. bate, el héroe puede dar una o más de

41
Creación de personajes
estas cartas adicionales a sus aliados, ja (que puede adquirirse múltiples veces).
ya sean Extras o Comodines, que las Deberá elegir un poder entre aquellos que
usarán como carta de acción durante normalmente estén disponibles para su
esa ronda en lugar de la que puedan trasfondo arcano específico.
haber recibido. Esto permite a los Ex-
tras actuar de forma independiente Puntos de Poder
del personaje Comodín que los maneja Requisitos: Novato, Trasfondo Arcano
durante una ronda de combate, supo- Tanto los magos como los científicos locos y
niendo que reciban su propia carta de otros tipos de personajes arcanos siempre de-
acción. Solo un personaje por bando sean más poder. Esta ventaja se lo otorga, en
puede emplear esta ventaja en el mis- forma de cinco puntos de poder adicionales.
mo encuentro. Es posible seleccionar esta ventaja múlti-
Ventajas de poder ples veces, pero solo una vez por rango.
Hemos diseñado las ventajas de poder Recuperación Rápida
para personajes con un trasfondo arcano Requisitos: Experimentado, Trasfondo Arca-
en mente. Consulta el Capítulo cinco: Po- no, Espíritu d6+
deres para obtener más información sobre Esta ventaja le permite a un personaje ar-
cada uno de los trasfondos arcanos, cómo cano recuperar un punto de poder gastado
usarlos y los poderes que ofrecen. cada 30 minutos.
Drenar el Alma Recuperación Rápida Mejorada
Requisitos: Experimentado, Trasfondo Arca- Requisitos: Veterano, Recuperación Rápida
no (cualquiera excepto Ciencia Extraña), Co- El personaje recupera 1 punto de poder
nocimiento (Arcano) d10+ gastado cada 15 minutos.
Los magos, psiónicos y otra gente con capa-
cidades arcanas que tengan una necesidad Ventajas de trasfondo
imperiosa de puntos de poder adicionales Las ventajas de esta categoría representan ca-
pueden emplear esta ventaja para extraer pacidades hereditarias o de historial, así como
energía de sus propias almas. Para usar esta responsabilidades adquiridas que un persona-
peligrosa capacidad, primero el personaje je solo desarrolla tras una exposición prolon-
arcano deberá decidir cuántos puntos de po- gada a ciertas circunstancias o entrenamiento.
der desea conseguir. Luego realiza una tira- Es posible adquirir estas ventajas una vez
da de Espíritu, aplicando una penalización que ha comenzado el juego, pero el Direc-
igual a la cantidad que desee. Esto es una ac- tor de Juego puede exigir al jugador una
ción gratuita. Con un resultado de Espíritu justificación de su adquisición. Un indi-
1 o inferior, el personaje sufrirá una herida viduo, por ejemplo, podría aprender la
y caerá inconsciente durante 1d6 horas. Con ventaja Atractivo durante la partida, tras
un fallo en la tirada, el personaje sufrirá una someterse a un buen baño, una operación
herida. Con éxito o mejor, el personaje ob- de cirugía cosmética y, en líneas genera-
tiene los puntos de poder deseados y puede les, dedicando bastante más atención a su
activar con ellos un conjuro inmediatamente aspecto que hasta entonces. Los persones
(no pueden guardarse para más adelante). también podrían llegar a aprender la ven-
taja de Trasfondo Arcano si encuentran
Nuevo Poder un libro lleno de conocimientos prohibi-
Requisitos: Novato, Trasfondo Arcano dos o entrenan bajo la tutela de otro per-
El personaje puede aprender un nuevo sonaje con ella que forme parte del grupo
poder cada vez que selecciona esta venta- de aventureros.

42
Ventajas

Afortunado Berserk
Requisitos: Novato Requisitos: Novato
El aventurero parece especialmente bendito por Inmediatamente tras recibir una herida
el destino, el karma, los dioses o por cualquier (incluyendo el efecto de aturdimiento
fuerza exterior en la que crea (¡o que crea en él!). causado por un efecto físico), el personaje
Sea como sea, comienza cada sesión de juego debe hacer una tirada de Astucia o entrar
con un beni adicional, permitiéndole tener en un estado de berserk.
éxito en tareas importantes con mayor facili- Mientras está berserk, su Parada se ve redu-
dad, así como sobrevivir a increíbles peligros. cida en dos puntos, pero también añade +2
a todas sus tiradas de Pelear, Fuerza, tiradas
Muy Afortunado de daño por ataques cuerpo a cuerpo y Du-
Requisitos: Novato, Afortunado
reza. El luchador ignorará todos los modi-
El personaje comienza la sesión con dos ficadores por heridas sufridos mientras está
benis adicionales en lugar de uno. en este estado, pero no puede emplear nin-
guna habilidad, ventaja o maniobras que re-
Alerta
quiera concentración, incluyendo Disparar o
Requisitos: Novato
Provocar (aunque sí de Intimidar).
A tu personaje no hay mucho que le pase
Los berserkers atacan con completa despreo-
desapercibido. Es muy observador y per-
cupación por sí mismos. Siempre que obten-
ceptivo, de tal modo que añade una bonifi-
gan un uno natural en su dado de habilidad
cación de +2 a todas sus tiradas de Notar, ya
(independientemente del resultado obtenido
sean para ver, escuchar o utilizar cualquiera
en su dado salvaje), golpean a otro blanco
de sus sentidos sobre el mundo que le rodea.
adyacente al original (determinado de forma
Ambidextro aleatoria y que no puede ser el original). Este
Requisitos: Novato, Agilidad d8+ ataque puede golpear a aliados u oponentes
Tu héroe es igual de capaz con su mano iz- por igual. Si no hay ningún otro posible obje-
quierda que con la derecha. Generalmente tivo, el ataque simplemente falla.
los personajes sufren una penalización de -2 El berserker puede acabar su rabia gastan-
cuando realizan tareas físicas con su mano do la ronda entera en no hacer nada (ni si-
torpe (asumimos que todos los personajes quiera moverse u otras acciones gratuitas)
son diestros). Con esta ventaja, tu guerrero y superando una tirada de Astucia con -2.
ignora esta penalización de -2 cuando usa
su mano “mala” (consulta la página 96).
Curación Rápida
Requisitos: Novato, Vigor d8+
Atractivo Algunos individuos parecen curarse con
Requisitos: Novato, Vigor d6+ mayor rapidez que otros. Quienes poseen
No es ningún secreto que a la gente guapa este don añaden una bonificación de +2 a
se le abren puertas en la vida que a otros sus tiradas de Vigor cuando comprueban
les están cerradas. Esta ventaja le propor- los efectos de su curación natural. En la
ciona a tu bello y apuesto héroe una boni- página 106 se encuentran las reglas com-
ficación de +2 a su Carisma. pletas de curación.
Muy Atractivo Fornido
Requisitos: Novato, Atractivo Requisitos: Novato, Fuerza d6+, Vigor d6+
Tu héroe es un Adonis, atrayendo las Tu héroe es enorme o se encuentra en un
miradas de todo el mundo. Su bonifica- estado de forma excepcional. Su masa
ción de Carisma aumenta a +4. corporal hace que resista el daño con más

43
Creación de personajes
sabilidades. Los nobles gozan de buena
Nota de diseño: posición en sus sociedades, disfrutan de un
Ventajas de trasfondo tratamiento especial (incluso de sus enemi-
gos) y ganan una bonificación de +2 a su Ca-
En las ediciones anteriores de Savage Worlds, risma, así como la ventaja Rico. Esto le pro-
las ventajas de trasfondo no se podían adqui- porciona al héroe diversas prerrogativas por
rir una vez concluida la generación de perso- el precio de una sola ventaja, pero también
najes sin el permiso expreso del Director de conlleva una serie de responsabilidades que
Juego. Hemos cambiado esta regla, permi- la compensan. A menudo los nobles tienen
tiendo que ahora se puedan adquirir a medida tropas bajo su mando, así como tierras, una
que se avanza en el juego como cualquier otra residencia familiar y otros recursos que pro-
ventaja. Si eres de los que se preocupan por teger. Las posesiones familiares exactas que-
la justificación de estas cosas, podrías querer dan en manos del DJ, quien debe equilibrar
vincular su adquisición con sucesos que ocu- las responsabilidades del personaje con los
rran durante la partida. Por ejemplo, si un beneficios que supone.
jugador desea adquirir la ventaja Curación
Por ejemplo, un personaje en una campa-
Rápida, podría decir (o el DJ puede exigírse-
ña de fantasía podría estar al mando de
lo) que su personaje se ha visto expuesto a un
una compañía de soldados, poseer un pe-
efecto curativo especial, o muestra un nuevo
queño alcázar e incluso una espada mági-
énfasis en su estado de forma y salud que an-
ca que heredó de su padre. Pero también
tes no tenía. Como tiene una causa coherente,
tiene una región entera bajo su respon-
ya puede adquirir esa nueva capacidad.
sabilidad, criminales a los que perseguir
facilidad que otras personas y, por tanto, y ajusticiar y vecinos celosos que desean
añade +1 a su valor de Dureza. Además, sus tierras, conspirando constantemente
también es capaz de levantar pesos ma- contra él en la corte.
yores a lo que se esperaría por su valor
Osado
de Fuerza. Es capaz de transportar cuatro Requisitos: Novato, Espíritu d6+
veces su dado de Fuerza en kilogramos
de carga sin penalizaciones, en lugar de Quienes poseen esta ventaja han aprendido
a controlar sus miedos. Puede que se hayan
las dos veces y media que es lo normal.
endurecido emocionalmente, o que sean
Lingüista tan distantes que logran no dejarse llevar
Requisitos: Novato, Astucia d6+ por el pánico. Sea como sea, tu héroe añade
El personaje tiene un don para los idiomas, una bonificación de +2 a todas sus tiradas
contra miedo. Si el personaje juega en un
así como un raro talento para reconocer las
mundo de juego que emplee la habilidad
similitudes entre ellos. Un personaje con
Redaños como regla de ambientación, aña-
esta ventaja comienza el juego con una can-
de también esta bonificación a sus tiradas.
tidad de idiomas igual a su dado de Astu-
cia y puede hacer una tirada de Astucia a -2 Pies Ligeros
para hacerse comprender en cualquier idio- Requisitos: Novato, Agilidad d6+
ma o dialecto que haya estado escuchando El Paso del héroe aumenta en +2 y tira
durante al menos una semana. 1d10 en lugar de 1d6 cuando corre.
Noble Rápido
Requisitos: Novato Requisitos: Novato, Agilidad d8+
Quienes nacen en una familia de buena po- Los personajes rápidos tienen increíbles
sición tienen muchas ventajas en la vida, reflejos y frialdad. Siempre que tu perso-
pero también suelen tener muchas respon- naje reciba una carta de 5 o menos cuando

44
Ventajas
se calcula la iniciativa en combate, puedes bientación y, si es apropiado, sus in-
descartarla una y otra vez hasta que obten- gresos anuales son equivalentes a unos
gas una carta superior a 5. 400.000 € actuales.
Cuando el personaje combina esta ventaja Unos personajes tan pudientes debe-
con la de Temple, saca dos cartas y se que- rían tener un importante trasfondo
da con la mas alta, como es lo normal. Si a medida. Es necesario determinarlo
la carta que se queda es de cinco o menos, conjuntamente entre el jugador y el DJ,
podrá ir sustituyéndola de acuerdo a esta añadiendo a la mezcla numerosas pose-
ventaja hasta que obtenga un 6 o mejor. siones y recursos, así como responsabi-
lidades a juego.
Resistencia Arcana
Requisitos: Novato, Espíritu d8+ Trasfondo Arcano
Este individuo es especialmente resistente Requisitos: Novato, Especial
a la magia (incluyendo psiónica, ciencia Para poseer cualquier tipo de capacidades
extraña, etc.) bien por sus acciones o como mágicas, poderes psiónicos o habilidades
resultado de una herencia genética. Cuan- sobrenaturales, tu personaje debe adquirir
do se le ataca con un poder arcano que esta ventaja. En el Capítulo cinco: Poderes
cause daño, el personaje lo afronta como se detallan por completo los distintos tras-
si tuviese dos puntos de armadura adicio- fondos arcanos y sus rasgos.
nales contra él y, si es resistido, añade +2 a
cualquier tirada de rasgo que emplee para Ventajas extraordinarias
oponerse al efecto. Incluso los poderes ar- Las ventajas extraordinarias contienen ele-
canos beneficiosos deben sustraer este mo- mentos ligeramente sobrenaturales y, por
dificador si desean afectan al héroe. tanto, solo son apropiadas para partidas o
ambientaciones que los acepten.
Resistencia Arcana Mejorada
Requisitos: Novato, Resistencia Arcana Acaparador
Requisitos: Novato, Afortunado
Como Resistencia Arcana, pero la arma-
dura y el modificador pasan a ser de +4. Una vez por sesión, el héroe puede “re-
cordar de repente” que tiene exactamente
Rico el objeto que necesita encima. El objeto
Requisitos: Novato debe poderse transportar en uno de los
No importa si el individuo nació en una bolsillos o equipaje del personaje (asu-
familia rica o si se lo ha ganado él mis- miendo que tenga) y el Director de Juego
mo con su duro trabajo, lo cierto es que tiene la última palabra sobre si es posible
tiene mucho más dinero que los demás. o no conseguirlo.
Los héroes ricos comienzan el juego con
el triple de la cantidad de dinero inicial Coraje Líquido
que indique la ambientación. Cuando es Requisitos: Novato, Vigor d8+
apropiado para la ambientación que el Tu héroe procesa el alcohol de forma muy
personaje reciba unos ingresos regulares, distinta a los demás. Una ronda de combate
recibirá el equivalente a un sueldo anual después de haber consumido una bebida al-
actual de 120.000 €. cohólica (al menos un cuarto de litro de licor
o equivalente), el Vigor del personaje aumen-
Asquerosamente Rico ta hasta el siguiente nivel de dado (actualiza
Requisitos: Novato, Rico o Noble en consecuencia su Dureza). El bebedor tam-
El personaje nada en la abundancia. bién puede ignorar un nivel de penalización
Comienza el juego con cinco veces la de heridas (efecto que se suma al de otras ca-
cantidad inicial que indique la am- pacidades que hacen lo mismo).

45
Creación de personajes

Este efecto dura una hora. Si el borrachín comienza en espera durante la primera
lo que busca es una buena cogorza y sigue ronda de un combate. En caso de fallar
bebiendo sufrirá una penalización de -2 a esta tirada empleará todas las reglas nor-
todas las tiradas basadas en Astucia y Agi- males de sorpresa, si son aplicables (con-
lidad (incluyendo habilidades que depen- sulta la página 85).
den de ellas) mientras continúe bebiendo
y por las 1d6 horas siguientes. Señor de las Bestias
Requisitos: Novato, Espíritu d8+
Curandero Tu héroe cae bien a los animales y estos no
Requisitos: Novato, Espíritu d8+
le atacarán a no ser que él les ataque pri-
Un héroe con esta ventaja añade +2 a todas mero o estén enfadados por alguna razón.
las tiradas de Sanar (incluyendo tiradas de Su encanto con las fieras es tan grande que
curación natural de sus propias heridas), también ha atraído algún tipo de compañe-
ya sean de índole mágica o mundana. Has- ro animal. Suele tratarse de un perro, lobo
ta cinco compañeros de viaje del curande- o ave de presa, aunque el Director de Jue-
ro se beneficiarán de esta bonificación, in- go también puede permitir otras criaturas
cluyendo sus tiradas de curación natural.
si son apropiadas para el entorno de juego.
Sentir el Peligro La bestia ganada es un Extra (no es un
Requisitos: Novato Comodín). Si por alguna causa fallece, el
Tu héroe puede advertir cuando está a héroe logrará reemplazarlo tras 2d6 días.
punto de pasar algo malo. En cualquier
situación en donde vaya a ser sorprendi-
Vínculo Animal
Requisitos: Novato
do, emboscado o sufrir algún otro tipo de
sorpresa desagradable, puede hacer una Ciertos individuos pueden ejercer un gran
tirada de Notar a -2 justo antes de que se dominio sobre sus compañeros animales.
produzca el ataque o suceso. Si tiene éxito, Estos personajes pueden gastar sus pro-
el personaje sabrá que algo malo va a pa- pios benis sobre animales que estén bajo
sar y puede tomar las acciones apropiadas su control, incluyendo monturas, perros
para resistirlo. Esto significa que el héroe mascota, familiares, etc.

46
Ventajas

Ventajas profesionales Adepto


Las ventajas profesionales representan Requisitos: Novato, Trasfondo Arcano (Mila-
capacidades muy especiales, que reflejan gros), Fe d8+, Pelear d8+
muchos años practicando un oficio en par- Los adeptos son guerreros sagrados, que
ticular. En ciertos casos también pueden se han entrenado hasta convertirse en
representar bendiciones especiales proce- armas vivientes. Algunos lo hacen para
dentes de los poderes superiores. convertirse en el guerrero definitivo,
Estas ventajas te ayudan a crear un per- mientras que otros simplemente están al
sonaje mucho más competente en un servicio de una causa o deidad.
campo de experiencia específico que los Sus ataques desarmados causan FUE+d4
demás. Si lo que quieres es un científico de daño y siempre se les considera arma-
loco especialmente capaz, por ejemplo, dos para propósitos de aplicar la regla de
deberías combinar la ventaja de Tras- defensores desarmados.
fondo Arcano (Ciencia Extraña) con In- Además, como acción gratuita, un adepto
ventor y Mr. Arreglalotodo. puede gastar 1 punto de poder para ganar
Las ventajas profesionales representan PA 2 con todos sus ataques desarmados
muchos años de entrenamiento, de tal hasta su siguiente acción.
modo que sus requisitos suelen ser bas-
tante altos. Los jugadores pueden adqui- As
rir estas ventajas después de comenzar el Requisitos: Novato, Agilidad d8+
juego, pero deberían incorporar a la histo- Los ases son pilotos espaciales o con-
ria algunos ejemplos de cómo practican la ductores, que están más a gusto tras el
profesión en cuestión durante su tiempo volante, el timón o la palanca de vuelo
libre o las aventuras. El tiempo pasado que sobre sus pies.
adquiriendo una de estas capacidades es Un as añade +2 a las tiradas de Navegar,
subjetivo, y al final depende del Director Conducir y Pilotar. Además, pueden
de Juego, pero invertir un poco de tiempo gastar benis para realizar tiradas de ab-
narrativo en su adquisición las hace mu- sorción con cualquier vehículo o trans-
cho más creíbles. porte que estén gobernando. Esta tirada
►► Apilamiento: Las bonificaciones al de absorción es una tirada de Navegar,
mismo rasgo procedente de ventajas Conducir o Pilotar (lo que sea apropia-
profesionales distintas no se acumulan. Es do) a -2 (cancelando así la bonificación
decir, que si tu personaje tiene las ventajas usual de +2 para un total de +0). Cada
de Leñador y Ladrón, por ejemplo, solo éxito y aumento niegan una herida, jun-
gana +2 a su Sigilo, no +4. to con cualquier efecto crítico que pudie-
ra haber resultado de la misma.
Acróbata
Requisitos: Novato, Agilidad d8+, Fuerza d6+ Asesino
Quienes sean especialmente ágiles o ten- Requisitos: Novato, Agilidad d8+, Pelear d6+,
gan entrenamiento formal en las artes Sigilo d8+, Trepar d6+
gimnásticas podrían seleccionar esta ven- Los asesinos son expertos luchadores que
taja. Añade +2 a tus tiradas de Agilidad, saben cómo matar con precisión letal, su-
cuando estas representen maniobras acro- poniendo que puedan acercarse lo sufi-
báticas (incluyendo maniobras de Truco) ciente a sus presas. Añaden +2 a cualquier
y, además, mejora el valor de Parada del tirada de daño que realicen sobre oponen-
personaje en +1, siempre y cuando este no tes que no esperen el ataque (incluyendo
tenga ninguna penalización por carga. los ataques a distancia).

47
Creación de personajes

Campeón otros representantes de los dioses que


Requisitos: Novato, Trasfondo Arcano (Mila- combatan las fuerzas del mal en el mun-
gros), Espíritu d8+, Fuerza d6+, Vigor d8+, Fe do de los mortales. Esta ventaja les pro-
d6+, Pelear d8+ porciona ciertas prerrogativas contra
tales oponentes.
Los campeones son hombres y mujeres
consagrados (o impíos) elegidos para lu- Como acción, el sacerdote u otro ele-
char en nombre de una deidad o religión gido puede invocar el poder de su dei-
en particular. La mayoría son almas pia- dad patrón para expulsar a las cria-
dosas dispuestas a entregar sus vidas por turas malignas sobrenaturales, como
una causa mayor, pero otros podrían ha- los muertos vivientes, demonios, etc.
ber nacido para desempeñar la posición, También funciona sobre personajes
siguiendo esta senda a regañadientes. malignos que posean la ventaja Tras-
fondo Arcano (Milagros).
Los campeones combaten a las fuerzas de
la oscuridad (o del bien). Añaden +2 a sus Expulsar al mal de este modo cuesta 1
tiradas de daño cuando atacan criaturas punto de poder y tiene un alcance igual
sobrenaturales malignas (o benignas) y al Espíritu del personaje. Las criaturas
ganan +2 a su Dureza para paliar el daño afectadas dentro de ese radio deben ha-
causado por fuentes de maldad (o bon- cer una tirada de Espíritu. El fallo sig-
dad) sobrenatural, incluyendo poderes ar- nifica que quedan aturdidas y un resul-
canos y las armas, dientes, garras, etc. de tado de 1 o inferior que son destruidas.
tales criaturas. Los personajes que sean Comodines re-
cibirán una herida automática en vez de
Erudito ser destruidos por completo.
Requisitos: Novato, d8+ en la habilidad afectada. El personaje también podría ser un
Tanto profesores, como estudiantes devo- guerrero impío, trabajando a favor de
tos y autodidactas entusiastas han pasado las fuerzas del mal. En este caso expul-
meses de sus vidas estudiando un tema es- sará a criaturas benignas, como los án-
pecífico. Son expertos en su campo y rara geles, paladines o personajes benignos
vez desconocen la respuesta a las pregun- con el Trasfondo Arcano (Milagros).
tas concernientes a su área de interés.
Hombre de Recursos
Elige dos habilidades de Conocimiento Requisitos: Novato, Astucia d10+
que tengas a d8 o mejor. Añades +2 al total
de tus tiradas siempre que uses estas habi- Ya se deba a estudios avanzados, ser un
lidades. Quienes estudian estrategia mili- ratón de biblioteca, el uso de progra-
tar, por ejemplo, tienen una ventaja adicio- mas de búsqueda avanzada por orde-
nal cuando comandan tropas en Combates nador o una intuición increíble, lo cier-
de masas (consulta la pág. 116) y este +2 a to es que tu héroe tiene un don para
la tirada de Conocimiento (Tácticas) pue- improvisar habilidades sobre la mar-
de suponer la diferencia entre una victoria cha. Hay poco que no pueda descubrir
total y una derrota aplastante. si se le da algo de tiempo y conserva la
suerte de su lado.
Guerrero Sagrado/Impío Siempre que el personaje haga una tira-
Requisitos: Novato, Trasfondo Arcano (Mila- da sin entrenar de una habilidad basa-
gros), Espíritu d8+, Fe d6+ da en Astucia, podrá resolverla como si
Frecuentemente se pide a los acólitos, tuviese d4 en la habilidad, en lugar del
clérigos, paladines, asesinos sagrados y d4-2 habitual.

48
Ventajas

Inventor Los ladrones se especializan en el engaño,


Requisitos: Novato, Trasfondo Arcano (Cien- la traición y los trucos acrobáticos. Son es-
cia Extraña), Astucia d8+, Ciencia Extraña pecialmente valiosos a la hora de detectar
d8+, Reparar d8+, al menos dos habilidades de trampas, cuando se debe escalar difíciles
Conocimiento científicas a d6+ muros o superar cerraduras.
Estos gurús mecánicos poseen tantos co- Los ladrones añaden +2 a sus tiradas de For-
nocimientos técnicos que pueden construir zar Cerraduras, Sigilo y Trepar, así como a
con rapidez máquinas ideales para resolver las tiradas de Notar o Reparar relacionadas
cualquier situación que se presente. con trampas y otros mecanismos similares.
La bonificación a Sigilo no se aplica en en-
Una vez por sesión de juego, el inventor
tornos naturales, solo en áreas urbanas.
puede fabricar una maquina improvisada,
a partir de piezas de recambio o el mate- Leñador
rial existente. Este mecanismo funciona Requisitos: Novato, Espíritu d6+, Rastrear
como cualquier otro instrumental de cien- d8+, Supervivencia d8+
cia extraña, usando cualquier poder que Los leñadores son exploradores, batidores
los científicos locos de ese mundo de juego y cazadores, más a gusto en la naturale-
puedan seleccionar (aunque sigue estando za que en las áreas urbanas. Son expertos
limitado por el rango alcanzado del per- rastreadores y exploradores avanzados,
sonaje). Tiene la mitad de los puntos de sabiendo cómo vivir de la tierra durante
poder del inventor y una vez se consuman meses. Los leñadores ganan +2 a sus ti-
la máquina queda destruida. Tampoco es radas de Rastrear, Sigilo y Supervivencia
posible recargarla. El inventor debe tener realizadas en entornos naturales (es decir,
acceso a las piezas y emplea una cantidad cuando no se trata de ciudades, ruinas o
de tiempo razonable en la construcción del terrenos subterráneos).
cacharro (a discreción del DJ, pero al me-
nos 1d20 minutos). Mago
Requisitos: Novato, Trasfondo Arcano (Ma-
Investigador gia), Astucia d8+, Conocimiento (Arcano) d8+,
Requisitos: Novato, Astucia d8+, Callejear Hechicería d6+
d8+, Investigar d8+
Desde jóvenes aprendices hasta hechiceros
Los investigadores han pasado gran canti- supremos aterradoramente poderosos, los
dad de tiempo estudiando antiguas leyen- magos suelen ser gente de físico débil y
das, pateándose las calles o resolviendo rara vez poseen los poderes curativos o di-
misterios infernalmente difíciles. Algunos vinos de los sacerdotes. Lo que carecen de
de estos héroes podrían ser detectives pri- espiritualidad, sin embargo, lo compensan
vados, mientras que otros serán magos de- más que de sobra en pragmatismo y poten-
tectivescos en entornos de fantasía o inclu- cial arcano. Los magos tienden a aprender
so curiosos profesores de universidad que su arte en instituciones formalizadas o bajo
descubren Cosas Que El Hombre No Está la tutela de maestros con más experiencia.
Preparado Para Conocer. Los investigado-
Cada aumento que obtenga el mago en su
res añaden +2 a sus tiradas de Callejear e
tirada de Hechicería para activar un poder
Investigar, así como a las tiradas de Notar
reduce el coste del hechizo en 1 punto de
realizadas para buscar pistas o evidencias.
poder. Sin embargo, para activar esta ca-
Ladrón pacidad el mago debe poseer de antemano
Requisitos: Novato, Agilidad d8+, Forzar Ce- todos los puntos de poder necesarios para
rraduras d6+, Sigilo d8+, Trepar d6+ activar dicho hechizo.

49
Creación de personajes

McGyver rar el objeto en cuestión. Esto significa que


Requisitos: Novato, Astucia d6+, Notar d8+, si una tarea de reparación en particular ya
Reparar d6+ especifica que con un aumento se tarda la
mitad, el arreglalotodo lo conseguirá en
Este personaje es capaz de improvisar algo
un cuarto del tiempo si logra un aumento.
cada vez que surge la necesidad de una he-
rramienta. No sufrirá ninguna penalización
a sus tiradas de rasgo por carecer de equipo Ventajas sociales
en prácticamente ninguna situación. En casi cualquier entorno de juego, conse-
Además, si dispone de suficientes herra- guir que los demás hagan lo que tú quieres
mientas simples, material o instrumental es una capacidad tremendamente práctica.
variado, generalmente puede improvisar Estas ventajas ayudan a conseguirlo.
alguna herramienta única para escapar
de una trampa mortal, armas capaces de
Carismático
Requisitos: Novato, Espíritu d8+
lograr algún objetivo inusual o crear cual-
quier otro artilugio que la supla cuando El héroe ha aprendido a trabajar con los
dicha herramienta no está presente. La demás, incluso quienes podrían resentirse
extensión exacta de esta capacidad queda u oponerse a sus esfuerzos. Esta ventaja
por completo en manos del Director de añade +2 al Carisma del personaje.
Juego, pero este debería asegurarse de que
recompensa adecuadamente la creativi- Conexiones
dad e ingenio del jugador, en especial en Requisitos: Novato
aquellas situaciones donde su personaje Ya sean los federales, la poli, la mafia o algu-
no disponga de muchas más salidas. na corporación bien grande, tu héroe conoce
a alguien miembro de ese grupo, capaz de
Mentalista echarle una mano en ocasiones (general-
Requisitos: Novato, Trasfondo Arcano (Psió- mente un máximo de una vez por sesión).
nica), Astucia d8+, Psiónica d6+
Es posible coger esta ventaja más de una vez,
Los mentalistas son los maestros del control pero cada vez que se haga se debe seleccionar
mental y los poderes de la mente. Algunos una organización distinta. El DJ debe confir-
son héroes pulp, otros han sido entrenados mar que la organización es apropiada para el
en academias secretas del gobierno para entorno e juego y asegurarse de que posee vías
desenmascarar a los traidores. Su frecuente de ayuda claramente definidas. Así, se puede
manipulación de las mentes ajenas les pro- tener contactos con el ejército de EEUU, pero
porciona una bonificación de +2 a todas sus no contactos con el ejército en general.
tiradas opuestas de Psiónica, independien-
temente de si están usando sus poderes Para usar esta ventaja, es necesario prime-
contra un oponente o lo que pretenden es ro ponerse en contacto con tu conocido.
defenderse de otro mentalista rival. Esto requiere una tirada de Callejear. El
fallo simboliza que el contacto no estaba
Mr. Arreglalotodo disponible, su teléfono móvil estaba apa-
Requisitos: Novato, Trasfondo Arcano (Cien- gado o, simplemente, que no es capaz de
cia Extraña), Astucia d10+, Ciencia Extraña ofrecerte la ayuda solicitada.
d8+, Reparar d8+, al menos dos Conocimientos Una vez en contacto, el héroe debe hacer
científicos a d6+ un chequeo de Persuadir, modificado por
Este manitas añade +2 a sus tiradas de Re- el DJ de acuerdo a las circunstancias, nece-
parar. Con un aumento reducirá a la mitad sidades y posibles beneficios para el con-
el tiempo que normalmente llevaría repa- tacto o su organización.

50
Ventajas
El fallo indica que el contacto no es capaz Un personaje con esta ventaja puede
de mover los hilos a tiempo o no queda hacer entrega de sus propios benis a
convencido de que sea necesaria su ayuda. cualquier otro personaje Comodín con
Con un éxito ofrecerá información y ayu- el que pueda comunicarse. Esta acción
da limitada, sin hacer nada que sea dema- representa al personaje proporcionando
siado arriesgado para él. Con un aumen- apoyo verbal o espiritual al aliado. El ju-
to, el contacto acepta ofrecer información gador debería describir las acciones de
sensible, justo hasta el límite de bordear la su personaje mostrando este apoyo. El
traición a su grupo. gesto podría ser tan complejo como un
inspirador discurso o tan simple como
Con dos o más aumentos, el personaje ha
una afirmación con su cabeza.
conseguido tirar de los hilos adecuados y
puede contar con ayuda importante. La
organización se implicará de veras en ayu-
Ventajas legendarias
dar al personaje, incluso hasta ponerse en Prácticamente todas las ventajas legenda-
peligro serio. Si se pide ayuda financiera, rias son muy dependientes del entorno de
el contacto ofrecerá más de lo que normal- juego –como obtener la posesión de una
mente sería razonable para su economía o fortaleza o el favor de una divinidad–,
posición. Si se pide ayuda en forma de mús- pero siguen existiendo algunas que po-
culo, el contacto envía bien a un experto (un drían casar en prácticamente cualquiera,
conductor, un especialista en explosivos, que mostraremos a continuación:
guardaespaldas, etc.) o cinco luchadores cu-
yas capacidades estén dentro de la media Ayudante
esperada para la organización (un mafioso Requisitos: Comodín, Legendario
mandará a cinco de sus matones, el ejército Un personaje que triunfa una y otra vez
enviará cinco soldados de infantería, etc.). contra las fuerzas del mal acaba convir-
tiéndose en una fuente de inspiración para
Fuerza de Voluntad los demás. Con tiempo, uno de sus jóvenes
Requisitos: Novato, Intimidar d6+, admiradores podría unirse al héroe en su
Provocar d6+ épica cruzada.
Los personajes con gran voluntad usan El héroe gana un ayudante, que es un per-
su voz, miradas gélidas o esgrima verbal sonaje Comodín de rango Novato, gana
para poner nerviosos a sus oponentes. experiencia de la manera normal y tiene
Esta ventaja añade +2 a las tiradas de Inti- sus propias capacidades, complementan-
midar o Provocar del personaje, así como do o imitando las del héroe.
a su Espíritu o Astucia cuando se resiste a
un ataque basado en pruebas de voluntad. El jugador debería controlar este ayu-
dante en todo momento, al igual que
Vínculo hace con cualquier otro aliado. Por su-
Requisitos: Comodín, Novato, Espíritu d8+ puesto, este ayudante ocasionalmen-
La posesión de esta ventaja significa te será causa de nuevos problemas (es
que se ha forjado una conexión especial capturado, se mete en peligro por estar
entre compañeros cercanos, como es el donde no debería, etc.). El jugador debe-
típico grupo de aventureros. No impor- rá estar mentalizado a que esta ventaja
ta si los personajes se llevan bien todo ocasionalmente sea una desventaja.
el tiempo o discuten, pues han formado Si el ayudante fallece por cualquier causa,
un vínculo casi irrompible durante sus no tendrá reemplazo a no ser que el héroe
épicas aventuras. decida adquirir de nuevo la ventaja.

51
52
Ventajas

Hueso Duro de Roer Maestro


Requisitos: Legendario Requisitos: Comodín, Legendario, Ex-
Tu héroe es un veterano encanecido. Au- perto en el rasgo afectado.
menta su Dureza en +1. El dado salvaje del personaje aumen-
ta hasta d10 cuando realiza tiradas de
Hueso Muy Duro de Roer un rasgo específico en el que posea la
Requisitos: Legendario, Hueso Duro de Roer ventaja de Experto. Es posible selec-
Incrementa la Dureza del personaje en cionar esta ventaja múltiples veces,
otro +1 adicional. pero no puede afectar al mismo Rasgo
más de una vez.
Maestro de Armas
Requisitos: Legendario, Pelear d12+ Seguidores
Aumenta la Parada de tu héroe en +1. Requisitos: Comodín, Legendario
A menudo los héroes adquieren un pequeño
Maestro de Armas Mejorado y útil grupo de aliados armados, como los va-
Requisitos: Legendario, Maestro de Armas lientes compañeros de Robín Hood u otro tipo
Incrementa la Parada del personaje en de personas que, voluntariamente, deciden se-
otro +1 adicional. guir al héroe en sus aventuras para ayudarlo.
Cada vez que se selecciona esta ventaja,
Maestro de Artes Marciales cinco seguidores se unen al héroe. Sus
Requisitos: Legendario, Artes Marciales Me- bajas no se suplen automáticamente, de
joradas, Pelear d12+ tal modo que el héroe podría verse en la
Un guerrero como este es una máquina tesitura de tener que seleccionar esta ven-
de matar con sus manos desnudas. Cada taja más de una vez para remplazar a los
vez que selecciona esta ventaja, aumen- caídos. Estos seguidores deben recibir un
ta en +2 el daño que causa desarmado. salario mínimo y alimentos; generalmente
Es posible seleccionar esta ventaja hasta querrán una parte de cualquier botín, teso-
cinco veces, hasta una bonificación máxi- ro u otra recompensa que reciba el héroe.
ma total de +10. Por lo demás están completamente dedica-
dos a su ídolo y arriesgarán sus vidas por
Profesional él en casi cualquier circunstancia normal.
Requisitos: Legendario, d12 en el rasgo afectado A sabiendas no sacrificarán sus vidas como
El personaje es un experto en una habili- fanáticos, excepto en casos muy especiales.
dad o atributo específico de su elección. El DJ determinará los valores de estos
Ese rasgo aumenta hasta 1d12+1. Es po- seguidores, pero como norma general
sible seleccionar esta ventaja múltiples puedes usar el perfil de soldado que apa-
veces, pero no puede aplicarse dos veces rece en la página 115. Usualmente estos
sobre la misma habilidad o atributo. seguidores solo vienen con un equipo
básico dependiente del entorno de cam-
Experto paña (los guerreros en un mundo de fan-
Requisitos: Legendario, Profesional en el tasía vendrán al menos con una armadura
rasgo afectado de cuero y espadas cortas, por ejemplo).
Como en Profesional, pero aumenta el El héroe deberá costear cualquier equipo
rasgo en cuestión hasta 1d12+2. adicional que desee para sus seguidores.

53
Creación de personajes
encima de d12 de este modo (consulta las venta-
Avance jas legendarias Profesional y Experto). Los per-
Al final de cada sesión de juego (normal- sonajes de rango Legendario pueden aumentar
mente entre cuatro y seis horas de partida) un atributo cada dos avances.
el Director de Juego hace entrega de entre
1 y 3 puntos de experiencia a cada uno de Tabla de Rangos
los miembros del grupo, de acuerdo a las PE Rango
indicaciones siguientes. 0-19 Novato
20-39 Experimentado
Tabla de Recompensas 40-59 Veterano
de Experiencia 60-79 Heroico
PE Situación 80+ Legendario
1 El grupo hizo muy poco o la sesión
fue muy corta.
2 El grupo tuvo más éxitos que fallos
Comenzar el juego con per-
durante la sesión. sonajes más experimentados
3 El grupo tuvo un éxito significati- Si el DJ está de acuerdo, podrías llegar
vo y su aventura tuvo un gran im- a hacer un personaje que ya haya gana-
pacto sobre la historia general. do algo de experiencia previa; para ello
simplemente haz el personaje de forma
normal y luego invierte tantos avances
Rangos como le hayan otorgado. Si, por ejemplo,
A medida que el personaje gana puntos tienes que hacer un personaje de rango
de experiencia, va alcanzando los ran- Veterano, con 40 puntos de experiencia,
gos superiores. Este concepto es una haz un personaje normal y luego invierte
medida aproximada de lo poderoso sobre él ocho avances.
que es el héroe. Cualquier mercancía, equipo o recurso
Cada cinco puntos de experiencia acumu- adicional que tenga el personaje es algo
lados le proporcionan al héroe un avance. que quedará a decisión del Director de
Un avance le permite al personaje hacer Juego, en función del entorno de campa-
una de las siguientes cosas: ña específico. Como regla general, dobla
los fondos iniciales del personaje por cada
• Adquirir una nueva ventaja. rango por encima de Novato.
• Aumentar una habilidad que sea igual
►► Remplazo de personajes: Cuando
o superior a su atributo base en un
un personaje fallece, el nuevo héroe
nivel de dado.
comienza el juego con un avance menos
• Aumentar dos habilidades que sean que el fallecido.
inferiores a su atributo base en un nivel
de dado cada una. Personajes legendarios
• Comprar una nueva habilidad a d4. Los personajes legendarios son figuras de
• Aumentar uno de sus atributos en un importancia en sus respectivos mundos
nivel de dado*. y, generalmente, suelen poseer el poder
e influencia correspondiente, así como un
(*) Solo puedes elegir esta posibilidad una vez buen puñado de ventajas con las que de-
por rango. Ningún rasgo puede mejorarse por rrotar a quien se les enfrente.

54
Avance
Cuando el héroe alcanza el estatus legenda- Los personajes legendarios también pue-
rio, las reglas de avance cambian una pizca. den optar por mejorar uno de sus atributos
El personaje pasa a ganar avances solo cada cada dos avances. En este libro solo inclui-
diez puntos de experiencia acumulados, en mos un puñado de ventajas legendarias.
lugar de los cinco normales, pero también Existen muchas más, bastante específicas
se abre ante él un nuevo mundo de venta- de cada mundo de campaña en particular
jas. Las ventajas legendarias le permiten a y, por tanto, cubiertas en sus respectivos
los héroes acumular seguidores, construir libros de ambientación.
castillos, iniciar enormes corporaciones y,
en líneas generales, convertirse en los prin-
cipales gerifaltes de su mundo de campaña.

55
Creación de personajes
Sumarios
Creación del personaje Habilidades
1) Raza Habilidad Atributo
Elige cualquier especie disponible en Apostar Astucia
la ambientación. Cabalgar Agilidad
2) Rasgos Callejear Astucia
Tu héroe comienza con d4 en cada atributo Conducir Agilidad
y tiene 5 puntos para mejorarlos. Aumentar Conocimiento Astucia
un atributo un nivel de dado cuesta 1 punto. Disparar Agilidad
Tienes 15 puntos para habilidades. Cada Forzar Cerraduras Agilidad
nivel de dado de habilidad cuesta 1 punto, Intimidar Espíritu
hasta igualar su atributo base. A partir de Investigar Astucia
ahí cuesta 2 puntos por paso de dado. Lanzar Agilidad
Tu Carisma es de cero, modificado por la Nadar Agilidad
raza, ventajas y desventajas que adquieras. Navegar Agilidad
El Paso humano es 6. Notar Astucia
El valor de Parada es de 2 más la mitad Pelear Agilidad
de Pelear. Persuadir Espíritu
Dureza es igual a 2 más la mitad de Vigor. Pilotar Agilidad
Continúa y añade ya la bonificación que Provocar Astucia
ofrece la armadura que lleves sobre el tor- Rastrear Astucia
so a este valor, para acelerar los cálculos, Reparar Astucia
pero recuerda que podría no contar si el Sanar Astucia
ataque afecta a otras partes del cuerpo. Sigilo Agilidad
3) Ventajas y desventajas Trepar Fuerza
Puedes ganar puntos adicionales adqui-
riendo desventajas, hasta un máximo de
una desventaja mayor (2 puntos) y dos
menores (1 punto cada una).
Por 2 puntos puedes:
• Ganar otro punto de atributo.
• Adquirir una ventaja.
Por 1 punto puedes:
• Ganar un punto de habilidad.
• Doblar tus fondos iniciales.
4) Equipo
Comienzas el juego con 500 créditos en
equipo a no ser que tu libro de ambienta-
ción diga otra cosa.
5) Detalles de trasfondo
• Completa cualquier otro detalle de tras-
fondo o historial que sea necesario.

56
Sumarios

Desventajas
Desventaja Tipo Efectos
Analfabeto Menor El héroe no sabe leer o escribir
Anciano Mayor -1 Paso; -1 nivel de dado a FUE y VIG; +5 puntos habilidad en AST
Anémico Menor -2 tiradas contra fatiga
Arrogante Mayor Debe humillar al oponente y retar al líder
Avaricioso Mayor/menor El personaje está obsesionado por la riqueza
Bocazas Menor Incapaz de mantener un secreto; indiscreto en el peor momento
Buscado Mayor/menor Es un criminal de algún tipo
Canalla Menor -2 Carisma por mal temperamento y amargura
Cauto Menor El personaje es demasiado cauto e indeciso
Ciego Mayor -6 acciones dependientes de visión; -2 sociales; gana ventaja
Cobarde Mayor El personaje es un gallina y tiene -2 a sus tiradas contra miedo
Cod. Honor Mayor Mantiene su palabra y actúa como un caballero
Cojo Mayor -2 Paso y el dado de carrera es d4
Corto de Vista Mayor/Menor -2 atacar y Notar a blancos a más de 5 pasos de distancia
Curioso Mayor Quiere saber todo y de todos
Delirio Mayor/Menor Sufre delirios graves de algún tipo
Deseo Mortal Menor Desea morir tras completar una tarea
Despistado Menor -2 a las tiradas de Conocimientos Generales
Duro de Oído Mayor/Menor -2 Notar con sonidos; fallo automático si es completamente sordo
Enemigo Mayor/Menor El personaje tiene una némesis recurrente de algún tipo
Escéptico Menor El personaje no cree en lo sobrenatural
Ex. Confianza Mayor Tu héroe cree que no hay nada que no pueda hacer
Feo Menor -2 Carisma debido a su aspecto
Fobia Mayor/Menor -2/-4 en tiradas de rasgos en presencia de la fobia
Forastero Menor -2 Carisma; la sociedad dominante lo maltrata
Hábito Mayor/Menor -1 Carisma; tiradas de fatiga cuando no puede cumplir adicción
Heroico Mayor El personaje siempre ayuda a los necesitados
Joven Mayor 3 puntos de atributos, 10 en habilidades; +1 beni por sesión
Juramento Mayor/Menor Lealtad a un grupo, deidad o religión
Leal Menor Nunca traicionará o abandonará a sus amigos
Mala Suerte Mayor Un beni menos por sesión
Manazas Menor -2 Reparar; tirada de uno natural causa fallo de funcionamiento
Manco Mayor -4 a tareas que requieran dos brazos
Manía Menor El personaje posee una costumbre molesta, persistente y de mal gusto
Obeso Menor +1 Dureza, -1 Paso y d4 corriendo
Pacifista Mayor/Menor Solo lucha en defensa propia y es posible que no dañe a otros
Pequeño Mayor -1 Dureza
Pobreza Menor Mitad de fondos iniciales; incapacidad para ganar recursos
Sanguinario Mayor Nunca toma prisioneros, -4 Carisma si se nota tu crueldad
Tozudo Menor El héroe siempre quiere tener razón
Tuerto Mayor -1 Carisma, -2 a tiradas que requieran percepción de la profundidad
Tullido Mayor -2 Paso, d4 corriendo; -2 tiradas que requieran movilidad
Vengativo Mayor/Menor Conserva los agravios, llegando a matar como mayor

57
Ventajas
Ventajas Requisitos Efectos
¡Rock’n’roll! E, Disparar d8 Ignora penalizaciones fuego automático si no te mueves
Acróbata N, AGI d8, FUE d6 +2 tiradas de AGI que sean de coordinación, +1 Parada si no se está cargado
Afortunado N +1 beni por sesión
Acaparador N, Afortunado Una vez por sesión tienes una pieza de equipo especial
Muy Afortunado N, Afortunado +2 benis por sesión
Alerta N +2 Notar
Ambidextro N, AGI d8 Ignora penalización por usar mano torpe
Ardor N, ESP d8 +2 cuando gastas un beni
Arma Distintiva N, Disparar/Pelear d10 +1 Disparar/Pelear con un arma en particular
A. Dist. Mejorada V, Arma Distintiva +2 Disparar/Pelear con un arma en particular
Artista Marcial N, Pelear d6 +1d4 daño desarmado; siempre se te considera armado
A. Marcial Mejorado V, Pelear d10, Art. Marcial +1d6 daño desarmado
Maestro Art. Marciales L, Art. Marcial, Pelear d12 +2 daño desarmado, se puede coger hasta cinco veces
As N, AGI d8 +2 Conducir, Navegar, Pilotar; puedes gastar beni para hacer tiradas de absorción -2 en vehículos
Asesino N, AGI d8, Pelear d6, +2 al daño contra oponentes desprevenidos
Sigilo d6, Trepar d6
Ataque Repentino N, AGI d8 Puede atacar a un oponente que se mueve adyacente
At. Rep. Mejorado H, At. Repentino Puede atacar a todos los oponentes que se muevan adyacentes
Atractivo N, VIG d6 +2 Carisma
Muy Atractivo N, Atractivo +4 Carisma
Ayudante Com. L Ganas un personaje Comodín de rango Novato como seguidor
Barrido N, FUE d8, Pelear d8 Ataque a todos los oponentes adyacentes a -2
Barrido Mejorado V, Barrido Como el anterior pero sin penalización
Berserk N Ver texto
Bloqueo E, Pelear d8 +1 Parada
Bloqueo Mejorado E, Bloqueo +2 Parada
Carismático N, ESP d8 +2 Carisma
Con un Par N, AGI d8 Puede atacar con un arma en cada mano sin aplicar la penalización por múltiples acciones
Conexiones N Puedes recurrir a amigos poderosos
Contraataque E, Pelear d8 Ataque gratuito a -2 contra oponente que falla ataque de Pelear
Contraat. Mejorado V, Contraataque Como el anterior pero sin penalización
Coraje Líquido N, VIG d8 Mejoras VIG en un dado tras beber 1/4 litro de licor
Curación Rápida N, VIG d8 +2 a las tiradas de curación natural
Curandero N, ESP d8 +2 a las tiradas de curación
Desenfundado Rápido N, AGI d8 Puede desenfundar arma como acción gratuita, +2 si hay que tirar
Difícil de Matar Com, N, ESP d8 Ignora penalizaciones de heridas a VIG en la tabla de heridas
Aún Más Difícil de Matar V, Difícil de Matar 50% posibilidades de sobrevivir a la muerte
Disparo Mortal Com, E, Disp/Lanzar d10 Doblas el daño a distancia cuando recibes un comodín
Erudito N, Conocimiento d8 +2 a dos Conocimientos distintos
Esquiva E, AGI d8 -1 a que te den ataques a distancia
Esquiva Mejorada V, Esquiva -2 a que te den ataques a distancia
Fornido N, FUE d6, VIG d6 +1 Dureza; límite de carga es FUEx4
Florentino N, AGI d8, Pelear d8 +1 contra oponentes con solo un arma; ignoras 1 punto de penalización por número de
oponentes.
Frenesí E, Pelear d10 Ataque adicional de Pelear-2
Frenesí Mejorado V, Frenesí Como el anterior pero sin penalización
Fuerza de Voluntad N, Intimidar d6, Provocar +2 Intimidar y Provocar; +2 a resistir sus efectos
d6
Fuga N, AGI d8 Ignora ataque gratuito de un oponente por alejarse con tirada de AGI
Fuga Mejorada N, Fuga Como el anterior, pero con aumento afecta a todos los oponentes
Golpe Poderoso Com, E, Pelear d10 Doblas el daño cuerpo a cuerpo cuando recibes un comodín
Hombre de Recursos N, AST d10 Sin penalización por no entrenar habilidades de AST
Hueso Duro de Roer L +1 Dureza
H. Muy Duro de Roer L, Hueso Duro de Roer +2 Dureza
Improvisación E, AST d6 Ignora la penalización a ataque y parada por armas improvisadas
Instinto Asesino H Vence en tiradas opuestas con empate; repite con “1”
Investigador N, AST d8, Callejear d8, +2 Investigar y Callejeo; +2 Notar para buscar pistas
Investigar d8
Ladrón N, AGI d8, For. Ce- +2 Forzar Cerradura, Sigilo, Trepar o desarmar trampas
rraduras d6, Sigilo d8,
Trepar d6
Leñador N, ESP d8, Supervivencia +2 Rastrear, Supervivencia y Sigilo
d8, Rastrear d8

58
Lingüista N, AST d6 Comienzas con una cantidad de idiomas igual a AST; AST-2 para hacerte entender en
cualquier idioma escuchado durante una semana.
Maestro de Armas L, Pelear d12 +1 Parada
M. Armas Mejorado L, Maestro de Armas +2 Parada
Mando N, AST d6 +1 a las tropas para rehacerse del aturdimiento
¡Mantened la Línea! E, AST d8, Mando +1 a la Dureza de las tropas
Fervor V, ESP d8, Mando +1 al daño cuerpo a cuerpo de las tropas
Inspiración E, Mando +2 a las tropas para rehacerse del aturdimiento
Líder de Hombres V, Mando Las tropas tienen d10 como dado salvaje en tiradas de grupo
Lider Nato V, ESP d8, Mando El líder puede usar sus benis sobre sus tropas
Presencia de Mando N, Mando El radio de mando pasa a ser de 10 pasos
Táctico Com, E, AST d8, Mando, Tira Conocimiento (Batalla) al comenzar el combate para ganar una cartade acción por éxito y
Conocimiento (Tácticas) d6 aumento; sustituye con ellas las de los aliados durante el combate.
Manos Firmes N, AGI d8 Ignora penalización plataforma inestable; penalización correr solo -1
Matagigantes V +1d6 daño contra criaturas más grandes
Matón N, FUE d8 +2 al daño desarmado
Gorila E, Matón Se tiene d8 en vez d6 de daño extra desarmado por aumento
McGyver N, AST d6, Reparar d6, Puedes improvisar mecanismos sobre la marcha
Notar d6
Nervios de Acero Com, N, VIG d8 Ignoras 1 punto de penalización de heridas
Nerv. A. Mejorados N, Nervios de Acero Ignoras 2 puntos de penalización de heridas
Noble N Rico; +2 Carisma; estatus y responsabilidades
Osado N, ESP d6 +2 a las tiradas contra miedo
Pies Ligeros N, AGI d6 +2 Paso, d10 corriendo en lugar de d6
Profesional L, rasgo a d12 El rasgo pasa a ser d12+1
Experto L, Profesional en rasgo El rasgo pasa a ser d12+2
Maestro L, Experto en rasgo El dado salvaje es de d10 en rasgo
Puntería E Apuntas como acción gratuita si no te mueves
Rápido N, AGI d8+ Descartas las cartas de acción de 5 o menos
Reflejos de Combate E +2 a las tiradas para recuperarse del aturdimiento
Resistencia Arcana N, ESP d8 Armadura 2 contra magia; +2 a resistir poderes
Res. Arcana Mejorada N, Resistencia Arcana Armadura 4 contra magia; +4 a resistir poderes
Rico N Fondos iniciales x3; sueldo anual de 120.000 €
Asquerosamente Rico N, Rico o Noble Fondos iniciales x5; sueldo anual de 400.000 €
Seguidores Com, L Atraes a 5 seguidores
Sentir el Peligro N Notar-2 para detectar emboscadas/peligros
Señor de las Bestias N, ESP d8 Ganas un compañero animal
Sin Piedad E Puedes gastar benis en tiradas de daño
Subidón de Poder Com. E, Hab. Arcana d10 +2d6 PP cuando recibes un comodín
Temple E, AST d8 En combate actúas en la mejor de dos cartas
Temple Superior E, Temple En combate actúas en la mejor de tres cartas
Trasfondo Arcano N, especial Permite acceder a poderes sobrenaturales
Adepto N, Ver texto FUE+d4 daño desarmado; siempre se te considera armado; puedes gastar 1 PP para que tus ataques
desarmados ganen 2 PA
Campeón N, ver texto +2 daño y Dureza contra males sobrenaturales
Drenar el Alma E, ver texto Ver texto
Guerrero Sagrado/Impío E, ver texto Ver texto
Inventor N, ver texto Puedes improvisar un cacharro una vez por sesión
Mago N, ver texto Cada aumento reduce el coste del poder en 1 PP
Mentalista N, ver texto +2 a las tiradas opuestas de Psiónica
Mr. Arreglalotodo N, ver texto +2 Reparar; con aumento tardas la mitad en arreglar algo
Nuevo Poder N, Trasfondo Arcano Ganas un nuevo poder
Puntos de Poder N, Trasfondo Arcano Ganas +5 PP, máximo 1 vez por rango
Recuperación Rápida E, ESP d6, Trasfondo Recuperas 1 PP gastado cada 30 minutos.
Arcano
Rec. Rápida Mejorada V, Recuperación Rápida Recuperas 1 PP gastado cada 15 minutos.
Vínculo Com, N, ESP d8 Puedes dar tus benis a tus compañeros
Vínculo Animal N Puedes gastar benis sobre tus animales

59
60
Capítulo dos:
Equipo
En esta sección mostraremos algunos el arma puede disparar por acción. A
ejemplos de equipo, que van desde la era no ser que el arma indique otra cosa, el
antigua hasta el futuro más inmediato. usuario puede disparar hasta la cadencia
Empezaremos con algunas notas, necesa- de fuego del arma (y no hasta su capaci-
rias para comprender los valores presenta- dad máxima de munición). Cuando solo
dos en las listas de equipo. se realiza un único disparo no se gene-
AE (Alto Explosivo): La munición AE em- ra ninguna penalización por retroceso.
plea una plantilla de área, cuyo tamaño Cuando se disparan dos o más veces,
vendrá indicado entre las notas del arma estas armas siempre imponen una pena-
o munición empleada. Consulta las reglas lización de -2 por fuego automático.
de Ataques de área. Calibre: El número indicado entre parén-
Alcance: Las armas indicadas con este ras- tesis tras el nombre de las armas de fuego
go le permiten al usuario hacer ataques de es el calibre de su munición. Usa este va-
Pelear contra criaturas que no están ad- lor cuando debas determinar el coste de la
yacentes. Un “Alcance 1”, por ejemplo, le munición o si los proyectiles empleados en
permite al personaje atacar a otra criatura un arma podrían servirle a otra.
situada a 1 paso adicional de distancia. Las Daño: El daño viene indicado en dados.
armas sin este valor solo pueden atacar a Las armas de proyectil tienen un daño fijo
blancos situados a la distancia de brazo (como 2d6). Las armas cuerpo a cuerpo
del personaje (es decir, adyacentes a él). tienen un daño dependiente de la Fuerza
El alcance puede ser muy importante del usuario más otro dado adicional, que
cuando se combate montado y contra opo- es el indicado en la entrada individual de
nentes montados (página 98). cada arma. Una daga, por ejemplo, causa
AP (arma pesada): El arma es capaz de FUE+1d4 de daño.
afectar a vehículos u otros instrumentos Disparo doble: El arma es capaz de dis-
protegidos por blindaje pesado. parar con rapidez dos proyectiles. En vez
Armadura: Se trata de la cantidad de pun- de tirar los dados dos veces, añade +1 a las
tos de armadura ofrecidos por el equipo tiradas de Disparar y del daño causado.
y que se añaden a la Dureza del portador Distancia: En esta columna se indica la
cuando la localización protegida se ve gol- distancia corta/media/larga del arma. Es-
peada en combate. Un personaje que lleve tos valores vienen medidos en pasos, de
varias capas de armadura solo gana la bo- tal modo que puedas usar una regla para
nificación superior entre las existentes, no mover, disparar y combatir sobre un table-
se suman. Nótese que, salvo que el atacan- ro usando miniaturas. Cada paso es equi-
te pretenda otra cosa, se asume que todos valente a dos metros, de tal modo que 5
los ataques golpean automáticamente en unidades son realmente 10 metros.
el torso de la víctima.
Los valores de distancia indicados son
Auto: El arma puede disparar en modo los efectivos para su uso con miniaturas.
normal además de automático (pág. 101). Si necesitas saber el alcance en el mundo
Cadencia de fuego (CdF): Se trata de real de un arma (para batallas que no se
la cantidad máxima de munición que resuelvan sobre un mapa, por ejemplo)

61
Equipo
multiplica cada categoría de distancia por armadura. El exceso de PA simplemente
2,5. Un tanque, con una distancia larga de se descarta sin ningún efecto.
300 pasos, tendría una distancia larga en el Parada ±X: Cuando el personaje emplea
“mundo real” de 750 pasos o lo que es lo esta arma, se aplica esta modificación a su
mismo, 1.500 metros. valor de Parada.
Fuerza mínima: Cuando un personaje Penalización de movimiento: Ciertas ar-
posee un valor de Fuerza menor que el mas, como los rifles de francotirador, son
dado de daño del arma empleada, aún muy imprecisas si se emplean disparando
puede seguir usándola, pero tendrá pe- desde la cadera en vez de empleando sus
nalizaciones por ello. Primero, el dado excelentes miras telescópicas, tal y como
de daño adicional se ve reducido hasta han sido concebidas. Si el personaje se
el de su propia Fuerza. Si un chaval en- mueve durante la misma acción en la que
clenque (FUE d4) agarra una espada lar- dispara, sufrirá una penalización adicional
ga (d8), su daño será de 2d4 y no d4+d8. de -2 a sus ataques con ella. “NoMov” in-
Por otra parte, una hercúlea heroína dica que no es posible moverse y disparar.
(FUE d10) tirará d10+d8 cuando deba
Precio: Los precios del equipo son relati-
determinar el daño que causa con esa
vos, tanto a la cantidad de fondos iniciales
misma espada larga.
de 500 créditos como a su nivel tecnológico,
Segundo, si el dado de Fuerza no es de tal modo que un mosquete Springfield
igual al menos del dado del arma, el realmente no cuesta 250 € en 1862. Sería
atacante tampoco gana ninguna de las solo el valor del arma relativo a su nivel
bonificaciones inherentes del arma al de tecnología y el entorno de juego típico
emplearla, como Alcance o Parada +1. en que se pretende usarlo. Recuerda eso
Eso sí, sigue conservando cualquier pe- cuando compares los 150 de un mosquete
nalización, como Parada -1. con los 150 del AK-47; ambas armas son el
Cuando un arma tiene un daño indica- estándar en sus entornos de campaña, in-
do con un sumando, como por ejemplo cluso si el AK-47 es muy superior en pres-
FUE+d8+2, la fuerza mínima del usuario taciones al mosquete. En campañas mili-
debe ser de d8 para ganarlo. tares los personajes no necesitan comprar
Algunas armas a distancia también indi- equipo: simplemente les asignarán lo que
can que hace falta fuerza mínima para su necesiten. A veces se indica que el precio
correcto uso. En este caso, un personaje es “militar”; esto supone que generalmen-
con menos Fuerza de lo indicado sigue te solo se venden a grandes ejércitos nacio-
pudiendo usar el arma, pero con una pe- nales, quienes los suministran a las tropas
nalización de -1 a su tirada de ataque por bajo su mando. No suele ser posible com-
cada paso de diferencia entre su Fuerza prar este tipo de objetos en el mercado.
real y la mínima pedida por el arma. Esta La economía es uno de los factores críticos
penalización se ignora cuando se emplea a la hora de equilibrar las distintas am-
el arma apoyada sobre un bípode u otro bientaciones; animamos al Director de Jue-
tipo de soporte. go a retocar los precios del equipamiento
PA (Penetración de Armadura): El arma o empleado en su campaña particular.
munición ignora la cantidad indicada de R3B: El arma dispone de un selector para
puntos de armadura. Así, un arma con PA disparar una ráfaga de tres balas (consulta
4, por ejemplo, ignorará cuatro puntos de la página 100).

62
Notas
Ráfaga corta: El arma puede disparar tres personajes pueden recargar y andar sin
balas jalando solo una única vez el gatillo. penalización. Sin embargo, si el personaje
Esto añade una bonificación de +2 a las ti- intenta correr mientras recarga debe hacer
radas de Disparar y daño, al coste de in- una tirada de Agilidad (con la penaliza-
vertir una cantidad superior de munición. ción usual de -2 por correr). El fallo sim-
Recarga: Se tarda mucho en recargar las plemente indicará que no se logró realizar
armas antiguas, como los mosquetes y ba- ningún progreso en la tarea de recargar el
llestas. Cada arma te indicará cuantas ac- arma durante la acción.
ciones tarda en recargarse, como 1/3, que SA (Semiautomático): El arma puede dis-
significa que el arma puede dispararse parar en la modalidad de semiautomático
cada tres rondas si el usuario no hace nada y, por tanto beneficiándose de las reglas
más que recargar durante su acción. Los de disparo doble (página 100).

63
Equipo

Carga a su Fuerza, Agilidad y todas las habilida-


des basadas en ellas. También podría lle-
En general, no necesitas preocuparte
demasiado por la carga. Los personajes var entre 41 y 60, con una penalización de
normalmente no transportarán consigo -2, o entre 61 y 80 kilogramos a -3.
más de lo que pueden creer que nece- En líneas generales no es posible transpor-
sitan. Sin embargo, en ciertas ocasiones tar de forma constante pesos que inflijan
puede ser importante para la trama, una penalización por carga superior a -3.
como durante una persecución o si in- Los personajes sí que podrían, sin embar-
tentan llevarse consigo el tesoro de un go, levantar pesos superiores (de hasta -4)
dragón enfadado. Cuando eso ocurra, y dar un par de pasos con ellos si el DJ lo
emplea las indicaciones siguientes: considera adecuado.
Un personaje puede transportar hasta
dos veces y media su dado de Fuerza en
Armaduras
El peso indicado en casi todas las ar-
kilogramos sin ningún tipo de penaliza-
maduras completas, como la coraza, las
ción. Este valor suele denominarse límite
cotas o las armaduras asistidas es el in-
de carga. Un personaje con Fuerza d8, por
dicado cuando esta se distribuye por el
ejemplo, puede llevar cómodamente 20 cuerpo del usuario. Asumimos que se ha
kilos (ignora las ropas normales que lleve adaptado correctamente al usuario (algo
cuando calcules este peso) que podría requerir una tirada de Cono-
Llevar más de esta cantidad supone una cimiento (Armaduras), herramientas bá-
penalización de -1 por cada múltiplo adi- sicas y 1d6 horas de trabajo. Cuando la
cional del límite de carga. Esta penaliza- armadura no se adapta al personaje (por
ción se aplica a todos los totales de tiradas ejemplo, cuando se lleva la armadura de
de Agilidad y Fuerza, así como de las ha- un oponente caído), este peso normal-
bilidades basadas en estos dos atributos. mente se dobla.

Tabla de Carga* Armaduras asistidas


Estas armaduras son capaces de trans-
Dado de Límite Límite
portar gran parte de su propio peso, de
Fuerza (normal) (Fornido)
ahí que muestren unos valores tan ba-
d4 10 kg 16 kg jos. Las armaduras de exploración pe-
d6 15 kg 24 kg san 50 kilogramos cuando están desco-
nectadas, 75 las de combate y 110 kilos
d8 20 kg 32 kg las pesadas. Todas las armaduras asis-
d10 25 kg 40 kg tidas incluyen un comunicador con al-
d12 30 kg 48 kg cance efectivo de 7,5 km. Una armadura
de este tipo tiene una autonomía de una
Cada +1 +5 kg +8 kg
semana sin necesidad de recarga. Em-
(*) NdT: En la edición original de Savage plean una instalación especializada y
Worlds el peso se indica en libras (0,453 kg), 10 horas de conexión a la corriente para
que redondeamos hasta medio kilo; tenlo en regresar a su plena operatividad. El DJ
cuenta cuando uses suplementos en inglés del puede decidir que estas armaduras con-
sistema, donde se usan libras en su lugar. sumen energía con mayor rapidez en
Un héroe con Fuerza d8, por ejemplo, condiciones de uso excesivo.
tiene un límite de carga de 20 kg. Puede • Exploración: Están diseñadas con la
transportar consigo de 21 a 40 kilogramos mente puesta en exploradores. Además
al coste de aplicar una penalización de -1 de la unidad de comunicaciones están-

64
Notas
dar, también van cubiertas de pintura daño, pero añade la armadura del escudo
reflectante (+4 a las tiradas de Sigilo a su Dureza (actúa como si fuera un obstá-
contra la detección por radar y otros culo entre ellos).
sistemas de detección automati-
zados, pero no personas). Armas a distancia y
• Combate: Se trata del blindaje
usado por la infantería meca-
accesorios
nizada de las ambientaciones Bípodes y apoyos
futuristas. Aumenta la Fuerza Casi todas las ametralladoras van equi-
del usuario en un nivel de dado, padas con un bípode integral o plega-
añade +2 a su Paso y permite ble. Una vez se extienden, estos apoyos
al soldado realizar saltos de ofrecen una posición de disparo más
2d6 pasos horizontales o estable, ayudando a controlar
1d6 pasos verticales. Una el retroceso. Lleva una acción
pantalla integrada en el extender el bípode y apoyar el
casco ofrece información arma. Una vez hecho, la penali-
de adquisición de blancos zación por fuego automático
para las armas conecta- del usuario se reduce a -1. Si
das, proporcionando +1 el héroe se mueve, el bene-
a la habilidad de Dispa- ficio se cancela y tendrá que
rar del usuario. gastar nuevas acciones para
• Pesada: Las armaduras posicionar el bípode.
pesadas (o de asalto) se
Escopetas
diseñaron pensando en
Las escopetas arrojan una descarga
las condiciones de com-
de bolas de metal (también llama-
bate más extremas. Sustraen
das “postas”), que causan mayor daño
2 al Paso del usuario, pero au-
a alcance corto, donde la descarga es más
mentan su Fuerza en dos niveles de
concentrada y la cantidad de postas que
dado. También montan al menos un
impactan al blanco superior. A medida que
arma pesada de algún tipo, como un
los proyectiles se alejan del arma, las pos-
lanzallamas o una ametralladora, e
tas se dispersan más y causan menos daño.
incorporan un sistema de detección
Debido también a la dispersión es más fácil
de blancos avanzado que añade +2 a
impactar con éxito al objetivo, de tal modo
la habilidad de Disparar del usuario.
que el usuario de una escopeta gana +2 a
Chaleco de kevlar sus tiradas de Disparar. Las escopetas cau-
El chaleco de kevlar ofrece dos puntos de san 1d6 de daño a distancia larga, 2d6 a dis-
armadura contra los ataques. Sin embargo, tancia media y 3d6 a distancia corta.
su tejido dificulta el giro sobre su eje de las
►► Dos cañones: Las escopetas con doble
balas, de tal modo que niega hasta cuatro
cañón de disparo reciben el nombre de
puntos de PA de la munición atacante y
“dobles”. Si el atacante desea disparar ambos
proporciona dos puntos adicionales de ar-
cañones a la vez, añade un dado adicional de
madura contra balas (cuatro en total).
Disparar como si estuviera empleando fuego
Escudos automático (más dado salvaje); el retroceso
Cuando un personaje recibe un ataque a generalmente cancela la bonificación habitual
distancia procedente el lateral en el que de la escopeta. Resuelve el daño de cada
porta un escudo, calcula normalmente el disparo exitoso por separado.

65
Equipo
►► Balas: Las escopetas también pueden fuera, barriendo todo a su paso en un cono
emplear bala. En este caso el usuario mortal similar a lo que sería una escopeta
no gana la bonificación habitual de +2 a gigante. Para determinar sus efectos, colo-
Disparar de la escopeta, pero el daño será ca una regla justo enfrente del cañón, en
de 2d10 independientemente de la distancia la dirección que se desea disparar, y haz
a la que se encuentre el blanco. una tirada de ataque basada en Disparar
sin aplicar modificadores por distancia. En
Miras telescópicas caso de fallo en la tirada de ataque, mueve
Es posible añadir miras ópticas a nume-
el extremo más lejano de la regla 1 paso a
rosas armas de fuego, magnificando a los
la izquierda o a la derecha (determinado
blancos para facilitar el disparo a distan-
de forma aleatoria).
cia. Una mira telescópica añade +2 a la ha-
bilidad de Disparar del usuario, pero solo Ahora coloca una plantilla de área media-
contra blancos situados a distancia media na en el extremo de la regla adyacente al
o superior y si el tirador no se mueve, cañón y muévela en línea recta a lo largo
apuntando durante la ronda. de la senda marcada por la regla 24 pasos.
Cada posible blanco dentro de esta zona
Armas especiales recibe un impacto de 2d6 de daño. La co-
Cañones bertura actúa como puntos de armadura,
Los cañones pueden disparar tres tipos al igual que para cualquier otra arma con
de municiones distintas: sólida, metralla área de efecto; esto significa que cualquier
y fragmentación. La dotación elige el tipo personaje cuerpo a tierra añade +2 a su
de munición que va a emplear durante la Dureza contra el ataque.
recarga del arma. ►► Recarga: Con una dotación de cuatro
La munición sólida se emplea para derri- personas solo es necesaria una acción para
bar muros o abrirse paso entre tropas en recargar un cañón; si la dotación es inferior
formación cerrada. Para atacar, el líder de aumenta a dos acciones.
la dotación realiza una tirada de Disparar. ► ► Línea de visión: La dotación de un
Cualquier otra criatura/blanco situado jus- cañón debe tener la capacidad de ver a
to detrás y adyacente al original también sus blancos para poder atacar con éxito.
recibirá el daño completo del ataque con La dotación de bombardas, morteros
una tirada de 1-3 en 1d6. El proceso se se- y obuses puede disparar sobre blancos
guirá repitiendo hasta que ya no queden que no vea directamente (asumiendo que
más blancos potenciales adyacentes. tenga una idea aproximada de por dónde
La munición de metralla está forma- anda el blanco) con una penalización de
-4 y desviación doble (consulta Ataques
da por un contenedor explosivo lleno
de área).
de pequeñas postas metálicas, clavos
y otros fragmentos. Cuando el conte- Granadas
nedor explota, su interior es arrojado Un personaje en la zona de explosión de
hacia fuera, bañando a los blancos des- una granada tiene dos opciones adicio-
protegidos con una lluvia de plomo. nales además de las normales. Puede in-
La metralla causa ataques de área, em- tentar recogerla y devolverla, o lanzarse
pleando una plantilla mediana. sobre ella para intentar tapar la explo-
La munición de fragmentación es un obús sión con su cuerpo.
diseñado para explotar dentro del propio ►► Devolverla: Para recoger la granada y
cañón del arma. La metralla que contiene lanzarla de vuelta antes de que explote, el
el obús surge desde la boca del cañón hacia personaje debe hacer una tirada de Agilidad

66
Notas

-4 (o a -2 si estaba en espera). El fallo del chorro y no se ven afectados. El res-


significará que explota antes de que lo logre, to sufrirán el daño del arma (general-
recibiendo un dado de daño adicional. mente 2d10) y deben hacer una tirada
►► Cubrirla: El personaje también se para ver si prenden en llamas (consulta
puede lanzar sobre la granada. Al realizar Fuego). Como otras armas de área, los
esta acción tan heroica, doblará la cantidad lanzallamas generalmente ignoran casi
de dados de daño que hace, pero todos los todas las armaduras corporales (consul-
demás personajes en el área de explosión ta Ataques de área).
podrán añadir su Dureza a la propia ►► L a n z a l l a m a s d e v e h í c u l o : L a s
para determinar sus efectos. Los aliados organizaciones militares emplean a veces
normalmente no realizan acciones tan lanzallamas con un alcance muy superior
suicidas, aunque el DJ podría determinar a l i n d i c ado . Las llamas g e ne radas
otra cosa en algún caso específico, como por un British Crocodrile, por ejemplo,
cuando dicho aliado tiene un rasgo de tienen un alcance de unos 70 metros
personalidad leal. (35 pasos). Sin embargo, para alcanzar
tales distancias es necesario arquear
Lanzallamas el chorro de llamas, de tal modo que
Esta categoría incluye todos los instru- el personaje usa una plantilla de área
mentos que rocían líquidos inflamables mediana en vez de cónica. El centro de
o incluso pura llama. Para usarlos, el la plantilla de área se puede situar en
atacante coloca el extremo más estrecho cualquier punto dentro de la distancia
de una plantilla de área cónica junto a del lanzallamas específico, que vendrá
la base del arma. Después, el atacante indicada en sus notas. Se resuelve el
hace una tirada de Disparar a +2. Los ataque como cualquier otro de área, de
defensores que hagan una tirada de tal modo que los blancos siguen teniendo
Agilidad igual o superior al valor total la posibilidad de abandonar la plantilla
de Disparar del atacante lograrán salir tal y como se detallo previamente.

67
Equipo

Minas-S aeronave podría contener sistemas de eva-


Estas letales minas están diseñadas para sión adicionales, como bengalas o contra-
alzarse en el aire, hasta la altura de la medidas electrónicas, que añaden +4 a esta
cabeza, y bañar la zona circundante con tirada si son del tipo apropiado (bengalas
metralla. Contra este tipo de armas solo contra misiles guiados por calor y contra-
la cobertura completa que proteja desde medidas frente a misiles guiados por ra-
arriba proporciona su blindaje. Simple- dar) en lugar del +2 habitual.
mente tirarse al suelo no ofrece ningún ►► Blancos en tierra: Se debe seguir el mis-
tipo de protección. mo procedimiento indicado anteriormente,
pero el blanco emplea Conducir o Navegar
Misiles contra la tirada de Pilotar del atacante.
Estas armas aire-aire (o espaciales) están
diseñadas para destruir cazas enemigos ►► Misiles tierra-aire: También funcionan
y otros blancos pequeños con el impacto igual; el atacante emplea Disparar mientras
de una cabeza explosiva. Para activarlos, que el defensor emplea Pilotar.
el piloto primero debe “capturar” la señal ►► Sistemas antimisiles: Los vehículos
del blanco en su propio panel de control. más grandes tienen sistemas antimisi-
Esto se logra mediante diversos procedi- les diseñados para derribar los misiles
mientos, incluyendo la marca de calor, ra- dirigidos hacia ellos, como láseres de
dar, otras emisiones o incluso el perfil del respuesta o muros de materia. Todos estos
vehículo objetivo, dependiendo del nivel sistemas requieren mucha suerte y algo de
tecnológico empleado. práctica para funcionar. Primero, el tri-
pulante al cargo de la batería realiza una
Para lograr la captura de señal, el piloto se-
tirada de Disparar, aplicando cualquier
lecciona un blanco y debe vencerlo en una
penalización por distancia (no añadas
tirada opuesta de Pilotar. El atacante debe-
el modificador por velocidad o tamaño
rá sustraer los modificadores por alcance
del misil, la batería ya se hace cargo de
de la tirada de Pilotar, exactamente igual
ellos). Cada éxito tiene una posibilidad
que si estuviera usando Disparar.
entre seis (1 en 1d6) de lograr derribar el
Una vez realizado, el piloto decide cuan- torpedo. Un sistema Phalanx, por ejemplo
tos misiles planea lanzar (hasta el máxi- (CdF 5), tira cinco dados y cada uno de
mo que determine la capacidad de carga ellos que obtenga un “1” habrá logrado
de su aparato). Si el blanco se encuentra derribar un misil.
a distancia corta, tendrá una ronda para ►► Obstáculos: La presa que evade los mi-
evadirlos. Dos rondas (y posibilidades) a siles puede añadir +2 a su tirada de Pilotar
distancia media y tres a distancia larga. si cuenta con suficiente cobertura, como
Para evadir un misil es necesario realizar un campo de asteroides, las paredes de un
una tirada de Pilotar a -4. Nótese que la cañón o el casco de una nave nodriza.

68
69
Equipo

Tabla de Armas C/C


Daño Peso Precio Notas
Medievales
Armas de asta
Alabarda FUE+d8 7,5 250 Alcance 1, dos manos
Lanza FUE+d6 2,5 100 Parada +1, Alcance 1, dos manos
PA 2 cuando carga, Alcance 2, solo se puede usar
Lanza de torneo FUE+d8 5 300
en combate montado
Pica FUE+d8 12,5 400 Alcance 2, dos manos
Vara FUE+d6 4 10 Parada +1, Alcance 1, dos manos
Armas de hoja
Daga FUE+d4 0,5 25 --
Espada corta FUE+d6 2 200 Incluye sables de caballería
Espada larga FUE+d8 4 300 Incluye cimitarras
Espadón FUE+d10 6 400 Parada -1, dos manos
Estoque FUE+d4 1,5 150 Parada +1
Katana FUE+d6+2 3 1.000 PA 2
Hachas y mazas
Hacha FUE+d6 1 200 --
Hacha de batalla FUE+d8 5 300 --
Hacha a dos manos FUE+d10 7,5 500 PA 1, Parada -1, dos manos
Mangual FUE+d6 4 200 Ignora bonificaciones de Parada por escudos y cobertura
Martillo de guerra FUE+d6 4 250 PA 1 vs arm. rígidas (corazas y placas)
Maza FUE+d8 10 400 PA 2 vs arm. rígidas, Parada -1, dos manos.
Contemporáneas
Bastón/porra FUE+d4 0,5 10 Usado por la mayoría de agentes de policía
Colocada en un rifle, aumenta su daño a FUE+d6,
Bayoneta FUE+d4 0,5 25
Parada +1, Alcace 1 y dos manos
Cuchillo de Contiene herramientas que dan +1 a las tiradas de
FUE+d4 1,5 50
supervivencia Supervivencia
Si se oculta, impone -2 a las tiradas de Notar para
Navaja FUE+d4 0,5 10
encontrarla
Un 1 natural en el dado de Pelear (independien-
Motosierra 2d6+4 10 200 temente del dado salvaje) hace que el usuario se
golpee a si mismo
Básicamente, un cartucho de escopeta atado a un
Palo explosivo 3d6 1 5 palo y usado como arma C/C; debe recargarse con
otro cartucho nuevo (1 acción)
Quien las use se sigue considerando oponente des-
Puño americano FUE+d4 0,5 20
armado
Futuristas
Cuchillo molecular FUE+d4+2 0,5 250 PA 2, no puede arrojarse
Espada molecular FUE+d8+2 4 500 PA 4
PA 12, no son armas muy realistas pero sí todo un
Sable láser FUE+d6+8 2,5 1.000
clásico de campañas Space Opera

70
Tablas de equipo

Tabla de Armaduras
Bonificación Peso Precio Notas
Medievales
Personales
Cuero +1 7,5 50 Cubre el torso, brazos y piernas
Cota de mallas
+2 12,5 300 Cubre el torso, brazos y piernas
(cota larga)
Peto de coraza +3 12,5 400 Cubre el torso
Brazales de coraza +3 5 200 Cubre los brazos
Grebas de coraza +3 7,5 300 Cubre las piernas
Yelmo de olla
+3 2 75 50% de proteger en un impacto en la cabeza
(abierto)
Yelmo completo
+3 4 150 Cubre la cabeza
(cerrado)
Bardas para animales
Barda de coraza +3 15 1.250 Para caballos
Escudos**
Escudo pequeño
-- 4 25 Parada +1
(rodela)
Parada +1, +2 armadura vs ataques a distancia que
Escudo mediano -- 6 50
impacten
Escudo grande Parada +2, +2 armadura vs ataques a distancia que
-- 10 200
(cometa, pavés) impacten
Contemporáneas
Chaleco blindado +2/+4 6 80 Cubre el torso
Chaleco de kevlar +2/+4 4 250 Cubre el torso, ver notas
Chaleco de kevlar Como el kevlar, pero los refuerzos cerámicos pro-
+4/+8 6 2.500
con refuerzos porcionan armadura +8 (total) contra las balas
Casco de motero +3 2,5 75 50% de proteger en un impacto en la cabeza
Casco de acero +4 2,5 80 50% de proteger en un impacto en la cabeza
Futuristas
Traje de batalla para Cubre el cuerpo entero, blindaje de artificieros de
+6 10 Militar
infantería última generación o militar en un futuro inmediato
Armadura pesada +8 15 Militar Cubre el cuerpo entero, militar del futuro
Armadura asistida
+10 0 Militar Cubre el cuerpo entero, militar del futuro lejano
(exploración)
Armadura asistida
+12 0 Militar Cubre el cuerpo entero, militar del futuro lejano
(combate)
Armadura asistida
+14 0 Militar Cubre el cuerpo entero, militar del futuro lejano
(pesada)
Cubre el torso, futuro lejano, solo protege contra
Chaleco reflectante +10 2,5 200
láseres

(*) Se trata del peso efectivo al llevarla puesta. Pesarán bastante más cuando simplemente se transporten.
(**) Los escudos solo protegen contra ataques procedentes del frente y la izquierda (asumiendo un personaje diestro).

71
Equipo
Tabla de Armas a Distancia
Distancia Daño CdF Precio Peso Mun. FUE Mín Notas
Medievales
Arco 12/24/48 2d6 1 250 1,5 -- d6 --
Arco largo, galés 15/30/60 2d6 1 200 2,5 -- d8 --
Ballesta 15/30/60 2d6 1 500 5 -- d6 PA 1, Recarga 1
Cuchillo/daga 3/6/12 FUE+d4 1 25 0,5 -- -- --
Hacha arrojadiza 3/6/12 FUE+d6 1 75 1 -- -- --
Honda 4/8/16 FUE+d4 1 10 0,5 -- -- --
Lanza 3/6/12 FUE+d6 1 100 2,5 -- -- --
Pólvora negra
Arcabuz (8G)* 10/20/40 1-3d6* 1 300 6 -- d6 Recarga 2
Brown Bess (.75) 10/20/40 2d8 1 300 7,5 -- d6 Recarga 2
Pistola de chispa 5/10/20 2d6+1 1 150 1,5 -- -- Recarga 2
Rifle Kentucky 15/30/60 2d8 1 300 4 -- d6 PA 2, Recarga 3
Rifle Springfield 15/30/60 2d8 1 250 5,5 -- d6 Recarga 2
Contemporáneas
Pistolas
Derringer (.44) 5/10/20 2d6+1 1 150 1 2 -- PA 1
Colt Dragoon (.44) 12/24/48 2d6+1 1 200 2 6 -- Revólver
Colt 1911 (.45) 12/24/48 2d6+1 1 200 2 7 -- PA 1, SA
S&W (.44) 12/24/48 2d6+1 1 250 2,5 6 -- PA 1, Revólver
Desert Eagle (.50) 15/30/60 2d8 1 300 4 7 -- PA 2, SA
Glock (9 mm) 12/24/48 2d6 1 200 1,5 17 -- PA 1, SA
Peacemaker (.45) 12/24/48 2d6+1 1 200 1,5 6 -- PA 1, Revólver
Ruger (.22) 10/20/40 2d6-1 1 100 1 9 -- SA
S&W (.357) 12/24/48 2d6+1 1 250 2 6 -- PA 1, Revólver
Subfusiles
H&K MP5 (9 mm) 12/24/48 2d6 3 300 5 30 -- PA 1, Auto
MP40 (9 mm) 12/24/48 2d6 3 300 5,5 32 -- PA 1, Auto
Tommy Gun (.45) 12/24/48 2d6+1 3 350 6,5 50 -- PA 1, Auto
Uzi (9 mm) 12/24/48 2d6 3 300 4,5 32 -- PA 1, Auto
Escopetas
Dos cañones (12g) 12/24/48 1-3d6* 1-2 150 5,5 2 -- Ver notas
Recortada dos
5/10/20 1-3d6* 1-2 150 3 2 -- Ver notas
cañones (12g)
Repetidora (12g) 12/24/48 1-3d6* 1 150 4 6 -- Ver notas
Streetsweeper (12g) 12/24/48 1-3d6* 1 450 5 12 -- Ver notas
Rifles
Barret (.50) 50/100/200 2d10 1 750 17,5 11 d8 PA, PenMov, AP
Carab. Spencer (.52) 20/40/80 2d8 1 250 4 7 -- PA 2
M1 (.30) 24/48/96 2d8 1 300 5 8 d6 PA 2, SA
Kar98 (7.92) 24/48/96 2d8 1 300 4,5 5 d6 PA 2
Sharps Big 50 (.50) 30/60/120 2d10 1 400 5,5 1 d8 PA 2, PenMov
Winchester’76 (.45-.47) 24/48/96 2d8 1 300 5 15 d6 PA 2

72
Tablas de equipo
Distancia Daño CdF Precio Peso Mun. FUE Mín Notas
Rifles de asalto
AK47 (7.62) 24/48/96 2d8+1 3 450 5 30 d6 PA 2, Auto
H&K G3 (.308) 24/48/96 2d8 3 400 5 20 d6 PA 2, Auto
M-16 (5.56) 24/48/96 2d8 3 400 4 20 o 30 -- PA 2, Auto, R3B
Steyr AUG (5.56) 24/48/96 2d8 3 400 4 30 -- PA 2, Auto, R3B
Ametralladoras
Gatling (.45) 24/48/96 2d8 3 500 20 100 -- PA, NoMov
PA 4, Auto, AP,
M2 Browning (50) 50/100/200 2d10 3 1.000 42 200 --
NoMov
M1919 (.30) 24/48/96 2d8 3 750 16 250 -- PA 2, NoMov
M60 (7.62) 30/60/120 2d8+1 3 1.000 16,5 250 d8 PA 2, NoMov
7.7 MG (japonés) 30/60/120 2d8 3 1.000 15 250 -- PA 2, Auto, NoMov
MG34 (7.92) 30/60/120 2d8+1 3 500 13 200 d8 PA 2, PenMov
MG42 (7.92) 30/60/120 2d8+1 4 500 13 200 d8 PA 2, PenMov
SAW (5.56) 30/60/120 2d8 4 750 10 200 d8 PA 2, PenMov
Besa MG (7.92) 40/80/160 2d8 3 1.000 27 50 -- PA 2, Auto, NoMov
DTMG (7.62) 30/60/120 2d8+1 3 1.000 13 60 -- PA 2, Auto, NoMov
14.5 mm MG 50/100/200 3d6 3 5.000 15 100 -- PA 2, Auto, NoMov
Futuristas
Ametralladora láser 50/100/200 1-3d6** 5 500 7,5 200 d8 Auto
Pistola láser 15/30/60 1-3d6** 1 200 2 24 -- SA
Rifle láser 30/60/120 1-3d6** 3 300 4 48 d6 Auto, R3B
(*) Estas armas hacen 1d6 a larga distancia, 2d6 a media y 3d6 a corta distancia (ver escopetas).
(**) El daño del ataque indica el número de cargas gastadas de la batería. Así, un ataque de 3d6 consume tres cargas de munición.

Tabla de Armas de Vehículo y Antitanque


Recuérdese que la mayoría de estas armas pueden disparar munición perforante o explosiva. Un cañón de
tanque, por ejemplo, puede disparar con munición perforante, causando 4d8 de daño con PA 3, o munición
explosiva (AE), capaz de causar 4d6 de daño, PA 3 y afectar a una plantilla de área mediana (PAM).
Cañones y armas antitanque Distancia Mun. Mun. CdF Notas
Perforante Explosiva
Cañón 20 mm 50/100/200 2d12, PA 2 -- 4 AP
Cañón 25 mm 50/100/200 3d8, PA 4 -- 3 AP
Cañón 30 mm 50/100/200 3d8, PA 6 -- 3 AP
Cañón antitanque 37 mm 50/100/200 4d8, PA 3 4d6, PA 3, PAM 3 AP
Cañón 40 mm 75/150/300 4d8, PA 5 3d8, PA 2, PAM 4 AP
Cañón tanque 2pdr 75/150/300 4d8, PA 5 3d6, PA 2, PAM 1 AP
Cañón antitanque 57 mm 75/150/300 4d8, PA 4 3d8, PA 2, PAM 1 AP
Cañón tanque 75 mm 75/150/300 4d10, PA 6 3d8, PA 4, PAM 1 AP
Cañon 75 mm (alemán) 75/150/300 4d10, PA 13 3d8, PA 5, PAM 1 AP
Cañón tanque 76 mm 75/150/300 4d10, PA 12 3d8, PA 5, PAM 1 AP
Cañón 88 mm (alemán) 100/200/400 4d10+1, PA 24 4d8, PA 8, PAM 1 AP
Cañón tanque 120 mm 100/200/400 5d10, PA 68 4d8, PA 30, PAM 1 AP
Cañon tanque/antitanque 76 mm (URSS) 75/150/300 4d10, PA 11 3d8, PA 4, PAM 1 AP
Cañón tanque 125 mm 100/200/400 5d10, PA 64 4d8, PA 45, PAM 1 AP
Láser 100 megavatios 150/300/600 5d10, PA 100 -- 1 AP
Láser de pulsos 20 megavatios 75/150/300 -- 3d6+2, PA 10, PAG 3 AP

73
Equipo
Tabla de Armas Especiales
FUE
Distancia Daño CdF PA Precio Mín
Área Peso Notas
Cañón Mil.
Proyectil sólido 50/100/200 3d6+1 1 4 -- -- -- -- AP, ver notas
Metralla 50/100/200 3d6 1 -- -- -- PAM -- Ver notas
Fragmentación Línea 24 2d6 1 -- -- -- PAM -- Ver notas
Catapulta 24/48/96 3d6 1/3 4 Mil. -- PAM -- AP
Lanzacohetes
AT-4 24/48/96 4d8+2 1 40 Mil. d4 PAM 7,5 AP, PenMov
Bazuca 24/48/96 4d8 1 9 Mil. -- PAM 6* AP, PenMov
M203 40 mm 24/48/96 4d8 1 -- Mil. d4 PAM 1,5 AP, PenMov
M72 Law 24/48/96 4d8+2 1 30 Mil. d4 PAM 2,5 AP, PenMov
Panzershrek 15/30/60 4d8 1 17 Mil. d6 PAM 10** AP, PenMov
Panzerfaust 12/24/48 4d8 1 20 Mil. d4 PAM 5 AP, PenMov
Misiles
Hellfire 75/150/300 5d8 4 150 Mil. -- PAM -- AP
Sidewinder 100/200/400 4d8 2 6 Mil. -- PAM -- AP
Sparrow 150/300/600 5d8 2 6 Mil. -- PAM -- AP
TOW 100/200/400 4d6 1 140 Mil. -- PAM -- AP, PenMov
Minas
Antipersonal -- 2d6+2 -- -- Mil. -- PAP 5 --
Antitanque -- 4d6 -- 5*** Mil. -- PAM 10 AP
Claymore -- 3d6 -- -- Mil. -- PAM 2 Fragmentación
Minas-S -- 3d6 -- -- Mil. -- PAP 4,5 Ver notas
Lanzallamas
Lanzallamas 0 2d10 1 -- Mil. d8 Cono 35 Ignora armadura
Granadas
Mk67 Pinneaple (USA) 5/10/20 3d6 -- -- Mil. -- PAM 1 Ver notas
Mango (alemania) 5/10/20 3d6-2 -- -- Mil. -- PAM 1 Ver notas
(*) Más 1,5 kg por disparo adicional. (**) Más 3,5 kg por disparo adicional.
(***) La PA se enfrenta a 1/2 de la armadura inferior (redondea hacia arriba).

Tabla de Munición
Peso Precio Notas
Balas (50)
Pequeñas 1,5 10 Para armas de calibres .22 al .32
Medianas 2,5 25 Para armas de calibres 9 mm al .45
Grandes 4 50 Para calibres .50 y la mayoría de riflres
Batería de láser (1) 0,5 25 Un cargador completo para pistola, rifle o ametralladora láser
Flechas (5)*
Estándar 0,5 0,5 --
Flor de loto 0,5 1 +1 al daño; solo suelen existir en ambientaciones orientales
Teflón 0,5 5 PA 2, solo época contemporánea
Pólvora y balines (10) 0,5 3 Para armas de pólvora negra
Virotes (5)* 0,5 2 PA 2 (la munición estándar de ballesta)
Es posible encontrar piedras gratis según el terreno, pasando
Proy. honda (10) 0,5 0,5
1d10 minutos y una tirada de Notar.
(*) Si es importante, las flechas y virotes utilizados se pueden recuperar con 4-6 en una tirada de 1d6.

74
Tablas de equipo
Tabla de Objetos Mundanos
Precio* Peso Precio* Peso
Equipo de aventurero Animales y arneses
Aceite para lámpara (0,5 l) 2 0,5 Caballo 300 --
Antorcha (1 hora, 8 m rad.) 5 0,5 Caballo de guerra 750 --
Caja de herramientas 200 2,5 Silla de montar, normal 10 5
Cámara, desechable 10 0,5 Silla de montar, ornamentada 50 5
Cámara, regular 75 1 Barda para caballos de guerra (+3) 1.250 15
Cámara, digital 300 0,5 Ordenadores
Cantimpora/pellejo de agua 5 0,5 Sobremesa 800 10
Carcaj (20 para flechas/virotes) 25 1 Portátil 1.200 2,5
Cuerda (20 m) 10 7,5 PDA/Tablet 250 0,5
Encendedor 2 -- GPS 250 0,5
Esposas (pies o manos) 15 1 Vigilancia
Gancho de escalada 100 1 Detector de transmisiones 525 0,5
Ganzúas 200 0,5 Gafas de visión nocturna:
Jabón, pastilla 1 0,1 Pasivas (sin penalizaciones 1.000 1,5
Lámpara (luz, 8 m radio) 25 1,5 por penumbra u obscuridad)
Linterna (luz, 20 m haz) 20 1,5 Activas (sin penalización, da 2.500 2
Manta 10 2 igual el nivel de oscuridad)
Martillo 10 0,5 Interceptor de telefonía móvil 650 2,5
Mochila 50 1 Interceptor de línea telefónica 150 1
(tirada de Reparar para inter-
Pala 5 2,5 ceptar una llamada de cable
Palanqueta 10 1 telefónico)
Pedernal y acero 3 0,5 Micrófono parabólico 750 2
Petaca (de cerámica) 5 0,5 (alcance 200 metros)
Petate (saco de dormir, invernal) 25 2 Micrófono transmisor (bicho) 250 --
Piedra de filar 5 0,5
Silbato 2 -- (*) El coste de los objetos mundanos depende por com-
Sombrilla/paraguas 5 1 pleto del entorno de juego y el nivel tecnologíco exis-
Teléfono móvil 100 -- tente. Por ejemplo, en una campaña de corte fantástico
un caballo es algo común y cuesta en torno a 300; en
Vela (luz, 4 m radio) 1 1 nuestro mundo los caballos cuestan miles de euros.
Mudas de ropa
Botas de invierno 100 0,5
Botas de senderismo 100 0,5
Ropa de camuflaje militar 20 --
Ropa de diario 20 --
Ropa formal 200 --
Ropas invernales (capa/anorak) 200 1,5
Alimentos
Comida barata (Fast Food) 5 0,5
Comida decente (restaurante) 15+ --
Raciones militares/supervivencia 10 0,5
Raciones de viaje (5 comidas, 10 2,5
duran una semana)

75
Equipo
Dureza: Se trata de la capacidad de
Vehículos resistencia general del vehículo, in-
Aceleración/Velocidad máxima: Este cluyendo su armadura, que ya se ha
valor indica los pasos de aceleración y añadido a la Dureza (va después entre
velocidad máxima que el vehículo pue- paréntesis para una fácil referencia).
de aplicar por turno. Hablamos siempre Cuando hay tres valores indicados se
de campos de batalla (no en autopistas, tratarán de resistencias distintas frente
donde lo habitual es que se doblen) y es- a ataques desde el frente/lateral/poste-
tán adaptados a su uso sobre el tablero rior. Calcular la Dureza de un vehículo
de combate, lo que significa que no pre- es bastante difícil, pues hay que tener
tenden ser realistas, sino se adaptan bien en cuenta los distintos tipos de mate-
al resto de reglas. La velocidad máxima riales empleados, su blindaje, puntos
indicada suele ser la mitad de la veloci- débiles, etc. Como regla general pue-
dad operativa en el caso de vehículos mi- des emplear la siguiente tabla para de-
litares o un cuarto en vehículos civiles. terminar su Dureza base:
La aceleración es un valor que varía mu-
cho en función del vehículo, así que es Peso en toneladas Dureza base
mejor emplear los ejemplos de los vehí- <1 6-8
culos presentes en las tablas como guía. 2-4 9-11
Trepada: Se trata de un valor relativo, se
5-25 11-12
usa para determinar si un vehículo aéreo
tiene facilidad para ganar altura con res- 26-60 13-14
pecto a otro, tal y como verás en las reglas 61-100 15-18
de persecuciones que comienzan en la pá- 100-200 19-22
gina 132. Si creas tus propios vehículos,
Cada 100 tn más +3-5
usa las siguientes indicaciones:
A la hora de calcular el valor de ar-
Trepada Ejemplos de vehículos aéreos madura, determina el valor de grosor
-2 Globos y helicópteros steampunk media en pulgadas de metal que tie-
-1 Vehículos de ascensión relativamen- ne el vehículo y multiplícalo por 2,5.
te lenta, como los helicópteros civiles Es una buena forma de determinar
un valor inicial, que luego deberá re-
0 Bombarderos de la SGM, aeronaves
tocarse en función del tipo de metal
pesadas, helicópteros modernos
empleado, qué porcentaje del vehícu-
+1 Aeronaves civiles ligeras, cazas medios lo protege, etc.
+2 Primeros cazas ligeros Tripulación: Se trata del número de tri-
+3 Jets, cazas muy ágiles, aeronaves pulantes más cualquier pasajero adicio-
con rápida velocidad de ascenso nal que pueda transportar. Una anota-
Las ediciones anteriores de Savage Worlds ción de “2+8”, por ejemplo, significa que
empleaban una medida en pasos como el vehículo tiene una dotación de dos
valor de trepada, midiendo literalmente tripulantes y puede llevar hasta ocho pa-
cuánto podía ascender la aeronave en una sajeros adicionales.
ronda. En los libros de ambientación don- Precio: El coste medio del vehículo. Cuando
de el valor de trepada mencione estos va- es militar, su precio suele estar más allá de lo
lores, simplemente estima su nuevo valor que los personajes pueden permitirse y solo
de trepada en función de la tabla anterior. los ejércitos nacionales pueden adquirirlo.

76
Vehículos

Notas de equipamiento los. Cuando se emplea, el CAM añade +2 a la


habilidad de Pilotar del usuario durante solo
Airbags: Los pasajeros, en caso de una esa ronda de combate para propósito de evadir
colisión, reciben la mitad de los dados de misiles disparados hacia su nave.
daño que sería normal (redondeando ha-
cia abajo) menos uno. Colchón de aire: El vehículo es un hover-
craft y puede ignorar la mayoría de obstá-
Anfibio: El vehículo puede entrar en el culos simples del agua y del terreno firme.
agua, sin inundarse o volcar. Consulta las
Estabilizador: La presencia de un es-
descripciones individuales de cada vehí-
tabilizador reduce la penalización por
culo para determinar su velocidad mien-
plataforma inestable de cualquier arma
tras está en el agua.
a la que esté vinculado (generalmente
Armas: Las armas instaladas en el vehícu- es su cañón principal si no se dice otra
lo. Se debe indicar que el valor de CdF de cosa) hasta -1 en lugar del -2 habitual.
los misiles y cohetes indica cuantos pue- Un estabilizador mejorado niega por
den dispararse en la misma acción. completo la penalización.
Arma pesada (AP): Un arma de este tipo Orugas: A no ser que se indique lo con-
puede dañar a vehículos equipados con trario, estas reglas asumen que todos los
blindaje pesado. vehículos emplean ruedas. Los vehículos
Armas fijas: Las armas del vehículo no rotan. con orugas pueden pasar por encima de
Blindaje inclinado: En los vehículos me- los obstáculos menores, como troncos caí-
jor blindados, la armadura se dispone li- dos, y tratan cada paso de terreno difícil
como si fuera 1,5 en lugar de 2.
geramente inclinada para aumentar las
posibilidades de que un impacto se vea Pintura de camuflaje electrónico: Esta
desviado por el blindaje. Los ataques con pintura negra impone una penalización de
armas de proyectil tienen una penaliza- -4 a las tiradas para detectar vehículos em-
ción de -2 contra este vehículo. pleando sensores.
Blindaje pesado: Solo las armas pesadas Tracción cuatro ruedas (T4R): Estos ve-
pueden dañar a un vehículo de este tipo, hículos tratan cada paso de terreno difícil
da igual qué se obtenga en la tirada de como si fuera 1,5 en lugar de 2.
daño. Esto evita, por ejemplo, que un tiro Vehículo espacial: El vehículo ha sido dise-
de pistola con mucha fortuna destruya un ñado para desplazarse por el espacio exte-
tanque. Los vehículos con blindaje pesado rior. Aquellos que lleven añadida la coletilla
reducen a la mitad el daño de las colisio- “/Atmosférico” también podrán entrar y sa-
nes con otros obstáculos (incluyendo vehí- lir de las órbitas planetarias sin problemas.
culos), salvo cuando estos también tienen Visión nocturna: Los sistemas de amplifica-
blindaje pesado. ción luminosa del vehículo eliminan las pena-
CAM (Contramedidas Anti-Misil): Algu- lizaciones de penumbras (-1) y oscuridad (-2).
nos cazas o naves espaciales poseen contra- Visión nocturna infrarroja: Los sistemas
medidas antimisil, ya sean bengalas, siste- de aumento de imagen termales del vehí-
mas electrónicos, o señuelos desechables. La culo reducen las penalizaciones por oscu-
cantidad indicada de CAM mide sus usos y ridad a la mitad (redondeando hacia abajo)
no la cantidad exacta de bengalas o señue- cuando ataca a objetivos que generen calor.

77
Equipo
Tabla de Vehículos Terrestres
Ac/VM Dureza Trip. Precio Notas
Vehículos civiles
Carro de tiro Paso animal 10 (2) 1+3 1-3k Consulta caballo en el bestiario
Coche primitivo 5/16 8 (2) 1+3 1.000 Modelo Fort-T y similares
Motocicleta 20/36 8 (2) 1+1 3.000 Moto de ciudad
Moto de trial 15/32 8 (2) 1 2.000 +4 a la Dureza contra saltos, T4R
Coche, utilitario 10/36 10 (3) 1+3 5-14k Corsa, Kadett, etc.
Coche, familiar 20/40 11 (3) 1+4 20-60k Airbags, equipación de lujo
Coche, SUV 20/40 14 (3) 1+7 20-60k T4R, equipación de lujo
Coche, deportivo 30/56 10 (3) 1+3 15-300k Mustang, Lamborghini, etc.
Camión 5/30 16 (4) 1+1 150-300k El remolque tiene Dureza 14 (2)
Vehículos militares de la Segunda Guerra Mundial
T4R; Armas: ametralladora M2 Cal.50 en una montura
Jeep 10/40 7 (1) 2+3 Militar rotatoria central.
Blindaje pesado, estabilizador, orugas. Armas: cañón
21/16/16
M4 Sherman 5/12 5 Militar tanque 37 mm USA con M1919 coaxial, M1919 en el
(9/4/4) casco, ametralladora cal.50 en la escotilla del comandante.
Blindaje pesado, estabilizador, orugas. Armas:
15/13/13
M5A1 Stuart 5/14 4 Militar cañón tanque 37 mm, M1919 frontal, ametralladora
(5/3/3) cal.50 en la escotilla del comandante.
23/22/21 Blindaje pesado, orugas. Armas: cañón tanque 40 mm UK
Churchill VII 5/5 5 Militar
(9/8/7) con ametralladora Besa coaxial, ametralladora Besa frontal.
11/11/11 Blindaje pesado, tracción todas las ruedas. Armas:
Daimler 10/18 2+3 Militar
(1/1/1) cañón 2pdr UK con ametralladora Besa coaxial.
19/17/18 Blindaje pesado, orugas. Armas: cañón tanque 76 mm
T-34/76 5/14 4 Militar
(7/5/6) URSS con DTMG 7.62 coaxial, DTMG 7.62 frontal.
12/11/11 Blindaje pesado, blindaje inclinado, orugas. Armas:
BA-64B 5/20 2 Militar
(2/1/1) torreta con ametralladora DTMG 7.62.
SDKfz 234/2 15/12/12 Blindaje pesado, T4R. Armas: cañón 50 mm con
5/20 4 Militar
(Puma) (4/1/1) ametralladora MG34 coaxial.
Blindaje pesado, orugas. Armas: cañón 75 mm
20/15/14
Panzer IV 5/10 5 Militar alemán con ametralladora MG34 coaxial, ametralladora
(8/3/2) MG34 frontal.
Blindaje pesado, orugas. Armas: cañón 88 mm
25/23/23
Panzer IV Tiger 4/9 5 Militar alemán con ametralladora MG34 coaxial, ametralladora
(10/8/8) MG34 frontal.
Vehículos militares contemporáneos
Blindaje pesado, estabilizador, orugas. Armas:
77/58/29
M1A1 Abrams 5/24 4 Militar cañón 120 mm con M60 coaxial, M60 frontal, ametra-
(60/41/12) lladora cal.50 en escotilla del comandante.
16/15/14 Blindaje pesado, estabilizador, orugas. Armas:
M2 Bradley 5/14 3+7 Militar
(4/3/2) cañón automático 25 mm, lanzador TOW.
Blindaje pesado, estabilizador, orugas. Armas: ca-
61/31/26
T-72 MBT 5/20 3 Militar ñón 125 mm con DTMG coaxial; ametralladora DTMG
(45/15/10) en la escotilla del comandante.
Blindaje pesado, estabilizador, orugas. Armas: ca-
66/35/26
T-80 MBT 5/22 3 Militar ñón 125 mm con DTMG coaxial; ametralladora DTMG
(50/19/10) en la escotilla del comandante.
Transporte blindado Anfibio, T4R. Armas: torreta con ametralladora 14.5
7/20 15/14/15 2+8 Militar
BRT mm y ametralladora 7.62 mm.

Vehículos militares futuristas


Blindaje pesado, colchón de aire, estabilizador me-
116/96/76
Hovertanque 8/32 3 Militar jorado, visión nocturna; Armas: torreta con láser 100
(100/80/60) megavatios, láser de pulsos de 20 megavatios en el casco.
Blindaje pesado, colchón de aire, estabilizador
75/60/60
Hovertransporte 10/30 2+12 Militar mejorado. Armas: láser de pulsos de 20 megavatios
(60/50/50) en el casco.

78
Tablas de vehículos
Tabla de Vehículos Aéreos y Acuáticos
Ac/VM Dureza Trip. Precio Trep. Notas
Aeronaves civiles
Biplano 10/30 11 (1) 1 150k+ 0 --
Cessna Skyhawk 20/48 12 (2) 1+3 150k+ +1 --
Helicóptero 20/50 11 (2) 1+3 500k+ -1 --
Lanzadera espacial 70/800 16 (4) 1+40 250 M+ +3 Espacial/Atmosférico
Learjet 25/200 14 (2) 2+10 20 M+ +3 --
Aeronaves de la Segunda Guerra Mundial
Armas: ametralladoras cal.50 (2 en morro, 2 en
B-17 Fort. Volante 10/126 17 (2) 10 Militar -1 torreta superior, 2 torreta inferior, 1 posiciones de
cola, izquierda y derecha), bombras.
BF-109 (alemán) 20/140 11 (2) 1 Militar +1 Armas: cañón 20 mm y ametralladora 13 mm (x2)
P-47 Thunderbolt 20/172 14 (2) 1 Militar +1 Armas: ametralladora cal.50 (x8)
P-51 Mustang 20/175 13 (2) 1 Militar +2 Armas: ametralladora cal. 50 (x6)
Spitfire Mk IIA 15/145 10 (1) 1 Militar +1 Armas: ametralladora 3.03 (x8)
Zero (japonés) 20/140 12 (2) 1 Militar +1 Armas: ametralladora 7.7 (x2) y cañón 20 mm

Aeronaves militares contemporáneas


Visión nocturna; Armas: cañón 30 mm, misil
AH-64 Apache 20/60 16 (4) 2 Militar 0 Hellfire (x16)
Armas: cañón 25 mm, misil Sidewinder (x2),
AV-8B Harrier 20/180 15 (3) 1 Militar -1/+2 bombas
Visión nocturna; Armas: cañón 20 mm, misil
F-15 Eagle 50/700 16 (4) 1 Militar +4 Sidewinder (x4), misil Sparrow (x4), bombas
Visión nocturna; Armas: cañón 30 mm, misil
SU-27 40/625 16 (4) 1 Militar +4 Sidewinder (x4, equivalente soviético)
UH-1 Huey 15/45 14 (2) 4+12 Militar 0 Armas: ametralladora M60 (x2)

Navíos
Bote de remos 1/2 8 (2) 1+3 500 -- --
Hidroala 4/13 15 (3) 1+9 400k+ -- Puede llevar diverso armamento
Motora rápida 20/40 10 (2) 1+3 60k+ -- --
Yate pequeño 2/10 13 (2) 1+9 500k+ -- --
Galeón 2/6 20 (4) 20+80 300k+ -- Blindaje pesado; Armas: cañones (x46)
Blindaje pesado, Ac/VM 1/3 (vela); Armas:
Galera 2/8 19 (4) 20+100 150k+ -- catapulta (x1)
Blindaje pesado; Armas: ametralladora cal.50
Patrullera costera 3/10 13 (2) 10 Militar -- (proa x1, popa x1), 4 tubos lanzatorpedos (proa)
Blindaje pesado; Armas: ametralladoras cal.50
Patrullera fluvial 3/12 15 (4) 4 Militar -- (proa x2, babor x1, estribor x1, popa x1)

79
80
Capítulo tres:
Reglamento
El reglamento de Savage Worlds ofrece una así como Skytch, el dragón, incluso si
estructura muy sencilla para que cuentes sus tres jóvenes retoños no lo son. Pronto
tus propias historias de gloria y heroísmo. verás las diferencias entre Comodines y
En este capítulo mostraremos como hacer Extras, a medida que sigas leyendo esta
tiradas de atributos y habilidades de for- sección, pero, a modo de referencia, pue-
ma que tus combates sean sencillos, frené- den resumirse en:
ticos y divertidos. • Los Comodines pueden sufrir varias heridas.
Comodines y Extras • Los Comodines siempre añaden un
dado salvaje a su dado de habilidad o
Tu héroe (el personaje de un jugador),
atributo cuando hacen una tirada de
junto con sus aliados, villanos y mons-
truos únicos reciben el nombre colectivo rasgo y emplean el mejor resultado de
de Comodines. Estos seres poseen mayo- los dos.
res posibilidades de hacer bien las cosas,
son un poco más duros en combate y, en
Tiradas de rasgo
Para emplear una habilidad o atributo,
general, están mucho mejor detallados
simplemente tira el dado que tenga asig-
que el resto de guardias, sirvientes o
nado. Cuando el resultado obtenido es de
seguidores, a quienes damos el nombre
4 o más (el Valor Objetivo o VO), la acción
colectivo de Extras.
tiene éxito. Por ejemplo, si la Fuerza del
Cuando presentemos un personaje Co- personaje es d6, su jugador tirará un dado
modín, habrá alguna marca de algún de seis caras. Cualquier resultado de cua-
tipo junto a su nombre indicando este tro o más significará que tiene éxito.
estado, por ejemplo: ► ► Modificadores: Las circunstancias
X Serious Chapel que rodeen la tirada pueden modificarla,
El símbolo exacto usado para indicar que como al disparar sobre un blanco
un personaje es Comodín varía y suele situado a larga distancia o encontrar
estar relacionado con la ambientación, una pista muy bien escondida. Algunas
como una calavera con tibias cruzadas situaciones, como los ataques a distancia,
en un juego de piratas como 50 Brazas tienen una serie de modificadores fijos y
o el semblante del mismísimo puritano recurrentes. Es tarea del DJ determinar
en Solomon Kane®. En líneas generales, la qué modificadores deben aplicarse
presencia de una marca justo delante del e n o t r o s c as o s , c o mo a la ho ra de
nombre siempre significa que dicho per- detectar una emboscada o escuchar una
sonaje es un Comodín. conversación a hurtadillas desde el otro
lado de una puerta cerrada.
Además de los personajes de tus juga-
dores eres tú, como Director de Juego, En general, una tarea fácil, como encontrar
quien decide qué otros personajes mere- huellas en el barro, recibe una bonificación
cen este estatus de Comodín. Probable- de +2. Una tarea difícil, como encontrar
mente un sargento de la guardia sin más huellas a la luz de las antorchas, se hace
no lo sea, pero sí el sargento Grimlock, a -2. Y una tarea muy difícil, como encon-
un veterano de muchas guerras que jue- trar huellas en mitad de una tormenta, se
ga un papel destacado en tu campaña, resuelve a -4.

81
Reglamento

Explosiones sección siguiente), pero debe hacerlo en


En Savage Worlds todas las tiradas de rasgo o este momento. Cuando ya esté a gusto
daño son abiertas. Esto significa que cuando con el total obtenido, es su oponente
obtienes en el dado que lanzas el resultado quien tira. Quien obtenga un total su-
máximo posible (por ejemplo, un 6 en d6, un perior vence. Y, en caso de empate, los
8 en d8, etc.) vuelves a tirar dicho dado y su- dos oponentes continúan luchando sin
mas su nuevo resultado al anterior. Esto se un vencedor claro.
denomina explosión. Cualquier modificador El vencedor de una tirada opuesta cal-
que se debiera aplicar a la tirada se contabi- cula sus aumentos en la misma em-
liza al final, después de haber añadido cual- pleando el resultado obtenido por su
quier explosión existente. oponente como VO.
Aumentos Tiradas cooperativas
En ocasiones es importante determinar lo Habrá situaciones en donde los persona-
bien que una tirada de rasgo ha salido. Por jes quieran cooperar y ayudar a un ami-
cada cuatro puntos que saques por encima go a completar una tarea urgente. Cuan-
del VO obtienes un aumento. Si tu héroe do dos o más personajes quieren realizar
necesitaba sacar un 4 para Disparar a uno la tarea juntos (y el DJ decide que es
de sus oponentes y saca un 11, impactará posible hacerlo sin estorbarse), el juga-
con un aumento (y hubiera tenido dos en dor principal hace su tirada, añadiendo
caso de llegar a 12). Los aumentos se de- +1 al total por cada éxito y aumento que
terminan después de haber aplicado a la hayan obtenido sus compañeros en sus
tirada cualquier modificador existente. propias tiradas. Generalmente la bonifi-
Tiradas sin entrenamiento cación máxima que puede obtenerse de
Cuando un personaje intenta una tirada de este modo es de +4, excepto en tareas de
rasgo empleando una habilidad que no ha Fuerza, que no tienen límite.
aprendido, tira 1d4 como rasgo y reduce 2 En algunas situaciones, los personajes no
del total obtenido. Los personajes Como- podrían hacer tiradas cooperativas si no
dín aún siguen añadiendo su dado salvaje poseen la habilidad en cuestión. Por ejem-
a estas tiradas (que también está sujeto a la plo, no puedes hacer tiradas para ayudar
penalización de -2). El DJ puede determi- a dirigir un bote si tu personaje no tiene
nar, antes de resolver la tirada, que el per- aprendida la habilidad Navegar.
sonaje en cuestión no tiene posibilidades
de lograr la acción deseada, al no tener el
Tiradas de grupo
Cuando quieres hacer una tirada de
entrenamiento mínimo necesario, como a
rasgo que no implique combate por un
la hora de realizar cirugía a corazón abier-
grupo de Extras, tira un único dado de
to o hacer despegar un avión.
rasgo junto con un dado salvaje. Selec-
Tiradas opuestas ciona, como siempre, el mejor resultado
Los rivales, en ocasiones, se opondrán a las obtenido entre ambos y luego trátalo
tiradas del personaje. Por ejemplo, cuando como el total del grupo en su conjunto.
dos personajes forcejean por la posesión De esta forma obtienes un valor cercano
de un antiguo artefacto, ambos hacen sus a la media sin tener que hacer una tira-
tiradas, Fuerza en este caso, y comparan el da individual de miedo por cada uno de
resultado que obtienen. los Extras que ve al dragón, o ver como
En una situación así, el jugador activo el soldado patoso de rigor arruina el
hace primero su tirada de rasgo. Si lo acercamiento oculto de sus cuarenta y
desea, puede gastar Benis (consulta la nueve compañeros.

82
Reglamento básico

El dado salvaje un comentario jocoso en el momento ideal


o cualquier otro acto memorable. En la pá-
Los Extras solo tiran su dado de rasgo,
tal y como se ha descrito anteriormente. gina 185 hay varios consejos sobre cuándo
Los personajes Comodín, por otra parte, recompensar con benis adicionales las ac-
cuando realizan una tirada de habilidad ciones de los jugadores.
o atributo, siempre tiran 1d6 adicional y Puedes emplear estos benis para repetir
emplean el mejor resultado entre su dado cualquier tirada de rasgo. La repites por
normal y este dado salvaje. El dado salvaje completo desde el principio. Si estás rea-
se tira como si fuera un dado de rasgo nor- lizando tres disparos en fuego automático
mal, pudiendo también explotar (consulta y no te gusta el resultado, recoges tus tres
la página anterior). dados de habilidad y tu dado salvaje y los
►► Fallo crítico: El lado malo de tirar un repites todos. Puedes seguir gastando be-
dado salvaje son los ojos de serpiente (un nis, repitiendo todas las veces que quieras,
resultado de uno en cada dado), pues y seleccionar el mejor de los intentos ob-
esta tirada significa un fallo crítico. El DJ tenidos. Si sacaste un cinco, por ejemplo,
se encargará de que algo horrible le pase gastas un beni, repites y sacas un cuatro,
al personaje. Es el precio que el Destino te quedas con el cinco original.
impone a quien quiere ser un héroe. No es posible gastar benis al tirar en ta-
Ejemplo: Virginia Dare, aventurera interna- blas, tiradas de daño (a no ser que el per-
cional, se enfrenta a un puñado de enfadados sonaje posea la ventaja Sin Piedad) o nin-
sectarios. Tiene Disparar d10 y añade 1d6 guna otra tirada que no sea de rasgo.
como dado salvaje a la tarea. El dado salvaje ►► Tiradas de absorción: También
saca un 4, mientras que el dado de diez caras pueden emplearse los benis para salvar
de habilidad explota (sacando un 10). Deja el a tu personaje de la muerte. ¡Piensa
dado salvaje a un lado y repite de nuevo el cuidadosamente cómo los gastas! Consulta
d10. Obtiene un segundo 10, de tal modo que la página 93 para conocer todos los
explota de nuevo, y en la tercera tirada saca
detalles sobre las tiradas de absorción.
un 3. ¡Su total es de 23 (10+10+3)!

Benis Benis del Director de Juego


¡El Director de Juego también tiene benis!
De vez en cuando los dados parecerán
Al comienzo de cada sesión de juego, el
aliarse en contra tuya. Para evitarlo, Savage
DJ recibe un beni por cada personaje ju-
Worlds te proporciona ti, el jugador, algo
gador presente. Puede emplearlos como
de control sobre el destino de tu héroe.
desee para ayudar a sus villanos durante
Al comienzo de toda sesión de juego, cada el transcurso de la partida.
jugador recibe tres benis (un modis-
mo americano para “beneficios”), Cada uno de los personajes Comodín
que se representan con pequeñas que deba manejar el DJ también tie-
piedrecillas u otros contadores, y ne dos benis propios por sesión de
cuyo objetivo es proporcionarte juego. Estos personajes pueden
un poquito de suerte adicional. emplear sus propios benis o re-
El Director de Juego también currir a los de la reserva general
puede hacer entrega de más del DJ para salvar sus malignos
benis como recompensa por una pellejos, pero no pueden emplear los
interpretación magistral, superar grandes suyos con otros personajes no jugadores. Y,
obstáculos o, simplemente, entretener a to- como ocurre con los héroes de tus jugadores,
dos con una acción realmente asombrosa, los benis no se acumulan de sesión en sesión.

83
Reglamento
juego está pensado para manejarlos lo
Combate más rápido y fácilmente posible. Tam-
El mismo nombre del juego lo dice todo. bién asume que son los jugadores –y no
Da igual que hablemos de las llanuras el Director de Juego– quienes se hacen
empapadas en sangre de Marte o los cargo de ellos.
campos de batalla llenos de cadáveres No importa si los personajes tienen auto-
del futuro lejano, se trata de mundos ridad sobre dichos aliados, solo que los
salvajes y, en ellos, la violencia está ase- jugadores sí la tienen. Esto hace que todo
gurada. Recomendamos el uso de minia- el mundo se implique en la acción, inclu-
turas, u otro tipo de marcadores, de tal so si su héroe ha quedado fuera de com-
modo que los jugadores comprendan de bate, y facilita la resolución de combates
un vistazo lo que rodea a sus personajes numerosos haciendo que todo el mundo
y puedan usar el terreno a su favor. Si se divierta. Por supuesto, el DJ siem-
no te van las miniaturas, no pasa nada, pre puede hacerse cargo de estos Extras
consulta la página 86. cuando surja la necesidad, pero habien-
► ► Distancia: El juego asume que vas do buenos jugadores de rol en la mesa,
a usar terrenos prefabricados, o un rara vez será necesario. En la página
tablero de juego, y miniaturas estándar 114 pueden encontrarse varios consejos
de 28mm, de tal modo que todo el para el DJ sobre el uso de los aliados.
movimiento y los alcances de las armas
vienen medidos en pasos de unos 2,5 cm
Iniciativa
La acción en Savage Worlds es frenética.
(una pulgada). Si, por cualquier causa,
Para simular el azar y facilitar al DJ su
necesitas determinar la distancia real que
gestión sobre quién actúa y en qué orden,
representan, cada paso de movimiento/
empleamos una bajara de cartas francesa
distancia es igual a dos metros.
(con dos comodines) para determinar la
En ocasiones el DJ deberá emplear una iniciativa de todo el mundo.
escala diferente para acomodar las bata-
Reparte cartas a los personajes según estas
llas más grandes, como un intercambio
directrices:
de salvas de disparos realizado entre dos
unidades de blindados situados gran • Cada Comodín recibe una única carta
distancia. En casos como este, simple- de acción. Los aliados que estén bajo el
mente divide el alcance de las armas y control de su jugador actuarán en esta
los pasos de movimiento hasta alcanzar misma carta de acción.
la escala que buscas. • Cada grupo distinto de Extras bajo el
►► Tiempo: Cuando se inicia un combate, control del DJ, como todos los zombis,
todos los lobos, etc. comparte una carta
el tiempo de juego pasa a medirse en
de acción.
rondas de combate de seis segundos cada
una. Por tanto, diez rondas de combate Los criterios exactos para formar un gru-
son un minuto. po de extras distintos y cuándo reciben
una carta de acción propia, es algo que
Aliados depende del DJ. Es lógico que quiera di-
Cualquier Extra aliado de los jugado- vidir su colección de 30 zombis en cin-
res se debe repartir entre estos para co grupos de seis. La meta es lograr un
que lo controlen. Se trata de un aspecto equilibrio que permita resolver la bata-
muy importante de Savage Worlds, pues lla lo más rápidamente posible y con la
nuestras ambientaciones incluyen con mayor sencillez. Los Comodines y otros
frecuencia grupos de seguidores, leales personajes únicos presentes deberían re-
sirvientes o compañeros de unidad, y el cibir su propia carta de acción.

84
Combate
Comodines
Nota de diseño: El Cuando un jugador recibe una carta de co-
mazo de acción modín, su personaje puede actuar en cual-
quier momento de la ronda de combate
Los nuevos jugadores tienden a rechazar el que desee, incluso interrumpiendo las ac-
uso de cartas para determinar la iniciativa. ciones de otro personaje. Además, añade
En las ediciones anteriores hemos proporcio- +2 a todas las tiradas de rasgo y daño que
nado otros sistemas alternativos usando da- realice durante el turno.
dos, pero lo cierto es que el sistema de iniciati-
va por cartas no solo funciona perfectamente, Espera
sino que es increíblemente divertido. Si eres Un héroe podría esperar a ver qué ocurre
nuevo en esto deberías probarlo. durante la ronda realizando la acción de
Por experiencia, la emoción que supone recibir espera, actuando en un momento poste-
un comodín –o sacar una reina justo cuando el rior de la ronda de combate si así lo de-
monstruo que te tiene contra las cuerdas saca sea. La acción de espera dura hasta que se
una jota– es uno de los factores que más contri- decide dejarlo. Si un personaje en espera
buyen al juego y quienes lo usan pronto descu- conserva su carta de acción al comienzo de
bren lo bien que combina con el resto de reglas la ronda, no recibe una nueva.
en Savage Worlds, especialmente a la hora de Un personaje en espera que quede aturdi-
mantener controlado el orden en el que actúan do por cualquier causa al final de la acción
los grupos numerosos de héroes y villanos. de otro personaje deja de estar en espera y
►► Barajar: Se deben recoger los descartes debe actuar inmediatamente tras él.
y barajarlos de nuevo dentro del mazo cada ►► Interrumpir acciones: Cuando un
vez que se reparta un comodín. personaje en espera desea interrumpir
►► Grupos numerosos: Cuando trate con una acción (incluyendo la de otro rival
grupos numerosos de jugadores o haya que también estuviera en espera), tanto
problemas de tiempo, el DJ podría optar él como su contrincante hacen una tirada
por repartir una única carta de acción por opuesta de Agilidad. Quien obtenga el
bando (héroes y villanos). Durante el turno valor más alto actuará primero. Si se da
de los héroes, simplemente comienza por el raro caso de un empate en esta tirada,
un extremo de la mesa y sigue en sentido sus acciones serán simultáneas.
horario. Esto acelerará mucho la resolución, Sorpresa
pero al importante coste de alterar la En ocasiones comienza el combate antes
mecánica de iniciativa. Cuando uno de los de que todo el mundo se haya preparado.
personajes tenga ventajas como Rápido o
Una emboscada, una traición inesperada
Temple, déjale que las aplique sobre la carta
o una trampa podrían proporcionar a uno
recibida (pero solo una vez).
de los bandos implicados en un combate
La cuenta atrás una importante ventaja sobre el otro.
Tras repartir las cartas de acción, el DJ Cuando esto ocurra, el bando que inició la
comienza la ronda de combate contando lucha no recibe cartas de acción, sino que
hacia atrás desde el as hasta el dos y cada comienza el combate en espera. Las vícti-
grupo de personajes resuelve sus acciones mas del ataque por sorpresa deben hacer
cuando nombre su carta. tiradas de Notar. Quienes logren superar-
►► Empates: El palo de la baraja sirve para las recibirán carta de acción de la forma
resolver cualquier empate de número. Primero normal. Quienes fallen la tirada no reci-
van las picas (♠), luego los corazones (♥), birán carta de acción y no podrán actuar
diamantes (♦) y finalmente los tréboles (♣). durante la primera ronda del combate.

85
Reglamento

Jugar sin miniaturas difícil saber cuántos oponentes podrían


verse afectados por el área de efecto de,
El alcance de las armas, la capacidad de
movimiento de los personajes o vehículos por ejemplo, una granada. En situaciones
e incluso las plantillas de área están pen- como estas puedes asumir que una
sados para facilitar el empleo de minia- plantilla de área pequeña (PAP) afecta
turas sobre un tablero de juego. A esto se a 1d3 oponentes, una plantilla mediana
debe de que vengan medidas en unidades (PAM) o de cono (PAC) ataca a 2d4
en pasos de 2,5 cm en vez de en metros, adversarios y una plantilla de área grande
kilómetros por hora, etc. (PAG) alcanza a 2d6 enemigos.
Sin embargo, también habrá situaciones Los aliados del atacante adyacentes o en
en donde no quieras emplear miniatu- combate cuerpo a cuerpo con los oponen-
ras. A continuación te presentamos una tes afectados también sufrirán el daño cau-
serie de reglas rápidas para manejar sado por el ataque de área, a no ser que
cualquier problema que pueda darse la tirada de ataque obtuviese un aumento.
dependiente del uso de medidas para el
tablero de juego.
Movimiento
Los personajes pueden mover su Paso
►► Alcance: El DJ simplemente decide completo (que suele ser 6 en el caso
a cuánta distancia se encuentran los de los humanos) durante cada ronda.
blancos. Mentalmente, es mucho más fácil Esto se considera una acción gratuita
que la gente piense en metros. Recuerda que no interfiere ni penaliza sus otras
que un paso sobre el tablero de juego es acciones, como disparar una pistola o
equivalente a dos metros, de tal modo que burlarse de un oponente.
un blanco situado a 20 metros solo estará a
diez pasos de distancia. ►► Arrastrarse: Un personaje cuerpo a
tierra puede reptar arrastrándose por
►► Plantillas de área: Sin el suelo, a una velocidad máxima de 2
miniaturas para decidir pasos por turno. Mientras lo hace se le
la posición exacta de considera en el suelo para ataques que
cada criatura es realice o sufra.

86
Combate
►► Agazaparse: El personaje podría
moverse agazapado, a una velocidad igual
Acciones
Cuando la cuenta atrás llega hasta su car-
a la mitad de su Paso. Incluso puede correr ta de acción, el personaje puede realizar
mientras lo hace, reduciendo a la mitad el sus acciones. El personaje puede moverse
resultado total de la suma de su Paso más (consulta Movimiento) y realizar una ac-
el dado de carrera. Los ataques a distancia ción –atacar, correr, lanzar un conjuro, etc.
que se hagan contra él mientras se desplaza – sin penalizaciones.
de este modo sufren una penalización de -1.
El personaje puede realizar más de una
► ► Tirarse al suelo: El personaje puede acción durante su carta de acción en com-
dejarse caer al suelo en cualquier bate. Las acciones más frecuentes son rea-
momento durante su acción, sin ningún lizar pruebas de voluntad, el uso de un
c o s t e . L e va n t a r s e , s i n e m b a r g o , l e
poder o atacar, ya sea cuerpo a cuerpo con
cuesta dos pasos. Consulta la página
Pelear o a distancia con Disparar. Cada
99 para descubrir los beneficios de
una de ellas se explica en las páginas si-
estar cuerpo a tierra.
guientes con más detalle.
►► Terreno difícil: Existen terrenos
Las acciones más simples, como prepa-
ab rupt o s, c o mo l o d a z a l e s , co l i n a s
rar un objeto, desenfundar una espada,
escarpadas o nieve que hacen que los
u otras empresas similares, suelen con-
personajes se muevan más despacio.
sumir una única acción. Otras más com-
Cuando sea el caso, cada paso avanzado por
plejas, como rebuscar en una mochila
terreno difícil cuenta como si fueran dos.
repleta en busca de un objeto diminuto,
►► Saltar: Los personajes pueden saltar encender una antorcha, etc. consumen
un paso horizontal, o dos pasos si toman una cantidad aleatoria de tiempo (como
carrerilla para coger impulso. También 1d6 rondas de combate). El DJ tiene la
pueden realizar una tirada de Fuerza última palabra en ese sentido.
como acción para incrementar en un paso
►► Preparar las armas: Desenfundar
extra esta distancia.
un arma generalmente consume la
Correr ronda entera, pero el personaje puede
Generalmente un personaje puede co- intentar acelerar el proceso si lo desea.
rrer 1d6 pasos adicionales durante su No obstante, no deja de ser una acción y,
turno. El personaje sufrirá por ello una por tanto, impone la penalización normal
penalización de -2 (la penalización nor- de -2 por múltiples acciones a las demás
mal por múltiples acciones) a todas las tiradas del personaje.
demás acciones que realice durante un Desenfundar dos armas a la vez, sacar
turno en el que corre. un arma de un lugar de difícil acceso
► ► Tiradas de carrera en grupo: Cuan- (como en una pistolera de tobillo o en el
do se hace una tirada de grupo por un interior del abrigo) o preparar un arma
grupo de villanos, monstruos o perso- grande y poco manejable (un rifle, es-
najes no jugadores, el DJ, o el jugador copeta, etc.) sigue infligiendo la pena-
que los controle, solo realiza una única lización de -2 por acciones múltiples,
tirada de carrera por todo el grupo. No pero requiere una tirada de Agilidad
es necesario que todos los personajes para completarse con éxito. En caso de
implicados corran… solo es una conve- fallarla, se logra preparar el arma, pero
niente forma de ahorrar tiempo durante el personaje no podrá atacar con ella
el transcurso de la batalla. durante ese mismo turno.

87
Reglamento

Múltiples acciones luego provocar a alguien– sufrir la pena-


El personaje puede realizar varias accio- lización de -2 en ambas incluso aunque la
nes a la vez, como intimidar a alguien tirada de Provocar aún no se ha resuelto,
mientras se le llena de plomo con una así que asegúrate de que el jugador decla-
escopeta, correr y golpear cuerpo a cuer- re todas las acciones de su personaje antes
po, atacar con un arma en cada mano, etc. de comenzar a resolver ninguna de ellas.
Hay dos reglas muy importantes a tener ►► Acciones gratuitas: Ciertas acciones son
en cuenta al hacerlo: gratuitas, en el sentido de que no imponen
• El personaje no puede disparar más penalizaciones por acciones múltiples.
veces durante el turno que la cadencia Pronunciar una o dos frases cortas, moverse
de fuego del arma empleada. hasta el Paso del personaje, tirarse al suelo,
• El personaje no puede hacer más de un tirar para resistirse en una tirada opuesta
ataque de Pelear con el mismo arma o dejar caer un objeto al suelo son todo
durante una ronda de combate. ejemplos de acciones gratuitas.
Por otra parte, el personaje no puede ►► Un dado salvaje por acción: Cuando
realizar la misma acción dos veces en los personajes Comodín emplean varios
la misma ronda de combate: no puede dados de rasgo para resolver una acción,
hacer dos tiradas de Intimidar o lanzar como al disparar una ametralladora en
dos hechizos distintos a la vez. Sí po- fuego automático, solo tiran un único
dría, sin embargo, realizar un ataque de dado salvaje. Un guerrero empleando la
Disparar y otro de Pelear si tuviera, por ventaja de Frenesí, por ejemplo, tira dos
ejemplo, un cuchillo en una mano y una dados de Pelear y un único dado salvaje.
pistola en la otra, e incluso añadir una Puede usar el total obtenido en el dado
acción de Provocar al total. Solo podría salvaje para reemplazar cualquiera de
hacer dos ataques con Pelear si tuviese sus dos dados de Pelear. Pero solo puede
un cuchillo en cada mano (o empleando remplazar uno o ignorar ambos, no se
la ventaja de Frenesí). puede aplicar sobre más de un dado de
Cada acción adicional que se intenta acción o ataque.
durante la ronda de combate sustrae
2 de todas las tiradas del héroe. Si un Ataques
aventurero quiere disparar una pisto- Savage Worlds se ha diseñado buscando
la con una mano y sajar a un oponente un combate de resolución frenética y
adyacente con la espada que lleva en divertida. En este apartado encontrarás
la otra, restará 2 de ambas tiradas. Si todo lo necesario para saber cómo pue-
también inicia una prueba de voluntad de tu héroe diezmar a sus enemigos y
contra un oponente durante esa misma escapar con vida.
ronda, sustraerá 4 de las tres tiradas. Ataques cuerpo a cuerpo
Los personajes Comodín añaden su dado El Valor Objetivo que se necesita para gol-
salvaje a cada acción, como es normal. pear con éxito a un oponente es igual a su
Cuando el personaje se mueve durante valor de Parada (2 más la mitad del dado
la ronda, puede realizar sus acciones en de Pelear, 2 a secas en el caso de que no
distintos puntos del movimiento pero, tenga dicha habilidad).
aun así, seguirá sufriendo la penalización ►► Daño adicional: Cuando un ataque
apropiada por múltiples acciones en todas impacta con uno o más aumentos, añade
ellas. Al principio puede parecer un poco al daño total causado por ese ataque +1d6.
extraño –el personaje podría disparar una Este d6 puede explotar con normalidad,
pistola, avanzar unos cuantos pasos y al igual que cualquier otro daño de daño.

88
Combate

Ataques a distancia Ejemplo: Una agente especial dispara un


La habilidad de Disparar se emplea con subfusil (CdF 3) sobre dos terroristas. La
todo tipo de armas de proyectil, desde pis- agente es un Comodín con Disparar d8, de
tolas hasta lanzacohetes. Las armas arroja- tal modo que empleará 3d8 más un dado
das emplean Lanzar. El VO base para gol- salvaje (1d6). El personaje decide que los
pear con un ataque a distancia a un blanco dos primeros disparos irán hacia el terroris-
situado a distancia corta es 4, como siem- ta más cercano, mientras que el tercero irá
pre. Los disparos a distancia media restan sobre el más alejado. Tira sus dos primeros
2 de la tirada de ataque y los disparos a dados de ocho caras contra el más cercano,
distancia larga 4 de la tirada. luego un tercer d8 solo para el más lejano y
finalmente su dado salvaje.
Tabla de Modificadores Obtiene un éxito en cada uno de sus dos pri-
por Distancia meros dados de habilidad y falla con el tercero,
Distancia Modificador pero como el resultado de su dado salvaje es
suficiente para acertarle, el jugador reempla-
Corta -- za el dado de Disparar fallido con él, logrando
Media -2 la cantidad máxima de impactos posible (que
Larga -4 es siempre igual a la CdF del arma).
►► Cobertura: Los atacantes sufren una
►► Daño adicional: Cuando un ataque penalización cuando intentan alcanzar
impacta con uno o más aumentos, añade blancos protegidos por cobertura:
al daño total causado por ese ataque +1d6.
Este d6 puede explotar con normalidad, • Cobertura ligera: El personaje reduce
al igual que cualquier otro daño de daño. en 1 sus tiradas de ataque cuando su
oponente esté parcialmente oculto.
►► Cadencia de fuego: Es la cantidad de
• Cobertura media: La penalización
dados de Disparar que el personaje puede
aumenta a -2 si más de la mitad de la
emplear cuando usa el arma. Estos disparos
silueta total del blanco está oculta a
adicionales se deben resolver a la vez y cada
su visión. Normalmente esta misma
punto de CdF otorga al héroe un dado de penalización se aplica también cuando
Disparar adicional. Una pistola con CdF 2, se ataca a oponentes cuerpo a tierra.
por ejemplo, permite usar al personaje dos
• Cobertura pesada: La penalización es
dados de Disparar, que puede emplear, si
de -4 cuando solo una pequeña parte del
lo desea, sobre blancos distintos.
personaje es visible (cuerpo a tierra tras
Un subfusil con CdF 3 permitiría al usua- un árbol, detrás de un muro alto, fisgando
rio emplear hasta tres dados de Disparar tras la esquina de un edificio, etc.)
a la vez, teniendo como objetivos hasta • Cobertura casi total: El ataque se debe
tres oponentes distintos. Los tres disparos producir sobre una porción mínima
pueden repartirse entre todos los blancos del blanco, que está casi oculto por
posibles a gusto del jugador, pero se re- completo como, por ejemplo, tras una
suelven todos a la vez. Un tirador con una saetera. En este caso sustrae -6 de las
UZI, por ejemplo, no puede realizar un tiradas de ataque realizadas.
disparo, moverse y luego los otros dos. ►► Iluminación: Atacar a un blanco
Los personajes Comodín emplearán un pobremente iluminado es más difí-
único dado salvaje junto con su tirada de cil que realizar el mismo ataque en
Disparar, pudiéndolo usar para reem- buenas condiciones de visibilidad,
plazar solo uno de sus dados de habili- de tal modo que se deben aplicar las
dad, si optan por ello. siguientes penalizaciones:

89
Reglamento
• Oscuridad total: El blanco no es visible
Nota de diseño: De en absoluto en estas condiciones, pero
pie, caído y fuera del tablero si el personaje intuye aproximadamente
la localización de su objetivo (puede
Uno de los principios básicos de Savage Worlds oírlo en un espacio cerrado, observa un
es que los personajes están de pie, caídos o fue- reflejo de la luz sobre su espada, etc.)
ra del tablero. Esto asume que estás usando mi- podría atacarle a -4.
niaturas pero el concepto se aplica igual si no lo ►► Disparar a ciegas: En ocasiones el
haces. De pie, caído o fuera del tablero significa personaje querrá disparar sobre blancos sin
que el DJ puede tener docenas de actores (alia- saber su posición, ni siquiera aproximada.
dos, enemigos, etc.) implicados en el combate pero En estos casos el atacante puede hacer una
puede controlarlos con facilidad de un solo vista- tirada de Disparar a -4, como bajo oscuridad
zo porque las miniaturas que están de pie están total. Si se obtiene éxito, el blanco puede hacer
bien, y actúan con normalidad, las tumbadas es- una tirada de Sigilo para eludir el ataque
tán aturdidas y las que son incapacitadas se reti- (que fallará). Esta tirada de Sigilo tiene una
ran inmediatamente del juego. Al comprender el penalización de -2 cuando el ataque a ciegas
concepto te puedes hacer una idea de por qué las
se realiza con una CdF de 3 o más.
reglas de aturdimiento funcionan como lo hacen.
Esto no es una invitación a que el DJ llene la Daño
mesa de miniaturas solo porque puede hacerlo. Tras una tirada exitosa cuerpo a cuerpo o
Esta capacidad de manejar combates numerosos a distancia, el atacante debe determinar el
es solo una herramienta para que los jugadores daño ocasionado. Las armas a distancia cau-
puedan adoptar distintas estrategias, que en otros san una cantidad fija de daño, tal y como se
juegos no serian prácticas. ¿Quieres reclutar a explica en el capítulo de equipo. Casi todas
la milicia del pueblo para que te ayude a parar- las pistolas, por ejemplo, hacen 2d6 de daño.
le los pies a la horda orca? ¡Adelante! ¿Quieres
Las armas cuerpo a cuerpo causan una canti-
añadir varios pelotones de blindados a tu unidad
dad de daño igual a Fuerza del atacante más
para ayudarte a asaltar las trincheras oponentes?
un segundo dado de daño, que depende del
¡También puedes! Uno de nuestros más infames
arma empleada. Un bárbaro con Fuerza d12
escenarios de convención implica el uso de una
y una espada larga (d8 daño), tirará 1d12+1d8
docena de tanques y cincuenta soldados por ban-
de daño. Incluso aunque se emplee la Fuerza
do, apoyando una incursión que los personajes
para determinar el daño cuerpo a cuerpo, no
realizan, todo ello resuelto en unas dos horas de
se trata de una tirada de rasgo. Los persona-
roleo, resolución de problemas y un gigantesco
jes Comodín no añaden ningún dado salvaje
combate. Creemos que la capacidad y flexibilidad
a esta tirada, ni se puede gastar benis para
necesaria para lograrlo, mientras se mantiene un
influir en el resultado.
grado importante de detalle y personalización, es
uno de los rasgos que hacen de Savage Worlds Todas las tiradas de daño pueden explotar.
algo tan especial. ►► Daño desarmado: Un combatiente
• Penumbra: La luz del ocaso, niebla desarmado solamente causa su propia
ligera, noche con luna llena, etc. Fuerza como daño.
Condiciones como estas reducen en 1 las ►► Daño adicional: Un ataque bien
tiradas de ataque de los combatientes. colocado afectará con más probabilidad
• Oscuridad: La oscuridad normal con las áreas vitales del objetivo y, por tanto,
algo de luz ambiental (noche bajo las causa más daño. Cuando un personaje
estrellas con luna parcial, etc.) inflige obtiene un aumento en una tirada de ataque
una penalización de -2, e impide la (sin importar la cantidad de aumentos
detección visual de blancos situados a obtenidos) añade +1d6 al daño total causado.
más de allá de 10 pasos. ¡Este d6 también puede explotar!

90
Combate

Aplicar el daño éxito sobre la Dureza), el blanco queda


El daño que realiza un ataque se compara aturdido. Los personajes aturdidos se ven
con la Dureza de la víctima, como si fuera distraídos, conmocionados y momentánea-
una tirada de rasgo (aunque no lo es y no mente superados por el dolor. Son cons-
puedes gastar benis en ella). Con un éxi- cientes de lo que les rodea, pero, no reac-
to, la víctima queda aturdida. Por cada cionan con suficiente celeridad al entorno;
aumento que se obtenga sobre su Dureza, un estado en el que permanecerán hasta
sufrirá además una herida, tal y como se que logren rehacerse mediante una tirada
muestra a continuación: de Espíritu para recuperar la normalidad.
• Éxito: La víctima queda aturdida. Al comenzar su turno, un personaje atur-
Si ya lo estaba, sufrirá una herida y dido debe intentar recuperarse de este es-
seguirá aturdida. Para que esto último tado realizando una tirada de Espíritu:
se produzca, el segundo efecto de • Fallo: El personaje sigue aturdido.
aturdimiento debe proceder de un Durante su turno, solo podrá hacer
ataque físico, no sirve una prueba de acciones gratuitas (ver página 88).
voluntad u otra maniobra psicológica • Éxito: El personaje ya no está aturdido
o emocional. y puede actuar con normalidad durante
• Aumento: Sufre una herida por su carta de acción.
cada aumento que se produzca en la ►► Gastar benis: Un personaje puede
tirada y, además, la víctima queda gastar 1 beni en cualquier momento para
aturdida (cuando se causan heridas, eliminar su estado de aturdimiento. Si
no importa si la víctima ya estaba ocurre durante su carta de acción actual,
aturdida o no previamente). podría actuar como si hubiese sacado un
Ejemplos: Una bárbara golpea a un ogro de éxito en su tirada de Espíritu.
Dureza 11. Uno de sus amigos, un pícaro, Heridas
ya ha confundido primero al monstruo (me- Cada aumento obtenido en la tirada de daño
diante una prueba de voluntad, consulta la genera una herida.
página 104), dejándolo aturdido.
Los Extras heridos quedan fuera de juego.
Si el daño causado por la bárbara está en- Están muertos o incapacitados, ya se deter-
tre 11 y 14, será un éxito simple, que nor- minará, pero están fuera de combate.
malmente solo dejaría aturdido al ogro. Sin
Los personajes Comodín pueden recibir hasta
embargo, como este ya lo estaba, sufrirá una
tres heridas y seguir actuando. En caso de re-
herida y seguirá estando aturdido.
cibir más heridas, por encima de tres, queda-
Si el daño causado es de 15 o más (obte- rán incapacitados. Sin embargo, un Comodín
niendo uno o más aumentos), directamen- jamás tendrá más de tres heridas, si por cual-
te causará heridas. El ogro ya estaba atur- quier causa recibiera una cantidad superior se
dido y, como causa al menos una herida, le considerará con tres heridas e incapacitado.
no hay efectos adicionales.
►► Penalización por heridas: Cada herida
Efectos del daño que un personaje Comodín reciba le causa
al personaje una penalización acumulativa
La aplicación de daño puede suponer
tres resultados: aturdimiento, heridas de -1 a su Paso (hasta un mínimo de 1)
e incapacitación. y a todas sus tiradas de rasgo, hasta un
máximo de las tres heridas que puede
Aturdimiento recibir el héroe. Un héroe con dos heridas,
Cuando el daño de un ataque es un éxito por ejemplo, tendrá una penalización de
simple (entre 0 y 3 puntos de margen de -2 a su Paso y todas las tiradas de rasgos.

91
Reglamento
►► Tiempo: En ocasiones los personajes
Tabla de Heridas Criticas
sufrirán más de un impacto durante la
misma carta de acción. Resuelve cada 2d6 Lesión
tirada de daño por separado, apuntando 2 Innombrables: Si la herida es per-
sus efectos por completo, antes de pasar manente, habrá que olvidarse de
a la siguiente (incluyendo las tiradas de que el personaje pueda reprodu-
absorción gastando benis). cirse sin una aplicación milagrosa
previa de magia o cirugía.
Incapacitación
Los personajes incapacitados no tienen 3-4 Brazo: Determina aleatoriamente si
porqué estar muertos pero, en líneas ge- se trata del derecho o el izquierdo;
nerales, están demasiado molidos, dolo- quedará utilizarlo, como si tuviera
ridos o llenos de cardenales como para la desventaja Manco (aunque si se
hacer nada útil por el resto del combate. trata del brazo bueno, se seguirán
No pueden realizar acciones y no reciben aplicando las penalizaciones de
cartas de acción en combate. mano torpe).
Los Extras que queden incapacitados son 5-9 Torso: El héroe recibió el daño en
inmediatamente retirados del juego. algún lugar entre la barbilla y su
Los personajes Comodín, son incapacita- trasero. Tira 1d6:
dos cuando sufren más de tres heridas 1-2 Algo roto: Reduce el dado de
(de forma acumulativa o de golpe). En Agilidad en un paso (mínimo d4).
ese momento el Comodín queda inca- 3-4 Algo magullado: Reduce el dado
pacitado, debiendo hacer una tirada de de Vigor en un paso (mínimo d4).
Vigor inmediatamente: 5-6 Algo reventado: Reduce el dado
de Fuerza en un paso (mínimo d4).
• Total de 1 o inferior: El personaje muere.
10 Pierna: Determina aleatoriamente
• Fallo: Se debe tirar en la Tabla de Heridas
si se trata de la derecha o izquier-
Críticas; sus efectos son permanentes y
da; se gana automáticamente la
la víctima comienza a desangrarse (ver
desventaja Cojo (o Tullido si ya se
a continuación).
era cojo).
• Éxito: Se debe tirar en la Tabla de
Heridas Críticas; los efectos serán 11-12 Cabeza: Has sufrido una horrible
temporales, durando hasta que se hayan herida en la cabeza. Tira 1d6:
curado todas las heridas del personaje. 1-2 Cicatriz horrible: Tu héroe gana
• Aumento: Se debe tirar en la Tabla de la desventaja de Feo.
Heridas Críticas; los efectos desaparecerán 3-4 Ceguera: Perdiste uno de tus
a las 24 horas o cuando se curen todas las ojos. Ganas la desventaja Tuerto
heridas (lo que ocurra primero). (o Ceguera, si solo te quedaba un
ojo bueno).
►► Desangramiento: Cuando un personaje
5-6 Trauma cerebral: Enormes daños
comienza a desangrarse, debe hacer una
en la cabeza. Reduce el dado de As-
tirada de Vigor al comienzo de cada ronda
tucia en un paso (mínimo d4).
de combate tras la que quedara incapacitado,
antes de que se reparta ninguna carta de la siguiente ronda de combate, o cada
acción para la misma. minuto si se trata de una situación que
• Fallo: El personaje muere a causa de no implique combate.
la pérdida de sangre. • Aumento: La víctima se estabiliza
• Éxito: La víctima debe volver a y no necesita hacer más tiradas
comprobar el desangramiento durante por desangramiento.

92
Combate
Otros personajes pueden detener un desan-
gramiento realizando sobre el personaje una
tirada de Sanar. Si tienen éxito, la víctima se
estabilizará inmediatamente sin necesidad
de que tenga que hacer más tiradas. Este
uso de Sanar solo detiene el desangra-
miento; consulta el uso de la habilidad
Sanar en la página 26 si lo que se de-
sea es curar las heridas reales que pue-
da sufrir el personaje.

Tiradas de absorción
Los personajes pueden gastar un beni
para realizar una tirada de absorción,
que es una tirada de Vigor especial. El
éxito en esta tirada reduce la cantidad
de heridas sufridas en una, más otra por
cada aumento obtenido.
Si el personaje absorbe todas las heridas
causadas por el ataque, también elimina
el estado de aturdimiento que pueda
sufrir (incluso si se debía a otro efecto
distinto). No cuentes los modificado-
res por heridas que el personaje está a
punto de sufrir por la herida en cuestión
al hacer la tirada.
►► Resolución temporal: El personaje
solo puede hacer una única tirada
de absorción en cada ataque. Si la
tirada elimina dos de tres heridas, por
ejemplo, el héroe no puede realizar
una segunda tirada para eliminar
por separado la tercera herida
recibida. Lo que sí podría, sin
embargo, es emplear un segundo
beni en repetir la tirada de Vigor, como
en toda tirada de rasgo
►► Aturdimiento: El personaje
también puede gastar un beni en
cualquier momento para eliminar
inmediatamente su estado de
aturdimiento (y actuar durante
la ronda, si se trata de su carta de
acción). Esta acción especial puede
realizarse en cualquier momento,
incluso justo después de haber
fallado la tirada de Espíritu para
recuperarse del aturdimiento.

93
Reglamento
defensor logrará liberarse, pero el intento
Reglas especiales le consume su acción. Si logra vencer con
de combate un aumento, no solo se liberará sino que
podrá actuar con normalidad. En vez de
A continuación presentamos una serie de intentar liberarse, el defensor puede optar
reglas relacionadas con maniobras espe- por realizar otra acción diferente, pero de-
ciales que los personajes podrían realizar berá aplicar una penalización de -4.
durante el frenético combate. Cuando vuelve a ser el turno del atacante,
si este sigue aferrando a su víctima, puede
Abandonar un combate hacer también una tirada opuesta para cau-
cuerpo a cuerpo sar daño, similar a la que se describió en el
Habrá situaciones donde tu héroe decida caso del defensor. Con un éxito, causará su
que una retirada a tiempo es una victoria. Fuerza de daño (ganando el +1d6 de daño
Siempre que el personaje desee abandonar extra normal si logra un aumento).
un combate cuerpo a cuerpo, todos los
oponentes adyacentes que no estén atur- Apuntar
didos pueden realizar sobre él un ataque Un personaje puede emplear una ronda de
como acción gratuita (y solo uno, no es po- combate completa apuntando (no puede
sible aplicar Frenesí u otras ventajas a no realizar ningún movimiento) para añadir
ser que específicamente lo indiquen). una bonificación de +2 a su siguiente tira-
da de Disparar o Lanzar durante la ronda
El personaje podría emplear la maniobra siguiente contra aquello a lo que apuntaba
de Defensa (+2 a su Parada) mientras se re- (una persona, vehículo, etc.) Apuntar du-
tira del combate, pero al hacerlo no podrá rante varias rondas de combate seguidas
realizar otras acciones durante esa ronda no tiene efectos adicionales.
además de moverse, y sigue estando ex-
puesto a este ataque gratuito. Armas a distancia en
Ejemplo: La inspectora Mars es atacada por combate cuerpo a cuerpo
tres sectarios, que se enzarzan con ella cuerpo No es posible emplear ningún arma a distan-
a cuerpo. Decide retirarse, permitiendo a cada cia más grande que una pistola contra opo-
sectario realizar un ataque de Pelear gratuito nentes adyacentes cuando se está enzarzado
contra ella. Mars, sabiamente, lo combina con en combate cuerpo a cuerpo. Las armas más
la maniobra de Defensa mientras se aleja, au- grandes, sin embargo, podrían usarse como
mentando su valor de Parada en 2. armas improvisadas contundentes. Sí es posi-
ble disparar con pistolas mientras se está en-
Agarrar zarzado cuerpo a cuerpo, pero como el defen-
A veces es mejor inmovilizar a un oponen-
sor está activamente amenazando al atacante,
te que golpearlo hasta dejar un cadáver
el VO de las tiradas de Disparar en este caso
sanguinolento. Y para eso, es necesario
es su valor de Parada, en vez del 4 habitual.
agarrarlo antes.
Es mucho más complicado acertar a un
Agarrar a un oponente es una tirada
blanco que te encara de este modo, pu-
opuesta de Pelear, que no causa daño. Si
diendo forcejear y defenderse, que a otro
gana el atacante, se habrá aferrado al blan-
que está a unos pocos metros de distancia.
co. Con un aumento, le dejará también
aturdido. Una vez aferrado, el defensor Armas improvisadas
puede intentar liberarse durante su si- A menudo los héroes acaban en situaciones
guiente ronda. Ambos eligen entre usar en donde no les queda más remedio que
su Fuerza o Agilidad y realizan una tirada luchar con objetos que no han sido diseña-
opuesta con ellas. En caso de tener éxito, el dos como armas. Acabarán usando de este

94
Reglas especiales
modo en combate tanto antorchas como ja- Ataque rápido
rrones, sillas, jarras, botellas y todo tipo de A veces, al ser superado en número, un
herramientas. En otras ocasiones, los per- luchador necesita sacrificar la precisión y
sonajes deberán usar sus armas en formas confiar en que la suerte le sonría. Un ata-
para las que no fueron diseñadas, como al que rápido simboliza una estocada repen-
defenderse con un arma a distancia mientras tina o liberar una ráfaga a bulto, con la es-
están cuerpo a cuerpo o lanzar un arma que peranza de que la fortuna le sea propicia.
no ha sido diseñada con esa finalidad.
En combate cuerpo a cuerpo, el personaje
Emplear de este modo un arma improvi- puede hacer hasta tres ataques como única
sada impone una penalización de -1 a la acción. Tira un dado de Pelear por cada ata-
tirada de Pelear o Lanzar del usuario, así que, pero sustrae -4 al total obtenido de cada
como un -1 a su valor de Parada. El DJ tie- dado. Los personajes Comodín añaden su
ne la última palabra a la hora de juzgar la dado salvaje a esta tirada, como es habitual.
efectividad de un arma improvisada.
En ataques a distancia se debe emplear
• Armas pequeñas: Distancia 3/6/12, un arma semiautomática o un revólver,
Daño FUE+d4, CdF 1, FUE Min. d4, -1 pudiendo disparar hasta seis proyectiles
ataque y Parada. con una penalización de -4. Tira un dado
• Armas medianas: Distancia 2/4/8, Daño de Disparar por cada bala (junto con el
FUE+d6, CdF 1, FUE Min. d6, -1 ataque dado salvaje si el atacante es un Comodín).
y Parada. Cuando se emplea un revólver de acción
• Armas grandes: Distancia 1/2/4, Daño simple en esta maniobra suele decirse que
FUE+d8, CdF 1, FUE Min. d8, -1 ataque se está “abanicando el percutor” y requie-
y Parada. re emplear dos manos.

95
Reglamento
No es posible combinar un ataque rápido y el atacante debe saber dónde se
con ningún otro efecto que permita atacar encuentran para poder aprovecharse
a múltiples oponentes en la misma acción de este beneficio.
(como Barrido, Frenesí, fuego automático, • Blanco pequeño (-4): Los ataques contra
usar dos armas, etc.), ni tampoco se puede blancos pequeños (como el corazón de
combinar con un disparo doble o una ráfaga un vampiro o la parte desprotegida y
corta. Al realizar esta maniobra, tanto cuer- sin escamas del torso de un dragón) se
po a cuerpo como a distancia, el valor de Pa- realizan con una penalización de -4. El
rada del personaje se reduce en dos puntos efecto del éxito dependerá de la situación
hasta el comienzo de su siguiente turno. específica: el vampiro podría morir al
La resolución de todos los ataques de esta instante, mientras que en el caso del
dragón no le protegerá su armadura
maniobra es simultánea, pero el atacante
natural, etc. Cuando el DJ no tiene
puede asignar sus dados de habilidad a
ningún efecto especial en mente siempre
distintos blancos si lo desea.
puede añadir +4 al daño, como si hubiera
Ataque salvaje golpeado en la cabeza o un órgano vital.
Un personaje en una situación desespera- • Blanco diminuto (-6): Los blancos
da puede verse obligado a hacer a un lado especialmente menudos o estrechos,
cualquier amago de defensa y atacar a la como el visor de un yelmo de caballero,
desesperada. Este tipo de maniobras se imponen una penalización de -6.
denominan ataques salvajes y pueden ser Los efectos del impacto dependen
devastadoras si se usan correctamente. Sin del blanco específico. En el caso del
embargo, cuando se usan de forma poco caballero, un ataque así ignoraría la
reflexiva, rápidamente pueden hacer que el armadura y además infligiría +4 al
personaje muera, incluso si es un veterano. daño, pues es un ataque en la cabeza
El personaje gana +2 al realizar un ata- (consulta un poco más arriba).
que salvaje, tanto a su habilidad de Pe-
lear como al daño que causa con ella,
Ataques con la mano torpe
Asumimos que todos los personajes son
pero también su valor de Parada se ve
diestros, salvo que el jugador especifi-
reducido en 2 puntos hasta el comienzo
que que su personaje es zurdo. Las ac-
de su siguiente turno.
ciones que requieren una coordinación
Se puede combinar ataques salvajes con precisa entre la visión y la mano, como
múltiples ataques, como al emplear Frene- Disparar o Pelear, tienen una penaliza-
sí o Barrido, o al emplear dos armas. ción de -2 cuando se ejecutan emplean-
Ataques apuntados do la mano torpe del personaje.
Usa los siguientes modificadores y efectos Ataques de área
cuando los personajes deseen tomar como Las granadas y algunos conjuros u otros ti-
blanco una localización específica: pos de ataques que afectan a una zona, en
• Extremidad (-2): Un ataque sobre un vez de un individuo se denominan ataques
brazo o pierna no causa daño adicional, de área. En la página 241 y en nuestra pági-
pero podría ignorar la armadura llevada na web, se pueden encontrar plantillas con
o tener algún otro tipo de efecto especial los cuatro tamaños de área más habituales:
(consulta la maniobra de Desarmar). cono, pequeña, mediana y grande.
• Cabeza o punto vital (-4): El atacante Para atacar con un arma que afecte
gana +4 al daño en caso de golpear áreas, el jugador coloca la plantilla
con éxito una de estas zonas sensibles. de área apropiada sobre el tablero de
El blanco debe tener puntos vitales juego (o elige en donde quiere que se

96
Reglas especiales
produzca el centro de la explosión) an- ►► Lanzarse en busca de cobertura:
tes de hacer una tirada de Disparar o Las armas de área arrojadas (como las
Lanzar. Si el ataque tiene éxito, el área granadas) y el impacto de la artillería
de efecto se centra justo en el lugar de- ofrecen a los potenciales blancos una
seado. Todo aquello bajo la plantilla de posibilidad de abandonar el inminente
área (o que esta roce) se verá afectado área de efecto. Aquellos objetivos que
por el ataque. Tira el daño por sepa- vieran el peligro a tiempo pueden hacer
rado para cada Comodín o grupo de una tirada de Agilidad a -2 para arrojarse
Extras presente. Los blancos afectados fuera de la zona y evitar el daño. Si
emplearán su valor de armadura más tienen éxito, mueve al personaje justo
bajo contra el daño de área; la arma- fuera de la plantilla (a un punto a su
dura debe cubrir el cuerpo entero sin elección). También es posible devolver
excepción para que ofrezca algo de una granada sobre su lanzador (consulta
protección contra estos ataques. Granadas en la página 66).
El fallo significa que el ataque se ha des- Ataques de toque
viado. La distancia exacta dependerá de Cuando al personaje le basta con tocar al
si el ataque era arrojado o disparado, y blanco (generalmente para que algún efec-
la categoría de distancia a la que se pre- to mágico tenga efecto) puede añadir +2 a
tendía impactar, ya fuera corta, media o su tirada de Pelear.
larga. En caso de armas arrojadas (como
las granadas), estas se desvían 1d6 pa- Combate con dos armas
sos, mientras que las disparadas lo ha- Si lo desea, cualquier personaje puede
cen en 1d10 pasos. Luego multiplica el atacar con un arma en cada mano. Esto se
número obtenido por 1 si se trataba de trata como cualquier otra acción múltiple
distancia corta, 2 si era media o 3 si era e inflige una penalización de -2 a la reso-
larga. Por último, tira 1d12, leyéndolo lución de cada ataque (la ventaja Con un
como si fuera un reloj, para determinar Par, por otra parte, niega esta penalización
la dirección en la que se desvía el pro- cuando se ataca con dos armas).
yectil. Un ataque no puede desviarse a A no ser que el héroe tenga la ventaja
una distancia superior a la mitad de la Ambidextro, deberá aplicar otra penaliza-
distancia existente hasta el blanco origi- ción de -2 al ataque que realice con la mano
nal. Esto evita que los ataques se desvíen torpe (circunstancia descrita más arriba).
tanto que caigan detrás del atacante. Un héroe con la ventaja de Frenesí añade
►► Cobertura: Los blancos que estén cuerpo el dado adicional de habilidad a cualquiera
a tierra, o que se encuentren ocultos tras de las armas empleadas que prefiera.
cobertura están parcialmente protegidos contra Ejemplo: Una guerrera se ha visto rodeado
los ataques de área. En situaciones como por una manada de lobos gigantes ham-
esta, transforma en puntos de armadura brientos. Tiene dos espadas cortas pero
contra el ataque cualquier modificador no es ambidextra. Su primera tirada
por cobertura que normalmente hubieran tendrá una penalización de -2 (por
recibido contra un ataque a distancia. usar dos armas) y la segunda de -4
Un personaje bien protegido, por (la penalización de múltiples accio-
ejemplo, en una trinchera, niega nes más la de usar su mano torpe).
hasta cuatro puntos de daño Hará dos tiradas de Pelear distin-
procedentes de la explosión si tas, aplicando su dado salvaje en
se ve atrapado por ella. cada una de ellas.

97
Reglamento

Combate montado más bajo entre sus habilidades de Pelear o


Los personajes que luchan montados sobre Cabalgar. ¡El jinete no solo debe combatir
la grupa de un caballo (o de otras bestias sino también montar decentemente!
más extrañas) tienen una serie de ventajas ►► Colisiones: Si un combatiente montado
y desventajas a la hora de combatir, tal y choca con algo sólido –como un muro–
como se describe a continuación. tanto el jinete como la montura sufren
Las monturas no reciben cartas de acción daño por colisión, tal y como se explica en
propias, actúan durante la carta de sus las reglas de vehículos de la página 143.
jinetes. Cuando se indique que el animal ►► Carrera: Cuando la montura realiza una
en cuestión está entrenado para el com- acción de correr, su jinete también sufre la
bate (como los caballos de guerra), podrá penalización habitual por correr (-2).
atacar a cualquier amenaza situada en- ► ► Caídas: En cualquier momento donde
frente suyo durante la acción del jinete. el jinete quede aturdido o sufra una
Las monturas no entrenadas no lucharán herida mientras monta, debe hacer una
de este modo cuando llevan jinete sobre tirada de Cabalgar para mantenerse
su grupa, solo lo harán cuando se vean sobre la grupa. Si falla, caerá al suelo.
arrinconadas y/o asustadas. Cuando el caballo está en movimiento, el
►► Dominio del caballo: Los personajes jinete sufre 2d6 de daño (o simplemente
que deseen combatir montados desde la quedará fatigado por el resto del combate
grupa de otra criatura deberán usar el valor si el caballo estaba inmóvil).

98
Reglas especiales
►► Disparar sobre blancos montados: Los existente antes de que finalice su acción,
ataques a distancia realizados sobre perso- obligando a los oponentes a entrar en es-
najes montados se ven sujetos a la regla de pera si quieren atacarlos. Tirarse cuerpo a
Espectadores inocentes, para determinar tierra proporciona cobertura media contra
si es su montura quien recibe el daño en la gran mayoría de ataques. Los ataques
su lugar. Por supuesto, el atacante siempre a distancia realizados a 3 pasos o menos
puede optar por atacar directamente a la ignoran este modificador, pues el blanco
montura en vez de al jinete. está igual de expuesto ante ellos que si es-
►► Carga: Cuando la montura realiza una tuviese alzado junto al atacante.
carga, su jinete gana una bonificación Cuando un defensor cuerpo a tierra, o
de +4 al daño de sus ataques exitosos caído en el suelo, es atacado cuerpo a
de Pelear. Para que un ataque sea cuerpo, su valor de Parada se reduce en
considerado una carga, el jinete debe 2 puntos contra el ataque. También debe
haberse movido al menos seis o más aplicar un -2 a sus tiradas de Pelear. Le-
pasos en una línea relativamente recta vantarse desde el suelo cuesta 2 pasos
hacia el blanco. de movimiento.
►► Preparar las armas contra una carga: Daño no letal
Las armas con Alcance 1 o superior Si el personaje desea incapacitar a al-
pueden prepararse contra cargas de guien sin tener que matarlo, puede re-
caballería o ataques similares. Para currir al daño no letal. El atacante solo
ello, el personaje debe estar en espera puede emplear sus puños u otras armas
cuando es atacado por un jinete cargando contundentes. Podría emplear un arma
(consulta la regla anterior). cortante, si esta tiene un lado plano, pero
Una vez confirmado que se cumplen las implica una penalización de -1 a las tira-
condiciones, se realiza una tirada para in- das de Pelear del atacante.
terrumpir la acción del atacante, pero cada El daño no letal causa heridas con nor-
combatiente añade una bonificación de +2 malidad, pero cuando el personaje que-
a su tirada de Agilidad por cada punto de da incapacitado por ellas, en lugar de los
alcance que tenga su arma. El vencedor efectos normales de la incapacitación solo
atacará primero, recibiendo la bonifica- queda inconsciente durante 1d6 horas.
ción por carga de +4 a su daño, mientras
que el perdedor no la ganará. Las heridas causadas empleando daño
no letal se tratan exactamente igual
►► Monturas heridas: Cuando el animal que las heridas letales. Esto significa
queda aturdido o lo hieren, retrocede o se que es mucho más fácil dejar incons-
encabrita asustado. El jinete deberá hacer ciente a un Extra que a un Comodín. Es
una tirada de Cabalgar para permanecer algo intencionado y debería funcionar
en la grupa, sufriendo una caída en caso de bien en casi todos los géneros donde
fallo (consulta más arriba). Las monturas los héroes puedan encajar unos cuan-
que no están entrenadas para el combate, tos puñetazos antes de caer, mientras
cuando quedan aturdidas, huyen del mismo que la calaña quede fuera de combate
en una dirección aleatoria, arrastrando a sus con uno o dos buenos ganchos.
jinetes con ellos.
Ejemplo: Uno de los sectarios golpea a Buck
Cuerpo a tierra en la cabeza. El villano tiene mucha suerte
Si son inteligentes, los héroes se tirarán y causa 4 heridas a nuestro héroe. Buck rea-
cuerpo a tierra en cuanto comience a volar liza una tirada de Vigor pero no tiene éxito.
plomo a su alrededor. Se moverán, dispa- Como se trataba de daño no letal, quedará
rarán y luego regresarán tras la cobertura inconsciente durante 1d6 horas.

99
Reglamento

Defensa cuerpo a cuerpo como con uno a distan-


Cuando la única acción del personaje en cia. Para lograrlo, primero debe golpear
la ronda es defenderse, su valor de Parada la extremidad del oponente que sostiene
mejora en +2 hasta su siguiente acción. El el objeto (suele ser a -2, consulta Ataques
defensor podrá moverse con normalidad apuntados). El defensor, en ese momento,
mientras se cubre y defiende, pero no pue- debe hacer una tirada de Fuerza. Si obtie-
de correr o realizar ninguna otra acción. ne un valor inferior al daño generado por
el ataque, dejará caer su arma. El atacante
Defensa total puede optar por combinar este ataque con
Además de la opción normal de defensa, un efecto no letal si emplea un arma cuer-
el personaje también puede dedicar su po a cuerpo. Los ataques a distancia solo
ronda a protegerse todo lo posible, a costa podrán generar daño no letal si el atacante
de no hacer otra cosa. Deberá hacer una ti- toma como blanco el arma y no el miem-
rada de Pelear a +2 y emplear el resultado bro (generalmente -4 en lugar de -2).
obtenido como valor de Parada hasta su
siguiente acción. Se trata de una tirada de Disparar hacia un combate
rasgo y, por tanto, añade el dado salvaje cuerpo a cuerpo
si tiene derecho a él. Además, cualquiera Ocasionalmente los héroes tendrán que
de los dados implicados pueden explotar disparar a un oponente enzarzado cuerpo
o usarse benis sobre ella si se desea. a cuerpo con un aliado. El problema está
Hay que destacar que el valor de Parada en que, aunque nosotros vemos perfecta-
del personaje no puede empeorar a causa mente inmóviles las miniaturas sobre el
de esta tirada. En caso de obtener un valor tablero, en realidad los personajes están
inferior a la puntuación de Parada del per- girando uno alrededor del otro, forcejean-
sonaje, este conserva el original (y no gana do, intercambiando empellones y movién-
nada de su acción de defensa total). dose de forma errática. Por ello, disparar
a combate cuerpo a cuerpo de este tipo es
Cuando un héroe realiza esta maniobra, peligroso. Cuando ocurra, emplea la regla
no puede moverse en absoluto. Toda su de Espectadores inocentes (viene descrita
atención está centrada en rechazar y cu- un poco más adelante).
brirse de lo que le esté atacando. Si desea
moverse a la vez que protegerse deberá Disparo doble y ráfaga corta
emplear la maniobra de defensa. Un personaje equipado con un arma se-
miautomática (como un Colt .45, una
Defensor desarmado carabina M1 o incluso un M16) puede
Si un personaje emplea un arma cuerpo a disparar dos balas en una única acción
cuerpo y su oponente no, dicho adversario apretando el gatillo del arma hasta el fon-
se considera desarmado y es muy probable do. Este tipo de ataque se representa con
que salga herido. Como solo puede eludir una única tirada de Disparar que propor-
los ataques, sin poder parar, cualquier ata- ciona al usuario una bonificación de +1 a
cante armado que lo tome como blanco gana dar y daño, al coste de emplear dos pro-
+2 a sus tiradas de Pelear contra él. Prácti- yectiles de su munición.
camente todos los animales y monstruos se
consideran armados, debido a la presencia Por otra parte, muchas armas automáti-
de armas naturales, como garras o dientes. cas modernas, como el M16A2, disponen
de un selector que permite al usuario pa-
Desarmar sar desde disparo simple bala a bala, a
Un personaje puede intentar arrancar el ráfaga corta o disparo automático como
arma (o cualquier otro objeto) de las ma- acción gratuita. La ráfaga corta, también
nos de un oponente, tanto con un ataque conocida como ráfaga de 3 balas, propor-

100
Reglas especiales
ciona al usuario una bonificación de +2 a Cada fallo que obtenga un 1 en el dado
dar y daño, gastando tres proyectiles, tal de Disparar indica que se ha alcanzado
y como indica su nombre. a otro personaje adyacente determinado
aleatoriamente. Si el atacante estaba em-
Empujones pleando fuego automático o una escopeta,
Hay ocasiones en donde los personajes se dañará a un espectador inocente con 1
querrán empujar a un oponente, con la o 2. Calcula el daño con normalidad. Re-
esperanza de tirarle al suelo, obligarlo a cuerda contar los caballos y otros animales
retroceder de su posición o llevarlo hacia presentes como blancos cuando se dispara
un lugar peligroso. sobre oponentes montados.
Para empujar a un oponente, el atacante Es posible que esta regla no sea muy realista,
y el blanco realizan tiradas opuestas de pero sí es bastante plausible y ágil. Muestra
Fuerza. Cuando vence, el atacante tiene la vulnerabilidad de los grupos numerosos
tres posibles elecciones. Puede: de gente ante los ataques a distancia. Y, lo
• Empujar: Empuja al blanco 1 paso hacia mejor de todo, incrementa la tensión que
atrás (2 pasos con un aumento). Si el supone disparar a oponentes enzarzados
atacante obtuvo al menos un aumento cuerpo a cuerpo con los aliados del atacante.
y el defensor choca con un obstáculo al
retroceder, este sufrirá 1d6 de daño por
Fuego automático
Las armas automáticas (aquellas con una
cada paso movido a causa del empujón.
CdF de 2 o más) disparan mucho más rápi-
• Golpear con el escudo: Si el atacante do –y de forma completamente distinta– al
emplea un escudo, puede empujar con resto de armas de fuego.
él al oponente, usando las mismas reglas
que para otros empujones y, además, Para atacar con un arma automática a
causando su FUE en daño. Añade +1 pleno rendimiento, tira una cantidad de
al daño cuando se emplee un escudo dados de habilidad igual a la cadencia de
fuego del arma. Luego compara cada dado
pequeño, +2 un escudo mediano o +3 con
por separado con el Valor Objetivo necesa-
un escudo grande.
rio para impactar. Si el arma tiene CdF 3,
• Derribo: En vez de empujar hacia atrás,
por ejemplo, un Comodín tirará tres dados
tira al blanco al suelo. de Disparar más un dado salvaje y usará
►► Carrera: Si el atacante ha corrido al los tres mejores resultados que obtenga.
menos 3 pasos antes de iniciar el empujón,
Recuerda que los personajes Comodín ti-
añade +2 a su tirada de Fuerza.
ran sus dados de habilidad más un dado
►► Peligros: El Director de Juego debe salvaje, pero no pueden lograr más impac-
determinar el resultado de empujar a un tos que la cadencia de fuego usada.
oponente hacia un peligro u obstáculo,
►► R e t r o c e s o : U n a r m a e n f u e g o
como el borde de un acantilado, un muro
automático suele ser más imprecisa debido
de fuego, etc.
al retroceso causado por los múltiples
Espectadores inocentes disparos. Sustrae 2 de la tirada de ataque
Cuando el atacante falla una tirada de cuando dispares en modo automático un
Disparar o Lanzar, en ocasiones puede ser arma (ignora esta penalización si solo
importante determinar si hay otros blan- disparas una única bala con el arma).
cos posibles en la línea de fuego. El DJ solo ►► Fuego automático y munición: El
debería usar esta regla cuando sea dramá- sistema es bastante abstracto, para no tener
ticamente apropiado, no necesita preocu- que estar a tirar un dado por cada bala
parse por cada bala perdida de un tiroteo. individual disparada (aunque las tratemos

101
Reglamento
así en el juego). Esto significa que cada dado
de habilidad disparado en fuego automático
representa una cantidad de balas igual a la
CdF cuando se cuenta la munición gastada,
incluso si solo una de esas balas puede
llegar a impactar con éxito y causar daño.
Disparar los tres dados de habilidad con una
ametralladora Thompson (CdF 3) significa
que consumes 9 balas de su cargador.
Prácticamente todas las armas automá-
ticas pueden dispararse en dos modali-
dades: fuego automático o disparos in-
dividuales. A no ser que un arma diga lo
contrario, siempre podrás disparar desde
ella un único disparo (y por tanto ignorar
la penalización de -2 por el retroceso del
fuego automático).
►► Fuego de supresión: En vez de atacar
a objetivos concretos, un personaje puede
regar con plomo un área con la esperanza
de matar, o al menos inmovilizar, un gran
número de adversarios. Para suprimir
un área, el atacante coloca una plantilla
de área mediana sobre el tablero de
juego y hace una única tirada de
Disparar (la cadencia de fuego del
arma no importa). Incluye en
esta tirada los modificadores
normales por distancia, la
penalización de retroceso
de fuego automático y cualquier otro factor
adicional, pero ignora los modificadores
procedentes del blanco en caso de haberlos
(como estar cuerpo a tierra o tras cobertura),
pues estos se contabilizan de otro modo,
como verás un poco más adelante. Si el
ataque falla, la ráfaga sale desviada y no
tiene ningún efecto.
Cuando el ataque tiene éxito, todos los po-
sibles blancos en el área deben hacer una
tirada de Espíritu, añadiendo cualquier
modificador por cobertura que pudieran
tener contra ataques a distancia. Quienes
fallen quedan aturdidos. Aquellos con un 1
natural en su tirada de Espíritu (sin impor-
tar el resultado obtenido en su dado salva-
je) habrán sido golpeados por el ataque y
sufrirán daño del mismo con normalidad.

102
Reglas especiales
El fuego de supresión usa cinco veces la ca- Cuando un personaje ataca a otro, sus
dencia de fuego del arma en balas. Así, por tiradas de ataque basadas en Pelear
ejemplo, un arma con CdF 3 consumirá 15 ganan una bonificación de +1 por cada
balas cuando realiza fuego de supresión. aliado adicional adyacente al blanco,
Ejemplo: Buck y Virginia, dos aventureros de hasta un máximo de +4. Si tres guerre-
la era pulp, están huyendo de unas antiguas ros atacan a un único héroe, por ejem-
ruinas en un biplano robado. De repente, se plo, todos ellos reciben una bonifica-
ven rodeados por un maligno chamán caimán ción de +2 a sus tiradas de Pelear.
y sus fanáticos seguidores. Virginia hace rotar Obstáculos
la ametralladora Maxim del aeroplano hacia Habrá situaciones en donde los personajes
ellos y dispara, empleando fuego de supresión tengan suficiente poder como para atacar
para enlentecerlos mientras Buck despega. a sus adversarios a través de objetos inter-
Coloca una plantilla de área mediana a 16 puestos (consulta la sección de Romper
pasos del biplano –distancia media para la cosas cuando el objetivo es destruirlos).
Maxim– y hace una tirada de Disparar. Para ello, primero se debe comprobar si el
Saca un 13 en los dados a lo que resta -2 ataque impacta con éxito o no. Si falla, no
por ser fuego automático, -2 por ser una ocurrirá nada salvo un pequeño agujero
plataforma inestable (mientras el avión en el objeto interpuesto.
coge carrerilla) y -2 por ser un ataque a Cuando el ataque hubiese golpeado con
distancia media, para un total de 7. ¡Es éxito sin el modificador por cobertura, el
un éxito! Los nativos en la plantilla de proyectil sigue golpeando al blanco, pero
área deben hacer una tirada de Espíritu el obstáculo actúa como una capa adicio-
o quedar aturdidos. ¡Quienes la superen nal de armadura contra el ataque, defen-
podrán seguir cargando, los que fallen se diendo al blanco oculto tras él. La tabla
detendrán en seco aterrorizados y quienes siguiente indica las bonificaciones de ar-
saquen un 1 natural recibirán un balazo! madura que ofrecen algunos de los objetos
Golpe de gracia más comunes. Este valor se añade directa-
Como acción, es posible despachar a una mente a la Dureza del blanco, sumándose
víctima completamente indefensa (atada, con la armadura llevada en la localización
inconsciente, etc.) empleando un arma letal afectada. El valor de PA del arma usada se
de cualquier tipo. Se trata de un éxito au- resta de la protección total ofrecida y no se
tomático a no ser que el DJ determine que aplica por separado dos veces sobre cada
existe una situación especial que lo impida, capa de protección.
como una víctima especialmente resistente,
esté protegida por un blindaje natural espe- Tabla de Armadura de Objetos
cialmente grueso o tenga una posibilidad Armadura Obstáculo
de escapar al golpe, etc. El asesino general- +1 Cristal, cuero
mente deberá despachar a la víctima con
un ataque cuerpo a cuerpo, pero en oca- +2 Escaparate de vidrio, escudo
siones el DJ podría permitir que se realicen +3 Tabique de inmueble moderno,
este tipo de golpes de gracia a distancia. placa de metal, puerta de coche

Múltiples oponentes +4 Puerta de roble, chapa gruesa de


Cuando varios adversarios atacan a un metal
mismo objetivo, pueden flanquearlo, uti- +6 Pared de cemento liviano
lizar de las brechas en su defensa y, en +8 Pared de ladrillo
líneas generales, aprovecharse de su supe-
rioridad numérica. +10 Pared de piedra, cristal blindado

103
Reglamento
Ejemplo: Un soldado dispara un proyectil Ejemplo: Buck Savage intenta sorprender a
anticarro contra una abominación nazi ocul- uno de los sectarios haciendo malabares con
ta tras un muro de piedra (armadura +10). La su machete mientras enseña los dientes como
bazuca ignora los primeros nueve puntos de si fuera un tiburón. Hace su tirada de Provo-
armadura, así que el muro en cuestión solo au- car y supera la tirada de Astucia del nativo
menta la Dureza de la criatura en uno. con un aumento. El sectario queda confun-
dido (aturdido) y además Buck gana +2 a su
Plataforma inestable siguiente acción contra él.
Un personaje que pretenda realizar un ataque
a distancia desde la grupa de un caballo u otra Romper cosas
montura, un vehículo en movimiento o cual- De vez en cuando uno de los personajes que-
quier otro lugar inestable, sufre una penaliza- rrá romper algún objeto que le moleste: un
ción de -2 a sus tiradas de Disparar o Lanzar. arma, una cerradura, una puerta, etc. Usa
los distintos valores de Dureza como ejem-
Pruebas de voluntad plos para aquello que se presente. Emplea
Las habilidades de Intimidar y Provocar estas reglas para objetos sólidos. Los objetos
permiten al personaje realizar un tipo es- más grandes, con numerosos componentes
pecial de ataque, denominado prueba de (como los coches) pueden encajar múltiples
voluntad contra un oponente. En situacio- impactos, siguiendo las reglas de vehículos.
nes de combate esto tiene un resultado
mecánico, tal y como se verá a continua- Se puede romper prácticamente cualquier
ción. En otras situaciones, más narrativas, cosa si se le dedica el suficiente tiempo y es-
el Director de Juego deberá determinar las fuerzo, así que usa esta regla solo cuando se
reacciones de los personajes afectados. esté intentando destruir algo con rapidez (du-
rante las rondas de combate, por ejemplo).
Para iniciar una prueba de voluntad, el
personaje realiza una tirada opuesta con- El valor de Parada de un objeto inanimado es
tra el blanco elegido. El defensor usará su 2. La principal diferencia a la hora de atacar
Astucia para resistirse a Provocar o Espíri- objetos es que las tiradas de daño no ganan
tu frente a Intimidar. bonificaciones al daño por aumentos y los
dados de daño tampoco pueden explotar. A
El DJ puede modificar las tiradas de am- diferencia de una persona o un vehículo, el
bos personajes en función de la situación. ataque no puede golpear en un área vital de
Amenazar a alguien con un arma no es un objeto y, por tanto, hacerle más daño. Si
educado, pero bien vale una bonificación un ataque no es capaz de hacer daño sufi-
de +2 a Intimidar… ¡a no ser que el blanco ciente para dañar un objeto, simplemente no
tenga un arma más grande! puede destruirlo (o al menos, hacerlo con la
Tabla de Pruebas de Voluntad suficiente rapidez que buscamos). Esto im-
pide absurdos, como que los personajes des-
Habilidad Se resiste con... truyan una espada con una pluma, por muy
Intimidar vs Espíritu buena que sea su tirada de Fuerza.
Provocar vs Astucia Cuando el daño generado iguala o supera
El éxito significa que el atacante gana +2 a su la Dureza del objeto, este se rompe, dobla,
siguiente acción contra el defensor durante parte o queda inutilizado. El DJ decide los
el combate. Un aumento no solo otorga esta efectos exactos. Por ejemplo, si el golpe es
bonificación, sino que además deja al blanco lo suficientemente bueno como para abrir
aturdido. Esta maniobra es una forma ideal un agujero en la puerta o arranca las bisa-
de preparar un ataque o argucia posterior y gras que la sostienen.
se puede repetir cuando el anterior intento no Consulta Obstáculos para atacar a través
produjo un resultado de aturdimiento. de objetos.

104
Reglas especiales
contra el oponente. El DJ debe determinar
Tabla de Dureza de Objetos
cuál de los dos atributos es más apropiado
Objeto Dureza Tipo de daño según la descripción de la maniobra que
Cerradura 8 CONT, CORT realiza el jugador.
Cuchillo/ espada 10 CONT, CORT Cuando el personaje tiene éxito, su opo-
nente se ve distraído por la argucia y sufre
Cuerda 4 CORT, PERF
una penalización de -2 a su Parada hasta
Escudo pequeño 8 CONT, CORT su siguiente acción. Con un aumento, el
Escudo mediano 10 CONT, CORT oponente quedará además aturdido.
Escudo grande 12 CONT, CORT Las penalizaciones procedentes de varios
Esposas 12 Todos
trucos no se suman. Hacer dos trucos dis-
tintos a la vez al mismo oponente no tiene
Puerta ligera 8 CONT, CORT efectos adicionales.
Puerta gruesa 10 CONT, CORT Ejemplo: Un enorme matón de aspecto muy
peligroso ha obligado a Buck a retroceder hasta
►► Tipos de daño: En la tabla anterior,
quedar de espaldas a la pared. Nuestro héroe
tras el tipo de objeto y su Dureza, hay
recurre al truco más viejo del mundo. Grita:
una columna que indica el tipo de
“¡Ahora Virginia!”, mientras sonríe como si
daño que puede afectarlo. Las espadas
Virginia estuviera detrás de la mole de carne y
cortan o perforan, las lanzas siempre
músculos. Tanto él como el matón hacen una
perforan, etc. Las balas se consideran daño tirada opuesta de Astucia, que Buck vence con
perforante, aunque las escopetas causan un aumento. El desafortunado matón no solo
daño contundente a distancia corta, para sufre una penalización de -2 a Parada hasta su
propósitos de esta tabla. siguiente ronda, sino que la argucia permite a
En el caso de objetos, el tipo de daño reali- Buck lanzarle un rápido gancho que le deja li-
zado es importante; por ejemplo, una bala geramente conmocionado (aturdido).
podría atravesar una puerta, pero no la
destruirá. Solo un ataque cortante o con- Ventaja
tundente tiene esa capacidad de destruir En ocasiones un atacante es capaz de coger
una puerta de un único golpe. a un oponente completamente despreveni-
do, ganando la ventaja sobre él. Lo normal
Trucos es que solo pueda ocurrir a una distancia
Frecuentemente, los héroes intentan todo máxima de un par de metros, pero po-
tipo de argucias extrañas o llamativas para drían darse situaciones especiales, como
distraer a sus oponentes, preparando el un francotirador situado sobre un tejado,
momento ideal para iniciar un ataque pos- que permitan usarlo a distancia.
terior, definitivo y mortal. Esta maniobra Solamente el DJ puede determinar cuando
engloba desde arrojar arena a los ojos de un personaje ha obtenido este tipo de ven-
su adversario a rodar entre las piernas de taja sobre otro. Lo más habitual es ganarlo
un gigante para golpearle por la espalda, solo en casos como cuando la víctima está
entre muchas otras posibilidades. Los tru- inmovilizada en la típica postura de rehén,
cos no incluyen fintas con las armas, pues desconoce por completo el peligro que se
estas ya se asumen como parte de los valo- le viene encima o está desarmada ante un
res de Pelear y Parada del personaje. oponente armado y realiza un movimiento
Para realizar un truco, el jugador primero equivocado por su parte. En situaciones así,
debe describir exactamente qué es lo que el atacante se considera en espera y añade
está haciendo su personaje. Luego, hacer +4 tanto a su tirada de ataque como al daño
una tirada opuesta de Astucia o Agilidad en caso de que decida ejecutar la amenaza.

105
Reglamento
Para poder realizar esta tirada de Sanar se
Curación debe tener acceso a suministros médicos bá-
Es posible emplear la habilidad de Sanar sicos, como vendas y agua razonablemente
para tratar cualquier herida sufrida du- limpia. Cuando no se tienen, el médico sufri-
rante la última hora. Cada intento lleva 10 rá una penalización de -2 a su tirada.
minutos de tiempo. ►► La hora de oro: Tras una hora, solo es
Un personaje solo puede realizar un intento posible sanar heridas mediante curación
para ello y siempre que no haya pasado una natural o el poder Curación Mayor.
hora desde que el paciente fue herido. Otro ►► Pacientes incapacitados: Cuando la
personaje distinto podría repetir la tirada de víctima está incapacitada, el curandero
Sanar, pero también contará con un único primero debe hacer una tirada de Sanar
intento: el curandero ya habrá hecho todo lo para eliminar ese estado. Después podrá
posible por ese paciente en particular. realizar tiradas de Sanar para curar las
Una tirada exitosa de Sanar cura una herida heridas que tenga el paciente.
recibida; un aumento cura dos. Los aumen-
tos adicionales no tienen ningún efecto.
Curación Natural
Cada cinco días, los personajes heridos o
►► Modificadores: El médico debe sustraer incapacitados pueden hacer una tirada de
la penalización por heridas del paciente de Vigor para curarse. Los personajes Como-
su propia tirada de habilidad. Por tanto, dín eliminan una herida (o su estado de
un personaje herido intentando sanar sus incapacitación) con un éxito, o dos cuando
propias heridas aplica el modificador dos obtienen un aumento. El fallo crítico en una
veces (sus heridas más la penalización por tirada de curación natural aumenta el nivel
heridas del paciente, que es él mismo) a la de heridas del personaje Comodín en uno.
tirada de Sanar. Si el héroe ya tiene tres heridas, quedará

106
Curación
incapacitado. Los Extras pierden su estado
de incapacitado con un éxito, falleciendo si Nota de diseño:
obtienen un uno en su dado de Vigor. La hora de oro
Sustrae las penalizaciones por heridas de
En el mundo real, los médicos de urgencias
estas tiradas, como siempre, además de
emplean una norma llamada principio de la
aplicar los siguientes modificadores. Es-
tos últimos son acumulativos, de tal modo hora de oro. Los pacientes disponen de una
que un viaje movido por un clima helado hora para sobrevivir a casi cualquier acci-
mientras se sufre una herida supone un dente traumático que amenace su vida. Si
modificador total de -5. reciben atención médica durante ese periodo,
generalmente sobreviven. Eso sí, cuanto más
El modificador por atención médica sig- larga sea la espera, más probable que sus he-
nifica que hay alguien presente con la ha- ridas causen la muerte.
bilidad Sanar adquirida, que activamente
comprueba el estado de las heridas, cambia En Savage Worlds extendemos este concepto
los vendajes, proporciona medicamentos, a toda la curación. Si un médico es capaz de
cuando están disponibles y, en general, se tratar una herida antes de que transcurra una
preocupa por el bienestar del paciente. hora, puede negar sus efectos dañinos. Ade-
más de reflejar bien un concepto real, también
Modificadores a la supone un buen equilibrio entre tensión dra-
Curación Natural mática y mecánica de juego. Si el grupo de
Mod. Situación aventureros simplemente pudiera repetir una
y otra vez las tiradas de curación sin ningún
-2 Viaje movido
límite, sus miembros no experimentarían el
-2 No se tiene atención médica drama que supone recibir una paliza a ma-
-2 Malas condiciones ambientales, como nos de los villanos y luego tener que sopesar
calor o frío intento, lluvias fuertes, etc. si buscan o no cobijo para descansar o siguen
-- Atención médica (1940 o anterior)
adelante a pesar de sus horribles heridas.

+1 Atención médica (de 1941 al presente) aunque incapacitado (el fallo implica que
el personaje falleció). Con un aumento, sus
+2 Atención médica (a partir del 2010)
heridas eran solo superficiales y el personaje
Consecuencias del combate puede seguir actuando con normalidad.
A menudo es importante saber cuál es el des- ►► Heridos ambulantes: Si en algún
tino de los Extras que quedaron incapacitados caso es importante saber qué personajes
durante un combate. Esto crea interesantes di- incapacitados pueden caminar y cuáles no,
lemas cuando los jugadores, tras una batalla, haz una segunda tirada de Vigor por cada
deben decidir qué hacer con sus compañeros uno. Quienes la superen serán “heridos
heridos y prisioneros. ¿Dejarán atrás a sus ambulantes”, pueden caminar arrastrando los
hombres? ¿Rematarán a sus enemigos? Situa- pies lentamente, pero no están en condiciones
ciones como esta presentan una oportunidad de luchar o realizar otro tipo de acciones.
única de interpretar a los personajes, así como Quienes no superen esta segunda tirada
encontrar problemas que podrían no haber te- podrán moverse, pero al riesgo de agra-
nido en cuenta en sus planes, debiendo tratar var las heridas que sufren. Deberán hacer
con prisioneros o aliados seriamente heridos. otra tirada de Vigor por cada hora de mo-
Tras un combate, los jugadores hacen tiradas vimiento. Si fallan, comenzarán a morirse.
de Vigor por sus aliados heridos, mientras el Es posible estabilizarlos, con una tirada de
DJ resuelve las tiradas relacionadas con sus Sanar a -2, pero cualquier movimiento adi-
oponentes. Con un éxito, el Extra está vivo, cional sin duda les será fatal.

107
108
Sumarios

Sumario de reglas de combate


Regla Efectos
Abandonar el combate Los oponentes adyacentes ganan ataque gratuito contra el personaje.
cuerpo a cuerpo
Agarrar Tirada opuesta Pelear para iniciar. Aumento = aturdimiento. El defensor hace opuesta
FUE o AGI para soltarse (otras acciones a -4); atacante opuesta FUE o AGI para causar
daño.
Apuntar +2 Disparar/Lanzar si el personaje no se mueve.
Armas a distancia en Solo pistolas; VO igual al valor de Parada del defensor.
combate C/C
Armas improvisadas Pequeñas: Distancia 3/6/12, FUE+d4, CdF 1, Fue Min. d4, -1 dar, daño y Parada.
Medianas: Distancia 2/4/8, FUE+d6, CdF 1, Fue Min. d6, -1 dar, daño y Parada.
Grandes: Distancia 1/2/4, FUE+d8, CdF 1, Fue Min. d8, -1 dar, daño y Parada.
Ataque de toque +2 Pelear.
Ataque rápido Hasta 3 ataques de Pelear o 6 ataques de Disparar a -4, solo armas semiautomáticas o
revólveres. -2 Parada hasta siguiente acción.
Ataque salvaje +2 Pelear y daño; -2 Parada hasta siguiente acción.
Ataques apuntados Extremidad -2; cabeza -4, +4 al daño; blanco pequeño -4, diminuto -6.
Ataques de área Blancos bajo la plantilla sufren daño; trata cobertura como armadura; el desvío causa
1d6 pasos de desviación en armas arrojadas, 1d10 disparadas; x1 distancia corta, x2
distancia media, x3 distancia larga.
Cobertura Ligera -1, media -2, pesada -4.
Cuerpo a tierra/caído Cobertura media; defensor caído tiene -2 Parada y Pelear.
Daño no letal Se queda inconsciente 1d6 horas al llegar a Incapacitado, -1 Pelear si no se usa arma
apropiada.
Defensa +2 Parada; el personaje no puede realizar otras acciones.
Defensa total Tira Pelear a +2 y reemplaza Parada si es superior.
Defensor desarmado Los atacantes armados ganan +2 Pelear contra él.
Desarmar -2 ataque; defensor tira FUE contra el daño para no dejar caer su arma.
Disparar a un combate Consulta Espectadores inocentes.
cuerpo a cuerpo
Disparo doble/ +1 a dar y daño/ +2 a dar y daño.
ráfaga corta
Dos armas -2 atacar; adicional -2 a la mano mala si no se es ambidextro.
Empujón Empujar: Opuesta FUE; el blanco recula 1 paso (2 con aumento).
Escudo: Como arriba y además FUE daño, +1 por categoría de escudo.
Derribo: Opuesta FUE; el blanco cae al suelo.
Espectadores inocentes Fallo y tirada de 1 natural en Lanzar/Disparar (2 con escopeta o fuego automático)
impacta a otra criatura aleatoria adyacente al blanco.
Golpe de gracia Se mata automáticamente a la víctima, si está indefensa y se usa arma letal.
Iluminación Penumbra -1, oscuridad -2, y blancos no visibles a más de 10 pasos; con oscuridad
completa se debe detectar el blanco para atacarlo a -4.
Fuego automático -2 Disparar, 1 dado de habilidad por CdF más dado salvaje; x3 munición gastada.
Fuego de supresión Con Disparar exitoso, blancos en PAM deben hacer Espíritu o quedar aturdidos; con un
1 en ESP reciben daño normal del ataque.
Mano torpe -2 Disparar/Pelear con la mano torpe.
Múltiples oponentes +1 Pelear por cada atacante adicional, máximo +4.
Obstáculos Si el ataque falla por la cobertura, el obstáculo proporciona armadura.
Plataforma inestable -2 Disparar o Lanzar desde un vehículo o animal en movimiento.
Prueba de voluntad Tirada opuesta Intimidar vs ESP o Provocar vs AST; se gana +2 a la siguiente acción
contra el oponente y, con aumento, aturdido.
Romper cosas Consulta Dureza de objetos; Parada 2, no hay daño extra por explosión o aumento.
Trucos Describe acción; tirada opuesta AGI o AST; el oponente queda a -2 Parada hasta sigui-
ente acción y, con aumento, aturdido.
Ventaja +4 a dar y daño.

109
Reglamento
teniendo otra explosión (6). Tira una vez
Ejemplo de combate más y esta vez saca un 4, para un total de
Los héroes son dos soldados en una cam- 16, menos dos del fuego automático, 14.
paña de Weird Wars: Vietnam, el teniente Eso es un impacto exitoso, con aumentos,
Griffith y el soldado raso Daniels. Mien- sobre el zombi E. El Tte. Griffith lanza
tras están en una patrulla son atacados su dado salvaje, que también explota y,
por un grupo de hambrientos muertos vi- contando todos los modificadores, acaba
vientes. El Director de Juego decide iniciar obteniendo un 6. Elige aplicar el dado sal-
el combate y comienza a repartir cartas de vaje sobre el zombi F.
acción. Saca un diez de tréboles para los El teniente empieza por calcular primero
zombis, el Tte. Griffith recibe una jota de el daño al zombi F. El daño del M-16 es de
picas. El soldado Daniels tiene la ventaja 2d8. Tira ambos dados y los suma, para
Rápido y saca un dos de tréboles. Como es un total de 9. Es superior a la Dureza del
un resultado muy bajo, recibe otra carta, ¡y zombi, que es de 7 pero, como no es un
obtiene un comodín! aumento, solo lo deja aturdido.
Soldado Daniels (comodín) Después Griffith tira el daño con aumen-
Dan arroja una granada y coloca la plan- to sobre el zombi E. El daño es de 2d8
tilla de área de efecto mediana (PAM) más 1d6 por el aumento. El teniente saca
justo encima de tres zombis. Están a un 4, un 8 y un 6. Debe repetir tanto el
distancia corta, de tal modo que no hay 8 y el 6, ya que son explosiones en sus
penalizaciones a la tirada. El comodín respectivos dados, y saca sendos doses
le proporciona una bonificación de +2 y en cada uno. ¡El total de daño es de 20
tiene Lanzar d6. Obtiene un 6, que ex- (4+8+6+2+2)! Eso supone, al menos un
plota. Vuelve a tirar y saca un 4. Su total aumento sobre la Dureza del zombi, que
es de 6+4, +2 gracias al comodín y, por revienta en pedazos.
tanto, 12. Impacta con dos aumentos so- Zombis (diez de tréboles)
bre la dificultad estándar de VO 4. Las
Ahora van los zombis. El zombi F está
granadas hacen 3d6 de daño, 4d6 por
aturdido y debe hacer una tirada de Espí-
el aumento. Tras explotar alguno de los
ritu, con un bono de +2 por ser un muerto
dados y sumar todo junto, su total de
viviente. Obtiene un total de 7, así que deja
daño asciende hasta 23. Es más que sufi-
de estar aturdido . Así pues que va bam-
ciente para conseguir un aumento sobre
boleándose hasta entrar en contacto con el
la Dureza de los zombis, que era de 7 y,
soldado Dan, al que ataca pero falla.
por tanto, cada uno de ellos recibe una o
más heridas. Al ser Extras, es todo lo que Los zombis D y G también se mueven
aguantan y quedan los tres eliminados. hasta quedar adyacentes a él. Como el
zombi F ya está en contacto con él, y no
Tte. Griffith (jota de picas)
está aturdido, esto les proporciona +1
El Tte. Griffith dispara en modo automá- y +2 respectivamente a sus tiradas de
tico, eligiendo repartir sus disparos entre Pelear, debido a la regla de número de
los zombis G, F y E. Su habilidad de Dis- oponentes (página 103). El zombi D fa-
parar es d6 y tiene un M-16. No tiene la lla, pero el G saca un total de 6 cuando
ventaja ¡Rock’n’roll!, así que tiene -2 a la la parada del soldado Dan es solo de 5,
acción. La distancia es corta, VO 4 y, por de tal modo que golpea con éxito. Causa
tanto, al aplicar ese -2 necesitará obtener FUE+d4 con sus sucias uñas. Como su
un 6 o superior en cada dado para acertar. Fuerza es d6, el DJ tira 1d6+1d4 de daño,
Los primeros dos dados de habilidad fa- sacando un total de 5. La Dureza de Dan
llan. El tercero explota (6) y lo repite, ob- es de 5, así que está aturdido.

110
Ejemplo de combate

Ronda dos
El DJ recoge las cartas de acción y baraja
de nuevo todo el mazo, pues Dan obtu-
vo un comodín en la ronda anterior, y
procede a repartir nuevas cartas de ac-
A
ción para todo el mundo. El Tte. Griffith
recibe un patético dos de tréboles. Los
zombis sacan un as de diamantes y Dan
un as de tréboles. Como los diamantes B
van antes de los tréboles, los zombis ac-
túan primero.
Zombis (as de diamantes)
Ya pueden atacar todos los zombis y
C
cada uno de ellos recibe una bonifica-
ción de +2 a Pelear pues están rodeando
entre todos al soldado raso. El zombi D
falla con un 1. El zombi G saca un 5, +2

D
por número para un total de 7. Su daño
normal es de FUE+d4, y obtiene un 6.
Como Dan ya estaba aturdido, un se-
F E
gundo efecto de aturdimiento le causa
una herida y, además, sigue aturdido.
G
El zombi F tiene mucha suerte en sus ti-
radas. Golpea con un aumento y saca 15 Desafortunadamente el dado dirigido
de daño. Cada aumento sobre la Dureza hacia el Zombi F es un 2. Eso activa la
de Dan (que es de 5) causa una herida, regla de Espectadores inocentes (página
así que este ataque supone dos heridas 101), ¡y es el soldado Dan quien reci-
más (a 9 y 13 de daño). Ya tenía una be el impacto por 2d8 de daño! El Tte.
herida, causada por el zombi G, lo que
Griffith palidece, tira los dados... y saca
asciende su total de heridas a 3. Sigue
12 de daño. Dan ya estaba a tres heridas
estando aturdido, así que en ese sentido
y esto le causa otra más, quedando in-
no cambia.
capacitado. Hace una tirada de Vigor a
Soldado Daniels (as de tréboles) -3, por sus heridas y saca un total de 2.
Dan falla su tirada de Espíritu y, por tanto, Debe tirar en la Tabla de Heridas Críticas
no puede actuar. No se mueve tampoco, y comienza a desangrarse (página 92).
abandonando el cuerpo a cuerpo, porque Tendrá que hacer tiradas de Vigor du-
los zombis podrían atacarlo gratis si lo rante cada ronda para evitar morir, a no
hace (página 94). ser que el teniente Griffith logre acabar
Tte. Griffith (dos de tréboles) con los zombis y estabilizarlo.
Todo depende del Tte. Griffith. Dispara Pero el DJ le pide al Tte. Griffith que haga
de nuevo en fuego automático, colocando una tirada contra el miedo, mientras ve a
cada uno de sus tres dados de habilidad en su soldado raso caer al suelo rodeado por
uno de los zombis. Falla al zombi D, pero los horribles monstruos. Y la falla.
alcanza al zombi G con un aumento y este La última cosa que el soldado raso Dan ve
cae al suelo con 13 de daño (un aumento en esta vida es a su oficial al mando salir
sobre su Dureza). aullando de terror hacia la selva…

111
Capítulo cuatro:
Subsistemas
Este capítulo contiene reglas que solo ne- Exploración y viajes: En este lugar encon-
cesitarás en situaciones concretas, como trarás guías e indicaciones para calcular
a la hora de manejar grandes grupos de los tiempos de viaje y cómo generar en-
aliados, persecuciones o cuando emplees cuentros aleatorios a lo largo del mismo.
peligros naturales, como el fuego, la asfi- Interludios: Tanto los libros, como las
xia o la radiación. películas e incluso el mundo real, pre-
Si es tu primera lectura de este libro, sim- sentan a los héroes incontables oportu-
plemente echa un vistazo rápido a la sec- nidades de compartir su personalidad (o
ción, observando sus contenidos y posibili- su pasado) con sus compañeros. En los
dades, para que te hagas una idea general; juegos de rol esto suele pasarse por alto,
luego, cuando lo necesites, vuelve a ella y pues el juego se centra en la resolución
lee en detalle las partes que te hagan falta. de la acción y sus misterios. Las reglas
Aliados: Independientemente de si se tra- de interludios ofrecen la oportunidad de
ta de endurecidos hombres de armas, la representar este tipo de situaciones, con
veterana tripulación de un barco pirata o un pequeño soliloquio, recompensando
soldados bajo el mando de los héroes, el a los jugadores que se sumerjan en sus
control de los aliados es una de las carac- personajes e interpreten un poco de su
terísticas de Savage Worlds. En esta sección trasfondo e historia.
encontrarás perfiles para los sicarios más Miedo: Esta sección presenta útiles reglas
comunes, aprenderás a dirigirlos y cómo para cuando tus personajes se enfrentan
mejorar con experiencia a aquellos que so- con Aquello Que El Hombre No Está Pre-
brevivan a las aventuras de tus héroes. parado Para Conocer. No solo se explica
Combates de masas: Muchas ambienta- cómo realizar tiradas de miedo, sino las
ciones de Savage Worlds presentan terribles temibles consecuencias de fallarlas.
conflictos, sangrientas batallas o guerras Peligros: El apartado de peligros incluye
de gran calado. Este subsistema permite al reglas sobre cómo emplear el concepto de
DJ, y los personajes jugadores, represen- fatiga, añadiendo mecánicas para asfixia,
tar con rapidez una batalla, de cualquier caídas, calor, enfermedades, frío, fuego,
tamaño y escala, resolviéndola de forma golpes y cardenales, hambre, privación de
vertiginosa y dramática. También propor- sueño, radiación, sed y venenos.
ciona un mecanismo para que los héroes Persecuciones: Esta sección estudia las
entren en la acción e influyan sobre el re- persecuciones a toda velocidad, como las
sultado final de la batalla. carreras desesperadas entre cazadores y
Conflicto social: ¿Cómo dirigirías una se- presas. Permite dirigir cualquier escena
sión en la corte? ¿Qué harías cuando tus de este tipo, desde persecuciones en co-
personajes plantean una petición al rey che a toda pastilla por las concurridas
mientras uno de sus rivales hace todo lo calles de cualquier ciudad a enormes en-
posible para que se les niegue? Esta sección frentamientos aéreos con un único con-
presenta un sistema sencillo, pero emocio- junto de reglas. Quienes ya jugasen a las
nante, basado en la habilidad de Persuadir ediciones anteriores de Savage Worlds no-
para determinar el grado de éxito –o de fra- tarán cambios, pues estas reglas son nue-
caso– de una solicitud de este tipo. vas y mucho más sencillas.

112
Subsistemas
Reglas de ambientación: Aunque el re- sistema informático son todos ejemplos de
glamento básico ya puede dar soporte a tareas dramáticas. Estas reglas te permiten
cualquier tipo de campaña, las reglas de convertir lo que se podría resolver con una
ambientación ayudan a diferenciar entre simple tirada en un desafío tenso y lleno
mundos de juego. En esta sección encon- de emoción.
trarás reglas como sangre y redaños, que Vehículos: Las batallas entre vehículos
permite a los jugadores gastar sus benis son otro rasgo distintivo de la ficción
en tiradas de daño, o sin puntos de poder, post-apocalíptica, aventuras ambientadas
que elimina el uso de los PP, sustituyén- en la Segunda Guerra Mundial u otras am-
dolo por otro mecanismo más rápido y bientaciones tecnológicamente avanzadas.
arriesgado. Las aventuras en una página Este apartado explica cómo emplear vehí-
que aparecen al final de este libro indica- culos sobre el tablero de juego, dirigir los
rán qué reglas de ambientación emplean. ataques que hagan y determinar qué les
Tareas dramáticas: Desactivar una bomba, ocurre cuando sus conductores pierden el
realizar un antiguo ritual o colarse en un control de los mismos.

113
Subsistemas

Aliados Tabla de Personalidad


1d20 Personalidad
En numerosas campañas de Savage Words,
los aliados juegan un papel muy impor- 1 Joven
tante. Actúan como tropas bajo el mando 2 Cruel
de los héroes en campañas de las Weird
3 Viejo
Wars, fieles seguidores en entornos de fan-
tasía o compañeros en gloriosas rebeliones 4 Risueño
contra la opresión en la galaxia. 5 Experimentado
Es muy sencillo controlar y actualizar su 6 Alocado
estado en las partidas. Basta con descargar
7 Vago
la Hoja de Aliados de nuestra página web
y rellenar los campos existentes. 8 Furtivo
9 Brillante
Personalidad
Puedes añadir ese factor que hace único 10 Atontado
a cada aliado empleando la Tabla de Per- 11 Basto
sonalidad. Anota la palabra clave obteni-
12 Ágil
da en la Hoja de Aliados; así, tanto el Di-
rector de Juego como tú mismo tendréis 13 Observador
una idea somera de la personalidad de 14 Despistado
cada personaje.
15 Misterioso
Podéis tratar esta palabra como una im-
16 Creativo
presión general de su personalidad, sin
necesidad de recurrir a efectos mecánicos 17 Artista
específicos. Sirve para ayudar, tanto al DJ 18 Impávido
como a los jugadores, a decidir cómo po-
19 Cobarde
dría actuar el aliado en cuestión en una
situación concreta. Por ejemplo, en una 20 Heroico
campaña de las Weird Wars, el jugador que
riencia, simplemente determina de forma
lleva al joven e inexperto teniente puede
aleatoria si mejoran.
observar la lista de sus soldados y optar
por aquel que se define como “observa- Al final de cada sesión de juego en donde
dor” para que haga la siguiente guardia los aliados hayan desempeñado un papel
nocturna. Si, por cualquier razón opta por significativo (normalmente participando
recurrir a otro de sus soldados, que tie- en, al menos, un combate), tira 1d6 por
ne de rasgo “vago”, le está ofreciendo al cada grupo de tropas idénticas que haya.
DJ una oportunidad de oro para que este Con un resultado de 5-6, los supervivien-
decida que se duerme durante algún mo- tes mejorarán, como si fueran personajes
mento de su guardia. jugadores, ganando un avance. Con un re-
sultado inferior, siguen como están.
Aliados y experiencia
Los aliados que toman parte en una bata- Munición
lla junto con sus superiores, más heroicos, Llevar un control exhaustivo de la muni-
también ganan experiencia por ello, aun- ción que transporta consigo cada aliado es
que no tan rápido como los héroes inter- un verdadero dolor de muelas. Sin embar-
pretados por los jugadores. No te molestes go, te presentamos otra forma, mucho más
en llevar una cuenta de puntos de expe- fácil y dramática, de tratar este problema.

114
Aliados
Al comienzo del escenario, el DJ asigna
a cada grupo de Extras aliados un ni-
vel de munición, valorado en Muy alto,
Alto (el valor inicial habitual), Bajo o
Consumida. En la Hoja de Aliados hay
una serie de círculos en donde indicar
este valor.
Después de cada combate, el nivel de
munición del grupo desciende un paso
en esa escala (a no ser que el Director
de Juego crea que el grupo no empleó
una parte significativa de sus recur-
sos). Durante el combate, cada vez que
el jugador que controla ese grupo de
aliados recibe un dos como carta de ac-
ción, su nivel de munición baja en un
paso, pero después de haber concluido
la ronda de combate. Todo ello sirve
para representar situaciones dramáti-
cas y problemas de munición, mientras
elimina el tedio que representa ir llevar
el control bala a bala.

Ejemplos de aliados
A continuación presentamos algunos
arquetipos de soldados típicos que po-
drías emplear durante tus partidas de
Savage Words. Añádeles cualquier habi-
lidad o ventaja adicional que conside-
res adecuada. Por ejemplo, para crear
un grupo de batidores podrías añadir-
les la habilidad de Rastrear, mientras
que si planteas crear un grupo de jine-
tes habría que añadir Cabalgar, etc.
Soldado
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu
d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5.
Habilidades: Disparar d6, Notar d6,
Pelear d6, Sigilo d4.
Soldado veterano
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu
d6, Fuerza d8, Vigor d8.
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 6.
Habilidades: Disparar d8, Notar d8, Pelear
d8, Sigilo d6.
Ventajas: Dos ventajas de combate a tu elección.

115
Subsistemas

Combates de masas Tabla de Modificadores a Tácticas


Las ambientaciones salvajes a menudo Mod. Situación
tienen como parte de su trasfondo gue- Número
rras repletas de gigantescas y cruentas
El bando con más contadores
batallas. Las reglas siguientes implican a añade +1 a su tirada por cada
los jugadores, que no solo toman parte en Especial contador de fuerza que ten-
estas batallas sino que se transforman en ga más que su oponente en
instrumentos vitales a la hora de reunir esa ronda
apoyos políticos, reclutar tropas y decidir Artillería o apoyo aéreo
las estrategias que permitirán ganarlas. +1 Presencia leve
Mediante este subsistema, el Director de +2 Presencia importante
Juego puede crear batallas a cualquier esca-
la, desde una pequeña milicia que defien- +3 Mucha presencia
de un fuerte contra una horda de muertos Terreno
vivientes hasta divisiones completas de -1 Ofrece una ventaja leve al oponente
tropas luchando sobre un ensangrentado
-2 Ofrece ventaja moderada al oponente
campo de batalla... Es un sistema abstrac-
to, pero proporciona una base narrativa en -3 Ofrece ventaja crítica al oponente
donde los héroes pueden planear, implicar- Planificación de la batalla (a discrección
se e incluso participar en la propia lucha. del DJ, determinado en cada ronda)

Preparación El ejército gana una bonificación


o penalización según las decisio-
Para empezar, otorga a la fuerza implicada nes tácticas de su líder en cada
más grande o poderosa 10 contadores de ronda de batalla. Un ataque por
Especial
fuerza. Después, valora las fuerzas opo- sorpresa por el flanco, mandar las
nentes, dándoles una cantidad proporcio- reservas al frente en el momento
idóneo, etc. proporciona bonifica-
nal de contadores según su capacidad. Por ciones a la tirada de Tácticas.
ejemplo, cuando un ejército tiene 10.000
hombres y el otro solo 7.000, el ejército más ►► Bajas: Cada éxito y aumento obtenidos
pequeño tendrá siete contadores de fuerza. hacen que el otro bando pierda un contador
El Director de Juego necesitará ajustar los de fuerza. Las bajas resultantes se suponen
valores brutos para tener en cuenta tropas distribuidas proporcionalmente a lo largo
especiales o de élite, mejor equipamiento, de toda la fuerza implicada.
etc. No es importante tener en cuenta cada ►► Moral: Cada ronda de batalla en donde
punto de armadura llevado o cada punto un ejército pierda un contador, su líder debe
de daño que se pueda causar, solo acercar- hacer una tirada de moral. Se trata de una
se lo suficiente para generar una valora- tirada de Espíritu, modificada de acuerdo
ción razonable del tamaño y capacidades, a la Tabla de Moral. Con un éxito, la lucha
concretando las cifras cuando sea necesa- continúa y ambos bandos comienzan una
rio y dejando que los dados y las acciones nueva ronda de batalla, haciendo otra tirada
de los jugadores resuelvan todo lo demás. de Conocimiento (Tácticas) opuesta tal y
Conocimiento (Tácticas) como se describió previamente.
Una vez que se conoce la disposición de El fallo supone que el ejército ha sido de-
fuerzas, ambos bandos realizan tiradas rrotado, pero las tropas logran realizar
opuestas de Conocimiento (Tácticas), apli- una retirada organizada del campo de
cando la siguiente serie de modificadores batalla. Haz una última tirada de Tácticas
por circunstancias: y luego acaba el combate. El líder de cada

116
Combates de masas
bando también puede tomar esta decisión También añaden +1 a su tirada por cada
si lo desea sin necesidad de esperar a fallar rango de experiencia que el héroe haya
una tirada de moral. alcanzado por encima de Novato, para
Con un resultado total 1 o menos, las tro- tener en cuenta las diversas ventajas y ca-
pas se desbandan de forma desorganizada pacidades especiales que poseen y que no
y la batalla concluye inmediatamente. afectan directamente a la tirada.

Tabla de Modificadores a Moral Tabla de Resultados de


las Acciones Heroicas
Mod. Situación
• Fallo: El héroe no logra superar el ingente
Por cada contador perdido has- número de oponentes, las malas decisio-
-1
ta el momento en la batalla nes tácticas o simplemente la fortuna se
vuelve en su contra. Sufre 4d6 de daño.
Muertos vivientes u otro tipo de
criaturas que no se preocupan por • Éxito: El héroe lucha bien, añadiendo +1
+2
su supervivencia componen la a la tirada de Tácticas de su bando, a la
mayoría (75% o más) del ejército. vez que recibe 3d6 de daño.
El ejército cuenta con fortifica- • Aumento: El guerrero siembra el caos
ciones importantes, como una sobre sus oponentes, acabando con
+2
fortaleza o posiciones defensi- líderes enemigos y destruyendo im-
vas preparadas de antemano. portantes recursos. Sufre 2d6 de daño
pero también añade +2 a la tirada de
El ejército no tiene ningún lu-
+2 Tácticas de su bando.
gar a donde retirarse.
• Dos aumentos: El enemigo cae a su paso
como la mies ante el dalle y sus hazañas
Los personajes en un inspiran a sus aliados a luchar como
mismísimos demonios surgidos del in-
combate de masas fierno. Sus esfuerzos añaden +2 a la ti-
No es muy probable que los héroes de rada de Tácticas de su bando y además
tu campaña se queden a un lado tran- acaba la lucha sin sufrir un solo rasguño.
quilamente sentados mientras la gue- ►► Munición: En caso de que tenga
rra transcurre a su alrededor. Los gue- importancia, en cada ronda de batalla que el
rreros podrían liderar una carga contra héroe participe en el fregado y use Disparar
la formación enemiga y los magos libe- o una habilidad arcana (como Hechicería),
rar sus bolas de fuego contra las masas deberá gastar parte de su munición o
formadas de oponentes. puntos de poder. Los personajes arcanos
emplean 2d6 puntos de poder por ronda. Los
Quienes deseen implicarse en la batalla
personajes con armas a distancia gastan 3d6
podrán afectar de forma importante al
en munición por sus armas (triplica este valor
resultado. Haz que cada personaje haga
para armas que generalmente empleen fuego
una tirada de Pelear, Disparar o una habi-
automático o ráfagas cortas). Cuando el héroe
lidad arcana (a su elección) durante cada
agota su munición o PP, debe cambiar de
ronda, consultando la tabla siguiente
táctica durante la siguiente ronda de batalla.
para determinar sus efectos.
►► Modificadores: Añade o sustrae la Consecuencias de la batalla
diferencia exacta de contadores de fuerza Cuando uno de los bandos huye, se retira
entre el bando de los héroes y su oponente o se queda sin contadores de fuerza, la ba-
a sus tiradas. Cuando el enemigo es talla concluye. Parte de las tropas perdidas
equivalente a ocho contadores de fuerza durante el combate podrán recuperarse, a
y el bando de los héroes solo cinco, los medida que sus componentes se reagru-
personajes tienen -3 a sus tiradas. pan o reciben primeros auxilios.

117
Subsistemas
Si es importante saber exactamente el es- Ejemplo: La invasión de la Tierra
tado de los supervivientes tras una bata- El imperio insectoide de Gorram ha iniciado un asalto
lla, tira 1d6 por cada contador de fuerza planetario a la Tierra. Los gorram tienen 10 conta-
perdido. El vencedor recupera contadores dores, representando su gigantesca flota de invasión
perdidos con tiradas de 4 a 6. El perdedor y sus caminantes blindados, equipados con terribles
recupera cada contador con tiradas de 5 o rayos de la muerte. La Tierra dispone para su defen-
6. Un ejército desorganizado y huido en sa de las tropas combinadas de todas las naciones del
desbandada solo recuperará sus contado- mundo. Dada la superioridad tecnológica de Gorram
y su ventaja numérica, el DJ decide que las Fuerzas
res con tiradas de 6.
de Defensa Terrícolas (FDT) tienen 8 contadores.
Al concluir la lucha se deben descontar
Ambos bandos poseen artillería pesada y fuerzas aé-
las bajas de cada ejército. El bando que
reas (+3 por apoyo en ambos bandos) pero no hay
comenzó el combate como la fuerza supe-
una ventaja clara de terreno, pues la batalla se desa-
rior simplemente multiplica la cantidad de rrolla a la vez por todo el planeta.
contadores de fuerza definitivamente per-
El Imperio Gorram hace su tirada de Tácticas y saca
didos por 10%. El bando con el valor de
un 13. Los jugadores, que colectivamente dirigen las
fuerzas inferior debe calcular del mismo
fuerzas terrestres, se suben a los cazas estratosféricos
modo qué porcentaje de sus tropas han so-
y echan una mano en la defensa planetaria. Colectiva-
brevivido, teniendo en cuenta el valor del mente sufren algo de daño, pero también proporcionan
contador. Si comenzó con ocho contadores una bonificación de +3 a la tirada de su bando. La ti-
y acaba solo con dos, habrá perdido el 75% rada final de Tácticas de las FDT es de 17. La Tierra
de sus tropas. vence por un margen de 4. Eso destruye dos de los con-
Una vez que sabes el porcentaje total de tadores de los invasores (el 20% de sus fuerzas).
bajas que ha sufrido cada ejército, queda El Director describe las primeras horas de la invasión
distribuir esas pérdidas de forma tan pro- y la heroica defensa de los ejércitos terrestres. Los ma-
porcional entre las unidades presentes lignos insectoides han sufrido enormes pérdidas, pero
como sea posible. aún no están derrotados, y la batalla continua.

118
Conflicto social
►► El conocimiento es poder: Si los
Conflicto social personajes están argumentando cuestiones
No todos los conflictos se solucionan con la técnicas, como la planificación de un caso
fuerza del acero. Una buena oratoria puede judicial o el mejor plan para la defensa
destruir naciones. El subsistema siguiente del reino, el personaje debe tirar el dado
funciona bastante bien con negociaciones más bajo, entre Persuadir y la habilidad de
dramáticas y prolongadas, como convencer Conocimiento apropiada. Por ejemplo, un
al consejo de que mande tropas a las tierras abogado con Persuadir d10 y Conocimiento
de un noble, vencer en un juicio público (Leyes) d4, tirará d4. Quien sabe de lo que
o engañar a un guardia para que abra las está hablando suele ser el que se lleva
puertas de la estación espacial. siempre el gato al agua.
El conflicto se reduce a tres rondas de
conversación, cada una centrada en un Tabla de Conflictos Sociales
punto específico de la argumentación (o Margen Resultado
un grupo de ellos muy relacionados en- de victoria
tre sí). Las rondas de conversación adi- La discusión no ha finalizado,
cionales representarían los distintos gi- y no se tomará ninguna reso-
ros y cambios de la conversación y como lución hasta que aparezcan
esto lleva a nuevos temas. nuevas, e importantes, razo-
nes para reiniciar las nego-
Durante cada ronda, el jugador cuyo per- Empate
ciaciones. En caso de un jui-
sonaje está implicado interpreta su argu- cio actual, la defensa vencerá
mentación, realizando además una tirada pues es la acusación quien tie-
de Persuadir (simple, u opuesta cuando la ne la obligación de presentar
argumentación del rival pretende rechazar pruebas fehacientes.
su argumento o conseguir darle la vuelta). El blanco de la discusión no
está del todo convencido, pero
Un orador acumula un punto por cada decide que es mejor curarse en
éxito y aumento que obtenga en la tira- salud. Proporcionará la canti-
da de Persuadir (lo ideal es mantener un dad mínima de recursos posi-
1-2
control de los puntos que se van consi- bles. En un caso legal, el jurado
guiendo con contadores). determinará que hay dudas
razonables si gana la defensa, o
Al final de la tercera ronda del conflicto aconsejará una sentencia míni-
social, el bando con la mayor cantidad ma si vence la fiscalía.
de puntos “vence” la discusión. Cuan- El blanco ha quedado bastante
tos más éxitos haya obtenido, mas con- convencido. Otorgará la soli-
vencido quedará el blanco, tal y como citud, más o menos, aunque
muestra la Tabla de Conflictos Sociales puede tener sus condiciones
o pedir algún tipo de favor a
que aparece a continuación: 3-4
cambio. En un juicio, el juez
►► Modificadores: Cuando uno de los impondrá una pena seria si
bandos implicados en la argumentación venció la fiscalía o, si ganó el
abogado defensor, el reo que-
expone un punto especialmente brillante,
dará libre de todos los cargos.
o innegable, el DJ puede añadir una
bonificación de +2 a su tirada; del El blanco está completamente
seguro de la decisión. Propor-
mismo modo también puede aplicar una cionará todos los recursos en
penalización de -2 cuando el orador mete la 5+ su mano, incluso si son más
pata, como al recurrir a una argumentación de los solicitados. Si venció
a todas luces falsa o insultar a la audiencia la fiscalía, obtendrá la pena
con la esperanza de convencerla. máxima posible.

119
Subsistemas

Ejemplo: ¡A las armas! Finalmente, durante la tercera ronda, la joven


guerrero le recuerda al rey que fue su familia
Los orcos han invadido múltiples baro- quien apoyó su coronación, sutilmente impli-
nías del reino. La heroína es una joven cando que está en deuda con ellos. Esta vez
noble, intentando convencer al rey para la tirada falla y la causa no gana más éxitos.
que mande la mesnada real en su ayuda.
El rey no está convencido de ello, pues Con un total de tres éxitos, el rey accede a
hay rumores de que se está gestando una mandar parte de la mesnada real, enviando
revuelta en su contra. a la infantería, pero no accede a enviar a sus
leales caballeros. Uno de los comandantes de
La joven noble comienza su argumentación la infantería, un viejo amigo de la familia de
recordando al rey sus propias batallas contra la noble, probablemente se una a la revuelta
los orcos en el pasado y la devastación que es- que se está gestando y el rey no solo le envía
tos están causando en el reino. Hace su tirada para ayudarla, ¡sino que también instruye a
de Persuadir y obtiene un siete. Un éxito. un asesino para que se asegure de que no re-
Otro noble que le acompaña presenta a uno grese con vida! Gracias a esto el DJ tiene una
de sus exploradores, quien cuenta al monar- nueva subtrama que incluir en la aventura,
ca en qué baronías se han visto orcos. El no- mientras los héroes impiden el asesinato de
ble saca un nueve en su tirada, consiguiendo su amigo… y comandante de las necesarias
dos éxitos que se suman a los de la joven. tropas de refuerzo.

120
Exploración y viajes
tros, así que si usas algún suplemento o libro
Exploración y viajes de ambientación no traducido al español ase-
Las historias más épicas suelen incluir gúrate de ajustar las velocidades para mante-
viajes a lugares lejanos, como la misión ner la compatibilidad entre las distintas edi-
de los hobbits hasta Mordor en El señor de ciones, teniendo en cuenta que el equivalente
los anillos® o los saltos a lo largo y ancho de un paso es media milla en criaturas o una
del espacio en diversas historias de ciencia milla entera en vehículos.
ficción. Esta sección te ayudará, como DJ, ►► Velocidades volando: Los viajeros
a determinar cuánto podrían tardar esos que dispongan del lujo de una montura
viajes y, si a lo largo de los mismos, suce- voladora u otro recurso similar, pueden
derá algo dramático que merezca la pena ignorar los modificadores a la velocidad por
tener en cuenta. terreno de la tabla anterior e incluso podrían
tomar rutas más cortas que quienes se ven
Tiempo y distancia obligados a viajar a ras del suelo. En su caso,
Viaje terrestre (a pie o montado) el DJ puede ajustar su velocidad aérea en
La velocidad base de una criatura o per- virtud de otras circunstancias atmosféricas,
sonaje depende de su Paso, que es igual a como los vientos predominantes, la presión
0,8 en kilómetros por hora, con una veloci- del aire, presencia de humo, etc.
dad mínima de 800 m/h. Así, un personaje
humano con Paso 6, por ejemplo, avanza-
Viaje terrestre (vehículos)
A la hora determinar una media razo-
rá 4,8 kilómetros en el transcurso de una
hora. Los grupos se mueven a la velocidad nable de avance a lo largo de uno o más
del miembro más lento. Las penalizacio- días, simplemente multiplica la velocidad
nes por fatiga y carga generalmente no máxima del vehículo por 1,6 y emplea ese
modifican el valor de Paso del personaje, valor como kilómetros por hora.
pero el Director de Juego podría optar por Multiplicando el valor obtenido en km/h
aplicarlas a la hora de calcular la velocidad por la cantidad de horas viajadas (ocho
de los viajes terrestres cuando las conside- suele ser lo normal) se determina la can-
re dramáticamente importantes. tidad de kilómetros total que el vehículo
se desplaza en un día. Por ejemplo, un ve-
Modificadores a la hículo con velocidad máxima 40, moverá
velocidad terrestre 512 km en ocho horas.
Terreno Velocidad* Ejemplos Multiplica de nuevo esta distancia por 1,5
Fácil -0 km/h Llanuras abiertas, cuando se viaje por autovías o autopis-
carretera tas, y por 0,5 cuando el viaje se desarrolle
por terreno problemático, como las obs-
Normal -1,6 km/h Desierto rocoso,
truidas autopistas de las ambientaciones
bosque disperso,
post-apocalípticas, cuando no haya cami-
colinas bajas
nos hasta el destino, etc.
Exigente -3,2 km/h Colinas abruptas,
arena, bosque Navegación a vela
Los barcos impulsados por motor em-
Difícil -4,8 km/h Montañas, bosque
plean las mismas reglas que los vehícu-
denso, pantano
los terrestres, indicadas anteriormente.
(*) NdT: Como ocurre con el Paso, en la edi- Los navíos impulsados por el viento, sin
ción americana de Savage Worlds se emplea embargo, requieren más trabajo por par-
como unidad de medida para las distancias la te de su tripulación. Cada día, el capitán
milla; una milla es equivalente a 1.609 me- debe realizar una tirada de Navegar,

121
Subsistemas

aplicando los modificadores positivos o


Tabla de Encuentros
negativos que el Director de Juego consi-
dere apropiados teniendo en cuenta los • Tréboles (Obstáculo): Los héroes
vientos predominantes, las corrientes, encuentran un obstáculo de algún
si se navega río arriba, etc. Las veloci- tipo y deben encontrar la forma de
dades indicadas se basan en ocho horas sortearlo. Algunos ejemplos podrían
de viaje, pero los barcos oceánicos con la ser un río con riadas, campos de mi-
tripulación suficiente rara vez paran du- nas, un puente de cuerdas en mal es-
rante la noche, de tal modo que deberás tado, un torbellino, etc. El obstáculo
multiplicar otra vez el resultado por tres también podría estar defendido por
cuando el navío en cuestión viaja duran- criaturas o enemigos.
te 24 horas al día. • Corazones (PNJ): El grupo se encuentra
• Resultado total de 1 o menos: El navío con uno o más personajes no jugadores
ha permanecido al pairo, ha navegado neutrales o amistosos, como un grupo
en círculos o se ha perdido. No hace de mercaderes, viajeros perdidos, un
ningún progreso hacia su destino guía u otro grupo de aventureros.
ese día y debe hacer una tirada de • Diamantes (Fortuna): A lo largo del
Conocimiento (Orientación) al día camino encuentran algo de valor,
siguiente para evitar navegar en una como los restos de una nave espacial
dirección errónea. a la deriva, un pequeño tesoro, una
• Fallo: El navío viaja su velocidad veta de minerales valiosos, o un objeto
máxima x4,8 en kilómetros por hora. mágico menor aún aferrado entre las
• Éxito: El navío se desplaza a su prietas manos de un cadáver reciente.
velocidad máxima x16 en kilómetros
• Picas (Enemigos): Monstruos, enemigos
por hora.
o bestias hostiles que se interpongan en
• Aumento: El navío se mueve a su el camino de los héroes. Quizás hayan
velocidad máxima x24 en kilómetros plantado ya una emboscada, si saben
por hora. que los héroes van a pasar por ahí.

Encuentros o superior), se producirá un encuentro;


A no ser que la región por donde se viaje puedes emplear el palo obtenido para de-
esté patrullada y sea segura, saca una carta terminar el tipo del mismo.
del mazo de acción al día (o cada periodo
de tiempo que consideres dramáticamente Animamos al Director de Juego a persona-
apropiado para la escena actual). Si ob- lizar los encuentros en función del entorno
tienes una carta de triunfo (valor de jota de campaña empleado.

122
Interludios

Interludios Tabla de Interludios


En muchas historias heroicas, los personajes • Tréboles (Tragedia): Cuenta una histo-
ria trágica en la que estuviera implicado
intercambian conversaciones que revelan al- tu héroe o cómo la mala suerte lo ha per-
gún dato de su pasado o van mostrando cómo seguido en el pasado; céntrala alrededor
evoluciona su personalidad. Estos interludios de una de sus desventajas, si es posible.
son menos comunes en los juegos de rol, don- Si el personaje tiene algún secreto oscu-
ro, apunta hacia él, dejando caer pistas
de nos centramos principalmente en la acción de su existencia o proporciona al resto
y el siguiente encuentro dramático. de jugadores una muestra del lado os-
El siguiente subsistema ofrece una estruc- curo del personaje durante la narración.
tura con la que crear este tipo de escenas, • Corazones (Amor): Habla con cariño a
recompensando a los jugadores que inter- los demás del mayor amor del personaje,
preten y revelen partes de su trasfondo al sin importar si es un amor perdido, uno
apenas entrevisto o si le espera cuan-
resto del grupo.
do regrese a casa. ¿Cuál es su nombre?
Cómo dirigir un interludio ¿Dónde vive? ¿Por qué no está viajando
con él ahora mismo?
El Director de Juego puede introducir un
interludio en momentos donde la historia • Diamantes (Deseo): Explica a los demás
pida de forma natural una pausa, como algo sobre qué desea tu héroe (o algo
que haya conseguido ya). Puede ser una
cuando se curan tras un combate, realizan posesión material, alcanzar reconoci-
una investigación o durante las distintas miento y fama, una meta política, o in-
etapas de un viaje largo. cluso un viaje que desea realizar a algún
lugar exótico e increíble.
Para comenzar, selecciona un jugador y
haz que extraiga una carta del mazo de ac- • Picas (Victoria): Narra al grupo una his-
ción. El palo que obtenga determinará el toria centrada sobre uno de los grandes
triunfos personales del pasado de tu
tema general, tal y como muestra la Tabla aventurero. ¿Cómo le afectó? ¿Hubo al-
de Interludios que ofrecemos. Cada una de guna recompensa?
las entradas requiere que el jugador cuen-
te una pequeña historia desde el punto de día y noches tan frías que amenazan con helarles
vista de su personaje. La historia debería hasta los huesos.
ser suficientemente larga como para llevar El Director de Juego decide que es una buena idea
unos cuantos minutos y podría incluir la hacer un interludio después de cada uno de los en-
participación de los otros personajes. cuentros que tengan lugar a lo largo del camino.
La siguiente vez que el Director de Juego con- Comienza el coronel Green sacando una carta
sidere que es apropiado un interludio, debe- de picas. Describe con gran detalle sus haza-
ría elegir a otro jugador distinto, de tal modo ñas contra los salvajes marcianos en Zimkan-
que todos ellos tengan la oportunidad de par- garoon y la dura batalla que se luchó en ese
ticipar y aprovecharse de sus beneficios. lugar. –“Así es como recibí esta herida” –dice,
►► Recompensas: Cuando el jugador com- señalando su pierna, coja desde entonces.
plete su historia, recompénsalo con un beni Más tarde, tras sobrevivir a una terrible tormenta
o una carta de aventura, lo que él prefiera. de arena, lady Emily saca una carta de corazones.
“Soportaré cualquier penuria” –comienza– “si eso
Ejemplo: Un viaje por Marte me ayuda a descubrir qué le ha pasado a mi amado
El coronel Green, del 24º de Montañeses Mar- Nathaniel, desaparecido en las montañas a las que
cianos, su guía, Sanjay de los gurkas, lady Emi- os he pedido que me escoltéis”. Tras eso, comienza
ly y el gran cazador blanco sir John Hobbsworth a relatar cómo se conocieron ambos y cómo viaja-
están cruzando el desierto marciano. Afrontan ron hasta Marte en busca de una nueva vida lejos
tormentas de arena, un intenso calor durante el de la mugre y decadencia de Nueva York.

123
Subsistemas

Miedo el escenario. Si el grupo debe limpiar


una mazmorra llena de zombis, por
Ciertas criaturas o sucesos horribles ejemplo, solo deberían tirar contra miedo
pueden suponer un reto para la resolu- la primera vez que se encuentren con
ción del personaje, obligándole a hacer ellos, no en cada habitación. No obstante,
una tirada de miedo (una tirada de Es- el DJ podría requerir nuevas tiradas
píritu) en su presencia. El éxito signi- cuando los héroes encuentren zombis
fica que el personaje se sobrepone a la en una situación particularmente única
situación y continúa con la acción que o aterradora, como al caer en un pozo
estuviera realizando. Los efectos del fa- lleno de zombis hambrientos.
llo dependen del suceso que causara la
tirada de miedo y si su naturaleza es de
Tabla de Miedo
carácter grotesco o terrorífico. 1d20* Resultado
Subidón de adrenalina: Se activa
• Miedo/Nausea: Cuando la escena
el estímulo reflejo de “luchar por
es grotesca u horrible, como un tu vida” hasta las últimas conse-
descubrimiento sangriento o 1-4
cuencias. El personaje gana +2 a to-
aprender un secreto que el hombre das las tiradas de rasgo y daño que
no está preparado para conocer, el realice durante su siguiente acción.
personaje queda aturdido y debe 5-8 El personaje queda aturdido.
hacer una tirada de Vigor o sufrir Pánico: El personaje inmediata-
un trauma mental/náuseas graves mente se mueve su Paso completo,
que le causan un nivel de fatiga 9-12 más el dado de carrera, alejándose
todo lo posible del peligro; al aca-
por lo que quede del encuentro. Un bar el movimiento queda aturdido.
uno natural en la tirada de Espíritu Fobia menor: El personaje gana
(independientemente del resultado 13-16 una Fobia a nivel menor asociada
obtenido en el dado salvaje) hace con el trauma.
que la víctima deba tirar en la Tabla Fobia mayor: El personaje gana
de Miedo. 17-18 una Fobia a nivel mayor asociada
• Terror: Un evento aterrador, como con el trauma.
una criatura monstruosa o un mal La marca del terror: El héroe queda
imposible de describir, es mucho más aturdido y sufre alguna alteración
cosmética física permanente: por
intenso que lo anterior y puede poner ejemplo, le encanece un mechón
la piel de gallina incluso al héroe más 19-20
de cabellos, sus ojos parpadean
duro. Los Extras entran en pánico constantemente o sufre algún otro
automáticamente (como en 9-12). tipo de trastorno físico menor. Este
Los Comodines, en caso de fallar la efecto reduce su Carisma en 1.
tirada de Espíritu, deben tirar en la Ataque al corazón: El héroe queda
tan aterrorizado que su corazón su-
Tabla de Miedo. Tira 1d20 y suma la fre un pasmo. Queda incapacitado
penalización a las tiradas de miedo y debe hacer una tirada de Vigor
que cause la criatura, si es que existe a -2. Si tiene éxito, tras 1d4 rondas
(una penalización de -2 se convierte 21+ volverá a estar aturdido y podrá
en un +2 al resultado obtenido en la intentar recuperarse a partir de ese
momento. Con un fallo, morirá tras
tabla, por ejemplo). 2d6 rondas. Una tirada de Sanar a
► ► Acostumbrarse: Tras ver un tipo -4 salva la vida del paciente, pero
de criatura específica, el personaje no seguirá incapacitado.
debería hacer nuevas tiradas de miedo (*) Añade el valor de Miedo de la criatura cau-
por más criaturas de ese tipo durante sante como modificador positivo a la tirada.

124
Peligros

Peligros • Exhausto: El héroe está a punto de


desmayarse. Sufre una penalización
El calor y el frío, el hambre, la sed, la pri- de -2 a todas sus tiradas de rasgo. Si
vación de sueño y otros peligros pueden sufre un nuevo nivel de fatiga, quedará
agotar hasta los héroes más resistentes, hun- incapacitado, a no ser que la amenaza
diéndoles en una espiral descendente que en cuestión diga lo contrario.
acabará matándolos si no son capaces de • Efectos de la incapacitación: La víctima
mejorar su situación. La asfixia por inmer- se derrumba quedando incapacitada.
sión, el fuego y las caídas son riesgos más Consulta los efectos exactos de quedar
inmediatos, pero existen otros mucho más incapacitado mientras se está afectado
insidiosos, como el veneno o la enfermedad. por cada peligro para ver qué es lo que
En las páginas siguientes ofrecemos una pasa a continuación.
lista de amenazas habituales, junto con ►► Recuperación: La recuperación de niveles
cualquier tirada relacionada que el per- de fatiga depende en gran medida de su ori-
sonaje deba hacer, los modificadores más gen. Los niveles perdidos a causa del hambre
importantes y lo rápido que uno puede requieren alimentos, el frío requiere calor, etc.
recuperarse de sus efectos. Úsalos sobre Exactamente cómo puede recuperarse cada
todo para conseguir efectos dramáticos. nivel de fatiga perdido vendrá determinado
Un viaje rápido hasta un inmueble en las en la descripción de cada uno de los peligros.
afueras, incluso durante una tormenta de
►► Acumulación: No importa cuál es el
nieve, no merece el esfuerzo de aplicar es-
origen de la fatiga. Cuando un héroe está
tas reglas, pero un largo viaje por las Mon-
ya exhausto a causa del hambre y sufre
tañas del Terror ciertamente sí, en especial
un nuevo nivel de fatiga, por el frío por
si sirve para aumentar la tensión dramáti-
ejemplo, queda incapacitado. Cuando un
ca y hacer que el grupo de jugadores pien-
personaje sufre fatiga por varias causas a
se en cosas que en otras circunstancias
la vez, deberá cumplir los requisitos para
habría ignorado, como la necesidad de
recuperarse de todas ellas.
cobijo, ropa caliente y alimentarse de sus
propias monturas para seguir vivos.
Ahogarse
Fatiga El agua es un elemento letal si no lo afron-
Algunos peligros causan directamente tas preparado. A continuación presenta-
daño, pero lo más normal es que causen mos algunos problemas causados por el
niveles de fatiga: estrés o cansancio que va agua, junto con la frecuencia que el perso-
reduciendo las capacidades de la víctima naje debe hacer una tirada de Nadar para
poco a poco y puede acabar provocando evitar ganar un nivel de fatiga.
su incapacitación o muerte. • Un personaje con Nadar d4 o más no
A medida que el personaje gana niveles de tiene necesidad de tirar para mantenerse
fatiga va pasando por estados sucesivos, a flote en aguas calmadas.
cada vez de mayor importancia, antes de • En aguas agitadas, todos los personajes
sucumbir al estrés. A continuación descri- deben tirar Nadar cada minuto.
biremos los distintos estados y los efectos • En rápidos el héroe será arrastrado hacia
o penalizaciones que suponen. los torbellinos y remolinos, de tal modo
• Fatigado: El héroe se está cansado. que deberá tirar Nadar durante cada ronda.
Todas sus tiradas de rasgo sufren una • Un héroe obligado a pasar largos
penalización de -1. Si vuelve a sufrir un periodos de tiempo flotando en el agua
segundo estado de fatigado, pasará a sin un mecanismo artificial de flotación
estar exhausto. debe tirar a cada hora.

125
Subsistemas
►► Modificadores: Resta -2 de las tiradas simplemente llevando consigo una bue-
de Nadar del héroe si este está intentando na cantidad de agua y bebiendo de ella
sostener algo, como otro personaje. Añade con frecuencia.
+2 si va equipado con un chaleco salvavidas Cuando las temperaturas alcanzan los 33 ºC,
o equivalente. el DJ debe comenzar a prestar atención a la
• Recuperación: Cuando el personaje cantidad de agua que los personajes beben. Si
abandona el agua recupera un nivel de pueden beber al menos cuatro litros de agua
fatiga perdido cada cinco minutos. al día, podrán quemarse por el sol o cansarse,
• Efectos de la incapacitación: Muerte en pero no corren un peligro inminente.
una cantidad de rondas de combate igual Si no dispone de esa cantidad de agua, el
a la mitad del dado de Vigor de la víctima. personaje deberá hacer una tirada de Vigor
Si alguien logra llegar hasta la víctima cada cuatro horas. Resta dos si el héroe dis-
antes de que transcurran cinco minutos pone de al menos dos litros de agua diarios
desde su “muerte”, podría reanimarlo o cuatro si no llega a esa cantidad. El fallo su-
con una tirada de Sanar a -4. pone un nivel de fatiga. A parte de eso, apli-
ca los siguientes modificadores adicionales:
Caídas ►► Modificadores: Aplica -1 a la tirada
El daño por caídas es de 1d6+1 por cada
por cada 3 ºC adicionales por encima de
3 metros de altura (redondea hacia arri-
los 33 ºC. Suma +1 si el personaje detiene
ba), hasta un máximo de 10d6+10. Si estás
toda su actividad física. Añade +1 a la
usando un tablero de juego, trata cada 2
tirada si el personaje tiene suficientes
pasos de altitud como 3 metros de caída
sombras en donde cobijarse.
para simplificar el proceso.
• Recuperación: La víctima comienza a
►► Nieve: El suelo especialmente blando, recuperarse a una velocidad de un nivel
como la nieve profunda actúa como un de fatiga por hora en cuanto tiene agua.
colchón, amortiguando el daño de caída.
• Efectos de la incapacitación: Un perso-
Cada 30 cm de nieve blanda reducen el daño
naje incapacitado tendrá una insolación
recibido en un punto.
y podría sufrir hasta daños cerebrales.
►► Agua: Caer en el agua reduce la cantidad Haz una tirada de Vigor. Si la fallas, el
de dados de daño a la mitad (redondeando valor de Astucia y Fuerza se reducen
hacia abajo). Una tirada exitosa de Agilidad permanentemente en un paso de dado
significa que el personaje hace una entrada (hasta un mínimo de d4).
limpia y no recibe daño, aunque queda
automáticamente aturdido si cae desde una Enfermedad
altura superior a 15 metros. Caer sobre el Dentro de esta categoría se incluyen todos
agua desde alturas superiores a 30 metros los efectos de las enfermedades, desde las
impone una penalización de -2 a esta tirada que causan debilidad a largo plazo hasta
de Agilidad para evitar el daño. aquellas otras que pueden causar estra-
gos inmediatos o incluso la muerte. Para
Calor manejar la enorme variedad de efectos
El calor intenso, que supere los 32 ºC, posibles de las enfermedades, las hemos
puede causar insolaciones y desvaneci- dividido en grupos, indicando los efectos
mientos, dos efectos ya de por sí muy de juego que podrían causar durante una
peligrosos. Sin embargo, el verdadero sesión típica de juego o campaña. Cuando
peligro procede de la deshidratación, de estés intentando modelar los efectos de
tal forma que los personajes conscientes una enfermedad específica, tendrás que
de ello y bien equipados pueden mejorar ajustar estas reglas para reflejar con mayor
sus posibilidades de hacer frente al calor fidelidad sus síntomas.

126
Peligros
• Recuperación: A no ser que la enfer- un animal o gracias a cortes causados
medad específica diga lo contrario, por un arma infectada. En estos casos,
solo es posible tratar sus efectos con si una víctima queda aturdida o herida
medicamentos específicos o magia muy por un ataque infeccioso, deberá inme-
poderosa. Cuando se dispone de las diatamente hacer una tirada de Vigor.
medicinas apropiadas, todos los efectos Si la falla, contraerá la enfermedad.
negativos de la enfermedad desaparece- Con un éxito, la enfermedad no logró
rán tras 2d6 menos la mitad del dado de llegar al flujo sanguíneo y, por tanto,
Vigor en días, con un mínimo de uno. no hay efectos.
En caso contrario, el médico podrá hacer Tipos de enfermedades
más confortables los síntomas de la víc- • Crónica, muy debilitante: Estas en-
tima, pero no podrá mejorar su estado. fermedades causan irritaciones y
Para la curación por medios mágicos cansancio casi constante, acabando
consulta la página 162. muchas veces en la muerte. La lepra,
• Efectos de la incapacitación: Normal- la tuberculosis mal tratada y otras
mente la muerte a no ser que el texto enfermedades mortales similares caen
que detalla la enfermedad específica en esta categoría. Las víctimas sufren
diga lo contrario. espasmos frecuentes y ataques de
tos, de tal modo que se las considera
Contraer una enfermedad constantemente exhaustas. Si sufren
Los distintos vectores de contagio de las
un nivel adicional de fatiga, quedarán
enfermedades son:
incapacitadas, aunque no morirán. Al
• Transmisión aérea: El agente transmisor
comienzo de cada sesión de juego haz
se encuentra en el aire. Cuando el perso-
que el personaje realice una tirada de
naje es consciente de su presencia, puede
Vigor. Si su total es de 1 o inferior, mo-
contener el aliento por una cantidad de
rirá al concluir esa sesión. Animamos
rondas de combate igual a 2 más su dado a que el DJ permita al héroe morir con
de Vigor, o la mitad de esa cantidad si estilo si es posible, en caso de que desee
no tiene tiempo de prepararse. Tras ello perecer en un estallido de gloria antes
deberá respirar, contrayendo automá- de que llegue el fin de la sesión.
ticamente la enfermedad. Cuando la
• Crónica, poco debilitante: Funciona
víctima es sorprendida por la liberación
exactamente igual que el grupo anterior
de la enfermedad (como en presencia de
excepto por el hecho de que el héroe está
una criatura que libera esporas) debe ha- fatigado en todo momento en vez de
cer una tirada de Astucia para contener exhausto. Algunos ejemplos de este tipo
el aliento a tiempo, antes de que el aire de enfermedades son formas leves y
emponzoñado entre en sus pulmones. amables de malaria, ciertas enfermeda-
• Transmisión por contacto: La víctima des fantásticas trasmitidas por el toque
debe hacer una tirada de Vigor inme- de diversos muertos vivientes o visitar
diatamente al entrar en contacto con un entorno exótico y ligeramente tóxico.
la toxina. Si tiene éxito, la enfermedad • Temporal, debilitante: Son extrema-
no logrará infiltrarse en su organismo damente raras en el mundo real, pero
y no habrá efectos. El fallo implica que ideales para entornos de ciencia ficción
la enfermedad entra en el organismo, o fantasía. Se adquieren con el rasguño
contagiando al personaje. infeccioso de otra criatura infectada o
• Transmisión por inducción: La enfer- al respirar aire contaminado por la to-
medad debe llegar al flujo sanguíneo, xina (consulta los vectores de infección
generalmente a través del mordisco de aérea o inducción). Cuando la víctima

127
Subsistemas
falla su tirada de Vigor y contrae la desiertos. Por cada cuatro horas pasadas
enfermedad, comienza a sufrir fatiga en climas por debajo de la temperatura de
quedando aturdida a causa de la tos y congelación del agua (0 ºC), el personaje
mareos incontrolables. Una vez se recu- debe realizar una tirada de Vigor. El fallo
pera del aturdimiento, puede actuar con significa que se gana un nivel de fatiga.
normalidad, pero el nivel de fatiga (y la Sustrae 1 por cada 11 ºC que baje la tempe-
enfermedad que supone) permanecerá ratura desde el punto de congelación del
durante 2d6 días, mientras el cuerpo agua, hasta un máximo de -3.
combate la enfermedad.
Esta tirada asume que el personaje está lle-
• Temporal, letal: Las enfermedades ca- vando ropa de abrigo adecuada. En caso
paces de matar en segundos son incluso contrario, resta dos al total que obtenga. La
aún más raras. Trata una enfermedad de ropa y equipo de invierno moderno añade
este tipo como un veneno letal (consulta +2 a la tirada, mientras que el equipo fu-
Veneno). Si el personaje sobrevive, pero turista (mudas árticas, etc.) puede añadir
sufre fatiga del veneno, esta durará por hasta +4, dependiendo de la ambientación.
2d6 horas.
• Recuperación: Cuando se dispone de
Frío cobijo frente a los elementos y suficiente
Abrirse camino a través de nieve profunda calor, es posible recuperar los niveles
durante muchas horas o tener que afron- perdidos al ritmo de uno por cada
tar los cortantes y gélidos vientos, puede treinta minutos.
deshidratar y fatigar a un personaje tan • Efectos de la incapacitación: Tirada de
rápido como al visitar los más ardientes Vigor a cada hora para evitar la muerte.

128
Peligros

Fuego Golpes y cardenales


Incluso los gigantes inmunes a las pa- Cuando los personajes sufren heridas me-
téticas espadas esgrimidas por los seres nores, como al caer rodando por una lade-
humanos temen al fuego y la llama. Du- ra o al tropezar corriendo por el interior
rante la primera ronda que un personaje de una gruta en la oscuridad más absolu-
se queme, y a cada ronda posterior que ta, podrían sufrir fatiga en vez de tratar-
esté prendido en llamas, tira el daño in- lo como heridas físicas. Usa este peligro
dicado en la tabla hasta que se vea libre cuando los personajes reciban una paliza
del fuego. A la hora de resistir los efec- pero no sean heridos de gravedad.
tos del fuego, solo las armaduras sella- Cuando el personaje sufre heridas como
das e ignífugas añaden su bonificación estas, debe hacer una tirada de Vigor.
de armadura a la Dureza del personaje Quienes fallen, ganan un nivel de fatiga
contra el daño. a causa de los golpes, cardenales, mo-
Tabla de Daño por Fuego ratones y rasguños recibidos. Ocasio-
nalmente el Director de Juego permitirá
Daño Descripción
que los personajes con mejor sentido del
+2 Un arma ardiente
equilibrio realicen tiradas de Agilidad
Un fuego concentrado en una zona, para evitar este tipo de daños. La fati-
1d10
como un brazo o pierna en llamas
ga adquirida de este modo puede llegar
2d10 Lanzallamas
hasta un máximo de exhausto, pero no
3d10 Lava causar incapacitación.
►► Expansión: Siempre que un objeto o sus- • Recuperación: Los niveles de fatiga per-
tancia inflamable es alcanzada por el fuego, didos por golpes y cardenales se recupe-
se debe tirar 1d6. Con un resultado de 6 ran automáticamente a una velocidad de
prenderá en llamas. Los objetos volátiles, un nivel por cada 24 horas pasadas desde
como un espantapájaros de paja, prenden el momento en el que se recibieron.
fuego con resultados de 4-6. Los blancos • Efectos de la incapacitación: Nin-
muy inflamables, como una persona em-
guno. Los afectados no pueden que-
papada en gasolina arden en llamas con
dar incapacitados a causa de golpes
cualquier resultado excepto el 1.
y cardenales.
Cada ronda de combate posterior tras ha-
Ejemplo: Dos héroes corren cuesta abajo
ber prendido en llamas (al comienzo de su
a la desesperada para huir de un grupo de
acción), tira el d6 de nuevo, para ver si las
adoradores del dios caimán muy enfada-
llamas se extienden. En caso de hacerlo, el
dos. El DJ decide que caen y ruedan por
fuego aumenta en intensidad, causando a
la ladera, sufriendo un nivel de fatiga por
partir de ese momento la siguiente catego-
golpes y cardenales, a no ser que logren
ría de daño de la tabla.
realizar una tirada de Agilidad para evi-
►► Inhalación de humo: Los fuegos en tarlo. El primero lo consigue pero el se-
áreas confinadas producen un humo den- gundo falla y sufrirá ese nivel de fatiga
so igual de mortal que las propias llamas. durante las siguientes 24 horas.
Cada ronda de combate que el personaje
permanezca en un entorno similar deberá Hambre
hacer una tirada de Vigor. Un paño húmedo Los seres humanos necesitan aproxima-
sobre la cara añade +2 a esta tirada y una damente medio kilogramo de alimentos
máscara antigás niega por completo su ne- por cada 24 horas. Cuando no hay sufi-
cesidad. Cuando la tirada falla, el personaje ciente sustento, el personaje comienza a
gana un nivel de fatiga. sufrir de inanición.

129
Subsistemas
A partir del segundo día seguido sin re-
cibir suficientes alimentos, el personaje
Radiación
Los personajes en un entorno radioactivo de-
debe hacer una tirada de Vigor. Aplica ben hacer una tirada de Vigor por cada hora
un -2 si el héroe no dispone de al menos pasada expuestos a un nivel de radiación
la mitad de la ración necesaria de ali- bajo, o a cada minuto en casos de alta radia-
mentos. El fallo implica ganar un nivel ción. Cada fallo significa un nivel de fatiga.
de fatiga.
• Recuperación: La fatiga por radiación
Tras ese umbral, el personaje deberá se desvanece a un ritmo de un nivel por
comprobar si sufre más fatiga por cau- cada 24 horas, o la mitad de ese tiempo
sa del hambre cada doce horas, y cada si la víctima puede someterse a un baño
seis por la sed. descontaminante o rascar de algún otro
►► La habilidad de Supervivencia: Con modo el polvo residual u otros contami-
una tirada de Supervivencia exitosa al día, nantes de su piel.
el personaje puede encontrar suficientes • Efectos de la incapacitación: La vícti-
alimentos y agua para una persona por ma contrae enfermedad por radiación,
24 horas (o para cinco personas si obtuvo una enfermedad crónica y poco debi-
un aumento). litante. Estos efectos se describen en
el apartado Enfermedad.
• Recuperación: Al menos medio kilo-
gramo de comida decente permite que Sed
el personaje se recupere de un nivel de Un hombre de tamaño mediano requiere dos
fatiga por hora, o cada 12 horas si llegó litros de agua al día. Esta cantidad se dobla
a estar incapacitado por el hambre. tanto en entornos muy secos (como el desier-
• Efectos de la incapacitación: Un perso- to) como en áreas de gran humedad (la jungla)
naje incapacitado por el hambre morirá pues el personaje transpira constantemente y
a las 3d6 horas después de haber que- se enfrenta al peligro de la deshidratación.
dado incapacitado. Cuando no hay suficiente agua disponible,
el héroe comenzará a sufrir por la deshi-
Privación de sueño dratación. A las 24 horas desde la última
Prácticamente todo el mundo necesita vez que consumió líquidos, el personaje
un mínimo de seis horas de sueño de debe hacer una tirada de Vigor. Aplica -2
cada veinticuatro. Cuando el persona- si el héroe no dispone de al menos la mi-
je supera esta cantidad de tiempo sin tad de la ración de agua del día. El fallo
dormir, debe hacer una tirada de Vigor, implica ganar un nivel de fatiga. Tras ese
con una penalización acumulativa de -2 periodo inicial, el personaje deberá repetir
por cada 12 horas adicionales (hasta un esta tirada cada seis horas más sin agua.
máximo de -6). La ingestión de una gran ►► La habilidad de Supervivencia: Con
cantidad de café, soda u otros estimulan- una tirada de Supervivencia exitosa al día, el
tes proporciona un +2 a esta tirada. personaje puede encontrar suficiente agua (y
• Recuperación: Cada cuatro horas alimentos) para una persona por 24 horas (o
de descanso pleno elimina un nivel para cinco personas si obtuvo un aumento).
de fatiga. • Recuperación: Al menos dos litros
• Efectos de la incapacitación: El per- de agua permiten que el personaje se
sonaje que sufre tanta fatiga simple- recupere de un nivel de fatiga por hora.
mente cae en un sueño muy profundo • Efectos de la incapacitación: Muerte
durante 2d10 horas. a las 2d6 horas.

130
Peligros

Tabla de Efectos Venenosos


Tipo Fallo Éxito Aumento
Inconsciencia durante Inconsciencia durante
Incapacitante Fatigado
2d6 horas 2d6 minutos
Letal Muerte en 2d6 rondas 1 herida y exhausto Exhausto
Ponzoñoso Muerte en 2d6 minutos 1 herida y exhausto Fatigado
Parálisis durante Parálisis durante
Paralizante Exhausto
2d6 minutos 2d6 rondas

Veneno Los personajes que sufren parálisis o in-


consciencia se consideran incapacitados
Es posible envenenarse de diversas ma-
neras. Cuando se ingiere un veneno, sus hasta que se recuperen del efecto.
efectos tienen lugar automáticamente ►► Tratamiento: Para tratar a una víctima
aunque la victima no tiene porqué perca- envenenada, el médico puede intentar una
tarse de ello hasta más adelante. Por otra tirada de Sanar, aplicando una penalización
parte, cuando la víctima queda aturdida o igual a la fuerza del propio veneno (y que
herida por un ataque venenoso, como un viene en la descripción del mismo). Si tiene
mordisco o un arma cubierta de veneno, éxito, el médico salvará la vida del paciente,
debe hacer inmediatamente una tirada de purgando el veneno de su cuerpo y deteniendo
Vigor contra la categoría de veneno indi- sus efectos. Las víctimas paralizadas podrán
cada en la Tabla de Efectos Venenosos. moverse a partir de ese momento y quienes
Cuando el veneno tiene un modificador estén inconscientes por su culpa despertarán.
asociado con él, como el rasgo de criatura Cada personaje solo puede realizar una
Veneno (-2), esta tirada de Vigor se ajusta única tirada de Sanar para eliminar un ve-
en consecuencia. neno por incidencia, pero no hay nada que
El Director de Juego debe decidir qué ca- impida que un segundo (o más) persona-
tegoría es la más apropiada para el vene- jes con Sanar también lo intenten.
no en cuestión. Casi todos los animales de • Recuperación: Los niveles de fatiga por
nuestro mundo son ponzoñosos y solo un veneno se recuperan en 24 horas.
puñado de ellos cae en la categoría de leta- • Efectos de la incapacitación: Los perso-
les. Un gul probablemente posea un vene- najes incapacitados por la acumulación
no paralizante en sus garras, mientras que de fatiga se recuperan según la regla
los espías tienden a usar venenos incapaci- anterior. Solo el resto de efectos de la
tantes en forma de bebidas o gases. tabla se contabilizan por separado.

131
Subsistemas

Persecuciones • Pilotar: En caso de aeronaves y


vehículos espaciales.
Las reglas de Vehículos que aparecen en la
Cada participante extrae del mazo de ac-
página 141 cubren la frenética resolución
ción una carta si obtiene un éxito, más otra
del combate sobre el tablero de juego. No
por cada aumento obtenido en la tirada
son especialmente prácticas a la hora de
del rasgo de persecución. Solo conserva
representar persecuciones sobre distancias
una (generalmente la de valor más alto)
largas, como entre las calles de una ciudad
como carta de acción. Su valor no deter-
o el mar abierto. En situaciones así es mejor
mina solo su iniciativa, sino lo bien que ha
emplear estas reglas de persecución. Están
logrado maniobrar durante esa ronda de
diseñadas para cuando los héroes deben al-
persecución en particular.
canzar a alguien o algo… ¡o escapar!
Los personajes que no logren al menos
Duración de la persecución un éxito simple en la tirada del rasgo de
Lo primero es determinar cuánto va a du- persecución siguen participando en la
rar la persecución: misma, pero no tienen carta de acción
• Estándar: 5 rondas. Se emplea en la durante esa ronda.
mayoría de persecuciones y simula La tirada de persecución de principio de
menos de un minuto de tiempo por la ronda no cuenta como una acción para
turno de persecución. propósitos de acciones múltiples.
• Extendida: 10 rondas. Representa largas ►► Posición ventajosa: Se dice que cuando
persecuciones, como las que ocurren un personaje tiene una carta de valor
entre navíos y puede implicar el paso
superior a la de un oponente, tiene ventaja
de minutos, horas o incluso días.
sobre él. Se trata de un concepto abstracto,
• Combate aéreo: En este caso, la de tal modo no representa si está por
persecución es realmente un com- delante, detrás o paralelo a su oponente.
bate cerrado entre participantes El factor a tener en cuenta es que, de algún
con gran movilidad. Acabará solo modo, ha conseguido maniobrar de tal
cuando uno de los bandos se retire
forma que se encuentra en una posición
o cumpla sus objetivos.
ventajosa desde donde emplear sus
Al concluir el último turno de una perse- armas (si es que las tiene y desea usarlas).
cución, cualquier presa que no haya sido Consulta Ataques en la página siguiente
detenida o capturada por sus persegui- para ver cómo se emplea este hecho.
dores habrá logrado escapar, poniendo
fin a la escena. ►► Velocidad: Cuando un personaje
conduce o va en un vehículo que es más
Cartas de persecución veloz que todos sus oponentes, gana +2 a
En vez de dar a cada participante una car- su tirada de rasgo de persecución; o +4, si
ta de acción, como ocurriría en el combate su velocidad máxima es del doble que la
normal, todo el mundo debe realizar una del más rápido de sus oponentes. Cuando
tirada del rasgo de persecución empleado, debas determinar la velocidad máxima
según las siguientes indicaciones: en una persecución a pie o montado,
• Agilidad: Para carreras y persecucio- calcúlala como la suma de su Paso más
nes a pie. el valor máximo posible en el dado de
• Cabalgar: Cuando se emplean animales carrera que tenga.
montados. ►► Ventajas: Las ventajas Temple o Rápido
• Conducir: Para vehículos terrestres. no tienen ningún efecto sobre las tiradas del
• Navegar: Para vehículos acuáticos. rasgo de persecución.

132
Persecuciones
►► Terreno: Cuando la persecución se desa- Ataques
rrolla sobre terreno difícil, el DJ puede infligir Cada personaje actúa durante su carta
una penalización de -2 a las tiradas de rasgo de acción, como siempre, pero como la
de persecución de todos los participantes. distancia y movimiento son abstractos;
►► Trepada: Cuando un vehículo aéreo el valor de su carta de acción determina
tiene valor de trepada superior al de su la dificultad por distancia de cualquier
oponente, añade +2 a la tirada de Pilotar. ataque a distancia que pueda realizar o
►► Forzar: Un conductor que posea posición si es posible realizar un ataque cuerpo a
ventajosa sobre otro vehículo puede intentar cuerpo (en persecuciones donde podrían
distraerlo o incluso embestirlo como acción darse ese tipo de ataques).
durante la persecución. Los detalles exactos El personaje debe tener ventaja sobre el
dependerán del tipo de persecución pero blanco al que desea atacar para poder
suele resolverse como una tirada opuesta del hacerlo. Un personaje con una carta de
rasgo de persecución modificada por la dis- acción de 7 solo podrá atacar a otros per-
tancia entre ambos (es posible emplear tiradas sonajes con cartas de 7 o menos. Quienes
cooperativas para facilitar su resolución). Con tengan cartas de acción de valor superior
éxito, el blanco sufrirá una penalización de -2 habrán logrado maniobrar de tal forma
a su siguiente tirada del rasgo de persecución durante la persecución que el personaje
para maniobrar. Con un aumento, habrá no tiene un tiro limpio o posibilidad de
que determinar si sufre una colisión contra tomarlos como objetivo.
un obstáculo (aplicando una complicación). ►► Grupos: Los Extras actúan en grupos,
►► Pasajeros: Quienes van en un vehículo actuando en la misma carta de acción, de
tienen la posibilidad de ayudar a maniobrar acuerdo a las reglas estándar. Divide los
al piloto o conductor, suponiendo que tenga ataques de cada grupo de Extras activo
sentido en el contexto exacto, pudiendo proporcionalmente entre la oposición,
realizar como acción una tirada cooperativa perdiendo los ataques que fueran a realizar
del rasgo apropiado. En ese caso no contra héroes que tengan ventaja sobre ellos.
obtendrán cartas de persecución propias, Por ejemplo, nueve lobos actúan durante
sino que añadirán bonificaciones a la tirada una carta de siete y se enfrentan a cinco
del conductor. jugadores. Cada héroe deberá afrontar dos
lobos. Cualquier héroe con una carta de
En casos como este el DJ tiene la última pa-
acción de ocho o superior no recibirá ningún
labra sobre qué tiene sentido en el contexto
ataque durante esa ronda. Esta regla impide
o no. Un pasajero en un coche podría ayu-
dar a orientarse al conductor, dirigiéndolo que todos los oponentes presentes en una
y, por tanto, haciendo su tirada cooperativa; persecución se ceben con los personajes que
pero dos personajes no pueden orientarlo a saquen una carta muy baja.
la vez. Durante una persecución a bordo de Sin embargo, esta regla no se aplica a la in-
un navío, la tripulación deberá hacer una versa. Los personajes jugadores siempre
tirada de Navegar de grupo para ayudar a pueden atacar a cualquier oponente, o gru-
determinar el total del capitán po de oponentes, sobre el que tenga ventaja.
Un personaje que desee realizar esta ►► Personajes aturdidos: Cuando el
tirada cooperativa y además actuar du- personaje que conduce o pilota un vehículo
rante la ronda, deberá aplicar la penali- queda aturdido, debe hacer una tirada de
zación habitual por múltiples acciones pérdida de control (consulta la página
en un turno. Los pasajeros actúan en la 145). Si el vehículo sufre daño, calcúlalo
carta de acción del conductor del vehí- empleando la mitad de la velocidad
culo que les transporta. máxima del vehículo (página 143).

133
Subsistemas

Tabla de Ataques a Distancia y Complicaciones


Carta Distancia Complicación
Desastre: Tirada del rasgo de persecución a -4. Si se fa-
Fuera de alcance:
lla, el personaje sufre un desastre de algún tipo: su coche
El enemigo está
choca de frente a velocidad máxima con un obstáculo
más allá de su
2 sólido, un corredor resbala de un saliente, etc. De no ser
línea de tiro, o de
posible, el corredor abandona la persecución, el vehículo
alcance, y no es
se detiene, etc. Sea como sea, el participante ha quedado
posible atacarlo.
fuera de la persecución.
Obstáculo importante: Tirada del rasgo de persecución a -2
para evitarlo o sufrir el daño apropiado por chocar contra
3-10 Distancia larga (-4)
él a la mitad de la velocidad máxima, o un nivel de fatiga
(por Golpes y cardenales, página 129) cuando se va a pie.
Obstáculo menor: Haz una tirada del rasgo de persecución
para eludirlo o sufrir el daño apropiado por chocar contra él
Jota-Reina Distancia media (-2)
a la mitad de la velocidad máxima, o ganar un nivel de fatiga
(por Golpes y cardenales, página 129) cuando se va a pie.
Distancia corta
Distracción: Algo obscurece la visión del personaje o su
Rey-Comodín (-0): Se pueden
ruta. No puede atacar durante esta ronda de persecución.
hacer ataques C/C.

Los personajes que comiencen la ronda de y sacan un cinco. Eso es un éxito, de tal
persecución aturdidos hacen su tirada del modo que reciben una carta de persecu-
rasgo de persecución a -2. Durante su carta ción: un humilde tres.
de acción podrían recuperarse del aturdi- La tirada de Cabalgar del escudero es un
miento, empleando las reglas normales. 7, tras añadir la bonificación de +2 que
Complicaciones tiene por ser más veloz que el más rápi-
Cuando la carta de acción del personaje es do de los bandidos. Sigue siendo un éxito
un trébol, deberá hacer frente a algún tipo normal, así que saca una carta de acción:
de complicación durante su turno, tal y una sota de tréboles. Los tréboles indican
como muestra la Tabla de Complicaciones. que hay una complicación, y la jota signi-
fica que deberá hacer frente a un obstácu-
Si el jugador obtuvo más de una carta de lo menor. El DJ describe como atraviesa
persecución entre las que elegir su carta una sección de ramas bajas entre los ár-
de acción, puede seleccionar una carta con boles, que deberá evitar. El escudero falla,
valor inferior, para evitar la complicación. recibiendo un golpe de las ramas, que el
Una vez ha superado la complicación, el DJ decide representar como un nivel de
personaje puede seguir con su acción nor- fatiga por golpes y cardenales.
mal del turno, asumiendo que haya sobre- La tirada de Cabalgar del caballero es
vivido al problema. un 13. Recibe tres cartas de persecución
y elige la mejor entre ellas: un comodín.
Ejemplo: Caballeros y bandidos Durante la maniobra ha logrado intercep-
Los héroes son un caballero y su escudero, y per- tar a los bandidos y, dado que su carta de
siguen a tres bandidos a través de los bosques. acción es al menos un rey, puede realizar
Los caballeros van montados en sus caballos, un ataque cuerpo a cuerpo sobre ellos.
mientras que los bandidos huyen a pie. Enarbola su lanza y, tras resolver las ti-
Los tres bandidos hacen una tirada de radas, hay un bandido menos plagando el
grupo de Agilidad (pues huyen corriendo) Camino Real.

134
Reglas de ambientación

Reglas de ambientación Para Comodines, cuenta las heridas con


normalidad, siguiendo los pasos habitua-
Existen innumerables mundos salvajes, les hasta la incapacitación al acumular tres
con ambientaciones que van desde las os- o más heridas. Sin embargo, cada vez que
curas y sórdidas historias de detectives a el héroe sufre una herida, tira en la Tabla
épicas dignas del mejor cine, pasando por de Heridas Críticas y comienza a aplicar
thrillers políticos. Las siguientes reglas su resultado inmediatamente. Tira solo
ofrecen recursos para alterar la mecánica una vez por incidente, sin importar cuán-
básica y generar cualquier ambientación tas heridas causase el ataque. Un héroe
que desees, añadiendo las reglas de am- que recibe dos heridas de un único ataque,
bientación idóneas para el género que de- por ejemplo, solo tira una vez en la tabla.
seas llevar a tu mesa de juego.
Los efectos de la herida sufrida de este
Aventuras extraordinarias modo se curan a la vez que la herida que
Los personajes pueden gastar un beni los causa. Los efectos de haber quedado
para emplear una única vez una ventaja incapacitado, sin embargo, seguirán sien-
de combate que no posean. El personaje do temporales o permanentes, de acuerdo
debe cumplir el requisito de rango de la a las reglas habituales.
misma, junto con cualquier otra ventaja Un personaje aturdido que recibe una heri-
que pida, pero puede ignorar los requisi- da al ser aturdido de nuevo por un ataque,
tos de rasgo a la hora de seleccionarla. Es apunta la herida como siempre, pero no tie-
posible gastar varios benis para emplear ne que tirar en la Tabla de Heridas Críticas.
varias ventajas distintas, bien para resol-
Ejemplo: El sargento Trotter es un héroe de
ver acciones distintas o bien para cumplir
las Weird Wars. Es herido por culpa de un
los requisitos de ventaja que pueda pedir
francotirador alemán, sufriendo 1 herida que
una de las ventajas deseadas.
no logra absorber, y debe tirar en la Tabla de
Comodín salvaje Heridas Críticas. Saca un 10: la pierna. El
Se trata de una gran regla de ambienta- DJ tira un dado, determinando que se trata
ción que añadir al juego si eres el clásico de la pierna izquierda. Por el momento Tro-
Director de Juego algo rácano a la hora de tter recibe la desventaja de Cojo. Si recibiese
recompensar con benis. Aumenta la escala otra herida en esa pierna, quedará Tullido.
heroica del juego y es increíblemente di- Nuevas heridas en ese lugar no tendrían más
vertido a la hora de jugar. efectos, puesto que no hay nada que supere la
Cuando un héroe obtenga un comodín desventaja Tullido.
como carta de acción durante el comba- Más tarde, el desafortunado sargento reci-
te, recibe con normalidad la bonificación be otras dos heridas de golpe en la tripa. El
habitual de +2 a sus tiradas de rasgos y DJ hace las tiradas, obteniendo un resul-
daño. Y además, ¡todos los jugadores re- tado de magullado y reduciendo su Vigor
ciben un beni! de d8 a d6. Toma nota de cómo este ataque
causó dos heridas, pero el DJ solo tira una
Daño descarnado vez en la tabla, pues ambas proceden del
Estas reglas alternativas de daño son idea-
mismo ataque.
les para ambientaciones del tipo de sórdi-
das historias de detectives o aventuras mi- Especialización en habilidades
litares de corte realista. Pueden ser muy En Savage Worlds las habilidades son muy
letales, así que úsalas con cuidado. amplias, permitiendo que los jugadores se
Resuelve las heridas de los Extras de la centren sobre todo en ventajas a la hora de
forma habitual. personalizar sus personajes, sin necesidad

135
Subsistemas
de tener que aprender múltiples veces una
habilidad como Pelear, una vez para armas
Fallos críticos
Esta regla funciona muy bien para represen-
de hoja, otra para armas contundentes, etc.
tar ambientaciones muy duras o partidas
Sin embargo, en algunas ambientacio- con una vis cómica. Cuando un personaje
nes sí es importante, de tal modo que el obtiene unos ojos de serpiente (dos unos en
personaje, cuando adquiere una habili- una tirada de rasgo), no puede gastar benis
dad, selecciona una categoría específica en repetirla: deberá aceptar el fallo crítico.
cubierta por ella. Cuando emplea otras
categorías dependientes de la habilidad Fanáticos
distintas a la elegida tiene una penaliza- Usa esta regla para representar ambienta-
ción de -2 a sus tiradas. ciones pulp, donde los villanos se rodean
de esbirros suicidas. Cuando un personaje
Obtener otra especialización en una habi- Comodín oponente sea blanco de un ata-
lidad cuenta como un avance de habilidad que con éxito de los jugadores, cualquiera
por debajo de su atributo. Así, el personaje de sus ayudantes, matones u otros aliados
podría aprender dos especializaciones dis- puede interponerse ante el ataque, su-
tintas con un avance o adquirir una especia- friendo él el daño en lugar de su amo.
lización e incrementar una habilidad hasta
el mismo valor de su atributo vinculado. Héroe nato
Durante la creación del personaje, los
A continuación presentamos las habilida-
héroes pueden ignorar los requisitos de
des que son apropiadas para este grado
rango a la hora de adquirir ventajas. Aún
de especialización:
deberán seguir cubriendo cual-
• Cabalgar: Camello, caballo, etc. quier otro requisito que la ven-
• Conducir: Hovercrafts, orugas, taja tenga, como siempre. Una
vehículos de ruedas, etc. vez comienza el juego, las re-
• Disparar: Arcos, ballestas, pistolas, glas de requisito por rango
rifles, escopetas, etc. se aplican con normalidad.
• Navegar: Motoras, barcos de vela,
barcos de vapor, etc.
• Pelear: Hachas, armas contundentes,
armas exóticas (como los nun-
chakus; cada arma es su propia
especialidad), hojas largas, armas
de asta, armas cortas.
• Pilotar: Aviones, helicópteros,
naves espaciales.
• Supervivencia: Ár-
tico, desierto, en-
tornos templa-
dos, etc.

136
Reglas de ambientación

Los héroes nunca mueren Sangre y redaños


En las películas, los héroes rara vez falle- ¡Los personajes pueden gastar benis en ti-
cen. Y si lo hacen, caen luchando o reali- radas de daño! Usa esta regla cuando de-
zando un último y épico acto de heroísmo. sees representar una verdadera carnicería.
Con esta regla, los héroes que fallezcan Sin puntos de poder
simplemente quedan fuera de combate En vez de emplear puntos de poder, los
durante el tiempo que sea apropiado. Solo personajes con trasfondos arcanos simple-
cuando la situación es especialmente he- mente eligen el poder que desean activar
roica, o si se trata de un punto central de la y hacen una tirada de su habilidad arca-
historia, los personajes pueden morir. na, que sufre una penalización igual a la
Por ejemplo, un aventurero que cae al mitad de los puntos de poder necesarios
cráter de un volcán podría aterrizar so- para activarlo (redondeando hacia abajo).
bre un trozo de roca flotando en el mag- Así, lanzar el poder Armadura, que nor-
ma y desde ahí abandonar la caldera. malmente cuesta 2 PP, se resuelve con una
Del mismo modo, si un héroe se enfrenta tirada de habilidad arcana a -1.
a un gigantesco demonio sobre un puen- Una vez lanzado, consulta los efectos de
te a punto de derrumbarse y sufre lo que la tirada:
sería una herida mortal, quizás perezca,
pero el DJ puede ofrecerle la oportuni- • Aumento: Un aumento en la tirada
dad de que su golpe final arrastre con- ofrece las bonificaciones adicionales
sigo al demonio a la burbujeante lava al poder indicados en su descripción.
que les espera debajo, permitiendo a sus Armadura, por ejemplo, ofrecería +4 a
compañeros huir del lugar. la Dureza.
►► Villanos: Por supuesto, la regla inversa • Éxito: El poder se activa de la forma
también es aplicable: ¡Los villanos nunca normal.
mueren! Es posible que el DJ deba explicar • Fallo: Todos los poderes actualmente
el espíritu de esta regla al grupo, para que mantenidos se cancelan y el personaje
los personajes no se aprovechen de ella queda aturdido.
haciendo salvajadas o rematando a los ►► Rechazo: Canalizar energías mágicas,
caídos durante el juego. Cuando está activa, espirituales o psiónicas, jugar con tecnología
se asume que los jugadores capturan a sus inestable o incluso usar superpoderes
rivales y los entregan a las autoridades conlleva ciertos peligros.
para que los encierren y luego, como no,
escapen algún día para regresar en busca Cuando el lanzador obtiene un 1 natural
de venganza (y nuevas aventuras). en su dado de habilidad arcana al usar uno
de sus poderes, automáticamente este falla
Múltiples idiomas y sufre 2d6 de daño.
En muchas ambientaciones hay plura- Sustituye el rechazo especializado de cada
lidad de culturas distintas, que hablan uno de los trasfondos arcanos por las si-
muchos idiomas diferentes. El héroe co- guientes reglas:
noce el idioma empleado por su cultu-
ra o nación natal más otra cantidad de • Ciencia extraña: Usa la regla general y,
idiomas adicionales igual a la mitad de además, el artefacto queda destruido y
su dado de Astucia. Por ejemplo, un elfo hay que reconstruirlo. Generalmente
con Astucia d8 en un entorno de Espada suele llevar 1d3+1 horas, menos una
y Brujería, sabrá elfo y otros cuatro idio- por cada aumento que se obtenga en la
mas adicionales. tirada de Reparar.

137
Subsistemas
• Magia: Usa la regla general fatiga, debe hacer una tirada de Astucia
• Milagros: Como la regla general, pero para seguir manteniendo todos sus
reduce el daño causado por la mitad del poderes. Cuando esta tirada falla, todos
dado de Fe del sacerdote. los poderes inmediatamente dejan de
• Psiónica: Usa la regla general, pero el funcionar. Un mago con Armadura que
daño se aplica a todas las criaturas vivas queda aturdido, por ejemplo, debe hacer
e inteligentes dentro de una plantilla de una tirada de Astucia. Si el mago sufre dos
área grande centrada sobre el psiónico. heridas del mismo ataque, deberá hacer la
tirada de Astucia a -2.
• Superpoderes: El héroe no sufre daño,
pero no podrá volver a usar el poder por Los poderes se detienen automáticamente
el resto del encuentro o hasta que gaste cuando el lanzador se duerme o queda in-
un beni en negar el rechazo. consciente por cualquier causa.
►► Mantener los poderes: Los personajes ►► Preparación de los poderes: Un
pueden mantener sus poderes activos lanzador puede preparar el lanzamiento
tanto como lo deseen, pero cada poder de un poder concentrándose en la tarea
mantenido supone una penalización de durante una ronda de combate (no puede
-1 al lanzamiento de nuevos poderes. Por realizar otras acciones ni moverse, y
tanto, un mago invisible puede seguir puede interrumpírsele, tal y como se
invisible indefinidamente, pero tendrá una describió antes). Si tiene éxito, ignorará
penalización de -1 su habilidad si intenta los dos primeros puntos de penalización
lanzar un Proyectil. al lanzamiento de poderes durante su
►► Interrumpir los poderes: Cuando siguiente acción. Cuando no activa ningún
un personaje con un poder activo queda poder durante su siguiente acción, pierde
aturdido, sufre una herida o un nivel de estos preparativos.

138
Tareas dramáticas

Tareas dramáticas se desconecta, suena una alarma... y la


tarea falla. Queda a decisión del DJ si es
Los héroes acabarán implicados en todo posible volverlo a intentar, pero general-
tipo de situaciones tensas, como tener mente no suele ser posible y el resultado
que desactivar una bomba o colarse en un empeora la situación inicial o, al menos,
sistema informático en una cantidad de obliga a solucionar el problema de for-
tiempo limitada y, a menudo, bajo amena- ma totalmente distinta, si es que permite
za mortal. El siguiente subsistema simula una nueva intentona.
situaciones como estas, ayudando al Di- ►► Dificultad: Casi todas las tareas dra-
rector de Juego a añadir drama y tensión
máticas tienen al menos un modificador
a un escenario que, visto desde fuera, son
de -2 a la dificultad. Esto refleja las medi-
meras tiradas de habilidad.
das de seguridad que rodean la bomba,
Primero debes determinar la habilidad la complejidad del ritual, la seguridad
que se va a emplear, como Conocimiento informática presente, etc. Al fin y al cabo
(Demoliciones) para desactivar una bom- se trata de tareas dramáticas y, en virtud
ba, Conocimiento (Oculto) para completar de su propia naturaleza, se trata de situa-
un ritual, Conocimiento (Electrónica) para ciones peliagudas.
piratear un ordenador, etc.
►► Tiradas cooperativas: Otros personajes
Una tarea dramática estándar lleva cinco pueden ayudar al héroe activo, como siem-
“acciones” y requiere obtener esa mis- pre, empleando las reglas de Tiradas coo-
ma cantidad de éxitos (consulta un poco perativas que aparecen en la página 82.
más adelante). Las acciones podrían re-
presentar rondas de combate de tiempo Complicaciones
o incluso intentos. Depende por comple- Cuando la carta de acción del personaje es
to del Director de Juego y de la situación un trébol, algo ha ido horriblemente mal.
que se está representando. Deberá resolver todas las acciones de su
turno a -2 (además de cualquier otro mo-
Resolución de la dificador existente). En caso de fallo, se
tarea dramática dará el peor resultado posible de la tarea:
Durante cada ronda de tarea, el héroe el blanco escapa, la discusión acaba de
saca una carta de acción de la baraja (aun- forma violenta, la bomba explota o se ha
que no esté en combate) y actúa durante perdido la batalla.
esa carta. Las ventajas que afectan a la ini- Ejemplo: Anne “Haxxor” McTavish está
ciativa, como Temple o Rápido funcionan intentando piratear el ordenador princi-
de la forma normal. pal de máxima seguridad instalado en los
Si el personaje alcanza un total de cin- cuarteles corporativos de Génesis Inc. Re-
co éxitos empleando el rasgo que se usa cibe un tres de tréboles y con él una pena-
para resolverla antes de que se acabe el lización de -2 a la tirada de Conocimiento
tiempo, ha logrado cumplir el objetivo. (Ordenadores) de la ronda. Si falla, el sis-
Es mejor ir midiendo la cantidad de éxi- tema de seguridad informática de Génesis
tos con algún tipo de contadores –para detectará la intrusión. En una ambienta-
que no se olvide ese número de ronda ción de alta tecnología como la suya, im-
a ronda– y proporcionar al jugador una buida en la realidad virtual, el Director de
medida visible de su progreso. Juego decide que Anne no solo no lo logra,
Cuando el héroe no ha conseguido cin- sino que además una potente descarga de
co éxitos al agotarse el tiempo, la bomba electricidad saltará de entre los cables,
explota, el ritual fracasa, el ordenador causándole 2d6 de daño.

139
Subsistemas

Ejemplo: Desactivar Durante la primera ronda de tarea, el resto de


héroes combate con los terroristas, mientras
una bomba John intenta desactivar el ingenio. Su carta
Los héroes son un grupo de agentes con- de acción es un seis de tréboles: ¡una compli-
traterroristas que mantienen a raya oleada cación! El DJ le informa que la bomba incor-
tras oleada de atacantes suicidas, mientras pora una trampa caza-bobos contra posibles
su experto en demoliciones, John, intenta artificieros. John emplea todo lo que tiene en
desactivar un arma nuclear. El Director de la tirada e incluso pide la ayuda de uno de sus
Juego ya ha determinado que para resolver compañeros, que también conoce la habilidad
la tarea es necesario emplear Conocimiento de Conocimiento (Demoliciones).
(Demoliciones) y que la tarea tiene una pe- Su compañero hace una tirada cooperativa
nalización de -2 debido a la inherente com- añadiendo +2 al total de John, pero él obtiene
plejidad de su mecanismo. un patético 3 en los dados. Por ello, gasta
un beni para repetir la tirada y esta vez saca
un 7. La tarea dramática es a -2, y queda-
ría 5, más el -2 de la complicación, un tres.
Afortunadamente la tirada cooperativa de su
compañero le dio +2, regresando al cinco y,
por tanto, evitando lo peor.
A John le siguen faltando cuatro éxitos más para
desactivar la bomba. En la ronda siguiente saca
un comodín: ¡un avance inesperado! “Creo
que he descubierto cómo han montado el
ingenio”, anuncia a sus compañeros lleno de
confianza. Tira, sacando un aumento en la ti-
rada de Conocimiento (Demoliciones). Ya lleva
tres éxitos de los cinco que le hacen falta.
Durante la tercera ronda, John recibe un
nueve como carta de acción, pero falla en su
tirada. Comienza a sudar.
Cuarta ronda. John logra un nuevo éxito,
llevando la cuenta total a cuatro. “No sé si
voy a lograrlo”, grita a su equipo. De pron-
to, uno de los terroristas, que estaba oculto,
dispara su rifle sobre John, ¡dejándolo atur-
dido y herido!
Es la quinta y última ronda. Tienen a los te-
rroristas prácticamente encima. John recibe
un as como carta de acción, ¡pero falla su
tirada de Espíritu para reponerse del atur-
dimiento! Invierte su último beni en elimi-
nar el estado de aturdido y pide de nuevo la
ayuda de su compañero, para hacer la última
tirada de Conocimiento (Demoliciones). Si
tiene éxito, logrará desactivar el ingenio nu-
clear. Si no… bueno, ¡habrá que comenzar
otra campaña!

140
Vehículos
maniobra. Los pasajeros actuarán en sus
Vehículos propias cartas de acción, como es normal.
Desde el combate entre blindados en la Se- ►► La velocidad mata: Es mucho más fácil
gunda Guerra Mundial a las batallas entre maniobrar un vehículo lentamente y con
navíos en alta mar, los vehículos suelen cuidado que a toda pastilla. Un vehículo
desempeñar un papel importante en la que se mueva a más de 15 pasos por ronda
frenética acción que caracteriza a nuestras sobre el tablero impone una penalización
ambientaciones. La siguiente sección in- de manejo de -2 a su conductor. Cuando el
cluye reglas para dirigir el combate entre vehículo se mueve a más de 30 pasos por
vehículos sobre el tablero de juego. Para ronda, la penalización aumenta hasta -4.
dirigir persecuciones, a lo largo de distan-
cias extendidas, consulta la página 132. ►► Terreno difícil: La gravilla resbaladiza,
el firme irregular y el barro son ejemplos
Movimiento de terreno difícil. Cada paso de movi-
El valor de aceleración de un vehículo miento movido por este tipo de terrenos
muestra la cantidad de pasos por turno cuenta como dos y, además, se aplica una
que el vehículo puede aumentar su velo- penalización de -2 a todas las tiradas de
cidad actual. Una camioneta con Acelera- conducción. Conducir por terreno difícil a
ción 5, por ejemplo, puede aumentar su más de la mitad de la velocidad máxima de
velocidad en hasta cinco pasos por ronda, un vehículo exige una tirada de conducción
hasta un tope de su velocidad máxima. Un por ronda de combate.
vehículo puede frenar su velocidad actual ►► Marcha atrás: Un vehículo puede
hasta el doble de su aceleración (o más si moverse en reversa hasta la mitad de su
realiza una maniobra de frenado de emer- velocidad máxima. Cuando se conduce
gencia, consulta maniobras). marcha atrás hay que aplicar un -2 a todas
El jugador que controla el vehículo de- las tiradas de conducción.
cide la velocidad a la que se desplazará ►► Aeronaves: Los vehículos voladores
al comienzo de su acción, moviéndole ignoran el terreno. A no ser que el vehícu-
la cantidad de pasos indicada. El vehí- lo tenga la capacidad de permanecer fijo
culo mantendrá su velocidad hasta la si- sobre un punto, deberá moverse al menos
guiente acción de su conductor, así que la mitad de su velocidad máxima durante
es buena idea apuntar el valor exacto en cada ronda. El valor de Trepada no se usa
algún sitio para que no se olvide entre sobre el tablero de juego, solo tiene utilidad
rondas y poderlo consultar con facilidad en las reglas de persecuciones.
si se choca con algo.
►► Animales y vehículos de tiro: Los ani-
A diferencia de los personajes, los vehícu- males no usan las reglas de aceleración o
los tienen diversas limitaciones a la hora velocidad máxima estándar; se mueven hasta
de maniobrar, especialmente a la hora de su Paso (más los añadidos del dado de carrera
girar. Usa la plantilla de giro para realizar si es apropiado) durante cada ronda. Los ve-
los giros normales, o realiza una maniobra hículos tirados por criaturas tienen un valor
(consulta más adelante) cuando deba ha- de aceleración igual a la mitad del Paso básico
cer giros más cerrados. del animal empleado en el tiro. Los carros y
►► Cartas de acción: Los vehículos se carromatos no tienen valores de velocidad
mueven durante la carta de acción de su máxima, puesto que el animal simplemente
conductor. Conducir es una acción gratuita se mueve a su Paso (añadiendo solo el dado
a no ser que el personaje intente cualquier de carrera si corren puntualmente).

141
Subsistemas

Giros Maniobras
Para realizar giros cuando usas miniaturas A continuación presentamos algunas ma-
sobre el tablero de juego, emplea la plan- niobras habituales, junto con cualquier
tilla de giro que aparece al final de este ajuste apropiado a la tirada de conducción
libro. Simplemente alinea tu vehículo jun- en paréntesis tras su nombre. Cuando la ti-
to a ella y muévelo a lo largo, tal y como rada para resolver la maniobra falla, mueve
muestra el diagrama de giro siguiente. el vehículo hasta el sitio donde iba a iniciar
Empleando una maniobra, el vehículo esa maniobra y luego tira en la Tabla de
puede realizar giros más cerrados. Pérdidas de Control para ver donde acaba.
• Dos ruedas (-4): A veces el conductor
necesitará poner un vehículo de ruedas
casi vertical, quizás para entrar por un
callejón demasiado estrecho o para
evitar chocar con otro obstáculo. Es
necesario alguna rampa, incluso una
acera podría servir, para iniciar el truco.
Esta maniobra reduce la anchura del ve-
hículo en torno a un 25%. El conductor
deberá realizar una tirada de Conducir
al comienzo de cada turno donde el
vehículo se mantenga a dos ruedas.
• Embestida (opuesta): Aunque en el
tablero de juego movemos los vehículos
por turnos, en el mundo real se están
desplazando simultáneamente. Por esta
razón, cuando un coche quiere embestir
a otro, le damos al defensor la oportuni-
El coche está realizando un giro a la izquier- dad de evitarlo, incluso si tira cuando no
da. Se trata del giro más cerrado que puede es su turno. Los dos conductores hacen
hacer sin tener que recurrir a una maniobra tiradas de conducción opuestas. Si el
del conductor. atacante vence, logra embestir a su opo-
nente y calcula el daño con normalidad.
Cuando vence del defensor, este mueve
su vehículo justo fuera de la trayectoria,
ya sea quedándose un poco más atrás,
más adelante o hacia uno de los lados.
En ocasiones los coches intentarán
arrollar también a peatones. En ese caso,
el conductor realiza su tirada opuesta
contra la Agilidad del blanco.
• F r e n a d o d e e m e r g e n c i a ( 0 ) : E l
conductor frena hasta el triple de la
aceleración del vehículo.
• Giro cerrado (0): El vehículo puede
girar hasta 90 grados.
• Giro invertido del traficante (-4): El
El coche se ha movido 5 pasos. Esta es la posición vehículo se mueve hacia delante la
en la que acabará al concluir su movimiento. mitad de su velocidad actual y luego

142
Vehículos
hace un giro de entre 90 y 180 grados
(a elección del jugador). El vehículo
Colisiones
Las colisiones son un asunto muy serio en
inmediatamente frena hasta completar Savage Worlds. El daño al vehículo, y a sus
la parada y no puede moverse más pasajeros, es de 1d6 por cada cinco pasos
durante el resto de la ronda. de velocidad actual que lleve el vehículo
• Maniobra (de -1 a -4): Esta entrada cu- (redondea hacia abajo). Por ejemplo, si
bre todas las demás que no estén aquí una motocicleta con una velocidad actual
listadas, permitiendo al conductor, jinete de 16 choca contra un árbol, sufrirá 3d6 de
o piloto intentar cualquier cosa, desde daño, al igual que su conductor y el árbol.
que el caballo descienda por una ladera ►► Velocidad relativa: Aumenta el daño
muy empinada o resbaladiza, a evitar cuando el vehículo impacta con otro objeto
una trinchera u otro obstáculo, como que se mueve hacia él. Cuando dos tanques
conducir a través de una mancha de se embisten de cara a velocidad 12, por
aceite resbaladizo a toda velocidad. El DJ ejemplo, la velocidad relativa del choque
aplica el modificador de dificultad según es de 24 y, por tanto, cada tanque sufre
considere apropiado. Cuando la tirada 4d6 de daño. Del mismo modo, cuando
falle, el conductor deberá tirar en la Tabla un vehículo es golpeado por detrás por un
de Pérdida de Control, como siempre. atacante, recuerda restar su velocidad de la
• Obstáculo (-2 o más): Conducir entre del vehículo que embiste.
dos obstáculos cercanos parece muy fácil
►► Blindaje de los vehículos: Los vehícu-
sobre el tablero de juego, puesto que el ve-
los con blindaje pesado añaden su valor
hículo simplemente se mueve entre ellos
de armadura como PA cuando embisten
a donde quiera el jugador. Sin embargo,
para causar daño.
en nuestra realidad, el coche está traque-
teando y es mucho más difícil mantenerlo ►► Arneses de seguridad: Tira solo la mi-
estable de lo que parece. Por esta razón, tad de los dados de daño (redondeando ha-
cuando un conductor intente pasar entre cia abajo) contra personajes así equipados.
dos obstáculos estrechos –como un calle- Los airbags cumplen la misma función y,
jón pequeño, entre otros coches o volar además, restan también un dado adicional
por debajo de las líneas de tensión– debe del daño causado.
realizar una tirada de conducción. El valor ►► Obstáculos blandos: Las reglas de
de dificultad por defecto es de -2, pero las colisión asumen que el vehículo golpea
maniobras más espectaculares pueden algo duro, como otro vehículo, una roca,
llegar a imponer una penalización de -4 una pared, etc. Cuando el obstáculo es
o incluso más. Cuando la tirada falla, el más blando que el propio vehículo, como
vehículo impacta con el obstáculo y sufre una persona, el daño que recibe el vehículo se
daño por colisión. reduce a la mitad. Por supuesto, la criatura
• Salto (0): Empleando una rampa, los atropellada sufre el daño completo.
vehículos terrestres y acuáticos pueden ►► Caerse de un vehículo: Los personajes
saltar una distancia igual a un cuarto que caen desde un vehículo en movimiento
de su velocidad actual, más 1d10 pasos sufren daño como si estuviesen implicados
extras con un aumento en la tirada de en una colisión. Quienes salten activamente
conducción. Descienden un paso de al- pueden hacer una tirada de Agilidad para
tura por cada dos pasos de movimiento sufrir solo la mitad de los dados de daño
hacia delante, de tal modo que un vehí- (redondeando hacia abajo). Cuando el per-
culo que salte 20 pasos, alcanzará los 10 sonaje salta desde un barco al agua, trata
pasos de altura al comienzo del salto. cualquier daño como no letal.

143
Subsistemas

Pérdida de control herida que cause, debiendo tirar en la Ta-


Fallar una tirada de conducción significa bla de Impactos Críticos para determinar
que el vehículo automáticamente se des- sus detalles exactos. Cuando un vehículo
controla. Tira 2d6 en la Tabla de Pérdidas encaja su cuarta herida, automáticamente
de Control. Resuelve cualquier movimien- queda siniestrado y el conductor debe ha-
to adicional (como un resbalón o vueltas cer una tirada de conducción para evitar
de campana) al momento. Cualquier cosa quedar descontrolado y tirar en la Tabla
de Pérdidas de Control.
en su camino será arrollada: emplea las re-
glas de colisión anteriores cuando ocurra. Un vehículo destruido de este modo ya
no se moverá más, aunque sus armas aún
Ataques desde vehículos podrían seguir funcionando si no depen-
El combate entre vehículos y sus tripulantes den del mecanismo de propulsión del ve-
se resuelve igual que el combate entre perso- hículo siniestrado.
najes, pero con dos modificadores más: ►► Aeronaves siniestradas: Cuando una
►► Plataforma inestable: Cualquier perso- aeronave entra en pérdida de control, no
naje en una posición inestable, incluyendo uses la tabla normal. En su lugar, el piloto
un vehículo en movimiento, sufre una debe hacer una tirada de Pilotar. Si falla, el
penalización de -2 a todas sus habilidades vehículo choca y queda destruido. En caso
físicas que requieran precisión, como Pelear de que el piloto pueda eyectarse, tendrá
o Disparar. Esto se aplica también a los una única oportunidad de hacerlo con una
personajes que emplean armas instaladas tirada de Agilidad exitosa.
en el vehículo. La ventaja Manos Firmes ►► Navíos siniestrados: A no ser que el
cancela esta penalización. barco quede partido a la mitad y zozobre
►► Blancos en movimiento: Un vehículo instantáneamente, un barco siniestrado se
moviéndose a gran velocidad es mucho hundirá al siguiente ritmo.
más difícil de acertar que otros blancos. Se • Los botes pequeños (botes de remos,
debe restar -1 a todas las tiradas de ataque canoas, etc.) se hunden al final de la
dirigidas por cada 10 pasos completos de ronda de combate.
velocidad que lleve. Se trata de velocidad
• Los medianos (botes pesqueros, etc.)
relativa, así que cuando un vehículo se di-
tardan 1d6 minutos.
rige en línea recta hacia el personaje este no
• Los navíos grandes, como un yate
aplica el modificador, ni tampoco se aplica
privado, se hunden en 4d6 minutos.
cuando el héroe está disparando sobre otro
vehículo que conduce en paralelo al suyo. • Los buques de gran tamaño, como
petroleros, cruceros o barcos de guerra
Daño tardan 2d6 horas en hundirse.
El daño que iguala o supera la Dureza del • Un barco siniestrado irá a la deriva
vehículo obliga a su conductor a hacer una siguiendo las corrientes (si las hay)
tirada de conducción o tener que tirar en la hasta que se hunda. Esto implica una
Tabla de Pérdida de Control. velocidad de 2d6 pasos por ronda
Cada aumento en el daño también inflige en el caso de ríos de aguas rápidas y
una herida. Cada herida recibida supone 1d6 por ronda en otros ríos o mares.
una penalización de -1 a las tiradas de En el océano, el DJ puede tirar 1d12
conducción del piloto, hasta que se repare y leerlo como una esfera de reloj para
el daño. El atacante también obtendrá un determinar la dirección en la que es
impacto crítico sobre el vehículo por cada arrastrado por la corriente.

144
Vehículos

Reparaciones ción, y una instalación dedicada, o especia-


lizada, proporciona una bonificación de +2.
Con el suficiente tiempo y, al menos, un jue-
go básico de herramientas, se puede arreglar Cada éxito y aumento obtenidos en la tira-
el daño que sufren los vehículos. Se trata de da de Reparar arregla una de las heridas del
una tirada de Reparar; lleva dos horas por vehículo. Si se obtiene un aumento adicional
herida que haya sufrido el vehículo (sin im- por encima de los necesarios para arreglar de
portar cuántas se pretende reparar). Por tan- una sentada todas las heridas existentes, el
to, intentar arreglar un tanque que ha sufri- tiempo de reparación se reducirá a la mitad.
do dos heridas lleva cuatro horas de tiempo. ►► Vehículos siniestrados: Es posible repa-
El trabajo de campo sustrae 2 del resultado rar también un vehículo siniestrado, pero
obtenido en Reparar y requiere al menos un lleva mucho más tiempo y una gran canti-
juego de herramientas y piezas de recambio dad de piezas de recambio. El tiempo es de
básicas. Un taller típico niega esta penaliza- 1d6x10 horas por nivel de herida a reparar.

Tabla de Pérdidas de Control


2d6 Efectos
2 Volcado lateral: El vehículo realiza un derrape y luego da 1d6 vueltas sobre sí
mismo en esa dirección. Calcula el daño de colisión para el vehículo y sus pa-
sajeros. Cualquier arma o accesorio montado en el exterior queda arruinado.
3-4 Giros incontrolados: Mueve el vehículo 1d6 pasos en la dirección de la ma-
niobra, o aléjalo 1d6 pasos del punto de colisión. Tira 1d12, leyéndolo como
la esfera del reloj, y luego deja el vehículo apuntando en esa dirección.
5-9 Patinaje: Mueve el vehículo 1d4 pasos a la izquierda o la derecha (en la direc-
ción de la maniobra fallada o alejándolo del punto de impacto de la colisión).
10-11 Derrape: Mueve el vehículo 1d6 pasos a la izquierda o la derecha (en la direc-
ción de la maniobra fallada o alejándolo del punto de impacto de la colisión).
12 Vueltas de campana: El vehículo vuelca hacia delante. Muévelo en esa
dirección 1d4 veces su longitud. Luego calcula daño de colisión para el
vehículo, los pasajeros y todo lo que se encuentre en su camino. Los vehí-
culos lentos y pesados, como los tanques (a discreción del DJ), no vuelcan
de campana, sino que sufren un patinaje o derrape.
Tabla de Impactos Críticos
2d6 Efectos
2 Rasguños y abollones: El ataque simplemente rasca la pintura. No hay
ningún efecto permanente.
3 Motor: El ataque dañó el motor. Pierde aceite, los pistones se desplazan,
etc. Reduce la aceleración a la mitad (redondeando hacia abajo). Esto no
afecta a la capacidad de frenado del vehículo.
4 Locomoción: El daño afecta a las ruedas, orugas u otros mecanismos de
desplazamiento. Reduce la velocidad máxima del vehículo inmediatamente
a la mitad. Si el vehículo es de tiro animal, el disparo hiere a uno de ellos.
5 Control: El impacto dañó el sistema de control. Hasta que se repare, el ve-
hículo solo podrá hacer giros a la izquierda (1-3) o a la derecha (4-6). Esto
puede impedir que se realicen también otras maniobras.
6-8 Chasis: El impacto solo afecta la carrocería del vehículo, sin causar efectos especiales.
9-10 Tripulación: Afecta a uno de los miembros de la tripulación (determinado
aleatoriamente). Repite el daño que causa el ataque. Si el personaje está en
el interior del vehículo, sustrae la armadura del mismo del daño. El daño
causado por explosiones afecta a todos los pasajeros del vehículo.
11 Arma: Una de las armas, determinada aleatoriamente, situada en el flanco
del vehículo golpeado queda destruida. Si no hay ningún arma apropia-
da, trata este crítico como si fuera de Chasis.
12 Siniestro: El vehículo queda siniestrado y automáticamente fuera de con-
trol (tira en la Tabla de Pérdidas de Control).

145
146
Capítulo cinco:
Poderes
Casi todos los juegos de rol muestran algún Habilidad arcana
tipo de “magia”. Independientemente de Cada modalidad de poderes tiene una ha-
si se trata de conocimientos ocultos practi- bilidad arcana propia y diferenciada: Fe en
cados solo por malignos sectarios, rituales el caso de milagros, Psiónica para poderes
vudú, la hechicería arcana de un poderoso psiónicos, Hechicería para magia y Cien-
mago, los extraños objetos inventados por cia Extraña para… ciencia extraña. Los su-
un científico loco, superpoderes o las capaci- perpoderes tratan las habilidades arcanas
dades psiónicas de la mente, nuestras reglas de una forma ligeramente distinta, tal y
lo agrupan todo en un sistema unificado. como verás en las páginas siguientes.
Por comodidad, llamaremos a todos los efec- Necesitarás que tu personaje aprenda la
tos poderes. Los poderes funcionan siempre habilidad arcana indicada, invirtiendo sus
igual, de partida a partida, aunque la am- puntos de la manera normal. Verás qué
bientación en particular puede emplear or- atributo está relacionado con ella entre pa-
namentos distintos –añadidos o ajustes sobre réntesis después de su nombre.
el poder básico–, creando variaciones casi
infinitas de los mismos poderes. El significa-
Puntos de poder
Los personajes arcanos alimentan sus
do real de todo esto es que puedes crear ma-
capacidades con puntos de poder (PP).
gos, científicos locos, superhéroes o incluso
Cuando adquieres la ventaja Trasfondo
criaturas fantásticas empleando el mismo
Arcano, tu personaje recibe la cantidad de
conjunto de reglas fáciles de recordar.
puntos de poder indicados en la misma.
Crear personajes arcanos El personaje, para usar un poder, debe gastar
Antes de continuar, deberás asegurarte de uno o más de estos puntos. Varios poderes le
que tu DJ permitirá el uso de personajes permitirán invertir una cantidad superior al
arcanos en la partida. No puedes hacerte mínimo para obtener efectos adicionales, y
un mago en una campaña de corte militar otros le pedirán que gaste cantidades regu-
realista, por ejemplo, del mismo modo que lares en cada turno para mantenerse activos.
un científico loco podría no casar con una Por defecto (a menos que algo diga lo con-
ambientación de fantasía clásica. trario), todos los héroes recuperan 1 punto
de poder gastado por hora.
Una vez confirmado ese pequeño detalle,
necesitarás adquirir la ventaja de Trasfon- Poderes iniciales
do Arcano y elegir el tipo de poderes so- El trasfondo arcano concreto que haya se-
brenaturales que tu héroe conoce. leccionado el personaje determina la canti-
En este manual básico presentaremos dad de poderes iniciales que conoce. Con-
cinco modalidades distintas de poderes: sulta la lista de trasfondos arcanos para los
ciencia extraña, magia, milagros, psiónica detalles exactos.
y superpoderes. Todas ellas emplean las Aprender nuevos poderes
mismas mecánicas básicas, aunque cada Un personaje arcano puede aprender más
una tiene sus pequeñas diferencias y deta- poderes, seleccionando la ventaja Nuevo
lles que la distingue de las demás. Poder. El personaje podrá inmediatamen-
Por ahora comenzaremos por lo que es igual te comenzar a usar el poder recién elegido
para todas antes de tratar sus diferencias. en cuanto invierta un avance en adquirirla.

147
Poderes
es igual o superior, mantendrá activos to-
Usar los poderes dos sus poderes. Si la falla, inmediatamente
El personaje puede activar un único po- dejan de estar activos después de resolver el
der como acción, declarando que lo va a ataque que causara la interrupción.
usar, gastando la cantidad apropiada de Un personaje que queda aturdido por me-
puntos de poder y superando una tirada dios que no causen daño (como una prue-
de la habilidad arcana. ba de voluntad), solo debe superar una
Cuando la tirada falla, no se produce nin- tirada de Astucia para mantener activos
gún resultado, pero los puntos de poder se todos sus poderes.
consumen igualmente. Si tiene éxito, debe-
rás recurrir al texto exacto del poder para Trasfondos arcanos
determinar los efectos. A continuación pasaremos a describir los
Algunos poderes tienen efectos varia- cinco tipos distintos de Trasfondo Arcano
bles, dependiendo de la cantidad de presentes en este manual. Cada uno indica
puntos de poder que se usen en su lanza- la habilidad arcana que el personaje debe
miento. El jugador debe gastar los pun- aprender para usarlo, la cantidad de pode-
tos de poder en cuestión antes de que su res con que comienza el juego, sus puntos
personaje resuelva la tirada de habilidad de poder iniciales y las potenciales conse-
arcana para ver si tiene éxito. cuencias de emplearlo erróneamente (como
el rechazo o funcionamiento defectuoso).
Mantenimiento de los poderes
Varios poderes pueden mantenerse acti-
vos, tal y como se indica en la duración del Trasfondo Arcano
poder. Mantener un poder es una acción
gratuita. El número indicado tras la dura- (Ciencia Extraña)
ción es el coste en puntos de poder necesa- Habilidad arcana: Ciencia Extraña (As-
rios para que el poder siga funcionando. tucia, ver texto).
No es necesario volver a hacer ninguna Puntos de poder iniciales: 10 (ver texto).
tirada para mantener activo un poder. Poderes iniciales: 1.
Por cada poder que esté manteniendo ac- La ciencia extraña fabrica peculiares y po-
tivo, el lanzador sufre una penalización de tentes artilugios. Se diferencia de la cien-
-1 a todas las demás tiradas de habilidad cia normal en que siempre hay algún ele-
arcana (pero no de otros rasgos) que rea- mento irregular implicado en ella. Quizás
lice. Por ejemplo, un mago manteniendo estemos solo ante “superciencia” o que su
activos Armadura y Marioneta sufre una inspiración tenga un origen divino (o dia-
penalización de -2 a sus tiradas de Hechi- bólico). Es posible que la ciencia tras el ca-
cería hasta que estos poderes se desvanez- chivache en sí sea correcta pero derive su
can. No sufrirá estas penalizaciones a sus poder de una fuente arcana, como ocurre
tiradas de Pelear (u otras habilidades) por con la roca fantasma en Deadlands u otro
mantener los poderes activos. tipo de mineral o esencia mágica presente
Interrupción en una ambientación steampunk.
Cuando un personaje que está mantenien- La ciencia extraña es diferente a los otros
do activamente un poder sufre daño, puede trasfondos en el sentido de que cada po-
perderlo. Para mantener la concentración der es un nuevo artilugio. El jugador debe
de todos sus poderes, el héroe debe hacer una describir exactamente qué es el artilugio
tirada de su habilidad arcana con un VO cuando obtiene el poder. Por ejemplo, un
igual al daño que ha sufrido. Si su tirada inventor elige el poder Invisibilidad, pero

148
Trasfondos arcanos
deberá determinar si se trata de una capa, ►► Recarga: Los artilugios recuperan pun-
un cinturón, etc. Animamos a los jugado- tos de poder como si fueran un personaje,
res a que den nombres pseudocientíficos a al ritmo de un punto de poder gastado por
estos cacharros (como la “máquina desfibu- hora. La recarga puede representar que
ladora cromática de la Dra. Zee”). el artilugio se conecta a la red eléctrica,
El inventor emplea su habilidad de Cien- recoge rayos solares o incluso se apaga de
cia Extraña a la hora de activar la mayoría forma misteriosa o sin causa aparente has-
de sus artilugios y los aumentos que ob- ta que simplemente vuelve a funcionar. No
tenga mejoran las capacidades del poder, importa cómo se represente, un artilugio
de acuerdo a las reglas normales. Sin em- recupera puntos de poder a la velocidad
bargo, un artilugio concreto podría usar de uno gastado por hora, como ocurre con
una habilidad distinta, como Conducir los demás trasfondos arcanos. Las venta-
o Disparar, si es aplicable al cacharro en jas Recuperación Rápida y Recuperación
cuestión. Por ejemplo, una pistola de ra- Rápida Mejorada se aplican a todos los
yos, empleará la habilidad de Disparar, inventos del científico loco, en vez de al
mientras que una vibrodaga (un cuchillo propio inventor.
con el poder Castigo) se usará con Pelear. ►► Funcionamiento defectuoso: Los artilu-
Los poderes que requieren una tirada gios de ciencia extraña jamás son perfectos.
opuesta para ser efectivos, como Marioneta A menudo sufren fallos de funcionamiento
emplean la habilidad de Ciencia Extraña espectaculares (y potencialmente letales).
del científico loco. Cuando un personaje usa uno de estos
Cada artilugio posee sus propios puntos artilugios y obtiene un 1 natural en el dado
de poder, que son iguales a los de la re- de habilidad empleado para activarlo, este
serva total del inventor. Un científico loco sufre algún tipo de fallo y no funciona. Saca
con el poder Proyectil y 10 puntos de po- una carta de la baraja y consulta la Tabla de
der, por ejemplo, podría crear una pistola Funcionamiento Defectuoso.
de rayos que disparase descargas de elec-
tricidad. La pistola tendrá 10 puntos de
Notas sobre la ciencia extraña
Este trasfondo es un poco más complicado
poder y se usará para lanzar sus descargas
que los demás y, por tanto, hay que explicar
del mismo modo que un mago lanzaría un
algunas cosas adicionales. En primer lugar,
hechizo de Proyectil.
es importante comprender que Ciencia Ex-
►► Nuevos poderes: Cada vez que un cien- traña no se emplea para fabricar artilugios
tífico loco adquiere la ventaja Nuevo Poder, mundanos, incluso si pueden parecer ex-
inventa un artilugio distinto. Simplemente traordinarios. Mientras sea posible crearlos
elige el poder en cuestión y decide qué tipo de acuerdo a la ciencia conocida o no supe-
de cacharro lo va a encarnar. También puede ren por mucho el nivel tecnológico presen-
volver a seleccionar un poder que ya conozca. te en el mundo, son tecnología avanzada a
Un inventor chiflado podría fabricar dos pis- secas. Solo cuando el artilugio se base en
tolas de rayos, por ejemplo, para usar él una premisas científicas cuestionables o algún
y prestarle la otra a uno de sus compañeros. tipo de fuerza sobrenatural, estaremos ha-
►► Mantenimiento de poderes: Como los blando de verdad de ciencia extraña.
científicos locos usan cachivaches en vez de También es importante recordar que este
lanzar conjuros, no sufren ninguna penali- trasfondo arcano no le permite al persona-
zación por mantener activos sus poderes. je crear lo que le de la gana. Solo puede
Sin embargo, cada artilugio debe pagar el diseñar artilugios que empleen uno de los
coste de mantenimiento de puntos de poder poderes presentes en este libro (o del libro
de su propia reserva. de ambientación apropiado).

149
Poderes

Tabla de Funcionamiento Defectuoso


Carta Efectos
Fallo catastrófico: El artilugio explota, causando 2d6 de daño a todo lo que
Tréboles
se encuentre en una plantilla de área grande centrada en él.
Fallo grave: El artilugio se estropea. El inventor no podrá volverlo a usar hasta
Corazones
repararlo, una tarea que exige una tirada de Reparar y 2d6 horas de trabajo.
Fallo menor: El artilugio sufre un problema menor que impide su correcto
Diamantes
funcionamiento. Puede arreglarse con una tirada de Reparar a -2.
Fallo técnico: El artilugio se activa, pero funciona a la inversa de lo que se
esperaba. Un cinturón de Invisibilidad hace que el usuario brille de forma
Picas llamativa, un arma causa daño a otro blanco determinado aleatoriamente,
etc. Cuando generar el efecto inverso no tiene sentido, trata el funciona-
miento defectuoso como fallo grave.

►► Compartir artilugios: Un inventor Ejemplo: El doctor Gold comienza el juego


chiflado puede prestar su artilugio a un con una vibrodaga (un cuchillo con el poder
compañero, para que lo use. El cacharro Castigar) y 10 puntos de poder. Más tarde,
funcionará exactamente igual que para gasta un avance en la ventaja Nuevo Poder.
el propietario. Si requiere la habilidad de Gracias a ello inventa una pistola de rayos
Ciencia Extraña, el amigo podrá recurrir a con el poder Proyectil. Ambos artilugios tie-
una tirada de habilidad sin entrenamiento. nen 10 puntos de poder cada uno.
Esto significa que algunos cacharros son
El doctor Gold “enciende” su vibrodaga me-
más efectivos en manos de su inventor,
diante tiradas de Ciencia Extraña. Saca un
u otros científicos locos, que en manos de
aumento, de tal modo que el cuchillo causará
personas más cuerdas.
+4 al daño mientras esté activo. A la hora de
►► Drenar el Alma: Los científicos locos no usar la pistola de rayos, el buen doctor sim-
pueden adquirir esta ventaja. plemente hace tiradas de Disparar siempre
►► Puntos de poder extras: Cuando un que desee atacar con ella (justo igual que ha-
científico loco obtiene más puntos de ría un mago con una tirada de Hechicería).
poder, asumimos que cacharrea con los
artilugios que ya ha creado y los mejora. Trasfondo Arcano (Magia)
Esto significa que todos sus artilugios ga-
nan la misma cantidad de puntos de poder Habilidad arcana: Hechicería (Astucia).
adicionales que él. Si el inventor chiflado Puntos de poder iniciales: 10.
tuviera una reserva de 20 puntos de poder, Poderes iniciales: 3.
cada uno de sus artilugios tendrá también Los practicantes de este trasfondo arcano
20 puntos de poder. van desde poderosos archimagos a viles
►► Perder un artilugio: Cuando le roban, sectarios. Utilizan energías sobrenaturales
destruyen o pierde uno de sus artefactos, en estado bruto para alimentar sus capa-
el inventor puede crear otra copia en 2d6 cidades arcanas. Generalmente esta ener-
horas, siempre que tenga acceso a un taller gía procede del propio mundo en el que
y componentes adecuados. Deberá realizar viven, extrayéndose mediante elaborados
también una tirada de Reparar, un aumento rituales, palabras de poder, runas o inclu-
divide el tiempo de creación a la mitad. so sacrificios de oscura índole.
Si, por algún medio, recuperase el artilu- Al principio de sus carreras los magos
gio original, este ya no funcionará (el per- tienden a ser bastante débiles pero a medi-
sonaje no puede conseguir gratis un dupli- da que avanzan en sus estudios son fuer-
cado de esta forma). zas a tener cada vez más en cuenta.

150
Trasfondos arcanos
►► Rebote: Cuando un mago obtiene un
1 natural en su dado de Hechicería (inde-
Trasfondo Arcano (Psiónica)
pendientemente del resultado que tenga en Habilidad arcana: Psiónica (Astucia).
su dado salvaje), automáticamente queda Puntos de poder iniciales: 10.
aturdido. Este efecto puede causar heridas. Poderes iniciales: 3.
Los psiónicos han descubierto la forma
Trasfondo Arcano (Milagros) de emplear sus propios poderes mentales.
Habilidad arcana: Fe (Espíritu). Son capaces de manipular la materia, crear
Puntos de poder iniciales: 10. fuego de la nada o controlar sus propios
Poderes iniciales: 2. cuerpos con un simple pensamiento.
►► Daño cerebral: Cuando un personaje
Quienes recurren al poder de los milagros
psiónico obtiene un 1 natural en su dado de
son miembros consagrados o campeones
Psiónica (da igual lo que saque en el dado
de un culto. Su poder procede de algún
salvaje), automáticamente queda aturdido.
tipo de presencia divina, lo que incluye
Con un fallo crítico, el psiónico libera una
dioses, espíritus o la propia naturaleza.
descarga psiónica que le deja aturdido,
Generalmente invocan sus poderes con
junto con todos sus aliados en una plantilla
plegarias o realizando rituales sacros pre-
de área grande centrada en él que fallen una
viamente establecidos.
tirada de Espíritu. Esta descarga de energía
►► Protector: Aquellos con la capacidad mental puede causar heridas.
de lanzar milagros son los campeones de
sus respectivos cultos. Los sacerdotes de Trasfondo Arcano
dioses benignos juran proteger a los ino-
centes, combatir el mal y obedecer todos (Superpoderes)
los preceptos de su religión. Los sacerdo- Habilidad arcana: Especial (Ninguna).
tes malvados suelen realizar juramentos Puntos de poder iniciales: 20.
de derrotar a todo el que se oponga a su Poderes iniciales: 1
religión, o simplemente de causar tantas Los personajes con superpoderes han gana-
penurias y miseria como les sea posible. El do sus capacidades en situaciones extraor-
jugador y el DJ deben ponerse de acuerdo y dinarias, como al ser mordidos por una
crear una pequeña lista de qué normas son criatura radiactiva, la exposición a extra-
importantes para la religión del personaje ños productos químicos o, quizás, gracias
y usarla como guía. a un artefacto alienígena. El nivel de poder
Los campeones que violen sus creencias exacto de este trasfondo arcano representa
se verán, temporal o permanentemente, el poseído por héroes de folletín o pulp y,
ignorados por su deidad patrón. Los por tanto, no es demasiado poderoso. En
pecados menores imponen una penali- otras ambientaciones de Savage Worlds hay
zación de -2 a las tiradas de Fe durante otros trasfondos arcanos para superhéroes
una semana. Los pecados mayores im- diferentes y en nuestra Guía de Género: Su-
piden al personaje usar todos sus pode- perpoderes puedes encontrar un sistema al-
res arcanos durante ese tiempo. Los pe- ternativo mucho más detallado.
cados mortales hacen que el personaje Superpoderes funciona un poco distinto a
sea olvidado por la divinidad, hasta que los demás trasfondos arcanos: cada poder
el héroe se arrepienta y realice alguna es su propia habilidad y, además, no de-
gran búsqueda o tarea que muestre su pende ningún atributo (por tanto siempre
penitencia, permitiéndole recuperar así cuenta como inferior a su atributo vincula-
sus poderes. do para propósitos de mejorarla con avan-

151
Poderes
ces). Un héroe con los poderes Proyectil y A continuación presentamos algunos
Armadura, por ejemplo, tendrá una habili- ejemplos de efectos que tanto los jugado-
dad de Proyectil y otra de Armadura, cada res como el DJ pueden usar para generar
una dedicada al uso de un poder distinto. sus propios ornamentos.
Todo ello supone que cuesta mucho más
al personaje mejorar sus capacidades pero Ácido
comienza con más puntos de poder que Se suele emplear como un ornamento
otros trasfondos arcanos y, por tanto, pue- ofensivo, pero también podría ser usado
de usar sus poderes con más frecuencia. de forma defensiva, dañando aquello que
entre en contacto con el poder, como un
Y lo mejor de todo, no hay ningún efecto Armadura que corroe a quien la toca.
negativo por usar erróneamente los super-
• Corrosión: Si se toca al blanco de un
poderes, a diferencia de todos los demás
ataque con un ornamento ácido, dicha
trasfondos arcanos: el poder funciona o
víctima deberá hacer una tirada de Vigor
no, sin más complicaciones.
o sufrir un nivel de fatiga (equivalente al
Ornamentos daño por Golpes y cardenales). Si la ca-
pacidad es un ataque ofensivo que causa
Los ornamentos son el aspecto funda-
aturdimiento o daño, tira 1d6. Con un
mental del sistema de poderes. Con unos
resultado de 6 el material golpeado por
simples retoques, el poder Proyectil puede
el ácido quedará arruinado (los blindajes
representar rayos heladores, ondas lumi-
pierden un punto de armadura).
nosas u hordas de abejas irritadas.
• Quemadura: Un poder de ataque que
Hemos diseñado los poderes para que cause una cantidad fija de daño reduce
sean sencillos de usar. Esto ayuda al Di- el tipo de dado en un nivel pero volverá
rector de Juego a recordar en todo mo- a causar su daño, con un dado menos,
mento qué hace cada poder y facilita que durante la siguiente acción del lanzador,
los jugadores se acuerden de las reglas a no ser que sea contrarrestado de algún
de los poderes que más usan, incluso modo (gastando una acción en lavarlo o
si cambian de ambientación de juego. quitarse el objeto cubierto por el ácido).
Solo por el hecho de que los poderes Por ejemplo, un proyectil ácido de 2 PP
funcionen igual en todos los mundos causa 3d4 cuando impacta y 2d4 durante
de campaña no quiere decir que deban la siguiente acción del lanzador.
parecer iguales, tener el mismo nombre
(ni siquiera para todos los personajes Electricidad
de una ambientación determinada) o los Tiene un gran impacto sobre los sistemas
mismos efectos exactos: aquí es cuando nervioso y muscular del cuerpo humano.
entran en juego los ornamentos. • Animación: Los poderes benéficos
Prácticamente siempre, los ornamentos cuestan 1 punto de poder adicional,
son ajustes cosméticos, tal y como des- pero al ser lanzados con éxito añaden
cribimos en la página 155. Pero a veces, +2 al Paso del blanco y, con un aumen-
tendrá sentido añadir algún efecto adi- to, mejoran su dado de Agilidad en un
cional. Un rayo calorífico, por ejemplo, nivel por la duración.
debería tener más posibilidades de pren- • Calambrazo: Combinado con poderes
der fuego a un objeto combustible y una beneficiosos, se da un calambrazo al
descarga eléctrica hacer una pizca más de blanco; con un aumento le proporcionan
daño a los blancos que lleven una arma- inmediatamente una tirada gratuita
dura metálica completa. para recuperarse del aturdimiento.

152
Ornamentos
• Conductividad: Los poderes dañinos • Enlentecer: Un aumento a la hora de
reducen sus dados de daño en un nivel atacar con un poder ofensivo (como
pero añaden un dado adicional de daño Conmoción) hace que todo el movi-
a sus blancos en las situaciones siguien- miento del blanco se considere terreno
tes: si llevan 5 Kg. de metal conductivo difícil mientras el poder sigue activo
encima, están en contacto con el agua o (o durante su siguiente acción, si el
tocan un conductor poder es instantáneo),
eléctrico de al- gracias a la capa de
gún tipo. Por hielo paralizante
ejemplo, una que lo cubre, etc.
Explosión • Fatiga: Los po-
eléctrica a deres dañinos requie-
su efecto ren una tirada de Vigor
máximo (a -2 con un aumento) para
causa 3d4 evitar sufrir fatiga por exposi-
de daño en un ción al frío, aunque reducen
área grande pero, si los blan- su alcance a la mitad. En el
cos están en contacto con el caso de poderes que no
agua, sufren 4d4 de daño. ataquen a distancia,
• Espasmos: Combi- el coste de pun-
nado con pode- tos de poder
res dañinos, la se dobla.
descarga causa
una contrac-
ción muscu-
lar temporal;
con aumento el • Patines: Un éxito en un poder
blanco debe hacer beneficioso (como Armadura) permite
una tirada de Vigor que el hielo no cuente como terreno
o sufrirá -2 a su Parada difícil, al crear pinchos de hielo o
hasta la siguiente acción. patines en el blanco.
• Perforación de armaduras: Los Fuego/calor
arcos de electricidad del efecto El fuego –al igual que el calor–
saltan sobre las localizaciones es un ornamento muy habitual
expuestas del oponente, ignorando en poderes de ataque, aunque
parte (PA 2) de su armadura, al pre- el segundo genera efectos algo
cio de aumentar en 1 punto de poder menos combustibles.
su coste.
• Perforación de arma-
Frío/hielo duras: El fuego se cuela por
Tanto el frío como el hielo pueden causar las grietas de la armadura del
congelación, algo que puede ser tanto po- oponente, ignorando parte (PA 2) de
sitivo como negativo. su protección al coste de aumentar en
• Armadura: Los poderes beneficiosos 1 PP su coste.
con este ornamento ofrecen +2 a la • Aura: Los poderes beneficiosos po-
Armadura contra el frío, hielo, fuego drían cubrir por completo al blanco
y calor, aunque los ataques basados con un aura ardiente o cálida, reem-
en fuego o calor funcionan como un plazando los efectos habitualmente
Disipación contra ellos. generados por un aumento en la tirada

153
Poderes
de activación; el blanco gana los efectos una tirada opuesta de Agilidad para
del poder Aura Dañina y causando 2d4 evitarlo). Si quieres aplicar ambas ca-
de daño. pacidades, reduce el poder Luz a una
• Combustión: Un impacto en un poder plantilla de área pequeña.
de ataque con fuego hace que los ob- • Rayo concentrado: Los poderes de
jetos inflamables puedan prender en ataque imbuidos de este ornamento
llamas (consulta la página 129). Si se actúan como un láser, proporcionando
emplea un ornamento de calor, los lí- capacidades de perforación de armadu-
quidos sobre el blanco (agua, pociones, ras. Reduce el daño causado en un nivel
etc.) se evaporarán con un 6 en 1d6, o de dado, pero añade 4 PA a su efecto.
con 4-6 en caso de aumento
Necromancia
• Fatiga: Al añadir calor a un poder de Los ornamentos necrománticos suelen
ataque, se obliga a la víctima a hacer implicar “energías negativas” opuestas a
una tirada de Vigor o sufrir un nivel la propia vida o simbología de la muerte,
de fatiga. como huesos y calaveras.
Luz • Esquirlas óseas: Los ataques a distancia
Un ornamento de luz suele representar emplean proyectiles óseos que se rom-
bondad, santidad o el poder del sol. pen al entrar en contacto, creando un
• Brillo: Los blancos afectados con un efecto de fragmentación capaz de causar
aumento brillarán suavemente por +1 al daño contra blancos sin armadura,
la duración, generando luz en una pero -1 contra blancos con ella.
plantilla de área pequeña centrada • Falso muerto viviente: Combinado con
sobre ellos. Esto ofrece iluminación, un aumento en un poder beneficioso
pero también les convierte en blancos hace que todos los muertos vivientes
fáciles. Un poder instantáneo con presentes confundan al sujeto con uno
este efecto permitirá a un persona- de ellos, sustrayendo 1 a sus tiradas de
je en espera (o con un comodín), ataque contra él.
hacer un ataque sobre los blancos • Miedo: Todos los muertos vivientes
durante las décimas de segundo que (dependiendo de su inteligencia) tienen
están iluminados (evitando todas al menos un nivel de Resistencia Arcana
las penalizaciones por oscuridad). contra este poder, pero los vivos debe-
El personaje debe realizar la acción rán realizar tiradas de miedo cuando se
inmediatamente tras el lanzador para vean afectados por él.
aprovecharse de esto.
• Luz solar: En una ambientación en la Oscuridad
que existan vampiros u otras criaturas Generalmente se suele asociar la oscu-
de la noche, el poder de Luz es equi- ridad a otros ornamentos, como el frío o
valente al de la verdadera luz solar. la necromancia, así que es posible aplicar
• Mejora: Este ornamento se aplica también sus efectos.
directamente al poder Luz. Reduce su • Sigilo: Junto con un poder benefi-
efecto al de una plantilla de área me- cioso, es posible aumentar en uno
diana y extiende la duración a 1 hora su coste de puntos de poder para
(1/hora), o le proporciona un alcance hacer que la oscuridad se aferre al
de Astucia x2, afectando también a personaje, aumentando su habilidad
objetos animados (un blanco que no de Sigilo en un nivel de dado, o dos
desee verse afectado tiene derecho a con un aumento.

154
Poderes
• Sombras: Los blancos sufren una pe-
nalización a sus tiradas para resistir el Poderes
poder igual al de las condiciones de A continuación presentamos los poderes
iluminación existentes. El lanzador, sin más habituales de nuestras ambientacio-
embargo, sufrirá una penalización de nes salvajes. Todos ellos poseen los ras-
-2 cuando usa el poder con iluminación gos siguientes:
plena y el poder Luz funciona como un
Disipación contra él. ►► Rango: Indica el rango mínimo que
debe haber alcanzado el personaje para
• Sudario: El blanco se ve temporalmen-
te cubierto por jirones de oscuridad. aprender el poder. Sigue el orden habi-
Los blancos de poderes negativos tual: Novato, Experimentado, Veterano,
sufren una penalización de -1 a todas Heroico y Legendario.
las tiradas de rasgo basadas en la vi- ►► Puntos de poder: La cantidad de pun-
sión mientras el poder siga activo, o tos de poder que cuesta usarlo. En ciertos
durante su acción siguiente si este es casos el personaje puede pagar puntos
instantáneo. Los poderes beneficiosos extras para obtener efectos adicionales.
ligeramente obscurecen al personaje, Siempre se debe determinar el coste final
aplicando una penalización de -1 a –y pagarlo– antes de que empiecen a rodar
todos los ataques a distancia que lo los dados para activarlo.
tomen como blanco. ►► Distancia: La distancia máxima a la
Sonido que se puede encontrar el objetivo del
El sonido es un ornamento muy frecuente poder del lanzador (si un personaje afec-
a la hora de simular bardos o criaturas que tado por un poder se aleja más allá de esta
basan sus poderes en la música. ¡Recuerda cantidad, el poder sigue afectándolo). Un
que los poderes basados en el sonido no alcance de Astucia, por ejemplo, significa
funcionan en el vacío! diez pasos si el personaje tiene Astucia d10.
Cuando un poder indica tres valores, como
• Absorción: Los poderes beneficiosos
12/24/48, estos se deben leer como si fuera
pueden absorber el sonido generado
el valor de distancia de un arma, aplicando
por el objetivo, aumentando su dado
las penalizaciones habituales (-0/-2/-4).
de Sigilo en un nivel, pero obligán-
La tirada de habilidad arcana del usuario
dole a gritar a pleno pulmón para
conseguir que se le escuche a un nivel indica a la vez el éxito en el lanzamiento
de conversación normal. Esto hace como el total de ataque del poder contra el
que hablar sea una acción normal en blanco (los científicos locos usan Disparar
vez de gratuita. o Pelear en su lugar).
• Ensordecer: Un aumento con un poder ►► Duración: Cuánto tiempo dura el poder
sónico (o al generar un resultado de activo en rondas de combate. Con Duración
aturdimiento o daño) hace que el sujeto 1, por ejemplo, el poder durará hasta la si-
tenga una penalización de -2 a sus tira- guiente acción del héroe. Duración 2 signifi-
das de Notar basadas en el oído hasta el ca que dura por dos rondas de combate, etc.
poder concluya o el blanco se recupere Cuando la duración tiene una segunda
del aturdimiento entrada entre paréntesis tras la primera,
• Estruendo acuático: El sonido viaja me- como 3 (1/ronda), significa que el poder
jor en el agua que en el aire. Bajo el agua, tiene una duración de 3 rondas y, pasadas
un ataque con este ornamento causa +2 estas, se debe mantener ronda a ronda, pa-
al daño; en el aire, sin embargo, hace 2 gando la cantidad indicada de puntos de
puntos de menos de daño. poder (1 en este caso). Cada poder mante-

155
Poderes
nido de este modo impone una penaliza- respuesta absoluta). Con un aumento la res-
ción acumulativa de -1 al uso de la habili- puesta será de cinco palabras, más o menos
dad arcana del héroe. (el DJ podría hacer que fueran mas, propor-
►► Ornamentos: En esta sección se ofrecen cionando los detalles en forma de respuesta
sugerencias sobre el aspecto que podría te- críptica o enigma).
ner el poder en distintas ambientaciones. En La duración del poder es de un minuto,
una partida de ciencia ficción, por ejemplo, tiempo en el que el lanzador no puede
Armadura podría representar un escudo moverse ni realizar otras acciones. Si, por
de fuerza telequinética generada por el cualquier causa, el usuario quedase atur-
psíquico que desvía los ataques. Ese mismo dido durante este tiempo, deberá hacer
poder usado por un superhéroe podría ser una tirada de Astucia o perderá el poder
un campo de fuerza o incluso una aureola sin llegar a recibir su respuesta.
de llamas que, a modo de antorcha huma- Cuando la pregunta realizada está relaciona-
na, funde los proyectiles que le disparan. da con un ser vivo (incluyendo aquellos que
Ejemplo: Gwendolyn la Melodiosa es una “viven” gracias a medios místicos, como los
bardesa, creada para una ambientación del alta muertos vivientes, constructos, elementales,
fantasía. Toca su lira durante el combate o em- etc.), la tirada de habilidad arcana deberá
plea sus canciones para activar sus poderes. vencer en una tirada opuesta al Espíritu de
Su Explosión es un cono sónico que revien- la criatura. En caso de que se haya lanzado
ta los tímpanos y hace perder el equilibrio. Ocultación Arcana sobre él, Adivinación primero
Lo llama “El Grito de Batalla de Evanier”. deberá superar el Ocultación y solo si tiene éxi-
Gwendolyn denomina a su poder de Sue- to, se determinará el resultado de la tirada de
ño “la Nana de los Caídos” y lo manifiesta Espíritu del blanco para negar la Adivinación.
como una triste tonada capaz de sumergir a Alivio
sus enemigos en un profundo sueño, incluso Rango: Novato.
en mitad del campo de batalla. Puntos de poder: 1.
El jugador ya ha decidido que no aprende- Distancia: Toque.
rá ningún otro poder que no case bien con Duración: Instantáneo.
la temática que ha elegido, como Disfraz o Ornamentos: Plegarias, imposición de ma-
Manipulación Elemental. nos, tónico curativo.
Adivinación Alivio elimina un nivel de fatiga, dos con
Rango: Heroico. un aumento. También sirve para eliminar
Puntos de poder: 5. el estado de aturdimiento sobre el blanco.
Distancia: Personal. Puede usarse Alivio para devolver la cons-
Duración: 1 minuto. ciencia a quienes han quedado incapacita-
Ornamentos: Contactar con los espíritus de dos por las heridas, aunque estas siguen
los muertos, entrar en comunión con una dei- existiendo. Tampoco detiene el desangra-
dad, interrogar a un demonio. miento ni impide que una herida mortal
Este poder le permite al lanzador contactar con llegue a su amargo desenlace.
una entidad nativa de otros planos de existen- Amistad Animal
cia para obtener información de ella. Debido a Rango: Novato.
la naturaleza extraplanar de este poder se trata Puntos de poder: Especial.
de magia muy exigente para el usuario. Distancia: Astucia x100 metros.
Con un éxito el lanzador realiza una pre- Duración: 10 minutos.
gunta que pueda responderse con un “si”, Ornamentos: El mago se concentra y gesticu-
“no” o “posiblemente” (cuando no hay una la con sus manos.

156
Poderes
Este poder permite a los magos comuni-
carse y guiar las acciones de criaturas na- Nota de diseño:
turales. Solo funciona sobre criaturas con
inteligencia animal. Tampoco funciona
El poder de los nombres
sobre criaturas conjuradas, mágicas o ani- Lo que de verdad hace destacar los poderes en
males sobrenaturales. El blanco debe estar la ambientación son sus nombres, especialmen-
dentro de la distancia del efecto, no es con- te si se trata de milagros o conjuros. “Oleada
jurado de la nada. Necrótica de Nicodemus” suena mucho más
aterrador que Proyectil.
El coste de controlar una criatura de este
modo depende de su tamaño. El coste base Es importante recordar que en nuestros libros
es de 3, más el doble del valor de tamaño de ambientación oficiales de Savage Words
de la criatura si es superior a +0. Controlar empleamos la nomenclatura más simple para
un gran tiburón blanco (Tamaño +4) por facilitar su referencia. No queremos que tengas
tanto costaría 3 más 8 (2x4), o lo que es lo que dejarte las pestañas rebuscando entre los
mismo, 11 puntos. nombres alternativos de un poder indicados en
el repertorio de cada mago después de que te
También es posible controlar con este po-
hayas familiarizado con el funcionamiento de
der hordas de criaturas menudas. Contro-
los poderes. Sin embargo, sí deberías animar a
lar una horda pequeña cuesta 3 PP, una
los jugadores para que usen los nombres alter-
mediana 5 y una grande 8. Controlar una
nativos, mucho más descriptivos.
rata cuesta 3 puntos, lo mismo que una pe-
queña horda de esas criaturas. Por ejemplo, si el grupo está jugando una cam-
paña de horror urbano moderno y encuentra
Armadura un pergamino de Armadura, es un hecho
Rango: Novato. mucho más extraordinario y excitante que si
Puntos de poder: 2. ocurre en una ambientación de fantasía. Dale
Distancia: Toque. un nombre como “Bendición de los Fieles” y
Duración: 3 (1/ronda). luego explícales que funciona “como el poder
Ornamentos: Un brillo místico, endureci- Armadura”. Se harán una idea de lo extrema-
miento de la piel, armadura etérea, una masa damente funcional y flexible que es el sistema
de insectos correteando por su cuerpo. de poderes sin perder nada del sabor y la emo-
Armadura crea un campo mágico protector ción de la partida
alrededor del personaje o, en otros casos, Aura Dañina crea un efecto centrado sobre
algún otro tipo de protección física, pro- el blanco, que daña a todo aquel que entre
porcionando al blanco puntos de armadu-
en contacto con él en combate cerrado. El
ra. El éxito proporciona una armadura de
daño afecta a todas las criaturas adyacen-
dos puntos, mientras que el aumento la
tes que lo ataquen con éxito. No tiene efec-
crea de cuatro.
to sobre atacantes que no estén adyacentes
Si la armadura creada es visible o no, de- o que estándolo no lleguen a tocarlo (por
penderá del ornamento del poder. ejemplo, al usar ataques a distancia o un
Aura Dañina arma con alcance).
Rango: Experimentado. Cuando un personaje con un Aura Dañi-
Puntos de poder: 4. na activa realiza un ataque desarmado, el
Distancia: Toque. blanco del mismo recibe el daño del aura
Duración: 3 (2/ronda). más la Fuerza del personaje (FUE+2d6 en
Ornamentos: Aura de llamas, espinas, total). El personaje también podría sim-
campo eléctrico. plemente tocar al blanco (Pelear con +2)

157
Poderes
y causar solo el daño del Aura Dañina. Un tienen Parada 2 (los ataques a distancia
oponente agarrado recibe el daño del Aura funcionan normalmente), pero los aumen-
Dañina cada ronda de combate, durante tos en la tirada de ataque no causan daño
la acción del atacante; si el personaje eli- adicional ni explotan los dados de daño
ge activamente atacar al apresado, podría contra ellos. Un oponente podría escalar
añadir su Fuerza contra él, además del la barrera con una tirada de Trepar a -2 si
daño del poder, pudiendo incluso ganar la esta está formada por una sustancia sóli-
bonificación al daño con un aumento en la da. Quienes atraviesen saltando la cortina
tirada de ataque. de energía de las versiones más insustan-
Con un éxito en la tirada de habilidad ar- ciales sufrirán 2d4 de daño.
cana este poder causa 2d6 de daño, 2d8
con un aumento. Cambio de Forma
Rango: Especial.
Barrera Puntos de poder: Especial.
Rango: Veterano. Distancia: Personal.
Puntos de poder: 1/sección. Duración: 1 minuto (1/minuto).
Distancia: Astucia. Ornamentos: Alteración corporal, talisma-
Duración: 3 (1/sección y ronda). nes, tatuajes.
Ornamentos: Muro de fuego o hielo, espinas,
En numerosas culturas existen leyendas so-
fuerza, huesos.
bre chamanes o magos capaces de adoptar
Barrera crea un muro sólido e inmóvil que la forma de animales. Este poder permite
protege al usuario contra ataques o atrapa hacer exactamente eso. Esta versión del po-
a un oponente. der solo permite al usuario transformarse
Independientemente del material exacto en animales mundanos, pero existen otras
que forme la barrera (hielo, espinas, pie- versiones más exóticas capaces de crear
dra, energía, etc.), esta tiene Dureza 10. otras transmutaciones más extravagantes.
Cada punto de poder gastado crea una El personaje puede aprender este poder a
sección de muro de 1 paso de longitud y rango Novato, pero no podrá transformar-
altura. Su grosor dependerá del ornamen- se en las criaturas más poderosas hasta
to: desde unos cuantos centímetros para la que no alcance el rango mínimo para cada
piedra o materiales más duros hasta me- una. El coste en puntos de poder también
tros de anchura en caso de hielo o huesos. depende del tipo de criatura en que pre-
Si estás usando un tablero de juego cua- tenda transformarse. Usa la tabla adjunta
driculado dibuja la presencia de la Barrera como guía general para las criaturas que
entre casillas a lo largo de sus bordes. La no vienen descritas.
posición exacta de cada sección queda de- Las armas y otros objetos personales del
finida por el lanzador, pero cada sección blanco se funden con él cuando adopta
debe estar conectada a las demás. una nueva forma, reapareciendo cuando
Cuando el conjuro finaliza o una sección es el poder finaliza, pero el resto de posesio-
destruida, se derrumba en escombros o se di- nes caen al suelo.
sipa. El ornamento empleado en la construc- Mientras está transformado, el personaje
ción de la barrera nunca queda en el mundo retiene su propio valor de Astucia, Espí-
físico al concluir los efectos del poder. ritu y todas las habilidades vinculadas a
Un ataque cuyo daño al menos iguale la ellos (aunque podría darse el caso de no
Dureza 10 de la barrera podría destruir esa poder emplearlas por otras causas). Gana
sección. Los muros físicos se tratan exacta- los valores de Agilidad y Fuerza del ani-
mente igual que otros objetos inanimados: mal, junto con todas las habilidades vincu-

158
Poderes
ladas, y no puede usar prácticamente nin- toria (tira 1d12, leyéndolo como una esfe-
gún objeto. No posee capacidad de hablar ra del reloj) y acabará caído en el suelo. Si
y tampoco puede usar otros poderes, aun- golpea contra un objeto inanimado, tam-
que sí mantener los que ya haya activado bién quedará aturdido. Los blancos con
previamente. El Vigor en la forma animal cobertura restan su valor de la distancia
es el más alto entre el del usuario o el de la total recorrida (hasta un mínimo de cero),
criatura cuya forma ha adoptado. mientras que los blancos voladores tienen
El DJ tiene la última palabra sobre qué co- una penalización de -2 a la tirada de Fuer-
sas puede hacer, o no, un animal. Un cha- za. Además, tira 1d6 por cada blanco vola-
man adoptando la forma de un perro, por dor afectado para ver si es empujado hacia
ejemplo, podría llegar a presionar el gatillo el suelo (1-2), mantiene la altitud (3-4) o lo
de una escopeta, pero deberá recurrir al va- alejan del suelo (5-6).
lor de habilidad sin entrenar (d4-2), pues el ►► Efectos adicionales: Doblando la canti-
animal no posee extremidades adecuadas dad de puntos de poder, Caos afectará una
para ello. La habilidad de Persuadir del plantilla de área grande.
chaman sigue funcionando con normali-
dad, pero sufrirá una penalización de, al Captura
menos, -4 por usarla sin hablar, matizada Rango: Novato.
en función de lo que pretenda conseguir. Puntos de poder: 2-4.
Distancia: Astucia.
Tabla de Cambio de Forma Duración: Especial.
Coste Rango Ejemplos Ornamentos: Bomba de pegamento, enreda-
3 Novato Conejo, gato, halcón deras y lianas, esposas, telarañas.
Experimen- Este poder le permite al lanzador inmo-
4 Lobo, perro, venado
tado vilizar a un blanco con enredaderas y
5 Veterano León, tigre lianas, su propio cabello, generando te-
las de araña o cualquier otro ornamento
6 Heroico Oso, tiburón
similar a una cuerda.
7 Legendario Gran tiburón blanco
Se debe hacer una tirada opuesta entre la
Caos habilidad arcana del lanzador y la Agilidad
Rango: Experimentado. del blanco. El éxito indica una restricción
Puntos de poder: 2-4. parcial del blanco, que sufre una penaliza-
Distancia: Astucia x2. ción de -2 a su Paso, así como a todas las ha-
Duración: Instantáneo. bilidades basadas en Agilidad y Fuerza. Un
Ornamentos: Un tornado, polstergeist agu- aumento inmoviliza por completo al blanco
dos, campo repulsor. que no podrá moverse o usar ninguna habi-
Aunque impredecible, este poder le per- lidad basada en la Agilidad o Fuerza.
mite a un mago alterar todo el campo de Un blanco así capturado puede hacer una
batalla en un instante, arrojando a todos tirada de Fuerza o Agilidad como acción
los presentes por los aires. para liberarse durante las rondas siguien-
Con un éxito, el lanzador coloca una plan- tes. También otros personajes podrían in-
tilla de área mediana en un punto dentro tentar liberarlo, realizando una tirada de
del alcance a su elección. Todos los perso- Fuerza a -2.
najes tocados por la plantilla deben hacer ►► Efectos adicionales: Por dos puntos de
una tirada de Fuerza (a -2 si el lanzador poder se afecta a un único oponente. Por
obtuvo un aumento). Quien falle saldrá cuatro puntos se afecta a todas las criaturas
volando 2d6 pasos en una dirección alea- presentes en una plantilla de área mediana.

159
Poderes

Castigo ►► Blancos Adicionales: El poder puede


Rango: Novato. afectar más de un blanco, hasta un máximo
Puntos de poder: 2. de cinco, pagando el coste base de puntos
Distancia: Toque. de poder por cada uno.
Duración: 3 (1/ronda). Ceguera
Ornamentos: Un brillo de color, runas, mar- Rango: Novato.
cas, energía sobre la hoja, pinchos que surgen Puntos de poder: 2-6.
del arma. Distancia: 12/24/48.
Este poder debe lanzarse sobre un arma. Duración: Instantáneo.
Cuando se trata de un arma a distancia, Ornamentos: Una repentina explosión de
afectará a un cargador, 20 proyectiles, vi- luz, arena en los ojos, sombras asfixiantes.
rotes o flechas..., una “recarga” completa Este poder ciega temporalmente al blan-
de munición (el DJ debe determinar la ca-
co (o blancos). Quien se vea por él afecta-
pacidad exacta en el caso de armas inusua-
do debe hacer una tirada de Agilidad a -2
les). Mientras el poder se mantiene activo,
para desviar a tiempo la mirada y evitar
el daño que causa el arma aumenta en +2
sus efectos (-4 si el lanzador obtuvo un au-
(+4 con un aumento).
mento en su tirada de ataque). Con un fallo,
►► Blancos adicionales: El poder puede la víctima queda aturdida y, además, sufre
afectar más de un blanco, hasta un máximo una penalización de -2 a su Parada hasta la
de cinco, pagando el coste base de puntos siguiente acción. Cuando el blanco obtiene
de poder por cada uno. un 1 natural en su dado de Agilidad (inde-
pendientemente del dado salvaje) queda
Cavar aturdido y cegado hasta que se recupere
Rango: Novato.
del aturdimiento. Las víctimas cegadas su-
Puntos de poder: 3.
fren una penalización de -6 a todas las tira-
Distancia: Astucia x2.
das de rasgo que dependan de la visión y
Duración: 3 (2/ronda).
ven reducido a 2 su valor de Parada.
Ornamentos: Disolverse en la tierra y apare-
cer en otro punto. ►► Efectos adicionales: Por 2 puntos de po-
der, el poder afecta a un único blanco. Por 4
Cavar permite a un mago fundirse con tie-
puntos de poder afecta a todas las criaturas
rra natural. Puede permanecer sumergido,
presentes en una plantilla de área mediana
inmóvil e inmune al daño o moverse ca-
y por 6 puntos a todas las presentes en una
vando a través de la tierra a un Paso igual plantilla de área grande.
al valor de distancia del poder. Un mago
con Astucia d8 podría moverse a una ve- Chorro
locidad de Paso 16 (32 metros) durante la Rango: Novato.
primera ronda de duración, luego mante- Puntos de poder: 2.
ner el conjuro y seguir sumergido durante Distancia: Plantilla de área de cono.
la segunda, moviéndose otros 16 pasos. Duración: Instantáneo.
Un mago surgiendo de repente de la tierra Ornamentos: Un chorro de llamas, luz u otro
puede sorprender a un oponente (inclu- tipo de energía.
so uno que le haya visto fundirse con ella) Chorro produce una oleada de energía que
venciéndolo en una tirada opuesta de Sigilo baña a los blancos, ya sea fuego ardiente u
contra el Notar del blanco. Si vence el mago, otro tipo de energía dañina.
ganará +2 a su siguiente tirada de ataque y Cuando se lanza, coloca el extremo más fino
daño contra él, +4 con un aumento. Los blan- de la plantilla de área de cono frente al per-
cos en espera podrían interrumpir el ataque. sonaje. Los blancos afectados por la plantilla

160
Poderes
deberán hacer una tirada de Agilidad contra Ornamentos: Imposición de manos, tocar a
la tirada de habilidad arcana del lanzador la víctima con un símbolo sagrado, plegarias.
para evitar la descarga. Quienes fallen re- Curación sirve para remendar el daño su-
ciben 2d10 de daño. El ataque cuenta como frido. Debe emplearse antes de que trascu-
procedente de un arma pesada. rra la “hora de oro”, pues no tiene ningún
Confusión efecto sobre heridas que tengan más de
Rango: Novato. una hora de antigüedad.
Puntos de poder: 1.
Distancia: Astucia x2.
Duración: Instantáneo.
Ornamentos: Luces hipnóticas, pequeñas ilu-
siones apenas entrevistas, sonidos atronadores.
Durante el combate la capacidad de con-
fundir a los oponentes es una herramien-
ta muy poderosa y este poder la propor-
ciona. Con un éxito, el blanco debe hacer
una tirada de Astucia a -2 o quedar
aturdido. Con un aumento, la pena-
lización aumenta hasta -4.
►► Blancos adicionales: El poder
puede afectar más de un blanco, hasta
un máximo de cinco, pagando el coste
base de puntos de poder por cada uno.
Conmoción
Rango: Novato.
Puntos de poder: 2.
Distancia: 12/24/48.
Duración: Especial.
Ornamentos: Proyectiles de energía, bombas
aturdidoras, explosiones sónicas, estallidos
de luz cegadora.
Conmoción atonta a los blancos presen-
tes en una plantilla de área mediana con
una explosión de fuerza, sonido, luz,
energía mágica, etc.
Cuando el mago obtiene un éxito, los
blancos en el área de efecto deben hacer
una tirada de Vigor o quedar aturdidos.
Si obtuvo un aumento, las victimas tienen
una penalización de -2 a esta tirada.
Curación
Rango: Novato.
Puntos de poder: 3.
Distancia: Toque.
Duración: Instantáneo.

161
Poderes
En el caso de personajes Comodín, cada No importa si se trata de elementales, fan-
uso de Curación sana una herida con éxito, tasmas o demonios, Destierro les expulsa
o dos con un aumento. La tirada de activa- a todos. Este poder puede afectar a cual-
ción sufre una penalización igual a la pena- quier criatura que no sea nativa del plano
lización de heridas de la víctima (además de existencia en donde se encuentre el lan-
de la que pueda tener el propio lanzador). zador (a discreción del DJ).
Para Extras, en primer lugar hay que de- El conjuro es una tirada opuesta entre la ha-
terminar si el personaje está muerto o no bilidad arcana del lanzador contra el Espí-
(consulta Consecuencias del combate en ritu del blanco. Con un éxito, el blanco que-
la página 107). Si ha fallecido no le servirá dará aturdido. Con un aumento, es enviado
de nada, pero en caso contrario un éxito en de vuelta a su plano de existencia nativo.
la tirada de habilidad arcana cura al alia- Cuando el blanco es un Comodín, cada lanza-
do, aunque lo deja aturdido. miento exitoso de Destierro le causa al objetivo
Curación también cura el veneno y las en- una herida. Si el blanco ya tiene tres heridas, es
fermedades si se usa en 10 minutos o me- enviado de vuelta a su plano nativo de existen-
nos desde el contagio o envenenamiento. cia, pero no morirá a causa de este poder.
Curación Mayor Desvío
Rango: Veterano. Rango: Novato.
Puntos de poder: 10/20. Puntos de poder: 2.
Distancia: Toque. Distancia: Toque.
Duración: Instantánea. Duración: 3 (1/ronda).
Ornamentos: Imposición de manos, tocar a la Ornamentos: Campo místico, ráfagas de
víctima con un símbolo sagrado, rezar, darle viento, una figura fantasmal que intercepta
un vaso de agua. los proyectiles.
Curación Mayor restaura heridas con más Desvío es un poder muy común y que funcio-
de una hora de antigüedad. Este uso del na de numerosas formas distintas. En algu-
poder cuesta 10 puntos de poder, pero por nos casos intercepta físicamente los ataques,
lo demás funciona exactamente igual que mientras que en otros vuelve borrosa la for-
el poder Curación. También sirve para neu- ma del blanco o genera otros efectos ilusorios.
tralizar los efectos de las enfermedades y Eso sí, el resultado final es siempre el mismo:
molestias, venenos, etc. desviar los ataques, cuerpo a cuerpo o a dis-
Asimismo, sirve para curar heridas per- tancia, que tomen al blanco como objetivo.
manentes. Esto requiere una tirada de la Con un éxito normal todos los ataques, ya
habilidad arcana en cuestión con una pe- sean de Disparar, Pelear, etc. dirigidos contra
nalización de -4, lleva 1d6 horas de tiempo el objetivo tienen una penalización adicional
y cuesta 20 puntos de poder. Solo se per- de -2. Un aumento incrementa esta penali-
mite un intento por herida crítica: con un zación hasta -4. Contra ataques de área esta
fallo, la lesión será permanente de verdad. penalización actúa como armadura.
Destierro Detección/Ocultamiento Arcano
Rango: Veterano. Rango: Novato.
Puntos de poder: 3. Puntos de poder: 2.
Distancia: Astucia. Distancia: Vista.
Duración: Instantáneo. Duración: 3 (1/ronda) o 1 hora (1/hora).
Ornamentos: Símbolos sagrados, símbolos Ornamentos: Gestos con las manos y pala-
arcanos, un puñado de sal. bras de poder apenas susurradas.

162
Poderes
Detección/Ocultamiento Arcano permite Disipación
al personaje sentir los efectos, criaturas Rango: Experimentado.
u objetos sobrenaturales dentro de su lí- Puntos de poder: 3.
nea de visión. Esto incluye los oponen- Distancia: Astucia.
tes invisibles, encantamientos trazados Duración: Instantáneo.
sobre objetos o personas, artilugios de Ornamentos: Gestos con las manos, pa-
ciencia extraña, etc. labras arcanas.
También es posible invertir el poder para Disipación permite al héroe negar los hechi-
esconder un único objeto, ser o efecto so- zos, milagros, superpoderes o incluso arti-
brenatural. Cuesta lo mismo, pero la dura- lugios de ciencia extraña de sus oponentes.
ción es muy superior: un punto de poder No tiene ningún efecto sobre capacidades
por hora, más otro por cada hora adicional innatas, como el aliento de un dragón o el
de mantenimiento. Cuando se usa de este aullido de una banshee. Disipación tampoco
modo, quienes deseen ver a través del po- tiene efecto sobre objetos mágicos o encan-
der empleando Detección Arcana deberán tamientos permanentes, a no ser que la des-
vencer al lanzador en una tirada opuesta cripción de los mismos diga otra cosa.
de habilidades arcanas (se tira de nuevo Se puede emplear Disipación sobre un po-
cada vez que un Detección Arcana intenta der ya activo o usarlo para contrarrestar
superarlo). El personaje que detecta solo un lanzamiento. Esto último requiere que
tiene un único intento de ver a través del el personaje lanzador del Disipación esté en
ocultamiento mágico por uso de su propio espera e interrumpa la acción de su opo-
poder detector. nente de acuerdo a las reglas normales.
Disfraz En ambos casos, para disipar un poder es ne-
Rango: Experimentado. cesario vencer en una tirada opuesta de habi-
Puntos de poder: 3-5. lidad arcana al oponente. El lanzador del Di-
Distancia: Toque. sipación tendrá una penalización de -2 cuando
Duración: 10 minutos (1/10 minutos). el poder que toma como blanco es otro tipo
Ornamentos: Rasgos maleables, apariencia de magia distinta (magia contra milagros,
ilusoria, cabellos de la nueva forma. ciencia extraña contra superpoderes, etc.).
Disfraz hace que el lanzador asuma el as-
pecto (pero no las capacidades) de otra
Drenaje de Puntos de Poder
Rango: Heroico.
persona. El coste base es de 3 puntos de
Puntos de poder: 3.
poder, más otro adicional por cada paso
Distancia: Astucia.
de diferencia de tamaño entre ellos. El
Duración: Instantáneo.
personaje no puede emular a otra cria-
Ornamentos: Plegarias, gestos o palabras arcanas.
tura que tenga más de dos puntos de
diferencia en tamaño. Cuando alguien Este poder ataca la fuente de poder de otra cria-
familiarizado con la persona que se está tura, limitando su capacidad para realizar magia.
imitando interacciona con el objetivo, El lanzador elige un objetivo dentro del
puede realizar una tirada de Notar a -2 alcance del poder y hace una tirada de ha-
para superar el Disfraz; esta penaliza- bilidad arcana opuesta contra él. El lanza-
ción aumenta hasta -4 con un aumento. dor tiene una penalización de -2 cuando el
Y si no se está familiarizado con ella, la blanco emplea otro tipo de magia distin-
penalización aumenta en otro -2, hasta ta (magia contra milagros, superpoderes
-4 o -6 respectivamente. contra ciencia extraña, etc.).

163
Poderes

Con un éxito drena 1d6+1 puntos de poder de Empujón permite al personaje derribar a la
la víctima, 1d8+2 con un aumento. Estas tira- vez a múltiples blancos. El lanzador colo-
das no explotan. Los blancos con Trasfondo ca una plantilla de área de cono a sus pies
Arcano: Ciencia Extraña pierden la cantidad y después hace una tirada de su habilidad
generada de cada uno de sus artilugios. arcana. Cualquier aliado u oponente tocado
por la plantilla deberá hacer una tirada de
La víctima no puede quedar con puntos de
Fuerza (a -2 si el lanzador sacó un aumento).
poder negativos mediante este poder. Los
Cuando un blanco falla, es empujado hacia
puntos de poder drenados se desvanecen
atrás 2d6 pasos y acaba caído en el suelo. Si
en el éter y el lanzador no los gana. Todo
golpea contra un objeto inanimado, además
punto de poder así perdido se recupera al
queda aturdido. Los blancos pueden restar
ritmo normal de recarga. Este poder solo el modificador por cobertura que posean de
funciona sobre criaturas con un trasfon- la distancia total que se desplazan (hasta un
do arcano, no tiene ningún efecto sobre mínimo de cero) y los afectados que estuvie-
objetos mágicos excepto los creados con ran volando tienen una penalización adicio-
Trasfondo Arcano (Ciencia Extraña), tal y nal de -2 a su tirada de Fuerza.
como se mencionó anteriormente.
Explosión
Empujón Rango: Experimentado.
Rango: Experimentado. Puntos de poder: 2-6.
Puntos de poder: 2. Distancia: 24/48/96.
Distancia: Plantilla de cono. Duración: Instantáneo.
Duración: Instantáneo. Ornamentos: Bolas de fuego, hielo, luz u os-
Ornamentos: Corrimiento de tierras, ráfagas curidad, lluvias de proyectiles de colores, hor-
repentinas de viento, olas que arrastran. da de insectos.

164
Poderes
Explosión es un poder de área, capaz de solo descartará aquellas de valor superior
acabar con múltiples oponentes a la vez. El al permitido por el hechizo.
lanzador elige el punto donde quiere cen- ►► Blancos Adicionales: El poder puede
trar la explosión y después hace una tirada afectar más de un blanco, hasta un máximo
de habilidad arcana. A esta tirada se apli- de cinco, pagando el coste base de puntos
can los modificadores normales aplicables de poder por cada uno.
a los ataques a distancia.
El área de efecto básica es una plantilla de Gigantismo/Enanismo
área mediana. Cuando la tirada de habili- Rango: Experimentado.
dad arcana falla, el área se desvía como si Puntos de poder: 2+.
fuera un proyectil arrojado. Distancia: Astucia.
Duración: 3 (2/ronda).
Los blancos dentro del área de la explo-
Ornamentos: Gestos arcanos, palabras de po-
sión sufren 2d6 de daño. Explosión cuenta
der, pociones.
como un ataque de arma pesada.
Gigantismo dobla el tamaño general del
►► Efectos adicionales: Doblando la canti-
blanco. El tamaño del objetivo aumenta en
dad de puntos de poder, la explosión causa
+1 por cada 2 puntos de poder invertidos
3d6 o aumenta el tamaño del área a una
en el lanzamiento. Cada punto de tamaño
plantilla grande. Triplicando los puntos de
aumenta en un nivel su dado de Fuerza e
poder se aplican ambos efectos adicionales.
incrementa la Dureza en un punto. Es po-
Freno sible lanzar varias veces el poder sobre el
Rango: Experimentado. mismo objetivo, sumándose sus efectos,
Puntos de poder: 1. pero se debe contabilizar cada lanzamien-
Distancia: Astucia x2. to por separado.
Duración: 3 (2/ronda). Enanismo reduce el tamaño del objetivo en
Ornamentos: Dar un nudo sobre una cuerda, uno por cada 2 puntos de poder invertidos
enlentecer el paso del tiempo, un mono invi- en el lanzamiento, hasta un máximo de Ta-
sible que distrae y molesta. maño -2 (más o menos el tamaño de una
Los guerreros veteranos y los monstruos rata). Reduce el dado de Fuerza del obje-
con reflejos superiores son capaces de gol- tivo en un nivel (mínimo d4) y su Dureza
pear y concluir un combate antes de que en un punto (mínimo 2) por cada punto de
oponentes menores tengan siquiera tiem- tamaño que encoja.
po de parpadear. Con este poder, que afec- Los blancos que acaban con tamaño entre
ta negativamente a su velocidad, se anula +4 y +7 reciben también el rasgo de cria-
esta ventaja. tura Grande, ocupando un cuadrado de
El lanzador realiza una tirada de habilidad dos pasos de lado sobre el tablero de jue-
arcana, opuesta contra el Espíritu del blan- go. Con tamaño +8 y +10, reciben el rasgo
co. Moverse se convierte en una acción de criatura Enorme y ocupan un cuadrado
normal con un éxito, aplicando al blanco de tres pasos de lado. Cuando se llega a
la penalización por múltiples acciones si Tamaño +11 o superior, la criatura se con-
desea moverse y actuar durante la misma siderará Gargantuesca y pasa a ocupar un
ronda. Con un aumento, además el blanco área cuadrada de cuatro pasos de lado.
deberá descartar las cartas de acción que Las criaturas con Tamaño -2 reciben el ras-
reciba (excepto el comodín), hasta obtener go de criatura Pequeño.
una de 10 o inferior. Cuando el blanco desea resistir el efecto,
Una víctima con la capacidad de extraer puede enfrentarse a la tirada de habilidad
más de una carta por turno de iniciativa arcana con su propio Espíritu.

165
Poderes
El personaje no puede volverse corpóreo
Intangibilidad mientras está dentro de un objeto o perso-
Rango: Heroico. na. Si eso ocurre, el personaje es expulsado
Puntos de poder: 5. hasta el espacio vacío más cercano y queda
Distancia: Toque. automáticamente aturdido.
Duración: 3 (2/ronda).
Ornamentos: Forma espectral, cuerpo de
Invisibilidad
Rango: Experimentado.
sombras, transformación gaseosa.
Puntos de poder: 5.
El héroe se vuelve incorpóreo con una Distancia: Personal.
tirada exitosa de su habilidad arcana. Duración: 3 (1/ronda).
Será incapaz de afectar al mundo físi- Ornamentos: Polvos, pociones, luces iridiscentes.
co, pero a cambio este tampoco podrá Ser invisible es una herramienta muy po-
afectarlo a él. Podrá atravesar paredes derosa en combate y especialmente útil a
y las armas no mágicas lo traspasarán la hora de cotillear donde no te llaman.
como si no estuviera allí. Todos los ob-
Con un éxito, el personaje se vuelve transpa-
jetos que esté transportando consigo en
rente, aunque sigue conservando una vaga
el momento del lanzamiento también se
silueta de sí mismo. Otro personaje podría
vuelven incorpóreos.
detectar su presencia si tiene una razón para
Mientras está incorpóreo, el mago puede sospechar de ella y hace una tirada de Notar
afectar con normalidad a otros seres in- a -4. Una vez detectado, podría atacarlo con
corpóreos (incluyendo él mismo) y es sus- una penalización de -4. Con un aumento en la
ceptible a los ataques mágicos, incluyendo tirada de activación, el personaje es completa-
los procedentes de poderes físicos, como mente invisible. La penalización a las tiradas
Proyectil y objetos mágicos. de Notar para detectarlo en este caso es de -6.

166
Poderes
En ambos casos, el poder afecta al perso- un aliado de rango Veterano, dos de rango
naje y sus objetos personales. Cualquier Experimentado o tres de rango Novato. To-
objeto que el personaje recoja después de dos los aliados llamados con la misma acti-
lanzar el poder seguirá siendo visible. vación del poder deben ser iguales.
►► Blancos adicionales: El poder puede En el bestiario se encuentran los perfiles y
afectar más de un blanco, hasta un máximo valores del resto de criaturas de esta tabla.
de cinco, pagando el coste base de puntos
de poder por cada uno. Tabla de Invocación de Aliados
Coste Rango Ejemplos
Invocación de Aliados
Rango: Novato. Guardaespaldas,
3 Novato
Puntos de poder: 3+. soldado veterano
Distancia: Astucia. 4
Experimen-
Lobo terrible, ogro
Duración: 3 (1/ronda). tado
Ornamentos: Invocar un elemental, un pe- 5 Veterano Elemental (cualquiera)
rro dimensional o un doble procedente de un 6 Heroico Centinela
mundo paralelo.
7 Legendario Imagen múltiple
Este poder permite al personaje invocar
un sirviente leal y obediente. Con un éxi- Centinela
to, dicho aliado aparece en un punto a su Un centinela es una versión más poderosa
elección dentro de la distancia del poder. y grande del guardaespaldas mágico.
Con un aumento, el aliado invocado es Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu
mucho más poderoso y además posee el d8, Fuerza d12+3, Vigor d10.
rasgo de criatura Resistente. Un aliado in- Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 14 (4).
vocado actúa durante la carta de iniciativa Habilidades: Intimidar d10, Notar d8, Pelear d10.
del lanzador y dispone de su propia acción Equipo: Espadón (FUE+d10, Parada -1).
inmediatamente tras haber sido llamado. Capacidades especiales:
Todos los aliados llamados con este poder • Armadura +4: Piel de piedra.
son Extras, incluso las imágenes múltiples • Barrido mejorado: Pueden atacar a todos los
oponentes adyacentes con una única acción.
(consulta un poco más adelante).
• C o n s t r u c t o : + 2 a r e c u p e r a r s e d e l
El personaje puede aprender este poder aturdimiento; no recibe daño adicional
a rango Novato, pero no podrá invocar de ataques apuntados; los constructos son
a las criaturas más poderosas hasta que inmunes al veneno y las enfermedades.
no alcance el rango mínimo de cada una. • Impávido: Los centinelas son inmunes al
El coste en puntos de poder también de- miedo y usos de Intimidar.
pende del tipo de criatura llamada. Usa la • Tamaño +3: Los centinelas miden entre 2,40
tabla adjunta como guía general para las y 2,70 metros, además de ser muy densos
criaturas que no vienen descritas. y pesados
• Vínculo arcano: Los centinelas poseen la
Cuando el mago es de suficiente rango
ventaja Resistencia Arcana contra todas
como para invocar criaturas más podero- las demás criaturas excepto su invocador.
sas, puede elegir en vez de ello llamar a va-
rios aliados de rango inferior por el mismo Guardaespaldas
coste. Por cada diferencia de rango entre lo Un guardaespaldas es un soldado huma-
máximo posible y el tipo de aliados llama- noide de piedra (u otro material similar).
dos, se invoca una criatura adicional. Por Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu
ejemplo, un mago de rango Veterano po- d6, Fuerza d8, Vigor d8.
dría invertir 5 puntos de poder para llamar Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 10 (4).

167
Poderes
Habilidades: Notar d6, Pelear d6. Este poder le permite al blanco hablar, leer y
Equipo: Espada larga (FUE+d8). escribir un idioma que no conozca. El idio-
Capacidades especiales: ma en cuestión debe ser de carácter articula-
• Armadura +4: Piel de piedra. do: no sirve para comunicarse con animales.
• C o n s t r u c t o : + 2 a r e c u p e r a r s e d e l Un aumento en la tirada de activación per-
aturdimiento; no recibe daño adicional mite al usuario emplear un dialecto o acento
de ataques apuntados; los constructos son específico como si fuera nativo.
inmunes al veneno y las enfermedades.
• Impávido: Los guardaespaldas son inmunes Luz/Oscuridad
al miedo y usos de Intimidar. Rango: Novato.
Imagen Múltiple Puntos de poder: 2.
Se trata de un aliado aparentemente idéntico Distancia: Astucia.
al lanzador, pero con las diferencias siguien- Duración: 30 minutos (1/10 minutos) o 3
tes: Primero, es un Extra, como el resto de (1/ronda).
criaturas invocadas con este poder. Segun- Ornamentos: Antorcha fantasmal, luz del
do, el duplicado posee la mitad de puntos de sol, oscuridad, niebla gruesa.
poder que el lanzador y todos sus rasgos son La habilidad de afectar al grado de visi-
un nivel de dado inferior a los del original bilidad existente (creando o eliminando
(con un mínimo de d4). El duplicado posee la oscuridad) es una capacidad simple en
un equipo mundano idéntico, pero sin nin- apariencia, pero muy poderosa.
guna de sus capacidades mágicas. Se debe lanzar Luz/Oscuridad sobre un objeto
inanimado. Cuando ese objeto está en pose-
Lectura de Mentes sión de un oponente, este puede realizar una
Rango: Novato.
tirada opuesta entre su Agilidad y la habili-
Puntos de poder: 3.
dad arcana del lanzador para evitarlo.
Distancia: Astucia.
Duración: Una respuesta. Luz niega hasta -6 puntos de penalizaciones
Ornamentos: Invasión mental psiónica, vi- por oscuridad o mala visibilidad en una
sión del alma. zona igual a una plantilla de área grande
por 30 minutos (1/10 minutos). El efecto in-
Lectura de Mentes permite al personaje leer
verso del poder, Oscuridad, crea una penali-
los pensamientos de otra persona. Se trata
zación de -6 por mala visibilidad del mismo
de una tirada opuesta entre la habilidad
tamaño, con una duración de 3 (1/ronda).
arcana del personaje y la Astucia del blan-
co. El éxito le permite al personaje obtener Manipulación Elemental
una respuesta sincera del objetivo. El blan- Rango: Novato.
co es consciente de la intrusión mental, a Puntos de poder: 1.
no ser que el atacante logre un aumento. El Distancia: Astucia x2.
DJ puede aplicar diversos modificadores Duración: 3 (1/ronda).
a la tirada basándose en las desventajas de Ornamentos: Unos gestos simples.
carácter intelectual que tenga el blanco o Al adquirir este poder el personaje apren-
su estado mental en ese momento. de a hacer trucos básicos con los cuatro
Lenguas elementos: aire, tierra, fuego y agua (los
Rango: Novato. elementos podrían cambiar según la am-
Puntos de poder: 1. bientación de juego). El DJ es el árbitro final
Distancia: Toque. sobre lo que puede conseguirse con este po-
Duración: 10 minutos (1/minuto). der, pero no es posible conseguir nada que
Ornamentos: Dibujar palabras, dibujos o pueda hacerse con otro poder distinto. A
gestos con las manos. continuación, ofrecemos algunos ejemplos.

168
Poderes

►► Aire: El lanzador puede crear pequeñas humo (quizás como parte de una manio-
corrientes de aire para apagar una vela, bra de Trucos) o, lentamente, conseguir
alimentar una llama casi asfixiada, levantar que un objeto prenda en llamas tras varias
faldas o refrescar su propio cuerpo en situa- rondas de combate (como si se estuviera
ciones de calor opresivo (+1 a una tirada quemándolo con una cerilla).
contra la fatiga generada por el calor). ►► Tierra: Un gesto del lanzador es sufi-
►► Agua: El lanzador puede conjurar de la ciente para abrir un agujero de 30 centíme-
nada hasta un litro de agua en algún lugar tros cuadrados en tierra suelta (o la mitad
que pueda ver (pero no dentro de objetos de ello en piedra) o causar una ráfaga de
o personas). Un gesto de su mano también arena que podría llegar a cegar a un opo-
purifica hasta cuatro litros de agua, potabili- nente (+1 a una tirada de trucos).
zándola sin que importase si era ponzoñosa
o simple agua de mar. Quienes hace menos Marioneta
de un minuto se hayan envenenado con Rango: Veterano.
agua insalubre, reciben una nueva tirada Puntos de poder: 3.
para resistir cualquier otro efecto que aún Distancia: Astucia.
no se haya activado. Duración: 3 (1/ronda).
►► Fuego: El lanzador chasquea sus Ornamentos: Ojos resplandecientes, un esta-
dedos, creando una pequeña llama (del do similar al trance, balancear un reloj, mu-
tamaño de una cerilla). Cuando ya existe ñecas vudú.
un fuego, puede dirigir su expansión En ocasiones es mucho mejor persuadir
(+1 a las tiradas para ver si un fuego se a terceros para que luchen por ti. Algu-
extiende), hacer que desprenda brillos o nos lo logran empleando el poder men-

169
Poderes
tal de forma directa, mientras que otros
prefieren generar ilusiones mentales y Miedo
visuales que engañen a los blancos. Ma- Rango: Novato.
rioneta se emplea como una tirada opues- Puntos de poder: 2.
ta entre la habilidad arcana del lanzador Distancia: Astucia x2.
y el Espíritu del blanco. El usuario debe Duración: Instantáneo.
vencer la tirada del blanco para obtener Ornamentos: Gestos arcanos, energía miste-
un control absoluto de sus acciones. La riosa, escalofríos gélidos.
víctima puede atacar a sus amigos, o Hace que el blanco se vea sobrecogido por el
incluso suicidarse, pero ordenarle una miedo y el terror. Afecta a todas las criaturas
acción de este tipo le permite hacer una en una plantilla de área grande. Cada criatu-
segunda tirada de Espíritu para romper ra afectada debe hacer una tirada de terror,
el control y liberarse del poder antes de aplicando una penalización de -2 cuando el
llevarla a cabo. lanzador obtiene un aumento. Los persona-
jes Comodín tiran en la Tabla de Miedo si
Mejora/Reducción de Rasgo fallan, mientras que los Extras automática-
Rango: Novato. mente emplean el efecto de Pánico.
Puntos de poder: 2.
Distancia: Astucia. Protección Medioambiental
Duración: 3 (1/ronda). Rango: Novato.
Ornamentos: Cambios físicos, un aura res- Puntos de poder: 2.
plandeciente, pociones alquímicas o mágicas. Distancia: Toque.
Este poder permite al personaje mejo- Duración: 1 hora (1/hora).
rar cualquiera de los rasgos del blanco Ornamentos: Una señal en la frente, pocio-
en un nivel de dado, si obtiene un éxito nes, agallas.
normal, o dos con un aumento. El rasgo En ocasiones los aventureros deben viajar
afectado puede superar el d12 de valor. bajo las olas, aventurarse en el vacío del
Cada paso por encima de d12 añade +1 al espacio u otros entornos igual de hostiles.
total obtenido en la tirada de rasgo. Por Este poder les protege, sin importar de si
ejemplo, un aumento con un rasgo que se trata de la presión aplastante del fondo
ya se tiene a d12 hace que, por la dura- marino o el ardiente calor del sol.
ción del poder, el personaje afectado lo Este poder permite al blanco respirar, ha-
emplee como si tuviera d12+2. blar y moverse a su Paso normal mientras
Igualmente, es posible emplear el poder se desenvuelve en un entorno dañino,
para reducir un rasgo de un oponente. como bajo el agua, el vacío, ausencia de
Para ello, el lanzador debe vencer en una gravedad, lava de un volcán o incluso el
tirada opuesta el Espíritu de la víctima. calor del Sol. Protege frente a cualquier
El éxito reduce uno de los rasgos del amenaza derivada de la presión, la atmós-
blanco, a elección del lanzador, en un ni- fera, ausencia de aire, etc.
vel de dado, dos con aumento. El rasgo El poder no resguarda contra ataques que
no puede reducirse por debajo de d4. Es empleen ornamentos similares al efecto de
posible apilar múltiples lanzamientos, protección generado. Un ataque basado
pero el personaje deberá controlar por en el fuego seguirá causando daño nor-
separado cuando finaliza cada uno. mal en blancos protegidos contra el calor
►► Blancos Adicionales: El poder puede abrasador o las llamas de un volcán. Con
afectar más de un blanco, hasta un máximo un aumento en la tirada de lanzamiento,
de cinco, pagando el coste base de puntos mantener el poder pasa a consumir solo 1
de poder por cada uno. punto de poder cada dos horas.

170
Poderes
►► Blancos adicionales: El poder puede veces distintas en cada ronda de combate
afectar más de un blanco, hasta un máximo durante su carta de acción, en vez de solo
de cinco, pagando el coste base de puntos una, como es lo normal. Cada turno se rea-
de poder por cada uno. liza de forma independiente, resolviendo
sus propias acciones y el héroe debe con-
Proyectil cluir por completo el primero para comen-
Rango: Novato.
zar a hacer acciones en el segundo. Con un
Puntos de poder: 1 por proyectil.
aumento, además, en cada ronda el perso-
Distancia: 12/24/48.
naje descartará todas las cartas de inicia-
Duración: Instantáneo.
tiva que vaya recibiendo hasta obtener al
Ornamentos: Fuego, hielo, luz, oscuridad,
menos una carta de ocho.
proyectiles de colores, insectos.
Proyectil es el poder de ataque más común Sueño
entre los magos y sirve también para emu- Rango: Experimentado.
lar pistolas de rayos, descargas de energía, Puntos de poder: 2.
relámpagos de luz sagrada u otros tipos Distancia: Astucia x2.
de ataques a distancia. El daño de un pro- Duración: 1 minuto (1/minuto).
yectil es de 2d6. Ornamentos: Una nana, arrojar arena o pol-
►► Proyectiles adicionales: El personaje vo de las hadas sobre los blancos.
puede crear hasta tres proyectiles distintos Muchos magos prefieren destrozar una hor-
invirtiendo 1 punto de poder por cada uno da de oponentes con una demostración de
durante el lanzamiento. Estos proyectiles poder bruto, pero hay quienes emplean mé-
pueden dirigirse hacia un único blanco todos más silenciosos o tienen una vena paci-
o repartirlos entre varios según desee el fista, inclinándose hacia conjuros como este.
lanzador. Funciona exactamente igual que El lanzador selecciona el punto donde
un ataque con fuego automático pero sin quiere centrar el poder y coloca sobre él
aplicar la penalización por retroceso: el una plantilla de área mediana. Luego hace
personaje emplea un dado de habilidad una tirada de habilidad arcana. Cualquier
arcana por cada proyectil y lo compara criatura viva (lo que excluye a muertos
contra el VO apropiado de forma separada. vivientes y constructos) en el área debe
Si el personaje es Comodín, añade un único hacer una tirada de Espíritu (a -2 si el lan-
dado salvaje, que puede sustituir uno de los zador obtuvo un aumento). Quienes fallen
dados de habilidad lanzados. quedarán dormidos.
►► Daño adicional: El lanzador, puede Los sonidos fuertes despertarán a los dur-
lanzar un único proyectil que cause 3d6 mientes si fueran capaces de hacerlo en
de daño invirtiendo 2 puntos de poder. condiciones normales (requiere una tirada
Cuando emplea esta capacidad no puede de Notar). Cuando la duración finaliza, los
generar múltiples proyectiles en el ataque. durmientes despiertan de forma natural.
Rapidez Telequinesis
Rango: Experimentado. Rango: Experimentado.
Puntos de poder: 4. Puntos de poder: 5.
Distancia: Toque. Distancia: Astucia.
Duración: 3 (2/ronda). Duración: 3 (1/ronda).
Ornamentos: Hiperactividad, movimiento a Ornamentos: Un gesto con las manos, una
gran velocidad. varita mágica, mirada de concentración.
Este poder otorga una increíble rapidez al Telequinesis es la capacidad de mover un
blanco. Con un éxito, el blanco actúa dos único objeto o criatura (incluyendo uno

171
Poderes

mismo) mediante el poder arcano. El lan- la habilidad arcana del lanzador y su daño
zador puede afectar a un peso máximo de depende del Espíritu del mago, en vez de
5 kg multiplicado por su dado de Espíritu, la Fuerza. Una espada que en condiciones
o 25 kilos multiplicado por su dado de Es- normales hace FUE+d6, por ejemplo, causa-
píritu con un aumento. rá ESP+d6 cuando sea empleada mediante
Telequinesis. Por lo demás el arma sigue
►► Alzar criaturas: Los blancos vivientes funcionando con completa normalidad,
pueden resistirse con una tirada opuesta de incluyendo ganar daño adicional cuando
Espíritu. Cuando su tirada sea superior, la golpea con un aumento.
víctima no se ve afectada por el poder, pero si
es inferior, será alzada por el aire y ya no ten- ►► Lanzar objetos: Los menos refinados pue-
drá más oportunidades de romper el efecto. den emplear Telequinesis para hacer chocar a
sus adversarios contra objetos o incluso aplas-
A veces una víctima podría lograr aga- tarles contra paredes. El lanzador podrá mover
rrarse a un objeto sólido para evitar que al objetivo así afectado por este poder una
la arrastren. En estos casos, el afectado cantidad de pasos por ronda en la dirección
puede hacer una tirada opuesta de Fuerza que desee igual a su valor de Astucia. Cuando
contra la habilidad arcana del lanzador. se deja caer desde lo alto a una criatura, esta
Con éxito permanecerá aferrada y no se sufre daño por la caída, obviamente.
verá afectada por el poder durante el resto
Las víctimas que se haga chocar contra
de la ronda.
paredes u otros objetos sólidos sufren el
►► Armas telequinéticas: El lanzador Espíritu del lanzador más 1d6 de daño.
puede emplear Telequinesis para blandir Por ejemplo, si un mago con Espíritu d12
un arma. Cuando pase, el valor de Pelear aplasta a un orco contra un muro, el orco
empleado por el arma es igual al valor de recibe 1d12+1d6 de daño.

172
Poderes

Teleportación Trepamuros
Rango: Experimentado. Rango: Novato.
Puntos de poder: 3+. Puntos de poder: 2.
Distancia: Especial. Distancia: Toque.
Duración: Instantáneo. Duración: 3 (1/ronda).
Ornamentos: Una nube de humo, entrar en Ornamentos: Devorar una araña, generar te-
fase, transformarse en un relámpago. larañas o múltiples tentáculos.
Teleportación permite al lanzador desa- Frecuentemente los magos son el principal
parecer e inmediatamente reaparecer objetivo de los oponentes durante el com-
a una distancia de hasta 10 pasos por bate debido a su poder arcano, pero conju-
cada 3 puntos de poder gastados, 15 ros como este son muy útiles para mante-
pasos con un aumento. Esto le cuenta nerse a salvo durante la batalla. Y además,
al personaje como su movimiento por tiene muchos más usos.
la ronda. Los oponentes adyacentes no
Trepamuros le permite al blanco actuar
reciben ataque gratuito contra el perso-
como si fuera una araña humana. Perma-
naje si este se teletransporta fuera de un
necerá pegado a cualquier superficie, pu-
combate cuerpo a cuerpo. Cuando el hé-
diendo subir por las paredes o incluso col-
roe desea teletransportarse a un punto
gar cabeza abajo del techo. Con un éxito el
que no ve, debe hacer una tirada de As-
personaje puede moverse por este tipo de
tucia a -2. Si se trata de un área descono-
superficies como si fuera terreno difícil. En
cida que nunca ha visto, la penalización
caso de aumento, se podrá mover por ellas
aumenta hasta -4.
a su Paso normal, o incluso correr.
El fallo en esta tirada significa que el per-
►► Blancos Adicionales: El poder puede
sonaje choca con algún objeto a lo largo
afectar más de un blanco, hasta un máximo
del camino. Regresa al punto de partida
de cinco, pagando el coste base de puntos
del movimiento y queda aturdido. Una
de poder por cada uno.
tirada de 1 natural en su dado de habi-
lidad arcana (sin importar el valor del Velocidad
dado salvaje) indica un desastre mucho Rango: Novato.
más serio. Además de quedar aturdido, Puntos de poder: 1.
también sufre 2d6 de daño. Distancia: Toque.
El personaje teletransportado jamás pue- Duración: 3 (1/ronda).
de entrar en un espacio sólido, incluso si Ornamentos: Movimiento a gran velocidad,
lo intenta. En circunstancias asi, el poder flotar sobre el suelo, acrobacias extremas.
lo devuelve inmediatamente al punto de Los guerreros que deben acercarse a sus
origen, como en el caso anterior. oponentes con rapidez a menudo emplean
►► Llevar a otros: El héroe puede trans- este poder, así como quienes necesitan
portar a otras criaturas consigo, al coste dejar de tras de sí cosas que el hombre
de un nivel de fatiga por acompañante no está preparado para conocer. Velocidad
adicional. Puede llevar consigo más de hace que el objetivo se mueva mucho más
dos criaturas si lo desea, pero ello le deja rápido de lo normal. Con un éxito dobla el
automáticamente incapacitado al llegar al Paso básico del personaje; con un aumento
punto de destino. Cada hora completa de la acción de correr pasa a ser gratuita, ig-
descanso permite recuperar uno de estos norando la penalización habitual por múl-
niveles de fatiga. tiples acciones al usarla.

173
Poderes

Ventaja de Combate Las ventajas ganadas mediante este poder


Rango: Experimentado no sirven de nada, ni se apilan, si el blanco
Puntos de poder: 4 del poder ya las conoce.
Distancia: Toque Visión Oscura
Duración: 3 (1/ronda) Rango: Novato
Ornamentos: Gestos con las manos, plega- Puntos de poder: 1
rias, susurros arcanos, concentración. Distancia: Toque
Incluso los magos mejor entrenados para Duración: 1 hora (1/hora)
el combate suelen carecer del tiempo ne- Ornamentos: Ojos brillantes, dilatación de
cesario para aprender nuevas maniobras las pupilas, visión del sonido, etc.
con las armas y capacidades marciales. Aunque Luz crea una fuente de ilumina-
Quienes disfrutan con la emoción del ción que todo el mundo puede emplear,
combate cuerpo a cuerpo o quieren me- Visión Oscura afecta a una única persona,
jorar las capacidades de sus compañeros haciendo de él un poder mucho más sutil.
suelen recurrir a este poder para que com-
pense sus carencias. Con un éxito en el lanzamiento, el hechi-
zo reduce a la mitad cualquier penaliza-
Con una tirada exitosa de la habilidad ción por iluminación que sufra el blan-
arcana, el blanco obtiene temporalmente co (redondeando hacia abajo). Así, por
la capacidad de emplear una ventaja de ejemplo, en una zona de penumbras (-1)
combate elegida por el lanzador. El lan- el personaje no sufre ninguna penaliza-
zador (y no el blanco) debe tener
un rango de experiencia superior al
requisito de rango de la ventaja desea-
da, pero ignora el resto de requisitos de la
misma, incluyendo la posesión de otras
ventajas. Mientras el poder se mantenga
activo, el blanco podrá emplear la ventaja
a voluntad.

174
Poderes
ción, mientras que en oscuridad absoluta ►► Blancos adicionales: El poder puede
(-4) solo sufrirá un -2. Con un aumento afectar más de un blanco, hasta un máximo
el poder niega por completo todas las de cinco, pagando el coste base de puntos
penalizaciones por iluminación hasta un de poder por cada uno.
máximo de -6.
Zombi
►► Blancos adicionales: El poder puede Rango: Veterano
afectar más de un blanco, hasta un máximo Puntos de poder: 3/cadáver
de cinco, pagando el coste base de puntos Distancia: Astucia
de poder por cada uno. Duración: Especial
Ornamentos: Marcar símbolos sobre los cuer-
Vista Lejana pos, arrojar los huesos al suelo, visitar un ce-
Rango: Experimentado
menterio, libros encuadernados en piel humana.
Puntos de poder: 3
Distancia: Toque En casi todas las ambientaciones se conside-
Duración: 3 (1/ronda) rará este poder algo maligno y, por tanto, solo
Ornamentos: Marcas invisibles en los blan- los personajes no jugadores más tenebrosos,
cos, guía de los vientos, ojos de halcón. como nigromantes, inventores chiflados más
locos de lo normal, sectarios y otras gentes si-
Este hechizo permite al blanco ver a
milares lo emplean.
grandes distancias. Con un éxito, reduce
a la mitad las penalizaciones por distan- Cuando se lanza un Zombi, el poder crea la
cia (-1 a media, -2 a larga, etc.). Cuando cantidad de muertos vivientes especificada
se obtiene un aumento, además de redu- por el personaje al gastar sus puntos de poder.
Estos muertos vivientes le obedecerán sin du-
cir esta penalización, las categorías de
dar, aunque quizás sean un poco maliciosos o
distancia para el blanco se doblan, de tal
literales a la hora de ejecutar sus órdenes.
modo que, por ejemplo, se puede atacar
con un arma de distancia 12/24/48 como Esta capacidad no invoca de la nada los ca-
si fuera 24/48/96. dáveres y para que el poder funcione es ne-
cesario disponer ya de ellos. Los cuerpos no
Volar tienen porqué ser frescos; Zombi es capaz de
Rango: Veterano alzar siervos no-muertos que lleven esperan-
Puntos de poder: 3/6 do pacientemente durante siglos. Cualquier
Distancia: Toque cementerio, morgue o campo de batalla ser-
Duración: 3 (1/ronda) virá perfectamente para aprovisionarse.
Ornamentos: Ráfagas de viento, alas, escoba Con un éxito, los muertos se reaniman duran-
de bruja. te 1 hora. Con el aumento permanecerán acti-
Volar otorga al blanco la capacidad de mo- vos durante 1d6 horas. Y con dos aumentos,
verse por el aire, con una velocidad vo- durante un día completo.
lando igual a su Paso y Trepada 0. Puede Hay versiones mejoradas de este poder que
doblar su Paso volando si gasta el doble permiten a los nigromantes más poderosos
de los puntos de poder normales durante crear zombis a un coste inferior de lo normal
el lanzamiento. o animarlos de forma permanente.

175
176
Capítulo seis:
Dirección
Un grupo de héroes se embarca en una contra tres orcos en la mesa de juego y lo
épica misión. Terribles monstruos e insi- conseguirás. Tu único objetivo es acostum-
diosos rivales les plantan cara. Los propios brarte a cómo se tiran los dados, calcular
elementos parecen conspirar en su contra. los valores finales cuando se produce una
Sin embargo, logran resolver el misterio, explosión o se debe aplicar un modifica-
hallan el artefacto mágico y salvan a los dor. Aprende a calcular y aplicar el daño,
inocentes de un destino atroz. comprendiendo cómo se absorben las he-
Es tu deber, como Director de Juego, hacer ridas. Si te haces con eso, podrás dirigir el
que todos estos elementos cobren vida, re- juego sin ningún problema.
tando a tus jugadores, ofreciéndoles aventu- También es tu juego
ras más allá de lo que puedan imaginar, y Puedes creer que el primer paso para ini-
proporcionando una mecánica que permita ciar una campaña es encontrar un grupo de
decidir si tienen éxito a la hora de alcanzar gente con la que jugar. Esto es importante,
la meta que buscan… O si fallan en su gesta. pero será el paso siguiente. Tu primer paso es
Esta es la tarea y diversión que te espera emocionarte con la idea. Consigue ilusionarte
como Director de Juego: crear, dirigir y y verás como todos tus demás amigos tam-
presentar a tus mejores amigos un mundo bién se ven atraídos hacia el juego.
entero, lleno de aventuras y emociones. Comienza por descubrir qué tipo de ambien-
Puede ser una de las experiencias más satis- tación te gustaría dirigir. ¿Qué tipo de perso-
factorias que existen y Savage Worlds fue di- najes podrían interpretar los demás? ¿Cómo
señado para ayudarte a crear esos momen- sería la típica aventura? Anota cualquier
tos llenos de tensión, junto con la sensación cosa que haga destacar tu partida; quiénes
de gozo y alivio que supone superarlos. son los villanos, qué tipos de magia u otros
Has leído ya las reglas y probablemente factores sobrenaturales existen, y cuál es la
tienes más ideas sobre cómo quieres que trama general tras todo ello. Si tienes todos
sea tu campaña que conocimiento de qué estos elementos claros, tendrás suficiente
hacer con ellas. Antes de continuar, es el información para “vender” tu partida a tus
momento ideal para charlar un poco sobre amigos y conseguir que jueguen.
el arte de ser un buen Director de Juego,
cómo crear tus propios mundos y, sobre La noche de partida
todo, combinar todo para crear aventuras Después de eso ya es el momento de re-
memorables y entretenidas. clutar gente. Tienes una gran idea para
tu campaña y suficiente información para
Aprender las reglas explicarla a tus amigos. El siguiente paso
Necesitarás saber cómo hacer tiradas de es descubrir quién quiere jugar y cuándo
rasgo, usar el dado salvaje, resolver los puede hacerlo.
ataques y manejar las heridas. Todo lo de- Cuando busques gente con quien jugar, lo
más de este libro, desde las maniobras de primero de todo es saber cuándo puede
combate a los interludios, puedes ignorar- quedar cada persona. Es muy importante
lo hasta que te haga falta. que marquéis un día y una hora fijos en
La mejor forma de lograrlo es dirigir un donde hacer la partida. Si comenzáis por
pequeño combate en solitario antes de marcar una fecha flotante a lo largo de la se-
nada. Enfrenta a un guerrero Comodín mana, estáis ya prácticamente condenados.

177
Dirección
La gente tiene sus propias vidas y, por mu- para dedicarle la primera sesión de la cam-
cho que les guste el juego, siempre tendrán paña si te parece bien. Pero si tus amigos ya
que estudiar para sus clases, cuidar de sus saben algo sobre el trasfondo de la ambien-
hijos, etc. Sin embargo, si el día de partida tación o los tipos básicos (guerrero, investi-
es constante y regular, es mucho más fácil gador, etc.) de personajes existentes, podéis
para todo el mundo planificar sus demás sumergiros con más facilidad en los detalles
actividades para otro momento, liberando de la historia. Si vas a dirigir, por ejemplo,
ese espacio. Y también te ayuda a ti a saber Noche Eterna y todos tus amigos se hacen
cuándo debes estar listo para el show. personajes de combate, sabrás que vienen en
No os obsesionéis con jugar solo durante busca de acción trepidante, una clásica parti-
los fines de semana. El viernes o el sába- da de pateo a la puerta de la mazmorra y sa-
do están bien si estás soltero o en la uni- queo. Eso no significa que no puedas añadir
versidad, pero son días difíciles para los otros elementos a la partida –exploración,
jugadores que necesiten pasar tiempo du- horror, inmersión en la personalidad de los
rante el fin de semana con sus familias. Si personajes, etc.– sino que cada cierto tiempo
comienzas a las ocho de la tarde, por ejem- vendrá bien incluir un buen combate, lleno
plo, tus jugadores tendrán tiempo para de peligros y amenazas.
acudir al salir del trabajo; encarga algo
de comida (o comparte unas pizzas con el Reunir al grupo de aventureros
resto del grupo) y para las nueve estaréis Lo primero que necesitaréis decidir al co-
jugando esa partida. menzar una nueva aventura o campaña es
Mucha gente que sigue un horario como descubrir por qué están juntos los perso-
este, comienza a recoger las cosas alrede- najes. Las dos formas más habituales son:
dor de las once de la noche. Para entonces La misión
ya se lleva un buen rato, están cansados de El método más recurrente a la hora de
la jornada diaria y no quieres que la noche construir un grupo de héroes es que un
de juego sea una experiencia estresante. patrón ofrezca una recompensa a los aven-
Habla con el resto de miembros del gru- tureros por completar algún tipo de tarea.
po y buscad una solución que convenga a Quizás sea tan simple como responder a
todos. Imponer una serie de reglas básicas un anuncio, ser contratados en la clásica
de convivencia facilita siempre la plani- taberna llena de humo o un aviso de con-
ficación del evento, haciendo que todo el tactos o amigos comunes. Sea como sea, el
mundo pueda venir semana tras semana. destino ha reunido al grupo de héroes y
El Director de Juego sabio intenta concluir estos deben aprender a trabajar en equipo.
la noche con algo de suspense, siempre Este tipo de aproximación en ocasiones
que sea posible. Si ves que tus jugadores puede generar un problema. Digamos que
hablan del tema durante el resto de la se- estás planeando una campaña de fantasía
mana sobre lo que está pasando, sabrás y la misión es entregar un mensaje en una
que lo estás haciendo bien. ciudad distante. Pero uno de los personajes
Tipos de personajes del grupo es un cazador de brujas. El juga-
Una vez que has conseguido llamar la aten- dor está muy emocionado por interpretar
ción de algunos amigos, lo ideal es propor- un personaje así, pero tú necesitas que él (y
cionarles de antemano información sobre el los demás) sean simples correos por ahora,
tipo de personajes que podrían llevar. No para dar comienzo a tu campaña.
necesitas que se haga de inmediato un per- Afortunadamente, la solución es muy fá-
sonaje cada uno; la creación de personajes es cil. En vez de discutir con el jugador sobre
lo suficientemente sencilla y divertida como las motivaciones de su personaje, deja que

178
Seguir juntos
sea él quien las determine. Sé honesto y hacemos en el mundo real (y para evitarlo
explícale que el viaje es el punto de partida están los Interludios, página 123).
para comenzar la campaña. Quizás descu-
bras que el cazador de brujas está descan- Seguir juntos
sando entre trabajos, pretende infiltrarse Tras su primera aventura, los jugadores co-
en la organización para desenraizar a una menzarán a preguntarse por qué sus perso-
hechicera malvada o que, simplemente najes siguen juntos. Si han sido contratados
busca ganar algo de oro con lo que mejorar por el mismo benefactor o si los grupos pa-
su equipo y ser más eficiente en su oficio. recidos son frecuentes en la ambientación
¿Y si el patrón, o el destinatario del mensa- (grupos de aventureros, unidades milita-
je, es un viejo conocido (o enemigo) suyo? res, etc.), la respuesta es muy simple.
Una solución de este tipo no solo ayuda a Cuando el objetivo de la campaña no está muy
que la historia siga adelante, sino que pue- claro, puede ser más complicado encontrar
de llegar a establecer nuevas –e interesantí- una causa para que los personajes sigan jun-
simas– tramas secundarias en la campaña. tos, especialmente si chocan por algo con otros
Antiguos conocidos miembros del grupo. La forma exacta de solu-
También puedes comenzar la campaña ha- cionarlo depende mucho del tipo de juego que
ciendo que todos los personajes ya se conoz- estés dirigiendo. Cuando hay un objetivo final
can entre sí. Esto es ideal para hacer que la claro, o una línea argumental bien definida, el
partida comience de inmediato y, en ciertos grupo puede permanecer unido solo para ha-
géneros, es especialmente apropiado. Las cer frente a la amenaza de ese gran mal, inclu-
campañas de las Weird Wars, en particular, so si no se soportan entre sí.
se organizan mejor cuando se trata de sol- Si la meta de la campaña es más ambigua,
dados que han servido juntos durante un la mejor solución es no obligar a que los
tiempo y conocen al menos los defectos y vi- personajes estén juntos. Considera una
cios básicos de sus compañeros. También es campaña de horror actual. Los jugadores
la forma ideal de organizar una partida para se ven obligados a sobrevivir en una man-
unas jornadas, donde el grupo solo dispone sión encantada durante un fin de semana.
de unas cuantas horas de juego. Ocurren cosas terribles, pero al final varios
El lado malo de comenzar de este modo una personajes sobreviven y huyen del lugar.
campaña es que algunos jugadores pueden ¿Por qué, después de una experiencia así,
sentirse engañados si les gusta definir al comenzarían a cazar vampiros o buscar
detalle el trasfondo de sus personajes. Es pruebas de la existencia de zombis a la se-
muy habitual que el jugador diseñe grandes mana siguiente? ¿Solo porque han tenido
historiales para sus héroes. Muestra su entu- un encuentro increíble con lo sobrenatural?
siasmo por el juego y fomenta su imagina- Quizás no lo hagan. Quizá se vuelvan to-
ción, dos cosas que siempre deben animarse. dos a su casa e intenten olvidar lo que ha
Sin embargo, a no ser que su personaje pasado, como haría la gente normal. Deja
sea una persona muy importante en la que pasen unos cuantos días y semanas
ambientación y su trasfondo vaya a figu- sin que ocurra nada de importancia (na-
rar predominantemente en los sucesos rrativamente hablando, por supuesto).
que están por venir, es muy probable que Luego, implica a uno de los personajes en
todo su trabajo acabe siendo en vano. Esta un encuentro aterrador. Al menos, esta vez
es la razón por la que el trasfondo de los conocerá a otra gente que no se reirá de él
personajes individuales no suele ser par- cuando lo cuente o que quiera encerrarlo
te del argumento general de la campaña en un manicomio, de tal modo que será él
y que los personajes no practiquen entre quien se ponga en contacto con el resto de
ellos las típicas charlas que todos nosotros miembros del grupo pidiendo su ayuda.

179
Dirección

Fricción Patada a la puerta


¿Y qué pasa cuando los miembros del Una campaña de este tipo se centra en tor-
grupo no se soportan? Eso depende de si no al combate. Con Savage Worlds puedes
se trata de los personajes o sus jugadores hacer mucho más que enfrentar a cinco
quienes discuten. héroes contra un par de orcos y un ogro.
No te vamos a dar ningún consejo sobre ¡Puedes arrojar hordas completas de ene-
cómo dirimir problemas con tus amigos. migos contra tus héroes, además de pro-
Tú les conoces mejor que nosotros y ten- porcionarles un puñado de fieles aliados y
drás que descubrir si es simplemente que seguidores para que les ayuden!
el tema de la campaña no es su agrado. Lo mejor de todo es que si los jugadores lo
Recuerda, sin embargo, que los amigos que quieren es abrirse camino entre las fuer-
son más importantes que un simple jue- zas de la oscuridad a base de tajazos con sus
go, incluso si es el nuestro. Si tú y el resto espadas, es posible hacerlo. Por otra parte,
del grupo no lográis llegar a un acuerdo, los jugadores más inclinados hacia la táctica,
buscad otra cosa que hacer durante una pueden adquirir ventajas de liderazgo y diri-
temporada que no cause tantas discusio- gir las acciones de sus seguidores y aliados.
nes. Quizás podáis volver al juego cuando Es ideal para aquellos jugadores de mente
hayáis solucionado las cosas. despierta que puedan aprovecharse de las
La fricción entre personajes, por otro lado, maniobras sincronizadas y otros efectos
no solo está bien, sino que es algo que de- parecidos a la hora de describir las accio-
berías incluso animar, hasta cierto punto. nes de sus héroes, detallando hasta el más
Cualquier grupo de personalidades dig- mínimo detalle.
nas de ese nombre chocarán entre sí y dis-
cutirán en ocasiones. Mientras se desarro-
Exploración
Siempre es excitante explorar ciudades
lle interpretando al personaje, aumenta la
perdidas, buscar tesoros olvidados o re-
profundidad de la campaña y facilita su-
descubrir civilizaciones desaparecidas. Lo
mergirse en la experiencia. Los recelos en-
desconocido espera ahí fuera, oculto tras
tre los héroes pueden añadir mucha vida
cada columna caída, mientras increíbles
a la campaña, haciendo que hables con los
tesoros aguardan a que algún aventurero
jugadores aparte o te escriban notas pri-
osado se atreva a arrancarlos de las manos
vadas con las acciones de sus personajes,
de sus misteriosos guardianes.
para realizarlas a escondidas de los ojos
cotillas de los demás. El principal problema de este tipo de cam-
pañas es que son muy difíciles de crear.
Tipos de campaña Eres tú, el Director de Juego, quien debe
Le gustan juegos diferentes a distintos fabricar de la nada todas esas extraordina-
tipos de personas. Algunos prefieren el rias sorpresas, temibles bestias y asombro-
combate, mientras que otros buscan expe- sos tesoros. Afortunadamente en Savage
riencias distintas, con más interpretación Worlds es muy fácil diseñar prácticamente
de los personajes y menos preocupación cualquier criatura, objeto mágico o desafío
por los valores numéricos del juego. Casi que puedas imaginar.
todo el mundo se encuentra a medio cami- Un consejo muy importante. Los jugado-
no entre ambos extremos, combinándolos res no conocen las estadísticas de una cria-
a su gusto. Cuando lo resumes hasta su tura a menos que tú se las enseñes. Si des-
mínima expresión, podríamos decir que cribes criaturas misteriosas de distintos
hay tres tipos de campañas: patada a la tamaños y formas, no te mates intentando
puerta, exploración e interpretación que todos sus valores sean diferentes.

180
Tipos de campañas

interacción entre personajes puede acabar


siendo tan emocionante como la generada
en la más sangrienta de las mazmorras
que puedas explorar.
Horror
Casi todos los juegos tienen un poco de
horror en ellos. Muchos Directores de Jue-
go neófitos nos preguntan cómo manejar
el horror en sus mesas. Se imaginan a sus
amigos temblando alrededor de la mesa
de juego, completamente aterrorizados
mientras horribles demonios acechan a
sus indefensos personajes.
Interpretación Desafortunadamente, eso no va a pasar.
Quizás el tipo de campaña más complica- Es posible que ocurra algún momento
da de dirigir sea aquella que implica una puntual así, pero es mucho más probable
inmersión profunda en las motivaciones que tus jugadores estén sentados junto a la
e intereses de los personajes. Es muy fácil mesa, comiendo patatas fritas e intercam-
dirigirla en cuanto a reglas; total, no habrá biando chistes malos entre ellos a lo largo
muchas tiradas más allá de unas pocas de de la sesión. Lo peor que puedes hacer es
Persuadir. La parte complicada es contro- interrumpirles. Recuerda que han venido
lar todos los PNJ distintos y sus interaccio- a pasárselo bien y socializar con los demás
nes con los personajes jugadores. De nue- mientras usan la imaginación es parte de
vo, la capacidad de crear personajes sobre su diversión. Déjales que lo disfruten y no
la marcha facilita tremendamente el pro- intentes ser demasiado opresivo o abusar
ceso. Puedes tomar un par de notas sobre de lo espeluznante.
las habilidades más importantes del per- Cuando llegue el momento, y comiencen
sonaje y olvidar el resto hasta que hagan a pasar cosas raras alrededor de los perso-
falta. De esa forma concentras tu atención najes, sutilmente cambia tu tono un poco.
en proporcionar a cada extra más persona- Sonríe y amortigua las luces, luego pon
lidad y preocuparte menos de lo bien que algo de música inquietante… pero bajita,
se le dan habilidades que no va a usar. lo justo solo para que la escuchen y se va-
Otro aspecto a tener en cuenta cuando se yan olvidando de ella. Si lo que estás di-
dirige una campaña centrada en la inter- rigiendo es verdaderamente terrorífico, tu
pretación es asegurarse de que van a ocu- grupo se habrá relajado y aceptará seguir-
rrir al menos suficientes sucesos en la his- te el juego cuando algo surja de la nada
toria como para que el grupo de jugadores y comience a morderles el cuello. Intenta
tenga algo de lo que hablar. Si la parte forzarles y te aseguramos que el tiro te sal-
central de la aventura es un puñado de drá por la culata.
gente sentada en una mesa, da por seguro Sea lo que sea que hagas, cuando el grupo
de que va a ser una noche muy lenta. Sin finalmente encuentre un monstruo horri-
embargo, si en esa habitación se produce ble, asegúrate de describirlo y de no usar
un asesinato, y más aún si ha sido uno de el nombre que le hayas dado. “Una criatu-
ellos, la acción será completamente distin- ra desgarbada y enorme, de piel verdusca,
ta y mucho más emocionante. Si añades con ojos legañosos y grandes colmillos,
que las luces se apagan ocasionalmente y por donde resbalan sus asquerosas babas”
que nuevas víctimas van apareciendo, la asusta mucho más que si dices “un trol”.

181
Dirección

Campañas de puntos los héroes son una tripulación de explo-


radores, comerciantes o, incluso, piratas,
argumentales que navegan por un mundo que se inunda
Como nuestro sistema de reglas, pretende-
lentamente. Pueden viajar a cualquier lugar
mos que nuestros libros de ambientación
al que deseen, persiguiendo sus propias
sean muy fáciles de usar. Debido a ello, casi
metas, pero también acabarán viéndose
todas nuestras ambientaciones utilizan un
envueltos en una épica campaña contra las
rasgo denominado campaña de puntos ar-
Brujas del Mar –las criaturas que están des-
gumentales, que son tanto parte de la histo-
truyendo Caribdus– mientras lo hacen.
ria de trasfondo del mundo de juego como
una serie de aventuras que resuelven una Historias salvajes
parte de su argumento principal. Mezcla- Las aventuras que aparecen en nuestros
do con estos puntos argumentales también libros de ambientación se denominan his-
añadimos historias salvajes: aventuras cor- torias salvajes. Son indicaciones breves y
tas que pueden jugarse en distintos lugares, directas de aventuras que el Director de
dependiendo de a donde vaya la partida y Juego puede dirigir con solo unos minutos
lo que suceda en ella. Por supuesto, el Di- de preparación. Lo logramos reduciendo
rector de Juego puede insertar sus propias los detalles y dejando solo los aspectos
aventuras en este estilo de campañas sin más importantes de cada encuentro.
ningún problema, incluyendo las que dise- Idealmente, cada Director de Juego descu-
ña en torno al trasfondo y personalidad de brirá cuáles son los objetivos e intereses de
los personajes de sus jugadores. su grupo de jugadores durante la sesión
La idea es crear una gran historia –como el y, sin tener que leer más de una o dos pá-
hecho de que el mundo se está inundando ginas, estará listo para dirigir la partida.
en 50 Brazas– pero seguir proporcionando Siempre puede dedicarle más tiempo si lo
al Director de Juego la libertad de construir desea, pero todos los elementos cruciales
y dirigir sus propias historias, entretejién- para obtener una partida entretenida ya se
dolas con la ambientación. En este juego, encuentran detallados en la historia.

182
Dirigir el juego
cargues las Reglas de prueba de nuestra pá-
Dirigir el juego gina web y entregues una copia a cada uno
Uno de los objetivos de diseño de Savage de tus amigos. Esto les mostrará con faci-
Worlds es hacer el trabajo del Director de lidad cómo es Savage Worlds y los anima-
Juego lo más sencillo posible. Tanto los rá a probarlo, aunque sea solo una vez. Si
diseñadores como quienes han probado diriges una de las aventuras gratuitas que
el juego, pretendemos concentrarnos en hay en nuestra página web, completas con
la sensación de jugar, creando recuerdos personajes ya pregenerados, es muy fácil
increíbles y emocionantes. No nos intere- que todo el mundo se apunte a una sesión
sa lo más mínimo pasarnos horas antes de suelta, y lo prueben, descubriendo si les
comenzar la partida diseñando estadísti- gusta o no. Esperamos que sí, por supues-
cas para Carlos, el tabernero. to. En ese caso, siempre puedes intentar
Eso significa que, a la hora de crear tus par- echar un poco más de carne en el asador,
tidas, puedes centrarte en lo que importa: probando Deadlands, 50 Brazas, Lankhmar o
crear tramas intrincadas, enigmas peliagu- cualquier mundo que tú mismo te hayas
dos y personajes interesantes. No necesitas inventado. Otra opción es que si te gustan
recurrir a complejas fórmulas matemáticas estas reglas pero hay un mundo de juego
para crear personajes no jugadores o mons- determinado que te encanta, intentes con-
truos y, ciertamente, no tienes por qué pasar vertirlo (consulta la página 188).
una hora delante de un programa informá-
tico solo para crear un puñado de bandidos. Equilibrio
Otros juegos tienen reglas muy estrictas
Tu trabajo es igual de fácil durante la par-
sobre cómo equilibrar los encuentros, de
tida, ya que apenas hay tareas que debas
tal modo que todas las luchas sean “jus-
vigilar con gran detalle. Es posible que
tas”. La batalla en cuestión quizás sea un
debas estar atento a la cantidad de heri-
poco dura, pero aún así se espera que los
das de unos cuantos villanos, Comodines,
héroes venzan si son inteligentes y tienen
pero excepto por eso, todos los oponentes
un mínimo de suerte.
están bien, aturdidos o han sido elimina-
dos del juego. Puedes concentrarte en des- En Savage Worlds, por otro lado, casi to-
cribir la acción en vez de tener que estar a dos los encuentros deberían ser razona-
cosas como apuntar “dos puntos de vida bles para el nivel de poder de tus perso-
de daño al esqueleto con la pintura de la najes. Pero no siempre es el caso. A veces,
espada estropeada”. es igual de interesante ver si los jugado-
res pueden analizar una situación y de-
Aprovéchate de ello para darte un respiro
terminar que probablemente no puedan
y dirigir el juego como nunca lo has hecho
ganar… O al menos que cargar de cabeza
antes. Si quieres pasar tu tiempo libre dedi-
hacia el enemigo con las armas por delan-
cándolo a la campaña, prepara mapas u otros
te no es buena idea. En ocasiones es inclu-
objetos chulos que puedas entregar a los juga-
dores o desarrolla la personalidad y objetivos so deseable, pues anima a los jugadores
de tus personajes no jugadores. No pierdas el a pensar por sí mismos, planear y llegar
tiempo con sus estadísticas de juego. a soluciones apropiadas incluso en las si-
tuaciones más peliagudas.
Nuevos jugadores Como Director de Juego no temas nunca
Conseguir que tus amigos prueben un dejar que la oposición haga lo que sabe ha-
nuevo juego, especialmente si están acos- cer. Después de todo, se trata de mundos
tumbrados a otros sistemas y no les gusta salvajes, donde el triunfo frente a los opo-
probar cosas nuevas, puede ser bastante nentes debe ser un logro merecido, no algo
problemático. Te recomendamos que des- que se de por asumido.

183
Dirección

Valores de combate Si el valor de combate de los adversarios es


Tras dirigir unas cuantas veces a Savage del doble o más que el total de los héroes, va a
Worlds ya te habrás hecho una buena idea ser mejor que hayan aprendido lo que comen-
sobre cuántos oponentes puedes arrojar tábamos antes sobre saber cuándo retirarse.
contra tus aventureros. Sin embargo, al
principio es comprensible que, como Di- Experiencia
rector de Juego, quieras alguna guía. El En líneas generales deberías recompensar
siguiente sistema te proporciona una base con dos puntos de experiencia la sesión
desde la que empezar, pero asegúrate de de juego. Esto significa que los jugadores
tener en cuenta cualquier ventaja adicio- obtendrán un avance con sus personajes
nal que pueda tener uno de los bandos, ya cada dos o tres partidas.
sean trampas preparadas, apoyo de terce- Cuando acabes aventuras más largas, ar-
ros, objetos mágicos poderosos o terreno cos de la trama que lleven de cuatro a seis
favorable para sus intereses. sesiones de juego, podrías recompensar
• Comienza calculando un valor de com- alguna de las sesiones con tres puntos de
bate por cada jugador. Este es igual a la experiencia, pero es mejor reservarlo para
mitad del daño máximo que haga con eventos realmente importantes. Mantener-
su ataque habitual. Por ejemplo, un gue- te en la media de dos puntos de experiencia
rrero con Fuerza d8 y equipado con una hace que los personajes evolucionen a una
espada corta (FUE+d6 de daño) tiene un tasa más natural y que no lleguen a Legen-
valor de combate de 7 (14/2). Un mago, darios tras solo un par de meses jugando.
que normalmente usa Proyectil, hace de
media con un ataque 2d6 y, por tanto, su Comenzar el juego con
valor de combate es de 6 (12/2). personajes de mayor experiencia
• Añade +1 al valor obtenido por cada Como norma general, en Savage Worlds los
ventaja de combate o capacidad especial personajes de los jugadores pueden tener
que posea, así como otro +1 por cada algo de experiencia o talento en lo que ha-
punto de Dureza por encima de 5. cen pero no se han ido de aventuras antes
• Ahora haz lo mismo para sus aliados; si de comenzar la campaña.
el personaje no es un Comodín, divide En ocasiones querrás comenzar una cam-
después su valor de combate a la mitad paña con personajes más experimentados.
para calcular su valor final. De hecho, es buena idea cuando se trata
• Suma el valor que hayas obtenido por de ambientaciones muy peligrosas o se
cada jugador, y cada uno de sus aliados, planea una campaña corta donde los hé-
para determinar el valor de combate roes deben llegar al meollo de la cuestión
final de todo el grupo. más rápido de lo normal. Una operación
• Para acabar, haz lo mismo con los villa- de comandos durante la Segunda Guerra
nos (contando sus capacidades especia- Mundial, el asalto a la guarida de un ni-
les como si fueran ventajas de combate). gromante no muerto o un grupo de supe-
Cuando tienes ambos valores, solo tienes respías que deben infiltrarse en la diabóli-
que compararlos. Si el valor de combate del ca guarida de un villano no son aventuras
grupo es, por ejemplo, de 50, la oposición aptas para novatos.
debería tener un valor ligeramente inferior Comienza creando personajes de rango Ex-
para que sea un combate fácil, parecido si lo perimentado o, en los casos más extraordi-
quieres de dificultad moderada y un poco narios, Veteranos. Una vez te hayas hecho
más elevado si quieres una lucha difícil. una idea de las capacidades de los persona-

184
Dirigir el juego
jes más experimentados, puedes hacerlos
tan poderosos como creas conveniente.
Interpretar las tiradas
En Savage Worlds las tiradas de dados bru-
Es importante equilibrar el proceso, hacien- tales e impredecibles ocurren con cierta
do que los jugadores creen a sus personajes regularidad. ¡Aprovéchalo cuando ocurra!
como Novatos y luego los mejoren exigién- Si el héroe salta desde un coche siniestra-
doles que seleccionen avances por rango tal do mientras gira sin control alguno y logra
y como habrían hecho jugando con ellos. una tirada de Agilidad increíble, describe
Esto mantiene una progresión realista de cómo salta por el aire, hace media docena
sus atributos y habilidades, y asegura que de piruetas y rueda por el suelo, levantán-
no seleccionen ventajas más avanzadas de dose gracias a la inercia en una demostra-
lo que podrían en condiciones normales. ción de equilibrio. Del mismo modo no
También es mucho más fácil para el ju- temas enfrentarlo a algo realmente penoso
gador. Cuando acumulas de golpe todos cuando saca una tirada muy mala. Quizás
los puntos que tendrías con un personaje obtenga unos ojos de serpiente al usar las
de rango Experimentado, puede ser más reglas de persecución, mientras esquía por
complicado decidir cómo repartirlos, la ladera de una montaña huyendo de un
mientras que si haces un personaje Nova- yeti. Describe como cae y rueda por la nie-
to y luego lo avanzas usando el sistema de ve, perdiendo velocidad hasta detenerse
experiencia hasta Experimentado, el pro- justo cuando la bestia se le echa encima y
ceso es mucho más simple. se prepara para atacarlo.
A tus jugadores les encantará que adornes
Benis la descripción de la acción; se sentirán ge-
La experiencia es muy limitada y, por eso, te niales y poderosos si los dados les acom-
animamos a que solo otorgues dos puntos de pañan o la sensación de peligro cuando
experiencia por sesión de juego. Los benis, estos los traicionen.
por otro lado, son mucho más flexibles y te
permiten recompensar sobre la marcha a los Ritmo
jugadores más creativos por sus acciones. Un bien Director de Juego debe prestar
Deberías hacer entrega de un beni al jugador atención al ritmo de la partida. A veces
cada vez que este haga algo especialmente el grupo querrá detenerse y tomarse su
inteligente, descubra una pista importante o, tiempo para interpretar a los personajes,
en líneas generales, haga avanzar la trama. relacionándose con el mundo o incluso
También deberías entregar benis por gran- bromeando entre ellos, mientras ignoran
des interpretaciones, especialmente cuanto sus personajes y disfrutan del aspecto so-
estén relacionadas con las desventajas del cial del juego. Sin embargo, si ves que se
personaje. Cuando un personaje leal se pone alarga demasiado, probablemente el gru-
a sí mismo en peligro por salvar a uno de sus po necesite un pequeño empujón.
camaradas, ten seguro que merece un beni Esto es especialmente cierto en las aventu-
por su esfuerzo. Nunca es mala idea recom- ras muy abiertas, como un caso misterioso
pensar a un jugador por una gran cita, una de asesinatos que exige que los jugadores
broma en la mesa que tenga que ver con la decidan a donde llevar sus personajes y
partida o incluso los raros y emotivos mo- lo que quieren que hagan (como opuesto
mentos de tragedia que puedan ocurrir. a una aventura de mazmorreo clásica, en
En líneas generales cada jugador debería donde lo único que tienen que decidir es si
ganarse uno o dos benis adicionales por siguen adelante o se retiran a descansar).
noche de juego. Un gran intérprete puede En general, si la mayoría de los jugado-
acabar recolectando dos o tres. res está interpretando a sus personajes,

185
Dirección
sonriendo y pasándoselo bien, déjales
que sigan. Permite que sean ellos quie- Nota de diseño:
nes marquen el ritmo de juego. Si no-
tas que los jugadores empiezan a mirar
La cuenta atrás
para otro lado o parecen algo aburridos, La cuenta atrás es una herramienta fantástica
dales algo que hacer. Cuando parezcan para imbuir en los jugadores una sensación de
perdidos y sin saber qué hacer, pídele a urgencia durante el combate. Hemos dirigido
uno de ellos que recuente las pistas que cientos de partidas y cuando un jugador tarda
han encontrado o describa la situación demasiado en decidir qué hacer durante su tur-
en que se encuentran, para aclarar sus no, todos los demás sufren. No es que estemos
ideas. Eso suele ser suficiente para que a diciendo que no haya ocasiones en las que de-
alguien se le ocurra algo o vean una pis- bas darles un respiro… en especial si tienen un
ta que se les había pasado por alto, pu- gran plan o necesitan comprobar algo que sea
diendo seguir desde ahí. También pue- verdaderamente importante. Pero en la mayoría
des añadir nueva información, mediante de los casos, apresura sus acciones todo lo posi-
una llamada telefónica o la visita de un ble. Haz que sientan la presión de estar en un
personaje no jugador. Finalmente, no te- combate. Haz que se pongan nerviosos. Haz que
mas improvisar un encuentro si eso sirve comprendan que su situación es desesperada y
para que el grupo tenga una nueva vía. que es mejor que su siguiente tirada sea buena...
Quizá el grupo sea atacado por los villa- Y, por supuesto, no temas hacerte a un lado
nos y tras el combate puedan sonsacarles y dar tiempo a que el grupo de jugadores pla-
a los supervivientes una nueva pista. nee sus acciones y se coordinen cuando tenga
sentido. Siente el momento y acentúa el drama
El ritmo en combate cuando venga bien al escenario, el entorno del
Puede que incluso más importante que el
combate y el estado de ánimo de los jugadores.
ritmo al nivel de trama sea el asegurarte de
que los combates son rápidos y brutales. A héroes y los personajes no jugadores son
medida que vas contando hacia atrás las car- una parte muy importante de él. Esta
tas de acción, haz que cada jugador te diga sección te ayudará a insuflarles vida pro-
lo que su personaje va a hacer con rapidez. Si pia, haciendo que los extras de tu mundo
necesita un momento para pensárselo, ponle sean inolvidables.
en espera y pasa al siguiente jugador (pero
dale un poco de margen si el siguiente parti- Creación
cipante es uno de los villanos). Posiblemente esta sea la regla más impor-
Cuando creas que el escenario es espe- tante que existe a la hora de tratar con ex-
cialmente dramático y el jugador no in- tras: ¡No uses la reglas de creación de per-
dica con rapidez las intenciones de su sonajes con ellos!
personaje, prueba a contar hacia atrás en Simplemente dales lo que creas que pue-
voz alta: “¿Qué vas a hacer? 5, 4, 3, 2….”. den necesitar, olvidándote de todo lo de-
Eso servirá para que comience a acele-
más. Recuerda, se supone que es un jue-
rárseles el ritmo cardíaco y refuerza la
go fácil de preparar, dirigir y jugar. No
sensación de que sus personajes se en-
pierdas el tiempo sumando puntos por
cuentran en una situación peligrosa, que
requiere decisiones rápidas y grandes aquí o restándolos de por allá para unos
muestras de heroísmo. simples Extras; ese tiempo es precioso y
estará mucho mejor empleado si lo usas
Extras para diseñar infernales trampas o imagi-
En cualquier buen juego, lo que realmen- nar diabólicas capacidades especiales para
te importa es el mundo que rodea a tus tus monstruos.

186
Dirigir el juego

Personalidad cómo actúan, pero rara vez, si es alguna, debe-


En el caso de los personajes no jugadores, su ría directamente llevarlos durante el combate.
personalidad es mucho más importante que Si permites que los héroes vayan acompaña-
los valores numéricos y estadísticas. Apunta dos de aliados, puedes añadir todos los sica-
un par de notas en tu libreta sobre los extras rios y esbirros que habitualmente acompañan
que tus jugadores conocerán durante la par- a un villano sin problemas. Imagina un an-
tida para hacerte una idea de cómo interpre- ciano liche arrinconado en su impía sala del
tarlos. Hay Directores de Juego a quienes trono. ¿Te lo imaginas sentado solo? No. Esta-
ayuda identificar los extras más importantes
rá rodeado de docenas de muertos vivientes
con actores o personajes sacados del cine, te-
ansiosos de carne humana. Estos esbirros me-
levisión, libros o comics.
nores son buenas complicaciones a tener en
Sabiendo que al capitán de la guardia de la cuenta durante los combates. Tus jugadores
ciudad “lo interpreta Fernando Fernán Gó- se divertirán aplastándoles con sus aliados
mez”, por ejemplo, ya te puedes hacer una
mientras sus héroes hacen frente en persona
idea de cómo dirigir durante el juego cual-
al líder y sus ayudantes más peligrosos.
quier interacción con él. Será bastante gru-
ñón y tendrá una voz ronca y profunda. Hace falta algo de tiempo para acostum-
Añadir estos toques extras a los personajes los brarse, claro. Si has sido Director de Juego
hacen destacar sobre los demás, facilitando de otros sistemas de juego durante mucho
además que los jugadores los recuerden. De tiempo y no te convence demasiado eso de
ese modo el capitán se vuelve un personaje entregar el control de los personajes no ju-
memorable, al que podrían acudir en el futu- gadores, te sugerimos que lo pruebes poco
ro en vez de un simple recurso temporal que a poco y veas cómo funciona. Si ves que no
olvidarán en la siguiente escena. Por supues- va bien con los gustos y preferencias de tu
to, no todos los extras necesitan tanto nivel de grupo, siempre puedes cambiarlo.
detalle pero, cuando lo hagas, añade mucho
realismo y profundidad a tus partidas.
Inflación artificial
El problema contrario también sucede. A la
Aliados hora de dirigir Savage Worlds muchos Directo-
Aunque rara vez viene especificado en ningún res de Juego se enamoran de la facilidad con
sitio, casi todos los juegos asumen que el Direc- la que se pueden añadir extras y aliados a los
tor de Juego controla los personajes no jugado- combates. Es maravilloso (que es lo que pre-
res, tanto cuando se interacciona con ellos como tendemos) pero, en ocasiones, acaba creando
durante el combate. Esto suele significar que el enormes grupos de personajes y, para hacer-
DJ, asfixiado por sus obligaciones, simplemen- les frente, obliga a emplear números muy
te se olvida de ellos durante el combate, o los
grandes de oponentes.
hace a un lado, describiendo de forma narrativa
lo que les sucede. Afecta incluso a mercenarios Si te gusta es perfecto –el sistema puede
contratados específicamente para el combate, manejarlo sin ningún problema–, pero ten
además de compañeros animales, ayudantes o en cuenta que un combate con cincuenta
intereses románticos. La realidad es que en mu- o más combatientes tardará en resolverse,
chos juegos, los aliados que acompañan a los incluso usando un sistema tan sencillo y
personajes solo son una molestia. frenético como el nuestro. Para evitar este
Savage Worlds, por otro lado, adopta una acti- tipo de inflación, presta atención al tama-
tud muy distinta: nosotros colocamos sobre los ño del grupo de jugadores y sus aliados.
hombros de tus jugadores la responsabilidad Recuerda que deberás poner muchos ene-
de controlar a sus aliados. Por supuesto, el DJ migos si deseas el combate suponga una
tiene la última palabra sobre lo que dicen o amenaza real.

187
Dirección
perfección el tema que buscas. Noche Eter-
Creación de mundos na (“Evernight”), por ejemplo, cuenta la
Pinnacle ha creado numerosas ambienta- historia de un mundo sumergido en una
ciones, increíbles y ganadoras de numero- oscuridad perpetua. Deadlands (“Tierras
sos premios, que nos gustaría que ojearas, Muertas”) tiene un aire de película del
pero sabemos que también es muy diver- oeste, a la vez que apunta al horror sobre-
tido crear tu propio mundo de juego. Las natural que se esconde tras él. Seguro que
reglas y estadísticas del juego no te supon- te puedes hacer una idea de lo que va El
drán ningún problema una vez que hayas infierno en la Tierra (“Hell on Earth”) solo
jugado tu primera partida y, del mismo con su nombre.
modo, tampoco tienes ninguna necesidad Si logras encontrar un buen nombre para
de crear tus propias ventajas, desventajas tu mundo de juego, este ayudará a que to-
o poderes (aunque puedes hacerlo también dos instantáneamente reconozcan el tipo
sin ningún problema si eso es lo que quie- de ambientación que pretendes.
res). Todo ello significa que puedes concen-
trarte en lo que hace destacar a tu mundo, Aventuras emblemáticas
qué función desempeñan en él los héroes, Quizás, lo mejor que puedas hacer a la
qué tipo de fantásticos tesoros posee y, so- hora de diseñar tu propio mundo es pen-
bre todo, quienes son sus oponentes. sar en el tipo de aventura más típica que
podría darse. Si se trata de un mundo de
El nombre mazmorreo clásico de fantasía, lo más pro-
Realmente no es una parte importante bable es que los héroes deban afrontar la-
del juego, pero lo cierto es que un buen berintos y calabozos de múltiples niveles,
nombre puede ayudarte a clarificar a la llenos de monstruos contra los que luchar

188
Creación de mundos
y botín que saquear. Si se trata de una am- Aventuras abiertas
bientación ciberpunk, es de esperar que los Las aventuras abiertas son mucho más
héroes formen un grupo preparado para fáciles de dirigir, siempre que seas bueno
colarse en los seguros edificios de las cor- improvisando y no seas de los que prepa-
poraciones y combatir en el ciberespacio. ran grandes cosas de antemano. En estas
Esto no quiere decir que todas tus aven- épicas historias, ofreces la presentación de
turas deban seguir el mismo patrón, pero un problema de algún tipo y luego dejas
sí plantearlo como una base recurrente, que los héroes lo resuelvan como les parez-
de tal forma que se cumplan las expecta- ca apropiado. Por ejemplo, decides que un
tivas de los jugadores, estos comprendan malvado liche ha alzado y creado un ejér-
tu ambientación con facilidad y, aún más cito de muertos vivientes, con el objetivo
importante, sepan cuál es su papel en ella. de destruir a todos los vivos. ¿Qué van a
Saber de antemano que la partida girará hacer los héroes al respecto? ¿Se unirán a la
en torno a un puñado de rangers de Texas milicia local? ¿Intentarán infiltrarse en las
recorriendo la frontera mientras combaten baldías tierras dominadas por los muertos
el crimen, por ejemplo, permite a cada ju- para acabar con el nigromante en persona?
gador hacerse una idea exacta del tipo de Obviamente deberás tener preparados por
personaje que puede interpretar. adelantado unas cuantas localizaciones,
Aventuras lineales extras y, quizás, algunos combates. Así
Las aventuras lineales son más o menos te libras de improvisar de la nada lo que
como las historias interactivas. Los juga- hay en la guarida del liche, por ejemplo.
dores hacen elecciones a lo largo del ca- Y siempre puedes añadir unos cuantos
mino, pero el argumento general avanza encuentros “aleatorios” a tus preparativos
de forma más o menos intacto, de forma para aliñar los huecos dejados por los pla-
nes de los héroes.
independiente a lo que ellos vayan hacien-
do. En ocasiones, las historias más épicas
se ven obligadas a seguir esta estructura: El género
es difícil contar una historia compleja si no Tu ambientación debería apuntar desde
sabes de antemano lo que podría llegar a el mismo inicio al género al que pertene-
pasar en los capítulos siguientes. ce, pero lo que no deberías hacer es elegir
A la hora de dirigir una aventura de este un género y meterlo con calzador en tu
tipo, intenta buscar que los escenarios no ambientación. Quizás desees crear una
parezcan estructurados. El grupo de juga- fantasía pulp que imite las historias clási-
dores jamás debe tener la sensación de que cas del Conan® de Robert E. Howard. Es
solo son testigos de lo que pasa y que la his- posible que si lo llamas pulp, todos los
toria va a seguir avanzando sin que impor- demás piensen que estás hablando de
te lo que ellos hagan. En su lugar, emplea lo Indiana Jones® o La Sombra®. Denomínalo
que sabes, oponentes demasiado poderosos fantasía y pensarán que hablas de Tolkien
o momentos de descanso en la trama, para o Dragones y Mazmorras®.
imbuir en el grupo la ilusión de que contro- ¿Qué tal si lo dejas como Espada y Brujería?
lan la historia mucho más de lo que ocurre Eso dirá a tus amigos que probablemente
en realidad. En Noche Eterna, por ejemplo, no haya muchos caballeros en resplande-
hay momentos en donde los héroes pueden ciente armadura y caballo blanco salvando
hacer cualquier cosa que les apetezca, pero, a la princesa de turno. La ambientación va
sin embargo, llegará un punto en el que son más de pícaros y sinvergüenzas que recu-
capturados obligatoriamente por los villa- rren a su astucia para derrotar a hechice-
nos de la historia, comenzando el siguiente ros increíblemente poderosos, razas perdi-
capítulo de la trama. das, ruinas olvidadas y combates brutales.

189
Dirección
Tener bien centrado el género en tu cabeza Genera algunos arquetipos que ayuden
te facilita la tarea de decidir el tipo de vi- a identificar las posibilidades que ofrece
llanos que vas a emplear y el tipo de aven- tu nuevo mundo.
turas que tus personajes deberán afrontar. El siguiente paso es sopesar los tipos de
aventuras que ocurrirán. No tiene mucho
El mundo sentido describir la región sumergida bajo
Con todo eso ya decidido, es hora de dise- las aguas de Caribdus cuando el 99% de
ñar el mundo en sí. Comienza con la zona la acción en 50 Brazas tiene lugar sobre el
en donde esperas que los héroes pasen más océano y en barcos. Concentra tu atención
tiempo durante sus aventuras. Si hay una
y esfuerzo en donde es importante, luego
ciudad que va a servir como base, descrí-
ya tendrás ocasión de rellenar los detalles
bela con uno o dos párrafos. ¿Es un ejem-
cuando haga falta.
plo resplandeciente de ley y orden? ¿Un
antro de villanía y degeneración? Después Para concluir, lo último que tienes que
determina por encima sus alrededores. hacer es crear cualquier nuevo poder,
¿Las “Montañas del Terror” se encuentran ventaja o desventaja de ambientación que
cerca? ¿O lugares como este están relativa- quieras añadir. Con la práctica hemos
mente lejos de los centros de población? descubierto que no te merece la pena crear
más de una docena de poderes y, más o
Existen numerosos programas informáti-
menos, la mitad de ese número en venta-
cos que pueden ayudarte en esta tarea. Lo
jas o desventajas. Muchos Directores de
bueno de usar un programa informático es
Juego nóveles se vuelven locos, creando
que te facilita mucho hacer cambios si des-
docenas de poderes o ventajas nuevas,
pués decides que tus “Montañas del Te-
para luego descubrir que sus jugadores
rror” estaban demasiado cerca. O quizás,
acaban seleccionando lo que ya existe en
cuando se trata de una campaña de explo-
el manual básico de Savage Worlds. Esto
ración, quieras encargar a los jugadores
no quiere decir que no crees nuevos po-
que sean ellos quienes vayan haciendo
deres interesantes, ventajas o desventajas,
un mapa a medida que van descubriendo
nuevas áreas y ciudades perdidas solo que lo sopeses con mucho cuidado
y los añadas para añadir sabor o cubrir
Ambientaciones originales rasgos únicos de la ambientación que las
A la hora de crear tu propia ambienta- reglas no tengan en cuenta ahora mismo.
ción, comienza por identificar sus elemen-
tos principales. Dedica algo de tiempo a Conversión de ambientaciones
sopesar y anotar los rasgos que lo hacen Otras compañías han, literalmente, crea-
tan especial. ¿Qué temas trata? ¿Fantasía do miles de ambientaciones y entornos de
o ciencia ficción? ¿Tiene algún rasgo úni- juego, todas ellas muy interesantes. Noso-
co? Si lo tiene, ¿cuál es? Personalmente te tros mismos somos seguidores de varios
animamos a que tenga algún giro especial de esos mundos maravillosos. Pero, en
que lo haga destacar porque ya existen nu- realidad, lo que nos gusta es jugar a Savage
merosos mundos de fantasía épica, bien Worlds en ellos. Te presentamos algunos
detallados, habitados por los clásicos elfos de los consejos que hemos aprendido tras
y enanos. Añade algo nuevo, como una in- pasar años observando cómo la gente da
vasión alienígena. ¡Nosotros ya lo hicimos un toque salvaje a otros juegos.
en Noche Eterna! No reinventes la rueda. Savage Worlds fue
Una vez has decidido los elementos te- diseñado para jugarse con rapidez y una
máticos que definen tu ambientación, interferencia mínima del reglamento. En
determina quienes van a ser los héroes. demasiadas ocasiones las conversiones de

190
191
Dirección
otros juegos intentan mantener cada ele-
Nota de diseño: mento presente en ellos: gigantescas listas
La charla de ascensor de habilidades, detalles insignificantes y
cientos de poderes distintos. Ese no es el
En Hollywood emplean un concepto denomina- espíritu de Savage Worlds y sobrecargarlo
do “la charla de ascensor”. La idea tras él es que con todos esos elementos acabará estan-
eres un joven y ambicioso guionista intentan- cando las reglas hasta el punto de que de-
do vender tu trabajo a un ejecutivo. No puedes jará de ser sencillo, frenético y divertido.
conseguir que te reciba en su despacho, pero un Como a la hora de crear tu propia am-
día te cruzas con él en el ascensor y tienes 30 bientación, identifica los temas presen-
segundos para venderle tu idea, convencerle de tes en ese otro juego e intenta adaptarlos
que es guay y de que quiere hacer tu película. empleando solo un pequeño puñado de
El planteamiento tras esta “charla de ascensor” reglas de ambientación básicas. La con-
también es apto para tu campaña. Si lleva varios versión literal de la mecánica suele acabar
minutos explicar de lo que va a ir el juego a tus transformándose en pesados subsistemas
potenciales jugadores, ya es demasiado. Puedes que no añaden realmente nada a la diver-
contarles todo lo que has preparado, o incluso sión de su versión salvaje.
cómo les has añadido al trasfondo de la historia, Igualmente, hay una fuerte tendencia a
pero es mucho mejor que lo descubran durante crear numerosas habilidades, ventajas y
el juego, pues es importante para sus personajes. poderes nuevos, incorporándolos de la
Sin embargo, si eres capaz de describir sucin- ambientación original. Es comprensible,
tamente el juego, tus jugadores lo entenderán pero no siempre es el mejor camino.
igual de bien. Y sabrás con mucha rapidez si les Recuerda: más habilidades diluyen la re-
gusta, viendo cómo se interesan por los detalles serva de puntos que los jugadores utilizan
que les hayan llamado especialmente la atención. para crear sus personajes. En líneas gene-
A continuación te presentamos las “charlas de rales debilita a los héroes, pues con sus 15
ascensor” de algunos de nuestros juegos: puntos deben cubrir muchos más campos.
Crear una lista de 20 habilidades para ar-
• 50 Brazas: Un fantástico y colorido mundo
mas de fuego distintas puede ser muy rea-
se está ahogando por la maldición de unas
lista, pero el sistema no se diseñó con ello
brujas. Héroes del pasado de nuestro propio
en mente y acabará convirtiéndose en una
mundo deben recorrer sus mares en busca de
pesada carga que los jugadores deberán
una forma de detener la inundación y derro-
acarrear consigo. Crear una ventaja que
tar a las brujas.
permita al personaje especializarse en una
• Deadlands: Horror ambientado en un extra- pistola específica es mucho mejor si quie-
ño oeste donde los héroes son tan duros que a res conservar la sensación de la ambienta-
veces vuelven de entre los muertos. ción (como sería el caso en una campaña
• Un Mal Necesario: ¡Cuando todos los super- militar de alta tecnología).
héroes han desaparecido, los únicos seres que Y recuerda, muchas de las cosas que bus-
pueden salvar la Tierra de una invasión de cas ya existen en las reglas. ¿Necesitas una
alienígenas malignos son los supervillanos! ventaja para francotiradores? Se llama
• Weird Wars: La violencia de las guerras Puntería. ¿Necesitas una habilidad que
despierta cosas terribles. Los soldados, mari- sirva para construir cosas? ¿Porqué no
neros y aviadores de cada nación implicada usar Reparar? ¿Te hace falta un poder que
deben luchar no solo contra sus enemigos, genere dardos mágicos? ¿Qué tal Proyectil?
sino también con los horribles monstruos que Cuando añadas una nueva habilidad al
acechan entre las sombras. juego, intenta que sea suficientemente

192
Creación de mundos
amplia como para cubrir varios campos ayudan a crear los personajes arquetípicos de
relacionados. No hay necesidad de crear tu mundo. Un personaje de Savage Worlds con
habilidades como Bailar, Oratoria, Actuar la ventaja de Leñador, por ejemplo, es lo que
o Cantar, cuando una única habilidad de en numerosos mundos de espada y brujería
Interpretación puede servir para todas. denominarían un explorador.
A la hora de convertir monstruos y per- Si hay un tipo de personaje recurrente
sonajes no jugadores, compáralos con las en tu mundo, una ventaja profesional es
criaturas que ya existen en este libro de la forma ideal de animar a los jugadores
reglas. Es mucho más fácil –y menos tra- a que lo interpreten. Digamos que estás
bajoso– que intentar encontrar una forma creando una ambientación futurista, tipo
directa de convertir cada atributo, habili- Matrix® pero con vampiros, y quieres crear
dad y punto de vida que puedan tener. una o más ventajas profesionales para ca-
zadores de vampiros. Podrías comenzar
Especies con algo útil, pero no especialmente pode-
Una raza de titanes súper inteligentes en roso. Llamémoslo Cazador. Se trata de ti-
términos de juego acabará siendo más po- pos que conocen la existencia de vampiros
derosa que los simples humanos. Eso no y que ya han combatido con ellos. Quizás
importa si todo el mundo va a interpretar su habilidad especial es que no necesitan
a uno de estos titanes pero cuando no es hacer tiradas de miedo por ver a un vam-
el caso, recae sobre el Director de Juego el piro, para reflejar el hecho de que ya los
deber de equilibrar un poco las cosas. han visto anteriormente y se han enfren-
Puedes encontrar las reglas sobre cómo tado a ellos. Determinas sus requisitos del
crear nuevas razas de jugador en la página siguiente modo: rango Novato, Pelear d8+
18, pero cuando el mundo de campaña y Espíritu d8+.
es bastante más duro (o menos peligroso) Puede que después crees la ventaja de Ca-
de lo normal, no temas aumentar (o debili- zavampiros. Esta gente no solo ha luchado
tar) los héroes que viven en él. con vampiros antes, sino que ha aprendido
Quizás en tu ambientación todos los juga- a clavar con precisión estacas de madera
dores interpreten monstruos gigantescos, en su corazón, pudiendo hacer un ataque
al igual que sus enemigos. O quizás sean apuntado de este tipo con penalizaciones.
ratas inteligentes. Ambas campañas po- Incluso puedes crear también otra versión
drían ser extremadamente interesantes de mejorada de esta ventaja que niegue por
jugar… y requerirán características inicia- completo la penalización a este ataque.
les mejores, o inferiores, a lo habitual. Si hay una regla cardinal en el juego rela-
cionada con ventajas, es que no quieres que
Nuevas ventajas añadan bonificaciones directas al combate
o a las habilidades arcanas. Está bien cuan-
y desventajas do se aplican solo en situaciones especiales,
Se trata de una de las partes más peliagu- pero no ofrezcas a los pistoleros una ven-
das del diseño de un mundo. Es normal taja que de siempre +2 a Disparar, ni a los
que quieras crear algunas ventajas o des- artistas marciales otra que sea +2 a Pelear.
ventajas para tu ambientación. Primero, Al hacerlo estarías reventando el equili-
debes comprender que, probablemente, no brio del juego, especialmente cuando los
tengas ninguna necesidad de ello. Lo que jugadores llegan a los rangos superiores.
ya hay en este libro, ya sirve para crear Puedes ofrecer bonificaciones directas a las
gran cantidad de personajes. habilidades que no estén relacionadas con
El campo en el que más deberías centrarte es el combate, pero ten cuidado de asegurarte
el de las ventajas profesionales. Estas ventajas que no se sumen con otras ya existentes en

193
Dirección
este libro, evitando así generar modificado- son esas pequeñas cosas que hacen único
res demasiado altos. a tu mundo o que permiten a un arquetipo
Finalmente, no te sientas obligado a crear de personaje en particular actuar de acuer-
una tonelada de ventajas y desventajas do a lo que representa cuando no existe
nuevas. Lo que realmente debes buscar ya una regla que lo permita. No es buena
idea explorar todos y cada uno de los li-
bros de ambientación que hemos escrito e
importar todas sus ventajas de combate a
tu mundo: además de sobrecargar a los ju-
gadores, obligándolos a tener que sopesar
mucho sus elecciones, aleja el juego de lo
que supuestamente es: diversión sin ex-
cesivas complicaciones.

Elimina lo sobrante
Ahora que tienes tu mecánica y
temática en su sitio, es hora
de volver a tus notas
iniciales y eliminar
todo aquello que
ya no case o no
sea necesario.
¿Realmente tu

194
Creación de mundos
campaña de fantasía necesita tener elfos
y enanos? ¿O solo los has incluido porque Nota de diseño:
toda ambientación de fantasía desde El
Hobbit® los incluye? ¿Perdería algo tu
Menos es más
mundo si los quitases? ¿Hay alguna otra A estas alturas de la vida hemos visto ya
raza que pueda ocupar su lugar? ¿De centenares de ambientaciones, tanto las pu-
verdad quieres emplear esas complejas blicadas por fans y licenciatarios como las
reglas informáticas que has creado en tu propuestas que nos han enviado y no han lle-
campaña de ciencia ficción? Star Trek® gado a publicarse. Algo que hemos observado
posiblemente las necesite, pero Star Wars® con mucha frecuencia es la acumulación de
no. E incluso así, probablemente todo cosas innecesarias. Se hace pesado para el
lo que necesitas es una habilidad como lector y lo cierto es que tampoco tiene mucho
Conocimiento (Ordenadores). sentido. ¿De verdad tu campaña inspirada
en el Cthulhu de los años 20 necesita todas
Notas finales las ventajas de combate de los suplementos
En todo momento, recuerda que Savage de Weird Wars? ¿Tu campaña de expedición
Worlds debe ser sencillo, frenético y diverti- a Marte utilizará todas las ventajas profesio-
do. Todo el esfuerzo que dediques a tu am- nales de 50 Brazas?
bientación debería servir para hacerla úni- Hay veces que menos es más. Usa el libro de
ca, dotándola de la sensación que buscas, reglas y solo aquello que no puedas ignorar.
pero nunca al coste de perder estos tres ras- Para todo lo demás, deja que sean los juga-
gos. Te hemos ofrecido algunas ideas y con- dores quienes decidan si quieren emplearlo.
sejos al respecto; creemos que funcionan en Tú serás quien lo permita o no, según con-
casi todas las ambientaciones y grupos de sideres apropiado.
juego. Están sacados de nuestros foros y lis-
tas de correo desde la aparición como jue- Los personajes no jugadores y monstruos
go de Savage Worlds en marzo de 2003. Sin pueden emplear cualquiera de las ventajas
embargo, es tu juego y eres tú quien debe o desventajas accesibles a los héroes que
decidir qué es lo que mejor os va. consideres apropiadas, pero recuerda que
Hemos hablado ya bastante de los héroes no necesitas crearlos como si fueran juga-
y sus peculiaridades. Es la hora de dedicar dores. Simplemente dales las capacidades
algo de tiempo a los monstruos, villanos que quieres que tengan, dedicando tus
y, en líneas generales, los “malos” de la energías mentales y tiempo a cosas mejo-
historia. En el siguiente capítulo te mostra- res, como el argumento de la aventura o
remos algunas sus capacidades especiales la mejor forma de conseguir que todo el
más frecuentes. mundo se divierta.

195
196
Capítulo siete:
Bestiario
mueven para surgir en otro punto, cau-
Rasgos de criatura sando devastadores ataques por sorpresa
contra sus oponentes. La distancia que la
Acuático criatura puede desplazarse cavando du-
La criatura vive en el agua. Sabe cómo na- rante una ronda de combate vendrá indi-
dar perfectamente y no puede ahogarse en cada inmediatamente después del nombre
su entorno. Generalmente, mientras está de esta capacidad. La criatura puede cavar
en el agua su Paso es igual a su dado de túneles al moverse durante su acción y
Nadar, pero hay criaturas (como diversos surgir repentinamente del suelo en cual-
tipos de peces) que pueden tener valores quier punto de su Paso cavando en la mis-
de movimiento en el agua muy superiores. ma ronda si lo desea. Mientras la criatura
Armadura está oculta bajo tierra no puede ser ataca-
El valor de armadura de la criatura se da, a no ser que el atacante posea algún
añade a su Dureza contra el daño (suele medio especial para detectarla y atravesar
estar ya sumada en el perfil de estadísti- el suelo que los separa.
cas) y acostumbra protegerla en todas las Las criaturas excavadoras atacan por
localizaciones del cuerpo. La piel gruesa, sorpresa, surgiendo de repente bajo sus
similar al cuero, protege habitualmente oponentes. Cuando esto ocurra, la criatu-
por dos puntos de armadura. Criaturas ra excavadora realiza una tirada opuesta
blindadas, como un estegosaurio, suelen de su Sigilo contra la habilidad de Notar
tener cuatro o más puntos de armadura. del blanco. Si vence, ganará +2 al ataque
Las criaturas sobrenaturales podrían tener y daño por esa ronda, o +4 si obtiene un
valores de armadura aún más altos. Una aumento. Cuando vence la víctima, si está
estatua viviente, por ejemplo, podría tener en espera, puede intentar interrumpir el
ocho puntos de armadura o más. ataque del cavador con normalidad.
Aturdimiento Constructo
Una criatura con este rasgo posee algún Los robots, autómatas y otros objetos
ataque eléctrico, toxina moderada, poderes animados reciben el nombre colectivo de
psiónicos u otro tipo de ornamento relacio- constructos. Algunos de ellos son criaturas
nado. Cuando golpea con éxito a un opo- inteligentes, mientras que otros son meros
nente en combate (incluso si no causa daño), autómatas que ejecutan la voluntad y ór-
la víctima debe hacer una tirada de Vigor, denes de un amo oculto.
aplicando cualquier penalización indicada Independientemente de su origen o el ma-
o quedar aturdida. El personaje así afecta- terial con el que estén creados, estos seres
do no podrá intentar recuperarse del atur- tienen una serie de ventajas innatas sobre
dimiento hasta que transcurran 1d6 rondas. las criaturas de carne:
Cavador • Los constructos añaden +2 a sus
Desde gusanos gigantes a humanoides tiradas para intentar recuperarse
adaptados a la vida en la arena, hay mu- del aturdimiento.
chas criaturas capaces de cavar bajo la tie- • No sufren daño adicional de ataques
rra y desplazarse por ella. Estas criaturas apuntados (a no ser que se indique lo
crean túneles subterráneos, por los que se contrario en su descripción).

197
Bestiario
• Aquellas criaturas que sean Comodines Casi todas las criaturas etéreas disponen de
jamás sufren penalizaciones por heridas. alguna capacidad para afectar al mundo fí-
• Son inmunes a los venenos y enfermedades. sico: arrojar objetos sobre criaturas, esgrimir
armas espectrales o incluso la capacidad de
Debilidad empujar a los héroes escaleras abajo.
Algunas criaturas sufren daño adicional u
otros efectos cuando son atacadas a través Fuerza
de su Debilidad. Una criatura hecha de La Fuerza es un rasgo normal, no una
hielo, por ejemplo, podría sufrir el doble capacidad especial, pero como las criatu-
del daño normal cuando se le ataca con ras muy grandes exceden con facilidad el
fuego. Un vampiro tiene Debilidad ante la rango humano que va de d4 a d12, hemos
luz solar y arderá cuando se vea expuesto pensado que ofrecerte algo más de infor-
a sus rayos. Consulta la descripción de la mación para cuando crees tus propios
criatura para conocer los detalles exactos monstruos no vendrá mal.
de su Debilidad. Las criaturas de Fuerza similar a la de un hu-
Hay otras criaturas que solo pueden morir mano, o inferior, expresan este valor dentro
a causa de una Debilidad. Pueden sentir del rango que va de d4 a d12. Las más fuer-
el dolor o incluso quedar aturdidas, pero tes, como los gorilas u ogros, añaden una
solo reciben heridas de ataques basados bonificación al d12. La cantidad depende de
en su Debilidad. Un vampiro, por ejemplo, lo fuerte que sea el ser y lo bien que la em-
ignora las heridas causadas por espadas plee en combate. Al igual que pasa con los
y balas, pero sufre daño con normalidad seres humanos, habrá variaciones dentro de
cuando se le empala el corazón con una la especie en cuestión. Por ejemplo, un gorila
estaca de madera. hembra podría tener Fuerza d12+1, mientras
que su pareja, un macho mucho más grande
Elemental tiene Fuerza d12+3.
El agua, aire, tierra o fuego forman la es-
Para facilitarte la comparación y ayudarte
tructura básica de los reinos elementales y
a determinar qué valores pueden ser apro-
en ellos habitan todo tipo de criaturas ex-
piados cuando diseñes tus propias criatu-
trañas y sorprendentes.
ras, te ofrecemos la siguiente tabla.
• Los elementales no sufren daño adicio-
nal de ataques apuntados. Tabla de Fuerza para Criaturas
• Son inmunes a los venenos y enfermedades. Criatura Fuerza
• Aquellas criaturas que sean Comodines Gorila, ogro, oso d12+1 a d12+3
jamás sufren modificadores por heridas.
Gran blanco, rinoceronte d12+3 a d12+6
• Todos los elementales tienen el rasgo de
criatura Impávido. Draco, elefante, tiranosaurio rex d12+5 a d12+8
Dragón d12+9 a d12+12
Etéreo
Los fantasmas, sombras, fuegos fatuos Gargantuesco
y otras criaturas similares no poseen Las criaturas gargantuescas siempre tienen
formas físicas en nuestro mundo (o al menos Tamaño +9 o más. Los monstruos
pueden crearlas y deshacerlas a vo- de las películas clásicas, como King Kong o
luntad). Los ataques físicos no los da- Godzilla caen dentro de esta categoría. Una
ñan y tampoco es posible verlos a no criatura con este rasgo tendrá blindaje pe-
ser que ellos lo deseen. Los objetos y sado, de tal modo que solo las armas con
armas mágicas, así como los poderes el rasgo de arma pesada podrán dañarla.
sobrenaturales, siempre afectan a las Igualmente, todos sus ataques cuentan
criaturas etéreas. como realizados con armas pesadas.

198
Rasgos de criatura
Las criaturas gargantuescas sufren la pena- o llevar trajes especialmente diseñados
lización de ser Enormes: Las criaturas de para filtrar el calor mitigan el rastro lo su-
tamaño humano ganan una bonificación de ficiente para que se siga aplicando el mo-
+4 a sus tiradas de ataque contra ellas. dificador habitual. Casi todas las criaturas
Cuando una criatura gargantuesca hace con Infravisión también poseen los senti-
un ataque de pisotón o parecido (algo dos visuales normales.
determinado por el DJ) añade su tamaño
a la tirada de daño, pero también sustrae
Inmunidad
Las criaturas nacidas entre el fuego no se ven
el tamaño del objetivo. No añadas el ta-
afectadas por el calor y un horror cuyo cuer-
maño de los obstáculos u objetos inani-
po es el mismo relámpago no sufrirá daño
mados atacados –como vehículos, edifi-
de un Proyectil cuyo ornamento sea eléctrico.
cios o barcos– pues este ya está incluido
en su Dureza. Las inmunidades siempre especifican los
tipos de ataques que afectan, como los ba-
Impávido sados en fuego, frío, electricidad, etc. Una
Las criaturas sin mente propia, como criatura de este tipo no es invulnerable,
algunos muertos vivientes, robots, etc. simplemente ignora el daño causado por
no muestran las mismas debilidades un ataque basado en el rasgo.
que las mentes mortales. Las criaturas
con este rasgo no se ven afectadas por el Invulnerabilidad
miedo, ni tampoco es posible afectarlas Nuestras ambientaciones salvajes rebosan
con Intimidar (aunque sí siguen siendo feroces combates, pero muchas de ellas tam-
vulnerables a Provocar). bién ofrecen una resolución desesperada a
enigmas o la investigación de horrores im-
Infeccioso
píos. Para derrotar a una criatura invulnera-
El mordisco de un vampiro, una horren-
da criatura similar a una araña que coloca ble, necesitarás un poco de ambas cosas.
sus huevos en las heridas que causa a sus Las criaturas invulnerables pueden quedar
víctimas o incluso los rasguños de ratas aturdidas, pero no sufrirán heridas de los
portadoras de enfermedades son buenos ataques a no ser que se produzcan a través
ejemplos de criaturas así. de su Debilidad (y todas estas criaturas
Siempre que un personaje sea herido o tienen al menos una debilidad, si no más).
quede aturdido por una criatura con este Por ejemplo, los errados seguidores de una
rasgo, debe hacer una tirada de Vigor. antigua deidad maligna podrían haberla
Cualquier modificador aplicable a la tira- despertado, y que esta sea invulnerable a
da vendrá indicado en su descripción, al las armas mortales… pero vulnerable ante
igual que los efectos del fallo. las esquirlas de cristal tintado procedentes
de una iglesia.
Infravisión
A menudo las bestias nocturnas ven en el Miedo
espectro infrarrojo, detectando las emisio- Los monstruos especialmente temibles
nes de calor. Las criaturas con este rasgo obligan a hacer tiradas de terror a todo
reducen la penalización por mala ilumina- aquel que los ve. Los más aterradores in-
ción a la mitad (redondeando hacia abajo) cluso infligen penalizaciones estas tiradas
a la hora de atacar a blancos vivos. contra miedo. Una criatura con Miedo (-2),
Los personajes más astutos sin duda bus- por ejemplo, obliga a todo aquel que la
carán formas de enmascarar sus emisiones vea a hacer una tirada de terror con una
de calor para ocultarse de este tipo de cria- penalización de -2. Consulta las reglas de
turas. Cubrirse el cuerpo con barro fresco Miedo en la página 124 para los detalles.

199
Bestiario

Muerto Viviente Regeneración


Los zombis, esqueletos y otros horrores no Las leyendas afirman que los trols, vampi-
muertos son especialmente difíciles de des- ros y otras criaturas pueden regenerar el
truir. A continuación indicamos las venta- daño que se les causa. En Savage Worlds hay
jas de ser una de estas abominaciones. dos tipos de regeneración, rápida y lenta.
• Suman +2 a su valor base de Dureza. • La Regeneración Rápida supone que la
• Añaden +2 a sus tiradas para recuperar- criatura hace una tirada de Vigor al co-
se del aturdimiento. mienzo de cada ronda para curar cualquier
• Aquellas criaturas que sean Comodín daño que haya recibido, incluso si se logró
jamás sufren modificadores por heridas. “matarla”. Con un éxito cura una herida (o
• Los muertos vivientes no sufren daño deja de estar incapacitada) y cada aumento
adicional de ataques apuntados. posterior otra adicional. La gran mayoría
de criaturas con este rasgo tendrán tam-
• Son inmunes a los venenos y enfermedades.
bién una Debilidad, como el fuego. Las
Parálisis heridas causadas mediante la vulnerabili-
Algunas criaturas y venenos pueden para- dad de la criatura no se regeneran, aunque
lizar de forma prácticamente instantánea sí sanan por curación natural. Además,
a un enemigo, dejándolo a merced de su una criatura con Regeneración Rápida
enorme apetito o los designios oscuros añade un +2 a sus tiradas de Espíritu para
que tengan en mente. Un blanco que que- recuperarse del aturdimiento.
de aturdido o herido debe hacer una tira- • La Regeneración Lenta significa que la
da de Vigor o quedar paralizado, incapaz criatura no se curará de forma inmedia-
de realizar ninguna acción –ni siquiera ta durante el combate, pero sí que sana
hablar– durante 2d6 rondas de combate u sus heridas con rapidez entre encuen-
otros periodos más largos. tros. Una criatura con este rasgo hace
una tirada de curación natural al día,
Pequeño/Grande/Enorme en vez de cada cinco como es lo normal.
Las criaturas Pequeñas del tamaño de una
rata o un duende, son muy difíciles de gol- Resistente
pear, especialmente cuando se mueven; Las criaturas muy duras y tenaces no caen
cualquier atacante que desee golpearlas por una herida menor, sin importar cuántas
tendrá -2 a su tirada de ataque. de ellas puedan recibir. Hace falta un golpe
Las criaturas Grandes (de al menos del ta- decidido y letal para acabar con una de ellas.
maño de un rinoceronte), son más fáciles Cuando una bestia con este rasgo está atur-
de golpear. Se añade una bonificación de dida, los siguientes aturdimientos físicos
+2 a las tiradas de ataque contra ellas. que reciba no tienen efectos adicionales so-
Las criaturas verdaderamente Enormes, bre ella y, por tanto, no causan heridas.
al menos del tamaño de un dragón, tie- Tamaño
nen un modificador a las tiradas de ataque El tamaño de una criatura está muy rela-
contra ellas de +4. cionado con su capacidad para soportar el
Este rasgo de criatura, sin embargo, es daño, de tal modo que aplicamos un mo-
relativo. Cuando dos elefantes combaten dificador por tamaño a su Dureza para re-
entre sí no ganan este modificador, pero flejar los efectos de la masa. Sin embargo,
un duende que se una al combate añade ten en cuenta que el tamaño de una bestia
+4 a sus tiradas contra ellos. Si uno de los no está relacionado directamente con su
elefantes desea devolver los golpes, tendrá Vigor: incluso un poderoso kraken puede
una penalización de -4 contra el duende. coger un resfriado o cansarse.

200
Rasgos de criatura
Los modificadores a Dureza siguientes repre- moverse por superficies verticales o te-
sentan los especímenes medios de la especie chos con la misma facilidad que un hu-
en particular, aunque siempre hay excepcio- mano camina por el suelo.
nes. No todos los tiburones blancos tienen +4 El Paso de una criatura con este rasgo
a su Dureza. Un espécimen joven podría tener cuando camina por muros y techos es
+3, mientras que los escualos más grandes igual a su Paso terrestre. Podría incluso
podrían tener +5 o incluso +6. Lo mismo es correr por ellos cuando se desplaza de este
aplicable para los seres humanos. Los huma- modo, a no ser que la descripción de la
nos con la desventaja Pequeño tienen una pe- criatura indique lo contrario.
nalización de -1, mientras que aquellos con la
ventaja Fornido ganan +1 a la Dureza. Cuando Veneno
vayas a crear tus propias criaturas emplea la Las serpientes, dagas cubiertas de ponzo-
tabla como base y luego ajusta el valor arriba o ña y otros ataques similares pueden inocu-
abajo en función de la criatura específica. lar a sus víctimas con peligrosos venenos.
►► Dureza mínima: Independientemente En el apartado Peligros de este manual se
de los modificadores, el valor mínimo describe con más detalle el funcionamien-
de Dureza de las criaturas es 2. Solo los to de los venenos.
insectos y otros seres semejantes tienen Generalmente, una criatura con este rasgo
Dureza 1. debe inyectarlo mediante un mordisco o
rasguño exitoso. Para ello, la criatura debe
Tabla de Tamaño
causar al menos un resultado de aturdi-
Tamaño Equivalente al de... miento en la víctima, que deberá hacer
Gato, hada, duende, rata grande, una tirada de Vigor, modificada por la
-2
perro fuerza del veneno (indicada entre parén-
Perro grande, lince, mediano, humano tesis tras el nombre del rasgo). Los efectos
-1
pequeño del fallo en la tirada vendrán indicados en
0 Humano su descripción.
+1 Orco Visión en la Penumbra
+2 Toro, gorila, oso, caballo Una criatura con Visión en la Penumbra
+3 Ogro, oso Kodiak ignora las penalizaciones a la visibilidad
por penumbras (-1) y oscuridad (-2), per-
+4 Rinoceronte, gran tiburón blanco
mitiéndola ver con normalidad excepto en
+5 Elefante asiático condiciones de oscuridad completa (-4).
+6 Draco, elefante africano
Vuelo
+7 Tiranosaurio rex, orca La criatura puede volar, a una velocidad
+8 Dragón que vendrá indicada en su Paso, ignoran-
+9 Ballena azul do los efectos de la superficie del terreno al
desplazarse. También tendrá un valor de
+10 Kraken, leviatán
Trepada, que indique su grado de manio-
Trepamuros bra en el aire. Este número es relativo, y
Algunas criaturas tienen la capacidad de generalmente solo se emplea durante las
moverse por muros y techos. Solo reali- reglas de persecuciones, para determinar
zan tiradas de Trepar en las situaciones si la bestia puede aprovecharse de su ma-
más adversas y estresantes; en todos los niobrabilidad mejor que sus oponentes
demás casos, automáticamente pueden (páginas 76 y 132).

201
Bestiario

Criaturas
En las siguientes páginas ofrecemos algunos ejemplos de los animales y monstruos
que aparecen con más frecuencia en nuestras ambientaciones salvajes. Verás que en
algunas criaturas la Astucia es relativa respecto del mundo animal, y viene segui-
da de una letra A mayúscula, para recordarte que se trata de instinto animal y no
verdadera inteligencia. No esperes que un delfín se largue conduciendo tu tanque
solo porque es un animal relativamente ingenioso. Las criaturas con este tipo de in-
teligencia animal no suelen avanzar en experiencia como el resto de aliados, excepto
cuando se gana el animal mediante una ventaja.
Araña gigante
Las arañas gigantes son del tamaño de perros grandes y viven en
nidadas de 1d6+2 miembros. Frecuentemente salen a cazar en grupo
cuando la comida escasea en torno a su guarida.
Estas guaridas están densamente cubiertas por los huesos y tesoros
de sus víctimas, dejando una merecida recompensa para quienes osa-
damente se atrevan a aventurarse en ellas.
Atributos: Agilidad d10, Astucia d4 (A), Espíritu d6, Fuerza d10, Vigor d6.
Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 5.
Habilidades: Disparar 10, Intimidar d10, Notar d8, Pelear d8, Sigilo d10, Trepar d12+2.
Capacidades especiales:
• Mordisco: FUE+d4 daño.
• Telaraña: Las arañas pueden lanzar desde sus tórax telarañas que ocupan una plantilla de
área pequeña. Se trata de un ataque de Disparar, con distancia 3/6/12. Quien sea atrapado
en la telaraña debe cortarla o abrirse camino por ella (Dureza 7). Un personaje atrapado en
la tela de la araña aún puede seguir luchando, pero todas sus acciones físicas tienen una
penalización de -4.
• Trepamuros: Puede moverse por superficies verticales con Paso 8.
• Veneno (-4): Consulta las reglas de venenos en la pág. 131.

Caballo, guerra
Los caballos de guerra son grandes bestias, entrenadas para desper-
tar su agresividad. Han aprendido a usar sus cascos en combate. El
animal atacará en cualquier ronda en donde su jinete no haga una
maniobra o truco.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4 (A), Espíritu d6, Fuerza d12+2, Vigor d10.
Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 10.
Habilidades: Notar d6, Pelear d8.
Capacidades especiales:
• Coz: FUE+d4 daño.
• Pies rápidos: Los caballos tiran d8 en lugar de d6 cuando corren.
• Tamaño +3: Los caballos de guerra son grandes criaturas, criadas para aumentar su
complexión y capacidades físicas.

202
Criaturas

Caballo, monta
Los caballos de monta son animales de tamaño mediano y ofrecen un
buen compromiso entre velocidad y capacidad de carga.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4 (A), Espíritu d6, Fuerza d12, Vigor d8.
Paso: 10; Parada: 4; Dureza: 8.
Habilidades: Notar d6, Pelear d4.
Capacidades especiales:
• Coz: FUE daño.
• Pies rápidos: Tiran d8 en lugar de d6 cuando corren.
• Tamaño +2: Un caballo de monta pesa entre 400 y 500 kilos.

Caimán/Cocodrilo
Los caimanes y cocodrilos son adversarios clásicos en todas las aven-
turas de ambientación pulp. Los valores ofrecidos representan a un
espécimen medio de cualquiera de estas especies. En las áreas remo-
tas pueden encontrarse ejemplares de mucho más tamaño.
Atributos: Agilidad d4, Astucia d4 (A), Espíritu d6, Fuerza d10, Vigor d10.
Paso: 3; Parada: 6; Dureza: 9 (2).
Habilidades: Nadar d8, Notar d6, Pelear d8.
Capacidades especiales:
• Acuático: Paso 5.
• Armadura +2: Piel gruesa.
• Contorsión: Tanto los caimanes como los cocodrilos son temidos por agarrar a su presa entre
sus fuertes mandíbulas y luego girar sobre sí, arrancando trozos de ella. Cuando uno de estos
anfibios impacta con un aumento, causa 2d4 de daño extra a la presa por esta maniobra,
además del daño habitual por Fuerza.
• Mordisco: FUE+d6 daño.

X Draco
Los dracos son dragones no voladores con instinto animal
(a diferencia de la auténtica inteligencia de los verdaderos
dragones). Son mucho más agresivos y directos en comba-
te que sus distantes primos.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6 (A), Espíritu d10, Fuerza
d12+6, Vigor d12.
Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 17 (4).
Habilidades: Intimidar d12, Notar d8, Pelear d10.
Capacidades especiales:
• Aliento de llamas: Los dracos respiran fuego, empleando una plantilla de
cono. Cada blanco dentro del área debe hacer una tirada de Agilidad -2 para evitar el ataque.
Quienes fallen sufren 2d10 de daño y deben comprobar si prenden en llamas (consulta Fuego).
Un draco no puede atacar con sus garras o morder en la misma ronda que expulsa fuego.
• Armadura +4: Piel escamosa.
• Barrido con la cola: Un draco puede barrer a todos los oponentes a su espalda, ocupando
un rectángulo de 3 pasos de largo por 6 pasos de ancho. Se trata de un ataque de Pelear
estándar, cuyo daño es igual a la Fuerza de la criatura -2.
• Grande: Atacar a un draco conlleva una bonificación de +2 debido a su gran tamaño.
• Miedo: Contemplar un draco es una experiencia aterradora.
• Mordisco/Garras: Daño FUE+d8.
• Tamaño +5: Los dracos miden alrededor de 6 metros desde el morro hasta la cola, y pesan
alrededor de 1.500 kg.

203
Bestiario
X Dragón
Los dragones son monstruos con aliento de fue-
go capaces de destruir y arrasar con facilidad
un poblado entero. Son criaturas peligrosas,
más que capaces de hacer frente a un gru-
po de aventureros experimentados. Ade-
más, estas bestias son muy inteligentes
y usarán cualquier ventaja que tengan a
su disposición cuando deban enfrentar-
se a nuevos aspirantes a matadragones.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu
d10, Fuerza d12+9, Vigor d12.
Paso: 8; Parada: 7; Dureza: 20 (4).
Habilidades: Intimidar d12, Notar d12,
Pelear d10.
Capacidades especiales:
• Aliento de llamas: Los dragones exhalan fuego,
empleando una plantilla de cono. Cada blanco
dentro del área debe hacer una tirada de Agilidad -2
para evitar el ataque. Quienes fallen sufren 2d10 de daño
y deben comprobar si prenden en llamas (consulta Fuego). Un
dragón no puede atacar con sus garras o morder en la misma ronda que respira fuego.
• Armadura +4: Piel escamosa.
• Barrido con la cola: Un dragón puede barrer a todos los oponentes a su espalda, ocupando
un rectángulo de 3 pasos de largo por 6 pasos de ancho. Se trata de un ataque de Pelear
estándar, cuyo daño es igual a la Fuerza del dragón -2.
• Enorme: Atacar a un dragón conlleva una bonificación de +4 debido a su gigantesco tamaño.
• Frenesí mejorado: Si un dragón no emplea su aliento de llamas, puede hacer dos ataques
de Pelear por ronda sin penalizaciones.
• Miedo (-2): Todo aquel que vea un poderoso dragón deberá hacer una tirada contra miedo a -2.
• Mordisco/Garras: Daño FUE+d8.
• Tamaño +8: Los dragones son criaturas colosales. La criatura que aquí mostramos mide doce
metros desde el morro hasta la cola y pesa más de 15.000 kilogramos.
• Temple: Actúa en la mejor de dos cartas de iniciativa.
• Resistente: No sufre heridas por apilar aturdimientos.
• Vuelo: Los dragones tienen Paso 24 volando y Trepada 0.

Elementales
Los elementales son espíritus vivos del agua, aire, fuego y tierra. A continuación ofrece-
mos ejemplos típicos de estas criaturas.
Elemental, agua
Estos espíritus acuáticos se manifiestan como criaturas similares a
humanos, hechas de agua y espuma de mar.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d10, Vigor d10.
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 7.
Habilidades: Disparar d8, Nadar d12+2, Notar d6, Pelear d8.
Capacidades especiales:
• Acuático: Paso 12.
• Chorro de agua: Los espíritus acuáticos pueden emitir un chorro de agua a presión que
ocupa una plantilla de cono. Quienes se encuentren en el área deben hacer una tirada de

204
Criaturas
Agilidad opuesta contra el Disparar del elemental para evitarlo, o sufrirán 2d8 de daño no
letal. Esto además apaga cualquier fuego normal en el área.
• Elemental: No sufre daño adicional de ataques apuntados; Impávido; inmune a las
enfermedades y venenos.
• Filtrarse: Los elementales de agua pueden colarse por huecos o superficies porosas como si
fuera terreno difícil.
• Invulnerabilidad: Son inmunes a todos los ataques no mágicos excepto los basados en el
fuego. Una antorcha o lámpara les causa 1d6 de daño, pero inmediatamente apaga su llama.
• Topetazo: Daño FUE+d6, daño no letal.
Elemental, aire
Los elementales de aire se manifiestan como tornados inteligentes.
Atributos: Agilidad d12, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d6.
Paso: --; Parada: 6; Dureza: 5.
Habilidades: Disparar d8, Notar d8, Pelear d8.
Capacidades especiales:
• Elemental: No sufre daño adicional de ataques apuntados; Impávido;
inmune a las enfermedades y venenos.
• Empujón: Un elemental de aire puede empujar un único blanco 1d6 pasos como acción,
alejándolo de él con una ráfaga de aire a presión. La víctima debe hacer una tirada de
Fuerza. El éxito (y cada aumento) reduce la cantidad desplazada en un paso (hasta un
mínimo de 0).
• Etéreo: Los elementales de aire pueden atravesar cualquier sustancia que no sea sólida.
Pueden escurrirse entre las grietas de una puerta, burbujear bajo el agua o atravesar las
velas de un navío.
• Invulnerabilidad: Son inmunes a todos los ataques no mágicos, excepto los que emplean fuego.
• Ráfaga de viento: Un elemental puede generar una ráfaga dirigida de viento contra sus
enemigos, empleando una plantilla de cono y haciendo una tirada de Disparar. Los oponentes
en ella pueden hacer una tirada de Agilidad para evitarla. Causa 2d6 de daño no letal.
• Tornado: Mientras el elemental de aire no se mueva durante su turno, puede atrapar en su
interior a un oponente. Haz una tirada de Fuerza opuesta entre ellos y, si vence el elemental,
succionará al oponente al interior de su propio cuerpo. Mientras está así atrapada, la víctima
sufre una penalización de -2 a todas sus tiradas, incluyendo daño, ataques y las tiradas de
Fuerza para liberarse. Mientras mantenga a algún blanco atrapado de este modo, el elemental
no podrá moverse.
• Vuelo: Los elementales de aire tienen Paso 6 volando y Trepada 3. No pueden “correr”
mientras vuelan.
Elemental, fuego
Cuando se manifiestan, adoptan la figura de un humanoide hecho
de puras llamas.
Atributos: Agilidad d12+1, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d4, Vigor d6.
Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 5.
Habilidades: Disparar d8, Notar d6, Pelear d10, Trepar d8.
Capacidades especiales:
• Chorro de llamas: Los elementales de fuego pueden proyectar una ardiente llamarada,
empleando una plantilla de cono. Los personajes afectados deben superar con su Agilidad
una tirada opuesta contra la habilidad de Disparar del elemental, o sufren 2d10 de daño y
deben comprobar si prenden en llamas.
• Elemental: No sufre daño adicional de ataques apuntados; Impávido; inmune a las
enfermedades y venenos.

205
Bestiario
• Invulnerabilidad: Estos elementales son inmunes a todo el daño no mágico, pero sufren
1d6 de daño adicional cuando se les sumerge en al menos 4 litros de agua (+2 por cada 4
litros adicionales).
• Toque ardiente: Daño FUE+d6; puede prender en llamas a los blancos.
Elemental, tierra
Los elementales de tierra se manifiestan como una amalgamación de tie-
rra y roca, más o menos humanoide, de alrededor de 1,50 metros de al-
tura. Son increíblemente fuertes, aunque también algo lentos y pesados.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d12+3, Vigor d10.
Paso: 4; Parada: 6; Dureza: 11 (4).
Habilidades: Notar d4, Pelear d8.
Capacidades especiales:
• Armadura +4: Piel rocosa.
• Cavador (Paso 10): Se puede fundir con la tierra, hundiéndose y surgiendo de ella a voluntad.
• Elemental: No sufre daño adicional de ataques apuntados; Impávido; inmune a las
enfermedades y venenos.
• Topetazo: Daño FUE+d6.

Esqueleto
En el caso de estos muertos alzados, la carne ya se ha podrido, hacién-
doles algo más rápidos que sus contrapartidas carnosas, los zombis.
Suele encontrárseles en grupos numerosos, formando las legiones
de un nigromante.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4, Espíritu d4, Fuerza d6, Vigor d6.
Paso: 4; Parada: 5; Dureza: 7.
Habilidades: Disparar d6, Intimidar d6, Notar d4, Pelear d6.
Equipo: Variable.
Capacidades especiales:
• Garras óseas: Daño FUE+d4.
• Impávido: Son inmunes al miedo y usos de Intimidar.
• Muerto viviente: +2 Dureza; +2 a las tiradas para recuperarse del aturdimiento; los ataques
apuntados no causan daño extra.

Fantasma
A veces los espectros, fantasmas y sombras regresan de entre los
muertos para acosar a los vivos o completar alguna tarea inacabada.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d10, Fuerza d6, Vigor d6.
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5.
Habilidades: Intimidar d12+2, Lanzar d12, Notar d12, Pelear d6, Provocar
d10, Sigilo d12+4.
Equipo: Objetos arrojados (FUE+d4).
Capacidades especiales:
• Etéreo: Los fantasmas son inmateriales y solo los dañan las armas mágicas.
• Miedo (-2): Cuando un fantasma deja que le vean, causa miedo, aplicando una penalización
de -2 a la tirada.
Gato doméstico
Los valores representan a los típicos gatos caseros, como los que suelen estar al servicio
de un mago como familiar, el amigo animal ganado con Señor de las Bestias o la forma
alternativa generada por el poder Cambio de Forma.

206
Criaturas
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6 (A), Espíritu d10, Fuerza d4, Vigor d6.
Paso: 6; Parada: 3; Dureza: 3.
Habilidades: Notar d6, Sigilo d8, Trepar d6.
Capacidades especiales:
• Acróbata: +2 a las tiradas de Agilidad para realizar maniobras acrobáticas;
+1 a la Parada si no va cargado.
• Mordisco/Garras: Daño FUE.
• Pequeño: Atacar a un gato conlleva una penalización de -2 por tamaño.
• Tamaño -2: Miden alrededor de 30 cm de largo.
• Visión en la penumbra: Los gatos ignoran las penalizaciones de penumbra y oscuridad.

X Gusano gigante
En ocasiones, estos enormes gusanos llevan sus tú-
neles hacia la superficie de la tierra para darse un
festín con los sorprendidos viajeros que entren
en las desoladas llanuras que frecuentan. Estas
cosas parecen sentir la vibración de los pasos
sobre la tierra y son capaces de localizar a
una persona andando a unos 200 metros de
distancia. Los valores indicados son para
un monstruo de unos 15 metros de largo.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6 (A),
Espíritu d10, Fuerza d12+10, Vigor d12.
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 22 (4).
Habilidades: Notar d10, Sigilo d10, Pelear d6.
Capacidades especiales:
• Armadura +4: Piel escamosa.
• Cavador (Paso 20): Los gusanos gigantes pueden
desaparecer bajo tierra y reaparecer durante la
siguiente acción hasta a 20 pasos de distancia.
• Gargantuesco: Son Enormes y, por tanto, los ataques
contra ellos conllevan una bonificación de +4. Sus ataques se
consideran procedentes de un arma pesada. Del mismo modo, su armadura también cuenta
como pesada.
• Mordisco: Daño FUE+d8.
• Resistente: No sufre heridas por apilar aturdimientos.
• Tamaño +10: Los gusanos gigantes miden más de 15 metros de largo, a veces con un grosor
de 3 metros de diámetro.
• Topetazo: Los gusanos gigantes suelen alzarse y dejarse caer sobre sus presas, intentando
aplastarlas bajo su enorme peso. Se trata de una tirada opuesta entre la habilidad de Pelear del
gusano y la Agilidad de la víctima. Cuando vence el gusano, su oponente recibe 4d6 de daño.

Hombre lobo
Cuando llega la luna llena, los humanos infectados de licantropía
pierden el control de sí mismos, transformándose en aullantes cria-
turas sedientas de sangre. Hay quien abraza esta maldición, disfru-
tando con la destrucción que causa.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d12+2, Vigor d10.
Paso: 8; Parada: 9; Dureza: 7.
Habilidades: Intimidar d10, Nadar d10, Notar d12, Pelear d12+2, Rastrear d10, Sigilo
d10, Trepar d8.

207
Bestiario
Capacidades especiales:
• Debilidad: Un hombre lobo sufre daño normal procedente de las armas de plata.
• Garras: Daño FUE+d8.
• Infección: Quien “muera” por las heridas de un hombre lobo, tiene un 50 % de posibilidades
de convertirse en otro hombre lobo. El personaje involuntariamente se transformará cada
luna llena. Solo tras 1d6 años como hombre lobo ganará control sobre su licantropía.
• Infravisión: Un hombre lobo ve el calor, reduciendo la penalización por mala visión a la
mitad contra blancos vivos.
• Invulnerabilidad: Los hombres lobo solo pueden recibir daño a través de sus Debilidades.
El resto de ataques pueden aturdirlos, pero no causar heridas.
• Miedo (-2): Los hombres lobo hielan la sangre de todo aquel que los ve.

Horda de criaturas
A veces, el enemigo más letal es el de menor tamaño. La horda de cria-
turas que representa este perfil puede ser cualquier cosa imaginable,
desde hormigas soldado hasta las avispas de un avispero, pasando
por sucias ratas.
Tratamos al conjunto de criaturas como si fuera un único monstruo.
Cuando es herido, la horda de criaturas se dispersa.
Las hordas ocupan un área igual a una plantilla de tamaño mediana, atacando durante
cada ronda a todo aquel que esté en contacto con ella.
Atributos: Agilidad d10, Astucia d4 (A), Espíritu d12, Fuerza d8, Vigor d10.
Paso: 10; Parada: 4; Dureza: 7.
Habilidades: Notar d6.
Capacidades especiales:
• División: Las hordas más inteligentes son capaces de dividirse en dos grupos más pequeños
(plantillas de área pequeña), cuando sus oponentes también se dividen en grupos. La Dureza
en este caso de la horda se reduce en dos (hasta tener 5 cada grupo).
• Horda: Parada +2. Como la horda está formada por docenas, cientos o miles de criaturas,
las armas cortantes y perforantes no le hacen ningún daño. Los efectos de área funcionan
con normalidad y un personaje puede pisotearlas o revolcarse sobre las criaturas para
causarles su FUE en daño por turno. Cuando la víctima se tira y sumerge en el agua, la horda
generalmente le deja en paz (a no ser que se trate de criaturas acuáticas, como las pirañas).
• Mordiscos o Aguijones: Las hordas infligen cientos de pequeños mordiscos a sus víctimas
durante cada ronda de combate, golpeando automáticamente y causando 2d4 de daño
a todo aquel que se encuentre en la plantilla. El daño se aplica sobre la localización con
menos armadura de la víctima (quien lleve una armadura completamente sellada es
inmune a este daño).

León
El rey de la selva es un feroz depredador, especialmente en zonas de
sabana, donde sus presas no pueden buscar refugio.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6 (A), Espíritu d10, Fuerza d12, Vigor d8.
Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 8.
Habilidades: Notar d8, Pelear d8.
Capacidades especiales:
• Abalanzarse: Los leones suelen saltar sobre sus presas, para aprovechar mejor su masa y
permitir que las zarpas traseras desgarren. Pueden saltar hasta 1d6 pasos, para ganar +4 a
sus tiradas de ataque y daño. Cuando realizan esta maniobra, sin embargo, su Parada se
reduce en -2 hasta su siguiente turno.

208
209
Bestiario
• Frenesí mejorado: Un león puede hacer dos ataques de Pelear por ronda sin penalizaciones.
• Mordisco o garra: Daño FUE+d6.
• Tamaño +2: Un macho adulto puede pesar más de 250 kg.
• Visión en la penumbra: Los leones ignoran las penalizaciones de penumbra y oscuridad.

X Liche
Quizás la criatura más diabólica presente en los entornos de fantasía
sea el liche: un nigromante tan consumido por las artes oscuras que
acaba convirtiéndose él mismo en un muerto viviente.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d12+2, Espíritu d10, Fuerza d10, Vigor d10.
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 15 (6).
Habilidades: Conocimiento (saberes ocultos) d12+2, Hechicería d12, Intimidar
d12, Notar d10, Pelear d8.
Equipo: Armadura mágica (+6), otros objetos mágicos diversos.
Capacidades especiales:
• Hechizos: Los liches tienen 50 puntos de poder y conocen prácticamente cualquier
conjuro existente.
• Muerto viviente: +2 Dureza; +2 a las tiradas para recuperarse del aturdimiento; los ataques
apuntados no causan daño extra. No sufre penalizaciones por heridas.
• Toque de la muerte: Los liches drenan la fuerza vital de quienes le rodean con un simple
toque. En vez de hacer un ataque normal, un liche ataca con ataques de toque. Cada aumento
en esta tirada de Pelear automáticamente inflige una herida a su víctima.
• Zombi: Y sobre todo, los liches son nigromantes. Los muertos vivientes que alcen
mediante el poder Zombi son permanentes. Cuando lo desean, suelen rodearse de una
comitiva de 4d10 esqueletos o zombis. Algunos liches poseen ejércitos completos de
muertos vivientes a su disposición.

Lobo/Perro
Los valores indicados corresponden a un perro grande de presa, como
un rottweiler o un doberman pinscher, aunque también son aplica-
bles a lobos, hienas y otros cánidos salvajes.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6 (A), Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Paso: 8; Parada: 5; Dureza: 4.
Habilidades: Notar d10, Pelear d6.
Capacidades especiales:
• A la garganta: Instintivamente los perros atacan a los puntos menos protegidos del
oponente. Con un aumento en la tirada de ataque, impactará en la localización con menor
armadura del blanco.
• Mordisco: Daño FUE+d4.
• Pies rápidos: Tiran d10 en lugar de d6 cuando corren.
• Tamaño -1: Los perros son relativamente pequeños.

Lobo gigante
Los lobos gigantes, o huargos, son versiones muy grandes y feroces del
lobo normal; muchas veces los orcos los crían como animales de presa.
También se les encuentra en estado salvaje, formando manadas que
recorren las profundidades de los bosques primigenios.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4 (A), Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d8.
Paso: 10; Parada: 6; Dureza: 6.
Habilidades: Intimidar d8, Notar d6, Pelear d8.
Capacidades especiales:

210
Criaturas
• A la garganta: Instintivamente los lobos atacan a los puntos menos protegidos del
oponente. Con un aumento en la tirada de ataque, impactará en la localización con menor
armadura del blanco.
• Mordisco: Daño FUE+d6.
• Pies rápidos: Los lobos terribles tiran d10 en lugar de d6 cuando corren.

Mek, centinela
Los valores indicados representan un centinela mecanizado
de 3,6 metros de altura, como los que podría encontrarse
en una ambientación de ciencia ficción. Se trata de pla-
taformas móviles de patrulla, con armas ligeras, inteli-
gencia artificial decente, un buen conjunto de sensores
y gran maniobrabilidad.
Las unidades mecánicas de combate, más grandes equi-
padas para la batalla, suelen poseer blindaje más grueso
y, sobre todo, armas más grandes y especializadas.
Atributos: Agilidad d4, Astucia d6, Espíritu d4, Fuerza d6,
Vigor d8.
Paso: 10; Parada: 5; Dureza: 10 (4).
Habilidades: Disparar d8, Notar d10, Pelear d6.
Equipo: Usualmente una ametralladora o un lanzallamas.
Capacidades especiales:
• Armadura +4: Blindaje metálico.
• Constructo: +2 a recuperarse del aturdimiento; no recibe daño adicional de ataques
apuntados; los constructos son inmunes al veneno y las enfermedades.
• Impávido: Usualmente los mekas son inmunes al miedo y usos de Intimidar, pero podrían ser
lo suficiente inteligentes como para reaccionar a situaciones que causen miedo de forma normal.
• Sensores: Los mekas centinelas están equipados con sensores avanzados, que reducen la
penalización por oscuridad a la mitad, permiten detectar sonidos o grabar conversaciones
con sus micrófonos direccionales.

Minotauro
Los minotauros miden sobre 2,10 metros de alto, tienen una comple-
xión poderosa y cabezas de toro con gran cornamenta. En muchos
entornos de fantasía se les emplea como guardianes de laberintos.
En otros son simplemente una más de las criaturas que habitan en
ese fantástico mundo. Sea como sea, son bestias muy fieras, ansiosas
de combatir y con un gusto adquirido por la carne de sus oponentes.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d12+2, Vigor d12.
Paso: 8; Parada: 7; Dureza: 11 (1).
Habilidades: Intimidar d12, Lanzar d6, Notar d10, Pelear d10.
Equipo: Armadura de cuero (+1), lanza (FUE+d6, Alcance 1, Parada +1).
Capacidades especiales:
• Carga: Los minotauros emplean esta maniobra para cornear a sus oponentes con sus astas.
Si logran moverse al menos 6 pasos antes de atacar, añaden +4 al total de daño causado.
• Cuernos: Daño FUE+d4.
• Pies rápidos: Los minotauros tiran d10 en lugar de d6 cuando corren.
• Tamaño +2: Los minotauros suelen medir 2,10 de alto.

211
Bestiario

Mula
Las mulas son un cruce de burro y caballo, que suele emplearse para
tirar de carros o transportar cargas pesadas.
Como cualquier otra mascota que merezca la pena, el DJ debería dar
a cada mula algo de personalidad propia. Eso sí, la expresión “terco
como una mula” viene de algún sitio.
Atributos: Agilidad d4, Astucia d4 (A), Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d8.
Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 8.
Habilidades: Notar d4.
Capacidades especiales:
• Coz: FUE daño.
• Mal temperamento: Las mulas son criaturas con mucho carácter. Cuando se intente usarlas
como animales de monta aplican una penalización de -1 a la habilidad de Cabalgar del jinete.
• Pies rápidos: Tiran d8 en lugar de d6 cuando corren.
• Tamaño +2: Las mulas son criaturas resistentes, con un peso en torno a los 500 kg.

Ogro
Los ogros están relacionados con los orcos y los gigantes más pequeños. A me-
nudo son adoptados por clanes de orcos, que respetan a estos brutos atonta-
dos por su crueldad y fuerza bruta. A menudo los clanes de orcos enfrentan a
sus ogros “mascota” contra los de sus rivales en salvajes combates.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d12+3, Vigor d12.
Paso: 7; Parada: 6; Dureza: 12 (1).
Habilidades: Intimidar d8, Lanzar d6, Notar d4, Pelear d8.
Equipo: Armadura de piel gruesa (+1), porra enorme (FUE+d8).
Capacidades especiales:
• Barrido: Pueden atacar a todas las criaturas adyacentes con -2 a Pelear.
• Tamaño +3: Casi todos los ogros miden sobre 2’40 metros de altura; tienen grandes barrigas
triperas y largos brazos y piernas.

Orco
Los orcos son humanoides salvajes de piel verduzca y rasgos porcinos, morro y,
a veces, colmillos. Tienen muy mal temperamento y rara vez toman prisioneros.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d8.
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 8 (1).
Habilidades: Disparar d6, Intimidar d8, Lanzar d6, Notar d6, Pelear d6,
Sigilo d6.
Equipo: Armadura de cuero (+1), cimitarra (FUE+d8).
Capacidades especiales:
• Infravisión: Los orcos reducen la penalización por mala visibilidad a la mitad contra blancos
vivientes (redondea hacia abajo).
• Tamaño +1: Los orcos son ligeramente más grandes que los humanos.

X Orco, caudillo
El líder de un pequeño clan de orcos es siempre el bruto más mortífero
del grupo. Los caudillos orcos suelen tener uno o dos objetos mágicos
en aquellas ambientaciones donde estos objetos sean relativamente co-
munes (casi todos los mundos de fantasía).
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d10, Vigor d10.
Paso: 6; Parada: 8; Dureza: 11 (3).

212
Criaturas
Habilidades: Disparar d8, Intimidar d10, Lanzar d8, Notar d6, Pelear d12, Sigilo d6.
Equipo: Pectoral de coraza (+3), cota de malla en brazos y piernas (+2), hacha de batalla (FUE+d8).
Capacidades especiales:
• Barrido: Pueden atacar a todas las criaturas adyacentes con -2 a Pelear.
• Infravisión: Los orcos reducen la penalización por mala visibilidad a la mitad contra blancos
vivientes (redondea hacia abajo).
• Tamaño +1: Los orcos son ligeramente más grandes que los humanos.

Oso
Grandes plantígrados, como los osos grizzlies, kodiaks o los enormes
osos polares.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6 (A), Espíritu d8, Fuerza d12+4, Vigor d12.
Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 10.
Habilidades: Nadar d6, Notar d8, Pelear d8.
Capacidades especiales:
• Abrazo de oso: Realmente los osos no “abrazan” a sus víctimas, sino que intentan aprovechar
su peso para aplastar e inmovilizar, mientras las desgarran con sus dientes y zarpas. Un
oso que golpee con un aumento ha conseguido inmovilizar a su oponente. Este solo podrá
intentar escapar del “abrazo” durante su acción, algo que requiere vencer con un aumento
en una tirada opuesta de Fuerza.
• Tamaño +2: Estas criaturas se alzan hasta los 2,40 metros de alto y pesan más de 500 kilos.
• Zarpas: Daño FUE+d6.

Serpiente, constrictora
Las pitones, boas y otras serpientes constrictoras de más de 4,5 metros
de longitud rara vez son letales para el hombre en nuestro mundo
porque no son muy agresivas hacia las presas tan grandes. Durante
una partida, sin embargo, estas serpientes podrían ser provocadas,
estar drogadas o, simplemente, ser más agresivas.
Atributos: Agilidad d4, Astucia d4 (A), Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6.
Paso: 4; Parada: 5; Dureza: 5.
Habilidades: Notar d10, Pelear d6.
Capacidades especiales:
• Constreñir: Las constrictoras más grandes no suelen tener la posibilidad de capturar a una
presa de tamaño humano en nuestro mundo: deben atacar a víctimas durmiendo, paralizadas,
inconscientes, etc. En las ambientaciones pulp y otros géneros fantásticos pueden ser mucho
más letales. Estas criaturas muerden con un éxito en Pelear y capturan a la víctima con un
aumento en la tirada. La ronda en la que la capturan, y en las posteriores, causan FUE+d6 de
daño. La presa puede escapar venciendo con un aumento en una tirada opuesta de Fuerza
a la serpiente.
• Mordisco: FUE daño.

Serpiente, venenosa
A continuación ofrecemos los valores de las taipan (serpientes australia-
nas), cobras y otras serpientes de tamaño mediano, dotadas de un vene-
no extremadamente letal.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4 (A), Espíritu d6, Fuerza d4, Vigor d4.
Paso: 4; Parada: 6; Dureza: 2.
Habilidades: Notar d12, Pelear d8.
Capacidades especiales:
• Mordisco: FUE daño.

213
Bestiario
• Pequeño: Atacar a una serpiente conlleva una penalización de -2.
• Rápida: Las serpientes son célebres por sus reflejos. Descartan cualquier carta de acción de
valor 5 o inferior y sacan otra. Deben quedarse con la nueva carta.
• Tamaño -2: Casi todas las serpientes venenosas miden entre 1,20 y 1,80 metros de largo, pero
apenas tienen unos centímetros de grosor.
• Veneno: Consulta las reglas de venenos en la página 131.

Tiburón
Los valores siguientes representan a las especies de tiburón de tama-
ño mediano, como el tiburón tigre y el tiburón toro.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4 (A), Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d6.
Paso: --; Parada: 6; Dureza: 5.
Habilidades: Nadar d10, Notar d12, Pelear d8.
Capacidades especiales:
• Acuático: Paso 10.
• Mordisco: FUE+d6 daño.

Tiburón blanco
Estos valores representan al gran tiburón blanco, de en-
tre 5,50 y 7,50 metros de largo. Sin duda especímenes
más grandes también existen.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4 (A), Espíritu d8, Fuerza
d12+4, Vigor d12.
Paso: --; Parada: 7; Dureza: 12.
Habilidades: Nadar d10, Notar d12, Pelear d10.
Capacidades especiales:
• Acuático: Paso 10.
• Grande: Atacar a un tiburón blanco conlleva una bonificación
de +2 debido a su gran tamaño.
• Mordisco: FUE+d8 daño.
• Resistente: No sufre heridas por apilar aturdimientos.
• Tamaño +4: El gran tiburón blanco puede llegar a medir siete metros y medio.

Toro
Habitualmente los toros solo son agresivos hacia los seres humanos
cuando se les irrita. Por supuesto, si estás echando un vistazo a
estos valores es que el toro ya está levantando el polvo con su res-
piración mientras rasca el suelo con su pezuña y busca un blanco
al que embestir.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4 (A), Espíritu d8, Fuerza d12+2, Vigor d12.
Paso: 7; Parada: 4; Dureza: 10.
Habilidades: Notar d6, Pelear d4.
Capacidades especiales:
• Carga: Los toros cargan, maniobrando para cornear a sus oponentes con sus largas astas. Si
logran moverse al menos 6 pasos antes de atacar, añaden +4 al total de daño causado por
sus ataques.
• Cuernos: Daño FUE+d6.
• Tamaño +2: Los toros son criaturas impresionantes.

214
Criaturas

Trasgo
Los trasgos de los mitos y leyendas son criaturas mucho más sinies-
tras de lo que algunos juegos u otras obras de ficción muestran. En
las historias originales, son aterradoras criaturas que roban en los
hogares durante la noche y devoran a los niños que no se compor-
tan bien. Los valores que ofrecemos sirven para representarlos tanto
como las hadas malignas del folklore como la versión de orcos más
pequeños que aparecen en otros juegos de rol contemporáneos.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d4, Vigor d6.
Paso: 5; Parada: 5; Dureza: 4.
Habilidades: Disparar d8, Lanzar d6, Nadar d6, Notar d6, Pelear d6, Provocar d6, Sigilo d10,
Trepar d6.
Equipo: Lanzas cortas (FUE+d4).
Capacidades especiales:
• Infravisión: Los trasgos reducen la penalización por mala visibilidad a la mitad contra
blancos vivos (redondea hacia abajo).
• Tamaño -1: Los trasgos suelen medir entre 90 y 120 cm de altura.

Trol
Los trols, en los mitos y leyendas, son horribles criaturas caníbales
que viven en lo más profundo de los bosques, bajo puentes, o en
ocultas cavernas montañosas. En los juegos y ficción moderna, los
trols son monstruos con la capacidad de regenerar el daño y debili-
dad ante el fuego. Los valores siguientes reflejan ambos trasfondos.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d12+2, Vigor d10.
Paso: 7; Parada: 6; Dureza: 10 (1).
Habilidades: Intimidar d10, Lanzar d6, Nadar d6, Notar d6, Pelear d8.
Equipo: Porra con pinchos (FUE+d8).
Capacidades especiales:
• Armadura +1: Piel curtida y verrugosa.
• Barrido mejorado: Pueden atacar a todas las criaturas adyacentes sin penalización.
• Garras: Daño FUE+d4.
• Regeneración rápida: Los trols realizan una tirada de curación natural por ronda de combate,
salvo cuando sus heridas son producto del fuego o la llama. Esto ocurre siempre, sin importar
si el trol es un Extra o un Comodín. En el primero de los casos, un trol caído regresará a la
acción si se cura a tiempo (y al curarse ni siquiera estará aturdido, incluso si lo estaba antes
de quedar incapacitado).
• Tamaño +2: Los trols son criaturas altas y desgarbadas, de unos 2,40 m de alto.

Vampiro
Los chupasangres de las leyendas que aparecen en numerosas am-
bientaciones de fantasía. Los valores que ofrecemos representan un
esbirro vampírico relativamente joven.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d12+1, Vigor d10.
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 9.
Habilidades: Disparar d6, Intimidar d8, Lanzar d6, Nadar d8, Notar d6,
Pelear d8.
Capacidades especiales:
• Debilidad (agua bendita): Un vampiro rociado con agua bendita queda fatigado. Si se le
sumerge, prende en llamas como si hubiera sido expuesto a la luz solar (consulta más adelante).

215
Bestiario
• Debilidad (estaca en el corazón): Un vampiro al que se golpea con un ataque apuntado al
corazón (-4) debe hacer una tirada de Vigor contra el daño del ataque. Si tiene éxito, recibe
el daño con normalidad, pero si lo falla, se desintegra al instante, dejando solo una mancha
de polvo y cenizas.
• Debilidad (invitación): Un vampiro no puede entrar en una casa privada sin haber sido
invitado a ella. Pueden entrar en lugares públicos sin problemas.
• Debilidad (luz solar): Los vampiros prenden en llamas cuando parte de su piel se ve expuesta
a la luz solar directa. En ese caso sufren 2d10 de daño por ronda de combate hasta que solo
queda polvo de ellos. La armadura no protege contra este daño.
• Debilidad (símbolo sagrado): Un personaje con un símbolo sagrado puede mostrárselo,
manteniéndole con él a raya. Si el vampiro quiere atacarlo de forma directa, deberá vencer
en una tirada opuesta de Espíritu al portador.
• Frenesí: Un vampiro puede hacer dos ataques por ronda con una penalización de -2 a cada.
• Garras: Daño FUE+d4.
• Invulnerabilidad: Los vampiros solo pueden recibir daño a través de sus Debilidades. El
resto de ataques pueden aturdirlos, pero no causar heridas.
• Muerto viviente: +2 Dureza; +2 a las tiradas para recuperarse del aturdimiento; los ataques
apuntados no causan daño extra (excepto el corazón, consulta más arriba).
• Sire: Quien muera a manos de un vampiro tiene un 50 % de posibilidades de regresar de
entre los muertos tras 1d4 días como otro vampiro.
• Temple: Un vampiro actúa en la mejor de dos cartas de iniciativa.

XVampiro, anciano
Los chupasangres de las leyendas que aparecen en numerosas am-
bientaciones de fantasía. Los valores siguientes representan a un
vampiro inferior al legendario Drácula, pero mucho más poderoso
que los chupasangres frescos de la tumba (descritos anteriormente).
Las habilidades que mostramos son bastante genéricas; el DJ podría
querer añadir otros rasgos más apropiados al anterior estilo de vida
del vampiro.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d10, Espíritu d10, Fuerza d12+3, Vigor d12.
Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 10.
Habilidades: Disparar d8, Intimidar d12, Lanzar d8, Nadar d8, Notar d8, Pelear d10.
Capacidades especiales:
• Cambiaformas: Como acción, el vampiro puede cambiar su forma física a la de un
murciélago o un lobo, mediante una tirada de Astucia -2. Regresar a la forma humana
requiere una tirada de Astucia.
• Debilidad (agua bendita): Un vampiro rociado con agua bendita queda fatigado. Si se le
sumerge, prende en llamas como si hubiera sido expuesto a la luz solar (consulta más adelante).
• Debilidad (estaca en el corazón): Un vampiro al que se golpea con un ataque apuntado al
corazón (-4) debe hacer una tirada de Vigor contra el daño del ataque. Si tiene éxito, recibe
el daño con normalidad, pero si lo falla, se desintegra al instante, dejando solo una mancha
de polvo y cenizas.
• Debilidad (invitación): Un vampiro no puede entrar en una casa privada sin haber sido
invitado a ella. Pueden entrar en lugares públicos sin problemas.
• Debilidad (luz solar): Los vampiros prenden en llamas cuando parte de su piel se ve expuesta
a la luz solar directa. En ese caso sufren 2d10 de daño por ronda de combate hasta que solo
queda polvo de ellos. La armadura no protege contra este daño.
• Debilidad (símbolo sagrado): Un personaje con un símbolo sagrado puede mostrárselo,
manteniéndole con él a raya. Si el vampiro quiere atacarlo de forma directa, deberá vencer
en una tirada opuesta de Espíritu al portador.

216
Criaturas
• Dominación: Los vampiros pueden usar el poder Marioneta sobre miembros del sexo opuesto
al suyo, usando Astucia como habilidad arcana. Pueden lanzar y mantener el poder de forma
indefinida, pero solo pueden afectar a un blanco a la vez con él.
• Frenesí mejorado: Un vampiro puede hacer dos ataques por ronda sin penalizaciones.
• Garras: Daño FUE+d4.
• Hijos de la noche: Estos vampiros tienen la capacidad de invocar y controlar lobos o
ratas. Hacerlo conlleva una acción y una tirada de Astucia a -2. Si tiene éxito, 1d6 lobos
u hordas de ratas (consulta Horda de criaturas) acudirán de los alrededores ante él en
1d6+2 rondas de combate.
• Invulnerabilidad: Los vampiros solo pueden recibir daño a través de sus Debilidades. El
resto de ataques pueden aturdirlos, pero no causar heridas.
• Muerto viviente: +2 Dureza; +2 a las tiradas para recuperarse del aturdimiento; los ataques
apuntados no causan daño extra (excepto el corazón, consulta más arriba).
• Niebla: Los vampiros más poderosos tienen la capacidad de transformarse en niebla. Esto
requiere una acción y una tirada de Astucia a -2.
• Sire: Quien muera a manos de un vampiro tiene un 50 % de posibilidades de regresar de
entre los muertos tras 1d4 días como otro vampiro.
• Temple: Un vampiro actúa en la mejor de dos cartas de iniciativa.

Zombi
Se trata de los muertos vivientes más frecuentes, siempre ansiosos de
carne fresca.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d4, Fuerza d6, Vigor d6.
Paso: 4; Parada: 5; Dureza: 7.
Habilidades: Disparar d6, Intimidar d6, Notar d4, Pelear d6.
Capacidades especiales:
• Debilidad (cabeza): Los disparos a la cabeza de un zombi causan +2 al daño.
• Garras: Daño FUE.
• Impávido: Son inmunes al miedo y usos de Intimidar.
• Muerto viviente: +2 Dureza; +2 a las tiradas para recuperarse del aturdimiento; los ataques
apuntados no causan daño extra (excepto en la cabeza).

217
Bestiario

Contadores
Cuando juegues, puedes usar estos contadores para representar las criaturas del bestia-
rio en la mesa de juego o un VTT.

218
Marcadores

219
220
Capítulo siete:
Aventuras en una hoja
En las páginas siguientes hay varias “aventuras de una hoja”. Puedes encontrar muchas
más en nuestra página web: http://htpublishers.es/.
Te estarás preguntando, “¿por qué una hoja?”. Nuestra
meta es proporcionar al Director de Juego algo que
pueda leer y comprender, para después poder diri-
girlo en solo unos cuantos minutos. Por eso se trata
de aventuras de una hoja (por ambas caras).
Los jugadores pueden crear personajes apropiados
para el género de la aventura (o emplear los Arqueti-
pos de la página 12) en pocos minutos. Eso significa
que todo el mundo puede estar listo para jugar en muy
poco tiempo.
Estas aventuras de una hoja también muestran la filo-
sofía que pretendemos conseguir cuando decimos que
nuestro juego es sencillo, frenético y divertido.
Vamos directos a los aspectos fundamentales
de la aventura: la preparación inicial, lo que
es posible que ocurra y los valores de cual-
quier villano o monstruo al que los jugadores
deban enfrentarse.
No encontrarás en ellas detalles secundarios, como
descripciones del entorno o valores para los perso-
najes no jugadores que no sean básicos para la trama.
Como Director de Juego deberás ser tú quien los ge-
nere, sobre la marcha si es preciso, a medida que vas
necesitándolos durante la partida.
Si no te encuentras cómodo teniendo que rellenar estos
vacíos creativos, en nuestra página web también tene-
mos aventuras completas más tradicionales. Estas
últimas, están creadas de acuerdo a la idea de que
deben desarrollarse a lo largo de múltiples sesiones
de juego y, por consiguiente, hay que dedicar más de-
talle a la ambientación y los personajes no jugadores recurrentes.
¡Comparte!
Una vez que hayas dirigido o jugado algunas de estas aventuras,
te invitamos a que te pases por nuestros foros y compartas tu ex-
periencia. A nuestra comunidad rolera le encanta leerlas y ver qué
cosas diferentes hizo tu grupo de jugadores.

221
Aventuras en una hoja
cio. Despertó hace poco debido a un trá-
Caballero Errante: gico accidente en el que estuvo implicado
Última actuación uno de los trabajadores.

Algo ha despertado en el Orfeón, un viejo


Visitar el Orfeón
El Orfeón es un viejo edificio construido
edificio que ha sido desde matadero hasta en una de las partes más deterioradas de
teatro de variedades. Los héroes son em- la ciudad. Casi todos los edificios cercanos
pleados de Caballero Errante, una agencia también están abandonados y en estado
de detectives que se especializa en lo ma- ruinoso. El teatro, gracias a las obras de
cabro y contrata nuevos agentes con ate- renovación, destaca como una rosa en una
rradora regularidad. porquera. El interior, con filigranas dora-
►► Reglas de ambientación: Fallos críticos, das, enlosado de mármol y un generoso
Daño descarnado. uso de gruesas cortinas rojas, despierta
►► P e r s o n a j e s : L o s h é r o e s s o n una sensación de nostalgia, un recuerdo
investigadores trabajando para la Agencia de eras pasadas con un gusto distinto.
de Detectives Caballero Errante. Reunirse con Linden
Los investigadores han recibido órdenes Los investigadores descubrirán que Lin-
de acudir a las obras de renovación del den, un hombre bajito y de complexión
Teatro Orfeón, situado en una de las áreas gruesa, está encantado con su visita. Lin-
más deterioradas del centro urbano de la den parece estar preocupado de verdad
ciudad. Las obras han sufrido una serie de por los retrasos que sufre su proyecto de
accidentes inexplicables y la compañía de renovación. Hay varios trabajadores ac-
seguros sospecha que su propietario, Silas cidentados desde que empezó y comien-
Linden, está saboteándolas deliberada- zan a circular rumores entre los obreros
mente para cobrar el seguro. La asegura- afirmando que el lugar está encantado
dora ha recurrido a los servicios de Caba- o maldito. Unos cuantos incluso se han
llero Errante para investigar el asunto. asustando tanto que simplemente dejaron
En realidad, los obreros han despertado el trabajo y no volvieron.
de su sueño a un vampiro, que había per- Responderá a sus preguntas lo mejor que
manecido comatoso en el edificio durante pueda. Linden también les proporcionará
los últimos cincuenta años. Lo llevaron sin acceso ilimitado al teatro mientras conti-
su conocimiento al teatro, como parte de la núa el trabajo, avisándoles, eso sí, de que
utillería de un espectáculo de monstruos y se trata de unas obras y que el proyecto ha
quedó abandonado en el sótano cuando el sufrido innumerables accidentes.
teatro cerró sus puertas al público. Un poco de historia
El vampiro es un pobre trabajador chino Linden explicará a los investigadores como
del ferrocarril, presa de otro demonio si- el Orfeón comenzó su andadura como teatro
milar hace mucho tiempo. No habla in- a principios del siglo XX, pero cerró sus puer-
glés y lo cierto es que ahora mismo está tas a principios de la década de los veinte. El
demasiado traumatizado mentalmente edificio, durante la Depresión, fue empleado
como para expresarse en ningún idioma. como matadero, pero para cuando estalló la
Despertó brevemente cuando el edificio se Segunda Guerra Mundial ya había cerrado el
empleó como matadero, alimentándose de negocio otra vez. Gran parte de las obras de
la sangre de los animales que iban a sacri- renovación consisten en deshacer y reparar
ficarse, para después sumirse de nuevo en las modificaciones que se hicieron durante la
el torpor cuando también cerro ese nego- etapa del edificio como matadero de animales.

222
Caballero Errante
Ha estado abandonado y en desuso des- • Trabajadores desaparecidos: Ninguno
de entonces, excepto, añadirá, por los ha- de los obreros sabe nada de los otros
bituales mendigos y drogadictos. Linden trabajadores que abandonaron las
admite que nunca vio en persona a ningu- obras. De hecho, en varios casos,
no en el teatro, pero el barrio está inunda- ninguno les vio irse. Una tirada de
do de tipos turbios. Afortunadamente, con Callejear permitirá descubrir que varios
las obras, parece que se están trasladando de los obreros desaparecidos formaban
a otras áreas menos activas de la ciudad. parte del grupo de trabajadores que
despejaban el sótano.
Trabajo de investigación • El vecindario: Una tirada de Callejear
Dependiendo de cómo planteen la investi- descubrirá que muchos de los antiguos
gación, los personajes pueden descubrir nu- habitantes del barrio no abandonaron
merosas pistas de lo que sucede. Revela la el área por las obras en el Orfeón. Los
información siguiente a medida que el gru- pocos que aún permanecen en la zona
po investigue el teatro y el barrio cercano. explicarán a los investigadores como
Deja que sean ellos quienes hagan las pre- “algo despertó” en el Orfeón, y que
guntas apropiadas y piensen en dónde pue- ataca a los estúpidos que vagan solos
den conseguir las respuestas que buscan: por los alrededores cuando cae la noche.
• Accidentes: El primer accidente ocurrió • Periódicos locales: Una tirada de
mientras los obreros retiraban el antiguo Investigar acompañando al estudio
instrumental del matadero. Uno de los de los artículos recientes de periódico
hombres casi se arranca un brazo con sobre el tema permiten descubrir que
una oxidada sierra, desangrándose poco después del primer accidente en
antes de que llegara ayuda médica. el Orfeón, se encontró un indigente
• El sótano: El nivel del sótano es un muerto no muy lejos del teatro. La causa
apretado caos de cajas, embalajes de la muerte indicada fue la pérdida
y muebles, formando un virtual masiva de sangre.
laberinto. En uno de los extremos del • Archivos del Orfeón: Los archivos del
escenario hay un elevador de utillería primer Teatro Orfeón aún existen en el
y bajo el viejo foso de la orquesta se sótano del edificio. El teatro original
ha despejado el área alrededor de una acabó recurriendo a espectáculos
trampilla de drenaje. Los alrededores inusuales al final de sus días, en un
de la trampilla muestran oscuras intento desesperado de mantenerse
manchas rojizas: residuos muy secos abierto. Una tirada de Investigar
del lugar de evacuación de la sangre descubre que el último espectáculo
del matadero. Una tirada de Notar dado antes de cerrar fue la Expedición
permitirá detectar varios rasponazos itinerante de lo extraordinario del Dr.
recientes en la trampilla, indicando Nightlinger, e incluía, entre otras cosas,
que podría haberse movido. “un sarcófago y sus contenidos”.
• Libros de contabilidad: Cualquier
investigador que estudie los libros de El último acto
contabilidad de Linden y tenga éxito en El vampiro ha creado unos cuantos servi-
una tirada de Investigar o Conocimiento dores con varios obreros e indigentes, víc-
(Contabilidad) descubrirá que el timas de sus últimos ataques. Las criatu-
hombre tiene serias deudas por el ras se ocultan en las cloacas situadas bajo
proyecto e incluso si llegase a cobrar el teatro, reptando para entrar y salir por
el seguro tendría que declararse en el conducto de drenaje durante las horas
bancarrota para pagarlas. nocturnas. Es muy raro, pero podría dar-

223
Aventuras en una hoja
se el caso de que atacasen a un obrero que Estos jóvenes vampiros, consumidos por la
trabaje aislado en el sótano durante el día. sed de sangre, son ferales y atacarán hasta
Si los investigadores entran en las alcantari- la muerte. El vampiro más anciano intentará
llas, los muertos vivientes inmediatamente huir si sufre dos heridas, procurando escapar
les atacarán. En caso de realizar guardias en hacia las alcantarillas situadas bajo el teatro.
el teatro durante la noche, para cazar a los • X Vampiro: Usa los valores de un
vándalos o saboteadores, y sin importar si vampiro anciano, que aparecen en la
están dentro o fuera del edificio, permite que página 216.
realicen tiradas de Notar para detectar a los • Progenie vampírica (1, más otro por cada
monstruos cuando salen del drenaje en busca dos héroes): Usa los valores de vampiro de
de nuevas presas. la página 215.

224
Sangre en la nieve
el monstruo era tan grande que ocultaba la
Sangre en la nieve luna! Casi llegue a golpearlo cuando blan-
dió una enorme clava contra mi cabeza. Lo
Una historia de vikingos, hielo y muerte. siguiente que recuerdo es despertar entre la
Puede tener lugar en una ambientación de nieve, ahí, y… al jarl Steinar muerto”.
fantasía o de corte más histórico. Los juga-
dores deberían ser guerreros, exploradores El cuerpo del jarl muestra el sangriento des-
vikingos o chamanes con poderes místicos. enlace. Grandes marcas de garra cubren su
cuerpo y parece que el golpe mortal le gol-
►► Reglas de ambientación: Héroe nato, peó en la garganta. Un registro rápido del
Sangre y redaños. resto del gran salón revela que la hija del
►► Personajes: Guerreros, exploradores u jarl, Brynhilde, está desaparecida: su cama
otros habitantes del poblado. Al menos uno volcada violentamente y las pieles arrojadas
debería tener Rastrear. de forma caótica sobre el suelo. Si alguien se
preocupa de mirarlo, las posesiones de valor
Los héroes son miembros de un poblado lla- del jarl se encuentran aún presentes.
mado Trundheim, situado en algún lugar del
gélido norte. Son saqueadores y guerreros, La nieve cercana muestra grandes huellas
pero es la estación de invierno, donde pasan descalzas, los pies parecen tener al menos
los duros días y noches disfrutando de sus 45 centímetros de largo. Las huellas se
ganancias mal logradas con sus familias y alejan hasta desaparecer, se está cocien-
amigos. Hacia el sur hay mares congelados. do una fiera nevada que rápidamente co-
Hacia el este y el oeste clanes rivales. Y al nor- mienza a cubrirlas.
te altas montañas, donde se dice que viven El clan ha quedado sin liderazgo, pero
los trols y grandes manadas de hambrientos si los héroes no lo deciden por sí solos,
lobos. Son los trols quienes suponen la ame- los ancianos del poblado les animarán a
naza que Trundheim debe afrontar. formar un grupo de rescate y partir in-
Hace dos noches los trols descendie- mediatamente. El resto de los guerreros
ron sobre el poblado, llevándose consi- deberán permanecer en el poblado para
evitar nuevas incursiones de los clanes
go a una de las mujeres más bellas del
rivales vecinos, que pretendan aprove-
mismo, –la hija del jarl– Brynhilde. Los
charse de la situación.
guerreros recibirán la orden de aventu-
rarse fuera del poblado durante una de Las huellas se desvanecen con rapidez,
las peores ventiscas que los ancianos pero llevan directas hacia las montañas
pueden recordar para traerla de vuelta, al norte. Una tirada de Rastrear pondrá al
o vengar su muerte, trayendo consigo la grupo de rescate en la dirección correcta.
cabeza de los misteriosos trols. Un aumento en la tirada revelará que hay
al menos tres juegos de huellas distintos.
Los trols del hielo Qué ha pasado realmente
Los aventureros despiertan con las prime- Bjorn Thorkellson es el jarl del cercano po-
ras luces de la aurora. Sven Sjurson, quien blado de Aldavig. Desea ganarse los favo-
se encargaba de las guardias durante el úl- res del rey, pero para ello debe expandir
timo turno de noche, despierta a la aldea su control sobre más de un asentamiento.
con su cuerno de alarma. Está cubierto de Trundheim es pequeño, pero muy rico gra-
sangre y sufre una fea herida en la cabeza. cias a las exitosas incursiones de los últimos
Cerca se encuentra el hogar del jarl Steinar, años. Luchar con unos guerreros tan fuer-
caudillo de la aldea. El muro de troncos del tes sería problemático y, además, destruiría
gran salón se encuentra caído y el jarl yace gran parte del poblado, de tal modo que
muerto en un charco de sangre y tripas con- Thorkellson ha ideado un plan mucho más
geladas. Sven relatará la siguiente historia: sutil. Ha reunido un grupo de fieles y les
“Algo terrible surgió de entre la oscuri- ha encargado la tarea de simular el ataque
dad. Me preparaba para el combate, ¡pero de un monstruo sobre Trundheim, matar

225
Aventuras en una hoja
lo hacen, la capa de piel aún caliente adicional
en su cama al jarl Steinar y secuestrar a su
y la carne fresca les proporciona una bonifica-
hija. Su propia banda de guerra “por casua-
ción de +1 a las tiradas de Vigor contra la fatiga
lidad” se cruzará con las bestias, las mata-
por el resto de la aventura. Mientras se dedican
rá y regresarán como héroes a Trundheim.
a esta sangrienta tarea, haz que los miembros
Thorkellson cree que con ello logrará que lo
del grupo realicen una tirada de Notar. Quien
elijan como su nuevo caudillo y, con suerte,
saque más alto encuentra un retal de tela roja
las sagas contarán durante años su valentía
en uno de los esmirriados árboles. Un trozo de
matando a los terribles trols.
tela tan cara solo puede pertenecer a la hija del
Thorkellson cuenta con la ayuda del traicio- jarl: Brynhilde.
nero Sven Sjurson, a quien ha prometido tie-
rras. Sven y los incursores mataron al jarl Stei- Los riscos gélidos
nar, dejando inconsciente a su hija (la mujer A estas alturas cualquier huella de los trols
del jarl murió ya hace tiempo). Después, de- ya ha desaparecido pero, de acuerdo a las le-
rribaron los muros del gran salón, golpeando yendas locales, los trols viven en las cuevas
a Sven en la cabeza antes de huir a escondi- que hay en lo alto de las montañas. Para lle-
das del pueblo en dirección a la tormenta. gar hasta ellas, el grupo deberá escalar una
serie de abruptos riscos. Haz que el grupo
Seguir a los incursores realice tres tiradas de Trepar. Estas tiradas
Los secuestradores se dirigen hacia el nor- son a -2 si el grupo se paró temporalmente
te. Una tirada de Rastrear a -4, debido a la a descansar tras abandonar el poblado, pues
copiosa nieve que está cayendo, lleva a los la ventisca arrecia en intensidad.
rescatadores directos por el rastro. Si fallan • Total de 1 o menos: El personaje sufre
la tirada, el grupo deberá hacer una tira- una caída de 2d6 de daño, si falló en la
da de Vigor para resistir el frío, pudiendo primera tirada, 3d6 en la segunda y 4d6
repetir la tirada de Rastrear tras ello. Si el en la tercera.
grupo decide detenerse y descansar (algo • Fallo: El personaje sufre un nivel de fatiga.
obligatorio si uno de los héroes queda inca- • Éxito: Se asciende esta sección sin
pacitado por el frío), deberán construir un problemas.
cobijo temporal y arracimarse en busca de
Entre cada una de las tres tiradas de esca-
calor. Cada 30 minutos que pasen en este
lada, los héroes deberán descansar. Elige
cobijo recuperan un nivel de fatiga.
un personaje en cada ocasión y extrae una
Tácticas de manada carta del mazo, resolviéndolo de acuerdo a
Tras media jornada de viaje en dirección norte, las reglas de Interludios. Dale a cada juga-
el grupo llega a las colinas que forman la falda dor unos cuantos minutos para que cuen-
de las montañas. La tormenta de nieve ruge te su historia, y luego pasa a la siguiente
a su alrededor, dejando a los escasos árboles sección de escalada, o a la siguiente escena
cercanos sin hojas y desnudos. A medida que cuando haya acabado el tercer interludio.
los rescatadores se van abriendo camino por el Los trols
yermo paisaje, escuchan repentinos aullidos Tras la dificultosa ascensión, haz que todo
detrás de sí. Dos lobos negros destacan sobre el mundo realice tiradas de Notar. El resul-
el campo nevado. A no ser que los personajes tado superior indicará quien detecta humo
especifiquen con claridad que no se giran en procedente de las montañas. Con una ti-
dirección a los lobos, serán emboscados por rada de Supervivencia, los rescatadores
el resto de la manada cuando surgen repenti- encontrarán la cueva con rapidez. Si falla,
namente de detrás de las colinas cubiertas de el grupo deberá hacer una nueva tirada de
matorral por delante de la expedición. Vigor a -2 contra el frío, antes de dar por
• Manada de lobos (6): Consulta lobos casualidad con la guarida de los trols.
en la pág. 210. Los “trols” esperan con su cautiva, Brynhilde,
Tras el combate, los vikingos pueden despelle- más allá de un recodo de la cueva. En el inte-
jar los lobos, para obtener sus pieles y carne. Si rior tienen una cálida hoguera y reservas de

226
Sangre en la nieve
carne y cerveza. Asumiendo que los rescata- Desventajas: Leal.
dores se acerquen en silencio, podrán escuchar Ventajas: Fornido.
como los incursores hablan con su víctima: Equipo: Armadura de cuero (+1), hacha
Una voz grave dice: “Has sido capturada por (FUE+d6), escudo de madera (+1 Parada), 2
los trols, chiquilla. Si dices otra cosa, te ma- hachas arrojadizas (Distancia 3/6/12, FUE+d6).
taremos. Te casarás con el jarl Thorkellson y X Jarl Thorkellsson
mantendrás la boca callada”. Atributos: AGI d6, AST d8, ESP d10, FUE
La voz de la chica responde con rabia: “Mi pa- d12, VIG d10.
dre no crió a débiles. No traicionaré a mi clan”. Carisma: -2; Paso: 4; Parada: 7; Dureza: 9 (2).
“Peor para ti, entonces. Thorkellson disfrutará Habilidades: Intimidar d6, Lanzar d6, Notar
de ti y luego te rajará la garganta. Solo tendrá d6, Pelear d10, Rastrear d6, Supervivencia
que llevar tu cadáver de regreso a Trundheim d6, Trepar d6.
con la triste historia de cómo intentamos res- Desventajas: Arrogante, Canalla, Cojo.
catarte, explicando como con tus últimas pala- Ventajas: Barrido Mejorado.
bras le entregaste tu amor y derechos”. Equipo: Cota de malla (+2), gran hacha
(FUE+d10, -1 Parada), 2 hachas arrojadizas
Los “trols” se reirán a carcajadas, para lue-
(Distancia 3/6/12, FUE+d6).
go callarse y darse un atracón de caldo ca-
liente y cerveza. Es la ocasión perfecta para
que los héroes golpeen. En la cueva hay tres
incursores, con sus armas apoyadas cerca.
Una tirada de Notar también permitirá ver
los “pies de trol” falsos creados a partir de
pieles, apilados junto al fuego.
El grupo podría iniciar el combate con la sor-
presa de su parte, dependiendo de cómo lle-
gasen hasta los incursores. Desafortunada-
mente, una ronda después de que comience
la lucha, el jarl Thorkellson llegará hasta la
cueva, junto con su guardia personal, unién-
dose al combate por detrás de ellos.
Incursores “trols” (3)
Atributos: AGI d6, AST d4, ESP d6, FUE d8,
VIG d8.
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 8 (1).
Habilidades: Intimidar d6, Lanzar d6,
Notar d6, Pelear d8, Rastrear d6, Sigilo d8,
Supervivencia d6, Trepar d6.
Ventajas: Fornido.
Equipo: Armadura de cuero (+1), hacha
(FUE+d6), escudo de madera (+1 Parada), 2
hachas arrojadizas (Distancia 3/6/12, FUE+d6).
Guardaespaldas de Thor-
kellsson (2, más 1 por héroe) La cueva
Atributos: AGI d6, AST d4, ESP d6, FUE d10,
VIG d8.
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 8 (1).
Habilidades: Intimidar d6, Lanzar d6,
Notar d6, Pelear d8, Rastrear d6, Sigilo d8,
Supervivencia d6, Trepar d6.

227
Aventuras en una hoja
prácticamente ningún material inorgáni-
El rescate del USS Kaine co, como el casco de las naves.
►► Reglas de ambientación: Fallos críticos, El traje de vacío proporciona +1 Dureza
Daño descarnado. gracias a su grueso material. Un héroe que
sufra una o más heridas por arma cortante
►► Personajes: Los héroes son miembros o perforante mientras lo lleva puesto debe-
de una nave de salvamento. Uno de ellos rá repararlo antes de que se escape todo el
debe ser el capitán y tener al menos Pilotar soporte vital que contiene, o morirá por la
y Conocimiento (Astronavegación) d8. Los descompresión en 2d6 rondas en el vacío.
demás miembros de tripulación deben tener
al menos Reparar d4. El acercamiento
El USS Kaine está prácticamente intacto,
El USS Kaine aunque algunas de las estructuras exteriores
El USS Kaine es una nave de exploración están extrañamente dobladas hacia la proa
del espacio profundo, diseñada por la flo- (un efecto de su cercanía al agujero negro). A
ta de los Estados Unidos para investigar parte de la superestructura combada no hay
anomalías espaciales, lo que incluye se- más señales obvias de daños. Los escáneres
ñales de vida alienígena. Se informó de su del navío informarán de que aún hay ener-
desaparición tras iniciar una peligrosa mi- gía residual y que el soporte vital funciona.
sión investigando el agujero negro C1263. Acoplarse con el USS Kaine exige una tira-
La nave debía acercarse a distancia de sen- da de Pilotar. El fallo crítico indica que la
sores del rasgo astrofísico y tomar lectu- esclusa queda atascada y que los rescatado-
ras detalladas sobre una extraña señal de res deberán hacer una caminata espacial (es
energía que se había detectado en el lugar. decir, moverse por el exterior de la nave)
Desafortunadamente el USS Kaine se acer- para entrar por la segunda esclusa, situada
có demasiado. No quedó atrapado por el en el lado opuesto. Esto consume dos mi-
agujero negro –eso la hubiera destruido– nutos de propulsión de cada traje espacial.
pero las distorsiones gravitatorias altera- Soporte vital y gravedad
ron la mente de la tripulación, reducién- El soporte vital aún funciona, pero generador
dolos a lunáticos ansiosos de sangre. de gravedad artificial quedó dañado por la ex-
periencia. Los rescatadores llevan botas elec-
El USS Clark tromagnéticas que les permiten caminar con
La computadora de a bordo del USS Clark normalidad (incluso por las paredes y techos)
recibió la débil señal de emergencia del pero reducen su Paso a la mitad e infligen una
USS Kaine hará unas ocho horas. La nave penalización de -2 a sus acciones físicas.
aún está en las cercanías del agujero negro Si uno de los personajes desconecta la suc-
C1263, pero no tan cerca como para que ción electromagnética de sus botas, conti-
sea peligroso. El Clark llegará a su objetivo nuará moviéndose por la inercia en la úl-
en unos diez minutos, tiempo más que su- tima dirección que se moviese. Durante la
ficiente para que hagan cualquier prepara- ronda siguiente su Paso por la inercia será
tivo que consideren necesario. la misma que en la anterior, pero el perso-
Su nave está equipada con todo tipo de he- naje puede aumentarla o reducirla en dos
rramientas, trajes de vacío para el espacio puntos por ronda usando los micro-reac-
profundo con 10 minutos de propulsión tores del traje.
continua y cuatro horas de oxígeno, así Maniobrar a Paso 6 o menos no requiere
como cualquier otro equipo que puedan tiradas. Con Paso 7 o más, sin embargo, el
necesitar. La tripulación no tiene armas, héroe debe hacer una tirada de Agilidad
pero el capitán posee una pistola y una para hacer giros cerrados, como un pasi-
caja de 20 balas cerámicas en su cabina, llo, colarse a través de escotillas, hacer un
si desea cogerla (Distancia 24/48/96, daño ataque de melé, etc. Si esta tirada falla a
2d6-2, Mun. 7). Esta arma no atravesará una velocidad de Paso 10 o menos, el per-

228
El rescate del USS Kaine

sonaje sufre un nivel de fatiga por golpes y tipo de antigüedades navales y recuerdos
cardenales. A Paso 11 o más, sufrirá 1d6 de flotando por la habitación.
daño por cada cinco puntos de paso que ►► Camarotes de la tripulación: Cada uno
lleve (redondea con normalidad). de los camarotes es un reflejo de su antiguo
La tripulación del USS Kaine no sufre ningu- ocupante. Algunos están cuidados y lim-
na penalización por la falta de gravedad. Han pios, mientras que otros muestran diversos
enloquecido completamente y ya se han ajus- grados de desorden. No hay nada de interés
tado, de tal modo que se mueven sin esfuerzo en ninguno de ellos.
por la nave, correteando por los muros y te- ►► Ingeniería: La sección de ingeniería tiene
chos como si fueran insectos gigantes. dos niveles de altura. Una balconada recorre
Si los rescatadores logran reparar los siste- el nivel superior, dominando gran parte
mas de gravedad artificial del USS Kaine, del nivel inferior, situado a la misma altura
la situación se invierte, ¡y son los tripulan- que la cubierta principal. Los motores de la
tes quienes sufren -2 a sus acciones físicas! nave aún son funcionales, pero el generador
de gravedad artificial ha quedado tempo-
Mapa del USS Kaine ralmente sobrecargado. Hacen falta diez
►► Puente: El instrumental de navega- minutos de trabajo y una tirada de Reparar
ción del USS Kaine necesita cuantiosas a -2 para hacerlo funcionar de nuevo.
reparaciones antes de ser funcional. Cada ►► Cocina: Mesas ligeras y sillas flotan por
intento lleva un día completo de trabajo toda la cámara, junto con el cadáver de uno
y se resuelve con una penalización de -2 de los tripulantes del USS Kaine. Una tirada
(además de las penalizaciones de actuar de Sanar o Conocimiento (Medicina) identi-
en gravedad cero). fica con facilidad la causa de la muerte como
►► Camarote del capitán: Antaño este múltiples incisiones. Si el grupo registra la
camarote estaba bien cuidado. Ahora es zona, una tirada de Notar les permitirá des-
presa de un confuso desorden con todo cubrir un cuchillo de cocina (FUE+d4 daño).

229
Aventuras en una hoja
►► Laboratorios: El USS Kaine contenía la integridad estructural de las naves, pero la
tres laboratorios de última generación. Con descompresión del tubo provocará una pe-
una tirada de Notar exitosa, los miembros queña explosión que alejará ambos vehículos.
del grupo podrán encontrar un escalpelo o A no ser que uno de los miembros del grupo
cualquier otro objeto pequeño que puedan haya permanecido a bordo del USS Clark, la
usar como arma improvisada (consulta la única forma que tienen los rescatadores de re-
página 94) en cada laboratorio si especí- gresar a su nave es mediante una prolongada
ficamente buscan por ellos. caminata espacial. Esto requerirá una tirada
►► Bodegas: Gran diversidad de equi- de Agilidad o Astucia para atravesar el vacío
pamiento estándar se almacena en estas espacial entre ambas. Con un fallo, el astro-
cámaras, incluyendo trajes espaciales de nauta consume dos minutos de propulsión
repuesto y equipo de reparaciones, aunque antes de que deba realizar otro intento. Con
hay poco que sea de uso inmediato. Una un fallo crítico se consumen cinco minutos de
tirada de Notar encuentra una pistola de propulsión. Una vez que el héroe se quede sin
clavos neumática (Distancia 6/12/24, 2d6, combustible, vagará a la deriva por el espacio
Mun. 6) que puede emplearse bien con hasta que sea rescatado.
Disparar o Reparar.
La última batalla
Algo va mal El capitán del USS Kaine, Bill Weir, y los
Independientemente de cómo los rescatado- últimos cinco miembros de su tripulación
res procedan en su investigación del USS Kai- se han hecho fuertes en la sección de inge-
ne, pronto encontrarán un cadáver en el tercer niería. Uno de ellos flota por el nivel de la
compartimento en el que entren tras abordar cubierta principal, fingiendo estar muerto,
la nave. El cuerpo flota, con los miembros do- mientras los demás se ocultan entre las som-
blados en ángulos raros, girando lentamente bras de la balconada. Si uno de los miem-
sobre sí en ausencia de gravedad. Una neblina bros del grupo se acerca al “muerto”, este,
formada por gotas de sangre parece orbitar a de repente se anima y lo ataca. La indefensa
su alrededor. Una tirada con éxito de Sanar víctima debe hacer una tirada contra miedo
o Conocimiento (Medicina) determinará que a no ser que específicamente indicara que se
la causa de la muerte es la pérdida de sangre, estaba esperando el truco. Llegado este pun-
procedente de numerosos cortes, rasgaduras to, los rescatadores deben hacer una tirada
e incluso mordiscos. para ver si son sorprendidos o no.
El capitán y la tripulación atacan durante la
Emboscada ronda siguiente, dejándose caer desde arri-
Justo después, en el siguiente compartimen- ba. Trátalo como un ataque salvaje (página
to que visiten tras encontrar el cadáver, el 96). Los lunáticos luchan hasta el final.
grupo será atacado por tres de los miembros
de la antigua tripulación del USS Kaine. Si Dos de los tripulantes situados sobre la bal-
es posible, estos lunáticos atacarán al salir conada están armados con cuchillos de carni-
de un pasillo, atacando al grupo desde todas cero, procedentes de la cocina (FUE+d4). Usa
direcciones, mientras corretean por los mu- el mismo perfil de tripulante para el capitán
ros y techos. No tienen más armas que sus Weir, pero trátale como Comodín en vez de
propios dientes, patadas y puñetazos. Extra. También está armado con una pistola
neumática, como la que hay en las bodegas.
¡Abandonados!
Instantes después de que comience la embos- Tripulación del USS Kaine
cada, otros cuatro miembros la tripulación Atributos: AGI d8, AST d4, ESP d6, FUE d8, VIG d6.
del USS Kaine llegarán hasta la esclusa que Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 5.
conecta la nave con el USS Clark. Cualquier Habilidades: Lanzar d6, Pelear d8, Sigilo d8.
personaje presente será inmediatamente ata- Ventajas: Frenesí.
cado. Si no hay nadie presente, los lunáticos Capacidades especiales:
entrarán en ella y manualmente liberarán el • Mordisco/patada/puñetazo: FUE daño;
tubo de acoplamiento. La esclusa protegerá se les considera armados.

230
Los fuegos de Áscalon
“La horda avanza más rápido de lo pensábamos.
Los fuegos de Áscalon Pero todos los ejércitos marchan con el estóma-
go. Yo lideraré las fuerzas principales en una
Una sangrienta horda de orcos avanza impa- defensa desesperada contra los orcos en Bosque
rable y un pequeño de grupo de exploradores Macabro. Vuestra misión será apresuraros a lle-
elfos recibe órdenes de impedir que consiga gar hasta la villa humana de Áscalon y… ase-
suministros. La ciudad de Áscalon se encuen- guraros de que arda hasta los cimientos.
tra en su camino y debe arder por completo. Áscalon posee ricas tierras de cultivo y
►► Reglas de ambientación: Ninguna. abundantes cosechas que alimentarán a los
►► Personajes: Los héroes son todos elfos, orcos, prolongando su ofensiva durante me-
o al menos amigos de los elfos, luchando ses. Debe destruirse hasta la madera de sus
en una terrible guerra. casas y posadas, para evitar que la transfor-
men en armas y material de asedio.
La premisa de esta historia salvaje es la de
una guerra de enormes proporciones en el La horda ha apresurado su paso y nos ha co-
típico mundo de fantasía, poblado por elfos, gido a contrapié. Los habitantes de Áscalon
enanos, hombres y orcos. La aventura asume no han sido informados todavía de la deci-
que el grupo de aventureros está formado sión, que ha tomado el consejo de nuestros
en exclusiva por elfos, a quienes la sociedad aliados en esta guerra, y nos tocará a noso-
humana considera seres distantes o extraños. tros sacarlos del lugar, a la fuerza si es preci-
so. Convencedlos de que abandonen el lugar
Es posible alterar con facilidad la aventura
y no les hagáis daño, pero aseguraos de que
para adaptarla a otras ambientaciones de
juego, incluyendo las que no tienen elfos o Áscalon arde. Partid inmediatamente”.
humanos. La premisa a tener en cuenta es Cada uno de los héroes recibe varias an-
que el grupo de personajes interpretados torchas cubiertas de brea y dos frascos de
por los jugadores está formado mayorita- aceite de combustión rápida, para prender
riamente por una raza o nacionalidad en la fuego a los edificios más grandes tan rápi-
que los habitantes de Áscalon no confían.
damente como sea posible. Áscalon está a
Los orcos, por su parte, pueden transfor- una hora de distancia del campamento, y
marse con facilidad en cualquier otra fuer- no hay caballos disponibles, así que deben
za propensa al caos y la destrucción: lo
partir de inmedato.
único que importa realmente es que per-
mitir que los preciosos recursos del pue- Su carrera es larga y cansada. Haz que cada
blo caigan en manos de la horda causará la uno de los exploradores realice una tirada de
devastación de los lugareños e incontables Vigor para evitar la fatiga antes de que lle-
problemas al resto del reino. guen a Áscalon. Quien posea la ventaja Pies
Rápidos añade +2 a su tirada. Se puede recu-
La misión perar esta fatiga con 30 minutos de descanso,
Los héroes son exploradores elfos, a los que un tiempo precioso que probablemente los
se encarga una misión vital. Mientras las aventureros no se puedan permitir.
fuerzas principales atosigan a la horda orca,
los aventureros deben viajar hasta la villa de ¡Forrajeadores!
Áscalon, para quemarla. La decisión se tomó El camino a Áscalon desde el campamento
en conjunto entre los distintos líderes de la elfo atraviesa una región de verdes colinas
Alianza, que incluye a los humanos, pero se bajas cubiertas de matorral. Aproxima-
envía a elfos a realizar la tarea de destruir el damente a la mitad del viaje, haz que el
grupo realice tiradas de Notar. Quienes las
pueblo porque su unidad es la más cercana.
hagan escucharán el sonido de combate
Lee o parafrasea lo siguiente a tus juga- por delante del camino, y si así lo deciden,
dores, como el comandante de su unidad pueden atacar por sorpresa durante la pri-
cuando esteis listos para empezar: mera ronda de combate.

231
Aventuras en una hoja
La escena que verán ante ellos es la de un Si los héroes empatan o pierden el conflic-
carro volcado de lado, cargado de frutas, to, los lugareños mostrarán su hostilidad
vegetales y harina. Dos caballos luchan hacia ellos, llegando a atacar a los elfos a
por liberarse del retorcido yugo, y tres no ser que estos abandonen el lugar. Si los
granjeros humanos hacen lo que pueden elfos vencen por uno o dos éxitos, Stos-
para contener a tres orcos, que cabalgan ham ordena a los aldeanos cumplir con las
en círculos a su alrededor montados so- “exigencias” de los elfos. Los lugareños
bre sarnosos jabalíes. Los orcos son fo- comenzarán lentamente a reunir sus per-
rrajeadores de la horda y han perseguido tenencias y seres queridos, despareciendo
el carro durante bastante distancia antes entre el campo circundante.
de que el conductor hiciera un giro ce-
Si los héroes vencen con tres o más éxi-
rrado y acabase volcando el vehículo.
tos, lo aldeanos reúnen sus pertenencias,
• Orcos (3): Cabalgan sobre jabalíes. Los enviándolas con sus mujeres, niños y
incursores tienen Cabalgar d6. ancianos a un lugar seguro tras las filas
Asumiendo que los orcos mueran o sean aliadas. Los hombres, sin embargo, se
ahuyentados, los humanos agradecerán unirán a las tropas cercanas, con la es-
la ayuda a sus rescatadores, indicando peranza de derrotar a los orcos antes de
que los suministros transportados son que haya que sacrificar más poblados.
un regalo de la ciudad para el consejo
aliado. El líder de este pequeño grupo ¡Arde! ¡Arde!
es Nathan Crenshaw, un hombre aún
fuerte y de voz suave, de unos 50 años. ¡Alto y brillante!
Si los elfos cuentan a Crenshaw su plan, Independientemente de si son derrota-
este y sus chicos comenzarán a alzar el dos con las armas, o se les convence por
carro (les llevará diez minutos). Luego las buenas, los aldeanos se dispersan, no
regresarán a Áscalon para avisar a los importa lo convincentes que sean los elfos,
ancianos y tomar parte en cualquier de- no ayudarán a quemar sus propios hoga-
bate que haya. Si los elfos no mencio- res. En el momento en el que los héroes co-
nan su misión, seguirá camino hacia el miencen a prender los fuegos, llegará una
campamento de guerra aliado ignoran- partida de guerra orco.
do lo que sucederá. Hay cuatro puntos del pueblo a los que
Los ancianos se debe prender fuego para que la ciu-
En Áscalon, los adultos parecerán alar- dad arda: la Posada del León Rampante,
marse cuando observen el grupo de el silo del granero, el puente y el establo.
misteriosos elfos entrando en su ciudad, El establo aún tiene 2d6 caballos y mulas
mientras que los niños disfrutan y ríen en su interior, así que los jugadores de-
con jolgorio ante los extraños y mara- berán sopesar si quieren tomarse el tiem-
villosos visitantes. Si los elfos buscan a po de evacuarlos primero del edificio.
alguien con autoridad, les apuntarán en Un grito alto, acompañado de una tirada
la dirección del anciano Elías Stosham, el exitosa de Intimidar, hace abandonar a
líder del pueblo. 1d4 animales por ronda de combate; un
Convencer a Stosham de la rectitud de aumento dobla esa cantidad. Los perso-
su misión es una tarea extremadamen- najes con las ventajas Vínculo Animal o
te difícil. Para ello, emplea las reglas de Señor de las Bestias añaden +2 a sus tira-
Conflicto social de la página 119. Los das. También puede emplearse el poder
extranjeros tienen una penalización de Amistad Animal sobre el caballo “líder”
-4 a no ser que Creenshaw les acompa- del establo. Todos los demás animales le
ñe desde donde fue emboscado. En ese acompañarán, saliendo del lugar duran-
caso, su testimonio de cómo los elfos le te la ronda siguiente.
salvaron a él y sus compañeros reduce la Prender fuego a estos cuatro lugares ase-
penalización a -2. gura que la villa arda, junto con sus su-

232
Los fuegos de Áscalon
ministros y, por tanto, que los pieles ver- Jabalí de guerra
des no se puedan aprovechar de ellos. Estos gigantescos jabalíes sirven a los or-
Un héroe puede prenderle fuego a uno cos de la horda como monturas. Se trata
de estos objetivos siempre que comience de 350 kilogramos de puro músculo, col-
su turno junto a él, posea una antorcha millos y pestazo, con actitud a juego.
ya encendida y aceite, no esté aturdido
Atributos: AGI d4, AST d4 (A), ESP d6, FUE
y logre realizar con éxito una tirada de
d10, VIG d10.
Astucia. Fallar esta tirada significa que
Paso: 10; Parada: 6; Dureza: 9.
se genera un pequeño fuego, pero no es
Habilidades: Intimidar d8, Notar d8, Pelear d8.
suficiente para que el edificio prenda por
Capacidades especiales:
completo en llamas.
• Carga: Si logran moverse al menos 6 pasos
Si cualquiera de estas condiciones no se antes de atacar, añaden +4 al total de daño
cumplen, el potencial pirómano puede re- causado por sus ataques. No pueden cargar
petir el proceso durante su siguiente acción. y usar los colmillos en la misma acción.
• Caudillo orco: Consulta sus valores • Colmillos: Daño FUE+d6.
en la página 212, añadiendo también • Pies rápidos: Tiran d10 en lugar de d6
Cabalgar d8. cuando corren.
• Incursores orcos: Hay 20 orcos, todos • Tamaño +2: Pesan alrededor de los 350 kg.
ellos montados sobre jabalíes gigantes, Milicianos de Áscalon (15)
aunque actúan en grupos de cinco, de Atributos: AGI d6, AST d4, ESP d6, FUE d6,
tal forma que el Director de Juego los VIG d6.
reparta lo suficiente para no superar Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5.
por simple masa a los héroes. Los jinetes Habilidades: Notar d6, Pelear d4.
orcos tienen Cabalgar d6 además de sus Equipo: Horcas (FUE+d4, Parada +1 (no
habilidades habituales. sumado)) o guadañas (FUE+d6).

233
Aventuras en una hoja

Elige tu propio veneno


La persecución Comienza la acción cuando uno de los rusos
Ciudad del crimen apareció por primera vez (Ivan, si vas a emplear los personajes pre-
en la aventura gratuita de una hoja Co- generados, pues es el único que habla farsi)
nexión Moscú, que puede descargarse de escucha, procedente de una de las radios de
nuestra página web. La acción tiene lugar los terroristas muertos, una voz afirmando
momentos después de que un pequeño que los refuerzos están a punto de llegar.
grupo de miembros de la mafia rusa impi- Da a los personajes exactamente un minuto
dan que una célula terrorista se haga con para discutir qué vehículos van a emplear
un misterioso cargamento. ¡Ahora deben y quien conducirá o irá como pasajero de
huir con él! cada uno. Tendrán que seleccionar el ca-
mión remolque obligatoriamente, pues es
►► Reglas de ambientación: Comodín
donde va el cargamento. La motocicleta de
salvaje, Daño descarnado, Especialización en
Mahmoud Abbas aún se encuentra tirada
habilidades, Fallos críticos, Sangre y redaños.
en una de las esquinas del almacén. Alexey
►► Personajes: Los personajes son crimi- también tiene un Ford Tahoe 2005 negro,
nales que pertenecen a –o trabajan para– la con refuerzos blindados en las puertas.
mafia rusa. Puedes emplear los personajes
• Kawasaki Ninja 2009: Ac/VM 20/40,
pregenerados, que se encuentran en la
Dureza 8 (2), Trip. 1.
página siguiente.
• Ford Tahoe 2005: Ac/VM 15/35, Dureza
In media res 17 (7) en los laterales, o 14 (3) de frente y
por detrás, Trip. 1+7, Airbags. El Tahoe
Al concluir Conexión Moscú, el grupo ha-
bía detenido a Mahmoud Abbas y una es ligeramente más lento y resistente
célula de la Mano Roja, entrando en pose- de lo que sería normal debido a los
sión de un misterioso cargamento carga- refuerzos blindados laterales.
do en la caja de un gran camión. ¿En qué • Camión remolque: Ac/VM 5/25, Dureza
consiste el cargamento? Eso te lo dejamos 14 (1), Trip. 1.
a ti, el Director de Juego, pero debe ser
lo suficientemente grande y pesado como Comienza la persecución
para tener que recurrir a un camión con La aventura entera es una persecución. In-
remolque. La carga podría ser una bomba forma al grupo de que su meta es poner
a salvo el cargamento de la Mano Roja,
nuclear u otro explosivo químico o bacte-
y que no hay forma de saber cuántos re-
riológico peligroso, o quizás incluso algo
fuerzos de los terroristas convergen sobre
aún más exótico, como restos proceden-
el lugar. Incluso si derrotan la primera
tes de la explosión de Tunguska de 1908 o oleada, podrían aparecer más. Si los rusos
incluso un artefacto traído de Chernobyl son derrotados, el misterioso cargamento
(ya que vino en un barco denominado La caerá en las manos de sus enemigos.
venganza de Chernobyl). También pudiera
ser un artefacto tan extraño que los gáns- Se trata de una persecución extendida,
que llevará diez rondas de persecución.
teres ni siquiera puedan comprender de
Consulta la página 132 para recordar los
qué se trata.
detalles sobre cómo dirigir persecucio-
No importa la naturaleza del cargamen- nes. La meta de los héroes es escapar con
to, sea lo que sea, los rusos necesitan sa- el tráiler y su cargamento intacto. Si el ca-
carla fuera del muelle y llevarla a otro de mión, y los héroes en él, sigue operativo
sus almacenes. Y rápido. Los refuerzos de después de las diez rondas, pierden a sus
la Mano Roja están ya en camino y lo si- perseguidores y logran escapar. En caso
guiente que se producirá será una perse- de que el camión se detenga, consulta la
cución por las calles de Nueva York. sección Murieron con las botas puestas.

234
Ciudad del crímen
El enemigo lo componen los fanáticos
miembros de la Mano Roja, conduciendo
Murieron con las
dos coches y seis motocicletas. botas puestas
• Seis motos (variedad de modelos Si los rusos se detienen por cualquier cau-
antiguos): Ac/VM 15/35, Dureza 8 (2), sa, los miembros restantes de la Mano Roja
Trip. 1 cada una. desmontarán y lucharán durante las dos si-
• Dos coches: Ac/VM 20/40, Dureza 11 guientes rondas. Al comienzo de la tercera,
(3), Trip.1+3 cada uno. llegará otra oleada de terroristas (dos coches
más y otras seis motos), que se une al ata-
Las motocicletas llevan cada una un conduc- que. Trata a estos refuerzos como otro grupo
tor. Los coches llevan un conductor, que no
aparte. Los coches podrían intentar embestir
ataca, y tres pasajeros, dos de los cuales pue-
el Tahoe, mientras que los montados sobre
den atacar durante su acción. Recuerda que,
cuando los terroristas ganen ventaja durante las motos darán círculos a su alrededor, ha-
la persecución, solo una parte de ellos puede ciendo pasadas, con la esperanza de que su
atacar al mismo blanco, a medida que los dis- gran velocidad impida que los alcancen con
tintos vehículos zigzaguean entre el tráfico. éxito. Tras otras tres rondas, llegará un ca-
mión con una docena más de terroristas.
Complicaciones En caso de que los rusos no puedan huir
Las inevitables complicaciones representan el conduciendo del lugar (lo que retoma la per-
tráfico, obras en la carretera, o callejones sin secución en el punto en el que lo dejaron),
salida. Además, si cualquiera de los grupos
lo mejor que pueden hacer es abandonar el
obtiene un as rojo, esto significará que la po-
cargamento y huir por uno de los callejones
licía se une a la persecución. El primer as rojo
cercanos. La Mano Roja no les perseguirá:
indicará que aparece un único coche patrulla,
entrando en la persecución durante la ronda han venido para recuperar el cargamento.
siguiente. A partir de ese momento, tira 1d6 El grupo podría estar interesado en descu-
el principio de cada nueva ronda, con un 4+ brir cómo hacerse de nuevo con él antes de
otro coche patrulla se une al espectáculo. que los terroristas lo empleen, sea lo que sea,
pero eso queda en tus manos.
• Coche patrulla: Ac/VM 20/45, Dureza 12
(3), Trip. 2. Usa los valores de soldados Terrorista de la Mano Roja
para los policías (página 115). Están Atributos: AGI d6, AST d8, ESP d8, FUE d6,
equipados con escopetas de repetición VIG d10.
y pistolas de 9mm. Solo uno de los Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 7.
policías de cada coche patrulla atacará Habilidades: Conducir d6, Conocimiento
durante cada ronda y solo disparará (Inglés) d6, Disparar d8, Notar d8, Pelear
contra blancos a distancia media o más d8, Sigilo d6.
cerca por miedo a que una bala perdida Desventajas: Canalla, Leal (a la Mano Roja).
dañe a civiles presentes. Equipo: AK47, cuchillo grande.

Johnny “Remora” Mancebo


Rango: Experimentado.
Atributos: Agilidad d10, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d8.
Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 5.
Habilidades: Conocimiento (Ruso) d4, Disparar d4, Forzar cerraduras d8, Notar d6,
Pelear d10, Sigilo d8, Trepar d6.
Desventajas: Forastero (no ruso en la mafia rusa), Leal (a la familia y amigos), Pequeño.
Ventajas: Ataque Repentino, Desenfundado Rápido, Ladrón, Rápido.
Equipo: Ganzúas, navaja plegable.
Trasfondo: Johnny no es ruso, pero creció en el barrio junto a ellos y habla su idioma
razonablemente bien. Es un tipo pequeño y resbaladizo, al que la gente suele ignorar
hasta que acaba con una navaja clavada por la espalda. Su apodo procede del hecho
de ir siguiendo a Alexy todo el día (ya que él es el “Tiburón”).

235
Aventuras en una hoja
Alexy “Tiburón” Petrovich
Rango: Experimentado.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d8.
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 7.
Habilidades: Conducir d8, Conocimiento (Inglés) d6, Disparar d8, Intimidar d6, Notar d6,
Pelear d8, Persuadir d6, Sanar d4, Sigilo d6.
Desventajas: Buscado (mayor, Alexy está siendo vigilado por el FBI y, posiblemente, otras
facciones de la mafia rusa, pero esa historia la contaremos en otra ocasión), Extranjero
(ruso), Leal (a la familia y amigos).
Ventajas: Noble (la familia del crimen Petrovich).
Equipo: Pistola Glock 9mm. En el Tahoe de Alexy también hay una escopeta de repetición,
un kit de primeros auxilios de gran calidad (+2 a Sanar, cuatro usos), cuatro litros de
agua, veinte litros de gasolina y un par de DVD que aún no ha devuelto al videoclub (con películas de Disney, lo creas o no).
Trasfondo: Para ser un jefe del crimen, Alexy no es de los peores. Supuestamente se ganó el apodo arrojando a un chivato a una
piscina llena de tiburones, en Queens, hace un tiempo. No es cierto, pero Alexy prefiere que todo el mundo lo crea. A menudo
bromea con ello, diciendo “Que va, es que soy como un tiburón con las mujeres”. Alexy es extremadamente inteligente y se lo piensa
mucho antes de actuar. Este asunto con su primo Gennedy es una rara excepción a su comportamiento habitual.

Ivan “Soldadito” Petrovich


Rango: Experimentado.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6.
Carisma: -2; Paso: 4; Parada: 6; Dureza: 5.
Habilidades: Conducir d6, Conocimiento (Inglés) d6, Disparar d8, Intimidar d8, Notar d6,
Pelear d8, Rastrear d6, Provocad d6, Sigilo d6.
Desventajas: Cojo, Extranjero (ruso), Leal (a la familia y amigos).
Ventajas: ¡Rock’n’Roll!, Fuerza de Voluntad.
Equipo: Subfusil MP5, 2 cargadores extra de munición.
Trasfondo: Ivan Petrovich tiene en un pedestal a su hermano mayor y hace todo lo posible
por demostrarle lo fuerte e independiente que es. Se unió al ejército de los Estados Unidos
tras el 11 de Septiembre; pasó dos horas en Iraq antes de ser alcanzado por una bomba
casera que le dejó permanentemente cojo. Es un tipo con cicatrices, duro y muy hábil, a
quien el periodo pasado en compañía de verdaderos soldados a veces le hace dudar de
las actividades de la familia.

Irina “Faldas” Gregorovna


Rango: Experimentado.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6.
Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5.
Habilidades: Callejear d6, Conducir d4, Conocimiento (Inglés) d6, Disparar d8, Notar d6,
Pelear d6, Persuadir d8, Sigilo d8.
Desventajas: Extranjero (ruso), Leal (a la familia y amigos), Vengativo.
Ventajas: Muy Atractivo, Reflejos de Combate.
Equipo: Pistola de 9mm, 2 cargadores extra, navaja plegable.
Trasfondo: Irina es la chica habitual de Alexy. Su presencia refleja la nueva era en la familia,
que muy lentamente está comenzando a aceptar la presencia también de mujeres. Es guapa,
y ella lo sabe. Frecuentemente usa sus encantos para distraer o espiar a los rivales de Alexy.

Piotr “El Toro” Fydorovich


Rango: Experimentado.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d10, Vigor d10.
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 8.
Habilidades: Conducir d6, Conocimiento (Inglés) d4, Disparar d4, Intimidar d6, Lanzar d4,
Notar d4, Pelear d10, Sigilo d4.
Desventajas: Despistado, Extranjero (ruso), Leal (a la familia y amigos).
Ventajas: Arma Distintiva (Louisville Slugger), Barrido, Fornido, Frenesí.
Equipo: Bate de béisbol Louisville slugger (FUE+d6), goma de mascar, laca de pelo y peine.
Trasfondo: “El Toro” creció con Alexy, pero pasaba gran parte de su tiempo en el gimnasio
o practicando deportes. Es un hombre enorme, casi un gigante, y le gusta demostrar su
poderío ignorando las armas de fuego y cuchillos, aunque no es que no sepa cómo usarlas.
Su arma distintiva es el Louisville slugger, al que suele besar antes de comenzar un trabajo.

236
Sumario de tablas
Conocimiento (Idioma) Tabla de Tamaño
Nivel Grado de dominio Tamaño Equivalente al de...
d4 El personaje es capaz de leer, hablar y escri- -2 Gato, hada, duende, rata grande, perro
bir palabras y frases fáciles. -1 Perro grande, lince, mediano, niño
d6 El hablante es capaz de desempeñar 0 Humano
conversaciones prolongadas, aunque +1 Orco
llenas de pausas. +2 Toro, gorila, oso, caballo
d8 El personaje habla con fluidez. +3 Ogro, oso Kodiak
d10 El héroe es capaz de imitar acentos re- +4 Rinoceronte, gran tiburón blanco
gionales empleando ese idioma. +5 Elefante asiático
d12 Permite recitar con maestría, como si se +6 Draco, elefante africano
fuera un erudito, las principales obras li- +7 Tiranosaurio rex, orca
terarias u orales. +8 Dragón

Tabla de Pérdidas de Control


2d6 Efectos
2 Volcado lateral: El vehículo realiza un derrape y luego da 1d6 vueltas sobre sí
mismo en esa dirección. Calcula el daño de colisión para el vehículo y sus pa-
sajeros. Cualquier arma o accesorio montado en el exterior queda arruinado.
3-4 Giros incontrolados: Mueve el vehículo 1d6 pasos en la dirección de la ma-
niobra, o aléjalo 1d6 pasos del punto de colisión. Tira 1d12, leyéndolo como
la esfera del reloj, y luego deja el vehículo apuntando en esa dirección.
5-9 Patinaje: Mueve el vehículo 1d4 pasos a la izquierda o la derecha (en la direc-
ción de la maniobra fallada o alejándolo del punto de impacto de la colisión).
10-11 Derrape: Mueve el vehículo 1d6 pasos a la izquierda o la derecha (en la direc-
ción de la maniobra fallada o alejándolo del punto de impacto de la colisión).
12 Vueltas de campana: El vehículo vuelca hacia delante. Muévelo en esa
dirección 1d4 veces su longitud. Luego calcula daño de colisión para el
vehículo, los pasajeros y todo lo que se encuentre en su camino. Los vehí-
culos lentos y pesados, como los tanques (a discreción del DJ), no vuelcan
de campana, sino que sufren un patinaje o derrape.
Tabla de Impactos Críticos
2d6 Efectos
2 Rasguños y abollones: El ataque simplemente rasca la pintura. No hay
ningún efecto permanente.
3 Motor: El ataque dañó el motor. Pierde aceite, los pistones se desplazan,
etc. Reduce la aceleración a la mitad (redondeando hacia abajo). Esto no
afecta a la capacidad de frenado del vehículo.
4 Locomoción: El daño afecta a las ruedas, orugas u otros mecanismos de
desplazamiento. Reduce la velocidad máxima del vehículo inmediatamente
a la mitad. Si el vehículo es de tiro animal, el disparo hiere a uno de ellos.
5 Control: El impacto dañó el sistema de control. Hasta que se repare, el ve-
hículo solo podrá hacer giros a la izquierda (1-3) o a la derecha (4-6). Esto
puede impedir que se realicen también otras maniobras.
6-8 Chasis: El impacto solo afecta la carrocería del vehículo, sin causar efectos especiales.
9-10 Tripulación: Afecta a uno de los miembros de la tripulación (determinado
aleatoriamente). Repite el daño que causa el ataque. Si el personaje está en
el interior del vehículo, sustrae la armadura del mismo del daño. El daño
causado por explosiones afecta a todos los pasajeros del vehículo.
11 Arma: Una de las armas, determinada aleatoriamente, situada en el flanco
del vehículo golpeado queda destruida. Si no hay ningún arma apropia-
da, trata este crítico como si fuera de Chasis.
12 Siniestro: El vehículo queda siniestrado y automáticamente fuera de con-
trol (tira en la Tabla de Pérdidas de Control).
Tabla de Reacción Tabla de Heridas Criticas
2d6 Reacción inicial 2d6 Lesión
2 Hostil: El blanco hará todo lo posible 2 Innombrables: Si la herida es perma-
para interponerse en el camino del héroe. nente, habrá que olvidarse de que el
No lo ayudará sin obtener una exagerada personaje pueda reproducirse sin una
recompensa o pago de algún tipo. aplicación milagrosa previa de magia
3-4 Poco cooperativo: No estará dispuesto a o cirugía.
ayudar sin obtener algún tipo de beneficio 3-4 Brazo: Determina aleatoriamente si se
importante haciéndolo. trata del derecho o el izquierdo; que-
dará utilizarlo, como si tuviera la des-
5-9 Indiferente: El blanco no tiene una idea ventaja Manco (aunque si se trata del
preconcebida hacia el héroe y lo ayudará, brazo bueno, se seguirán aplicando las
por una recompensa menor si la tarea no penalizaciones de mano torpe).
es problemática. Cuando la tarea es proble-
mática será necesario ofrecerle algún tipo 5-9 Torso: El héroe recibió el daño en al-
de recompensa sustancial por su ayuda. gún lugar entre la barbilla y su trasero.
Tira 1d6:
10-11 Amistoso: Se desviará de su camino para 1-2 Algo roto: Reduce el dado de Agili-
ayudar al héroe. Es probable que realice dad en un paso (mínimo d4).
cualquier tarea sencilla de forma gratui- 3-4 Algo magullado: Reduce el dado de
ta (o por muy poco) y estará dispuesto Vigor en un paso (mínimo d4).
a realizar tareas problemáticas por un 5-6 Algo reventado: Reduce el dado de
pago justo u otro favor equivalente. Fuerza en un paso (mínimo d4).
12 Solícito: El blanco ansía ayudar al héroe. 10 Pierna: Determina aleatoriamente si se
Probablemente lo haga sin esperar nin- trata de la derecha o izquierda; se gana
gún pago, o por muy poco, dependiendo automáticamente la desventaja Cojo (o
de la naturaleza de la ayuda deseada. Tullido si ya se era cojo).
Modificadores a Habilidades 11-12 Cabeza: Has sufrido una horrible heri-
da en la cabeza. Tira 1d6:
Mod. Situación 1-2 Cicatriz horrible: Tu héroe gana la
RASTREAR desventaja de Feo.
+2 Se rastrea un grupo de más de cinco individuos 3-4 Ceguera: Perdiste uno de tus ojos.
+4 Nieve reciente Ganas la desventaja Tuerto (o Cegue-
ra, si solo te quedaba un ojo bueno).
+2 Barro 5-6 Trauma cerebral: Enormes daños en
+1 El área está llena de polvo la cabeza. Reduce el dado de Astucia
-4 Está lloviendo en un paso (mínimo d4).
-2 Malas condiciones de iluminación
-2 El rastro tiene más de un día Tabla de Personalidad
-2 El blanco intenta ocultar su paso 1d20 Personalidad 1d20 Personalidad
SIGILO
1 Joven 11 Basto
+2 El personaje se arrastra por el suelo
-2 El personaje corre 2 Cruel 12 Ágil
+1 Penumbra 3 Viejo 13 Observador
+2 Oscuridad parcial 4 Risueño 14 Despistado
+4 Oscuridad total
5 Experimentado 15 Misterioso
+1 Cobertura ligera
+2 Cobertura media 6 Alocado 16 Creativo
+4 Cobertura densa 7 Vago 17 Artista
TREPAR 8 Furtivo 18 Impávido
+2 Equipo de escalada antiguo o medieval
9 Brillante 19 Cobarde
+4 Equipo de escalada contemporáneo
-2 Pocos agarres 10 Atontado 20 Heroico
-2 Superficie húmeda o deslizante
Tabla de Dureza de Objetos Tabla de Armadura de Objetos
Objeto Dureza Tipo de daño Armadura Obstáculo
Cerradura 8 CONT, CORT +1 Cristal, cuero
Cuchillo/ espada 10 CONT, CORT +2 Escaparate de vidrio, escudo
Cuerda 4 CORT, PERF +3 Tabique de inmueble moderno, placa de
metal, puerta de coche
Escudo pequeño 8 CONT, CORT
+4 Puerta de roble, chapa gruesa de metal
Escudo mediano 10 CONT, CORT
+6 Pared de cemento liviano
Escudo grande 12 CONT, CORT
+8 Pared de ladrillo
Esposas 12 Todos
+10 Pared de piedra, cristal blindado
Puerta ligera 8 CONT, CORT
Puerta gruesa 10 CONT, CORT
Tabla de Fuerza para Criaturas
Criatura Fuerza
Tabla de Modificadores Gorila, ogro, oso d12+1 a d12+3
por Distancia
Gran blanco, rinoceronte d12+3 a d12+6
Distancia Modificador Draco, elefante, tiranosaurio rex d12+5 a d12+8
Corta -- Dragón d12+9 a d12+12
Media -2
Tabla de Pruebas de Voluntad
Larga -4
Habilidad Se resiste con...
Intimidar vs Espíritu
Provocar vs Astucia

Plantilla
de área
mediana
Plantilla
de área
pequeña
Plantilla de radio de giro

Plantilla
de área
pequeña
Plantilla
de área
pequeña

no
co
de
rea

ad
ll
nti
Pla
Plantilla
de área
grande

Las plantillas de área de cono tienen nueve pasos de longitud y tres pasos de anchura en el extre-
mo (22,50 cm y 7,50 cm.
Las plantillas de área grande tienen seis pasos de diámetro (15 cm).
Las plantillas de área medianas tienen cuatro pasos de diámetro (10 cm).
Las plantillas de área pequeñas tienen dos pasos de diámetro (5 cm).

Tienes permiso para fotocopiar estas páginas (así como cualquier otra de este libro) para tu uso particular.
Índice por palabras
A Caído ........................... 86, 99 F
Calibre .................................. 61
Abandonar un combate cuerpo Familiaridad ........................ 20
Cañones ............................... 66
a cuerpo ........................... 94 Fatiga .................................... 125
Carisma ....................... 10, 56
Acciones ............................... 87 Fuego .................................... 129
Acciones gratuitas ............ 88 Cobertura .................... 89, 96
Fuego automático ................ 101
Interrumpir acciones ....... 85 Combate con dos armas ....... 97
Fuego de supresión .............. 101
Múltiples acciones ............ 88 Combate de masas ............... 116
Agarrar ................................. 94 Combate montado ............... 98 G
Agazaparse .......................... 86 Comodín (carta) ................... 85
Gargantuesco ...................... 198
Alcance ................................. 61 Comodín (personaje) .......... 81
Golpe de gracia ..................... 103
Aliados ............... 84, 114, 187 Conflicto social .................... 119
Granadas ............................. 66
Tabla de personalidad ...... 114 Conocimiento (Tácticas) ..... 116
Alto explosivo ...................... 61 Conocimientos Generales .. 20 H
Armaduras ................. 64, 71 Creación de mundos ............ 188
Curación .............................. 106 Habilidad arcana ................. 147
Armaduras asistidas ........ 64 Apostar 21, Cabalgar 21,
Kevlar ................................ 65 La hora de oro .................... 107
Callejear 21, Ciencia Extraña
Armas a distancia ................. 72
Armas a distancia usadas C/C
D 148, Conducir 21, Conoci-
Dados ................................... 7 miento 22, Disparar 22, Fe
....................................... 94
Dado salvaje ...................... 83 151, Forzar Cerraduras 22,
Escopetas ......................... 65
Daño ..................................... 90 Hechicería 150, Intimidar
Armas improvisadas ........... 94
Aplicar el daño .................. 91 22, Investigar 23, Lanzar
Ataque salvaje ...................... 96
Daño desarmado .............. 90 23, Nadar 23, Navegar
Ataques apuntados ............. 96
Daño extra por aumentos .. 90 23, Notar 24, Pelear 24,
Ataques de área .................... 96
Daño no letal ...................... 99 Persuadir 24, Pilotar 24,
Ataques de toque .................. 97
Defensa total ........................ 100 Provocar 25, Psiónica 151,
Ataques con la mano torpe ... 96
Defensor desarmado ........... 100 Rastrear 25, Redaños 25,
Ataques desde vehículos ..... 144
Desangrarse ......................... 92 Reparar 25, Sanar 26, Sigi-
Atributos .............................. 9
Desventajas ................ 28, 193 lo 26, Superpoder 151, Su-
Aturdimiento ...................... 91
Sumario de desventajas .... 57 pervivencia 26, Trepar 26.
Aumentos ............................ 82
Dirección .............................. 177 Sumario ............................. 56
Avance .................................. 54
Aventuras en una hoja .......... 221 Disparar hacia un combate cuer- Tiradas sin entrenar .......... 82
El rescate del USS Kaine .... 228 po a cuerpo ..................... 100
I
La persecución .................. 234 Disparo doble ....................... 100
Los fuegos de Áscalon ...... 231 Distancia ..................... 61, 89 Idiomas ....................... 22, 137
Sangre en la nieve .............. 225 Dureza ......................... 9, 200 Incapacitación ..................... 92
Última actuación .............. 222 Iniciativa .............................. 84
Aviones ................................ 79 E Desempates ...................... 85
Empujones ........................... 101 La cuenta atrás .................. 186
B Equipar armas ...................... 87 Interludios ........................... 123
Barajar (cuándo) .................. 84 Equipo ......................... 56, 61
Benis ............................ 83, 185
J
Escudos ....................... 65, 71
Bestiario ............................... 197 Espectadores inocentes ....... 101 Jabalí de guerra ..................... 233
Bípodes y apoyos ................. 65 Espera ................................... 85
Blancos en movimiento ....... 144 Exhausto .............................. 125
L
Bonificación al daño ... 88, 89 Experiencia ....... 54, 114, 184 Lanzallamas ........................ 67
Puntos de experiencia ...... 54
C Exploración y viajes ............. 121 M
Cadencia de fuego ...... 61, 89 Explosiones ......................... 82 Mazo de acción ............ 7, 85
Caídas .................................. 126 Extras .......................... 81, 186 Mazo de aventura ................. 7
Miedo ................. 124, 170, 199 Rasgos de criatura ................ 197 Tiempo ................................. 84
Miniaturas .................. 7, 86 Acuático 197, Armadura Tiradas cooperativas ........... 82
Miras telescópicas ............... 66 197, Aturdimiento 197, Ca- Tiradas de absorción ............ 93
Misiles .................................. 68 vador 197, Constructo 197, Tiradas de grupo .................. 82
Moral .................................... 117 Debilidad 198, Elemental Tiradas de rasgo ................... 81
Movimiento ......................... 86 198, Enorme 200, Etéreo Tiradas opuestas .................. 82
Arrastrarse ........................ 86 198, Fuerza 198, Gargan- Trasfondos arcanos ............. 148
Correr ................................ 87 tuesco 198, Grande 200, Im- Ciencia Extraña 148, Magia
Múltiples oponentes ........... 103 pávido 199, Infeccioso 199, 150, Milagros 151, Psióni-
Munición .................... 74, 114 Infravisión 199, Inmunidad ca 151, Superpoderes 151
199, Invulnerabilidad 199, Trepar (modificadores) ....... 27
O Miedo 199, Muerto Viviente Trucos .................................. 105
Objetos mundanos .............. 75 200, Parálisis 200, Pequeño
Obstáculos ........................... 103 200, Regeneración 200, Re- V
Ornamentos ......................... 152 sistente 200, Tamaño 200, Valor objetivo (VO) .............. 81
Ácido 152, Electricidad Trepamuros 201, Veneno Valores de combate .............. 184
152, Frío/hielo 153, Fuego/ 201, Visión en la penumbra Vehículos .................... 76, 141
calor 153, Luz 154, Ne- 201, Vuelo 201. Ataques desde vehículos .. 144
Razas .................................... 14 Colisiones ......................... 143
cromancia 154, Oscuridad
Androides 14, Atlantes Equipamiento ................... 77
154, Sonido 155.
15, Avianos 15, Elfos 15, Airbags 77, Anfibio 77,
P Enanos 15, Humanos 16, Armas 77, Arma pesada
Medianos 16, Rakhasas (AP) 77, Armas fijas 77,
Pánico ................................... 124 16, Saurios 16, Semielfos Blindaje inclinado 77, Blin-
Parada ......................... 10, 88 17, Semiorcos 17. daje pesado 77, Contra-
Paso ............................. 10, 86 Creación de razas .............. 18 medidas anti-misil (CAM)
Peligros ................................ 125 Reacción (Tabla) ................... 24 77, Colchón de aire 77,
Ahogarse 125, Caídas 126, Recarga ................................ 61 Estabilizador 77, Orugas
Calor 126, Enfermedad Redaños ............................... 25 77, Pintura de camuflaje
126, Frío 128, Fuego 129, Reemplazo de personajes .... 54 electrónico 77, Tracción
Golpes y cardenales 129, Reglas de ambientación ....... 135 a las cuatro ruedas (T4R)
Hambre 129, Privación de Aventuras extraordinarias 77, vehículo espacial 77,
sueño 130, Radiación 130, 135, Comodín salvaje 135, visión nocturna 77, visión
Sed 130, Veneno 131. Daño descarnado 135, Es- nocturna infrarroja 77
Pen. de armadura (PA) ......... 61 pecialización en habilidades Impactos críticos ............... 145
Pen. de movimiento ............. 61 135, Fallos críticos 136, Maniobras ......................... 142
Pérdida de control ................ 144 Fanáticos 136, Héroe nato Pérdida de control ............. 144
Persecuciones ...................... 132 136, Los héroes nunca mue- Rasgos de vehículo ........... 76
Complicaciones ................ 134 ren 137, Múltiples idiomas Aceleración 76, Dureza
Plataforma inestable .. 104, 144 137, Sangre y redaños 137, 76, Precio 76, Trepada
Poderes ................................ 147 Sin puntos de poder 137. 76, Tripulación 76, Velo-
Duración ........................... 155 Romper cosas ....................... 104 cidad Máxima 76
Lista de poderes ................. 155 Ventaja ................................. 105
Mantenimiento ................ 148 S Ventajas ....................... 35, 193
Ornamentos ...................... 152 Saltar .................................... 86 Sumario de ventajas .......... 58
Poderes iniciales ............... 147 Sigilo (modificadores) ......... 26 Ventajas de combate 35,
Uso de los poderes ............. 148 Sorpresa ............................... 85 ventajas de comodín 40,
Puntos de poder .......... 137, 147 Sumaro de creación de persona- ventajas de liderazgo 40,
Pruebas de voluntad ............ 104 jes ..................................... 56 ventajas de poder 42, ven-
tajas de trasfondo 42, ven-
R T tajas extraordinarias 45,
Ráfaga corta (R3D) ............... 100 Tareas dramáticas ................ 139 ventajas legendarias 51,
Rangos ................................. 54 Terreno difícil ....................... 86 ventajas profesionales 47,
Rasgos ......................... 9, 81 Terror ........................... 124, 181 ventajas sociales 50
Este libro existe gracias a...

Agustín Santiago Christian Campos Alvarado Francisco de las Heras Caba


Alberto Camargo García Christián Corcoba Francisco Enrique Peñaranda
Alberto Gómez Claudio Pita López Cuevas
Alberto Nogueira Alférez Dani “Chubasco” Mencía Francisco Falomir Esteve
Alberto Zaldívar Pastor Daniel Carrasco Mojarro Francisco J. Cabrero
Alejandro Barrantes Cano Daniel Carretero Lozano Francisco Javier Barra Jiménez
Alejandro Miranda Merlo Daniel Chaves Francisco Javier Valverde
Alex Santonja Daniel de la Viuda Francisco Javier Vidal González
Alfonso Carrillo Pellón Daniel Fraile Martínez Francisco Jesús Carrillo Contreras
Alfonso Junquera Pérez Daniel Hernández Francisco Jiménez
Alfredo Amatriain Martínez Daniel Hernández de Dios Francisco Manuel Bejarano
Alfredo Barrero Martín Daniel Hidalgo Vicente Álvarez
Alfredo Prieto Jiménez Daniel Lorente Francisco Morales
Álvaro Loman Daniel Martínez Izquierdo Funy Skywalker
Andoni González Daniel Rodríguez Ruiz Gaizka Márquez
Andrés Santamaría Daniel Vicente Muñoz Gerardo Crespo Anasagasti
Ángel Arcos Gallardo Darioclink Giovanni Fresco Martinez
Ángel López David Altamirano González Gonzalo Calvo
Ángel Ochando David Cano Llorens Gonzalo Dafonte García “Aikanar”
Angust McKlow David de Diego Gonzalo Durán
Antonio Adeva David García Gonzalo Escudero
Antonio Argudo Carreras David Gracia Gumersindo Coronel Pérez
Antonio Díaz Chicharro David Gutiérrez Héctor Oliveros García
Antonio Gualda David Maldonado Helena Juliá Sánchez
Antonio José Blasco López David Miguel Rivas Ascaso Hugo González García
Antonio Martín Yuste David Molla Escudero Hugo Wifredo Serrano Ruiz
Antonio Martorell Ferriol David Sanchez Alonso Ignacio Maté
Antonio Morena Bañuelos David Zurita Sánchez Ignacio Raya Bravo
Antonio Rolero Rural Derleth Ignacio Rodríguez Dominguez
Antonio Trapero Diego Alonso Imanol Bautista
Aoren Diego Cano Lagneaux Iñigo Garduño Cuevas
Asunción Muñoz Diego Eraso Irene Lupion Lopez
Bartolomé Fernández García Diego López Muñoz Irene Tarragona
Benito Ramón Picazo Gabaldón Domingo Guzmán Vélez Ismael Avalos Pérez
Benito Santamaria de las Heras El Sobrino Israel López Fernández
Bluealcon Eliseo Romero Istvin
Borja “Khaine” Salcines Elo y Óscar Jagoba Escanez Aranzamendi
BormerBerme Emilio suarez Zancajo Jaime Bertuchi Molina
Carlos Bidea Enric Muraday Jaime Rodríguez Ortega
Carlos Cáceres Enrique Garrido Ramos Javier Barroso
Carlos Daniel Muñoz Enrique Sabariego Javier Becerra Varo
Carlos del Castillo Evanthia Patsaki Javier Fernández González
Carlos García Falopowel Javier Fernández Valls
Carlos Gómez Fawa Javier Muñoz
Carlos Hernández Fernando Muñoz Saife Javier Salmeron
Carlos Julián del Cerro López Fran y Sonia Jesús García Hernández
Carlos Prats Francesc Almacelles Gurrea Jesús Miguel Quesada “Korhill”
Jesus Rolero Lacozix Perecallahan
Jesús Ruano Folch Likitron Piero Sagi
Jmiguel Lorenzo Juanas Pilar González Bravo
Joaquin Ruiz Luis Alfaro Polla con alas
Jordi Rabionet Hernandez Luis Carlos Suárez Caballero Rafael Aranda
Jorge Carrero Roig Luis Enrique Torres Rafael Ortega
Jorge Cases Mateo Luis Montejano Celma Ramón Ayala
Jorge del Barrio Luís Montoya Martín Ramón Domingo
Jorge Diego Robles Ayerbe Luis recatala Ramón López Martínez
Jorge Etchegoyen Mantenor Raul “Ramsey” Gorbea
Jorge García Pérez Manuel Ángel Suero Miret Rgodas
Jorge Gómez Manuel del Jesus Peñil Ricardo Fuente Muñoz
Jorge González Manuel Mármol Sánchez Roberto Alhambra
Jorge Mir Bel Manuel Sánchez Piñeiro Roberto López
Jorge Redondo Garcés Marc Roca Mata Roberto Roig
Jorge Segoviano Marcelino Andrade Andrade Roberto Sánchez Gutiérrez
José Alfonso García Paredes Marco Sectario Roberto Vecillas Fernández
Jose Andrés Murga García Marcos Lasso de la Vega Santana Rol de los 90
Jose Carlos Barreto Corujo Mario Grande Rol Solidario
José David Rodríguez Mesa291 Román Moreno Urdiales
José Fernández Michael Hernández Losada Rubén Castaño
José Francisco Riera Díaz Miguel Ángel Estefanía Rubén Castro Mouriño
Jose González Ruiz Miguel Angel Madero Ortas Rubén Eguidazu
Jose Javier Fernández Martínez Miguel Ángel Millán Carrasco Rubén Hernández Gómez
José Javier Ramiro Miguel Ángel Pedrajas Torres Rubén Navarro
José Leopoldo Hernández Simón Miguel Belmonte Segura Ruben Saldaña “Ezkardan”
Jose Lopez Rascado Miguel López del Pueyo Santiago García
José Manuel Carro Buyo Miguel Pascual Díaz Santiago Vilar Labarta
José Manuel Guirado Jaime Miguel Saorin Camacho Sergio “Terrax” de la Cruz
José Manuel Mato López Miguel Torija Sergio Campos Ros
José Manuel Real López Mikel Montero Matellanes Sergio Cotelo
Jose María Romero Raposo Millán Mozota Sergio Rebollo “Tersoal”
Jose Miguel Nieto Miquel Echevarria March Sergio Selfa García
José Penedo Fernández Miquel Venegas Silabus
Jose Ramon Balcells Cuenca Moisés Armenteros Generoso Sirio Lorenzo Fernandez
José Ramón Martínez Díaz Neodrakon Telmo Arnedo
Josep Maria Serres Borràs Néstor Chacón Tesoros de la marca
Juan Antonio Correa Guzmán Oneiromante Tomás Regajo Gallego (Shirkian)
Juan Bautista Esteve Ramos OrcoRolero Toni Puig
Juan Carlos Liñán España Orujo Tony y el rol
Juan Cruz Balda Berrotarán Óscar Carrera Valero Traso de Sagasta y Aldana
Juan Fernando Martín Ramírez Oscar Eduardo Minguez Roman Vanessa Carballo
Juan José Pérez Pizarro Oscar Estefanía Victor Alonso Iglesias
Juan Manuel González Paz Óscar Estévez Soler Victor Bonet
Juan María Martínez Cartagena Oscar Muñoz Carrasco Victor Chicharro
Juan Muerza Erroz Óscar Otero Huerta Victor Pérez Cazorla
Juan Pablo Reyes Gomez Pablo Domínguez Castro Víctor Pérez López
Juan Salvador Campoy Arrés Pablo Gamper Vincent Bezic
Juanjo Munárriz Pablo Jaime Conill Querol Will Herrmann
Julio Martínez Pau Arlandis Martinez Xavier Nieto
Justo Molina Ramírez Pedro Rafael Martínez Pérez YerayNG
Kon Pegasus Oviedo Zenram

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