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¿Cuán pesadillescos son los mundos colmena?

En estos sitios en los que la humanidad prolifera sin control, miles


de billones infestan las gigantescas ciudades colmenas.

Incluso aquí la presión de la humanidad no basta para rechazar la


locura, ni para dar esquinazo a las fuerzas del caos la herejía y la
muerte. La vida no vale nada. Las balas y las granadas gobiernan sin
oposición.

Ni el día ni la noche alcanzan a las millones de almas atrapadas en


este mundo infernal. A sus ojos solo existe la incesante penumbra
de la Antigua fluorescencia.
La atmosfera de la Subcolmena estancada y pútrida esta mancillada
con la pátina mortecina de los siglos.

Una calima marrón llena el aire que ha sido reciclado un millón de


millones de veces, permitiendo la supervivencia de a sus
habitantes, ofreciéndoles lo menos posible sin llegar a asfixiarlos.

Ten cuidado con las sombras que acechan en la colmena, donde


solo los más Fuertes sobreviven….

Esta traducción se ha creado con el propósito de ampliar la comunidad de Necromunda de habla


española. Se han traducido los libros que no llegaron a traducirse al castellano.

Este es un proyecto sin ánimo de lucro, si pagaste por este documento has sido estafado. Agradecemos
a Games workshop por la creación del juego y las miniaturas que lo acompañan y esperamos que este
documento ayude a crear más comunidad para este juego.

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INDICE
Trasfondo 5 Territorios 102

Pandilleros y su armamento 44 Escaramuzas 114


-Perfiles de atributos 44
-Perfiles de armas 45 Configuración de batallas y escenarios 122
Mecanicus
Principios generales 47 -Escenario 1: punto muerto 129
-Modificar tiradas 47 -Escenario 2: saqueadores 130
-Dados de potencia de fuego 47 -Escenario 3: emboscada 131
-Dados de dispersión 47 -Escenario 4: disputa fronteriza 134
-Visibilidad 48 -Escenario 5: sabotaje 136
-Cobertura 49 -Escenario 6: misión de rescate 138
-Medición 51 Zona mortalis
-Estado del combatiente 52 -Escenario 1: escaramuza en el túnel 140
-Condiciones 53 -Escenario 2 : la trampa 142
-Terreno 54 -Escenario 3: riquezas olvidadas 144
-Zonemortalis 54 -Escenario 4: intrusos 146
-Puertas cerradas: 55 -Escenario 5: ataque furtivo 148
-Sector Mecánicus 55 -Escenario 6: robo relámpago 150

Estructura del juego 56 Herramientas del Árbitro 152


Fase de prioridad 57 -Sub Tramas de las Casas 154
-Resolver la prioridad 57
-Preparar combatientes 57 Escenarios Adicionales
Fase de activación 58 -Última resistencia 163
-Huir del campo de batalla 58 -Escape del pozo 165
-Activar combatientes 58 -Lucha en las calles 167
-Activar grupos 59 -Tiroteo 169
-Tipos de acción 59 -Asalto a la caravana 170
-Combatientes de pie 60 -Cosecha de espectro 173
-Combatientes tumbados 62 -Cazadores de arqueo-tecnología 177
-Combatientes Desmoralizados 62 -Misión de escolta 179
-Movimiento 64 -Combatiente derribado 181
-Disparo 68 -El ciborg asesino 183
-Cuerpo a cuerpo 71 -El golpe 185
-Resolver impactos 73 -Discusión entre bandas 187
-Dado de heridas 75 -Lucha en el pozo 189
-Caídas 76
-Lesiones permanentes 76 Habilidades 190
-Pruebas de frialdad 77 -Agilidad 191
La Fase de Fin 77 -Músculo 192
-Chequeo de rajarse 77 -Combate 193
-Prueba de mejoría 78 -Astucia 194
-Prueba de recuperación de moral 78 -Ferocidad 195
-Liderazgo 196
Psíquicos en Necromunda 79 -Disparo 197
-Peligros de la disformidad 81 -Intelecto 198

La campaña de dominación 82 Referencia rápida 199


-Preparación de la campaña 83
-Gestionando la Campaña 87 Escenarios de la White Dwarf
-Fase de Ocupación 87 -En la oscuridad 202
-Fase de Descanso 87 -Fuga de la cárcel 204
-Fase de Toma de Control 88 -Caza de monstruos 206
-Ganar experiencia 88 -Ataque a la colonia 208
-Lesiones permanentes 92 -¡Escape! 211
-Abandonando el Campo de Batalla 93 -Reclamar la aguja 213
-La secuencia pre-batalla. 94 -Escenario: el brazalete 215
-La secuencia post-batalla 97
-Finalizando la campaña 101 Peligros del submundo 219

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>>> Tema: log Eventos: turno 336 del año del emperador de Terra 996.M41.
>>> Cauce Necro-vox HZ607
>>> Pensamiento del día: “La esperanza es el principio de la desdicha.”

Súbditos de Lord Helmawr, escuchad ahora la voz de Necromunda!


++ La productividad en el sector Delta-7 ha bajado un 0.07% desde el ultimo chequeo de
cuarto de ciclo. El descontento de la Casa Imperial se ha impuesto sobre todos aquellos que se
encuentran dentro de sus alrededores. Alabado sea la benevolencia de la Casa Imperial.
++ Noticias bendecidas para los que habitan el sector Delta-9. Nuevas cúpulas han sido
despejadas para su uso por parte de los trabajadores y ciudadanos de Delta-9’s. Como
recompense por este regalo, Lord Helmawr ha impuesto a Delta-9 un incremento de las cuotas
de un +90%, para el primer ciclo que comienza. ¡No decepcionéis a la Casa Imperial!
++ Casa Ran Lo, rendimiento bruto (ajustado) -5.5%. Privilegios matrimoniales retirados (ver
Ran Lo/Escher).
++ Rendimiento de la reclamación de cuerpos de colmena mortis +323.1%, la Casa Imperial
elogia a los trabajadores de la colmena Mortis por su diligencia en la recolecta, ¡Esperamos
que el resto de las colmenas tomen nota!
++ Promedio de violencia entre bandas autorizado, cociente +12.7%. La competencia es fuerte
(ver comienzo del diezmo imperial).
++ Promedio de violencia entre bandas desautorizado +17%.
++Grado de inadaptación psicopatología +4% (ver sanciones por Guerra abierta).
>>> [Adicionalmente] Alabado sea el emperador de Terra por el derecho a hacer la Guerra a su
vista.
Todo Necromunda prospera sobre la competición entre las Casas y los Clanes, la productividad
depende de la necesidad humana de superar en producción, realización y combate a nuestros
rivales.
La Casa Imperial reconoce los esfuerzos de la Casas de Clan Delaque, Van Saar, Escher, Goliath,
Orlock y Cawdor por sus grandes esfuerzos en el diezmo venidero;
Os recordamos que las Grandes Casas están observando con interés y gratificaran a aquellos
que realicen su deber para con Necromunda, castigando a aquellos que fallan a nuestro
mundo en tiempos de necesidad.
>>> Su sangre es el aceite del torno, su ira el calor de las fundiciones; sus estertores de muerte
el sonido de la bocina de cambio de turno.

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IMPERIO EN LAS ESTRELLAS
El imperio de la humanidad se extiende a través de la galaxia, Abarcando más de un millón de
mundos habitables e incontables billones de súbditos del emperador. Es el imperio más
extenso y poblado que ha existido en la historia de la humanidad y ha sido gobernado durante
los últimos diez mil años por el Dios emperador de la humanidad, campeón divino y protector
de la raza humana.

El emperador es el mayor de todos los psíquicos humanos, su energía mental es divina y sus
poderes incomprensibles para el común de los humanos.

Es solo su mente la que proyecta el Astronomicon a través de la galaxia, ese haz de luz que
orienta y permite a las naves espaciales navegar a través del tejido del espacio disforme.

Sin el emperador, el imperio colapsaría y la unidad de la humanidad se desintegraría, dejando


tras de sí remansos de civilización, que quedarían aisladas y vulnerables a los ataques de los
infinitos enemigos de la humanidad. Criaturas que solo buscan el destruir y esclavizar a la raza
humana.

El emperador hace tiempo que ceso de vivir en un sentido ordinario, diez mil años atrás
después de su titánica batalla contra el revelado señor de la guerra Horus, el cual era un
primarca y el archicampeón del caos. Su cuerpo mutilado y casi sin vida fue instalado dentro
de la maquina conocida como el trono dorado, un soporte vital sofisticado.
El emperador ya no puede hablar y se duda sobre si es capaz de comprender los eventos que
suceden en el universo material, pues su ponderosa mente acecha en la nefaria región
compuesta de pura energía que es el reino del caos, rechazando a los enemigos de la
humanidad.
La administración actual del imperio recae por lo tanto, en una vasta burocracia conocida
como el Adeptus Terra – o en el Clero de la Tierra.

EL MILLON DE MUNDOS DE LA HUMANIDAD

Incluso el Adeptus Administratum, la rama de administrativa del Adeptus Terra, no conoce con
exactitud el número exacto de mundos que componen el imperio. Hay aproximadamente un
millón, pero los viajes en la disformidad son traicioneros, pues se producen distorsiones en el
tiempo, y los efectos de las tormentas de la disformidad dejan aislados mundos durante
centurias, haciendo un cómputo preciso imposible.

Además la galaxia es un sitio peligroso, lleno de guerras, los mundos están constantemente
bajo amenazas de invasores alienígenas, rebeliones internas, o la traición de sus gobernantes.
Además, nuevos mundos son descubiertos contantemente y son añadidos al imperio: mundos
vírgenes preparados para colonizar, o antiguos mundos humanos que han sido redescubiertos
después de un largo periodo de aislamiento.

Los mundos del impero pueden tener muy distintas formas. Algunos son mundos agrícolas
escasamente poblados, cuyo solo propósito es el de proveer de comida al resto de mundos
altamente poblados e infértiles. Otros mundos están dedicados a funciones específicas, como
los planetas mineros ricos en minerales, estaciones de investigación en zonas estériles,
puestos avanzados etc...

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La mayor parte de los mundos del impero tienen una economía razonablemente mixta y son
en la mayoría de los aspectos, autosuficientes y autónomos.
El Adeptus Terra tiene poca interferencia para con dichos mundos mientras que sus
gobernadores continúen pagando sus diezmos y se apliquen las leyes imperiales, las cuales
controlan y contienen la aparición de psíquicos y mutantes.

Cien mil mundos, un millón de guerras, no hay descanso, no hay donde esconderse, a través de
la galaxia, solo hay Guerra

MUNDOS COLMENA

Los mundos colmena, son planetas cuya producción industrial, es tecnológicamente bastante
más tosca que la de un mundo forja del Adeptus Mechanicus, sin embargo alimentan el
hambre insaciable del imperio por bienes manufacturados básicos.

Utilizan vastas e imponentes ciudades de metal destinadas a maximizar la explotación de los


recursos naturales y la mano de obra, la superficie de dichos mundos son invariablemente
tierras yermas y contaminadas planicies de cenizas, que han ido haciéndose estériles por
generaciones de minería, y utilizadas como vertederos de productos tóxicos producidos por la
industria.
Su población está densamente concentrada, sus vidas son cortas y avocadas a un trabajo
explotador y miserable, a menos que lo rechacen del todo y prueben suerte, con las
numerosas pandillas y otros marginados que existen en las grietas.

Una colmena tiene una población que ha sobrepasado su capacidad de alimentarse o


sostenerse por sí misma, frecuentemente excediendo los miles de billones de personas, en
planetas del tamaño de Terra. Esta población tan basta ejerce una presión tan grande en el
entorno, que solo unos pocos mundos colmena pueden sostener vida de forma natural.
Cada uno por lo tanto, se encuentra en el vértice de una red de suministro, dependiendo de
billones de toneladas de alimentos importados para alimentar a su gigantesca población, la
colmena media depende tanto de las importaciones, que en caso de que los envíos se
interrumpan, billones de individuos enloquecidos y hambrientos se alzarían contra sus
maestros, y se matarían entre sí en un frenesí de locura caníbal.

Hay miles de planetas clasificados por el Administratum como mundos colmenas, con nombres
como Necromunda, Armageddon y Gehenna Prime, conocidos por todo el segmento. Otros se
vuelven famosos durante un momento fugaz, cuando una guerra o destino siniestro los pone
en los libros de historia– Ichar IV, Paramar y Mordian son los principales ejemplos.
Otros pasan desapercibidos por el imperio durante largas centurias, a pesar de que billones de
personas nacen, trabajan en condiciones esclavistas y mueren por el emperador dentro de sus
ciudades: Tellus 15/01, Arcadia, Lavantia y Avellorn.

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NECROMUNDA
Fundada hace mucho tiempo en los anales de la época oscura de la tecnología, Necromunda
fue traída a la luz del emperador por la legión de los puños imperiales durante la gran cruzada,
se dice que los desiertos de ceniza desde los que las colmenas se alzan, fueron producidos por
la devastación traída a este mundo durante el breve desafío, aunque la verdad esta pérdida
bajo las planicies toxicas.

Necromunda es un mundo de minas, factorías, refinerías y plantas de procesado. El planeta es


un mundo de gran potencia industrial, haciendo miles y miles de productos diferentes, que
serán consumidos en los sistemas planetarios próximos.
Nada que pueda contribuir a la producción del planeta ha sido dejado intacto, desde las cimas
de las montañas más altas, a las profundidades del océano, las riquezas de Necromunda han
sido expoliadas, las montañas han sido reducidas a escombros, para recoger el metal que
contenían, los océanos han sido transformados en poco más que un lodo químico.
La actividad humana está diseñada para ser concentrada en el área más pequeña posible, con
el doble fin, de exponer la mayor parte posible de la superficie del planeta a la minería a cielo
abierto y asegurar que los miles de millones de trabajadores requeridos para servir a las
industrias nacen, se crían, trabajan, duermen e incluso mueren en el espacio más pequeño
posible. Estos enormes complejos elevados, se conocen como ciudades colmenas, o
simplemente como colmenas, los picos individuales o torres son denominados agujas de
ciudad, o agujas, un grupo cercano de colmenas se denomina clúster de colmenas.

Rodeando a las colmenas, un desierto de cenizas industriales cubre la superficie del planeta,
dándole una superficie inestable y corrosiva. Sobre este desierto reposa una nube de polución,
que es llevada por el aire, esto hace que las grandes agujas de la ciudad colmena, se alcen
sobre una bruma de vapores contaminados que van a la deriva, como si fueran islas en un mar.
A pesar de estar reducido a un estado tan infernal, Necromunda es un mundo muy valorado
por el imperio. Aunque pocos de los recursos naturales de Necromunda permanecen intactos,
debido a esto, los montones de residuos dejados por las anteriores generaciones, se han
convertido en una nueva fuente de riquezas. Necromunda vive de los residuos de su pasado,
su gente ha aprendido a buscar entre los residuos, recoger y reciclar todo, con el fin de
exprimir al máximo un mundo exhausto para sobrevivir.
Durante milenos la población de Necromunda, se ha incrementado muy por encima de la
capacidad del plantea para soportarla.
Como consecuencia, dependen completamente de comida sintética, resintetizada,
reconstruida, reciclada o importada.

Cada colmena tiene sus plantas de reciclaje, que convierten materia orgánica usada en
nutrientes, estas son catalogadas en los manifiestos oficiales, como ‘almidón de cadáver’. La
comida real es importada de mundos exteriores, pero es un lujo caro que solo los más ricos
pueden permitirse.
Según pasan las generaciones, se va construyendo y reconstruyendo las colmenas, nuevas
capas habitables se van creando y la colmena va creciendo hacia los cielos. Estas imponentes
colmenas dominan los terrenos yermos de alrededor, como clústeres de termiteros gigantes e
imposibles. Debajo de las colmenas y extendiéndose alrededor de estas, por debajo del
basurero, yace un antiguo panal de manufacturas en desuso y un laberinto formado por
alcantarillas y túneles, pertenecientes a una época pasada.

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La población de Necromunda nunca ha sido contabilizada, y no hay posibilidad de que esto sea
posible, pues los números son demasiado altos. Un intento de censo de la colmena Trazior
hace cuatro mil años, revelo una población de un billón tan solo en los niveles de habitáculos
superiores – Desde entonces no se ha vuelto a realizar ningún intento más para contabilizar la
población de Necromunda, en Trazior o cualquier otra de las miles de colmenas del planeta.

La sociedad de Necromunda, es la típica de los grandes mundos colmena.


No se puede forzar una administración centralizada, desde luego una cosa así, sería imposible
en un mundo, en el que la mayoría de la población, está sin registrar por las autoridades. En
vez de eso, un cierto tipo de sistema feudal ha evolucionado, por el cual unos individuos,
deben lealtad a otros, que a su vez deben lealtad a otros cada vez más poderosos en la
jerarquía. Entre los elementos más estables de la población está, el que las lealtades se deban
a una familia, y las familias con más lazos entre si se apoyen y basen en una hegemonía
controlada por el individuo más poderoso entre el grupo de familias.
Esta forma de feudalismo urbano, tiende a su autorregulación. Los clanes más débiles buscan
la protección de sus vecinos más fuertes, los cuales crecen en poder y se expanden hasta que
llegan a un límite, en el cual no se pueden expandir más debido a una falta de recursos o
número.

Cuando dos clanes rivales se encuentran, es inevitable que su poder se ponga a prueba en
combate; la habilidad de un clan para ejercer su poder, es la única forma de medir su
influencia. En vez de una costosa guerra abierta, dichos conflictos suelen resolverse mediante
substitutos.

Cada clan puede recurrir a los servicios de las numerosas pandillas, a las que durante un breve
período tiempo sirve casi toda su gente, lo que garantiza que las industrias sigan produciendo,
incluso mientras se derrama sangre en las calles muy por debajo de las rugientes fábricas.

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ANATOMIA DE UNA CIUDAD COLMENA

Las agujas
Desde la distancia, cuando las nubes se despejan alrededor de la colmena, sus agujas
parecen un clúster de altos montículos de termitas, normalmente ramificándose desde un
prominente núcleo central.
Se alzan desde una base ancha de estructuras periféricas, saliendo de estas torres casi
verticales.
La escala gigantesca es tal, que casi niega la participación humana en su construcción y parece
que hayan surgido del suelo por sí mismas. Como producto de algún grandioso crecimiento
orgánico, solo unas pocas construcciones humanas pueden rivalizar con sus alturas
inspiradoras.

Aunque dos agujas no son exactamente iguales, comparten ciertas características comunes y
son construidas de forma similar.

Un corte de sección de la aguja, no muestra un círculo completo. Una aguja está dividida en
una serie de segmentos, como porciones unidas en el centro. Los segmentos están separados
por gargantas profundas y hendiduras en la aguja, las cuales son cruzadas por ejes de
comunicación. Estos barrancos supuestamente permiten el paso de luz y aire a la aguja, pero
su tamaño hace que esto sea imposible.
Por cada columna añadida al eje de comunicación, esta añade a su vez su sombra a la
oscuridad del interior.
Las áreas próximas al núcleo están muy lejos del mundo exterior. Su única iluminación viene de
orbes de luz y masivos cables de fibra óptica o cristal flexible, los cuales se hunden
profundamente en el núcleo de la colmena, extendiéndose estos desde los picos iluminados de
las agujas.
Las hendiduras crean pequeños haces de luz que penetran las oscuras catacumbas de las
colmenas y la iluminan como si fuera una enorme catedral.

Otra fuente de aire fresco llega desde los grandes conductos desde las capas superiores,
llegando hasta los recesos de la colmena. El aire es introducido por enormes ventiladores y
filtrado por docenas de plantas de purificación, para eliminar los humos acumulados según
atraviesa la altura de la aguja.

En la parte más profunda de la colmena, especialmente en las viejas manufacturas y las capas
de la Subcolmena, los conductos de aire ya no funcionan. Aquí los vapores y aire viciado se
acumulan, y respiradores personales deben ser llevados siempre.

El caparazón
El caparazón externo de una colmena es su piel y su defensa. A pesar de que el caparazón con
aspecto de acantilados, de una aguja parezca sólido, su superficie está perforada con
profundos y angulosos conductos verticales.
Estos conductos son pequeños si los comparamos con el volumen de la aguja, Pero son
importantes, pues permiten ventilación e iluminación adicional al núcleo de la colmena.
Están protegidos por una serie de cubiertas masivas, que pueden ser movidas a su lugar
cuando se requiere.
El caparazón es donde la mayor parte de los túneles de viaje entre agujas y tubos, empiezan y
terminan. Estaciones de túneles, fortalezas de entrada, recintos de convoyes y bloques de
guarnición, están todos ubicados en el caparazón, donde pueden contribuir a la regulación y
defensa, del tráfico entre colmenas y dentro de las mismas.

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El caparazón es además, la primera línea en las defensas activas de la colmena contra una
invasión planetaria. Láseres gigantes de defensa, cada uno capaz de destruir un objetivo que
orbite el planeta, están montados en múltiples puntos en la estructura de la colmena.
Estos son utilizados para defender la colmena contra naves, humanas o alienígenas, sin
embargo contra las tormentas de cenizas que de vez en cuando asolan Necromunda, el
caparazón es su única y verdadera protección.

Ser capaz de experimentar la luz del sol o sentir una bocanada de aire fresco de los conductos,
es un símbolo de status, casi tan importante como tener una buena dieta, pero una sola
tormenta de cenizas puede hacer que ese símbolo de estatus no tenga sentido. Una tormenta
fuerte es bastante capaz de arrancar las capas externas del caparazón, incluidos los láseres de
defensa de la aguja, instalaciones de viaje y habitáculos del caparazón debiendo ser
reformados constantemente por grupos de trabajadores, de otra manera la próxima tormenta
de cenizas podría penetrar en los conductos, túneles y catacumbas de la aguja principal y
arrancarla.

Disipadores de calor
En el núcleo de cada aguja, hay un solo conducto vertical conocido como disipador de calor.
El disipador de calor llega desde los niveles superiores de la aguja, a los niveles más bajos de la
colmena, llegando a la corteza geológica del planeta mismo. Un disipador de calor, puede
tener varios kilómetros trasversalmente. Es un tubo sellado, hueco e inmenso hecho de
plastiacero que toma el calor del núcleo del planeta y lo transforma en energía para la aguja.
Existen plantas de generadores distribuidas a intervalos, por toda la longitud del disipador de
calor, las cuales convierten el calor sin tratar en una energía utilizable. La energía es enviada a
las manufacturas y las capas de habitáculos alrededor del núcleo. No existen plantas de
generadores en los niveles inferiores, su paso a través de estos niveles solo otorgando un calor
constante. Esto es de todas formas preferible al frio húmedo de la Subcolmena.

Como con todas las cosas de Necromunda, los sistemas de generación de energía, son
controlados por los clanes en cuyo territorio se encuentran localizados. Estos clanes reciben
unos ingresos considerables por parte de aquellos a los que usan su energía, así que la
posesión de los disipadores de calor es una de las marcas de liderazgo de un clan poderoso,
dentro del núcleo central. Otros clanes pueden controlar el territorio entre las centrales de
energía y sus usuarios, pidiendo frecuentemente, sus propios peajes a ambos, los productores
de energía y las factorías, con la justificación de proteger las líneas de transmisión.
De esta forma, los clanes feudales de Necromunda operan como productores y
suministradores en una prospera economía. Solo en los niveles de habitáculos superiores de la
aguja, existe un servicio regulado. Allí la energía es extraída de estaciones controladas por el
gobierno– En concreto por tropas pertenecientes al propio Clan de Helmawr.

Zonas de habitáculos
La masa de la población de la colmena la componen la clase trabajadora asalariada, los
miembros de dicha clase, residen en bastas y atestadas, zonas de habitáculos. Aquí el grueso
de los habitantes de la colmena, viven en condiciones de pésima miseria, mientras que sus
maestros viven en el lujo de los niveles más altos de la aguja.
Depende del lugar en el que una familia viva en la aguja, esto reflejara su clase social e
importancia, las partes más altas están habitadas por la elite de las Casas de la colmena.
Esta nobleza de la colmena, vive en un relativo confort disfrutando del lujo de la luz natural, el
aire fresco y comida de verdad, importada de mundos agrícolas cercanos.
Debajo están los niveles crepusculares, habitados por el resto de la población. Las condiciones
en la zona de habitáculos crepusculares son considerablemente menos agradables, que en las
zonas superiores. La luz del día es tenue, el aire fresco desconocido, y la mayor parte de la

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comida ha sido comida y reciclada muchas veces antes.

Debajo de las capas crepusculares, está la oscuridad de la ciudad subterránea. Aquí la única luz
viene de orbes de luz artificial. En estos niveles todo, hasta el aire ha sido utilizado y
reprocesado múltiples veces. En Necromunda todo lo que puede ser reciclado, es reciclado,
incluso las personas.

Necromunda es la patria, de un extraño tipo de criaturas denominados cariátides, estos humanoides


demoniacos alados y azules, se cree que viven, en las profundidades de las ciudades, dentro de los
conductos de ventilación. Muchos habitantes ven a las cariátides, como amuletos de la buena suerte,
porque algunas veces acompañan a individuos poderosos y exitosos, en particular se ven atraídos por
los que se volverán poderosos pronto. Al contrario la marcha de una ‘mascota’ caryatid, se ve como un
presagio de perdición– su antiguo compañero es considerado como una persona que espera a la
muerte. Se desconoce si estas criaturas son algún tipo de mutante, criaturas orgánicas incubadas que se
volvieron salvajes hace tiempo, aliens o algo más inexplicable…

Zonas de manufactura
Los complejos industriales construidos dentro de las agujas, producen todo tipo de diferentes
objetos, que son comerciados con otros planetas a cambio de la comida, que Necromunda
desesperadamente necesita, para alimentar a sus millones de habitantes.

Los niveles industriales se extienden desde debajo de las zonas de habitáculos, hasta la
superficie del desierto de cenizas y más haya.

Durante los milenios, los residuos exudados por las manufacturas se han solidificado alrededor
de las bases de las colmenas, añadiéndose a la capa siempre creciente de cenizas que cubre la
superficie del planeta.
Mientras el nivel de residuos de ceniza crece, las factorías que están más abajo quedan
enterradas por debajo del nivel del suelo. Siempre que puedan bombearse los residuos fuera a
la superficie, estas manufacturas pueden seguir operando.

Los niveles de manufacturas de trabajo, contienen redes de tuberías de residuos, conductos de


alcantarillado y drenajes de gases, que vierten veneno y residuos tóxicos lejos de las áreas de
trabajo. Estos drenajes sobresalen por los flancos inferiores de las colmenas, quemando el gas
peligroso, expulsado los vapores en el aire lleno de suciedad, o vertiendo los líquidos tóxicos y
residuos sólidos, en la ceniza contaminada de debajo.

En muchos casos la escala de estas manufacturas es absolutamente impresionante, un


humano es una mota de polvo insignificante en comparación con la deteriorada grandeza
industrial, que se alza majestuosamente delante de él. El interior parece los entresijos de un
motor gargantuesco, desafiando la imaginación y negando la mano de la humanidad en su
diseño y construcción.

La producción industrial es controlada por lo muchos clanes de la colmena. Cada productor


encaja en un patrón de obligaciones feudales – suministrando a otros clanes y cogiendo
materias primas, componentes y energía de otros. Los clanes más grandes y poderosos, en
particular las seis Grandes Casas del Clan, actúan como intermediarios, de los bienes y
servicios provistos por sus subordinados. Este feudalismo industrial regula la oferta y la
demanda de una forma brutal y eficiente.

Los clanes frecuentemente aumentaran en poder e importancia con el tiempo, cuando los
clanes menores de industrias emparentadas se agrupen en alianzas difíciles. Algunas veces

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conflictos de interés, derechos sobre los territorios y la rivalidad entre los clanes llevaran a la
creación de feudos dentro del clan. Esta es una de las principales causas de guerras entre
bandas en Necromunda, Los clanes utilizaran a sus jóvenes para luchar sus batallas en su
nombre, asegurándose que los negocios de la industria siguen sin interrupciones.

Los trabajadores, normalmente viven en las zonas habitacionales, que suelen encontrarse
cerca de las manufacturas en las que trabajan, y son considerados un recurso como las
máquinas que utilizan. En ciertos casos los trabajadores son tratados quirúrgicamente para
realizar funciones especializadas. Dichas mejoras físicas y mentales suelen ser costosas, por lo
que aquellos para los que trabajan los consideran extremadamente valiosos.

Fábricas en ruinas
Según va subiendo la superficie deshechos, cada vez es más difícil mantener en servicio las
fábricas que están en los niveles enterrados. Inmensas bombas de aspiración levantan
incontables cantidades de desechos para tirarlos al exterior de la colmena, pero incluso esto
tiene su límite. Hay un punto en cada ciudad a partir del cual deshacerse de los residuos de las
fábricas ya no es práctico. Cuando el coste de deshacerse de los residuos, sobrepasa el valor de
lo producido en la fábrica, esta se cierra y abandona.
Cuando los niveles inferiores están por debajo del desierto de cenizas, estos son abandonados
y solo las habita la escoria. En consecuencia las zonas habitacionales más bajas son
transformadas en nuevas fábricas, y se amplían las zonas habitacionales superiores, para
arriba. De esta forma las agujas de la colmena se renuevan de forma constante.

Las fábricas en ruinas, están llenas de maquinaria abandonada, las fábricas pueden llegar tan
debajo de tierra como el tamaño de la aguja hacia arriba.

Las partes inferiores de las viejas zona de fábricas son poco más que escombros, habiendo
colapsado bajo el peso de la colmena, o habiendo sido rellenadas a propósito, para hacer los
pilares para los trabajos de construcción posteriores.

Las fábricas abandonadas y sus zonas habitacionales están infestadas por carroñeros – bandas
de mutantes que deambulan por las capas muertas de la colmena, en busca de cualquier cosa
que puedan usar o intercambiar.

La Subcolmena
Debajo de los niveles funcionales de la colmena yace un panal de antiguas cúpulas, túneles,
ruinas y estructuras del pasado más recóndito de Necromunda. Estas ruinas están en lo más
profundo de cada ciudad, por debajo de las fábricas, dominadas por los clanes y del desierto
de ceniza: Se encuentra la ciudad subterránea, la parte más antigua y profunda de las
colmenas de Necromunda.

Estas ciudades subterráneas– llamadas por la mayoría Subcolmena – A menudo son anteriores,
por siglos o incluso milenios, a la construcción de la colmena que está encima.

Son los restos de las ciudades auténticas de Necromunda, construidas antes de que el
medioambiente del planeta fuera destruido, cuando no existía un desierto de cenizas que se
expandía, es bastante posible, que las naves coloniales que trajeron por primera vez a la
humanidad al planeta, todavía se encuentren debajo de algunas colmenas.

Los habitantes de la Subcolmena son considerados por los habitantes de los niveles superiores,
como poco mejores que alimañas que se encuentran en la Subcolmena. La vida en la
Subcolmena es incluso más violenta y difícil que en las zonas superiores. En el fondo de la

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colmena ascender socialmente es un concepto abstracto, los fuertes, afortunados y
despiadados pueden ascender a la cumbre, tanto en su posición física en la colmena como en
su estatus.

La Subcolmena suele ser utilizada como campo de batalla para las guerras de substitutos, que
se luchan en nombre de las Casas de Clan, bandas compuestas por jóvenes sirviendo a su Casa,
antes de volver a la colmena para servir a sus familias, si viven lo suficiente …

El fondo de la colmena
En la base de la colmena, los edificios se vuelven estructuralmente inestables, esa región
adquiere un carácter diferente e incluso más inhóspito. Esta es la zona final y más profunda, se
la conoce como el fondo de la colmena. Estas áreas están tan descompuestas y desmoronadas,
que las cúpulas y pilares originales se han colapsado, formando una capa de escombros
sólidos. Dentro de los escombros hay cavidades, agujeros y túneles creados por los líquidos
que caen desde arriba. Estos contaminantes y aguas residuales pertenecientes a toda la
colmena, forman un vasto y putrefacto lago radiactivo, al que llaman el sumidero.

Solo los más monstruosos mutantes pueden vivir en el fondo. Sus habitantes son la prole de la
oscuridad y la polución. Algunas de estas criaturas asquerosas, se cuelan en la Subcolmena, o
incluso en los niveles inferiores de la ciudad, pero su territorio natural es la oscuridad del
fondo de la colmena.

Mutación y locura
El reciclaje constante de aire, agua y comida en la colmena, tiene un efecto inevitable en sus
habitantes.
Contaminantes y toxinas se acumulan en los bio-organismos, causando inestabilidad genética y
mutaciones, y los efectos de esto empeoran según bajas por la colmena, donde las toxinas
están más concentradas. Como las mutaciones son tan comunes, pequeñas deformidades son
toleradas hasta un punto, incluso en la parte superior de la colmena. Sin embargo, si el
mutante se hace notar es eliminado y destruido de acuerdo con las estrictas leyes de las Casas
y la colmena.
Solo los que huyen bajo la colmena, pueden escapar y puede que empezar una nueva vida,
perdiéndose entre la siempre cambiante población de la Subcolmena.

Los moradores de la Subcolmena, son más tolerantes con los mutantes que otros habitantes
de Necromunda. Así que mientras que los mutantes mantengan un perfil bajo y no estén
mutados de forma obvia u horrible deformados, pueden vivir pacíficamente, incluso en un
asentamiento grande. Los moradores de la Subcolmena no tienden a hacer preguntas, o mirar
muy de cerca a sus vecinos, y son más compasivos con los mutantes de lo usual.
Desde luego, no todos son igual de tolerantes. La Casa Cawdor en especial, ataca rápidamente
a los mutantes.
Otros grupos fanáticos, como los Redencionistas, odian a todos los mutantes sin importar cuán
pequeñas sean sus deformidades, y su credo predica la destrucción intransigente, de todos los
desviados.

Para aquellos demasiado mutados, como para vivir en un gran asentamiento, la expansión sin
leyes del fondo provee una gran oportunidad para esconderse.
Las variedades más horribles de mutantes, las monstruosidades escamosas de múltiples
extremidades, serán atraídos de forma natural hacia el fondo y las partes más profundas de la
colmena.

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No todos los mutantes, son físicamente grotescos. Algunos parecerán normales, pero pueden
poseer poderes psíquicos de un tipo u otro. Estos mutantes son aceptados más fácilmente en
la Subcolmena, que los que tienen mutaciones más visibles. Algunos son incluso bienvenidos y
protegidos, porque sus habilidades pueden ser útiles, como los psíquicos curanderos, o los
adivinos precognitivos.

Las chabolas
Agrupadas en el filo exterior del caparazón de las agujas, existen bastos poblados de chabolas
destartaladas.
Son habitados por todo tipo de escoria incapaz de vivir en las colmenas. Las agujas por lo
menos otorgan cierta protección contra la lluvia corrosiva de cenizas – La mejor protección,
que un habitante de las chabolas puede esperar, son varias capas de material de embalaje o un
vehículo abandonado. Para hacer las cosas peores, muchos de los desagües tóxicos, vierten
directamente en los poblados chabolistas.

Si una chabola sobrevive durante un tiempo y de alguna manera escapa a ser incinerada por
las autoridades o volada por los aires por una tormenta, sus habitantes excavaran cavernas y
sótanos en los residuos solidificados y compactados. Estas moradas pueden ser reforzadas con
ladrillos precarios, hechos de lodo solidificado por el sol. Retirándose a estos refugios, algunos
habitantes de las chabolas sobreviven a las tormentas de cenizas, que vuelan las partes más
endebles de sus hogares. Cuando la tormenta desparece, se abren paso a través del polvo
arrastrado por el viento, hacia la superficie e intentaran reconstruir la chabola a partir de los
escombros.

Las condiciones en las chabolas, son peores que en cualquier parte de las colmenas, para la
mayor parte de los chabolistas incluso su Casa destartalada, es preferible a vagar por los
desiertos de cenizas, Donde serán víctimas de criaturas y nómadas – si el calor corrosivo, el
polvo, o las jodidas tormentas ¡No acaban con ellos antes!

Aparte de las periódicas limpiezas controladas de población, a nadie de las colmenas le


importan los habitantes de las chabolas – no tienen nada que merezca la pena arrebatarles.
Además los destartalados asentamientos son el refugio temporal de bandas de peligrosos
chabolistas, carroñeros y nómadas que van a las chabolas a negociar.

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EL COMERCIO OCULTO
Si bien hay muchos alimentos en descomposición en los antiguos bunkers, solo un
determinado tipo degenera en lodoso espectro, los restos vestigiales de la más antigua dieta
artificial, reciclada. Los podridos depósitos de nutrientes no contienen más que un
espeluznante polvo verde, habiendo sido contaminados por hongos mutantes durante miles
de años. Como originalmente eran fécula de cadáver, estos depósitos contienen una alta
proporción de proteína humana reciclada, y es esta esencia humana la que le da sus
dramáticos efectos sobre la mente humana.

La droga espectro, se recoge en forma líquida, cuando se bebe en pequeñas cantidades,


despierta habilidades psíquicas imbuidas. Cuando se bebe en grandes cantidades, abre el canal
entre el cuerpo del consumidor y su alma en la disformidad. Si el individuo tiene un alma
fuerte, esta será atraída a su cuerpo material; si tiene un alma débil, toda la energía psíquica,
será extraída de su cuerpo y absorbida por el vacío. Es por esta razón que el espectro es
considerado, una sustancia muy peligrosa, y su uso perseguido por el imperio.

En la sociedad de los mundos colmena, la gente busca constantemente formas de explotar


cualquier cosa que descubre. La gente que tropezó con aquellos depósitos verdes, investigó
alguna forma de transformarlos en riquezas, como si hubiesen encontrado cualquier otra
sustancia. Desconocían como afectaba a asuntos del alma humana y no tuvieron en cuenta, el
peligro inherente de la metamorfosis de la humanidad en una raza psíquica, espectro fue visto
como una sustancia más, para ser reciclada y explotada con fines lucrativos.

En la sociedad de la colmena, siempre ha habido una demanda masiva de drogas,


principalmente para suplementar la dieta y protegerse de enfermedades. Espectro se volvió
popular entre la nobleza, quienes descubrieron sus exóticos efectos y poco apoco se ha ido
filtrando a los escalafones inferiores de la sociedad de la colmena.

Las Casas Nobles que explotaban este recurso, mantuvieron su comercio en secreto y
continuaron haciéndose ricos. La misma Casa del señor de Necromunda está profundamente
involucrada en el negocio y a través de ella el espectro es comerciado fuera del planeta, por
todo el imperio. Su comercio se basa en gran medida, en una extensa red de contrabandistas,
ya que la flota imperial realiza todo el comercio legal en el espacio.

Nadie sabe o puede predecir, donde se pueden encontrar depósitos de espectro, pero cuando
alguno es descubierto, los oficiales de operaciones de Lord Helmawr, que son partes del círculo
del espectro, son informados y el proceso de minería puede empezar. Siendo otorgada la
explotación del espectro, a las Casas Nobles de confianza, con una conexión próxima con la
dinastía reinante.

Pequeñas cantidades de espectro, son encontradas y comerciadas por carroñeros que


tropiezan con depósitos erosionados durante sus excavaciones. Esto explica las pequeñas
cantidades de espectro puro, que es comerciado en la ciudad subterránea y las chabolas. Los
agentes imperiales intentan seguir el espectro hasta su fuente, normalmente acaban siguiendo
el espectro de los carroñeros y por lo tanto no localizando la fuente principal. Por supuesto, no
hay nada que vincule a la nobleza de Necromunda, con el espectro de los carroñeros.

Los consumidores más importantes de espectro, son los cultos secretos que acechan en
muchas colmenas. Estos cultistas, necesitan un suministro constante de esta sustancia, que
aumenta a los psíquicos. Los inmortales en particular requieren bastas cantidades para los

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ritos de expansión de su culto y la expansión de este culto, es sin duda el factor más
importante en el crecimiento del comercio de espectro.
La mayor parte de los señores del espectro que gobiernan en las ciudades olvidadas, son
probablemente miembros de este culto.

El espectro es fácilmente distribuido, mediante las bandas de la ciudad subterránea, los


nómadas o los carroñeros, los cuales no hacen preguntas y solo conocen el siguiente eslabón
de la cadena.
La Casa Escher, hace un uso extensivo de espectro (lo negaran) en muchos de sus elixires, e
incluso se dice que la Casa Delaque lo utiliza para crear horribles psíquicos

CIUDADES COLMENA EN NECROMUNDA


Necromunda es el hogar de varios miles de ciudades colmena, algunas inmensas y hogar de
billones, otras decrepitas y pobladas solo por los muertos.

LA COLMENA PALATINA – COLMENA PRIMUS


La más grande y vieja de las colmenas supervivientes de Necromunda, es la Casa dinástica del
comandante imperial de Necromunda Lord Helmawr, conocida en todo el planeta como el
Palatino y al clúster al que pertenece se le conoce como el Clúster Palatino. El palacio de Lord
Helmawr, se encuentra localizado en la cumbre de la aguja más alta del palatino.

La colmena Palatina, cuenta con alguno de los elementos arquitectónicos más grandiosos y
magníficos de Necromunda, además del único astillero y campo de aterrizaje lo
suficientemente grande para atender a los cargueros espaciales. Por lo tanto es el único
puerto espacial del planeta, una manifestación física del monopolio de Helmawr del comercio
con otros planetas. También se encuentran localizadas en la colmena palatina, una fortaleza-
monasterio de los Puños Imperiales del Adeptus Astartes y el cuartel general de los Adeptus
Arbites en Necromunda. En el borde de la colmena, se encuentra una aguja específicamente
reservada para los abhumanos y para los pocos xenos autorizados que tienen acceso, de vez
en cuando a Necromunda para comerciar.
Ambos Squats y Eldar están entre estos visitantes y son alojados en distintos niveles de dicha
aguja.
El Palatino, o sus niveles superiores al menos, es de lejos la colmena más cosmopolita de
Necromunda.

El balance de poder en la colmena Primus, se mantiene estrictamente y cualquier intento de


desestabilizarlo se termina utilizando la fuerza bruta. Por ello la Casa Imperial gobierna con
mano de hierro, mientras las Casas Nobles y las Casas de Clan menores, controlan tal poder,
que ninguna domina a las otras.

EL OJO DE SELENE
Siguiendo una órbita geoestacionaria, miles de kilómetros encima de la colmena Primus, esta
uno de los almacenes de comercio orbital más concurridos del Segmentum Solar– El
denominado anillo de Selene. El anillo, tiene como único propósito ser el nexo de envió para
con el planeta de debajo y es el único camino por el cual los bienes son autorizados a ser
enviado hacía, o desde Necromunda, asegurando que la Casa Imperial siempre recibe su parte.
Los víveres se envían a Primus y de ahí son enviados por tierra a otras colmenas a cambio de
los bienes manufacturados, que hacen el camino contrario.

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Muchos de los comerciantes, visitantes, o los responsables del diezmo Administratum, han
observado la aparente ineficiencia de este sistema, pero ninguno cuestiona su eficacia para
mantener el poder incuestionable de la Casa Helmawr.

TRAZIOR
La colmena Trazior, es también conocida como las tres hermanas, en el dialecto local de
Necromunda.
Se denomina así por sus tres agujas, que pueden ser vistas desde una gran distancia por
cualquier viajero que recorra los desiertos desde el sur. Trazior está localizado en el borde del
gran desierto ecuatorial y es la frontera más meridional del clúster Palatino.

Muchos de los clanes de comerciantes importantes, están establecidos en esta colmena, y


contiene el principal mercado de convoyes que vienen o van a los clústeres de colmenas del
sur. Atraídos por las riquezas que pueden ser encontradas en las caravanas, los nómadas que
viven en los desiertos, asaltan los convoyes, siendo una constante fuente de molestias para sus
habitantes.

La base de fabricación de la colmena Trazior, está bajo el control de los subclanes de la Casa
Orlock, pero la Casa Goliath ha incrementado substancialmente su presencia, en los sectores
de fundición. Las secciones superiores de las agujas, son infamemente conocidas, por las
denominadas bandas de mocosos – los inquietos descendientes de la nobleza, que encuentran
un cruel placer al participar en la guerra de pandillas con los "plebeyos".
Son especialmente conocidos, por sus extrañas motos a propulsión pintadas de colores
brillantes, con las que hacen carreras a través de las vías y los tubos de tránsito, causado
diabluras y caos por donde pasan.

COLMENA ACROPOLIS
Es otra vieja y ornamentada colmena del clúster del Palatino
Está localizada en la intersección vital de varios túneles de carretera y siempre ha sido un gran
centro de comercio en Necromunda. La colmena Acrópolis es la patria, de algunos de los más
poderosos clanes de mercaderes, cuya red de comercio se extiende a través de muchas
colmenas en Necromunda. Esta riqueza atrae a una gran cantidad de gente desesperada, estos
forman grandes superficies de chabolas que se expanden y agrupan alrededor de la base de la
colmena, como una úlcera dolorosa.

Todas las Grandes Casas, tienen presencia en la colmena Acrópolis, pero en general están
satisfechos de mantener el status quo. Sin embargo la Casa Delaque, es conocida por ejercer
un rico intercambio de información e intrigas allí, beneficiándose inmensamente, de las
numerosas guerras internas entre comerciantes.

TEMENOS
Es otra de las colmenas del clúster Palatino.
Una de sus agujas forma el cuartel general de la eclesiarquía en Necromunda, mientras otra de
sus agujas contiene el templo del emperador deificado. Colegios, librerías y capillas ocupan
partes de las demás agujas. Un priorato de Adepta Sororitas, también se encuentra en una de
las agujas exteriores, dicha aguja se llama la torre de las hermanas, por ello.
La población de la colmena Temenos, se encuentra entre la más pía y devota de los seguidores
del culto imperial.

Muchos de las Casas del Clan residentes, manufacturan objetos para la eclesiarquía, mientras
otros trabajan en el scriptorium, traduciendo la sabiduría del clero, a los muchos dialectos de
Necromunda.

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La colmena Temenos, es una importante base de poder para la Casa Cawdor, cuyas pandillas
serviles recorren sus niveles más bajos, en busca de herejes expulsados de arriba, y hacen una
guerra constante contra cualquier rival, cuya visión de la fe, difiera incluso ligeramente de la
suya.

Temenos es una maravilla arquitectónica– Su interior es un laberinto de naves, capillas y


criptas, con techos abovedados y salas llenas de pilares. La luz tamizada por los reflejos de las
vidrieras, el incienso y el sonido de los canticos fluyen a través de las cámaras. Aquí las
estatuas y los hologramas del emperador, residen en santuarios aislados, y desde sus
autorizadas salas de sanción, confesores y misioneros, son enviados por todo Necromunda y
hacia los mundos fronterizos de los sistemas cercanos.

CLÚSTER QUINSPIRUS
EL clúster Quinspirus, está situado en el borde de un mar de lodo virtualmente solidificado, el
cual es llamado el océano de la letrina del mundo. Hace tiempo cuando el mar era aún
navegable el área tenía astilleros gigantescos, ahora permanecen enterrados dentro de la
ciudad subterránea de la céntrica colmena Quinspirus. Esta colmena, tiene 5 grandes agujas –
de ahí el mote que significa cinco flores en el dialecto local, que le da el nombre a todo el
clúster. Los almacenes cavernosos de los antiguos muelles, han sido el escenario de muchas
guerras de pandillas, en particular entre Pandillas subordinadas a las Casas Orlock y Delaque.

EL CRANEO
Esta colmena abandonada, es la más grande de un clúster compuesto por tres colmenas en
ruinas. Está atravesada por grandes agujeros y desde la distancia parece un enorme cráneo
tirado en los desiertos. Es un punto de referencia importante y se rumorea que es venerado
por los nómadas locales. Estas tres ruinas gigantescas, son lo que queda de las colmenas que
fueron capturadas y ocupadas durante un tiempo por un grupo de asaltantes orkos. Todo
contacto con el clúster se perdió durante unos cuantos años, antes de que el resto de
Necromunda se entera, de que estaba pasando y una campaña se montase para purgarlos.
Esta fue la principal razón, para él envió de un contingente de marines espaciales a
Necromunda, el cual se ha establecido permanente en el mundo colmena.

Las colmenas fueron asediadas y destruidas durante la campaña. Las cimas se han hundido y
yacen abandonadas y tapadas por el polvo. Nadie sabe qué tipo de cosas terribles habitan
entre las ruinas del cráneo, e incluso los nómadas y los carroñeros temen acercarse.

COLMENA SECUNDUS
Hubo un tiempo en el que la colmena Secundus, era como su propio nombre indica la segunda
colmena más grande de todo Necromunda. Esto cambio hace un siglo, cuando Secundus fue
víctima de una infestación Genestealer, posteriormente se descubrió que fue el resultado de
una investigación no autorizada, por un tecno-sacerdote Biologis independiente del Adeptus
Mechanicus, cuya investigación se torció tan desastrosamente, que los agentes de la
Inquisición fueron obligados a intervenir a un costo terrible.
En la destrucción subsiguiente, a la colmena Secundus se la sometió a un castigo tan grande,
por medio de las baterías de defensa planetarias, que la aguja central fue derribada,
estrellándose contra la superficie, ahora descansa como una columna destrozada a través de
diez kilómetros en el desierto.

A pesar de lo abrumador de respuesta, se falló en el objetivo de limpiar Necromunda de la


mancha de los Genestealers, las ruinas aún están invadidas por las criaturas alienígenas y su
infectada parentela humana. Las baterías planetarias se agotaron peligrosamente, un anillo de
trincheras y reductos fue levantado rápidamente sobre la ruina, y ha ido haciéndose más

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denso a cada año que pasa, controlado por reclutas y tropas penales de todo el mundo, se dice
que nada puede escapar a ese anillo de acero, pero se requiere una vigilancia implacable y
constante, para asegurarse de ello. Las criaturas alienígenas a día de hoy, continúan
reproduciéndose dentro de la destrozada colmena, envueltos en una guerra constante por la
supervivencia contra los descendientes de los supervivientes humanos, que ahora existen
como un grupo de salvajes, que fueron abandonados hace mucho tiempo por el resto de los
Necromundanos.

COLMENA MORTIS
Como las Grandes Casas dinásticas que las gobiernan, las colmenas de Necromunda pueden
tener altibajos en su fortuna. La colonia Mortis es una víctima de su propio éxito. Una vez fue
el eje industrial de los clústeres ecuatoriales, disfrutando de gran favoritismo entre la elite del
planeta. El alto rendimiento de las maquinarias producidas, trajo a sus gobernantes riqueza y
un puesto envidiable en la clasificación del diezmo.
Millones de trabajadores, una vez llenaron sus túneles y cúpulas con el sonido incesante de su
esfuerzo, mientras las Grandes Casas luchaban por los frutos de su trabajo.

Las primeras manifestaciones del desastre fueron sutiles – una enfermedad que lentamente
infecto a las clases bajas y diezmo su número. Al principio las muertes pasaron desapercibidas,
entre las producidas por el desgaste en los clanes trabajadores, considerado como un pico
estacional de mortalidad, pero rápidamente incluso los maestros de las Casas eran incapaces
de negar su significado, la plaga había llegado a su colmena. Cuando le llegó la noticia a Lord
Helmawr, su reacción fue rápida, y la colmena Mortis se selló por orden imperial.

Durante años, la plaga devasto la colmena, y pronto los muertos superaban a los vivos. En el
caos reinante las Casas lucharon por el poder, mientras luchaban por lo que quedaba, según la
batalla se hacía más encarnizada, secciones enteras de la colmena tuvieron que ser selladas,
túneles repletos de cadáveres del suelo al techo. Eventualmente la enfermedad remitió,
habiéndose consumido, después de haber devorado más de veinte millones de almas. En su
benevolencia, Lord Helmawr rescindió la orden y permitió la apertura de sus compuertas una
vez más.

La colonia Mortis, es un lugar distinto, que ya no prospera con la creación de maquinaria,


ahora lo hace con la industria de la muerte. Sin sus masivos recursos humanos, las Casas
gobernantes se han adaptado a lo único que tienen en abundancia, los muertos. Se crearon los
cultos mortuorios, y de las fábricas, pasaron a recolectar y despedazar cadáveres. En la colonia
Mortis, la Casa Escher ha ascendido al poder, de entre sus semejantes, extrayendo y
fermentando drogas de los cuerpos – aunque a las pandillas de doncellas de la muerte, no les
faltan desafíos.

Las Casas siguen luchando como cuando la colonia Mortis estaba en su apogeo de poder,
aunque el ritmo del combate ha cambiado.
La población aun temerosa de los viajeros y del retorno de la plaga, se han asentado en
pequeñas comunidades situadas en el vacío de cúpulas y niveles, construidas para dar cobijo a
millones de ciudadanos.
Las pandillas recorren este páramo de bloques huecos y sectores abandonados, peleando por
bóvedas llenas de cadáveres, o tratan de penetrar en cámaras selladas para saquear la riqueza
desecada en su interior.

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LA AGUJA DE GOTHRUL
La colonia Primus, tiene el monopolio del comercio interplanetario y es la salida de
Necromunda a las estrellas, la llave de todo recae en manos de Lord Helmawr. No siempre fue
así, la aguja de Gothrul, cuya aguja rivaliza con la de la colmena Primus, era uno de los
principales puertos espaciales de Necromunda, sus niveles superiores aún están aún
adornados por plataformas de acoplamiento y terminales para naves orbitales. No fue solo por
el ser un rival comercial de la colonia Primus, o por el ascenso del clúster Palatino por lo que la
fortuna de Gothrul fue arrebatada. La aguja de Gothrul es gobernada por la manera más
peligrosa y perniciosa de gobierno, la democracia. Un concilio de representantes electos,
controla los intereses de la colmena y regula las actividades de las Casas, asegurándose de un
tratamiento justo de sus ciudadanos y la seguridad de los mismos. Considerados tan peligrosos
como cualquier amenaza alienígena, o culto en expansión, las Casas de las demás colmenas
han intentado derribar a los gobernantes de Gothrul, cuando sacarlos del comercio orbital no
consiguió minar su riqueza y poder, las Casas decidieron empezar una larga guerra en las
sombras.

Las bandas y las guerras entre estas están prohibidas por el concilio de Gothrul, y las Casas del
Clan son toleradas bajo la condición de que mantengan la población bajo control. Incluso así,
los criminales abundan en los niveles inferiores de la colmena, y los oficiales de protección
ciudadana de Gothrul – Grupos de ejecutores voluntarios– son constantemente puestos a
prueba. La Casa Delaque es el principal jugador en la desestabilización de la aguja de Gothrul,
sus bandas subordinadas cometen actos rutinarios de sabotaje y asesinato.
Desde las profundidades del sumidero de la colmena, Sych Guvros, el más poderoso de los
señores Delaque, libra su guerra de terror.
Sus pandilleros realizan asaltos a los niveles superiores, atacando zonas habitacionales,
parques y plazas de intercambio, con el fin de desestabilizar el concilio. Guvros se ha
transformado en una leyenda entre los de su Casa, decenas de bandas Delaque han venido de
otras colmenas para unirse a su lucha.

A pesar de que el concilio democrático sea su enemigo predilecto, eso no impide que luchen
entre si – sobre todo si perciben que la caída del gobierno se acerca, todos quieren estar
preparados para arremeter y reclamar tanto poder como puedan. Algunas bandas incluso
luchan del lado del concilio de Gothrul esperando inclinar la balanza contra sus rivales, en caso
de que alguno de ellos esté demasiado cerca de alcanzar la victoria final. Por lo que la guerra
en las sombras por la aguja de Gothrul continua, no acercándose nunca a su final.

LAS CIUDADES PROHIBIDAS


Los túneles militares que enlazan muchas de las colmenas de Necromunda, pasan
profundamente por debajo de los desiertos de cenizas, llegando atravesar el lecho del planeta.
Esta red fue construida para que las fuerzas militares pudieran moverse rápidamente por el
planeta en caso de invasión, permitiéndoles concentrarse cuando lo necesitasen. El acceso a
las colmenas se realiza mediante grandes rampas-subterráneas, protegidas por garitas aunque
el personal no autorizado, es capaz de acceder a través de los disipadores de calor y los
conductos de ventilación.
Debajo de las colmenas y unido a esta red subterránea de túneles, existen una serie de
almacenes cavernosos, depósitos y búnkeres, usados para guardar reservas de alimentos
sintéticos (en la forma reconstituida de fécula de cadáver) y materias primas, en anticipación
de una guerra o algún otro desastre.

El sistema de túneles y sus búnkeres asociados son muy antiguos, datando de antes de que las
colmenas hubiesen crecido a su tamaño masivo actual. Como el sistema está siendo
continuamente renovado y expandido, muchos de los túneles han sido desviados, o están en

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desuso y son sellados. A lo largo de milenios, estos túneles sin uso y sus búnkeres han sido
olvidados, pero desde el descubrimiento, de que estos lugares son la única fuente de la
preciada droga espectro, han sido recolonizados en secreto y son conocidos como ciudades
prohibidas.

En caso de haber oído hablar de ellos, la mayoría de los habitantes de Necromunda no creen
que las Ciudades Prohibidas sean reales, piensan que su existencia no es más que otra fabula.
Es en estos búnkeres, donde se encuentran los podridos depósitos de fécula de cadáver,
usados para hacer espectro, es muy probable que los oficiales del señor de Necromunda
descubriesen los característicos depósitos verdes, mientras supervisaban el trabajo en la red
de túneles.

Desde entonces, la nobleza y la dinastía dirigente de Necromunda, siempre ha controlado la


producción y comercio del espectro. Solo los nobles con su habilidad de recurrir a los servicios
de sus clanes subordinados, técnicos y fuerzas paramilitares, tienen los distintos recursos,
necesarios para procesar la putrefacta fécula de cadáver en espectro.

A medida que el tiempo avanza, las cavernosas cúpulas de las ciudades prohibidas se
expanden y embellecen con la riqueza asociada al comercio de espectro. Salas llenas de pilares
son talladas en la roca, y piedra pulida y mosaicos adornan los suelos, techos y muros.Cada
uno de estos lugares se ha convertido en un palacio de arcaico y decadente esplendor.

Los trabajadores de las ciudades prohibidas, son forzados a trabajar por la escoria de la
Subcolmena, siendo Supervisados y coaccionados por las brutales bandas de la ciudad
subterránea. En caso de no encontrar suficientes trabajadores dispuestos a trabajar, Incitarán
a las bandas para hacer incursiones esclavistas a las zonas inferiores de habitáculos, o irán a
comprar cautivos a los nómadas esclavistas.
Una vez introducidos a la vida decadente dentro de la Ciudad Prohibida, la mayoría de los
esclavos se resisten a volver a ser libres.

La explotación de espectro trae consigo una riqueza increíble, ayudando a mantener el estilo
de vida privilegiado de las familias nobles, involucradas en secreto en su manufactura y
comercio. A estos se los denomina Señores de las ciudades prohibidas. Algunos son de origen
noble, otros aventureros de origen incierto con conexiones con la nobleza de las Grandes
Casas Nobles y las Casas del Clan. Frecuentemente son miembros de las Casas Nobles que han
sido exiliados por existir sospechas de ser psíquicos, o individuos que deseaban escapar de sus
enemigos políticos. Simplemente desaparecen de las agujas superiores, y establecen su corte
en los búnkeres escondidos donde se procesa el espectro.

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LORD HELMAWR
El comandante imperial Lord Gerontius Helmawr, es el gobernador y soberano de todo
Necromunda
Se sabe que sus ancestros reinaron en el mundo durante los últimos siete mil años al menos,
Los registros anteriores a ese tiempo desaparecieron hace mucho. Incluso los archivos del
Administratum, la burocracia del imperio galáctico de la humanidad, están extrañamente en
blanco, en lo que concierne a la historia de Necromunda durante los primeros días del Imperio.

Lord Helmawr ocupa la cúspide de la jerarquía feudal Necromundana. La sociedad que


gobierna está dividida en muchas facciones que continuamente compiten y cooperan entre
ellas, dando lugar a un sinfín de cambios en la jerarquía feudal. Las actividades de los agentes
menos poderosos le traen sin cuidado a Lord Helmawr.
El negocia directamente con las facciones más poderosas, ofreciéndoles su apoyo a cambio de
su lealtad. Helmawr retirara su apoyo sin dudarlo, a cualquier componente importante del
juego del poder, que se muestre débil o traicionero, el mero rumor de que va a retirar su
apoyo, a menudo es suficiente para alentar a los inferiores en la jerarquía de los desdichados,
a que se vuelvan en su contra y los destruyan.

El Adeptus Terra, permite a Lord Helmawr gobernar sus territorios como le plazca, como hace
con cualquier otro comandante imperial.
El comandante Imperial forma un vínculo a través de la galaxia, entre la cadena feudal y el
corazón del Imperio en Terra.
Mientras que Helmawr cumpla con sus obligaciones feudales para con el Emperador, su
posición permanecerá segura.

La principal obligación de Helmawr para con el imperio, es la de entregar el diezmo, que se


compone de un porcentaje de todos los productos que Necromunda produce. Como toda la
capacidad de producción del mundo se dedica a proporcionar productos manufacturados, para
las demandas interminables de la Humanidad, el diezmo toma forma de un descuento directo
sobre los ingresos obtenidos.

Mientras Necromunda cumpla con estas obligaciones y mantenga una capacidad de


producción los suficientemente alta, el imperio permanecerá satisfecho.
Por supuesto si la economía del mundo colmena mostrase indicios de flaqueo, la situación de
Lord Helmawr sería muy distinta. Los mundos colmena como Necromunda también proveen al
imperio con otro recurso útil “su gente”. Necromunda produce generaciones de jóvenes
endurecidos con una fuerte confianza en sí mismos. Son muy valorados como reclutas para el
Astra Militarum, e incluso para algunos capítulos de los marines espaciales. Proveer reclutas en
grandes cantidades es otra de las obligaciones feudales de Lord Helmawr. El reclutamiento
trae oficiales del imperio a Necromunda para inspeccionar, y en algunos casos realizar
campañas de reclutamiento entre las bandas.

Incluso Helmawr está obligado a entregar tropas de su guardia personal, normalmente un


regimiento entero cada vez. Como el planeta entrega tantas tropas a la guardia imperial, el
nombre de Necromunda es conocido por toda la galaxia, incluso por gente que no sabe nada
del planeta en sí. Durante cientos de años, los regimientos de Necromunda han luchado con
distinción en muchas zonas de guerra, ganándose una reputación temible en infinidad de
frentes.

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Otra Obligación importante de Lord Helmawr es el control del número de los peligrosos
mutantes psíquicos. Estos psíquicos o brujas, padecen una mutación que se está volviendo
cada vez más común en el imperio. En la mayoría de los mundos, se puede acabar con la
amenaza fácilmente, pero en los mundos colmena como Necromunda con una población tan
desmesurada, el asunto es bastante más complicado.

Los psíquicos son muy peligrosos desde luego, probablemente más de lo que ellos mismos
creen. A pesar de que algunos sean capaces de controlar sus poderes y usarlos en beneficio de
la sociedad, la mayor parte de ellos son incapaces de controlarse, con resultados desastrosos.
Algunos se vuelven el anfitrión de los poderes demoniacos nacidos en la disformidad, mientras
otros atraen a alienígenas con vínculos psíquicos, como los esclavizadores, o puede que
enfermedades psíquicas puedan infectar las mentes de la gente ordinaria.
Si los psíquicos no fueran controlados en el Imperio, la sociedad humana pronto colapsaría.

LAS CASAS DE NECROMUNDA

Necromunda es gobernado por unas pocas facciones, unos poderosos organismos poseedores
de una riqueza increíble, son conocidas como las Grandes Casas.
Estas son las principales inversoras, no realizando ningún trabajo, ni proveyendo ningún
servicio.

Subordinadas a estas, están las Casas de Clan, que mantienen la gigantesca base de fabricación
de Necromunda. Cada Casa tiene sus propias tradiciones culturales, rasgos lingüísticos
distintivos, Códigos de vestimenta y comportamiento, así como sus propias inquietudes y
capacidades.
Aunque distintas y a menudo antagónicas entre sí, las Casas también son interdependientes
para su abastecimiento de artículos y servicios específicos y raros.

LAS GRANDES CASAS

Para el universo, Lord Helmawr es Necromunda y el planeta es suyo para gobernarlo como
quiera.

Los patriarcas y las familias de mercaderes de las Grandes Casas compiten por su atención y
están ansiosos por realizar los favores necesarios para garantizar, los derechos de aterrizaje y
envío, licencias de comercio y concesiones del diezmo.
Incluso mientras se ganan el favor de Lord Helmawr, las Grandes Casas conspiran a sus
espaldas, con la esperanza de que algún día, la Casa Helmawr sea derrotada y una nueva Casa
Imperial herede su dominio.

Las siete Grandes Casas de Necromunda son las Casas Helmawr, Catallus, Ty, Ulanti, Greim,
Ran Lo y Ko’iron.

Necromunda es gobernada por estas Casas y siendo estas suficientemente ricas para tener
intereses fuera del planeta. De hecho, mientras las Grandes Casas obtienen su riqueza del
comercio de Necromunda, sus aristócratas de mayor rango pasan el menor tiempo posible allí,
prefiriendo pasar sus vidas extendidas artificialmente, entretenidos debajo de santuarios
idílicos en exóticos mundos lejanos, donde la escoria de las ciudades colmenas nunca pueda
entrometerse

23
LAS CASAS DEL CLAN

Por debajo en el sistema feudal, se encuentran las Casas del Clan.


Existen muchas de estas Casas e Necromunda, las seis más poderosas rivalizan con las Grandes
Casas en riqueza, pero ninguna tiene(o se le permite tener) intereses fuera del mundo. La
mayor parte de las ciudades colmena de Necromunda hospeda por lo menos una presencia
mínima de cada una de las 6 Casas del Clan, pero en algunas colmenas, una de las 6 Grandes
Casas no tiene presencia, o al contrario es la dominante.
Solo en la colmena Primus el balance entre las 5 existe, debido una política promulgada por
Lord Helmawr hace mucho tiempo.

Las Casas del Clan no tienen los privilegios y el estatus de las Grandes Casas. Su gente está
confinada en las capas abarrotadas de la colmena principal, donde las condiciones son
escuálidas y sucias. Los habitantes de colmena, están acostumbrados a la luz tenue y el aire
maloliente. Pues no conocen nada mejor, la mayor parte de ellos llevan vidas satisfechas de
trabajo duro en las fábricas del Gremio, talleres u otros tipos de industria. Este es el negocio
principal de la colmena, las Casas son los fabricantes de todo tipo de bienes, desde productos
alimenticios a armamento. Estos productos son comerciados entre las Casas de Clan o con las
Grandes Casas, por las cuales, las mercancías de Necromunda llegan al universo. Una compleja
pero eficiente relación comercial, se ha crecido establecido en base a la competencia entre las
Casas, teniendo de eslabón inicial la producción de bienes y como final la compra de estos por
parte de las Casas Nobles.

A pesar de la competencia entre las Casas, muchas de ellas dependen de uno o más productos
o servicios vitales producidos por otra Casa, sin los que serían capaces de sobrevivir. Como
todo en Necromunda, esto se debe a una estrategia deliberada, impuesta por los niveles
superiores de autoridad, para poder mantener el control y riqueza de las Grandes Casas sobre
el resto.

La gente perteneciente a las Grandes Casas no se suele mezclar, existiendo fronteras dentro de
sus dominios, las cuales están protegidas contra los intrusos de forma cuidadosa.
Cada Casa está orgullosa de sus tradiciones únicas, y desdeña la forma de vivir de sus rivales.
En los territorios fronterizos entre dos Casas, es común el encontrar una zona muerta o área
de fortificaciones. La guerra prolongada entre dos Casas es muy rara, aunque no desconocida,
los asuntos de honor suelen arreglarse por guerras de reemplazo, en vez de por conflicto
abierto entre las fuerzas de las Casas.

La violencia puede surgir por cualquier cosa, desde que alguien traspase la frontera de forma
accidental, a una invasión de forma deliberada. La principal causa de conflictos es la guerra por
contratos. Esto sucede cuando una Casa intenta destruir fábricas o infraestructuras vitales en
un territorio vecino, para impedir que puedan cumplir con algún contrato. En caso de que esto
suceda, el territorio vecino recibirá duras penalizaciones y podría perder un contrato lucrativo
que pasara a una casa rival. La hostilidad abierta es rara, por una razón la guerra entre dos
Casas beneficiara al resto y no beneficiando en nada a las Casas participantes.
Además las Grandes Casas desaprueban enormemente estos conflictos destructivos, pues
dañan el comercio y entorpece el movimiento de mercancías, pudiendo amenazar con llevarse
sus negocios a cualquier otra parte, antes que tolerar una guerra en la colmena. En
consecuencia cada ciudad colmena es en su mayor parte industrial y ordenada, y gran parte de
su gente, están satisfechos con trabajar para sus Casas y cosechar las exiguas recompensas que
estas ofrecen.

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Las seis Casas del Clan principales son Cawdor, Escher, Goliath, Van Saar, Orlock y Delaque.
Existen muchos clanes inferiores en las colmenas, pero ninguno es tan poderoso como estos
seis. Muchos son súbditos feudales de las Casas, pero algunos pueden ser marginados o
advenedizos. Cada una de las Casas del Clan gobierna incontables bandas subordinadas, cuyos
pandilleros sirven como soldados rasos desechables, en las interminables guerras de remplazo
que se luchan en la oscuridad de la Subcolmena, permitiendo a las Casas del Clan continuar
con sus negocios entre sí, dando sensación de ser civilizadas a las agujas de arriba.

CASA CAWDOR
La Casa Cawdor es el baluarte del culto de la redención, cuyos profetas, profetizan la
destrucción del universo. A pesar de que el culto tiene sus partidarios a través de
Necromunda, en la Casa Cawdor este ha alcanzado el estatus de religión oficial. Por esta razón
se los conoce como la Casa de la redención.
La actitud de los Cawdor para con el resto de Las Casas de Clan, está fuertemente marcada por
sus creencias.
Entre otras cosas, tienen prohibido el mostrar sus caras en público, por ello los Cawdor son
conocidos por sus marcaras elaboradas, el diseño de las cuales es extraño y extravagante. La
redención requiere un estricto código de conducta, aquellos que rompan sus normas serán
expulsados y se volverán marginados.
Los habitantes de la colmena que no siguen el redencionismo, son considerados infieles
indignos.
Ni que decir tiene que las relaciones entre la Casa Cawdor y el resto de las Casas es tensa,
puesto que a menudo se supone que los de Cawdor apoyan activamente a los proscritos
redentoristas en las otras Casas.

La Casa Cawdor es pobre, a pesar de que sus maestros vivan en un estado de lujuria paranoide.
Es de lejos la más populosa y sus masas son contenidas por la devoción, que les es impuesta
por los predicadores de la Casa. La gente de la Casa Cawdor son basureros que recuperan, y
veneran cada resto que recuperan como una reliquia, convirtiendo el acto del reciclaje en la
manifestación de un milagro. Por lo tanto proveen de un servicio vital a las Casas reciclando un
enorme volumen de su basura, en su búsqueda eterna de objetos sagrados.

La Casa Cawdor es gobernada por una corte de viejos nobles, uno de los cuales – en la
actualidad Lord Mormaer Cawdor – porta el rango ceremonial de señor del clan y es
considerado el primero entre iguales.
El señor del clan se considera a sí mismo, no tanto como el alto noble de una Casa del Clan,
sino el principal servidor de Necromunda del Emperador mismo. Esto causa tensión con la Casa
Imperial, pues Lord Cawdor se niega a reconocer a Lord Helmawr como otra cosa que su igual,
en privado al menos.

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CASA DELAQUE
La Casa Delaque se beneficia de un especial entendimiento con la Casa Imperial de Helmawr,
proveyéndoles no solo de materiales, sino también de información, a los gobernantes de
Necromunda.

Se dice que los espías Delaque operan por toda la colmena, observando las actividades del
resto de Casas. Se rumorea, que algunos familiares de los gobernantes de las Casas e incluso
algunas Casas Nobles, están en la nómina de los Delaque.

Las otras Casas sospechan justificadamente de los Delaque. Su apariencia no le hace ningún
favor a su reputación de agentes dobles y espías. Los Delaque llevan tradicionalmente abrigos
largos con bolsillos internos en los que pueden ocultar armas u otros objetos. La mayor parte
de ellos son calvos y pálidos. Sus voces susurrantes, son suaves y extrañas, y muchos llevan
implantadas pantallas con filtros para proteger sus ojos sensibles– una de las debilidades más
común de los Delaque, es su intolerancia a la luz– Se dice que pueden ver espectros invisibles
para el resto. Aunque el interior de la colmena es oscuro para los estándares normales, el
territorio de la Casas Delaque es particularmente oscuro y sombrío, pues beneficia a aquellos
que tienen motivos y métodos imbuidos en misterio.

Se dice de la casa Delaque, que sus agentes utilizan los elixires más raros y caros de la Casa
Escher, para crear a la fuerza horripilantes psíquicos, los cuales les permiten escuchar los
pensamientos de sus enemigos, aunque al temible coste se su alma eterna. A cambio proveen
gran cantidad de información al resto de Casas, aunque la más valiosa se reserva para la Casa
Imperial de Helmawr.

Los medios y mecanismos por las que la Casa Delaque está ordenada y se administrada, no
están del todo claros, incluso para la población de la Casa en sí. Se sabe que los más ancianos
de la Casa se reúnen en sesiones cerradas, Se conoce como cámara estelar al lugar de
encuentro y al conjunto en sí. Esta corte no parece que tenga asientos permanentes, lo que
significa que en cualquier momento, uno de entre las varias docenas de nobles ancianos de los
Delaque, podría estar sirviendo como gobernante de la Casa, de esta forma el nombre del
gobernante real y su identidad permanece deliberadamente oculto.

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CASA ESCHER
La Casa Escher, es tal vez la más sorprendentemente diferente de las Casas del Clan de
Necromunda. Como todas las Casas es controlada por una familia gobernante, su vida política
e instituciones son dominados por familiares cercanos al servicio de esta. Aunque a diferencia
del resto de Casas, que tienen una población razonablemente balanceada, la de las Escher está
compuesta casi al completo por mujeres.

Producen un rango sorprendente de productos farmacéuticos exóticos, desde elixires para la


manipulación genética a drogas de lujo, comercian con todas las demás Casas, mantienen el
equilibrio vital de poder entre estas. Es la Casa Escher, quien proporciona las hormonas de
crecimiento que mantienen tan grandes y fuertes a los trabajadores de la Casa Goliath, y son
sus purgantes de radiación los que impulsan los sistemas de soporte vital en que la Casa Van
Saar se soporta. A cambio, la Casa Escher recibe no solo riqueza monetaria, sino también una
amplia gama de material biológico en bruto (bestias xeno y similares), a partir del cual crean
formas de vida únicas y extrañas, como mascotas para ellas y para los nobles que habitan en
las agujas.

Debido a los muchos milenios de exposición a procesos alquímicos tan potentes, su


cromosoma Y se ha dañado más allá de toda reparación viéndose afectado su población. Casi
sin excepción, los hombres de la Casa Escher son imbéciles, debilitados y estériles, pudiéndose
solamente reproducirse, mediante patogénesis un proceso arcano químicamente inducido.

La sociedad de la Casa Escher, desde hace mucho tiempo, se ha desarrollado para hacer frente
al desequilibrio tan singular de su población, por lo que este hecho ya no se percibe como una
desventaja. Las Escher tienen una reputación de arrogantes y se dice que desdeñan y
compadecer a todos los varones. Son particularmente despectivas con los Goliath, ya que son
simples y brutales, es a causa de esto que las dos Casas sean viejas enemigas, siendo comunes
las escaramuzas a lo largo de sus fronteras.

La Casa Escher, es gobernada por una corte de nobles, a la cabeza de la cual está la matriarca
Primus –en la actualidad la reina Adina. Una joven soberana que recientemente ha recibido su
título, Adina fue ascendida a su puesto y preparada para él mismo, desde el mismo día que
nació. En los primeros días de su reinado, la reina Adina, ha tenido que lidiar con una
importante invasión, a sus territorios industriales fronterizos con los de los Goliath, la Casa
rival intento desestabilizar el inicio de su reinado. Adina ha resultado ser una líder natural,
presionando hábilmente a la Casa Imperial, para que la deje lanzar una contraincursión en el
territorio de la Casa Goliat con el fin de terminar la crisis rápidamente.

LA CASA PÉRDIDA
Casi todas las Casas del Clan tienen sus tradiciones mitos y leyendas pertenecientes a su
fundación y ascenso al poder. Algunos dicen ser los habitantes originales de Necromunda (y
por lo tanto la Casa más antigua), mientras otros comparten mitos sobre su llegada al planeta
y su fundación de estas, por un individuo especialmente poderoso, o datan sus orígenes en
jerarquías hace tiempo olvidadas.
No hay dudas sobre que las Casas nacen y caen, a lo largo de centurias. Cualquiera que
indique, que conoce la verdadera naturaleza de dicha evolución dinástica, o es unos
mentirosos o un idiota demasiado confiado.

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La Casa Aranthus, por ejemplo, una vez reino sobre Necromunda, pero desapareció por
completo hace unas centurias, cuando una plaga imparable segó su población decimándolos
en número. Los supervivientes lucharon, pero pronto se encontraron demasiado vulnerables a
los ataques de todo tipo, sin recursos, las deudas en espiral llevaron a Lord Helmawr en
persona a la disolución de todos sus territorios y activos. Los pocos Aranthus que quedaban, se
dispersaron por las colmenas, o fueron absorbidos por el resto de las Casas, mediante
casamientos, asilo o servidumbre. Centurias después de su desgracia, la Casa Aranthus se
volvió una leyenda y desde entonces se la conoce como la Casa perdida. Desde entonces se ha
puesto de moda que los individuos reclamen el linaje, muchos lo ven como una forma de
singularidad y distinción.
Suelen ser especialmente popular entre los cazarrecompensas y miembros de las Casas
Nobles, muchos de los cuales se aventuran a los antiguos refugios de la Casa Aranthus en
busca de restos legendarios de su pasado, con el fin según dicen, de encontrar algún medio
para restaurar su estatus perdido como Casa del Clan de Necromunda.

CASA GOLIATH
La Casa Goliath posee y opera muchas de las grandes fundiciones de Necromunda, sus
trabajadores son maestros en el uso de fundiciones y el metal. Los materiales en bruto son
comprados a las minas de la Casa Orlock. No hay cosa que valoren más que la fuerza física, con
este fin engendran a sus trabajadores como si fuera ganado de primera, en un esfuerzo por
crear los trabajadores de fundición, más fuertes, duros e increíblemente leales de la galaxia.
El núcleo de estos trabajadores los compone brutos enormes– increíblemente fuertes y
resistentes, pero frecuentemente mentalmente desequilibrados y con una vida muy corta. Los
trabajadores de la fundición de la Casa Goliath suelen ser más grandes que un marine espacial
y algunos creen que pueden ser considerados un tipo de Abhumano.

Los súbditos de la Casa Goliath consideran al resto de los habitantes de la colmena blandos y
flojos.

Realmente todos los habitantes de la colmena son por naturaleza robustos, estando
acostumbrados a las toxinas y las privaciones, cosas que aceptan sin dudar como parte de la
vida normal.

Los Goliaths, sin embargo, se enorgullecen de sus habilidades para aguantar penurias,
genéticamente modificadas. Las demás Casas ven a los goliath como barbaros, vulgares e
impredecibles.
Las instituciones de los Goliath como los fosos de lucha y el festín de los caídos no mejoran su
reputación de gente violenta y hostil con sus vecinos.

Para ellos el tamaño y la fuerza muestran el valor de cada hombre. Su forma de vestir muestra
su preocupación con lo físico, llevando cadenas pesadas y brazaletes de pinchos gigantescos,
que se asemejan a su ropa de trabajo industrial. Es irónico que los brutos de la Casa Goliath
sean totalmente dependientes de los estimulantes de crecimiento, que les proveen sus
archienemigas, las odiadas Escher.
Estos estimulantes, son utilizados para obtener y mantener sus prodigios cuerpos

De todas las Casas de Necromunda, la Goliath, puede asegurar, que todos sus miembros tienen
igualdad derechos, la posición de jefe de la Casa Goliath - denominada Tirano supremo, ha sido
ocupada por miles de personas durante milenios, cada uno de ellos se ganó la posición
mediante combate, para después perderla de la misma manera. El Tirano Supremo actual, es
uno de los Varran Gor, al que llaman ‘Gor ojo-hierro’, que asesino a su antecesor en un

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combate ritual durante un gran banquete, en el que el propio Lord Helmawr estaba presente.
Se dice que el Lord de Necromunda ni arqueó una ceja, con el espectáculo, tomándose el
cambio de poder, como si nada fuera de lo extraordinario hubiera ocurrido.

CASA ORLOCK
La Casa Orlock, es conocida como la Casa de Hierro, pues sus cimientos se encuentran en los
profundos pozos de escoria férrica ubicados en la reventada superficie de Necromunda.
La Casa explota estos pozos, para obtener escombros de tiempos pasados, con el fin de extraer
de ellos suficiente metal puro para alimentar sus industrias.
Lo que extraen de la corteza irradiada, se envían a través de la superficie en gigantescos
convoyes de mineral para procesarlo en las colmenas, antes de ser transportado a las
industrias o incluso enviado fuera del mundo. Los Orlock no solo controlan las minas, sino que
también controlan las vitales líneas de abastecimiento y las rutas terrestres entre ellas. Son
conocidos por sus valientes y duros escoltas en moto, que defienden los convoyes de los
nómadas de los desiertos de ceniza y de los agentes de las Casas rivales.
Los pandilleros son los afortunados, pues el grueso de los súbditos de la Casa, son poco más
que siervos resignados a una vida de trabajo explotador en las minas y refinerías.

Durante centurias, la minería extensiva de la escoria ha provocado que algunas áreas colapsen.
En el pasado esto provoco terremotos de cenizas y terremotos en las colmenas, con la
destrucción de varias colmenas superpuestas.

Durante este periodo, la Casa había cumplido con el Contracto de Ulanti, un negocio lucrativo
por el cual la Casa proveía las necesidades básicas de la Casa Noble Ulanti. Con anterioridad el
contrato había pertenecido a la Casa Delaque, pero los Orlocks usurparon su posición,
sobornando a las bandas para que destruyeran las líneas de combustible, en una fábrica del
Gremio Delaque. Desde entonces, las dos Casas han aprovechado todas las oportunidades
para desacreditarse entre sí. Hace cinco años Lord Hagen Orlock fue asesinado por los Delaque
y la relación entre las Casas nunca ha sido tan tensa.

La Casa Orlock está bajo el control de una alianza inestable de numerosas familias unidas por
pactos, sobornos, casamiento y asesinato, cada una de ellas domina los recursos de la Casa
como su tamaño le permite y dividiéndose entre los miembros de esta, como estos deseen.
Lord Morrow Orlock se mantiene como la cabeza de la Casa permanente, aunque en la
mayoría de los aspectos, la Casa Orlock está obligada a seguir la voluntad de su familia.
Sorprende que la Casa Orlock, en la actualidad permanezca como una de las más unificadas y
viendo su sistema de liderazgo aparentemente disgregado, pese a lo cual experimentan pocos
cismas.

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CASA VAN SAAR
Los Van Saar, tienen reputación de ser gente seria sin humor, con un sentido del orden
profundamente arraigado. La Casa Van Saar produces componentes tecnológicos básicos, de
función casi mítica y es a partir del suministro de estos, que se ha vuelto excepcionalmente
rica.

Sin embargo La Casa Van Saar alberga un oscuro secreto – su tecnología viene de una fuente
secreta que esta envenenando lentamente a su población, un Sistema corrupto de PCE
(plantillas de construcción estándar) cuyos frutos son abundantes pero envenenados. Por lo
que los Van Saars se ven forzados a llevar trajes de protección para protegerse de los efectos
de su propia tecnología, su sangre irradiada es continuamente filtrada por un mecanismo. Sin
sus trajes de protección que los mantienen los Van Saars rápidamente enfermarían, es la más
amarga de las bromas que, a pesar de que fabrican y llevan los mejores equipos, el origen de
estos, los está matando lentamente. A pesar de esto, están completamente dedicados a su
Casa, decididos a que esta sobreviva, incluso si ellos no lo hacen.

Las Grandes Casas están dispuestas a pagar más por los productos Van Saar, como resultado
son la Casa más rica en la colmena Primus y otras muchas colmenas. Como pasa con las demás
Casas, son interdependientes con el resto de las Casas con respecto a bienes y servicios, que
ellos no pueden generar, en particular con la Casa Escher a las que compran purgantes de
radiación para mantenerse vivos, a cambio las entregan elementos clave para el proceso de
partogénisis, que ellas necesitan para mantener su población. La Casa Van Saar provee de
sensores altamente avanzados y equipos de comunicaciones a la Casa Delaque, además de
sistemas de navegación para la Casa Orlock.

La Casa Van Saar se ordenan mediante un sistema de rankig feudal estrictamente definido, con
las más antiguas y privilegiadas familias formando un círculo interior, que les das acceso a los
planos de las plantillas de construcción estándar pertenecientes a la tecnología más avanzada
y por lo tanto más peligrosa. Las familias que están más abajo en el ranking, solo tienen acceso
a los productos inferiores del PCE que mantienen la Casa. Como resultado, los vástagos de las
familias del círculo interno son los que más enfermos dentro de su población, siendo
mantenidos sus cuerpos gracias a la aplicación de los purgantes radiactivos más raros. El
gobernante de la Casa, es el duque Otto Van Saar XXII, un hombre tan pálido como la muerte y
tan demacrado como un cadáver, aun así tan peligrosos como el más experimentado cazador
de recompensas.

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EL GREMIO DE MERCADERES
Muchas de las colmenas de Necromunda son más ricas y productiva que la mayor parte de los
planetas del impero. Las colmenas son portentos de fabricación, y Lord Helmawr controla los
recursos financieros de todo Necromunda. Los bienes se mueven constantemente, desde las
colmenas periféricas a la colmena Primus y de ahí a la órbita para su envió fuera del mundo,
mientras que se importan materias primas son enviadas en sentido contrario. Son el Gremio
de mercaderes los que controlan el enorme tráfico entre las Casas y por lo tanto tiene tanta
población y son tan ricos e importantes como el resto de las Casas.

Las familias que componen el Gremio de comerciantes son denominados comerciantes del
Gremio, son personas estrechamente vinculadas, intensamente leales a su propia clase y de
tradiciones cerradas. Son reservados sobre muchos aspectos de sus relaciones y forma de vida.
Para otros, su estilo de vestir y sus hábitos son extraños e incomprensibles, entre ellos hablan
un lenguaje secreto muy diferente a los dialectos comunes de las colmenas.

Los comerciantes del Gremio no tienen territorios en las colmenas, viven donde sea que su
negocio los lleve, a veces estableciéndose en el dominio de una sola Casa. Pero más a menudo
vagando de un lugar a otro. Las estrictas leyes de la Colmena y la Casa protegen a los
comerciantes del Gremio itinerantes, su seguridad está garantizada por la Casa Imperial. Las
mismas leyes que protegen a los comerciantes del Gremio también les prohíben poseer
propiedades en las ciudades colmenas, por lo que los almacenes, los puestos comerciales y el
alojamiento son proporcionados por las Casas del Clan

No todos los comerciantes del Gremio son igual de importantes o ricos. Las familias más
prosperas viven en las agujas y controlan imperios de comercio, desplazando grandes cargos a
través de Necromunda.

En el otro lado de la balanza están los especuladores solitarios, que comercian en la


Subcolmena, Siempre con la esperanza de descubrir alguna nueva capa de escoria de hierro o
un tesoro de arqueo-tecnológico.

Estos individuos aventureros, suelen ser encontrados en las profundidades de la colmena,


normalmente solos o acompañados de guías o protectores contratados. En las zonas
conflictivas, los miembros del Gremio suelen contratar pandilleros para protegerse de
proscritos y mutantes.

Los comerciantes del Gremio proveen a los habitantes de la Subcolmena, con el único método
seguro de almacenar grandes cantidades de dinero.
Para ello mantienen el dinero seguro, mediante créditos del Gremio, una forma de depósito
una forma de cuenta de depósito, que todos los comerciantes del Gremio aceptaran. Si un
miembro del Gremio muriera, sus deudas, cuentas y otros acuerdos comerciales pasan a su
sucesor.

Los miembros del Gremio, además suministran a los habitantes de la Subcolmena con su
propia moneda física en forma de bonos del Gremio y cupones del Gremio. Los bonos son para
denominaciones grandes, fichas oblongas de ceramita que llevan una huella indeleble de valor.
Los cupones son fichas más pequeñas, se llevan como cambio suelto y se utilizan dentro de los
acuerdos, como moneda diaria. Estos cupones de Gremio a menudo se denominan
simplemente "créditos".

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Los comerciantes del Gremio, llevan una distintiva credencial mercantil de crédito, suspendida
sobre una cadena pesada. Cuanto más rico es un comerciante del Gremio, más grande y más
ornamental es su distintivo
Esto sirve como un signo de su oficio, e identifica al comerciante del Gremio cuando pasan por
los puntos de control de las Casas.
La credencial de comerciante, también es un dispositivo, una herramienta de su comercio,
impresa con códigos de acceso a sus libros de contabilidad central y calificación crediticia. La
insignia garantiza los acuerdos comerciales del comerciantes del Gremio en nombre de Gremio
de comerciantes y se utiliza como un sello, tanto electrónica como físicamente.

CRONOLOGIA DE NECROMUNDA
Necromunda es un mundo antiguo, incluso para las medidas de tiempo que tienen los
imperiales, para medir su reinado en la galaxia, durante milenios ha sido testigo de
innumerables guerras y cataclismos. En los siglos perdidos desde que el planeta fue poblado
por la Humanidad, se ha transformado en un páramo asfixiado de cenizas, envuelto en
tormentas tóxicas, y su gente perdura en sus colmenas y subsiste de los restos de
generaciones pasadas.

Es un paisaje infernal, que ha existido desde tiempos inmemoriales, y ciertamente desde que
el Emperador reclamase Necromunda como parte de sus dominios.

En las siguientes páginas. Se han reunido fragmentos de la historia de Necromunda, medidos


desde el momento de la llegada del imperio, los hechos anteriores a este evento han sido
olvidados casi completamente.
Estas piezas del pasado de Necromunda, relatan muchos de sus eventos más importantes,
pero también decenas de mitos y cuentos trasmitidos a lo largo de los siglos, la diferencia
entre ambos depende de quién te los narre.

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PROGRESO Y ABUNDANCIA Necromunda. Los Puños Imperiales y naves
Casi nada se conoce de este periodo, de la cruzada se enfrentan a los orkos en el
solamente que el mundo que un día llevara espacio y después de una batalla brutal en
el nombre de Necromunda, prospero bajo el vacío, consiguen repeler el desembarco
el mandato de sus maestros. Durante estos masivo de los xenos al planeta.
años sus ciudades se transformaron en
grandes colmenas, mientras el planeta Un puñado de rokaz. Orcos, sin embargo,
quedaba reducido a un yermo para caen sobre uno de los clústeres de
alimentar a sus insaciables industrias colmenas del sur, rompiendo sus paredes,
permitiendo el desembarco de miles de
LA GRAN CRUZADA Y LA pieles verdes.
HEREGIA DE HORUS Los Puños Imperiales actúan rápidamente,
realizando una contra en forma de
desembarco, reuniendo fuerzas imperiales
EL FINAL DE LA CONTIENDA alrededor del sitio de aterrizaje xenos.
Durante esta época las luchas amainan,
Necromunda es conocida durante este La batalla por el clúster de colmenas arrasa
periodo como Araneus Prime, el paisaje, y solo un goteo de refugiados es
Habiendo capeado la tempestad capaz de escapar a los desiertos. Cuando
relativamente intacta, protegida de sus los últimos orkos son derrotados, el clúster
vecinos por tormentas etéricas, aunque de colmenas está en ruinas, Su forma caída
permanecen conectada a una red de se aparenta al cráneo de una gran bestia,
mundos aliados mediante una serie de
arcaicas puertas de teletransportación. Para honrar su victoria, los Puños
Imperiales son invitados a establecer una
REDESCUBRIMIENTO POR presencia permanente en Necromunda y a
PARTE DEL IMPERIO obtener reclutas de su población.
El imperio redescubre Araneus Prime,
mundo natal de la dinastía Araneus y sus CONTRA LOS HEREJES
señores del hierro. El architraidor Horus divide el imperio con
Los Puños Imperiales lo conquistan como su traición al emperador, los hermanos se
parte de la Gran Cruzada, aunque apenas vuelven unos contra otros en una guerra
se somete a la gente de Araneus al civil a nivel galáctico. Como bastión leal,
Imperio, una raza xenos desconocida ataca. Necromunda permanece bajo la protección
Sólo la destrucción de la red de puertas de de los Puños Imperiales, la VII Legión y su
teletransporte salva a Araneus Prime. Primarca, Rogal Dorn, se ocupan de la
Al contemplar el mundo muerto pero defensa de Terra y luchan contra los
próspero que queda, el Imperio llama a su Traidores. Mientras que el mayor
nueva conquista, Necromunda. enfrentamiento por la victoria se desarrolla
lejos en las estrellas, guerras en la sombra
INVASION ORKA se libran en Necromunda, solo quedan
Una flota Orka navega desde el imperio de rumores de estas batallas, habiendo sido
Calverna, asaltando docenas de sistemas eliminados de los registros del Imperio sus
cercanos. Entre ellos se encuentra participantes.

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LA EPOCA DEL IMPERIO
UNA ERA SIN LEY LA LANZA DE DORN
Durante tres mil años, Necromunda sufre Los Puños Imperiales alzan la Lanza de
bajo reyes de colmena y señores de los Dorn en la cima de la colmena Primus. Esta
páramos de cenizas. aguja fortificada se construye encima de la
Durante estas centurias sangrientas, antigua capilla, que era el anterior bastión
incontables gobernadores planetarios del capítulo, formándose una base para
débiles, intentan imponer su voluntad una presencia permanente de los Marines
sobre el mundo colmena, pero no logran Espaciales en Necromunda. A lo largo de
que sus pobladores se arrodillen. los siglos siguientes, se impondrán
acciones punitivas y edictos imperiales
El ALZAMIENTO DE LOS REYES desde esta poderosa ciudadela.
DE LAS BANDAS
Por casi dos centurias, los primeros LA ERA DE LOS NOBLES
gobernadores planetarios libran una guerra PROSCRITOS
por el control, contra un pueblo que aún Las Casas Nobles van y vienen, los reyes de
recuerda la edad de los Señores de Hierro. pandillas se alzan con el poder para
Durante ese periodo, los primeros dominar una colmena y en una generación
verdaderos reyes de las pandillas emergen; reclaman derechos hereditarios para su
Poderosos señores de la guerra que han gobierno. Los hermanos Ulasta, el príncipe
conquistado por completo colmenas o Cog-Tooth, la reina de las agujas, Xorgal de
clústeres de colmenas. Trazior y muchos otros dejan su huella en
Extraer la producción de estas colmenas Necromunda. Inevitablemente, su
rebeldes se convierte en una lucha descendencia y sus aliados se vuelven en
constante, los reyes de las pandillas se su contra, en unas pocas décadas o siglos
preocupan poco por cualquier cosa más como mucho, sus nombres han sido
allá de las paredes de sus reinos de acero. olvidados y sus tronos robados por nuevos
tiranos

LA PRIMERA GRAN LA SEGUNDA GRAN


PACIFICACION PACIFICACION
Cuando los recaudadores del diezmo Una docena de Reyes de las bandas que
imperial fallan en alcanzar la cuota dicen ser descendentes de los señores de
establecida por el Adeptus Terra, se envían hierro, compiten por el gobierno de
regimientos de castigo a Necromunda para Necromunda. Cada uno trata de negociar
volver a traer al planeta a la Pax Imperium. por separado con el Imperio y cada uno
Se cuelgan los cadáveres de muchos afirma que son la verdadera voz del
señores de la guerra de las agujas para dar mundo. En respuesta a este caos creciente
ejemplo. Mientras que varias colmenas son los Puños Imperiales empiezan la segunda
diezmadas, una décima parte de su gran pacificación. Esta vez, casi toda la elite
población es exiliada a los Desiertos de la gobernante es aniquilada, se sellan las
Ceniza, pereciendo en tormentas de polvo agujas y sus habitantes son purgados,
o a manos de las tribus nómadas. dejando los maestros del clan, de la mitad
de la colmena a cargo, bajo la atenta
vigilancia de los Arbites.

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EL ÚLTIMO SEÑOR LIBRE DE LA GUERRA DE LOS GRANDES
NECROMUNDA CAMINOS
Tray’ayr Cyberia es el último rey de las Los habitantes del páramo, mutantes y
bandas que resiste la opresión imperial. carroñeros se reúnen bajo el mandato de
Cyberia rechaza el cargo de gobernador un poderos señor de la guerra del páramo.
planetario, reclamando un retorno a la Se rumorea que el señor de la guerra es un
época de los Señores de Hierro y una descendiente de Cyberia, o puede que él
Necromunda libre de los diezmos mismo Cyberia que ha sido mantenido con
industriales punitivos, impuestos por el vida por tecnología antigua. Así empieza las
Emperador. Al final no es el Imperio el que grandes guerras por los caminos, los
derrota la rebelión de Cyberia, sino un nómadas y mutantes atacan las conexiones
señor de las bandas llamado Martek entre colmenas. Durante décadas los
Helm’ayr. descendientes Helm’ayr envían bandas de
moteros y batallones de naves para
asegurar las rutas de comercio. Después de
El ALZAMIENTO DEL SEÑOR una serie de derrotar dolorosas, la alianza
SUPREMO de asaltantes se rompe y sus cazadores se
Un poderoso líder se alza con el fin de dispersan por los páramos. De su señor de
poner orden en el caos feudal de la guerra no se encuentra ni rastro
Necromunda. Lord Martek Helm’ayr,
progenitor de la Casa Helmawr, libra una EL CULTO INMORTAL
guerra contra las colmenas y renovando la Una época de incertidumbre trae consigo
fe del Imperio en su mundo industrial oportunistas, e innumerables cultos y
clanes sediciosos se arraigan dentro de las
LA GUERRA DE HELM’AYR colmenas de Necromunda. Entre ellos se
Martek Helm’ayr realiza el juramento a los encuentra el Culto Inmortal, aunque
Puños Imperiales de que el unificara as su muchos de sus cultos contemporáneos se
gente y restaurara la Pax Imperium. desvanecerán después de solo años o
Impresionados por la devoción de siglos, el naciente culto psíquico hace
Helm’ayr, el capitán de marines espaciales honor a su nombre. Una camarilla de
Gaelos acepta su juramento. Dándosele la brujas malvadas y psíquicos, su meta es
posibilidad de terminar los disturbios en lograr el despertar psíquico de la
Necromunda, sin que los Puños Imperiales Humanidad, y manipulara el destino de
intervengan, pero solo si puede hacerlo en Necromunda durante los milenios
una centuria. siguientes.

LA EPOCA DEL COMERCIO


ROTO EL EXODO DEL PARAMO DE
Las grandes colmenas están bajo la CENIZAS
voluntad de Helm’ayr después de una larga El gobierno imperial se hace más fuerte en
guerra, luchada por bandas, asesinos, así Necromunda, la Casa Helm’ayr pone en su
como por los ejércitos y máquinas de punto de mira a los linajes subversivos;
guerra. A aquellas colmenas que aun exterminando aquellos con ancestros
aguantan se las aísla del mundo. Antes del sediciosos. Miles huyen a los páramos de
fin de la centuria, las colmenas aisladas cenizas, perseguidos por las escuadras de
están listas para jurar lealtad a Helm’ayr, asesinos de la Casa Imperial,
finalizando así su juramento, tomando este convirtiéndose en los ancestros de las
entonces el título de gobernador tribus nómadas y creando los
planetario de Necromunda. asentamientos del páramo.

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FORJANDO LOS CLANES a sus hijos genéticos, encontrándose los
La división entre las Casas Nobles y las asesinos, con las pandillas y cazadores de
Casas del Clan en la colmena Primus es recompensas más terribles que jamás
ratificada por la Casa Helm’ayr, y se hayan salido de la colmena. Para cuando el
transforma en el modelo que se utilizara sol se alza sobre las nubes tóxicas de
and muchas otras colmenas. Las Casas – Necromunda, cientos yacen muertos, pero
Yoranta, Weyter, Gorshed, Mung and el futuro de la casa Helmawr permanece
Ulanti – son oficialmente reconocidas por intacto.
la Casa Imperial y se les otorga el título de
nobleza. Al resto – Olwar, Hasbel, Jungar, JURAMENTO NOBILIES
Averest and Orlund – se les da el domino Jar Helmawr IV, Señor de la Casa Imperial,
sobre varias industrias en la colmena. El inscribe el juramento Nobilies. Este
resto de las Casas son absorbidas o documento es un juramento que deben
declaradas proscritas. prestar todos los nobles y Casas del Clan de
Necromunda, estos juran nunca romper la
FORJADO EN SAGRE Y HIERRO Pax Imperium mediante una guerra
Los verdaderos últimos descendientes de abierta. El objeto sagrado y sus miles de
Helm’ayr cimientan su control sobre firmas son sellados en las bóvedas de la
Necromunda y las ultimas colmenas aguja de la colmena Primus.
rebeldes son llamadas al orden de nuevo.
En esta época se alzan las Casas del Clan LAS PRIMERAS GRANDES
iniciándose su larga lucha entre ellas por el GUERRAS DE LOS CLANES
domino. Las Casas del Clan de la colmena Primus
libran una guerra por las industrias de la
EL ULTIMO HIJO DE HELM’AYR colmena, la cual culmina en la primera gran
Jar Helm’ayr, una deforme y frágil criatura guerra de los clanes. Hasbel es
es el último verdadero descendiente completamente destruida mientras que
genético de Martek. Es mantenido vivo en Olwar se divide en Olwyr y Olrak. La casa
una cama de cables de nutrientes, Jar Helmawr permite a los clanes luchar,
empleara su corta vida, en asegurar la mientras que las cuotas industriales se
preservación de su linaje. Recolectando cumplan.
ADN favorable de los necromundanos más
fuertes y mezclando este con el suyo LA MUERTE DE MUNG
propio, creando en el proceso las Casa La Casa Noble Mung de la colmena Primus
Helmawr, después de esto morirá. pasa a la historia. Después de que el último
de sus patriarcas perezca, sus cerebros son
LA NOCHE DE LAS LARGAS sellados en jarrones de estasis creados
SOMBRAS específicamente, siendo ocultado por
Pocos años después de que el primer hijo sirvientes fieles en las colmenas, con el fin
incubado de la familia Helmawr naciese, de que algún día se vuelva a alzar. Cientos
una alianza de Casas Nobles, intenta de años después, Los jarrones Mung siguen
reclamar necromunda para sí, enviando siendo artículos muy buscados, y los
una legión de asesinos modificados, a cerebros conservados de los patriarcas son
infiltrarse en la fortaleza de la aguja de la una delicatesen en muchas colmenas de
casa Helmawr. Solo la previsión de Jar salva Necromunda.

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EL ORBE OSCURO mayores, Lady Cinderak y Lord Gothrul. Los
Necromunda pasa cerca del planeta Hermanos libran una guerra entre sí,
Somnus, durante semana se puede ver el Cinderak desde la colmena Primus, Gothrul
funesto orbe suspendido en los cielos desde la aguja. El conflicto se prolonga
sobre la colmena Primus, su presencia durante más de un siglo, teniendo cuidado
causa gigantescas tormentas de ceniza y de no atraer la ira del Imperio, hasta que
terremotos en la colmena como para Cinderak paraliza los ejércitos e industrias
destruir el planeta. Miles de personas de su hermano.
creyendo que ha llegado el fin de los
tiempos, se lanzan desde los niveles RENACIMIENTO DE HELMAWR
superiores de sus colmenas o se suicidan Lady Cinderak limpia su Casa, purgando la
en masa en la maquinaria de las factorías, línea de sangre Helmawr de las impurezas
dejando niveles enteros de la colmena y las debilidades. Cientos de hijos nobles
poblados solo por los muertos. de la Casa son destruidos u ofrecidos al
Astra Militarum, Munitorum o Adeptus
UNA CASA DIVIDIDA Mechanicus, sus destinos perdidos entre
Después de centurias de estabilidad, las estrellas. Muchos más huyen de la ira
Necromunda es amenazada por el declive, de la matrona de la Casa, escapando de la
naciendo una división en la Casa Imperial. colmena a los páramos en busca de
El milenio que sigue ve a la noble casa fortuna.
volverse contra sí misma, y el espectro del
castigo imperial regresa. LA SEGUNDA GRAN GUERRA DE
CLANES
DECLIVE Y DECADENCIA Lady Cinderak suscita inquietud entre las
El legado de Jar Helm’ayr, engendra Casas de los Clanes, obligándolos a cumplir
generaciones de señores de Necromunda, con cuotas de producción poco realistas,
algunos como Alyss el pálido y los Hijos de con el fin de descubrir dónde se encuentra
Corth son gobernantes aptos, incluso la debilidad en su colmena.
imparciales en los contratos comerciales y Jungar, Averest, Orlund, Olwyr y Olrak
rápidos para castigar la deslealtad entre las luchan entre ellos, mientras los nuevos
Casas. Sin embargo, a medida que pasan clanes, Hera, Vosak y Goliath ven
los años, la Casa de Helmawr sucumbe a la oportunidades de ascender. Algunas Casas
decadencia y al declive. Sus gobernantes Nobles, como Gorshed y Eschaki son
frecuentemente están más interesados en expulsadas en esta época y deben luchar
sus excesos personales. Voss el joven pasa por conseguir el estado de clan.
su gobierno en un coma provocado por el
espectro, mientras que sus seguidores se AMENAZA VERDE
ven obligados a escuchar sus susurros Naves Orkas pertenecientes al imperio
soñadores para cumplir sus órdenes, xeno de Calverna, empiezan a aparecer en
Targan III crea un caos cuando mueve toda los bordes del sistema de Necromunda. Al
su corte a la Subcolmena, a fin de escapar principio están satisfechos con asaltar
de la incesante crítica de las lunas de convoyes impérales y puestos avanzados,
Necromunda, mientras que Dagorn es pero pronto empiezan los avistamientos de
escamoso pasa años dedicándose a naves destrozadas de xenos, que se
experimentos genéticos horrendos sobre él esconden entre las lunas de Necromunda.
y sus parientes. Más preocupantes son las historias de los
asaltantes orkos, que aterrizan en los
GUERRA DE DOS CARAS desperdicios, atacan asentamientos
Hyrodo Helmawr muere sin dejar una línea remotos e incluso encuentran su camino
de sucesión clara entre sus dos hijos hacia la Subcolmena.

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CONTANDO EL DIEZMO advertencia para aquellos que eligen ir en
Agentes del Adeptus Terra llegan para contra de la voluntad de la Casa Imperial.
reevaluar la calificación del diezmo de
Necromunda, habiendo sido marcado el LA DINASTIA DE HIERRO
mundo para auditarlo hace unos cuatro mil La familia Orlock, un colectivo de
años. Dos siglos de censos después, a pesar asociaciones mineras del polvo, toma el
de que se estiman los resultados y las control de forma agresiva de la producción
poblaciones de la mayoría de las colmenas de mineral para la colmena Primus,
y no se catalogan los miles de dispersos arrebatándoselo a la Casa Orlund. Después
asentamientos de los páramos de ceniza. El de casi un siglo de asaltar convoyes del
largo y arduo proceso termina, páramo y atacar las refinerías de las
concluyendo el Adeptus Terra en que la colmenas, todo lo que era Orlund ahora es
calificación del diezmo permanecerá sin Orlock, y la Casa Imperial reconoce
cambios. oficialmente al colectivo como una Casa
del Clan.
UNIDAD A TRAVES DEL MIEDO
La línea de los Helmawr consolida su poder
y lo cimienta su gobierno no solo en APOCRYPHA NECROMUNDUS
Necromunda sino también en los sistemas Surverator Sykas Gellen comienza su
del alrededor y en el sector. Un sistema estudio de Necromunda para el Necros
feudal empieza a tomar forma con el Geograph. Los viajes de Gellen revelan
clúster palatino en su cima, todas las colmenas perdidas y asentamientos del
demás colmenas dependerán de su páramo ocultos.
beneficencia. Su trabajo precipita el regreso de los
antiguos Rothgol al gobierno imperial, una
EL OJO DE SELENE SE ABRE alianza entre los jefes de ceniza del Pueblo
Una envejecida dama Cinderak, Ojo de Carroñero y la Colmena Mortis y la
Selene, encarga una fortaleza elaboración de los mapas del Cementerio
geoestacionaria sobre la colmena Primus. de los pecios de Helmawr.
Reemplazando una red de defensa orbital Las copias de su estudio se convertirán en
envejecida, el Ojo formará una puerta de Apocrypha Necromundus, la guía
enlace entre las estrellas y Necromunda. legendaria del mundo de la colmena.

EL OJO DE SELENE SE CIERRA


Como último acto como señora de la Casa LA HAMBRUNA DE MYNERVA
Helmawr, Cinderak firma un edicto por el Un fallo en las granjas de hongos, unido a
cual todo el tráfico solar pasara a través del que los asaltantes de las cenizas cortan el
ojo de Selene. Mientras Helmawr ejerza su comercio por tierra durante una
dominio sobre Necromunda, cualquier temporada y un brote de gorgojo de la
nave espacial o nave orbital que aterrice en fécula, contribuyen a causar la hambruna
cualquier lugar, excepto en el clúster del clúster Mynerva. La Casa Imperial se
Palatino será destruida. El cementerio de niega a levantar las restricciones de los
Helmawr es el nombre que reciben los viajes solares de Cinderak para traer ayuda
campos de buques de carga derribados, desde la órbita o de la estratosfera, por lo
que intentaron alcanzar la Aguja de que las colmenas del clúster sufren durante
Gothrul, convirtiéndose en una sombría años.

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SEDICION ROTHGOL la destrucción de todo un clúster de
Una criatura conocida como Cybernak colmenas. Un ritual para despertar
levanta un ejército rebelde en las psíquicamente a millones de habitantes de
profundidades de la colmena Rothgol. Un Necromunda falla estrepitosamente,
casco chasqueante con forma de araña en cuando los agentes de la Inquisición junto
la cabeza de un pandillero marchito, con bandas aliadas, atacan el ritual del
Cybernak constantemente susurra sobre culto. La onda de choque psíquica extingue
una antigua guerra y hombres de hierro. las almas de todas las cosas vivas en
Cuando las Casas Nobles y del Clan de cientos de kilómetros y purga el nombre
Rothgol, acaban con la rebelión, el del clúster, sus Casas y sus habitantes de la
Cybernak es acorralado y capturado, memoria humana. Desde entonces, la
siendo entregado a Lord Helmawr como un existencia de las colmenas más al norte es
regalo – La extraña criatura mecánica considerada un error geográfico por parte
parece reconocer a su antiguo adversario. del Administratum.

DIOSES Y XENOS SOMBRAS EN EL CRANEO


Por primera vez en milenios, graves Una bestia xenos se agita dentro de las
peligros externos amenazan a ruinas del cráneo. Enormes sombras son
Necromunda. Aliens y herejes atacan las vistas por los viajeros, extrañas efigies
ciudades colmena, mientras que los aliens arden en la noche y bramidos de
agentes del Imperio llegan a miles, para animales obligan a los puños imperiales a
hacer frente a estos enemigos, enviar a un equipo de ataque para tratar
convirtiendo regiones del planeta en con la bestia. Meses después, un solitario
sangrientos campos de batalla. marine espacial es rescatado por
pandilleros de los páramos cerca de las
El FILO DENTADO ruinas. Antes de morir, el guerrero hace su
La cábala del filo dentado asalta reporte a la lanza de Dorn, el contenido de
Necromunda, atacando en la aguja este se sella y las defensas alrededor del
Quadrus del clúster Quinspire. Sus naves cráneo se fortalecen.
ocultas por campos de sombras, que los
hacen parecer una delegación imperial, Los HUESOS DE HIERRO
drukari se cuelan a través del ojo de Una tormenta a nivel global destroza
Selene, y capturan cientos de hombres y Necromunda, desenterrando colmenas
mujeres para llevárselos a su reino oscuro. abandonadas, conductos perdidos y
Mientras tanto las otras Casas Nobles de asentamientos olvidados. Entre los
Quinspire se dividen los despojos de sus secretos revelados están los restos de una
hermanos caídos., los pocos supervivientes antigua máquina divina, de los Señores de
de Quadrus se agrupan y contratan a un Hierro, enterrada debajo de los desiertos
grupo de cazarrecompensas, para en la tierra de las tormentas.
encontrar a sus parientes secuestrados, los Pandilleros y habitantes de los páramos
nobles y pistoleros desaparecen en el chocan con los ejecutores y los equipos de
vacío. exploradores de las milicias, docenas de
grupos buscan reclamar el hallazgo
FUEGO MENTAL tecnológico. Al final, una flota de
En el lejano norte de Necromunda más allá salvamento Mechanicus de Phaeton, retira
de las montañas hechas por el hombre los restos, aunque para entonces gran
conocidas como los despojos, las parte de su riqueza tecnológica ha sido
conspiraciones del culto inmortal provocan saqueada.

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PEREGRINAJE A TEMENOS el Astra Militarum hasta servir en la
Una aparición de Santo Valdor se aparece tripulación de una nave de mercaderes
en la Ayrus Basílica en la colmena independientes o incluso como parte de la
Temenos. comitiva de un Inquisidor. Mientras tanto,
La buena nueva se extiende por el mundo y en las historias más oscuras las atormentan
por el sector, los peregrinos acuden a en las mazmorras de Helmawr o están
Necromunda desde kis akinto el sector como trofeos en sus salas de estasis. Lo
colindante. más probable sin embargo, es que fueran
Mediante la acuñación de monedas de reventadas en el cielo al tratar de pasar a
peregrinación, la Casa Helmawr se hace través del Ojo de Selene.
más rica, estas son la única moneda que
permite el paso a través del Ojo de Selene. EL HERETEK
Mientras tanto docenas de creencias El Duke Otto Van Saar XXI se arriesga a la
escindidas del Credo Imperial se forman herejía resucitando a las maquinas
dentro de las colmenas, la Redención entre pensantes de las profundidades de la
ellas. colmena Primus. Solo la intervención a
tiempo de su hijo y una alianza de bandas
GUERRAS NOBLES Van Saar, previenen, que el anciano
Una guerra en la sombra entre la nobleza descargue antiguos enagramas de
de Necromunda amenaza la Pax Imperium, cogitadores en el STC del clan y evitando
mientras les semillas plantadas por cultos que se ceda el control de la Casa a una
del caos y las invasiones alienígenas mente inhumana. Por su crimen, Otto y el
florecen. Los Puños Imperiales se ven arqueo-tecnología son enterrados en las
forzados a pacificar partes del mundo, profundidades de la Subcolmena.
aunque las verdaderas guerras son libradas
por las Casas del Clan y sus ejércitos de El MARTILLO DE LOS ARBITES
pandillas. Helmawr acusa a los maestros de la
colmena Ceres, de no haber cumplido con
LA PLAGA MORTIS su parte del diezmo imperial de
Una enfermedad debilitante ataca a la Casa Necromunda. Como ejemplo para las otras
Aranthus, se rumorea que es una colmenas, el Adeptus Arbites promulgar
enfermedad genética contagiosa fabricada, ritos de castigo en las Casas de Ceres,
liberada por Lady Annyr Helmawr por un imponiendo penas de racionamiento y
desaire en la cena de una fiesta. Por todo turnos de palizas regulares hasta que la
el mundo los miembros de Aranthus moral y la producción mejoren.
mueren, Los maestros de la Casa se reúnen
en el baluarte de su colmena Mortis en un ASESINOS EN LA SUBCOLMENA
intento desesperado de intentar parar su El asesinato de Alryan Ulanti, mientras
final. Los rituales médicos desesperados duerme en su arca de rejuvenecimiento,
sirven solo para traspasar la plaga a sus desencadena una caza por toda la colmena
súbditos, muriendo la colmena Mortis con de su asesino. Ejecutores de la Casa
ellos. Helmawr, agentes impérales y cazadores
de recompensas persiguen el rastro del
LA GRAN ESCAPADA asesino hasta la Subcolmena, descubriendo
Los Fulanas de dientes serrados se vuelven a una familia de asesinos descendientes de
leyenda, después de ascender luchando la propia línea de sangre de Helmwar. En
desde la Subcolmena y robar un Aquila una confrontación épica, pandillas y
Lander, para escapar al espacio – ejecutores luchan hombro con hombro
ejecutores, pandilleros y Miembros del contra los asesinos, destruyendo su
gremio las persiguen. fortaleza y haciéndola caer para que se
Durante años, circulan cuentos de sus estrelle contra el Sumidero de abajo.
hazañas entre las estrellas, desde pelear en

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EL ALZAMIENTO DE LOS Un año después de la liberación de sus
TRITURADORES DE CADAVERES experimentos fallidos, un culto xenos se ha
La colmena Arcos se ve sobrepasada por apoderado de docenas de pandillas en las
los voraces cultos de Trituradores de profundidades de la colmena Secundus.
Cadáveres, engordados por carne En dos años, media docena de Casas
contaminada. Son un culto caníbal muestran signos de infiltración. Cuando
dedicado al dios del caos Khorne, que dan Lord Cyar Helmawr actúa, ya es demasiado
a los habitantes de la colmena una tarde para detener la propagación. Por su
elección: devorar bajo la generosidad del traición, la Inquisición detiene y ejecuta
Señor de la Carne o convertirse en públicamente a Cyar, mientras que la
alimento para sus fieles. Cuando los grupos milicia Necromundana, los Puños
de ejecución no logran aplastar su Imperiales y los Adeptus Arbites envían
levantamiento, la Casa Imperial decreta contingentes para aplastar el
que Colmena Arcos quede perdida durante levantamiento xenos.
una generación. Provoca una tormenta de
ceniza artificial, enterrando la colmena Los años de guerra amarga no logran
durante un siglo y dejando que sus arrancar de raíz los Cultos Genestealer, que
habitantes mueran de hambre. ahora controlan firmemente Secundus,
aunque están contenidos dentro de la
ESTADO EN DECADENCIA colmena. Al decidir arrasar la colmena con
Después de diez milenios de gobierno un bombardeo orbital, las fuerzas
imperial, la rebelión y corrupción fermenta imperiales se retiran. El fuego nuclear
bajo la superficie de las colmenas de llueve sobre Secundus y la gran colmena se
Necromunda. Ni siquiera la mano de hierro rompe, cayendo a través de la llanura hasta
de Lord Helmawr puede aplastar a todos que su aguja descansa en la ceniza como
los enemigos del Imperio en su mundo, y una lanza rota.
algunos susurran que tal vez la larga y
gloriosa historia del planeta finalmente Sin embargo, a pesar del bombardeo, la
esté llegando a su fin. infestación permanece, al igual que un
puñado de supervivientes apaleados. Lord
EL CONCILO DE LOS SUSURROS Helmawr no estába dispuesto a
La Casa Delaque toma el control del desperdiciar a más hombres, ordenando a
comercio de secretos en el clúster Palatino, sus ejércitos que levanten el Muro de
sus agentes terminan una guerra contras Polvo y dejando a la población de Secundus
sus rivales que ha durado una centuria. a su suerte.
Pocos son siquiera conscientes de la larga y
silenciosa guerra que llega a su fin, y EL NACIMIENTO DE UN TIRANO
menos aún que el flujo de información Gerontius Helmawr nace en la Casa
entre colmenas ha caído en manos de los Imperial. Durante el ritual de nominación la
Delaque. lectura del tarot del emperador resulta ser
especialmente portentosa, revelando que
SECUNDUS INFESTADA será el gobernante más grande de los que
En su arrogancia el tecno-sacerdote han llevado su nombre. Su padre, Kael
Biologis Hermiatus libera la maldición de Helmawr, invoca el rito de la sucesión y
los Genestealer sobre Necromunda. hace de Gerontius su único heredero entre
sus muchos hijos.

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EL ÚLTIMO PATRIARCA DE LA salido victoriosos, o si esto era
CASA ESCHER simplemente un medio para probar sus
Un esfuerzo por parte de las matronas defensas.
genetistas de la Casa Escher, de restaurar
la virilidad de sus hombres se tuerce SUEÑOS OSCUROS
horriblemente. El clon del patriarca Ubrat Agentes del culto Inmortal subvierten a
el no nato, asciende al poder dentro de la cientos de psíquicos Delaque en un intento
Casa de Clan Escher en la colmena Vosroth, de apoderarse de la Colmena Acrópolis.
dividiendo aquellos bajos sus órdenes. La Visitando a los psíquicos en sus sueños, el
matriarca Primus, temiendo una fractura culto saquea sus secretos y los obliga a
dentro del clan, contrata asesinos Delaque reunir grupos de brujos renegados o almas
para matar a Ubrat. Sin embargo, a pesar perdidas destinadas a las arcas negras.
de que los cristales tintados de la aguja de Alertados del peligro por los astrópatas de
Vosroth quedan pintados de rojo con Helmawr, los agentes del Ordo Hereticus
sangre de Escher, Ubrat escapa a los organizan partidas de caza psíquicas
páramos. utilizando a las pandillas locales y libran la
guerra a través de la locura que
ADVERTENCIAS DE sobreviene.
EXTRANJEROS
Embajadores eldaris de Lybraesil y de la LA CAIDA DE NAUTILUS
liga de Norgyr visitan la colmena Primus, Una infestación Genestealer sale a la luz en
con advertencias terribles. Un joven lord la aguja de Nautilus en la colmena
Gerontius Helmawr recibe cordialmente a Acrópolis. Esta vez siendo consciente de los
los embajadores Eldar y Squat en la Aguja fallos de sus predecesores, Lord Helmawr
del Extraño y escucha sus advertencias, Acude rápidamente a una delegación
sobre una era de oscuridad que está a visitante de Ultramarines en busca de
punto de descender sobre el Imperio. ayuda. Los Marines Espaciales aceptan el
Cuando la cortesía lo permite, se despide honor de destruir el nido y limpiar Nautilus
de ellos, poniendo poco interés en sus en una serie de sangrientas batallas. Para
historias de dioses y demonios. asegurarse de que la aguja es esterilizada,
los hermanos de batalla liberan toxinas
GUERRA EN EL MURO DE POLVO nerviosas en los conductos de aire
La Aguja de la Progenie en Secundus, libera principales, antes de sellar la aguja.
sus hordas en el páramo de cenizas.
Híbridos y purasangres asaltan el muro de FORJA DE CARNE
polvo, acompañados por legiones de La fortuna de la Casa Goliat en Rothgol se
maquinaria industrial trasformada en dispara al reclamar las grandes fraguas de
máquinas de guerra. La milicia la colmena. Pronto, los metales más duros
Necromunda y los Puños Imperiales se de toda Necromunda salen de las forjas,
mantienen fuertes contra la embestida, obligando a las otras Casas de Rothgol a
trasformando las llanuras grises en rojas de aliarse contra los Goliat, ya que su propia
sangre y llamas. Después de días de feroces influencia disminuye. Repetidos intentos
combates y miles de muertos en ambos de tomar las forjas fracasan, creando los
bandos, el ataque termina. El ejército del Goliaths un bosque de cadáveres
culto se retira a la colmena, dejando a las carbonizados alrededor de su dominio
fuerzas imperiales preguntándose si han

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LA SANGRE DE HELM’AYR
Lord Helmawr destierra a unos de sus verdaderos hijos de la aguja, después de darse cuenta de la
semejanza del niño con el antiguo progenitor de la Casa Helmayr, temiendo que la sangre del usurpador
pudiera fluir por sus venas. El niño desciende hacia la parte inferior de la Colmena Primus, donde es
recibido por una línea descartada de su familia y los maestros oscuros a los que ahora siguen.

SOMBRAS SOBRE PRIMUS


Los disturbios en el Imperio proyectan una sombra sobre Necromunda, los fuegos de rebelión se avivan en
los Desiertos de la Ceniza y los asaltantes xenos que merodean en el vacío. Mientras tanto, el odio
inimaginable de los Poderes Ruinosos cobra fuerza, en las cábalas y aquelarres ocultos de todo el planeta
extendiéndose la adoración al Caos.

EL GRAN HOROLOGIUM DE NECROMUNDA


Conocido por las masas como el ojo de Helmawr, o de forma más fantástica como el reloj de la muerte, el
gran Horologium de Necromunda, sirve para informar a los siervos industriales, así como los supervisores
de turno, de cada detalle de la prodigiosa producción industrial del mundo.
La cara del Horologium cuenta una gran cantidad de verdades, la más importante para el siervo promedio
es el turno de trabajo actual (Vigil, Laudate o Magnificat) y los objetivos de producción esperados. El panel
central enumera la colmena (Colmena Primus en el ejemplo anterior), refinada por zona y sector. El flujo de
trabajo se clasifica de acuerdo con un conjunto complejo de parámetros que van desde inaceptable a
traicionero
El Horologium transmite una gran cantidad de datos adicionales que solo pueden leer los supervisores de
turno experimentados y los comisarios industriales, incluidos Gastos, Desperdicios, Rendimiento, Tolerancia
(medido en almas, bendecido sea su sacrificio), Psicopatología promedio y grado actual inadaptación de los
trabajadores. Un supervisor de turno experimentado puede medir instantáneamente la situación en su
lugar de trabajo y determinar exactamente cuántos siervos industriales deben ejecutar para cumplir los
objetivos actuales.

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PANDILLEROS Y SU ARMAMENTO

Cada jugador de Necromunda controla una “banda” compuesta por cierto número de miniaturas. Se
denomina combatiente a cada una de estas miniaturas, cada combatiente tiene un rango dentro de la
banda: Líder, Pandillero, escoria de la Subcolmena, Novato, etc…- El termino combatiente abarca todos
esos rangos.

PERFILES DE ATRIBUTOS

Cada combatiente tiene un perfil de atributos, que muestra sus aptitudes en combate. A modo de ejemplo,
incluimos el perfil para de un Pandillero de la Casa Orlock:

M HA HP F R H I A LD APL FV Int

5" 4+ 4+ 3 3 1 4+ 1 6+ 7+ 7+ 7+

Los atributos de un combatiente son los siguientes:

MOVIMIENTO (M) Es la distancia, en pulgadas, que el


combatiente puede moverse cuando realiza una
acción de movimiento. LIDERAZGO (L) Mide la capacidad de un luchador para
dar o seguir órdenes en el fragor de la batalla.
HABILIDAD DE ARMAS (HA) Esto muestra la habilidad
del luchador con armas de combate cuerpo a cuerpo APLOMO (APL) El aplomo de un luchador representa
y armas con el rasgo Pistola cuando se usa en combate su capacidad para mantener la calma bajo fuego
cuerpo a cuerpo. enemigo.

HABILIDAD DE PROYECTILES (HP) Esto muestra la FUERZA DE VOLUNTAD (FV) La fuerza de voluntad es
habilidad del luchador con armas a distancia. una medida de la fortaleza y resistencia mental de un
luchador.
FUERZA (F) Lo fuerte que es el luchador. Cuanto más
alta sea la Fuerza de un combatiente, más INTELIGENCIA (INT) Esto representa la agudeza
probabilidades habrá de infligir daño a un oponente mental y la capacidad de un luchador para aplicar el
en combate cuerpo a cuerpo. conocimiento.

RESISTENCIA (R) Lo resistente que es el combatiente. MODIFICAR ATRIBUTOS


Cuanto más alta sea la Resistencia de un combatiente, A veces, las reglas modificarán los atributos. Si el
menos probable es que resulte herido por un ataque. atributo es un valor numérico, el modificador se aplica
como está escrito, por ejemplo, si un luchador con
HERIDAS (H) El atributos de las Heridas de un Fuerza 3 recibe un modificador de +1 a Fuerza, su
combatiente mide la capacidad para sobrellevar el Fuerza se considera como 4.
daño recibido antes de sucumbir a sus heridas.
Si el atributo se muestra como un resultado mínimo
INICIATIVA (I) La iniciativa mide la destreza y los (por ejemplo, un atributo de 4+ significa que en una
reflejos de un combatiente. tirada de dados se debe obtener 4 o más) el
modificador se aplica a la tirada de dados. Por
ATAQUES (A) Mide la velocidad y habilidad de un ejemplo si a un combatiente con Iniciativa 4+ recibe
luchador en combate cuerpo a cuerpo. Cuando un un modificador de Iniciativa +1, el atributo sería 3+
combatiente está trabado en combate cuerpo a porque una tirada de 3 con un modificador +1
cuerpo, su atributo de Ataques determina cuántos aplicado se convierte en una tirada de 4.
dados se tiran al atacar a sus enemigos.

44
CHEQUEO DE ATRIBUTOS
A los jugadores a menudo se les requerirá realizar un chequeo de atributos con un combatiente - por ejemplo,
un chequeo de habilidad de proyectiles, se realiza cada vez que un combatiente ataca con un arma a distancia.
Los chequeos de atributos se realizan de la siguiente manera:

• Para habilidad de armas, habilidad de proyectiles e iniciativa, tira un D6. Si el resultado es igual o superior
al atributo, se pasa el chequeo.
• Para liderazgo, aplomo, fuerza de voluntad e inteligencia, tira 2D6. Si el resultado es igual o superior al
atributo, se pasa el chequeo.
• Para fuerza o resistencia, tira un D6. Si el resultado es igual o inferior al atributo, se pasa el chequeo.

MINIATURAS Y CARTAS DE COMBATIENTES

La banda de cada jugador está formada por un número de combatientes, cada uno de los cuales está
representado por una miniatura en la mesa y una carta de combatiente rellena con sus atributos equipo y
otra información de referencia útil. Cada carta de combatiente se divide en varias áreas:

1. El nombre del combatiente, también se indicara aquí si son un Líder o Campeón.


2. Coste del combatiente, en créditos. Esto solo se usa en las reglas avanzadas.
3. Los atributos del combatiente. Los últimos cuatro (Ld, Apl, FV, Int) aparecen sombreados como un
recordatorio de que los chequeos para estos atributos se realizan con 2D6.
4. Las armas que lleva el combatiente.
5. Cualquier habilidad que el combatiente pueda tener.
6. Cualquier equipo (incluyendo armadura) que lleve el combatiente.

“Elige tus peleas antes de que ellas te elijan a ti“. Proverbio de las Subcolmena

45
PERFILES DE ARMAS

De la misma forma que un combatiente, cada arma tiene su propio perfil de atributos, que detalla el alcance
de sus ataques, el daño que causa, etc. Por ejemplo, aquí está el perfil de un rifle automático.

Perfil del arma

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
rifle automático 8" 24" +1 - 3 - 1 4+ Fuego rápido
(1)

Los atributos de un arma son los siguientes:

ALCANCE (ALC) Cada arma tiene dos rangos: armas de combate cuerpo a cuerpo, aquellas con un
Corto (C) y Largo (L), generalmente se representa con rango de T, puede indicarse como F, lo que significa
un número en pulgadas. que se debe usar la fuerza del portador, o como F con
Los ataques se pueden realizar con este arma si el un modificador, lo que significa que se usa la Fuerza
objetivo del ataque realizado está dentro del alcance del portador pero con un modificador aplicado.
Largo, pero puede haber otros beneficios en caso de
que el objetivo este dentro del alcance corto del arma. FACTOR DE PENETRACION (FP) Representa lo
El beneficio más común es que muchas de las armas buena que es el arma atravesando la armadura de un
obtienen un modificador positivo a su precisión, como objetivo. Se representa casi siempre con un
se explica a continuación. modificador negativo aplicado a los dados tirados para
realizar una salvación por armadura. Por ejemplo, si el
El alcance de algunas armas se muestra con una letra objetivo de un ataque lleva una armadura que otorga
en lugar de un número de pulgadas. Si el rango de un una tirada de salvación de 4+ y el ataque se realiza con
arma aparece como una T (trabado), solo se puede usar un arma con un AP de -1, la tirada de salvación del
contra objetivos que están trabados con el portador. Si objetivo se reduce a un 5+.
el alcance de un arma es P (plantilla), usa la plantilla
de lanzallamas; consulta la página 70. DAÑO (D) Representa la cantidad de daño que inflige
el arma. Indica cuántas Heridas pierde el objetivo o
Las armas con rango T o P normalmente solo tienen cuántos dados de Lesión se han de lanzar contra él
un alcance largo, no un alcance corto, lo que muestra objetivo como resultado del ataque. Esto se explica
la distancia más lejana a la que se puede usar el arma. con más detalle en la página 74.
Sin embargo, ten en cuenta que, en el caso de armas
con el rasgo versátil, un arma puede tener un rango MUNICION(MUN) Si este atributo está representado
corto de T y un rango largo presentado con una como un valor numérico, se deben tirar dados de
cantidad de pulgadas; consulte la página 116 de Potencia de fuego adicionalmente a la tirada para
Bandas de la Subcolmena. impactar, ya que existe la posibilidad de quedarse sin
munición o que el arma se encasquille.
PRECISION (PREC) Indica los modificadores que se
aplican a la tirada al impactar con el arma dentro del Las armas con un valor bajo de munición cuentan con
corto o largo alcance. El modificador C se aplica si el abundante munición o son fáciles y rápidas de
arma se está utilizando para atacar a un objetivo dentro recargar. Sin embargo, las armas con un valor alto de
de su rango Corto, y el modificador L se aplica si el munición son más especializadas siendo las
arma se está utilizando para atacar a un objetivo más municiones escasas, la recarga puede ser difícil o
allá del rango Corto pero dentro del rango Largo. La desencasquillarla puede llevar mucho tiempo.
mayoría de estos modificadores son positivos, pero
algunos pueden ser negativos. RASGOS
Muchas armas cuentan con uno o más rasgos
FUERZA (F) Esta es la Fuerza del arma, se usa al especiales que les aportan un bonificador único o
hacer tiradas para herir contra el objetivo. Para la alteran su forma de atacar.
mayoría de las armas, particularmente las armas de
proyectiles, este es un valor numérico simple. Para las
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MARCADORES DE EXPLOSION Y PLANTILLAS DE LLAMAS
Las explosiones, llamaradas y los efectos de área están representados en el juego mediante el uso de
marcadores de explosión y plantillas de lanzallamas, que se utilizan para determinar cuántos combatientes
son alcanzados por determinados ataques o efectos. Los marcadores de explosión son redondos, de 3"o 5"
de diámetro, con un pequeño orificio que marca el centro. La plantilla de la Llama tiene forma de lágrima y
mide aproximadamente 8"de largo. Las armas que usan marcadores de Explosión o la plantilla de lanzallamas
siempre tendrán los rasgos de Explosión (X) o Plantilla, respectivamente.

PRINCIPIOS GENERALES
Esta sección trata sobre los tipos de dados utilizados, la medición, la línea de visión y ofrece una visión general
del terreno en la Subcolmena.
Además, esta sección muestra los estados, estados secundarios y condiciones de los combatientes, siendo
estos factores importantes ya que dictan las acciones que un combatiente puede o no realizar.

DADOS
El juego utiliza cuatro tipos distintos de dados para resolver el resultado de diversas acciones:

D6: se trata de un dado regular de seis caras, marcado del 1 al 6 (los dados de Games Workshop Necromunda
tienen el logotipo de Necromunda en la cara 6 de los dados). El juego puede requerir que se tire un solo dado,
en cuyo caso las reglas dirán "tirar un D6", mientras que "tirar dos D6" significa tirar dos dados al mismo
tiempo. Alternativamente, el juego puede requerir que se tiren y se agreguen varios dados, por ejemplo,
"tirar 2D6" significa tirar dos dados y sumar los resultados.
D3: las reglas también pueden requerir que se lance un D3. No es necesario un dado real de tres caras. Para
resolverlo tira un D6 y reduce a la mitad el resultado, redondeando hacia arriba.
D66: en algunos casos, los jugadores recibirán instrucciones para tirar un D66. Para hacer esto, tira dos D6
uno detrás de otro, contando el primer dado como decenas y el segundo dado como unidades, para obtener
un resultado entre 11 y 66. Por ejemplo, una tirada de 2 y 4 daría un resultado de 24.

MODIFICAR TIRADAS
A veces se instruirá a los jugadores para que modifiquen una tirada de dados; por ejemplo, las reglas pueden
indicar que tiren D6 + 1. En este caso, tirarían un D6 y agregarían 1 al resultado. Si las reglas le ordenan al
jugador que reduzca a la mitad un resultado (o lo divida de alguna otra manera), el resultado se redondeará
hacia arriba, a menos que se indique lo contrario.

DADOS DE POTENCIA DE FUEGO


Los dados de la Potencia de fuego se usan cada vez que un luchador realiza un ataque a distancia con un
atributo de munición distinto a “-“. Para la mayoría de las armas, los dados de la potencia de fuego se lanzan
para ver si existe la posibilidad de que la munición del arma se agote, como se muestra en el símbolo de
munición que aparece en el dado. Las otras caras, cada una con una serie de agujeros de bala, solo tendrán
un efecto si el arma tiene un Rasgo que las menciona específicamente, como el rasgo Fuego Rápido.

DADOS DE DISPERSION
Se trata de un dado de seis caras, marcado con un símbolo de impacto en dos caras y una flecha en cada una
de las otras cuatro. El símbolo de impacto también incorpora una pequeña flecha. Este dado se usa para
determinar direcciones aleatorias, y se usa con mayor frecuencia cuando se disparan armas que tienen el
rasgo Explosión (X).

REPETIR Y DESEMPATAR
A veces, una regla permitirá que un jugador pueda repetir una tirada. Para hacer esto, simplemente coge los
dados y vuelve a tirar. El segundo resultado siempre debe aceptarse, incluso si es peor que el resultado
original, y un dado nunca se puede volver a repetir más de una vez, independientemente de la fuente de la
repetición. Si se lanzaron y se sumaron varios dados, todos los dados se deben volver a tirar. Sin embargo, si
se lanzan varios dados individuales, el jugador puede escoger repetir solo la tirada de algunos, o todos ellos.
47
Es posible que se ordene a los jugadores desempatar, cada jugador tira 1D6, y gana quien obtenga el resultado
más alto. En el caso de un empate, tira de nuevo a menos que se indique lo contrario.

TIRADAS NATURALES
Una "tirada natural" es el número que aparece en el dado, sin importar los modificadores. A veces, las reglas
pueden indicar que una "tirada natural de 1" siempre equivale a un fallo, en cuyo caso, independientemente
de los modificadores aplicados, la acción falla.

VISIBILIDAD excepción de su peana o cualquier elemento


La visibilidad en Necromunda es de vital insignificante (un peinado sobresaliente, el cañón de
importancia; los combatientes necesitan poder ver una pistola o un pincho de su armadura, por
dónde están sus enemigos para dispararles. Pero, en ejemplo), el combatiente no tendrá línea de visión.
el denso y oscuro submundo, es difícil tener una Si los jugadores no llegan a un acuerdo sobre si un
línea de visión clara y sin obstrucciones. combatiente tiene una línea de visión, debe
resolverse tirando un dado.
ARCO DE VISION
Cada combatiente tiene un arco de visión, que MUROS Y TERRENO SÓLIDO.
representa el área que cubre su campo de visión. Se El terreno sólido es aquel que oculta porciones de un
trata de 90º grados al frente, comenzando desde el campo de batalla, paredes entre pasillos o incluso
centro de su peana, como se muestra en el diagrama los pisos y techos entre niveles. A menos que se
a continuación. Puedes encontrar plantillas de arco indique no hay línea de visión a través de las paredes
de visión que ayudan a determinar el arco de visión de un campo de batalla de Zona Mortalis o a través
del combatiente, incluidas en la caja de Necromunda de terreno sólido en un campo de batalla del Sector
Mecánicus.

LÍNEA DE VISION
Aunque el arco de visión de un combatiente está
determinado por su encaramiento, su línea de visión
(es decir, lo que pueden ver) está determinada por la
presencia de terreno y otros combatientes.
Es posible comprobar la línea de visión de un
combatiente en todo momento, a diferencia de
medir distancias, lo cual solo puede hacerse cuando
las reglas lo indican.
Para verificar la línea de visión de un combatiente
hacia otra miniatura, agáchate para mirar desde el
punto de vista del primer combatiente. El
combatiente tiene línea de visión si el objetivo no
está completamente oculto por el terreno u otros
combatientes.
Habría una línea de visión hacia el combatiente en el
Si el combatiente está completamente oculto a primer ejemplo, pero no el segundo ejemplo.
48
No ser pejiguero con la línea de visión: vale la pena ser generoso cuando tú oponente reclama la línea de
visión; en otras palabras, si dicen que su miniatura tiene línea de visión y tu pensamiento inmediatamente es
"es imposible que la miniatura tenga línea de visión”, recomendamos ceder. Si ambos jugadores adoptan ese
enfoque (con línea de visión y cobertura), el juego fluirá con mayor facilidad y será mucho más satisfactorio.

COBERTURA
A fin de ver si el objetivo está en cobertura, inclínate para mirar desde el punto de vista de la miniatura. No
hay que tener en cuenta a los combatientes amigos en contacto directo con el atacante, ponlos a un lado
temporalmente si es necesario, y devuélvelos al lugar correcto (y con su encaramiento original) una vez que
se haya resuelto el disparo.
El objetivo está sin cobertura (al descubierto) si es completamente visible. Está en cobertura parcial si
menos de la mitad de la miniatura está oculta por el terreno o los combatientes. Está en cobertura
completa si al menos la mitad de la miniatura está oculta por el terreno o los combatientes. Al igual que con
la línea de visión, ignora su base y cualquier elemento menor, como el pelo, los cañones de las pistolas y los
pinchos, y nuevamente, si no se puede llegar a un consenso, los jugadores deben desempatar mediante una
tirada.
Los beneficios de la cobertura parcial y completa se explican con más detalle en la sección de disparo en la
página 68.

El primer ejemplo muestra la miniatura al descubierto, a pesar de que su base está oculta. El segundo
muestra la miniatura en cobertura parcial. El tercero muestra la miniatura en cobertura completa.

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LÍNEA DE VISION Y COBERTURA EN LAS LOSETAS DE ZONA MORTALIS

En su mayoría, las reglas de este libro tratan sobre batallas en un terreno tridimensional, ya sean los pasadizos
estrechos de la Zona Mortalis o los espacios abiertos y alturas amenazantes del Sector Mecanicus. Esto es
deliberado, ya que en la mayoría de los casos la forma en que las miniaturas interactúan con el terreno es la
misma, independientemente del tipo de terreno usado.

Sin embargo, muchos jugadores desearán jugar en el terreno bidimensional de Zona Mortalis que viene en
Necromunda: Underhive o Badzone Delta-7. Para ello son necesarios un par de cambios en la forma en que
los jugadores calculan la línea de visión.

LÍNEA DE VISION COBERTURA


Al jugar en el terreno bidimensional, un combatiente Para ver si un objetivo está en cobertura, traza una
tiene una línea de visión hacia otro combatiente si se línea recta desde el centro de la peana del atacante
puede dibujar una línea recta desde el centro de la hasta la peana del objetivo. Ignora a las miniaturas
peana del primer combatiente hasta cualquier parte amigas en contacto base con el atacante y cualquier
de la peana del otro combatiente sin cruzar una pared obstáculo dentro de 1"del atacante.
o puerta cerrada (obstáculos y otros combatientes no Si la línea se puede trazar a cualquier punto de la
bloquean la línea de visión). peana del objetivo sin cruzar ningún obstáculo o la
En el siguiente ejemplo, Kruger tiene una línea de peana de otra miniatura, el objetivo está al
visión hacia Reina, ya que se puede dibujar una línea descubierto.
desde el centro de su peana hasta el borde de la de De lo contrario, si la línea se puede trazar hasta al
ella. menos la mitad de la peana del objetivo, están en
cobertura parcial.
Si la línea solo se puede trazar a menos de la mitad de
la peana del objetivo, está en cobertura completa.

50
MEDICIÓN
Necromunda es un juego que se basa en gran medida en que los jugadores midan distancias, ya sea entre
dos miniaturas cuando realizan un ataque a distancia, o la distancia que una miniatura puede moverse
durante su activación.

MEDICIÓN DE DISTANCIAS
En las partidas de Necromunda, todas las distancias se miden en pulgadas (") mediante una regla o una
cinta métrica. Las distancias solo se pueden medir cuando las reglas lo indiquen (por ejemplo, al verificar el
rango entre un atacante y su objetivo) – en el submundo hay muy pocas cosas seguras. Por lo tanto, no se
permite medir antes de realizar ningún tipo de acción por lo que hay que declarar la acción y nombre las
miniaturas afectadas antes de medir la distancia.
Las distancias entre la miniatura y cualquier otro objeto del campo de batalla (terreno, objetivos, etc.) se
miden desde el punto más cercano de una peana hasta el punto más cercano de la otra. Si un objeto no
tiene una peana, mide hacia el punto más cercano del objeto en general.
Cuando midas hacia o desde una miniatura tumbada, supón que su base ocupa el mismo espacio que si
estuviera de pie, como se muestra en el diagrama a continuación.

MUROS Y TERRENO SÓLIDO.


Muros gruesos separan los pasillos, los pisos y los techos separan los niveles, y un campo de batalla más
abierto puede encontrarse separado por terreno sólido. A menos que se indique lo contrario, las distancias
no se pueden medir a través de los muros de Zona Mortalis ni a través de terreno solido en un campo de
batalla Sector Mecanicus.

CAMBIAR DE IDEA Y ECHARSE ATRAS


No es raro que los jugadores en cualquier juego cambien de idea de vez en cuando, diciendo que están a
punto de hacer algo antes de cambiar de opinión de inmediato. Como regla general, los jugadores deben ser
tolerantes con sus oponentes, ¡Ya que probablemente lo harán ellos mismos! Sin embargo, una vez que se
hayan tirado los dados por cualquier razón, o se haya medido el rango de una acción declarada, los jugadores
deben acatar su decisión; ¡Ya no pueden echarse atrás y cambiar todo lo que vino antes de la tirada de dados
o medición!

51
ESTADO DEL COMBATIENTE
El estado del combatiente dicta lo que puede o no TUMBADO: Un combatiente boca abajo esta
hacer. tumbado. Un combatiente tumbado no tiene
Las acciones que pueden realizar durante su encaramiento y no tiene arco de visión. A menos que
activación dependerán en gran medida de su estado se indique lo contrario, nunca bloquean la línea de
actual. Durante una partida de Necromunda, el visión, ya que se considera al margen del combate.
estado de un combatiente puede cambiar. Esto Un combatiente puede colocarse boca arriba o boca
generalmente se representa por la forma en que la abajo, dependiendo de su estado secundario.
miniatura se coloca en la mesa, ya sea de pie o
tumbado boca abajo, como se describe a ESTADO SECUNDARIO MIENTRAS ESTA
continuación, pero también puede depender de TUMBADO: Mientras que este tumbado, el
otros factores. combatiente siempre estará sujeto a uno de estos
dos estados secundarios; clavado o gravemente
EN PIE: Se dice de un combatiente que está erguido herido. Este estado secundario afecta a las acciones
en el campo de batalla, que está en pie. Mientras que un combatiente tumbado puede realizar,
está en pie, este combatiente puede realizar una alterando además la forma en la que los demás
amplia gama de acciones con relativa facilidad. combatientes interactúan con él.

ESTADOS SECUNDARIOS ESTANDO DE PIE CLAVADO: Los combatientes generalmente están


Mientras está en pie, un combatiente siempre estará clavados como resultado de ser alcanzados por el
sujeto a uno de estos dos estados secundarios fuego enemigo, y tendrán que gastar una acción para
también; activo o trabado. Este estado secundario levantarse, poniéndose en pie y activándose.
afectará las acciones exactas que un combatiente
pueda realizar durante su activación. Si un combatiente tumbado que está clavado se
traba con un combatiente enemigo, realizara una
ACTIVO: Un combatiente está activo si no está acción de Levantarse (Básica) de inmediato y se
trabado con ningún combatiente enemigo. Este es el pondrá de pie y estará trabado, sin tener que gastar
estado por defecto de un combatiente en pie y una acción para hacerlo.
activo, siendo estos combatientes los que disfrutan Un luchador nunca puede estar tumbado – clavado y
de la mayor libertad para realizar acciones. trabado.
Un luchador tumbado que está clavado se coloca
TRABADO: Si un combatiente está tocando la peana boca arriba, esto representa al combatiente con la
de otro combatiente enemigo, se dice que están en cabeza gacha para evitar el fuego enemigo.
contacto peana con peana y trabado. Un
combatiente que está trabado generalmente solo GRAVEMENTE HERIDO: Un combatiente que ha
puede elegir pelear o retirarse, pero hay algunos sufrido un resultado de Lesión grave en un dado de
factores, como las habilidades, que pueden Lesión, ya sea como resultado de haberse reducido a
aumentar la cantidad disponible de opciones. 0 sus Heridas o como resultado de un ataque de un
arma con un rasgo como Gas o Tóxico, se coloca
Los jugadores deben tener en cuenta que, en boca abajo y se convierte en un combatiente
algunos casos, un combatiente puede ser capaz de tumbado que está gravemente herido. Un
trabarse con un enemigo con el que no esté en combatiente en este estado es muy vulnerable,
contacto, debiendo actuar en consecuencia cuando siendo susceptible a los ataques del enemigo al no
se active. poder defenderse.

52
CONDICIONES combatientes desmoralizados pueden realizar
El estado de un combatiente como hemos pruebas de recuperación de moral en la Fase de
indicado puede ser, de pie y activo, de pie y Fin.
trabado, tumbado y clavado o tumbado y
gravemente herido, Adicionalmente pueden estar SIN MUNICION: En caso de que un combatiente
sujetos a las siguientes condiciones. saque el símbolo de Munición en los dados de
potencia de fuego, deberá realizar un chequeo de
Las condiciones deben marcarse colocando un Munición inmediato para el arma usada. Si lo
marcador junto al combatiente en la mesa, o en falla, el arma se quedara sin munición,
su carta de combatiente para recordar que están colocándose un marcador en el perfil de arma
vigentes. apropiado dentro de su carta de combatiente
La siguiente lista de condiciones no es exhaustiva. como recordatorio de que el arma no se puede
Algunas condiciones son comunes y se aplicarán a usar hasta que se haya recargado.
un combatiente varias veces durante la batalla.
Otras son menos comunes y pueden ser el OTRAS CONDICIONES
resultado de un ataque de un arma con un cierto Las siguientes condiciones son menos comunes.
rasgo. Las reglas completas las encontraras en la Los combatientes pueden estar sujetos a ellas
descripción de los rasgos del arma, otras como resultado de un ataque de un arma con un
cualidades, en particular “sin munición”, se determinado rasgo, o como resultado de un
aplicaran específicamente a un arma que el escenario o una regla especial del terreno:
combatiente porta en vez de sobre el propio
combatiente. Un combatiente puede estar sujeto EN LLAMAS: Las armas con este rasgo pueden
a varias condiciones al mismo tiempo. prender fuego a los combatientes. Esta condición
puede quitarse, pero existe la posibilidad de que
Cualquier efecto en el juego que coloque un el combatiente sucumba a las llamas.
marcador en un combatiente se considera una
Condición. CEGADO: Las armas con este rasgo pueden hacer
que un combatiente quede cegado
CONDICIONES COMUNES momentáneamente.
Las siguientes condiciones son las más
frecuentes. Un combatiente puede verse afectado CONTUSIÓN: Este rasgo esta típicamente
por ellas por diversas razones: asociado a una conmoción cerebral.

PREPARADO: La condición más simple pero OCULTO / REVELADO: Algunos escenarios o


posiblemente la más importante. Al comienzo de reglas de terreno, incluso algunas habilidades,
cada ronda, durante la fase de Prioridad, todos requieren que los combatientes permanezcan
los combatientes tendrán un marcador de ocultos.
preparado colocado en ellos. Una vez que el
combatiente se ha activado durante la fase de INTOXICADO: Un combatiente puede ser
acción, este marcador se elimina, indicando que intoxicado como resultado de una regla especial
el combatiente no puede ser activado de nuevo. de escenario, o como resultado de una ganancia
otorgada por un territorio durante una campaña,
DESMORALIZADO: Un combatiente puede entre otras razones.
desmoralizarse como resultado de ver a un
combatiente amigo gravemente herido o Fuera LOCURA: Ciertas habilidades, algunos tipos de
de Combate a 3"de él. Los combatientes terreno y algunas reglas de escenario pueden
desmoralizados no pueden realizar ninguna otra hacer que un combatiente se vuelva
acción que no sea Correr para Cubrirse (Doble), temporalmente loco.
en caso de estar trabado, solo puede realizar
ataques de reacción, con un modificador -2. ENREDADO: Las armas con este rasgo dejarán al
Deberán realizar una acción de Correr para combatiente incapaz de moverse o actuar.
Cubrirse (Doble) cada vez que se activen. Los

53
TERRENO
El terreno juega un papel de vital importancia en Necromunda. No solo proporciona un campo de batalla
denso y desafiante para que las pandillas luchen, sino que también da a las partidas la ambientación
apropiada del terreno en el que los combatientes viven. Además, el terreno y la forma en que las pandillas y
los combatientes interactúan con él da pie a partidas narrativas a medida que los combatientes operan las
puertas, se arrastran a través de los conductos, suben a los andamios, etc.

En Necromunda, el terreno se divide en dos grandes categorías: Zona Mortalis y Sector Mecánicus. En su
mayor parte, estos dos tipos de terreno son muy similares en la forma en que afectan al juego, las reglas
específicas que derivan del terreno se mostraran en su sección respectiva. Por ejemplo, las formas en que el
terreno puede obstaculizar el movimiento y el riesgo de caer desde alturas peligrosas se tratan en la sección
de movimiento.
Sin embargo, hay unas pocas características únicas y distintivas entre Zona Mortalis y Sector Mecanicus que
deben tratarse aquí como principios generales.

ZONA MORTALIS
Zona Mortalis representa los pasillos densos y los terrenos estrechos que son comunes en una ciudad
colmena, particularmente en los niveles más bajos. Puede representar cualquier cosa, desde una serie de
túneles colapsados y en desuso, hasta una red de túneles de servicio ocupados que rodean un bullicioso
manufactorum. El nombre de Zona Mortalis deriva de la naturaleza mortal del terreno; la cobertura es a
menudo escasa y las pandillas pueden ser fácilmente emboscadas en un callejon sin salida o forzadas a
arriesgarse a correr en terreno abierto. En consecuencia, las batallas que se libran en este tipo de terreno
son a menudo incidentes muy tensos y las pandillas rivales juegan al gato y al ratón entre sí, lo que culmina
en una serie de acciones apresuradas.

MUROS: El terreno de zona Mortalis está definido por los sólidos muros que dividen el campo de batalla en
pasillos estrechos y retorcidos y mortales espacios abiertos. Los muros en una zona del campo de batalla de
Zona Mortalis siempre se consideran terrenos infranqueables. Como su nombre indica el terreno impasable
no puede ser utilizado para moverse a través de él. Las paredes bloquean por tanto la línea de visión, no
pudiéndose medir a través de ellas, como se describió anteriormente.

PUERTAS: Una de las características más distintivas de los campos de batalla de zona Mortalis, aparte de los
pasillos estrechos y retorcidos, son las puertas que separan las diferentes secciones. Los jugadores deben
tener en cuenta que las puertas no se limitan a la Zona Mortalis y que los combatientes pueden interactuar
con ellas en un campo de batalla del Sector Mecanicus. Las puertas vienen en varios tamaños, pero sus
reglas son las mismas independientemente del tamaño; se despliegan como parte de la secuencia previa a
la batalla (ver página 122).

Por defecto, todas las puertas están cerradas al comienzo de una batalla, a menos que un escenario
especifique lo contrario. Las puertas cerradas se consideran terrenos impasable. No se pueden traspasar y
bloquean tanto la línea de visión como la medición, al igual que las paredes y el terreno sólido como se
describió anteriormente.
Cualquier combatiente puede abrir una puerta cerrada o cerrar una puerta abierta realizando una acción de
Operar Puerta (Simple) durante su activación (consulta la página 61).
Las puertas cerradas, bloqueadas o no, pueden ser el objetivo de ataques, siendo impactadas
automáticamente. Todas las puertas tienen una resistencia de 5 y 4 Heridas; si las heridas de una puerta se
reducen a 0, se elimina del campo de batalla.

54
PUERTAS CERRADAS Y TERMINALES DE PUERTAS:
Cuando una puerta se despliega durante la secuencia pre-batalla se pueden poner dos terminales, uno a
cada lado de la puerta, a 1" de la misma, tocando la pared, ¡La presencia de un terminal indica que la puerta
está bloqueada y protegida!
Un combatiente no puede simplemente realizar una acción Operar Puerta (Simple) contra una puerta
bloqueada a menos que sea parte de la banda defensora en ciertos escenarios (ver más abajo). En su lugar,
deben realizar una acción de Acceso al Terminal de la Puerta (Básica) o una acción de Forzar la Puerta
(Básica) (consulta la página 61) para desbloquear la puerta. Una vez que se ha abierto una puerta cerrada
de esta manera, permanece desbloqueada durante el resto de la batalla.
En un escenario en el que una banda es la atacante y la otra banda la defensora, se supone que el defensor
tiene los códigos de acceso para cualquier puerta bloqueada, y puede realizar una acción de Operar Puerta
(Simple) en ellos de manera normal.

SECTOR MECÁNICUS
El terreno del Sector Mecánicus permite que las bandas se enfrenten en medio de extensa maquinaria que
llena las cúpulas de las colmenas desde el suelo al techo. Dichos complejos industriales en expansión
ofrecen un campo de batalla mucho más abierto donde los tiroteos a larga distancia se vuelven comunes y
las bandas se aproximan entre sí, cautelosamente, a través de la cobertura, con la esperanza realizar una
rápida matanza.
El Sector Mecánicus sin embargo ofrece sus propios peligros únicos; los combatientes pueden caer desde
pórticos estrechos o estructuras vertiginosas, ya sea como resultado directo de un ataque enemigo o de sus
propias acciones descuidadas, al saltar a través de huecos o acercándose demasiado al borde de las
plataformas.

OBSTÁCULOS Y ESTRUCTURAS: Los obstáculos son objetos en el terreno que no miden más de 2"de alto y
no más de 2" de ancho, aunque pueden ser mucho más largos, como barricadas, barriles y tuberías.

Las estructuras son cualquier objeto del terreno que miden más de 2"de alto y más de 2" de ancho, ya sea
de forma independiente o conectada a otras estructuras del terreno de alguna manera. Las estructuras
pueden presentar muchos niveles diferentes, plataformas y pasarelas en las que se pueden colocar
combatientes.

Aparte de esta diferencia de tamaño, hay poca diferencia entre los obstáculos y las estructuras. Ambos
pueden interrumpir la línea de visión y ofrecer cobertura a los combatientes como se describe en las reglas
de disparo.

Los combatientes pueden escalar sobre obstáculos o subir sobre estructuras como se describe en las reglas
de movimiento, pero los jugadores deben ser conscientes de que el movimiento puede reducirse, o no ser
posible en algunos obstáculos y estructuras.

TERRENO IMPASABLE: Cualquier terreno puede ser designado como impasable al configurar el campo de
batalla, independientemente de su tamaño. El terreno impasable puede incluir secciones sólidas de muro,
torres vertiginosas o inmensos depósitos de metal fundido. No se puede mover a través de terreno
impasable como su propio nombre indica.

TERRENO SÓLIDO: Al igual que con las paredes de un campo de batalla de Zona Mortalis, existen terreno
particularmente sólido en los campos de batalla del Sector Mecánicus. Cualquier terreno designado como
sólido al configurar el campo de batalla bloqueará completamente la línea de visión y no podrán realizarse
mediciones a través del mismo.

55
LAS REGLAS
Esta sección contiene las reglas que permiten a los jugadores combatir en las crueles y
encarnizadas escaramuzas que interrumpen constantemente la vida cotidiana de las bandas de
la Subcolmena. La secuencia del turno, activar combatientes, atacar al enemigo con armas a
distancia o en combate cuerpo a cuerpo, sufrir heridas y recuperarse de las mismas, bandas o
combatientes individuales rajándose y abandonando el campo de batalla– todo esto se trata
en las siguientes páginas.

Los jugadores de Warhammer 40,000, estarán familiarizados con muchas de las reglas que se
ven más adelante, pues se comparten mecánicas y fundamentos. Pero hay que tener cuidado,
pues ciertos elementos han sido modificados para poner de relieve el carácter altamente
táctico y narrativo de las luchas de bandas rivales en el ambiente oscuro y mortal que es la
Subcolmena.

ESTRUCTURA DEL JUEGO


Una partida de Necromunda está dividida en varias rondas.
Durante una ronda, los jugadores determinan quien tiene prioridad, se alternarán para activar
uno o más combatientes, y realizarán acciones con los mismos. Intentarán recuperar
combatientes heridos, reagrupar combatientes que huyen y comprobarán si su banda es capaz
de mantenerse firme frente a su enemigo.

SECUENCIA DE LA RONDA
Una ronda se divide en tres fases las cuales consisten en un número de pasos que se resuelven
de forma secuencial. Son las siguientes:

FASE DE PRIORIDAD
TIRAR PRIORIDAD: Ambos jugadores Tiran prioridad.
PREPARAR COMBATIENTES: Cada combatiente recibe un marcador de preparado.

FASE DE ACCIÓN
HUIR DEL CAMPO DE BATALLA: Si cualquiera de las bandas ha fallado un chequeo de rajarse,
se realizan chequeos de aplomo antes de que el jugador controlador con la prioridad
seleccione su primer combatiente a activar. Los combatientes que fallen el chequeo huirán
del campo de batalla.
ACTIVAR COMBATIENTES: Empezando por el jugador que tenga la prioridad, los jugadores se
alternaràn para seleccionar a uno de sus combatientes preparados para activarlo.

FASE DE FIN
CHEQUEO DE RAJARSE: Si uno o ambos jugadores tienen al menos un combatiente
gravemente herido o Fuera de Combate, dicho jugador\es tendrá que realizar un chequeo de
rajarse.
CHEQUEOS DE RECUPERACIÓN: El jugador controlador realizará chequeos de recuperación
por cada uno de sus combatientes gravemente heridos en el campo de batalla.
CHEQUEOS DE REAGRUPACIÓN: Se realizan chequeos de aplomo con los combatientes
desmoralizados, para ver si se reagrupan.

56
FASE DE PRIORIDAD

La fase de prioridad se divide en los siguientes pasos:

 RESOLVER LA PRIORIDAD
 PREPARAR COMBATIENTES

RESOLVER LA PRIORIDAD
Este paso determina qué jugador gana el marcador de prioridad en esta ronda.
El marcador de prioridad es una moneda o ficha, como la incluida en la caja de Necromunda
Subcolmena. Dicha ficha es un recordatorio que está en posesión del jugador que tenga la
prioridad este turno. El estar en posesión (del marcador de prioridad da al jugador una gran
ventaja, pues es capaz de activar primero, lo que puede llevar a dirigir el flujo de la acción esta
ronda. Frecuentemente esto hace que el oponente actúe de forma reactiva al cogerle con el
pie cambiado, pues debe responder al movimiento y ataque inicial.

Cada jugador tira un D6, el jugador que saque más en la tirada coge el marcador de prioridad
para esta ronda. En caso de un empate el jugador que tenía el marcador de prioridad en la
ronda anterior se lo pasa a su oponente. En caso de ser la primera tirada de prioridad de la
partida y existir un empate, se vuelve a tirar.

PRIORIDAD EN PARTIDAS MULTIJUGADOR


Algunas veces más de dos bandas se encontrarán luchando en el mismo campo de batalla, ya
sea aliándose entre sí contra un odiado enemigo común o en un sangrienta refriega.

Los jugadores tiran prioridad de forma normal, pero los empates son tratados de forma
distinta. Los jugadores determinan su turno según el resultado de la tirada. Cualquier
empate se vuelve a tirar (por ejemplo, en una partida a cuatro jugadores, se tira prioridad y
sacan 5, 4, 4 y 2, el jugador que ha sacado el 5 tiene la prioridad, el jugador que ha sacado
el 2 va el ultimo y se debe desempatar entre los que han sacado el 4 para ver quién va el
segundo y el tercero).

PREPARAR COMBATIENTES
Durante este paso de la fase de prioridad, ambos jugadores pondrán marcadores de preparado
en cada uno de los combatientes de su banda que están en el campo de batalla, no importa el
estado, estado secundario u otras condiciones. La caja de Necromunda contiene marcadores de
preparado que pueden ser usados a ese fin.
Puedes poner los marcadores en la carta de combatiente o cerca de la miniatura.

Una vez que se activan los combatientes, sus marcadores de preparados se retiran. Bajo
circunstancias normales un combatiente que no esté preparado no puede volver a activarse
de nuevo, pero hay algunas circunstancias en las que podría activarse de nuevo, sobre todo
por habilidades o cartas tácticas.

57
FASE DE ACTIVACIÓN
La fase de activación se compone de los siguientes pasos

 HUIR DEL CAMPO DE BATALLA


 ACTIVAR COMBATIENTES

HUIR DEL CAMPO DE BATALLA


Si cualquiera de las bandas ha fallado un chequeo de rajarse, se debe realizar chequeos de
aplomo por cada combatiente de la banda antes de que ningún combatiente se active.

Empezando con el jugador que tiene el marcador de prioridad, cada jugador realizará un
chequeo con cada uno de sus combatientes sobre el campo de batalla, no importa su estado,
estados secundarios o condiciones. Si se falla algún chequeo de aplomo, el combatiente huirá
del campo de batalla, y no participará más en la batalla. Elimina al combatiente de la partida.
Para el escenario en juego, contará como si el combatiente huido estuviera Fuera de Combate,
a menos que el escenario indique otra cosa.

LIDERAR CON EL EJEMPLO


Los combatientes se arman de valor en presencia de sus Líderes tratando de seguir su ejemplo:
• Si el Líder de la banda supera su chequeo de Aplomo, se considera que cualquier
combatiente amigo a 12" o menos de él ha superado su chequeo de Aplomo y no huirá del
campo de batalla.
• Si un Campeón supera su chequeo de Aplomo, se considera que cualquier combatiente
amigo que no sea el Líder u otro Campeón 6" o menos de él ha superado su chequeo de
Aplomo y no huirá del campo de batalla.
Los jugadores deben recordar tener en cuenta los muros y el terreno sólido así como sus
efectos en el juego a la hora de medir la distancia entre los combatientes y un Líder o
Campeón inspirador.

ACTIVAR COMBATIENTES
El grueso de la fase de acción consiste en ir alternándose para activar a sus combatientes, ya
sea de forma individual o colectiva.

En su turno, un jugador debe de seleccionar uno de los combatientes de su banda que esté
preparado y realizar hasta dos acciones con él; esto se denomina activar combatiente. Las
acciones que un combatiente puede realizar están marcadas por su estado primario y
secundario. Algunas condiciones limitarán las acciones que el combatiente puede realizar, la
más remarcable es desmoralizado. Un combatiente desmoralizado solo podrá realizar la acción
al activarse de Correr para Cubrirse (Doble), sin importar su estado secundario, como se
describe en la página 52.

Si un jugador se queda sin combatientes que activar, el otro jugador podrá activar todos los
que le queden sin activar en el orden que prefiera. Una vez que todos los combatientes han
sido activados, incluso si no han realizado ninguna acción durante su activación, la fase se
termina.

58
ACTIVAR GRUPOS
Cuando un jugador active a su Líder o Campeones (o el equivalente en rango dentro de una
banda que utilice otros títulos), podrá elegir activar combatientes preparados a 3” de ellos
como parte de una activación de grupo:

 Un Líder puede activar 2 combatientes adicionales preparados a 3“ al inicio de su


activación.
 Un Campeón puede activar un combatiente adicional a 3“ al inicio de su activación.

Si un Líder o Campeón es activado de esta forma no podrá a su vez realizar una activación de
grupo.
El jugador controlador debe denominar todos los combatientes que va a activar de esta
manera antes de que ninguno de ellos se active, indicando quien está liderando la activación
de grupo, ya sea un Líder o un Campeón.

Una vez que todos los participantes de la activación de grupo han sido nombrados, el
jugador controlador selecciona uno y lo activa de forma normal, resuelve todas las acciones
con este antes de seleccionar el siguiente combatiente perteneciente a la activación de
grupo. Sigue así hasta que el grupo entero haya sido activado. Cada combatiente se activa
de forma individual, los grupos nunca se activan de forma simultánea.

TIPOS DE ACCIÓN
Un combatiente activado puede realizar tres tipos de acción:

ACCION BÁSICA
El tipo de acción más común que un combatiente puede realizar. Una acción básica solo puede
realizarse una vez por activación del combatiente. En caso de que la primera acción de un
combatiente sea básica deberá terminarla por completo, antes de declarar su segunda acción.

ACCIONES SIMPLES
Un combatiente puede realizar la misma acción simple más de una vez durante su activación.
Cada vez que realices una acción Simple contará como una de tus acciones. Por ejemplo, un
combatiente activo y de pie puede realizar dos acciones de Mover (Simple) gastando sus dos
acciones, pero moviendo dos veces.
En caso de que la primera acción de un combatiente sea simple, deberá terminarla por completo
antes de declarar su segunda acción.

ACCIONES DOBLES
Realizar acciones dobles consume las dos acciones. Por ejemplo si un combatiente activo y en
pie realiza una acción de Carga (Doble), tendrá que utilizar sus dos acciones, no pudiendo
realizar ninguna otra más durante esta activación. Si un combatiente solo dispone de una
acción durante su activación, no podrá realizar acciones dobles por ningún motivo.
ACCIONES
La siguiente lista muestra en detalle las acciones más comunes que un combatiente puede
realizar en Necromunda. Esta lista no es exhaustiva, alguna habilidades, escenarios y
habilidades del terreno añadirán nuevas acciones al listado de acciones que puede realizar un
combatiente.

59
COMBATIENTES DE PIE
Los combatientes que están de pie pueden realizar una amplia selección de acciones. Las
acciones disponibles para ellos vienen dictadas por su estado secundario: Activo o Trabado.

COMBATIENTES DE PIE Y ACTIVOS


Los combatientes de pie y activos son capaces de realizar las siguientes acciones:

MOVER (Simple): El combatiente podrá:

-Mover una distancia de hasta el máximo de su atributo de movimiento.


-Escalar verticalmente hacia arriba o abajo (ver página 66).
-Cruzar un hueco entre dos plataformas que no sea más grande que su peana.
-Intentar saltar un hueco mayor, en caso de que le quede el suficiente movimiento para hacerlo
(ver página 66).
-Intentar saltar a un nivel inferior (ver página 66).

CARGAR (Doble): El combatiente realiza un movimiento estándar, añadiendo D3" a la


distancia que puede mover. Un combatiente que carga se puede poner a menos de 1" de
uno de sus enemigos que esté de pie, ya esté el objetivo Trabado o Activo, o Tumbado
Clavado o Tumbado y Gravemente Herido. En todo caso deberá tener suficiente
movimiento para entrar en contacto peana con peana si se queda a menos de 1” del
enemigo.Pasando a estar Trabado. En caso de que no tenga suficiente movimiento para
quedar peana con peana, deberá quedarse a 1” del enemigo. En caso de que quede
trabado, podrá realizar una acción gratuita de Combatir (Básica).

ARRASTRASE POR UN CONDUCTO (Doble): Si un combatiente está a 1" de un conducto puede


meterse dentro y salir por el otro lado del mismo a 1”, siempre y cuando no esté a 1“ del
enemigo y su peana no esté sobre la de otro combatiente amigo o un obstáculo.

CUBRIRSE (Básica): El combatiente mueve hasta la mitad de su movimiento y después se


tumba, quedando Clavado.

DISPARAR (Básica): El combatiente realiza un ataque con un arma a distancia.

APUNTAR (Básica): Si el combatiente realiza posteriormente una acción de disparar añade 1 a


sus tiradas para impactar.

DISPARAR A TRAVES DE UN CONDUCTO (Básica): El combatiente a 1" de un conducto puede


realizar un ataque a distancia contra un enemigo que esté a 1“del otro extremo del mismo. El
ataque impacta a 5+, sin importar la habilidad de proyectiles u otros modificadores. Las armas
que utilizan la plantilla de lanzallamas impactan automáticamente a todos los combatientes a
2” del otro extremo del conducto.

RECARGAR (Simple): Elige un arma del combatiente que se haya quedado sin munición y
realiza un chequeo de munición, si pasa el chequeo, el arma se ha recargado. Quita el
marcador de sin munición.

60
GOLPE DE GRACIA (Simple): Si el combatiente no está trabado con otro combatiente elige un
enemigo Gravemente Herido a menos de 1” del combatiente dentro de su arco de visión. Ese
combatiente inmediatamente queda Fuera de Combate.

Un combatiente que realiza una Carga (Doble) puede realizar una acción de Golpe de Gracia
(Simple) en lugar de Combatir (Básica) en caso de terminar su movimiento a 1” de un
enemigo Tumbado y Gravemente Herido y no estar trabado con otro enemigo.

OPERAR PUERTA (Simple): El combatiente puede abrir o cerrar una puerta a 1".

ACCEDER AL TERMINAL (Básica): Si el combatiente está a 1”de un terminal realiza un chequeo


de inteligencia con un modificador de -2. Si pasa el chequeo, se realiza automáticamente una
acción de Operar Puerta (Simple) sobre la puerta controlada por el terminal, sin importar la
distancia hasta la puerta del combatiente.

FORZAR PUERTA (Básica): Si un combatiente esta peana con peana con una Puerta, tira D6 y
añade la fuerza del combatiente, añade 2 por cada combatiente amigo que este también en
contacto con la Puerta. Si el total sacado es de 9 o más, la Puerta se abre.

ABRIR A GOLPES (Básica): Si un combatiente está a 1" de una caja de botín, tira un D6 y añade
su la fuerza. Si el resultado es de 6 o más, la caja se abre. Sin embargo, deberás reducir en 1 las
tiradas para ver que contiene la caja, con un mínimo de 1.

FORZAR CERRADURA (Básica): Si el combatiente está a 1" de una caja de botín, realiza un
chequeo de inteligencia con este combatiente. Si pasas el chequeo la caja se abre.

CARGAR CAJAS (Simple): Si el combatiente está a 1" de una caja de botín, puede hacer una
acción de Mover (Simple) portando la caja de botín o caja de munición consigo. Cuando se
termine dicha acción, la caja se pone en contacto con la peana de este combatiente.

COMBATIENTES DE PIE Y TRABADOS

Lo combatientes que están de pie y trabados solo pueden realizar las siguientes acciones:

COMBATIR (Básica): El combatiente realiza ataques cuerpo a cuerpo contra un enemigo o


varios con los que este trabado.

RETIRARSE (Básica): Realiza un chequeo de iniciativa con este combatiente trabado. Si lo pasa
podrás realizar una acción de Mover (básica), moviendo hasta D6" en lugar de usar su atributo
de movimiento. Cada enemigo con los que este trabado podrá realizar un chequeo de
iniciativa. En caso de pasarlo podrán realizar ataques de reacción contra él.

61
COMBATIENTES TUMBADOS
Los combatientes tumbados pueden realizar un número limitado de acciones. Esto depende de
si están Clavados (boca arriba) o Gravemente Heridos (boca abajo)

COMBATIENTES TUMBADOS Y CLAVADOS


Los combatientes que están tumbados solo son capaces de realizar un número limitado de
acciones. La cantidad exacta viene dada por su estatus secundario, Clavado o Gravemente
Herido.

LEVANTARSE (Básica): El combatiente se pone de pie, volviendo a tener el estado de activo.


El jugador que lo controla podrá elegir su encaramiento.

REPTAR (Doble): El combatiente puede mover hasta la mitad de su atributo de movimiento.

DISPARAR A CIEGAS (Doble): El combatiente puede realizar ataques a distancia. Considera su


arco de visión 360 grados. Reduce en 2 sus tiradas para impactar.

RECARGAR (Simple): (ver página 60).


TUMBADO Y GRAVEMENTE HERIDO
Los combatientes tumbados y gravemente heridos solo pueden realizar la siguiente acción:

REPTAR (Doble): El combatiente puede mover hasta la mitad de su atributo de movimiento.

COMBATIENTES DESMORALIZADOS
Los combatientes pueden quedar desmoralizados como se indica en la página 53. Cualquier
combatiente sujeto a dicha condición cuando se activa deberá realizar la acción Correr para
Cubrirse (Doble).

CORRER PARA CUBRIRSE (Doble): Si el combatiente está de pie y activo, puede mover 2D6".
En caso de que el combatiente este Tumbado y Clavado, o Tumbado y Gravemente Herido,
solo podrá mover la mitad de su atributo de movimiento.

Cuando un combatiente desmoralizado mueve, deberá intentar seguir estas indicaciones en


orden de prioridad:

•Estar a más de 3“de los combatientes enemigos.


•Estar fuera del arco de visión de los combatientes enemigos.
•Estar en cobertura parcial o total.
•Estar lo más lejos que pueda del enemigo.

Cuando un combatiente se activa estando Desmoralizado, de Pie y Trabado, deberá realizar


un chequeo de iniciativa. Si lo pasa moverá como se describe en el punto anterior. Cada
enemigo con los que esté trabado podrá realizar un chequeo de iniciativa. En caso de pasarlo
podrán realizar ataques de reacción contra él antes de que el combatiente se mueva.
En caso de fallar el chequeo de iniciativa, se mantendrá trabado y no podrá realizar más
acciones.

62
LOCURA
Los combatientes que por alguna razón están bajo la condición locura, cuando se activan
actúan de forma errática. Cuando actives a un combatiente loco, tira un D6 y consulta la
siguiente tabla:

Resultado Tirada D6

D6 Resultado
1-2 El combatiente automáticamente queda Desmoralizado (ver página 53) –o si ya
estaba desmoralizado, huye del campo de batalla (incluso si su banda no ha fallado un
chequeo de rajarse).
3-4 El jugador contrario controlará al combatiente loco durante esta activación (lo
tratará como si fuera de su propia banda hasta que su activación termine). En
cuanto su activación termine el combatiente no contará como si fuera de la banda
contraria.
En caso de una partida multijugador, el ganador de una tirada realizada por los
oponentes controlará al combatiente loco.
5-6 El combatiente actúa de forma normal.

Una vez que termine su activación, realiza un chequeo de fuerza de voluntad con él. Si lo
supera se pierde la condición de locura.

CAMBIANDO EL ENCARAMIENTO
Un combatiente de pie puede cambiar su encaramiento en el momento de su activación, antes
de hacer ninguna acción.

63
MOVIMIENTO
Durante la fase de acción, un número de acciones permite al combatiente moverse de
diferentes formas, como hemos mostrado anteriormente. Algunas veces un combatiente se
podrá mover de forma involuntaria, como resultado de un ataque enemigo o por un efecto
del propio juego. Esta sección trata de cómo los combatientes se mueven a través del campo
de batalla y como el terreno puede dificultar su avance.

MOVIENDO MINIATURAS
Los combatientes se mueven realizando acciones. Por ejemplo, un combatiente puede
realizar la acción Mover (Simple) para avanzar de forma cautelosa, o realizar dos
movimientos de Mover (Simple) para correr avanzando mucho más. Un combatiente puede
Cargar (Doble) para trabarse en combate, o Reptar (Doble) para escapar del fuego enemigo.

Un combatiente no está obligado a mover el total de su atributo de movimiento, pueden


mover cualquier distancia hasta su atributo de movimiento, no pudiendo mover más.

El movimiento no tiene por qué ser en línea recta, un combatiente podrá zigzaguear
alrededor del terreno si es necesario, aunque una acción de Carga (Doble) requiere que se
tome el camino más corto posible. Después de mover, puedes encarar al combatiente en
cualquier dirección.

Cualquier acción de movimiento debe de ser declarada antes de medir. Algunas veces
después de que un combatiente ha declarado la acción y se ha medido, será obvio que no
llega tan lejos como creía, quedándose corto. En este caso, mueve al combatiente tan lejos
como puedas en la dirección deseada, intenta aprovechar las coberturas disponibles lo mejor
que puedas.

En el caso de una acción de Carga (Doble), si un combatiente no tiene el suficiente


movimiento como para entrar en contacto peana con peana con el enemigo, tiene que
seguir moviendo la distancia llegándose a parar a 1” de distancia del enemigo, quedándose
frecuentemente en una situación peligrosa

La regla de 1”
Los combatientes no pueden moverse a 1” o menos del enemigo durante su activación, a
menos que estos estén Tumbados y Gravemente Heridos. La única excepción de esta regla
es cuando realizan una acción de Carga (doble), estando de pie y activos, en ese caso podrán
moverse a 1” o menos de un enemigo mientras que acaben contacto peana con peana con
uno o más enemigos.
Si un combatiente realiza una Carga (Doble) teniendo el movimiento suficiente para estar a
menos de 1" de un enemigo pero no para estar en contacto peana con peana con este, se
deberán parar a 1" pulgada.

Puede darse el caso de que un combatiente involuntariamente se mueva a menos de 1“del


enemigo. Por ejemplo un combatiente con la habilidad de lanzar, puede lanzar a un
combatiente enemigo con el que este trabado, lo que puede resultar en que dicho
combatiente entre en contacto con otros combatientes amigos o enemigos. Si esto pasa, no
apliques las reglas anteriormente citadas hasta que se termine de resolver el movimiento y
cualquier otro efecto asociado a este (en el caso del lanzamiento por ejemplo, los
combatientes recibirán impactos si entran en contacto entre sí). Si ninguno de los
combatientes ha quedado tumbado y gravemente herido, separa al combatiente que ha sido
movido de forma involuntaria, por la ruta más corta posible a 1" del enemigo más próximo.

64
ACERCARSE DIRECTAMENTE/ALEJARSE DIRECTAMENTE
Algunas veces las reglas indicaran que un combatiente necesita moverse hacia otro
combatiente. Para hacer esto traza una línea imaginaria que cruce el centro de la peana de
cada combatiente – el combatiente moverá la distancia requerida siguiendo dicha línea
acercándose al otro combatiente. Lo mismo pasa si se indica que se debe alejar del otro
combatiente, pero alejándose de este.
Como siempre, esto no puede hacer que un combatiente mueva a través de muros, terreno
impasable, o una puerta cerrada. En caso de que entren en contacto con estos elementos, se
pararan y no moverán más.

TERRENO
Como hemos mencionado antes, en las partidas de Necromunda el terreno es importante,
teniendo ciertas características. Una de las formas más obvias en las que las bandas y el
terreno interactúan es cuando intentan moverse a través de este. La siguiente sección
contiene las distintas formas en las que el terreno afecta al movimiento de los combatientes.

TERRENO DIFÍCIL
Hay numerosas causas por las que el terreno de la Subcolmena es difícil de cruzar, ya sean
piscinas de lodo tóxico, áreas llenas de escombros, secciones con pasarelas rotas o derruidas.

Por cada 1” que un combatiente mueva por terreno que se ha designado como difícil (al
preparar el campo de batalla), se considera que el combatiente ha movido 2".

TERRENO PELIGROSO
Cubas de metal fundido, turbinas encajadas en el suelo girando etc.…– cualquier terreno que
se haya designado como peligroso (al preparar el campo de batalla), representa un gran riesgo
para los combatientes que lo cruzan.

Un combatiente puede cruzar terreno peligroso de la misma forma que lo hace con el terreno
difícil, aunque adicionalmente deberá pasar un chequeo de iniciativa. Si se pasa, cruzará el
terreno de forma segura. Si se falla inmediatamente quedará Fuera de Combate y tendrá que
tirar en la tabla de lesiones permanentes (ver página 76).

OBSTÁCULOS
Se considera un obstáculo a cualquier elemento de escenografía transitable que no mida
más de 2" de alto y no más de 2" de ancho, como las barricadas, barriles y tuberías. Los
combatientes podrán cruzar los obstáculos cuando mueven, pero esto reducirá su
movimiento un número de pulgadas iguales a la altura del obstáculo. Un combatiente no
puede acabar su movimiento encima de un obstáculo.

ESTRUCTURAS
Se considera estructura a cualquier elemento de escenografía que mida más de 2" de alto y
más de 2" de ancho, ya sea transitable o esté conectado a otros elementos de escenografía.
Los combatientes durante su movimiento pueden escalar las estructuras y sus niveles y
plataformas, pudiendo terminar su movimiento en cualquier nivel de las mismas en caso de
haber espacio suficiente para colocar su peana. Ver escalar más adelante.

TERRENO IMPASABLE Y TERRENO SOLIDO


En Zona Mortalis los muros y las puertas cerradas se consideran siempre terreno
impasable. Cualquier elemento de escenografía dentro de un campo de batalla del Sector
Mechanicus puede ser designado como impasable (al preparar el campo de batalla)

65
Dicha escenografía en un campo de batalla del Sector Mechanicus también puede ser
designada como terreno sólido, para el cálculo de la línea de visión y las mediciones como
hemos visto con anterioridad.
Los combatientes no pueden mover a través del terreno impasable.

CONDUCTOS: Los conductos pueden tener hasta 2" de largo y pueden situarse en cualquier
muro de 2" de ancho o en cualquier otro elemento de escenografía que se considere
impasable. Su presencia permite a los combatientes reptar a través de un conducto
estrecho para atravesar el elemento de escenografía mediante el uso de la acción Reptar
(Doble).

ESCALAR
Los combatientes durante su movimiento pueden escalar hacia arriba o hacia abajo cualquier
superficie vertical con el fin de alcanzar un nivel superior o alguna plataforma de una
estructura. Cada 1" que un combatiente mueve verticalmente al escalar, cuenta como si
hubiese movido 2“.
Un combatiente no puede terminar su activación a mitad de la escalada, tiene que tener
suficiente movimiento para alcanzar una superficie plana. En caso de que no pueda se
quedaran en el mismo sitio en el que la acción fue declarada.

Hay que indicar que si está permitido ejecutar una acción de Mover (Simple) quedándose a
mitad de camino, si inmediatamente ejecuta otra acción de Mover (Simple) pudiendo acabar
la escalada

AUPARSE: Durante su turno un combatiente puede subir gratuitamente a una plataforma de


una estructura u otro nivel mientras que la distancia vertical sea menor o igual que ½" más
alta que el nivel actual. En caso de ser de más de ½", deberá escalar como se indica más
arriba.

SALIENTES: Cuando escala, un combatiente puede cruzar un saliente mientras que este no
sobresalga más de 1" de la superficie vertical. Los salientes que sobresalgan más de 1" son
considerados como terreno impasable a la hora de escalar.

ESCALERILLAS Y ESCALERAS: Un combatiente no aplica modificadores a su movimiento si escala


por escalerillas o escaleras a otro nivel de una estructura.

SALTANDO HUECOS
Durante su movimiento un combatiente puede intentar saltar a través de un hueco que sea
más grande que su peana, mientras tenga el suficiente movimiento para ello.
El combatiente parará en el filo y realizará un chequeo de iniciativa. Si lo pasa saltará a través
del hueco y podrá seguir moviendo. Si lo falla se caerá por el hueco por la ruta más corta al
nivel inferior, y sufrirá un impacto como se indica en la sección de caídas más adelante.

BAJAR DE UN SALTO
Un combatiente puede intentar bajar de un salto a un nivel inferior. En caso de solo
saltar hasta 2” deberán pasar un chequeo de iniciativa sin modificadores. Con cada 2“
adicionales (redondeando hacia arriba) se le irá añadiendo un modificador de -1 al
chequeo. Si se falla el chequeo se caerán, y sufrirá un impacto como se indica en la
sección de caídas más adelante.

66
EN RIESGO DE CAERSE
Un combatiente está en riesgo de caerse si estando a menos de ½" de un borde de un
nivel o plataforma, pasa de estar de pie a tumbado. En caso de que esto pase el
combatiente debería realizar un chequeo de iniciativa. Si se pasa el chequeo no pasa
nada, en caso de fallarse o ser un 1 natural, el combatiente se caerá como se indica en la
sección de caídas más adelante.

BARANDILLAS: Si el borde más cercano de la plataforma tiene barandillas o una barrera


similar de al menos ½" de alto, las posibilidades de caerse se ven reducidas. Añade 1 tal
resultado del chequeo de iniciativa realizado para ver si el combatiente se cae.

CAÍDAS
Si un combatiente cae 3" o más, recibirá un impacto como se indica en la página 74
teniendo en cuenta la altura desde la que ha caído, redondeando hacia arriba hasta la
pulgada más cercana:

Distancia de caída Fuerza FP Daño


3"-5" 3 - 1
6"-7" 5 -1 1
8"-9" 7 -2 2
10"+ 9 -3 3

Un combatiente que se ha caído se queda de inmediato tumbado y clavado y su activación


termina. En caso de caer encima de otro combatiente, este además de quedarse clavado sufre
un impacto idéntico al que ha recibido el combatiente que se cayó. Mueve lo suficiente al
combatiente para que no se solapen.
Una vez que resuelvas los impactos, y si ninguno de los combatientes ha quedado tumbado y
gravemente herido, si el combatiente cayó sobre un enemigo, mueve este por la ruta más corta
posible a 1" del enemigo.

En caso de que el combatiente caiga a menos de ½" del borde de una plataforma deberá
pasar un chequeo de iniciativa o caer de nuevo.

67
DISPARO
Hay varias maneras en que un luchador puede hacer un ataque a distancia contra un enemigo,
la mayoría de las veces haciendo una acción de Disparar (Básica) o Disparar a Través de un
Conducto (Básica), pero ciertas habilidades y tácticas también permitirán a los combatientes
realizar un ataque a distancia fuera de la secuencia normal del juego.
Cada vez que un luchador hace un ataque contra uno o más combatientes enemigos con un
arma a distancia, sigue la siguiente secuencia:

1 Declarar el disparo
2 Comprobar la distancia
3 Realizar la tirada para impactar
4 El blanco queda clavado
5 Resolver impactos

1. DECLARAR EL DISPARO
Escoge un arma a distancia en manos del combatiente, y escoge un enemigo elegible.

OBJETIVO PRIORITARIO: Un combatiente debe apuntar al objetivo elegible más cercano al


hacer un ataque a distancia. Un combatiente enemigo es un objetivo elegible si está dentro del
arco de visión y en la línea de visión del atacante, incluso si está trabado con un combatiente
amigo. Sin embargo, si el objetivo elegible más cercano está Gravemente herido o es más
difícil de impactar que uno que está más lejos, el atacante puede optar por ignorarlos. De lo
contrario, para atacar a un objetivo elegible que no sea el más cercano, el atacante debe pasar
primero un Chequeo de Aplomo.

COMBATIENTES ESCONDIDOS: El atacante no puede seleccionar como blanco a un objetivo si


éste último está Tumbado (ya esté Clavado o Gravemente herido) y en cobertura parcial o
total. ¡Se asume que están agachando al máximo su cabeza!

2. COMPROBAR LA DISTANCIA
Mide la distancia que separa al atacante del blanco. Si el blanco está más allá del alcance largo
del arma, el ataque automáticamente falla. El Dado de potencia de fuego debe ser lanzado
igualmente.

3. REALIZA LA TIRADA PARA IMPACTAR


Realiza un chequeo de Habilidad de Proyectiles con el atacante, aplicando modificadores como
se detalla abajo para la tirada para impactar.
- COBERTURA PARCIAL (-1): El blanco está en cobertura parcial (pág. 49), aplica el
modificador.
- COBERTURA TOTAL (-2): El blanco está en cobertura total (pág. 49), aplica el
modificador.
- MODIFICADOR DE PRECISIÓN (+/-?): Si el arma tiene un Modificador de precisión en su
perfil y el blanco está dentro de esa distancia, aplica el modificador.
- EL BLANCO ESTÁ TRABADO (-1): Si el blanco está En pie y Trabado, aplica el
modificador.
- EL BLANCO ESTÁ TUMBADO (-1, SÓLO A DISTANCIA LARGA): Si el blanco está Tumbado
(ya esté Clavado o Gravemente herido) y el atacante dispara a distancia Larga, aplica el
modificador.

68
DISPAROS INVEROSÍMILES: Un disparo es inverosímil cuando los modificadores para impactar
aplicados a un ataque a distancia imposibilitan impactar al blanco. Para realizar una tirada para
impactar en caso de Disparo Inverosímil, tiran antes 1D6. Con 1-5, el ataque falla. Con un 6 es
posible que impacte; realiza una tirada normal para impactar empleando sólo la Habilidad de
Proyectiles del combatiente e ignorando modificadores.
Recordad que cuando realices una tirada para impactar un resultado de 1 natural en la tirada
siempre es un fallo, sin importar los modificadores.

4. EL BLANCO QUEDA CLAVADO


Cuando un combatiente En pie y Activo recibe un impacto resultado de un ataque a distancia,
queda automáticamente Tumbado y Clavado. Los jugadores deben tener en cuenta que un
combatiente En pie y Trabado no puede quedar Tumbado y Clavado.

5. RESOLVER IMPACTOS
Cada ataque que impacta se resuelve tal y como se describe en la pág. 74.

PLANTILLA DE EXPLOSIÓN
Si atacas con cualquier arma con el rasgo Explosión (X), un combatiente puede apuntar un
punto en la mesa en lugar de un combatiente enemigo elegible, usando una plantilla de
Explosión.

- Coloca la plantilla de Explosión del tamaño apropiado (determinado por el número


entre paréntesis que aparece junto al rasgo en el perfil del arma) de modo que el
orificio central esté en cualquier lugar dentro de la línea de visión del combatiente que
realiza el ataque.
- Si el agujero central está más allá de la distancia Larga del arma, el ataque se efectúa
igualmente, pero desplaza la plantilla de Explosión directamente hacia el combatiente
atacante hasta que el orificio central esté dentro del alcance de dicho arma.
- Tira para impactar de la manera normal
- Si el ataque impacta, la plantilla de Explosión se queda dónde está.
- De lo contrario, tira un dado de Dispersión y un D6. La plantilla se moverá en
la dirección mostrada por el dado de Dispersión (utilizando la flecha pequeña si se
obtiene el símbolo de Impacto) un número de pulgadas igual al número obtenido por
el D6. La plantilla dejará de desplazarse si el orificio central entra en contacto con una
pared, estructura o terreno impasable
- Establecida la posición de la plantilla de Explosión, cada combatiente (amigo y
enemigo) cuya peana esté debajo de la plantilla de Explosión es alcanzada por el
ataque (a menos que haya una pared o un terreno sólido entre ellos y el centro de la
plantilla de Explosión).
- Sigue las fases 4 y 5 de la secuencia de Disparo de la manera normal por cada
combatiente impactado, en el orden que elija el jugador atacante.

Los jugadores deben tener en cuenta que, después de dispersarse, la plantilla de Explosión
puede terminar más allá del alcance del arma o fuera de la línea de visión.

FALLOS: Si el dado de Dispersión obtiene un impacto y el 1D6 obtiene un 1, algo se ha


torcido; tira otro 1D6. Con un 2-6, el proyectil no detona; el ataque termina y se elimina la
plantilla de Explosión. Si la tirada es un 1, el arma ha fallado; centra la plantilla de
Explosión sobre el combatiente atacante y resuelve el ataque como se describe arriba.

69
PLANTILLA DE LANZALLAMAS
Si atacas con cualquier arma con el Rasgo Plantilla, el arma utilizará la plantilla de lanzallamas
para determinar qué combatientes son impactados por el ataque.
- Durante el paso 1 de la secuencia de Disparo, en lugar de declarar que un enemigo es
el objetivo del ataque, coloca la plantilla de lanzallamas de modo que el extremo
estrecho toque la base del combatiente atacante y toda la plantilla quede dentro de su
arco de visión.
- Todo combatiente (amigo o enemigo) cuya peana este debajo de la plantilla es
impactado automáticamente por el ataque (a menos que exista una pared o terreno
sólido que lo separe del atacante).

Sigue los pasos 4 y 5 de la secuencia de Disparo de la manera normal por cada combatiente
impactado, en el orden que elija el jugador atacante.

PLANTILLAS DE EXPLOSIÓN, LANZALLAMAS Y COBERTURA


Los combatientes impactados por plantillas de explosión y lanzallamas pueden obtener un
modificador positivo en su tirada de salvación si están en cobertura parcial o total:
- Si un combatiente impactado por una Plantilla de Explosión está tras cobertura parcial
o total en relación con el orificio central de la Plantilla de Explosión, se beneficiará de
un modificador positivo para su tirada de salvación.
- Si un combatiente impactado por una plantilla de lanzallamas está tras cobertura total
o parcial en relación con el combatiente que realiza el ataque, se beneficiará de un
modificador positivo para su tirada de salvación.

Los modificadores para la tirada de salvación de un combatiente por estar en cobertura


contra una Plantilla de Explosión o una plantilla de lanzallamas son los siguientes:
- Un combatiente en cobertura parcial gana un modificador de +1 a su tirada de
salvación.
- Un combatiente en cobertura total gana un modificador de +2 a su tirada de salvación.

Los jugadores deben tener en cuenta que estos modificadores no pueden aplicarse a las
armaduras de campo.

Por ejemplo, si un combatiente que usa una armadura táctica está tras cobertura parcial en
relación con el orificio central de una Plantilla de Explosión, su salvación por armadura se
incrementará a 4+ contra dicho ataque. Si el combatiente no tuviera ninguna armadura,
obtendría una tirada de salvación 6+ contra dicho ataque. Los jugadores deben tener en cuenta
que, sin embargo, el Factor de Penetración del arma puede modificarla aún más.

BALAS PERDIDAS
Si un ataque con un arma a distancia falla, existe la posibilidad de que otros combatientes,
amigos o enemigos, que se estén trabados con el objetivo, o que estén a 1" de la línea a lo
largo de la cual se midió la distancia entre el atacante y el objetivo, sean impactados.
Si el ataque falla, tira un D6 por cada combatiente que esté en riesgo de ser impactado,
comenzando por el combatiente más cercano al atacante. Con 1, 2 o 3, el combatiente es
impactado por el ataque. Con un 4, 5 o 6, el tiro falla: pasa al siguiente combatiente en zona de
riesgo.
Si el ataque pudo obtener más de un impacto, sigue esta secuencia por cada impacto.

70
UN ARMA EN CADA MANO
Si un combatiente va armado con dos armas con el rasgo de Pistola, puede escoger dispararlas
ambas como parte de una misma acción de Disparo (Básico). Realiza las tiradas de impactar de
cada arma y después resuelve los impactos acertados. Ambos disparos deben realizarse contra
el mismo objetivo y la tirada para impactar recibe un modificador de -1.

DADO DE POTENCIA DE FUEGO


Al atacar con un arma a distancia (incluso cuando se usa un arma con el rasgo Pistola en
cuerpo a cuerpo), también se debe tirar el dado de Potencia de fuego, aunque la tirada para
impactar no se realice (por ejemplo, porque el objetivo esté fuera de alcance y el tiro falla
automáticamente), e incluso si el arma no tiene el rasgo de Fuego rápido. Si obtienes el
símbolo de munición, existe la posibilidad de que el arma se quede sin munición. Realiza un
chequeo de Munición por el arma contra el atributo Munición del arma. Si lo superas, no pasa
nada. Si falla, el arma se queda Sin munición. El ataque actual se resuelve normalmente, pero
el arma no podrá volver a utilizarse hasta haber sido recargada realizando una acción exitosa
de Recarga (Simple) para dicha arma.

PERFILES DE ARMAS MULTIPLES


Algunas armas tienen más de un perfil de arma: las escopetas, por ejemplo, que se pueden
equipar con diferentes tipos de munición. Al disparar con dicha arma, el jugador debe declarar
qué perfil utilizará entre los perfiles disponibles. Por ejemplo, una escopeta puede disparar
normalmente Balas y Perdigones, y también equiparse con cartuchos Ejecutores si se compran.
• Si un arma con más de un perfil falla un chequeo de munición con uno de sus perfiles, se
considera que ha fallado una chequeo de munición con todos sus perfiles.
• El arma no se puede usar entonces hasta que se realice con éxito una acción de Recarga
(Simple), usando cualquiera de los perfiles disponibles del arma, a elección del jugador.
• Si un perfil del arma tiene el rasgo Escaso/a o Limitada y falla un chequeo de munición, ese
perfil no podrá usarse para el resto de la batalla.

CUERPO A CUERPO
Los combatientes que están En pie y Trabados con un combatiente enemigo pueden atacar
cuerpo a cuerpo. La mayoría de las veces, esto se realiza llevando a cabo una acción de
Combatir (Básica), como parte de una acción de Cargar (Doble), o realizando ataques de
Reacción después de que un combatiente enemigo con el que están Trabados haya resuelto
una acción de Combatir (Básica) contra ellos. Además, ciertas habilidades y cartas de tácticas
también permitirán a los combatientes atacar cuerpo a cuerpo fuera de la secuencia normal
del juego.
Cada vez que un combatiente ataque cuerpo a cuerpo contra uno o más combatientes
enemigos con los que esté Trabado usando para ello un arma con el rasgo Combate o Pistola,
se sigue esta secuencia:

1 Encarar
2 Escoger armas
3 Determinar dados de ataque
4 Declarar blancos
5 Realizar tirada(s) para impactar
6 Resolver impactos
7 Ataques de reacción
8 Consolidar y Golpe de Gracia

71
1. ENCARAR
El combatiente atacante puede volverse para encarar cualquier dirección. Si lo hace, reduce el
resultado de cualquier tirada para impactar que realice en 1. Este modificador es acumulativo
con otros. Por ejemplo, si un combatiente que huye, se encara para realizar un Ataque de
Reacción, reducirá el resultado de cualquier tirada para impactar en un total de 3.

2. ESCOGER ARMAS
El controlador del combatiente atacante declara qué armas utilizará éste. Un combatiente
puede usar hasta dos armas con el rasgo Combate o Pistola, pero solo una si también tiene el
rasgo Aparatosa. Alternativamente, el combatiente puede efectuar ataques desarmados.

ATAQUES DESARMADOS: Un combatiente que no está armado con ninguna arma con los
rasgos Combate o Pistola puede aun así atacar cuerpo a cuerpo, ya sea como parte de una
acción o como reacción a un ataque de un combatiente enemigo.
Un ataque desarmado utiliza el atributo Fuerza del combatiente (sin modificar), no tiene FP y
tiene Daño 1.

3. DETERMINAR DADOS DE ATAQUE


El número de dados de Ataque que se tiran es igual al atributo de Ataques del combatiente,
más los siguientes modificadores:
• Dos armas con el rasgo Combate o Pistola (+1)
• Carga (+1)

Si el combatiente usa más de un arma, los dados de ataque se reparten lo mejor posible entre
las dos armas, tratando de asignar un número igual de dados de ataque a cada arma. Cuando
esto no sea posible, por ejemplo, si el combatiente debe realizar un número impar de Ataques,
el jugador que lo controla puede elegir a qué arma se le asigna el dado de Ataque extra.

PISTOLAS EN CUERPO A CUERPO: Sólo puede asignarse un dado de Ataque a un arma con el
rasgo Pistola. Cualquier ataque restante debe ser asignado a un arma con el rasgo Combate. Si
un combatiente no tiene otras armas con el rasgo de Combate, los ataques restantes serán
ataques desarmados, como se ha descrito en el punto anterior.
Si un combatiente ataca con un arma con el rasgo Pistola en cuerpo a cuerpo, no se aplican los
modificadores de Precisión, los cuales sólo se aplican en ataques a distancia.

4. DECLARAR BLANCOS
Declarar como blanco a un combatiente enemigo que A) esté Trabado con el atacante y B) este
dentro de su arco de visión. Los ataques se pueden dividir entre múltiples combatientes
enemigos elegibles según lo desee el jugador.

5. REALIZAR TIRADA(S) PARA IMPACTAR


Realiza un chequeo de Habilidad de Armas para el combatiente atacante por cada dado de
Ataque. Tira por separado para diferentes armas y / o diferentes blancos. Las tiradas para
impactar pueden ser modificadas con un +1 por obtener ayuda de un combatiente amigo que
también esté Trabado con el blanco, o con un -1 por un combatiente enemigo que también
esté Trabado con el atacante.

Recordad que cuando realices una tirada para impactar un resultado de 1 natural en la tirada
siempre es un fallo, sin importar los modificadores.

72
6. RESOLVER IMPACTOS
Resuelve los ataques que logren impactar tal y como se describe en la pág. 73.

7. ATAQUES DE REACCIÓN
Si aún hay enemigos Trabados con el atacante, estos realizarán ataques de Reacción, siguiendo
los pasos 1-6, ya hayan recibido los ataques del combatiente o no.

8. CONSOLIDAR Y GOLPE DE GRACIA


Si todos los combatientes enemigos con los que estaba Trabado el atacante están ahora
Tumbados y Gravemente Heridos, éste puede realizar una acción gratuita de Golpe de Gracia
(Simple) contra uno de esos combatientes enemigos.
Alternativamente, si todos los combatientes enemigos con los que estaba Trabado el atacante
están ahora Tumbados y Gravemente Heridos o Fuera de Combate, éste puede moverse hasta
2" en cualquier dirección.

APOYAR E INTERFERIR
Trabarse con más de un oponente es mucho más complejo que hacerlo con un solo
combatiente. Al atacar cuerpo a cuerpo, un combatiente puede procurarse el “apoyo” de
combatientes amigos Trabados con su blanco, y puede sufrir también "interferencias" de
combatientes enemigos que no sean el blanco del ataque pero que también estén Trabados
con él.

APOYAR
Cuando un combatiente efectúa ataques cuerpo a cuerpo, puede contar con el apoyo de un
combatiente amigo que esté:
- Trabado con el blanco del ataque cuerpo a cuerpo.
- No está Trabado con ningún otro combatiente de la misma banda que el blanco del
ataque.

Cada apoyo suma 1 al resultado de la tirada para impactar.

INTERFERIR
En cuerpo a cuerpo, los combatientes sufren la interferencia de todo combatiente enemigo
que esté:
- Trabado con el atacante
- No esté Trabado con ningún otro combatiente de la misma banda del atacante.

Cada interferencia resta 1 al resultado de la tirada para impactar.

RESOLVER IMPACTOS

Cuando un combatiente sufra un impacto exitoso, sigue esta secuencia:


1. REALIZAR TIRADA DE LESIONES
2. REALIZAR TIRADA DE SALVACION
3. INFLIGIR DAÑO

73
1. REALIZAR TIRADA DE LESIONES
Entrecruza en la siguiente tabla la Fuerza del arma con la Resistencia del blanco para
determinar si el combatiente resulta herido por el ataque:

Fuerza contra Resistencia Resultado en 1D6


Fuerza DOBLE que la Resistencia o más 2+
Fuerza MAYOR que la Resistencia 3+
Fuerza IGUAL que la Resistencia 4+
Fuerza MENOR que la Resistencia 5+

2. REALIZAR TIRADA DE SALVACIÓN


Si un impacto inflige una herida, o provoca una tirada de Lesión contra el combatiente por
cualquier motivo, el combatiente puede hacer una tirada de salvación.
Sólo se puede hacer una tirada de salvación por cada impacto que hiera con éxito o que
provoque una tirada de Lesión, independientemente de la cantidad de tiradas de salvación
diferentes que pueda tener un combatiente. Por ejemplo, si un combatiente usa una armadura
táctica y un campo refractor, sólo puede realizar una tirada de salvación por cada herida
usando solo uno de esos objetos.
Las salvaciones de armadura se realizan:

• Después de que se realice la tirada de Herida, pero antes de que se retire la Herida del
combatiente, en cuyo caso la Herida se ignora.

• Si el ataque tiene un atributo de Daño "-" y provoca una tirada de Lesiones contra el
combatiente por cualquier razón, se realiza una tirada de salvación antes de que se lance
cualquier dado de heridas.

Los jugadores deben tener en cuenta que algunos rasgos de armas no permiten tiradas de
salvación. Por ejemplo, el rasgo Gas indica que no se puede hacer una tirada de salvación. En
tales casos, independientemente de cualquier modificador, no se puede hacer una tirada de
salvación.

PENETRACIÓN DE ARMADURA: Puede suceder que el Factor de Penetración (FP) de un arma


sea mayor que la tirada de salvación otorgada por la armadura portada por un combatiente,
cancelando así la tirada de salvación. Por ejemplo, un combatiente que usa una armadura
táctica tiene una tirada de salvación de 5+, pero si es impactado por un arma con FP-3, no
podría hacerse ninguna tirada de salvación.

MODIFICADORES POSITIVOS (SALVACIÓN): En algunas situaciones, como cuando un


combatiente se beneficia de una cobertura parcial o total contra un ataque que use la Plantilla
de Explosión, puede mejorarse la tirada de salvación de un combatiente. En tales situaciones,
este modificador positivo puede sumarse a la tirada de salvación normal de un combatiente,
pero no puede agregarse a armaduras de Campo. Por ejemplo, si un combatiente que usa una
armadura táctica (5+ de salvación) y un campo desplazador (4+ de salvación) gana un
modificador de +1 en su tirada de salvación, puede mejorar su salvación por armadura táctica
a 4+ pero no puede mejorar su salvación por campo desplazador a 3+.

Si un combatiente que no usa armadura se beneficia de un modificador de salvación positivo,


trata su tirada de salvación natural como 7+ con el propósito de aplicar modificaciones. Por
ejemplo, si un combatiente sin armadura gana un modificador positivo de +2, podrá hacer una
tirada de salvación de 5+.

74
3. INFLIGIR DAÑO
El daño se inflige después de toda tirada para herir no salvada, de la siguiente manera:

1. Por cada punto de Daño causado por un arma se reduce en uno el atributo de Heridas del
combatiente.

2. Cuando el atributo de Heridas de un combatiente se reduzca a 0 o menos, tira un dado de


heridas y aplica el resultado al combatiente (ver más abajo).

3. Si el arma causa puntos de daño adicionales a un combatiente cuyo atributo de Heridas ya


se ha reducido a 0, tira inmediatamente un dado de heridas adicional por cada Daño causado y
aplica el resultado al combatiente.

Por ejemplo, si un combatiente con 2 heridas es impactado por un arma que causa tres puntos
de daño, se tirarán 2 dados de Lesiones. El primer punto de Daño inflige una Herida, el segundo
reduce el atributo de Heridas del combatiente a 0 por lo que se tira un dado de Lesión, y el
tercer y último punto de Daño causará que se tire otro dado de Lesión.

DADO DE HERIDAS
Cuando se tira cualquier número de dados de Lesiones contra un combatiente por cualquier
motivo, aplica los resultados de cada dado individual de la siguiente manera:
• FUERA DE COMBATE: El combatiente es eliminado inmediatamente de la partida.
• GRAVEMENTE HERIDO: El combatiente se coloca Tumbado y boca abajo. Se puede recuperar
con éxito en una Fase de Fin posterior. Si esta lesión se infligió en cuerpo a cuerpo, el
combatiente puede ser vulnerable a una acción del Golpe de Gracia (ver página 61).
• RASGUÑO: El luchador sufre un Rasguño, lo que reduce su atributo de Resistencia en 1. Si un
combatiente ve reducido su atributo de Resistencia a 0, queda Fuera de Combate.

DAÑOS '-' EN ARMAS


Un arma con una atributo de Daño "-" no causa Daño de la forma habitual y no hará que un
combatiente pierda una Herida. Tales armas causan lesiones por el uso de toxinas, venenos o
gases mortales.
Pudiendo quedar Gravemente Herido por el ataque, la tirada del dado de heridas representa
su lucha por librarse de los efectos del ataque, o puede quedar Fuera de Combate mientras
sucumbe a los efectos del arma. En consecuencia, si se lanza algún dado de heridas contra un
combatiente como resultado de un ataque realizado con un arma Daño ‘-’, se aplican el
resultado(s) del dado de heridas de manera normal. No se reducen las Heridas del
combatiente.

El combatiente puede sufrir un Rasguño, lo que indica que se ha debilitado.

75
CAÍDAS
Si un combatiente cae 3"o más, recibirá un impacto como se describió anteriormente en
función de cuán alto cayó, redondeado hasta la pulgada más cercana:

Distancia de la Caída Fuerza FP Daño


3”-5” 3 1
6”-7” 5 -1 1
8”-9” 7 -2 2
10”+ 9 -3 3

LESIONES PERMANENTES
Si un combatiente queda Fuera de Combate durante una partida de campaña por cualquier
motivo, tira inmediatamente D66 en la tabla de abajo y aplica el resultado:

D66 Lesión Permanente


11 Lección Aprendida: El combatiente pasa por Recuperación pero obtiene D3 Experiencia.
12-26 Por los Pelos: El combatiente se pierde el resto de la batalla, pero no sufre lesiones
permanentes. Se recupera a tiempo para realizar acciones Post-Batalla.
31-45 Herida Fea: El combatiente se somete a Recuperación.
46 Humillado: El combatiente se somete a Recuperación. Además, tanto su Liderazgo como
su Aplomo se reducen en 1.
51 Herida en la Cabeza: El combatiente se somete a Recuperación. Además, tanto su
Inteligencia como su Fuerza de Voluntad se reducen en 1.
52 Lesión Ocular: El combatiente se somete a Recuperación. Además, su Habilidad de
Proyectiles se reduce en 1.
53 Herida en la Mano: El combatiente se somete a Recuperación. Además, su Habilidad de
Armas se reduce en 1.
54 Cojera acusada: El combatiente se somete a Recuperación. Además, su atributo
Movimiento se reduce en 1".
55 Lesión Medular: El combatiente se somete a Recuperación. Además, su atributo Fuerza
se reduce en 1.
56 Debilitado: El combatiente se somete a Recuperación. Además, su atributo Resistencia se
reduce en 1.
61-65 Lesión Crítica: La condición del combatiente es crítica. Morirá si la lesión no se trata
mediante visita al Matasanos en la secuencia Post-Batalla (véase Matasanos escolta
medica en pág.98).
66 Muerte memorable: El combatiente muere al instante. Ni siquiera una visita al
Matasanos puede salvarlo. Si la herida la causó un ataque, el atacante gana 1 de
Experiencia adicional.

NDT Es importante recordar que se debe realizar una tirada en la tabla por cada
calavera obtenida en los dados de heridas, esto puede llevar a que si un arma genera
heridas multiples tienendo fuego rápido o es de cuerpo a cuerpo puedes acabar
haciendo muchas tiradas en esta tabla. Esto puede desestabilizar la campaña dejando
a muchos combatientes tullidos, algo no recomendable. Por lo que recomendamos
tirar los dados de heridas poco a poco, siguiendo el daño máximo de las armas por
ejemplo en el caso de un Bolter que ha sacado 3 impactos con D2 que hieren y no se
salvan, tirarías 3 veces 2 dados de heridas, de tal forma que lo máximo que puedas
sacar sean dos calaveras, siendo lo normal 1 o que llegues al máximo de rasguños.

76
PRUEBAS DE FRIALDAD
Todo combatiente debe realizar una prueba de frialdad cuando un combatiente amigo queda
Gravemente herido o Fuera de Combate a 3" o menos de él. Todos los combatientes deben
realizar esta prueba independientemente de su estado y estado secundario, aunque se debe
tener en cuenta que algunos combatientes pueden estar sujetos a una regla especial que los
haga inmunes a las pruebas de frialdad.
Para realizar una prueba de frialdad, realiza un chequeo de Aplomo por el combatiente,
sumando 1 al resultado por cada combatiente amigo situado a 3" o menos de él si no está
Desmoralizado y no está Tumbado y Gravemente herido. Si supera la prueba no hay
consecuencias. Si la falla, el combatiente queda Desmoralizado. Coloca un marcador de
Desmoralizado en su carta de Combatiente.
Cuando un combatiente queda desmoralizado, inmediatamente realizará una acción de Correr
Para Cubrirse (Doble) tal como se describe en la página 62. Si el combatiente está Preparado,
pierden su marcador de Preparado.
Los combatientes Desmoralizados pueden recuperarse en la Fase de Fin. Cuando un
combatiente Desmoralizado se active en una ronda posterior, no podrá realizar ninguna otra
acción que no sea Correr para Cubrirse (Doble). Si un combatiente Desmoralizado queda
Trabado con un combatiente enemigo, sólo pueden realizar ataques de Reacción con un
modificador de -2.

LA FASE DE FIN

Después de que todos los combatientes que se desean activar se hayan activado, la fase de
Acción finaliza y el juego pasa a la Fase de Fin. La Fase de Fin tiene tres pasos:

1 Realizar un chequeo de rajarse (si es necesario).


2 Realizar pruebas de mejoría para los combatientes gravemente heridos.
3 Realizar pruebas de recuperación de moral para los combatientes
desmoralizados.

1. CHEQUEO DE RAJARSE
Al inicio de la Fase de Fin, uno o ambos jugadores realizarán un chequeo de Rajarse si uno o
más de sus combatientes están Gravemente heridos o Fuera de Combate.
Para ello, el jugador tira 1D6 y suma al resultado el número de combatientes que están
Gravemente heridos o Fuera de Combate. Si el resultado final es más alto que el número total
de combatientes que su banda tenía al inicio (el número de combatientes que estaban
presentes al inicio de la batalla, ver página 123), entonces la banda ha fallado el chequeo de
Rajarse y se retira del enfrentamiento.

HUIR DEL CAMPO DE BATALLA


Los combatientes huyen cuando su banda se retira. Al inicio de la fase de Acción, el jugador
controlador tendrá que hacer un chequeo de Aplomo por cada uno de sus combatientes en el
campo de batalla. Cada combatiente que falle este chequeo huirá inmediatamente del campo
de batalla y se eliminará de la partida.

77
LIDERAR CON EL EJEMPLO
Los combatientes sacan valor de sus Líderes tratando de seguir su ejemplo:
• Si el Líder de la banda pasa su chequeo de Aplomo, se considera que cualquier combatiente
amigo a 12" o menos de él ha pasado su chequeo de Aplomo y no huirá del campo de batalla.
• Si un Campeón pasa su chequeo de Aplomo, se considera que cualquier combatiente amigo
que no sea el Líder u otro Campeón 6" o menos de él ha pasado su chequeo de Aplomo y no
huirá del campo de batalla.

2. PRUEBA DE MEJORÍA
Por cada combatiente en la banda Gravemente herido y todavía en el tablero, el jugador
controlador realiza una prueba de Mejoría tirando el dado de heridas:
- Si el resultado es Fuera de Combate, el combatiente es retirado de la partida. Durante
una partida de campaña, tira en la tabla de Lesiones permanentes tal y como se
describe en la página 92.
- Si el resultado es Gravemente herido, el combatiente sigue como está: Tumbado y
Gravemente herido.
- Si el resultado es Rasguño, el combatiente sufre un Rasguño (ver página 75) y se coloca
Tumbado y Clavado.

AYUDA
Cuando realices una prueba de Mejoría por un combatiente Gravemente herido, un
combatiente amigo De pie y Activo que esté a 1” o menos de él puede ayudarle. Si lo hace, tira
un dado de heridas adicional, elije uno de los dados de Lesiones y descarta el otro.
Un combatiente solo puede ayudar en una prueba de Mejoría por Fase de Fin.

MÚLTIPLES DADOS DE LESIONES


Puede suceder que al realizar una prueba de Mejoría, debido a una asistencia, objetos de
equipo, cartas de Tácticas o habilidades se tiren varios dados de Lesiones.
Independientemente de cuántos se tiren, se ha de resolver uno de los dados de Lesiones; los
otros se descartan, tal como se describió anteriormente.

3. PRUEBA DE RECUPERACIÓN DE MORAL


Realizadas las pruebas de Mejoría por los combatientes Gravemente heridos, los jugadores
pueden intentar Recuperar la Moral de sus combatientes Desmoralizados.
Para Recuperar la Moral de un combatiente Desmoralizado, haz un cheque de Aplomo por
cada uno de ellos, sumando 1 al resultado por cada combatiente amigo a 3" o menos de ellos
que no esté Desmoralizado o Tumbado y Gravemente herido. Si supera la prueba, el
combatiente ya no está Desmoralizado. Si la falla, el combatiente permanece Desmoralizado
hasta la siguiente Fase de Fin.

78
PSÍQUICOS EN NECROMUNDA.
En Necromunda, hay pocos individuos tan peligrosos para el dominio de Lord Helmawr como
los psíquicos. Estos peligrosos hombres y mujeres representan una rara mutación dentro de la
humanidad – son capaces de canalizar el poder esotérico de la disformidad con el pensamiento
y doblegar la realidad a su antojo. Desde que la humanidad se aventuró por primera vez fuera
en el vacío, el número de psíquicos que han nacido se ha mantenido constante, aunque a un
terrible coste de las reservas genéticas de la humanidad. Por cada uno que vino al mundo,
también han nacido millones de mutantes, como si la naturaleza por si misma estuviera
jugando con la biología en un esfuerzo para forzar a la humanidad a evolucionar. Mientras el
41 milenio llega a su fin, los psíquicos y mutantes llenan cada rincón de la galaxia, moviéndose
entre la humanidad sin ser detectados, o acechando en las sombras de las ciudades y
colmenas.

PODERES PSÍQUICOS
Los psíquicos son un tipo distinto de combatiente capaz de manifestar poderosas y extrañas
habilidades, trayendo muerte, destrucción y cosas peores, a la lucha de bandas de la
Subcolmena. Durante la batalla, los psíquicos son activados como cualquier otro combatiente,
con la excepción de que pueden realizar acciones de poderes sobrenaturales (X), los cuales
permiten mostrar sus habilidades.

Una acción de poder sobrenatural (X) puede ser (Simple), (Básica) o (Doble), dependiendo de
lo complejo que sea el poder extraño que esté intentando manifestar el psíquico. Esto siempre
será mostrado entre paréntesis después del nombre del poder psíquico en cuestión. Cuando
un psíquico sea activado, pueden elegir realizar una o más acciones de un poder sobrenatural
(X).

Los poderes sobrenaturales se nombran primero por disciplinas, tales como Telequinesis – el
poder de manipular y mover objetos, y como segundo un efecto único, tal como Golpe de
fuerza- el poder para empujar hacia atrás a los enemigos con la mente. La mayoría de los
psíquicos siguen una disciplina de cerca, aunque no es infrecuente para un psíquico poseer
habilidades sacadas de dos o más disciplinas.

Sin importar el tipo de poder(es) sobrenatural(es) que conozca un psíquico, todos los psíquicos
son capaces de llevar a cabo las siguientes acciones:

Mantener el Control (Simple): A fin de mantener un efecto continuo, el psíquico debe


realizar esta acción. Si no lo hacen, el efecto continuo expira al inicio de la activación de este
combatiente. El psíquico inmediatamente realiza un chequeo de Fuerza de Voluntad, sumando
3 a la tirada.

Concentrarse (Básica): Si este combatiente realiza un chequeo de Fuerza de Voluntad en su


subsiguiente acción puede sumar 1 al resultado de la tirada.

79
USANDO PODERES SOBRENATURALES
Cuando un psíquico realiza una acción de poderes sobrenaturales, debe realizar un chequeo de
Fuerza de Voluntad para ver si tiene éxito. Si se consigue el chequeo, el poder sobrenatural
ocurre inmediatamente. Si lo falla, el poder sobrenatural no tiene efecto y se gasta la acción.

Algunas acciones de poderes sobrenaturales están listadas como efecto continuo. Dichos
poderes duran desde que el psíquico realiza la acción hasta el comienzo de su siguiente
activación, cuando expirarán, a no ser que la primera acción que realicen sea la acción
Mantener el Control (Simple), en cuyo caso el efecto continuo se mantiene en juego un turno
más. Un psíquico solo puede tener un efecto continuo en juego. Si un psíquico está
Gravemente Herido o queda Fuera de Combate cualquier efecto continuo expirará
inmediatamente.

Sin embargo, usar poderes sobrenaturales conlleva riesgos. Si en el chequeo de Fuerza de


Voluntad falla con una tirada de doble 1, el psíquico tira inmediatamente en la tabla de
peligros de la disformidad (ver en la siguiente página). Si el chequeo de Fuerza de voluntad se
consigue con una tirada de doble 6, el poder extraño tiene efecto, no puede ser interrumpido
(ver a continuación) y el psíquico debe tirar inmediatamente en la tabla de peligros de la
disformidad.

DUELOS PSÍQUICOS
Cada vez que un psíquico sea activado para realizar una acción de poder sobrenatural (X) o una
acción de Mantener el Control (Simple), si hay un psíquico enemigo a 18” de pie y activo, o
Tumbado y Clavado, puede intentar interrumpir el poder sobrenatural exitoso del psíquico. Un
psíquico que este de pie y Trabado, o Tumbado y Gravemente Herido no puede interrumpir un
poder sobrenatural.

Para interrumpir una acción de poder sobrenatural (X) exitosa, un psíquico debe tirar 2d6. Si el
total es mayor que la cantidad total sacada por el chequeo de Fuerza de Voluntad realiza para
conseguir con éxito la acción, el poder sobrenatural es interrumpido y este falla como si el
psíquico al hacer la acción hubiera fallado su propio chequeo de Fuerza de Voluntad. Si el total
es igual o inferior al total del chequeo de Voluntad realizado con éxito para realizar la acción,
el intento de interrumpir falla y la acción de poder sobrenatural (X) se resuelve.

Sin embargo, los intentos de interrumpir son igual de peligrosos que manifestar poderes
psíquicos. Si se saca un doble 6, el poder sobrenatural se cancela, pero el psíquico que ha
realizado la interrupción debe tirar inmediatamente en la tabla de peligros de la disformidad.
Si se saca un doble 1, el intento de interrupción falla y el psíquico que ha intentado realizar la
interrupción debe tirar inmediatamente en la tabla de peligros de la disformidad.

PELIGROS DE LA DISFORMIDAD
En cualquier momento que un psíquico saque doble 1 o un doble 6 cuando realice un intento
de chequeo de Fuerza de Voluntad para realizar una acción de poder sobrenatural (X), o
cuando intente una interrupción de un poder sobrenatural, tira 2d6 y consulta en la tabla de a
continuación:

80
2d6 Resultado
2-3 ¡Un desgarro en la realidad! El psíquico pierde el control y la energía de la disformidad desgarra
la realidad alrededor suyo. Centra un marcador de explosión de 5” sobre el psíquico; cualquier
combatiente en contacto con el marcador debe pasar un chequeo de Fuerza de Voluntad o
perderá una herida. Después el psíquico queda Fuera de Combate.
4-5 Inmaterium Inverso – La disformidad se vuelve contra aquellos que intentan controlarla. El
psíquico se vuelve el objetivo del poder (sin importar el alcance). Si el poder es beneficioso, en
vez de ello el psíquico se queda Clavado y sufre un impacto de fuerza 6 daño 2, ignorando
salvación por armadura, y el poder no tiene otros efectos.
6-8 Susurros de la disformidad- la mente del psíquico se llena de gritos demoníacos. El psíquico sufre
la condición de Locura. Coloca un marcador de Locura sobre la carta de combatiente del psíquico
y tira un D6 en la tabla de Locura (ver página 63) cuando se active.
9-10 ¡Fuente de disformidad!- El poder del psíquico se sobrecarga con energía de la disformidad. El
psíquico inmediatamente puede intentar invocar el mismo poder como una acción gratuita, o, si
habían intentado interrumpir un poder, pueden inmediatamente manifestar otro de sus propios
poderes como una acción gratuita- esta manifestación de poder adicional puede activar los
peligros de la disformidad de la forma normal. Después de resolver todos los efectos del poder,
el psíquico se queda clavado y sufre un impacto de fuerza 4 daño 1, e ignora tiradas de salvación
por armadura.
11-12 Posesión demoníaca – la energía demoníaca posee el cuerpo del psíquico. El psíquico aumenta
su atributo de Movimiento, Fuerza, Resistencia y Ataques, todos en 3 y su Habilidad de Armas en
2+. Sus ataques sin armas, hacen 2 de daño y tienen AP -1. En la Fase de Fin de la ronda
siguiente, o si el psíquico genera este resultado otra vez, queda Fuera de Combate.

PSÍQUICO AUTORIZADO Y NO AUTORIZADO.


Todos los psíquicos se diferencian en dos tipos sin importar el tipo de poderes que manejan o
de donde se originen: psíquicos autorizados y psíquicos no autorizados.
Llevando el sello de aprobación oficial de las autoridades imperiales, los psíquicos autorizados
manejan sus poderes bajo el control y vigilancia de sus superiores. Entrenados desde una edad
temprana para un correcto uso de sus habilidades y para minimizar el riesgo de posesión
demoníaca, un psíquico autorizado es libre de trabajar a su antojo sin el riesgo de censura por
las autoridades. Por otra parte, los psíquicos no autorizados existen fuera del sistema en
secreto, sin ser conscientes de la gran amenaza que suponen para ellos y para los demás, y
obviamente de los grandes esfuerzos que el Imperio realiza para controlar a los de su clase. La
recompensa por traer a un psíquico no autorizado a la justicia imperial puede ser muy grande,
muchas veces tan grande como para justificar los riesgos para ir contra ellos.

Para representar su estatus de autorizados o no autorizados, todos los psíquicos tendrán una
de las dos siguientes habilidades mostradas en su ficha:

Psíquico autorizado: Un psíquico con esta habilidad puede repetir el chequeo de Fuerza de
Voluntad una vez por batalla.

Psíquicos no autorizado: Si un psíquico con esta habilidad queda Fuera de Combate, la banda
enemiga obtiene una recompensa de D3X10 créditos al final del combate. Si un psíquico con
esta habilidad es capturado y vendido al Gremio, vale su precio completo. Ten en cuenta
cuando un mercenario es capturado, pueden ser vendidos inmediatamente sin necesidad de
una misión de intento de rescate.

81
LA CAMPAÑA DE DOMINACIÓN

El poder en la Subcolmena es más que una pistola en la mano de un Pandillero. Es reputación,


es una moneda, y el valor del terreno que puedes llamar propio. Para las bandas que desean
algo más que una matanza, que no quieren más infamia, si no que quieren resurgir de las
cenizas y ruinas para conseguir algo más grande; para éstos, el dominio sobre el alma y el
hierro de la colmena lo es todo. Y para este fin, lucharán una amarga guerra sin piedad.

¿CÓMO FUNCIONA LA CAMPAÑA?


La Campaña de Dominación trata sobre bandas que combaten por el control de un Territorio.
Cada partida de la campaña es una lucha por el control de un Territorio, con el ganador,
obteniendo bien, o un nuevo Territorio, o manteniendo el que ya tenía. El Territorio que está
en juego es el centro de una partida, y cada partida tiene un Territorio como recompensa.

Los Territorios de la Subcolmena son las partes de la Subcolmena tienen algo de valor para las
bandas, como puede ser un asentamiento de viejas ruinas que proveen materiales de
construcción, un refugio seguro o un bazar que vende todo tipo de tecnología STC. Existe un
número fijo de Territorios en una campaña de Dominación, basado en el número de jugadores.

Poseer un Territorio garantiza a la banda que la controla un beneficio –llamado Ganancia. Una
Ganancia varía desde ingresos a tácticas especiales que pueden ser usadas en una batalla, a
equipamiento o incluso reclutar a nuevos miembros. Las bandas reclaman Territorios ganando
batallas.
Todas las bandas poseen un Territorio de Asentamiento que no pueden perder y que nunca
puede ser puesto en juego. Este representa el escondite de la banda.

La campaña termina después de un período de tiempo fijado, y tras esto, las bandas son
recompensadas con Triunfos basados en cuántas batallas han participado, cuántos Territorios
tienen, lo ricos que son, su Reputación, y cuántos enemigos han sido derrotados.

EL ÁRBITRO
El Árbitro de una Campaña de Dominación es la persona que la organiza, hace un seguimiento
de los resultados y de quién tiene posesiones de cada Territorio. También controlan que cada
fase de la campaña vaya en plazo, y generalmente ánima a los jugadores a que batallen y lo
pasen bien.
Si el Árbitro está inspirado y quiere poner más tiempo y dedicación, puede añadir más sabor y
profundidad a la campaña creado escenarios personalizados, despliegues, personajes únicos y
nuevos Territorios. Esto, por supuesto, es mucho más trabajo, pero puede otorgar una
experiencia verdaderamente memorable y profundamente satisfactoria.

LAS BANDAS
Cada jugador de la Campaña de Dominación necesita tener una banda. Ésta puede ser
cualquiera de las disponibles en el libro de bandas de la Subcolmena, o aquellas publicadas en
la revista White Dwarf. Sin embargo, para que el sistema de campaña funcione, las bandas de
la revista White Dwarf deben ser consideras como una de las 6 Casas. Los Cultistas del Caos
serán tratados como una banda Cawdor, el Culto Genestealer como Orlocks y los Venator
deben elegir a qué Casa pertenecen al inicio de la campaña. Se irán añadiendo futuras reglas
para usar otro tipo de bandas en la Campaña de Dominación en futuros suplementos.

82
TERRITORIOS
Cada Territorio tiene un punto de interés clave en una zona concreta de la colmena donde las
bandas están luchando. Una banda gana ese Territorio venciendo en una batalla y
manteniéndola en el futuro, ganando las próximas batallas mientras lo defienda. Cada
Territorio también garantiza a la banda que la controla un beneficio, llamado Ganancia.

GANAR
Más allá de una victoria individual, hay muchos Triunfos que una banda puede lograr en una
Campaña de Dominación. Al final de la última semana de la fase Toma de Control, la Campaña
de Dominación se acaba. El Árbitro totaliza el número de enemigos Fuera de Combate, la
Riqueza final, Reputación final y el número de Territorios mantenidos por cada banda, y otorga
Triunfos a los jugadores.

PREPARACIÓN DE LA CAMPAÑA
Preparar la Campaña de Dominación es una tarea que recae en el Árbitro, esa heroica persona
que ha decidido llevar la campaña de entre todos los jugadores. Para preparar la campaña, el
Árbitro debe establecer unas fechas de inicio y final de la campaña, asegurarse de que todos
los jugadores han creado su banda y determinar los Territorios por los que las bandas deberán
luchar. La mejor forma de hacer esto es en una sola tarde, en la que todos los que vayan a
jugar la campaña se junten, beban té, vayan haciendo todos los pasos juntos y se emocionen
con lo que les deparará la campaña.

ESTABLECER FECHA DE INICIO Y FINAL


La Campaña de Dominación está dividida en seis semanas de juego, con una semana de
Descanso después de las tres primeras, haciendo un total de 7 semanas. El primer paso de la
preparación de la campaña es del Árbitro, que determinará la fecha de inicio, la fecha final y
cuándo tendrá lugar la semana de Descanso. Una vez determinado, ¡Se debe compartir ésta
vital información con los jugadores!

DETERMINAR LOS TERRITORIOS


El número de Territorios usados en una Campaña de Dominación depende del número de
jugadores que participen, siguiendo la siguiente tabla:

Jugadores Territorios generados


3 9
4 12
5 15
6 18
7 21
8 24

Los Territorios son generados con el siguiente método:


1 Por cada Casa representada por un jugador, coge las cartas de ese Territorio que
ofrezca Ganancias Mejoradas a las bandas de esa Casa y haz una baraja con ellas.
2 Escoge un Territorio de cada Casa con baraja y apártalas hasta el paso 5 (nota: se
elegirá una carta, no importa el número de bandas de cada Casa)
3 Coge las cartas restantes, añade las cartas no seleccionadas durante el paso 1,
mézclalas juntas y coge el número de Territorios necesarios hasta llegar a los
requeridos por la campaña (Cuenta también con las separadas durante el paso 2).
4 Todos los Territorios no seleccionados son descartados.
5 Todos los Territorios seleccionados son revelados a los jugadores.

83
Ejemplo: Si tenemos 3 jugadores Cawdor, Orlock y Escher, hacemos 3 bloques con sus cartas
exclusivas y elegimos 1 de cada y las ponemos en un mazo, el resto de las cartas y barajamos
cogemos aleatoriamente 6, que junto a las 3 separadas en el mazo del paso anterior, hacen el
total de 9 Territorios, que son los requeridos para 3 jugadores.

HACER UNA BARAJA DE TERRITORIOS


El conjunto de cartas “Necromunda Campaign Territory” para la Campaña de Dominación
contiene las cartas para cada Territorio usado en esta campaña.

Estas cartas presentan todas las reglas especiales de los Territorios y pueden ser usadas tanto
como ayudas de juego como para determinar los Territorios para la campaña. Si no tienes este
conjunto de cartas, puedes usar la mitad de una baraja de naipes para determinar los
Territorios para la campaña. Quita todos los Corazones, Tréboles y Jokers, dejando sólo Picas y
Diamantes. Cada carta restante representa un territorio, siguiendo esta tabla:

Cartas Territorios
As de Diamantes Montón de basura
2 de Diamantes Granja de Cadáveres
3 de Diamantes Altar de Huesos
4 de Diamantes Bebedero
5 de Diamantes Sala de Apuestas
6 de Diamantes Caminos de las Agujas
7 de Diamantes Alambique sintetizador
8 de Diamantes Extensión de moho aguijón
9 de Diamantes Narcosala
10 de Diamantes Horno de Escoria
Sota de Diamantes Foso de lucha
Reina de Diamantes Fundición
Rey de Diamantes Explotación minera
As de Picas Túneles
2 de Picas Peajes
3 de Picas Bazar tecnológico
4 de Picas Generador
5 de Picas Dispositivo arqueo-tecnológico
6 de Picas Ruinas antiguas
7 de Picas Asentamiento
8 de Picas Clínica clandestina
9 de Picas Alijo de promethium
10 de Picas Yermos
Sota de Picas Mar de lodo
Reina de Picas Taller
Rey de Picas Cúpula derruida

Nota del diseñador:


Mucha de la inspiración al usar estas cartas para la campaña proviene del juego de cartas de
John Blanche para Dark Millenium. Las tablas de esta sección han sido escritas para que
funcionen con cualquier tipo de baraja. De todas formas, si quieres usar las cartas de Dark
Millenium, úsalas de la siguiente forma para que coincidan los Territorios: Imperio
(Corazones), Caos (Tréboles), Mechanicus (Picas), Xenos (Diamantes).

84
FORMANDO UNA BANDA
Antes de que comience la campaña, cada jugador debe formar una banda. Cada banda tiene
un presupuesto de 1.000 créditos, y debe ser creada usando una de las listas mencionadas
previamente. Este presupuesto puede ser gastado en combatientes (siguiendo las restricciones
de cada Lista de Banda) y equipamiento de Listado de Equipamiento de la banda; cualquier
crédito que no se haya gastado será añadido al Alijo de la banda y guardado a buen recaudo
para un uso posterior. Se rellenará una carta de Combatiente para cada uno de ellos, y se
completará la Hoja de Control para guardar todos sus detalles.

ATRIBUTOS DE LA BANDA
En una Campaña de Dominación, la banda tiene un número de atributos, los cuales serán
informados en su lista. Estos atributos, y sus valores iniciales son explicados a continuación:

Valoración de la Banda
La Valoración de la Banda es un indicador de lo poderosa que es (las habilidades de sus
integrantes, lo bien equipados que están, etc). La Valoración de la Banda es el coste total de
todos sus combatientes, incluyendo el coste de todas las armas alternativas que cada uno
tenga.

Riqueza
En una Campaña de Dominación, las bandas también tienen un valor de Riqueza, que es igual
al coste total de todos sus combatientes, más el valor de los créditos o equipamiento que
tengan en su alijo.

Reputación
La Reputación de la banda es la valor que tiene sobre el posicionamiento y poder de su Zona.
Está separada de la Valoración de la Banda, la cual mide el tamaño y recursos de la misma; una
banda pequeña puede construirse una reputación bastante increíble. La Reputación de la
banda empieza en 1 y no puede bajar de ahí.

ATRIBUTOS DE CAMPAÑA DEL COMBATIENTE


En una Campaña de Dominación, cada combatiente en una banda tiene un número de
atributos que son seguidos en su apartado de la Hoja de Control.

Experiencia (XP)
Los Combatiente pueden gastar Experiencia a la hora de obtener Avances, y cuando eso
ocurra, la Experiencia total se reduce de forma acorde.

Avances
Cuantos más Avances tenga un Combatiente, más costosos serán los siguientes Avances. Los
Líderes y Campeones empiezan con un Avance (una habilidad), que debe ser anotado en la
Hoja de Control.

En Recuperación o Capturado Por


Cuando un combatiente acaba Fuera de Combate hay una posibilidad de que sufra una Lesión
Permanente. Muchas de ellas harán que esté En Recuperación y se pierda la siguiente batalla.
Cuando éste sea el caso, se marcará su casilla de En Recuperación. De forma similar, los
Combatientes pueden ser Capturados por una banda enemiga, por lo que, en este caso, se
marcará en la casilla de Lesión Permanente/Capturado Por el nombre de la banda que lo ha
Capturado.

85
Completando una Hoja de Control
Al igual que cuando se rellena una Ficha de Combatiente por cada uno que hay en la banda, los
jugadores deberán completar una Hoja de Control. Esto añadirá información adicional a la
Campaña de Dominación, como los Territorios que mantienen, Valoración de la Banda,
Reputación, Riqueza y demás, así como los Avances y Experiencia de cada combatiente.

La Hoja de Control está compuesta por los siguientes elementos, tal y como se muestra en la
página 230 del Reglamento: El nombre de la banda (1) y Casa (2), su Valoración (3), Reputación
(4) y Riqueza (5), los Territorios que mantiene (6) y su alijo (7) que contienen los créditos no
gastados, equipamiento excedente (tanto armamento como equipo) etc… . También tiene una
fila por cada Combatiente de la banda, con un espacio para su nombre (8), tipo de
Combatiente (9), Coste (10), Experiencia obtenida (11), número de Avances ganados (12), si
está En Recuperación (13), si ha sufrido alguna Lesión Permanente o si ha sido Capturado (14).

Ten en cuenta que aunque el número de filas es limitado, pero no hay límite sobre el número
de combatientes que una banda puede tener. Si la banda es lo suficientemente afortunada
para tener más Pandilleros de los que caben en una hoja de control, simplemente usa una
nueva hoja de control para obtener espacio extra.

VARIANTES DE LA CAMPAÑA
La Campaña de Dominación representa las peleas de bandas sobre Territorios conocidos, cuyo
dominio está en constante movimiento mientras la bandas luchan, pero se puede modificar
fácilmente para representar tanto una guerra en un Territorio de una banda establecida, como
para la representar la lucha por Territorios no reclamados.

Antiguos Reinos
Algunas partes de la Subcolmena han estado bajo el control de algunas bandas desde antes de
lo que nadie vivo recuerde. De vez en cuando algo cambia, una banda desaparece o quiere
más, por lo que las bandas van a la guerra, empapando de sangre fresca los viejos terrenos. En
la variante de Antiguos Reinos, los jugadores empiezan con dos Territorios aleatorios sacados
de los seleccionados para la campaña. Con los restantes se crean un pequeño grupo de
Territorios no reclamados. En esta variante no hay Fase de Ocupación. En vez de eso, hay dos
fases de 3 semanas de Toma de Control, separadas por una semana de Descanso.

Hacia lo Desconocido
En esta variante, las bandas exploran una zona donde todo es desconocido (quizás se ha
abierto un paso de una parte de la Subcolmena antes inaccesible o una banda se ha
incursionado muy adentro en la Base de la Colmena o han ido muy lejos en los desiertos de
cenizas. Esta variante funciona como la Campaña de Dominación, pero en vez de revelar los
Territorios al inicio, son mantenidos en secreto (las cartas de territorio se seleccionan, pero no
se revelan a los jugadores). Un Territorio se pone en juego, para cada batalla en la fase de
Ocupación, pero ese Territorio es elegido de entre los Territorios desconocidos, y se revela.
Cuando los combatientes combatan por el territorio este se mostrará a los jugadores que
luchan por él. En la fase de Toma de Control las batallas se pueden dar en Territorios ya
revelados poseídos por una banda o por Territorios que aún no han sido revelados.

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Gestionando la Campaña
La Campaña de Dominación está dividida en tres fases, las cuales están fijadas con una
duración de tiempo determinada:
Fase Duración
1 Fase de Ocupación Tres semanas
2 Descanso. Una semana
3 Toma de Control. Tres semanas

Fase de Ocupación
Durante la Fase de Ocupación, cada batalla jugada entre bandas un Territorio sin controlar se
pone en juego y el ganador se adueña del control de ese Territorio. El Territorio en juego se
elige de entre aquellos que están disponibles y debe ser decidido entre los jugadores que se
desafían. Los Jugadores deben hacer el mayor número de batallas que puedan durante este
tiempo.
Si en cualquier momento de la fase de Ocupación todos los Territorios han sido ocupados y
controlados por alguna banda, significa que no hay más Territorios libres por los que luchar, así
que la fase de Ocupación ha terminado y el Descanso empieza.
La duración del Descanso no cambia, pero el Árbitro puede elegir extender la fase de Toma de
Control si la de Ocupación ha terminado pronto.

Fase de Descanso
Ésta es una oportunidad para todos los jugadores de coger aire y que las bandas se recuperen
de sus heridas. Los jugadores más atrevidos pueden jugar con sus bandas en una Batalla
Paralela especial (ver página 88) si no pueden aguantar tanto tiempo sin escuchar el rugido de
las pistolas y el sonido de las cuchillas.

Los efectos del Descanso


Después de la última batalla de la fase de Ocupación, los jugadores completan los siguientes
pasos al final de la secuencia post-batalla:

1 Recuperación de Combatientes
2 Devolución de Capturados
3 Promoción de Novatos con Experiencia
4 Reclutar Carne Fresca

Recuperación de Combatientes
Cualquier combatiente que tenga la casilla de en Recuperación marcada, la borra.

Devolución de Capturados
Los combatientes Capturados son liberados. La banda que los ha capturado recibe la mitad del
valor en créditos (redondeando a los 5 créditos más cercanos).

Promoción de Novatos con Experiencia


Si un Novato tiene cinco o más Mejoras, se le promociona. Sus atributos y valor en créditos no
se verán afectados, pero su Tipo se cambia a Campeón. Desde entonces, será tratado como
Campeón a todos los efectos.

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Reclutar Carne Fresca
Todas las bandas ganan 250 créditos para reclutar nuevos combatientes y/o Sanguijuelas.
Estos créditos deben ser gastados ahora y no pueden ser añadidos al alijo de la banda. Las
bandas pueden complementar estos créditos con los de su propio alijo.

Batallas Paralelas
Las Batallas Paralelas son batallas especiales que ocurren durante el Descanso. Mientras que la
mayor parte de los jugadores están felices de tomarse un respiro de una semana y prepararse
la fase de Toma de Control, hay algunos que no pueden pasar una semana sin su batalla. Para
satisfacer esto, el Árbitro puede dirigir una o más Batallas Paralelas durante el Descanso. Las
Batallas Paralelas serán realizadas después de aplicar los efectos del Descanso.
Las Batallas Paralelas deben ser excepcionales, y no tienen efectos en los Territorios
mantenidos por las bandas. Es una gran oportunidad del Árbitro para diseñar escenarios
personalizados. Los combatientes pueden ganar Experiencia y sufrir Lesiones Permanentes,
pero no ganarán Ingresos, Créditos o Reputación. En vez de eso, el Árbitro creará una
recompensa especial para el/los ganadores, como una pieza impredecible de la Arqueo-
tecnología impredecible, una droga única o una carta de Táctica personalizada.

Fase de Toma de Control


En la fase de Toma de Control, los participantes deben escoger un Territorio del que quieran
apoderarse y que esté controlado actualmente por un oponente. Por otra parte, las bandas
pueden elegir luchar por obtener un Territorio que haya quedado libre en la fase de
Ocupación. Cuando los jugadores se retan deben elegir qué opción escogen y qué Territorio es
el que está en juego. Esto permite que las bandas obtengan Territorios enemigos por la fuerza
o también obtener Territorios libres. Como en la fase de Ocupación, los combatientes deben
luchar tantas batallas como deseen en el tiempo disponible.

Ganar Experiencia
Durante una partida, un combatiente puede ganar Experiencia de numerosas formas. Las
formas normales de obtenerlas se detallan aquí. La Experiencia también puede ser obtenida
completando objetivos de los escenarios (detallados en el apartado de Escenarios).
Un combatiente gana 1 Experiencia (XP) si su acción causa de forma directa que un
combatiente enemigo quede Fuera de Combate. Puede ser un ataque, un Golpe de Gracia o
cualquier otra cosa mientras el enemigo se quede Fuera de Combate por la acción en sí, y no
después como resultado de algo más. Por ejemplo, si un ataque deja a un combatiente
Gravemente Herido y después queda Fuera de Combate en la Fase de Fin, no se gana
Experiencia. Si una acción causa que múltiples enemigos queden Fuera de Combate (por
ejemplo, un combatiente lanza una granada que elimina a dos enemigos), se gana Experiencia
por cada uno.
De forma adicional, un combatiente gana 1 Experiencia extra si deja Fuera de Combate a un
Líder o Campeón enemigo.
Por último, un combatiente que se Reagrupe y vuelva a la pelea (ver página 78) gana 1
Experiencia por superar su miedo y volver a la acción.

Avances
Al inicio de una batalla, durante la secuencia Pre-Batalla, cada jugador tiene la oportunidad de
adquirir Avances para su Líder, Campeones, Novatos, Especialistas y cualquier Pandillero que
pueda gastar Experiencia (XP) acumulada. El coste de XP de estos Avances se puede ver en la
tabla inferior. La Ficha de Combatiente será actualizada acorde a los Avances elegidos, el valor
de XP gastado será reducido del total del combatiente, el número total de Avances del
combatiente será incrementado en uno (en la Hoja de Control) y el valor en Créditos del

88
combatiente se ajustará por la cantidad mostrada, la cual aumentará la Valoración de la
Banda.
Cuanta más experiencia tiene un combatiente, mayor será el coste en términos de XP para
obtener Avances. El coste de cada tipo de Avances, una vez obtenido el primero, será
incrementado en 2 XP. Por ejemplo, un Campeón puede incrementar su Iniciativa en 1 por 5
XP, pero para incrementarlo otra vez en 1, le costará 7 XP. Los Novatos, sin embargo, aprenden
rápidamente y como resultado no sufren esa penalización; pueden incrementar cualquier
atributo con el coste original de XP hasta el máximo (véase página 90)

Coste Avance Lideres, Campeones, Novatos, y Especialistas Incremento en


créditos
3 XP Mejora el atributo de fuerza de voluntad o inteligencia en 1 +5 Créditos
4 XP Mejora el atributo de liderazgo o aplomo en 1 +10 Créditos
5 XP Mejora el atributo de iniciativa en 1 +10 Créditos
5 XP Mejora el atributo de movimiento en 1” +10 Créditos
6 XP Mejora el atributo de habilidad de armas o de proyectiles +20 Créditos
en 1
6 XP El combatiente gana una habilidad aleatoria de uno de sus +20 Créditos
sets primario de habilidades
8 XP Mejora el atributo de Resistencia o Fuerza en 1 +30 Créditos
9 XP El combatiente podrá elegir una habilidad de uno de sus +20 Créditos
sets primario de habilidades
9 XP El combatiente gana una habilidad aleatoria de uno de sus +35 Créditos
sets secundarios de habilidades
12 XP Mejora el atributo de Heridas o ataques en 1 +45 Créditos
12 XP Solo Especialistas: Promueve al combatiente a +40 Créditos
Campeón, ganaran una habilidad aleatoria de uno de sus
sets primarios
15 XP El combatiente gana una habilidad aleatoria de cualquier +50 Créditos
set de habilidades

Pandilleros
Mientras que el Líder, Campeones y Novatos son la parte central de historia de la banda, los
Pandilleros son “los actores secundarios”. Y como tales, ellos gastan Experiencia y ganan
Avances de una manera simplificada. Si durante la secuencia Pre-Batalla un Pandillero ha
ganado 6XP, el jugador que lo controla lanzará 2D6, y sobre la tabla inferior, actualizará la
Ficha del Pandillero y sus créditos aumentarán de forma acorde, y reducirá su XP en 6.

2D6 Avance-Pandilleros (No incluye a los Especialistas) Incremento en


créditos
2 El combatiente se vuelve especialista N\A
3-4 Mejorar el atributo de habilidad de armas o de proyectiles +20 Créditos
en 1
5-6 Mejorar el atributo de Resistencia o Fuerza en 1 +30 Créditos
7 Mejora el atributo de movimiento en 1” o le añades 1 a su +10 Créditos
iniciativa
8-9 Mejora el atributo de fuerza de voluntad o la inteligencia +10 Créditos
del combatiente en 1
10-11 Mejora el atributo de liderazgo o aplomo en 1 +10 Créditos
12 El combatiente se vuelve especialista N\A

89
Especialistas
Dos de los resultados de la tabla superior permiten al Pandillero convertirse en Especialista. A
efectos de reglas serán considerados Pandilleros (por ejemplo, con las recompensas de armas
que pueden llevar), pero son capaces de gastar XP y ganar Avances de la misma forma que un
Líder, Campeón o Novato. Los Especialistas tienen acceso a su propia tabla de habilidades, tal y
como se detalla en el Listado de su Casa.

Atributos máximos
Cada atributo del Combatiente tiene un valor máximo. Si en una tirada de Avances para un
Pandillero no tiene más opción que mejorar el atributo más allá de su máximo, se considerará
la tirada como un 12.
*Habilidad de Armas, Habilidad de Proyectiles y la Iniciativa no pueden ser superiores a 2+.
*Liderazgo, Aplomo, Voluntad e Inteligencia no pueden ser superiores a 3+.
*Movimiento, Fuerza y Resistencia no puede aumentar más de 2 puntos (comparados con el
perfil original del tipo de Combatiente).
*Heridas y Ataques no pueden tener más de 1 mejora comparados con el perfil básico del tipo
de Combatiente).

Habilidades
Las habilidades pueden ser obtenidas por los Líderes, Campeones o Novatos (así como
Pandilleros que se han convertido en Especialistas). Las habilidades disponibles están divididas
en 8 grupos: Agilidad, Músculo, Combate, Astucia, Ferocidad, Liderato, Disparo o Inteligencia.
Cada Casa lucha a su manera, y esto se refleja en los grupos de habilidades que tienen
disponibles. Un Combatiente puede tener acceso a distintos niveles de habilidades
dependiendo de su Casa y su Tipo: por ejemplo, un Campeón Goliath puede ganar habilidades
de Músculo con mayor facilidad que las Novatas Escher. En cada listado de las Casas, y para
algunos combatientes en concreto (por ejemplo Bestias Exóticas y Brutos), hay tablas
específicas que muestran sus habilidades correspondientes. Los Combatientes tienen acceso
Principal a ciertas Habilidades, y Secundario para otras. Algunos Combatientes pueden tener
acceso a otros grupos de Habilidades, pero es mucho más costoso en términos de XP.
Sin importar la Casa, todos los Líderes y Campeones tienen acceso al grupo de Habilidades de
Liderazgo. Esto es tratado como una Habilidad Básica para los Líderes y como Secundaria para
los Campeones.

90
Obtener una habilidad
Cuando un combatiente gana una nueva habilidad, puede elegirla de forma concreta o
aleatoria, dependiendo de cuánto XP haya gastado en ganar la Habilidad o si es Básica,
Secundaria o ninguna de ellas. Elegir una habilidad es tan sencillo como elegir una Habilidad de
los grupos disponibles para ese combatiente en concreto. Para elegirla de forma aleatoria, el
jugador elige un grupo de Habilidades y tira un D6 en base a la tabla inferior (repitiendo si ya
tiene esa habilidad).

D6 AGILIDAD MÚSCULO COMBATE ASTUCIA


1 CAÍDA FELINA EMBESTIDA MAESTRO DEL PUÑALADA
COMBATE TRAPERA
2 TREPAR BÍCEPS CONTRAATAQUE ESCAPISTA
DESCOMUNALES
3 APARTARSE GOLPE DESARMAR ELUSIVO
MORTÍFERO
4 GRAN SALTO CABEZAZO PARADA INFILTRACIÓN

5 BRINCO ARROJAR PALIZA PERFIL BAJO

6 CARRERA FAJADOR ESQUIVAR FUEGO DE


COBERTURA

D6 FEROCIDAD LIDERATO DISPARO INTELIGENCIA


1 BERSERKER PRESENCIA COMO EL RAYO BALÍSTICA
AUTORITARIA
2 TEMIBLE INSPIRADOR PISTOLERO ENCHUFADO
3 IMPETUOSO VOLUNTAD DE TIRO INSTINTIVO TEJEMANEJES
HIERRO
4 NERVIOS DE MENTOR PUNTERÍA MEDICINA
ACERO
5 DURO DE PELAR SUPERVISIÓN TIRO DE PRECISIÓN MUNICIONADOR

6 IMPARABLE REAGRUPAR TIRO IMPOSIBLE MERCACHIFLE

Qué debe registrar el Árbitro


El Árbitro debe tomar nota de la siguiente información durante la campaña:
*Cuántas batallas ha luchado cada banda
*Qué banda controlan qué Territorio
*Qué Territorios libres han sido escogidos y está siendo disputados
*El número de enemigos que cada banda ha dejado Fuera de Combate
*La Riqueza actual de cada banda, que es el total del valor en créditos de todos los miembros
de la banda, su equipamiento y cualquier crédito de su alijo
*La Reputación de cada banda.
Los jugadores deben informar de estos puntos después de cada batalla.

91
Lesiones Permanentes
Cuando un combatiente queda Fuera de Combate, su oponente tira dos D6, uno detrás del
otro (una tirada de un D66) y busca el resultado en la tabla de Lesiones Permanentes de
debajo. Si una tirada de lesión da como resultado más de un resultado de Fuera de Combate,
se hará una tirada por separado de cada una de ellas y se aplicará cada uno de los resultados.

En Recuperación
Algunos resultados harán que el combatiente vaya a Recuperación. El combatiente deberá
marcar la casilla de En Recuperación de la Hoja de Control, y el combatiente se perderá la fase
de Post-Batalla de esa partida y la siguiente batalla, para que pueda recuperarse de las
lesiones. Esto significa que un Líder o Campeón que haya ido a Recuperación no haga las
acciones Post-Batalla en esa ocasión. Durante la fase de Atar Cabos de la siguiente batalla, la
casilla de En Recuperación será borrada, el combatiente volverá a estar disponible y los Líderes
y Campeones podrán participar en las acciones Post-Batalla.
Da igual el número de tiradas de Lesiones Permanentes se hagan, un combatiente que entra
En Recuperación sólo se perderá una partida en vez de varios.

D66 Lesión Permanente


11 Lección Aprendida: El combatiente pasa por Recuperación pero obtiene D3 Experiencia.
12-26 Por los Pelos: El combatiente se pierde el resto de la batalla, pero no sufre lesiones
permanentes. Se recupera a tiempo para realizar acciones Post-Batalla.
31-45 Herida Fea: El combatiente se somete a Recuperación.
46 Humillado: El combatiente se somete a Recuperación. Además, tanto su Liderazgo como su
Aplomo se reducen en 1.
51 Herida en la Cabeza: El combatiente se somete a Recuperación. Además, tanto su Inteligencia
como su Fuerza de Voluntad se reducen en 1.
52 Lesión Ocular: El combatiente se somete a Recuperación. Además, su Habilidad de Proyectiles
se reduce en 1.
53 Herida en la Mano: Se somete a Recuperación. Además, su Habilidad de Armas se reduce en 1.
54 Cojera acusada: El combatiente se somete a Recuperación. Además, su atributo Movimiento se
reducen en 1".
55 Lesión Medular: El combatiente se somete a Recuperación. Además, su atributo Fuerza se
reduce en 1.
56 Debilitado: El combatiente se somete a Recuperación. Además, su atributo Resistencia se
reduce en 1.
61-65 Lesión Crítica: La condición del combatiente es crítica. Morirá si la lesión no se trata mediante
visita al Matasanos en la secuencia Post-Batalla (véase Matasanos escolta medica en pág.98).
66 Muerte memorable: El combatiente muere al instante. Ni siquiera una visita al Matasanos
puede salvarlo. Si la herida la causó un ataque, el atacante gana 1 de Experiencia adicional.

Penalización de Atributos
Algunos resultados de la tabla de Lesiones Permanentes penalizan un atributo del
combatiente. La Ficha de Combatiente será modificada inmediatamente y se anotará la lesión
sufrida en el campo “Capturado Por/Lesión Permanente” de la Hoja de Control de la banda. Su
valor en créditos no se modifica.
También, si un atributo se representa como un número objetivo (Habilidad de Armas o
Iniciativa por ejemplo), su valor actual aumenta; en otras palabras, si un combatiente tiene
Habilidad de Armas de 4+ y sufre una Herida en la Mano, su valor será ahora de 5+.

92
Atributos mínimos
Los atributos de un combatiente no pueden reducirse más allá de un punto, como se muestra
debajo. Si un atributo del combatiente se reduce por debajo de este punto como resultado de
una Lesión Permanente, el combatiente irá a Recuperación, pero no sufrirá penalizaciones
adicionales:
*Habilidad de Armas, Habilidad de Proyectiles e Iniciativa no pueden ser peor de 6+.
*Liderazgo, Aplomo, Voluntad e Inteligencia no pueden ser peor de 12+.
*Movimiento, Fuerza, Resistencia, Heridas y Ataques no pueden ser menores de 1.

Sucumbir a las lesiones


Si un combatiente queda Gravemente Herido cuando la batalla termina, lanza un D6 durante la
fase de Atar Cabos. Con 3 o más, sobrevive sin complicaciones, pero con un 1 o 2, sucumben a
las lesiones sufridas durante la batalla y son tratados como si hubieran quedado Fuera de
Combate. Por último, se hace una tirada de Lesión Permanente.

Ser Capturado
Si sólo una banda cuenta con combatientes en el campo de batalla cuando finaliza la pelea,
existe una posibilidad de que puedan Capturar a un enemigo caído.
Lanza 2D6 y añade el número de combatientes enemigos Fuera de Combate (incluyendo
aquellos que han sucumbido a las lesiones durante la fase de Atar Cabos. Si la banda también
incluía un Cazarrecompensas, añade +1 al resultado de la tirada. Si el resultado es igual o
superior a 13, un enemigo ha sido Capturado. Baraja las fichas de los combatientes enemigos
que están Fuera de Combate, pero no de aquellos que han sufrido una Lesión Crítica o una
Muerte Memorable, ¡Se da por muerto! Escoge una ficha al azar, y ese combatiente será
Capturado. Márcalo en el hueco de Lesiones Permanentes/Capturado de la hoja de control,
apuntando el nombre de la banda que lo ha Capturado.
Mientras un combatiente está Capturado, no están disponibles para batallas o acciones Post-
Batalla, como si estuvieran en Recuperación. Sin embargo, esto dura hasta que son liberados
(a continuación) en lugar de una sola batalla.
La banda que lo ha Capturado, debe anotar el nombre del combatiente en el apartado de Alijo
de su hoja de control

Combatientes Capturados
Una vez el combatiente ha sido Capturado, su banda tiene la oportunidad de intentar liberarlo.
La siguiente vez que ambas bandas se enfrenten, el jugador que ha sufrido la Captura de su
combatiente tiene la oportunidad de declarar que van a intentar una Misión de Rescate. Esto
reemplaza el paso de Decidir Escenario de la secuencia Pre-Batalla (véase pág.90), en vez de
eso se jugará el escenario de Misión de Rescate.

Si la banda no desea intentar el escenario de Misión de Rescate y juegan un escenario distinto,


la banda que tiene el combatiente Capturado puede elegir venderlo al Gremio de
Comerciantes, en la esa secuencia Post-Batalla o en las siguientes batallas (pueden querer
tenerlo Cautivo). Si el combatiente aún sigue Capturado la siguiente vez que ambos jugadores
se enfrenten, se puede volver a declarar la intención de jugar el escenario Misión de Rescate.

En cualquier momento de la campaña, sin importar las veces que se haya intentado la Misión
de Rescate, las dos bandas implicadas pueden llegar a un acuerdo para asegurar la vuelta del
Cautivo. Esto puede ser mediante un pago de Créditos, un intercambio de Cautivos, o incluso
entregando un Territorio o equipamiento valioso o cualquier otra cosa, esto queda totalmente
a la elección de los dos jugadores, y cualquier banda es libre de rechazar la oferta propuesta. Si
se llega a un acuerdo, el combatiente Capturado se devuelve inmediatamente a su banda y
vuelve a ser elegible una vez más.

93
Abandonando el Campo de Batalla
En una Campaña de Dominación, a veces conviene a una banda abandonar la pelea cuando va
ganando. Sobre todo en las emboscadas y cuando pandillas menos numerosas se enfrentan a
otras con más personal o más peligrosa. Un jugador puede optar por fallar voluntariamente
cualquier prueba de Rajarse que deba realizar, en lugar de hacer la tirada.

Cuando una banda se raja (voluntariamente o fallando la prueba), el jugador puede declarar
que abandona el campo de batalla al inicio de cualquier Fase de Acción.
Cualquier combatiente En pie, Activo, Tumbado o Clavado automáticamente abandona el
campo de batalla, como se describe en la página 78 de este libro. Los combatientes Trabados
deben intentar escapar del combate haciendo un test de Iniciativa por cada uno de ellos. Si lo
pasan abandonaran el campo de batalla. Si lo fallan acabarán Gravemente Heridos. Una vez
que la banda que ha declarado la huida le quedan sólo combatientes Tumbados y Gravemente
Heridos, la batalla termina. Por último, lanza los dados para ver si los combatientes
Gravemente Heridos sucumben a sus lesiones durante la fase de Atar Cabos.

LA SECUENCIA PRE-COMBATE Y POST-COMBATE


En una campaña de Dominio hay varios aspectos importantes que tienen lugar antes y después
del combate. Estos deben seguir un orden establecido, y deben ser realizados con ambos
jugadores presentes.

LA SECUENCIA PRE-BATALLA.

La secuencia de pre-batalla tiene ocho pasos:


1 Haz un desafío y apuesta un territorio.
2 Compra avances y recluta sicarios.
3 Elige escenario.
4 Prepara el campo de batalla.
5 Escoge a tus Pandilleros.
6 Anunciar ganancias del territorio.
7 Cartas tácticas.
8 Despliegue.

1. Haz un desafío y apuesta un territorio.

Para que se produzca un combate, un jugador desafía a otro jugador. El desafiador escoge un
territorio como apuesta para la partida, que puede ser un territorio no reclamado o bien uno
de los territorios del oponente y que desee tomar su control. El desafío debe ser aceptado o
rechazado por el jugador afectado.
 Si rechaza el desafío, el desafiador ganará el territorio escogido sin combate alguno.
 Si acepta el desafío, los jugadores deben escoger que tipo de combate van a jugar. Si una
banda falla en asistir al combate, perderá el combate y el territorio apostado.

Muchas veces el mundo real interfiere con nuestro tiempo para el hobby, y puede haber una
buena razón para no asistir al combate. La mayoría de las veces los jugadores pospondrán sin
problemas el combate. Pero hay que evitar que se convierta en una costumbre, en cuyo caso,
el árbitro de la campaña debería tomar medidas, y obligar al jugar a perder un Territorio si
fuera necesario.

94
2. Compra avances y recluta sicarios.
Cada jugador puede gastar experiencia para comprar mejoras para sus combatientes (ver
página 88). Si ambos jugadores quieren hacerlo, primero va el jugador con menor valoración
de banda, comprando las mejoras que desee, y después lo hará el otro jugador. Si ambos
jugadores tienen la misma valoración de banda, el ganador de una tirada de dado escogerá
quien irá primero.
Una vez ambos jugadores hayan comprado las mejoras, los jugadores podrán gastar créditos
en alquilar sicarios. Otra vez, si ambos jugadores quieren hacerlo, irá primero el jugador con
menor valoración de banda.

3. Elige escenario.
Para determinar el escenario que se jugará, tira 2d6 en la siguiente tabla:

2d6 resultado
2-3 El jugador con mayor número de territorios escoge que escenario jugar. Si ambos tienen el mismo
número de territorios, ambos jugadores deben tirar un dado, y la más alta elegirá. Si el escenario
especifica que debe haber un atacante y un defensor, ver más abajo.
4-5 Juega el escenario Disputa fronteriza o Saqueadores.
6-7 Juega el escenario Punto muerto o Escaramuza en el túnel.
8-9 Juega el escenario Sabotaje o Ataque furtivo.
10-12 El jugador con menor número de territorios escoge que escenario jugar. Si ambos tienen el mismo
número de territorios, ambos jugadores deben tirar un dado, y la más alta elegirá. Si el escenario
especifica que debe haber un atacante y un defensor, ver más abajo.

Ahora los jugadores deben decidir si jugarán usando el terreno de Zona Mortalis o Sector
Mechanicus. Si no pueden decidir, el jugador que escogió el escenario elige. Si ninguno lo eligió
(debido a que salió entre 4-9 en la tabla), los jugadores se lo jugarán a la tirada más alta.

Determinar el atacante y el defensor


Durante la Fase de Ocupación de la campaña de Dominio, donde el escenario dictamine que
debe haber un atacante y un defensor, el jugador que escogió el escenario decidirá cuál de los
jugadores es el atacante y quién es el defensor. Si ninguno escogió el escenario, ambos tirarán
un D6, y decidirá el que sacó la tirada más alta.

Durante la fase de Toma de Control de la Campaña de Dominio, donde un escenario


especifique que debe haber un atacante y un defensor, el jugador que lanzó el desafío (ver
página 94) será automáticamente el atacante (a no ser que el jugador desafiador tenga el
Territorio Yermos, ver página 105).

Ventaja por jugar en casa


El escenario que se esté jugando puede dar beneficios al defensor si indica ventajas por jugar
en casa, representando que la banda pelea furiosamente para defender sus valiosas
pertenencias. Una banda peleando con ventaja de jugar en casa es menos propensa a huir y en
algunos casos peleará furiosamente hasta el final.
Misiones de rescate
Si un jugador ha capturado un combatiente de otro jugador, el jugador del combatiente
capturado puede desafiar a ese jugador a una partida de misión de rescate. Si acepta el
desafío, automáticamente se usará el escenario de misión de rescate. Si el jugador que
mantiene cautivo al prisionero no acepta el desafío, automáticamente debe liberar al
prisionero. En este combate no se apuesta ningún territorio, la apuesta efectivamente es el
prisionero mismo.

95
4. Prepara el campo de batalla.
Ahora los jugadores deben preparar el campo de batalla. Algunos escenarios tienen
instrucciones especiales de terrero. Usa el método por defecto que esta detallado en la página
122.

5. Escoge a tus pandilleros.


Después de haber preparado el campo de batalla, antes de que las bandas desplieguen, los
jugadores deben elegir a sus Pandilleros para la batalla. El escenario a jugar detallará el
método por el cual podrás escoger a tus Pandilleros y cuántos de ellos. Los métodos de
selección se explican en la página 123.

6. Anunciar ganancias del territorio.


Los jugadores pueden tener territorios que les garanticen ciertas ganancias. Los jugadores
deben anunciar cuales, si hay, de sus ganancias por territorio van a usar en el juego en este
paso, avisando a su oponente. Si no se declara que ganancia por territorio se usa, no podrá ser
usado en el actual combate.

7. Cartas de táctica.
Cada jugador prepara su mazo de cartas de táctica descrito en la página 123. El escenario
detalla cuántas cartas cogerá cada jugador y su método de selección.

8. Despliegue.
La mayoría de los escenarios explica la zona y tamaño de la zona de despliegue. Para aquellos
que no, usa las reglas estándar de despliegue se pueden encontrar en la página 124.

96
LA SECUENCIA POST-BATALLA

La secuencia post-batalla tiene siete pasos:


1 Atar cabos.
2 Asignar/reasignar territorios.
3 Recibir recompensas.
4 Cobrar ingresos.
5 Acciones post-batalla.
6 Actualizar lista.
7 Informe de resultados.

1. Atar cabos.
Cada jugador debe comprobar si sus combatientes han sucumbido a sus heridas (ver pág. 93),
o si han conseguido capturar un combatiente enemigo (ver pág. 93). Cualquier evento que
ocurra al final del combate hay que resolverlo ahora. Los combatientes que estaban
recuperándose, se curan totalmente dejando la zona de recuperación de la lista de la banda
libre, lo cual permite que los Líderes y Campeones estén disponibles para las acciones post
batalla una vez más.

2. Asignar y reasignar territorios.


El jugador que haya ganado el combate toma el control del territorio apostado para ese
combate. En el caso de un empate durante el combate por el control de un territorio no
reclamado, este no es reclamado por ninguno de los jugadores. En el caso de un empate
durante la fase de toma de control cuando se hayan apostado un territorio controlado, este
territorio no cambia de dueño.

3. Recibir recompensas
Cada escenario muestra la lista de recompensas que las bandas pueden recibir, basadas en su
actuación durante el combate. Cualquier equipo obtenido se añade al alijo de la banda, el cual
puede ser distribuido entre los combatientes en el paso 6.

Ganar y perder reputación.


Cada escenario contiene varias formas para que la banda pueda ganar o perder reputación. Si
una banda gana y pierde reputación a la vez, primero se aplican las ganancias y después las
pérdidas.

4. Cobrar ingresos.
Cada banda cobra ingresos de cada territorio que genere ingresos y controle (recuerda que
cada banda siempre posee un territorio de Asentamiento), tal como se detalla para cada
territorio. La cantidad total de créditos que genera cada territorio de la banda se añade al alijo
de la misma.

5. Acciones post-batalla.
Cada Líder o Campeón de la banda puede hacer una acción post batalla. Cada una de estas
acciones se llevará a cabo una a una, a elección del jugador. Los combatientes que estén en
recuperación, o que hayan sido capturados, no pueden realizar acciones post batalla. A no ser
que se diga lo contrario, la misma acción se puede hacer más de una vez. Las acciones
siguientes siempre están disponibles, pero otras pueden estar disponibles mediante
habilidades o territorios especiales u otras cosas.

97
Comercio
El combatiente visita el almacén, incrementando las posibilidades de la banda de encontrar
objetos raros. Esto se resuelve en el paso 6.

Vender al Gremio.
El combatiente puede vender cualquier número de combatientes prisioneros al Gremio – solo
si al menos la banda del prisionero ha tenido la posibilidad de rescatarlo (ver pág. 93). Cada
prisionero vale la mitad de su valor, redondeando hacia los 5 créditos más cercanos – estos
créditos se añaden al alijo de la banda. El jugador al que pertenecía ese prisionero debe ser
informado de ello y debe borrar de su lista ese combatiente.

Escolta médica.
El combatiente escolta a un compañero gravemente herido al médico. Escoge a otro
combatiente en la banda que haya sufrido una herida Crítica durante el combate y paga
2D6x10 créditos del alijo de la banda. Si la banda no dispone de suficientes fondos, o no desea
pagar dicha cantidad, no hay que realizar ninguna tirada y el combatiente muere. Si no, tira un
D6 en la tabla a continuación:

D6 Resultado
1 Complicaciones. El combatiente muere.
2-5 Estabilizado. Tira un D6 - este es el segundo dado de una tirada de D66, la primera es
automáticamente un 5. Aplica el resultado apropiado de la tabla de heridas permanentes.
6 Recuperación total. El combatiente va a Recuperación, pero no sufre efectos
permanentes.

6. Actualizar lista.

A Borrar combatientes muertos o retirados.


B Visitar el almacén.
C Ganar ganancias de los territorios.
D Distribuir equipo.
E Actualizar la valoración de la banda.

A- Borrar combatientes muertos o retirados.


Los combatientes muertos son borrados de la lista de la banda. Su equipo y armas (excepto la
armadura se añade al alijo de la banda si al menos un combatiente de tu banda aguanto hasta
el final del combate, o si el combatiente fue llevado al médico (ya sea porque no pudo pagar su
tarifa o bien murió por las complicaciones). De otra forma, el equipo del combatiente muerto
se pierde.

También, en este punto, el jugador puede retirar a sus combatientes, normalmente porque
tienen heridas permanentes que no les hacen aptos para el combate. Estos combatientes son
borrados de la lista, y su equipo y armas se añade al alijo de la banda. Se puede vender el
equipo del alijo de la banda o ser transferido a un nuevo combatiente en el paso siguiente.

PÉRDIDA DE UN LÍDER
Si el Líder de una banda muere o se retira, se debe elegir un nuevo Líder de entre los
Campeones de la banda. Si no tiene Campeones, el nuevo Líder debe ser escogido de entre los
Especialistas o los Novatos. Si no tiene tampoco, tendrá que elegirlo de entre los Pandilleros.

98
En cualquier caso, se debe escoger al nuevo Líder de entre los combatientes con el mayor
liderazgo. Si hay más de uno entre los que elegir, usa los avances para desempatar; si sigue el
empate, el jugador decide cual.

Cuando un jugador promociona de esta forma, su tipo cambia a Líder en la lista de la banda, y
desde ese momento cuenta como Líder para determinar qué equipo y grupo de habilidades
están a su disposición. Sus atributos no cambian.

B- Visita al almacén.
La banda puede hacer cualquiera de las acciones del almacén a continuación, permitiendo la
posibilidad de contratar nuevos combatientes o comprar y vender equipo. Las acciones se
pueden resolver en cualquier orden y, a no ser que se especifique lo contrario, no hay límite de
las veces que la banda las pueda hacer. Los créditos gastados se deducirán del alijo de la
banda; cualquier crédito obtenido se sumará al alijo de la banda.

Contratar a un combatiente: La banda puede contratar a un nuevo combatiente de la lista


de su Casa, pagando por ellos lo que les costó cuando fundaron la banda. No hay que comprar
equipo ahora para ellos, recibirán el equipo en el siguiente paso.

Composición de la banda: La sección de la composición de la lista de la Casa de la banda


debe seguirse a la hora de reclutar nuevos miembros. Por ejemplo, si una banda con
reputación 9 ya tiene dos Sanguijuelas, no puede reclutar más. Igualmente, si una banda tiene
menos Pandilleros (incluidos Especialistas) que el número total de sus Líderes, Campeones y
Novatos, solo se pueden reclutar Pandilleros hasta que esto no ocurra.

Reclutar sanguijuelas: La banda puede gastar créditos para añadir una sanguijuela a su lista
(tal como se explica en la página 57 de las bandas de la Subcolmena). Debe tener la suficiente
reputación para poder hacerlo.

Vender equipo no deseado: Cualquier equipo del alijo de la banda puede ser vendido. El
objeto es borrado del alijo, y la banda gana su valor en créditos, menos un D6X10 (hasta un
mínimo de 5).
Ten en cuenta que el equipo obtenido como una ganancia de un territorio no puede ser
vendido.

Comprar equipo: La banda puede comprar cualquier equipo de la lista de equipo de su Casa
al precio mostrado, añadiéndolo a su alijo. También pueden comprar equipo común del
almacén, al precio mostrado. No pueden usar esta acción para adquirir objetos raros del
almacén - estos solo pueden ser obtenidos con la acción de búsqueda de objetos raros, como
sigue:

Buscar objetos raros: Esta acción solo puede ser llevada a cabo una vez y se realiza para ver
la disponibilidad de objetos raros en oferta en el almacén en esta visita. Tira 2d6 para
determinar la disponibilidad de objetos, sumando los siguientes bonus:
*+2 si el Líder de la banda hace acción de comercio post combate.
*+1 por cada Campeón que haga una acción de comercio post combate.
*+1 por cada 10 puntos completos de reputación que la banda tenga (por ejemplo, si la banda
tiene 24 tendría +2).
*+/- tal como indique una regla específica.

99
El resultado es el nivel de disponibilidad – cuanto mayor sea, más raro será el objeto que se
ofrezca. Ahora la banda puede comprar objetos raros en el almacén con un valor de rareza
igual o menor al nivel de disponibilidad. Cualquier objeto que se compre es inmediatamente
añadido al alijo de la banda.

C. Conseguir ganancias de los territorios.


Algunos territorios garantizan a la banda reclutas adicionales, sanguijuelas o equipo – para más
detalles ver Territorios desde la 103 en adelante.

D. Distribuir equipo.
Cualquier equipo del alijo de la banda o ganado por ganancia del territorio, puede ser
distribuido ahora entre los combatientes. Las elecciones de armamento deben ser acordes a
las restricciones mostradas en la lista de la Casa- por ejemplo, un Novato Goliath no puede
equiparse con un Bolter pesado, ya que solo pueden ir equipados con pistolas y armas de
cuerpo a cuerpo. También, no puede pasar del límite de no más de tres armas, las armas
aparatosas cuentan como dos.

Una vez se haya añadido cualquier equipo a la ficha del combatiente, el valor en créditos de la
ficha se actualiza acorde. Si el objeto con el que se equipa el combatiente tiene dos valores
diferentes – uno en la lista de la Casa y otro en el almacén – el valor de la lista de la Casa
prevalece.

Los jugadores deben recordar que una vez se añada a la ficha de un combatiente un arma no
se puede descartar, tal como se describe en el libro bandas de la Subcolmena. Los Líderes y
Campeones sin embargo pueden tener varios sets de equipo tal como se describe a
continuación.

Sets de equipo
Los Líderes y Campeones, disfrutan del privilegio de su rango, muchas veces pueden disponer
del equipamiento adecuado para cada batalla. Por tanto, los Líderes y Campeones pueden
tener varias fichas de combate, cada una representando diferentes sets de equipo. Debes
tener un modelo de miniatura apropiado para cada uno. No hay coste adicional por tener
múltiples sets; el jugador que controla al combatiente puede hacer una ficha de combate
adicional en cualquier momento.
Sin importar el número de sets de equipo que un combatiente tenga, siguen manteniendo solo
una entrada en la lista de la banda. Si el combatiente sufre una herida permanente o gana
cualquier mejora, deben anotarla en todas las fichas que tenga. El valor del combatiente
mostrado en la lista de la banda, es igual al coste de la carta de combatiente más cara.

Solo una de las fichas de combatiente puede ser usada para el combate. Si la batalla usa
selección aleatoria de combatientes para la banda, todas las fichas de combatiente deben
barajarse y una debe ser sacada al azar y añadida al resto de fichas de la banda, antes de que
se saque ninguna ficha. Esto significa que solo un combatiente puede participar en el combate,
y que el jugador controlador no podrá elegir que set de equipo usará.

Cuando se distribuya equipo del alijo de la banda, puede ser colocado en todas o en cualquiera
de las fichas de Líderes o Campeones, e incluso puede ser movido más de una vez.

100
E. actualización de la valoración de la banda.
Recalcular el valoración de la banda, y actualiza la lista acordemente. Ten en cuenta que esto
no se realiza hasta llegado este paso, lo que significa que cualquier otra referencia a la
valoración de la banda en la secuencia post batalla se refería al valor no actualizado.

F. Informe de resultados.
Los jugadores deberían informar del resultado del combate al árbitro, el cual actualizará los
valores de la banda acordemente. El informe debería contener: que bandas han peleado, el
resultado del combate (ejemplo, quién ha ganado), que territorio ha conseguido controlar el
jugador victorioso, cuantos enemigos de cada banda están Fuera de Combate y la valoración
de banda final y riqueza de la banda.

FINALIZANDO LA CAMPAÑA
La Campaña de Dominio finaliza cuando el tiempo marcado llegue a su final en la fase de Toma
de Control. El árbitro leerá los resultados finales de cada combate y asignará triunfos.

Triunfos.
Los triunfos son los laureles de la victoria, la sensación de orgullo y los derechos adquiridos por
parte de los jugadores que han tomado parte en la campaña. Mientras que el árbitro podría
indicar simplemente lo que han ganado los jugadores, es mucho más divertido y satisfactorio
reunir a todos los jugadores para debatir sobre la campaña, beber a lo mejor un té, y rolear
quien ganó cada triunfo de una forma especial. Hay cinco tipos de triunfo y un jugador puede
ganar más de uno. En el caso de empate, nadie lo gana.

Triunfo Criterio
Dominador El que tenga más territorios al final de la campaña.
Carnicero El que haya conseguido dejar a más enemigo Fuera de Combate a lo largo de la campaña
Financiero El que tenga la mayor riqueza al final de la campaña
Musculo El que haya luchado en más combates a lo largo de la campaña.
Influyente El que más reputación tenga al final de la campaña.

Extender la Campaña de Dominio.


Quizá los jugadores y árbitros quieran jugar una campaña de dominio de más de siete semanas
de duración. Esto puede hacerse fácilmente ya sea incrementando el número de semanas que
dure cada fase, o bien introduciendo múltiples fases de Ocupación y Toma de Control
separados por un tiempo muerto.

Por ejemplo: Fase Ocupación> Tiempo Muerto>Toma de Control>Tiempo Muerto>Toma de


Control debería tardar unas once semanas en jugarse, o Fase de Ocupación> Tiempo
Muerto>Toma de Control>Tiempo Muerto>Fase de ocupación>Tiempo Muerto>Toma de
Control debería tardar sobre unas quince semanas en jugarse.

Los jugadores, y los árbitros en particular, deberían tener en cuenta que cuanto más dure la
campaña, más posibilidades de que los jugadores se aburran, la campaña se diluya y no se
termine.

101
Bandas escindidas
Los jugadores y árbitros no dudarán en revisitar Necromunda más tarde, y algunos jugadores
desearán continuar las aventuras con su banda de siempre. Normalmente esto no es posible
en una campaña de dominio debido a que hay que mantener un cierto grado de equilibrio
durante las primeras fases de la campaña y permitir a las recién estrenadas bandas conseguir
consolidarse al principio.

Sin embargo, los jugadores a lo mejor quieren manejar una banda escindida. Una banda
dividida está formada por un Campeón que ha decidido marcharse por su cuenta con algunos
de sus Pandilleros favoritos y ha formado una nueva banda. Crear una banda escindida es fácil
– los jugadores simplemente escogen un Campeón de la banda con la que jugaron en una
campaña posterior y lo recluta como Líder de la nueva banda, manteniendo todo su equipo,
mejoras y heridas permanentes, pagando su coste en créditos. Cambia el tipo de Campeón a
Líder y será tratado como tal.

Además de esto, los jugadores pueden desear mantener a otros de sus favoritos. Los Novatos y
Especialistas pueden ser reclutados de la antigua banda para la nueva, cambiando su tipo a
Campeón, mientras que los Pandilleros favoritos pueden ser contratados como Pandilleros
otra vez para la nueva banda. Se pueden contratar nuevos combatientes para rellenar los
huecos y mantener los costes bajos. Recuerda que la creación de una banda escindida debe
seguir las mismas normas de composición de la banda como si fuera una banda nueva,
limitada por los mismos créditos para bandas nuevas.

De esta forma, los jugadores pueden retener a ciertos personajes a través de varias campañas,
a lo mejor viendo como un Novato progresa hasta convertirse en el Líder de su propia banda.
Las bandas escindidas normalmente son pequeñas en los inicios de la campaña, pero sus
combatientes bien equipados y los Líderes altamente preparados podrán superarlo.

102
TERRITORIOS
Todos los territorios de la campaña del Dominio son únicos. Las bandas que los controlen se
beneficiarán de ellos de varias formas. Debido a ello, la lucha por ciertos territorios se irá
incrementando a medida que la campaña avance. Esta sección muestra lo que cada territorio
representa y los beneficios que el territorio garantiza a la banda que lo controle.

Todas las bandas poseen un territorio de asentamiento que no pueden perder y el cual nunca
pueden apostar para el desenlace de una batalla. Este representa la guarida de la banda.

Ganancias del territorio


Cada territorio otorga a la banda que lo controla un beneficio llamado Ganancia. Esta ganancia
puede ser ingresos, un miembro adicional para la banda, un incremento de la reputación, una
pieza de equipo rara o única, o una regla especial.

La banda recibirá los beneficios de la ganancia del territorio mientras mantenga ese territorio.
Una vez pierda ese territorio, la ganancia se pierde.

Ingresos
Si un territorio ofrece a la banda que lo controle ingresos, la banda sumará la cantidad de
créditos mostrada a su alijo cuando genere ingresos después de los combates, incluyendo el
combate en el que consiguieron el territorio.

Reclutas
Algunos territorios dan reclutas a las bandas, ya sean nuevos combatientes, sicarios o
sanguijuelas. Estos reclutas no cuestan nada pero sí que incrementan la valoración de la banda
y el valor de riqueza.

Cualquier combatiente de la banda reclutado de la lista de la Casa de la banda no cuesta nada


reclutarlo, pero cualquier equipo que no sea el básico del combatiente debe ser comprado al
precio normal, o suministrado con el alijo de la banda.

Cualquier sicario reclutado como ganancia no tiene coste, y permanecerá con la banda
mientras la banda controle el territorio que daba esta ganancia.

Cualquier sanguijuela reclutada como ganancia no cuenta para el máximo de sanguijuelas que
pueda tener la banda de normal, y pueden ser reclutados sin necesidad de tener los requisitos
de reputación necesarios.

Equipo
La banda añade el equipo listado a su alijo. Se obtendrá en la fase de acciones post-combate
de la secuencia post-batalla, justo después del combate en el que se consiguió el territorio y
podrá ser distribuido entre los combatientes aptos durante el siguiente paso de la misma
secuencia post-batalla.

Si se perdiese alguna vez dicho territorio, también se perderá dicho tipo de equipo ya que no
puede ser mantenido sin el experto presente en dicho territorio.

Reputación
La reputación de la banda se incrementa según el valor listado como resultado directo de ser el
dueño del territorio. Si pierden su control, el bonus se pierde.

103
Especial
La ganancia otorga un beneficio único a la banda que controla el territorio. El beneficio sigue
las reglas listadas en la descripción del territorio. Si se pierde el control del territorio, se pierde
dicho beneficio.
Ganancias mejoradas
Algunos territorios son más importantes para las bandas de una determinada Casa – una
banda Escher podrá encontrar algunos objetos de valor entre el montón de basura, pero para
una banda de Cawdor ese mismo montón de basura será un tesoro de antiguas reliquias.

Muchos territorios otorgan a las bandas de una determinada Casa uno o más Ganancias
mejoradas, descritos en la ganancia del territorio detallado para cada territorio en las
siguientes páginas. Una ganancia mejorada puede ser un añadido a una ganancia normal de
territorio o puede reemplazar una ganancia normal de territorio del mismo tipo (ingresos,
reclutar, equipo, reputación o especial) listados previamente para ese territorio.

Por ejemplo, el territorio casa de apuestas otorga dos ganancias de territorio: reputación e
ingresos. Si es controlado por una banda Delaque, sin embargo, se beneficiarán de dos
ganancias mejoradas: reputación y especial. Esto significa que si una banda Delaque controla el
territorio casa de apuestas reemplazará la ganancia normal de reputación por la ganancia
mejorada de reputación y ganará una ganancia especial.

El resto de ganancias normales de un territorio se conseguirán de forma normal por la banda


que lo controle, sin importar las ganancias mejoradas, lo cual en el ejemplo de la banda
Delaque anterior, también se beneficiarán de la ganancia de territorio ingresos además de la
ganancia mejorada de reputación y la ganancia especial.

Ganando y controlando territorios


El ganar territorios es el núcleo de una Campaña de Dominio. Un territorio se obtiene ganando
un combate que tenga como apuesta un territorio. La única otra forma de conseguir un
territorio es si dos jugadores negocian el intercambio de un territorio por un prisionero.

TERRITORIOS

RUINAS ANTIGUAS
Un complejo de antiguas ruinas se alza sobre el enmarañado paisaje de la colmena.
Debajo de las cenizas y los escombros, los andrajosos tesoros de épocas pasadas esperan.

GANANCIA DEL TERRITORIO


Ingresos: La banda gana 1D3x10 créditos de este Territorio cuando recauda ingresos.
Además, añade +1 al resultado del D3 por cada Corredor de Cúpulas que tenga la banda.

ASENTAMIENTO
Los asentamientos salpican la Subcolmena. La mayoría son chabolas de chatarra, pobladas por
valientes, necios y desesperados.

GANANCIA DEL TERRITORIO


Ingresos: La banda gana 1D6x10 créditos de este Territorio cuando recauda ingresos.
Reputación: Mientras controla este Territorio, la banda suma +1 a su reputación.
Reclutas: La banda puede elegir lanzar 2D6 después de cada batalla. Con un 6 en cualquiera de
los dados, la banda puede reclutar un Novato de su Lista de Casa de forma gratuita. Con un 6
en ambos dados, la banda puede reclutar a un Pandillero de su Lista de Casa de forma gratuita.

104
CLÍNICA CLANDESTINA
Un matasanos, un limpia-sangre o un cortahuesos han abierto su clínica. Cualquier banda que
esté dispuesta a brindarle protección a este curandero rebelde si puede contar con su leal
servicio.

GANANCIA DEL TERRITORIO


Recluta: La banda puede reclutar una Sanguijuela Matasanos gratis.

ALIJO DE PROMETHIUM
Las pilas de bidones y tanques de combustible llenan este punto medio olvidado de la
Subcolmena, lo suficiente como para mantener una fábrica en funcionamiento, o quemar la
mitad del Sumidero si le cae encima una chispa perdida.

GANANCIA DEL TERRITORIO


Equipo: Mientras controla este territorio, tres combatientes de la banda obtienen granadas
incendiarias de forma gratuita.
Especial: Todos los combatientes de la banda pueden repetir chequeo de Munición con arma
que tenga el rasgo en llamas.

YERMOS
Tramos de ceniza, escombros sin forma y estructuras metálicas retorcidas atraviesan la
Subcolmena, su tamaño aumenta y disminuye con los siglos. La mayoría de las bandas tienen
que pasar por una parte de estos yermos a medida que viajan entre lugares de mayor valor.

GANANCIA DEL TERRITORIO


Especial: Si estas en la fase de Ocupación, la banda puede elegir el Territorio apostado en la
batalla, a pesar de que normalmente sería elegido por el que lanza el desafío. Si eres desafiado
en la fase de Toma de Control por un Territorio que la banda ya controla, realiza un chequeo
de Inteligencia con el Líder de la banda. Si lo superas puedes elegir jugar el escenario de
Emboscada en lugar de tirar. Considerándote automáticamente el atacante.

MAR DE LODO
Agua residual y contaminada se drena a través de la colmena y queda atrapada en piscinas
marrones, formando lagos de humeante lodo iridiscente.

GANANCIA DEL TERRITORIO


Equipo: Mientras controla este Territorio, tres combatientes de la banda obtienen granadas de
gas asfixiante gratis.

“Los barrios de chabolas surgen alrededor del chorro de aguas residuales, las madrigueras se aprietan en
grietas entre los niveles de la colmena, los comerciantes se reúnen y se aferran a los cruces entre las
cúpulas; si hay un poco de espacio no reclamado y algo de valor que puede rascar de las paredes o
desenterrar de la chatarra, puedes estar seguro de que los habitantes de la colmena encontrarán una
manera de vivir allí”.Darc Drummer, Rompe-Juramentos Cazarrecompensas

105
TALLER
Los talleres de la Subcolmena tienden a ser una combinación de diferentes desguaces,
adornados con cinturones de munición y sembrado de carcasas de máquinas. Los habitantes de
tales lugares son a menudo extraños reclusos, que murmuran a sus máquinas y crean tótems
raros a partir de su oxidado tesoro.

GANANCIA DEL TERRITORIO


Recluta: La banda puede reclutar una Sanguijuela Municionador gratis.

CÚPULA DERRUIDA
Muchas de las antiguas cúpulas que forman el panal de la Subcolmena eventualmente
colapsan bajo el peso del tiempo, dejando tesoros atrapados bajo los restos y la estructura
superior es probable que se desmorone al más pequeño paso en falso.

GANANCIA DEL TERRITORIO


Ingresos: Al recaudar ingresos de este Territorio, el jugador que lo controla puede elegir tirar
entre 2D6x10 y 6D6x10. Sin embargo, si sale un doble, entonces no se generan ingresos y un
luchador aleatorio de la banda sufre una Lesión Permanente.

MONTÓN DE BASURA (CAWDOR)


Grandes aglomeraciones de basura se acumulan en áreas de la Subcolmena en montones que
se mueven como dunas en un desierto.

GANANCIA DEL TERRITORIO


Ingresos: La banda gana créditos 2D6x5 por este Territorio cuando recoge los ingresos. Sin
embargo, si se saca un doble, un luchador determinado al azar tiene un desagradable
encuentro con un acechador del yermo y debe perderse la próxima batalla mientras se
recupera. No se pierden los ingresos.

GANANCIA MEJORADA
Este Territorio otorga a las bandas Cawdor la siguiente Ganancia:
Reputación: Mientras controla este Territorio, la banda suma +1 a su Reputación.
Ingresos: La banda gana 2D6x5 créditos por este Territorio cuando recauda ingresos. Una
banda Cawdor no corre el riesgo de encontrarse con un desagradable acechador del yermo.

GRANJA DE CADÁVERES (CAWDOR)


Todos deben comer, y la granja de cadáveres coge la carne de los muertos y la convierte en el
almidón de cadáver que alimenta la colmena. Las granjas de cadáveres de la Subcolmena
hacen rápido el proceso, con los cuerpos de los muertos.

GANANCIA DEL TERRITORIO


Ingresos: Al recaudar ingresos, la banda gana 1D6x10 créditos por cada luchador eliminado de
cualquier bando eliminado la lista que corresponda, durante el paso Actualizar Lista de la
batalla que se jugó.

106
GANANCIA MEJORADA
Este Territorio otorga a las bandas Cawdor la siguiente Ganancia:
Reputación: Mientras controla este Territorio, la banda suma +1 a su Reputación.
Ingresos: Al recaudar ingresos, la banda gana 2D6x10 créditos por cada luchador eliminado de
cualquier bando de la lista que corresponda durante el paso Actualizar Lista de la batalla que
se jugó.

ALTAR DE CRÁNEOS (CAWDOR)


Los santuarios de huesos y cuerdas de soga son comunes en la Subcolmena, e incluso el
pandillero de sangre más de fría, rara vez pasará junto a uno sin arrojar un crédito como
súplica por una bendición.

GANANCIA DEL TERRITORIO


Ingresos: La banda gana 2D6x5 créditos de este Territorio cuando recauda ingresos.

GANANCIA MEJORADA
Este Territorio otorga a las bandas Cawdor la siguiente Ganancia:
Reputación: Mientras controla este Territorio, la banda suma +2 a su Reputación.
Ingresos: Al recaudar ingresos, la banda gana 4D6x5 créditos de este Territorio cuando
recauda ingresos.

BEBEDERO (DELAQUE)
Apestando a licor, sudor y sangre, un bebedero es donde muchos habitantes de la colmena
acuden para ahogar sus penas, o para encontrar su valentía en el fondo de una botella de
Serpiente Salvaje o del Segundo Mejor.

GANANCIA DEL TERRITORIO


Reputación: Mientras controla este Territorio, la banda suma +1 a su Reputación.
Especial: Mientras controla este Territorio, cualquier luchador de la banda puede repetir
cualquier chequeo fallido de Aplomo. Si un luchador usa esta opción, coloca un marcador en su
carta para mostrar que han empinado el codo. Los combatientes marcados sufren una
penalización de -1 para impactar durante el resto de la batalla.

GANANCIA MEJORADA
Este Territorio otorga a las bandas Delaque la siguiente Ganancia:
Reputación: Mientras controla este Territorio, la banda suma +2 a su Reputación.
Especial: Una banda Delaque no puede usar la Ganancia estándar. En cambio, el jugador de la
banda Delaque que controla este Territorio puede nombrar a tres combatientes enemigos al
comienzo de la batalla, y colocar un marcador de Intoxicado en la tarjeta de cada uno para
mostrar que la bebida les subió. Los combatientes marcados sufren -1 en todas las pruebas y
chequeos durante la batalla.

“Siempre me hace reír, estas bandas cuando se despiden, escriben sus nombres en pedacitos de
pergamino o hacen un montón de pequeños rituales supersticiosos antes de darnos el
producto. Te digo que si supieran dónde van sus amigos muertos, no serían tan tiernos. Quiero
decir, después de todo no nos llaman acariciadores de cadáveres…”
Smoog Butchand, Trinchador del Gremio de Cadáveres

107
CASA DE APUESTAS (DELAQUE)
Los juegos de azar abundan en la Subcolmena, con fortunas ganadas con el girar de una carta y
perdidas haciendo girar un casquillo de Bolter, las deudas se les acumulan fácilmente a
aquellos que no saben cuándo dejarlo.

GANANCIA DEL TERRITORIO


Reputación: Mientras controla este Territorio, la banda suma +1 a su Reputación.
Ingresos: El jugador elige un palo de la baraja de cartas. Se barajan las cartas, incluyendo
ambos Comodines, y se roba una. Si sacan una carta del palo que eligieron, obtienen ingresos
por el valor de la carta (Sota 11, Reina 12, Rey 13, As 14) x10 créditos. Si roban una carta de un
palo del mismo color, el Ingreso es el valor de la carta x5 créditos. Si se trata de otro palo, no
obtienen ingresos del Territorio. Sin embargo, si sacan un Comodín, deben pagar todos los
ingresos que obtienen en esa secuencia post-batalla a una banda aleatoria que participa en la
campaña, según lo determine el Árbitro.

GANANCIA MEJORADA
Este Territorio otorga a las bandas Delaque la siguiente Ganancia:
Reputación: Mientras controla este Territorio, la banda suma +2 a su Reputación.
Especial: El jugador Delaque que controla este Territorio puede elegir a un solo luchador
enemigo al comienzo de la batalla. Los Delaque le recuerdan su deuda al luchador y, a cambio
de mantener intactas todas sus extremidades, el luchador acepta no participar en la próxima
batalla. El combatiente elegido se pierde la batalla.

CAMINOS DE LAS AGUJAS (DELAQUE)


Los Caminos de las Agujas o del Rencor, son los respiraderos, los túneles y las tuberías que
atraviesan la masa de la colmena. Aquellos que se pueden guiar por ellos pueden pasar
inadvertidos por casi cualquier lugar.

GANANCIA DEL TERRITORIO


Especial: Mientras controla este Territorio, la banda puede infiltrar en el campo de batalla
hasta tres combatientes antes de cualquier partida. Los combatientes infiltrados deben ser
parte de la pandilla inicial para la partida, pero en lugar de desplegarse en el campo de batalla,
se colocan a un lado. Al final de la primera ronda, el jugador que los controla elige cualquier
lugar en la superficie del campo de batalla y establece cada luchador infiltrado a una distancia
de 2"de ese lugar.

GANANCIA MEJORADA
Este Territorio otorga a las bandas Delaque la siguiente Ganancia:
Especial: Una banda Delaque que controla este Territorio puede infiltrar dos grupos de hasta
tres combatientes utilizando el método detallado anteriormente. Los combatientes en cada
grupo deben especificarse antes de la batalla.

“Así que allí estaba, Santa Celestine sobre Senescales y un As de Terra en la mano, ¡Entonces
ese aliento de sumidero, me acusa de hacer trampa! Claro que las hice, pero le volé la cabeza;
tengo una reputación que mantener después de todo".
Andor Gray, Crupier de Cataratas de Polvo

108
ALAMBIQUE SINTETIZADOR (ESCHER)
Construido a partir de tuberías enredadas, tanques y cilindros recuperados, un alambique
sintetizador en manos expertas puede producir los mejores venenos, medicamentos y
narcóticos.

GANANCIA DEL TERRITORIO


Especial: Mientras controla este Territorio, la banda considera los sintetizadores químicos, kits
médicos, chutes de estimulantes y cualquier arma con el rasgo de Gas o Tóxica como Común.

GANANCIA MEJORADA
Este Territorio otorga a las bandas Escher la siguiente Ganancia:
Reputación: Mientras controla este Territorio, la banda suma +1 a su Reputación.
Especial: Mientras mantiene este Territorio, la banda trata los sintetizadores químicos, kits
médicos, chutes de estimulantes y cualquier arma con el rasgo de Gas o Tóxica como Común, y
reduce a la mitad el coste de estos artículos (redondeando hacia arriba).

EXTENSIÓN DE MOHO AGUIJÓN (ESCHER)


El moho Aguijón es un hongo raro que crece donde los desechos radioactivos se han saturado
por colonias de hongos. El hongo puede ser mortal, pero también ofrece propiedades curativas
casi milagrosas.

GANANCIA DEL TERRITORIO


Especial: Durante la secuencia post-batalla, la banda que controla este Territorio puede repetir
una sola tirada de lesión permanente de un luchador. Ten en cuenta que un resultado de
Muerte Memorable no se puede repetir.

GANANCIA MEJORADA
Este Territorio otorga a las bandas Escher la siguiente Ganancia:
Reputación: Mientras controla este Territorio, la banda suma +1 a su Reputación.
Especial: Una banda Escher puede (1) eliminar una sola lesión permanente existente de un
luchador, o (2) repetir una sola tirada de lesión permanente de un luchador, incluido un
resultado de Muerte Memorable.

NARCOSALA (ESCHER)
Las Narcosalas están llenas del aroma del humo exótico, y las burbujas y el silbido de las
botellas de humo y los inyectores de químicos. Tanto ricos como pobres vienen a esos lugares
para perseguir sueños y olvidar pesadillas.

GANANCIA DEL TERRITORIO


Ingresos: La banda gana 1D6x5 créditos de este Territorio cuando recauda ingresos.

GANANCIA MEJORADA
Este Territorio otorga a las bandas Escher la siguiente Ganancia:
Reputación: Mientras controla este Territorio, la banda suma +1 a su Reputación.
Ingreso: La banda gana 1D6x5 créditos por este Territorio cuando recauda ingresos. Si la banda
también controla un Alambique Sintetizador, esto aumenta a 1D6x10.

109
“Las de la Casa Escher creen que son las únicas que saben cómo preparar las buenas drogas,
cuando cualquiera con un poco de conocimiento puede aunar un alambique sintetizador que
funcione. Por supuesto, no es un arte exacto, el doctor dice que mi vista debería volver en
cualquier ciclo" Ictericia Jorn, Alquimista No-autorizado
HORNO DE ESCORIA (GOLIAT)
Brillando con calor y salpicando con metal fundido, este horno funde la escoria y el mineral
para que los metales que contienen se puedan usar para la forja.

GANANCIA DEL TERRITORIO


Ingresos: La banda gana 1D6x5 créditos de este Territorio cuando recauda ingresos.

GANANCIA MEJORADA
Este Territorio otorga a las bandas Goliat la siguiente Ganancia:
Reputación: Mientras controla este Territorio, la banda suma +2 a su Reputación.
Recluta: La banda puede elegir lanzar 2D6 después de cada batalla. Con un 6 en cualquiera de
los dados, la banda puede reclutar un Novato de su Lista de Casa de forma gratuita. Con un 6
en ambos dados, la banda puede reclutar a un Pandillero de su Lista de Casa de forma gratuita.

FOSO DE LUCHA (GOLIAT)


La violencia es vida, muerte y entretenimiento en la Subcolmena, y algunos de los luchadores
más temidos, se crean en los suelos de cenizas de los pozos de combate bajo los ojos de las
multitudes.

GANANCIA DEL TERRITORIO


Recluta: La banda puede reclutar dos Escorias de la Colmena mercenarios gratis, incluyendo su
equipo, antes de cada batalla.

GANANCIA MEJORADA
Este Territorio otorga a las bandas Goliat la siguiente Ganancia:
Reputación: Mientras controla este Territorio, la banda suma +2 a su Reputación.

FUNDICIÓN (GOLIAT)
Se pueden encontrar grietas y vetas de escoria valiosa a través de la Subcolmena, marcadores
mudos de las antiguas industrias que expandieron la Aguja.

GANANCIA DEL TERRITORIO


Ingresos: La banda gana 1D6x5 créditos de este Territorio cuando recauda ingresos.

GANANCIA MEJORADA
Este Territorio otorga a las bandas Goliat la siguiente Ganancia:
Ingreso: La banda gana 1D6x5 créditos por este Territorio cuando recauda ingresos. Si la banda
también controla un Horno de escoria, esto aumenta a 1D6x10.

“¡EL CARNICERO DE CIUDAD SUMIDERO CONTRA LA REINA CARMESÍ!


¿Podrán los puños sierra del Carnicero de Ciudad Sumidero, derrotar las cuchillas danzantes de
la Reina Carmesí? ¡Descúbrelo en el Matanza Arena de Pueblo-engranaje, esta noche después
del cierre del final de ciclo, cuando estos dos combatientes hagan llover sangre!”
Póster del Foso de Lucha de Pueblo-engranaje

110
EXPLOTACIÓN MINERA (ORLOCK)
Una mina a cielo abierto perforada en una masa mineral puede producir una fortuna en gemas
de carbonita, menas de cognatita, plata y esmeraldas, todas esperando a ser arrancadas del
suelo.

GANANCIA DEL TERRITORIO


Ingresos: La banda gana 1D6x10 créditos de este Territorio cuando recauda ingresos. Puede
usar combatientes Capturados para trabajar en las minas en lugar de venderlos al Gremio. Por
cada Cautivo que trabaje en la mina, tira 1D6 adicional para generar ingresos. Si el Territorio
cambia de control, todos los Cautivos siguen trabajando en la mina. Un Cautivo enviado a las
minas no puede ser vendido posteriormente al Gremio. Mientras un Cautivo está trabajando
en la mina, su banda puede intentar una Misión de Rescate en cualquier momento.

GANANCIA MEJORADA
Este Territorio otorga a las bandas Orlock la siguiente Ganancia:
Reputación: Mientras controla este Territorio, la banda suma +2 a su Reputación.

TÚNELES (ORLOCK)
Los túneles que atraviesan la colmena son las formas principales en que las personas se
mueven de un sitio a otro. Quienes los controlan pueden moverse libremente y atacar donde
desee.

GANANCIA DEL TERRITORIO


Especial: Mientras controla este Territorio, la banda puede elegir tener hasta tres
combatientes desplegados por los de túneles antes de cualquier batalla. Estos combatientes
deben ser parte del equipo para la batalla, pero en lugar de establecerse en el campo de
batalla, se colocan a un lado. Durante la fase de despliegue, el jugador coloca dos marcadores
de entrada de túnel de 2"de ancho en cualquier borde de la mesa a nivel de suelo en el campo
de batalla. Durante la fase de Prioridad de cada turno, tira 1D6. Con un 4+, el grupo de
combatientes llega en el campo de batalla. Ese turno pueden activarse como un solo grupo, y
deben moverse desde uno de los marcadores de entrada del túnel. Todos los miembros del
grupo deben llegar a través de la misma entrada del túnel. Si la batalla termina antes que los
combatientes lleguen, no toman parte en la batalla.

GANANCIA MEJORADA
Este Territorio otorga a las bandas Orlock la siguiente Ganancia:
Reputación: Mientras controla este Territorio, la banda suma +1 a su Reputación.
Especial: Una banda Orlock puede optar por desplegar hasta seis combatientes a través de
túneles utilizando el método detallado anteriormente. Los combatientes en cada grupo deben
especificarse antes de la batalla.

“¿Puedes creer que pensaron que esto era basura? Puede que no sea tan bonito como esa
materia prima que los chicos Orlock sacan del Botín, pero una ferrita es una ferrita para mí,
especialmente cuando haces una bala con ella y la usas para pintar las paredes con cerebros de
habitantes de la colmena".
Griffor Ramstrik, Prospector de Ciudadmuerta

111
PEAJES (ORLOCK)
Las formas más rápidas de atravesar la Subcolmena a menudo es cruzan abismos, ríos de lodo
o pasan por cuellos de botella. Las bandas a menudo establecen peajes en esos puntos,
extrayendo créditos de aquellos que desean pasar de manera rápida y segura por su camino.

GANANCIA DEL TERRITORIO


Ingresos: La banda gana 1D6x5 créditos de este Territorio cuando recauda ingresos.

GANANCIA MEJORADA
Este Territorio otorga a las bandas Orlock la siguiente Ganancia:
Especial: Mientras controla este Territorio, una banda Orlock tiene Prioridad en la primera
ronda de cualquier batalla. Cualquier banda en la campaña puede pagar 20 créditos a los
Orlock para obtener el mismo beneficio en una sola batalla contra otra banda.

GENERADOR (VAN SAAR)


Gran parte de la luz y la energía en la Subcolmena se basa en tomas en conductos de energía o
generadores que apenas funcionan. Aquellos que controlan la fuente de tal poder pueden
dejarlo fluir o cortarlo a su antojo.

GANANCIA DEL TERRITORIO


Especial: Si su banda controla este Territorio, un jugador puede optar por detener los
generadores, cortando temporalmente la energía en el área en la que tiene lugar una batalla y
hundiéndola en la oscuridad. El jugador puede declarar que hará esto al comienzo de cualquier
fase de Prioridad, antes de la tirada de Prioridad.

Para el resto de la batalla, las reglas de en la Oscuridad (ver página 126) están vigentes. Sin
embargo, al comienzo de cada Fase de Fin, existe la posibilidad de que los generadores se
reinicien automáticamente y la luz fluya de nuevo. Al comienzo de cada Fase de Fin, antes de
hacer cualquier chequeo de Rajarse, el jugador que controla este Territorio tira 1D6. Si el
resultado es un 5+, los generadores se reinician y las reglas de Oscuridad dejan de tener efecto
inmediatamente. Si el resultado es de 1-4, los generadores permanecen en silencio.

GANANCIA MEJORADA
Este Territorio otorga a las bandas Van Saar la siguiente Ganancia:
Reputación: Mientras controla este Territorio, la banda suma +1 a su Reputación.

PEAJE DEL PASO DEL PORTAL


FURGÓN DEL GREMIO 20 CRÉDITOS (POR RUEDA)
TRENES-ESCLAVISTAS DE LOS YERMOS 10 CRÉDITOS (POR MIEMBRO)
PANDILLEROS 5 CRÉDITOS (POR ARMA)
HABITANTES DE LA COLMENA 2 CRÉDITOS
PEREGRINOS 2 CRÉDITOS
ESCORIA DELAQUE 100 CRÉDITOS
Señal de Peaje del Portal

112
DISPOSITIVO ARQUEO-TECNOLÓGICO (VAN SAAR)
Estas son reliquias de una época largamente perdida, cuando la colmena no había crecido
hasta el cielo. Poseen capacidades extrañas, energía maravillosa y peligrosa en igual medida.

GANANCIA DEL TERRITORIO


Especial: Cualquier cantidad de armas propiedad de la banda puede recibir uno de los
siguientes Rasgos de forma gratuita: En Llamas, Rad-phage, Sísmico o Descarga. Todas las
armas deben tener el mismo Rasgo y las nuevas armas compradas más tarde también pueden
recibir este Rasgo. Estas armas también obtienen el Rasgo Inestable. Si se pierde el Territorio,
las armas pierden estos Rasgos adicionales.

GANANCIA MEJORADA
Este Territorio otorga a las bandas Van Saar la siguiente Ganancia:
Reputación: Mientras controla este Territorio, la banda suma +2 a su Reputación.
Especial: Una banda Van Saar puede obtener cualquier cantidad de armas que posea dos de
los siguientes Rasgos: En Llamas, Rad-phage, Sísmico o Descarga. Todas las armas deben tener
el mismo Rasgo y las nuevas armas compradas más tarde también pueden recibir estos Rasgos.
Estas armas también obtienen el Rasgo Inestable. Si se pierde el Territorio, las armas pierden
estos Rasgos adicionales.

TECNO BAZAR (VAN SAAR)


Un bazar tecnológico de la Subcolmena zumba con los gritos de los comerciantes de balas que
resuenan por encima del regateo de los buscadores de tecnología, mientras que los agentes del
Gremio de Armas observan y se llevan lo que les corresponde.

GANANCIA DEL TERRITORIO


Ingresos: La banda gana 1D6x10 créditos de este Territorio cuando recauda ingresos.
Equipo: Selecciona un Líder o Campeón para hacer una acción de Regateo post-batalla. Tira
2D6. La banda puede elegir inmediatamente un elemento de la tabla de Comercio Raro con un
valor de Rareza igual al resultado de la tirada de dados y añadirlo a su Alijo por la mitad de su
valor habitual, redondeado hacia abajo. Si la tirada es inferior a 7, elige un arma Común o una
pieza de equipo para sumar al Alijo de la banda por la mitad de su valor habitual, redondeado
hacia abajo. Si es de 3 o menos, entonces el luchador demuestra ser muy malo regateando y
no se consigue ningún equipo. Si el luchador seleccionado tiene Pieles Exóticas, suma +1 al
resultado de la tirada de 2D6.

GANANCIA MEJORADA
Este Territorio otorga a las bandas Van Saar la siguiente Ganancia:
Reputación: Mientras controla este Territorio, la banda suma +1 a su Reputación.
Ingresos: La banda gana 1D6x10 créditos de este Territorio cuando recauda ingresos. Si la
banda también controla un Dispositivo Arqueo-tecnológico, esto aumenta a 2D6x10.

“Porque sé lo que es, esa es la cosa del alter-conector y esas luces son las configuraciones para
matar o, uhm, realmente matan, y ese zumbido significa que es realmente bueno, confía en mí,
no todos tienen eso. Solo 100 créditos, ¿lo quieres o no? "
Sket Welter, Agujero-cicatriz Comerciante Tecnológico

113
ESCARAMUZAS
Necromunda es mejor juego cuando se juega como parte de una campaña. No hay nada más
satisfactorio como crear una banda y liderarla hacia la gloria o la ignominia, en una serie de
partidas enlazadas. Los personajes evolucionan, sus historias se desarrollan y sencillamente se
crea un fuerte componente narrativo alrededor de los eventos que tienen lugar sobre la mesa.

Desafortunadamente, no todo el mundo dispone del tiempo suficiente para poder jugar una
campaña. Los jugadores no siempre viven cerca de sus compañeros de juego, el trabajo y la
familia también recorta el tiempo disponible para nuestro hobbie, lo que significa que solo
podamos disfrutar de partidas sueltas cuando nuestro tiempo lo permite. Esto no debe
significar la perdida de muchos aspectos del juego diseñados para ser jugados en campañas. Es
posible crear bandas más completas para partidas de escaramuzas, con habilidades extras,
aumentos de atributos, acceso a armas y equipo raro o extravagante de la lista de bienes
exóticos, incluso, contratar Sanguijuelas y mercenarios. Existen muchos aspectos divertidos a
tener en cuenta cuando se crea una banda para una escaramuza, decidir qué incluirás y que se
queda fuera, elegir habilidades, crear nombres y trasfondos para tus combatientes, etcétera.

NECROMUNDA, REGLAS DE ESCARAMUZAS.


La siguiente sección nos dará una serie de directrices para crear una banda para partidas de
escaramuzas. Los jugadores que decidan usar estas reglas deberían consensuar entre ellos los
detalles. Además, esta sección debería servir de ayuda para todos aquellos que quieran
realizar cualquier tipo de evento, como un torneo. Estas reglas ayudarán a los participantes de
esos eventos a crear bandas más interesantes que mejoren la experiencia de juego. Al final de
esta sección encontrarás algunas recomendaciones para puntuar los torneos, junto con
ejemplos de conjuntos de reglas hechos con las directrices de esta sección para que los
jugadores puedan usarlas en sus partidas de escaramuzas o, para que los organizadores de
eventos, las usen en sus eventos de uno o dos días de duración.

CREACION DE BANDAS.
Esta sección describe como crear una banda para una partida de escaramuza. En su mayor
parte, es parecido a crear una banda para una campaña, usando las listas de campaña de las
diferentes Casas que se encuentran en el libro Bandas de la Subcolmena y las bandas extras
publicadas en la revista White Dwarf. Sin embargo, existen algunas diferencias que hay que
conocer.

CREANDO UNA BANDA.


Para partidas de escaramuzas, las bandas deberían valer entre 1250 y 2000 créditos. Aumentar
los créditos es posible, pero hay que tener en cuenta que acotar los créditos limitaría las
fuerzas que puedes elegir. Algunas veces, tener que elegir entre unas opciones u otras, es
mejor que poder tener ambas, añadiendo un reto a la experiencia. Podría ser necesario
especificar el número mínimo y máximo de combatientes para la partida. Una buena norma a
seguir es que una banda debe tener un mínimo de diez combatientes y un máximo de veinte, y
que la banda debe contar con 10 Pandilleros antes de poder contratar Sanguijuelas, Sicarios o
mercenarios.

Como en una campaña, se debe rellenar una carta de Combatiente para cada miembro de la
banda, Sanguijuela y mercenario y, además, todos los miembros de la banda deben estar
representados con una miniatura apropiada. Finalmente, todas las reglas normales para la
composición de la banda deben respetarse como se describe en las listas de bandas.

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Los créditos no gastados cuando se crea una banda para partidas de escaramuzas, no son
añadidos al alijo de la banda, simplemente se pierden.

LÍDERES Y CAMPEONES: El Líder y los Campeones de la banda deberían tener la habilidad de


inicio gratuita que se les da cuando creas la banda (o la capacidad dependiendo de la banda
elegida) y, como siempre, esta habilidad adicional debería ser anotada en la carta del
combatiente.

EQUIPO: Las bandas deberían ser equipadas desde sus propias Listas de Equipo de su Casa
siguiendo las reglas habituales respecto al tipo y número de armas disponibles para cada tipo
de combatientes. Adicionalmente, las bandas podrán adquirir equipo de la Tabla de Bienes
raros al coste especificado, construyendo un alijo de objetos escaso que pueden ser
entregados a un combatiente cuando se crea la banda, teniendo en cuenta que se seguirán las
normas habituales de cómo pueden ser equipados los combatientes.

Un nivel de raro (X) debería ser establecido previamente. Por ejemplo, los jugadores pueden
permitir seleccionar objetos de hasta nivel de raro (10), pero no superiores. En partidas de
escaramuzas, los jugadores se podrían poner de acuerdo. Para un evento, el organizador
debería especificarlo en el conjunto de reglas del evento.

MERCENARIOS Y SANGUIJUELAS: En partidas de escaramuzas, los Sicarios pueden ser


reclutados cuando estás construyendo tu banda. Sin embargo, si existiera un número mínimo
de combatientes requerido, los Sicarios y Sanguijuelas no contarían para ese número mínimo
de combatientes. Por ejemplo, una banda debe contener un mínimo de diez combatientes,
estos deben ser seleccionados de la lista de la banda antes de poder contratar a cualquier
mercenario o Sanguijuela, aunque seguirán contando para el número máximo combatientes
con los que pueda contar la banda.

Las Sanguijuelas pueden ser contratadas cuando la banda ya este creada, esto viene explicado
más adelante en la sección de Reputación. Cualquier Sanguijuela incluida en la banda debe ser
representada con una miniatura apropiada, incluso aunque no vayan a estar mucho tiempo
sobre el tablero.

ATRIBUTOS DE LA BANDA.
En partidas de escaramuza o durante un evento o torneo, los atributos de la banda funcionan
de una manera diferente. El valor de la banda, por ejemplo, está preestablecido y no fluctuará
mientras que la Riqueza puede tener más importancia en un torneo que en partidas sueltas.

REPUTACIÓN: Para partidas de escaramuzas, en vez de empezar con la habitual reputación 1,


las bandas podrían obtener una reputación de 5, 10 o 15 cuando son creadas. En un evento o
torneo, la reputación debería ser la misma para todas las bandas presentes. Lo jugadores
podrían decidir cuanta reputación tendrán sus bandas, mientras que los eventos organizados
deberían incluir esta información en su conjunto de reglas.
La reputación en la banda sirve para un doble propósito; primeramente servirá para
determinar cuántas Sanguijuelas y Brutos pueden ser incluidos cuando la banda es creada.
Adicionalmente, la reputación proporciona un sistema de desempate ideal en los torneos.

En el caso de que en eventos o torneos usen las ganancias y pérdidas de reputación como se
describe en los escenarios para desempatar, las pérdidas de reputación no deberían suponer la
pérdida de las Sanguijuelas o Brutos comprados.

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RIQUEZA: Podría ser un registro muy útil durante un evento o torneo para tener un buen
sistema de desempate. Por simplificar, las bandas deberían empezar con 0 Riqueza,
registrando en la hoja de banda cualquier riqueza obtenida como recompensas de los
escenarios jugados. Recuerda que cualquier crédito no gastado durante la creación de la banda
se perderá y no contará para la Riqueza de misma.

ATRIBUTOS DE LOS COMBATIENTES.


Durante las partidas de escaramuza, los combatientes no ganan experiencia, por lo tanto no
hay ninguna manera de que consigan avances como si estuvieran en una campaña. La
siguiente sección ofrece una forma de añadir habilidades extras y atributos incrementados a
los combatientes para partidas sueltas.

HABILIDADES ADICIONALES: Para las partidas de escaramuzas, sería una buena idea
permitir que ciertos combatientes empiecen gratuitamente con alguna habilidades extras
adicionales a las habilidades gratuitas con la que empiezan el Líder y los Campeones. Esto
conjunta bien con el incremento de créditos para crear una banda, el acceso a objetos raros y
Sanguijuelas dará la sensación de que estás creando una banda veterana.

Existen muchas formas de hacer esto, los jugadores y los organizadores de eventos o torneos
deberían sentirse libres de experimentar, pero como norma general, se recomienda que las
bandas puedan elegir un número de habilidades adicionales basado en el valor de créditos de
la banda:

Créditos Criterio
Hasta 1300 créditos 5 habilidades primarias.
Entre 1301 a 1500 créditos 6 habilidades primarias.
1501 créditos o más 5 habilidades primarias y 1 habilidad secundaria

Las habilidades deberían ser repartidas entre el Líder, los Campeones y los Novatos. También
se permite otorgarlas a los Pandilleros que sean nombrados como Especialistas. El número de
Especialistas permitidos debería ser decido previamente por los jugadores o establecido por
los organizadores de eventos.

En cambio, se debería limitar el número de habilidades que cada combatiente pueda tener
dependiendo del tipo de unidad que sea:

Rango Criterio
Líderes Una habilidad gratuita de inicio y hasta dos habilidades adicionales.
Campeones Una habilidad gratuita de inicio y hasta una habilidad adicional.
Novatos Hasta una habilidad adicional.
Especialistas Hasta una habilidad adicional.

Las habilidades otorgadas a los combatientes en una escaramuza no incrementan el valor de la


banda.

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INCREMENTOS DE ATRIBUTOS: Adicionalmente a las habilidades extras, las bandas podrían
obtener incrementos de atributos para sus combatientes. Los jugadores u organizadores de
eventos pueden experimentar con esto también, pero por norma se podría establecer que el
número de atributos incrementados deberían ser la mitad de las habilidades adicionales
redondeando hacia abajo, siendo dos o tres lo normal. Ningún combatiente tendrá permitida
más de un incremento de atributos. Además, el aumento puede ser otorgado a cualquier
miembro de la banda tal y como ocurriría en el sistema de campaña. Este incremento no
aumentaría el Valor de la banda.

JUGANDO ESCARAMUZAS.
Una vez las bandas han sido creadas para una escaramuza hay que pasar a la acción. La
siguiente sección contienes algunos consejos útiles en escenarios y condiciones de victoria
para jugar partidas de escaramuzas, y algunos consejos en profundidad para los organizadores
de torneos y eventos, con respecto a selección de escenarios, puntuaciones, desempates,
etcétera.

ESCENARIOS: Cualquier escenario puede ser jugado en una partida de escaramuza. Pero
existen algunas consideraciones importantes con algunos de los escenarios.

Cuando se juegue una partida de escaramuza suelta, los jugadores deberían asegurarse de que
la banda entera pueda ser usada. Esto significa ignorar el tamaño de banda recomendado en el
escenario. Después de todo, las dos bandas estarán equilibradas. Si los jugadores sienten que
uno de los bandos está en desventaja numérica, esto es fácil de solucionar durante la creación
de la banda. Además se podría acotar aún más el número mínimo y máximo de combatientes.

En un evento o ambiente de torneo, sin embargo, el organizador no debería inquietarse por


usar escenarios que especifiquen tamaños de bandas distintos, ya que es divertido elegir a los
combatientes adecuados para la misión. Los organizadores de eventos podrían realizar una
selección de misiones en las que se jueguen misiones con pocos combatientes como por
ejemplo seis y otras donde puedan participar la banda al completo al saber que los jugadores
podrán jugar muchas partidas durante el evento y garantizarse así que los jugadores podrán
usar todos los guerreros que han contratado.

ZONA MORTALIS VS SECTOR MECHANICUS: Los jugadores que deseen jugar una partida
de escaramuza tendrán la libertad para decidir en qué tipo de terreno desean jugar, pero los
organizadores de eventos pueden tener cuestiones logísticas que considerar. Si el espacio es
reducido, Zona Mortalis es la mejor opción combinada con un límite de créditos bajo puede
dar lugar a rápidos enfrentamientos y poder concentrar 4 o más partidas en eventos de un día
de duración. Si, por contra, contamos con 2 días para eventos, se podría decidir jugar en el
Sector Mechanicus perfectamente e incluso combinar partidas en ambos terrenos, aunque es
mejor hacerlo un día de Mechanicus y otro de Mortalis, pues realizar el cambio de los tableros
es engorroso.

TERRITORIOS PROPIOS Y RESCATE DE CAUTIVOS: En el caso de que algunos escenarios


especifiquen que los territorios dan ventaja por territorio propio, los jugadores deberán
determinar por medio de una tirada de dados cuál es el que está combatiendo en un territorio
propio. Así mismo, si los jugadores eligen el escenario Misión del Rescate, deberán
determinarse aleatoriamente quién es el rescatador y quién es el captor, siendo el luchador
capturado elegido o determinado aleatoriamente.

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PARTIDAS ARBITRADAS Y EVENTOS DE CAMPAÑA: Finalmente, las partidas de
escaramuza no tendrían que estar solo limitadas a dos jugadores. Los grupos de juego
numerosos podrían experimentar con las reglas para Campañas Arbitradas. También existe la
posibilidad de jugar partidas sueltas que estén arbitradas por un juez que tome el control de
ciertos elementos, como pueden ser efectos de terreno, un grupo de civiles o peligrosos
monstruos.

TORNEOS.
Hay unas pocas cosas a tener en cuenta en un torneo que lo haga distinto de cualquier otro
tipo de partida. Contrariamente a lo que se pueda pensar, la competitividad excesiva es
raramente una de ellas. Los torneos dan la oportunidad a los jugadores de jugar algunas
partidas durante un día o un fin de semana completo, coincidiendo con viejos amigos o
conociendo a gente nueva. Aunque puede pasar que hacia el final de las rondas del evento, la
intensidad competitiva de los jugadores aumente debido a la gloria eterna que supone ganar
un torneo, pero durante la mayor parte de las partidas se mantendrá un amistoso espíritu
competitivo. Es bueno ganar, por supuesto, pero las partidas que siguen el formato
“resurrección” (ver abajo), suelen estar libres de las emociones asociadas, a que tu amado
Campeón de la banda sea mortalmente herido durante una campaña. Las partidas de un
torneo, como en cualquier partida de escaramuza, suelen ser jugadas más osadamente que las
partidas de campaña, ya que no existen consecuencias para la salud de los combatientes.

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FORMATO RESURRECIÓN
En un formato resurrección, cuando un luchador de la banda quede Fuera de Combate durante
la partida, no será necesario tirar en la tabla de heridas. En su lugar, asumiremos que todos los
combatientes han sacada la tirada 12-26 en la tabla por los pelos y regresa con todas sus
habilidades y atributos intactos para la siguiente partida. Eso no quita que hagan la tirada en la
tabla por diversión.

EL SORTEO
En los eventos, es siempre importante conocer quienes están jugando en cada ronda. Hay
muchas maneras de hacer esto, por ejemplo, en eventos de campaña los jugadores pueden ser
agrupados por Banda de Casa y emparejarse aleatoriamente contra jugadores con otros tipos
de Casas. Además, en una partida de torneo será muy importante conocer las victorias y
derrotas de un jugador de cara a emparejarse en próximas rondas.

En la primera ronda de un torneo se debería sortear aleatoriamente los emparejamientos. Los


organizadores podrían interferir en esto sorteo para evitar que jugadores con las mismas Casas
de banda se emparejen o tratar de evitar que jugadores habituales se enfrenten en la primera
ronda, básicamente se intenta que los jugadores se enfrenten a alguien nuevo, ya que si unos
amigos hacen un viaje para jugar un torneo, no es cuestión de que les toque jugar juntos y no
enfrentarse a alguien nuevo.

Desde la segunda ronda y subsiguientes, el emparejamiento se realizará usando el sistema de


emparejamiento suizo, que significa que lo jugadores podrían jugar contra oponentes con unas
puntuaciones similares en cada ronda. Este sistema hará que siempre se enfrente dos
jugadores con puntuaciones parecidas y que tengan un nivel similar de juego, haciendo que las
partidas sean más satisfactorias. Esto llevara a que las partidas entre las mesas ganadoras
serán mucho más intensas.

LA PUNTUACIÓN
Esta sección trata de cómo se puntúan las partidas de torneo. En partidas de escaramuzas o en
otros tipos de eventos, es sencillo saber quién es el ganador, que quedará determinado según
la misión que se haya jugado. En cambio, en un torneo, los organizadores deberán llevar una
puntuación de cada jugador durante cada partida.

PUNTUACION DE UN TORNEO: Como hemos visto, cada partida es ganada o perdida como
se determina en el escenario. Estos resultados deberían ser convertidos en Puntos de Torneo
de la siguiente manera:

Resultado Puntos
Victoria 3 puntos
Empate 1 puntos
Derrota 0 puntos

Adicionalmente, los organizadores podrían querer premiar a los jugadores con puntos extras.
Por ejemplo, ganar una partida por un amplio margen podría ser premiado con un +1 punto
mientras que por otro lado, perder por muy poco podría ser una razón para premiar al jugador
con un +1 punto. Los márgenes para premiar con puntos adicionales deberían ser conocidos
por todos los jugadores del torneo. Además se podría ofrecer un punto extra por tomar un
prisionero, esto le da vida a la secuencia de atar cabos en el torneo.

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DESEMPATAR: Una vez tengamos las puntuaciones de cada jugador, puede darse el caso de
que varios de ellos han obtenido la misma puntuación. En este caso, los organizadores del
evento deberían implementar un sistema para desempatar. El sistema más común para que los
jugadores desempaten es comprobar la reputación y la riqueza de su banda.

Lo primero que debemos mirar para desempatar será la reputación de la banda. La banda con
mayor reputación, deberá estar por encima de bandas con una menor reputación. Cabe
recordar que las bandas en este tipo de eventos empiezan con la misma reputación, pero que
durante las partidas puede haber pérdidas o ganancias de reputación.

En caso de que ambas bandas tengan los mismos puntos y la misma reputación, deberá
mirarse la riqueza de la banda. En un torneo, la riqueza de la banda empieza a 0, pero durante
el desarrollo de las partidas podrán ganar riqueza que no les servirá para mejorar la banda,
pero sí para posibles desempates.

EVENTOS DE CAMPAÑA
No todos los eventos deben ser torneos competitivos, puede ser divertido jugar eventos
basados en campañas. Los organizadores de estos eventos deberían considerar usar bandas
creadas con las reglas de escaramuzas para asegurarse una rápida transición entre partidas y
que todos los jugadores comiencen el evento con equidad, de tal manera que puedan
concentrarse en el desarrollo de los elementos que los organizadores han creado. Los
organizadores del evento tomarían el rol de árbitros que conduzcan las partidas hacia los
elementos narrativos que ellos han pensado.

Seguidamente daremos un par de sugerencias, pero esta sección es totalmente libre. Sobre
todo se aconseja que los organizadores dejen volar su imaginación para este tipo de eventos.

GUERRA DE CASAS: Pueden organizarse eventos donde los participantes estén agrupados en
equipos según determinen la banda que quieran usar. Las Bandas se agruparán para destruir a
un enemigo en común. Este tipo de organización requiere que se tenga un cierto control de los
sorteos de emparejamientos, llegando al punto de que incluso no se sorteen los
emparejamientos y sean elegidos por los organizadores. Los jugadores aquí deben entender
que lo más importante es el honor de su Casa antes que el orgullo personal.

EVENTOS BASADOS EN MAPAS: Otra opción, y una expansión de lo visto anteriormente,


podría ser agrupar a los jugadores en pequeños clanes que controlen un área de un mapa.
Como resultado de las partidas, el territorio de un clan puede crecer o decrecer dependiendo
de las victorias o derrotas y, por tanto, tener a un ganador a aquel grupo que consiga un mayor
territorio al final del evento.

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EJEMPLO DE ORGANIZACIÓN DE EVENTOS
A continuación se mostrarán dos ejemplos de cómo organizar eventos de uno o dos días de
duración seleccionando las reglas anteriormente descritas.

EVENTO DE UN DÍA EVENTO DE DOS DÍAS

CREACIÓN DE LA BANDA: CREACIÓN DE LA BANDA:


Los jugadores contarán con 1,250 créditos para fundar Los jugadores contarán con 1,750 créditos para
la banda. Se usará las listas de Casas que vienen en el fundar la banda. Se usará las listas de Casas que
libro “Bandas de la Subcolmena” y las incluidas en la vienen en el libro “Bandas de la Subcolmena” y las
White Dwarf. Las bandas deberán tener entre 8 y 12 incluidas en la White Dwarf. Las bandas deberán
miembros y 3 de los Pandilleros podrán ser tener entre 8 y 12 miembros y 4 de los Pandilleros
Especialistas. podrán ser Especialistas.

* LIDER Y CAMPEONES: Como es habitual, ganarán la * LIDER Y CAMPEONES: Como es habitual, ganarán
habilidad gratuita cuando se crea la banda. la habilidad gratuita cuando se crea la banda.
* EQUIPO: Se usará la lista de equipo de la Casa. * EQUIPO: Se usará la lista de equipo de la Casa.
Adicionalmente, se podrá comprar objetos de la tabla Adicionalmente, se podrá comprar objetos de la
de bienes raros, con un coste especificado de raro (9) tabla de bienes raros, con un coste especificado de
o menor, incluyendo todos los objetos listados como raros (11) o menor, incluyendo todos los objetos
comunes. listados como comunes.
* CAZARRECOMPENSAS Y SANGUIJUELAS: Pueden ser * CAZARRECOMPENSAS Y SANGUIJUELAS: Pueden
seleccionadas. Los cazarrecompensas no contarán ser seleccionadas. Los cazarrecompensas no
para el número mínimo de luchadores, pero ambos si contarán para el número mínimo de luchadores,
contarán para el número máximo de luchadores que pero ambos si contarán para el número máximo de
se pueden incluir. Cada luchador deberá contar con su luchadores que se pueden incluir. Cada luchador
carta de luchador. deberá contar con su carta de luchador.

ATRIBUTOS DE LA BANDA: ATRIBUTOS DE LA BANDA:


Todas las bandas tienen los siguientes atributos: Todas las bandas tienen los siguientes atributos:

* REPUTACIÓN: Todas las bandas comienzan con 5 de * REPUTACIÓN: Todas las bandas comienzan con 15
reputación. Esto significa que solo una sanguijuela de reputación. Esto significa que se pueden incluir
puede ser incluida en la banda. hasta 3 sanguijuelas,
* RIQUEZA: Todas las bandas comienzan con 0 de * RIQUEZA: Todas las bandas comienzan con 0 de
riqueza. riqueza.

ATRIBUTOS DE LOS COMBATIENTES: ATRIBUTOS DE LOS COMBATIENTES:


Se puede mejorar los luchadores de la banda como se Se puede mejorar los luchadores de la banda como
explica a continuación: se explica a continuación:

* HABILIDADES EXTRAS: Puedes elegir hasta 5 * HABILIDADES EXTRAS: Puedes elegir hasta 5
habilidades primarias para distribuir entre los habilidades primarias y 1 secundaria para distribuir
combatientes de la banda. Ninguna miniatura de la entre los combatientes de la banda. Ningún
banda puede tener más de una habilidad, salvo el combatiente de la banda puede tener más de una
Líder que puede contar con dos en total. habilidad salvo los Campeones podrán tener 2
* INCREMENTO DE ATRIBUTOS: Dos de los habilidades en total y el Líder de la banda podrá
combatientes de la banda pueden tener un solo contar con 3 habilidades en total.
atributo incrementado. * INCREMENTO DE ATRIBUTOS: Tres de los
combatientes de la banda pueden tener un solo
atributo incrementado.

121
CONFIGURACION DE BATALLAS Y ESCENARIOS
La guerra es constante en el Imperio, ya sea que se peleen armadas en los campos de guerra
de la Puerta de Cadia, por el destino de miles de millones de almas, o entre las pandillas hiper-
violentas de la Subcolmena por tomar el control de un tramo en ruinas de un corredor de
servicio.

La siguiente sección presenta las reglas para configurar un campo de batalla, ya sea usando el
terreno de Zona Mortalis o el de Sector Mecánicus, junto con doce escenarios para que las
pandillas luchen. Estos van desde encuentros breves pero sangrientos entre dos pandillas,
hasta incursiones a gran escala en el territorio de un rival.

CONFIGURAR BATALLAS
Algunos escenarios tienen instrucciones especiales para preparar el campo de batalla. Los
métodos por defecto son los siguientes:

ZONA MORTALIS
Comenzando con el defensor, o el ganador de una tirada (si no hay un defensor), los jugadores
se turnan para seleccionar y colocar una loseta de Zona de Mortalis cuadrada de 12" completa
con paredes. Cada loseta después de la primera debe colocarse de manera que como mínimo,
la mitad de la longitud de un borde toque una loseta existente. Ambos jugadores continúan
colocando losetas hasta que se coloque el número máximo descrito en el escenario.

Después, se añaden puertas. Comenzando con el defensor o el ganador de una tirada (si no
hay un defensor), los jugadores se turnan para colocar tantas puertas y terminales de puerta
como deseen. Una vez que se hayan colocado al menos tres puertas, cualquiera de los
jugadores puede optar por no colocar más. El otro jugador puede entonces colocar una última
puerta.

Luego, comenzando con el defensor, o el ganador de una tirada (si no hay un defensor), los
jugadores se turnan para colocar obstáculos 1D6 (hasta un máximo de tres cada uno) en
cualquier lugar del campo de batalla. Después de lo cual, cada jugador puede colocar un
conducto.

Finalmente, si el escenario no da instrucciones especiales para las cajas de botín, cada jugador,
comenzando con el ganador de una tirada, coloca una en cualquier lugar del campo de batalla
que no esté a 6" de un borde del campo de batalla.

SECTOR MECANICUS
El campo de batalla debe medir aproximadamente 1,22 x 1,22 metros, se puede hacer más
grande o más pequeño. La escenografía disponible se debe dividir en obstáculos (cualquier
elemento de escenografía que mida no más de 2" de alto y no más de 2" de ancho) y
estructuras (cualquier elemento de escenografía que mida más de 2"de alto y más de 2" de
ancho). Los jugadores deben decidir entre ellos si algún elemento de escenografía es difícil,
peligroso o impasable (y por lo tanto, sólido para los propósitos de medición y línea de visión).

Luego, comenzando con el defensor o el ganador de una tirada (si no hay un defensor), los
jugadores se turnan para colocar grandes piezas de escenografía en cualquier lugar del campo
de batalla. En cualquier punto, cualquiera de los jugadores puede elegir no colocar más. El otro
jugador puede colocar una última pieza de escenografía.

122
Luego, se añaden obstáculos. Comenzando con el defensor o el ganador de una tirada (si no
hay un defensor), los jugadores se turnan para colocarlos de forma dispersa en cualquier lugar
del campo de batalla. En cualquier momento, cualquiera de los jugadores puede elegir no
colocar más. El otro jugador puede colocar un último obstáculo.

Finalmente, si el escenario no da instrucciones especiales para los cofres de botín, cada


jugador, comenzando con el ganador de una tirada, coloca uno en cualquier lugar del campo
de batalla que no esté a 6" de un borde del campo de batalla.

ELEGIR PANDILLEROS
Cada jugador elige su pandilla inicial para el escenario, utilizando uno de los siguientes
métodos o un método determinado por el escenario:

SELECCION ALEATORIA (X)


Cuando un escenario indica a los jugadores que usen Selección Aleatoria (X) para elegir su
pandilla de inicio, se usa el siguiente método. Cuando se utiliza la Selección Aleatoria (X),
siempre aparecerá un número entre paréntesis:

• El jugador hace un mazo con sus cartas de Combatiente.


• El mazo no puede incluir ningún combatiente que no pueda participar en la batalla.
• El mazo solo puede contener una carta seleccionada al azar para un Líder o cualquier
Campeón que tenga varias cartas de Combatiente.
• Se baraja y se coge una cantidad de cartas igual al número que se muestra entre paréntesis.
Este es el equipo inicial del jugador.

SELECCIÓN PERSONALIZADA(X)
Cuando un escenario indica a los jugadores que utilicen la Selección personalizada (X) para
elegir su banda de partida, se utiliza el siguiente método. Si no se muestra ningún número, no
hay límite en la cantidad de combatientes que forman el equipo inicial:

• El jugador elige su equipo, seleccionando las cartas de Combatiente de los luchadores que
desea usar, igual al número que se muestra entre paréntesis.
• Cuando no se muestre ningún número entre paréntesis, se puede usar toda la banda, si el
jugador lo desea.
• Si el Líder o algún Campeón tiene varias cartas de Combatiente, el jugador elige qué equipo
utilizará para la batalla.
• La banda no puede incluir ningún luchador que no pueda participar en la batalla.

CARTAS TACTICAS
Cada escenario detalla cuántas cartas de tácticas recibe cada jugador y como seleccionarlas
pudiendo ser elección a la carta o al azar.

Cada jugador prepara su mazo de cartas tácticas de las cartas de Tácticas de Bandas, más
cualquier carta de Tácticas de la Casa relacionada con la Casa de su pandilla (por ejemplo, una
pandilla de Escher tomaría una carta de cada de las de Bandas y una carta de cada de las de la
Casa Escher). Si los jugadores tienen alguna Táctica de Pandillas o cartas de Tácticas de Casa
relevantes (por ejemplo, cualquiera de los paquetes de expansión o que se hayan puesto a
disposición por separado, como las cartas exclusivas para eventos), también se agregarán a sus
mazos.

Cualquier carta marcada como Zona Mortalis se deja fuera de la baraja si se trata de una

123
partida de Sector Mecanicus, y viceversa (por ejemplo, las cartas de Puerta Aparejada y Pasaje
Oculto son para la Zona Mortalis y deben dejarse fuera de la baraja en partidas de Mecanicus).

REFERENCIA DE ESCENARIO
En esta sección, los jugadores encontrarán detalles de las diversas reglas que afectan a los
escenarios, que cuando aplique, serán mencionadas en los propios escenarios.

DESPLIEGUE
Muchos escenarios detallan el tamaño y la ubicación de las zonas de despliegue. Para aquellos
que no lo hacen, los métodos estándar son los siguientes

ZONA MORTALIS
Comenzando con el defensor, o el ganador de una tirada (si no hay un defensor), los jugadores
despliegan. El defensor / ganador de la tirada se establece primero. Su área de despliegue es
una loseta completa a su elección o un área de 3" que se extiende a lo largo de un borde del
campo de batalla.

El atacante / perdedor de la tirada despliega a todo su equipo en una loseta completa que se
encuentra al menos a una loseta completa de la zona de despliegue del otro jugador, o en un
área de 2" que corre a lo largo del borde opuesto del campo de batalla.

Un luchador no puede ser desplegado, ni durante el despliegue ni como refuerzo, en un área


del campo de batalla que está completamente bloqueada por muros. A menos que haya un
conducto colocado para permitir que los combatientes entren y salgan de esas áreas, ningún
combatiente puede ser desplegado en esquinas bloqueadas.

SECTOR MECANICUS
Dibuja una línea que divide el campo de batalla en dos mitades iguales. Comenzando con el
defensor, o el ganador de un lanzamiento, los jugadores seleccionan la mitad del campo de
batalla para desplegar a sus combatientes. El defensor / ganador de una tirada despliega
primero. Todos los combatientes de ambos jugadores deben estar desplegados a una distancia
de al menos 12" de la línea divisoria.

REFUERZOS
Si una pandilla tiene Refuerzos disponibles, el escenario describirá cómo crear un mazo de
Refuerzos a partir de las cartas de Combatiente que no estén en su pandilla inicial.

• Los refuerzos siempre llegan al final de la Fase de Fin. El escenario indicará la (s) ronda (s) en
que llegan los refuerzos y cuántos llegan.

• Los refuerzos se sacan aleatoriamente del mazo de refuerzos y se tira 1D6. Con un 3+, el
jugador controlador los despliega. Con un 1-2, el jugador enemigo los despliega.

• A menos que el escenario te indique lo contrario, los refuerzos se despliegan en cualquier


borde del campo de batalla, y nunca a menos de 6" de un combatiente enemigo.

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ATAQUE FURTIVO
En algunos casos, el defensor puede no ser consciente inicialmente de la presencia del
atacante. En estos escenarios, se utilizan las siguientes reglas:

CENTINELAS
Los centinelas se colocan como se describe en el escenario. Los centinelas no obtienen
marcadores de preparado antes de que se active la alarma:

• Cuando sea el turno del defensor para activar un combatiente, este mezcla las cartas de
Combatiente para sus centinelas en un mazo y roba una al azar, devolviéndola una vez que se
completa la activación. Ten en cuenta que un centinela se puede activar varias veces en el
mismo turno de esta manera.

• Una vez que el atacante ha activado su último luchador, el defensor activa un centinela más
y la fase de Activación termina.

• Cuando se activa un centinela, ambos jugadores tiran 1D6. Si empatan, el centinela gira hacia
una dirección aleatoria determinada por un dado dispersión y el jugador defensor realiza una
acción de Mover (Simple) con ellos en dicha dirección. Si las tiradas no son iguales, el jugador
que sacó la mayor puntuación puede realizar una acción de Mover (Simple) con el centinela.

• Una vez que el centinela se haya movido, el jugador que los movió decidirá en qué dirección
se encara.

• Los centinelas pueden abrir o cerrar cualquier puerta a menos de 1" antes o después de
realizar su movimiento.

DESCUBRIR ATACANTES

Después de que un centinela se haya movido, tira 2D6. Si hay algún atacante dentro de esas
pulgadas de cualquier centinela y dentro de su arco de visión, este puede ser visto. Tira 1D6 y
consulta la tabla a continuación, restando 1 del resultado si el atacante esta tumbado:

Posición del atacante Tirada del dado


A menos de 3”, sin considerar la posición del centinela 2+

Al descubierto sin considerar la posición del centinela 2+

Cobertura parcial y a más de 3” 4+

En cobertura completa y a más de 3” 6+

Si un atacante se mueve para trabarse a un centinela, ese centinela lo ve inmediatamente.

125
CENTINELAS ALERTADOS
Si un centinela ve a un atacante:

• Ese centinela gana inmediatamente un marcador de preparado y su carta no se devuelve al


mazo de centinelas.

• Si el centinela está trabado cuando obtiene un marcador de preparado, puede realizar


ataques de Represalia.

• Si el centinela no está trabado, haz un chequeo de Iniciativa por el centinela. Si lo supera,


puede hacer inmediatamente un ataque a distancia contra el luchador enemigo descubierto.

DANDO LA ALARMA
La alarma se activa sí:

• Cualquier centinela tiene un marcador de preparado cuando es el turno del defensor para
activar un luchador.

• Si un atacante dispara un arma a distancia, tira 2D6 y agrega la Fuerza del arma después de
que se haya resuelto el ataque. Si el arma tiene el rasgo Explosión, añade 2 al resultado. Si el
total es 10 o más, la alarma se activa.

• A partir de la quinta ronda, si el atacante saca un 1 o 2 en su tirada de Prioridad, se activa la


alarma.

Una vez que se activa la alarma, las reglas de los centinelas ya no se utilizan y los combatientes
del defensor siguen todas las reglas normales.

VENTAJA DE TERRITORIO PROPIO


Si un escenario indica que una pandilla tiene la ventaja de territorio propio, obtienen los
siguientes beneficios:

• Al realizar una prueba de rajarse, tira 2D6 y desecha el dado más alto.

• Los combatientes agregan 1 al resultado de cualquier chequeo de recuperación de moral.

EN LA OSCURIDAD
Algunas batallas pueden librarse en campos de batalla sumergidos en la oscuridad. Si ambos
jugadores están de acuerdo, se pueden usar las siguientes reglas especiales para
representarlo.

Todos los combatientes están sujetos a la condición Oculto a menos que estén usando un
campo Refractor, estén sujetos a la condición de En llamas, o queden revelados (ver más
abajo).

Los ataques a distancia no se pueden realizar contra objetivos a más de 3" de distancia, a
menos que el objetivo haya reemplazado la condición Oculto con la condición de En llamas,
Revelado (ver a continuación), o esté usando un Campo Refractor. Si un combatiente lleva
foto-visores o miras infrarrojas extiende esta distancia a 12". Además, no pueden realizar una
acción de Carga (Doble) contra enemigos que no pueden ver (su objetivo debe estar dentro de

126
3" o tener un marcador de En llamas, Revelado, o estar usando un Campo Refractor).
Si un luchador sujeto a la condición Oculto realiza un ataque a distancia (con la excepción de
las armas que tienen el Rasgo de Arma Silenciosa), o realiza un ataque de combate cuerpo a
cuerpo usando un arma con el rasgo de energía, pierden la condición Oculto y pasan a la
condición de revelado. En la Fase de Fin de cada turno, los combatientes Revelados se vuelven
Ocultos una vez más a menos que también estén sujetos a la condición de En llamas.

LA GUARIDA DE LA BESTIA
Criaturas peligrosas se esconden en la colmena, listas para atacar a Pandilleros descuidados. Si
ambos jugadores están de acuerdo, se pueden usar las siguientes reglas especiales para
representar la presencia de tal criatura.

Después de que se hayan desplegado ambas pandillas, el defensor, o el ganador de una tirada
(si no hay un defensor), puede desplegar una Guarida de la Bestia (como la que se encuentra
en la caja de Necromunda o algo similar, modelado en una base de 32 mm) en cualquier lugar
del campo de batalla que no esté a 6" de cualquier combatiente.

Si cualquier luchador termina su activación a 6" de la Guarida de la Bestia, se arriesgan a


despertar a la bestia. Para ver si la bestia es despertada, tira 1D6. Si el resultado es un 6, o si el
resultado es mayor que el número de pulgadas de separación entre el luchador y la Guarida de
la Bestia, es atacado inmediatamente por la bestia. La bestia tiene el siguiente perfil:

M HA HP F R H I A LD APL FV Int
- 4+ - 6 4 3 - 1 - - - -

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Tentáculos T 6" - - F -2 3 - Rechazar,
Combate, versátil

La Guarida de la Bestia no es un luchador. Siempre se considera que está de pie y nunca se


mueve. Los combatientes pueden moverse a 1" de la guarida de la Bestia y puede ponerse en
contacto peana con peana sin necesidad de realizar una acción de Carga (Doble). Los
combatientes pueden atacar la Guarida de la Bestia con ataques a distancia o en cuerpo a
cuerpo. Si la Guarida de la Bestia se reduce a 0 Heridas, se retira de la partida.

"¿Sabes lo que no aguanto? Los Tentáculos, entiendo las garras, pezuñas, cuernos, manos esas
cosas, suelen ser parte de cosas que explotan cuando las golpeas en la cara con un rayo.
Ahora, los tentáculos son viscosos y furtivos y aparecen y desaparecen al azar. Lo peor de todo,
por supuesto, no son los tentáculos en sí mismos, es a lo que están unidos... "
Bale Grimb Iron Guild Prospector

127
CAJAS DE BOTIN
Siempre habrá al menos dos cajas de botín colocados en cualquier campo de batalla, pero
muchos escenarios incluyen muchas más. Las cajas de botín pueden contener desde
suministros de alimentos, hasta municiones valiosas; su contenido exacto no se conocerá hasta
que se abran. Los combatientes en pie y activos a 1" de un cofre de botín pueden realizar
acciones para abrir o llevar un cofre de botín, como se describe en la página 61

ABRIENDO LAS CAJAS DE BOTIN


Si un luchador abre una caja de botín, tira 1D6 en la tabla de abajo para determinar su
contenido:

D6 Resultado
1 Mercancías peligrosas: La caja del botín es una trampa. Reemplázalo
con una trampa Frag.
2-3 Nada: La caja contiene algunos artículos diversos de pequeño valor para
alguien. Añade 1D6 créditos al Alijo de la pandilla.
4-6 Munición: La caja de botín contiene munición de uso común, partes de
arma y pertrechos. Remplaza la caja de botín con una caja de munición.

Caja de munición
Antes de hacer un chequeo de munición para cualquier luchador a menos de 1" de una caja de
munición, el jugador que lo controla puede declarar que el luchador saqueará la munición.
Suma 2 al resultado de la prueba de munición.

Además, un luchador con un arma con el rasgo escaso puede ignorar ese rasgo si está a 1" de
una caja de munición. Sin embargo en ambos casos anteriores, si se saca un 6 natural en el
chequeo, la caja de munición se agota y se retira de la partida.

128
SECTOR MECANICUS
ESCENARIO 1: PUNTO MUERTO
Dos pandillas se reúnen en territorio neutral y se produce un tiroteo.

CAMPO DE BATALLA
Este escenario utiliza las reglas estándar de preparación del campo de batalla.

PANDILLAS
Este escenario utiliza las reglas estándar para elegir una banda. Ambos jugadores utilizan el
método de selección personalizada (10).

CARTAS DE TACTICAS
Cada jugador puede seleccionar dos cartas de Tácticas de Pandillas.
Sí, durante la secuencia previa a la batalla, el valor total de los Créditos de los combatientes en
el equipo inicial de un jugador es menor que el de su oponente, entonces pueden robar al azar
una carta de Táctica adicional por cada 100 créditos completos de diferencia.

DESPLIEGUE
Este escenario utiliza las reglas estándar de despliegue.

OBJETIVOS
El objetivo de cada pandilla es simple: ¡Elimina a la mayor cantidad de enemigos posible! Cada
pandilla gana puntos por cada luchador contrario que quede Fuera de Combate o huye del
campo de batalla. Puntúa tres puntos por un Líder, dos puntos por un Campeón y un punto por
cualquier otro Combatiente.

FINALIZANDO LA BATALLA
Si cualquiera de las pandillas no tiene combatientes en el campo de batalla al final de cualquier
ronda, la batalla termina inmediatamente.

VICTORIA
Si una pandilla ha tiene más puntos que la otra al final de la batalla, es la ganadora. Si ambas
bandas tienen el mismo número de puntos, la batalla termina en un empate.

RECOMPENSAS (SOLO CAMPAÑAS)


CREDITOS
La pandilla que tiene más puntos recibe 1D6x10 créditos. El perdedor recibe 1D3x5 créditos.
En el caso de un empate, ambas pandillas reciben 1D6x5 créditos.

EXPERIENCIA
• Cada luchador que participó en la batalla gana 1XP.
• El Líder de la pandilla que obtuvo la mayor cantidad de puntos gana 1 XP adicional
(independientemente de si participaron en la batalla o no). En el caso de un empate, ningún
Líder gana este bono.

REPUTACION
• La pandilla que obtuvo la mayor cantidad de puntos gana 2 de Reputación.
• Cada pandilla gana 1 de Reputación si esta fue su primera batalla contra este oponente.
• Si cualquiera de las pandillas se raja, pierde 1 de Reputación.

129
SECTOR MECANICUS
ESCENARIO 2: SAQUEADORES
Una banda lanza un ataque sin cuartel, en el cuartel general de la banda rival con la esperanza
de saquear su alijo.

ATACANTE Y DEFENSOR
En este escenario, una banda es la atacante y la otra la defensora.
En campaña, el jugador que eligió el escenario es el atacante.
En escaramuzas, los dos jugadores tiran un dado y el ganador decide si ataca o defiende.

CAMPO DE BATALLA
Este escenario usa las reglas estándar de preparación del campo de batalla.

PANDILLAS
Este escenario usa las reglas estándar de selección de pandilla.
El atacante usa el método de selección personalizado, mientras que el defensor usa un sistema
aleatorio de selección (D3+4).
Después de que el defensor ha puesto la parte de la pandilla que va a estar en el inicio, el resto
de su banda se pone a un lado para formar su baraja de refuerzos.

VENTAJA DE TERRITORIO PROPIO


El defensor tiene la ventaja del territorio propio.

CARTAS TÁCTICAS
El atacante puede elegir dos cartas tácticas. EL defensor baraja su mazo de cartas tácticas y
recoge dos cartas del mismo de forma aleatoria.
Si durante la secuencia pre-batalla una de las bandas tiene una puntuación de banda menor
que la de su oponente, puede coger una carta táctica adicional aleatoriamente, por cada 100
créditos completos de diferencia entre el valor de las bandas.

DESPLIEGUE
El defensor pondrá cuatro cajas de botín en cualquier punto del campo de batalla. Entonces
pone su pandilla. Cada combatiente debe ponerse a 3” de una de las cajas de botín.
El atacante elige uno de los bordes del campo de batalla – esto representa su ruta de escape.
Posteriormente pone a toda su pandilla a 6” de ese extremo.

OBJETIVOS
Los atacantes están intentando conseguir las 4 cajas de botín y llevárselas por la ruta de
escape. Los defensores están intentando pararlos. Las cajas tienen valor hayan sido o no
abiertas incluso si se han convertido en una caja de munición, aunque si la caja de munición se
agota, no podrá ser reclamada por el atacante.

Nota
Solo esas cuatro cajas de botín pueden ser reclamadas, cualquier otra caja de botín que ha sido
introducida, no pueden ser reclamadas.

130
RECLAMAR LAS CAJAS Y ESCAPAR
Si una de las cuatro cajas de botín (o caja de munición) está a 1" de la vía de escape al inicio de
la Fase de Fin, esta es reclamada y se quita del campo de batalla, además cualquier atacante
que esté a 1“ de la vía de escape al inicio de la Fase de Fin puede escapar (incluso si está
gravemente herido).Si el jugador que los controla lo desea podrá quitarlos del campo de
batalla, pasando a contar como si estuvieran Fuera de Combate, a partir de ese momento para
los chequeos de rajarse.
SI la banda atacante se raja, No pueden reclamar cajas de botín, pero aún pueden escapar.

REFUERZOS
Al inicio de cada Fase de Fin, el defensor recibe refuerzos. Un luchador aleatorio llega al inicio
de la primera fase de fin de turno, dos en la segunda fase de fin de turno, etcétera.

FINALIZANDO LA BATALLA
Si cualquiera de las bandas no tiene combatientes en el campo de batalla al final de cualquier
ronda, la batalla termina inmediatamente.

HUYENDO DEL CAMPO DE BATALLA


Si el defensor de forma voluntaria se raja y escapa del campo de batalla, el atacante
automáticamente gana el escenario y puede reclamar todas las cajas de botín.

VICTORIA
El atacante gana si, al final de la batalla, ha reclamado más cajas de botín de las que quedan en
el campo de batalla.
En cualquier otro caso, el defensor gana.

RECOMPENSAS (SOLO CAMPAÑA)


CREDITOS
Tira un D3 por cada caja de botín que ha sido reclamada por los atacantes y multiplica el
resultado por 10, eso son los créditos que se moverán del alijo del defensor al del atacante
(Nota El atacante no puede recibir más que las pérdidas del defensor).

EXPERIENCIA
• Cada combatiente que tomó parte en la batalla gana 1 XP.
• Si al menos dos cajas de botín fueron reclamadas por el atacante, su Líder gana 1 XP (no
importa que el Líder participara en la batalla o no).

REPUTACION
• Cada banda gana 1 de reputación si era su primera batalla contra ese oponente.
• El atacante gana 1 reputación por cada caja de botín que reclame, el defensor gana 1 de
reputación por cara caja de botín que este aun en el campo de batalla cuando la batalla
termine.
• Si las cuatro cajas de botín fueron reclamadas para el atacante, el defensor perderá dos
puntos de reputación; si las cuatro cajas de botín aún están en el campo de batalla el atacante
pierde 2 puntos de reputación.

131
SECTOR MECANICUS
ESCENARIO 3: EMBOSCADA
Una banda tiende una trampa a sus rivales, esperando cogerlos desprevenidos...

ATACANTE Y DEFENSOR
En este escenario, una de las bandas es la atacante y la otra es la defensora.
En campaña el jugador que elige el escenario es el atacante. En escaramuzas, los dos jugadores
tiran un dado y el ganador decide si ataca o defiende.

CAMPO DE BATALLA
Este escenario usa las reglas estándar de preparación del campo de batalla, con las siguientes
excepciones:
No se puede poner ningún elemento de escenografía grande, dentro de una área de 12
pulgadas medidas desde el centro del campo de batalla.

Los obstáculos que han sido dispersados pueden ponerse dentro de esa área, aunque en este
escenario el jugador defensor puede poner todos los obstáculos.

La zona de despliegue del defensor es cualquier punto dentro de un área de 6" desde el centro
del campo de batalla.

PANDILLAS
Este escenario usa las reglas estándar de selección de pandilla.
El atacante usa el método de selección personalizado, mientras que el defensor usa un sistema
aleatorio de selección (D3+5).

CARTAS TÁCTICAS
El atacante puede elegir dos cartas tácticas. EL defensor baraja su mazo de cartas tácticas y
recoge dos cartas del mismo de forma aleatoria.
Si durante la secuencia pre-batalla una de las bandas tiene una puntuación de banda menor
que la de su oponente, puede coger una carta táctica adicional aleatoriamente, por cada 100
créditos completos de diferencia entre el valor de las bandas.

DESPLIEGUE
El defensor deberá tirar 1 dado por cada combatiente que participa en el escenario, se tira uno
a uno en el orden que prefiera, si el resultado es de 1-5, debe poner al combatiente en su área
de despliegue. Si el resultado es 6, el combatiente se debe poner a un lado.

Entonces el atacante pone sus combatientes, en cualquier parte del campo de batalla.
Los combatientes atacantes deben de esta al menos a 12” de los defensores, o al menos a 6”
de los defensores si ninguno de los defensores puede tener línea de visión con él.

Una vez que se han desplegado los atacantes, los defensores pueden realizar el despliegue de
las miniaturas que habían apartado. Estos combatientes pueden ponerse en cualquier parte
del campo de batalla mientras no esté en trabado con un enemigo.

132
OBJETIVOS
Los atacantes están intentando eliminar la mayor cantidad de defensores posible.
Los defensores están intentando devolverles el favor o escapar.

ATAQUE POR SORPRESA


Los atacantes llevan el marcador de prioridad en la primera ronda de la partida.
Adicionalmente, antes de activar su primer combatiente en la primera ronda, el atacante
deberá tirar un d3– podrán activar esa cantidad de combatientes antes de que el defensor
pueda activar su primer combatiente.

Además durante la primera ronda, realiza un chequeo de aplomo tanto con los atacantes como
con los defensores, por cada combatiente cuando sean activados. Si el chequeo se falla el
combatiente solo puede realizar una acción en vez de dos durante esta ronda.

COLARSE A TRAVÉS DE LA RED


Cualquier combatiente defensor que esté a 1’’ de uno de los bordes del campo de batalla al
inicio de la fase de fin de turno puede escapar si el jugador que lo controla lo desea, incluso si
está gravemente herido. Se retirará del campo de batalla, y cuenta como si estuvieran Fuera
de Combate desde ese momento para los chequeos de rajarse.

En una campaña, cada defensor que escape de esta forma gana 1 XP.

FINALIZANDO LA BATALLA
Si cualquiera de las bandas no tiene combatientes en el campo de batalla al final de cualquier
ronda, la batalla termina inmediatamente.

VICTORIA
El atacante gana si, al final de la batalla ha habido más combatientes defensores Fuera de
Combate, de los que han escapado. Los defensores que han escapado no cuentan.
Cualquier otra situación se considera una victoria para el defensor

RECOMPENSAS (SOLO CAMPAÑA)


EXPERIENCIA
• Cada combatiente que tomó parte en la batalla gana 1 XP.
• Si ninguno de los defensores escapo, su Líder gana 1 XP (no importa que el Líder participara
en la batalla o no).

REPUTACION
• Si más defensores están (Fuera de Combate) de los que escaparon, el atacante gana 1 de
Reputación. Si más defensores escaparon de los que están Fuera de Combate, el defensor
gana 2 Reputación.
• En caso de que cualquiera de las bandas se raje, esta pierde 1 Reputación.

133
SECTOR MECANICUS
ESCENARIO 4: DISPUTA FRONTERIZA
Un desacuerdo sobre un territorio disputado, se transforma en un enfrentamiento a gran
escala

CAMPO DE BATALLA
Este escenario usa las reglas estándar de preparación del campo de batalla.

PANDILLAS
Ambos jugadores usan el método de selección aleatoria (D3+3).
Después de preparar el grupo inicial, el resto de la baraja de cada jugador se pone a parte para
formar su baraja de refuerzos.

CARTAS TÁCTICAS
A menos que uno de los jugadores tenga menor puntuación de banda que su oponente,
ninguna de las bandas tendrá cartas tácticas al inicio de la batalla, en cambio al inicio de cada
ronda posterior a la primera, cada jugador cogerá una carta táctica de forma aleatoria de su
baraja, construyendo así un mazo que poder usar cuando deseen.
Si durante la secuencia pre-batalla, una banda tiene menos puntuación de banda que la de su
oponente, este podrá coger una carta táctica adicional aleatoriamente, por cada 100 créditos
completos de diferencia entre el valor de las bandas.

DESPLIEGUE
Este escenario usa las reglas estándar de preparación del campo de batalla, con las siguientes
excepciones:
Lo jugadores tiran un dado y el ganador eligen que media parte del campo de batalla es su
territorio, entonces saca una carta aleatoria de su baraja inicial y pone a ese combatiente en su
territorio a 1" del centro del campo de batalla. El otro jugador hace lo mismo en el campo
opuesto del campo de batalla (su territorio).
Entonces empezando por el jugador que desplegó el primero, los jugadores toman turnos
poniendo el resto de los combatientes usando las reglas estándar para despliegue.
Por último, cada jugador pone una reliquia de la banda en su propio territorio.

Esto puede ser desde un marcador genérico, un elemento de escenografía pequeño.


La reliquia de la banda debe ponerse al menos a 5" de cualquier borde del campo de batalla.

OBJETIVOS
Cada banda busca mantener su territorio y echar a la banda rival. – y la mejor forma de hacer
esto es profanar la reliquia de la banda rival.

RELIQUIAS DE BANDA
Ambas bandas pondrán una reliquia de banda.
Añade 2 al resultado de cualquier chequeo de aplomo y liderazgo realizados por miniaturas
amigas a 6" de la reliquia de la banda.

134
PROFANANDO LA RELIQUIA
Si un combatiente enemigo es capaz de estar a menos de 1" de la reliquia de la banda rival,
Pueden realizar una acción Profanar la Reliquia (Doble).
Una vez la reliquia ha sido profanada, esta no da ya ningún bono a los chequeos de aplomo o
liderazgo y no puede volver a ser profanada.
En una campaña el combatiente que profane la reliquia gana D3 XP.

REFUERZOS
Al inicio de cada fase de fin, cada jugador tira un D3 y recibe tantos refuerzos como indique el
dado. Estos serán desplegados 1 a 1, Empezando por el jugador que tiene el marcador de
prioridad y alternando hasta que todos los refuerzos hayan sido desplegados.

FINALIZANDO LA BATALLA
Si cualquiera de las bandas no tiene combatientes en el campo de batalla al final de cualquier
ronda, la batalla termina inmediatamente.

HUYENDO DEL CAMPO DE BATALLA


Si una banda voluntariamente se raja y huye del campo de batalla, sus oponentes
automáticamente ganan, adicionalmente se considera que el Líder de la banda ganadora es el
que profana la reliquia de la banda perdedora

VICTORIA
Si una banda tiene combatientes en el campo de batalla – no se consideran los gravemente
heridos – al final de la batalla, y su reliquia no ha sido profanada, se les considera victoriosos.
En caso de que ambas reliquias de las bandas hayan sido profanadas,
La batalla se considerará un empate.

RECOMPENSAS (SOLO CAMPAÑA)


CREDITOS
Si no se ha profanado la reliquia de la banda, esta gana D6x10 créditos.
En otro caso gana D3x10 créditos.

EXPERIENCIA
• Cada combatiente que tomó parte en la batalla gana 1 XP.
• Si una banda tiene combatientes en el campo de batalla al final de la batalla, su Líder gana 1
XP (no importa que el Líder participara en la batalla o no).

REPUTACION
• Cada banda gana 1 Reputación si esta era su primera batalla contra el oponente
• Si una reliquia fue profanada y la otra no, la banda con la reliquia profanada pierde 2
Reputación y la otra gana 2 Reputación.
• Si cualquier banda se raja, pierde 1 Reputación.

135
SECTOR MECANICUS
ESCENARIO 5: SABOTAJE
Una banda se cuela en territorio rival, esperando dejar el territorio inservible.

ATACANTE Y DEFENSOR
En este escenario, usa las reglas de ataque por sorpresa.
En este escenario una de las bandas es la atacante y la otra es la defensora.
En campaña el jugador que elige el escenario es el atacante. En escaramuzas, los dos jugadores tiran un
dado y el ganador decide si ataca o defiende.

El OBJETIVO
En una campaña, el atacante elige el objetivo – que puede ser uno de los territorios especiales, o su
territorio en general.
Deben decidirlo antes de preparar la partida.

CAMPO DE BATALLA
El defensor pone una pieza de escenografía que debe ser al menos de 2" cuadradas, para representar el
objetivo del atacante. Se recomienda que se ponga tan al centro del escenario como sea posible.
Entonces el campo de batalla se prepara, usando las reglas estándar de preparación del campo de batalla.

PANDILLAS
Este escenario usa las reglas estándar de selección de pandilla.
La fuerza inicial del defensor son sus centinelas,
Estos usan el método de selección aleatoria (5), pero antes de extraer a los miembros, se puede declarar
cualquier miembro inapropiado (demasiado importante) para el trabajo de centinela, removiéndolo del
mazo, se volverán a introducir en el mazo una vez que el grupo inicial se haya extraído.
Deja el resto del mazo en un lado para usarlos de refuerzos.

VENTAJA DE TERRITORIO PROPIO


El defensor tiene la ventaja del territorio propio.

CARTAS TÁCTICAS
El atacante puede elegir hasta 3 cartas tácticas, el defensor baraja su mazo y coge 2 del mismo de forma
aleatoria- que no podrán ser usadas hasta que la alarma haya sido activada.

Si durante la secuencia pre-batalla, una banda tiene menos puntuación de banda que la de su oponente,
este podrá coger una carta táctica adicional aleatoriamente, por cada 100 créditos completos de diferencia
entre el valor de las bandas.

DESPLIEGUE
El defensor pondrá sus centinelas en cualquier parte del campo de batalla.
El atacante entonces pondrá cada uno de sus guerreros a 2 ’’ de cualquier borde del campo de batalla y
podrá usar cualquier borde.

136
OBJETIVOS
Los atacantes están intentando destruir su objetivo para dar un golpe al territorio rival. Los defensores
están intentando parar esto a toda costa.

DESTRUYENDO EL OBJETIVO
El objetivo tiene resistencia 6 y 5+ de salvación. Como es un elemento grande y estático, cualquier ataque a
distancia hecho contra él tiene un bonificador de 2+ a impactar, y cualquier impacto en cuerpo a cuerpo
impacta automáticamente.
Si el objetivo sufre 4 heridas es destruido.
En campaña cualquier combatiente que hiera al objetivo gana 1 XP por cada herida realizada.
Además de 1 XP más si lo destruye

HUYENDO (ECHANDO PATAS)


Una vez el atacante haya destruido el objetivo, pueden desaparecer de vuelta a las sombras. Cualquier
combatiente atacante que esté a 1’’ de un borde del campo de batalla al inicio del fin de fase, puede
retirarse si el jugador que lo controla lo desea, incluso si está gravemente herido. Son removidos del campo
de batalla y cuentan como Fuera de Combate desde este momento para el propósito de realizar un
chequeo de rajarse.

REFUERZOS
En la ronda en la que la alarma es activada, y en cada ronda subsiguiente, D6 refuerzos llegan, hasta que
toda la banda haya llegado.

FINALIZANDO LA BATALLA
Si cualquiera de las bandas no tiene combatientes en el campo de batalla al final de cualquier ronda, la
batalla termina inmediatamente.

VICTORIA
El atacante gana si al final de la batalla ha destruido el objetivo y menos de la mitad de sus combatientes
están Fuera de Combate.
Si no han destruido el objetivo, el defensor gana.
Cualquier otro resultado es un empate.

RECOMPENSAS (SOLO CAMPAÑA)


CREDITOS
Si el atacante destruyó el objetivo, gana D6x10 créditos. Si no el defensor gana D6X10 créditos.

EXPERIENCIA
• Cada combatiente que tomó parte en la batalla gana 1 XP.
• Si el objetivo fue destruido, el Líder atacante gana 1 XP (no importa que el Líder participará en la batalla o
no).

REPUTACION
• Cada banda gana 1 Reputación si esta era su primera batalla contra el oponente
• Si el atacante destruyo el objetivo, su reputación se incrementa en 3 y la del defensor se reduce en 1.
• Si cualquier banda se raja, pierde 1 Reputación.

137
SECTOR MECANICUS
ESCENARIO 6: MISION DE RESCATE
Con uno de los suyos en las manos de sus rivales, la banda lanza un rescate audaz.

ATACANTE Y DEFENSOR
Este escenario utiliza las reglas de ataque furtivo. En este escenario, una banda es la atacante y la otra la
defensora. En campaña el jugador que elige el escenario es el atacante. En escaramuzas, los dos jugadores
tiran un dado y el ganador decide si ataca o defiende.

El OBJETIVO
En una campaña este escenario solo puede ser jugado si uno o más de los combatientes del atacante ha
sido capturado por el defensor.
Esos combatientes serán los cautivos. En escaramuza, el atacante elige uno de sus combatientes para
utilizarlo como cautivo.

CAMPO DE BATALLA
Este escenario usa las reglas estándar de preparación del campo de batalla.

PANDILLAS
El atacante usa el método de selección personalizado, el grupo inicial del defensor son los centinelas, se
utiliza el método de selección aleatoria (5). Puede declararse cualquier número de combatientes
inadecuados para el trabajo de centinela (demasiado importantes), quítalos del mazo y una vez termines de
sacar el grupo inicial vuelve a ponerlos, después pon la baraja a un lado como baraja de refuerzos.

VENTAJA DE TERRITORIO PROPIO


El defensor tiene la ventaja del territorio propio.

CARTAS TÁCTICAS
El atacante puede elegir hasta 3 cartas tácticas, el defensor barajea sus cartas y saca 2 aleatoriamente, no
podrán ser usadas hasta que la alarma se active.

Si durante la secuencia pre-batalla, una banda tiene menos puntuación de banda que la de su oponente,
este podrá coger una carta táctica adicional aleatoriamente, por cada 100 créditos completos de diferencia
entre el valor de

DESPLIEGUE
El defensor pone a sus centinelas y al cautivo en cualquier parte del campo de batalla.
El atacante pone a sus combatientes a 2" de cualquier borde del campo de batalla, puede usar todos los
bordes.

OBJETIVOS
Los atacantes están intentando rescatar a los cautivos, a ser posible sin que los defensores se den cuenta.

138
COMBATIENTES CAPTURADOS
Lo combatientes capturados nunca ganan marcadores de preparado, y no pueden ser activados por
ninguno de los jugadores. Los combatientes no capturados pueden realizar la siguiente acción:

Liberar al Cautivo (Básica)- Elige a un cautivo a 1” y tira d6, si el resultado es 3 o más el cautivo ha sido
liberado, si sacas un 1-2 el cautivo no es liberado de sus cadenas y permanece cautivo, en una campaña el
combatiente que libere al cautivo gana D3 XP.

Además en la fase de fin de fase de cada ronda, el atacante puede declarar que uno o más cautivos pueden
intentar escapar de sus ataduras, por cada cautivo que realice dicha acción tira 2d6 y añade su fuerza, con
un resultado de 13 o más, rompen sus ataduras y se liberan, con 6 o menos se hacen daño y hieren
sufriendo un rasguño.
Los cautivos liberados ganan un marcador de activación en la siguiente fase de prioridad, y pueden ser
utilizados de forma normal a partir de ese momento, los rescatadores les devuelven su equipo.

HUYENDO (ECHANDO PATAS)


Una vez los atacantes han liberados a los cautivos, pueden desaparecer de nuevo entre las sombras.
Cualquier atacante o cautivo liberado a 1” de cualquier borde del campo de batalla al inicio de la fase fin de
fase puede huir si el jugador que lo controla lo desea, incluso si está gravemente herido. Son removidos del
campo de batalla y cuentan como Fuera de Combate desde este momento para el propósito de realizar un
chequeo de rajarse.

REFUERZOS
En la ronda en la que la alarma es activada, y en cada ronda subsiguiente, D6 refuerzos llegan, hasta que
toda la banda haya llegado.

FINALIZANDO LA BATALLA
Si cualquiera de las bandas no tiene combatientes en el campo de batalla al final de cualquier ronda, la
batalla termina inmediatamente.

HUYENDO DEL CAMPO DE BATALLA


Si el defensor decide voluntariamente rajarse y huir del campo de batalla, su oponente gana
automáticamente el escenario y los cautivos son liberados.

VICTORIA
El atacante gana si al final de la batalla todos los combatientes que estaban capturados, han sido liberados
y huyeron.
Si ningún cautivo escapo el defensor gana, cualquier otro resultado es un empate.

RECOMPENSAS (SOLO CAMPAÑA)


EXPERIENCIA
•Cada combatiente que tomó parte en la batalla gana 1 XP.
•Si un cautivo fue liberado y huyo, este gana 1 XP
•Si todos los cautivos fueron liberados y huyeron su Líder gana 1 XP (no importa que el Líder participara en
la batalla o no).

REPUTACION
•Por cada cautivo liberado el atacante gana 2 de reputación y el defensor pierde 1.
• Si cualquier banda se raja, pierde 1 Reputación.

139
ZONA MORTALIS
ESCENARIO 1: ESCARAMUZA EN EL TUNEL
Las apuestas son altas cuando dos pandillas se enfrentan en un terreno sin reclamar, luchando por el
control del área circundante.

CAMPO DE BATALLA
Este escenario utiliza las reglas estándar de preparación del campo de batalla y consta de cuatro o seis
losetas de Zona Mortalis.

PANDILLAS
Este escenario utiliza las reglas estándar para elegir la banda. Ambos jugadores usan el método de
Selección personalizada (6), si el campo de batalla consiste en cuatro losetas o Selección personalizada (10)
si el campo de batalla consiste en seis losetas.

CARTAS DE TACTICAS
Cada jugador puede seleccionar dos cartas Tácticas de Pandilla.
Sí, durante la secuencia pre-batalla, el valor total en Créditos de los combatientes en el equipo inicial de un
jugador es menor que el de su oponente, podrá robar al azar una carta de Táctica adicional por cada 100
créditos completos de diferencia.

DESPLIEGUE
Este escenario utiliza las reglas estándar de despliegue.

OBJETIVOS
El objetivo de cada pandilla es simple: ¡Elimina a la mayor cantidad de enemigos posible! Cada pandilla
gana puntos por cada luchador contrario que quede Fuera de Combate o huya del campo de batalla.
Ganaran tres puntos por un Líder, dos puntos por un Campeón y un punto por cualquier otro luchador.

FINALIZANDO LA BATALLA
Si a una pandilla no le quedan combatientes en el campo de batalla al final de cualquier ronda, la batalla
termina inmediatamente.

VICTORIA
Una pandilla ganara si ha anotado más puntos que la otra al final de la batalla. Si ambas bandas han tienen
el mismo número de puntos, la batalla termina en un empate.

RECOMPENSAS (SOLO CAMPAÑAS)


CREDITOS
La pandilla que obtuvo la mayor cantidad de puntos recibe 2D6x10 créditos. El perdedor recibe 1D3x5
créditos. En el caso de un empate, ambas pandillas reciben 1D6x10 créditos.

EXPERIENCIA
• Cada luchador que participó en la batalla gana 1 XP.
• El Líder de la pandilla que obtuvo la mayor cantidad de puntos gana 1 XP adicional (independientemente
de si participaron en la batalla o no). En el caso de un empate, ninguno de los Líderes gana este bono

140
REPUTACION
• La pandilla que obtuvo la mayor cantidad de puntos gana 2 de Reputación.
• Cada pandilla gana 1 de Reputación si esta fue su primera batalla contra este oponente.
• Si cualquiera de las pandillas se raja, pierde 1 de Reputación.

141
ZONA MORTALIS
ESCENARIO 2: LA TRAMPA
Aunque las bandas normalmente prefieren una lucha limpia, hay ocasiones en las que se necesita abatir a
un enemigo...

ATACANTE Y DEFENSOR
En este escenario, una banda es la atacante y la otra la defensora. En campaña, el jugador que eligió el
escenario es el atacante. En escaramuzas, los dos jugadores tiran un dado y el ganador decide si ataca o
defiende.

CAMPO DE BATALLA
En este escenario, el defensor coloca la primera loseta. Esta loseta marca el centro del campo de batalla.
Los jugadores se turnan para colocar cuatro losetas más, dos cada uno, adyacentes a la primera loseta
formando una cruz.
En este escenario el defensor puede colocar todas las barricadas.

PANDILLAS
Este escenario usa las reglas estándar de selección de pandilla. Ambos jugadores usan el método de
selección personalizada (10)

CARTAS TÁCTICAS
El atacante puede elegir dos cartas tácticas. El defensor baraja su mazo de cartas tácticas y saca dos al azar.
Si durante la secuencia pre-batalla, una banda tiene menos puntuación de banda que la de su oponente,
este podrá coger una carta táctica adicional aleatoriamente, por cada 100 créditos completos de diferencia
entre el valor de las bandas.

DESPLIEGUE
El defensor ordena sus cartas de combatiente (como lo desee) en pilas de dos o más, cada pila representa a
un grupo de defensores. El defensor elige un grupo y despliega a uno de sus combatientes en el centro de
la loseta central, luego despliega al resto de los combatientes de ese grupo a 2" del primero.

Entonces el atacante despliega toda su pandilla. Los combatientes pueden desplegarse a 6"del borde del
campo de batalla, en cualquiera de las losetas adyacentes, como desee.

Finalmente, el defensor despliega al resto de su pandilla.


Primero elige un grupo, luego tiran un D6. Con un 1-5, los combatientes de ese grupo deben desplegarse a
menos de 2"de los combatientes ya desplegados en la loseta central.
Con una tirada de 6, pueden desplegar el grupo en cualquier lugar del campo de batalla que no esté a
menos de 2" de un combatiente enemigo.

ATAQUE POR SORPRESA


El defensor tira un D6, sumando 1 al resultado por cada combatiente que pudo desplegar fuera de su zona
de despliegue. Si el resultado es 7 o más, el defensor automáticamente consigue la prioridad en la primera
ronda. De lo contrario, el atacante toma la prioridad en su lugar.

Además, durante la primera ronda, haz un chequeo de aplomo por cada combatiente cuando sean
activados, tanto con los atacantes como con los defensores. Si el chequeo falla, el combatiente solo puede
realizar una acción en esta ronda, en lugar de dos.

142
OBJETIVOS
Los atacantes tratarán de eliminar tantos defensores como sea posible; los defensores intentarán
responder al ataque o escapar. Ambas bandas puntúan tres puntos por Líder, dos puntos por un Campeón y
un punto por cualquier otro combatiente que quede Fuera de Combate.

TERMINANDO LA BATALLA
Si una banda no tiene combatientes en el campo de batalla al final de cualquier ronda, la batalla termina
inmediatamente y la otra banda puntúa D3 puntos adicionales.

VICTORIA
Si una banda ha anotado más puntos que la otra al final de la batalla, son los ganadores. Si ambas bandas
han anotado el mismo número de puntos, la batalla termina en un empate.

RECOMPENSAS (CAMPAÑAS SOLAMENTE)


CRÉDITOS
La banda que anotó más puntos recibe D6x10 créditos. El perdedor recibe créditos D3x5. En el caso de un
empate ambas bandas reciben D3x10 créditos.

EXPERIENCIA
• Cada luchador que participó en la batalla gana 1 XP.
• El Líder de la banda que más puntuó gana un 1 XP adicional (independientemente de
si tomó parte en la batalla o no). En el caso de empate, ninguno de los Líderes gana este bono.

REPUTACIÓN
• La banda que anotó más puntos gana 2 de Reputación.
• Cada banda gana 1 de Reputación si esta fue su primera batalla contra este oponente.
• Si cualquiera de las bandas se raja, pierde 1 de Reputación.

143
ZONA MORTALIS
ESCENARIO 3: RIQUEZAS OLVIDADAS
A veces, un simple rumor de un túnel recién descubierto con riquezas abandonadas, atrae a los saqueadores.

CAMPO DE BATALLA
Este escenario utiliza las reglas y la preparación estándar del campo de batalla y consta de siete losetas de
Zona Mortalis. El ganador de una tirada coloca la primera loseta. La primera loseta colocada marca el
centro del campo de batalla. Luego, los jugadores se turnan para colocar seis losetas más, tres cada uno,
adyacentes a la primera loseta.

PANDILLAS
Este escenario utiliza las reglas estándar para elegir una pandilla. Ambos jugadores utilizan el método de
selección personalizada (X). Sin embargo, el número de combatientes disponibles se determina al tirar 2D6
en la siguiente tabla:

2D6 Tamaño máximo


2-3 5
4-5 6
6-8 7
9-10 8
11-12 9

CARTAS TÁCTICAS
Cada jugador puede seleccionar tres cartas Tácticas.

Si durante la secuencia pre-batalla, una banda tiene menos puntuación de banda que la de su
oponente, este podrá coger una carta táctica adicional aleatoriamente, por cada 100 créditos
completos de diferencia entre el valor de las bandas.

DESPLIEGUE
El ganador de una tirada coloca una caja de botín en la loseta central. Los jugadores se turnan para colocar
una caja de botín en cualquier loseta que no contenga una. Las cajas de botín deben colocarse al menos a
6"de cualquier otra caja de botín en el campo de batalla. Los jugadores se turnan hasta que se hayan
desplegado cinco cajas. Las cajas de botín no se pueden desplegar en áreas que están cortadas del resto del
mapa (por ejemplo, las áreas pequeñas en las esquinas inferiores).

Una vez que las cajas han sido desplegadas, los jugadores vuelven a hacer una tirada. El ganador elige una
de las losetas que no contenga una caja botín para que sea su territorio, entonces despliega a su pandilla
completa en esa loseta, a 3"del borde del mapa. El otro jugador hace lo mismo en la otra loseta restante.: si
las losetas están adyacentes, no pueden desplegar a ninguno de sus combatientes a 6" de un enemigo.

OBJETIVOS
Ambas bandas tratarán de escapar con cuanto botín puedan llevarse y evitar que sus enemigos hagan lo
mismo. Cada banda obtiene un punto por cada combatiente enemigo que quede Fuera de Combate.
Además, cada pandilla obtiene dos puntos por cada caja de botín asegurado (sin incluir las cajas de
munición) en su loseta inicial y a menos de 3"del borde del campo de batalla cuando termina la batalla.

144
Horrores en la oscuridad
Encontrar un alijo de botín tan grande intacto debería haber sido sospechoso y efectivamente, este parece
ser el coto de caza para una o más monstruosidades mutantes y desconocidas.
Cuando un combatiente es activado, y no está dentro de 8"de cualquier otro combatiente (de cualquier
bando), tira un D6 en la siguiente tabla:

D6 Resultado
1 El combatiente sufre un impacto de Fuerza 6 con un FP de -1 y un Daño de 2. Si
como resultado es gravemente herido, son arrastrados hacia la oscuridad y quedan
Fuera de Combate.
2-3 Una criatura de pesadilla emerge de las sombras, buscando una presa fácil. El
combatiente no puede realizar ninguna acción durante esta activación, ya que está
demasiado ocupado ahuyentando a la criatura
4-5 El combatiente duda, oyendo un ruido en la oscuridad. Solo pueden hacer una
acción en este turno.
6 El combatiente pasa desapercibido y puede actuar normalmente.

TERMINANDO LA BATALLA
Si una banda no tiene combatientes en el campo de batalla al final de cualquier ronda, la batalla termina de
inmediato y la otra banda obtiene D3 puntos adicionales.

HUYENDO DEL CAMPO DE BATALLA


Si una banda se raja voluntariamente y huye del campo de batalla, su oponente gana automáticamente el
escenario. La banda ganadora reclama cualquier caja de botín que quede en el escenario al final de la
batalla.

VICTORIA
Si una banda ha asegurado más cajas de botín que la otra al final de la batalla, son los vencedores. Si ambas
bandas han asegurado el mismo número, o si ninguna de las bandas ha asegurado ninguna caja de botín, la
batalla termina en un empate.

RECOMPENSAS (CAMPAÑAS SOLAMENTE)


CRÉDITOS
Las bandas ganan D6x10 créditos por cada caja de botín asegurado al final de la batalla.

EXPERIENCIA
• Cada combatiente que participó en la batalla gana 1XP.
• El Líder de la banda que obtuvo la mayor cantidad de puntos gana 1 XP adicional (independientemente de
si participó en la batalla o no). En el caso de un empate, ninguno de los Líderes gana este bonus.

REPUTACIÓN
• La Banda que aseguró la mayoría de las cajas de botín gana 2 de Reputación.
• Cada Banda gana 1 de Reputación si esta fue su primera batalla contra este oponente.
• Si alguna de las bandas se raja, pierden 1 de Reputación.

145
ZONA MORTALIS
ESCENARIO 4: INTRUSOS
Comenzar un combate en territorio enemigo requiere agallas. Ganarlo forja la reputación de una banda.

Atacante y defensor
En este escenario, una banda es la atacante y la otra es la defensora. En una campaña, el jugador que eligió
este escenario es el atacante. En una escaramuza, los jugadores harán una tirada y el ganador decide si
atacará o defenderá.

CAMPO DE BATALLA
Este escenario utiliza las reglas y la preparación estándar del campo de batalla y consta de seis losetas de
Zona Mortalis.

PANDILLAS
El atacante usa el método de selección personalizada (6) para elegir su pandilla. El defensor utiliza el
método de selección aleatoria (D3 + 2). Después de que el defensor haya repartido a su pandilla inicial, el
resto de su mazo se pone a un lado para formar su mazo de Refuerzos.

VENTAJA DE TERRITORIO PROPIO


El defensor tiene la ventaja de territorio propio.

CARTAS TÁCTICAS
El atacante puede elegir dos cartas tácticas. El defensor baraja su mazo de cartas tácticas y saca dos al azar.
Si durante la secuencia pre-batalla, una banda tiene menos puntuación de banda que la de su oponente,
este podrá coger una carta táctica adicional aleatoriamente, por cada 100 créditos completos de diferencia
entre el valor de las bandas.

DESPLIEGUE
Este escenario utiliza las reglas estándar para el despliegue

OBJETIVOS
Cada banda gana un punto por cada combatiente enemigo que quede Fuera de Combate.
Además, los atacantes tienen un objetivo especial, determinado al tirar un D3 en la siguiente tabla:

D3 Resultado
1 Emboscada: El atacante anota un punto adicional por cada Campeón enemigo
Fuera de Combate, y dos puntos adicionales si el Líder enemigo resulta Fuera de
Combate.
2 Ajusticiar: Después del despliegue, el atacante nomina a un luchador enemigo en
la pandilla inicial del enemigo. Si este luchador queda Fuera de Combate, el
atacante anota un punto extra, dos si el combatiente enemigo resulta Fuera de
Combate por un Golpe de Gracia
3 Crear el caos: Una vez que un atacante ha herido gravemente a un combatiente
enemigo, el combatiente atacante puede abandonar el campo de batalla: si acaba
una acción dentro de 1"de cualquier borde corto del campo de batalla, se retira de
la partida y el atacante anota un punto, y cuenta como Fuera de Combate a partir
de ahora para los chequeos de rajarse.

Si los atacantes se rajan, no pueden obtener más puntos por los objetivos anteriores.

146
REGLA ESPECIAL: DESPERACIÓN
En esta batalla, los defensores pasan automáticamente cualquier chequeo para rajarse. El defensor puede
todavía rajarse voluntariamente.

REFUERZOS
Al comienzo de cada Fase de Fin, el defensor tira D3 y recibe esos refuerzos.
En este escenario, los refuerzos son desplegados por el jugador controlador en cualquier lugar que se
encuentre a 1" del borde del campo de batalla y no a 12" de un combatiente atacante.

TERMINANDO LA BATALLA
Si una banda no tiene combatientes en el campo de batalla al final de cualquier ronda, la batalla termina de
inmediato y la otra banda obtiene D3 puntos adicionales.

VICTORIA
Si una banda ha anotado más puntos que la otra al final de la batalla, son los vencedores. Si ambas bandas
han anotado el mismo número de puntos, la batalla termina en un empate.

RECOMPENSAS (CAMPAÑAS SOLAMENTE)


CRÉDITOS
La banda que obtuvo la mayor cantidad de puntos recibe D6X10 créditos. El perdedor recibe D3X5 créditos.
En el caso de un empate, ambas bandas reciben D3x10 créditos.

EXPERIENCIA
• Cada combatiente que participó en la batalla gana 1XP.
• El Líder de la banda que obtuvo la mayor cantidad de puntos gana 1 XP adicional (independientemente de
si participó en la batalla o no). En el caso de un empate, ninguno de los Líderes gana este bonificador.

REPUTACIÓN
• La banda que obtuvo la mayor cantidad de puntos gana 2 de Reputación.
• Cada banda gana 1 de Reputación si esta fue su primera batalla contra este oponente.
• Si cualquiera de las bandas se raja, pierden 1 de Reputación.

147
ZONA MORTALIS
ESCENARIO 5: ATAQUE FURTIVO
Una banda que realmente quiere darse a conocer puede asaltar un territorio enemigo en profundidad, con la
esperanza de saquear bienes y profanar algo sagrado.

ATACANTE Y DEFENSOR
Este escenario utiliza las reglas de Ataque sorpresa. En este escenario, una banda es atacante y la otra
defensora. En una campaña, el jugador que eligió este escenario es el atacante. En una escaramuza, los
jugadores tirarán y el ganador decide si atacará o defenderá.

CAMPO DE BATALLA
Este escenario utiliza las reglas estándar de preparación del campo de batalla y consta de siete losetas de
Zona Mortalis.
El defensor coloca la primera loseta. Esta loseta marca el centro del campo de batalla. Luego, los jugadores
se turnan para colocar seis fichas más, tres cada uno, adyacentes a la primera loseta.

PANDILLAS
El atacante utiliza el método de selección personalizada para elegir su pandilla.
La pandilla inicial del defensor son sus centinelas. Utilizará la selección Aleatoria (5), pero antes de
seleccionar a sus combatientes, puede declarar cualquier combatiente exentos (por ser importantes) para
el servicio de guardia, retirándolos del mazo: Después se devuelven al motón una vez que la pandilla inicial
haya sido elegida, luego el resto se coloca a un lado para formar su mazo de refuerzos.

VENTAJA DE TERRITORIO PROPIO


El defensor tiene la ventaja de territorio propio.

CARTAS TÁCTICAS
El atacante puede elegir hasta tres cartas de tácticas.
El defensor baraja su mazo y saca dos cartas de él al azar; sin embargo, no se pueden jugar hasta que se
haya activado la alarma.
Si durante la secuencia pre-batalla, una banda tiene menos puntuación de banda que la de su oponente,
este podrá coger una carta táctica adicional aleatoriamente, por cada 100 créditos completos de diferencia
entre el valor de las bandas.

DESPLIEGUE
El defensor despliega sus centinelas en cualquier lugar del campo de batalla y una reliquia de banda en
cualquier lugar a menos de 6" de un borde del campo de batalla.
El atacante luego despliega a cada uno de sus combatientes a menos de 4" de cualquier borde del campo
de batalla y deben estar por lo menos a 4" de otro miembro de la banda. El atacante es libre de usar todos
los bordes.

OBJETIVOS
El atacante intentará profanar una reliquia que es importante para los defensores. Los defensores tratarán
de detenerlos.

Reliquia de banda
El defensor establece una reliquia de banda. Esto puede ser un token genérico o una pequeña pieza de
escenografía.
Suma 2 al resultado de cualquier chequeo de aplomo y liderazgo hecho por combatientes amigos a menos
de 6" de la reliquia.

148
PROFANAR LA RELIQUIA
Si un combatiente enemigo puede llegar a 1" de la reliquia de los defensores, puede realizar una acción de
Profanar la Reliquia (Doble).

Una vez que se ha profanado una reliquia, ya no ofrece bonificaciones a los chequeos de aplomo y
liderazgo, y no se puede volver a profanar. En una campaña, un luchador que profane una reliquia gana D3
XP.

REFUERZOS
Al comienzo de cada Fase de Fin, el defensor tira D3 y recibe esos refuerzos.
En este escenario, los refuerzos son desplegados por el jugador defensor en cualquier lugar que se
encuentre dentro de 1" del borde del campo de batalla y a más de 12" de un combatiente atacante.

TERMINANDO LA BATALLA
Si alguna de las bandas no tiene combatientes en el campo de batalla al final de cualquier ronda, la batalla
termina inmediatamente.

HUYENDO DEL CAMPO DE BATALLA


Si el defensor se raja voluntariamente y huye del campo de batalla, el atacante gana automáticamente el
escenario. Se considera que el Líder de la banda ganadora ha profanado la reliquia de la banda perdedora si
el que se raja es el defensor.

VICTORIA
Si el defensor tiene algún luchador en el campo de batalla (sin incluir a los combatientes gravemente
heridos) al final de la batalla, y su reliquia de banda no ha sido profanada, son vencedores.

Si el atacante tiene combatientes en el campo de batalla (sin incluir a los gravemente heridos) al final de la
batalla, y la reliquia de la banda defensora ha sido profanada, son vencedores.

Cualquier otro resultado es un empate.

RECOMPENSAS (CAMPAÑAS SOLAMENTE)


CREDITOS
Si el atacante profana la reliquia del defensor, gana D6x10 créditos. De lo contrario, gana D3x10créditos.
Si la reliquia del defensor no fue profanada, gana D6x10 créditos. De lo contrario, gana D3x10créditos.

EXPERIENCIA
• Cada luchador que participó en la batalla gana 1XP.
• Si una banda tenía combatientes en el campo de batalla al final de la batalla, su Líder gana 1 XP
(independientemente de si participó en la batalla o no).

REPUTACIÓN
• Cada banda gana 1 de Reputación si esta fue su primera batalla contra este oponente.
• Si la reliquia del defensor fue profanada, el defensor pierde 2 de Reputación y los atacantes obtienen 2 de
Reputación.
• Si cualquiera de las bandas se raja, pierden 1 de Reputación.

149
ZONA MORTALIS
ESCENARIO 6: ROBO RELÁMPAGO
Una banda traslada mercancía valiosa para un contacto del Gremio. ¡La otra banda quiere el botín!

ATACANTE Y DEFENSOR
En este escenario, una banda es la atacante y la otra es la defensora. En una campaña, el jugador que eligió
este escenario es el atacante. En una escaramuza, los jugadores harán una tirada y el ganador decide si
atacará o defenderá.

CAMPO DE BATALLA
Este escenario utiliza las reglas y la preparación estándar del campo de batalla y consta de seis losetas de
Zona Mortalis.

PANDILLAS
El atacante usa la selección personalizada (10) para elegir su pandilla. El defensor utiliza el método de
selección aleatoria (D6 + 3).

CARTAS TÁCTICAS
El atacante puede elegir dos cartas tácticas. El defensor baraja su mazo de cartas tácticas y saca dos al azar.
Si durante la secuencia pre-batalla, una banda tiene menos puntuación de banda que la de su oponente,
este podrá coger una carta táctica adicional aleatoriamente, por cada 100 créditos completos de diferencia
entre el valor de las bandas.

DESPLIEGUE
Este escenario utiliza las reglas estándar para el despliegue.

Además, el defensor despliega cinco cajas de botín dentro de su zona de despliegue, al menos a 4"del
borde del campo de batalla. Sin que el atacante lo vea, se desplegarán tres con el lado de munición hacia
arriba, otra se desplegará con el lado vacío mirando hacia arriba, y otra se desplegará con el lado en vacío
hacia arriba y una trampa de fragmentación en el interior. Todos están desplegados con las tapas puestas,
manteniendo el contenido en secreto hasta que se abra.

OBJETIVOS
El atacante quiere robar las cajas de botín del Gremio.
El defensor está decidido a expulsar al atacante con las manos vacías.

REGLA ESPECIAL:
Cajas de botín
El defensor no puede abrir ningún cofre de botín; no se les pagará por ninguna que haya sido manipulada.
Si el atacante abre una caja de botín, no hace tirada para ver cuáles son los contenidos. En su lugar, retire la
tapa. Si la munición se muestra, esta es una caja de munición. Si no se muestra nada, la caja no tiene valor.
Si contiene una trampa de fragmentación, la trampa se activa de inmediato y la caja se retira de la partida.

TERMINANDO LA BATALLA
Si alguna de las bandas no tiene combatientes en el campo de batalla al final de cualquier ronda, la batalla
termina inmediatamente.

HUYENDO DEL CAMPO DE BATALLA


Si una banda se raja voluntariamente y huye del campo de batalla, su oponente gana automáticamente el
escenario. Si el atacante gana de esta manera, gana recompensas por las restantes cajas de botín sin riesgo
de detonar una trampa de fragmentación. Si el defensor gana de esta manera, gana recompensas por las
cajas de botín sin abrir al final de la batalla.
150
VICTORIA
El atacante gana si, al final de la batalla, ha abierto más cajas de botín que contengan municiones que los
que quedan sin abrir en el campo de batalla. De lo contrario, el defensor gana.

RECOMPENSAS (CAMPAÑAS SOLAMENTE)


CREDITOS
El atacante obtiene créditos D6x10 por cada caja de botín que abran y que contenga municiones.
El defensor gana créditos 2D6x10 por cada caja de botín que contenga munición que no se abrió.

EXPERIENCIA
• Cada luchador que participó en la batalla gana 1XP.
• Si los atacantes abrieron al menos dos cajas de botín que contenían municiones, su Líder luego gana 1 XP
(independientemente de si participó en la batalla o no).

REPUTACIÓN
• Cada banda gana 1 de Reputación si esta fue su primera batalla contra este componente.
• El defensor pierde 1 de Reputación y el atacante gana 1 de Reputación por cada caja de botín que
contenía munición y el atacante la abrió.
• Si el atacante abrió una caja de botín que contenía una trampa de fragmentación, pierde 1 de Reputación.
• Si cualquiera de las bandas se raja, pierden 1 de Reputación.

151
Herramientas del Árbitro
Esta sección se basa en la Campaña Dominio, expande el rol del Árbitro, presentando varias herramientas
para ser usadas por estos, para hacer las partidas más interesantes y brindar a las bandas una ayuda.
Además, introducimos una colección de escenarios narrativos en lugar de los que presentamos
anteriormente.

El Árbitro
Dirigir una campaña puede ser como contar una buena historia - una sobre guerra desesperada entre
bandas, la sociedad brutal de la Subcolmena y criminales violentos. Es el trabajo del Árbitro darle vida a
esta historia, a menudo jugando el papel de antagonista y del universo despreocupado que se opone a las
bandas en su ascenso al poder. Este rol puede ser exigente - pero también muy gratificante - una campaña
bien arbitrada será recordada por los jugadores durante mucho tiempo.
En cualquier campaña, el rol del Árbitro es mantener un registro de la acción, asegurarse que los jugadores
están informados del ascenso y caída de sus oponentes y decide cuando una campaña ha alcanzado su fin.
Estas son las responsabilidades básicas de un Árbitro, existen muchas formas de moldear el curso de su
campaña, si así se desea. Como maestros de la campaña, pueden decidir introducir Subtramas aleatorias,
tareas confiadas a las pandillas por sus superiores dentro de la estructura de las Casas, que si las
completan, probarán su valía. Los Árbitros pueden además crear sus propios campos de batalla para que
los jugadores de su campaña combatan en ellos, en vez de dejar que los jugadores preparen su propio
terreno. Los campos de batalla pueden ser construidos para reflejar ubicaciones únicas, como cúpulas
parcialmente sumergidas, asentamientos bulliciosos o arboretos de hongos, haciendo que las pandillas
peleen entre sí tanto como contra el medio ambiente. El rol que el Árbitro juega en la campaña depende de
ellos, a algunos Árbitros les gustará crear arcos con historias complejas y eventos establecidos, mientras
que otros pueden elegir escoger solamente añadir algunos eventos aleatorios para sazonar las cosas.

Campañas sin Árbitros


Tomar el rol de Árbitro: En estos casos, es posible jugar una campaña de Necromunda, cada jugador
guardará sus registros pre y post partida y manteniendo el registro de que territorios controlan. Algunas
veces, puede haber pocos jugadores en una campaña, o ninguno de los jugadores puede querer

Para añadir algo de variedad a estas campañas, los jugadores pueden usar las subtramas de cada Casa,
pudiendo decidir usar un escenario narrativo en vez de lanzar en la tabla de escenarios, como de
costumbre.

152
Favores de las Casas
Los intereses de los Clanes de Casas son a menudo llevados a cabo en las batallas entre las bandas de la
Subcolmena; los maestros de las Casas ayudarán a aquellos que promuevan sus agendas. Durante las
acciones previas a la batalla de cualquier partida, una banda puede pedir ayuda a su Casa. Lanza 2D6 en la
tabla siguiente, sumando +1 (hasta un máximo de +3) por cada banda en la campaña con un rating mayor
que ellos (¡Las Casas sienten mayor inclinación a ofrecer su apoyo si piensan que sus intereses están en
peligro!)

2D6 Resultado
2 Indignación: ¡Semejante atrevimiento demanda una compensación! La Casa de la banda,
considera inmerecida la petición de ayuda, exigiendo a la banda un diezmo. El jugador debe
seleccionar a uno de sus Novatos o Pandilleros y quitarlo de su banda.
3-5 Sin Efecto: ¡No me aburras con tu llanto! A pesar de la solicitud del Líder de la banda, su Casa
permanece indiferente a la situación de la banda - esfuérzate más Pandillero.
6-8 Envío de armas: Claramente sólo requieren las herramientas para hacer el trabajo. El jugador
puede sumar 2D6x10 créditos en equipo de la lista de equipos de su Casa, y añadirlo a su
almacén.
9-10 Sangre nueva: Tal vez algo de sangre nueva es necesaria. El jugador puede añadir a un Novato a
su banda – deberán comprar su equipo de manera normal.
11-12 Entrenador de la Casa: ¿Tal vez sólo necesitan que les muestren cómo luchar? La Casa envía a
un entrenador - el jugador puede escoger D3+1 combatientes para que reciban D6 puntos de
experiencia cada uno.
13+ Profesional: ¡Estos son especiales, envía a uno de mis guardaespaldas de una vez! El jugador
puede generar un Pandillero con hasta 100 créditos de equipo y 2D6 de experiencia para
añadirlo a su banda de manera permanente.

Creando un Vigilante del Gremio


Uno de los roles del Árbitro puede incluir, el jugar con bandas de Vigilantes autorizados por los Gremios,
contra las bandas de los jugadores. El Árbitro puede crearlos de manera libre, para crear una banda de
Vigilantes autorizados, según las necesidades podrá hacer su elección de entre las Bandas de las casas por
ejemplo los Goliaths pueden ser útiles para una escuadra genéticamente mejorada, Eschers para asesinos
ágiles u Orlocks para escuadras duras de venganza. Construye la banda como si fuera para una partida de
escaramuza hasta un límite de créditos aproximado al de la banda del jugador contra la que irán - o hazla
más grande si deseas un reto mayor para los jugadores.

Arma y equipa la banda con armas y equipo de la lista de Armas de la Casa apropiada o del Almacén, como
se describe en las reglas para crear una banda para escaramuzas. Esto podría ser armadura antifrag, pipa y
la confiable escopetas de una banda de guardianes de la ley de un asentamiento o tal vez algo más exótico,
como un Culto de la Muerte armado con armas de aguja, tal vez un destacamento de purga que porta
fumigadores.
Finalmente, da a los Vigilantes cualquier habilidad apropiada - por ejemplo Presencia Dominante para el
capataz del Gremio o la habilidad Pistolero para un Sheriff. Al crear estas bandas, el Árbitro debe estar sólo
limitado por su imaginación y las miniaturas que tenga disponibles.

‘Si llamas a los jefes, mejor que estés seguro de que tienes algo bueno que mostrarles.’
Dicho de la Casa Orlock

153
Habitantes de la Colmena
Muchos habitantes reaccionan mal cuando unos extraños aparecen y empiezan a disparar, siendo difícil
predecir cómo reaccionarán.
Puedes introducir cualquier número de habitantes de la colmena en un escenario, siendo desplegados por
el Árbitro como este desee. Son controlados por el Árbitro, y activados en la Fase de Fin teniendo el
siguiente perfil.

M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5" 5+ 5+ 3 3 1 4+ 1 7+ 8+ 9+ 9+

Los habitantes de la colmena pueden estar equipados como el Árbitro desee, pero cualquier arma que
porten deberá ser de baja calidad, lo ideal son ítems baratos. Pistolas automáticas, garrotes, cuchillos de
combate y otras armas comunes.

Criaturas de la Subcolmena
Crear criaturas que infesten un campo de batalla de la Subcolmena da una gran flexibilidad al Árbitro. El
lugar obvio para empezar es con la Guarida de la Bestia (ver página 127). Las bestias exóticas y los brutos
pueden ser usados, pudiendo ser usados con facilidad por Árbitro que quiera dar vidilla a su campo de
batalla.
Más allá de esto, los monstruos pueden tener casi cualquier tipo de atributos, habilidad, armas y equipo
que el Árbitro desee y puede ser representado por casi cualquier miniatura que tenga - ya sea una araña
mutante del sumidero, una planta psíquica carnívora o un ciborg xeno. Los Árbitros pueden tomar
inspiración - y miniaturas - del gran rango de miniaturas de Citadel y Forge World para sus monstruos.
Muchos de estas miniaturas también tienen sus propias reglas en Warhammer 40000, que pueden, con un
poco de trabajo, ser adaptadas para jugar en Necromunda. Puedes introducir cualquier número de
criaturas de la Subcolmena en un escenario, siendo desplegados como el Árbitro desee, teniendo este el
control de los mismos, que serán activados en la Fase de Fin.

Sub Tramas de las Casas


La fortuna de una Casa está a menudo atada invisiblemente al ascenso y caída de sus bandas aliadas más
fuertes - cada Líder de banda está emparentado a un General en el ejército de una Casa y cada victoria les
da a los maestros de la Casa mucho prestigio entre sus iguales así como también poder político para
fomentar sus planes. La mayoría de las veces, las bandas reciben autonomía para promover los intereses de
su Casa, a menudo, mediante el simple acto de combatir en su nombre y de ser enviados donde puedan
tener un mayor impacto (o causar el mayor daño a los enemigos de su Casa). Sin embargo algunas veces,
los nobles de la Casa deciden tomar un control más directo en estos temas – No siendo conscientes los
Líderes de las bandas del riesgo que esto conlleva.
Las Subtramas de la Casa representan la intromisión más directa de la Casa en las actividades de la banda.
Estas misiones alternativas pueden incluirse en cualquiera de los escenarios y en caso de completarlas
permiten a la banda, ganar adicionalmente reputación, créditos, experiencia o cartas tácticas. Los
jugadores deben decidir durante la secuencia pre-batalla si quieren utilizar las Subtramas de la Casa,
teniendo los dos jugadores estar de acuerdo en incluirlas. Si así lo hacen, necesitarán una baraja de cartas
que contenga dos cartas de comodín (Jokers). Cada jugador baraja la baraja de cartas y saca una carta sin
que su oponente la vea - empezando con el jugador con el valor más bajo de valor de banda o si ambos
tienen el mismo valor de banda el que obtenga el resultado mayor en una tirada de dado de seis caras.

Entonces deberán consultar las tablas a continuación para ver qué tipo de Subtrama le ha sido asignada. Si
se saca un Comodín (Joker), el jugador deberá mostrarlo de manera inmediata a su oponente y robar dos
nuevas cartas (sin mostrarle estás a su oponente) dándole dos Subtramas para la partida. Si una de esas
cartas es otro comodín (Joker), repite el proceso, dándole al jugador un total de tres subtramas. Cada
Subtrama contiene detalles de cuándo debe ser revelada, como se completa y que recompensa da. A
menos que esté escrito, una vez que la carta ha sido revelada y sus efectos han sido resueltos, esta se
descarta.
154
Nota del Diseñador: Juego de Cartas Milenio Oscuro
Nos inspiramos en el juego de cartas Milenio Oscuro para crear las reglas de las Subtramas. Las tablas
siguientes han sido escritas para funcionar con cualquier baraja de cartas, pero, si tú quieres utilizar la
baraja del Milenio Oscuro, sigue lo siguiente como guía para utilizar las subtramas con las cartas del Milenio
Oscuro: Imperio (Corazones), Caos (Trébol), Mecanicus (Espadas), Xenos (Diamantes).

“Los tontos ponen su fe en las balas y sus cuchillos. ¿Creéis que después de todo este tiempo si
una de las Grandes Casas fuera a derrotar a otra, no lo hubieran hecho ya si sólo dependiese de
la fuerza de las armas? No. Mientras los osados y los jóvenes combaten por los restos caídos de
las agujas, nosotros jugamos un juego mucho más largo… ¿y cuál es? Bueno, no sería un juego
si te lo digo.” Salubritas, Whisperkin, Casa Delaque

SABOTAJE INDUSTRIAL (MECANICUS/PICAS)


A menudo se ordena a las pandillas que ataquen las infraestructuras de las Casas rivales, ya que no existe
forma más rápida para que una Casa caiga en desgracia, que a reducir su producción.

AS: SABOTAJE
Los ataques contra la maquinaria son una forma rápida para que una Casa haga daño a sus rivales, siendo
mucha de la tecnología antigua de Necromunda insustituible. Un luchador en la zona de despliegue de tu
oponente puede realizar la acción de Sabotaje (Doble): revela esta carta la primera vez que uno de tus
combatientes realice esta acción. Cada vez que esta acción se realice con éxito, anótalo. Si uno de tus
combatientes puede completar tres acciones Sabotaje seguidas, ha destruido algo vital para la Casa
contraria y tu pandilla gana 1D3 + 1 de Reputación.

2: ESTENDER EL DESCONTENTO
La Casa quiere iniciar un levantamiento entre los trabajadores de sus enemigos y ha encomendado a la
pandilla la propagación de propaganda sediciosa. Un luchador en la zona de despliegue de tu oponente
puede realizar la acción Grafiti (Doble): revelar esta carta la primera vez que uno de tus luchadores realice
esta acción. Si esto tiene éxito, anótalo. Al final de la partida, si tu pandilla ha completado al menos tres
acciones de Grafiti, gana 1D3 de Reputación.

3: HERRAMIENTAS SUPERIORES
La Casa le ha dado a la pandilla un arma experimental para su próxima batalla, deseosos de ver su
rendimiento. Al comienzo de la partida, revela esta carta y elige al azar a uno de los combatientes de tu
equipo. Para esta partida, aumenta los atributos de fuerza y daño de una de sus armas en 1. Si tu pandilla
gana la partida, la prueba fue un éxito y la pandilla gana D3 de Reputación.

4: ARRASAR EL TERRITORIO
Si la Casa no puede tenerlo, entonces nadie puede. Revela esta carta al inicio de la partida. Si esta es una
partida de Zona Mortalis, destruye al menos tres puertas. Si esta es una partida de Sector Mecanicus, elige
un elemento de escenografía a 6" del centro de la mesa y destrúyelo. La escenografía tiene R8 y H8. Este
terreno es impactado automáticamente por ataques debido a su gran tamaño, El terreno destrozado
permanecerá sobre la mesa, pero se considera que está dañado de forma significativa. Si su pandilla tiene
éxito en la destrucción del terreno indicado, gana 1D3 de Reputación.

5: DEMOSTRACION DE FUERZA
A veces, ganar no es suficiente, y para demostrar realmente que una Casa tiene el dominio, sus enemigos
deben ser completamente aplastados. Al final de la partida, si hay al menos cinco combatientes enemigos
Fuera de Combate (sin contar a los que han huido del campo de batalla), revela esta carta para obtener 1D3
+ 1 de Reputación para tu pandilla.

155
6: INCRIMINAR
Las Casas rutinariamente incriminan a los combatientes enemigos culpándolos de haber cometido crímenes
con el fin de desacreditar a sus rivales. Revela esta carta al comienzo de la partida y elige al azar un
luchador de tu oponente. Cuando uno de tus combatientes está en contacto con el luchador elegido, puede
realizar la acción de Plantar Evidencia (Básica). Si tiene éxito, su pandilla gana 1D3 de Reputación. Si, al
final de la partida, el luchador enemigo no ha sido herido gravemente ni ha quedado Fuera de Combate, tu
pandilla gana una 1D3 de Reputación adicional.

7: TIERRA PELIGROSA
Una zona del territorio es vital para su Casa y se debe mantener a toda costa. Revela esta carta al comienzo
de la partida y elige un elemento de escenografía o loseta en cualquier lugar al menos a 12" de tu zona de
despliegue. Si, al final de la partida, no hay combatientes enemigos a menos de 6" de ese elemento de
escenografía o en la loseta, tu banda gana 1D3 de Reputación.

8: DERECHO DE PASO
La Casa necesita un paso limpio para mover sus mercancías a través de un área y quiere que la pandilla abra
paso. Revela esta carta al final de la partida. Si al menos cuatro de tus combatientes están en la zona de
despliegue de tu enemigo, tu pandilla gana 1D3 de Reputación.

9: DECAPITAR AL LIDER
Eliminar a los líderes de una pandilla es una forma segura de sabotear sus planes. Revela esta carta cuando
uno de tus combatientes quede Fuera de Combate a un Líder o Campeón enemigo. Al final de la partida, si
tu oponente no tiene miniaturas de Líder o Campeón es en el tablero, tu pandilla gana 1D6 de Reputación.

10: CARNE PARA LA PICADORA


Los recolectores de carne siempre están ofreciendo buenas sumas por carne fresca, y a menudo se reúnen
en las zonas de pelea de pandillas para reunir las sobras. Si las acciones de uno de tus combatientes
derriban a un enemigo por un abismo, o causan que caiga desde lo alto y quede Fuera de Combate, revela
esta carta y gana 1D3 de Reputación. Si, al final de la partida, tres o más enemigos han quedado Fuera de
Combate por las causas anteriormente citadas, tu pandilla gana 1D3 de Reputación adicional.

JOTA: DERROTA HUMILLANTE


El rumor de una derrota humillante es una propaganda útil para la Casa. Revela esta carta si uno de tus
combatientes deja a un combatiente enemigo Fuera de Combate con un ataque desarmado, y gana 1D3 de
Reputación para tu pandilla. Si el luchador enemigo era un Líder o un Campeón, obtén 1D6 de Reputación
en su lugar.

REINA: SELECCION DE NOVATOS


Separar las esporas de la escoria es bueno para todas las Casas, además, mantiene a los locales en línea.
Revela esta carta si tu pandilla ha dejado a todos los Novatos del jugador enemigo Fuera de Combate. Si tu
oponente no tiene Novatos en su banda, deja Fuera de Combate a los tres Pandilleros con el valor de
Créditos más bajo. Al completar esta acción obtienes 1D6 de Reputación.

REY: VICTORIA RÁPIDA


Una victoria rápida siempre impresiona a los maestros de la Casa. Revela esta carta al final de la partida si
ganaste el escenario en 10 rondas o menos y ganas 1D6 de Reputación para tu pandilla. Si ganaste el
escenario en 5 rondas o menos, tu pandilla gana 2D6 de Reputación en su lugar.

156
CAPRICHOS DE NOBLES (CORAZONES/IMPERIO)
A veces, los caprichos personales de los nobles de la Casa, toman forma a través de la guerra de pandillas
llegando solicitudes extrañas de lo alto.

AS: DESAGRADO EXTREMO


Por razones conocidas solo por los nobles, uno de los combatientes enemigos se ha ganado su ira. Revela
esta carta al comienzo de la partida, después de que tu oponente haya seleccionado a su equipo pero antes
de desplegar cualquier luchador. Tu oponente debe barajar las cartas de su banda y seleccionar
aleatoriamente un luchador. Si, al final de la partida, el luchador seleccionado ha quedado Fuera de
Combate, agrega 1D6x10 créditos al alijo de la pandilla. Si el luchador quedo Fuera de Combate con un
arma cuerpo a cuerpo o con la acción Golpe de Gracia, entonces agrega 2D6x10 créditos en su lugar.

2: SOBRINO NOBLE
Llegó la noticia de que uno de los combatientes de la pandilla está emparentado distantemente con alguien
poderoso y que debe ser protegido. Revela esta carta al comienzo de la partida y elige al azar a uno de tus
Novatos, o si tu pandilla no contiene ningún Novato, selecciona un Pandillero al azar. Si al final de la partida
el luchador elegido no ha sufrido ninguna herida, agrega 10 créditos al Alijo de la pandilla. Si no sufrió
heridas, y logró infligir al menos una herida en un enemigo, en su lugar, agrega 1D6x10 créditos. Después
de la partida, resulta que no estaban emparentados en absoluto y que todo fue un error administrativo.

3: HERENCIA FAMILIAR PERDIDA


El noble ha perdido un objeto de vital importancia y quieren que la pandilla lo recupere por él. El único
problema es que el noble no está completamente seguro de dónde está. Si está jugando una partida de
Zona Mortalis, entonces la reliquia está en un conducto, si está jugando Sector Mecanicus, entonces está
en uno de los niveles superiores de un elemento de escenografía: cualquier elemento de aproximadamente
12" o menos con un área elevada En cualquier momento durante la partida, cualquiera de tus
combatientes puede realizar la acción de Búsqueda (Doble) si está a 3" de un conducto o en los niveles
superiores de un elemento de escenografía. Revela esta carta la primera vez que uno de tus combatientes
hace esta acción. Cuando hacen esto, tira un 1D6. Con 5+, o si este es el último conducto o elemento de
escenografía sin buscar, el combatiente encuentra la reliquia y ganan 2D6x10 créditos. De lo contrario, no
está en este conducto o zona de terreno.

4: ADVERTENCIA
La pandilla tiene un mensaje que entregar y el noble quiere asegurarse de que el Líder enemigo sepa de
quién viene. Durante esta partida, si uno de tus combatientes realiza un ataque cuerpo a cuerpo exitoso
contra el Líder enemigo, puedes revelar esta carta y elegir no tirar para herir y agregar 1D6x10 créditos al
Alijo de la pandilla. Si el luchador que realizó la acción fue tu Líder, agrega créditos 2D6x10 en su lugar.

5: CRUEL E INUSUAL
Al noble le gusta escuchar los gritos lastimosos de sus enemigos, ¡E incluso ha enviado a la pandilla un
dispositivo de grabación Vox solo para ese propósito! Si, al final de la partida, las acciones de tus
combatientes causaron que al menos dos combatientes enemigos quedaran Fuera de Combate, revela esta
carta y agrega 1D3x10 créditos al Alijo de la pandilla. Si tres o más combatientes enemigos quedaron Fuera
de Combate, agrega en su lugar 1D6x10 créditos.

157
6: ESTILISMO DE LA AGUJA
La apariencia lo es todo para algunos nobles, y se le ha dicho a la pandilla que deben usar los colores
particulares de la Casa en su próxima batalla. Revela esta carta al inicio de la partida. Para esta batalla, su
pandilla se ha visto obligada a usar abrigos llamativos, enormes sombreros flexibles o algunos
complementos invisibles pero ostentosos y no menos ridículos, como el olor del Gato Phyrr destilado. Tu
oponente reduce la penalización para impactar a tus combatientes en 1 (es decir, la cobertura completa
proporcionaría -1 para impactar y la cobertura parcial no daría ningún beneficio). Si tu pandilla gana la
partida, agrega 2D6x10 créditos al Alijo de la pandilla. Si ganan sin que ningún combatiente quede Fuera de
Combate, en su lugar, agrega 3D6x10 créditos.

7: TRABAJO DE RECOLECCION
La pandilla enemiga le debe dinero a un conocido del noble. Y el noble quiere que la banda recupere el
dinero. Cuando uno de tus combatientes está en contacto base con cualquier luchador enemigo, puede
realizar la acción Intimidación (Básico): revelar esta carta la primera vez que uno de tus combatientes
realice esta acción para obtener 1D3x10 créditos. Las acciones de Intimidación realizadas contra
Campeones y Líderes en su lugar dan 1D6x10 créditos.

8: MUERTE DESDE ARRIBA


El noble tiene un oscuro sentido del humor y quiere que la pandilla entregue su retribución "desde lo alto".
Si sacas a un luchador enemigo Fuera de Combate haciendo que otro luchador (ya sea amigo o enemigo)
caiga sobre él, revela esta carta para obtener 2D6x10 créditos. Si el luchador enemigo era un Líder o
Campeón, obtén 3D6x10 créditos en su lugar.

9: ESPECTÁCULO APROPIADO
Cuanto más sangre, mejor es a menudo el grito de los maestros de la Casa. Si un ataque realizado por uno
de tus combatientes hace que tires 3 o más dados de daño a la vez, y al menos el resultado de uno de los
dados es Fuera de Combate, revela esta carta y gana 1D6x10 créditos.

10: SIN TESTIGOS


A veces, una muerte silenciosa es justo lo que se requiere para que los planes de un noble avancen. Revela
esta carta cuando dejes a un luchador enemigo Fuera de Combate y ningún otro enemigo tenga línea de
visión sobre el combatiente y su víctima. Obtienes 1D3x10 créditos. Si tu luchador eliminó al enemigo con
un arma cuerpo a cuerpo, tu pandilla gana 1D6x10 créditos en su lugar.

JOTA: HAZ ALGO DE RUIDO


¡Algunos nobles quieren prender fuego a la colmena, solo para verla arder! Revela esta carta al final de la
ronda si has disparado cinco o más armas con el rasgo explosión, Fuego rápido o en llamas, sin causar
ninguna herida durante esa ronda, para obtener 2D6x10 créditos.

REINA: SEGUIR DESDE LAS SOMBRAS


Un noble quiere que la pandilla vigile a un luchador enemigo, para ver cómo luchan y qué es lo que están
haciendo. Revela esta carta al comienzo de la partida y elige al azar un combatiente de la pandilla de tu
oponente. Cualquier luchador a menos de 12" del luchador elegido puede realizar la acción de Seguir
(Doble). Un combatiente que le sigue a escondidas no realiza ninguna otra acción en este turno, pero si su
objetivo se mueve, también se mueve para permanecer a menos de 12" de él, a menos que sea detenido
por escenografía intransitable o miniaturas enemigas. Si, al final de la partida, tienes un luchador que sigue
al objetivo, tu pandilla gana 1D6 de Reputación.

REY: TRABAJO PARA LOS MÉDICOS


El noble ha comprado una participación en una empresa de matasanos local y quiere que la pandilla active
el negocio. Revela esta carta al final de la partida. Por cada combatiente, amigo o enemigo, que quedó
Fuera de Combate pero no murió (resultado de 66 en la tabla de Lesiones permanentes), tu pandilla gana
1D3x10 créditos. Por cada luchador que sea llevado al médico ganaras 1D6x10 créditos en lugar de 1D3x10.
158
SUBCOLMENA DESPIADADA (TREBOL/CAOS)
Los efectos secundarios del Gran Juego jugado por las Casas (y la guerra constante entre pandillas) pueden
cambiar el destino de una pandilla incluso antes de que se dispare un solo tiro.

AS: FALTA DE VOX


Los Pandilleros a menudo deben arreglárselas con un equipo de segunda categoría: lo que sea que la Casa se
digne a darles o lo que puedan conseguir regatear a los comerciantes. Revela esta carta al inicio de la partida.
Durante la duración del escenario, el rango del Líder de liderar con el ejemplo se reduce a 6" y cualquiera de
tus combatientes fuera de la línea de visión de cualquier miniatura amiga agrega 1 a sus atributos de
Liderazgo y Aplomo, hasta un máximo de 12+. Si tu pandilla gana la partida, cada luchador que participa
ganara 1D3 puntos de experiencia además de cualquier recompensa de experiencia que otorgue escenario.

2: ASESINATO FALLIDO
Hay pocas reglas cuando se trata de la guerra de pandillas y algunos combatientes se aseguran de
demostrarlo antes de la batalla. Revela esta carta al comienzo de la partida y selecciona aleatoriamente uno
de los combatientes de tu equipo. Durante la duración de la partida, el luchador debe reducir su
Movimientos, HA, HP y F en 1. Si el luchador sobrevive a la partida sin quedar gravemente herido ni Fuera de
Combate, gana 1D6 puntos de experiencia además de cualquier recompensa de experiencia que otorgue el
escenario.

3: VIGILANTES EXTRAVIADOS
Una de las patrullas de la pandilla está en el lugar correcto en el momento adecuado y ha escuchado los
sonidos de la batalla. Puedes revelar esta carta al comienzo de cualquier ronda. Selecciona aleatoriamente
1D3 Pandilleros que no forman parte de tu equipo y configúralos en tu área de despliegue. Estos
combatientes son ahora parte de tu banda para este escenario. Si pierdes la partida, ninguno de tus
combatientes ganará Experiencia por esta partida.

4: MUNICIONADOS POR LA ARAÑA DEL SUMIDERO


Ha llegado un extra de cajas de munición a la pandilla y cada luchador tiene los bolsillos llenos de proyectiles,
balas y cartuchos de energía. Revela esta carta al inicio de la partida. Durante la duración del escenario, cada
luchador de tu pandilla puede repetir las tiradas de munición fallidas. Sin embargo, todos los impactos a tus
combatientes de armas a distancia, causan un punto extra de daño. Cada luchador de tu equipo que
sobreviva a la partida sin quedar Fuera de Combate gana 1D3 puntos de experiencia, además de cualquier
recompensa de experiencia que otorgue el escenario.

5: CAIDOS EN DESGRACIA
La Casa de la pandilla ha caído en desgracia para con la Casa Imperial y hay mucha disensión entre los nobles.
La falta de un liderazgo fuerte y la noticia de que pandillas de la Casa han sido destruidas, hacen que todos
estén al límite. Revela esta carta al inicio de la partida. Durante la duración de la partida, agrega 2 al aplomo
de todos tus combatientes, hasta un máximo de 12+. Si tu pandilla gana la partida, cada luchador gana un
1D3 puntos de experiencia adicional, además de lo otorgado por el escenario. Si ganas sin que ningún
luchador quede Fuera de Combate, cada luchador gana 1D6 puntos de experiencia adicionales.

6: ESPIAS EN LA CASA
Los planes de tu pandilla han caído en manos enemigas. Revela esta tarjeta antes de que cualquiera de las
pandillas se haya desplegado. Debes desplegar antes que tu oponente, independientemente de las reglas
normales para el escenario, y tu oponente gana automáticamente la tirada de Prioridad en el primer turno.
A partir de entonces, tú oponente gana un +1 en todas las tiradas para determinar quién tiene Prioridad.
Todos los combatientes de tu equipo que sobrevivan a la partida sin quedar Fuera de Combate ganan 1D3
puntos de experiencia además de los puntos que otorga el escenario.
159
7: DOPPELGANGER
Uno de tus Pandilleros no es lo que parecen. Revela esta carta la primera vez que uno de tus Pandilleros (no
Novatos, Líder o Campeones) quede Fuera de Combate. En lugar de quitar la miniatura, déjalo en el tablero;
cualquier efecto, como estar en llamas o quedarse sin munición, se descarta y se le restablece a sus heridas
iniciales. Ahora cuentan como parte de la pandilla del oponente por el resto del escenario. Si uno de tus
combatientes logra dejar Fuera de Combate al impostor, gana 1D6 puntos de experiencia. No se hará una
tirada de Lesión permanente para el combatiente impostor, ya que nunca estuvo en la batalla.

8: UN POCO DE REVANCHA
La ira poco a poco se ha apoderado de tu pandilla, tal vez demasiadas historias de camaradas que han sido
destrozados o que sus rivales se mueven en su territorio, hacen que tus combatientes se cabreen. Revela
esta carta la primera vez que uno de tus combatientes completa con éxito una acción de Golpe de Gracia
para darle a ese luchador un punto de experiencia. Además de cualquier experiencia por dejar Fuera de
Combate a un enemigo. Durante el resto de la partida, las acciones de Golpe de Gracia realizadas por tus
combatientes les otorgarán un punto de Experiencia adicional, siempre que no hayan obtenido ninguna
Experiencia como resultado de esta carta.

9: MAL DIA
Cada jefe de pandilla tiene sus días malos, es solo que algunas veces esto hace que maten gente. Revela esta
carta la primera vez que o bien tu Líder o uno de tus Campeones se activen; durante la duración de la partida,
ese Líder o Campeón no puede realizar activaciones de grupo. Si el luchador elegido sobrevive a la partida
sin quedar Fuera de Combate, gana 1D3 puntos de Experiencia si es un Campeón, o 1D6 puntos de
Experiencia si es el Líder.

10: ACTO DE DESAFIO


Si vas a caer luchando deberías llevarte a tantos como puedas por delante. Revela esta carta si uno de tus
combatientes se mueve para entrar en contacto peana con peana con dos o más miniaturas para ganar 1D3
puntos de Experiencia para ese combatiente. Si el luchador elimina a todos los enemigos en contacto peana
con peana en la misma activación en la que se ha revelado esta carta, ese luchador gana 1D3 puntos de
experiencia adicionales.

JOTA: RESOLUCION SOMBRIA


Solo los duros sobreviven en Necromunda. Revela esta carta cuando uno de tus combatientes se sobreponga
a la desmoralización. Ese luchador gana un punto de experiencia. Durante el resto de la batalla, cada vez que
uno de tus combatientes se sobreponga a la desmoralización, ganará un punto de Experiencia a menos que
ya haya ganado Experiencia como resultado de esta carta.

REINA: TRABAJO PELIGROSO


Superar los peligros de la Subcolmena es a menudo un desafío en sí mismo. Revela esta carta la primera vez
que uno de tus combatientes salga con éxito de un foso, sobreviva a una caída que inflige Daño o interactúe
con un peligro que podría dañarlo y sobreviva. Ese combatiente gana un punto de experiencia. Durante el
resto de la batalla, cada vez que uno de tus combatientes sobreviva a un peligro de esta manera, gana un
punto de experiencia, a menos que ya haya ganado experiencia como resultado de esta carta.

REY: SOLUCIONES QUÍMICAS


La pandilla ha estado dándole duro a las drogas, haciéndolos menos propensos a sentir las heridas pero
también más imprudentes. Revela esta carta la primera vez que uno de tus combatientes sufre un rasguño.
Durante la duración de la partida, tus combatientes ignoran los efectos de los rasguños. Sin embargo, al tirar
en la tabla de Lesiones permanentes, deben tirar dos veces y aceptar el resultado más alto. Al final de la
partida, cada luchador de la banda, que aún este vivo, gana 1D3 puntos adicionales de Experiencia.

160
INFLUENCIAS OSCURAS (DIAMANTES/XENOS)
Las Casas de Clan no son las únicas que pueden reclutar a una pandilla para llevar a cabo sus planes, y
algunas veces los jefes de pandillas servirán a diferentes maestros, a menudo sin darse cuenta.
Las recompensas de estos clientes invisibles pueden parecer caprichosas o aleatorias, pero en el fuego de las
batallas rara vez no son bienvenidas.

AS: VENDETA FORAJIDA


Los comerciantes del Gremio no son los únicos que pueden ofrecer recompensas. Revela esta carta al final
de cualquier ronda en la que cuatro o más combatientes enemigos sufran una herida grave o queden Fuera
de Combate por tu pandilla. Si se cumplen estas condiciones, roba aleatoriamente una carta de Tácticas de
Pandilla.

2: ESTRAÑOS EN LA COLMENA
Los ojos observan desde la oscuridad, a la espera de que su pandilla atraiga a sus presas. Revela esta carta
cuando tu pandilla deje Fuera de Combate a un combatiente enemigo que este fuera de línea de visión y a
más de 12” de un miembro de su banda, con un ataque cuerpo a cuerpo. Si se cumplen estas condiciones,
roba aleatoriamente una carta de tácticas de pandilla.

3: EL SILENCIO DE LA MUERTE
Después de una masacre, las fuerzas oscuras se reúnen. Revela esta carta si al menos la mitad de la banda
de tu oponente está gravemente herida, Fuera de Combate o fuera de la mesa como Refuerzos. Si se cumplen
estas condiciones, roba aleatoriamente una carta de Tácticas de Pandillas.

4: SALVACION MENTAL
Una mente débil es presa fácil para los depredadores psíquicos. Revela esta carta cuando un luchador
enemigo falla un chequeo de Fuerza de Voluntad con un resultado de 10+. Si se cumplen estas condiciones,
roba aleatoriamente una carta de Tácticas de Pandillas.

5: CODIGO BASURA
Un extraño misterioso ha contratado a la pandilla para plantar un código en la red local de cogitadores. Revele
esta carta al comienzo de la partida y elija tres elementos de escenografía o consolas de puertas al menos a
6" de su área de despliegue y al menos a 8" unas de otras. Los combatientes pueden realizar la acción de
Hackear (Doble) mientras están a menos de 1" de estos puntos. Si lo hacen, haz una prueba de Inteligencia.
Si tienen éxito, han metido el código. Si la pandilla puede hackear las tres ubicaciones, roba aleatoriamente
una carta de Tácticas de Pandillas.

6: COMERCIO ILEGAL
Un combatiente enemigo sin saberlo lleva un objeto traído de fuera del mundo, que tiene gran interés para
Gremio. Revela esta carta la primera vez que uno de tus combatientes deje a un combatiente enemigo Fuera
de Combate, ya sea en combate cuerpo a cuerpo o como parte de una acción de Golpe de Gracia - lanza un
D6, agregando 1 al resultado por cada luchador enemigo dejado Fuera de Combate en cuerpo a cuerpo o con
una acción de Golpe de Gracia. Si el resultado es 6+, tu pandilla ha encontrado el objeto y puedes robar una
carta aleatoria de Tácticas de Pandillas. A partir del momento de revelación de la carta realiza la prueba por
cada combatiente dejado Fuera de Combate de esa manera, hasta que localices el objeto.

7: ORDEN DE SUPRESION
Hacer que una pandilla enemiga bese el suelo constantemente es una buena manera de ponerles en su lugar.
Revela esta carta al final de cualquier ronda en la que todos los combatientes enemigos en el tablero estén
tumbados. Si se cumplen estas condiciones, roba aleatoriamente una carta de Tácticas de Pandillas.

161
8: SECRETOS OFICIALES
Los ejecutores quieren pruebas sobre el Líder de una pandilla. Cuando uno de tus combatientes se activa a
menos de 6" del Líder de tu oponente, puede realizar la acción Fotografiar (Doble). Si una miniatura que ha
realizado esta acción comienza su activación en tu área de despliegue, puedes quitarlos de la partida (no
cuenta como Fuera de Combate) y robas una carta aleatoria de tácticas de pandillas.

9: UNA PEQUEÑA SORPRESA


La pandilla tiene la oportunidad de ayudar con la renovación urbanística. Revela esta carta al comienzo de la
partida y selecciona aleatoriamente a uno de tu equipo para que lleve la bomba. El portador de la bomba
puede realizar la acción Bomba (Doble). Si el portador de la bomba completa esta acción tres veces a menos
de 6" del centro del tablero, la bomba ha sido colocada y puedes robar aleatoriamente una carta de tácticas
de pandillas. Si el portador de la bomba queda Fuera de Combate antes de colocar la bomba, resuelve los
efectos de una trampa frag, centrada en la posición del portador de la bomba.

10: SOBORNOS
Los créditos a menudo funcionan tan bien como las balas para cambiar las ideas de alguien. Para esta batalla,
tus combatientes pueden realizar la acción de Soborno (Básica) si están en contacto base con un Pandillero
o Novato enemigo (que no sea el Líder o un Campeón). Revela esta carta la primera vez que uno de tus
combatientes realiza esta acción. Cuando un enemigo es sobornado, debe hacer una prueba de Fuerza de
Voluntad. Si tiene éxito, la acción no tiene efecto. De lo contrario, la pandilla enemiga recibe 1D3x10 créditos
y el Pandillero sobornado se elimina del tablero. No contando como Fuera de Combate. Tan pronto como un
enemigo haya sido sobornado con éxito, descarta esta carta y roba una carta aleatoria de Tácticas de
Pandillas.

JOTA: PAQUETE DEL COMERCIANTE DEL GREMIO


Al Gremio les gusta usar a los Pandilleros como mensajeros en la Subcolmena, porque no hacen demasiadas
preguntas. Revela esta carta al comienzo de la partida y luego selecciona aleatoriamente a uno de tu equipo
para que sea el mensajero. Al final de cualquier ronda, si el mensajero se encuentra en el área de despliegue
del enemigo, puedes descartar esta carta y sacar al mensajero del tablero (no cuentan como Fuera de
Combate) y robar una carta aleatoria de Tácticas de Pandillas.

REINA: OFRENDA OSCURIDAD


Los poderes oscuros exigen lo que les corresponde. Revele esta carta al comienzo de la partida y elija un
punto en el tablero al menos a 12" de tu área de despliegue. Si, en cualquier momento, hay tres o más
combatientes con gravemente heridos a menos de 6" del punto elegido, descarta esta carta y roba
aleatoriamente una carta de tácticas de pandillas.

REY: MALA SANGRE


Una extraña infección ha echado raíces en uno de tus combatientes viéndose obligado a esparcir su sangre
contaminada. Revela esta carta al comienzo de la partida y elige aleatoriamente uno de los combatientes de
tu equipo. Si este luchador queda Fuera de Combate con un arma cuerpo a cuerpo, roba aleatoriamente una
carta de tácticas de pandillas. Si el luchador elegido fue un Campeón o un Líder, puedes elegir la carta de
Tácticas de Pandillas.

162
ÚLTIMA RESISTENCIA
¡Los Comerciantes del Gremio quieren acabar con una pandilla y los derribarán a toda costa!

ATACANTE Y DEFENSOR
En este escenario, una pandilla es el atacante y la otra el defensor. En una campaña, el jugador que eligió
este escenario es el atacante. En una escaramuza, los jugadores tiran un dado y el ganador decide si ataca o
defiende.

CAMPO DE BATALLA
Este escenario utiliza las reglas estándar de preparación del campo de batalla.

PANDILLAS
El atacante usa la Selección personalizada (D3 + 6) para elegir a su banda, el resto de sus cartas de
Combatiente se convierten en su mazo de Refuerzos. El defensor utiliza la selección aleatoria (D3 + 5) para
elegir su banda.

VENTAJA DE TERRITORIO PROPIO


El defensor tiene la ventaja de territorio propio

CARTAS TÁCTICAS
El atacante puede elegir dos cartas tácticas.
El defensor baraja su mazo de cartas Tácticas y roba dos cartas al azar.
Sí, durante la secuencia previa a la batalla, el valor total de los Créditos de los combatientes en el equipo
inicial de un jugador es menor que el de su oponente, entonces pueden robar al azar una carta de Táctica
adicional por cada 100 créditos completos de diferencia.

DESPLIEGUE
El defensor despliega a toda su banda a 6" del centro del tablero. Luego, el atacante despliega a toda su
banda a 2" de cualquier borde del tablero; los combatientes del atacante no necesitan estar juntos y
pueden extenderse para rodear a los defensores si lo desean.

OBJETIVOS
El defensor debe aguantar tanto como pueda, mientras que el atacante debe eliminarlos.

REFUERZOS
Al inicio de cada fin de fase, el atacante recibirá D6 refuerzos

REGLAS ESPECIALES:
SUPERADOS NUMÉRICAMENTE
El atacante ha reunido una gran fuerza de asalto para derribar al defensor y no se detendrá ante nada para
eliminarlo. Al final de la primera ronda, y en cada ronda posterior, el atacante puede traer 1D6 Refuerzos.
Además, cuando uno de los combatientes del atacante queda Fuera de Combate, en lugar de tirar la Lesión
permanente, quita el modelo del campo de batalla y coloca su carta de luchador en el mazo de Refuerzos,
lo que les permite volver a la batalla más tarde. Los combatientes devueltos al mazo de esta manera se
consideran combatientes nuevos y cualquier condición a la que puedan haber estado sujetos cuando se
eliminan ya no se aplicara.

FINALIZANDO LA BATALLA
Si alguna de las pandillas no tiene combatientes en el campo de batalla al final de cualquier ronda, la
batalla termina inmediatamente.

163
VICTORIA
Si el defensor tiene combatientes en el campo de batalla (que no están Gravemente Heridos o
Desmoralizados) al comienzo de la ronda siete, entonces son los ganadores. De lo contrario, el atacante es
el ganador.

RECOMPENSAS (SOLO CAMPAÑA)


Las recompensas para este escenario dependen de cuánto tiempo pudieron resistir los defensores antes de
ser eliminados o huir del campo de batalla:

Rondas Defensor Atacante


1-2 -3 Reputación, 0 créditos +3 Reputación, 2D6x10 créditos
3-4 +1 Reputación, 1D3x10 créditos +2 Reputación, 1D6x10 créditos
5-6 +2 Reputación, 1D6x10 créditos +1 Reputación, 1D3x10 créditos
7+ +3 Reputación, 2D6x10 créditos -3 Reputación, 0 créditos

EXPERIENCIA
• Cada combatiente que participó en la batalla gana 1 EXP.
• Los combatientes defensores (que no están gravemente heridos o desmoralizados) y aún estén en el
campo de batalla en la ronda siete, ganan un 1D3 EXP adicional.

ARBITRANDO EL ESCENARIO
Si este es un escenario arbitrado, el Árbitro puede asumir el rol de atacante y crear su propia pandilla de
vigilantes o matones contratados, utilizando aproximadamente la misma cantidad total de créditos que la
pandilla del defensor. Alternativamente, este escenario puede ejecutarse como una partida de varios
jugadores, con dos o más pandillas, posiblemente con la ayuda de los propios vigilantes del Árbitro,
atacando al defensor. Si esta es una partida para varios jugadores (Si la Clasificación total de las pandillas
atacantes combinadas es al menos el doble que la de los defensores), no uses la regla especial Superados
en numéricamente.

“Aquí yacen los reyes de la forja de gatillo rápido pero lentos al desenfundar.”

164
ESCAPE DEL POZO
Las pandillas están saqueando las profundidades de la colmena cuando la antigua maquinaria cobra vida.

CAMPO DE BATALLA
Este escenario utiliza las reglas estándar de preparación del campo de batalla.
Después de configurar el campo de batalla, los jugadores deben marcar el punto central del campo de
batalla: este es el elevador o la escalera que marca el punto de escape para el escenario y puede
representarse mediante un elemento de escenografía apropiado. Si la batalla se libra sobre el terreno del
Sector Mecánicus, y se dispone de un pedazo de terreno adecuado, el punto de escape debería estar en
una plataforma elevada: ¡Cuanto más alto, mejor!

PANDILLAS
Ambos jugadores usan la selección aleatoria (D3 + 4) para elegir su banda.

CARTAS DE TACTICAS
Cada jugador puede seleccionar dos cartas de Tácticas de Pandillas.
Sí, durante la secuencia previa a la batalla, el valor total de los Créditos de los combatientes en el equipo
inicial de un jugador es menor que el de su oponente, entonces pueden robar al azar una carta de Táctica
adicional por cada 100 créditos completos de diferencia.

DESPLIEGUE
Antes de desplegar sus equipos, los jugadores se alternan para colocar 6 cajas de botín en el tablero,
tirando un dado para ver quién colocará la primera caja. Las cajas de botín se pueden colocar en cualquier
lugar del tablero, al menos a 8" de cualquier borde, a 8" o más de otra caja de botín ya desplegada y a 12"
del punto de escape. Los jugadores vuelven a tirar, siendo el ganador de la tirada el que desplegara
primero, eligiendo cualquier borde del tablero y colocando a toda su pandilla a menos de 6" del borde. El
otro jugador luego desplegara toda su pandilla en el borde opuesto del tablero a menos de 6" del borde.

OBJETIVOS
Las pandillas están tratando de coger todo el botín que puedan y luego escapar del campo de batalla a
través del punto de escape en su centro.

REGLAS ESPECIALES: LAS PAREDES SE MUEVES


La maquinaria antigua está reduciendo lentamente el campo de batalla a medida que las cámaras se sellan
y las paredes se juntan. Al comienzo de la tercera ronda, el jugador con prioridad debe tirar 1D6, con un 3+,
las paredes se cierran. Si luchas por el terreno de Zona Mortalis, selecciona aleatoriamente una de las
losetas de borde más alejado y retírala del tablero (la loseta con el punto de escape es siempre la última
baldosa que se eliminará). Si luchas en el Sector Mecánicus, elige al azar un borde de la mesa y elimina todo
el terreno a 6" de este borde y del borde opuesto; estas áreas ya no forman parte del campo de batalla.

Los combatientes atrapados en una loseta eliminada o en una parte del campo de batalla que se desvanece
deben realizar una prueba de Iniciativa. Si la superan, muévelos a la baldosa o parte del tablero más
cercana que aún sea parte del campo de batalla, de lo contrario, quedarán Fuera de Combate. Continúa
tirando al comienzo de cada ronda para ver si las paredes se cierran hasta que finalice el escenario o no
queden más zonas de campo de batalla.

ESCAPAR DEL CAMPO DE BATALLA


Un luchador que esté a menos de 1" del punto de escape, puede abandonar el campo de batalla al
comienzo de cualquier Fase de Fin, incluso si está gravemente herido. Los combatientes que han escapado
se retiran de la mesa y no participan más en la batalla. Contarán como Fuera de Combate a partir de ahora
para los propósitos de los chequeos de rajarse.

165
FINALIZANDO LA BATALLA
Si alguna de las pandillas no tiene combatientes en el campo de batalla al final de cualquier ronda, la
batalla termina inmediatamente. La batalla también termina si, al comienzo de cualquier ronda, los muros
se cierran al máximo, ¡Sin dejar campo de batalla en el que luchar!

ABANDONAR EL CAMPO DE BATALLA


Si una pandilla voluntariamente se raja y deja el campo de batalla, su oponente gana automáticamente el
escenario. Reclamando la pandilla ganadora las cajas de botín que quedan en el campo de batalla al final de
la batalla.

VICTORIA
La pandilla que más cajas de botín sacó del campo de batalla a través del punto de escape es la ganadora (si
ambos pandillas recuperaron la misma cantidad entonces el ganador es el jugador que sacó a la mayoría de
los combatientes de la mesa a través del punto de escape). De lo contrario la partida es un empate.

RECOMPENSAS (SOLO CAMPAÑA)


CREDITOS
Cada caja de botín que se sacó de la mesa a través del escape, suma 1D3x10 créditos al Alijo de la pandilla.

EXPERIENCIA
• Cada luchador que participó en la batalla gana 1 XP.
• Cualquier luchador que escape de la mesa a través del punto de escape gana 1 XP, y si lleva una caja
De botín, gana 1 XP adicional.

REPUTACION
• Cada pandilla gana 1 Reputación si al menos uno de sus combatientes sale de la mesa a través del punto
de escape.
• Cada pandilla gana 1 de Reputación adicional por cada caja de botín que saca de la mesa.

ARBITRANDO EL ESCENARIO
Si este es un escenario arbitrado, el árbitro quisiera elegir cuando las paredes se cierran, en lugar de tirar al
azar. Además, el árbitro puede introducir criaturas que también intentan escapar de los muros de cierre. Al
comienzo de cada Ronda, el Árbitro puede colocar la Guarida de una Bestia en cualquier lugar de la mesa
para obligar a los combatientes a arriesgarse a atacar o encontrar una ruta alternativa al punto de escape.
Si el Árbitro tiene algunos monstruos en su colección, también podrían introducir estos, dándoles perfiles y
teniendo ellos también que escapar por el punto de escape.

166
LUCHA EN LAS CALLES
Pandillas rivales luchan por el control de un asentamiento y su gente.

CAMPO DE BATALLA
Este escenario utiliza las reglas estándar de preparación del campo de batalla.

NOTA DE LOS DISEÑADORES: CONFIGURAR EL CAMPO DE BATALLA


Este escenario muestra a pandillas que luchan en medio de un asentamiento abarrotado; tal vez en los
túneles de un bareto, en la calle principal de un barrio de chabolas o en un mercado colmado de tiendas. Si
los jugadores tienen un escenario de asentamiento apropiado (mesas de bar, taburetes, chabolas) pueden
configurar el campo de batalla para representar uno de estos sitios.

PANDILLAS
Los jugadores usan la Selección aleatoria (D3 + 4) para elegir a su banda, que representa a dos bandas que
han tropezado entre sí mientras mostraban a los locales quién está a cargo.

CARTAS DE TACTICAS
Cada jugador puede seleccionar dos cartas de Tácticas de Pandillas.
Sí, durante la secuencia previa a la batalla, el valor total de los Créditos de los combatientes en el equipo
inicial de un jugador es menor que el de su oponente, pueden robar al azar una carta de Táctica adicional
por cada 100 créditos completos de diferencia.

DESPLIEGUE
Los jugadores tiran para ver quién se despliega primero. Los jugadores alternan colocando a sus
combatientes en cualquier lugar del campo de batalla, siempre que estén al menos a 6" de un luchador ya
desplegado (ya sea amigo o enemigo). Luego, los jugadores deben colocar D6 + 6 habitantes de la colmena
(representados con modelos o contadores apropiados), en cualquier lugar del campo de batalla al menos a
6" del borde.

OBJETIVOS
El objetivo de los jugadores es sacar a la pandilla de su oponente fuera de la ciudad, sin que muchos de los
lugareños queden atrapados en el fuego cruzado.

REGLAS ESPECIALES: HABITANTES


Este escenario debe incluir D6 + 6 lugareños, como se describió anteriormente y como se detalla en la
página 154.

A todos los efectos, los lugareños son tratados como combatientes y utilizan las reglas para el movimiento,
balas perdidas, quedando trabados y clavados de la manera habitual. Sin embargo, si se reducen a 0
heridas, quedan Fuera de Combate sin lanzar ningún dado de daño.

Los habitantes de la colmena no se activan normalmente y en cambio reaccionan a las acciones de los
combatientes cercanos. Los habitantes de la colmena son activados por las siguientes acciones:
• Un combatiente realiza una acción de Disparo a menos de 12".
• Un combatiente realiza una acción de lucha a menos de 6".
• Se coloca un marcador de explosión (después de la dispersión) a menos de 6".
• Un combatiente o Habitante es impactado por un ataque a una distancia menos de 6".

167
Después de averiguar los efectos de la acción que desencadenó al lugareño, tira 1D6 en la siguiente tabla por
cada uno:

1D6 Resultado
1-2 ¡Malditos pandilleros arruinando mi ciudad! - El lugareño saca un arma y realiza una única acción
de Disparo con una pipa contra el luchador más cercano (incluso si no disparó él).
3-4 Bien, tómatelo con calma, el lugareño se mantiene firme, sin hacer nada.
5-6 ¡Me voy de aquí! - Los lugareños se queda desmoralizado (pueden reagruparse en la Fase de Fin
de manera normal si superan una prueba de Aplomo).

Durante la Fase de Fin, los jugadores deben turnarse para mover a los lugareños. Tira los dados de Dispersión
para cada uno y muévelo todo su Movimiento completo en la dirección indicada, si sale una diana se moverá
en la dirección que el jugador quiera (se detienen si entran en contacto con la escenografía o está a menos
de 1" de otra miniatura).

FINALIZANDO LA BATALLA
Si cualquiera de las pandillas no tiene combatientes en el campo de batalla al final de cualquier ronda, la
batalla termina inmediatamente.

VICTORIA
Una pandilla es la ganadora si es la única que tiene combatientes en el campo de batalla y no más de la mitad
de los Habitantes de la Colmena están Fuera de Combate o están Huyendo, de lo contrario, es un empate.

RECOMPENSAS (SOLO CAMPAÑA)


CREDITOS
A las autoridades de la Subcolmena no les gusta cuando la gente comienza a disparar a los transeúntes y los
Comerciantes inevitablemente exigen una recompensa por los daños causados a sus propiedades.
Por cada lugareño Fuera de Combate, la pandilla responsable debe pagar D3x10 créditos.
- si no pueden pagar o no quieren pagan, en su lugar pierden 1D3 de reputación.

EXPERIENCIA
• Cada luchador que participó en la batalla gana 1 XP.
• Si al final de la batalla al menos la mitad de los lugareños no están Fuera de Combate o Huyendo, los
combatientes de la pandilla ganadora que participaron en la batalla ganan 1 XP adicional, si no hay lugareños
que estén Fuera de Combate o Huyendo, auméntalo a 2 XP.

REPUTACION
• Cada pandilla que tomó parte en la batalla gana 1 reputación (los lugareños recordarán al menos su
nombre).
• Si la pandilla es la única con combatientes que quedan en el campo de batalla, y no más de la mitad de los
lugareños están Fuera de Combate o Huyendo, gana D3 + 1 de Reputación.

ARBITRANDO EL ESECENARIO
Si este es un escenario de arbitraje, el Árbitro controla a los lugareños. Después de que los jugadores hayan
desplegado a todos sus combatientes, el Árbitro puede colocar D6 + 6 lugareños en cualquier lugar del campo
de batalla. Cada vez que las acciones de los combatientes hacen que un lugareño se active, en lugar de lanzar
un dado, el Árbitro elige cuál será la reacción del lugareño.

Si el Árbitro quiere hacer que el escenario sea más desafiante para los jugadores, incluso podrían crear una
pandilla de Vigilantes del Gremio para aparecer en la tercera ronda, e intentar restablecer el orden, ¡O
simplemente romper algunas cabezas!

168
TIROTEO
¡Los Rápidos y los muertos!

CAMPO DE BATALLA
El campo de batalla para este escenario representa un largo túnel, la calle principal de asentamiento o un
pórtico estrecho. Para los campos de batalla de Zona Mortalis, usa tres fichas para crear un corredor recto,
con una línea de visión clara de un lado a otro. Para los campos de batalla del Sector Mecanicus, el tamaño
de la mesa debe ser de aproximadamente 36" de largo y 12" de ancho, sin un terreno que bloquee la línea
de visión de un extremo corto al otro.

PANDILLAS
Ambos jugadores usan el método de selección aleatoria (D3 + 1) para elegir su banda.

CARTAS DE TACTICAS
Ningún bando usa cartas de tácticas para este escenario.

DESPLIEGUE
Los jugadores tiran para ver quién se despliega primero, colocando a todos sus combatientes a 10" de un
borde corto del campo de batalla, a nivel del suelo y menos de 1" de al menos otro luchador amigo. Ambas
bandas deben tener línea de visión entre sí.

OBJETIVOS
Ambas pandillas están tratando de mantener la calma, esperando que los nervios no les hagan cometer
errores fatales.

REGLAS ESPECIALES: DESENFUNDAR RAPIDO


Se considera que los combatientes tienen sus armas enfundadas o guardadas mientras avanzan hacia sus
adversarios, ambos bandos esperando para ver quién desenfunda primero.

Cuando un luchador se activa, haz una prueba Aplomo para ellos.- si fallan, coloca un marcador genérico en
su carta de Combatiente para representar que su aplomo comienza a resquebrajarse (el número de pruebas
de fallidas también puede representarse mediante un dado). Tan pronto como un equipo ha fallado un total
de seis pruebas de Aplomo, ¡Comienzan a disparar (ver más abajo)!

Hasta que un lado desenfunda y comienza a disparar, la única acción que un luchador puede realizar durante
su activación es una sola acción de Mover (Simple). Este movimiento debe hacerse hacia la banda opuesta,
no puede ser de más de 3", y no puede poner al combatiente a cubierto. Si el movimiento llevase a un
luchador a estar más cerca de 4" de un luchador enemigo, en su lugar no hará ninguna acción.

Cuando los combatientes de una banda comienzan a disparar sus armas, todos los combatientes en el tablero
ganan marcadores de preparado, luego cada jugador hace una prueba de Iniciativa para cada uno de sus
combatientes agregando +1 si están usando un arma con el rasgo de pistola y restando -2 si están usando un
arma Aparatosa. Los combatientes que pasaron la prueba se activan en orden de Iniciativa, de menor a
mayor. Los que están empatados van al mismo tiempo (por ejemplo, I2 + va primero, seguido de I3 +, etc.).
Luego, aquellos que no pasaron la prueba se activan en orden de su atributo de Iniciativa, de la más baja a la
más alta. Para los combatientes que se activan simultáneamente, los jugadores deben realizar cualquier
acción de Tiro antes de cualquier acción de Mover o Cargar. Una vez que se ha resuelto el desenfundar rápido,
las siguientes rondas se juegan con normalidad.

FINALIZANDO LA BATALLA
Si cualquiera de las pandillas no tiene combatientes en el campo de batalla al final de cualquier ronda, la
batalla termina inmediatamente.

169
VICTORIA
Una pandilla es la ganadora si es la única que tiene combatientes en el campo de batalla al final de la batalla.

RECOMPENSAS (SOLO CAMPAÑA)


CREDITOS
La pandilla ganadora obtiene D6x5 créditos por cada luchador enemigo Fuera de Combate, representando el
saqueo de los bolsillos de los enemigos caídos.

EXPERIENCIA
• Cada luchador que participó en la batalla gana 1 XP.
• Cualquier combatiente que no fallo una prueba Aplomo antes del inicio de los disparos gana 1 XP adicional.

REPUTACION
• Cada pandilla que tomó parte en la batalla gana 1 Reputación.
• La cuadrilla que desenfundó en segundo lugar (es decir, la que no fallo seis pruebas de Aplomo) gana una
cantidad de Reputación igual a la diferencia entre la cantidad de pruebas Aplomo que fallaron y seis (por
ejemplo, una pandilla que falló tres pruebas Aplomo ganaría 3 Reputación).

ARBITRANDO EL ESCENARIO
El Árbitro puede usar este escenario para representar a un Cazador de recompensas que tiene un
enfrentamiento con su presa. En una partida de uno contra otro, el Árbitro toma el lugar de uno de los
jugadores, creando un Cazador de recompensas y dos Armas de Alquiler para acompañarlos y seleccionando
a uno del equipo de su oponente como el luchador con la recompensa sobre su cabeza. En una partida para
varios jugadores, el Árbitro toma un Cazador de recompensas y dos Armas de Alquiler por cada pandilla a la
que se enfrentan, y elige un luchador de cada equipo contrario que tendrá una recompensa por su cabeza.

170
ASALTO A LA CARAVANA
Una pandilla hace una incursión audaz contra una caravana de Comerciantes.

ATACANTE Y DEFENSOR
En este escenario, una pandilla es el atacante y la otra el defensor. En una campaña, el jugador que eligió
este escenario es el atacante. En una escaramuza, los jugadores tiran un dado y el ganador decide si ataca o
defiende.

CAMPO DE BATALLA
Este escenario utiliza las reglas estándar de preparación del campo de batalla. Sin embargo, el campo de
batalla debe prepararse de tal manera que la caravana pueda viajar desde donde se despliega hacia el borde
opuesto del campo de batalla. No puede haber estructuras o terrenos intransitables que bloqueen
completamente su camino.

PANDILLAS
Ambos jugadores usan el método de selección personalizada (10) para elegir su banda.

CARTAS DE TACTICAS
Cada jugador puede seleccionar dos cartas de Tácticas de Pandillas.

Si el valor total de los Créditos de los combatientes en el equipo inicial de un jugador es menor que el de su
oponente, entonces pueden robar al azar una carta de Táctica adicional por cada 100 créditos completos de
diferencia.

DESPLIEGUE
El defensor despliega primero, colocando la caravana (ver al lado) de modo que toque uno de los bordes del
campo de batalla. Luego colocan a sus combatientes de modo que estén en la caravana o a menos de 12" de
la caravana. El atacante luego coloca a sus combatientes a menos de 6" de cualquier borde del tablero,
excepto el que la caravana está tocando.

OBJETIVOS
El atacante quiere robar el botín de los Comerciantes.
El defensor está decidido a expulsar al atacante con las manos vacías.

REGLAS ESPECIALES:
LA CARAVANA
El objetivo del asalto del atacante es una caravana de Comerciantes que atraviesa este tramo de la
Subcolmena en su camino hacia los grandes astilleros de carga que están más arriba. La caravana puede ser
representada por un marcador grande, o cualquier modelo de vehículo adecuado en la colección de los
jugadores.
Al comienzo de cada ronda, antes de tirar por la Prioridad, el defensor mueve la caravana hasta 6" hacia el
borde del campo de batalla opuesto a su posición inicial. La caravana debe evitar las estructuras y el terreno
intransitable y permanecer al nivel del suelo, no siendo parada por nada. Los combatientes en la caravana se
mueven con ella, mientras que los combatientes que están en su camino se apartan lo mínimo posible para
no impedir el avance de la caravana, cualquier obstáculo por el que pase la caravana será retirado.
La caravana no puede ser atacada, bloquea la línea de visión y proporciona cobertura parcial a los
combatientes que viajan en ella (se considera que están agazapados detrás de pilas de mercancías o
disparando desde las escotillas).
Un combatiente puede subir o bajar de la caravana realizando una acción de Embarcar/Desembarcar
(Simple).
Los atacantes que están de pie y activos y están a 1" de la caravana pueden saquearla realizando una acción
de Saqueo (Simple). Cada vez que un combatiente realiza esta acción, coloca un marcador de Botín en la carta
171
del combatiente: el número de Los marcadores de botín determinarán el éxito de la misión. Si un
combatiente atacante queda Fuera de Combate, cualquier marcador de botín que tenga será descartado.

REGLAS ESPECIALES:
MERCENARIOS CONTRATADOS POR COMERCIANTE
Los comerciantes del Gremio nombraron a la pandilla del defensor, protectores de la caravana haciendo que
estos no se atrevan a huir, y por lo tanto no es necesario que realicen chequeos de Rajarse en este escenario.
Sin embargo, pueden, voluntariamente, rajarse huir del campo de batalla para evitar pérdidas catastróficas.

Además, si al defensor le faltan combatientes debido a las lesiones en una campaña, pueden contratar sin
cargo escoria de la colmena para igualar las probabilidades. Por ejemplo, si el defensor tiene diez
combatientes en su pandilla, pero tres están actualmente en recuperación, el defensor puede contratar a
tres escorias de la colmena gratis.

FINALIZANDO LA BATALLA
La batalla finaliza cuando la caravana alcanza el borde de la mesa lejana o si alguna de las pandillas no tiene
combatientes en el campo de batalla al final de cualquier ronda.

ABANDONAR EL CAMPO DE BATALLA


Si una pandilla huye del campo de batalla, su oponente gana automáticamente el escenario. Si el atacante
gana de esta manera, puede colocar D3 contadores extra en la carta de cada luchador en su banda que no
estén tumbado y Gravemente Heridos o Fuera de Combate al final de la batalla.

NOTA DEL DISEÑADOR:


CARAVANAS DE COMERCIANTES
Crear tu propia caravana puede ser un divertido proyecto de modelismo. Las caravanas de Comerciantes
tienen todo tipo de formas y tamaños, y pueden ser vehículos todoterreno de gran tamaño, enormes
animales de carga o incluso carros de chatarra de arrastre arrastrados por equipos de esclavos. Si hay armas
modeladas en la caravana, los jugadores pueden permitir que los combatientes que viajen en la caravana los
operen realizando una acción de Disparar (ignorar el rasgo aparatoso de las armas montadas).

VICTORIA
El atacante gana si puede reunir diez marcadores de botín; de lo contrario el defensor es el ganador.

RECOMPENSAS (SOLO CAMPAÑA)


CREDITOS
Al final de la batalla, el atacante cuenta la cantidad de marcadores de Botín que tiene, descartando los de los
combatientes que quedaron Fuera de Combate, pero contando los de los combatientes que huyeron del
campo de batalla. Por cada contador de Botín, agrega 1D6x10 créditos al alijo de la pandilla.

La pandilla del defensor recibe 1D6x10 créditos independientemente del resultado, con una bonificación de
créditos de 3D6x10 si el atacante consigue menos de cinco contadores de botín.

EXPERIENCIA
• Cada combatiente que participó en la batalla gana 1 XP.
• Cualquier combatiente que haya recogido un marcador de botín y no haya quedado Fuera de Combate
gana 1 XP.
• Cualquier luchador defensor que haya quedado Fuera de Combate a un luchador enemigo que lleve uno o
más marcadores de botín gana 1 XP.

172
REPUTACION
• Cada pandilla que tomó parte en la batalla gana 1 Reputación.
• Si el atacante tomó diez o más contadores de botín, gana D3 + 1 Reputación.
• Si el defensor movió la caravana fuera del límite del campo de batalla antes de que el atacante pudiera
reunir diez contadores de Botín, su pandilla gana D3 + 1 Reputación.

ARBITRANO EL ESCENARIO
En este escenario, el Árbitro puede dirigir una pandilla encargada de defender la caravana, o formar una
pandilla de Guardias de los Comerciantes para trabajar junto a la pandilla defensora. El Árbitro también
puede tomar el control de la propia caravana, decidiendo dónde se mueve.

173
COSECHA DE ESPECTRO
“Las bandas están registrando la Subcolmena en busca de espectro sin refinar.”

CAMPO DE BATALLA
Este escenario utiliza las reglas estándar de preparación del campo de batalla y podrá desarrollarse en un
campo de batalla de Zona Mortalis o un Sector Mecanicus.

PANDILLAS
Este escenario sigue las reglas estándar para elegir una pandilla, descritas en la página 123 de Bandas de la
Subcolmena. Los jugadores seguirán el método de selección Personalizada (1D3+4) para seleccionar su
pandilla.

CARTAS TÁCTICAS
Cada jugador escogerá dos cartas Tácticas de banda al azar de su mazo. A la hora de jugar estas cartas, el
jugador deberá tirar 1D6. Si saca un 4+, la carta tendrá un efecto normal, de lo contrario, no tendrá efecto,
será descartada, y el jugador sacará otra carta al azar de su mazo para reemplazarla.

DESPLIEGUE
Este escenario usa las reglas estándar para desplegar de la página 124.

OBJETIVOS
El objetivo de las bandas es intentar reunir tanto espectro sin refinar como les sea posible, y eliminar a
cualquier combatiente enemigo que se interponga en su camino.

REGLAS ESPECIALES:
“COSECHANDO ESPECTRO”
Hay algo muy raro en este lugar. Combatir en una caverna llena de espectro sin refinar puede provocar cosas
extrañas a los combatientes, por no mencionar los peligros que conlleva cosecharlo. Tras montar el campo
de batalla, los jugadores deberán turnarse (empezando por el jugador con la prioridad) para colocar 1D6+4
fichas. Estas fichas representan los depósitos de espectro, y podrán colocarse en cualquier sitio fuera de las
zonas de despliegue y al menos a 6” de cualquier otra ficha. Los depósitos de espectro pueden también ser
representados usando las losetas o piezas de terreno adecuadas, en cuyo caso despliega solo 4 zonas y toda
la loseta o zona de terreno contara como una ficha para el objetivo de la cosecha.
Un combatiente podrá intentar cosechar una ficha de espectro como una acción Doble si su peana está en
contacto con él. Realiza un test de Inteligencia al combatiente. Si lo supera, coloca una ficha sobre su carta
para representar un saco de espectro sin refinar. Tras cosechar con éxito el espectro, tira 1D6, con un 6+ el
depósito de espectro se agota y se retira del campo de batalla. Si un luchador queda Fuera de Combate, sus
contadores de botín se descartan. Cuando un Pandillero intenta cosechar espectro, con éxito o no), tiene que
hacer una tirada de resistencia, añadiendo +2 a la tirada si lleva un respirador. Si lo falla, o simplemente elige
comer algo de lo que no se ha refinado, tira 1D6 y aplica el resultado de la tabla de abajo:

1D6 Resultado
1-3 ¡Oh Dios, oh Dios, oh Dios! - El luchador se activa de nuevo inmediatamente, pero es controlado
por su rival.
4-5 ¡Es como si el universo estuviera en mi mente! – El Pandillero se convierte en un psíquico por el
resto de la batalla (ver pág.79) y gana el rasgo Psíquico no autorizado y un poder aleatorio. Si es
ya un psíquico y tiene un poder, este resultado no tiene efecto.
6 ¡Hoy soy el Emperador! – El luchador añade +2 a todas las tiradas de dados para el resto de la
batalla. Además, se convierte en un psíquico no autorizados para el resto de la partida. Si es ya
un psíquico y tiene un poder, este resultado no tiene efecto.

174
PODERES PSÍQUICOS
Los Pandilleros que se conviertan en psíquicos en esta partida tienen las reglas de psíquicos (pág. 79). Para
determinar el poder que adquieren dirá 1D6 en la siguiente tabla:

D6 Poder psíquico
1 Telequinesis – Asaltar (Básica): Realiza inmediatamente un ataque a distancia contra un
combatiente enemigo u obstáculo a menos de 12" y en línea de visión. Si impacta, mueve al
objetivo D3" en cualquier dirección.
2 Piromancia – Explosión de Llamas (Básica): Efecto continuo: Mientras que este poder se mantenga
activo, un arma de proyectiles que porte este combatiente gana el rasgo en llamas.
3 Chronomancia - Congelar el Tiempo (Doble): Todos los combatientes, amigos y enemigos a menos
de 12", solo podrán realizar una sola acción cuando se activen durante lo que quede de ronda.
4 Technomancia – Arma Gafada (Simple): Elige un combatiente enemigo a menos de 18" de este
combatiente. El combatiente enemigo deberá hacer un chequeo de munición por una de sus armas
elegida por el combatiente que lanzo el poder.
5 Telepatía – Aterrorizar (Doble): Elige un combatiente enemigo a menos de 18" de este
combatiente. El combatiente enemigo deberá realizar una prueba de frialdad con un -3 a la tirada o
quedar sujeto al estado de desmoralizado.
6 Biomancia – Acelerar (Básica): Efecto continuo: Mientras que este poder se mantenga activo,
incrementa el movimiento de este combatiente en 3 y su HA, HP e iniciativa en 1 (hasta un máximo
de 2+).

FINALIZANDO LA BATALLA
Si una pandilla voluntariamente se Raja y huye del campo de batalla, el oponente gana automáticamente el
escenario. El ganador puede colocar 1D3 contadores de botín extra en cada luchador de su banda que no se
encuentre Gravemente Herido o Fuera de Combate. Este espectro no tiene ningún efecto al obtenerse de
esta manera.

VICTORIA
Ganará la banda con mayor número de contadores de botín- cualquier otro resultado es un empate.

RECOMPENSAS (SÓLO CAMPAÑAS)


CRÉDITOS
Cada contador de botín que tenga un Pandillero que no se encuentre Fuera de Combate añade 1D6x10
créditos al alijo de la banda.
Alternativamente, los Pandilleros pueden guardar contadores de botín no convertidos en créditos como una
Bolsa de espectro sin refinar. Una Bolsa de espectro sin refinar puede ser dada a cualquier luchador durante
el paso de distribuir equipo post-batalla.
Durante cualquier activación, un luchador con una Bolsa de espectro puede consumirlo (acción Simple) y tirar
en la tabla de efectos de espectro para ver lo que sucede.

EXPERIENCIA
•Cada Luchador ganará 1 de Experiencia (XP) por haber participado.
•Cada luchador ganará 1 XP si cosecha una Bolsa de espectro y no se encuentra Fuera de Combate.
•El uso del primer poder psíquico por parte de un Pandillero hace que gane 1 XP.

REPUTACIÓN
•Cada banda que tome parte gana 1 de Reputación.
•Si una banda cosecha 5 o más Bolsas de espectro gana 3 de Reputación.

175
ARBITRANDO EL ESCENARIO
El árbitro puede añadir defensas, centinelas y puertas cerradas al escenario que representen a una de las
granjas fantasmas de Lord Helmawr. El árbitro debe colocar los depósitos de espectro, pudiendo colocar más
de cuatro, y asegurados tras puertas cerradas.
A continuación, se pueden usar torretas- cuentan como ametralladoras pesadas o Bolters pesados con HP
5+, Fuerza 5 y 2 Heridas.
Estas torretas tienen la habilidad Fuego de Cobertura, y cuenta como Estable, Activo y sujeto a la condición
de preparado.

176
CAZADORES DE ARQUEO-TECNOLOGÍA
“Las bandas luchan por tecnología antigua en las profundidades de la Subcolmena”

CAMPO DE BATALLA
Este escenario utiliza las reglas estándar de preparación del campo de batalla y podrá desarrollarse en un
campo de batalla de Zona Mortalis o un Sector Mecanicus.

PANDILLAS
Este escenario sigue las reglas estándar para elegir una pandilla. Los jugadores seguirán el método de
selección Aleatoria para seleccionar su pandilla 1D3+7.

CARTAS TÁCTICAS
El atacante puede seleccionar dos Cartas Tácticas, el defensor baraja su mazo de tácticas y selecciona dos al
azar. Si el valor en Créditos total de una de las bandas es menor que la de su oponente, puede elegir una
Carta Táctica más por cada 100 créditos de diferencia.

DESPLIEGUE
Este escenario usa las reglas estándar para desplegar de la página 124.

OBJETIVOS
Las bandas están intentando abrir una cámara acorazada antes que sus enemigos.

REGLAS ESPECIALES:
“EL AUTÓMATA”
Las bandas están siguiendo el rastro de una cámara acorazada antigua. Pero para encontrarla, y abrirla,
tienen que usar a un autómata minero abandonado. Tras montar el escenario, selecciona al azar uno de los
bordes de la mesa que no forme parte de la zona de despliegue de los jugadores. Coloca una puerta en ese
borde, tan cerca del punto medio como sea posible. Esta será la entrada a la cámara acorazada. A
continuación, coloca un marcador o una miniatura apropiada en el centro del campo de batalla que
representará al autómata. El autómata tiene el siguiente perfil:
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
4” 4+ 5+ 5 5 5 6+ 3 12+ 2+ 6+ 10+

El autómata está armado con un rifle de fusión y una sierra para rocas pesadas. Tiene una tirada de Salvación
de 4+. El autómata no puede ser Clavado.
El autómata empieza la partida en un estado de falta de energía. Para encender el autómata, un combatiente
debe tener su peana en contacto con él, realizar una acción simple y superar un test de Inteligencia. Una vez
encendido, el autómata pasará a estar Preparado y formará parte de la banda que lo encendió hasta que se
apague. En la Fase de Fin, el autómata volverá al estado de apagado.

Sólo el autómata puede abrir la cámara. Si el autómata se enciende y activa a 1” de la cámara, puede realizar
una acción Destruir la Puerta (Doble). A partir de entonces, los combatientes de cualquiera de las pandillas
pueden retirarse de la mesa y entrar en la cámara a través de la puerta.

FINALIZANDO LA BATALLA
Si cualquier banda no tiene combatientes en el campo de batalla al final de cualquier ronda, incluyendo a los
que se encuentran en la cámara, la batalla termina inmediatamente.

HUYENDO DEL CAMPO DE BATALLA


Si una banda voluntariamente se Raja y abandona el campo de batalla, el atacante automáticamente gana el
escenario. El ganador obtiene 1D6x10 créditos por cada uno de los combatientes que se encuentren todavía
en el campo de batalla y no se encuentren Gravemente Heridos al final de la batalla.

177
VICTORIA
La banda con la mayor cantidad de combatientes en la cámara al final de la partida es la ganadora. Si ambas
bandas tienen el mismo número de combatientes en la cámara o no hay ninguno, la partida termina en
empate.

RECOMPENSAS (SÓLO CAMPAÑAS)


CRÉDITOS
Cada banda añade 1D6x10 créditos a su alijo por cada luchador en la cámara al final de la partida.

EXPERIENCIA
•Cada Luchador ganará 1 de Experiencia (XP) por haber participado.
•Cada luchador ganará 1 de Experiencia si entra en la cámara.
•En un escenario arbitrado, los combatientes que pongan Fuera de Combate al autómata ganan 1D3 XP.

REPUTACIÓN
•Cada banda que tome parte gana 1 de Reputación.
•La banda con mayor número de combatientes en la cámara gana 1D3 de Reputación.

ARBITRANDO EL ESCENARIO
El árbitro puede tomar el control de los autómatas, o introducir más de un autómata para hacer que el
escenario sea más desafiante. Un autómata controlado por el árbitro inicia el escenario Encendido y los
combatientes deben colocarse en contacto con él y hacer Test de Inteligencia para controlarlo durante un
turno. A menos que se encuentre controlado por una banda cada autómata luchará por defender la cámara.
El árbitro puede introducir una cantidad variable de autómatas armados con diferentes armas o diferentes
perfiles.

178
MISION DE ESCOLTA
“Las bandas luchan por el destino de un Agente de la zona superior de la Colmena”

ATACANTES Y DEFENSORES
En este escenario, una de las bandas es el atacante y la otra el defensor. En una Campaña, el jugador que
elige el escenario es el atacante. En una Escaramuza, los jugadores tiran un dado y el ganador elige ser el
atacante o defensor.

CAMPO DE BATALLA
Este escenario utiliza las reglas estándar de preparación del campo de batalla y podrá desarrollarse en un
campo de batalla de Zona Mortalis o un Sector Mecanicus.

PANDILLAS
Este escenario sigue las reglas estándar para elegir una pandilla. Los jugadores seguirán el método de
selección Aleatoria para seleccionar su pandilla: Atacante (1D3+5) y Defensor (1D3+7). El resto de la banda
del atacante se mantiene fuera de la mesa como Refuerzos. El Agente se añade a la banda defensora.

CARTAS TÁCTICAS
El atacante puede seleccionar dos Cartas Tácticas, el defensor baraja su mazo de tácticas y selecciona dos al
azar. Si el valor en Créditos total de una de las bandas es menor que la de su oponente, puede elegir una
Carta Táctica más por cada 100 créditos de diferencia.

DESPLIEGUE
Este escenario usa las reglas estándar para desplegar de la página 124.

OBJETIVOS
El defensor está intentado llevar, sano y salvo, a la zona superior de la Colmena al Agente. El atacante lo
intentará evitar.

REGLAS ESPECIALES:
“EL AGENTE”
El agente puede ser representado por cualquier figura de tu colección, y preferiblemente, que se distinga del
resto de tu banda. Para el resto del encuentro, el Agente es considerado parte de la banda defensora y usa
el siguiente perfil:
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
4” 5+ 4+ 3 3 2 4+ 1 7+ 6+ 7+ 7+

EL Agente está equipado con una armadura Antifrag, Campo Desplazador y Pistola Láser.

“EXTRACCIÓN”
El objetivo del defensor es llevar al Agente al punto de extracción y protegerle hasta que escape. Una vez el
Agente haya alcanzado el borde más cercano al despliegue enemigo, en la Fase de Fin el defensor tira 1D6,
con un 5+, el Agente ha sido extraído y la batalla termina. Si el Agente no lo consigue, en la subsiguiente Fase
de Fin se suma un +1 a la tirada (con 4+, luego 3+), y así sucesivamente.
REFUERZOS
Durante la Fase de Fin del segundo turno y en cada turno posterior, 1 Refuerzo, al azar, llegará para la banda
atacante.

FINALIZANDO LA BATALLA
La batalla termina cuando el Agente ha sido extraído del campo de batalla o pasa a estar Fuera de Combate.
Si uno de los jugadores no tiene combatientes al final del turno, la partida también se da por finalizado.

179
HUYENDO DEL CAMPO DE BATALLA
Si el defensor voluntariamente se Raja y abandona el campo de batalla, el atacante automáticamente gana
el escenario.

VICTORIA
Si el Agente es extraído con éxito, el defensor gana.
De otra manera, el atacante resulta ganador.

RECOMPENSAS (SÓLO CAMPAÑAS)


CRÉDITOS
Si el defensor extrae al Agente, añade 1D6x10 créditos a su Alijo.
Si el atacante deja Fuera de Combate al Agente, añade 1D6x10 créditos a su Alijo.

EXPERIENCIA
•Cada Luchador ganará 1 de Experiencia (XP) por haber participado.
•El luchador que deje Fuera de Combate al Agente gana 1D3 de XP.

REPUTACIÓN
•Si el defensor extrae al Agente, gana 1D3 de Reputación.
•Si el atacante deja Fuera de Combate al Agente, gana 1D3 de Reputación.
•Si alguna banda se Raja, pierde 1 de Reputación.

ARBITRANDO EL ESCENARIO
En una batalla que enfrenta al árbitro contra dos o más jugadores, el árbitro toma el control del Agente y
crea un equipo de extracción para llevarlo a salvo. Usa las pautas para crear Bandas de Vigilantes para
representar a la escolta del Agente. Alternativamente, la poderosa organización a la que pertenece el Agente
puede mandar una fuerte escolta para defender sus intereses, y el árbitro puede crear un pequeño grupo de
élite de Caza recompensas para protegerle.

180
COMBATIENTE DERRIBADO
“Una banda busca a un compañero perdido antes de que la colmena lo atrape para siempre.”

ATACANTES Y DEFENSORES
En este escenario, una de las bandas es el atacante y la otra el defensor. En una Campaña, el jugador que
elige el escenario es el atacante. En una Escaramuza, los jugadores tiran un dado y el ganador elige ser el
atacante o defensor.

CAMPO DE BATALLA
Este escenario utiliza las reglas estándar de preparación del campo de batalla y podrá desarrollarse en un
campo de batalla de Zona Mortalis o un Sector Mecanicus.

PANDILLAS
Este escenario sigue las reglas estándar para elegir una pandilla. Los jugadores seguirán el método de
selección Aleatoria para seleccionar su pandilla (1D3+2), con la excepción de que el atacante elige al azar uno
de sus Pandilleros o Novatos para ser el Combatiente Herido antes de elegir al resto de la banda. El resto de
la banda de cada jugador se mantiene fuera de la mesa como Refuerzos.

CARTAS TÁCTICAS
El atacante puede seleccionar dos Cartas Tácticas, el defensor baraja su mazo de tácticas y selecciona dos al
azar. Si el valor en Créditos total de una de las bandas es menor que la de su oponente, puede elegir una
Carta Táctica más por cada 100 créditos de diferencia.

DESPLIEGUE
Este escenario usa las reglas estándar para desplegar de la página 124. El atacante debe colocar el
Combatiente Herido a menos de 8” del centro de la mesa.

OBJETIVOS
El atacante quiere recuperar a su compañero herido. El defensor tiene otros planes para él.

REGLAS ESPECIALES:
“EL COMPAÑERO HERIDO”
A efectos del escenario, el combatiente herido es considerado como si estuviera Gravemente Herido, como
si no se hubiera recuperado- no se tira dados en la Fase de Fin para recuperarse como normalmente. En su
lugar, permanece Gravemente Herido hasta que pase a Fuera de Combate o se le lleve fuera del Campo.
Puede realizar la acción Reptar (Doble) normalmente.
El combatiente herido puede acabar Fuera de Combate con la acción de Golpe de Gracia como siempre. Los
combatientes amigos pueden realizar la acción Cargar (Doble) si se activan a 1” de él, permitiendo moverlo
su distancia de movimiento con él. Si el combatiente herido empieza su activación a 1” del borde de la mesa
más cercano al área de despliegue atacante puede retirarse del campo de batalla.

“CAZADORES DE CARROÑA”
En la colmena hay incontables depredadores acechando en las sombras- todos en busca de presas fáciles.
Las Criaturas Carroñeras se representan como ratas mutadas, buitres corrompidos y otras horribles criaturas.
Usa el siguiente perfil para representar estas criaturas:
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
6” 5+ 6+ 3 3 1 3+ 1 9+ 7+ 9+ 11+

Las Criaturas Carroñeras pueden estar armadas con espolones, garras, mandíbulas y demás, pero cuentan
como atacantes desarmados
Pueden ser representadas por una miniatura adecuada. Después de que el Combatiente Herido y ambas
bandas sean desplegadas, el jugador con la prioridad tira 1D6+3 para ver cuantas criaturas emergerán. Los

181
jugadores se turnan, empezando con el que tiene la prioridad, para colocar estas criaturas en el campo de
batalla al menos a 12” de cualquier Pandillero- incluyendo al Combatiente Herido.
En cada Fase de Fin los jugadores se turnan para mover a las Criaturas Carroñeras, empezando por el que
tenga la prioridad. Cualquier criatura que finalice un movimiento en contacto con un luchador hará una
acción de combatir (Básica) contra él y una vez se resuelva se mueve la criatura 1D3” en dirección opuesta al
luchador. Éste no puede hacer Ataques de Reacción.

REFUERZOS
Durante la Fase de Fin del segundo turno y en cada turno posterior, 1D3 Refuerzos llegarán para cada banda.
En este escenario, los Refuerzos son desplegados por el jugador que los controla en cualquier parte a 1” del
borde del campo de batalla y a más de 12” de un atacante enemigo.

FINALIZANDO LA BATALLA
La batalla termina cuando el Combatiente Herido pasa a estar Fuera de Combate o abandona el tablero. Si
uno de los jugadores no tiene combatientes al final del turno, la partida también se da por finalizada.

VICTORIA
Si el Combatiente Herido queda Fuera de Combate entonces el defensor es el ganador. De cualquier otra
forma, el atacante es el que gana.

RECOMPENSAS (SÓLO CAMPAÑAS)


EXPERIENCIA
•Cada Luchador ganará 1 de Experiencia (XP) por haber participado.
•El luchador que deje Fuera de Combate al Combatiente Herido gana 1 de XP.

REPUTACIÓN
•La banda atacante gana 1D3 de Reputación si consiguen que el Combatiente Herido salga del tablero.
•El defensor gana 1 de Reputación si dejaron Fuera de Combate al Combatiente Herido.
•Si alguna banda se Raja, pierde 1 de Reputación.

ARBITRANDO EL ESCENARIO
Si el escenario está arbitrado, el árbitro puede tomar el control de las Criaturas Carroñeras o introducir sus
propias criaturas de la colmena. Puede colocarlas en cualquier lugar del campo de batalla e incluso puede
optar por mantener en secreto a las mismas, revelándolas cuando un Pandillero pase a 3” de la ubicación.
Alternativamente, el árbitro puede tomar el control de los defensores creando un culto caníbal que se
encuentra a la caza del Combatiente Herido. Pudiendo usar incluso Cultistas del Caos.

182
EL CIBORG ASESINO
“Un Asesino Ciborg está camuflado como un pandillero”

CAMPO DE BATALLA
Este escenario utiliza las reglas estándar de preparación del campo de batalla y podrá desarrollarse en un
campo de batalla de Zona Mortalis o un Sector Mecanicus.

PANDILLAS
Este escenario sigue las reglas estándar para elegir pandilla descritas en la pág. 123. El resto se creará
siguiendo el método de selección aleatoria.

DESPLIEGUE
Este escenario sigue las reglas estándar para el despliegue que aparece en la pág. 124.

REGLAS ESPECIALES:
“La Misión del Ciborg”
Cuando el Ciborg es revelado por primera vez, el jugador con la Prioridad debe tirar 1D6 de la siguiente tabla
para ver que misión es la que tiene que realizar. El jugador con la Prioridad controla al Ciborg, a pesar de que
debe seguir las reglas que se describen a continuación.

1D6 Resultado
1-2 Directivas de Exterminio: ¡El Ciborg debe matar a todos! Si está trabado, hará acciones de
combate. Si no se encuentra trabado, debe seleccionar como objetivo a la miniatura más cercana
y realizar una acción de disparo. Si puede ver más de un objetivo, debe dividir sus disparos entre
ellos, empezando por el objetivo más cercano (debe hacer chequeos de Frialdad para elegir
objetivo que no sea el más cercano). Si no puede ver objetivos, debe mover hacia el más cercano.
3-4 Subrutina de Decapitación: El Ciborg debe matar al Líder. El Asesino actúa como se indica arriba,
sin embargo, sólo puede fijar como objetivos a Líderes enemigos, luchando contra otros
Pandilleros si están trabados con él o bloqueando su camino hacia el Líder.

5-6 Protocolos de Preservación: El Ciborg debe regresar con sus amos. Cuando se revela el asesino,
el jugador con la Prioridad señala un punto en el borde del tablero más alejado de él- esta es la
vía de escape. Si el Asesino termina cualquier turno en contacto con ese Punto de Escape, se
retira. Mientras escapa, en cada activación el Ciborg debe al menos hacer una acción de
movimiento hacia el Punto de Escape, pudiendo hacer otra acción de disparo al objetivo que se
encuentre más cercano, a discreción del jugador que lo controle.

“EL CIBORG”
Un asesino de la zona superior de la colmena está operando en los territorios de las Bandas. Hasta que el
Asesino es desplegado, cada vez que un Pandillero sufra una herida, el jugador debe tirar 1D6. Con un 5+, el
Ciborg es revelado. Retira el Pandillero herido del tablero (no cuenta como Herido Grave o Fuera de Combate)
y reemplázalo por una miniatura que represente al Ciborg con el siguiente perfil:
Asesino Ciborg
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
4” 3+ 2+ 4 5 3 4+ 3 8+ 3+ 5+ 8+

ARMAS: Dos Pistolas Bolter (con proyector laser), escopeta (con munición ejecutora)
EQUIPO: Armadura de Caparazón, Campo Desplazador, granadas frag, granadas perforantes.
HABILIDADES: Como el rayo, Pistolero, Fajador.

183
El Asesino no se ve afectado por Golpe de Gracia y trata los resultados de Fuera de Combate en el dado de
heridas como Herida Grave. Mientras esté Herido Grave, el Ciborg no tira dado de heridas en la Fase de Fin.
En cambio, se recuperará (sufriendo un rasguño como de costumbre) si la tirada es igual o menor a su
resistencia. Una vez el Asesino llegue a 0 de Resistencia no se podrá recuperar, pudiendo solo realizar una
doble acción de arrastrarse y puede ahora sí, retirarse de la partida si algún Pandillero realiza el Golpe de
Gracia.
El Ciborg ignora los efectos de Destello, Gas y Toxina, y no puede ser Clavado. Mientras el Asesino se vea
afectado por armas con el rasgo Inflamable- En Llamas, puede realizar acciones y mover, aunque se
encuentre en llamas.

CARTAS TÁCTICAS
El atacante puede seleccionar dos Cartas Tácticas, el defensor baraja su mazo de tácticas y selecciona dos al
azar. Si el valor en Créditos total de una de las bandas es menor que la de su oponente, puede elegir una
Carta Táctica más por cada 100 créditos de diferencia.

FINALIZANDO LA BATALLA
La batalla terminará cuando a una banda no le queden combatientes activos sobre el campo de batalla al
final del Turno. Si al final del turno el Ciborg ha sido eliminado la partida finaliza.

VICTORIA
El jugador que haya destruido al Ciborg es el ganador. Si ningún jugador lo hace, entonces la partida acaba
en empate.

RECOMPENSAS (SÓLO CAMPAÑAS)


CRÉDITOS
Acabar con el Ciborg dará una buena recompensa a la banda, la banda que haya dado el Golpe de Gracia al
ciborg ganará 3D6 X10 créditos

EXPERIENCIA
• Cada Luchador ganará 1 de Experiencia (XP) por haber participado.
• Cada combatiente que haga una herida al Ciborg gana 1 de XP.

REPUTACIÓN
• La banda haya dado el Golpe de Gracia al Ciborg gana D3 de reputación.
• Si alguna banda se Raja, pierde 1 de Reputación.

ARBITRANDO EL ESCENARIO
Para un enfrentamiento especialmente difícil, el árbitro puede jugar el escenario, la rebelión de los
servidores, donde el árbitro llevara una fuerza de servidores y ciborgs asesinos, contra una o más bandas,
utilizando las miniaturas que considere apropiadas, el árbitro pondrá un numero de servidores en el tablero,
utilizando las reglas de los habitantes de la colmena, por ejemplo igual a tres veces la cantidad de
combatientes que se les oponen, el árbitro solo hará acciones de movimiento con ellos, pues están haciendo
sus rutinas preprogramadas, el objetivo de los Pandilleros es encontrar los tres ciborgs asesinos que se
encuentran entre los servidores, cuando un servidor queda Fuera de Combate tira un D6 con un 4+, se volverá
un ciborg asesino como se indica con anterioridad, y tendrás que tirar para ver cuál es su misión , una vez
que los tres ciborgs asesinos han sido revelados , no se añadirán más al tablero, el árbitro podrá realizar
ataques con los servidores a 12“ del ciborg pues este sobrescribe sus protocolos y funciones para sus propios
fines.

184
EL GOLPE
“Una banda se cuela en territorio enemigo para derrotar a su Líder”

ATACANTE Y DEFENSOR
En este escenario, una banda es la atacante y la otra es el defensor. En una campaña, el jugador
que eligió este escenario es el atacante, en una Escaramuza, los jugadores tiran un dado y el
ganador decide si atacará o defenderá.

CAMPO DE BATALLA
Este escenario utiliza las reglas estándar de preparación del campo de batalla y podrá desarrollarse en un
campo de batalla de Zona Mortalis o un Sector Mecanicus.

PANDILLAS
El atacante sigue el método de selección Aleatoria (D3+5) para escoger a su pandilla. Estos serán los
prisioneros. El defensor, a continuación, seguirá el método de selección Aleatoria (D3+5) para escoger a su
pandilla. El mazo restante del defensor será colocado a un lado y pasará a ser su mazo de Refuerzos (pág.
124).

CARTAS TÁCTICAS
El atacante puede seleccionar dos Cartas Tácticas, el defensor baraja su mazo de tácticas y selecciona dos al
azar. Si el valor en Créditos total de una de las bandas es menor que la de su oponente, puede elegir una
Carta Táctica más por cada 100 créditos de diferencia.

DESPLIEGUE
El defensor despliega primero, colocando a su Líder y otros dos combatientes a menos de 12"del centro del
campo de batalla. Entonces, el defensor tira un 1D6 para cada uno de los combatientes restantes de su banda.
Con un 5+, el defensor puede colocarlos en cualquier parte del tablero. De lo contrario, deben desplegarse a
menos de 8"del Líder. El atacante luego despliega sus combatientes dentro de 2" de cualquier borde del
campo de batalla y al menos a 6"de cualquier Pandillero enemigo.

OBJETIVOS
El atacante quiere eliminar al Líder enemigo. El Líder defensor tiene otros planes en mente.

REGLAS ESPECIALES
“EL OBJETIVO”
El atacante tiene como objetivo al Líder del defensor y ha enviado un equipo para hacer el trabajo, pero es
mejor que sean más rápidos que el enemigo. ¡Las pandillas aparecen para detenerlos! En este escenario, el
atacante tiene prioridad para la primera ronda. En la primera ronda, los combatientes del defensor sólo
pueden tomar una sola acción cada uno durante su activación.

“REFUERZOS”
El defensor usa Refuerzos (ver pág. 124). Durante la Fase de Fin del segundo turno y en cada turno posterior,
un refuerzo aleatorio aparecerá para el atacante.

FINALIZANDO LA BATALLA
La batalla terminará cuando a una banda no le queden combatientes activos sobre el campo de batalla.

VICTORIA
Si el Líder del defensor está Gravemente Herido o Fuera de Combate, el atacante es el ganador. De lo
contrario, el defensor es el ganador.

185
RECOMPENSAS (SÓLO CAMPAÑAS)
EXPERIENCIA
•Cada combatiente que formase parte de la batalla ganara 1 EXP.
•Cada atacante que hiera al Líder defensor ganará 1D3 EXP,
•Si el Líder defensor no está Gravemente Herido o Fuera de Combate al final de la partida gana 1D3 EXP.

REPUTACIÓN
•El atacante gana 1D3 de Reputación si el Líder defensor está Gravemente Herido. Si el Líder defensor acaba
Fuera de Combate el atacante gana 1D6 de Reputación.
•Si el Líder defensor se encuentra en la partida al final de la batalla, la banda gana 1D3 de Reputación.
•La banda con el Valor de Reputación más bajo gana 1 de Reputación por cada 100 puntos de diferencia
respecto a la otra banda. Por ejemplo, una banda de Valor 1000 que luche contra otra de 1230 ganaría 2 de
Reputación.
•Si una banda se Raja pierde 1 de Reputación.

ARBITRANDO EL ESCENARIO
A veces un Líder de pandilla cruzará con mala gente y le pondrán precio a su cabeza.
El Árbitro puede usar este escenario para representar un escuadrón de asesinos enviado a por el Líder del
jugador defensor, o si se juega como parte de una campaña podría representar el castigo de una de las Casas
Nobles de la colmena por las malas acciones del Líder de la pandilla. El árbitro puede crear un escuadrón de
vigilantes o pandilla de asesinos.
El Líder defensor podría desatar un nido de asesinos o monstruos para eliminarle usando miniaturas de su
colección a la hora de crear la banda atacante.

186
ESCENARIO MULTI JUGADOR:
DISCUSIÓN ENTRE BANDAS
“¡Una reunión pacífica entre bandas se torna sangrienta!”

CAMPO DE BATALLA
Este escenario utiliza las reglas estándar de preparación del campo de batalla y podrá desarrollarse en un
campo de batalla de Zona Mortalis o un Sector Mecanicus.

PANDILLAS
Este escenario sigue las reglas estándar para elegir una pandilla con la excepción de que los jugadores deben
incluir a su Líder en su banda. El resto se creará siguiendo el método de selección aleatoria (1D3+6)

CARTAS TÁCTICAS
Cada jugador debe barajar sus Cartas Tácticas y coger dos Carta Tácticas al azar.

DESPLIEGUE
Los jugadores colocarán a sus Líderes a menos de 6” del centro del tablero. Usa la Prioridad para determinar
el orden en el que serán colocados los Líderes. Cada jugador, a continuación, se turnará para colocar a sus
combatientes en cualquier parte del tablero al menos a 12” de un Líder y al menos a 6” de cualquier
combatiente ya colocado (amigo o enemigo).

OBJETIVOS
Las bandas se han reunido para cerrar un tratado o para zanjar algún otro tipo de negocio, cuando de repente
alguien saca su rifle.

REGLAS ESPECIALES:
“PARLAMENTO”
Al principio de la partida sólo los Líderes estarán Preparados, el resto de los combatientes no saben que sus
aliados están a punto de convertirse en enemigos. Cuando un combatiente realice una acción de Disparar
(tenga el rasgo de Silenciosa), todos los combatientes no preparados a menos de 12” podrán realizar un test
de Inteligencia. Los que lo superen estarán Preparados inmediatamente. Los combatientes que sean
atacados en combate cuerpo a cuerpo o impactados por un ataque de Disparo también pasarán a estar
Preparados (siempre y cuando hayan sobrevivido al ataque). En la Fase de Fin, cada jugador podrá mover a
sus combatientes no Preparados 6” en cualquier dirección.

Cualquier combatiente preparado podrá dar un grito de aviso a sus camaradas como una Acción Doble. A
continuación, todos los combatientes amigos a menos de 12” podrán realizar un test de Inteligencia con un
modificador de +2 para determinar si pasan a estar Preparados o no.

FINALIZANDO LA BATALLA
El encuentro termina cuando sólo a una banda le quedan combatientes activos sobre el campo de batalla.

VICTORIA (SÓLO ESCARAMUZAS)


La última banda con combatientes activos sobre el tablero será la ganadora.

RECOMPENSAS (SÓLO CAMPAÑAS)


TERRITORIO
La última banda con combatientes activos sobre el tablero aumentará el Tamaño de su Territorio en 1.

187
EXPERIENCIA
• Cada combatiente ganará 1 de Experiencia por haber participado y 1 de Experiencia adicional por cada •
enemigo que haya dejado Fuera de Combate. El último Líder sobre la mesa ganará 1D6 de Experiencia.

REPUTACIÓN
• Cada banda ganará 1 de Reputación por participar, más 2 de Reputación extra si alguno de sus combatientes
ha dejado a algún Líder Fuera de Combate.
• La banda del último líder el pie, gana 3 de reputación.

ARBITRANDO EL ESCENARIO
El Árbitro podrá actuar usar su propia banda de vigilantes o de cazadores para sumarlos a la masacre. El Líder
de los vigilantes o cazadores podrá formar parte del parlamento o adjudicarlo.
No obstante, la conmoción de la refriega descontrolada podría atraer a un alguacil, y éste podría aparecer
siguiendo las reglas de Refuerzo con la misión de arrestar a los Líderes y hacerles pagar por alterar la paz.

188
ESCENARIO MULTI JUGADOR:
LUCHA EN EL POZO
“Campeones elegidos luchan por el honor de su banda”

CAMPO DE BATALLA
Este escenario utiliza las reglas estándar de preparación del campo de batalla. Es aconsejable que las
dimensiones no sean superiores a 24´´x 24´´, alternativamente, los jugadores pueden usar la caja de
Necromunda: Subcolmena para representar el pozo de lucha.

BANDAS
Cada jugador elige uno de sus Campeones

CARTAS TÁCTICAS
Cada jugador puede elegir una Carta Táctica de su mazo.

DESPLIEGUE
Los jugadores se turnan para poner a sus Campeones en contacto con uno de los bordes del campo de batalla
y al menos 12” de cualquier campeón ya desplegado.

OBJETIVOS
Los Campeones han sido seleccionados para luchar por el honor de sus bandas. El último de los Campeones
en quedar en pie obtendrá la victoria.

REGLAS ESPECIALES:
¡ES SÓLO UN RASGUÑO!
A nadie le gusta un combate rápido, y los Campeones saben que tienen que dar un espectáculo con mucha
sangre.
Para este escenario, los combatientes ignoran los resultados de Rasguños del dado de heridas y tratarán los
resultados de Gravemente Herido como si fueran Rasguños. Además, ningún jugador podrá realizar la acción
Golpe de Gracia. ¡Aquí no hay muertes fáciles!

PRIMER ASALTO…
Las Arenas de Combate tienen reglas…hasta cierto punto. Durante las primeras dos rondas, las armas a
distancia y las granadas NO pueden ser usadas. En ronda tres y cuatro, las armas aparatosas y granadas NO
pueden usarse. En rondas 5 y posterior todas las armas se pueden usar.

ARBITRANDO EL ESCENARIO
El Árbitro podrá actuar como un supervisor, preparando el campo de batalla y controlando sus peligros.
Además de la colocación de puertas, pórticos y barricadas, durante la Fase de Fin el árbitro podrá añadir
peligros, trampas de fusión o frag, conductos y otro tipo de cosas al campo de batalla

FINALIZANDO LA BATALLA
El encuentro termina cuando sólo queda un Campeón en el campo de batalla. Si al final de cualquier ronda
todos los Campeones están Fuera de Combate, el encuentro termina.

VICTORIA (SÓLO ESCARAMUZAS)


La banda con el último Campeón en pie es la ganadora. Si no hay ningún Campeón en pie se considera un
empate.

RECOMPENSAS (SÓLO CAMPAÑAS)


CRÉDITOS
El Campeón victorioso ganara 1D6x5 créditos por cada Campeón que haya participado en el combate.
189
EXPERIENCIA
• Cada Campeón ganará 1 de Experiencia por haber participado y, 1 de Experiencia adicional por cada
enemigo que haya dejado Fuera de Combate. El Campeón victorioso ganará 1D3 de Experiencia.

REPUTACIÓN
• Cada banda ganará 1 de Reputación por participar, más 2 de Reputación extra si su Campeón sobrevive
hasta la 6ª Ronda. La banda cuyo Campeón gane, ganará 4 de Reputación adicionales.

HABILIDADES
Esta sección presenta la lista completa de todas las habilidades disponibles para los combatientes. La
sección está dividida en ocho listas, una por cada grupo de habilidades. Cada lista está ordenada por el
nombre de la habilidad y luego sus reglas.

La siguiente tabla resume cada grupo de habilidades, y puede ser usada (tirando un D6) para determinar
una habilidad aleatoria de uno de los grupos de habilidades.

D6 Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderazgo Disparo Intelecto


Maestro de Puñalada Presencia Como el
1 Caída Felina Embestida Berserker Balística
Combate Trapera Autoritaria Rayo
Biceps
2 Trepar Contraataque Escapista Temible Inspirador Pistolero Enchufado
Descomunales
Voluntad de Tiro
3 Apartarse Golpe Mortífero Desarmar Elusivo Impetuoso Tejemanejes
Hierro Instintivo
Nervios de
4 Gran Salto Cabezazo Parada Infiltración Mentor Puntería Medicina
Acero
Tiro
5 Brinco Arrojar Paliza Perfil Bajo Duro de Pelar Supervisor Municiador
Precisión
Fuego de Tiro
6 Carrera Fajador Esquivar Imparable Reagrupar Mercachifle
Cobertura Imposible

190
AGILIDAD

1. CAÍDA FELINA (Catfall)


Cuando el combatiente cae o salta desde un saliente, se considera la distancia vertical recorrida como la
mitad, redondeando hacia arriba. Además, si no queda Gravemente Herido o Fuera de Combate por la
caída, haz un chequeo de Iniciativa - Si lo supera, permanece En Pie en vez de quedar Tumbado y Clavado.

2. TREPAR (Clamber)
Cuando un combatiente trepa, la distancia vertical que se mueva no se reduce a la mitad. Es decir, siempre
cuenta como si estuviese subiendo o bajando por una escalera.

3. APARTARSE (Dodge)
Si este combatiente recibe una herida a causa de un ataque a distancia o un ataque cuerpo a cuerpo, tira
D6. Con un 6, el ataque es esquivado y no tiene efecto, con otro resultado procede a hacer la tirada de
salvación o resuelve la herida como siempre.

Si el combatiente esquiva un ataque de un arma que use un marcador de Explosión o una plantilla de
Lanzallamas, un 6 no cancela automáticamente el ataque. En su lugar, permite al combatiente moverse
hasta 2” antes de comprobar si ha sido impactado. No permite moverse a menos de 1” de un combatiente
enemigo.

4. GRAN SALTO (Mighty leap)


Cuando midas la distancia de un hueco que quiera cruzar este combatiente, ignora las primeras 2” de la
distancia. Esto significa que un combatiente con esta habilidad puede saltar sobre huecos de 2” o menos sin
necesidad de hacer un chequeo de Iniciativa. Toda la otra regla sobre saltar huecos se siguen aplicando.

5. BRINCO (Spring up)


Si este combatiente esta Clavado cuando es activado, realiza un chequeo de Iniciativa para él. Si el chequeo
es superado, el combatiente puede realizar una acción gratuita de Levantarse (Básica). Si el chequeo falla, el
combatiente aún puede levantarse, pero le costara una acción, como es habitual.

6. CARRERA (Sprint)
Si el combatiente realiza dos acciones de Mover (Simple) durante su activación, puede usar la segunda para
Carrera. Esto le permitirá mover el doble su atributo de Movimiento durante la segunda acción de Mover
(Simple).

191
MÚSCULO

1. EMBESTIDA (Bull charge)


Cuando el combatiente realiza ataques cuerpo a cuerpo como parte de una acción de Carga (Doble),
cualquier arma con el rasgo de Combate que use, gana el rasgo Rechazar y sus ataques se resuelven con +1
a la Fuerza.

2. BÍCEPS DESCOMUNALES (Bulging biceps)


El combatiente puede empuñar armas con el rasgo Aparatosa a una mano en lugar de las dos habituales.
Indicar que las armas con el rasgo Aparatosa siguen contando como dos armas en lo referente a cuantas
armas puede portar el combatiente.

3. GOLPE MORTÍFERO (Crushing blow)


Antes de hacer las tiradas para impactar en los ataques cuerpo a cuerpo de este combatiente, el jugador
que lo controla puede seleccionar un dado para asestar un Golpe Mortífero (Este no puede ser un dado con
el rasgo Pistola). Si el dado elegido impacta, la Fuerza y el Daño de ese ataque aumenta en uno.

4. CABEZAZO (Headbutt)
Si el combatiente se encuentra En pie y Trabado, puede realizar la siguiente acción:

CABEZAZO (Básica) - Selecciona a un combatiente enemigo trabado y tira 2D6. Si cualquier resultado iguala
o supera su Resistencia, sufre un impacto con una Fuerza igual a la Fuerza +2 de este combatiente y con
Daño 2. Sin embargo, si el resultado de ambos dados es inferior a la Resistencia del combatiente, en su
lugar este combatiente sufre un impacto con su propio atributo de Fuerza y Daño 1.

5. ARROJAR (Hurl)
Si el combatiente se encuentra En pie y Trabado, puede realizar la siguiente acción:

ARROJAR OPONENTE (Básica) - Elige a un combatiente enemigo Trabado peana con peana, o uno que este
Gravemente Herido a menos de 1” de este combatiente. Realiza un chequeo de Iniciativa para el
combatiente enemigo. Si lo falla, el combatiente enemigo es arrojado. Mueve al combatiente enemigo D3”
en la dirección que elijas - si estaba En pie, queda Tumbado y Clavado después de moverse. Si entran en
contacto con otro combatiente En Pie o cualquier escenografía, detiene su movimiento y sufre un impacto
de Fuerza 3 y Daño 1. Si entra en contacto peana con peana con otro combatiente, este combatiente
también sufre un impacto de Fuerza 3 y Daño 1 y queda Tumbado y Clavado.

6. FAJADOR (Ironjaw)
La Resistencia de este combatiente se considera incrementada en 2 cuando otro combatiente efectúe
ataques cuerpo a cuerpo sin armas contra él.

192
COMBATE

1. MAESTRO DE COMBATE (Combat master)


El combatiente nunca sufre penalización por Interferencia a las tiradas para impactar y siempre puede
prestar Apoyo sin importar con cuantos enemigos este Trabado.

2. CONTRAATAQUE (Counter attack)


Cuando este combatiente efectúa ataques de Reacción en cuerpo a cuerpo, tira un dado de ataque
adicional por cada ataque del atacante que no haya impactado (ya sea por fallos, paradas, etc).

3. DESARMAR (Disarm)
Cualquier arma con el rasgo de Combate que use el combatiente, gana el rasgo Desarmar. Si el arma ya
tuviera este Rasgo, entonces el objetivo será desarmado con un resultado natural de 5 o 6, en lugar del 6
habitual.

4. PARADA (Parry)
Este combatiente puede parar ataques como si llevara un arma con el rasgo Parada. Si ya tiene una o más
armas con ese Rasgo, puede parar un ataque adicional.

5. PALIZA (Rain of Blows)


Este combatiente considera la acción Combatir como Combatir (Simple), en lugar de Combatir (Básica).
En otras palabras, el combatiente puede hacer 2 acciones Combatir (Simple) cuando se active.

6. ESQUIVAR (Step aside)


Si el combatiente recibe un impacto en combate cuerpo a cuerpo, puede intentar esquivarlo. Realiza un
chequeo de Iniciativa. Si lo supera, el ataque falla. Esta habilidad solo puede usarse una vez por enemigo en
cada ronda de combate cuerpo a cuerpo - Es decir, si un enemigo realiza más de un ataque, el combatiente
solo podrá intentar esquivar uno de ellos.

193
ASTUCIA

1. PUÑALADA TRAPERA (Backstab)


Cualquier arma con el rasgo de Combate que use el combatiente, gana el rasgo Puñalada. Si el arma ya
tuviera este Rasgo, suma 2 a la Fuerza del ataque en lugar del 1 habitual cuando se usa el este Rasgo.

2. ESCAPISTA (Escape artist)


Cuando este combatiente realiza una acción de Retirada (Básica), suma 2 al resultado de su chequeo de
Iniciativa (un resultado natural de 1 en el chequeo sigue considerándose un fracaso). Adicionalmente, si
este combatiente es Capturado al final de una batalla y está equipado con una Cuchilla Subcutánea, puede
sumar 1 al resultado de la tirada para comprobar si escapa.

3. ELUSIVO (Evade)
Si un enemigo hace objetivo a este combatiente con un ataque a distancia, y este combatiente está En pie y
Activo, y no se encuentra en cobertura parcial o total, se aplica un -1 adicional a la tirada para impactar, o
un -2 si está a Larga distancia.

4. INFILTRACIÓN (Infiltrate)
Si este combatiente tuviera que desplegarse al inicio del enfrentamiento, en lugar de eso se queda a un
lado. Entonces, inmediatamente antes del inicio de la primera ronda, su controlador puede colocarlo en
cualquier punto del campo de batalla donde no sea visible para combatientes enemigo y a 6” o más de
cualquiera de ellos. Si ambos jugadores tienen combatientes con esta habilidad, se alternan desplegando
cada uno, empezando por el ganador de una tirada de desempate.

5. PERFIL BAJO (Lie low)


Cuando este combatiente este Tumbado, los combatientes enemigos no podrán seleccionarlo como
objetivo de ataques a distancia a menos que se encuentre dentro del alcance Corto del arma con la que
quieren dispararle. Las armas que no tengan alcance Corto no se ven afectadas por esta regla.

6. FUEGO DE COBERTURA (Overwatch)


Si este combatiente está En pie y Activo, tiene su marcador de Preparado, puede interrumpir la acción de un
combatiente enemigo visible cuando se declare pero antes de que se efectúe. Este combatiente pierde su
marcador de Preparado y efectúa inmediatamente una acción de Disparar (Básica), haciendo objetivo al
combatiente enemigo que ha interrumpido la acción. Si el enemigo es Clavado o Gravemente Herido como
resultado, su activación acaba inmediatamente, y su acción(es) no son realizadas.

194
FEROCIDAD

1. BERSERKER (Berserker)
Cuando el combatiente realiza ataques cuerpo a cuerpo como parte de una acción de Carga (Doble), puede
tirar un Dado de ataque adicional.

2. TEMIBLE (Fearsome)
Si un enemigo desea efectuar una acción de Carga (Doble) que tenga como resultado realizar uno o más
ataques cuerpo a cuerpo contra este combatiente, debe realizar un chequeo de Voluntad antes de mover. Si
falla el chequeo, el combatiente enemigo no puede moverse y su activación termina inmediatamente.

3. IMPETUOSO (Impetuous)
Cuando este combatiente consolida al finalizar su combate cuerpo a cuerpo, puede moverse hasta 4” en
lugar de las 2” habituales

4. NERVIOS DE ACERO (Nerves of steel)


Cuando este combatiente es impactado por un ataque a distancia, realiza un chequeo de Aplomo por él. Si
lo supera, puede elegir no ser Clavado.

5. DURO DE PELAR (True grit)


Cuando hagas una tirada de Lesiones por este combatiente, tira un Dado de Heridas menos (por ejemplo,
un arma de Daño 2 se tira un solo dado). Contra ataques de daño 1, tira dos dados de Heridas – el jugador
que controla al combatiente con Duro de Pelar puede elegir un dado que descartar antes de aplicar el
resultado del otro dado.

6. IMPARABLE (Unstoppable)
Antes de realizar un chequeo de Recuperación por este combatiente en la Fase de Fin, tira un D6. Si el
resultado es 4 o más, descarta un Rasguño que haya sufrido previamente. Si no tiene ningún Rasguño, y el
resultado es 4 o más, tira un dado adicional para el chequeo de Recuperación y elige uno para descartar.

195
LIDERAZGO

1. PRESENCIA AUTORITARIA (Commanding presence)


Cuando este combatiente se activa para realizar una Activación grupal, puede incluir un combatiente
adicional a los normales como parte del grupo. (Un Campeón podrá activar a dos aliados en lugar de uno, y
el Líder podrá activar hasta 3).

2. INSPIRADOR (Inspirational)
Si un combatiente aliado a 6” o menos de este combatiente falla un chequeo de Aplomo, realiza un
chequeo de Liderazgo con este combatiente. Si el chequeo es superado, se considera chequeo de Aplomo
ha sido superado.

3. VOLUNTAD DE HIERRO (Iron will)


Resta 1 al resultado de cualquier chequeo de Rajarse si este combatiente está en el campo de batalla y no
se encuentra Gravemente herido.

4. MENTOR (Mentor)
Realiza un chequeo de Liderazgo con este combatiente cada vez que otro combatiente aliado a 6” o menos,
gane un punto de Experiencia. Si superas el chequeo, el otro combatiente gana dos puntos de Experiencia
en lugar de uno.

5. SUPERVISOR (Overseer)
Si el combatiente está En pie y Activo, puede realizar la siguiente acción:

ORDEN (Doble) – Elige a un combatiente aliado a menos de 6”. Este combatiente puede inmediatamente
realizar dos Acciones como si fuera su turno de Activación, incluso si no está Preparado. Si está Preparado,
estas acciones no eliminan su marcador de Preparado.

6. REAGRUPAR (Regroup)
Si este combatiente está En pie y Activo al final de su activación, el jugador que lo controla puedes realizar
un chequeo de Liderazgo para él. Si el chequeo es superado, cada combatiente aliado que se encuentre
Desmoralizado a 6” o menos de él, inmediatamente deja de estarlo.

196
DISPARO
1. COMO EL RAYO (Fast shot)
El combatiente considera la acción Disparo (Simple) en lugar de (Básica), siempre que no ataque con un
arma con el rasgo Aparatosa (Aunque una habilidad o equipo permita a los combatientes ignorar el rasgo
Aparatosa, el arma sigue manteniendo el rasgo).

2. PISTOLERO (Gunfighter)
Si este combatiente usa la regla Disparo con dos armas para atacar con dos armas con el rasgo Pistola, no
sufre el penalizador de -1 a las tiradas para Impactar y puede, si quiere, seleccionar a diferentes objetivos
enemigos con cada arma con el rasgo Pistola.

3. TIRO INSTINTIVO (Hip shooting)


Si el combatiente está En pie y Activo, puede realizar la siguiente acción:

CORRER Y DISPARAR (Doble) - El combatiente puede mover hasta el doble de su atributo de Movimiento y
realizar un ataque a distancia. La tirada para Impactar sufre un penalizador de -1 adicional, esta habilidad no
se puede combinar con armas con el rasgo Aparatosa.

4. PUNTERÍA (Marksman)
Este combatiente no se ve afectado por la regla Objetivo Prioritario. Además, si la tirada para impactar con
un ataque a distancia (que no tenga el rasgo Explosión) realizado por este combatiente obtiene un resultado
natural de 6, logra un impacto crítico y dobla el Daño del arma (si las armas que dispara tienen el rasgo
Fuego Rápido solo doblan el daño del primer impacto).

5. TIRO DE PRECISIÓN (Precision shot)


Si la tirada para impactar de un ataque a distancia realizada por este combatiente obtiene un resultado
natural de 6 (usando armas que no tengan el rasgo Explosión), el disparo impacta en una zona expuesta y
no puede realizar tiradas de salvación por armadura.

6. TIRO IMPOSIBLE (Trick shot)


Cuando este combatiente hace ataques a distancia, no sufre el penalizador por objetivos Trabados o en
Cobertura parcial. Además, si el objetivo se encuentra en Cobertura total, considera el modificador por
cobertura total como -1 en lugar del habitual -2.

197
INTELECTO

1. BALÍSTICA (Ballistic expert)


Cuando este combatiente realiza una acción de Apuntar (Básica), haz un chequeo de Inteligencia con él. Si
supera el chequeo, gana un modificador adicional +1 a su tirada para impactar.

2. RELACIONADO/ SAQUEADOR SABIO (Connected)


Este combatiente puede realizar una acción de Comerciar durante la secuencia Posterior de Batalla, además
de cualquier otra acción que haga (pudiendo realizar dos acciones de Comerciar). No puede hacer esto si no
puede hacer acciones durante la secuencia Posterior de Batalla.

SAQUEADOR SABIO (Solo Campaña del Alzamiento)


Durante la fase de condenación de la campaña del alzamiento, cuando este combatiente haga una acción de saquear,
añade 1 o 2 al resultado en la tabla de saqueo.

3. TEJEMANEJES (Fixer)
En el paso Recibir Recompensas de la secuencia Post-Batalla, si este combatiente no se encuentra
Capturado o en Recuperación, su banda recibe D3x10 créditos adicionales. No hace falta que el
combatiente participe en la batalla para recibir este bonificador.

4. MÉDICO (Medicae)
Cuando este combatiente asista a un combatiente aliado en el chequeo de Recuperación, puede repetir
cualquier resultado de Fuera de Combate. Cualquier resultado de Fuera de Combate que se obtenga en la
repetición, se mantiene.

5. MUNICIONADOR (Munitioner)
Cuando un chequeo de Munición es fallado por este combatiente o por cualquier aliado a 6” o menos de él,
puede ser repetido.

6. MERCACHIFLE/ INSTINTO DE SAQUEADOR (Savvy trader)


Cuando este combatiente realiza una acción de Comerciar en la secuencia Posterior de Batalla, suma 1 al
resultado del dado para determinar la disponibilidad de los objetos Exóticos en el Almacén durante esta
visita. Además, puede reducir el coste de un objeto en 20 créditos en esta visita. Esto solo se aplica a un
objeto no a una clase de objeto. Una espada de energía puede ser adquirida por 30 créditos, pero la
segunda espada de energía que adquieras costara 50 créditos.

Instinto de Saqueador (Solo Campaña del Alzamiento)


Durante la fase de condenación de la campaña del alzamiento, este combatiente puede hacer una acción
de saqueo durante la secuencia post-batalla, además de cualquier otra acción, (lo que significa que puede
realizar dos acciones de saqueo).
No podrá realizarla si no es capaz de hacer acciones durante la secuencia post-batalla.

198
REFERENCIA RÁPIDA
SECUENCIA DE LA RONDA Heridas y aplica el resultado.
Cada ronda se divide en tres fases, resueltas una por • PRUEBAS DE RECUPERACIÓN DE MORAL: Haz un
una: cheque Aplomo por cada combatiente
1. FASE DE PRIORIDAD Desmoralizado, agregando 1 al resultado por cada
• RESOLVER LA PRIORIDAD: Cada jugador tira un combatiente amigo que no esté Desmoralizado o
D6, la tirada más alta obtiene la Prioridad. En caso Tumbado y Herido Gravemente a menos de 3". Si
de empate, la prioridad pasa del jugador que se supera el chequeo, el combatiente ya no está
obtuvo la prioridad en la ronda anterior. Desmoralizado.
• PREPARAR COMBATIENTES: Ambos jugadores SECUENCIA DE DISPARO
colocan un marcador de Preparado en todos los Un combatiente debe elegir al objetivo válido más
combatientes. Los marcadores de Preparado se cercano al realizar un ataque a distancia. Un
retiran después de que un combatiente haya sido combatiente enemigo es un objetivo válido si está
activado en la Fase de Acción. dentro del arco de visión y en la línea de visión del
2. FASE DE ACCIÓN atacante, incluso si está Trabado con un combatiente
• COMBATIENTES QUE HUYEN: Si cualquiera de amigo. Sin embargo, si el objetivo elegible más
las bandas ha fallado un chequeo de Rajarse, haz cercano esta Tumbado y Gravemente Herido o es más
inmediatamente un chequeo de Aplomo para difícil de impactar que uno más lejano, el atacante
todos sus combatientes antes de que el jugador puede elegir ignorarlo. De lo contrario, para atacar a
controlador elija activar su primer combatiente. Si un objetivo que no sea el más cercano, el atacante
alguno falla, huye y se retira del tablero. No toman debe pasar primero un chequeo de Aplomo.
más parte en la batalla. A los efectos del escenario, Si atacas con cualquier arma con el rasgo Area (X), el
se considera que han quedado Fuera de Combate. combatiente puede escoger un punto en la mesa en
lugar de un combatiente enemigo valido. Los
• ACTIVAR COMBATIENTES: Comenzando con el
modificadores de disparo se aplican de forma normal.
jugador con la Prioridad, los jugadores se turnan
Cuando un combatiente realiza un ataque con un
para elegir uno de los combatientes Preparados
arma a distancia, se sigue esta secuencia:
para activarlo. Todos los combatientes pueden
realizar dos acciones. Las acciones Simples y
1. DECLARAR EL DISPARO: elige un arma a distancia
llevada por el combatiente y elige un enemigo
Básicas requieren una acción para realizarlas, las
valido.
acciones Dobles requieren dos acciones para
realizarlas. Por activación, cada acción Simple se 2. COMPROBAR DISTANCIA: mide la distancia desde
el atacante hasta el objetivo. Si el objetivo está fuera
puede realizar dos veces, cada acción Básica solo
del alcance Largo del arma, el ataque falla
se puede realizar una vez. Las acciones disponibles
automáticamente. Los dados de Potencia de fuego
para los combatientes pueden estar limitadas
deben ser lanzados.
dependiendo de su estado (ver Acciones). Una vez
que un combatiente ha sido activado, su marcador 3. HACER TIRADA PARA IMPACTAR Haz una tirada de
de Preparado es retirado. Habilidad de Proyectiles (HP) por el atacante,
aplicando los modificadores como se indican abajo a
3. FASE DE FIN
la tirada.
• CHEQUEO DE RAJARSE: Si uno o ambos 4. EL OBJETIVO QUEDA CLAVADO: Cuando un
jugadores tienen al menos un combatiente
combatiente Preparado es impactado por un ataque
Gravemente Herido o Fuera de Combate, lanzan
a distancia, queda automáticamente Clavado.
un D6 y agregan el número de combatientes en su
5. RESOLVER IMPACTOS: (ver página 73 del
banda que están Gravemente Heridos o Fuera de
Reglamento de Necromunda)
Combate. Si el resultado es más alto que el
número total de combatientes en la banda inicial,
MODIFICADORES AL DISPARO:
los combatientes restantes se rajan. Una vez
rajados, los combatientes pueden huir del campo
• En cobertura parcial (-1)
de batalla al comienzo de la Fase de Activación. • En cobertura total (-2)
• PRUEBAS DE MEJORÍA: Para cada combatiente • Modificador de Precisión (+/-?)
Gravemente Herido en el campo de batalla, el • El objetivo está Trabado (-1)
jugador controlador tira uno (o más) dados de • El objetivo está Tumbado (-1, solo Largo alcance)

199
BALAS PERDIDAS: si un ataque con un arma a de un combatiente amigo que también esté Trabado
distancia falla, existe la posibilidad de que otros con el objetivo, o con -1 por un combatiente
combatientes, amigos o enemigos, que estén Trabados enemigo que también esté Trabado con el atacante.
con el objetivo, o que estén a lo largo de 1"de la línea 6. RESOLVER IMPACTOS: (A continuación)
entre el atacante y el objetivo comprobado, será 7. ATAQUES DE REACCIÓN: si todavía hay enemigos
impactado. Si el ataque falla, tira un D6 por cada Trabados con el atacante, pueden realizar ataques de
combatiente que tenga el riesgo de ser impactado, Reacción, siguiendo los pasos 1-6.
comenzando con el combatiente más cercano al 8. CONSOLIDAR: si todos los combatientes enemigos
atacante. Con un 1, 2 o 3, el combatiente es impactado con los que estaba Trabado el atacante están ahora
por el ataque. Con un 4, 5 o 6, el disparo es evitado, Tumbados y Gravemente Heridos o están Fuera de
pasa al siguiente combatiente con riesgo de ser Combate, pueden moverse hasta 2"en cualquier
impactado. Si el ataque hubiera causado más de un dirección.
impacto, sigue esta secuencia para cada impacto.
RESOLVER IMPACTOS
SECUENCIA DE COMBATE Cuando un combatiente es impactado por un ataque,
Cuando algún combatiente hace un ataque con un sin importar cómo fue infligido, sigue esta secuencia:
arma de cuerpo a cuerpo mientras está Trabando un 1. HACER UN TIRADA DE HERIR: Haz una referencia
enemigo, se seguirá ésta secuencia: cruzada de la Fuerza del arma con la Resistencia del
1. ENCARAR: El combatiente atacante puede objetivo y tira en la tabla a continuación:
encararse en cualquier dirección. Hacerlo reduce en Fuerza vs Resistencia D6 Requerida
1 la tirada de impactar. ¿Si la Fuerza es el DOBLE a la Resistencia
2. ESCOGER ARMAS: El jugador controlador declara 2+
o mayor?
qué armas usará el combatiente. Un combatiente ¿Si la Fuerza es MAYOR a la Resistencia? 3+
puede usar hasta dos armas con el rasgo Combate o ¿Si la Fuerza es IGUAL a la Resistencia? 4+
Pistola, pero solo una si también tiene el rasgo ¿Si la Fuerza es MENOR a la Resistencia? 5+
Aparatosa. Alternativamente, el combatiente puede ¿Si la Fuerza es la MITAD a la Resistencia
hacer ataques desarmados. 6+
o menor?
3. DETERMINAR DADOS DE ATAQUE: El número de
dados de Ataque tirados es igual al atributo de 2. HACER UN TIRADA DE SALVACIÓN: Si el ataque
Ataques del combatiente, más los siguientes causa al objetivo una herida o provoca una tirada de
modificadores: Heridas en contra, el objetivo puede hacer una
• Dos Armas (+1) salvación por armadura.
• Cargando (+1) Las salvaciones de armadura se hacen también:
Si el combatiente está atacando con más de un arma, • Después de hacer la tirada de Heridas, pero
los dados de Ataque deben dividirse lo más antes de que la Herida sea eliminada del
equitativamente posible. Sin embargo, un combatiente combatiente, en este caso la Herida es salvada y
solo puede realizar un ataque con un arma con el no se elimina.
rasgo Pistola • Si el ataque tiene un atributo de Daño "-" y
4. DECLARAR OBJETIVOS: declara un combatiente provoca que se tire un dado de Heridas contra el
enemigo objetivo que está A) Trabado con el combatiente por cualquier razón, haz una tirada
atacante y B) dentro de su arco de visión. Los de salvación antes de que se lance cualquier dado
Ataques pueden ser repartidos entre combatientes de Heridas.
enemigos elegibles según desee el jugador. 3. INFLINGIR DAÑO: Si el atributo de Heridas del
5. HACER TIRADA(S) PARA IMPACTAR: Haz un objetivo es reducido por el atributo de Daño del
chequeo de HA con cada dado de Ataque del arma. Si esto reduce las Heridas del objetivo a 0, tira
combatiente atacante. Tirar por separado para los dados de Heridas como se describe en la página
diferentes armas y/o distintos objetivos. Las tiradas 75 del Reglamento de Necromunda.
de ataque pueden modificarse con +1 si tiene ayuda

200
CAÍDAS: si un combatiente cae 3" o más, recibirán un D66 Lesión Permanente
impacto como se describió anteriormente según la Lección aprendida.
11
altura de la caída, redondeando a la pulgada más A Recuperación, +D3 de Experiencia.
cercana: 12-26 Por los pelos. Sin efecto.
Distancia Caída Fuerza FP Daño 31-45 Fea Herida. A Recuperación
3''-5'' 3 - 1 46 Humillado. A Recuperación, -1 Ld y Apl.
6’'-7'' 5 -1 1 51 Herida en la cabeza. A Recuperación, -1 INT y FV.
8''-9'' 7 -2 2 52 Lesión Ocular. A recuperación, -1 HP.
10''+ 9 -3 3 53 Herida en la mano. A recuperación, -1 HA.
54 Cojera acusada. A recuperación, -1 M.
Un combatiente que cae queda 55 Lesión medular. A Recuperación, -1 F.
56 Debilitado. A Recuperación, -1 R.
automáticamente Clavado y su activación
Lesión crítica. Muerto,
acaba. Si aterriza encima de otro 61-65
a menos que sea salvado por un Matasanos.
combatiente, ellos también quedan Clavados Muerte memorable. Muerto
66
y sufre un impacto idéntico al combatiente -El atacante gana +1 de experiencia.
que ha caído. Mueve el combatiente que ha
caído la mínima distancia para que no se PRUEBAS DE FRIALDAD
superpongan. Cada combatiente activo debe hacer un Chequeo de
Aplomo cuando un combatiente amigo sea
Si un combatiente que cae aterriza a ½" del Gravemente Herido o Fuera de Combate a menos de
borde de una plataforma, debe superar un 3". Los combatientes Trabados y Tumbados (Clavado o
Chequeo de Iniciativa o caerá otra vez. Gravemente Herido) no necesitan realizar chequeos.
Para hacer una Prueba de Frialdad, haz un Chequeo
DADOS DE HERIDAS Y LESIONES de Aplomo por el combatiente, agregando 1 al
resultado por cada luchador amigo activo dentro de
DURADERAS:
3". Si supera el chequeo, no pasa nada. Si el chequeo
Cada punto de Daño elimina una Herida. Cuando un
falla, el combatiente se vuelve Desmoralizado e
combatiente es reducido a 0 Heridas, tira un dado de
inmediatamente realiza una acción de Correr a
Heridas. Si el arma tiene puntos de daño adicionales
Cubrirse (Doble). Si el combatiente está En Pie y Activo,
para causar después de que se haya eliminado la
mueve 2D6", si está Tumbado y Clavado o Gravemente
última Herida, tira un dado de Heridas adicional por
Herido, mueven la mitad de su atributo de
cada uno de ellos.
Movimiento. Cuando un combatiente Desmoralizado
Por ejemplo, si un combatiente con dos Heridas es
se mueve, deben intentar finalizar su movimiento, en
impactado por un arma que causa tres puntos de
orden de prioridad:
Daño, se tirarán dos dados de Heridas. El primer punto
de Daño elimina una Herida, el segundo reduce a 0 las
• Que estén a más de 3" de los combatientes
Heridas del combatiente se tira un dado de Heridas, y enemigos.
el tercer y último punto de daño provoca tirar otro • Que queden fuera de la línea de visión de los
dado de Heridas. combatientes enemigos.
Aplicar todos los resultados: • En cobertura parcial o total.
• FUERA DE COMBATE: El combatiente es removido • Lo más lejos posible de los combatientes
del juego inmediatamente. (D6 = 6). enemigos.
• GRAVEMENTE HERIDO: El combatiente se coloca Si un combatiente Desmoralizado está En Pie y
Tumbado y se pone boca abajo. Se pueden recuperar Trabado cuando sea activado, debe realizar un
con éxito en la Fase de Fin posterior. Si están Chequeo de Iniciativa. Si supera el chequeo, deberá
Trabados, pueden ser vulnerables a un Golpe de moverse como se describe arriba. Cada combatiente
Gracia (ver Acciones). (D6 = 3-5).
enemigo que esté Trabado con ellos hacen un
• RASGUÑO: El combatiente sufre un Rasguño, lo Chequeo de Iniciativa, y si supera el chequeo puede
que reduce su atributo de Resistencia en 1. Si el hacer ataques de Reacción antes de que el
combatiente es reducido a Resistencia (R) 0, queda combatiente Desmoralizado se mueva. Si el
Fuera de Combate. (D6 = 1-2). combatiente Desmoralizado falla un Chequeo de
Iniciativa, permanece Trabado y no puede realizar
LESIÓN PERMANENTES ninguna otra acción
Si un combatiente queda Fuera de Combate durante
una partida de la Campaña, inmediatamente tira en la
tabla siguiente y aplica el resultado:
201
ESCENARIOS DE LA WHITE DWARF
En esta sección procederemos a presentar una serie de escenarios que aparecieron exclusivamente en la
White Dwarf

EN LA OSCURIDAD
“Las bandas se encuentran en la oscuridad, pero no están solos.”

CAMPO DE BATALLA
Este escenario utiliza las reglas estándar de preparación del campo de batalla y podrá desarrollarse en un
campo de batalla de Zona Mortalis o un Sector Mecanicus.

CARTAS TÁCTICAS
Cada jugador puede escoger aleatoriamente dos cartas tácticas Si el valor en Créditos total de una de las
bandas es menor que la de su oponente, puede elegir una Carta Táctica más por cada 100 créditos enteros
de diferencia.

PANDILLAS
Este escenario sigue las reglas estándar para elegir una pandilla, descritas en la página 123. Los jugadores
seguirán el método de selección Personalizada para seleccionar su pandilla.

DESPLIEGUE
Este escenario usa las reglas estándar para el despliegue página 124.

OBJETIVOS
Las bandas tratan de eliminarse mutuamente y a su vez esperan sobrevivir en la oscuridad.

REGLAS ESPECIALES:
“oscuro como boca de lobo”
No se pueden realizar ataques a distancia contra objetivos que se encuentren a más de 3” de distancia, a
menos que el objetivo tenga un marcador de en llamas -o un marcador de Destello, o está equipado con un
Campo Refractor. Los Pandilleros con Foto-Visor o una mira infrarroja, pueden ampliar el rango a 12”.
Además, no se puede realizar la acción de carga contra enemigos que no puedan ver (es decir, a menos que
su objetivo se encuentre dentro de 3” o tenga un marcador de en llamas, Destello o lleva un Campo
Refractor). Si el luchador dispara un arma (con la excepción de armas que no usan pólvora o energía como
lanzadores de arpones, armas de agujas o armas de red), se coloca un marcador de destello para indicar que
queda a la vista. En la Fase de Fin se retiran todos estos marcadores.

“TERRORES EN LA OSCURIDAD”
Este escenario sigue la Regla Especial de los Horrores de la Oscuridad de la página 145.

ARBITRANDO EL ESCENARIO
El árbitro puede añadir más desafíos a este escenario introduciendo monstruos para que acechen en la
oscuridad a los Pandilleros. Escoge un número de criaturas y ponlas en un lateral, usando cualquier miniatura
adecuada que tengan los jugadores y asignándolas perfiles. A continuación, coloca una ficha para cada
monstruo en cualquier parte del tablero. Estas fichas podrán ser movidas durante la Fase de Fin usando el
valor de movimiento del monstruo. Sólo el árbitro sabe que ficha representa a cada criatura, hasta que un
combatiente entre en la línea de visión de este (recordando la regla especial en la oscuridad), momento en
el que el contador será reemplazado por una miniatura. Cuando el monstruo salga de la línea de visión, será
reemplazado por una ficha de nuevo. Los monstruos de la Subcolmena son especialmente furtivos, y en la
Fase de Fin el árbitro puede cambiar qué fichas representan a qué monstruos.
202
FINALIZANDO LA BATALLA
La batalla termina cuando una de las bandas no tiene ninguna miniatura en el campo de batalla.

VICTORIA
Ganará la última banda con combatientes activos sobre el campo de batalla.

RECOMPENSAS (SÓLO CAMPAÑAS)


EXPERIENCIA
• Cada Luchador ganará 1 de Experiencia (XP) por haber participado.
• Cada luchador ganará 1 de Experiencia si deja algún enemigo Fuera de Combate.
• En un escenario arbitrado, los combatientes contarán a los monstruos como combatientes enemigos.

REPUTACIÓN
• Cada banda que tome parte gana 1 de Reputación.
• La última banda con combatientes activos ganará 2 de reputación.
• En un escenario arbitrado, las bandas ganarán 1 de Reputación por cada monstruo que sus combatientes
dejasen Fuera de Combate.

203
FUGA DE LA CÁRCEL
“Combatientes prisioneros intentan escapar de una cárcel de los Comerciantes del Gremio”

ATACANTE Y DEFENSOR
En este escenario, una banda será la atacante y la otra la defensora. En una campaña, el jugador que escoja
este escenario será el atacante. En una escaramuza, los jugadores tirarán los dados y el ganador decidirá si
quiere atacar o defender.

CAMPO DE BATALLA
El defensor es el que monta el campo de batalla, creando la cárcel de los Comerciantes del Gremio. Aunque
este escenario puede ser un escenario del Sector Mecanicus, es más indicado para Zona Mortalis,
permitiendo al defensor crear un complejo de túneles con salas y pasillos sellados.

CARTAS TÁCTICAS
El atacante puede seleccionar tres Cartas Tácticas, el defensor baraja su mazo de tácticas y selecciona dos al
azar. Sin embargo, no podrá jugarlas hasta que la alarma haya sonado como figura en las reglas para los
Centinelas (pág. 125)

PANDILLAS
El atacante sigue el método de selección Aleatoria (1D3+2) para escoger a su pandilla. Estos serán los
prisioneros. El defensor, a continuación, seguirá el método de selección Aleatoria (5) para escoger a su
pandilla. Estos serán los centinelas. El mazo restante del defensor será colocado a un lado y pasará a ser su
mazo de Refuerzos (pág. 124).

DESPLIEGUE
El defensor escogerá una sala sellada con puertas de los túneles colindantes, o una plataforma elevada, lo
más cercana posible al centro del tablero y colocará a los prisioneros en la sala o en la plataforma a menos
de 2” de distancia entre ellos. A continuación, los centinelas serán colocados en cualquier parte del campo
de batalla, pero nunca estando en la misma sala o en la misma plataforma que los prisioneros y ningún
centinela estará a menos de 8”de cualquier otro centinela.

NOTA DEL DISEÑADOR:


COMBATIENTES PRISIONEROS
En una campaña, a discreción del Árbitro, este escenario puede ser usado para rescatar a combatiente que
hayan sido capturados y luego venderlos a los Comerciantes del Gremio, el papel de los Comerciantes del
Gremio será desempeñando por otro jugador o el Árbitro. Si este fuese el caso, en lugar de seleccionar al
azar el atacante a sus combatientes, sólo aquellos que hayan sido vendidos a los Comerciantes del Gremio
estarán disponibles.

REGLA ESPECIAL:
“LA CÁRCEL DE LOS COMERCIANTES DEL GREMIO”
Los prisioneros han sido encerrados en su celda, pero se han liberado de sus ataduras. ¡Ahora sólo tienen
que escapar! Este escenario sigue varias reglas para reflejar la situación desesperada en la que se encuentran
los combatientes del atacante.
Este escenario sigue las reglas de Ataque Sorpresa que aparecen en la página 125. Todos los combatientes
atacantes empezarán la partida armados sólo con un Cuchillo de Combate, sin importar lar armas que
aparezcan en su carta. Todas las puertas están cerradas, con excepción de la que conduce a la celda de los
prisioneros (si se usa Zona Mortalis), que se considerará que ya han conseguido abrirla.
Los prisioneros podrán abandonar el campo de batalla sí, durante la Fase de Fin, están a menos de 1” del
borde del tablero y no están Trabados. Cada vez que un prisionero deje a uno de los combatientes del
defensor Fuera de Combate en combate cuerpo a cuerpo, tira 1D6. Si sale 1-3 este habrá encontrado un
código que podrá ser usado para abrir una puerta y que después de usarse se descartara. Si sale 4-6, podrá

204
coger una de las armas del combatiente y usarla durante el resto del tiempo que esté en el escenario.

VENTAJA DE TERRITORIO PROPIO


El defensor tendrá la ventaja de territorio propio (pág. 126)

REFUERZOS
El defensor usa refuerzos (pág. 124). En la ronda en la que suene la alarma, y en cada ronda siguiente, 1D3
combatientes aleatorios llegarán al principio de la Fase de Fin hasta que toda su banda haya llegado.

ARBITRANDO EL ESCENARIO
El Árbitro puede desempeñar el papel de defensor, usando una banda de vigilantes para combatir contra los
prisioneros. Para que el escenario sea más complicado, el Árbitro puede introducir guardias autómatas o
bestias para que actúen como centinelas. Tal vez con más probabilidad de detectar a los prisioneros que
escapen. En partidas multijugador, los jugadores podrán unirse para combatir contra los vigilantes del
Árbitro, empezando sus pandillas en celdas separadas y luego luchando tanto entre ellas como contra la
prisión para escapar.
Este escenario también puede realizarse al final de una campaña, con el Árbitro enfrentándose a todos los
jugadores con combatientes que hayan sido vendidos a los comerciantes del Gremio. Con los jugadores
desplegando a sus combatientes prisioneros y obligados a trabajar en equipo para escapar de la prisión de
los Comerciantes del Gremio.

FINALIZANDO LA BATALLA
La batalla terminará cuando a una banda no le queden combatientes activos sobre el campo de batalla.

VICTORIA (SÓLO ESCARAMUZA)


Si el atacante saca al menos dos prisioneros fuera del campo de batalla, habrá ganado. Si no fuese así, habrá
ganado el defensor.

RECOMPENSAS (SÓLO CAMPAÑAS)


EXPERIENCIA
• Cada combatiente que formase parte de la batalla ganara 1 XP.
• Cada prisionero que haya escapado del campo de batalla ganará 2 de Experiencia.
• Los combatientes defensores ganarán 1 de XP por cada prisionero que hayan dejado Fuera de Combate.

REPUTACIÓN
• Cada banda que formase parte de la batalla ganará 1 de Reputación.
• El atacante ganará 2 de Reputación por cada prisionero que haya escapado del campo de batalla más 1D3
de Reputación adicional si todos sus prisioneros consiguieron escapar del campo de batalla.
• El defensor ganará 1D3+1 de Reputación si ha escapado un prisionero o ninguno del campo de batalla.

205
CAZA DE MONSTRUOS
“Se ha publicado una recompensa por una bestia gigante de la Colmena”

CAMPO DE BATALLA
Este escenario utiliza las reglas estándar de preparación del campo de batalla y podrá desarrollarse en un
campo de batalla de Zona Mortalis o un Sector Mecanicus.

PANDILLAS
Este escenario sigue las reglas estándar para elegir una pandilla descrita en la pág. 123 de Bandas de la
Subcolmena. Los jugadores usaran el método de selección aleatoria (1D3+7)

DESPLIEGUE
Este escenario sigue las reglas estándar para el despliegue que aparece en la pág. 124.

CARTAS TÁCTICAS
Ambos jugadores podrán elegir 2 cartas tácticas. Si el valor en Créditos total de una de las bandas es menor
que la de su oponente, puede elegir una Carta Táctica más por cada 100 créditos de diferencia.

REGLA ESPECIAL:

“¡EL HORROR DE LAS CLOACAS!”


Las bandas están intentando atrapar a un enorme Horror de las Cloacas (así como liquidarse unos a otros),
pero primero deben capturar a esta criatura. Al Horror de las Cloacas le atraen las presas heridas. Cada vez
que un combatiente sufra un Rasguño o sea Gravemente Herido, el jugador cuyo combatiente haya sido
dañado colocará un marcador de Cubil de la Bestia (o una ficha similar) a menos de 1D6” de su combatiente.
Estos marcadores siguen todas las reglas del Cubil de la Bestia (pag. 65 de Necromunda Subcolmena), con la
excepción de que no pueden ser objeto de blanco de las acciones de Disparar a más de 6” de distancia.
Una vez 6 marcadores hayan sido destruidos, El Horror de las Cloacas aparecerá. Reemplaza el último
marcador destruido por una ficha grande o por una miniatura apropiada. El Horror de las Cloacas tiene el
siguiente perfil:
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
3” 5+ 6+ 7 6 8 4+ 4 9+ 2+ 6+ 12+

El Horror de las Cloacas tiene una tirada de salvación de 5+, no puede quedar Clavado, y sus ataques son de
Fuerza 7 e inflige 2 de Daño con un modificador de Salvación de -3. No se pueden realizar acciones de Golpe
de Gracia contra el monstruo. Al principio de la Fase de Fin de cada ronda, el Horror de las Cloacas luchará
contra cualquier combatiente en contacto de peana, o si no hay combatientes en contacto, se moverá, o
cargará si está rango contra el combatiente más cercano.

ARBITRANDO EL ESCENARIO
En un escenario arbitrado, el Árbitro controlará al Horror de las Cloacas, y podrá colocar marcadores de Cubil
de la Bestia en cualquier parte del tablero al principio de la ronda. Cuando el Horror de las Cloacas aparezca,
el árbitro lo moverá y peleará con él al principio de la Fase de Fin. No obstante, el Árbitro puede incluir
múltiples criaturas (escogiendo las miniaturas adecuadas y dándoles perfiles) en lugar de seguir estas reglas.
Estas criaturas deambularán por el campo de batalla atacando a Pandilleros en la Fase de Fin, siendo la banda
que consiga atrapar la mayor cantidad de criaturas la ganadora.

FINALIZANDO LA BATALLA
La batalla terminará cuando el Horror de las Cloacas sea asesinado o a alguna de las bandas no le queden
combatientes activos en el campo de batalla.

206
VICTORIA
Si la banda asesina al Horror de las Cloacas habrá ganado. De lo contrario el escenario habrá acabado en
empate.

RECOMPENSAS (SÓLO CAMPAÑAS)


CRÉDITOS
• La banda que haya dado muerte al Horror de las Cloacas podrá reclamar la recompensa y añadir 3D6x10
créditos a su alijo.

EXPERIENCIA
• Cada combatiente que formase parte de la batalla ganara 1 XP.
• Los combatientes ganarán 1 de XP adicional si destruyeron algún marcador de Cubil de la Bestia.
• El combatiente que aseste al golpe letal al Horror de las Cloacas ganará 1D6 de Experiencia.
• En un escenario Arbitrado, los combatientes que dejasen a un monstruo Fuera de Combate ganarán 1D3
de Experiencia.

REPUTACIÓN
• Cada banda que formase parte de la batalla ganará 1 de Reputación.
• La banda que haya matado al monstruo ganará 1D6+1 de Reputación.

207
ESCENARIO MULTIJUGADOR:
ATAQUE A UN ASENTAMIENTO
“Una pandilla realiza una incursión contra un asentamiento”

ATACANTES Y DEFENSORES
En este escenario, una de las bandas es el atacante y la otra el defensor. En una Campaña, el jugador que
elige el escenario es el atacante. En una Escaramuza, los jugadores tiran un dado y el ganador elige ser el
atacante o defensor.

CAMPO DE BATALLA
La partida se puede jugar en Zona Mortalis o un campo de batalla Sector Mecanicus. Al configurar el Campo
de Batalla, se debe dividir en tres áreas representando el borde de un asentamiento o Colonia importante;
las áreas son: el Muro, la Tierra de Nadie y el Desierto.

Sector Mecanicus.
• El Muro debería ser configurado a menos de 6"de un borde del tablero (pero aun permitiendo espacio para
que las miniaturas se desplieguen detrás, utilizando un terreno adecuado para representar una Línea
Intransitable. En medio del Muro hay que colocar una puerta cerrada y bloqueada (ver página 64, reglas de
puertas).
• La Tierra de Nadie es área de 12"más allá del Muro y solo puede tener escasas piezas dispersas de
escenografía.
• El Desierto es el resto de la mesa, y debe ser configurado usando las pautas para desplegar el terreno de la
página 123.

Zona Mortalis
• El Muro es una línea de al menos 3 losetas con un solo túnel que lo conecta al resto del tablero. El túnel
debería tener bloqueadas las puertas en ambos extremos y cualquier otro acceso al resto del tablero debe
estar bloqueado.
• La Tierra de Nadie es la siguiente línea de losetas, que se conecta a la pared y debe estar hecho de baldosas
con grandes áreas abiertas a ser posible.
• El Desierto está más allá de estas losetas, debería haber al menos una línea más que representa, aunque
puede haber más líneas de losetas como se desee, pudiéndose configurar utilizando las directrices para el
Despliegue de Terreno de la página 21 de Bandas de la Subcolmena.

PANDILLAS
Este escenario sigue las reglas estándar para elegir una pandilla (Pág. 123). Los jugadores seguirán el método
de selección personalizada para seleccionar su pandilla.

DESPLIEGUE
El atacante despliega su banda a 6” del borde del tablero más alejado del Muro.
El defensor despliega su banda en cualquier lugar mientras esté en el muro o por detrás del mismo.

208
REGLAS ESPECIALES:
“EL MURO”
El Muro representa una barrera formidable para llegar a alcanzar la Colonia. En una refriega en Zone Mortalis,
la única forma de atravesar el muro es romper las dos puertas bloqueadas, o usar una Carta Tácticas de
Pasaje Oculto para colocar un conducto.
En las partidas del Sector Mecanicus, las únicas formas de evitar el Muro son, Romper la Puerta Bloqueada,
o bien tratar de escalar ese lado.
Los Atacantes que empiezan su activación en contacto con el Muro pueden realizar dos acciones de Escalar
(Simple). Si se completan estas dos acciones, colócalos en la parte superior del muro.
Los combatientes defensores pueden luchar desde lo alto del Muro. (Se considera que están en cobertura
completa si lo hacen), o disparar a través de Troneras si están directamente detrás El Muro (en la Zona
Mortalis, las troneras se consideran que se encuentran en las puertas o mamparos utilizados para bloquear
el acceso a las baldosas que representan el muro). Los combatientes que usen las Troneras no pueden ser
trabados o atacados en combate Cuerpo a Cuerpo y cualquier ataque a distancia sufre una penalización de -
3 para impactar. Debido a las limitadas líneas de visión, disparar desde las Troneras está restringido a un
rango máximo de 12"y las armas con el rasgo explosión no pueden ser utilizadas.
Los combatientes que comiencen la Fase de Fin en contacto con el borde de tablero del defensor pueden ser
eliminados de la partida. Coloca esos combatientes a un lado del tablero como si estuvieran saqueando la
Colonia y cuentan sus créditos al final de la batalla. Los combatientes que salen del tablero así no se
consideran como Fuera de Combate, pero tampoco contribuyen al tamaño de la banda atacante para los
Chequeos de Rajarse.

ARBITRANDO EL ESCENARIO
Atacar contra un buen defensor de la Colonia puede ser emocionante y el Arbitro puede actuar como
defensor creando una banda de Vigilantes o Milicianos de la Colmena, que intentan defender la colonia de
los asaltantes barbaros.
Además, se puede introducir por parte del Árbitro, defensas como Torretas o Campos de Minas. Las torretas
pueden usarse siguiendo las reglas de las torretas defensivas y los campos de minas las reglas de trampas
frag, fusión y gas dispersadas en la tierra de nadie.
Si la partida es contra muchas bandas atacantes se puede establecer otras puertas o salidas, así como otros
muros, que representan los muros del asentamiento, las bandas competirán por ser las primeras en saquear
el asentamiento.

CARTAS TÁCTICAS
El atacante puede seleccionar dos Cartas Tácticas, el defensor baraja su mazo de tácticas y selecciona dos al
azar. Si el valor en Créditos total de una de las bandas es menor que la de su oponente, puede elegir una
Carta Táctica más por cada 100 créditos de diferencia.

FINALIZANDO LA BATALLA
Si alguno de los jugadores no tiene combatientes en el tablero al final de la ronda, la partida finaliza.

VICTORIA
Si el atacante mueve a tres de sus combatientes fuera del tablero por el área del defensor (están saqueando)
es el ganador, en caso contrario el defensor es el ganador.

RECOMPENSAS (SÓLO CAMPAÑAS)


CRÉDITOS
• Si el defensor gana, la Colonia le pagará 1D6x10 créditos por sus esfuerzos.
• Si es el atacante el que gana, cada luchador que abandone por la zona de defensa (están saqueando) recibe
1D6x10 créditos.

TERRITORIOS
Si el atacante gana consigue 1D3 Territorios.

209
EXPERIENCIA
• Cada Luchador ganará 1 de Experiencia (XP) por haber participado.
• Cada luchador atacante que escape del tablero por el área de despliegue (están saqueando) del defensor
consigue 1D3 XP

REPUTACIÓN
• Si ninguno de los atacantes consigue pasar el Muro, el defensor consigue 1D6 en Reputación.
• Si los atacantes pasan el Muro, pero no consiguen abandonar el tablero, el defensor consigue 1D3 en
Reputación.
• El atacante gana 1 de Reputación por cada luchador que pase el muro y consiga abandonar el tablero.
• La banda con el Valor de Reputación más bajo gana 1 de Reputación por cada 100 puntos de diferencia
respecto a la otra banda. Por ejemplo, una banda de Valor 1000 que luche contra otra de 1230 ganaría 2 de
Reputación.
• Si alguna banda se Raja, pierde 1 de Reputación.

210
¡ESCAPE!
“Una pandilla acorralada está tratando de darse a la fuga”

ATACANTES Y DEFENSORES
En este escenario una de las bandas es el atacante y la otra el defensor. En una Campaña, el jugador que
elige el escenario es el atacante. En una Escaramuza los jugadores tiran un dado y el ganador elige ser el
atacante o defensor.

CAMPO DE BATALLA
Este escenario utiliza las reglas estándar de preparación del campo de batalla, pudiendo desarrollarse en un
campo de batalla de Zona Mortalis o un Sector Mecanicus.

PANDILLAS
Este escenario sigue las reglas estándar para elegir una pandilla. Los jugadores seguirán el método de
selección personalizada para seleccionar su pandilla.

DESPLIEGUE
Este escenario usa las reglas estándar para desplegar de la página 124.

NOTA DEL DISEÑADOR: ZONAS DE ESCAPE


Parte del reto de este escenario consiste en que el atacante tiene que despejar las zonas de escape y
defenderlas, mientras intentan sacar rápidamente del campo a sus combatientes.
En una mesa despejada, es más fácil para el atacante superar a los defensores. Por esto, se anima a crear un
campo de batalla donde se canalice al atacante hacia una serie de túneles en Zona Mortalis o brechas entre
terreno impasable en un escenario de Sector Mecanicus.

REGLAS ESPECIALES:
“ESCAPANDO DEL TABLERO”
El atacante está tratando de escapar del nivel de la colmena, y sólo la banda defensora se interpone en su
camino. Para escapar, los combatientes atacantes deben salir del tablero por la zona opuesta a su zona de
despliegue, que será la zona de despliegue del defensor.
Al principio de la Fase de Fin, cualquiera de los combatientes atacantes en contacto con ese borde puede
retirarse de la partida. Si están Trabados, deben primero pasar un Test de Iniciativa.
Lo combatientes que escapen no cuentan como si estuvieran Fuera de Combate.
Además, los atacantes que no terminen su activación más cerca de la zona de escape, deben hacer un
Chequeo de Frialdad, como si un luchador amigo estuviera Gravemente Herido o Fuera de Combate a 3” de
él. NDT (básicamente o avanzas a la salida o chequeas)

ARBITRANDO EL ESCENARIO
Este escenario puede ser usado para representar a una banda saliendo a la carrera después de un ataque o
un asalto, o la huida con un botín precioso. El Árbitro debe diseñar un tablero con al menos tres salidas con
vigilantes centinela en cobertura, o torretas con cañones que cubran la entrada mientras alguna patrulla
recorre el área cercana con más vigilantes a la espera.
Los centinelas pueden tener Cyber- Mastines que les ayuden a cubrir las zonas de escape.
El atacante puede usar las reglas de Ataque furtivo de la página 125, intentando acercarse lo más posible a
los puntos de escape, o eliminando a los defensores antes de que suene la alarma, debiendo correr hacia la
salida antes de que todos sean derribados.

CARTAS TÁCTICAS
El atacante puede seleccionar dos Cartas Tácticas, el defensor baraja su mazo de tácticas y selecciona dos al
azar. Si el valor en Créditos total de una de las bandas es menor que la de su oponente, puede elegir una
Carta Táctica más por cada 100 créditos de diferencia.

211
FINALIZANDO LA BATALLA
Si alguno de los jugadores no tiene combatientes en el tablero al final de la ronda, la partida finaliza.

VICTORIA
Si el atacante mueve a tres de sus combatientes fuera del tablero es el ganador, en caso contrario el defensor
es el ganador.

RECOMPENSAS (SÓLO CAMPAÑAS)


EXPERIENCIA
• Cada Luchador ganará 1 de Experiencia (XP) por haber participado.
• Cada luchador atacante que escape del tablero consigue 1 XP

REPUTACIÓN
• Si ninguno de los atacantes consigue escapar el defensor consigue 1D3 en Reputación.
• El atacante gana 1 de Reputación por cada luchador que escape.
• La banda con el Valor de Reputación más bajo gana 1 de Reputación por cada 100 puntos de diferencia
respecto a la otra banda. Por ejemplo, una banda de Valor 1000 que luche contra otra de 1230 ganaría 2 de
Reputación.
• Si alguna banda se Raja, pierde 1 de Reputación.

212
ESCENARIO: RECLAMAR LA AGUJA
White Dwarf presenta un escenario exclusivo de Necromunda! Dos bandas buscan apoderarse de las agujas
de la Subcolmena. Pronto, ambas bandas se enredan en una pelea a través de torres y pasarelas, todo para
reclamar la victoria y proclamar su Casa como el Señor de las Agujas.

CAMPO DE BATALLA
Este escenario requiere que el campo de batalla se prepare de una forma un poco diferente. En vez de usar
las reglas estándar de preparación del campo de batalla como se describe en la página 122 del Reglamento
de Necromunda Subcolmena, la escenografía se debe presentar como si estuviera formando una serie de
agujas y estructuras altas cercanas al centro del tablero. Cada una de las agujas debe de tener muchos
niveles para que los Pandilleros combatan en ellos y entre las pasarelas que los comunican. Los obstáculos
todavía se colocan como se describe en la página 122 del Reglamento de Necromunda Subcolmena.

PANDILLAS
Este escenario utiliza las reglas estándar para elegir un equipo, como se describe en la página 123. Ambos
jugadores utilizan el método de selección personalizada.

CARTAS TÁCTICAS
La partida empezara con las cartas tácticas Tampa Frag, Deuda de Sangre y Último Suspiro en lugar de robar
normalmente.

DESPLIEGUE
Este escenario sigue las reglas estándar para el despliegue, como se describe en la página 124

OBJETIVOS
Cada banda está tratando de reclamar el terreno más alto que pueda, mientras que también infligen
grandes pérdidas a su banda rival. Al final de cada turno, la banda con la miniatura que está más en lo alto
obtiene 1 punto (si ambas bandas están empatadas cada una puntúa 1 punto). Además, cada banda obtiene
1 punto por cada Pandillero enemigo Fuera de Combate.

FINALIZANDO LA BATALLA
Si cualquiera de las bandas no tiene combatientes en el tablero al final de cualquier turno, la batalla termina
inmediatamente. Además, si una banda se raja, tira un D6 al final del siguiente turno. Con un 4 o más, la
batalla termina. De lo contrario, vuelva a tirar al final de cada turno subsiguiente, añadiendo 1 al resultado
por cada vez que se haya realizado esta tirada; en otras palabras, la segunda vez que se hace esta tirada, la
batalla terminará con un 3 o más, y así sucesivamente.

VICTORIA (SOLO ESCARAMUZA)


Si solo una banda aún tiene combatientes al final de la batalla, son los vencedores. De lo contrario, al final
de la batalla, la pandilla que haya obtenido la mayor cantidad de puntos será declarada ganadora.

RECOMPENSAS (SOLO CAMPAÑA)


CREDITOS
La banda que salió victoriosa recibe D3x10 créditos. En caso de empate, ninguna banda recibe ningún
crédito.

EXPERIENCIA
• Cada combatiente que participó en la batalla gana 1 XP.
• El Líder de la banda que resultó victoriosa gana 1 XP.
• En caso de empate, ninguno de los Líderes recibe este XP.

213
TERRITORIO
Si una banda sale victoriosa, su Tamaño de Territorio aumenta en 1.

REPUTACIÓN
• La banda ganadora gana 3 de Reputación.
• Cada banda gana 1 de Reputación si fue su primera batalla contra este oponente.
• La banda con la Valoración de Banda más baja gana 1 de Reputación por cada 100 puntos completos de
diferencia. Por ejemplo, una banda con Valoración de 1.000 que enfrentó a una con Valoración de 1.230
ganaría 2 de Reputación.
• Si cualquiera de las bandas se raja, pierde 1 de Reputación.

214
ESCENARIO: EL BRAZALETE
¡Prepárate para correr!

CARRERA CIUDAD OXIDADA


Para aquellos que piensan que las profundidades infestadas de horrores de la Subcolmena, no son lo
suficientemente peligrosas, tenemos este escenario ¡Carrera Ciudad Oxidada!, este escenario utiliza las
losetas de Necromunda Zona Peligrosa Delta-7, para crear un retorcido laberinto mortal. Que enfrenta a
corredores contra cazadores, mientras que un jugador intenta llevar a sus pandilleros a la gloria, mientras
que el otro intenta tirarlos a los ventiladores y las ardientes fraguas.

La Carrera Ciudad Oxidada es legendaria entre los habitantes de la Subcolmena de la Colmena Primus. Cada
carroñero del sumidero, corredor de cúpula y pastor de murciélagos asesinos, ha escuchado historias sobre
el peligroso camino de Bald Bryen, cuando se difunden las noticias de que una banda va a probar suerte en
el Laberinto del alcalde de Ciudad Oxidada, los habitantes de la Subcolmena acuden a ver la acción. Los
espectadores se amontonan en conductos de ventilación y sumideros desecados, reuniéndose alrededor de
pantallas parpadeantes para tener una buena vista de la acción. Puñados de créditos cambian de manos
con las apuestas sobre los corredores, apuesta que tratan sobre las probabilidades de quién es el que será
eviscerado o la cantidad de Novatos que caerán en la picadora. Para una banda, la carrera es una
oportunidad para demostrar su valía y ganar la gloria para su Casa, y tal vez incluso enganchar a uno de los
"Chrono Cristales" de Bald Bryen - gemas raras que valen el rescate de un Comerciante.

Por supuesto, Carrera Ciudad Oxidada es más que una sola mazmorra de peligros mortales y cuando una
banda asume el desafío, se reclama a asesinos expertos para oponerse a ellos. No hay escasez de
pandilleros dispuestos a ponerse el manto de uno de los cazadores de Bryen, la oportunidad de detener una
carrera es casi tan prestigiosa como completarla.

Nadie sabe con certeza cuándo comenzó la Carrera Ciudad Oxidada de Bald Bryen o dónde tuvo la idea el
alcalde enloquecido, aunque más de un Comerciante ha hecho la comparación entre la Carrera Ciudad
Oxidada y las historias del Pozo de Helmawr. Cuando las grandes ruedas de la industria completan su larga y
prodigiosa revolución, los escritores de Helmawr descienden a las Casas del Clan para contar los frutos de
su trabajo y medirlos en función de las cuotas de los diezmos colmena. Cuando se calculan estos grandes
conteos, una Casa se sitúa en la parte superior de la producción y la otra en la parte inferior. En su
beneficio, Helmawr le da a la Casa más humilde la oportunidad de reclamar su honor al enviar a sus
Campeones a completar su Pozo - un laberinto de cámaras de castigo diseñadas para atormentar la mente y
el cuerpo. Las otras Casas pueden enviar a sus propios Campeones para hacer que la Casa humilde se quede
en su sitio, y así asumir un papel no muy diferente de los cazadores de Bald Bryen. Si la Casa humilde puede
derrotar el Pozo de Helmawr entonces el Señor de Necromunda podría otorgarles su perdón y una porción
de la producción principal de las Casas, con mayor razón para que las otras Casas se aseguren de que
fracasen. Así es para la Carrera Ciudad Oxidada, y si una banda puede abrirse camino, su fortuna se inflara,
casi siempre a expensas de la banda que no los detuvo.

ATACANTE Y DEFENSOR
En este escenario, una banda es la atacante (conocidos como los corredores) y otra la defensora (conocidos
como los cazadores). En una campaña, el jugador que ha seleccionado este escenario es el atacante. En
escaramuzas, el ganador de una tirada de desempatar elige si ataca o defiende.

215
CAMPO DE BATALLA
El Pozo ha sido creado por Bald Bryen por lo que es especialmente peligroso para los corredores que
participan (sin mencionar el entretenimiento para los espectadores que pagan). El campo de batalla se
configura como se muestra en el mapa a continuación, usando las losetas de Necromunda Zona Peligrosa
Delta-7:
Una vez que se han colocado las baldosas, se agregan cuatro compuertas de la siguiente manera:

Una compuerta doble en la loseta Cruce Sin Luz, en el pequeño espacio más cercano a la loseta del
1.
puente.
Una compuerta en la loseta del Túnel de Ventilación, donde el espacio de un cuadrado está entre el
2.
muro y el borde más cercano a la loseta del puente.
3. Una compuerta doble en la loseta del Túnel de Ventilación donde se encuentran las franjas de peligro.
4. Una compuerta doble en la entrada de la cámara de la loseta de la Cámara Acorazada.

Finalmente, se debe colocar un solo caja de botín en la Cámara (la sala gris).
Después de que se hayan colocado las compuertas, el defensor puede añadir hasta cuatro barricadas en
cualquier lugar del campo de batalla.
Al comienzo de la batalla, todas las compuertas están cerradas pero no bloqueadas, a excepción de la
puerta Cámara, que por supuesto está bloqueada.

PANDILLAS
El atacante usa la selección personalizada (D6+4) para seleccionar su grupo de corredores. El defensor usa la
selección aleatoria (D3+4) para seleccionar su grupo de cazadores.

DESPLIEGUE
El atacante despliega primero, colocando su equipo de corredores en cualquier lugar a menos de 6"del
centro de la loseta Cruce Sin Luz. Entonces el defensor despliega a su equipo de cazadores como se describe
en la regla especial descrita a continuación. El atacante tiene la prioridad en la primera ronda.

216
REGLAS ESPECIALES:
DESDE LAS SOMBRAS
A Bald Bryen le gusta asegurarse de que las probabilidades estén en contra de los corredores, y el Pozo está
lleno de túneles ocultos y escotillas a las que solo tienen acceso los cazadores. Al comienzo de la batalla, el
defensor puede colocar su equipo de cazadores en cualquier lugar del campo de batalla (con la excepción
de la loseta del Cruce Sin Luz) o puede elegir que Acechen en las Sombras. Los combatientes que Acechen
en las Sombras no participan en la batalla hasta que son desplegados.
Cuando es el turno del defensor de activar un combatiente, pueden elegir entre:

• Pasar (no hacer acción).


• Activar un combatiente Preparado de forma normal.
• Mueve un combatiente que Acechen en las Sombras al campo de batalla (colocándolo en cualquier parte
del campo de batalla al menos a más 3" de un combatiente enemigo).
• Retira un combatiente En Pie y Activo o Tumbado y Clavado del campo de batalla para que Acechen en las
Sombras una vez más.

Cuando un combatiente que Aceche en las Sombras se coloca en el campo de batalla, no se les da un
marcador de Preparado; se considera que han utilizado su activación para entrar en el Pozo. Al comienzo de
la siguiente ronda, el combatiente recibe un marcador de Preparado y puede activarse para realizar las
acciones normalmente.

REGLAS ESPECIALES:
ALGO QUE DEMOSTRAR
Una vez que comienza la carrera, ¡Es todo o nada! En este escenario ninguno de los dos lados necesita
hacer Chequeos de Rajarse. Sin embargo, si al comienzo de cualquier turno, la mitad del equipo atacante
(redondeando hacia arriba) está Gravemente Herido o Fuera de Combate, el atacante puede retirarse
voluntariamente.

CARTAS TÁCTICAS
El atacante puede elegir dos Cartas de Táctica. El defensor baraja su mazo de Cartas Tácticas y roba dos
cartas al azar.
Si durante la secuencia previa a la batalla el valor total en créditos de los combatientes en la banda inicial de
un jugador es menor que el de sus oponentes, puede robar al azar una Carta Táctica adicional por cada 100
créditos completos de diferencia.

OBJETIVOS
El objetivo del atacante es irrumpir en la Cámara y abrir la caja de botín (recuperando el crono cristal). El
objetivo del defensor es detener a todos los corredores dejándolos a todos Fuera de Combate.

FINALIZANDO LA BATALLA
La batalla finaliza bien cuando uno de los corredores abre la caja de botín en la Cámara, o si al comienzo de
un turno todos los combatientes de cualquiera de los equipos han quedado Fuera de Combate.

VICTORIA
Si el atacante reclamó el crono cristal, ellos son los ganadores. De lo contrario, el defensor es el ganador.

RECOMPENSAS (SOLO CAMPAÑA)


CREDITOS
Se supone que ambas partes están involucradas en las apuestas sobre el resultado de la carrera y por lo
tanto, ambas bandas obtendrán 10 créditos por cada Pandillero o Novato contrario Fuera de Combate, 20
por cada Campeón contrario Fuera de Combate y 40 si el Líder contrario Fuera de Combate. El atacante
también puede vender el crono cristal (si lo consigue) por 2D6x20 créditos, o retenerlo ya que podría ser
útil en algún momento del futuro...
217
EXPERIENCIA
• Cada combatiente que participó en la batalla gana 1 XP.
• Todos los combatientes en el equipo defensor obtienen 1 XP adicional por cada atacante que dejen
Fuera de Combate.
• Todos los combatientes en el equipo atacante obtienen D3 XP si alcanzan la loseta de la Cámara.

REPUTACIÓN
• Cada banda gana 1 de Reputación simplemente por participar.
• El defensor gana 1 de Reputación adicional si gana, mientras que el atacante gana 3 de Reputación
adicional si es el ganador.

218
PELIGROS DEL SUBMUNDO
Esta sección presenta las reglas para las secciones adicionales de Necromunda: Subcolmena Zona Mortalis.
Los jugadores pueden acordar usarlos al preparar una batalla de Zona Mortalis, agregándolos a las losetas
que están disponibles. Si los jugadores desean usarlos para los escenarios en el libro de reglas de
Necromunda: Subcolmena, pueden crear un diseño de tablero completamente nuevo o sustituir una ficha de
peligros del submundo por una que ya contenga un peligro (como un abismo o lodo tóxico).

CÁMARA RITUAL DEL CULTO


Ningún mundo en el vasto Imperio es inmune a la mancha de los poderes ruinosos, y en Necromunda es tan
probable que se sienta su toque en los salones dorados de los palacios de las agujas, como en las cúpulas
nocturnas de la Subcolmena y en las zonas sobrepobladas de habitáculos que están entre estos dos extremos.
Los cultistas de los dioses del Caos a menudo ocultan sus reuniones rituales, reuniéndose en sectores
enterrados por escombros y desechos provenientes de los niveles superiores, estas zonas son accesibles solo
a través de aberturas ocultas. Aquellos que descubren tales cámaras a menudo se vuelven locos por
divagaciones inauditas siendo marcados por manos invisibles. Los pocos que escapan ilesos y con su cordura
intacta son considerados los afortunados, no importa lo asustados que puedan estar al ver a sus compañeros
corromperse lentamente por la risa de los sedientos dioses…

Si un combatiente termina su turno a 6” del círculo ritual, haz una prueba de fuerza de voluntad con él. Si el
chequeo falla, el combatiente queda afectado por la condición de locura.
Si un luchador tiene la condición de locura cuando se activa, tira un D6 y mira el resultado en la tabla de
Locura (ver página 63).

PELIGROS DEL SUBMUNDO EN LAS BATALLAS DEL SECTOR MECÁNICUS


Muchos de los peligros que se encuentran aquí se pueden adaptar para su uso en las batallas del Sector
Mecanicus. Casi siempre, se trata simplemente de crear un terreno a medida para representarlos; sin
embargo, si se necesitan pautas adicionales, estas se encontrarán en un recuadro junto a la entrada
correspondiente.

EN EL SECTOR MECANICUS...
Al configurar el terreno en una batalla del Sector Mecánicus, se puede usar una pieza de escenario adecuada
(tal vez un ídolo o altar) en lugar del círculo ritual

219
SECCIONES COLAPSADAS:
Aunque las secciones del terreno de la colmena se construyen con varios metros de espesor para que
permanezcan firmes durante miles de años, algunas secciones a menudo están sometidas al contacto con
químicos extremadamente corrosivos, el tráfico natural de una zona de comercio o una instalación recreativa,
o los terremotos de niveles cataclismicos que afectan a los niveles más bajos en especial. Estos eventos
obligan a abandonar sectores enteros, favoreciendo el crecimiento de la colmena hacia el cielo.
Estas secciones dañadas colapsan y el río de desechos de la colmena superior comienza a llenar la sección
inferior, en su mayoría abandonada, solidificándose alrededor de las ruinas caídas. Esta es la retorcida auto-
regeneración de la colmena. A pesar de que estas secciones abandonadas pueden ser valiosas para las
diversas pandillas que saquean lo más profundo de la colmena, estos pisos colapsados han provocado la caída
de bandas enteras al ceder el terreno ya debilitado, cayendo a una muerte indigna en las profundidades.

Una Sección colapsada presenta uno o más pozos grandes que siguen las reglas de Necromunda: Subcolmena.
Además, si se usa un arma con el rasgo de explosión y el centro del marcador de explosión termina en una
loseta de sección colapsada, haz una prueba de iniciativa por cada luchador en esa loseta. Si la prueba falla,
el suelo se desplaza y el combatiente se mueve D3 hacia el pozo más cercano (potencialmente cayendo si se
cae dentro)

220
DISPOSITIVO DE ARQUEO-TECNOLOGICO
Se pueden encontrar dispersos ejemplos de tecnología antigua, al recorrer la extensión de túneles que
recorre la inmensidad de la colmena. En algunos casos la arqueo-tecnología aún está funcionando, siendo
frecuente encontrarla en cámaras adornadas con íconos y símbolos desconocidos para todos a excepción de
los Adeptus Mecanicus, es un recursos valioso para cualquier banda que tenga interés en la tecnología, o en
la venta de esta. En la mayoría de los casos, estas cámaras han sido escondidas detrás de múltiples medidas
de seguridad, y posiblemente solo son accesibles para el Mecánicus u otros aprendices lo suficientemente
bendecidos para entrar en ellas, pero bajo la decadencia del antiguo submundo, tales medidas fueron
olvidadas hace mucho tiempo. Milagrosamente, algunos de estos dispositivos todavía parecen funcionar, ya
sea por la bendición continuada del Omnissiah, o lo más probable, una fuente de energía oculta y valiosa.

Un combatiente activo a 1"de la consola puede realizar la siguiente acción:

ACTIVACION DEL DISPOSITIVO (Básica)- Haz un chequeo de inteligencia con el combatiente. Si se pasa,
cualquier arma llevada por el combatiente que esté actualmente en la plataforma (al menos parcialmente)
gana el rasgo de descarga por el resto de la batalla. Si falla el chequeo, cualquier combatiente que se
encuentre en ese momento en la Plataforma (al menos parcialmente) se quedara clavado, y recibe D6
impactos de Fuerza 2 con el rasgo de descarga.

EN EL SECTOR MECANICUS... La pieza de escenografía representa el dispositivo de Arqueo-tecnología. El


dispositivo debe tener una consola; si no lo hace, se puede colocar un terminal de puerta adyacente al
dispositivo para que cuente como la consola. Si el dispositivo no tiene una 'plataforma' o algo similar, la
acción de activar la consola afecta a cualquier combatiente a 3” del dispositivo.

221
CUARTO DEL ALTO HORNO TUNEL DE VENTILACIÓN
Un alto horno completamente funcional en el Incluso cuando la Subcolmena estaba habitada y era
submundo es un accesorio raro, más aún si no está en funcional, el aire de los niveles menos tóxicos de la
posesión de una de las muchas bandas de la Casa atmósfera tenía que bombearse a los niveles más
Goliath. Estas instalaciones son objetivos preciados bajos. Dado que estos túneles y conductos fueron
para cualquier banda que busque obtener un acuerdo diseñados para funcionar en entornos de baja
con la Casa Goliath. Incluso cuando están potencia, y resistir desastres naturales, sabotajes y
contaminados con restos humanos, fluidos o fallos mecánicos, la mayoría de estos sistemas siguen
desechos generales provenientes de la colmena siendo funcionales, incluso entre sectores que han
superior, tales fundiciones son vitales al usarse en las colapsado por completo. Sin embargo, dado su
luchas de poder entre bandas como cámaras de tamaño, estos túneles pueden hacer que todo un
tortura mortales, sitios para la eliminación de corredor sea infranqueable: el flujo de aire ha
residuos o incluso para obtener el favor de la Casa atrapado a muchos desafortunados pandilleros y
Goliath, o de aquellos que están al servicio de la Gran carroñeros atrayéndolos a las aspas, y ahora pocos se
Casa. atreven a acercarse, ni un paso más de lo necesario,
para poder pasar.

El alto horno se trata de la misma manera que un


Si un combatiente termina una acción a menos de
foso. Sin embargo, si un combatiente es movido al
6"de la turbina, tira un D6 y agrega su Fuerza. Si el
horno, no se hace ningún chequeo de Iniciativa para
resultado es 7 o más, su turno termina pues está
ellos, inmediatamente se consideran Fuera de
luchando contra la corriente.
Combate. Los combatientes que están tumbados a
1"del horno todavía pueden hacer un chequeo de
. Si el resultado es menor, es movido D3" hacia el
iniciativa. En una batalla de campaña, no se hace una
centro de la turbina y su turno termina.
tirada de lesión permanente; pues cuenta
automáticamente como un 61-65 (lesiones críticas).
Si un luchador entra en contacto con a la Turbina, se
consideran Fuera de Combate. En las batallas de
Además, la neblina de calor es tal que cualquier
campaña, haz D3 tiradas de lesiones permanentes en
ataque a distancia realizado a través del alto horno
lugar de una sola.
tiene un -1 adicional para impactar.
Además, si un marcador de explosión se dispersa y su
centro está a menos de 6"de la turbina, no se tiran los
dados de dispersión; el marcador es dispersado hacia
el centro de la turbina.

222
GENERADOR DEFECTUOSO
Las colmenas de Necromunda están siempre hambrientas de energía, la cual es requerida para mover los
motores incesantes de la industria. Una vez activado, un generador rara vez se desactiva, funcionando hasta
que falle, debiéndose construir otro para compensar el déficit incurrido por su avería. Abandonados por los
custodios del culto a la tecnología, dichos generadores aún pueden ser útiles para una pandilla lo
suficientemente audaz o tan tonta como para tratar de aprovechar las energías descontroladas que aún
produce.

Los generadores en esta loseta bloquean la línea de visión de la misma manera que los obstáculos.
Mientras que los generadores están activos (es decir, no se han desactivado como se describe a continuación),
si un combatiente se mueve entre dos generadores o finaliza una acción dentro de 1"de un generador, este
combatiente se quedan clavado y su turno finaliza, sufriendo D3 impactos de fuerza 4 con el rasgo de
descarga.

Un combatiente dentro de 1"de la consola puede realizar la siguiente acción:

Desactivar Generadores (Básica): realiza un chequeo de inteligencia con el combatiente. Si se pasa, los
generadores se desactivan hasta el final de la ronda.

GRANJA DE LODO
Es el título peyorativo usado por los que carecen de recursos, para describir cualquier área con escapes
biológicos no identificables y desagradables, debido a procesos vitales como el procesamiento de almidón de
cadáveres, el refinamiento de efluentes o el cultivo masivo de micro-proteínas, provocando que el área huela
mal y sea peligrosa. Sin embargo, como ocurre con la mayoría de las cosas en la colmena, son tan
potencialmente valiosas como peligrosas.

223
Los depósitos de lodo siguen las reglas para los fosos, sin embargo, un modelo que cae en una cuba de lodo
no se queda Fuera de Combate. En su lugar, se queda clavado y cae en la cuba, y su activación termina
inmediatamente.

La próxima vez que se active, deberán realizar dos acciones de movimiento (simple) para salir del deposito
todo el turno saliendo de la cuba (muévelos la distancia más corta posible); entonces queda clavado.

Se pueden encontrar muchas cosas flotando dentro del depósito de lodo, cosas que es mejor no examinar
muy de cerca, pero de vez en cuando un combatiente puede encontrar algo de valor, si un combatiente cae
en el deposito ganara D3 x D3 creditos, que se sumaran al alijo de la banda en cuanto salga del deposito de
lodo.

Hay que tener en cuenta, que las cubas de lodo en esta loseta están horadadas en el suelo y, como tal, no
bloquean la línea de visión.

PASAJE INUNDADO
Mientras los nobles de la colmena beben agua importada de diferentes lugares a través de la galaxia, a un
costo asombroso, los pobladores de las colmenas deben depender de líquidos reciclados en innumerables
ocasiones. El coste de una sola flauta de Agua Helada de Cthell con hilatura cuántica, equivaldría al de
suficiente líquido para mantener a la fuerza de trabajo de toda una zona de fundición durante todo un turno.
Sin embargo, incluso el agua reciclada tiene valor en la Subcolmena, y algunas bandas sabotean tuberías e
infraestructura vitales como actos de sabotaje mezquino contra bandas más grandes y Casas de Clan, o ponen
elaboradas trampas utilizando cables de energía o compuestos ácidos.

Si un combatiente gravemente herido, termina una acción en la zona inundada, tira un D6. Con un 1, sus
lesiones son demasiado grandes para mantener su cabeza fuera del agua; el combatiente queda
inmediatamente Fuera de Combate.

224
CANAL DE AGUAS RESIDUALES
La microproteína a granel es uno de los alimentos básicos de la dieta con la que se alimenta a los siervos
industriales de las Casas del Clan, es un alimento derivado de hongos que se nutren de las proteínas de las
aguas residuales, un flujo constante de esta fuente fluye por canales hacia abajo para alimentar las plantas
de microproteínas, muchas bandas usan dichos canales como puntos de emboscada ideales o como un medio
conveniente para deshacerse del cadáver de un rival.

Si un combatiente mueve hacia la alcantarilla abierta, o inicia una acción en la alcantarilla abierta, tira un D6
y agregue su fuerza. Si el resultado es 7 o más, el combatiente se mantiene en pie. Si el resultado es más bajo,
se queda clavado, o, si ya están tumbados, es arrastrado por la corriente que fluye rápidamente y quedan
Fuera de Combate.

ALMACEN DE PROMETHIUM
La mayoría de las bandas de la Subcolmena acumulan los materiales, saqueados en rincones escondidos.
Estos escondites pueden contener cualquier cosa, desde comida hasta municiones, pero si se produce un
tiroteo alrededor de una reserva de Promethium, es solo cuestión de tiempo que un disparo perdido
provoque una masiva bola de fuego.

Los barriles de promethium y el tanque de almacenamiento de esta loseta pueden ser designados como
objetivos de ataques a distancia, como si fueran combatientes (también pueden ser impactados por plantillas,
marcadores de explosiones y balas perdidas, consulta la página 70). Si se impacta a los barriles o los tanques,
tira un D6 y aplica el valor de penetración de armadura del arma atacante. Con un resultado de 4 o más, el
disparo se desvía de forma segura, pero con un resultado inferior, se rompe un barril o el tanque y se produce
una gran detonación.
Cada combatiente a 3"de un barril o tanque de almacenamiento se clava de inmediato, y sufre un impacto
de fuerza 5 con un daño de 2 y recibe un marcador de en llamas. Una vez que se ha producido una detonación,
los barriles y los tanques de almacenamiento ya no pueden ser impactados - sin embargo, en el espacio que
ocuparon el combustible derramado estará en llamas, por el resto de la batalla. Si un combatiente se mete
en el incendio, sufre un impacto de fuerza 5 con un daño de 2 y recibe un marcador de en llamas.

225
CORREDORES POCO ILUMINADOS
Inevitablemente, los generadores fallan y el cableado se corroe, sumiendo secciones enteras de la colmena
en la oscuridad. Los corredores con poca iluminación pueden representar una bendición o una maldición para
las bandas de cualquier sector. Mientras que algunos dan la bienvenida a la oscuridad y la utilizan como una
oportunidad para crear complicadas emboscadas, recubrir el escenario de trampas explosivas o escapar;
otras bandas normalmente menos experimentadas, tropiezan tontamente con esas trampas que les han
tendido en la oscuridad.

Efecto: si un combatiente está de pie en las sombras, no puede ser atacado por ataques a distancia ni ser
visto por centinelas a más de 3"de distancia, a menos que tengan un marcador de en llamas, o el atacante /
centinela esté usando un Foto-visor o una mira-infrarroja.
Agrega 1 a la tirada de dados para ver si se activa una trampa explosiva en caso de estar colocada dentro de
las sombras.

226
CAMARA DE SEGURIDAD EXTENSION FUNGICA
A medida que las colmenas crecen en altura, Los La Subcolmena de Necromunda albergan todo tipo
tesoros se abandonan siendo reclamados por otros. de extraña flora mutante, algunas cúpulas
Una cámara de seguridad puede haber alojado alguna abandonadas hace mucho tiempo que están
vez riquezas suficientes como para comprar un invadidas por bosques de retorcidas formas fúngicas
mundo entero. Una cámara aun funcional es de gran con un brillo extraño, el aire en estas cúpulas está
valor para cualquier banda experimentada, que lleno de nubes de esporas asfixiantes. Nadie sabe
pueda mantenerla. Pueden ser usadas como prisión, cómo llegaron a existir estas cepas, pero como ocurre
cámara de tortura, polvorín o armería, pues una vez con la mayoría de las cosas de la Subcolmena, a
cerrada desde dentro, son muy difíciles de penetrar. menudo son utilizadas como alimento, medicina o
veneno letal.

Cuando pongas la loseta de cámara de seguridad, se Si un combatiente termina una acción dentro de 2"del
debe colocar una puerta en la entrada a la cámara. hongo resplandeciente, tira un D6. Si el resultado es
También debe haber un terminal de acceso en el más alto que su resistencia, o es un 6 natural, el
exterior de la cámara. La puerta de la cámara tiene combatiente sucumbe a las esporas tóxicas; haz una
una resistencia de 8 y 4 heridas. No se pueden utilizar tirada de heridas (independientemente del atributo
conductos para acceder a la cámara. de heridas). Si un combatiente tiene un equipo de
Cuando se intente abrir la puerta de la cámara, la guerra que lo protege contra los ataques de gas
acción de forzar puerta tienen éxito con un resultado (como un respirador o tapones de filtro), puede
de 11 o superior (en lugar de 9), y las acciones de usarlo contra las esporas.
terminal de acceso tienen un modificador -4 al Además, en los escenarios que usan las reglas
chequeo de inteligencia en lugar del -2. especiales de centinelas, los atacantes que están a
2"de la nube esporas son más fáciles de ver. Añade 1
al resultado de la tirada para ver si son detectados por
un centinela

227
COMPACTADOR DE RESIDUOS
Aunque nada se desecha realmente dentro de las colmenas de Necromunda, los desechos no
deseados a menudo son compactados para su posterior reciclaje. Los mecanismos a través de
los cuales se eliminan dichos desechos, son utilizados a menudo por las bandas, para torturar o
ejecutar a los rivales capturados, siendo especialmente útiles para deshacerse de los cadáveres
posteriormente.

-El compactador es tratado como un foso; sin embargo, si un modelo cae dentro de él, no quedan
Fuera de Combate; se colocan dentro del compactador, lo más cerca posible del punto en el que
cayo, quedando clavado. Los combatientes en el compactador no tienen línea de visión para
combatientes fuera de él a menos que estén a 1"del borde, y viceversa.

Un combatiente activo en el compactador puede realizar una acción Escalar (Básica); saliendo
del compactador y colocándose lo más cerca posible de el- quedando clavado (no es necesario
volver a chequear por si se vuelven a caer).

Los combatientes activos a 1"de la consola (no dentro del compactador) pueden hacer la
siguiente acción:

COMPACTAR DE RESIDUOS (BASICO)-Haz una chequeo de inteligencia para el combatiente. Si


lo pasa, cualquier combatiente en el compactador quedará Fuera de Combate. En una batalla
de campaña, no se hace ninguna tirada de lesión permanente; pues cuenta automáticamente
como un 61-65 (lesión crítica).

228
HABITACION DE NIDO XENO
Ya sea debido a la introducción intencional de la fauna de otro mundo, o la mutación de formas
de vida nativas, las criaturas de Necromunda. Las Subcolmena albergan todo tipo de criaturas
extrañas, a menudo letales, muchas de las cuales ponen sus huevos en los rincones más
profundos y oscuros que pueden encontrar. Tales ubicaciones son extremadamente peligrosas
para los intrusos desprevenidos, ya que, aparte de los peligros biológicos del contacto con
esporas alienígenas, sea lo que sea lo que las haya dejado podría regresar en cualquier
momento...

Si un combatiente termina una acción a 1"de un saco de huevos, tira un D6. En un 1-3, son
atacados por crías xenos – se clavan de inmediato, y reciben 1D6 impactos de fuerza

229
230
DRAMATIS PERSONAE
GUNNSTEIN, MUNICIONADOR SQUAT
Una banda puede reclutar a Ragnar Gunnstein, municionador Squat, como parte de sus 0-3
municionadores.

Ragnar Gunnstein, municionador Squat ................................................................100 créditos


M HA HP F R H I A LD APL FV Int
3" 4+ 3+ 3 4 1 5+ 1 9+ 7+ 6+ 7+

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Escopeta
-Munición sólida 8” 16” +1 - 4 - 2 4+ Rechazar
-Perdigones 4” 8” +2 - 2 - 1 4+ Perdigones
Llave inglesa - T - - F +1 2 - Combate

EQUIPO: Escopeta (con municion solida y perdigones), granadas frag y perforantes, llave
inglesa, mascara de gas, armadura de caparazon ligera.
Municionador: ver página 59 de Bandas de la Subcolmena.

Reglas especiales
Combatiente de banda: A diferencia de otras sanguijuelas, Ragnar Gunnstein siempre esta
preparado para combatir. Mientras que este en la lista de la banda, trata a Ragnar como un
pandillero común cuando selecciones la pandilla para el escenario. Por lo que podrá ser
elegido de forma aleatoria como parte de la banda inicial o el mazo de refuerzos como
cualquier otro combatiente.
Aunque como el resto de sanguijuelas Ragnar no podrá ganar experiencia ni avances, y en caso
de sufir una lesión permanente que hiciese que cambieases la ficha de este combatiente, sera
eliminado de la lista de la banda como cualquier otra sanguijuela.
Excedente de munición: Ragnar siempre trae un excedente de munición, antes de entrar en
combate. Si despliegas a Ragnar como parte de tu pandilla inicial, el jugador que lo controle
podrá desplegar D3 Cajas de munición.

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JEFE EJECUTOR DE LA CASA CAWDOR
Los ejecutores son la roja mano derecha del Señor de los Cawdor. Tienen su sitio en el círculo
interior de la Casa del Clan, ejecutando la voluntad del culto de la Redención sobre creyentes e
infieles por igual. Las identidades de estos macabros asesinos solo es conocida por el Señor de
la Casa, sus caras siempre están escondidas tras unas capuchas pesadas o alguna mascara.
Cada ejecutor es reconocible por su forma de impartir justicia, como el hombre que cuelga,
vestido con su capa de sogas, el Azote con sus látigos afilados, o el Inmolador envuelto en
humo y llamas. De todos los Ejecutores del Señor, pocos son tan temibles como el devoto Jefe
Ejecutor, con su gran hacha manchada de sangre. Cuando los aquelarres de psíquicos de
Ashmire intentaron arrebatar el control de los depósitos de chatarra del Sector Norte Theta 9
de Primus, el Jefe Ejecutor transformo el miedo de las bandas locales Cawdor en ira, y apilo en
la cúpula grandes montículos con los cráneos de los mutantes. Cuando los Delaque de Logan
Reach liberaron a sus asesinos psíquicos contra los creyentes, el Jefe Ejecutor mostro a la Casa
de las Sombras el verdadero significado del terror. Y cuando se enviaron asesino desde las
agujas para acabar con el Señor de los Cawdor, fue el Jefe Ejecutor el que pinto la Catedral de
los Lamentos de rojo con la sangre de los infieles. Los ejecutores como el Jefe ejecutor se unen
a las bandas Cawdor para probar su resolución y aplicar el castigo del Señor de los Cawdor. Una
banda Cawdor ayudada por el Jefe Ejecutor se enfrenta a una verdadera prueba de fe, la
presencia del Ejecutor es una prueba de su devoción al culto de la Redención, una aceptación
de que con todo el orgullo sus vidas fueron prometidas al Dios-Emperador. Llevados por una
mezcla de temor y fe, las bandas bajo la mirada del Ejecutor lucharan más fuerte si cabe,
mientras que sus enemigos se acobardaran frente al asesino silencioso. Aquellos que reciben la
ayuda del Jefe Ejecutor solo desean que cuando la última cabeza caiga al suelo, la suya no esté
entre ellas.

Jefe Ejecutor de la Casa Cawdor..............................................................................210 créditos


M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5" 3+ 6+ 4 3 3 3+ 3 7+ 7+ 6+ 9+

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Hacha a dos manos - T - -1 F+2 - 2 - Combate, Aparatoso

EQUIPO: Armadura de caparazón ligera, chute de estimulantes, hacha a dos manos


Habilidades: Contraataque, Temible, Inspirador, Paliza

El ejecutor del Señor: el Jefe Ejecutor es un cazador de recompensas que solo puede ser
contratado por las Bandas Cawdor.

Figura Icónica: El Jefe Ejecutor puede realizar una activación de grupo igual que si fuera un
campeón, como se describe en la página 59.

Mercenario: En las partidas de escaramuzas podrás contratas al Jefe Ejecutor como parte de tu
banda como si fuese cualquier otro combatiente, en las campañas podrá ser reclutado en la
secuencia pre-batalla por las bandas Cawdor, siguiendo las reglas de Bandas de la Subcolmena.
No se añadirá a la lista de la banda, pero se le deberá crear una carta de combatiente. Como
mercenario no podrá ganar experiencia ni comprar avances, no pudiendo sufrir lesiones
permanentes – en caso de quedar fuera de combate, simplemente no participara más en la
batalla. No se puede comprar equipo adicional para este combatiente. Las bandas pueden
reclutar como mucho 5 Escorias de la Subcolmena y un Cazador de recompensas a la vez.

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