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La entropía roe como una rata del sumidero los cimientos de Necromunda, con cada pequeño mordisco
aparece otra grieta en un mundo envuelto en una celosía de fracturas.

Las ciudades colmena no fueron pensadas para durar eternamente.

Las colmenas hechas de ferrita, plastiacero y progreso, han alcanzado las estrellas. Incluso cuando el
entrópico vacío las arrastró de vuelta al suelo.

Como dientes muertos y podridos salen de encías infectadas, regiones enteras de la ciudad colmena han
perecido, descendiendo a la decadencia y el abandono, siendo buenas solo para las ratas, los mutantes y
los renegados.

Estas zonas baldías se ulceran debajo de las calles de la ciudad colmena, recordando a sus ciudadanos que
todo lo que permanece en la luz algún día será reclamado por la oscuridad.

Otros tienen una visión más pragmática, hundiéndose en las profundidades de las zonas baldías,
aceptando que la larga noche viene a Necromunda, y solo los que la abracen sobrevivirán.

Con cada ciclo, las zonas baldías se arrastran más cerca de las puertas de la ciudad colmena, Con cada
ciclo el balance entre la entropía y el progreso se decanta más hacia el olvido.

Esta traducción se ha creado con el proposito de ampliar la comunidad de Necromunda de habla


española. Se han traducido los libros que no llegaron a traducirse al castellano.

Este es un proyecto sin ánimo de lucro, si pagaste por este documento has sido estafado. Agradecemos
a Games workshop por la creación del juego y las miniaturas que lo acompañan y esperamos que este
documento ayude a crear más comunidad para este juego

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BIENVENIDO A LAS TIERRAS BALDIAS ... ¡ERROR! MARCADOR NO  SEQUITO ESCLAVISTA ....................... ¡Error! Marcador no definido.
DEFINIDO.

 RECOLECTORES DE PEAJES ............ ¡Error! Marcador no definido.

LA GRAN RED DE NECROMUNDA.............. ¡ERROR! MARCADOR NO


DEFINIDO.

 EL GREMIO DE MERCADERES .........¡Error! Marcador no definido.


EL ALMACÉN DE LAS ZONAS MUERTAS .. ¡ERROR! MARCADOR NO
 MERCATOR PYROS (Gremio del Promethium) ¡Error! Marcador no DEFINIDO.
definido.
 MUNICIÓN ESPECIAL ......................... ¡Error! Marcador no definido.
 MERCATOR NAUTICA (Gremio del agua) ........ ¡Error! Marcador no
definido.
 EQUIPO ................................................... ¡Error! Marcador no definido.

 MERCATOR PALLIDUS (Gremio de cadáveres) ... ¡Error! Marcador


no definido. CAMPOS DE BATALLA DE LAS ZONAS BALDIAS ................... ¡ERROR!
MARCADOR NO DEFINIDO.
 MERCATOR SANGUIS (Gremio de los esclavos)¡Error! Marcador no
definido.  GENERANDO EVENTOS ..................... ¡Error! Marcador no definido.

 MERCATOR GELT (Gremio de la moneda) ....... ¡Error! Marcador no


definido. ESCENOGRAFIA DE LAS ZONAS BALDIAS......¡ERROR! MARCADOR
NO DEFINIDO.

 MERCATOR LUX (Gremio de la electricidad) ... ¡Error! Marcador no


definido.  ESCENOGRAFIA INDUSTRIAL .......... ¡Error! Marcador no definido.

 MERCATOR TEMPERIUM (Gremio del aire) ... ¡Error! Marcador no  RUINAS DE LA COLMENA .................. ¡Error! Marcador no definido.
definido.

 PLANTAS CARNIVORAS ..................... ¡Error! Marcador no definido.


 MERCATOR MUNDA (Gremio del hierro) ......... ¡Error! Marcador no
definido.
ESCENARIOS DE LAS ZONAS BALDIAS .... ¡ERROR! MARCADOR NO
DEFINIDO.
VENATOR’ BANDAS DE CAZARRECOMPENSAS .................... ¡ERROR!
MARCADOR NO DEFINIDO.
 ESCAPAR DE LAS ZONAS BALDIAS . ¡Error! Marcador no definido.

 COMPOSICION DE LA BANDA ...........¡Error! Marcador no definido.


 ASALTO A UNA FACTORIA ................. ¡Error! Marcador no definido.

 VENATORS EN CAMPAÑAS ................¡Error! Marcador no definido.


 EL TRANSPORTADOR ......................... ¡Error! Marcador no definido.

 Venator Bandas de cazadores de recompensas ..... ¡Error! Marcador no


definido.  HORROR FUNGICO ............................. ¡Error! Marcador no definido.

 EL PEAJE DEL PUENTE....................... ¡Error! Marcador no definido.


ALIANZAS ................................... ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO.

TABLA DE REFERENCIA DE ARMAS .......... ¡ERROR! MARCADOR NO


HACIENDO ALIANZAS ............. ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. DEFINIDO.

 ALIADOS DEL GREMIO .......................¡Error! Marcador no definido.


RASGOS DE ARMAS .................. ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO.

 GREMIO DEL AGUA .............................¡Error! Marcador no definido.

 GREMIO DEL PROMETHIUM ............¡Error! Marcador no definido. Dramatis Personae


 GREMIO DE CADAVERES ...................¡Error! Marcador no definido.
KAL JERICHO, CAZARECOMPENSA DE LA SUBCOLMENA ¡ERROR!
MARCADOR NO DEFINIDO.
 GREMIO DE ESCLAVOS ......................¡Error! Marcador no definido.

 GREMIO DE LA MONEDA ...................¡Error! Marcador no definido. SCABS, ESCORIA DE LA SUBCOLMENA.... ¡ERROR! MARCADOR NO
DEFINIDO.

 GREMIO DEL HIERRO.........................¡Error! Marcador no definido.

FREIKSTORN STRIX ................. ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO.

REPRESENTANTES DEL GREMIO .............. ¡ERROR! MARCADOR NO


DEFINIDO.
LAS SOMBRAS DE CATALLUS ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO.

 DELEGACION NAUTICAN SYPHONING ........ ¡Error! Marcador no


definido. MORTANNA SHROUD............... ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO.

 CONCLAVE PYROMANTICO..............¡Error! Marcador no definido.


APOLLUS KAGE ......................... ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO.
 GRUPO DE RECOLECCION DE CADAVERES ¡Error! Marcador no
definido.
THAETOS 23-2, PSYKANARIUM WYRDLOCK .¡ERROR! MARCADOR
NO DEFINIDO.

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REX SPIRES ................................ ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. VORGEN ‘TIRADOR’ MORTZ, ....................... ¡Error! Marcador no definido.

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>>>Asunto: cambio de turno 127, del año de Él en Terra 994.M41

>>>Canal: Voz de Necromunda HHK430

>>>Pensamiento del día: Un cuerpo mutado esconde un alma mutada.

¡Súbditos de lord Helward, escuchad la voz de Necromunda!

++Colapso de un subnivel de la ciudad colmena. La casa imperial llora la pérdida de la ciudad


habitacional Mana -14, sus fábricas y sus miles de leales ciudadanos. Que la bendición del dios-
emperador les de paz.

++ ¡Las zonas baldías de Mana quedan abiertas para la exploración!, la casa imperial se
congratula de abrir una nueva región de la Subcolmena y urge al Gremio de Mercaderes, las
Casas de Clan que lo deseen, empresas prospectoras y otros grupos interesados, a explotar
estas nuevas riquezas para la gloria de la colmena Primus y Necromunda

++ El sector ganma-Indigo ha registrado un incremento en la población de ratas de un +544.8%

++La reclamación de recompensas se ha incrementado 71.1% - El Gremio de Mercaderes


elogia el trabajo diligente de los Venators, para someter a los más buscados de Necromunda

++ Gradiente de violencia entre bandas autorizado +6.3%, El Gremio autoriza los Conflictos
comerciales (ver Guerras del sendero, de las cataratas del polvo)

++ Gradiente de violencia entre bandas no autorizado +17%, (ver incursores de las zonas
baldías)

>>> [Adicional] El sector Delta 4, ha sido declarado Sanctus Verotus por los guardianes de
peajes del Gremio de Mercaderes, solo individuos autorizados tienen permitido el viaje en este
sector hasta más información. Esta advertencia es por tu propia seguridad y la casa imperial no
tolerara que sus ciudadanos se pongan en peligro ellos mismos (ver incidente del Ciudadano
novato en el rio toxico). Los ciudadanos que se descubra, que hayan viajado por el sector Delta
4 de forma segura serán disparados.

>>> [Adicional] El Gremio de Mercaderes promulga la recuperación del agua en la sub-cúpula


AK19. Los ciudadanos de AK19 están avisados de que pronto recibirán la visita de los
cosechadores de agua, para reclamar raciones adicionales, que les fueron entregadas por
error, el Gremio de Mercaderes se disculpa por el error administrativo y desea lo mejor a los
supervivientes.

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BIENVENIDO A LAS TIERRAS BALDIAS
“Viajar desde un asentamiento de la Subcolmena a otro, nunca ha sido fácil. Puedes tomar la ruta más corta, pero hay
una razón para que la llaman el sendero trillado – ¡Porque si lo usas seguro que vas a acabar vapuleado!” Gavel ojo-
Muro, guardián de las carreteras de Las cataratas del polvo

La ciudad colmena domina la mayor parte de la colmena Primus, y es el término colectivo que engloba
miles de distritos, cúpulas y fábricas. Una muchedumbre caótica formada por miles de millones de almas,
que trabajan incesantemente para los nobles de arriba.

A pesar de lo infernal que puede parecer la vida en las calles de la ciudad colmena, transitarlas es
relativamente fácil y seguro, Millones de siervos industriales están haciendo sus tareas diarias,
despreocupados de los horrores que acosan a quienes viven debajo del muro.

En la Subcolmena no es tan fácil la vida, entre los cimientos en ruinas de la colmena existen
asentamientos, faros de luz de relativa seguridad entre las cúpulas colapsadas, industrias abandonadas y
tierras yermas llenas de escombros.

Más allá de sus muros, depredadores muertos de hambre, merodean en las sombras y las maquinas
antiguas retumban como dioses moribundos. Estas son las Tierras Baldías.

Los viajeros que cruzan estas regiones utilizan rutas conocidas, manteniéndose alerta contraataques de
bandidos y monstruos, o bien transitan caminos arriesgándose a ríos de lodos, pozos tóxicos y hongos
carnívoros.

Sólo las caravanas del Gremio pueden cruzar las zonas baldías con cierta seguridad, estas contratan guías
locales, pandillas o cazarrecompensas itinerantes para asegurar el comercio y mantener los caminos
abiertos.

Los asentamientos dependen de estas rutas comerciales y de los comerciantes del Gremio para su
supervivencia, cada camino es un pequeño hilo a través de los desechos y una línea de vida para los
habitantes de la Subcolmena.

El libro del peligro de Necromunda explora las peligrosas zonas muertas que existen entre las zonas más
estables de la Subcolmena, Las pandillas luchan por el destino de los asentamientos, o por convertirse en
los amos de los prósperos refugios y desguaces, a veces sus constantes guerras territoriales les llevan a las
desoladas Tierras Baldías.

Dentro de este libro, los jugadores podrán encontrar gran cantidad de contenido adicional para sus
partidas de Necromunda, permitiéndoles agregar peligrosos efectos medioambientales a sus juegos, luchar
en junglas toxicas, mares de lodo o tener a enjambres de ratas y mutantes entrometiéndose en sus batallas.

También se introducen reglas para hacer alianzas con el Gremio de Comerciantes, dando a las pandillas
acceso a combatientes y equipos únicos, pero todo a su debido coste. Se incluye nuevos Cazadores de
recompensas que las pandillas pueden contratar, además de nuevo equipo específico de las zonas baldías,
que expande aún más el almacén. Por último se incluyen 5 nuevos escenarios, que tienen lugar en las
zonas más peligrosas de la Subcolmena.

Nota del diseñador:

Usando este libro

Necromunda es un juego de escaramuzas con muchas opciones disponibles, añadiendo este libro aún más,
Como introducción a las zonas baldías los jugadores podrían empezar jugando los escenarios, pues están
pensados para funcionar con las reglas de escenografía y eventos de las zonas baldías.

Una vez se hayan familiarizado con el funcionamiento de las nuevas reglas, podrán aplicarlas a los
escenarios existentes, tal vez una caravana del Gremio pase por una jungla, o se preparen una emboscada
mortal sobre andamios suspendidos encima de un mar de lodo tóxico del sumidero.

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LA GRAN RED DE NECROMUNDA

El mundo de Necromunda está siempre al borde de la anarquía, en un balance precario. Solo la fuerza de
la casa imperial y el sagrado decreto del imperio que esta posee, es capaz de sostener juntas las colmenas
y sus facciones guerreras.

A la sombra del gobierno de Lord Helmawr, las Grandes Casas prosperan incluso cuando compiten por el
dominio entre ellas, frecuentemente mediante las guerras de reemplazo que realizan las Casas del Clan,
luchan estas a su vez por la atención de sus superiores.

Este estado de conflicto sin regular, podría romper la paz de Necromunda (lo que ha ocurrido en algunas
ocasiones), Lo que conllevaría el colapso del sistema, con la destrucción de las ciudades colmena, o lo
que es peor, no llegar a pagar el diezmo imperial.

Para entender como el mantenimiento del orden en Necromunda, uno debe primero entender la naturaleza
de las relaciones entre las Casas, o como se le denomina comúnmente la gran red de Necromunda. Si
imaginamos a Necromunda como una gran tela de araña, interconectando cada una de las colmenas,
Casas y lores poderosos, con la casa imperial en su centro. Como una enorme araña, Lord Helmawr
habita en el corazón de la tela, conectado al mundo por cientos de miles de hilos cada uno de ellos esta
enredado alrededor de la garganta de su gente. Su posición y la de su larga línea de ancestros que han
comandado la red por casi 7 milenios, una posición que la casa de Helmawr no tiene intención de dejar

Alrededor del centro de la red hay hilos que sustentan las grandes Casas. Las cuales están regidas por los
herederos de los gobernantes de Necromunda, dueños de sus industrias y gente. Al final del milenio 41
siete grandes Casas están en este círculo, Helmawr, Ran Lo, Ko’iron, Ulanti, Catallus, Greim and Ty.

Desde luego durante centurias las grandes Casas han ascendido y desparecido habiéndose incrementado y
reducido su número, según la fortuna de las colmenas ha variado con el tiempo, pocos pueden creer que
hubo algún momento en el que la casa Helmawr no poseía el título de la casa imperial.

Las Grandes Casas se agrupan cerca del núcleo de la web, tal vez soñando con el día en el que alguno de
ellas pueda reclamar el título de la casa imperial, las Casas del Clan cuelgan de las grandes Casas,
siempre expandiéndose, luchando e intentando avanzar.

Las Casas del Clan son los vasallos feudales de las Casas Nobles, a quienes pagan un tributo, por el
derecho de realizar prospecciones mineras en sus territorios, usar sus factorías o viajar por las carreteras
de cenizas, que están en posesión de una de las grandes Casas.

Toda la producción de Necromunda proviene de este trabajo, Con cada una de las seis Grandes Casas:
Escher, Goliath, Van Saar, Delaque, Cawdor y Orlock – Trabajando en las incontables factorías y minas
del mundo, intentando alcanzar las cuotas de trabajo excesivas de Lord Helmawr.

Como los clanes están constantemente en guerra, en combate por nuevos territorios e industrias,
raramente negocian entre sí, a menos que estén en una situación desesperada, por eso existe el Gremio de
Mercaderes.

“‘Una de cada diez monedas para el Gremio de Mercaderes.’ Eso es lo que indica su sello, ¿pero has visto
alguna vez a un miembro del Gremio coger solo 1 moneda?”

Ethin Squib Trampero de la ciudad de cenizas

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EL GREMIO DE MERCADERES

El Gremio compone los finos hilos que sostienen las Casas de Necromunda junta. Dentro de la gran red, ellos
representan las conexiones creadas por el flujo de comercio, creado mediante juramentos de moneda. A diferencia de
los clanes y las Casas Nobles, el Gremio de Mercaderes no busca el poder mediante derechos de herencia o la fuerza de
las armas – En verdad no buscan el poder.

A lo largo de centurias han ido rellenando el espacio entre las Grandes Casas y sus vasallos, realizando tratos entre
clanes que de otra manera no se hablarían entre sí, o asegurando que los negocios fluyan sin problemas, incluso cuando
una guerra de pandillas está destrozando una colmena.

Hace un tiempo, cuando el poder del Gremio de Mercaderes creció, Lord Helmawr reconoció su importancia para con
Necromunda, ratificando sus ambiciones de poder, dándoles fueros a ciertas familias. Esta autoridad para controlar los
recursos vitales de la colmena, no les permite ser propietarios de tierras, por lo que las familias de comerciantes del
Gremio, rara vez tienen territorios permanentes, en vez de eso están viajando constantemente entre asentamientos, como
mercaderes nómadas.

A pesar de que los habitantes de Necromunda se refieren al Gremio como una sola entidad, en realidad está compuesta
por una docena de subfacciones, muchas de las cuales son poderosas entidades por sí mismas.

Para los ciudadanos de las colmenas son el Gremio del Agua, Los recolectores de cadáveres, o cualquier otro de los
muchos nombres por los que se hace conocer el Gremio. Frecuentemente a estas facciones se las conoce como
Mercaderes del Gremio, un término relacionado con el comercio. Oficialmente a cada aspecto del Gremio de
comerciantes se lo conoce como ‘Mercator’, La palabra en alto gótico para conclave mercantil. Esto se combina con el
término en alto gótico para su área de dominio.

Por ejemplo, al Gremio de Cadáveres, el cual supervisa el procesado de los muertos en Necromunda para crear el
almidón de cadáver, se le conoce de forma oficial como ‘Mercator Pallidus’.

El poder de los gremios individualmente varía de colmena a colmena, normalmente esto es debido a los recursos
locales. En la sombra del botín el Gremio de Hierro regula los mineros y prospectores, en el mar sulfuroso existe el
Gremio de la Sal, mientras que el Gremio del Aire Zephermen ejerce su oficio en las sofocantes profundidades del gran
agujero.

En la colmena Primus existen docenas de gremios y miles de familias del Gremio, de los cuales ocho son los que más
poder tienen dentro del Gremio de Mercaderes.

Estos son el Gremio del Promethium, el Gremio del Agua, el Gremio de los Cadáveres, el Gremio de los Esclavos, el
Gremio de la Moneda, el Gremio de la Electricidad, el Gremio del Hierro y el Gremio del Aire.

Se los conoce colectivamente en el Clúster Palatino como los Grandes Gremios y poco negocio se hace dentro de la
colmena Primus sin que estos lo sepan.

MERCATOR PYROS (Gremio del Promethium)

El gremio de Promethium conocido a veces como los portadores de antorchas, creadores de fuego, o el Gremio de la
Llama, controla la luz y la energía de la colmena Primus.

Negocian principalmente con el Promethium, término usado en el imperio para referirse al combustible líquido, siendo
este el principal combustible de las colmenas y asentamientos de la Subcolmena. El Gremio tiene derechos sobre el
comercio de todos los líquidos inflamables y combustibles.

Dosifican el combustible a las Casas del Clan y los asentamientos en la colmena, sus tuberías y caravanas son una línea
de vida contra la oscuridad eterna, para los habitantes de la colmena.

El Promethium se extrae de recovecos de efluvio industrial, refinado debajo de los desiertos de cenizas durante
milenios, siendo una fuente potente de energía y un elemento vital para todos aquellos que quieran sobrevivir en la fría
oscuridad de las profundidades de la colmena. En algunas colmenas los agentes del Gremio de Promethium son casi un
grupo religioso, susurrando a la llama eterna como si fuera un aspecto del emperador. Esta llama se mantiene siempre

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encendida, algunas veces por la misma familia durante generaciones, siendo esta, portada cada vez que inician su viaje
nómada.

Cuando dicha llama se lleva a un asentamiento, es una gran oportunidad para sus habitantes de encender sus hornos y
maquinas con su fuego perpetuo, los mayores rivales del Gremio del Promethium, son los del Gremio de la Electricidad,
quienes controlan la electricidad, el calor geotérmico e incluso la luz solar. En cada colmena alguno de estos gremios
estará en ascensión, lo que determina si los habitantes usan Promethium o electricidad para mantener las cúpulas
encendidas. Dentro de la colmena Primus, el Gremio del Promethium hace tiempo que supero al resto de gremios
energéticos, restringiendo el uso de otras fuentes de energía a las Grandes Casas, en específico a los sectores
industriales. Esto, combinando con la abundancia de Promethium en el Clúster Palatino, ha asegurado su dominancia
por décadas.

MERCATOR NAUTICA (Gremio del agua)

El agua es un recurso invaluable en Necromunda, desde el hielo cuántico importado por las Casas Nobles a las vastas
cantidades de agua canalizada, esencial para la inmensa mayoría de los procesos industriales.

Es mejor no pensar de donde sale el agua reciclada con la que sobrevive la mayor parte de la población. El Gremio del
agua, conocido popularmente como el Gremio de la Sed, o Nauticans, controla cada gota de los líquidos potables que se
escurren colmena abajo desde las agujas.

También está bajo su cargo, el mantenimiento de las grandes cisternas de la colmena Primus. Estos enormes tanques
están llenos de Billones de litros de agua, usados para apagar la sed de la colmena, y enfriar y limpiar la maquinaria de
las fábricas.

El mantenimiento de estas cisternas recae en el Gremio del Agua. Los miembros del Gremio portan trajes de buceo
pesados cuando se introducen en las cámaras inundadas con el fin de probar la calidad de las aguas, reparar fugas (Que
en caso de producirse podrían inundar cúpulas enteras) y limpiar las inevitables infestaciones de criaturas.

Tanto los agentes del Gremio del Agua como sus caravanas, están repletos de botellas y frascos, donde portan su
preciada carga, chapoteante, mientras viajan a través de la colmena. En la Subcolmena, donde los habitantes locales
suelen sobrevivir con la escasa agua obtenida mediante alambiques, el Gremio del Agua es una línea de vida.

Algunos asentamientos, especialmente aquellos que sobreviven en las tierras baldías, dependen completamente del
Gremio para su supervivencia, y un retraso de una caravana de unos pocos días, puede ser desastroso. Las tuberías y
cisternas son especialmente importantes para el Gremio del Agua, muchas de ellas portan su símbolo, como advertencia
para los ladrones de agua, que serán deshidratados quirúrgicamente si son pillados.

¡Ay de la colonia que se enfrente con el Gremio del Agua!, pues se les cortara el suministro, para que mueran en un
desierto de cenizas y oxido.

MERCATOR PALLIDUS (Gremio de Cadáveres)

El Gremio de Cadáveres controla la producción y comercio del almidón de cadáver. Este rol da mucha importancia a
este gremio, pues millones de personas nacen y mueren cada día en Necromunda. Sin una forma correcta para
deshacerse de los cadáveres, la plaga y la enfermedad se propagaría sin control, sin la fuente de alimento que estos
cadáveres representan la población se moriría de hambre.

Los cuerpos son despedazados en grandes plantas de triturado, que dominan sectores enteros de cada colmena.

El Gremio de Cadáveres recuperar miles de muertos cada ciclo, cargando sus caravanas mortuorias con cadáveres
apilados, o los licua en trituradoras móviles automáticas.

Pocos gremios han intentado desafiar el poder del Gremio de Cadáveres, pues el poder de la muerte cuelga pesadamente
sobre estos, los humanos incluso en un mundo como Necromunda se agarran a antiguas supersticiones. Algunos creen
que da mala suerte mirar a la cara a un Miembro del Gremio de Cadáveres, por lo que cuando llegan a un asentamiento
se encuentran todas las puertas y ventanas cerradas, con solo la fría recepción de los cadáveres tirados en la calles.

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MERCATOR SANGUIS (Gremio de los Esclavos)

Dentro de la brutal jerarquía de la colmena, hay algunos lo suficientemente desgraciados para no nacer dentro de la
servidumbre que representan las Casas del Clan.

Estos individuos son tratados como recursos con los mismos derechos que un servidor. Se los compra y vende por
millones, o son reclamados como despojos de guerra, cambiando de propietario sin llegar a darse cuenta.

El Gremio de Esclavos supervisa todas estas transacciones, desde la venta de bandas encadenadas, pandilleros
esclavizados que solo hacen lo que su maestro les indica, a comerciar con la propiedad de una fábrica entera – ¡Los
trabajadores vienen incluidos!

El tintineo de las cadenas y las jaulas son el heraldo de la llegada del Gremio de Esclavos, sus agentes siempre portan
largas cadenas o redes complejas de grilletes, con las que transportar su mercancía.

Este gremio está especializado en encontrar al comprador apropiado para la mercancía, ya sea para trabajar en una forja,
en los pozos de lucha o ser vendidos como una excentricidad a los habitantes de la colmena superior.

El Gremio de Esclavos tiene el control de muchas de las casas de apuestas, además de los combates de gladiadores.
Algunas Casas sobre todo los Goliath apuestan mucho en dichos lugares, pero hasta ellos tienen que negociar con los
esclavistas si quieren que sus campeones lleguen a la arena.

Los pozos de esclavos son un recurso valioso en la mayoría de las colmenas, cada combatiente es aumentado con
armamento cibernético, psico-condicionamiento y entrenamiento avanzado de combate.

La mayoría de los asentamientos de la colmena tienen un pozo de combate, desde los relucientes gladiatoriums de la
colmena, a pozos de combate con pinchos oxidados en las profundidades de la Subcolmena. Estos sitios son uno de los
puntos céntrales de la comunidad, donde la gente se reúne para ver las ejecuciones y los sangrientos combates del pozo.
Llevándose el Gremio siembre su parte.

MERCATOR GELT (Gremio de la Moneda)


Pocos individuos pueden viajar por la colmena libremente, la mayoría de los ciudadanos están destinados a pasar sus
vidas en los límites del nivel en el que nacieron. Uno de los más antiguos derechos otorgados al Gremio de Mercaderes
es la libertad para viajar por Necromunda mientras hacen negocios, y obtienen dinero de otros viajeros.

El Gremio de la Moneda son los guardianes de las puertas de la colmena y de las carreteras entre estas, supervisando el
trasporte de toda la mercancía que se mueve por tierra e incluso una porción de lo enviado por el Ojo de Selene al gran
Clúster Solar de Necromunda.

Los maestros de la moneda forjan llaves para los convoyes de las Casas del Clan, cada pieza es un símbolo poderoso
que permite el paso a través de las distintas estaciones de paso, puertas de ceniza y fortalezas de la colmena, por las que
un convoy debe pasar.

La llave es un símbolo potente del Gremio de la Moneda, cada maestro porta consigo bastones, anillos y grilletes con
llaves colgando de todo tipo y tamaño, cada una forjada de acero de una colmena diferente o piedra de un camino
diferente, otorgando permisos de paso para el mercader del Gremio que los porte.

MERCATOR LUX (Gremio de la Electricidad)


Se suele denominar al Gremio de la Electricidad como la Red, este regula y negocia la energía en todas sus formas,
desde el calor geotérmico a la luz solar. Los miembros del Gremio miden Kilojulios y lúmenes, asegurándose de una
transmisión eficiente de energía y luz, desde la fuente al destino. Cada chispeante julio debe ser contado para asegurarse
de que cada persona que extraiga energía del núcleo termal de la colmena paga las tasas apropiadas. Los heraldos de la
red son agentes del Gremio que visten gabardinas luminosas y portan linternas eléctricas, su sequito ilumina la
Subcolmena como si fueran estrellas atravesando el cielo nocturno. Si un asentamiento, factoría o bloque habitacional
quiere mantener las luces encendidas y el calor, deberán tratar con el Gremio de la Electricidad.

El principal rival del Gremio de la Electricidad es el Gremio del Promethium, ambos suelen tener amargas guerras
comerciales, en las que participan distintas bandas y facciones, siendo respaldadas cada facción desde distintas partes de
la colmena Primus u otras regiones de Necromunda.

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La casa imperial no apoya de forma oficial a ninguno de los dos gremios, pero se beneficia enormemente del eterno
conflicto sobre los limitados recursos energéticos del planeta.

MERCATOR TEMPERIUM (Gremio del Aire)


El Gremio del Aire controla el flujo de aire respirable en las colmenas. Dentro de las montañas de metal que son las
colmenas, donde las reservas de aire se estancan en las cúpulas, corredores, cavernas, además del aire de debajo de la
colmena. El aire está lleno de toxinas y contaminantes, que el Gremio depura teniendo control sobre la vida misma.

Cada turbina, conducto de ventilación, depurador de aire y salida de humos está bajo el control del Gremio, ya sea
directamente, o mediante el cargo que hacen a quien lo controla. Por sus órdenes pueden asfixiarse sectores enteros,
congelarse, o morir lentamente al respirar aire nocivo.

Los agentes del Gremio del aire suelen portar con ellos pequeñas bestias de muchas bocas conocidas como Zephs. Estas
pequeñas criaturas son atraídas por el aire fresco chirrían y gruñen cuando encuentran una fuente pura de oxígeno.
Cuando un Zeph encuentra una buena fuente crecerá en tamaño, se hincharan los sacos de aire que están entre sus
músculos hasta convertirse en una monstruosidad flotante.

El Gremio del aire disfruta del castigo irónico aplicado a los ladrones de ser despedazados por grupos de Zephs,
mientras estos crecen de forma brutal, al consumir el aire robado.

MERCATOR MUNDA (Gremio del hierro)


Los recursos naturales que establecieron Necromunda como uno de sus mundos más productivos del Imperio, hace
mucho tiempo que desparecieron, por lo que las industrias del planeta se mantienen mediante el reciclaje de los
desperdicios de incontables generaciones anteriores. Es el Gremio del hierro el que negocia los tratos entre las minas y
las forjas, asegurando que llegue a las colmenas, un suministro constante de menas recicladas y minerales extraídos.
Entre otras cosas, son intermediarios entre los grandes asentamientos mineros de la casa Orlock y las megaforjas de la
casa Goliath, de esta forma las Casas no tienen que tratar directamente entre sí, pero se pueden beneficiar mutuamente
del trabajo de la otra y llegar a cumplir las cuotas.

Muchos de los recursos que supervisa el Gremio vienen de colmenas en ruinas de la cordillera de tamaño continental
conocido como el despojo. Portando trajes químicos los miembros del Gremio dirigen grupos de prospectores y
acompañan las misiones de expedición de las Casas del Clan, a regiones peligrosas.

El Gremio se lleva su parte, ya sea sacado de los residuos de ceniza o de la Subcolmena y vendido en los mercados del
hierro. Aunque prefieren llegar los primeros y reclamarlo para sí.

Las escrituras de explotación de una ruina o región se venden, y todo lo que se encuentra se marca a nivel molecular, de
tal forma que ni un terrón de ferrita llegue a las colmenas sin el conocimiento del Gremio.

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VENATOR’ Bandas de Cazarrecompensas
La Subcolmena está infestada de criminales, Asesinos desviados y cosas peores – siendo un terreno de caza propicio
para las bandas de Venator – coaliciones temporales, de en otro caso solitarios cazadores de recompensas.

Las imágenes de las caras de los más buscados se mueven con la brisa estancada de las depuradoras de carbón, por todo
Necromunda, desde las salas de trabajo explotador de las fábricas, los precintos fortificados de los muros, hasta las
puertas oxidadas de los asentamientos de la Subcolmena y los patíbulos de los túneles trasversales. Un grupo de
asesinos con talento pueden llevar una buena vida recolectando las recompensas que dan por dichos criminales, asesinos
y desviados.

Las más variopintas bandas de cazarrecompensas van detrás de ellos, se lo suele conocer como Venators, que es el
termino en alto gótico para las partidas de caza, siendo estos una coalición de cazarrecompensas unidos por la sangre y
el dinero. Los Venators se agrupan en bandas por la promesa de compartir la recompensa y la cadencia de fuego
adicional, además de buscar cierta estabilidad que da el patrocinio del Gremio de Mercaderes, dándoles estos contratos
de forma regular.

Provenientes de cada casa del clan de Necromunda, los Venators pueden ser de todos los tamaños y formas –
mezclando pesados ex-Goliath con agiles asesinas Escher, junto a los vigilantes deshonrados o nobles marginados
amargados.

La mayor parte de ellos están autorizados por el Gremio o la Casa Imperial en persona, y portan el símbolo del
juramento del cazador como prueba de su patrocinio, aunque hay muchos que no,

Aunque los miembros del Gremio pagan frecuentemente por los cautivos de la banda o los matan por igual, en la
Subcolmena los agentes de la ley no hacen muchas preguntas, si un asesino enmascarado tira a sus pies el cadáver de
algún pandillero buscado – en general, entregaran el dinero de la recompensa y se irán a dormir, más tranquilos con un
criminal menos del que ocuparse.

Las bandas de Venators no se limitan a los Necromundanos, se cree que sobreviven en el mundo colmena bajo el
aspecto de los Venators algunos provenientes de otros mundos. Mutantes, abhumanos y xenos. Cazadores de
recompensas infames como Gor Medio cuerno, Yar Umbra , Grendl Grendlsen, entre otros, han dirigido alguna vez sus
propias bandas, o han sido empleados como parte de alguna banda de Venators, sintiéndose como en casa entre sus
iguales, incluso en un mundo que no es el suyo.

Algunos de los más infames Venators provienen de las más antiguas y temidas familias de ejecutores, linajes enteros
fundados para la aplicación de la justicia de Lord Helmawr. Estos asesinos de pedigrí, provienen del linaje de un
asesino o cazador legendario. Las bandas como los Wu-Kang son una línea escindida de la casa Ran Lo, fundada por el
Puño Wu, compuesta por sus muchos descendientes. Cubiertos en exóticos y retorcidos tatuajes, los Venators de Wu-
Kang son maestros del combate cuerpo a cuerpo, sintiéndose orgullosos de matar, que agregan a sus cuerpos marcas de
muerte por cada nueva víctima.

También hay familias como los cazadores de cabezas Jarlgar, Habitantes de los páramos a los que se les ha otorgado
santuario dentro de la colmena a cambio de un intercambio constante de recompensas. Los Jarlgar son Venators salvajes
vestidos con chatarra, que como los tiburones de cieno del océano del sumidero, deben moverse constantemente si
quieren sobrevivir. Algunas familias de ejecutores no son familias en el sentido estricto, como el Clan Janus. Un
colectivo de clones creado en cubas por un contrato con la casa Escher, siendo cada miembro de la banda físicamente
idéntico y portando el nombre de su progenitor.

Para las bandas Venator la autorización del Gremio, o la autorización imperial, puede provenir de distintas fuentes.
Además de los símbolos del juramento que son comprados,vendidos y comerciados entre el Gremio de Mercaderes y
los cazadores, los miembros del Gremio mantienen su propio grupo de Venators. Abjuradores, como Baertrum Arturos
III, que cazan a aquellos que rompen los juramentos, incluidos otros cazadores de recompensas, mientras los
encadenadores trabajan para los jefes del pozo, persiguiendo a los esclavos escapados del Gremio. Algunas veces los
miembros del Gremio pueden buscar a exmiembros de su casta o individuos con talento con quienes comparten
capacidades para realizar tareas especializadas. Por ejemplo, Los recolectores de agua de la colmena Primus requieren
desde hace tiempo de las habilidades de Eyros Slagmyst. El inhumano cazador, ha dirigido bandas de recolectores de
agua en misiones con el fin de atrapar ladrones de agua y enviarlos a la justicia, o liquidar asentamientos en nombre del
Gremio.

Se pueden encontrar a psíquicos y cazadores de psíquicos en las bandas de Venators. Siendo los más lucrativos de
cazar, siendo aquellos que espontáneamente obtienen poderes psíquicos “psíquicos clandestinos” los más peligrosos.
13
Estos son tan peligrosos que la casa imperial tiene un contrato libre para todos los de su clase. Solo las bandas de
Venators mas experimentadas perseguirá a tal enemigo, pues en caso de ser arrinconados podrían liberar el poder de la
disformidad sin saberlo, se denomina cazadores de brujas Venators, a aquellos que lo hacen– estando entre los guerreros
más temidos de las ciudades colmena. Algunas de estas bandas confían en tecnología anti-psíquico, como las granadas
de apagado psíquico e inhibidores neurales, que hacen sus propias mentes más resistentes, también hay algunos que
usan sus creencias para endurecer sus almas, como los Venators dedicados al Culto de la redención por ejemplo, la
Hermandad roja martillo de psíquicos, cuyo único propósito es matar Brujas y mutantes.

Algunos rumores apuntan a algunos miembros del Ministorum y de las Adepta Sororitas dirigen estas bandas,
aportando sus propias habilidades a la Subcolmena.

Por supuesto la mejor defensa contra un psíquico es tener otro de tu parte. Los psíquicos autorizados como Ortruum 8-
8, venden sus servicios o son contratados por sus maestros para ayudar a las bandas de Venators, Mientras otros como
las cábalas de Psylock, proveen unos servicios más permanentes, si se cumplen sus inusuales demandas. Incluso se
cuenta que existen bandas completas de psíquicos, por ejemplo La Hermandad Bruja, los cuales tienen una dispensación
especial de la casa Imperial, que les permite operar por debajo del muro, mientras estos mantengan los implantes de
sumisión.

Los Venator de las Casas de Clan y Casas Nobles son los más comunes – en caso de que alguna banda de venators
pudiera tener dicho apodo. Belladonna Familus Umathurn De’Escher, hija de la matriarca Majoris Orlena Deytheros
Escher, es quizá una de los cazadores de recompensas más conocidos del Clúster Palatino. Suele preferir trabajar sola, o
juntarse con bandas que puedan saber algo sobre el asesino al que persigue, más de una vez se ha juntado con un grupo
de Venators. Fue Belladonna y las espadas rotas, y grupo de nobles proscritos, segundos hijos e hijas en deshonra, los
que mantuvieron la cerradura de la marea de las cataratas del polvo, cuando un brote de la plaga de neuronas provoco
una marea muertos vivientes contra el asentamiento. Belladonna es conocida por negociar un incremento de su
remuneración con el Gremio, cuando los zombies golpeaban las puertas de las cataratas del polvo, amenazando con
dejarlos entrar y dejar que lo arrasaran todo, diciendo “si voy a manchar mi armadura de tripas de zombi, ¡Estate
jodidamente seguro de que voy a cobrar más!”

LOS RITOS DE LA CAZA


Los cazadores de Recompensas de Necromunda, son individuos muy variados, que van desde los desesperados y
pistoleros, que cazan porque no conocen otra forma de ganar dinero para comprar la próxima botella de Wildsnake, a
los cazadores de brujas motivados tanto por el fervor religioso como por el dinero. Algunos están al límite de ser
considerados como cultos a la muerte, permitiéndoseles existir mientras que sus instintos asesinos sirvan a la casa
imperial.

Para muchos Cazadores de recompensas, el acto de juntarse en una banda de Venators es casi una experiencia religiosa,
que suele venir acompañada de ciertos rituales.

Las tradiciones más antiguas que aún existen en las colmenas, requieren que el cazador de recompensas deje de lado su
identidad individual, durante la duración de la caza, portando capuchas, máscaras gruñientes y ocasionalmente mascaras
de verdugo como símbolo de su fe. Cuando dichos Venators aparecen en un asentamiento, la muerte suele andar cerca.

CONSTRUYENDO TU BANDA
El listado de las bandas de Venators permite organizar bandas mezclando cazadores de recompensas de Forge World,
individuos de las bandas de plástico de Necromunda, y conversiones propias.

Las bandas de Venators son de lejos las mas customizables, Pues tratan el almacén como la lista de equipo de su casa,
lo que significa que no tienes casi limitaciones, al crear una banda a tu gusto.

Notas del diseñador


Las bandas de Venators te dan la oportunidad de dejar volar tu imaginación– son una oportunidad de poder usar los
cazadores de recompensas de Forge World, junto con las bandas de plástico, para crear una banda con su propio
carácter. El listado de bandas representa una serie de fichas para cada tipo de personaje disponible, esto junto al acceso
a un amplio rango de equipo, que cubre todo el almacén como su lista de equipamiento. Hace que las opciones sean
ilimitadas.

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Esto está hecho aposta. Los Venators no solo vienen de cualquier parte de Necromunda, si no de cualquier esquina del
imperio y más halla. Son bandas de cazadores de recompensas unidos por el conocimiento, de que trabajar en equipo es
más seguro y rentable a largo plazo que hacerlo solo.

Ex miembros de bandas, guardianes desertores, abhumanos, e incluso aliens, todos se pueden unir dentro de esta banda,
como cualquier otra banda puede volverse más diversa y colorida añadiendo sanguijuelas, personal de soporte, Bestias
exóticas y demás.

Te sugerimos que elijas la fichas según el tipo de miniatura que quieras incluir, algo que también deberías aplicar
cuando elijas el equipo y el armamento. Pregúntate cómo interactúan la ficha y el equipo, y si la ficha es coherente con
el carácter que le quieres dar a la miniatura.

Cuando tengas que elegir las habilidades de tu banda de Venators, considera el carácter de tu combatiente. ¿Qué es lo
que los une?, ¿que los hace trabajar bien en equipo?, ¿Qué es lo que hace de su Líder un personaje fuerte, al que otros
personajes traicioneros seguirán? . Para cada individuo que compone la banda esto será diferente, la banda funcionara y
se sentirá diferente si eliges las habilidades con cuidado. Siendo este es el punto en el que la banda realmente destaca.

COMPOSICION DE LA BANDA

Una banda de Venators debe seguir las siguientes reglas cuando es fundada o se añaden nuevos reclutas a la banda:

• Tiene que haber un Líder de la Cacería.

• El número total de cazadores siempre debe ser igual o mayor que el número de otros combatientes (Líder, Campeones)
de la banda, no considerando las sanguijuelas.

• Un combatiente puede ir equipado con un máximo de tres armas. Las armas que tienen un asterisco (*) ocupan el
espacio de dos armas.

• Cualquier combatiente puede elegir equipo de combate.

• Los accesorios de combate que estén marcados por una daga (†) no se pueden combinar en la misma arma. Si se
compran uno de dichos accesorios para un arma no se puede añadir otro.

Durante una campaña, todas las bandas siguen las reglas anteriormente citadas cuando se añade un miembro a una
banda. Aplica adicionalmente las siguientes reglas:

• Cuando creas una banda para una campaña esta no puede contener más de dos Campeones. Se podrán añadir más
durante el curso de la campaña.

• Durante el curso de una campaña, cualquier recluta añadido a la banda puede ser equipado con objetos sacados del
alijo, en vez de comprar nuevo equipo.

• Durante el curso de una campaña, las bandas pueden ganar nuevo equipo, o bien mediante su compra en el almacén, o
como resultado de ganancias de los territorios. Estos objetos se añaden al alijo de la banda, y pueden ser distribuidos
entre los combatientes durante la secuencia post-batalla:

- No se puede dar a un combatiente un arma nueva de un tipo no permitido por su ficha dentro de la lista de su casa.

- No se puede dar a los cazadores una arma nueva, si esto les hace superara el límite de las tres armas.

- Se puede dar a los Campeones o al Líder más de tres armas, pues estos pueden tener más de una ficha de personaje,
que representa un set distintos de equipo.

- Un combatiente puede descartar cualquier pieza de equipo, cuando se equipa con una nueva, El equipo descartado ira
al alijo.

JERARQUIA DE LA CACERIA
Mientras que no se indique lo contrario, un Líder Venator sigue las reglas de un Líder, Un Campeón de la cacería sigue
las reglas de un Campeón. Por ejemplo. Cualquiera puede dirigir una activación de grupo – un Líder puede activar hasta

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dos combatientes adicionales, mientras que un Campeón podrá activar un combatiente. Si el Líder de la caza muere,
sigue las reglas de muerte del Líder (ver página 98 del reglamento de Necromunda).

“Todos los de la colmena piensan que las bandas son la peor parte de la Subcolmena. Se nota que no han estado en las
zonas baldías. Esos sitios son, como decirlo ¡Malos!” Bolan Nih, Mercader de chatarra.

VENATORS EN CAMPAÑAS
En una campaña de dominio, las bandas de Venators son tratadas como cualquier otra. Empiezan la campaña con un
territorio de asentamiento, que no pueden perder, que representa su base de operaciones, pueden tomar el control de
territorios desocupados durante la fase de ocupación y disputar el control de territorios a otras bandas durante la fase de
Toma de Control.

Pueden reclamar ganancias de los territorios como cualquier otra banda. Aunque la forma en la que la banda de
Venators interactúa con las ganancias extras dependerá del Líder de la banda. Si el Líder de la banda tiene su origen en
alguna casa, podrán reclamar ganancias extras como si fueran de esa casa. Si el Líder de la banda no pertenece a
ninguna casa, la banda de Venators no podrá reclamar ganancias extras.

GANANDO EXPERIENCIA
Los Venators ganan puntos de experiencia (XP) de la misma manera que una banda de las Casas.

El Líder y los Campeones de la cacería, pueden gastar su XP en avances, de la misma manera que lo haría un Líder o un
Campeón. Los cazadores avanzan de la misma manera que los Pandilleros, y pueden volverse especialistas si sale un 2 o
un 12 en la tirada de avances.

COMBATIENTES CAPTURADOS
Una banda de Venators ganara dinero adicional por cada enemigo que capturen que no sea rescatado, que venderán al
Gremio automáticamente, o por cada enemigo que maten. Cuando los Venators venden a los cautivos al Gremio,
ganaran el precio completo del combatiente en créditos en vez de la mitad como es usual. Cuando un oponente contra el
que los Venators acaban de combatir borra un luchador muerto de su lista, durante el paso de actualización de la lista de
la secuencia post batalla, los Venators reclamaran como recompensa, la mitad de su valor en créditos redondeando hacia
arriba a los 5 créditos más próximos.

ACCIONES POST-BATALLA
El Líder y cualquier Campeón de la Cacería, pueden realizar una acción post-batalla, de la misma forma que si fueran
un Líder o un Campeón respectivamente.

ACCESO A HABILIDADES
Cuando crees una banda de Venators elige cuatro set de habilidades además del de liderazgo. Puntúalos del 1 al 4 –
siendo 1 el set de habilidades, que más representa la forma en la que concibes que la banda opera en equipo. El acceso
de cada combatiente al set de habilidades se determinara mirando la tabla inferior – deberás anotarlo.

Primaria Secundaria
Líder de la cacería 1 , 2 y Liderato 3,4
Campeón de la cacería 1,2 3,4 y Liderato
Especialista 1,2 3,4

Por ejemplo, Sarah está creando una banda de Venators, decidiendo que sus cuatro sets de habilidades van a ser, por
orden de puntuación: 1) Astucia, 2) Disparo 3) Combate y 4) Agilidad. Los set de habilidades Primarias de su Líder
de cacería serán Astucia, Disparo y Liderato, y sus secundarios Combate y Agilidad. Los set de habilidades
primarios de sus Campeones serán Astucia y Disparo, y sus secundarios Combate, Agilidad y Liderato.

“Necromunda obtener dinero es fácil, te lo dan por perseguir y dar caza a escoria, es como un gran patio de recreo. No
podría soñar con un sitio mejor.” Jiynet Oporal, Líder de la cacería de las Serpientes de sumidero

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SANGUIJUELAS, ARMAS DE ALQUILER Y DRAMATIS PERSONAE
Las bandas de Venator pueden reclutar Dramatis Personae y Escoria de la Subcolmena como el resto de bandas, aunque
no podrán reclutar cazadores de recompensas a excepción de los Dramatis Personae (como Grendel Grendelson). Esto
se deba a que un grupo muy unido de Cazadores de recompensas, no están muy por la labor de compartir sus beneficios
con un forasteros, pero harán una excepción, para tratar con los locales si les conviene, la Escoria de la Subcolmena y
los Dramatis Personae representan esto.

Los Dramatis Personae que se unan a una banda de Venators estar sujetos a las reglas especiales: Muerto, No vivo,
Reclamar Recompensas, y Conseguiremos lo nuestro….

Además las bandas de Venator pueden reclutar sanguijuelas, pero seguirán la siguiente tabla:

Reputación Máximo de sanguijuelas


9 o menos 1
10-14 2
15-19 3
20-24 4
Por cada 5 adicional +1

YOLANDA SKORN, CAZADORA DE RECOMPENSAS

LEGADO DE LAS CASAS ............................................................ 30 CREDITOS


(GOLIATH, ESCHER, CAWDOR, ORLOCK, VAN SAAR, DELAQUE)
Se pueden reunir para una cacería, cazadores de recompensas provenientes de todas partes de Necromunda e incluso de
más lejos, estando presentes muchos rostros y acentos exóticos y extravagantes en una banda Venator.
De lejos los cazarrecompensas más comunes son los ex miembros de las bandas– un pandillero puede volverse cazador
de recompensas por muchas razones. Algunos han sido expulsados de sus bandas por una indiscreción imperdonable,
otros se cansan de recibir órdenes por parte de jefecillos, mientras que otros quieren algo más de la vida y rompen con
las limitaciones de la jerarquía de las bandas en busca de riquezas y aventuras.

Sea la razón la que sea dichos individuos, a menudo se aferran a las señas de identidad de sus Casas, usando armas y
armaduras, asociadas a sus antiguas Casas, incluso cuando se codean con compañeros que alguna vez harían
considerado enemigos mortales. Muchos incluso mantienen lazos con sus antiguos compañeros, manteniendo abiertos
canales con los que pueden mantener el acceso a equipo de especialista y conseguir información privilegiada desde
dentro.

Cualquier combatiente de una banda de Venator, puede estar asociado al legado de una sola casa por 30 créditos. Un
combatiente con un legado de la casa puede elegir equipo de la listas de equipo de su antigua Casas Escher, Goliath,
Van Saar, Delaque, Cawdor o Orlock. Por ejemplo, Un Campeón de la Cacería con el legado de la casa Goliath puede
comprar petos de fragua y un cañón remachador si así lo desea, o cualquier otro objeto del listado de equipo de la casa
Goliath, ya sea exclusivo, raro u otra cosa, al coste que se muestra en la misma.

Un Líder o Campeón de la Cacería, puede comprar ítems de estatus o bestias exóticas asociadas al legado de su casa.
Por ejemplo un Líder asociado al legado de la casa Goliath, puede comparar un cocodrilo del sumidero.

Por ultimo independientemente de los distintos legados de las Casas dentro de la banda, una banda de Venator puede
reclutar sanguijuelas y Brutos, pero no podrá reclutar sanguijuelas o brutos asociadas a una casa específica. Por
ejemplo, una banda de Venators puede reclutar un servidor ogro Jotunn, pero no puede reclutar a un bruto asociado solo
a una casa específica, como un Goliath ’Zerker.

No hay restricciones sobre mezclar diferentes legados dentro de una misma banda – una banda de Venators puede
contener tantos como desees. Aunque cada combatiente ¡Solo podrá haber pertenecido a una sola casa!

“¿TE AVENTURAS EN LAS ZONAS BALDIAS? ¿BUSCAS GUIAS Y PROTECION?

¡NO BUSQUES MAS, EN TRIVAERS GUÍAS DE EXPEDICIÓN!, ¡GARANTIZAMOS QUE SOBREVIVIRA A SU


VIAJE O LE DEVOLVEMOS EL DINERO!” anuncio de Guías de expedición Trivaers

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Venator Bandas de cazadores de recompensas
COMBATIENTES

Una banda de Venators se compone de los siguientes combatientes:

LIDER DE LA CACERIA ............................................................ 110 CREDITOS


Selecciona una de las siguientes fichas para usarla cuando reclutes al Líder de la cacería.

M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5” 3+ 3+ 3 3 2 3+ 2 7+ 6+ 6+ 6+
3” 3+ 4+ 3 4 2 5+ 2 6+ 6+ 5+ 5+
4” 3+ 5+ 4 4 2 4+ 2 7+ 5+ 8+ 9+
4” 4+ 2+ 3 3 2 3+ 1 5+ 5+ 6+ 5+

EQUIPO

Un Líder de la Cacería no tiene equipo. Cuando lo reclutas tendrás que elegir equipo común, o equipo raro con una
rareza de hasta 11, del almacén. No tiene restricciones de equipo.

HABILIDADES DE INICIO

Un Líder de la Cacería empieza con una habilidad elegida de su sets primarios de habilidades.

CAMPEON DE LA CACERIA ......................................................... 85 CREDITOS


Selecciona una de las siguientes fichas para usarla cuando reclutes al Campeón de la cacería.
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5” 4+ 4+ 3 3 2 4+ 2 7+ 6+ 7+ 7+
3” 4+ 4+ 3 4 2 5+ 2 6+ 6+ 6+ 5+
4” 3+ 5+ 4 4 2 5+ 2 7+ 5+ 8+ 8+
4” 5+ 2+ 3 3 2 4+ 1 6+ 6+ 6+ 6+

EQUIPO

Un Campeón de la cacería no tiene equipo. Cuando lo reclutas tendrás que elegir equipo común, o equipo raro con una
rareza de hasta 10, del almacén. No tiene restricciones de equipo.

HABILIDADES DE INICIO

Un Campeón de la Cacería empieza con una habilidad elegida de su sets primarios de habilidades.

CAZADOR........................................................................ 50 CREDITOS
Selecciona una de las siguientes fichas para usarla cuando reclutes al cazador.
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5” 4+ 4+ 3 3 1 4+ 1 7+ 6+ 7+ 7+
3” 4+ 4+ 3 4 1 5+ 1 6+ 6+ 7+ 6+
4” 3+ 4+ 3 4 1 5+ 1 7+ 6+ 8+ 9+
4” 5+ 3+ 3 3 1 4+ 1 6+ 6+ 6+ 7+

EQUIPO

Un cazador Venator no tiene equipo. Cuando lo reclutas tendrás que elegir equipo común, o equipo raro con una rareza
de hasta 8, del almacén. Puedes equiparlos con armas básicas, o de combate cuerpo a cuerpo, granadas, pistolas y
equipo de combate.

“Atravesamos la fuerza reforzada y nos encontramos una jungla de plantas extrañas. Nos quedamos mirando lo raras
que eran. Pero paramos cuando una planta gigante se merendó a Mika.” Trix the Stitch, Gatas callejeras toxicas, Casa
Escher.

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KAL JERICHO, CAZARECOMPENSA DE LA SUBCOLMENA
Si el estilo fuera un hombre indudablemente seria Kal Jericho. Guapo y con un encanto aún más atractivo, Kal tiene la
reputación de ser tan rápido con sus palabras como con las pistolas, metiéndole lo primero en problemas que lo segundo
suele solventar. Toda una leyenda de su tiempo, el autoproclamado cazador de recompensas más cortes de la
Subcolmena, ha reclamado más recompensas y hecho más enemigos que cualquier otro mercenario en la colmena
Primus. Kal podría atribuir su éxito a estar en posesión de habilidades sin par y un instinto de supervivencia que le
permite detectar problemas, aunque pregúntale a sus adversarios y te dirán que Kal nació con una flor en el culo.

De alguna manera desde que bajo a la Subcolmena, Kal ha salido de más líos que pelucas tiene Lord Helmawr, cada
uno más impresionante que el anterior (un poco como las pelucas de Lord Helmawr). Nadie sabe de dónde viene Kal, o
porque alguien de su evidente buena familia, educación e higiene personal, decide convertir las putrefactas entrañas de
la colmena Primus en su hogar, Existen un montón de historias sobre él. La sabiduría popular dice que Kal es un noble
exiliado o un aventurero de otro mundo, que huye de un pasado oscuro. Algunos dicen que es un lord planetario en el
exilio, que se esconde en Necromunda para ocultar sus crímenes, otros dicen que una vez fue un gran héroe del imperio,
traicionado y exiliado por sus superiores. Luego están los que afirman que Kal es un hijo ilegítimo de Lord Helmawr, y
el último sucesor real de la dinastía de Helmawr. Por supuesto, podría fácilmente ser otra Escoria de la Subcolmena con
un talento excepcional para mentir.

Lo que es indiscutible es que Kal tiene muchos enemigos poderosos. Desde el psicópata ex-esclavo del pozo, Vandal
Feg; al fanático cardenal Redencionista, Crimson, o el sombrío maestro espía, Nemo el sin rostro, hay una larga lista de
los más malos y rudos de Necromunda, que intentan reclamar la cabeza del cazador de recompensas.

Desde luego que Kal tiene sus amigos, como su confiable ayudante medio piel rata Scabs o el mastín robótico, Wotan.
También hay otros como la noble independiente que se volvió proscrita, Yolanda Catallus, que tiene a ratos una
relación con Kal, algunas veces luchando a su lado, otras tratando de meterle una bala entre ceja y ceja. Es
indudablemente por estas razones que Kal prefiera los asentamientos sin ley de las sombrías zonas baldías de la
Subcolmena, donde siempre hay posibilidad de hacer dinero y puede estar un paso por delante de sus adversarios.

REGLAS ESPECIALES

Nacido con una flor en el culo: La buena fortuna y la suerte de Kal Jericho le permiten de alguna manera evitar todo a
excepción de los ataques más mortales. Esta suerte enorme otorga a Kal una salvación de 3+, que no puede ser
modificada por el factor de penetración. Adicionalmente, Kal puede evitar ser afectado por un marcador de explosión o
plantilla de lanzallamas. En caso de que Karl este debajo de una plantilla de lanzallamas o marcador de explosión, el
atacante tirara un D6. De 4-6, Kal es impactado por el ataque. De 1-3, Kal de alguna manera no ha sido afectado por el
ataque.

Cazador de Recompensas: Como cazador de recompensas Karl está afectado por las siguientes reglas especiales
Muerto, No vivo, Reclamar Recompensas, y Conseguiremos lo nuestro…. (Mira la pagina 40 Necromunda: bandas de la
Subcolmena).

¡Ven aquí scabs!: Como leal ayudante de Kal’s Scabs (mira las paginas 18-20) puede ser contratado junto Karl por
100 créditos en vez de los 200 usuales. Adicionalmente, debido a la notoriedad que Scabs ha ganado por su asociación
con Kal, sigue las reglas especiales Muerto, No vivo, Reclamar Recompensas, y Conseguiremos lo nuestro… ” .Como si
fuera un cazador de recompensas, en vez de Escoria de la Subcolmena. Si una banda contrata juntos a ambos Dramatis
Personae, tira un solo D6 por ambos cuando la regla Conseguiremos lo nuestro…. lo requiera.

“Lo teníamos bien pillado, entonces mostro esa sonrisa petulante, corrió hacia la puerta y el edifico se vino abajo. Le vi
alejarse intacto. Sigo queriendo destriparlo, pero hay que reconocer que el tío tiene estilo.” ‘Seared’ Jax, Corredores de
ciudad subterránea, Casa Orlock, sobre Kal Jericho

19
Kal Jericho……………………….............................................................. 340 Créditos
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5” 3+ 2+ 3 3 3 2+ 3 7+ 5+ 6+ 6+

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mu Rasgos
n
2X Pistola laser 8 12 +1 - 4 -1 1 2+ Abundante, Pistola
sobrecargadas
artesanales
Sable de duelista - T - +1 F -2 1 - Combate, parada

Habilidades: Contraataque, Pistolero, Inspirador, Brinco, Esquivar

Equipo: Filtros nasales, armadura antifrag, ganzúa eléctrica

SCABS, Escoria de la Subcolmena


La vida es dura en la Subcolmena, más aún para los vagabundos que no tienen casa, como Scabs. Un producto de dos
mundos, Scabs lleva su herencia piel-rata como una bendición y una maldición a la vez.

Los Más civilizado subcolmenienses lo ven como escoria cubierta de furúnculos, un salvaje de las zonas baldías y un
forastero, por lo que nunca lo aceptaran completamente en sus asentamientos y refugios. Probablemente sea esto por lo
que Scabs abrazo la vida violenta de mercenario y guía de las zonas baldías, con el fin de hacer dinero, y también la
razón por la que cuando entro en contacto con Kal Jericho se volvió un cazador de recompensas, empezando una
relación de tolerancia y lealtad ciega.

Kal vio en Scabs algo que el mismo no había visto en sí mismo, un explorador con talento y buen ojo para el peligro,
además de tener un buen corazón. A lo largo de los años, Scabs ha probado su valía para con Kal repetidas veces, El
pragmatismo sensato de Scabs, templa la actitud vivaracha de Kal, con una saludable dosis de precaución, salvándolos
frecuentemente de horrores provenientes del sumidero o pandilleros sin sentido del humor, entre miles de otras
situaciones peligrosas.

Al crecer la reputación de Scabs, ha tenido aventuras por sí mismo – sobre todo durante esos periodos de tiempos en los
que Kal desaparece misteriosamente colmena arriba o incluso más lejos, durante semanas o meses. Ya sea solo o en
compañía de otras bandas o mercenarios, Scabs ha probado que puede mantenerse por sí mismo.

La sangre piel-rata de Scabs hace que sea considerado un proscrito a los ojos de los habitantes de la Subcolmena, pero
le da una conexión con la colmena que ha utiliza de forma ventajosa numerosas veces – su nariz le permite encontrar
caminos en zonas baldías que parecen impasables o seguir el resto a sus enemigos a través de los cambiantes desiertos
del fondo de la colmena. En caso de que Kal no este, Algunas veces Scabs hace equipo con Yolanda Catallus, tal vez
porque ella se preocupa por el medio piel-rata, o tal vez esté buscando volver a intimar con Kal – ¡U otra oportunidad
de clavarle un cuchillo en las costillas!

REGLAS ESPECIALES

¡Ven aquí Scabs!: Como leal ayudante de Kal, Scabs (mira las paginas 18-20) puede ser contratado junto a Karl por
100 créditos en vez de los 200 usuales. Adicionalmente, debido a la notoriedad que Scabs ha ganado por su asociación
con Kal, sigue las reglas especiales Muerto, No vivo, Reclamar Recompensas, y Conseguiremos lo nuestro…. ” Como si
fuera un cazador de recompensas, en vez de Escoria de la Subcolmena. Si una banda contrata juntos a ambos Dramatis
Personae, tira un solo D6 por ambos cuando la regla Conseguiremos lo nuestro…. lo requiera.

Recolector con talento: En contra de lo que su posición social podría sugerir Scabs va bien vestido (en comparación) y
mejor equipado, esto se debe a que tiene una gran habilidad para conseguir objetos raros a buen precio en los bazares y
mercados de la Subcolmena. En la secuencia post-batalla de cualquier batalla en la que Scabs haya tomado parte, la
banda por la que lucho, añade un +1 al dado que se tira para buscar equipo raro cuando se visita el almacén.

¡Las plantas no se mueven cerebro de sumidero!’ últimas palabras de ‘Dedos brillantes’ Dayron, Corredores de la
carretera del polvo
20
SCABS, Escoria de la Subcolmena ……………………….......................... 200 Créditos
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5” 5+ 3+ 3 3 2 3+ 2 7+ 7+ 6+ 7+

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Pistola Plasma
-Baja potencia 12 24 +2 - 5 -1 2 5+ Fuego rápido(1),
escaso
-Máxima potencia 12 24 +1 - 7 -2 3 5+ Escaso, inestable
Pipa 6 12 +2 - 3 - 1 4+ Pistola, abundante

Habilidades: Trepar, artista de la escapada, infiltración

Equipo: Filtros nasales, armadura antifrag

21
ALIANZAS

Las bandas de las Casas de clan tienen mucha libertad a la hora de intentar cumplir los intereses de su casa, y en la
Subcolmena operan con tanta independencia como cualquier grupo en Necromunda. Aunque en algunos casos incluso
una banda puede necesitar amigos, acceso a potencia de fuego extra o influencias para poder realizar un trabajo. En
estos casos, deberán realizar una alianza temporal con los locales, ejecutores, Miembros del Gremio o cualquier otra
facción, llevando la máscara de la burocracia mientras sus intereses estén alineados. Dichas alianzas no suelen durar
mucho, ya que una vez que la banda ha conseguido su objetivo, su independencia se vuelve más importante que la
ayuda recibida. Por su parte los miembros del Gremio y los grupos autorizados, consideran a las bandas como
herramientas temporales, que utilizan cuando les interesa, pero nunca confían plenamente en ellas.

Las alianzas es un nuevo grupo de reglas que los jugadores pueden usar en sus partidas de Necromunda. Representan
una alianza a corto plazo, entre la banda del jugador y una organización como es el Gremio de Mercaderes. Los
beneficios de dicha alianza dependen de con quién te alíes, variando de tener acceso a armas y equipo más económicos,
bonos cuando juegas ciertos escenarios o que se te unan a la banda Mercenarios especiales mientras dure la alianza.

Las alianzas también tienen sus contras. Estas pueden ser desde que tu aliado quiera su parte de las recompensas de un
escenario, que la banda se va obligada a jugar un escenario concreto que favorezca a sus aliados, o que la banda rival
reciba ayuda de los enemigos de tus aliados.

“¿qué haces cuando haces un pacto con el demonio y este viene a recibir lo que le corresponde? Simple. Búscate un
demonio mayor.” Castor el triste, alcalde de las colinas de cenizas

NOTAS DEL DISEÑADOR: USANDO ALIANZAS

Las alianzas son reglas opcionales que pueden ser utilizadas en campaña a discreción del árbitro. Mientras que dichas
reglas pueden ser utilizadas en escaramuzas, siempre que ambos jugadores estén de acuerdo, realmente están pensadas
para usarse en varias partidas seguidas – estando pensadas para que los jugadores deban asumir tanto lo bueno (armas
más baratas, Mercenarios especiales) como lo malo (Tener que jugar ciertos escenarios o renunciar a algunas
recompensas de escenario).

Recomendamos a los árbitros y jugadores que mantengan un listado de las alianzas, pues pueden ayudar a crear un
relato apasionante durante el curso de la campaña, con ciertos aliados rechazando trabajar con ciertas bandas, por su
historia común, o bandas que desarrollan rivalidades dependiendo de los aliados que han decidido respaldar. Los
árbitros pueden incluso requerir a todos los jugadores que realicen alianzas durante la campaña, forzándolos a elegir
bando en una confrontación mayor entre los miembros del Gremio, los Ejecutores, y los Redencionistas o cultos
sediciosos.

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HACIENDO ALIANZAS
Las alianzas no son algo que tomarse a la ligera. Una vez que una banda ha prometido su soporte a un aliado, estate
seguro de que sus nuevos amigos se aseguraran de que se mantengan firmes – al menos hasta que el aliado obtenga
algunos resultados o decida que la banda ha pasado a convertirse en una responsabilidad.

Usa los siguientes pasos para hacer una alianza:

1. Cualquier banda puede entrar en una alianza el inicio de una campaña, o después de cualquier partida en una
campaña, mientras no tengan ninguna otra alianza.

2. Elige un aliado de entre aquellos que están en oferta. Se mostraran algunos aliados potenciales en las próximas
páginas, algunos más se mostraran en futuros suplementos, los árbitros pueden crear los suyos propios.

3. Una vez que una banda crea una lianza, esta durara hasta el final de la fase de campaña actual, o hasta que ellos o sus
aliados rompan la misma como resultado de sus acciones. En caso de que una banda rompa su alianza antes del final de
la actual fase campaña, no podrán realizar otra alianza hasta que la siguiente fase empiece, a menos que el árbitro
decida lo contrario.

4. Mientras que sea parte de una alianza, una banda no podrá usar las reglas adicionales de subtramas o tirar en la tabla
de favores de las Casas (mira la página 154 del reglamento de Necromunda).

5. A menos que se indique lo contrario, una banda no puede tener más de una alianza activa a la vez.

6. Una banda debe apuntar la alianza a la que pertenece en su lista de banda, junto con los beneficios y problemas que
tiene la alianza.

PROS Y CONTRAS
Cada alianza tiene una serie de pros y contras. Se representan con reglas especiales que se aplican a la banda durante la
duración de la alianza, pudiendo incluir cosas como acceso a cierto equipo, mercenarios especiales o tener que
participar en ciertos escenarios si se da el caso. Encontraras los detalles de los mismos en su descripción individual así
como una serie de directrices de cómo y cuándo ponerlas en juego.

PONIENDO A PRUEBA LA ALIANZA


Algunas veces la unidad de la alianza se verá puesta a prueba. Se suele dar por algo que la banda ha hecho o quiere
hacer, o porque los aliados quieren imponer su voluntad sobre la banda y estos quieren resistirse. Se conoce a esto como
poner a prueba la alianza, y afecta a la aplicación de ciertos pros y contras. Cuando una acción requiera poner a prueba
la alianza, estará indicado en la descripción del aliado. Para probar la alianza la banda deberá tirar un D6 y mirar la
siguiente tabla, añadiendo 1 al resultado por cada vez que la alianza haya sido puesta a prueba en este ciclo.

PONIENDO A PRUEBA ALIANZA

D6 Resultado
1-4 Inquietos: El aliado no está contento con las acciones de la banda pero continúa manteniendo
su parte de la alianza… por ahora.
5-6 Advertencia: El aliado envía un mensaje de advertencia a la banda, que deberá trabajar para
restaurar la confianza. Durante la próxima partida, la banda no ganara los pros de pertenecer a la
alianza, aunque si tendrá los contras.
7+ Rota: La alianza se ha roto. El aliado deja a la banda, no pudiendo esta establecer otra alianza
con otro aliado hasta el siguiente ciclo de la campaña.

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ALIADOS DEL GREMIO
El Gremio de Mercaderes, hace un uso extensivo de las bandas para cumplir con sus agendas. Las bandas pueden ser
usadas como vigilantes, guardianes de las cúpulas o guardias de las caravanas, pagados por los miembros del Gremio.
También es frecuente que una banda ofrezca sus servicios al Gremio a cambio de bienes más baratos o ítems raros. El
Gremio de Mercaderes es una organización inmensa compuesta por decenas de miles de familias de mercaderes, cada
una con sus influencias y especialización, por lo que hacer una alianza con una de ellos, no representa el hacerlo con
todo el Gremio.

La información de cómo incluir aliados del Gremio está en la página 31. Cuando elijas al Gremio de Mercaderes como
aliado, la banda deberá elegir una de las siguientes categorías:

“No tiene sentido perseguir a los pandilleros por las zonas baldías. Si no se mueren de hambre antes, la fauna seguro
que termina el trabajo.” Orlan Mahlix, Guardián de la puerta ASTUS FLOVIOUM, MASTER
NAUTICAN,MERCATOR NAUTICA

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GREMIO DEL AGUA
El agua es uno de los principales recursos de la colmena, y recae en el Gremio del Agua su obtención, distribución y
recogida de los beneficios – no necesariamente en ese orden.

PROS
Suministro de agua pura: Mientras que la banda este aliada con el Gremio del Agua, ganan gratuitamente un Cocinero
(sanguijuela), que representa a un agente del Gremio (mira la pagina 60 de Necromunda: Bandas de la Subcolmena). Si
la banda ya tiene un Cocinero a sueldo, entonces sus combatientes se recuperaran con un 5 o 6 en vez de con el 6
habitual.

Delegación Nautican Syphoning: Mientras la banda este aliada con el Gremio del Agua, en la secuencia pre-batalla, la
banda puede intentar añadir representantes del Gremio (ver página 31) en forma de una Delegación Nautican
Syphoning (ver página 32) a su pandilla para participar en la batalla:

Tira un D6 y añade la reputación de la banda:

 Si el total es de 10 o menos, la delegación se digna a ayudar a sus aliados en el campo de batalla.


 En caso de ser de 11 o más, el Gremio considera que la banda puede resolverlo sola.

Este grupo de combatientes no cuesta a la banda créditos por su reclutamiento, pero en caso de elegirlos, deberán ser
incluidos en la pandilla para el escenario, incluso si la selección es aleatoria.

En caso de que la banda este jugando el escenario de saqueadores, robo relámpago, misión de escolta, asalto a la
caravana y sea el defensor (ver hacer de guardia debajo) entonces la Delegación Náutica Syphoning debe ser incluida.

Tira un D6 y añade la reputación actual de la banda:

• Si el total es de 10 o menos, la banda acepta su ayuda.

• Si el total es de 11 o más, la banda es reticente de recibir a dichos aliados y se deberá poner aprueba la alianza.

CONTRAS

Hacer Guardia: Durante la secuencia pre-batalla, si la banda tiene la opción de elegir el escenario que se va a jugar,
tira un D6. Con un 1, 2 o 3, la banda deberá elegir saqueadores, robo relámpago, misión de escolta, asalto a la
caravana, y tomar el rol de defensor. Con un 4+, podrán elegir escenario de forma normal. De forma alternativa en vez
de hacer esta tirada la banda puede elegir jugar cualquier escenario, pero en caso de hacerlo deberán poner a prueba la
alianza.

Impuesto sobre el Aguas: Durante la secuencia post-batalla, si la banda ha ganado créditos como recompensa del
escenario, deberá entregar una parte a sus aliados del Gremio:

• La banda deberá entregar D3x10 créditos al Gremio. En caso de que la cantidad sea mayor que la cantidad recibida, la
banda deberá entregar todo el dinero recibido y se deberá poner a prueba la alianza.

• Alternativamente la banda puede elegir el quedarse con todas las recompensas, pero en caso de hacerlo deberán poner
a prueba la alianza.

“¡Contratamos exploradores para aventuras emocionantes!, ¡Pregunta en el agujero de bolter!, ¡Animaos Sociópatas! “
Grafiti visto en Dust Town

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GREMIO DEL PROMETHIUM
Los señores Pyrocaen del Gremio de Promethium controlan la energía en todas sus formas, ya sea esta creada a partir de
quemar el Promethium o extraída del disipador de calor de la colmena.

PROS
El resplandor de Helmawr: Mientras la banda este aliada con el Gremio de Promethium, cualquier arma de plasma o
llamas (ej. Pistola plasma, rifle de plasma, cañón de plasma o cualquier combi-arma con un componente de plasma, o
cualquier arma con el rasgo en llamas) en posesión de la banda, pierde el rasgo escaso, en caso de no tener el rasgo
escaso ganara el rasgo abundante.

Conclave Piromántico: Mientras la banda este aliada con el Gremio de Promethium, en la secuencia pre-batalla, la
banda puede intentar añadir representantes del Gremio (ver página 31) en forma de un Conclave piromántico (ver
página 33) a su pandilla para participar en la batalla:

• Tira un D6 y añade la reputación de la banda:

-Si el total es de 11 o menos, el conclave se digna a ayudar a sus aliados en el campo de batalla.

-En caso de ser de 12 o más, el Gremio considera que la banda puede resolverlo sola.

• Este grupo de combatientes no cuesta a la banda créditos por su reclutamiento, pero en caso de elegirlos, deberán ser
incluidos en la pandilla para el escenario, incluso si la selección es aleatoria.

En caso de que la banda este jugando el escenario de saqueadores, robo relámpago, misión de escolta, asalto a la
caravana y sea el defensor (ver hacer de guardia debajo) entonces Conclave Piromántico debe ser incluido. Tira un D6
y añade la reputación actual de la banda:

• Si el total es de 11 o menos, la banda acepta su ayuda.

• Si el total es de 12 o más, la banda es reticente de recibir a dichos aliados y se deberá poner aprueba la alianza.

CONTRAS
Hacer Guardia: Durante la secuencia pre-batalla, si la banda tiene la opción de elegir el escenario que se va a jugar,
tira un D6. Con un 1, 2 o 3, la banda deberá elegir saqueadores, robo relámpago, misión de escolta, asalto a la
caravana, y tomar el rol de defensor. Con un 4+, podrán elegir escenario de forma normal. De forma alternativa en vez
de hacer esta tirada la banda puede elegir jugar cualquier escenario, pero en caso de hacerlo deberán poner a prueba la
alianza.

Impuesto de energía: Durante la secuencia post-batalla, si la banda ha ganado créditos como recompensa del
escenario, deberá entregar una parte a sus aliados del Gremio:

• La banda deberá entregar D3x10 créditos al Gremio. En caso de que la cantidad sea mayor que la cantidad recibida, la
banda deberá entregar todo el dinero recibido y se deberá poner a prueba la alianza.

• Alternativamente la banda puede elegir el quedarse con todas las recompensas, pero en caso de hacerlo deberán poner
a prueba la alianza.

LAZIRUS, PYROMAGIR, the Alliance. MERCATOR PYROS

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GREMIO DE CADAVERES
Sin el reciclaje de la carne de los muertos realizado por el Gremio de Cadáveres, y su procesado por las picadoras,
Necromunda se habría muerto de hambre en cuestión de semanas.

PROS
Raciones extra de almidón de cadáver: Cuando un combatiente de la banda tira en la tabla de lesiones permanentes
(ver página 92 del reglamento de Necromunda), pueden volver a tirar el resultado, aunque deberán quedarse con el
segundo aunque sea peor.

Grupo de recolección de cadáveres: Mientras la banda este aliada con el Gremio de Cadáveres, en la secuencia pre-
batalla, la banda puede intentar añadir representantes del Gremio (ver página 31) en forma de un Grupo de recolección
(ver página 34) a su pandilla para participar en la batalla:

• Tira un D6 y añade la reputación de la banda:

-Si el total es de 9 o menos, el grupo se digna a ayudar a sus aliados en el campo de batalla.

-En caso de ser de 10 o más, el Gremio considera que la banda puede resolverlo sola.

• Este grupo de combatientes no cuesta a la banda créditos por su reclutamiento, pero en caso de elegirlos, deberán ser
incluidos en la pandilla para el escenario, incluso si la selección es aleatoria.

En caso de que la banda este jugando el escenario de saqueadores, robo relámpago, misión de escolta, asalto a la
caravana y sea el defensor (ver hacer de guardia debajo) entonces El grupo de recolectores debe ser incluido. Tira un
D6 y añade la reputación actual de la banda:

• Si el total es de 9 o menos, la banda acepta su ayuda.

• Si el total es de 10 o más, la banda es reticente de recibir a dichos aliados y se deberá poner aprueba la alianza.

CONTRAS
Hacer Guardia: Durante la secuencia pre-batalla, si la banda tiene la opción de elegir el escenario que se va a jugar,
tira un D6. Con un 1, 2 o 3, la banda deberá elegir saqueadores, robo relámpago, misión de escolta, asalto a la
caravana, y tomar el rol de defensor. Con un 4+, podrán elegir escenario de forma normal. De forma alternativa en vez
de hacer esta tirada la banda puede elegir jugar cualquier escenario, pero en caso de hacerlo deberán poner a prueba la
alianza.

Carne para la picadora: Al inicio del paso 5 de la secuencia post batalla, antes de hacer una acción de escolta médica,
un combatiente seleccionado al azar de la banda que ha sufrido una lesión crítica (61-65 en la tabla de lesiones
permanentes) se elimina de la banda como si hubiera muerto. Alternativamente, la banda puede hacer la acción de
escolta médica, pero en caso de hacerlo deberán poner a prueba la alianza

PALMAEL,

AMANUENSE DEL HUESO,

MERCATOR PALLIDUS

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GREMIO DE ESCLAVOS
Los esclavos y los pozos de lucha son entretenimiento y beneficio para la ciudad colmena, ambos están controlados por
los miembros del Gremio de Esclavos.

PROS
Entrenamiento en armas: Mientras que la banda esta aliada con el Gremio de Esclavos, en la secuencia pre-batalla
pueden elegir a uno de sus Campeones, o a su Líder, siempre que este esté disponible para el próximo enfrentamiento,
como candidato para un entrenamiento extra. Durante la próxima batalla, el combatiente se considera que tiene una
habilidad adicional (elegida por el jugador que lo controla) de su set primario de habilidades.

Sequito esclavista: Mientras la banda este aliada con el Gremio de Esclavos la secuencia pre-batalla, la banda puede
intentar añadir representantes del Gremio (ver página 31) en forma de un Sequito esclavista (ver página 35) a su
pandilla para participar en la batalla:

• Tira un D6 y añade la reputación de la banda:

-Si el total es de 10 o menos, el grupo se digna a ayudar a sus aliados en el campo de batalla.

-En caso de ser de 11 o más, el Gremio considera que la banda puede resolverlo sola.

• Este grupo de combatientes no cuesta a la banda créditos por su reclutamiento, pero en caso de elegirlos, deberán ser
incluidos en la pandilla para el escenario, incluso si la selección es aleatoria.

En caso de que la banda este jugando el escenario de saqueadores, robo relámpago, misión de escolta, asalto a la
caravana y sea el defensor (ver hacer de guardia debajo) entonces El Sequito esclavistas debe ser incluido.

Tira un D6 y añade la reputación actual de la banda:

• Si el total es de 10 o menos, la banda acepta su ayuda.

• Si el total es de 11 o más, la banda es reticente de recibir a dichos aliados y se deberá poner aprueba la alianza.

CONTRAS
Hacer Guardia: Durante la secuencia pre-batalla, si la banda tiene la opción de elegir el escenario que se va a jugar,
tira un D6. Con un 1, 2 o 3, la banda deberá elegir saqueadores, robo relámpago, misión de escolta, asalto a la
caravana, y tomar el rol de defensor. Con un 4+, podrán elegir escenario de forma normal. De forma alternativa en vez
de hacer esta tirada la banda puede elegir jugar cualquier escenario, pero en caso de hacerlo deberán poner a prueba la
alianza.

Esclavos para el pozo: Durante la secuencia post-batalla, si la banda tiene algún combatiente capturado, deben ser
vendidos de inmediato al Gremio de Esclavos. La banda puede decidir quedare con sus cautivos o venderlos por
créditos al Gremio de forma normal, pero si hacen esto la alianza debe ponerse a prueba.

Alternativamente, en vez de permitir a la banda de los cautivos realizar una misión de rescate, la banda podrá aceptar un
rescate por la mitad del valor del cautivo, redondeando a los 5 créditos más cercanos, pero si lo hacen la alianza se
romperá de inmediato.

GRAM MANO DE HIERRO,

ESCLAVISTA,

MERCATOR SANGUIS

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GREMIO DE LA MONEDA
Viajar por Necromunda está restringido, siendo controlado por el Gremio de la Moneda y son raros aquellos que pueden
hacerlo libremente por las colmenas y los desiertos del mundo, estando los miembros del Gremio entre estos.

PROS
Peajes: Mientras que la banda este aliada con el Gremio de la moneda, cada vez que tires para ganar créditos como
recompensa de un escenario tira un D6 más de lo normal (ej., si la recompensa del escenario son D6x10 la banda aliada
al gGemio de la moneda tira 2D6x10 créditos).

Recolectores de peajes: Mientras la banda este aliada con el Gremio de la Moneda en la secuencia pre-batalla, la banda
puede intentar añadir representantes del Gremio (ver página 31) en forma de Recolectores de peajes (ver página 36) a su
pandilla para participar en la batalla:

• Tira un D6 y añade la reputación de la banda:

-Si el total es de 11 o menos, el grupo se digna a ayudar a sus aliados en el campo de batalla.

-En caso de ser de 12 o más, el Gremio considera que la banda puede resolverlo sola.

• Este grupo de combatientes no cuesta a la banda créditos por su reclutamiento, pero en caso de elegirlos, deberán ser
incluidos en la pandilla para el escenario, incluso si la selección es aleatoria.

En caso de que la banda este jugando el escenario de saqueadores, robo relámpago, misión de escolta, asalto a la
caravana y sea el defensor (ver hacer de guardia debajo) entonces El grupo de Recolectores de peajes debe ser incluido.
Tira un D6 y añade la reputación actual de la banda:

• Si el total es de 11 o menos, la banda acepta su ayuda.

• Si el total es de 12 o más, la banda es reticente de recibir a dichos aliados y se deberá poner aprueba la alianza.

CONTRAS
Hacer Guardia: Durante la secuencia pre-batalla, si la banda tiene la opción de elegir el escenario que se va a jugar,
tira un D6. Con un 1, 2 o 3, la banda deberá elegir de saqueadores, robo relámpago, misión de escolta, asalto a la
caravana, y tomar el rol de defensor. Con un 4+, podrán elegir escenario de forma normal. De forma alternativa en vez
de hacer esta tirada la banda puede elegir jugar cualquier escenario, pero en caso de hacerlo deberán poner a prueba la
alianza.

Recolectar peajes: Durante la secuencia post batalla, si la banda ha ganado créditos como parte de las recompensas del
escenario, deberán entregar una parte al Gremio: la banda deberá entregar D3x10 créditos al Gremio. En caso de que la
cantidad sea mayor que la cantidad recibida, la banda deberá entregar todo el dinero recibido y se deberá poner a prueba
la alianza.

• Alternativamente la banda puede elegir el quedarse con todas las recompensas, pero en caso de hacerlo deberán poner
a prueba la alianza.

POLTOROX QUISTOROS,

MAESTRO DE LA MONEDA,

MERCATOR GELT

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GREMIO DEL HIERRO
El Gremio del Hierro negocia con las materias primas de Necromunda, ya sean menas extraídas de los despojos o del
excedente de armas y artillería que circulan las colmenas

PROS
Armas de fuego, Armas de fuego, Armas de fuego: Mientras que la banda esta aliada con el Gremio de Hierro, reduce
la rareza de todas las armas de proyectiles del Almacén en 2. Además el coste de dichas armas se reduce en D3x10
créditos hasta un mínimo de 5 créditos. Si la banda lo desea pueden poner a prueba la alianza y reducir el coste de las
armas de proyectiles del almacén en D3x20 créditos hasta un mínimo de 5 créditos.

Basura Errante: Mientras que la banda esta aliada con el Gremio de Hierro, puede intentar añadir d3+2 Escoria de la
Subcolmena (ver página 39 de la bandas de Necromunda) a su banda durante la duración de esta batalla:

• Tira un D6 y añade la reputación de la banda:

-Si el total es de 9 o menos, El Grupo se digna a ayudar a sus aliados en el campo de batalla.

-En caso de ser de 10 o más, el Gremio considera que la banda puede resolverlo sola.

Este grupo de combatientes no cuesta a la banda créditos para su reclutamiento, pero en caso de elegirlos, deberán ser
incluidos en la pandilla para el escenario, incluso si la selección es aleatoria.

En caso de que la banda este jugando el escenario de saqueadores, robo relámpago, misión de escolta, asalto a la
caravana y sea el defensor (ver hacer de guardia debajo) entonces el grupo de Basura Errante debe ser incluido. Tira un
D6 y añade la reputación actual de la banda:

• Si el total es de 9 o menos, la banda acepta su ayuda.

• Si el total es de 10 o más, la banda es reticente de recibir a dichos aliados y se deberá poner aprueba la alianza.

CONTRAS
Hacer Guardia: Durante la secuencia pre-batalla, si la banda tiene la opción de elegir el escenario que se va a jugar,
tira un D6. Con un 1, 2 o 3, la banda deberá elegir saqueadores, robo relámpago, misión de escolta, asalto a la
caravana, y tomar el rol de defensor. Con un 4+, podrán elegir escenario de forma normal. De forma alternativa en vez
de hacer esta tirada la banda puede elegir jugar cualquier escenario, pero en caso de hacerlo deberán poner a prueba la
alianza.

Excedentes para la Milicia: Durante la secuencia post-batalla, al actualizar la lista de la banda, cualquier arma o
equipo que porten los combatientes muertos (ej. aquellos que han muerto en la batalla o como resultado de una lesion
critica) deberán darse al Gremio de Hierro. La banda puede decidir no entregárselo, pero en ese caso deberán poner a
prueba la alianza.
THADBIUS XRINAX, IRON

BROKER, MERCATOR MUNDA

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Freikstorn Strix
CAZADOR DE RECOMPENSAS

Freikstorn Strix es un exiliado de la casa Van Saar un antiguo arqueo-tecnólogo. Con 47 ciclos solares de Terra es Viejo
para los estándares de su casa, ha convertido su traje corporal en una armadura de soporte vital, reemplazando sus
miembros con poderosas prótesis cibernéticas.

Muchas de las modificaciones hechas en su cuerpo son de su invención propia, mezclando la tecnología STC de los
Vansar con la tecnología común del imperio.

Strix debe cazar enemigos para conseguir partes que le permitan mantenerse vivo, a veces juntándose con bandas ante la
promesa de tecnología o una buena cantidad de créditos.

El jet pack de Strix’s combina, un arnés Strixian y un kit de combate ornitóptico o S.H.O.C.K. dándole alas,
permitiéndole surcar volando el campo de batalla, saltando lejos del alcance de sus enemigos mientras los asalta con su
garra-pistola neumática.

Tal vez el arma más importante de Strix’s es el miedo que engendra en sus enemigos, muchos piensan que no es un
humano, sino un monstruoso cazador mecánico que liberan las Casas Nobles para su propia y siniestra diversión.

REGLAS ESPECIALES

Cazador de recompensas: Como cazador de recompensas, Freikstorn está sujeto a las reglas especiales Muerto, No
vivo, Reclamar Recompensas, y Conseguiremos lo nuestro… (Ver página 40 de bandas de Necromunda).

FREIKSTORN STRIX..............................................................................290 Créditos

M HA HP F R H I A LD APL FV Int
6” 5+ 4+ 3 3 2 4+ 2 8+ 7+ 8+ 10+

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Lanza arpones 6” 18” +2 - 5 -3 1 5+ Arrastrar, Empalar,
escaso
Pistola automática 4” 12” +1 - 3 - 1 4+ Fuego rápido(1),
escaso
Cuchillo de combate - T - - F -1 1 - Puñalada trapera,
combate

Habilidades: Caída felina, trepar, gran salto, carrera

Equipo: Traje ajustado blindado, armadura antifrag, alas S.H.O.C.K. (combinan las reglas de arnés de escalada,
Lanzagarfios, y paracaídas gravitico)

SYTHANIA IMPERITANCE,

PALE CONSORT,

MERCATOR PALLIDUS

31
REPRESENTANTES DEL GREMIO
Puedes encontrar representantes del Gremio en todos los niveles de la colmena, realizando el trabajo del Gremio para
cumplir con sus objetivos. En las zonas baldías los representantes del Gremio se suelen aliar con las bandas de las
distintas Casas, ya sea para su protección o para hacer uso de la fuerza bruta que las bandas le otorgan.

Los miembros del Gremio también contrataran sus servicios a las bandas de vez en cuando. La oportunidad de lograr el
objetivo del Gremio y al mismo tiempo ganar unos créditos para su propio bolsillo es demasiado tentadora.

Cada entrada de la lista de representantes del Gremio detalla tres o cuatro mercenarios. El procurador del Gremio, sus
asistentes y uno o dos de sus guardaespaldas. Estos mercenarios siempre se despliegan y operan juntos, lo que significa
que o los despliegas a todos o a ninguno. Sin embargo, cuando selecciones a la pandilla para la batalla, los
representantes del Gremio cuentan como una sola figura, permitiendo incluir hasta 3 miniaturas más de lo normal en el
escenario.

REGLAS ESPECIALES

Una banda aparte: Los representantes del Gremio permanecerán separados y distantes de l banda con la que trabajan.
Los representantes del Gremio se comportaran como si fueran una sub-banda dentro de la banda con la que se han
aliado:

• El procurador del Gremio es el Líder de esta sub-banda y el Factorum del Gremio el Campeón. Los guardaespaldas
son combatientes.

• Cuando el procurador o el Factorum del Gremio, se activan pueden realizar una activación de grupo con los
representantes del Gremio que pertenezcan a su delegación (ver página 59 del reglamento de Necromunda).

•El Procurador, Factorum o los Guardaespaldas, no pueden participar en una activación grupal que no sea de un
miembro de su delegación.

• En cuanto a la regla liderar con el ejemplo (página 78 del reglamento de Necromunda), el procurador del Gremio
cuenta como el Líder y los Factorum como Campeones para el resto de miembros de la delegación.

• Si un Representante del Gremio queda fuera de combate durante la batalla, no hace falta tirar en la tabla de lesiones
permanentes; se considera que han sacado un 12-26 por los pelos.

• Los representantes del Gremio son tratados como parte de la banda con la que se han aliado para cualquier otra cosa
(de aquí que algunos luchadores posean equipo y habilidades que puede ser usado en la secuencia post-batalla)

. Guardaespaldas: Si el procurador del Gremio es impactado por un ataque a distancia, el jugador que lo controla
puede elegir transferir el impacto y todos sus efectos a un guardaespaldas a menos de 2" del Procurador

. Combatientes contratados: Si por cualquier razón, tanto el Procurador como el Factorum se eliminan del juego, los
guardaespaldas actuaran inmediatamente como si hubieran fallado un chequeo de rajarse, independientemente del total
de combatientes que hayan sido quitados del juego.

“Estábamos perdidos y medio muertos, pero el emperador protege. Su rostro nos mostró el camino desde debajo de un
templo en ruinas, nos llamó a reconstruir su templo y limpiar toda traza de corrupción. Esta es su tierra y nosotros sus
pioneros” Matthias Cowl, The Trodden, Casa Cawdor

32
DELEGACION NAUTICAN SYPHONING
En Necromunda el agua es extraída de cualquier fuente disponible, El preciado líquido es recolectado, refinado y
vendido por el Gremio de Mercaderes. Los maestros Nauticans son los representantes del Gremio del agua en lo que
concierne a procurar agua potable, su sequito viaja por la colmena con arneses llenos de tuberías, tanques chapoteantes
y esotéricos aparatos para el desangrado.

Revigorizado por una concentración de agua pura y químicos, los ojos de un maestro Nautican arden con un propósito
inducido por la drogas, mientras que sus músculos se contraen debajo de un bosque de tuberías, cada una de ellas
conectada a un tanque o botella.

Mientras que los recolectores de agua puede requerir la ayuda de una banda para su protección (y como fuente de
líquidos reciclables), es raro verlos sin sus propios asistentes personales.

Estos incluyen a los Syphonites que portan afilados báculos desangradores para extraer el agua de sus víctimas o los
gigantescos behemots Subnautican, que portan armaduras de buceo. Los Syphonites supervisan tanto la recolección
como el refinado del agua, mientras pronuncian las letanías del Gremio para bendecir el agua en nombre del emperador.

Los Subnautican son los buzos que mantienen las cisternas y presas de la colmena en funcionamiento, Además de ser
usados como guardaespaldas fuertemente protegidos, en caso de que el maestro Nautican lo necesite.

M HA HP F R H I A LD APL FV Int
Maestro Nautican 4” 4+ 4+ 3 3 2 4+ 1 7+ 7+ 6+ 6+
(Procurador)
Syphonite 4” 5+ 4+ 2 3 1 4+ 1 8+ 8+ 6+ 6+
(Factorum)
Subnautican 4” 3+ 5+ 5 5 3 4+ 2 8+ 6+ 7+ 7+
(Guardaespaldas)

EQUIPO

El maestro Nautican está armado con una pistola de agujas un estilete, y equipado con una armadura táctica,
bioestimulador y un chute de estimulantes.

El Syphonite está armado con un rifle de agujas y un estilete, y equipado con armadura táctica y un icono del culto.

El Subnautican están armados con la mano abierta (lo mismo el Goliath ‘Zerker – (ver página 70 del Bandas de la
Subcolmena), está equipado con un traje químico y un traje interior blindado.

HABILIDADES

El Maestro Nautican tiene las habilidades Esquivar y Supervisor. Esta última solo podrá usarla sobre los miembros de
su delegación.

El Syphonite tiene la habilidad Apartarse.

El Subnautican tiene la habilidad Berserker.

REGLAS ESPECIALES

Además de las reglas de representantes del Gremio pagina 33, la Delegación Nautican Syphoning está sujeta a las
siguientes reglas especiales:

Recolectores de agua: Al final de la batalla, en caso de que el Maestro Nautican no esté fuera de combate, añade +1 a
la tirada para determinar si el enemigo ha sido capturado. Añade un +1 adicional por cada miembro adicional de la
Delegación Nautican que no esté fuera de combate. En caso de que un enemigo haya sido capturado, podrá ser vendido
al Gremio por el total de su precio en créditos inmediatamente, antes de que la banda a la que pertenezca pueda intentar
rescatarle. El jugador que lo controla puede intentar impedirlo mediante el pago de un rescate, del total del coste del
mismo en créditos.

33
CONCLAVE PYROMANTICO
Los Lores Pyrocaen se mueven por la oscuridad de la Subcolmena, ya sean mediante las cambiantes llamas o los orbes
luminosos. En la Subcolmena, la energía en todas sus formas está bajo el control del Gremio del Promethium, que
castiga severamente a quienes presumen de robar Promethium.

Los Lores Pyrocaen son tanto mercaderes como asesinos, ofreciendo a los asentamientos fuel o grifos termales
autorizados, además de ejecutar a aquellos que han tomado más de lo que deben, mediante las llamas o la electrocución.

Con demasiado Promethium en la punta de sus dedos, los Lord Pyrocaen ostentan armas flamígeras, versiones sobre-
potenciadas de armas comunes, diseñadas no solo para destruir si no para intimidar.

Estos poderosos individuos nunca posan sus pies en el suelo de la Subcolmena pues suelen ir en palanquines voladores
que resuenan mientras emiten llamas, ya que tienen el combustible necesario para su confort y protección.

Con los Lord Pyrocaen van los Pyromagir y los Cynders. Los primeros son los que portan la llama eterna, la cual llevan
a sus espaldas en unos ardientes calderos de Promethium. Esta es la llama con la que se encienden los fuegos
simbólicos, o la que utiliza el Lord para dar el regalos del calor y la luz a los desafortunados.

También están los Cynders, Guardaespaldas modificados quirúrgicamente, que echan fuego por el camino del lord
Pyrocaen, anunciando su llegada o inmolando a sus enemigos.
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
Lord Pyrocaen 4” 3+ 4+ 3 3 2 4+ 1 7+ 7+ 7+ 6+
(Procurador)
Pyromagir (Factorum) 4” 4+ 5+ 3 3 1 4+ 1 7+ 8+ 7+ 7+
Cynder (Guardaespaldas) 4” 4+ 5+ 3 3 1 4+ 1 8+ 8+ 7+ 7+

EQUIPO

El Lord Pyrocaen está armado con un Stave de descarga y una pistola laser, y está equipado con un campo refractor.

El Pyromagir está armado con un lanzallamas y una pipa, y está equipado como un campo refractor y un icono del
culto.

Un Cynder está armado con o bien una pistola laser y un hacha o con una pistola laser y una maza. Ambos Cynders
deben ir armados de la misma forma.

Los tres están equipados con granadas de fotones.

HABILIDADES

El Pyrocaen Lord tienen las habilidades de Evasivo y Supervisor, esta última solo podrá usarla sobre los miembros de
su delegación.

El Pyromagir tiene la habilidad de Nervios de acero.

Ambos Cynders tienen la habilidad de Brinco.

REGLAS ESPECIALES

Además de las reglas de representantes del Gremio pagina 33, el conclave piromántico está sujeto a las siguientes reglas
especiales:

Luz en los lugares oscuros: Si el jugador que controla el Conclave piromántico quiere, puede anunciar durante la
secuencia pre-batalla, una vez que las pandillas han sido elegidas pero antes de desplegar, que la batalla se va a luchar
usando las reglas de En la Oscuridad. Además pueden elegir durante cualquier fase final, que esas reglas ya no aplican
(encienden la luz).

Por último si un miembro del Conclave Piromántico es eliminado del juego, inmediatamente antes de eliminarlo
resuelve un ataque de granadas de fotones centrado en este combatiente.

34
GRUPO DE RECOLECCION DE CADAVERES
El reciclado de la carne es vital para Necromunda, El Gremio de Mercaderes está constantemente adquiriendo nuevas
fuentes de carne para las picadoras. Los Consortes pálidos y Amanuenses del hueso son prospectores de cadáveres, que
recorren continuamente la colmena en busca de nuevas y abundantes fuentes de carne muerta, que convertir en las
próximas raciones de almidón de cadáver. Ocultos detrás de ornamentadas máscaras macabras, normalmente con
respiradores de aire, que utilizan para bloquear el hedor propio de su trabajo, los Consortes Pálidos y sus Amanuenses
del hueso utilizan una gran colección de antiguas herramientas quirúricas para determinar el valor de lo que recogen.
Con frecuencia, se los suele ver explorando los campos de batalla después de una batalla entre bandas, o acechantes en
las calles de asentamientos destruidos por forasteros, inclinándose sobre los muertos.

Los Consortes Pálidos pueden ser buscadores de carne pútrida, pero si encuentran un buen espécimen, no serán ellos
quien lo explote. Siguiendo los pasos del Consorte Pálido están las enormes sombras de los Picadores de cadáveres, que
representan los intereses de su organización, siendo esta la principal beneficiaria de los esfuerzos del Gremio. A
diferencia de los Consortes o los amanuenses, cada Picador de cadáveres es un musculoso carnicero, cuyos brazos se
han fortalecido gracias a la ejecución de su macabro trabajo. Armados con hojas serradas, estos brutos arrastraban los
cadáveres enteros para apilarlos en los carros de cadáveres, o cortan las mejores piezas para las factorías de refinado de
raciones. En caso de que un Consorte Pálido se vea amenazado, los Picadores de cadáveres harán de guardaespaldas,
sus herramientas de dientes afilados son tan eficientes con los vivos como con los muertos.
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
Consorte Pálido 4” 5+ 4+ 3 3 1 4+ 1 7+ 8+ 7+ 6+
(Procurador)
Amanuenses del hueso 4” 5+ 4+ 3 3 1 5+ 1 7+ 8+ 8+ 7+
(Factorum)
Picadores de cadáveres 4” 3+ 5+ 4 3 2 4+ 2 8+ 7+ 8+ 8+
(Guardaespaldas)

EQUIPO

El consorte Pálido, está armado con una pistola laser y un cuchillo de combate, además de estar equipado con un servo-
cráneo médico, mascara de gas y armadura táctica.

El Amanuenses del hueso, está armado con un estilete, y equipado con un servo-craneo rifle, mascara de gas y un icono
del culto.

Ambos Picadores de cadáveres están armados con una guja sierra y equipados con armadura antifrag.

HABILIDADES

El consorte Pálido tiene las habilidades Temible y Supervisor, esta última solo podrá usarla sobre los miembros de su
delegación.

Los Amanuenses del hueso tienen la habilidad Temible.

Ambos Picadores de cadáveres tienen la habilidad Golpe mortifero.

REGLAS ESPECIALES

Además de las reglas de representantes del Gremio pagina 31, El Grupo de recolección de cadáveres está sujeto a las
siguientes reglas especiales:

“Este aún se mueve”: Durante el paso de atar cabos de la secuencia post-batalla, tira un D6 por cada combatiente
amigo o enemigo, que haya quedado fuera de combate durante la batalla y haya sufrido una herida critica (61-65 en la
tabla de lesiones permanentes). Con un 6, cambia la herida permanente por una muerte memorable (66 en la tabla de
lesiones permanentes). El combatiente se ha dejado de mover y ha sido reclamado por el Gremio de Cadáveres, pero
cualquier arma o equipo (incluida la armadura) con la que estuviera equipado se entrega a la banda que tenga de aliados
a los recolectores de cadáveres, añadiéndolos inmediatamente a su alijo.

“Aquí puedes esconder cosas en cualquier parte, con todos esos huecos por los que arrastrarse, conductos de ventilación
y agujeros para esconderse. ¡Volver a encontrarlo es lo difícil!” Brando ‘Optic’ Gruzor, recorrecupulas.

35
Sequito esclavista
La esclavitud es muy común en Necromunda, siendo algo muy banalizado por sus habitantes – después de todo,
aquellos que nacen dentro de la servidumbre de las Casas del Clan, ¿qué compasión pueden tener para con aquellos que
viven encadenados?

Los señores de las cadenas y sus encadenadores, son los hinchados maestros del combate y los negreros del Gremio de
Mercaderes, venden con facilidad a los humanos y la miseria. Los mayores Señores de las cadenas venden cúpulas
enteras, asentamientos, o factorías de esclavos, sellando el destino de miles con un solo movimiento de su mano.

Aunque la mayor parte de ellos, suelen llevar su mercancía con ellos, arrastrando líneas de hombres y mujeres
encorvados a los mercados. Los señores de las cadenas son individuos vagos y gordos, que nunca han tenido que
levantar un dedo para conseguir una posición confortable, sus necesidades son constantemente cubiertas por sus
sirvientes, mientras que los encadenadores realizan su voluntad.

Cargados de grilletes y cadenas, los señores de las cadenas son adversarios peligrosos, su riqueza les permite comprar
armas ocultas y modificaciones diabólicas. Es raro que un señor de las cadenas no se haya tenido que defender. Entre
las principales responsabilidad de los señores de las cadenas están los luchadores del pozo, suelen estar muy
modificados, para que así entretengan más a las masas de las arenas. Estos guerreros suelen estar psico-condicionados
para ser más agresivos y leales, siendo como sabuesos encadenados, preparados para ser liberados con una palabra o un
gesto. Otros esclavos también actúan como sirvientes personales del señor de las cadenas, y más de un pandillero
capturado ha terminado sirviendo a regañadientes al lado de un señor de las cadenas, con un collar de obediencia
alrededor de su cuello.
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
Señor de las cadenas 4” 3+ 6+ 4 4 2 4+ 2 7+ 6+ 7+ 9+
(Procurador)
Encadenador (Factorum) 4” 4+ 5+ 3 3 2 4+ 1 8+ 7+ 7+ 8+
Luchador del pozo 5” 4+ 6+ 3 3 1 4+ 2 8+ 7+ 8+ 10+
(Guardaespaldas)

EQUIPO

El señor de las cadenas estar armado con una guja sierra o con un látigo eléctrico y un hacha sierra, y está equipado con
una armadura de caparazón ligera, un bioestimulador y un chute de estimulantes.

El encadenador está armado con un stave de descarga y un lanzador de arpones, y está equipado con una armadura
antifrag y un icono del culto.

Ambos combatientes del pozo están armado con una guja sierra y equipados con una armadura antifrag y stimm-slug
stash.

HABILIDADES

El señor de las cadenas tiene las habilidades Arrojar y Supervisor, esta última solo podrá usarla sobre los miembros de
su delegación.

El encadenador tienen la habilidad Desarmar.

Ambos luchadores del pozo tienen la habilidad Paliza.

REGLAS ESPECIALES

Además de las reglas de representantes del Gremio pagina 31, El Sequito esclavista está sujeto a las siguientes reglas
especiales:

Un luchador prometedor: Durante el paso de atar cabos de la secuencia post-batalla, tira un D6 por un pandillero o
novato seleccionado al azar de entre los combatientes con los que se ha aliado, que durante la batalla haya dejado fuera
de combate en cuerpo a cuerpo a un combatiente enemigo o le haya dado un golpe de gracia. Con un 1, el señor de las
cadenas ha quedado tan impresionado que se lo llevara a hacer carrera en los pozos de combate. El combatiente y todo
su equipo se borran de la ficha de la banda inmediatamente. Con un 6, el señor de las cadenas recompensa al
combatiente por su demostración de destreza en la pelea, o porque se ha entretenido viéndolo. La banda gana de forma
inmediata D3x10 créditos que van a su alijo. Con cualquier otro resultado no pasa nada.

36
RECOLECTORES DE PEAJES
La casa imperial es propietaria de cada carretera, camino, túnel y puerta de Necromunda. Estas son las arterias del
comercio y gran parte de su poder, por lo que cada una de ellas está bien controlada. El Gremio de la Moneda recolecta
los peajes y controla estos caminos para Lord Helmawr. Actuando como guardianes de los caminos y túneles que
conectan los niveles de la colmena, o los clúster de colmenas a través de los desiertos tóxicos. Cada maestro de la
moneda es un guardián de las carreteras, que va vestidos con capas brillantes hechas de llaves, con bastones con
passwords grabados, y un montón de tokens colgando de sus largos viajes.

Estos agentes del Gremio, normalmente supervisan las idas y venidas de los prospectores, cuadrillas de trabajo de las
Casas del Clan y las expediciones de a los desiertos de cenizas, asegurándose de que la casa imperial, se lleva su parte,
muchos se mueven por las tierras baldías, donde mantienen vivas las conexiones entre los asentamientos. Los maestros
de la moneda reclutan de forma regular a la bandas para realizar expediciones por la Subcolmena , puesto que se pueden
quedar con lo que encuentran y en caso de ser lo suficientemente afortunados, pueden montar una nueva ruta a través de
las zonas baldías y perdir peaje a cada persona que lo cruce.

Los maestros de la moneda siempre van acompañados de los avaros, miserables contadores de monedas que cuentan y
anotan los créditos reunidos por su maestro, antes de guardarlos en los cofres blindados que portan. Estos cofres son
portados por los Humillados, rompe-juramentos.

Algunos Humillados tienen sus deudas grabadas o tatuadas en su piel, actuando como documentos vivientes para su
maestro, en caso de que tenga necesidad de ello, seran despellejados como advertencia para el jefe de una expedición.
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
Maestro de la moneda 5” 4+ 4+ 3 3 2 3+ 1 6+ 5+ 7+ 5+
(Procurador)
Avaros (Factorum) 5” 4+ 4+ 3 3 1 4+ 1 7+ 6+ 7+ 6+
Humillados 5” 5+ 4+ 3 3 1 4+ 1 8+ 6+ 8+ 7+
(Guardaespaldas)

EQUIPO

El maestro de la moneda está armado con una pistola laser y un cuchillo de energía, y equipado con un campo
desplazador y un servo-cráneo rifle.

El Avaro está armado con una pistola de plasma y un cuchillo de combate, y equipado con una armadura táctica y un
icono del culto.

Un Humillado esta armado o bien con un rifle largo y un cuchillo de combate o una escopeta (con munición sólida y
perdigones) y un cuchillo de combate. Cada Humillado puede estar equipado de forma distinta.

HABILIDADES

El maestro de la moneda tiene las habilidades escapista y Supervisor, esta última solo podrá usarla sobre los miembros
de su delegación.

El Avaro tiene la habilidad Perfil bajo.

Ambos Humillados tienen la habilidad Perfil bajo.

REGLAS ESPECIALES

Además de las reglas de representantes del Gremio pagina 31, Los recolectores de peajes están sujetos a las siguientes
reglas especiales:

Autopistas y caminos: Si la banda que tiene a los Recolectores de peajes de aliados y son los defensores en cualquier
escenario, pueden intentar robar la iniciativa al enemigo Durante la secuencia pre-batalla después del segundo paso pero
antes del 3 realiza un chequeo de liderazgo con el maestro de la moneda. Si se falla la batalla prosigue de forma normal
con el otro jugador siendo el atacante y eligiendo el escenario. Si se pasa el chequeo, el maestro de la moneda ha
dirigido a la banda a una posición ventajosa para emboscar a sus atacantes. Juega el escenario Emboscada o la trampa
con la banda del maestro de la moneda como atacante. Esto no tiene ningún efecto con la regla el territorio en juego o
cualquier otro resultado de la batalla en una campaña.

37
Las sombras de Catallus
Arbelesta Raen Catallus y Aramista Dae Catallus son dos mellizos de la gran casa Catallus. Cuando un cisma dentro de
la casa, hizo que centenares murieran o se exiliaran, los mellizos se encontraban en bandos opuestos de la contienda.
Arbelesta fue enviada por sus padres para matar a su hermano Aramista, pero decidió unirse a él, entre los dos mataron
a una legión de asesinos enviados por la casa. Aunque claro está que uno no se escapa de las obligaciones de su casa,
especialmente durante una guerra civil, siendo marcados los mellizos como Transgratia de Sanquine – Traidores a sus
sangre. Cualquier asesino que se cruzó en su camino, acabo o bien clavado en la punta de las hojas de Aramista o como
otra muesca en el arma de Arbelesta.

Como burla a sus padres divorciados, la pareja porta máscaras de carnaval que se asemejan a las caras de sus padres.
Con el tiempo la división dentro de la casa Catallus se cerró y el derramamiento de sangre dentro de sus salas volvió a
niveles normales. Sin el caos del conflicto para ocultarlos, los gemelos fueron perseguidos hasta ser expulsados de la
aguja, escapando colmena abajo, gracias al virtuosismo de su talento como asesinos. Prosperan en las tierras sin ley de
la Subcolmena, construyéndose rápidamente una reputación como cazadores de recompensas efectivos y despiadados.

Aramista como un duelista y Arbelesta como una francotiradora – afinada a base de matar uno a uno a los miembros de
una cuadrilla de reparación de la aguja, con precisión quirúrgica desde su balcón en la misma – Esto les permite cobrar
unos altos honorarios por sus servicios, mientras que su tecnología de la aguja les da ventaja sobre sus enemigos.

Sus armas son piezas maestras, además de las máscaras que todavía portan – cada una de ellas lleva respiradores
miniaturizados y potenciadores fotónicos capaces de hacer que la oscuridad de la subcolmena se vuelva un día claro –
volviéndoles depredadores de la cúspide de las zonzas baldías. A su tiempo la gente empezó a llamarles las Sombras de
Catallus, Aramista apareciendo como un fantasma de la oscuridad para desafiar a sus enemigos con sus filos, mientras
que Arbelesta permanece oculta, asegurándose de que los oponentes de su hermano nunca se acercan lo suficiente para
apuñalarlo.

Arbalesta Raen Catallus .............................................................................250 creditos


M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5” 6+ 2+ 3 3 2 3+ 1 7+ 7+ 6+ 6+

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Rifle largo de agujas 24” 48” - +1 - -2 - 6+ Escaso, silencioso,
toxico
Pistola de agujas 4” 9” +2 - - -3 - 6+ Pistola, Escaso,
silencioso, toxico

Habilidades: Infiltración, Tiro preciso, Tiro imposible

Equipo: Quimiodestilador, armadura táctica, foto-visor, mascara de gas, mira infrarroja (en el rifle largo de agujas)

38
REGLAS ESPECIALES – ARAMISTA
Relación única: Aramista puede ser reclutado junto con Arbelesta, permitiendo a la banda tener 2 cazadores de
recompensas en vez de uno.

Cazadores de recompensas: Como cazadores de recompensas, Aramista está sujeto a las reglas especiales Muerto, No
vivo, Reclamar Recompensas, y Conseguiremos lo nuestro…. (Mira la pagina 40 Necromunda: bandas de la
subcolmena).

Guardaespaldas: Si Arbelesta es impactada por un ataque a distancia, el jugador que la controle puede elegir en
traspasar el impacto y todos sus efectos a Aramista si este está a menos de 2" de Arbelesta.

REGLAS ESPECIALES – ARBELESTA


Relación única: Arbelesta puede ser reclutada junto con Aramista permitiendo a la banda tener 2 cazadores de
recompensas en vez de uno.

Cazadores de recompensas: Como cazadores de recompensas, Arbelesta está sujeta a las reglas especiales Muerto,
No vivo, Reclamar Recompensas, y Conseguiremos lo nuestro…. (Mira la pagina 40 Necromunda: bandas de la
subcolmena).

Agujereado: Si Aramista es impactado y herido como resultado de la acción combatir (Básica) por parte de un enemigo
que está en el arco y línea de visión de Arbelesta, y esta no está tumbada, Arbelesta podrá realizar inmediatamente una
acción de disparar (Básica), teniendo como objetivo al combatiente que infringió el impacto. Arbelesta no necesita estar
preparada para realizar esta acción y esta acción no la hará perder su marcador de preparada.

Aramista Dae Catallus ...............................................................................250 creditos


M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5” 2+ 6+ 3 3 3 3+ 3 7+ 7+ 6+ 6+

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Espada estilete - T - - - -1 - - Combate, parada,
toxico
estilete - T - +1 - - - - Combate, toxico

Habilidades: Contraataque, impetuoso, Paliza

Equipo: Quimiodestilador, campo desplazador, armadura táctica. foto-visor, mascara de gas

39
EL ALMACÉN DE LAS ZONAS
MUERTAS Munición de Radiación: Solo un poco menos
Los Pandilleros inteligentes saben que, al explorar las imprudente que construir una granada de plasma es el
Zonas Muertas, una línea de agarre robusta o una rata proceso de hacer proyectiles de radiación. La municion
rastreadora a menudo es más valiosa que la pistola de fuertemente irradiadas pueden causar heridas horrendas
tu cadera. La siguiente sección presenta una colección sobre un enemigo, pero con poco más que un trozo
de armas adicionales y Equipo para que los jugadores forrado de plomo para su protección, ¡Pueden causar
lo añadan a su banda. Estos artículos se pueden tanto daño al usuario como su objetivo previsto!
comprar en la secuencia posterior de batalla en el
Almacén, o si los jugadores están creando bandas para MUNICIÓN DE ARMAS BOLTER
un juego de Escaramuza, pueden acordar que sus Los siguientes tipos de municiones se pueden comprar
bandas puedan acceder a parte o todo del equipamiento para usar en cualquier arma bolter, pistola bolter, bolter
siguiente. pesado o cualquier combiarma que incluya un
componente de arma bolter.
MUNICIÓN ESPECIAL Item Precio Rareza
MUNICIÓN DE ARMAS AUTOMÁTICAS
Los siguientes tipos de municiones se pueden comprar Munición de
15 creditos Común
para usar en cualquier rifle automático o pistola Mugre
automática (reciclada o de otro tipo), una ametralladora
pesada o cualquier combiarma que incluya un Munición de Mugre: Conseguir las viejas carcasas de
componente de arma automática. munición bolter es mucho más fácil que encontrar
Item Precio Rareza nuevas. Además de los pisapapeles y los vasos de
chupito de Serpiente Salvaje, el otro uso de estas
Balas carcasas desechadas es la creación de munición de
15 creditos Escaso (9)
Revientaplantas mugre. Puede que no impacte tan fuerte, pero crean un
Balas de problema cuando lo hacen.
10 creditos Escaso (8)
Fósforo
Balas de LANZAGRANADAS
20 creditos Escaso (9) Los siguientes tipos de municiones se pueden comprar
Radiación para cualquier lanzagranadas. Las municiones
marcadas con un asterisco (*) también se pueden usar
MUNICIÓN DE ESCOPETA en el componente lanzagranadas de una combiarma ,
Los siguientes tipos de municiones se pueden comprar pero obtienen el Rasgo Disparo Único.
para usar en cualquier escopeta, escopeta de combate o Item Precio Rareza
escopeta recortada.
Granadas
Item Precio Rareza 40 creditos Escaso (7)
Antiplantas*
Proyectiles Bengalas* 30 creditos Común
15 creditos Escaso (9) Granadas de
Revientaplantas 100 creditos Escaso (12)
Plasma
Proyectiles de
10 creditos Escaso (8)
Fósforo
NOTAS DEL DISEÑADOR: GRANADAS Y
Proyectiles de
20 creditos Escaso (9) LANZAGRANADAS
Radiación Si bien puede parecer lógico que un combatiente
armado con granadas pueda dispararlas desde un
Munición Revientaplantas: Sumergir proyectiles en lanzagranadas o lanzarlas a mano, la realidad es que
compuestos defoliantes, a menudo obtenidos de estas piezas de equipo de combate se usan de maneras
granadas antiplantas, da incluso a los humildes rifles muy diferentes. Por ejemplo, las bengalas para
automáticos fuerza contra una Planta Carnívora. Una lanzagranadas son más difíciles de hacer que sus
ventaja adicional es que los proyectiles Revientaplantas primas de mano ya que requieren una carcasa estable y
también han demostrado ser efectivas contra Zombies un propelente efectivo. La mayoría de las bengalas
Hojacerebro. para lanzagranadas se liberan de las tiendas de
ejecutores Palantinos, y aún llevan el blasón de la
Munición de Fósforo: Añadiendo una capa de fosforo Araña de la Casa Imperial. Del mismo modo, las
a los proyectiles es una práctica común en la granadas de plasma a menudo no se disparan desde un
subcolmena, donde a veces puede ser útil saber a dónde lanzagranadas. ¡El acto de meter un explosivo ya
van tus balas; Los proyectiles de fósforo tienen el inestable en un pequeño tubo y luego activar una
beneficio adicional de señalar todo lo que impactan con detonación controlada para propulsarla y suele terminar
puntos brillantes. a menudo mal!

40
poco atrás, excepto el acero chamuscado y los
cadáveres ennegrecidos.
EQUIPO
GRANADAS
Item Precio Rareza EQUIPAMIENTO PERSONAL
Granadas Item Precio Rareza
30 creditos Escaso (7)
Antiplantas Artefacto
Bengalas 20 creditos Común 120 creditos Escaso (13)
Arcanotecnológico
Bomba de Mugre 40 creditos Común Talismán de
Granadas de 60 creditos Escaso (12)
90 creditos Escaso (10) Serpiente Ciega
Plasma Cartografías de
70 creditos Escaso (11)
Comerciantes
Granadas Antiplantas: Las granadas antiplantas Ánfora Mung 2D6x10 creditos Escaso (12)
contienen poderosos químicos defoliantes diseñados Rata Gigante de
para arrebatarla la cobertura a un enemigo. Cuando son 50 creditos Común
Necromunda
detonados, liberan una nube de gas que, si bien es Máscara Antigas
desagradable, es mayormente inofensivo para los 30 creditos Escaso (7)
Industrial
humanos, pero que pudrirá la materia vegetal en un Batería Isotrópica 60 creditos Escaso (10)
momento. Mientras que las bandas de las subcolmenas Contador Geiger 50 creditos Escaso (9)
no tienen mucha vegetación detrás de la que Mapa Piel Rata 100 creditos Escaso (9)
esconderse, sí tienen que lidiar con plantas devoradoras El Segundo Mejor 15 creditos Común
de hombres, por lo que las granadas antiplantas han Arnés Suspensor 40 creditos Escaso (9)
encontrado su sitio. Botella de
30 creditos Común
Serpiente Salvaje
Bengalas: Las áreas de oscuridad total son comunes en
la subcolmena, y más aún en las zonas muertas donde
las líneas eléctricas están rotas o no llegan. Por esta
razón, tener una manera de iluminar rápidamente un
área grande es útil, y muchos Pandilleros portan
bengalas. Estos van desde trozos de magnesio extraídos
de viejos factorias y sumergidos en prometio, hasta la
munición de fósforo Palanita que arden bajo el agua,
pero todos tienen el mismo propósito: llevar la luz a un
lugar donde antes solo había oscuridad.

Bomba de Mugre: La subcolmena es el hogar de


innumerables tipos de cosas pegajosas, limos y lodos,
la mayoría de los cuales son altamente venenosos si se
ingieren y son indeseablemente desagradables si
penetran. Estas sustancias asquerosas son generalmente
conocidas con el termino "Mugre", y los combatientes
a veces hacen armas caseras con ello. Usando cubiertas
de granadas viejas, latas de almidón de cadáveres o
incluso cráneos de pequeñas criaturas, una bomba de
Mugre combina un poco de explosivo y una gran
cantidad de lodo para bañar a sus objetivos en la
inmundicia.

Granadas de Plasma: Las granadas de plasma


imperiales carecen de la sofisticación de sus
contrapartidas xenos y, a menudo, son poco más que
las entrañas rapiñadas de una arma de plasma rota
envuelta con un cable y configurada para
sobrecargarse. A pesar de los peligros de usar granadas
de plasma, hay pocos explosivos tan satisfactorios ‘BOMBARDERA’ JENN,
como destructivos, la ardiente esfera blanca de plasma OJOS MUERTOS, CASA ESCHER
abrasandolo todo al contacto y, a menudo, dejando

41
DRAMATIS PERSONAE - Mortanna Shroud
Hija de un miembro del Gremio, Mortanna Shroud fue vendida al Psykanarium de Helmawr, cuando a su mayoría de
edad, su familia descubrió sus poderes psíquicos emergentes, entregándola por una buena recompensa.

Clasificada como una psíquica de nivel Landa, y por lo tanto de poco interés para el Adeptus Astra Telepathica, los
guardianes del Psykanarium trabajaron para incrementar sus habilidades y asegurarse su obediencia.

Se le implanto un neuro-relicario, un collar hecho de huesos y calaveras de psíquicos muertos, poniendo bajo el control
de Mortanna nuevas habilidades, desde conjurar fuego de la nada, a envolverse a sí misma en un escudo de aire
supercaliente.

Desafortunadamente para Shroud, el neuro-relicario resuena en las frecuencias psíquicas utilizadas por los guardianes, y
puede ser utilizada para infringirla dolor o incluso la muerte, en caso de que desobedezca.

Cuando los cráneos de su relicario empiezan a hablar, Mortanna sabe que sus invisibles maestros desaprueban sus
acciones, y que debe desistir inmediatamente o enfrentarse a las consecuencias.

A pesar de las cadenas psíquicas alrededor de su cuello, Mortanna disfruta con su trabajo. Disfruta de las miradas de
miedo que le dirigen los colmenienses o las miradas nerviosas de los cazadores de Helmawr y sus ejecutores cuando
trabaja con ellos. Aunque con lo que más disfruta es con quemar cosas, mientras ve en los agónicos rostros del enemigo
las caras de sus padres. Tal vez lo que más preocupante es que Mortanna ha empezado a hablar con los cráneos de su
neuro-relicario, los antiguos psíquicos muertos la prometen la libertad, si ella escuchara sus susurrantes consejos.

Mortana shroud, psíquica autorizada ………………………………………………………330 créditos


M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5” 4+ 5+ 3 3 1 3+ 2 7+ 7+ 6+ 6+

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Pistola laser 8” 12” +1 - 3 - 1 2+ Abundante,pistola

Habilidades: Escapista, psíquica autorizada

Equipo: campo refractor, armadura antifrag.

Reglas especiales: Muerto, No vivo, Reclamar Recompensas, y Conseguiremos lo nuestro

Poderes psíquicos

Piromancia: Abrasar (Básica)

Telekinesis: Asaltar (Basica):

Biomancia: ManoMartillo (Básica), efecto continuo

42
PODERES WYRD
PYROMANCIA
Abrasar (Básica): Un fuego infernal sale de los ojos o las manos extendidas de Mortanna, envolviendo al enemigo.
Mientras que este poder este activo, Mortanna cuenta como si estuviera armada con la siguiente arma.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Abrasar - P - - 2 - 1 - En Llamas, plantilla

TELEQUINESIS
Asaltar (Basica): Mortanna usa su fuerza de voluntad para empujar a enemigos y objetos fuera de su camino. Realiza
inmediatamente un ataque a distancia contra un enemigo a menos de 12" y en línea de visión. Si impacta, mueve al
objetivo D3" en cualquier dirección – en caso de estar de pie quedara tumbado y clavado después de moverlo. Si en el
movimiento choca contra un combatiente que este de pie o algo de escenografía, parara su movimiento y sufrirá un
impacto de fuerza 3, Daño 1. En caso de chocar contra otro combatiente este también sufre un impacto de fuerza 3,
Daño 1, y queda tumbado y clavado.

BIOMANCIA
ManoMartillo (Básica): Efecto continuo: Focalizando el poder en bruto de la disformidad, Mortanna aumenta su
fuerza hasta un punto en el que un solo golpe puede romper huesos. Mientras que este poder este activo, mortana cuenta
como si estuviera armada con la siguiente arma.

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
ManoMartillo - T - - F+2 -1 2 - Combate,
Pulverizar

Reglas especiales

Cazadora de recompensas: Como cazadora de recompensas, Mortanna está sujeta a las reglas especiales Muerto, No
vivo, Reclamar Recompensas, y Conseguiremos lo nuestro…. (Mira la pagina 40 Necromunda: bandas de la
Subcolmena).

Cadenas psíquicas: En caso de que Mortanna quede fuera de combate, inmediatamente antes de que la miniatura sea
retirada de la partida, todos los combatientes enemigos a menos de D6" de ella sufren un impacto automático de fuerza
1, como si fuera producidos con un arma con el rasgo sísmico.

++ Los Monitores reportan un incremento en la presencia de vegetación mutante, localizada cerca de las cataratas de
Barrelden. Los purificadores locales de aire son incapaces de erradicar todas las esporas. Los escáneres muestran que un
13% de la población de Barreldenare ha sido infectada por las esporas. Recomendamos la purga de Barrelden y de toda
su población. ++ Extracto del reporte de los Magos Biologis Veltranx sobre muestras biológicas recogidas de la
colmena Primus

43
CAMPOS DE BATALLA DE LAS ZONAS BALDIAS
Como si esquivar el fuego de una banda enemiga o intercambiar golpes con asesinos psicópatas no fuese lo
suficientemente malo, ¡El entorno también intenta matarte!, si dos bandas se enfrentan, suele ser en una sección de la
colmena, que no es ni mejor ni pero que cualquier otra, escasa luz, aire estancado, pasarelas oxidadas son parte del
entorno.

Si profundizas más en los desiertos que están entre los asentamientos, es más frecuente que las bandas se encuentren
con terrenos más hostiles y regiones abandonas por todos a excepción de los más desesperados.

Se conoce a este territorio como las zonas baldías, estando llenas de cúpulas colapsadas, junglas de hongos enredados,
mares de lodo y cosas mucho peores. Aunque al peligro siempre vienen asociado a las riquezas olvidadas y tal vez
arqueo-tecnología enterrada entre los escombros.

Si los jugadores quieren, pueden elegir que sus bandas luchen en uno de estos terrenos baldíos, añadiendo un desafío
extra y más diversión a las partidas.

Las zonas baldías son compatibles con la mayor parte de escenarios, ya sea añadiendo efectos del entorno invisibles, o
dando directrices de cómo preparar el campo de batalla.

Las zonas baldías además dan la posibilidad a los jugadoress de crear nueva escenografía, o incluso crear mesas de
juego enteras que representan las peligrosas profundidades de la Subcolmena.

En los escenarios de Zone Mortalis, los jugadores podrán utilizar las losetas de Badzone Delta-7 para representar
algunos de estos entornos.

GENERANDO EL ENTORNO
Si los jugadores deciden jugar su escenario en un terreno baldío, el primer paso es generar el entorno. Esto debe hacerse
después de haber elegido el escenario pero antes de desplegar la escenografía, o en el caso de un partida en Zone
Mortalis, antes de haber puesto ninguna loseta.

Tira un D6 para determinar el entorno:

Entornos de las zonas baldías

D6 Entorno
1 Factoría antigua
2 Abismo oscuro
3 Mar de lodo
4 Jungla de cúpula
5 Contaminado por la disformidad
6 Cúpula inestable

Factoría antigua
Un bosque de chimeneas oxidadas se alza sobre un laberinto de maquinaria antigua abandonada, el retumbar de
antiguas forjas proviene de alguna parte en la profundidad.

Efectos
Cuando prepares el campo de batalla, intenta incluir al menos seis piezas de escenografía industrial, como se indica en
la sección de escenografía industrial de las zonas baldías (ver página 61).

Durante la batalla, los efectos de la escenografía industrial (ver escenografía de las zonas baldías) se dispararan con un
4+ en vez de con un 6.

Cuando generes los créditos de recompensa para el escenario, los jugadores podrán tirar los dados dos veces y elegir el
resultado más alto. Si el escenario no otorga créditos entonces el ganador obtiene D6x10 créditos.

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Abismo oscuro
Las grietas atraviesan los propios cimientos de la colmena, creando profundos abismos entre las cúpulas, entrecruzados
con una red de andamios oxidados.

Efectos
Si juegas una partida de Zone Mortalis, descarta este entorno y tira de nuevo. Cuando prepares el campo de batalla,
intenta poner tantas pasarelas y secciones elevadas que puedas, que permitan ir de un lado a otro del campo de batalla.

El nivel del suelo es un abismo por lo que los combatientes deberán permanecer en los niveles superiores o si están a
nivel del suelo (donde el abismo) deberán estar sobre escenografía (plataformas a nivel de suelo). Si un combatiente cae
al abismo, realiza un chequeo de iniciativa con él. Si lo fallan quedan fuera de combate. Si lo pasan se vuelven
refuerzos (ver página 124 del reglamento de Necromunda) y podrán volver al campo de batalla en la siguiente ronda.

MAR DE LODO
Un burbujeante pantano de lodo toxico, el lodo ebulle abajo, inundando niveles enteros con un océano de basura
forzando a los combatientes a utilizar botes o puentes para cruzarlo.

Efectos
Si juegas una partida de Zone Mortalis, descarta este entorno y tira de nuevo. Cuando prepares el campo de batalla,
intenta poner tantas pasarelas y secciones elevadas como te sea posible, que permitan ir de un lado a otro del campo de
batalla.

El nivel del suelo es un mar de lodo y los combatientes deben permanecer en los niveles superiores, o si están a nivel
del suelo (donde el mar de lodo) deberán estar sobre escenografía (plataformas a nivel de suelo). Si un combatiente cae
en el mar de lodo, ponlo en el lugar donde ha caído – caer en el mar de lodo no causa daños.

Los combatientes en el mar de lodo no podrán realizar acciones cuando se activan. Cuando se activen realiza un
chequeo de fuerza con ellos. Si lo fallan quedan fuera de combate. Si lo pasan, podrán nadar hasta su capacidad de
movimiento. Si alcanzan una escalera o escenografía, podrán escalar hasta una zona segura. Pon al combatiente en el
borde más cercano a donde dejaron el mar de lodo.

‘Esta es la mejor arqueo-tecnología a este lado de los desiertos ecuatoriales. Te garantizamos que hará tus sueños
realidad. ¿Ese traqueteo? es lo normal. Espera, tengo que mirar algo debajo de mi escritorio’ Granul ‘tres dedos ’,
saqueador

Jungla de cúpula
La flora local y los hongos han reclamado la cúpula cuyos restos están a punto de derrumbarse para sí, las zonas
habitacionales están completamente tomadas por enredaderas retorcidas y mortales plantas carnívoras.

Efectos
Cuando pongas el campo de batalla, intenta al menos incluir seis áreas grandes de plantas carnívoras, como se indica en
la sección de plantas carnívoras de la escenografía de las zonas baldías.

Durante la batalla, la fuerza de las plantas carnívoras se incrementa en 1 y su alcance se incrementa en 3" (ver
escenografía de las zonas baldías). Además, si los jugadores están usando las reglas para destruir las plantas carnívoras,
todas las plantas heridas, se curan 1 punto de daño en la fase final.

El follaje denso y las esporas limitan la visión. Los disparos realizados a larga distancia sufren un -1 a impactar
adicional a cualquier otro modificador.

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Contaminado por la disformidad
Algo terrible pasó aquí hace tiempo y el velo entre la realidad y la disformidad se ha vuelto muy fino, las energías
malignas de la disformidad se filtran en la colmena desde el más allá.

Efectos
Cuando un combatiente falle un chequeo de fuerza de voluntad o un chequeo de aplomo, ganar un marcador de locura
(se verán sujetos a la regla de locura como se describe en la página 63 del reglamento de Necromunda) además del resto
de efectos provocados por fallar el chequeo.

Cuando un combatiente tire en la tabla de lesiones permanentes como resultado de quedar fuera de combate en combate
cuerpo a cuerpo o por un golpe de gracia, tira dos veces y elige el resultado más alto.

Un combatiente que deje fuera de combate con un arma de combate cuerpo a cuerpo o un golpe de gracia, ganara un
punto extra de experiencia además de cualquier experiencia que hubiera ganado por dejar a un enemigo fuera de
combate.

Cúpula inestable
Una guerra antigua, un terremoto olvidado o simplemente el paso del tiempo, han vuelto la cúpula inestable, dejándola
cerca del colapso al mínimo indicio de violencia.

Efectos
Cuando pongas un marcador de explosión, pero antes de ver sus efectos, tira un D6. Con un 5 o 6, pon otro marcador de
explosión del mismo tamaño que el primero, en contacto con el primero en un punto determinado por el dado de
dispersión. Ahora resuelve el ataque sobre los objetivos debajo de ambas plantillas.

Los combatientes que se queden tumbados en una plataforma elevada u otra pieza de escenografía elevada deberán
realizar un chequeo de iniciativa para ver si se caen, incluso si no están a menos de ½" de un borde.

Las puertas y otras estructuras que tengan resistencia y heridas, cuentan como si tuvieran 2 menos de resistencia de lo
normal hasta un mínimo de 1.

“Las tuberías de Promethium son un buen botín, las tuberías de Plasma en cambio son una muerte rápida. Aprende la
diferencia.” Crassus Crow, guerreo de los desiertos, Casa Orlock, dando instrucciones a los nuevos reclutas antes de un
viaje por las zonas baldías

46
Apollus Kage
APOLLUS KAGE, CAZADOR DE RECOMPENSAS

Uno se hace cazadores de recompensas por distintas razones. Algunos por la promesa de créditos y cráneos rotos, otros
por el exilio, deudas o sed de venganza. Hay otros como Apollus Kage, que estaban destinados a ello desde el momento
en el que nacieron, proveniente de las filas de la casa Orlock, Apollus pertenecía a los perros del sumidero, prospectores
con un buen talento para el caos. Desde los puntos de araña del Clúster Palatino, el joven Orlock se hizo una reputación
atacando convoyes y venciendo carroñeros – a menudo solo con sus puños. Apollus pudo haber tenido un futuro con los
Orlocks si hubiera aprendido a seguir órdenes, pero ese no fue el caso.

Después de un fallido desafío por el liderazgo de los perros del sumidero contra Roky, Apollus decidió que era el
momento de volverse un FreeLancer.

Apollus Kage es alguien realmente duro, que puede aguantar una paliza e ir a por más. Más de uno pensó que tenía a
Apollus contra las cuerdas, solo para darse cuenta de que tenía el bolter de Kage presionándole la sien segundos
después.

Esta reputación le hace popular entre los miembros del Gremio, especialmente en lo referente a resolver contratos
problemáticos en las zonas baldías.

Apollus no se asusta fácilmente y cogerá trabajos que otros cazarrecompensas rechazaran. A pesar de los créditos que
ha hecho trabajando para el Gremio o las bandas, o la diversión que ha tenido mientras tanto, Apollus aun mantiene un
agravio contra los perros del sumidero y la casa Orlock.

Es un agravio que no olvidara, probablemente hasta que no tenga su oportunidad de revancha con el antiguo Líder de su
banda.

Reglas especiales

Cazador de recompensas: Como cazador de recompensas, Apollus está sujeto a las reglas especiales Muerto, No vivo,
Reclamar Recompensas, y Conseguiremos lo nuestro…. (Mira la pagina 40 Necromunda: bandas de la subcolmena).

APOLLUS KAGE Cazarrecompensas ......................................................305 creditos


M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5” 4+ 3+ 3 3 3 2+ 2 7+ 7+ 6+ 7+

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Bolter 12“ 24“ +1 - 4 -1 2 4+ Fuego rapido(1)
Escopeta
-Balas 8“ 16“ +1 - 4 - 2 4+ Rechazar
-Perdigonazo 4“ 8“ +2 - 2 - 1 4+ Perdigones
-Ejecutores 4“ 16“ -1 +1 4 -2 2 6+ Rechazar, Limitada
Cuchillo de combate - T - - F -1 1 - Puñalada trapera,
combate

Habilidades: Tiro instintivo, Duro de pelar

Equipo: Granadas frag, armadura tactica, foto-visor, mascara de gas

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GENERANDO EVENTOS
Una vez que has generado el entorno, se puede preparar el campo de batalla, siguiendo las directrices de la descripción
del entorno. Ambos jugadores deberán familiarizarse con los efectos del entorno, pues afectaran a la forma en la que se
juega, como el movimiento o la interacción con la escenografía.

El otro componente de las zonas muertas son los eventos. Estos duraran por una o más rondas, añadiendo peligros
adicionales al campo de batalla, durante el curso de la partida y es muy probable que ocurran varios durante el trascurso
de esta.

Al principio de la primera ronda, genera un evento aleatóriamente, ya sea mediante la tirada de D66 en la siguiente
tabla, o usando las cartas de entorno de las zonas baldías.

Los efectos del evento duraran esa ronda. Indicar que dependiendo del entorno los eventos pueden tener efectos
secundarios, como se indica más adelante.

En la fase final, los jugadores tiraran un D6 contra el disparador de fin de evento. Si el resultado es igual o superior que
dicho número, descarta el evento y genera uno nuevo, aplicándolo inmediatamente.

Si los jugadores están usando dados para generar los eventos y se genera el mismo evento dos veces seguidas en una
ronda, el evento será o bien un Apagón (si el primer dado del D66 es impar), o un Terremoto de la colmena (si el primer
dado del D66 es par).

Si el evento ha permanecido durante tres rondas enteras, no hace falta tirar para ver si se descarta, pues este se descarta
automáticamente siendo reemplazado.

Cuando un evento se descarta, quita todos sus efectos del tablero, como los marcadores, escenografía o criaturas, que
este haya generado.

Tabla de eventos de las tierras baldías

D66 Eventos
Repetición impar Apagón
11-12 Enjambre de Bichos
13-14 Vientos aullantes
15-16 Nubes asfixiantes
21-22 Aguacero toxico
23-24 Nube de esporas
25-26 Brote Hojacerebro
31-32 Aire pobre
33-34 Gelatina de lodo
35-36 Ratas gigantes
41-42 Guarida de la bestia
43-44 Cosas en la oscuridad
45-46 Tanque de mugre
51-52 Laberinto
53-54 Viejo escondite
55-56 Tormenta estática
61-62 Tengo un mal presentimiento sobre esto...
63-64 Guarida de la bruja
65-66 Tribu de mutantes
Repetición par Colapso de la cúpula

NOTAS DEL DISEÑADOR: SALVACIONES MILAGROSAS


Abismos, mares de lodo sin fondo, cúpulas colapsadas son peligros potencialmente fatales que pueden acabar con un
combatiente. En una partida de escaramuzas podéis imaginar que los combatientes que caen en picado a su muerte o se
desvanecen bajo una superficie toxica de un tanque de mugre, están muertos – otra víctima más de la Subcolmena. En
una campaña, podría ser frustrante si ese Líder nuevo y su pistola cara caen desde una plataforma y debe ser eliminado
de la lista de la pandilla.

Como regla general, a menos que ambos jugadores se pongan de acuerdo en lo contrario, cualquier efecto del entorno o
evento que ponga fuera de combate a un combatiente solo se resuelve con una tirada en la tabla de lesiones

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permanentes. Podemos asumir que han sido salvados en el último minuto del sumidero, o solo cayó sobre un
afloramiento en lugar de caer hasta las profundidades de la colmena.

APAGON
Tal vez ha sido provocado por la batalla, antiguos sistemas a prueba de fallos se activan y toda la cúpula se apaga. – las
puertas se sellan, las luces se apagan y toda la maquinaria se para.

Efectos
El campo de batalla se ve sujeto a las reglas de En la Oscuridad, ver página 126 del reglamento de Necromunda.

Todas la escenografía se queda inerte y no genera más efectos adicionales que no estén en las reglas básicas (ej., contar
como impasable, bloquear línea de visión, ser escalable, etc.).

Todas las puertas se sellan y no podrán ser abiertas de forma normal (ver página 55 del reglamento de Necromunda),
pero aún pueden ser forzadas.

Efectos adicionales: Este evento no tiene efectos adicionales.

Descartar con un 4+.

ENJAMBRE DE BICHOS
Un enjambra de bichos de la colmena – ratas, cucarachas, arañas o similar – salen explosivamente de los conductos de
ventilación y rejas, creando una alfombra de cosas que se arrastran y muerden debajo de los pies.

Efectos
En la fase final de cada ronda, cada jugador tira un D6 por cada uno de sus combatientes.

Si sacan un 1, ese combatiente ha sido atacado por el enjambre y deberá realizar un chequeo de fuerza si lo fallan
quedan tumbados. Si ya estuvieran tumbados y fallaron el chequeo de fuerza, tienen que realizar una tirada de salvación
o sufrir un rasguño, en caso de estar gravemente heridos deberán realizar una tirada de salvación que si fallan quedaran
fuera de combate.

Efectos adicionales: Si el entorno es una jungla de cúpula, los combatientes serán atacados con un 1 o 2.

Si el entorno está Contaminado por la disformidad, un combatiente atacado por los bichos deberán además realizar un
chequeo de fuerza de voluntad, en caso de fallarlo ganara un marcador de locura.

Si el entorno es una Factoría antigua, cuando se active un elemento de escenografía industrial, o sea activado, un
enjambre de bichos atacaran todos los combatientes a menos de 1" de ese elemento de escenografía.

Descartar con un 5+.

“Escuchó hablar de una factoría abandonada que estaba virtualmente intacta. El pensamiento de las riquezas, lo sacó de
su escondite. Los pandilleros Delaque se la jugaron.” Bladefist, Girder Grinders, Casa Goliath

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VIENTOS AULLANTES
Un ventilador gigantesco cuelga encima de la cúpula, volando a sus habitantes con unos vientos huracanados, los
combatientes tiene que combatir los vientos para mantenerse de pie o encontrar a sus objetivos.

Efectos
Los disparos resueltos a larga distancia sufren un -1 a impactar adicional a cualquier otro modificador, los marcadores
de explosión se dispersaran siempre incluso si se impacta.

Los impactos de las armas con el rasgo de gas humo no tendrán efecto con una tirada de 4+. Tira después de disparar
pero antes de resolver los efectos.

Los combatientes que se han quedado tumbados a menos de ½" del borde de una plataforma o nivel, deberán volver a
tirar los chequeos de iniciativa exitosos para ver si no se caen.

Efectos adicionales: Si el entorno es un abismo oscuro, los disparos a larga distancia tendrán un -2 a impactar, y las
armas de gas o humo no tendrán efecto con un 3+.

Si el entorno es una Jungla de cúpula, las plantas podrán hacer ataques a 6" en vez de las 3" normales.

Si el entorno es una cúpula inestable, pon dos marcadores adicionales de explosión en vez de uno.

Descartar con un 5+.

NUBES ASFIXIANTES
Las cenizas de los desiertos o la niebla tóxica del fondo de la colmena llenan el campo de batalla, haciendo la
visibilidad más difícil y cubriendo a los combatientes en capas de un polvo mugriento.

Efectos
Los disparos a corto alcance tienen un -1 a impactar, mientras los impactos a largo alcance tienen un -2 a impactar. Los
marcadores de explosión siempre se dispersaran incluso si se consigue impactar.

Los disparos perdidos impactaran potencialmente a un combatiente a 2" en la línea entre el atacante y el objetivo, en
vez de a 1".

Efectos adicionales: Si el entorno es un abismo oscuro, los combatientes en la parte más alta de la escenografía ignoran
los efectos de los gases a menos que estén haciendo ataques a objetivos en un nivel inferior.

Si el entorno es un mar de lodo, los combatientes en el mar o nivel de este ignoran los efectos de Nubes asfixiantes a
menos que estén haciendo ataques a objetivos a un nivel superior.

Si el entorno es una antigua fábrica, cuando un elemento de escenografía industrial se active, hasta la siguiente ronda, el
área alrededores de este a 3" deja de estar bajo las reglas de nubes asfixiantes.

Descartar con un 5+.

“Destructores de plantas y granadas de fosforo para el follaje local. Respiradores y arneses de escalada para atravesar
cualquier peligro. Feromonas de Hojacerebro para hacer que parezca un accidente.” Aguja, Asaltadores de Barrelden ,
Casa Delaque

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AGUACERO TOXICO
Llueven líquidos asquerosos desde arriba, tal vez provengan de los desechos de una fábrica o provengan de un escape
de una depuradora llena de contaminantes.

Efectos
Líquidos tóxicos llueven desde arriba. Tira un D6 para ver qué tipo de lluvia es:

1-2 Lluvia Química – la tirada de salvación por armadura de los combatientes empeora en 1 mientras dure el evento (las
armaduras de campo no se ven afectadas por la lluvia química).

3-4 Refrigerante Irradiado – Los combatientes reducen su resistencia en 1 cuando tengan que hacer chequeos de
resistencia de cualquier tipo o para ser heridos. Los combatientes cuentan como si tuvieran marcadores de revelado en
caso de que las reglas de En la Oscuridad estén en efecto (brillan).

5-6 Escape de residuos – Los combatientes con un marcador de en llamas añaden 2 al resultado del dado si intentan
apagar las llamas. La lluvia no es dañina solo desagradable.

Efectos adicionales: Si el entorno esta corrompido por la disformidad, además de los efectos mencionados arriba, se
deberán realizar los chequeos de fuerza de voluntad con una penalización de +2.

Si el entorno es un mar de lodo, la marea sube cuando este evento entra en acción. Quita cualquier pieza de escenografía
que este a nivel del mar. Los combatientes que estén en esa escenografía están en el mar.

Si el entorno es una jungla de cúpula, en la fase final (antes de quitar este evento), las plantas carnívoras se curan de
todo el daño recibido.

Descartar con un 3+.

NUBE DE ESPORAS
Unas esporas virulentas llenan la cúpula, moviéndose a la deriva por los vientos de la colmena haciendo peligroso el
respirar el aire, pues están buscando nuevos huéspedes para la planta padre.

Efectos
Después de que un combatiente complete su activación, el jugador que lo controla deberá tirar un D6.

Con un 1, han atraído a un enjambre de esporas. Tira un D6 para ver qué efectos tienen las esporas:

1-2 centra una granada asfixiante encima de combatiente y aplica sus efectos.

3-4 centra una granada de panico encima de combatiente y aplica sus efectos.

5-6 centra una granada de humo encima de combatiente y aplica sus efectos.

Efectos adicionales: Si el entorno es una jungla de cúpula, usa marcadores de explosión de 5" para los efectos de las
granadas en vez de los de 3", y cuenta el radio de la granada de humo como si fuera 2" mayor.

Si el entorno es una antigua fábrica, cuando una pieza de escenografía industrial se active, o sea activada, tira un D6.
Con un 1, todos los combatientes encima o a 1" de la escenografía que se ha activado son afectados por el efecto
aleatorio de una granada.

Si el entorno es abismo oscuro, los efectos de la granada no usaran marcadores de explosión y solo afectaran al
combatiente que activo las esporas, mientras que el radio de la granada de humo será 1.5", en vez de 2.5".

Descartar con un 4+.

“Se piensan que van a encontrar algo increíble. Pocos vuelven sin heridas y menos aún vuelven más ricos.” Salazar,
dueño del salón camino a ninguna parte.

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BROTE HOJACEREBRO
La cúpula es el hábitat de brotes de Hojacerebro, sus hojas buscan victimas que dominar para que cumplan su voluntad.

Efectos
Cuando hagas un chequeo de recuperación con un combatiente gravemente herido (ver página 75 del reglamento de
Necromunda), si sale como resultado gravemente herido o fuera de combate como resultado de la tirada, el combatiente
se vuelve un zombi Hojacerebro (ver más abajo).

Al final de la partida, los combatientes que se han convertido en zombies Hojacerebro, van automáticamente a
recuperación, sin sufrir ningún otro efecto adverso adicional.

Efectos adicionales: Si el entorno es una jungla de cúpula, además del peligro de que un combatiente gravemente
herido se trasforme al intentar recuperarse, añade que cuando un combatiente queda fuera de combate, en vez de
quitarlo del campo de batalla, se transforman inmediatamente en zombies Hojacerebro.

Si el entorno es una cúpula inestable, tira un D6 después de que un arma con el rasgo explosión se ha usado, pero antes
de quitar el marcador de explosión del tablero. Con un 4+, el combatiente que utilizo el arma que genero el marcador
pone D3 Zombies Hojacerebro en contacto en el marcador de explosión.

Si el entorno es una antigua fábrica, las trampillas y los conductos de ventilación pueden contener zombies Hojacerebro.
Si un combatiente usa una trampilla, un conducto de ventilación o un conducto, tira un D6 cuando salgan del conducto
o trampilla. Con un 5 o 6, pon al combatiente de forma normal (pero transformada en un zombi Hojacerebro).

Descartar con un 4+.

ZOMBIES HOJACEREBRO EN ESCENARIOS ARBITRADOS


Hay muchas cosas extrañas e inquietantes acechando en las profundidades de la colmena, esclavos del Hojacerebro,
victimas del virus del sumidero, arañas con veneno hombre loco y zombies de la plaga. Puedes utilizar cualquiera de
estas causas para representar una horda zombi controlada por un árbitro.
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
2d6” 5+ 6+ 3 3 1 6+ 1 12+ 4+ 6+ 12+

Armas: garrotes (o pistolas usadas como garrotes) o puños y dientes (cuentan como ataques sin armas).

Los Zombies Hojacerebro no pueden quedarse clavados, y pasan automáticamente cualquier chequeo de aplomo, e
ignoran cualquier resultado de heridas a excepción de fuera de combate. Un zombi que ha quedado fuera de combate,
no se quita del campo de batalla, contando como si hubiera sufrido un resultado de herida seria.

En la fase de recuperación, los zombies gravemente heridos se levantan, recuperándose de sus heridas pero sin realizar
ninguna otra acción. La única forma de eliminar un zombi Hojacerebro del campo de batalla es mediante una acción de
golpe de gracia mientras que está gravemente herido.

Un Zombi Hojacerebro sujeto a la condición en llamas, no se desmoraliza automáticamente y no intentan apagar las
llamas.

Los Zombies solo pueden realizar una sola acción cada activación, y mueven 2D6" cuando realizan una acción de
movimiento. Aunque si su movimiento les hace entrar en contacto con un enemigo, se consideran que han hecho una
acción de carga e inmediatamente ataca.

Los enemigos que queden fuera de combate por un zombi son reemplazados por otro zombi en la fase final.

52
AIRE POBRE
Las grandes maquinas que regulan el aire de la colmena han fallado y el aire está estancado y es pobre en oxígeno,
como el de una tumba sellada separada del mundo durante centurias.

Efectos
Los combatientes no pueden realizar dos acciones de movimiento en su turno, a menos que estén equipados con
máscaras de gas.

Las armas con el rasgo en llamas reducen su característica de fuerza en 1, hasta un mínimo de 1, y los combatientes
impactados con armas con dicho rasgo no se ven afectados por dicha condición.

Efectos adicionales: Si el entorno es abismo oscuro, los combatientes a nivel del abismo o a menos de ½" del borde de
una plataforma o nivel ignoran los efectos de aire pobre.

Si el entorno es una jungla de cúpula, las plantas son menos agresivas y solo atacaran a 1".

Si el entorno es una antigua fábrica, cuando una pieza de escenografía se active, el área a menos de 3" deja de estar bajo
las reglas de aire pobre hasta el final de la ronda.

Descartar con un 4+.

GELATINAS DE LODO
Lodos depredadores se esconden en los conductos de ventilación, sumideros y conductos del campo de batalla,
esperando envolver y consumir a los incautos.

Efectos
Cualquier escenografía líquido como piscinas, charcos o derrames tóxicos, puede ocultar una gelatina de lodo.
Conductos de ventilación, conductos y trampillas pueden a su vez ocultar estos horrores.

Cuando un combatiente termine su movimiento a 1" de una pieza de escenografía liquida o use un conducto, conducto
de ventilación o trampilla, tira un D6. Con un 1, han sido atacados por una gelatina de lodo.

Un combatiente que ha sido atacado por una gelatina de lodo, debe realizar un chequeo de resistencia. Si lo pasa, se ha
escapado por los pelos y finaliza su turno o podrá usar el conducto o trampilla de forma normal.

Si fallan, se habrán quedado paralizados y serán consumidos pronto por la gelatina de lodo. Si otro combatiente no lo
ayuda (ver página 78 del reglamento de Necromunda) antes de la siguiente fase de fin, el combatiente paralizado queda
fuera de combate.

Si reciben ayuda en cambio, quedaran gravemente heridos.

Efectos adicionales: Si el entorno es un mar de lodo, hay gelatinas de lodo en el mar y los combatientes que caigan en
él, serán atacados de forma automática.

Si el entorno es una jungla de cúpula, las plantas carnívoras cuentan como escenografía líquida, para determinar si las
gelatinas de lodo atacan.

Si el entorno esta corrompido por la disformidad, un combatiente atacado por una gelatina de lodo que pase su chequeo
de resistencia, deberá realizar un chequeo de fuerza de voluntad o ganara un marcador de locura.

Descartar con un 4+.

“¡NO ABRIR! ¡HIERBA AGARRADORA DENTRO! TE SEGUIRA A CASA!” Grafiti zonas baldías

53
RATAS GIGANTES
Un nido de ratas gigantes de Necromunda ha reclamado la cúpula para sí, y la defenderá de cualquiera que se
entrometa.

Efectos
Cuando este evento entre en juego, los jugadores, empezando por el jugador que tenga la prioridad, se turnan para poner
D3+3 Ratas gigantes en el campo de batalla (ver página 88). Estas ratas pueden ponerse en cualquier lugar, mientras
que estén al menos a 1" de cualquier otro combatiente y no estén en el área de despliegue de los jugadores.

En la fase final (antes de comprobar si se debe descartar este evento), cada rata gigante cargara a un luchador que este a
menos de 8", en cualquier otro caso se moverán 2D6" en la dirección que indique un dado de dispersión, parándose si
entran en contacto con escenografía impasable, en cualquier otro caso podrán subir o bajar escenografía sin
penalizaciones. Una vez que las ratas se hayan movido, los jugadores añadirán D3 Ratas gigantes más al tablero, como
se indica anteriormente.

Los combatientes Cawdor que usen ratas bomba sufrirán un -3 a sus chequeos de inteligencia para dirigir a las ratas
bomba si hay una rata gigante a 12" de ellas.

En caso de que una bestia exótica se encuentre a menos de 6" de una Rata Gigante cuando su dueño se active, entonces
la bestia exótica tendrá que intentar cargarla.

Efectos adicionales: Si el entorno es una cúpula inestable, tira un D6 después de que un arma con el rasgo explosión se
haya usado. Con un 4+, el combatiente que disparó el arma pone D3 Ratas gigantes en contacto con el marcador de
explosión.

Si el entorno es una antigua fábrica, cuando un elemento de escenografía se activa o es activado, los jugadores ponen
D3 ratas gigantes en contacto con el elemento de escenografía, turnándose como se indica más arriba.

Si el entorno es un mar de lodo, cuando un combatiente caiga en el mar, pon D3 Ratas gigantes en el mar al menos a 6"
de el – los jugadores se turnaran como se indica más arriba. Las ratas gigantes pueden moverse sin restricciones por el
mar.

Descartar con un 5+.

“Los miembros del Gremio no muestran su enfado como la gente normal. Simplemente cogen y se van. Después te
encuentras tu casa en llamas y que tus rivales han doblado su alijo de Promethium.” Helza ‘Hoja-rapida’, Harridans del
tunel, Casa Escher

54
Guarida de la bestia
Esta cúpula es el cubil de una bestia masiva, que duerme debajo del campo de batalla, sus tentáculos se dedican a buscar
mientras que duerme, hasta que encuentran una presa lo suficientemente apetecible.

Efectos
Después de que ambas pandillas se han desplegado, pero antes de que el primer combatiente se active, añade tres
marcadores de guarida de la bestia al campo de batalla (ver página 127 del reglamente de Necromunda).

Los jugadores se turnaran para ponerlos empezando por el jugador que tenga la prioridad. Los marcadores deben
situarse al menos a 12" de otro marcador o de un combatiente, y no podrán ponerse en el área de despliegue de las
bandas.

Si se destruye un marcador de cubil de la bestia, el jugador que lo ha destruido podrá poner otro nuevo en el campo de
batalla, siguiendo las indicaciones indicadas más arriba.

Efectos adicionales: Si el entorno es una fábrica antigua, cuando un elemento de escenografía industrial se active o sea
activado, cualquiera de sus trampillas contara como un marcador de guarida de la bestia hasta el final de la ronda.

En el entorno de abismo oscuro los marcadores de la guarida de la bestia pueden ser puesto es en el abismo y atacaran a
los combatientes que pasen por encima. Cuenta a los combatientes que pasen por encima del marcador como si
estuvieran a 6" de este, sin importar la distancia real, a menos que estén más cerca.

Si el entorno es una cúpula inestable, después de indicar un ataque con un arma con el rasgo de explosión, tira un D6,
con un 5 o 6, pone un marcador de guarida de la bestia centrado en uno de los marcadores de explosión generado por el
ataque.

Descartar con un 5+.

COSAS EN LA OSCURIDAD
La oscuridad y las sobras gobiernan la Subcolmena, pero aquí son especialmente densas, y dentro de esta oscuridad
criaturas desagradables acechan, depredando a aquellos que se andan por la oscuridad.

Efectos
Mientras que este evento este en juego, usa las reglas de horrores En la Oscuridad de la página 145 del reglamento de
Necromunda.

Los ataques a distancia hechos a larga distancia sufren de un -1 a impactar además de cualquier otro modificador, a
menos que el combatiente este equipado con un foto-visor o una mira termica.

Efectos adicionales: Si el entorno es una jungla de cúpula, cuando chequees para comprobar los horrores en la
oscuridad, los combatientes serán atacados a menos que se encuentren a menos de 8" de dos combatientes en vez de
uno.

Si el entorno está contaminado por la disformidad, cuando tires en la tabla de horrores en la oscuridad, un combatiente
tendrá que tirar dos D6 y elegir el resultado más bajo.

Si el entorno es un mar de lodo, los combatientes que estén en el mar deberán tirar en la tabla de Horrores en la
oscuridad cuando se activen.

Descartar con un 5+.

“Los representantes del Gremio fueron lo suficientemente tontos para cubrirse con una tecnología tan exótica. Se
volvieron el blanco de todo tipo de indeseables. Es una pena que no pudiéramos salvarles ni recuperar el equipo
perdido. ¡No se nos puede culpar por ello!” Julien Barnola, Escudos crepitantes Casa Van Saar, explicando a sus aliados
del Gremio la perdida de sus representantes.

55
TANQUE DE MUGRE
El lodo y los residuos que chorrean periódicamente en la cúpula, es bombeado desde la colmena bañando a los
combatientes en un lodo desagradable.

Efectos
En la fase de prioridad, antes de tirar por la prioridad, cada jugador tira un D6 por cada uno de sus combatientes. Con
un 1, el combatiente gana la condición mugriento.

Los combatientes mugrientos reducen su atributo movimiento en 1 (hasta un mínimo de 1) y no se añadirá el D3" a su
movimiento cuando realice una acción de carga. Además su atributo de iniciativa se ve reducido en 1 (ej., Iniciativa 3+
se vuelve iniciativa 4+ etc.).

Los combatientes mugrientos son más inflamables y arderán con un 2+, en vez de con el 4+, cuando sean impactados
por un arma con el rasgo en llamas.

Efectos adicionales: si el entorno es una antigua fábrica, cuando un elemento de escenografía se active o sea activado,
todos los combatientes a menos de 1" del elemento de escenográfica deberán realizar un chequeo, para ver si se quedan
mugrientos.

Si el entorno es un mar de lodo, los combatientes que caen al mar quedan automáticamente mugrientos.

Si el entorno es una cúpula inestable, los combatientes tocados por los marcadores de explosión, deberán chequear si
además se llenan de mugre (se quedan mugrientos).

Descartar con un 3+.

LABERINTO
En el mejor de los casos la Subcolmena es un laberinto, pero aquí es especialmente lioso, y los combatientes deberán
encontrarse fácilmente separados de sus aliados y solos.

Efectos
Cuando se activa un combatiente que no tiene línea de visión con otro combatiente, ya sea amigo o enemigo, deberán
realizar un chequeo de inteligencia.

Los combatientes que fallen el chequeo se perderán y podrán ser puestos por su oponente en cualquier parte del campo
de batalla a menos de 12" de su posición actual. No puede ponérseles en escenografía impasable o a menos de 1" de
otro combatiente.

Efectos adicionales: Si el entorno está contaminado por la oscuridad, los combatientes que se pierden ganan un
marcador de locura.

Si el entorno es una jungla de cúpula, los combatientes perdidos a 6" de una planta carnívora, pueden situarse en
cualquier lugar del campo de batalla mientras, ese punto este a menos de 6" de otra planta carnívora.

Si el entorno es abismo oscuro, los combatientes que caen al abismo, se pierden en vez de quedar fuera de combate.

Descartar con un 4+.

“Gira a la derecha trece pasos, pasa el horno dentado. Sube la escalera atraviesa el conducto. Tercer conducto de
ventilación a la izquierda del corredor.” Instrucciones garabateadas para un botín en las zonas baldías

56
VIEJO ESCONDITE
En la Subcolmena, aquellos con el ingenio suficiente, podrán encontrar refugios ocultos, almacenes abandonados y
armerías olvidadas de la milicia o las bandas.

Efectos
Los combatientes pueden realizar la acción saquear (Doble) para buscar botín. Tira un D6, añade 1 al resultado por cada
combatiente amigo a menos de 6". Con un 6+, pon una caja de botín en contacto con el combatiente.

Durante la batalla, los combatientes podrán volver a tirar los chequeos de munición fallidos.

Las granadas no se agotaran automáticamente si fallan un chequeo de munición, pudiendo ser recargadas como el resto
de las armas.

Efectos adicionales: Si el entorno es una antigua fábrica, los combatientes encontraran cajas de botín con un 4+, en vez
de con un 6+.

Si el entorno está contaminado por disformidad, los combatientes que realizan la acción de saquear y la fallen deberán
realizar un chequeo de fuerza de voluntad, si no lo pasan ganan un marcador de locura.

Si el entorno es una cúpula inestable, los ataques con granadas fallan si sale el símbolo de impacto en el dado de
dispersión sin importar el resultado de la tirada de D6.

Descartar con un 3+.

TORMENTA ESTATICA
Inmensos superconductores dan energía a niveles enteros de la colmena, su movimiento constante, provoca
periódicamente la liberación de tormentas estáticas, en la Subcolmena, en forma de crepitantes rayos azules.

Efectos
Lar armas de energía (plasma, fusión, armas laser, etc.) ganan el rasgo inestable si no lo tenían ya. Si el arma ya tenía el
rasgo inestable, se sobrecalienta automáticamente si sale el símbolo de munición en el dado de potencia de fuego.

Cuando un combatiente entra en contacto con otro, ambos combatientes recibirán un impacto de fuerza 1 Daño 1.
Completa estos impactos antes de realizar otra acción, como los ataques de una carga.

Si este escenario está usando las reglas de En la Oscuridad, cualquier combatiente que se mueva durante su activación
gana un marcador de revelado.

Efectos adicionales: Si el entorno es una antigua fábrica, cuando un elemento de escenografía industrial se active, o sea
activado, todos los combatientes a menos de 1" de la pieza de escenografía sufrirán un impacto de fuerza 1 daño 1.

Si el entorno es una jungla de cúpula, los ataques contra los combatientes hechos por plantas carnívoras infringirán D3
impactos de fuerza 1 Daño 1, además de cualquier otro efecto.

Si el entorno es un abismo oscuro, los combatientes sufrirán D3 impactos en vez de 1, cuando entren en contacto con
otro combatiente.

Descartar con un 3+.

“Un mapa piel rata Genuino. ¡No, Dibujado por los pieles rata idiota!” Gunther Polart, Mercader de la Subcolmena

57
TENGO UN MAL PRESENTIMIENTO SOBRE ESTO...
El rechinar de la maquinaria se silencia, e incluso la fauna local se esconde en sus agujeros, como si la Subcolmena
estuviera aguantando el aliento de forma colectiva – esperando a que algo terrible pase.

Efectos
Los combatientes sufren un penalizador de +2 a cualquier prueba de frialdad que se requiera que hagan.

Los mercenarios y sanguijuelas que se desmoralicen se quitan del campo de batalla y cuentan como si estuvieran fuera
de combate, pero no tendrán que realizar una tirada en la tabla de lesiones permanentes.

Efectos adicionales: Si el entorno esta corrompido por la disformidad, los combatientes que fallen una prueba de
frialdad ganaran un marcador de locura, además de cualquier otro efecto.

Si el entorno es una jungla de cúpula, los combatientes que empiecen su activación a menos de 3" de un planta
carnívora, deberán pasar una prueba de frialdad.

Si el entorno es un abismo oscuro, los combatientes que fallen una prueba de frialdad mientras estén a menos de ½" del
borde de una plataforma o nivel, podrán tirarse. Haz un chequeo de fuerza de voluntad con el combatiente. Si lo fallan,
saltaran al abismo.

Descartar con un 5+.

GUARIDA DE LA BRUJA
Una bruja reside en esta área, y no está demasiada contenta con que los combatientes la molesten en su soledad,
llevándoles violencia y la oportunidad de ser descubierto.

Efectos
En la fase de fin, cada jugador seleccionara de forma aleatoria uno de sus jugadores que este de pie. Ese combatiente
será el objetivo del ataque de la bruja.

Realiza un chequeo de fuerza de voluntad con ese combatiente. Si lo falla, deberá inmediatamente realizar un ataque
contra el combatiente más cercano.

Si está trabado, elige aleatóriamente una de sus armas de combate cuerpo a cuerpo para realizar el ataque con ella.

Si está activo, elige una de sus armas a distancia.

Efectos adicionales: Si el entorno está contaminado por la disformidad, elige dos combatientes para ser atacados por la
bruja en vez de uno. Realiza los ataques en el orden en el que fueron seleccionados.

Si el entorno es un mar de lodo, los combatientes atacados por el bruja intentaran salta al mar en vez de realizar el
ataque. Si no pueden saltar al mar, muévelos lo más próximos que puedas a este.

Si el entorno es un abismo oscuro, los combatientes atacados por el bruja intentaran saltar al abismo en vez de realizar
el ataque Si no pueden saltar Abismo, muévelos lo más próximos que puedas a este.

Descartar con un 4+.

“Vigila a esos pequeños bichos. No se dispersaran cuando las armas empiecen a disparar, así que si empiezan a corren
será mejor que tu hagas lo mismo.” Rompecostillas, Martillos rotos, Casa Goliath

58
TRIBU DE MUTANTES
Una tribu salvaje de mutantes ha reclamado este territorio como suyo y quieren expulsar a los invasores, sin duda no
son conscientes del mundo que existe más allá de su cúpula.

Efectos
En la fase de prioridad de cada ronda, cada jugador tirara un D6 por cada combatiente que este de pie y activo. Con un
1, el combatiente será atacado por Mutantes armados con arcos (ver más abajo). Realiza disparos contra estos
combatientes.

Se considera que estos ataques son realizados a larga distancia, con HP de 5+. Los combatientes no se benefician de
cobertura contra los ataques de mutantes.

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Arco Mutante 9“ 18“ - -1 2 +1 1 - -

Cuando un combatiente es atacado por mutantes puede elegir, descartar su marcador de preparado por esta ronda y tirar
el dado de potencia de fuego con una de sus armas de disparo (realizando un chequeo de munición, por si sale un
símbolo de munición).

Si hacen eso ignora los efectos del ataque que el mutante ha realizado a el y a cualquier otro combatiente a menos de 6"
de él.

Efectos adicionales: Si el entorno es una jungla de cúpula, los combatientes son atacados con una tirada de un 1 o 2.

Si el entorno está contaminado por la disformidad, el primer combatiente seleccionado es atacado por una bruja en vez
de por un mutante normal. Realiza un chequeo de fuerza de voluntad con él. Si lo falla, recibirá un impacto de fuerza 5
Daño 2. Si lo pasa, ganara un marcador de locura.

Si el entorno es una antigua fábrica, los ataques de mutantes serán realizados con un rifle automático reciclado (ver
página 93 de Necromunda bandas de la Subcolmena) en vez de con arcos.

Descartar con un 5+.

COLAPSO DE LA CUPULA
La poderosa colmena se desplaza sobre sus cimientos, las cúpulas chocan unas con otras, los mares de lodo se drenan,
los abismos se cierran o abren, y niveles enteros caen a las zonas inferiores.

Efectos
Todo combatiente en el campo de batalla queda clavado. Indicar que esto puede causar que los combatientes a menos de
½" de un borde de nivel o plataforma se caigan.

Descarta el entorno actual y genera uno nuevo. Los efectos del nuevo entorno se aplicaran automáticamente.

Efectos adicionales: Este evento no tiene efectos adicionales.

Descartar Inmediatamente.

“La ulagana venenosa, es una fuente de veneno excelente, si uno sabe cómo recolectarla correctamente. Es mejor enviar
a muchos a realizar la tarea, puesto que las muertes son inevitables” aliento-venenoso, Hermandad de las sombras, casa
Delaque

59
THAETOS 23-2, PSYKANARIUM WYRDLOCK
Thaetos, Nombre Imperial 23-2, era un niño mutante con poderes psíquicos, recuperado de las profundidades del gran
agujero.

Mientras estaba de tránsito a las forjas del señor del borde Offal, Thaetos mostro una demostración espontanea de
poderes psíquicos, reventando el cerebro de una docena de prisioneros y tres guardias.

Esta explosión podría haber hecho que Thaetos se ganase una bala rápida en el cerebro, de no ser por el mercader de
esclavos había visto lo ocurrido. Poniendo al balbuceante brujo, un collar anulador, y luego poniéndolo en un ataúd de
estasis como medida de seguridad, El miembro del Gremio llevo a Thaetos de vuelta a la colmena Primus, donde fue
vendido al Psykanarium.

Después de una serie de cirugías de purificación, Thaetos fue considerado como alguien lo suficientemente similar a lo
que se consideraría normal, para empezar con su adoctrinamiento.

Esta equipado con un respirador unido quirúrgicamente y un inhibidor de motivos, se le alimenta con un coctel de
químicos de limpieza mental, que lo mantienen en un estado controlado y dócil.

Los guardianes del Psykanarium pueden alterar el estado anímico de Thaetos con dichos químicos, disparando sus
habilidades telepáticas para eliminar a los enemigos de Lord Helmawr.

Antes de ser enviado a una misión por los Psykanarium, el brujo es sometido a un extensivo condicionamiento
cognitivo, para que así realice la voluntad de los guardianes o la banda con la que estén aliados, sin consciencia ni
dudas.

Sin que lo sepan el Psykanarium, Thaetos está desarrollando una resistencia a las drogas, y fragmentos de su vida
pasada están empezando a filtrarse de nuevo en su mente, erosionando el control que tienen los guardianes sobre él.

Thaetos experimentando sueños de vigilia de una época en la que era sumo sacerdote de un culto subterraneo. Recuerda
las criaturas disformes que se arrastraban bajo sus pies, siseando su adoración, y la docena de tribus subterráneas que le
rendían fidelidad, para que no liberase su bestia-mental contra ellos.

Pero sus sueños se cortan siempre con la memoria de los que caminan por la luz, que vinieron con sus pistolas y
esclavizaron a las bestias, y mataron a sus seguidores y le encadenaron. Revive en su cabeza este evento una y otra vez,
hasta que un día la bestia mental despierte y rompa las cadenas de sus opresores. Ese día Thaetos se desvanecerá en la
Subcolmena, dejando detrás de si los cadáveres marchitos de sus guardianes.

THAETOS 23-2 WYRDLOCK Cazarrecompensas ....................................285 creditos

M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5” 5+ 5+ 3 3 2 3+ 1 7+ 7+ 6+ 7+

Habilidades: Temible , psiquico autorizado

Equipo: Mascara de gas

Reglas especiales: Muerto, No vivo, Reclamar Recompensas, y Conseguiremos lo nuestro, trabajo en equipo

Poderes Sobrenaturales

PYROMANCIA: Abrasar (Básica)

TELEPATIA: Visiones de locura (Básica):

TELEQUINESIS: Levitación (Básica),

60
PODERES SOBRENATURALES
PYROMANCIA
Abrasar (Básica): Un fuego infernal sale de los ojos o las manos extendidas de Thaetos, envolviendo al enemigo.
Mientras que este poder este activo, Thaetos cuenta como si estuviera armado con la siguiente arma.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Abrasar - T - - 2 - 1 - En Llamas, plantilla

TELEPATIA
Visiones de locura (Básica): Los enemigos cercanos se encontraran asaltados por visiones de pesadilla a medida que
Thaetos se convierte en un conductor para la energía disforme, sin restricciones. Hasta la fase final de esta ronda, haz un
chequeo de fuerza de voluntad con cada combatiente enemigo que termine su turno a menos de 3" de Thaetos.

Si se falla el chequeo, el combatiente es llevado a la locura temporalmente y se ve sujeto a la condición de locura.


Mientras este sujeto a la condición de locura, los combatientes se activaran como se describe en la página 63 del
reglamento de Necromunda.

TELEQUINESIS
Levitación (Básica), Efecto Continuo: Thaetos se alza sobre unos vientos ascendentes etéreos, flotando sobre el nivel
del suelo como si estuviera siendo mantenido por una cortina de energía disforme. Mientras que este poder este activo,
El movimiento de Thaetos se incrementa en 3" y puede ignorar toda escenografía, pudiendo moverse libremente entre
niveles sin restricción, no pudiendo caerse. No podrá ignorar el terreno impasable o los muros, y no puede terminar su
movimiento con su base encima de la de otro combatiente o un obstáculo. Además no podrá quedarse clavado. Ya que
Thaetos está levitando solo unas pocas pulgadas sobre el suelo, esta habilidad no afecta a las líneas de visión o el uso de
cobertura.

REGLAS ESPECIALES
Cazadores de recompensas: Como cazador de recompensas, Thaetos 23-2 está sujeto a las reglas especiales Muerto,
No vivo, Reclamar Recompensas, y Conseguiremos lo nuestro…. (Mira la pagina 40 Necromunda: bandas de la
subcolmena).

Trabajo en equipo: Thaetos 23-2 puede ser contratado junto con otros cazadores de recompensas, permitiendo a la
banda desplegar dos Cazadores de recompensas en vez de 1 como es habitual.

“Esos miembros del Gremio del agua, están pirados. Nos contrataron para protegerlos, y luego se adelantan y sacan el
agua a la mitad de la otra banda dejándoles secos. Aun no tengo claro si me debo quedar impresionado o acojonado. “
Estker hoja-de-diamante, hojas pustulientas, Casa Escher

61
ESCENOGRAFIA DE LAS ZONAS BALDIAS
Las ciudades colmenas son ecosistemas por sí mismas, con una gran variedad de entornos y habitantes. En la parte
superior de la ciudad, las zonas habitacionales están al lado de sectores industriales, el zumbido de los motores es un
compañero constante.

Aquí las regiones están dominadas por bosques de antigua maquinaria, su inacabable trabajo provee la riqueza de la
producción industrial de Necromunda. Más abajo de la colmena, las fábricas dan paso a cúpulas abandonadas y talleres
en ruinas, los habitantes de estos restos viven en los asentamientos que una vez fueron prosperos.

Más cerca del fondo de la colmena, lo salvaje toma el dominio. Aquí, la extraña vida salvaje y plantas carnívoras
convierten los corredores de plastiacero y cámaras, en junglas mortales – en cuyas profundidades se ocultan mundos
olvidados.

Las partidas en Necromunda pueden jugarse casi en cualquier tipo de escenografía, la diversidad del mundo colmena y
sus entornos ofrecen a los jugadores un amplio rango de opciones.

Las reglas básicas cubren la interacción con casi toda la escenografía estándar. Aunque si los jugadores lo desean,
pueden añadir reglas adicionales que permiten a los combatientes interactuar con la escenografía a un nivel superior, o
hacer la escenografía más peligrosa o interesante.

Esta sección da reglas adicionales para usar la escenografía del sector mecánicos, Mundos letales y objetivos de
Warhammer 40,000 en juegos de Necromunda.

NOTAS DEL DISEÑADOR: CREANDO TUS PROPIOS CAMPOS DE BATALLA


Mientras que las reglas de esta sección se han creado para funcionar con la escenografía de citadel, puede ser adaptada
con facilidad para cualquier tipo de escenografía de mundos industriales, mundos letales.

Recomendamos a los jugadores que experimenten cuando crean su propio campo de batalla, mezclando diferentes tipos
de escenografía para hacer tableros más interesantes en los que luchar.

Tal vez la batalla este teniendo lugar en andamios sobre una cúpula que tiene una jungla hostil, teniendo a nivel de
suelo una tablero lleno de plantas carnívoras, forzando a los combatientes a luchar en las pasarelas elevadas.

Los jugadores podrían crear fábricas en funcionamiento, con líneas de producción y maquinaria activa, incluso poner
vehículos de 40k en producción, como un Leman Russ o un Chimera, donde las pandillas combatiran entre sí.

ESCENOGRAFIA INDUSTRIAL
Como otros miles de mundos dentro del imperio las colmenas de Necromunda, están construidas, usando antiguos
diseños y tecnologías, cuyos secretos ha perdido la humanidad.

La maquinaria y las estructuras industriales son comunes en las profundidades de la Subcolmena, siendo todas creadas a
partir de las plantillas de construcción estándar del Adeptus Mechanicus.

La función de la mayoría de estas estructuras hace mucho tiempo que se olvidó, y muchas más han dejado de funcionar
de forma razonable. Incluso con eso, las bandas luchan encima de ellas, algunas veces utilizando sus antiguos sistemas
para ganar ventaja con respecto a sus rivales.

La escenografía Industrial introduce nuevas reglas para usar con la escenografía del Sector Mechanicus en tus partidas
de Necromunda.

Estas reglas pueden aplicarse en casi cualquier campo de batalla, y viendo el rango de diversidad de la escenografía del
Sector Mechanicus, así como los tipos de escenografía que los jugadores puedan crear por sí mismos, han sido creadas
para poder aplicarse sobre una amplia variedad de piezas de escenografía.

62
NOTAS DEL DISEÑADOR; USANDO ESCENOGRAFIA INDUSTRIAL
El término escenografía industrial engloba toda la escenografía industrial de la colmena de Necromunda, y abarca la
mayor parte de la escenografía del sector Mechanicus, pero puede ser representado por la colección de escenografía que
tenga el jugador.

Cuando elijas un escenario, si ambos jugadores están de acuerdo, estas reglas se aplicaran a sus partidas. Si se juega en
una partida arbitrada será el árbitro el que decida el usar las reglas de escenografía industrial o no.

En una partida en el que la escenografía industrial se use, los jugadores deberán asegurarse de que tienen claras las
reglas que se aplican a cada estructura.

En la mayoría de los casos esto es obvio, con trampillas, ganchos y chimeneas que son fáciles de identificar.

Pero en algunos casos la escenografía como las tuberías de Promethium, los jugadores podrán acordar que solo una
serie de tuberías llevan Promethium, o que todas las tuberías lo llevan.

Lo importante es, que ambos jugadores sepan que representa cada pieza de escenografía antes de empezar la partida.

TRAMPILLAS DE SERVICIO
Puertas, trampillas y cubiertas tachonan los muros y suelos de las cúpulas, dando acceso a la los entresijos de las
antigua maquinaria. Las bandas pueden usarlas para moverse por el campo de batalla, pero los túneles que las conectan
están muy retorcidos, y perderse es un peligro real.

Conductos: Un combatiente puede usar una trampilla para viajar a través del campo de batalla. Si un combatiente
termina una acción de moverse (Simple) a menos de 1" de una trampilla, puedes quitarlos del campo de batalla. En la
fase final de la siguiente ronda, realiza un chequeo de inteligencia con ese combatiente. Si lo pasan, el jugador que los
controla puede ponerlos de pie a menos de 1" de cualquier otra trampilla en cualquier parte del campo de batalla,
teniendo en cuenta de que no estén a menos de 1" de un combatiente enemigo y que su peana este encima de la de un
combatiente amigo u obstáculo. Si fallan el chequeo el oponente del jugador que controla la miniatura, podrá ponerlo a
menos de 1" de cualquier trampilla del campo de batalla o elegir sacarlo del campo de batalla – en cuyo caso el
combatiente tendrá que realizar otro chequeo de inteligencia en la siguiente fase de fin, si lo supera podrá volver a
ponerlo en al campo de batalla como explicamos con anterioridad.

Cobertura improvisada: los combatientes en contacto con una trampilla la pueden usarla para cubrirse, poniéndola en
Angulo entre ellos y sus atacantes. Un combatiente a menos de 1" de una trampilla pueden hacer una acción simple de
cubrirse (Simple), para darse a sí mismos una cobertura parcial. En caso de moverse voluntaria o involuntariamente, el
beneficio de la cobertura se perderá.

Escondite: Los combatientes pueden ocultarse en las trampillas. Si un combatiente termina su movimiento a menos de
1" de una trampilla, puedes quitarlos del campo de batalla. Pon un marcador cerca de la trampilla para mostrar que el
combatiente se está ocultando dentro. Mientras que el combatiente se esté escondiendo, no podrán realizar acciones, o
ser objetivos de disparos desde más de 3". Los combatientes pueden trabarse con un combatiente que esta oculto,
moviendo o cargando hasta llegar a estar en contacto con el sitio en el que está oculto. En dicho caso pon el combatiente
en el campo de batalla en contacto con el combatiente con el que está trabado y sigue el combate de forma normal.

En cualquier fase final, el combatiente podrá reemerger de la trampilla, siempre que no estén a menos de 1" de un
combatiente enemigo y que su peana este encima de la de un combatiente amigo u obstáculo.

63
CHIMENEAS
Mientras que la mayor parte de los productos más tóxicos producidos por la industria de la colmena son expulsados a
los desiertos, algunos por necesidad o simplemente porque era más fácil, son bombeadas en las cúpulas o a la
Subcolmena. Las chimeneas sirven como salida de gas de los hornos, refinerías y forjas, que emiten sus humos
perniciosos al aire.

Arrojando Humo: En cada fase final, tira un D6 por cada chimenea en el campo de batalla para ver si se activa. Con
un 6, se activa y arroja humo y gases. Hasta la fase final de la siguiente ronda, el área a menos de 6" de la chimenea
cuenta como escenografía que bloquea la línea de visión.

Aire viciado: Una chimenea que está activa crea un área de aire viciado. Mientras estés a menos de 6" de la chimenea,
un combatiente solo podrá realizar una acción de moverse (Simple) en su turno, a menos que este equipado con una
máscara de gas.

Gases Inflamables: una chimenea que este activa, crea un área de gases inflamable alrededor de sí misma. Los
impactos de las armas con el rasgo en llamas contra combatientes que estén a menos de 6" de la chimenea cuentan
como si tuvieran un +1 a la fuerza.

GRUAS Y GANCHOS INDUSTRIALES


Las estructuras Industriales están frecuentemente adornadas con Grúas y ganchos para mover los objetos pesados.

En los lugares olvidados de la Subcolmena, los combatientes usan estos mecanismos para escalar las estructuras que se
están desmoronando, levantar cajas y llevar a compañeros heridos a la seguridad o incluso como armas improvisadas.

Escalar rápidamente: haz una línea vertical invisible desde la grúa o desde donde la grua conecta con la estructura,
hasta el nivel del suelo. Un combatiente a menos de 3" de dicha línea puede realizar la acción Escalar (Simple) para
ascender o descender, como se describe en la página 66 del reglamento de Necromunda.

Muerte desde arriba: un combatiente a 3" o menos de una grúa puede realizar la acción activar grúa (Básica) para
dejar caer la garra encima del enemigo que este a menos de 3" de la línea invisible vertical (que se describió más arriba)
y en un nivel más bajo que el del atacante. El combatiente que ha sido atacado deberá realizar un chequeo de iniciativa
para esquivar la garra, si no lo supera recibirá un impacto de fuerza 5 que hace 1 de daño.

Trasportando carga: Un combatiente a 3" o menos de una garra puede realizar la acción enganchar carga (Simple)
para levantar a un combatiente gravemente herido o una caja de botín (o ítem similar que pueda ser levantado) ya sea
hacia arriba o hacia abajo a algún punto a 3" de a garra, siempre que exista espacio para ponerlo en el modelo.

ESCENOGRAFIA INDUSTRIAL PELIGROSA


Algunos tipos de escenografía industrial se consideran peligrosos, normalmente porque suelen explotar si son
impactados por una bala perdida.

La escenografia industrial peligrosa, como se indica en su descripción puede ser designado como objetivo, pudiéndose
ser impactado por balas perdidas. Un combatiente puede atacar a propósito la escenografía Industrial peligrosa ya sea
con un arma a distancia o de cuerpo a cuerpo, considera la escenografía como si fuera un combatiente enemigo y elige
un punto de este como objetivo.

Si atacas a un combatiente enemigo que se está cubriendo usando el escenografía peligrosa y fallas, tira para ver si la
escenografía ha sido impactada usando las reglas de balas perdidas, como si la escenografía fuera otro combatiente. Si
la pieza de escenografía es impactada por una bala perdida, el punto donde impacte será el área de escenografía más
cercana al objetivo original.

Si se impacta la escenografía industrial, No hagas ninguna tirada para herir o de salvación, en vez de eso ve a la
descripción de la escenografía para ver qué efectos tiene.

64
GENERADORES Y TUBERIAS DE PLASMA
Plasma ardiente atraviesa la colmena como si fuera su sangre arterial, el calor en movimiento da energía a incontables
sistemas y antiguas maquinarias. Este plasma interactúa con la maquinaria, ya sea para dar energía a herramientas útiles
o con algún peligro mortal para las bandas. Las tuberías de plasma y los generadores son escenografía industrial
peligrosa.

Plasma a alta presión: Si una tubería de plasma o generador es impactado por un disparo o en combate cuerpo a
cuerpo, tira un D6 ay añade la fuerza del arma. Si el resultado es de 9 o superior, la cobertura de la maquinaria ha sido
penetrada, rociándolo todo con plasma ardiente. Centra el marcador de explosión de 5" en el punto que fue impactado.
Cualquier combatiente tocado por el marcador deberá pasar un chequeo de iniciativa o sufrir un impacto de una granada
de plasma (ver página 84).

Resplandor estridente: En los escenarios en los que se usa la regla En la Oscuridad, las tuberías y generadores de
plasma iluminan todo a un radio menos de 6" pulgadas de sí mismas. Además, en cualquier batalla, no solo en las que
aplican las reglas de En la Oscuridad, las miras infrarrojas and foto-visores, no dan beneficios al intentar impactar a un
objetivo a menos de 3" de una tubería o generador de plasma.

Bote de Plasma: Cuentan como cajas de munición, pero solo para las armas de plasma (ej., pistolas de plasma, rifles de
plasma, cañones de plasma y combi-armas con un componente de plasma), los combatientes podrán moverlos como
cajas de botín. Los botes de plasma pueden ser usadas como armas improvisadas por cualquier combatiente en contacto
con ellos – considéralos granadas de plasma que tienen una penalización de -2 en las tiradas de impactar. Una vez que
un bote de plasma ha sido usado como arma improvisada, quítalo del campo de batalla.

TUBERIAS Y DEPOSITOS DE PROMETHIUM


Tuberías y depósitos de volátil Promethium se pueden encontrar por toda la Subcolmena. Las pandillas se conectan a
estas tuberías de forma regular para robar combustible al Gremio o crear improvisados lanzallamas, aunque esto no está
exento de peligro. En un tiroteo, una bala perdida o una granada puede causar una rotura en la tubería, o reventar el
lateral de un depósito – en el mejor de los casos se creara una mancha de aceite, en el peor de los casos una gran
explosión flamígera.

Las tuberías y depósitos de Promethium se consideran escenografía industrial peligrosa.

Gas a alta presión: Si una tubería o depósito de Promethium es impactado por un arma a distancia o ataque cuerpo a
cuerpo, tira un D6 y añade la fuerza del arma atacante. Si el resultado es de 9 o más, se ha atravesado la capa protectora
de la maquinaria expulsando combustible a presión. Centra el marcador de explosión de 5" en el punto que ha sido
impactado. Cualquier combatiente que toque plantilla, deberá pasar un chequeo de iniciativa, o quedar sujeto a la
condición de ciego como si hubieran sido impactados por un arma con el rasgo resplandor (flash).

Si el arma que ha impactado el depósito o tubería tiene el rasgo en llamas, cualquier combatiente tocado por el
marcador deberá pasar un chequeo de iniciativa o sufrir un impacto de lanzallamas.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Lanzallamas - T - - 4 -1 1 5+ En Llamas, plantilla

Mancha de aceite: En un sistema tan antiguo como la ciudad colmena, las cosas se caen a cachos constantemente. En
la fase de fin, tira un D6 por cada tubería de Promethium o depósito en el campo de batalla, para ver si se activan. Con
un 6, el combustible gotea de la tubería o depósito y cualquier acción de mover (Simple) o Cargar (Doble) que se
realice a 3" o menos de la escenografía, requerirá un chequeo de iniciativa después de que el movimiento se complete.
En caso de fallarlo los combatientes se quedaran tumbados y clavados. Si el combatiente estaba realizando una acción
de carga (Doble), deberán terminar su movimiento a 1" de distancia de cualquier enemigo y por lo tanto no trabado.

Combustible gratis: Las ramas con ambos rasgos en llamas y escasa, perderán el rasgo escasa si el combatiente está a
3" de una tubería o depósito de Promethium. Si el arma no tenía el rasgo escaso pero si el en llamas ganara el rasgo
abundante mientras este a dicho rango.

65
“La Casa te protege pero la caza te hará rico. Si eres lo suficientemente fuerte, puedes progresar mucho más rápido
fuera de su control.” ‘Kilo’ Grendel, Cazador de recompensas, Ex-Casa Orlock

PANELES DE CONTROL
Existen Paneles de Control en algunos elementos de escenografía del Sector Mechanicus, o puede ser una pieza de
escenografía independiente situada cerca del elemento de escenografía industrial, Como pueden ser los terminales de
puerta de Necromunda: Subcolmena.

Los jugadores pueden acordar previamente que se considera un panel de control, siendo este claramente identificable.
Un combatiente a menos de 1" de un panel de control puede realizar una acción de acceder al terminal (Básica).

Realiza un chequeo de inteligencia con un modificador de un -2 con ese combatiente. Si lo supera puedes activar uno de
los efectos de la pieza de escenografía, como por ejemplo manchas de combustible, arrojando humo, o muerte desde
arriba.

Alternativamente el combatiente puede apagar los mecanismos de la escenografía hasta la fase de fin de la siguiente
ronda, o si ya estaba apagados re-activarlos. Mientras un elemento de escenografía este apagado, no tendrá reglas
adicionales asociadas – ej. Las tuberías no podrán romperse, las chimeneas no expulsaran humo, las grúas no podrán ser
usadas para escalar, etc.

66
RUINAS DE LA COLMENA
Por cada área de la colmena en la que resuenan los ecos del trabajo de hombres y maquinas, existe otro el que reina el
silencio como en un cementerio. En estas cúpulas abandonadas y cámaras olvidadas, los detritus se acumulan con los
milenios.

Muchos de estos lugares pueden ser saqueados, esto es razón suficiente para que las bandas las busquen, y algunas de
estas ruinas pueden usarse en contra de los enemigos de la banda.

Las Ruinas de la colmena introduce nuevas reglas para distintos tipos de escenografía Citadel, incluido el set de Imperio
Honrado, Galvanic Servo Transportistas, Contenedores Armados del Munitorum y Objetivos del sector Imperialis.

Estas reglas también han sido creadas para poder ser usado por escenografía creada por el jugador, o que ya tengan en
su colección.

IMPERIO ANTIGUO
Los Miles de años de vida humana han dejado extrañas reliquias dispersas en la Subcolmena.

Estos extraños objetos pueden inspirar o ayudar a las bandas, o ser objetivos valiosos por los que luchar – para
posteriormente venderlos por créditos.

Sagrado Imperialis: Antiguas estatuas de marines espaciales, Aquilas Caidas y vidrieras que representan a los santos
imperiales, son algunas de las imágenes del imperio que pueden ser encontradas en la Subcolmena. Los combatientes a
menos de 6" de un objeto sagrado Imperialis, obtendrán coraje por la presencia de dichas reliquias, pues saben que en la
distancia el emperador los protege, añade 2 al resultado de cualquier chequeo de fuerza de voluntad que deban realizar.
Los combatientes que se oponen al imperio como el caos o los cultos genestealers, encuentran dichas imágenes muy
intimidantes, así que mientras que estés a menos de 6" de ellas resta 2 a sus chequeos de fuerza de voluntad.

Mechanicus Arcana: Se pueden encontrar en la Subcolmena, artilugios extraños que hace mucho tiempo fueron
abandonados por sus antiguos dueños. Al final de la batalla, si una banda tiene al menos un combatiente a menos de 1"
de un elemento del Mechanicus Arcana y su oponente no, ganara D6x10 créditos adicionales además de cualquier otra
recompensa del escenario.

Terminal antiguo: Se pueden encontrars por toda la Subcolmena, sistemas de control arcanos dejados atrás por los
constructores de la colmena, la mayoría están muertos y rotos, aunque algunos parpadean con sus últimos vestigios de
vida. Un combatiente a menos de 1" de un terminal antiguo puede hacer una acción de acceder al terminal (Doble).
Realiza un chequeo de inteligencia con un modificador de -2 a la tirada. Si lo pasan el combatiente ha accedido en la
maquina a secretos muy útiles, deberá tirar un D6. Con un 1 o 2, la banda ganara D6 de Reputación. Con un 3 o 4, la
banda ganara D6x10 créditos. Con un 5 o 6, Los combatientes ganan D6 puntos de experiencia.

Si se pasa el chequeo de inteligencia y además la tirada fue un doble, ganaran 2D6x10 créditos adicionales a cualquier
otra recompensa.

Una vez que se ha interactuado con el terminal antiguo, se desconecta y a partir de ese momento no tendrá efecto en el
juego.

67
EQUIPO ABANDONADO
La maquinaria pesada ensucia las colmenas, con los restos de periodos de expansión y construcciones.

Algunos combatientes saben cómo activar estos sistemas antiguos, para usar la maquinaria como armas improvisadas o
par ayudar a sus compañeros.

Grúas móviles y Servo Trasportes: Existen grúas industriales y trasportadores que pueden ser hackeados por
luchadores emprendedores. Un combatiente en contacto con una grúa o trasportador, puede hacer una acción de
Manejar maquinaria (Doble). Realiza un chequeo de inteligencia con ese combatiente. Si lo pasa el combatiente puede
mover el elemento de escenografía hasta 10" (moviéndose con el si así lo desean). Los transportadores no pueden subir
escaleras, pero pueden subir rampas o caer por los bordes (sufriendo e infringiendo daño, como si fueran un
combatiente que se ha caído). Además el combatiente puede usar la garra de una grúa (en caso de que la tenga), usando
las reglas de escenografía Industrial grúas y ganchos industriales.

Estación Médica: Los Auto-cirujanos son artefactos raros y muy valiosos, algunas veces se encuentran escondidos en
las runas de centros médicos abandonados o estructuras habitacionales. En la fase de fin, un combatiente gravemente
herido a menos de 3" de una estación médica, puede realizar un chequeo de inteligencia, en vez de realizar un chequeo
de recuperación. Si lo pasa, cuenta como si hubiera pasado un chequeo de recuperación como si fuera un rasguño. Si lo
fallan quedara fuera de combate.

Estación de comunicaciones: Se pueden encontrar algunas secciones olvidadas de la inmensa red de comunicaciones
de la colmena – ¡Algunas incluso funcionan! Un combatiente a menos de 3" de una estación de comunicaciones, puede
ser incluido en una activación de grupo realizada por un Líder o Campeón, sin importar la distancia a este. Esto no
aumenta el número de combatientes que pueden participar en la activación grupal, solo la distancia.

Barreras de fuerza: Las barreras de fuerza, son restos de zonas restringidas de industria pesada. Algunas veces las
bandas logran hacer que estas piezas antiguas de tecnología funcionen, usándolas para defender su territorio. Cada
barrera de fuerza consiste en dos pilones, situados normalmente en un lado de un corredor o entrada. Los combatientes
que sean impactados por disparos a distancia que hayan atravesado los pilones, cuentan como si tuvieran campos
refractores. En caso de que el campo refractor se queme, los pilones dejaran de funcionar por lo que queda de batalla y
ninguno de los combatientes podrá reclamar este bono.

ARTILLERIA OLVIDADA
Los barriles de Promethium y las cajas de munición llenan cámaras y cúpulas por toda la Subcolmena. Algunos llevan
almacenado por centurias o incluso más tiempo, algunos tienen el contenido inservible pero una banda audaz puede
encontrar en ellos un botín útil y peligroso.

Artillería sin explotar: algunas veces una bomba grande sin explotar puede estar almacenada en las profundidades de
la colmena. Las bombas sin explotar deberían estar limitadas a 1 o 2 piezas de escenografía y deberán estar situadas a
menos de 12" del centro del campo de batalla. En la fase de fin de cada ronda después de la primera pon un marcador
cerca de la bomba sin explotar. Un combatiente activo a menos de 3" de la bomba puede intentar realizar una acción de
desactivar (Doble). Si lo hace y pasa un chequeo de inteligencia o aplomo, elimina el marcador de la bomba.

En la fase final de la tercera ronda y en cada ronda subsiguiente, después de añadir el marcador a la bomba tira un D6.
Si el resultado es menor que el número de tokens de la bomba, ¡Esta explota! cuando una bomba explota todos los
combatientes a menos de 6" tiran un dado de heridas y sufren el resultado. Las tiradas de salvación por armadura no
pueden usarse. Además todos los combatientes en el campo de batalla deberán realizar un chequeo de iniciativa, si no lo
pasan quedaran clavados. Retira la bomba del campo de batalla.

Barriles de fuel y cajas de munición: Los barriles de fuel y las cajas de munición son una buena cobertura, aunque
pueden ser algo peligroso…. Trata los barriles de combustible y las cajas de munición como escenografía industrial
peligrosa (ver página 68). Si un barril o caja de munición es impactado por un arma a distancia o por un ataque cuerpo a
cuerpo, tira un D6 y añade la fuerza del arma.

Si el resultado es de 7 o más, explota como si fuera una granada de fragmentación, quítalo del campo de batalla.

Container de munición: Los container abandonados, pueden contener o bien algún tipo de botín, o bien Pandilleros
ocultos, ¡O incluso ambos! Considera los containers como cajas de botín, con la excepción de que no pueden moverse,
pero una vez abiertos pueden saquearse una vez por turno. Tira en la tabla de botín por cada vez que se saqueen.
68
Cofre del tesoro: Los combatientes se han tropezado con un cofre muy ornamentado, que parece ser de la colmena
superior, quizá escondido por ladrones que esperaban volver a por él más tarde. El cofre del tesoro se considera una caja
de botín, pero cuando la abras deberás tirar en la siguiente tabla en vez de en la del reglamento de Necromunda

D6 Resultado

1 ¡Click!: El cofre estaba equipado con una trampa de agujas diabólicamente inteligente. El combatiente
que abre la caja deberá tirar un dado de heridas y aplicar el resultado, sin poder realizar salvaciones.
2-3 Hilos lujosos: El combatiente que abrió el cofre gana el ítem de status vestimenta superior.
4-6 El rescate de un noble: el combatiente que ha abierto el cofre inmediatamente gana un ítem de la
sección Equipo personal del almacén, a elección del jugador que lo controla.

NOTAS DEL DISEÑADOR: OBJETIVOS DE ALTO VALOR


Algunas veces, algún elemento especialmente valioso llega a la Subcolmena, con un montón de bandas intentando
hacerse con él. Los jugadores si quieren pueden, elegir un elemento de escenografía que represente el objetivo de alto
valor. Este añadirá un bono de objetivo de alto valor al escenario, que ambas bandas pueden reclamar. El objetivo de
alto valor debe estar en el centro del tablero a una distancia equidistante del área de despliegue de ambas bandas.

Puede ser cualquier cosa desde una vaina de escape derribada, a un servidor perdido. Los combatientes podrán recoger
el objetivo de alto valor como si fuera una caja de botín. Si una banda puede llevar el objeto a su área de despliegue,
pueden reclamarlo en la fase de fin, añadiendo D6 a su reputación y 2D6x10 créditos a la banda.

Los objetivos de alto valor son especialmente recomendados para los escenarios de misión de escolta o combatiente
derribado, el elemento de escenografía sería reemplazado por un agente de la colmena o combatiente herido.

69
PLANTAS CARNIVORAS
Cepas horribles de la vida vegetal prosperan en ciertas partes de la Subcolmena, bosques espinosos nacidos a partir de
semillas alienígenas, o que han crecido a partir de una sopa química. Los habitantes de la colmena aprenden desde
pequeños, a evitar esta vegetación mortal, aunque a veces no tienen esa opción, pues los Pandilleros suelen atraer a sus
enemigos a este entorno peligroso.
Las plantas carnívoras introducen una colección de plantas peligrosas a tus partidas de Necromunda.

AULAGA VENENOSA ESPINOSA


La aulaga venenosa crece en las ruinosas profundidades de la Colmena, donde sus púas venenosas atrapan a
saqueadores y predadores. Aquellos desafortunados que son pinchados, ven como pierden sus fuerzas, hasta que
difícilmente pueden mantenerse en pie, siendo imposible defenderse de las vides estranguladoras de la planta.
Púas Venenosas: Si cualquier parte del movimiento del combatiente tiene lugar a menos de 3" de una aulaga (midiendo
la distancia desde las ramas de la planta), una vez que el combatiente haya completado su movimiento, deberá pasar un
chequeo de iniciativa. Si lo falla recibirá un impacto de fuerza 3 que causa 1 de daño y tiene el rasgo red. Se pueden
realizar tiradas de salvación sin modificar contra este impacto.

Toxina debilitante: En la fase final, un combatiente que ha recibido un impacto por parte de la aulaga, hacer un
chequeo de fuerza, si lo falla reducirá su atributo de fuerza 1 punto. Si la fuerza del combatiente llega a 0, cuenta como
si hubiese quedado fuera de combate y se le retira del campo de batalla.

ESPINAS MACHACAHUESOS
Las espinas machacahuesos, son arboledas con hojas como cuchillas de diamante, capaces de atravesar la carne y el
hueso con la facilidad de una espada de energía, para empeorar las cosas, la planta es capaz de disparar sus espinas a las
criaturas que están cerca, la explosión de espinas se dispara con el movimiento o los tiroteos, cada aguja proyectada es
capaz de atravesar la piel con facilidad.

Muro de espinas: Si cualquier parte del movimiento del combatiente tiene lugar a menos de 3" de la planta (midiendo
la distancia desde las ramas de la planta), una vez que el combatiente haya completado su movimiento, deberá pasar un
chequeo de iniciativa. Si lo falla recibirá un impacto de fuerza 2 con una FP de -3 que causa daño 1.

Escupir espinas: En la Fase de fin de cada ronda, tira un D6 por cada arboleda de espinas machacahuesos con un 4+,
disparara sus espinas al objetivo más cercano a menos de 12“. Este ataque cuenta como si viniese de una pistola
automática (ver página 93 de Bandas de Necromunda) con una HP de 4+. Si el ataque causa más de un impacto, se
deberá distribuir entre la mayor cantidad de miniaturas posible. Este ataque no se puede quedar sin munición.

HIERBA AGARRADORA
Conocida en los asentamientos de la Subcolmena como el horror que se arrastra, la hierba agarradora Puede
desarraigarse para buscar a su presa. Más de una banda o caravana del Gremio, se han despertado para ver como su
campamento estaba rodeado de un bosque de hierba agarradora, sus temblorosos tentáculos esperando ansiosamente su
próxima comida.

Horror que se arrastra: En la fase de fin de cada ronda, cada sección de hierba agarradora mueve 2D6" hacia el
combatiente más cercano, ya sea esté visible o no. Durante su movimiento la hierba agarradora deberá evitar la
escenografía impasable, pero por lo demás ignora la escenografía. Deberá detenerse cuando este a menos de 1" de otra
miniatura.
Lenguas viscosas; En la fase de fin de cada ronda, después de mover, cada arboleda de hierba agarradora realizara un
solo ataque contra un modelo a menos de 3" de ella (midiendo la distancia desde las ramas de la planta). Cuenta este
ataque como si fuera un flagelo (ver página 98 de Necromunda bandas de la Subcolmena) con una fuerza de 4 y una HA
de 3+. Las miniaturas atacadas por la hierba agarradora no se consideran trabadas con ella.

70
NOTAS DEL DISEÑADOR: DESTRULLENDO PLANTAS CARNIVORAS
Para hacerlo más simple las plantas carnívoras se consideran como cualquier otro elemento de escenografía no pueden
ser destruidas. Aunque si los jugadores lo desean se puede permitir a los combatientes, limpiar áreas de vida vegetal,
quitándolas del juego. La mayor parte de las armas son inútiles contra la vegetación, las balas y explosiones hacen poca
cosa más que romper alguna rama. Los ataques de cuerpo a cuerpo son fútiles, el tiempo que se requiere para quitar una
aulaga es considerable – por no mencionar que la planta va a contraatacar Solo las armas que utilizan llamas o químicos
cáusticos tienen una posibilidad de causar daño duradero.

Solo las armas de plantilla con el rasgo en llamas o Gas, pueden causar daño a las plantas carnívoras. Si una planta
recibe un impacto de una de estas armas tira un D6. Con un 1 o 2, El ataque no ha tenido un efecto significativo. Con un
3, 4 o 5, pon un marcador de daños cerca de la planta. Con un 6, Pon dos marcadores de daño cerca de la planta. Una
vez que una planta reciba 5 marcadores de daño, la planta se destruirá y se retirara del campo de batalla.

71
Rex Spires
La carrera de cazador de recompensas de Rex, empezó en los montones de chatarra de la Subcolmena, saqueando
cualquier cosa de valor en su desesperada búsqueda de créditos, para librarse del trabajo explotador al que era sometido.
Su libertad vino cuando una explosión en una fábrica cercana, atravesó la cúpula de la colmena, le llevo tres días el salir
de los escombros, mientras vociferaba sobre la epifanía que le había otorgado el momento de la explosión, a partir de
ese momento se dedicó a saquear componentes, para elaborar bombas caseras con la intención de volver a sentir ese
momento.

Rex se dio cuenta de que reclamar recompensas era la forma más fácil, de tener acceso a un suministro constante de
explosivos, volviéndose la primera opción para cualquiera que quisiera eliminar a un enemigo de forma dramática.
Pocos de sus objetivos salen de una pieza, si es que alguno lo logra, y nadie puede negar que los métodos de Rex son
eficientes, Tanto enemigos como aliados, se dispersan cuando sus explosivos comienzan a volar.

REGLAS ESPECIALES
Relación única: Rex Spires Puede ser contratado junto con Vorgen Mortz, permitiendo a la banda desplegar dos
cazadores de recompensas en vez de 1.

Demoliciones: Durante la secuencia pre-batalla, Rex puede poner hasta tres trampas, como se describe en la página 105
de Necromunda bandas de la Subcolmena. Las trampas que puede poner tienen que ser cualquier combinación de las
que tiene detalladas en su ficha.

Cazador de recompensas: : Como cazador de recompensas, Rex está sujeto a las reglas especiales Muerto, No vivo,
Reclamar Recompensas, y Conseguiremos lo nuestro…. (Mira la pagina 40 Necromunda: bandas de la subcolmena).

REX SPIRES, CAZADOR DE RECOMPENSAS ...................................................315

M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5” 4+ 5+ 3 3 2 4+ 1 7+ 7+ 8+ 7+

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Trampa frag - - - - 3 - 1 - Explosión (5"),
Rechazar, Disparo
único
Trampa de fusion - - - - 8 -4 3 - Explosión (5"),
Fusión, Disparo único
Carga explosiva - Fx2 - - 5 -1 2 5+ Explosión (5"),
Rechazar, granada
Carga demolicion - Fx2 - - 6 -3 3 * Explosión (5"),
Disparo único,
granada
Cuchillo de combate - T - - F -1 1 - Puñalada trapera,
combate

Habilidades: Evasivo, Perfil bajo

Equipo: Cargas de demolicion, trampa de fusion, trampa de fragmentacion, Carga explosiva, armadura antifrag

72
ESCENARIOS DE LAS ZONAS BALDIAS
! Acción!,¡Aventura!,¡Créditos!,!Todos esto te espera en el Cuerpo de Caravanas del Gremio! ¡Conviértete en un
guardia hoy y descubre una nueva vida excitante, llena de oportunidades en las zonas baldías!” Poster de reclutamiento
del Gremio – Girdertown

Combatir en la naturaleza de las zonas baldías, tiene sus propios peligros y solo las bandas más duras viajan de forma
regular por ellas buscando problemas. A pesar de los peligros, hay un montón de recompensas que pueden ser
reclamadas por bandas audaces, como meterse en el corazón de una zona infectada por hongos gigantes, bajar en un
transportador al abismo en busca de riquezas pérdidas, o reclamar un puente entre dos asentamientos y pedir a los
viajeros el peaje.

Cuando una banda va buscando créditos, deben de estar preparados para aceptar, que sus rivales estarán preparados para
luchar contra ellos por cualquier cosa que encuentren.

Los siguientes escenarios incorporan los conceptos de las zonas baldías, como plantas carnívoras, bandas itinerantes de
zombies, ríos tóxicos y cúpulas perdidas.

Pueden ser usados con las reglas de entornos y eventos de las zonas baldías, pues están preparados para interactuar bien,
con el tipo de riesgos que dichos eventos y entornos introducen. Algunos escenarios como el asalto a la fábrica en
especial, están pensados para mostrar las reglas adicionales de escenografía industrial detalladas en la página 66.

NOTAS DEL DISEÑADOR: ENTORNOS DE LAS ZONAS BALDIAS


Muchos de los entornos de las zonas baldías, como el mar de lodo o el abismo oscuro, pueden tener un gran impacto en
la forma de jugar el escenario.

Algunas veces esto hará que los jugadores tengan que planificar un poco la preparación del campo de batalla y
plantearse como este entorno hostil encaja con el escenario. Por ejemplo cuando juegas el escenario Peaje del Puente
encima de un mar de lodo, el puente debería estar en medio entre los andamios de dos estructuras y el "río" de debajo
representaría alguna parte especialmente profunda del mar, o una especialmente toxica.
En escenarios en los que se utilicen escenografía especial o marcadores, como el asalto a la fábrica u horror fúngico, si
un área del tablero es impasable o peligrosa, como el suelo del abismo oscuro, los marcadores de la escenografía se
deberán poner en lugares a los que puedan llegar los combatientes.

73
ESCAPAR DE LAS ZONAS BALDIAS
Dos pandillas deben escapar de las zonas baldías.

Campo de batalla
Este escenario utiliza las directrices de preparación del campo de batalla descritas en la página 123 del reglamento de
Necromunda. Directrices adicionales pueden aplicarse dependiendo del entorno de las zonas baldías por el que las
bandas están viajando. Una vez hayas preparado la escenografía, los jugadores se turnaran para poner 4 cajas de botín
en cualquier parte del campo de batalla, al menos a 8" de cualquier borde.

Pandillas
Este escenario utiliza las reglas estándar para selección de pandillas, como se describe en la página 123 del reglamento
de Necromunda. Ambos jugadores utilizaran el método de selección a la carta (10) para elegir sus pandillas.

Despliegue
Este escenario utiliza las reglas estándar para el despliegue, mira la página 124 del reglamento de Necromunda.

Camino a la seguridad
Ambas bandas están intentando encontrar un camino a través de las zonas baldías, mientras intentan parar al enemigo
para que no haga lo mismo. Usa la tabla de eventos de las zonas baldías (ver página 47) o las cartas de entorno de las
zonas baldías, para determinar el entorno en el que el escenario está teniendo lugar y ajusta el campo de batalla
dependiendo de las directrices.

Cada banda debe sacar sus combatientes fuera del tablero por el borde más cercano al área de despliegue de su enemigo.

Si en la fase final hay un combatiente a 1" del borde más cercano del área de despliegue enemiga, que no esté trabado,
puedes quitarlo del campo de batalla y contara como que ha escapado de la zona baldía. Los combatientes a menos de
1" de una caja de botín, pueden elegir llevársela consigo cuando salgan del tablero. Los combatientes eliminados de esta
forma se ignoran para cuando se tenga que realizar un chequeo de rajarse (ej., No cuentan como parte del tamaño de la
pandilla, pero tampoco cuentan como si estuvieran fuera de combate.

Escenografía Peligrosa
La batalla está tomando lugar en una zona especialmente hostil de las zonas baldías. Durante la duración de la partida,
los eventos de las zonas son descartados después de haber estado en curso por una ronda, incluso si la tirada para
descartar el evento no se alcanza (ver página 50).

‘ALIENTO DE HIERRO’ JEK, APRETON DE HIERRO, CASA GOLIATH

74
Arbitrando el escenario
En caso de ser un escenario arbitrado, el árbitro tomara el control del entorno y los eventos. El árbitro empezara
eligiendo el entorno en el que la partida tendrá lugar y preparando el campo de batalla en el que se jugara. Esto puede
significar crear una red de andamios rotos encima de un mar de lodo, o una red de túneles infectada de plantas
carnívoras, que solo tiene una serie de caminos seguros para ir de un lado a otro.

Según la partida progrese, el árbitro ira eligiendo los eventos a introducir, en vez de elegirlos aleatóriamente. Esto
permite al árbitro ir cambiando el curso de la batalla de un bando a otro, o frustrar los planes a ambos jugadores,
haciendo que bajen nubes toxicas, que enjambres de ratas les ataquen o tengan un apagón que les deje las puertas
bloqueadas y se queden sin luz, en el momento en el que las pandillas estaban a punto de ganar.

Cartas Tacticas
Cada jugador elegirá dos cartas tácticas de su mazo. Si durante la secuencia pre-batalla una de las bandas tiene una
puntuación de banda menor que la de su oponente, puede coger una carta táctica adicional aleatóriamente, por cada 100
créditos completos de diferencia entre el valor de las bandas.

Finalizando la batalla
Si a cualquier jugador no le quedan combatientes en el tablero al final de la ronda, la partida termina. Si la banda de un
jugador se raja y huye del campo de batalla y la de su oponente no, cualquiera de los combatientes que le queden en el
tablero al oponente cuentan como si hubieran escapado de la zona baldía.

Victoria
La banda que tenga más combatientes que hayan escapado de la zona baldía es la ganadora. Si escapan el mismo
número de combatientes en ambas bandas, la partida se considera un empate.

Recompensas (Solo campaña)


Creditos
Por cada caja de botín que se saque del tablero, la banda gana 2D6x10 créditos para su alijo.

Experiencia
Cada combatiente que participo en la batalla gana 1 XP.

Cualquier combatiente que escapase de la zona baldía gana 1 XP.

Reputacion
Si al menos la mitad de la banda escapo de la zona baldía, ganan D3 reputación.

Si cualquier banda se rajo pierden 1 reputación.

75
ASALTO A UNA FACTORIA
Un asalto a una factoría de una casa rival.

Atacante y defensor
En este escenario, una banda es la atacante y la otra la defensora. En campaña el jugador que eligió el escenario es el
atacante. En una escaramuza el ganador de una tirada decide si ataca o defiende.

Campo de batalla
Este escenario utiliza las directrices de preparación del campo de batalla descritas en la página 123 del reglamento de
Necromunda. Y puede ser un campo de batalla de Zona mortail o de sector Mechanicus.

Pandillas
Este escenario utiliza las reglas estándar para selección de pandillas, como se describe en la página 123 del reglamento
de Necromunda. Los atacantes utilizaran el método de selección a la carta. Los defensores utilizaran el método aleatorio
(D3+5) para elegir la suya. Cualquier combatiente defensor que no esté en el tablero al inicio, formara parte de los
refuerzos del defensor.

Despliegue
Este escenario utiliza las reglas estándar para el despliegue, ver la página 124 del reglamento de Necromunda.

Bombas
La pandilla atacante lleva consigo una colección de bombas caseras, para volar en pedazos maquinaria vital para la casa
enemiga. Después de que ambas pandillas se hayan desplegado, el atacante podrá poner tres marcadores en la mesa
(escenografía industrial o losetas industriales serian lo más apropiado). Cada marcador deberá estar al menos a 16" del
área de despliegue del atacante y al menos a 12" de otro marcador. Estos son los puntos en los que el atacante tendrá
que poner las bombas.

Cualquier combatiente de la banda atacante puede realizar la acción poner bomba (doble), si su peana están en contacto
con uno de los marcadores de objetivo. Los jugadores deberán indicar que la bomba se ha puesto, girando el marcador o
poniendo una trampa de bomba frag o algo similar, en el objetivo. Una vez que la bomba se ha puesto, permanecerá en
la mesa hasta el final de la partida. Pon un dado cerca de la bomba con el número 1 hacia arriba – como contador.

Durante la fase final, el atacante tirara un D6 por cada bomba, añadiendo el resultado del contador a la tirada de la
bomba. Con un 7+, la bomba explota, cualquier otro resultado incrementa el contador en 1. Si la bomba explota,
considera que ha explotado una trampa frag (ver página 135 of Necromunda: Bandas de las Subcolmena,) a excepción
de que tiene fuerza 6 e infringe D3 daño.

Las miniaturas defensoras puede intentar desactivar las bombas una vez que se han puesto, para ello el jugador deberá
estar en contacto con la bomba y realizar una acción de Desarmar Bomba (Doble) y pasar un chequeo de inteligencia.
Una bomba desarmada puede ser rearmada por un atacante siguiendo el mismo procedimiento de poner una bomba, y
tendrá el contador reiniciado a 1. Si el chequeo de inteligencia para desarmar la bomba se falla y la tirada es un doble la
bomba explotará como se indica arriba.

76
Activando la Fábrica
La escenografía industrial de este escenario es plenamente funcional. Cuando chequees para ver si la escenografía
industrial se activa, o es activada esto ocurrirá con un 3+ en vez de con el 6 usual (ver chimeneas, página 63).

Refuerzos
El defensor utilizara refuerzos (ver página 124 del reglamento de Necromunda), al final de la segunda ronda y cada
ronda subsiguiente, D3 combatientes aleatorios llegaran en la fase final.

Cartas tacticas
Cada jugador elegirá dos cartas tácticas de su mazo. Si durante la secuencia pre-batalla una de las bandas tiene una
puntuación de banda menor que la de su oponente, puede coger una carta táctica adicional aleatóriamente, por cada 100
créditos completos de diferencia entre el valor de las bandas.

Finalizando la batalla
Si cualquiera de los jugadores no tiene combatientes en el tablero al final de una ronda, la partida termina. La partida
terminara si las tres bombas explotan,

Victoria
Si todas las bombas explotan el atacante es el ganador, en cualquier otro caso el defensor gana.

Recompensas (Solo campaña)


Creditos
Si el defensor gana, les pagarán por su trabajo, añade 2D6x10 créditos a su alijo.

Experiencia
Cada combatiente que tomo parte en la batalla gana 1 XP.

Cualquier atacante que puso una bomba o la rearmo gana 1 XP.

Cualquier defensor que desarmo una bomba gana D3 XP.

Reputacion
Si todas las bombas explotan el atacante gana D3 reputación.

Si ninguna bomba explotó, el defensor gana D6 reputación. Si solo una o dos bombas explotaron, el defensor gana D3
de reputación.

Si cualquier banda se raja, pierden 1 reputación.

Arbitrando el escenario
Las fábricas suelen estar fuertemente fortificadas porque son vitales para la riqueza de la casa. En este escenario el
árbitro tomara el rol del defensor, creando una milicia de la fábrica, para defender las maquinas. Las milicias pueden ser
creadas usando las directrices para bandas de vigilantes que puedes encontrar en el reglamento de Necromunda...

Greda Hermano del enjambre, Nudos de la Condena, Casa Cawdor

77
EL TRANSPORTADOR
Una batalla entre bandas mientas bajan por la colmena.

Atacante y defensor
En este escenario, una banda es la atacante y la otra la defensora. En campaña el jugador que eligió el escenario es el
atacante. En una escaramuza el ganador de una tirada decide si ataca o defiende.

Campo de batalla
Este escenario puede ser jugado en una partida tanto en Zone Mortalis como en Sector Mechanicus. Cuando prepares el
tablero, el defensor empezara poniendo una loseta de su selección o elemento de escenografía de unas 12“de diámetro
según sea (Mortalis o Mechanicus) en el centro de la mesa. Esta loseta o elemento de escenografía será la plataforma.

El atacante podrá poner el resto del escenario alrededor de la plataforma. Después de preparar la escenografía, el
atacante pondrá cuatro cajas de botín o marcadores, en el campo de batalla menos de 12" de los bordes de la plataforma.

Pandillas
Este escenario utiliza las reglas estándar para selección de pandillas, como se describe en la página 123 del reglamento
de Necromunda. Los jugadores utilizar el método de selección a la carta (10) para elegir su pandilla.

Despliegue
El defensor despliega sus combatientes en la plataforma. El atacante los despliega en cualquier parte del tablero a al
menos 16" de la plataforma.

La plataforma
En cada fase de fin, el defensor tirara para ver si la plataforma se mueve. Tira un D6, añadiendo un +1 acumulativo al
resultado por cada turno en el que la plataforma haya estado estática. Con un 6+, la plataforma se mueve. Cuando la
plataforma se mueve, quita las losetas o escenografía que no sean la plataforma. Los combatientes que no estén en la
plataforma se quitan y cualquier condición que tuvieran se quita, aunque no cuentan como si hubieran quedado fuera de
combate. El atacante deberá volver a poner el campo de batalla alrededor de la plataforma en la configuración que
desee, poniendo otras cuatro cajas nuevas de botín o marcadores, (como se detalló anteriormente en la sección de
campo de batalla) y pondrá a sus combatientes a menos de 12" de la plataforma. (Con la excepción de los que
estuvieran en la plataforma o los que han quedado fuera de combate)

Cambiando el entornos
Si los jugadores están usando los entornos y eventos de las zonas baldías, cada vez que la plataforma se mueve, elige
aleatóriamente un nuevo entorno para el campo de batalla. Si se genera el evento de cúpula colapsada, la plataforma
inmediatamente se mueve como se ha detallado con anterioridad y a la inversa si sale el evento apagón, no tires para ver
si la plataforma se mueve.

Cartas tacticas
Cada jugador elige 2 cartas tácticas de su mazo. Si durante la secuencia pre-batalla una de las bandas tiene una
puntuación de banda menor que la de su oponente, puede coger una carta táctica adicional aleatóriamente, por cada 100
créditos completos de diferencia entre el valor de las bandas.

Finalizando la batalla
La batalla termina si o bien no quedan defensores en el tablero, o se han jugado nueve rondas completas.

Arbitrando el escenario
En este escenario el árbitro puede asumir el rol de atacante, creando un banda de vigilantes, cultistas o similar, que se
opondrán a los defensores – tal vez la plataforma está pasando por una sección controlada por un culto genestealer, o un
área infestada por arañas del sumidero, estas criaturas atraerán a su presa bajando lentamente desde su guarida. El
árbitro ya sea el atacante, o arbitre la partida entre dos jugadores, también podrá controlar los entornos por los que la
plataforma pase, teniendo preparados esto de antemano para crear unos niveles lo más interesantes y desafiantes
posible. Estos pueden ser creado según las reglas de entornos de las zonas baldías, o usando los que diseñe el árbitro.

78
Victoria
Si al defensor no le quedan combatientes al final de la ronda, gana el atacante. Si se juegan las nueve rondas competas
gana el defensor.

Recompensas (Solo campaña)


Creditos
Si el defensor gana, por cada caja de botín o marcador en la plataforma al final de la partida, añade D6x10 créditos al
alijo de su banda.

Experiencia
Cada combatiente que tomo parte en la batalla gana 1 XP.

Si un combatiente está en la plataforma cuando esta se mueva gana 1 XP.

Cualquier defensor que este en la plataforma al final de la partida gana 1 XP.

Reputacion
El atacante gana D3 reputación si la partida termina antes de la novena ronda.

El defensor gana D3 reputación si se completan las nueve rondas.

‘NIX’ ASTERIA, Corredor de la cúpula, Zona baldía EPSILON-12 (‘RAD REACH’)

79
HORROR FUNGICO
Las pandillas luchan por sobrevivir a una jungla que crece rápidamente.

Campo de batalla
Este escenario utiliza las directrices de preparación del campo de batalla descritas en la página 123 del reglamento de
Necromunda. Y puede ser un campo de batalla de Zona mortalis o de sector Mechanicus.

Pandillas
Este escenario utiliza las reglas estándar para selección de pandillas, como se describe en la página 123 del reglamento
de Necromunda. Los jugadores utilizar el método de selección a la carta (10) para elegir su pandilla.

Despliegue
Este escenario utiliza las reglas estándar para el despliegue ver la página 124 del reglamento de Necromunda.

Horror Creciente
El campo de batalla está siendo infestado por un horror fúngico, y con cada ronda la planta carnívora se extiende más.
Al principio de la partida pon un marcador en el centro del tablero – si estás jugando una partida de Zone Mortalis, elige
la loseta central.

Este marcador representa el horror fúngico, puede ser representado por una moneda o un elemento de escenografía que
sea apropiado. La loseta marcada o el área a 12“ del marcador, esta infestada con vides que se retuercen mientras
buscan a algún incauto, cualquier combatiente que empiece o termine su activación en esa área, se arriesgan a quedar
cubierto de esporas come carne – considera que es como cuando estas en llamas por una arma con dicho rasgo. Además
debido a las nubes de esporas la línea de visión queda reducida a un área de 6" y los combatientes que estén en dicho
área no podrán realizar más que una acción de mover a menos que tengan un respirador. Los combatientes gravemente
heridos en áreas infestadas quedan fuera de combate.

En cada fase de fin, existe una posibilidad de que el horror fúngico se extienda. El jugador con prioridad deberá tirar un
D6 por cada marcador de horror fúngico en el tablero. Con un 4+ el jugador deberá tirar un dado de dispersión para
determinar la dirección en la que se ha extendido. En un juego de zona Mortalis será la loseta más cercana al marcador
en esa dirección – pon un marcador en ella. En una partida de Sector Mechanicus, pon un marcador a 12" del existente
en esa dirección. Si esto causa que el marcador quede fuera del tablero pon dicho marcador en contacto con el borde del
tablero.

Hierba agarradora, sector abandonado THETA-GAMMA-46, ‘La extensión oxidad

80
Arbitrando el escenario
En un escenario arbitrado, el árbitro tomara el rol del horror fúngico, mientras este se intenta extender por la cúpula,
combatiendo contra uno o más jugadores. Usa las reglas de la página 79 para extender el horror fúngico, pero en vez de
utilizar marcadores para representar el centro del área de crecimiento explosivo, usa plantas carnívoras (ver página 69),
así cuando el horror fúngico se expanda a un área nueva, nuevas plantas carnívoras aparecerán en ese área. Los
jugadores deberán intentar contener la expansión del horror, destruyendo las plantas (ver página 70) antes de que esta
tome el tablero. Para añadir un desafío adicional, cuando pongas una planta carnívora nueva, pon D6 cazadores de
carroña a menos de 6" de esta (las fichas de los cazadores de carroña puedes encontrarlas en la página 181 del
reglamento de Necromunda). Estas bestias atacaran a las bandas, en su intento desesperado por huir del terror fúngico.

Cartas tacticas
Cada jugador puede coger dos cartas aleatorias de su mazo. Si durante la secuencia pre-batalla una de las bandas tiene
una puntuación de banda menor que la de su oponente, puede coger una carta táctica adicional aleatóriamente, por cada
100 créditos completos de diferencia entre el valor de las bandas.

Finalizando la batalla
Si cualquiera de los jugadores no tiene combatientes en el tablero al final de una ronda, la partida termina.

La partida terminara si hay 9 o más contadores de horror fúngico en el tablero al inicio de la fase de fin.

Victoria
Si una banda tiene combatientes en el tablero al final de la partida, son los ganadores. Cualquier otro resultado será un
empate.

Recompensas (Solo campaña)


Experiencia
Cada combatiente que tomo parte en la batalla gana 1 XP.

Reputacion
Si una banda tiene combatientes en el tablero al final de la partida esta gana D3 reputación.

Si cualquier banda se raja, pierden 1 reputación.

81
EL PEAJE DEL PUENTE
Las bandas luchan por el control de un puente vital en la Subcolmena.

Campo de batalla
Este escenario utiliza las directrices de preparación del campo de batalla, descritas en la página 123 del reglamento de
Necromunda. Y puede ser un campo de batalla de Zona Mortalis o de sector Mechanicus. Cuando creen el campo de
batalla, los combatientes deberán dejar un corredor de 12" de ancho sin escenografía ni losetas en la mitad del campo de
batalla – este será el rio toxico. El rio puede ser representado ya sea por un agujero, o por un elemento de escenografía
apropiada. Un solo puente puede cruzar el rio, que puede ser representado por un andamio o un elemento de
escenografía estrecho y largo – este será el puente del peaje.

Pandillas
Este escenario utiliza las reglas estándar para selección de pandillas, como se describe en la página 123 del reglamento
de Necromunda. Los jugadores utilizar el método de selección a la carta (10) para elegir su pandilla.

Despliegue
Este escenario utiliza las reglas estándar para el despliegue, ver la página 124 del reglamento de Necromunda. Las
pandillas deberán empezar en lados opuestos del rio.

El rio toxico
Las dos pandillas están luchando por el control de un puente de peaje valioso, que permite atravesar un rio toxico. Los
combatientes no pueden entrar voluntariamente en el rio, y sus lodosas aguas son tan peligrosas que aquellos que se
caen en el rio quedan fuera de combate. Si ambos jugadores lo desean podrán poner restos y desechos en el rio,
representados por barriles y barricadas, cajas de botín o incluso botes destartalados si los tienen en su colección de
escenografía. Estos desechos podrán ponerse esparcidos por el rio con un par de pulgadas de separación entre ellos o
puestos a los lados del rio. Los combatientes podrán usar los desechos para cruzar el rio, saltando de uno a otro, o
usándolos como un bote destartalado, poniéndose de pie encima del desecho y moviéndolo hasta su atributo de fuerza
en pulgadas, mediante una acción de remar (Doble). En ambos casos al final de su activación, deberán realizar un
chequeo de iniciativa para ver si el desecho sigue entero o se hunde. Si lo fallan caerán al rio. Los combatientes que se
claven o tumben mientras están de pie en un desecho deberán realizar un chequeo de iniciativa para ver si se caen.

82
El puente
El puente sobre el rio toxico usa un antiguo mecanismo para abrirse o cerrarse. Al inicio de la batalla, está abierto
teniendo sus dos lados conectados a las playas, atravesando el rio. En la fase final del tercer turno, y en cada fase
subsiguiente, tira un D6.Con un 5 el puente pivota 90 grados a la derecha sobre su eje central, mientras que con un 6 el
puente pivota 90 grados a la izquierda sobre su eje central. Con cualquier otro resultado permanece quieto.

Cuando el puente pivota los combatientes a 1” de los bordes del mismo, deberán realizar un chequeo de iniciativa o caer
del puente – si los bordes estaban tocando la playa antes de que se moviese, los combatientes caerán a la playa y se
quedaran clavados, en cualquier otro caso caerán al rio y quedaran fuera de combate.

Si una banda ha fallado un chequeo de rajarse, los combatientes en el puente no deberán hacer el chequeo de aplomo
para ver si se largan del campo de batalla– teniendo en cuenta que el puente no esté conectado a las playas ¡Pues no
tiene donde correr!. Aunque tan pronto como se conecte el puente a las playas, deberán realizarlo de forma normal.

Arbitrando el escenario
En una partida que ponga al árbitro en contra de uno o más jugadores, el árbitro puede tomar el rol del defensor del
puente. El puente puede estar fortificado con barricadas, o tal vez incluso tenga a un bruto actuando como su guardián.
Mientras que un vigilante del Gremio (ver página 153 del reglamento de Necromunda) puede estar cubriendo el rio
desde una orilla lejana, protegiendo los intereses del Gremio de la Moneda. En este tipo de escenario, los jugadores
están intentando cruzar el rio cueste lo que cueste, o bien dejando despejado el puente o usando barcas toscas para
desafiar las profundidades toxicas, y cualquier combatiente que alcance la otra orilla podrá escapar por el borde
enemigo del campo de batalla, ganando su banda D6x10 créditos.

CARTAS TACTICAS
Cada combatiente elegirá dos cartas tácticas de su mazo. Si durante la secuencia pre-batalla una de las bandas tiene una
puntuación de banda menor que la de su oponente, puede coger una carta táctica adicional aleatóriamente, por cada 100
créditos completos de diferencia entre el valor de las bandas.

Finalizando la batalla
Si cualquiera de los jugadores no tiene combatientes en el tablero al final de una ronda, la partida termina, la partida
también terminara si después del final de la tercera ronda, una banda tiene al menos un combatiente a menos de 12" del
centro del puente y su oponente no.

Victoria
La banda ganadora será la única que tiene combatientes al final de la partida o que es la única banda que tiene a un
combatiente a menos de 12“del centro del puente – en cualquier otro caso la partida es un empate.

Recompensas (Solo campaña)


Creditos
La banda que gano el escenario, y por lo tanto reclamo el puente, añade 3D6x10 créditos a su alijo.

Experiencia
Cada combatiente que tomo parte en la batalla gana 1 XP.

Cualquier combatiente que cruzo el rio gana D3 XP.

Reputacion
Cada banda gana 1 de reputación por tomar parte en la batalla.

La banda que gano el escenario gana D3 reputación adicionales.

83
VORGEN ‘TIRADOR’ MORTZ, CAZADOR DE RECOMPENSAS
Está claro que Vorgen tenía cierta afiliación con el legendario regimiento de la octava de Necromunda, pues porta una
armadura antifrag decorada con su insignia. Aunque sus orígenes son desconocidos, la mayoría cuenta que es un
hombre que probó los placeres de la Subcolmena y los consideró preferibles a la vida militar. Desertando de su puesto y
tomando una vida de cazarrecompensas, Vorgen ejerce su profesión con su característica ametralladora pesada de asalto
Mark III modelo Echon, llamada cariñosamente “Terror sagrado”. Luciendo una mochila de munición modificada que
da a Vorgen lo que parece ser un suministro inacabable de balas, permitiendole cambiar rápido de tipo de munición,
pudiendo mantener un torrente continuo de fuego.
Cuando no busca a algún individuo en particular Vorgen suele ofrecer sus servicios a las caravanas del Gremio y las
sociedades de las bandas, defendiéndoles de asaltantes; entre sus acciones más notables está la de defender el solo una
mina Orlock contra el asalto de los Cocodrilos de la Fragua.
Recientemente, Vorgen se ha asociado con Rex Spires, ya que ambos tienen preferencia métodos poco sutiles. Dicha
asociación funciona porque ninguno de los dos tiene ninguna otra cosa en la agenda, que no sea ganar más créditos y
crear caos, dos de los lenguajes hablados por toda la Subcolmena.

REGLAS ESPECIALES

Relación única: Vorgen Mortz Puede ser contratado junto con Rex Spires, permitiendo a la banda desplegar dos
cazadores de recompensas en vez de 1.

Cazador de recompensas: : Como cazador de recompensas, Vorgen está sujeto a las reglas especiales Muerto, No
vivo, Reclamar Recompensas, y Conseguiremos lo nuestro…. (Mira la pagina 40 Necromunda: bandas de la
subcolmena).

VORGEN ‘TIRADOR’ MORTZ, CAZADOR DE RECOMPENSAS ........................305

M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5“(4”*) 5+ 3+ 3(5*) 3(4*) 2 3+(4+*) 2 7+ 7+ 8+ 8+

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Ametralladora de asalto
- Municion estandar 20“ 40“ - -1 4 -1 1 4+ Fuego rapido(2),
aparatosa
- Municion trazadora 20“ 40“ - -2 4 -2 2 5+ Fuego rapido(2),
aparatosa, inestable
Cuchillo de combate - T - - F -1 1 - Puñalada trapera,
combate

Habilidades: Puntería, Reagrupar

Equipo: Armadura antifrag, servoarnes parcial (* modificado por el servo arnes)

84
TABLA DE REFERENCIA DE ARMAS DE LAS ZONAS MUERTAS
Esta sección contiene las reglas para la munición y el equipamiento disponible para las bandas y los combatientes en el
Almacén de las Zonas Baldias. Es un suplemento a la Tabla de Referencia en Necromunda; Bandas de la Subcolmena.

MUNICIÓN ESPECIAL
ALC. PREC.
ARMA C L C L F FP D Mun. RASGOS
Munición de Revientaplantas para:
-Rifle Automático 8" 24" +1 - 3 - 1 4+ Defoliante, Fuego Rápido (1), Escaso
-Rifle Automático Reciclado 8" 24" +1 - 3 - 1 5+ Defoliante, Fuego Rápido (1), Escaso
-Pistola Automática 4" 12" +1 - 3 - 1 4+ Defoliante, Fuego Rápido (1), Escaso, pistola
-Pistola Automática Reciclado 4" 12" +1 - 3 - 1 5+ Defoliante, Fuego Rápido (1), Escaso, pistola
-Combi-arma Rifle Automático 8" 24" +1 - 3 - 1 4+ Combi, Defoliante, Fuego Rápido (1), Escaso
-Ametralladora Pesada 20" 40" - -1 4 -1 1 4+ Defoliante, Limitada, Fuego Rápido (2), Aparatosa
-Escopeta de Combate - T - - 2 - 1 4+ Defoliante, Escaso, Perdigones, Plantilla
-Escopeta Recortada 4" 8" +2 - 3 - 1 2+ Defoliante, Escaso, Perdigones
-Escopeta 4" 8" +2 - 2 - 1 4+ Defoliante, Escaso, Perdigones
Munición de Fósforo para:
-Rifle Automático 8" 24" +1 - 3 - 1 4+ Bengala, Fuego Rápido (1), Escaso
-Rifle Automático Reciclado 8" 24" +1 - 3 - 1 5+ Bengala, Fuego Rápido (1), Escaso
-Pistola Automática 4" 12" +1 - 3 - 1 4+ Bengala, Fuego Rápido (1), Escaso, pistola
-Pistola Automática Reciclado 4" 12" +1 - 3 - 1 5+ Bengala, Fuego Rápido (1), Escaso, pistola
-Combi-arma Rifle Automático 8" 24" +1 - 3 - 1 4+ Combi, Bengala, Fuego Rápido (1), Escaso
-Ametralladora Pesada 20" 40" - -1 4 -1 1 4+ Bengala, Limitada, Fuego Rápido (2), Aparatosa
-Escopeta de Combate - T - - 2 - 1 4+ Bengala, Escaso, Perdigones, Plantilla
-Escopeta Recortada 4" 8" +2 - 3 - 1 2+ Bengala, Escaso, Perdigones
-Escopeta 4" 8" +2 - 2 - 1 4+ Bengala, Escaso, Perdigones
Munición de Radiación para:
-Rifle Automático 8" 24" - - 3 - 1 4+ Rad-Phage, Fuego Rápido (1), Escaso
-Rifle Automático Reciclado 8" 24" - - 3 - 1 5+ Rad-Phage, Fuego Rápido (1), Escaso
-Pistola Automática 4" 12" - - 3 - 1 4+ Rad-Phage, Fuego Rápido (1), Escaso, pistola
-Pistola Automática Reciclado 4" 12" - - 3 - 1 5+ Rad-Phage, Fuego Rápido (1), Escaso, pistola
-Combi-arma Rifle Automático 8" 24" - - 3 - 1 4+ Combi, Rad-Phage, Fuego Rápido (1), Escaso
-Ametralladora Pesada 20" 40" - -1 4 -1 1 4+ Rad-Phage, Limitada, Fuego Rápido (2), Aparatosa
-Escopeta de Combate - T - - 2 - 1 4+ Perdigones, Rad-Phage, Escaso, Plantilla
-Escopeta Recortada 4" 8" +1 - 3 - 1 + Rad-Phage, Escaso, Perdigones
-Escopeta 4" 8" +1 - 2 - 1 + Rad-Phage, Escaso, Perdigones
Munición de Mugre para:
-Bolter 12" 24" - -1 4 - 1 5+ Mugre, Limitada
-Pistola Bolter 6" 12" - - 4 -1 2 6+ Mugre, Arma de Apoyo (Sidearm)
-Combi-arma Bolter 12" 24" - -1 4 - 1 5+ Combi, Mugre, Limitada
-Combi-arma Pistola Bolter 6" 12" - - 4 -1 2 6+ Combi, Mugre, pistola
-Bolter Pesado 18" 36" - -1 5 -2 2 6+ Mugre, Fuego Rápido (2), Aparatosa
Lanzagranadas con:
-Antiplantas 6" 24" -1 - - - - 4+ Granada, Explosión (3"), Defoliante
-Bengalas 6" 24" -1 - - - - 4+ Granada, Explosión (3"), Bengala
-Plasma 6" 24" -1 - 5 -1 2 6+ Explosión (3"), Inestable

GRANADAS
ALC. PREC.
ARMA C L C L F FP D Mun. RASGOS
Granadas Antiplantas - Sx3 - - - - - 4+ Granada, Explosión (3"), Defoliante
Bengalas - Sx3 - - - - - 4+ Granada, Explosión (5"), Bengala
Bomba de Mugre - Sx2 - - 2 - - 5+ Granada, Explosión (3"), Mugre
Granadas de Plasma - Sx3 - - 5 -1 2 4+ Granada, Explosión (3"), Inestable

85
EQUIPAMIENTO
Esta sección contiene una lista de reglas completa del nuevo Equipamiento y descripciones completas para nuevos
Rasgos de Armas disponibles en las Zonas Baldias de Necromunda.

ARTEFACTO ARCANOTECNOLÓGICO
La subcolmena está llena de tesoros antiguos, objetos extraños de épocas anteriores y dispositivos tecnológicos
maravillosos, que la Humanidad ha perdido desde hace mucho tiempo la habilidad para crear. Por supuesto, estas
piezas raras de arcanotecnología, como se las conoce, están escondidas debajo de miles de años de escombros y
desperdicios, e incluso si un luchador es lo suficientemente afortunado como para encontrar un dispositivo de
arcanotecnología genuino, aún deben descubrir cómo funciona.
Cuando un jugador compra un Artefacto Arcanotecnológico en el Almacén, no sabrá lo que hace. Deben asignarlo a uno
de sus combatientes y tirar en la tabla de Artefacto Arcanotecnológico para determinar su tipo. Si un Artefacto
Arcanotecnológico se entrega a un combatiente diferente en la banda por cualquier motivo, el nuevo combatiente debe
pasar un Chequeo de Inteligencia la primera vez que desee activarlo. Si lo supera, pueden usar el artefacto normalmente
de ahora en adelante. Si lo fallan, esperan hasta la próxima partida para intentar activar el dispositivo nuevamente.

TABLA DE ARTEFACTO ARCANOTECNOLÓGICO


D6 Tipo Efecto
El combatiente activa accidentalmente el artefacto mientras andan con él. Inmediatamente
1 Peligroso sufren D6 impactos Fue 2 Daño 1 y la Arcanotecnología se reduce a un montón de escoria
fundida sin valor.
El combatiente puede usar el artefacto para ver diferentes lugares, cambiando su perspectiva
de casi cualquier punto, incluso si está más allá de puertas cerradas y paredes sólidas. Un
combatiente con este artefacto puede hacer la acción de Escanear (Simple) coloca un
2 Visionador
marcadore de Revelado en un combatiente enemigo a menos de 18".Ademas si el
combatiente es seleccionado como centinela, cuando sea activado, tira un D6 con el. Con un
6, automáticamente activa la alarma como si viese al enemigo merodeando.
El artefacto se puede utilizar para enfocar un rayo cortante de gran potencia en un objeto
estacionario. Desafortunadamente, es inútil como arma porque tanto el objetivo como el
combatiente deben estar perfectamente quietos para que el rayo enfoque, ¡Pero es un buen
3 Rayo de Corte abrelatas! Un combatiente con este artefacto puede realizar la acción Corte Láser (Doble) si
está a menos de 1" de una puerta, caja de botín u otra pieza de escenografia dañable. Esta
acción inflige un solo impacto automático contra el objetivo elegido, resuelto con Fuerza 8
y Daño 3.
El artefacto es una forma sofisticada de suspensor que puede negar o disminuir la gravedad
de su portador, lo que les permite flotar hacia arriba o hacia abajo durante un período
limitado. Al realizar una acción de Mover o Carga, el combatiente ignora toda la
4 Levantador
escenografia, puede moverse libremente entre niveles sin restricción y nunca puede caer.
Sin embargo, no pueden ignorar escenografia o muros infranqueables, y no pueden terminar
su movimiento con su base superponiéndose a un obstáculo o la base de otro combatiente.
El artefacto funciona como un proyector holográfico y se puede usar para hacer que el
combatiente, parezca que esta a una pequeña distancia de donde realmente esta. Esto le da
al combatiente una tirada de salvación de 4, 5 o 6 en un D6 contra cualquier impacto de
Proyector
5 disparo, que no se ve afectado por el Factor de Penetración. Tan pronto como falla la tirada
Holográfico
de salvación, el proyector deja de funcionar durante el resto de la partida. También tened en
cuenta que el proyector holográfico es inútil contra los ataques de combate cuerpo a cuerpo
y las armas con los Rasgos Plantilla o Explosión.
El artefacto es un arma poderosa y compacta. Solo tiene el tamaño de una pistola, pero es
tan efectivo como una pieza de artillería mucho más grande. Tira un D6 para descubrir qué
es: 1-2 - bolter, 3 - lanzallamas, 4 - rifle de fusión, 5 - rifle de plasma, 6 - lanzagranadas con
6 Arma granadas de fragmentación.
El arma tiene el perfil estándar para un arma de su tipo pero con la adición del Rasgo de
pistola Debido a que el arma es compacta y automantenible, puede ser utilizada por
cualquier, no solo Especialistas, Campeones o Líderes.

86
TALISMÁN DE SERPIENTE CIEGA
Los chamanes pielrata son místicos extraños que se cree que son capaces de comunicarse con los espíritus de la
colmena. Ya sea esto es cierto o no, los fetiches que hacen son altamente buscados y reputados por poder proteger a un
combatiente del daño.
Un combatiente con un Talismán de Serpiente Ciega gana la habilidad de Esquiva. Si ya tienen la habilidad Esquiva,
entonces esquivarán con éxito los ataques en una tirada D6 de 5 o 6 en lugar de solo una tirada de 6. Además, al realizar
una esquiva contra un ataque hecho por un combatiente que usa la habilidad Fuego de Cobertura, la esquiva tendrá éxito
en una tirada D6 de 4, 5 o 6.

CARTOGRAFÍA DE COMERCIANTES DEL GREMIO


Las Cartografías de Comerciantes del Gremio son mapas detallados de los senderos entre los asentamientos, que
muestran los peligros locales, así como los campamentos seguros. Las cartografías actualizadas son muy buscadas por
los viajeros, ya que significan la diferencia entre llegar a su destino vivo o terminar como un cadáver más en la
subcolmena.
Mientras una banda está en posesión de unas Cartografías de Comerciantes, pueden alterar el Entorno al usar las
Tarjetas o la Tabla de Eventos de Entornos de las Zonas Muertas (ver página 47). Después de determinar el entorno al
comienzo del juego, la banda con la Cartógrafía puede descartarlo inmediatamente y generar un nuevo Entorno. Si
ambos jugadores tienen una Cartógrafía, deben tirar para ver quién puede usar el suyo en este escenario.
Además de cambiar el Entorno, las Cartografías a menudo muestran la ubicación de escondites de suministros de los
Comerciantes. Durante el despliegue, una banda con una Cartografía puede colocar cuatro cofres de botín en cualquier
lugar del campo de batalla.
Por supuesto, la subcolmena está cambiando, y los mapas pueden quedar desactualizados. Después de cada juego en el
que una banda usa su Cartografías de Comerciantes, su jugador debe tirar un D6. En un 4+, la información que contiene
sigue siendo buena, de lo contrario no tiene ningún otro uso y debe eliminarse de la lista de la banda.

"Trata a Rex como uno de sus explosivos.


Dale cuerda, mandalo por su camino y entonces alejate mucho".
Yonda "Resbaladiza", Maniatados Mavericks, Casa Escher

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ÁNFORA MUNG
Las Ánforas Mung son objetos de coleccionista extraordinariamente raros. Pocos habitantes de la colmena saben de
dónde son originarias las exquisitas ánforas, solo que pueden valer sumas astronómicas de dinero para las personas
adecuadas. Este conocimiento se ha extendido a lo largo de los siglos, Necromunda se ha inundado con millones de
falsas Ánforas Mung, que van desde imitaciones burdamente elaboradas que no engañarían a un granjero ciego del
sumidero, hasta copias excepcionales que son obras de arte por derecho propio.
Una Ánfora Mung es un tipo de Ítems de Estatus. Sin embargo, a diferencia de otros Ítems de Estatus, en lugar de ser
entregados a un Líder o Campeón para que los lleve, la Ánfora Mung se guarda en el Alijo de la banda. Cuando una
banda en posesión de una Ánfora Mung recluta un Arma de alquiler, puede reducir el coste del arma de alquiler en
D6x10 créditos, hasta un mínimo de 10 créditos. La Ánfora se muestra como un ejemplo de riqueza y éxito de la banda,
y el arma de alquiler cree que aceptar una tarifa reducida ahora, le hará ganar el favor de este patrón potencialmente
próspero. ¡Sin embargo, existe la posibilidad de que el arma de alquiler simplemente intente robar la ánfora cuando se
vaya! Después de una partida en el que se usó Una Ánfora Mung para reducir el coste de contratación de un arma de
alquiler, tira un D6. Con un 1, tanto el arma de alquiler contratada como la Ánfora desaparecen, para no volver a verse.
En la secuencia posterior de batalla de cualquier batalla, una banda puede vender la ánfora. Si lo hacen, tira un D6 en
la tabla Ánfora Mung para ver su valor (los jugadores deben resistir la tentación de tirar en la tabla a menos que su
banda intente vender una Ánfora Mung- no necesitas saber si tu jarrón es falso, la ignorancia da la felicidad!).

TABLA ÁNFORA MUNG


D6 Tipo Efecto
Pésima
1 Una verdadera mala imitación. La ánfora genera a la banda D3x5 créditos.
Falsificación
Falsificación
2-3 Una buena pieza de conversación. La ánfora genera a la banda D6x10 créditos.
Pasable
Falsificación
4-5 Un buen ejemplo del arte de falsificar. La ánfora genera a la banda D6x20 créditos.
Impresionante
Haz un chequeo de Inteligencia para el Líder de la banda. Si fallan, cuenta este resultado
¿Falsificación
6 como una Falsificación Impresionante. Si lo superan, se dan cuenta a tiempo de lo que
Excepcional?
tienen: agrega D6x50 créditos al Alijo de la banda.

Finalmente, si el Líder de la banda es asesinado y eliminado de la hoja de banda, la ánfora también se pierde, ¡Nadie
más en la banda sabe dónde se ha escondido la ánfora!

"Los psíquicos me dan escalofríos. autorizado o no, debes meterles una bala a todos "ellos".
Markus Hered, Mandíbulas del Emperador, Cazarecompensas Venator

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MÁSCARA ANTIGAS INDUSTRIAL
Las mascaras antigas son una visión común en la subcolmena, que ofrece cierta medida de protección contra los
peligros en el aire. La mayoría son objetos antiguos, sus filtros están obstruidos con años de inmundicia y apenas
funcionan. A veces, los pandilleros pueden obtener un lote de mascaras antigas de nueva construcción e incluso
algunos de las raras mascaras antigas industriales pesadas reservadas para la guardia personal de Helmawr o los
equipos de trabajo del exterior de la colmena.
Una Máscara Antigas Industrial agrega 3 a la Resistencia de un combatiente, o 4 si se combina con un Traje Químico,
contra ataques de armas con el rasgo de Gas. Además, una Máscara Antigas Industrial contiene un suministro de aire
limitado. Una vez por partida, cuando se activa un combatiente con una Máscara Antigas Industrial, pueden declarar
que están utilizando su suministro de aire. Hasta que el combatiente se vuelva a activar, obtiene inmunidad a los ataques
de Gas, pueden actuar normalmente mientras están ardiendo (aun pueden sufrir daños) y pueden ignorar los efectos
relacionados con la respiración o la calidad del aire.

RATA GIGANTE DE NECROMUNDA


El combatiente está acompañado por una Rata Gigante de Necromunda. Estas son criaturas comunes en la colmena,
muy inteligentes y muestran una gran capacidad de aprendizaje y una sorprendente lealtad.
La Rata Gigante de Necromunda es una Bestia Exótica disponible para todas las bandas como se describe en la página
75 de Necromunda: Bandas de la Subcolmena y tiene el siguiente perfil:

M HA HP F R H I A L APL FV INT
6” 4+ - 3 3 1 3+ 1 10+ 8+ 10+ 9+

ALC. PREC.
ARMA C L C L F FP D Mun. RASGOS
Fauces - E - - 3 - 1 - Combate, Puñalada Trapera

REGLAS ESPECIALES
Objetivo pequeño: las Ratas Gigantes de Necromunda son rápidas, lo que las hace difíciles objetivos en la perpetua
oscuridad de la subcolmena. Los ataques a distancia contra las Ratas Gigantes de Necromunda tienen -1 para impactar.
Además, una Rata Gigante de Necromunda nunca es un objetivo potencial cuando se resuelven los efectos de una Bala
Perdida.
Ágil: Las Ratas Gigantes de Necromunda tienen reflejos casi sobrenaturales, que parecen percibir el peligro antes de
les golpee. Una Rata Gigante de Necromunda tiene una salvación de 4+, que nunca es modificada por el Factor de
Penetración.
Astucia de Rata: las ratas están entre los organismos más resistentes en Necromunda, y tienen un sexto sentido
cuando se trata de su entorno. Un combatiente astuto aprende a leer el estado de ánimo de sus ratas y reacciona al
peligro en consecuencia. Un combatiente con al menos una Rata Gigante de Necromunda obtiene una salvación especial
de 5+, contra los daños causados por los efectos ambientales. Haz esta salvación antes de cualquier otro tipo de
salvación. Alternativamente, un combatiente puede sacrificar una de sus ratas para ignorar completamente el daño de un
efecto ambiental. La Rata Gigante de Necromunda se retira de la hoja de la banda.

ACCESO A HABILIDADES
Una Rata Gigante de Necromunda tiene acceso a la siguiente lista de habilidades:
Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderazgo Disparo Intelecto Agilidad
Rata Gigante de
Secondary - - Primary - - - - -
Necromunda

BATERÍA ISOTRÓPICA
La energia es vida en la subcolmena, mantiene las luces encendidas, hace que el agua fluya y permite el cultivo de
hongos comestibles. Una batería completamente cargada puede convertir un desierto radiactivo en un fértil
asentamiento, y fundar una floreciente comunidad.
Una banda con una Batería Isotrópica puede usarla para convertir cualquier Territorio en un Asentamiento. Si lo hace,
utiliza la Batería Isotrópica, por lo que debe eliminarse de la hoja de la banda, el Territorio queda cambiado
permanentemente.

89
CONTADOR GEIGER
La radiación es un peligro común en la subcolmena. Mientras unas pocas fuertes radiaciones son solo parte de la vida
dentro y en los alrededores de las Zonas Baldias, cuando su cabello comienza a caerse y su piel comienza a brillar, lo
más probable es que hayas vagado demasiado por tierras salvajes. Los habitantes de la subcolmena utilizan una
variedad de medios para detectar la radiación, desde auspex caseros hasta babosas rastreadoras, denominadas
colectivamente Contador Geiger.
Un combatiente equipado con un Contador Geiger nunca puede ser el objetivo aleatorio de un Evento (ver página 50
Necromunda: Libro de los Peligros) a menos que no haya otros combatientes para elegir.

MAPA PIEL RATA


Los Piel Rata tienen una reputación bien merecida como rastreadores y exploradores, y están familiarizados con la
colmena, bordeando sus habilidades lo sobrenatural. Los mapas hechos por tribus Piel Rata son artefactos raros y
valiosos, que a veces llevan a grandes tesoros o a caminos secretos a cúpulas perdidas. Por supuesto, primero un
combatiente debe descifrar el extraño lenguaje de garabatos de los Piel Rata, sin mencionar el hecho de que por cada
mapa auténtico de Piel Rata, hay al menos una docena de falsificaciones.
Antes de que una banda con un Mapa Piel Rata tire para determinar el escenario como parte de la secuencia previa al
juego, pueden declarar que están utilizando su Mapa Piel Rata. Si ambas bandas tienen un Mapa Piel Rata, deben tirar
para ver qué banda puede usar el suyo para este juego - aprovechando la información del mapa antes de que su oponente
pueda. Entonces, el jugador tira en la tabla de Mapa Piel Rata para ver cuán valiosa es la información que contiene.
Tener en cuenta que una vez que se determina el tipo de mapa, sigue siendo el mismo, y siempre que valga la pena, una
pandilla puede usarlo nuevamente en la secuencia previa al juego en los posteriores juegos.

TABLA DE MAPA PIEL RATA


D6 Tipo Efecto
En vez de tirar por el escenario como de costumbre, tu oponente elige el
1 Falso
escenario para este juego. Elimina el Mapa Piel Rata de tu hoja de banda.
Gastado e Después de hacer la tirada para determinar el escenario,
2
Incompleto puedes sumar o restar 1 del resultado.
Tira otro D6. Con un 1-5, el mapa es Falso (ver arriba). Con un 6,
3 Mapa del Tesoro es un verdadero mapa del tesoro. Si tu banda gana el escenario,
pueden agregar D6x20 créditos a su Alijo además de otras recompensas.
Antiguo y Después de hacer la tirada para determinar el escenario,
4
Descolorido puedes sumar o restar 2 del resultado.
5 Caminos Secretos D3 combatientes en tu banda obtienen la habilidad Infiltración durante este escenario.
Después de hacer la tirada para determinar el escenario,
6 Reciente y Preciso
puedes sumar o restar 3 del resultado.

"Sabes que lo has logrado cuando los Venator vienen a por ti, porque tienes una banda entera de tipos enojados
queriendo sacarte las tripas. Aunque, probablemente veras tus tripas muy pronto".
Metalfang, Nacido de la Fundición, Casa Goliath

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EL SEGUNDO MEJOR ARNES SUSPENSOR
El Segundo Mejor, como su nombre indica, es lo que Cuando se trata de reutilizar el equipo para sus
bebes cuando no tienes creditos para nada mejor. El necesidades, los habitantes de la Subcolmena son muy
contenido exacto de una botella de El Segundo Mejor apañados. El Arnés Suspensor es un dispositivo de ese
varía de un asentamiento a otro, pero por lo general es un tipo, una colección de correas y componentes de la matriz
combinado de restos residuales, hongos fermentados y de suspensión de un arma pesada que permite al usuario
aceite de armas (¡Para que pase suavemente!). Unos transportar cantidades excesivas de equipo. Mientras que
cuantos tragos de El Segundo Mejor reforzarán el coraje los esclavos de los Comerciantes y los exploradores de
de un combatiente, pero demasiado puede llevar a la Zonas Muertas podrían usarlos para transportar cargas
ceguera, a quedarse inconsciente e incluso a la muerte. pesadas, los pandilleros los usan principalmente para
Un combatiente con una botella de El Segundo Mejor colgar armas adicionales a su espalda.
puede realizar una acción Tomar un Trago (Simple). Un combatiente equipado con un Arnés Suspensor puede
Después de que realice esta acción, tira un D6. Con un 1, llevar cuatro armas en lugar de tres, mientras que un arma
2 o 3, la botella está vacía; Eliminala de la carta del de alquiler, Cazarecompensas con un Arnés Suspensor
combatiente. Cada vez que un combatiente realice esta puede llevar seis armas en lugar de cinco. Como de
acción, coloca un marcadores de Intoxicado en su carta y costumbre, las armas marcadas en la Lista de Equipo con
elimina un de sus Rasguños (si tienen alguno). Los (*) ocupan el espacio de dos armas.
marcadores de Intoxicados permanecen hasta el final del
juego. Los efectos del alcohol dependen de la cantidad de BOTELLA DE SERPIENTE SALVAJE
marcadores que tengan en su tarjeta. Acerca de la bebida "más refinada", Serpiente Salvaje es
la bebida para habitantes de la subcolmena con creditos
TABLA DE INTOXICACIÓN DE EL SEGUNDO en el bolsillo y un hígado de hierro. Cada botella contiene
MEJOR los restos sin piel y encurtido de una "serpiente", que le
Marcadores dan al licor su nombre y un sabor amargo agudo debido
de Efecto al veneno de la serpiente. Las bandas aprecian las
Intoxicación botellas de Serpiente Salvaje, ya que es una forma rápida
Me Siento bien: -1 a tiradas de impactar y fácil de embriaguarse, pero también por el legendario
1 a distancia, +1 al resultado de los "Valor de Serpiente" que puede imbuir!.
Chequeos de Aplomo. Un combatiente con una Botella de Serpiente Salvaje
Emborracharse: -2 a tiradas de puede realizar una acción Tomar un Trago (Simple).
impactar a distancia, +2 al resultado de Después de que realice esta acción, tira un D6. Con un 1 o
los Chequeos de Aplomo. Si el 2, la botella está vacía; Eliminala de la carta del
combatiente realiza dos acciones de combatiente. Cada vez que un combatiente realice esta
2 acción, coloca un marcadores de Intoxicado en su carta y
Mover seguidas, debe superar una
Chequeo de Iniciativa después de elimina uno de sus Rasguños (si tienen alguno). Los
completar la segunda acción o quedar marcadores de Intoxicados permanecen hasta el final del
Tumbado. juego. Los efectos del alcohol dependen de la cantidad de
Completamente Ciego: -3 a tiradas de marcadores que tengan en su tarjeta.
impactar a distancia, -1 a tiradas de
ataque en combate, +3 al resultado de TABLA DE INTOXICACIÓN SERPIENTE
los Chequeos de Aplomo. Cuando el SALVAJE
3+ combatiente realiza una acción de Marcadores
Mover, en lugar de usar el atributo de de Efecto
Movimiento del combatiente, mueve el Intoxicación
combatiente D6" en una dirección Una Buena Resaca: -1 a tiradas de
determinada por los dados Dispersión. 1 impactar a distancia, +2 al resultado de los
Chequeos de Aplomo.
Ver Doble: -1 a tiradas de impactar a
distancia, +3 al resultado de los Chequeos
de Aplomo. Cuando realices tiradas de
impactar a distancia después de elegir un
2
objetivo, selecciona de forma aleatoria el
objetivo real del ataque entre el objetivo
previsto y cualquier modelo (amigo o
enemigo) a menos de 6" de ellos.
Valor de Serpiente: -2 a tiradas de
impactar a distancia, supera
3+
automaticamente cualquier Chequeo de
Aplomo.
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RASGOS DE ARMAS
Aquí se presentan los nuevos Rasgos de Armas introducidos en este suplemento.

DEFOLIANTE
Las Plantas Carnívoras impactadas por un arma con el rasgo de Defoliante inmediatamente sufren D3
Daño.
Los Zombies Hojacerebro impactados por un arma con el Rasgo Defoliante pierden una herida y son
eliminados del campo de batalla si sufren un resultado de Fuera de combate en los Dados de Herida.

MUGRE
Un combatiente impactado por un arma con el Rasgo Mugre queda sujeto a la condición Mugriento. Los
combatientes Mugrientos reducen su atributo de Movimiento en 1 hasta un mínimo de 1 y no agregan D3
a su movimiento cuando realizan una acción de Carga. Además, restan 1 a la tirada de dados cuando
realizan un Chequeo de Iniciativa. Los combatiente Mugrientos también son más inflamables y empezara
a arder con un 2+, en lugar de un 4+, cuando es impactado por un arma con el rasgo En Llamas.
La condición de Mugriento dura hasta la Fase Final o hasta que el combatiente se incendia después de
ser impactado por un arma con el rasgo En Llamas.

BENGALA
Un combatiente que recibe un impacto de un arma con el Rasgo Bengala o que es tocado por un
marcador de Explosión disparado desde un arma con el Rasgo Bengala, es Revelada si el campo de
batalla está a oscuras (ver En la Oscuridad en la página 126 del Reglamento de Necromunda). Si un arma
tiene tanto el Rasgo Bengala como el Rasgo Explosión, después de determinar dónde acaba el marcador
de Explosión, déjalo en el lugar. En la Fase Final, tira un D6. Con un 4 o más, la bengala se apaga y el
marcador se elimina, de lo contrario permanece en juego. Mientras el marcador de Explosión está en el
tablero, todos las miniaturas tocadas al menos por el se iluminan como si tuvieran un marcador Bengala o
un marcador Revelado.

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