Está en la página 1de 10

CLICK

Juega esta carta después de que un


combatiente enemigo complete un ataque con
un arma a distancia.

El arma se queda inmediatamente Sin


munición, como si hubiese fallado el Chequeo
de munición.
HALLAZGO AFORTUNADO
Juega esta carta cuando actives a un
combatiente con un arma que está Sin
munición.

Una de las armas del combatiente se recarga


de inmediato al coste de una acción: No es
necesario un Chequeo de munición.
TÁCTICAS GRUPALES
Juega esta carta cuando sea tu turno, antes de
activar combatientes.

En lugar de activar un combatiente, activa hasta


tres combatientes. (como si hubieses activado
a un grupo).
PASO OCULTO
Juega esta carta al inicio de tu turno,
inmediatamente antes de activar un
combatiente.

Coloca un marcador de conducto sin usar en


cualquier lugar del tablero, siguiendo las reglas
habituales para colocar un conducto.
DEUDA DE SANGRE
Juega esta carta cuando uno de tus
combatientes quede Fuera de combate como
resultado del atque de un combatiente enemigo.

Durante el resto del enfrentamiento, suma 1 al


resultado de cualquier tirada para impactar de
combatientes de tu banda que escojan como
blanco a este enemigo. Introduce esta carta
bajo la carta del combatiente atacante a modo
de recordatorio.
PUERTA AMAÑADA
Juega de inmediato esta carta después de que
un combatiente enemigo efectúe una acción.

Escoge cualquier puerta del tablero y, o bien


ciérrala, o bien ábrela. Si al cerrarla hay un
combatiente en el umbral, deberá superar una
prueba para ver si evita la puerta de manera
habitual.
último aliento
Juega esta carta cuando uno de tus
combatientes Activos quede FUERA DE
COMBATE.

Antes de retirar al combatiente de la partida,


puede efectuar de inmediato un ataque. Será un
ataque cuerpo a cuerpo si está TRABADO, de
otro modo será a distancia.

Si va equipado con una granada que tiene


RANGO EXPLOSIÓN, y la plantilla de
explosión se centra en el combatiente, no habrá
dispersion.

Una vez resuelto el ataque, retira del juego al


combatiente.
ARMADURA IMPROVISADA
Uno de tus combatientes puede gastar una
acción para jugar esta carta.

Introduce esta carta bajo la carta de


combatiente, mientras esté allí, su salvación
por armadura se considera 1 punto mejor de lo
que es (una Salvación de 5+ pasa a ser 4+, por
ejemplo).

Si cualquier tirada de salvación del combatiente


es un 1 (antes de aplicar modificadores),
descarta esta carta tras resolver el/los ataque/s.
TRAMPAS FRAG
Juégala al inicio del enfrentamiento, cuando
despliegues tu banda.

Escoge a uno de tus combatientes para llevar


la trampa frag, e introducele esta carta bajo la
carta del combatiente.

Una vez durante la partida, si el combatiente


está Activo, podrá efectuar esta acción:
Poner trampa frag (doble) - Pon un marcador
de trampa de gas a 1” o menos del combatiente.
Luego, éste puede mover hasta 1D6”. Si el
combatiente queda Fuera de combate antes
de efectuar esta acción, tira 1D6. Con un 1,
la trampa se activa (centrada en la peana del
combatiente). De 2 a 3, pon un marcador de
trampa frag donde estaba el combatiente. De un
4 a 6, descarta esta carta.
trampa de fusión
Juégala al incio del entrentamiento, cuando
despliegues tu banda.

Escoge a uno de tus combatientes para llevar la


trampa de fusión, y sitúa esta carta bajo la carta
de combatiente.

Una vez durante la partida, si el combatiente


está Activo, puede efectuar esta acción:
Poner trampa de fusión (doble) - Pon un
marcador de trampa de gas a 1” o menos
del combatiente. Luego, éste puede mover
hasta 1D6”. Si el combatiente queda Fuera de
combate antes de efectuar esta acción, tira
1D6. Con un 1, la trampa se activa (centrada
en la peana del combatiente). De 2 a 3, pon un
marcador de trampa de fusión donde estaba el
combatiente. De un 4 a 6, descarta esta carta.

También podría gustarte