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REGLAS DE COMPETICIÓN

Este pack de reglas contiene un conjunto de reglas alternativas que han sido desarrolladas para mantener el equilibrio del juego en ligas que duren
prolongados periodos de tiempo (e.g. durante años o meses en lugar de durante semanas) y para ser empleadas en torneos donde el juego
equilibrado y el texto exacto de las reglas son de vital importancia. Han sido intensamente probadas por entrenadores de Blood Bowl de todo el mundo
para asegurar el mayor equilibrio a largo plazo y la mínima confusión. Sin embargo, por necesidad esto hace las reglas de competición más largas y
complejas que las reglas estándar y es por esto mismo que su uso se considera completamente opcional. Los comisionados de liga y organizadores de
torneos pueden sentirse libres de emplear bien las reglas de competición o las reglas estándar incluidas en la caja de Blood Bowl, cualquiera que sea
la que consideren más apropiada para la liga o torneo que planean organizar.

Observa que el pack de Reglas de Competición de Blood Bowl solo incluye la información y las reglas que necesitarás para jugar. Todas las
descripciones de los componentes de juego, la historia del Blood Bowl, ilustraciones y “¿Sabías que…?” han sido retirados para evitar información
redundante ya incluida en el Reglamento de Blood Bowl y para ahorrar tiempo y dinero cuando se imprima el documento. Recomendamos que se
imprima a dos hojas por cara para ahorrar más papel. Observa también que la numeración original ha cambiado, así como las referencias a las
páginas del texto. En conclusión: ¡Las Reglas de Competición son un documento funcional en lugar de atractivo!

CONTENIDO
PREPARACIÓN DEL JUEGO ..................... 2 INTERCEPCIONES Y BALONES ESTADIOS DE BLOOD BOWL .......... 27 MERCENARIOS ILIMITADOS ............52
PATADA INICIAL .................................. 2 PERDIDOS ......................................... 16 SUPERFICIE DE JUEGO JUGADORES ESTRELLA...................52
SECUENCIA DE JUEGO ............................ 3 FALTAS .............................................. 17 INUSUAL ...................................... 28 APOTECARIOS AMBULANTES .........52
FICHA DE TURNO ................................ 3 HABILIDADES .................................... 17 ESTADIO TOSCO PERO HECHICEROS ....................................52
ACCIONES DE LOS JUGADORES ...... 3 LIGAS DE BLOOD BOWL ........................ 18 FUNCIONAL ................................. 28 PERSONAL TÉCNICO FAMOSO (O
LISTA DE ACCIONES .......................... 3 CÓMO SE JUEGA UNA LIGA ............ 18 JUGAR COMO RESIDENTE EN INFAME) ..............................................53
CAMBIOS DE TURNO .......................... 3 HOJA DE EQUIPO ............................. 18 UN ESTADIO ................................ 30 HORATIO X. SCHOTTENHEIM ....53
MOVIMIENTO ............................................. 4 TESORERÍA ................................. 18 JUGANDO COMO LOCAL ........... 30 KARI ARMABLANCA ....................53
ZONAS DE DEFENSA .......................... 4 VALOR DEL EQUIPO ................... 19 PERDER LA RESIDENCIA .......... 30 FINK EL AMAÑADOR ...................53
RECOGER EL BALÓN ......................... 4 DATOS DEL ENCUENTRO .......... 19 LOGRANDO LA PROPIEDAD ..... 30 GALANDRIL AGUAPLATEADA ....53
PLACAJES .................................................. 5 HERIDAS ............................................ 19 LOGRANDO LA PROPIEDAD A PAPA HUESOSDECRÁNEO ........53
MOVIMIENTOS DE PENETRACIÓN .... 5 PUNTOS DE ESTRELLATO............... 19 PLAZOS ....................................... 31 KROT BIGOTETEMBLOR ............54
FUERZA ................................................ 5 COMO CONSEGUIR PUNTOS DE VENDIENDO ................................ 31 LISTAS DE EQUIPOS ...............................55
DERRIBOS Y HERIDAS ............................. 7 ESTRELLATO ..................................... 19 ACUERDOS DE PATRONICIO .......... 31 EQUIPOS DE ALTOS ELFOS ............55
HERIDAS .............................................. 7 TIRADAS DE MEJORA ...................... 20 GANANDO UN PATROCINIO ...... 31 EQUIPOS DE AMAZONAS .................55
LEVANTARSE....................................... 7 ENCUENTROS DE LIGA .......................... 21 PATROCINIOS ÚNICOS .............. 31 EQUIPOS DE BRETONIANOS ...........55
RESERVAS ........................................... 7 SECUENCIA PREVIA AL PATROCINIOS REGULARES ...... 31 EQUIPOS DE DEMONIOS DE
LANZAMIENTO DEL BALON ...................... 7 ENCUENTRO ..................................... 21 GRANDES PATROCINIOS .......... 32 KHORNE .............................................56
LANZAMIENTO ..................................... 7 SECUENCIA POSTERIOR AL UN HATAJO DE JUGADORES EQUIPOS DE ELEGIDOS DEL CAOS56
ATRAPAR EL BALÓN ........................... 8 ENCUENTRO ..................................... 21 ESTRELLA ......................................... 32 EQUIPOS DE ELFOS OSCUROS ......56
REBOTE DEL BALÓN .......................... 8 ERRORES COSTOSOS ..................... 22 CONTRATANDO A UN JUGADOR EQUIPOS DE ELFOS SILVANOS ......57
DEVOLUCIÓN DEL BALÓN ................. 8 CONCEDER ....................................... 22 ESTRELLA ................................... 32 EQUIPOS DE ENANOS ......................57
CAMBIOS DE TURNO .......................... 8 CAMPEONATOS ...................................... 23 PAGANDO EL MANTENIMIENTO 32 EQUIPOS DE ENANOS DEL CAOS ..57
SEGUNDAS OPORTUNIDADES ................ 9 TEMPORADAS Y TORNEOS............. 23 JUGADORES ESTRELLA DE EQUIPOS DE GOBLINS .....................58
SEGUNDAS OPORTUNIDADES DE DESAFIOS .......................................... 24 EQUIPO SOBRE EL CAMPO ...... 33 EQUIPOS DE HALFLINGS .................58
EQUIPO ................................................ 9 LOS DESLUMBRANTES PREMIOS .. 24 BALONES ESPECIALES ................... 33 EQUIPOS DE HOMBRES LAGARTOS58
SEGUNDAS OPORTUNIDADES DE ÚLTIMO PARTIDO ............................. 24 CARTAS DE JUGADAS ESPECIALES34 EQUIPOS DE HORRORES
JUGADOR ........................................... 10 RESOLVIENDO LA POST- CONTROL DEL TIEMPO DE TURNO 34 NIGROMÁNTICOS ..............................59
HABILIDADES..................................... 10 TEMPORADA ............................... 24 PRODECIMIENTO ILEGAL ................ 34 EQUIPOS DE HUMANOS...................59
GANAR EL PARTID .................................. 10 INCREMENTO DE FONDOS ....... 24 TABLAS DE CLIMA ............................ 34 EQUIPOS DE LAS TUMBAS DE LOS
ANOTAR TOUCHDOWNS EN TU RE-SELECCIÓN ........................... 24 TABLA DE CLIMA EN ESTADIO REYES DE KHEMRI ...........................59
TURNO................................................ 10 COMENZANDO UNA NUEVA SUBTERRÁNEO .......................... 35 EQUIPOS DE MORADORES DEL
ANOTAR EN EL TURNO DEL TEMPORADA ..................................... 25 TABLA DE CLIMA INVERNAL ..... 35 INFRAMUNDO ....................................60
CONTRARIO ....................................... 11 REGLAS OPCIONALES PARA LIGAS ..... 25 MAZO DE DESTRUCCIÓN EQUIPOS DE NO MUERTOS
REANUDACIÓN DEL PARTIDO ......... 11 ESPIRAL DE GASTOS ....................... 25 ALEATORIA ................................. 36 RENQUEANTES .................................60
CONCEDER EL PARTIDO ................. 11 ELIMINAR LOS INCENTIVOS ............ 25 MAZO DE JUGADAS EQUIPOS DE NÓRDICOS..................60
REGLAS ADICIONALES ........................... 11 HABILIDAD: APLASTAR .................... 25 ESPECIALES ............................... 37 EQUIPOS DE PUTREFACTOS DE
CREACIÓN DE UN EQUIPO DE FACTOR DE HINCHAS GRATUITO .. 25 MAZO DE OBJETOS MÁGICOS . 38 NURGLE .............................................61
BLOOD BOWL .................................... 11 LIGAS DESPAREJADAS.................... 26 MAZO DE JUEGO SUCIO ........... 39 EQUIPOS DE OGROS........................61
HOJAS DE EQUIPO ..................... 11 PERSONAL TÉCNICO FAMOSO (O MAZO DE BUEN KARMA ............ 40 EQUIPOS DE ORCOS ........................61
COMPRA DE JUGADORES ......... 11 INFAME) ............................................. 26 MAZO DE EVENTOS EQUIPOS DE RENEGADOS DEL
SO DE EQUIPO Y FACTOR DE ÁRBITROS GOBLINS Y HALFLINGS 26 ALEATORIOS ............................... 42 CAOS ..................................................62
HINCHAS ...................................... 12 CONSECUENCIAS: ÁRBITROS MAZO DE MEDIDAS EQUIPOS DE SKAVENS ....................62
CUADRO TÉCNICO ..................... 12 GOBLIN ........................................ 26 DESESPERADAS ........................ 43 EQUIPOS DE SLANN .........................62
APOTECARIO ............................... 12 CONSECUENCIAS: ÁRBITROS DESCRIPCIÓN DE LAS HABILIDADES .. 44 EQUIPOS DE UNIÓN ÉLFICA ............63
TABLA DE PATADA INICIAL .............. 13 HALFLING .................................... 26 DESCRIPCIÓN DE LOS INCENTIVOS.... 51 EQUIPOS DE VAMPIROS ..................63
LOS HINCHAS .............................. 13 ÁRBITROS FAMOSOS....................... 26 BARRILES DE BLOODWEISER ........ 51 PREGUNTAS Y RESPUESTAS ...............64
EL TIEMPO ......................................... 15 LOS TRILLIZOS RODAPIÉ .......... 26 SOBORNOS ....................................... 51 JUGADORES ESTRELLA .........................66
ENTREGAR EL BALÓN ...................... 15 RANULF ‘ROJO’ HOKULI ............ 27 ENTRENAMIENTO ADICIONAL ........ 51
ESPRINTAR ........................................ 15 THORON KORENSSON .............. 27 GRAN CHEF HALFLING .................... 51
APOYAR UN PLACAJE ...................... 15 JORM EL OGRO .......................... 27 IGOR................................................... 52

Este es un documento NO OFICIAL.


Games Workshop y Blood Bowl son marcas registradas de Games Workshop SL
El copyright del contenido de este producto es propiedad exclusiva de Games Workshop SL
© Games Workshop SL, 2010. Todos los derechos reservados.
SE PERMITE LA REPRODUCCIÓN PARA USO PERSONAL
 BLOOD BOWL

PREPARACIÓN DEL JUEGO


Antes de empezar, es preferible leer el reglamento al menos una 3. Al menos tres jugadores tienen que colocarse junto a la línea
vez para tener una ligera idea del funcionamiento del juego. de medio campo, en la línea de defensa.
Después de leer el reglamento despliega el tablero y monta los
jugadores de plástico. Un entrenador deberá utilizar el equipo Si no puedes colocar tres jugadores en la línea de defensa
Orco y el otro, el equipo Humano ¡El propietario del juego tendrás que conceder el partido (ver páginas 11 ó 22, si utilizas
siempre tiene preferencia al elegir el equipo con que jugará! las Reglas Adicionales) o bien seguir jugando, colocando tantos
Cada entrenador necesitará además un banquillo, la tarjeta de jugadores en la línea de defensa como te sea posible.
equipo correspondiente a su equipo y los marcadores
necesarios. Cada entrenador colocará su banquillo detrás de la PATADA INICIAL
zona de touchdown propia. Así se indica qué parte del terreno de Cuando ambos equipos ya están colocados, el entrenador del
juego pertenece a cada equipo. Lograrás anotar touchdowns equipo lanzador coloca el balón en cualquier casilla de la mitad
llevando el balón hasta la Zona de Touchdown del equipo del campo del contrario, incluida su Zona de Touchdown. A
adversario. continuación, el balón se desviará en una dirección aleatoria.
Utiliza la plantilla de rebote, tira el dado de ocho caras una vez
Cada entrenador debe colocar la ficha de turno en la primera para determinar la dirección y a continuación tira un dado de seis
casilla del marcador de la primera parte y la ficha de touchdowns caras para determinar cuántas casillas debes mover el balón.
en el marcador de touchdowns del tablero que esté más cercano
a su propia Zona de Touchdown. Finalmente, cada entrenador Nota importante: La patada inicial es el único momento en que
consultará su tarjeta de equipo para saber cuántas fichas de tiras el dado de seis caras para determinar cuántas casillas se
segunda oportunidad tiene su equipo, colocando esa cantidad de desvía el balón. Esto es debido a que las patadas son muy
fichas en el marcador correspondiente de su banquillo. imprecisas. Al tirar el desvío por pase incompleto o cuando el
balón rebota, el balón sólo se mueve una casilla por tirada de
Tira una moneda o un dado para ver qué entrenador decidirá rebote.
quién colocará sus jugadores en primer lugar. El equipo que
coloca antes se denomina equipo lanzador, ya que es el que Una patada inicial tiene que caer en la mitad del campo del
pateará el balón. El otro equipo se denomina equipo receptor contrario. Suponiendo que el balón caiga en la mitad del equipo
porque será el que reciba la patada inicial. Cada entrenador receptor, la casilla puede estar vacía u ocupada por un jugador.
tiene que colocar 11 jugadores o, si no puede colocar 11, tantos Si el balón cae en una casilla vacía rebotará una casilla más (ver
jugadores como le queden en Reservas hasta 11, entre su Zona Rebote del Balón, en la página 8). Si el balón cae en una casilla
de Touchdown y la línea de medio campo, siguiendo las ocupada por un jugador, el jugador tiene que intentar atrapar el
siguientes restricciones: balón (ver Atrapar el Balón en la página 8). Si rebota o se desvía
fuera del campo o en la mitad del equipo lanzador, el equipo
1. El equipo lanzador siempre coloca en primer lugar. receptor obtendrá un cambio de posesión o “touchback” y tendrá
2. No pueden colocarse más de dos jugadores en cada zona que colocar el balón en cualquier jugador de su equipo. Después
ancha (o sea, puedes colocar un máximo de cuatro se inicia el primer turno del encuentro.
jugadores en las dos zonas anchas, dos en cada lado).

REPETICIÓN A CÁMARA LENTA


Jim: Como cualquier entrenador podrá decirte, Bob, la
formación inicial de un equipo es de una importancia vital.
Aquí podemos ver un ejemplo de la famosa formación 5-
4-2 o “Defenza en profundidaz” de los Invasores Orcos.
Los Orcos utilizan normalmente esta formación contra
adversarios muy rápidos o ágiles como Skavens o Elfos
.
Bob: Tú lo has dicho, Jim. Fíjate como los Invasores se
aseguran de que no haya agujeros en su línea por los que
el contrario pueda penetrar. Cada casilla está ocupada
por un jugador Orco o su zona de defensa.

Jim: Estás en lo cierto, Bob. Y como precaución adicional


los Orcos mantienen dos jugadores en la parte posterior,
cerca de su propia Zona de Touchdown, para poder
atrapar a cualquier contrincante suficientemente
afortunado como para haber atravesado la línea defensiva
de los Orcos

2
BLOOD BOWL 

SECUENCIA DE JUEGO
Un encuentro de Blood Bowl está dividido en dos partes de IMPORTANTE: Las acciones Penetración y Pasar sólo pueden
dieciséis turnos cada una (o sea, ocho turnos por entrenador). Al ser llevadas a cabo por un jugador por turno del equipo.
final de la segunda parte, el equipo que haya anotado más
Touchdowns será el vencedor. El juego sigue una secuencia de NOTA: En Reglas Adicionales aparecen dos Acciones más:
juego sencilla pero estricta, que consiste en: Entregar el balón (ver Pág. 15) y Falta (ver Pág. 17). Ambas
acciones no pueden ser declaradas por más de un jugador por
A. Turno del equipo Receptor turno.
B. Turno del equipo Lanzador
CAMBIOS DE TURNO
Deberá repetirse A y B una vez tras otra, hasta el final de la Un turno de equipo termina normalmente cuando todos los
entrada. NOTA: Una entrada dura hasta que se anote un jugadores del equipo han llevado a cabo una Acción. Sin
touchdown o llegue el fin de la parte. embargo, ciertas circunstancias causan el final de un turno antes
de que todos los jugadores hayan llevado a cabo una acción.
Durante el turno, el equipo puede efectuar una Acción con cada Estas circunstancias se denominan cambios de turno (CT). Las
uno de sus jugadores. El otro equipo no puede hacer nada hasta siguientes circunstancias provocan un cambio de turno:
que empiece su propio turno.
1. Un jugador del equipo que está moviendo es Derribado (ser
FICHA DE TURNO herido por el público o colocarlo Tumbado no es cambio de turno
Cada entrenador es el responsable de controlar los turnos que a menos que fuese el jugador que tenía el balón. E.g: Las
ha utilizado su equipo y tiene que desplazar la ficha de turno a lo habilidades como Placaje Heroico, Aplastar y Forcejeo cuentan
largo del marcador de su banquillo al inicio de cada turno. cómo ponerlo Tumbado o,
2. Se realiza un Pase, o Entrega en mano y el balón no es
ACCIONES DE LOS JUGADORES atrapado por un miembro del equipo que está moviendo antes de
Cada jugador del equipo puede realizar una Acción por turno. que el balón deje de moverse o,
Las acciones que puede realizar se describen más adelante. 3. Un jugador del equipo que está moviendo intenta recoger el
Cuando todos los jugadores del equipo hayan llevado a cabo balón del suelo y falla o,
una acción, terminará el turno del equipo y empezará el turno del 4. Se anota un Touchdown o,
equipo contrario. 5. Se supera el límite de tiempo para efectuar el turno o,
6. Un intento de pase resulta Balón Perdido incluso si un jugador
Tienes que declarar qué acción va a efectuar un jugador antes del equipo en movimiento lo atrapa o,
de realizarla. Por ejemplo, deberías decir: “Este jugador va a 7. Un jugador con el balón es lanzado utilizando la habilidad
realizar una acción de Placar”. Lanzar Compañero y no consigue aterrizar bien (incluye ser
engullido o zafarse de la tirada de Siempre Hambriento) o,
Los jugadores van llevando a cabo sus acciones una a una. En 8. Un jugador es expulsado por el árbitro al cometer una falta.
otras palabras, el entrenador lleva a cabo una acción con un
jugador, a continuación efectúa una acción con otro jugador y así Un entrenador que sufre un CT debe terminar inmediatamente
sucesivamente. Esto sigue así hasta que todos los jugadores su turno, incluso si la acción está a medio completar. Realiza las
han efectuado una acción o el entrenador no quiere realizar más tiradas contra armadura y heridas para los jugadores derribados
acciones. Un jugador tiene que terminar su acción antes de que y si el balón cayó realiza el rebote normalmente. Los jugadores
otro pueda realizar otra. Sólo un jugador puede efectuar una aturdidos en turnos anteriores se ponen boca arriba y el
acción de Penetración o de Pase por turno de equipo. entrenador contrario puede empezar su turno.

LISTA DE ACCIONES
Mover: El jugador puede mover un número de casillas igual a su
movimiento (MO).

Placar: El jugador puede efectuar un placaje contra un jugador


contrario de pie en una casilla adyacente. Un jugador tumbado
no podrá llevar a cabo esta acción.

Penetración: El jugador puede mover un número de casillas


igual a su movimiento (MO) y además realizar un placaje. Tras
realizar el placaje el jugador podrá seguir moviendo si aún le
queda movimiento. El placaje puede efectuarse en cualquier
momento durante el movimiento y cuesta un punto del mismo.

Pasar: El jugador puede mover un número de casillas igual a su


movimiento (MO). Al final del movimiento el jugador puede pasar
el balón.

3
 BLOOD BOWL

MOVIMIENTO
Un jugador puede mover un número de casillas igual a su
Movimiento. Los jugadores pueden moverse en cualquier Heridas). Si el jugador es derribado su equipo sufre un cambio
dirección o combinación de direcciones, incluso diagonalmente, de turno y el turno concluye inmediatamente.
siempre que no entren en una casilla ocupada por otro jugador.
Los jugadores no tienen por qué utilizar todo su movimiento, ni TABLA DE AGILIDAD
tienen por qué moverse en absoluto si su entrenador no quiere AG del jugador 1 2 3 4 5 6+
que lo hagan. Resultado del D6 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+

ZONAS DE DEFENSA Modificadores para Esquivar


Un jugador en pie ejerce una zona de defensa sobre cada una Efectuar una tirada de Esquivar………………………………… +1
de sus ocho casillas adyacentes, como se muestra en el
diagrama siguiente. Los jugadores aturdidos o tumbados no Por cada zona de defensa contraria que afecte a
ejercen zona de defensa alguna. la casilla a la que intente moverse el jugador………………… -1

RECOGER EL BALÓN
Si un jugador entra en una casilla en la que se encuentra el
balón, tiene que intentar recogerlo y, si quiere y puede, podrá
seguir moviendo con él.

Un jugador que entra en la casilla donde se encuentra el balón


Zonas de en cualquier otro momento (por ejemplo, cuando es empujado,
Defensa lanzado por un jugador…) no puede recoger el balón y éste
rebotará una casilla. Esto no causa cambio de turno. Ver Rebote
del Balón en la página 8.

Localiza en la tabla de agilidad el resultado necesario para lograr


recoger el balón. Tira un D6 y suma o resta los modificadores
Las Zonas de aplicables a la tirada. Un resultado de 1 antes de modificar
Defensa del significa un fallo automático, y un resultado de 6 antes de
jugador se modificar significa que se consigue automáticamente. Esto
muestran es válido para todas las tiradas de agilidad que se realicen
sombreadas durante el juego.

Si el resultado final modificado es igual o superior al resultado


necesario, el jugador ha logrado recoger el balón. Coloca el
balón sobre la peana del jugador para indicar que lo controla, y
Para abandonar una casilla que se encuentre en una o más sigue resolviendo el turno del equipo. Si la tirada es inferior al
zonas de defensa contrarias, un jugador tendrá que esquivar resultado necesario, el jugador dejará caer el balón, que rebotará
fuera de la casilla. Un jugador sólo tiene que esquivar una vez una casilla. Si el jugador deja caer el balón, su equipo sufrirá un
para abandonar la casilla, sin importar cuántas zonas de defensa cambio de turno y su turno terminará inmediatamente.
afecten a ésta. Recuerda que siempre tiene que efectuarse una
tirada de esquivar al abandonar una zona de defensa, incluso si TABLA DE AGILIDAD
no hay ninguna zona de defensa en la casilla a la que se mueve
AG del jugador 1 2 3 4 5 6+
el jugador (ver la repetición a cámara lenta).
Resultado del D6 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+

Busca la agilidad del jugador en la tabla de agilidad a la derecha


Modificadores para Recoger el balón
para saber el resultado necesario para conseguir abandonar la
Recoger el balón del suelo……………………………………… +1
casilla. Por ejemplo, si el jugador tiene Agilidad 3, necesitará
sacar un 4 o más. Tira un dado y suma o resta los modificadores
Por cada zona de defensa contraria que afecte a
que debas aplicar a la tirada. Un resultado de 1 antes de aplicar
la casilla donde se encuentra el balón………………………… -1
cualquier modificador SIEMPRE significa que has fallado y un
resultado de 6 antes de modificar SIEMPRE significa que has
IMPORTANTE: La Tabla de agilidad sirve para resolver muchas
logrado esquivar.
acciones diferentes en Blood Bowl, incluidas esquivar, recoger el
balón y lanzar el balón o atrapar un pase, por mencionar sólo
Si el resultado final es igual o superior al resultado necesario, el
algunas. Cada acción tiene sus propios modificadores, y tan sólo
jugador podrá seguir moviendo (y esquivando) hasta haber
deben aplicarse éstos a la tirada correspondiente (por ejemplo,
invertido todo su movimiento. Si el resultado es inferior al total
no deben aplicarse los modificadores por esquivar al intentar
necesario, el jugador es Derribado en la casilla a la que estaba
recoger un balón).
intentando mover y tendrá que efectuar una tirada contra
armadura para determinar si resulta herido (ver Derribos y

4
BLOOD BOWL 

REPETICIÓN A CÁMARA LENTA


Ejemplo de
Jim: Allá va Dieter Blunt de los Segadores de Reikland y esquivar:
me parece, Bob, ¡que está intentando moverse por la zona
de defensa de dos jugadores de los Invasores Orcos! En
primer lugar intenta moverse a la casilla 1. Dieter tiene una
agilidad de 3, por lo que necesita un resultado mínimo de 4
2
Orcos
o más para lograr salir de la casilla. Tiene un +1 por
esquivar, pero resta –2 porque hay dos zonas de defensa 1
Orcas sobre la casilla a la que intenta moverse. El
Dieter Blunt
modificador final es de –1. Dieter efectúa el movimiento, el
público contiene la respiración y obtiene un resultado de 5.
¡Dieter ha logrado esquivar a sus adversarios y entrar en la
casilla!
AGILIDAD 1 2 3 4 5 6+
Bob: ¡Exacto! Dieter entra en la casilla 1 y decide seguir RESULTADO
6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+
moviendo hasta la casilla 2. Dieter debe realizar otra tirada NECESARIO
de esquivar. Aunque no hay ninguna zona de defensa
sobre la casilla 2, está abandonado las zonas de defensa MODIFICADORES A LA TIRADA
de la casilla 1. Al no haber zonas de defensa en la casilla
2, Dieter sólo tiene el modificador de +1 a su tirada de Efectuar una tirada de Esquivar +1
dado. ¡OH NO! Dieter ha obtenido un resultado de 1 y cae Por cada zona de defensa contraria que afecte a
al suelo. Ahora está en el suelo sobre la casilla 2 y lo que -1
la casilla a la que intente moverse el jugador
es peor, los Segadores sufren un cambio de turno ¡Los
Invasores Orcos se ponen en movimiento ahora!

PLACAJES
En vez de mover, un jugador puede efectuar un placaje a un Fíjate que el entrenador que controla el jugador que realiza el
jugador contrario situado en una casilla adyacente. Sólo puedes placaje siempre es el que tira los dados, pero el entrenador del
efectuar un placaje contra un jugador que está de pie; no puede jugador más fuerte elige el resultado.
placarse a un jugador que ya ha sido derribado. Para saber si un
placaje se efectúa con éxito, deberán emplearse los dados de NOTA: Las Reglas Adicionales (pág. 15) permiten a los
placaje incluidos en la caja. jugadores que no participan en el placaje apoyar a los jugadores
implicados, lo que puede variar el número de dados empleado.
MOVIMIENTOS DE PENETRACIÓN
Una vez por turno, un jugador puede efectuar un movimiento de El Resultado
Penetración. Una Penetración permite al jugador moverse y Tira los dados de placaje correspondientes y consulta la
placar. El placaje puede efectuarse en cualquier punto del siguiente tabla. En la tabla, el jugador que ha efectuado el
movimiento, pero le cuesta una casilla de movimiento al jugador placaje es el atacante y el otro es el defensor.
que lo realiza. El jugador puede seguir moviendo después de
resolver el resultado del placaje si aún le queda movimiento. Símbolo Resultado
ATACANTE DERRIBADO: El jugador atacante
FUERZA resulta Derribado.
El número de dados de placaje que deben tirarse depende de la
fuerza de los jugadores implicados. Si un jugador es más fuerte AMBOS DERRIBADOS: Ambos jugadores
que el otro, será más fácil que derribe a su contrincante. Para resultan Derribados, a menos que uno o ambos
representar esto, el número de dados de placaje a tirar depende jugadores tengan la habilidad Placar. Si un
de la fuerza de los jugadores. Pero, no importa cuántos dados jugador usa Placar, no resultará Derribado,
tires, sólo uno de ellos se tiene en cuenta para resolver el aunque su oponente sí. Si ambos jugadores usan
resultado del placaje. El jugador más fuerte de los dos puede Placar, ninguno resultará Derribado.
elegir cuál de los resultados se utilizará.
EMPUJADO: El defensor es Empujado una
casilla hacia atrás por el jugador atacante. El
Si la fuerza de ambos jugadores es IGUAL, tira un dado.
jugador atacante puede ocupar la casilla
abandonada por el defensor.
Si un jugador es MÁS FUERTE, tira dos dados y el jugador más
fuerte elige qué resultado debe aplicarse. La fuerza de uno es DEFENSOR CEDE: A menos que el defensor
MÁS DEL DOBLE que la del otro, tira tres dados y el jugador use la habilidad Esquivar, resulta Empujado y
más fuerte elige cuál se aplica. Derribado. Si usa la habilidad Esquivar, sólo será
Empujado. El jugador atacante puede ocupar la
casilla abandonada por el defensor.

5
 BLOOD BOWL

DEFENSOR DERRIBADO: El defensor es Los jugadores tienen que ser empujados fuera del campo si no
Empujado y Derribado. El jugador atacante puede hay ninguna otra casilla vacía disponible. Un jugador empujado
ocupar la casilla abandonada por el defensor. fuera del campo, incluso si ha sido Derribado, será golpeado por
la multitud y tendrá que tirar en la Tabla de Heridas (ver Heridas,
página 7). La multitud no tiene modificadores a la tirada.

No se efectúa ninguna tirada contra armadura para los jugadores


REPETICIÓN A CÁMARA LENTA
empujados fuera del terreno de juego: resultan automáticamente
heridos. Si se obtiene un resultado de "Aturdido", el jugador
Jim: Y aquí tenemos a Skurf Destripahuesos, el Defensa Orco
puede colocarse en la zona de reservas del banquillo y tendrá
Negro estrella de los Invasores Orcos. Ha iniciado una
que permanecer allí hasta la siguiente entrada. Si el jugador que
penetración y está a punto de placar a Jacob von Altdorf, el
lleva el balón es empujado fuera del terreno de juego, la multitud
Lanzador de los Segadores. Skurf tiene Fuerza 4, que al
devolverá el balón al campo. Coloca la tabla de devolución del
compararla con la Fuerza 3 de Jacob significa que Skurf tirará
balón en la última casilla que ocupó el jugador antes de
dos dados de placaje y decidirá cuál de los resultados deberá
abandonar el terreno de juego.
aplicarse. Los resultados son (Atacante Derribado) y
(Defensor Derribado). Decide utilizar el resultado de defensor
Derribos: Un jugador derribado debe colocarse tumbado boca
derribado para empujar a Jacob una casilla hacia atrás y enviarle
arriba sobre la casilla que ocupa. El jugador puede resultar
al suelo, haciéndole morder el polvo.
herido (ver Heridas). Si el jugador derribado es del equipo que
está moviendo, tiene lugar un cambio de turno.

Ejemplo
de placaje:
EJEMPLOS DE EMPUJONES
Jacob von Altdorf

Skurf
Destripahuesos

FUERZAS DE LOS JUGADORES TIRADA:


Tienen la misma fuerza Un dado de placaje
Un jugador es más fuerte Dos dados de placaje*
La fuerza de uno es más que
Tres dados de placaje*
el doble de la de otro. Las casillas sombreadas en los diagramas superiores
*El entrenador del jugador más fuerte elige el resultado muestran las casillas a las que un jugador puede ser
empujado.
Empujones: Un jugador empujado mueve una casilla en
dirección contraria a la del jugador atacante, como se muestra Ocupar: Un jugador que acabe de efectuar un placaje puede
en el diagrama. El entrenador del jugador atacante decide a qué llevar a cabo un movimiento especial y ocupar la casilla que el
casilla es empujado. El jugador tiene que ser empujado a una jugador empujado ha dejado libre. El entrenador del jugador
casilla vacía si es posible. Una casilla que contenga el balón se tiene que decidir si quiere ocupar antes de que se realice
considera vacía y un jugador empujado a ella hará que el balón ninguna otra tirada. Este movimiento adicional ignora las zonas
rebote (ver pág. 8). Si todas las casillas están ocupadas por de defensa adversarias (es decir, no tiene que esquivar a los
otros jugadores, el jugador es empujado a una casilla ocupada contrarios para entrar en la casilla). Los jugadores que
por otro jugador y éste es a su vez empujado. Este segundo estuvieran efectuando una acción de penetración pueden ocupar
empujón se resuelve como un empujón normal, como si el la casilla sin que les cueste puntos de movimiento (puesto que
segundo jugador hubiese sido placado por el primero (los ya han invertido un punto de movimiento para efectuar el placaje,
jugadores tumbados y aturdidos pueden ser empujados así se considera que ya han pagado el punto de movimiento para
también). El entrenador del equipo en movimiento decide todas entrar en la casilla).
las direcciones, a menos que el jugador empujado posea una
habilidad que lo impida.

6
BLOOD BOWL 

DERRIBOS Y HERIDAS
Los jugadores que se Colocan Tumbados o son Derribados por RESERVAS
cualquier razón deben colocarse boca arriba sobre el terreno de No puedes sustituir a los jugadores heridos o expulsados del
juego, en la misma casilla donde han caído. Mientras está en el terreno de juego por reservas durante el transcurso de una
suelo, el jugador no ejerce zona de defensa alguna y no puede entrada. El único momento en que un equipo puede sacar sus
hacer nada excepto levantarse del suelo invirtiendo tres puntos reservas es al inicio de una entrada, cuando los jugadores
de movimiento cuando efectúe su siguiente acción. Los vuelven a colocarse en posición.
jugadores pueden levantarse aunque estén en la zona de
defensa de un contrario sin tener que esquivar (aunque tendrán
que esquivar si desean abandonar la casilla posteriormente). TABLA DE HERIDAS
Recuerda que un jugador no puede efectuar una acción de
2D6 Resultado
Placaje después de levantarse, ya que un jugador llevando a
cabo una acción de Placaje no puede moverse. El jugador puede
2-7 Aturdido: Deja al jugador sobre el campo,
llevar a cabo cualquier otra acción salvo Placar.
pero colócalo boca abajo. Todos los
jugadores boca abajo se dan la vuelta al final
Un jugador que lleve el balón y se coloque tumbado o sea
de su próximo turno de equipo, incluso si se
derribado soltará el balón en la casilla en la que caiga. El balón
produce un cambio de turno. Recuerda que
rebotará una casilla en dirección aleatoria (ver Rebote del Balón
un jugador no puede darse la vuelta el
en la página 8) después de que se resuelvan las tiradas de
mismo turno en que resulta Aturdido. Una
armadura y heridas (de haberlas) por el jugador.
vez boca arriba, podrá levantarse en los
siguientes turnos normalmente.

8-9 Inconsciente: Saca al jugador del campo y


colócalo en la casilla de Inconscientes del
banquillo. En la siguiente entrada, antes de
desplegar a los jugadores, tira por cada uno
de los jugadores que estén Inconscientes.
Izquierda: Un jugador tumbado boca arriba. Derecha: Un jugador de pie.
Con una tirada de 1-3, se quedarán en la
casilla y no podrán ser desplegados, aunque
HERIDAS podrás volver a tirar por ellos en la siguiente
A menos que se diga lo contrario, cualquier jugador Derribado entrada. Con una tirada de 4-6 tienes que
puede resultar herido. El entrenador contrario debe tirar dos D6 y pasar al jugador a la casilla de Reservas y
sumar los resultados, intentando superar la Armadura del usarlo con normalidad.
jugador derribado. Si logra superar la tirada, el entrenador
contrario puede efectuar una tirada en la Tabla de Heridas de la 10-12 Lesión: Saca al jugador del campo y colócalo
derecha para determinar la herida que ha sufrido el jugador. en la casilla de Jugadores Muertos y Heridos
del banquillo. El jugador se perderá el resto
LEVANTARSE del encuentro. En partidos de liga, tira en la
El único momento en que un jugador puede levantarse es al tabla de Lesiones (ver pág. 19) para ver qué
inicio de una Acción por un coste de tres casillas de movimiento. es lo que le ha pasado exactamente al
Si el jugador tiene menos de tres casillas de movimiento, tendrá jugador.
que obtener 4+ para levantarse. Si consigue levantarse, no
podrá mover ninguna casilla adicional a menos que realice un
movimiento de Esprintar, (ver Reglas Adicionales pág. 15). Fallar
al intentar levantarse no provoca un cambio de turno.

LANZAMIENTO DEL BALON


Una vez por turno, un jugador del equipo que mueve puede LANZAMIENTO
efectuar una acción de Pase. El jugador puede efectuar un En primer lugar, el entrenador tiene que declarar que el jugador
movimiento normal y después de moverse, lanzar el balón va a realizar una acción de Pase. El jugador puede lanzar el
incluso si el receptor se encuentra en una casilla adyacente. No balón a otro jugador de su propio equipo, a un jugador del equipo
es necesario que el jugador controle el balón al principio del contrario o a una casilla vacía. El balón sólo puede pasarse una
turno; puede utilizar su movimiento para moverse hasta el balón, vez por turno de equipo.
recoger el balón del suelo y a continuación lanzarlo.
A continuación, el entrenador mide la distancia a la que lanza el
balón empleando la Regla de pases, poniendo el O del principio

7
 BLOOD BOWL

sobre el centro de la casilla del jugador lanzador y la línea roja Si el resultado final modificado es igual o superior al resultado
que recorre el centro de la regla sobre el centro de la casilla a la necesario, el jugador habrá conseguido atrapar el balón. Coloca
que se lanza el balón. Si la línea entre dos rangos de pase cruza el balón en la peana del jugador para indicar que lo controla y
cualquier parte de la casilla objetivo del pase, se tendrá que sigue resolviendo el turno. Si el jugador que ha atrapado el balón
aplicar el rango mayor. Está permitido medir el rango de todavía no había llevado a cabo ninguna acción, podrá hacerlo
distancia a varios jugadores en cualquier punto durante el ahora. Si el resultado es inferior al resultado necesario, el balón
movimiento del jugador lanzador antes de declarar el objetivo del caerá al suelo y rebotará (ver Rebote del Balón, más abajo).
pase. Sin embargo, una vez el jugador haya lanzado el balón no
podrá seguir moviendo ese turno. TABLA DE AGILIDAD
AG del jugador 1 2 3 4 5 6+
Consulta en la Tabla de Agilidad la tirada necesaria para lanzar Resultado del D6 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+
con éxito el balón. Tira 1D6 y suma o resta los modificadores
aplicables a la tirada de dado. Un resultado de 1 antes de aplicar Modificadores para Atrapar
los modificadores siempre indica un pase incompleto y un Atrapar un pase preciso..........................................................+1
resultado de 6 antes de modificar siempre indica un pase
efectuado con éxito. Atrapar un pase incompleto, balón rebotado,
patada inicial o balón devuelto..................................................+0
Si el resultado modificado final es igual o superior al resultado
necesario, el pase es completo y llega a la casilla objetivo. Si el Por cada zona de defensa contraria que afecte al
resultado de la tirada es inferior al necesario, el pase es jugador que atrapa el balón ......................................................-1
incompleto y el balón se desviará. El balón se desvía tres veces,
una tras otra, hasta determinar la casilla final en la que caerá. REBOTE DEL BALÓN
Recuerda que cada tirada de desvío es independiente, por lo
Si el balón cae o no es atrapado, o el balón rebota a una casilla
que es posible que el balón acabe en la casilla inicial (aunque
con un jugador Tumbado o Aturdido, o un jugador resulta
será más difícil de atrapar de esta forma). El balón sólo podrá
empujado o aterriza en la casilla que contiene el balón, o la
ser atrapado en la casilla final; si el desvío hace que pase por la casilla a la que va a parar un pase está vacía, el balón rebotará.
casilla de un jugador, pero todavía ha de seguir desviándose, Para determinar dónde cae finalmente el balón, deberá
este jugador no podrá intentar atrapar el balón. efectuarse un rebote más. Si el balón rebota a una casilla
ocupada, el jugador que ocupa la casilla tiene que intentar
NOTA: Las Reglas Adicionales de la pág. 16 permiten a los
atraparlo como ya se ha descrito. Si el jugador no logra atrapar
lanzadores perder el balón y a los oponentes intentar
el balón, éste rebotará una vez más y así sucesivamente hasta
intercepciones.
que un jugador atrape el balón, o rebote a una casilla vacía o
salga fuera del terreno de juego.
TABLA DE AGILIDAD
AG del jugador 1 2 3 4 5 6+ DEVOLUCIÓN DEL BALÓN
Resultado del D6 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+ Cuando el balón sale del terreno de juego, es inmediatamente
devuelto por los entusiastas espectadores. Utiliza la plantilla de
Modificadores al pase Devolución del balón para determinar la casilla en la que cae el
Pase rápido .............................................................................. +1 balón, utilizando la última casilla que ha cruzado el balón antes
de salir del terreno de juego como punto de partida (tira un D6
Pase corto ................................................................................ +0 para determinar la dirección y 2D6 para determinar la distancia).
Si el balón cae en una casilla ocupada por un jugador que está
Pase largo ................................................................................ -1 de pie, éste tiene que intentar atrapar el balón. Si el balón cae
en una casilla vacía u ocupada por un jugador Tumbado o
Bomba larga ............................................................................. -2 Aturdido, el balón rebotará. Si, a consecuencia de un balón
devuelto, el balón vuelve a salir del terreno de juego, deberá
Por cada zona de defensa contraria que afecte al realizarse un nuevo procedimiento para devolver el balón al
jugador que va a realizar el pase ............................................. -1 terreno de juego. Las devoluciones no pueden interceptarse.

ATRAPAR EL BALÓN CAMBIOS DE TURNO


Si el balón cae en una casilla ocupada por un jugador que está Si un balón lanzado por un jugador no es atrapado por un
de pie, este jugador tiene que intentar atrapar el balón. Los jugador del equipo en movimiento, se producirá un cambio de
jugadores tumbados o aturdidos no pueden intentar atrapar el turno. El cambio de turno no ocurre hasta que el balón se
balón. Cualquier jugador de cualquier equipo puede intentar detiene definitivamente. Esto significa que si el balón no llega a
atrapar el balón. manos de su objetivo pero lo atrapa un miembro del equipo en
movimiento, no se producirá cambio de turno. El balón puede
Consulta en la Tabla de Agilidad el resultado necesario para incluso salir fuera del terreno de juego, que mientras un jugador
atrapar el balón. Tira un D6 y suma o resta los modificadores del equipo en movimiento lo atrape, se evitará el cambio de
aplicables a la tirada. Un resultado de 1 antes de modificar turno.
siempre significa que no ha atrapado el balón, y un resultado de
6 antes de modificar siempre significa que ha atrapado el balón.

8
BLOOD BOWL 

REPETICIÓN A CÁMARA LENTA

Bob: Y aquí tenemos a Grishnak, de los Invasores Orcos,


que tiene Agilidad 3, intentando lanzar el balón a cuatro
casillas de distancia, hasta la posición de Urgash. La regla
de pases indica que Urgash se encuentra justo en el límite
entre un pase rápido y un pase corto, por lo que la distancia
es la más larga de las dos.

Jim: Exacto, Bob. La Agilidad 3 de Grishnak significa que


debe obtener un resultado de 4 o más para alcanzar su
objetivo. No hay modificadores a la tirada, porque Grishnak
no está dentro de ninguna zona de defensa y el modificador
aplicable por pase corto es +0. Grishnak lanza con toda su
habilidad y obtiene un resultado de 6. Sigue el balón con la
mirada y… ¡Bam! ¡Justo donde apuntaba! Ahora todo lo que
debe hacer Urgash Muerdehachas es atrapar el balón.

Bob: Tú lo has dicho, Jim. El pase ha sido preciso y Urgash


tiene un modificador de +1 a su tirada de dado, pero Griff
Oberwald está junto a él y por tanto sus posibilidades de
atrapar el balón tienen un modificador de –1. Con todos los
modificadores, Urgash necesita obtener un resultado de 4 o
más para atrapar el balón. El público enmudece mientras se
tira el dado. Un 3, el balón se le cae de las manos y rebota
una casilla.

Jim: Y como consecuencia de este pase incompleto, hay un


cambio de turno. El turno de los Invasores Orcos termina
inmediatamente…

AGILIDAD 1 2 3 4 5 6+ AGILIDAD 1 2 3 4 5 6+
6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+
MODIFICADORES AL PASE MODIFICADORES A ATRAPAR
Pase rápido +1 Atrapar un pase preciso +1
Pase corto +0 Atrapar un pase incompleto, balón rebotado, patada
+0
inicial o balón devuelto
Pase largo -1
Bomba larga -2 Por cada zona de defensa contraria que afecte al
-1
Por cada zona de defensa contraria que afecte al jugador que atrapa el balón
-1
jugador que lanza el balón

SEGUNDAS OPORTUNIDADES
Las segundas oportunidades (SO) son muy importantes en el Heridas o Lesión) de un jugador de su propio equipo y que se
Blood Bowl, como pronto descubrirás. Existen dos tipos de encuentre en el terreno de juego durante su turno de juego
segundas oportunidades: SO de equipo y SO de jugador. En (incluso si la tirada fue exitosa). El resultado de la nueva tirada
cualquier caso, una SO permite repetir tiradas que han producido tiene que ser aceptado en lugar del primero, incluso si es peor.
un resultado determinado. Así, por ejemplo, una SO podrá Un entrenador no puede utilizar más de una SO por turno de
utilizarse para repetir una tirada de esquivar, en cuyo caso juego y no puede utilizarla tampoco para forzar a un entrenador
deberá tirarse un solo dado, o un placaje de tres dados, en cuyo rival a repetir una tirada.
caso deberá repetirse la tirada de los tres dados, etc.
Cada entrenador tiene que controlar el número de SO de que
MUY IMPORTANTE: No importa de cuántas segundas dispone, utilizando el marcador del Banquillo. Cada vez que un
oportunidades dispongas, o del tipo que sean: nunca podrás entrenador utilice una SO de equipo, tendrá que retirar una ficha
repetir una tirada más de una vez. de SO del marcador. Cuando no queden fichas por retirar, el
entrenador no podrá utilizar ninguna SO de equipo el resto de la
SEGUNDAS OPORTUNIDADES DE EQUIPO parte. En el descanso, los dos equipos pueden descansar y
Las SO de equipo reflejan lo bien entrenado que está. Un recuperarse, por lo que las SO de equipo se restablecen al nivel
entrenador puede usar una SO de equipo para repetir una tirada inicial.
de dados (que no sea Desvío, Distancia, Dirección, Armadura,
9
 BLOOD BOWL

SEGUNDAS OPORTUNIDADES DE JUGADOR equipo. Si el jugador sigue moviendo y falla


Algunos jugadores tienen habilidades que les permiten repetir una segunda tirada para esquivar, no podrá
una tirada bajo determinadas circunstancias. Por ejemplo, si un volver a utilizar esta habilidad. Además, la
lanzador tiene la habilidad Pasar, podrá repetir la tirada si falla habilidad Esquivar afecta al resultado de los
un pase. Un entrenador puede utilizar cualquier cantidad de SO dados de placaje (ver las reglas de placajes).
de jugador en un mismo turno de equipo, y un jugador puede
utilizar una habilidad cualquier número de veces en un partido. Pasar: Un jugador con la habilidad Pasar puede
Sin embargo, como hemos dicho anteriormente, una misma repetir la tirada de dados de un pase.
tirada no puede repetirse más de una vez.
Manos Un jugador con la habilidad Manos Seguras
HABILIDADES Seguras: puede repetir la tirada de dados para recoger
Muchos jugadores tienen una o más habilidades. Estas el balón. Además, si estás utilizando las reglas
habilidades especiales modifican la actuación del jugador. opcionales, un jugador contrario que tenga la
Algunas habilidades permiten repetir tiradas como ya se ha habilidad Robar balón, no podrá usarla contra
explicado, mientras que otras permiten al jugador llevar a cabo un jugador con la habilidad Manos Seguras.
acciones especiales. A continuación se presenta una descripción
completa de algunas habilidades, explicación que está repetida A menos que se indique lo contrario en la descripción de la
en la parte posterior de la hoja de referencia rápida. La lista habilidad, no tienes por qué utilizar obligatoriamente una
completa de habilidades se describe más adelante en este habilidad y puedes elegir utilizar una habilidad que afecte a la
mismo libro, pero por ahora familiarízate con las que aparecen tirada de dado después de ver el resultado obtenido. Por
aquí. Necesitarás mirar la hoja de referencia rápida durante tus ejemplo, puedes decir que vas a utilizar la habilidad Atrapar
primeros partidos, pero no te preocupes, poco a poco te irán antes o después de realizar la tirada de Atrapar.
sonando los efectos de las habilidades.
Algunas habilidades también se utilizan en el turno del oponente.
Placar: La habilidad Placar afecta al resultado obtenido En este caso, puedes elegir utilizar la habilidad después de que
en los dados de placaje, como se describe en un jugador rival lleve a cabo una acción o mueva una casilla. Si
las reglas de placajes. ambos entrenadores quieren utilizar una habilidad que afecte a
una misma acción, el entrenador que está en posesión del turno
Atrapar: Un jugador con la habilidad Atrapar puede utiliza primero dicha habilidad.
repetir la tirada para atrapar el balón. Si estás
utilizando las reglas opcionales descritas más Recuerda que no puedes retroceder en el tiempo y utilizar una
adelante, la habilidad Atrapar también permite habilidad para modificar una acción anterior. Por ejemplo, si un
al jugador repetir la tirada para entregar el jugador estaba realizando una Penetración, no puedes realizar el
balón o para interceptar. placaje, mover un par de casillas y decir “Espera, creo que
utilizaré mi habilidad Profesional para repetir el placaje” – la
Esquivar: Un jugador con la habilidad Esquivar puede habilidad tiene que ser utilizada justo antes o después de la
repetir la tirada para esquivar a un jugador acción a la que afecta o no utilizarse en absoluto.
contrario al intentar salir de su zona de
defensa. Sin embargo, el jugador sólo puede
repetir una tirada para esquivar por turno de

GANAR EL PARTIDO
Blood Bowl está dividido en dos partes de dieciséis turnos cada segundas oportunidades al inicio de la prórroga. El primer equipo
una (ocho turnos de equipo en cada parte). Cada entrenador es que anote un touchdown ganará el partido. Si ningún equipo
responsable de desplazar el marcador de turnos un espacio anota, el partido deberá decidirse en la tanda de golpes de
antes de empezar su turno. Cuando ambos entrenadores han castigo: cada entrenador tirará 1D6, el resultado mayor gana,
utilizado ocho turnos cada uno, hay un intermedio que permite a ¡repite los empates! Cualquier segunda oportunidad de equipo
los jugadores disfrutar de un merecido descanso y a los que no haya sido utilizada suma +1 a la tirada del dado.
entrenadores recuperar sus fichas de SO. El juego se reanuda
con otra patada inicial al principio de la segunda parte. ANOTAR TOUCHDOWNS EN TU TURNO
Un equipo anota un touchdown en su turno cuando uno de sus
El equipo que haya anotado más touchdowns al final del último jugadores está de pie en la zona de touchdown del contrario con
turno de la segunda mitad será el vencedor. Si el partido está el balón en posesión, al final de la acción de cualquiera de sus
empatado, podrá declararse un empate si ambos entrenadores jugadores. Cuando esto se produzca, el juego queda detenido y
están de acuerdo o habrá una prórroga a muerte súbita. Tira la el entrenador del equipo que ha anotado el touchdown mueve el
moneda de Blood Bowl para determinar qué entrenador decide marcador de touchdowns un espacio a la derecha en el tablero.
qué equipo efectúa la patada inicial, y juega una tercera serie de
ocho turnos por equipo. Las SO que queden al finalizar la Cualquier jugador puede entrar en ambas Zonas de Touchdown
segunda parte (inclusive las ganadas de eventos de la Patada (ZT) en cualquier momento, incluso si no lleva el balón. Si el
Inicial, Incentivos o cartas Especiales de Juego) pueden ser balón le es lanzado y logra atraparlo o recoge un balón que se
utilizadas en la prórroga, pero ningún equipo recibirá nuevas

10
BLOOD BOWL 

encuentra en la ZT del equipo oponente, anotará un touchdown. recuperado para seguir jugando, pero con cualquier otro
Sin embargo, recuerda, que para anotar, el jugador tiene que resultado, el jugador tendrá que seguir en la zona para jugadores
terminar su acción de pie en la ZT; si un jugador falla la tirada Inconscientes del Banquillo.
para esquivar, por ejemplo y cae dentro de la ZT, no anotará el
touchdown. Si un jugador del equipo activo entra en la ZT Ambos entrenadores pueden desplegar a cualquier jugador en
contraria y lleva u obtiene el balón, no podrá abandonarla condiciones de jugar como al inicio del encuentro. Al reanudar el
voluntariamente por ninguna causa durante su acción. Tampoco partido después de un touchdown, el equipo que ha anotado es
podrá entregar o lanzar el balón. ¡Está demasiado decidido a el que efectúa la patada inicial. Al empezar la segunda parte, el
marcar el touchdown para sí mismo! equipo que lleva a cabo la patada inicial es el equipo receptor en
la patada inicial de la primera parte.
ANOTAR EN EL TURNO DEL CONTRARIO
En algunos casos excepcionales, un equipo puede anotar en el En el caso excepcional de que un equipo no tenga jugadores
turno del contrario. Por ejemplo, un jugador que tenga el balón que colocar después de las tiradas de inconscientes, los
puede ser empujado al interior de la ZT. Si uno de tus jugadores marcadores de turno de ambos equipos se mueven dos casillas
que tenga el balón se encuentra en la ZT contraria en cualquier hacia delante y si algún equipo pudo colocar al menos un
momento durante el turno de tu contrario, tu equipo anota jugador, a ese equipo se le concede un touchdown, sin embargo,
inmediatamente, pero tiene que mover el marcador de turnos un ningún jugador recibe puntos de estrellato (ver pág. 19) por esto.
espacio hacia adelante para reflejar el tiempo perdido en Si esto hace sobrepasar el límite de 8 turnos a uno o a los dos
celebrar este inusual método de anotación. equipos, la parte termina. Si todavía quedan turnos por jugar,
continuad jugando como si acabase de terminar la entrada (p.e.:
REANUDACIÓN DEL PARTIDO tirad por los jugadores inconscientes y desplegad de nuevo).
Al inicio de cada entrada, el juego debe reanudarse. Sin
embargo, antes de la patada inicial, cada entrenador puede CONCEDER EL PARTIDO
efectuar una tirada por cada jugador inconsciente de su equipo. Puedes elegir conceder el partido al comienzo de cualquiera de
Con un resultado de 4+ el jugador está lo suficientemente tus turnos, antes de mover el contador de turnos.

REGLAS ADICIONALES
Todas las siguientes reglas son opcionales. Esto quiere decir que ambos entrenadores tienen que ponerse de acuerdo sobre qué
reglas opcionales utilizarán en el juego (si es que desean utilizar alguna) antes de empezar el partido. Sin embargo, todas son muy
recomendables y podrás comprobar que, al utilizarlas, los encuentros son mucho más emocionantes y las matanzas y la destrucción
no disminuyen apreciablemente ¡Ponlas a prueba!

CREACIÓN DE UN EQUIPO DE BLOOD BOWL


Además de los equipos descritos en este manual, existen
muchos más que juegan en las diferentes ligas existentes por
todo el Viejo Mundo. Por ejemplo, muchos más equipos Orcos y
Humanos con los que puedes jugar utilizando las miniaturas de
plástico incluidas en esta caja.

Todas las razas que juegan al Blood Bowl (así como también los
equipos específicos y los Jugadores Estrella) serán descritas a
fondo más adelante. Sin embargo, para que puedas empezar a
jugar inmediatamente con tu propio equipo de Blood Bowl, esta
sección incluye las reglas básicas para los equipos más
populares. Puedes utilizar las miniaturas de plástico incluidas en
el juego, o coleccionar las miniaturas Citadel que encontrarás a
través del Servicio de Venta Directa de Games Workshop.

HOJAS DE EQUIPO
El bloque de hojas de equipo sirve para anotar los atributos del
equipo y que ambos entrenadores puedan verlas mientras
juegan (EE. No puedes ocultar tu hoja de equipo a tu oponente). COMPRA DE JUGADORES
Los propietarios del juego Blood Bowl tienen permiso para Para poder crear tu equipo de Blood Bowl tienes un presupuesto
fotocopiar la hoja de equipo exclusivamente para su uso de 1.000.000 de monedas de oro. Este dinero representa el
personal. Hay muchas casillas en la hoja que no aparecen en dinero que has logrado reunir de tus patrocinadores, o por otros
esta sección, no te preocupes de ellas por ahora, pues sólo las métodos más turbios, para fichar a los jugadores del equipo. El
necesitarás para partidos de liga como se describe en las primer paso para crear el equipo es decidir qué equipo base
páginas 21 a 22.

11
 BLOOD BOWL
quieres utilizar, a partir de los datos de las listas de equipos (ver
páginas 43 a 49). Todos los jugadores de tu equipo tienen que ofensivos y defensivos, entrenadores especiales de equipo,
formar parte de la misma lista. Es decir, un equipo de Altos Elfos entrenadores personales para los jugadores estrella y muchos
no puede tener, por ejemplo, jugadores Humanos, ya que estos más. A medida que el equipo consigue triunfar, el número de
jugadores proceden de listas diferentes. ayudantes del entrenador crece sin parar. Cuantos más
ayudantes del entrenador tengas, más fácil será que ganes la
Después de decidir qué lista de equipo utilizarás, has de tirada indicada por el resultado de "Táctica brillante" en la Tabla
contratar a los jugadores de tu equipo. Cada jugador de tu de patada inicial (ver página 14). Cada ayudante de entrenador
equipo tiene un precio indicado en la lista del equipo. La lista del tiene un Coste de 10.000 monedas de oro y debe tener un cargo
equipo también indica la cantidad máxima de jugadores de cada diferente. Los ayudantes de entrenador no tienen por qué estar
tipo que puedes tener en tu equipo. Por ejemplo, un equipo representados por miniaturas, ¡pero es mucho más divertido si lo
Humano no puede tener más de dos Lanzadores. Además, tu están!
equipo tiene que tener como mínimo once jugadores y dieciséis
jugadores como máximo. Respetando estas restricciones, Animadoras (10.000 MO cada uno)
puedes elegir cualquier cantidad y tipo de jugadores, siempre Muchos equipos de Blood Bowl tienen uno o dos grupos de
que tengas dinero para ficharlos. animadoras para alentar a los jugadores de su equipo y a sus
SO DE EQUIPO Y FACTOR DE HINCHAS hinchas. Las animadoras deben entusiasmar a los hinchas y
En el momento de crear tu equipo no tienes ninguna segunda dirigir los cánticos y vítores mientras los gritos y aullidos de la
oportunidad de equipo ni ningún factor de hinchas; tendrás que multitud van incrementándose hasta llegar a ser
pagar para tenerlos. Cada segunda oportunidad de equipo tiene ensordecedores. Cuantas más animadoras tengas en tu equipo,
un coste en cantidad de monedas de oro indicado en la lista del más fácil será que ganes la tirada indicada por el resultado de
equipo que hayas elegido y te permitirá repetir una tirada en "¡Los Hinchas animan!" de la Tabla de patada inicial. Cada
cada parte. Si has jugado algún encuentro utilizando sólo las animadora tiene un coste de 10.000 monedas de oro. Las
reglas básicas, ya sabrás lo importante que son estas tiradas de animadoras no tienen por qué estar representadas por
segunda oportunidad y es una buena idea que tengas al menos miniaturas, ¡pero es mucho más divertido si lo están!
una o dos segundas oportunidades en tu equipo.
APOTECARIO (50.000 MO)
El factor de hinchas de tu equipo representa lo popular que es el El Apotecario es un curandero con conocimientos de medicina y
equipo y puede tener una gran influencia en el resultado de la magia que cuida de los jugadores del equipo que han resultado
Tabla de patada inicial. Todos los equipos comienzan con un heridos. ¡Lo cual es un trabajo agotador que precisa una
factor de hinchas de 0. Cuando creas tu equipo, puedes comprar dedicación de jornada completa! Contratar un Apotecario para tu
hasta 9 puntos de factor de hinchas por 10.000 monedas de oro equipo cuesta 50.000 monedas de oro. Puede representarse al
cada uno. Cada punto de factor de hinchas que tenga tu equipo Apotecario con una miniatura Citadel apropiada si así lo deseas.
añade 10.000 al valor del equipo. Ningún equipo puede tener más de un Apotecario. Ningún
equipo No Muerto, Nigromante, de Khemri o de Putrefactos de
CUADRO TÉCNICO Nurgle puede contratar o utilizar uno.
El cuadro técnico del equipo proporciona un respaldo
fundamental para los jugadores del equipo. El cuadro técnico Durante un encuentro, un Apotecario puede tratar de curar a un
nunca puede estar sobre el terreno de juego: debe permanecer jugador que haya sufrido una Lesión o resulte Inconsciente. Sólo
en la banda durante todo el encuentro. Un equipo puede fichar a se puede utilizar una vez por encuentro. Si el jugador se
los miembros del cuadro técnico descritos a continuación: encontraba Inconsciente, déjalo en el campo Aturdido o en la
Entrenador (¡Gratuito!) zona de Reservas si no estaba en el campo. De lo contrario
Esta miniatura te representa a ti y por tanto no cuesta nada inmediatamente después de que un jugador sufra una Lesión,
ficharte para entrenar al equipo. Durante el encuentro tu misión puedes utilizar el Apotecario para que tu oponente tire de nuevo
principal es gritar y vociferar a los jugadores de tu equipo para en la Tabla de Lesiones (ver pág. 19) y tú elijas cuál de los dos
inspirarlos, y sobre todo, gritar al árbitro si pita una falta contra tu resultados se aplicará. Si el jugador solo ha recibido una
equipo. Podrás protestar al árbitro cada vez que uno de tus contusión después de elegir el resultado (incluso si era la Tirada
jugadores sea expulsado por cometer una falta o usar un arma de lesión original), el Apotecario se las habrá arreglado para
secreta. Tira 1D6. Si sacas un 6, el árbitro acepta tus protestas parchearlo y atiborrarlo de analgésicos y el jugador se colocará
(o, como mínimo, se traga tus mal disimuladas amenazas) y el en la zona de Reservas.
jugador en cuestión sólo es mandado a la zona de Reservas de
tu Banquillo en lugar de ser expulsado del todo. ¡En cambio, si En lugar de comprar un Apotecario, los equipos de Horrores
sacas un resultado de 1 en la tirada de protesta; el árbitro decide Nigrománticos y No Muertos Renqueantes utilizan los servicios
que ya está cansado de aguantarte y te expulsa a ti también! En de un Nigromante. El Nigromante es gratuito y permite al equipo
tal caso, durante el resto del partido no podrás volver a protestar una vez por encuentro "Reanimar a los muertos". Si un jugador
ninguna decisión arbitral, y si sale un resultado de "Entrenador del equipo contrario con Fuerza 4 o menos que no tiene
brillante" en la tabla de Patada Inicial restarás 1 a tu tirada de Regenerar o Escurridizo muere durante el encuentro (tras usar el
dado para determinar qué equipo se lleva la Segunda Apotecario, si lo hay), el equipo puede poner inmediatamente un
oportunidad adicional. Ten en cuenta que aunque protestes una nuevo jugador Zombi en la zona de Reservas de su banquillo
decisión con éxito y el jugador vaya a la zona de Reservas, se (esto puede hacer que el equipo tenga más de 16 jugadores
seguirá produciendo un cambio de turno. hasta el final del encuentro). Durante el paso 5 de Actualizar la
hoja de equipo (ver pág. 22), puedes añadir este jugador a tu
Ayudantes del entrenador (10.000 MO cada uno) hoja de manera gratuita si tienes menos de 16 jugadores en el
Los ayudantes del entrenador pueden ser coordinadores equipo. Los Zombis gratuitos siguen contando para calcular el
valor del equipo.

12
BLOOD BOWL 

TABLA DE PATADA INICIAL


En un encuentro puede suceder de todo: un equipo o el otro emplear sus habilidades Atrapar o Profesional para repetir la
puede tener un día inspirado, o sus hinchas más brutales tirada de atrapar.
pueden tirar un objeto grande y pesado a uno de los jugadores
del equipo contrario. ¡O incluso pueden invadir el campo! LOS HINCHAS
Gran cantidad de espectadores va a cada encuentro de Blood
La Tabla de patada inicial sirve para recrear estos Bowl. Algunos son de un equipo, otros son de otro y algunos
acontecimientos imprevisibles pero bastante habituales. sólo van a disfrutar del espectáculo. El número de hinchas de un
Después de que ambos equipos hayan colocado sus jugadores, equipo comparado con el del otro puede tener un gran efecto en
sigue esta secuencia de acciones: el devenir del encuentro. Para determinar cuántos hinchas
acuden a apoyar a tu equipo, tira 2D6 y añade tu factor de
 Coloca el balón en el terreno de juego. hinchas al resultado. Multiplica el resultado por 1.000 para ver
 Desvía el balón para determinar dónde va a aterrizar. cuántos hinchas acuden a apoyar a tu equipo. Por ejemplo, Los
 Tira en la Tabla de patada inicial. Tipejoz Raztreroz tienen un factor de hinchas de 5. Tira 2D6
 Aplica el resultado de la patada inicial. para ver cuántos hinchas vienen. Las tiradas son 2 y 6. Suma el
 Rebota / Atrapa el balón o resuelve el touchback. factor de hinchas de 5 y tiene un total de 13, lo que significa que
han venido 13.000 hinchas de los Tipejoz a ver el encuentro.
Elegir a un jugador aleatoriamente
Muchos de los resultados de la Tabla de patada inicial requieren El número de hinchas que apoya a tu equipo puede fácilmente
que un entrenador "elija un jugador aleatoriamente". Para afectar a qué equipo gane o pierda. Sus vítores pueden instar a
resolver esta situación, hemos incluido varios marcadores de tus jugadores a realizar un esfuerzo extraordinario o una roca /
elección aleatoria numerados del 1 al 16. Cada ficha lata de Bloodweiser bien dirigida puede retirar para siempre a
corresponde al jugador del mismo número en la hoja del equipo. una estrella contraria. Para representar el efecto que tienen los
Coloca las fichas correspondientes a los jugadores que pueden hinchas durante el encuentro, cada equipo tiene un FActor por
verse afectados en una taza o recipiente opaco similar y elige al Más Aficionados (abreviado FAMA) que puede afectar a algunos
azar una o más fichas de la taza, según sea necesario. de los resultados de la Tabla de patada inicial y a tus ganancias
en la secuencia posterior al encuentro. Si la tirada de entrada
SO de equipo y la Tabla de patada inicial indica que tu equipo es apoyado por un número igual o inferior
No se puede repetir el resultado de la Tabla de patada inicial con de hinchas que el contrario, entonces tu FAMA durante el
una SO de equipo. Además, las subsiguientes tiradas de eventos encuentro será de cero. Si tienes más hinchas que tu oponente,
de la patada inicial como el D3 de Táctica brillante o el D6 de tu FAMA será de +1 durante este encuentro. En el caso
Disturbios no pueden ser repetidos. No se puede utilizar una excepcional de que tus hinchas dupliquen o más a los hinchas
segunda oportunidad de equipo para atrapar el balón cuando de tu oponente, tu FAMA durante el encuentro será de +2.
este cae de la patada inicial. Sin embargo, los jugadores pueden

13
 BLOOD BOWL

TABLA DE PATADA INICIAL


2D6 Resultado 2D6 Resultado

2 A por el árbitro: Los hinchas se vengan del árbitro por 7 Tiempo variable: Vuelve a tirar en la Tabla de tiempo
una decisión dudosa tomada indistintamente durante (pág. 15). Aplica el nuevo resultado. Si el nuevo
el partido o en un pasado. Su sustituto está resultado es “Día perfecto”, entonces una suave brisa
demasiado intimidado, así que puede ser más hace que la pelota se desvíe una casilla adicional en
fácilmente persuadido para que mire a otro lado. Cada una dirección aleatoria antes de aterrizar.
equipo recibe un Soborno adicional para emplear
durante el encuentro. Un Soborno permite intentar 8 Táctica brillante: Cada entrenador tira un D3, añade
ignorar una expulsión del árbitro por un jugador que su FAMA (pág. 13) y el número de ayudantes de
haya cometido una falta o por un jugador con arma entrenador al resultado. El equipo con el total más
secreta. Tira un D6: con un resultado de 2-6 el alto recibe una segunda oportunidad adicional para
soborno es efectivo (evitando el cambio de turno si el esta parte gracias a las brillantes instrucciones dadas
jugador era expulsado por cometer una falta) ¡Pero por su equipo técnico. Si el total es el mismo, ambos
con un 1 el soborno no tiene efecto y la expulsión se equipos reciben una segunda oportunidad.
mantiene! Cada soborno solo puede emplearse una
vez por encuentro. 9 Anticipación: El equipo receptor empieza a avanzar
una fracción de segundo antes de que el equipo
3 Disturbios: Una discusión entre dos jugadores lanzador esté preparado. Todos los jugadores del
degenera rápidamente en una pelea, involucrando al equipo receptor pueden mover una casilla. Este
resto de jugadores. Si el turno del equipo receptor es movimiento es gratuito e ignora las zonas de
el 7 de la parte, ambos equipos mueven su marcador defensa. Puede emplearse para entrar en la mitad
atrás un espacio mientras el árbitro vuelve a ajustar el del campo contrario.
reloj a antes de que la pelea comenzara. Si el equipo
receptor no había realizado turno todavía esta parte, el 10 ¡Penetración!: El equipo lanzador comienza a
árbitro deja correr el reloj y ambos marcadores de avanzar una fracción de segundo antes de que el
turno se adelantan una casilla. De cualquier otra equipo receptor esté preparado, cogiendo
forma, tira un D6. Con un 1-3, los marcadores de desprevenido al equipo receptor. El equipo lanzador
ambos equipos se mueven una casilla adelante. Con recibe un turno “adicional” de manera gratuita. Sin
un 4-6, los marcadores de ambos equipos se mueven embargo, los jugadores que se encuentren en una
atrás una casilla. zona de defensa contraria al inicio de este turno
adicional no podrán realizar ninguna acción. El
4 Defensa perfecta: El entrenador del equipo lanzador equipo lanzador puede utilizar segundas
puede reorganizar el despliegue de sus jugadores. Es oportunidades de equipo durante la Penetración. Si
decir, puede realizar un nuevo despliegue legal. Los cualquier jugador provoca un cambio de turno, este
jugadores del equipo receptor tienen que permanecer turno adicional terminará inmediatamente.
en la posición en que estaban.
11 Pedrada: Un enfurecido hincha lanza una gran roca a
5 Patada alta: El balón ha sido pateado muy alto, uno de los jugadores del equipo contrario. Cada
permitiendo a un jugador del equipo receptor moverse entrenador tira un D6 y añade su FAMA (pág. 13) al
a la posición perfecta para recibirlo. Un jugador resultado. Los hinchas del equipo que obtenga el
cualquiera del equipo receptor que no esté en la zona total más alto serán los que lancen la roca. ¡En caso
de defensa de un jugador contrario podrá situarse en de empate lanzarán una roca contra cada equipo!
la casilla donde vaya a aterrizar el balón, Decide aleatoriamente a qué jugador del equipo
independientemente de su MO, siempre que esta contrario tiran la piedra (sólo pueden ser atacados los
casilla esté vacía. jugadores que estén sobre el terreno de juego) y
resuelve directamente la herida que sufre. No es
6 Los Hinchas Animan: Cada entrenador tira un D3 y necesario tirar contra armadura.
añade su FAMA (pág. 13) y el número de Animadoras
de su equipo al resultado. El equipo con mayor 12 Invasión del campo: Ambos entrenadores tiran un D6
resultado recibe una segunda oportunidad adicional por cada jugador contrario que se encuentre en el
durante esta parte animado por los vítores de sus campo y añade su FAMA (pág. 13) al resultado. Si el
hinchas. Si ambos jugadores obtienen el mismo total es 6 o más tras la bonificación, el jugador
resultado, ambos reciben una segunda oportunidad. resultará Aturdido (los jugadores con la habilidad
Bola con Cadena quedan Inconscientes).

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BLOOD BOWL 

Atrapar una entrega de Balón. ...............................................+1


EL TIEMPO Por cada zona de defensa que afecte al jugador................... -1
Los jugadores de Blood Bowl son tipos duros, por lo que no es
sorprendente que celebren los encuentros sin importar cuál sea
el tiempo atmosférico. Desde los bancos de hielo del lejano ESPRINTAR
Norte a las asfixiantes selvas de Lustria, los estadios abren sus Cuando un jugador lleva a cabo una acción que no sea un
puertas los días de los encuentros y los contrincantes se Placaje, puede intentar moverse una casilla o dos adicionales
preparan para el partido sin preocuparse ni un segundo por el una vez acabado su movimiento normal. Este movimiento
tiempo. Al empezar el encuentro, uno de los entrenadores debe adicional lo denominaremos Esprintar. Nota: Si una regla hace
efectuar una tirada de 2D6 y consultar la Tabla de tiempo para referencia al “movimiento normal” de un jugador, no incluye el
determinar las condiciones atmosféricas del día. Esprintar.

Tira un D6 después de mover cada casilla adicional. Con un


TABLA DE TIEMPO resultado de 1 el jugador tropezará y resultará Derribado en la
2D6 Resultado casilla en la que acaba de entrar. Tira para ver si resulta herido
2 Calor asfixiante: El día es tan caluroso y (ver página 7). Con cualquier otro resultado el jugador puede
húmedo que algunos jugadores caen moverse sin tropezar. Si el jugador resulta Derribado, su equipo
desmayados por el calor. Deberá efectuarse sufre un cambio de turno.
una tirada de 1D6 por cada jugador sobre el
terreno de juego al final de cada parte o Un jugador que esté llevando a cabo una acción de Penetración
después de anotarse cada touchdown. Con un puede aprovechar el movimiento Esprintar para efectuar un
resultado de 1 el jugador se desplomará placaje. Tira un dado si el jugador decide hacer el placaje. Con
desmayado y no podrá jugar hasta la próxima un resultado de 1 el jugador resultará Derribado como ya se ha
patada inicial. descrito. Con cualquier otro resultado, el jugador puede efectuar
el placaje sin problemas. Si el jugador resulta Derribado, su
3 Muy soleado: Un día glorioso, pero el sol es tan equipo sufrirá un cambio de turno, concluyendo inmediatamente
brillante que provoca un -1 a los pases. su turno.

4-10 Día perfecto: El tiempo es perfecto para


practicar Blood Bowl.
APOYAR UN PLACAJE
Después de haberse declarado un placaje, el atacante y el
11 Lluvioso: Llueve y el balón está resbaladizo y es defensor tienen la opción de añadir más jugadores a la lucha
difícil de coger. Esto provoca un modificador de para "apoyar" en el placaje. Esto permite a dos o más atacantes
-1 a todos los intentos de atrapar el balón, atacar a un solo defensor, o que uno o más defensores ayuden a
incluso al interceptarlo, entregar el balón o un compañero a evitar ser vencido en el placaje. Cada uno de
recogerlo del suelo. estos jugadores adicionales suma +1 a la Fuerza del jugador al
que apoyan.
12 Ventisca: ¡Nieva y hace frío! El hielo acumulado
en el terreno de juego hace que los jugadores Apoyar en un placaje no es una acción y un jugador puede
que intenten mover una casilla adicional ayudar en todos los placajes que quiera durante un turno. Un
(Esprintar) resbalen y resulten Derribados al jugador puede ayudar en un placaje aunque ya haya movido o
suelo si se obtiene un resultado de 1 ó 2. llevado a cabo alguna acción.
Además, la tormenta de nieve hace que sólo
puedan intentarse pases Rápidos y Cortos. El entrenador atacante es el primero que decide si alguno de sus
jugadores apoya en el placaje. A continuación, es el entrenador
defensor quien tiene que decidirlo. Para que un jugador pueda
apoyar en un placaje debe cumplir los siguientes requisitos:
ENTREGAR EL BALÓN
Una entrega de balón es cuando simplemente se da el balón a 1. Tiene que estar adyacente al jugador adversario
otro jugador, amigo o enemigo, que se encuentre en una casilla involucrado directamente en el placaje y…
adyacente. Entregar el Balón se considera una acción, como 2. No puede estar dentro de la zona de defensa de un jugador
Mover, Placar, Pasar y Penetración. Tan sólo se puede realizar adversario, excepto si está en la del jugador adversario
una Entrega de Balón por turno. Puedes mover el jugador antes involucrado directamente en el placaje, y...
de realizar una entrega del Balón, pero una vez hayas intentado 3. Tiene que estar de pie y…
Entregar el Balón, no podrás continuar moviendo con el jugador 4. Tiene que tener zona de defensa.
que entrega el balón, incluso si le quedaba MO. Si el balón es
entregado pero acaba sin ser atrapado por un miembro del El resultado del placaje sólo afectará a los dos jugadores
equipo que mueve, se produce un cambio de turno. involucrados directamente. Los jugadores que apoyan en el
placaje no se verán afectados en ningún modo por el resultado.
No se requiere de una tirada de un D6 para ver si el jugador Las habilidades de los dos jugadores implicados son las únicas
consigue entregar el balón satisfactoriamente (consigue dárselo que podrán utilizarse sobre el resultado. Las habilidades de los
automáticamente al jugador). Sin embargo, el jugador al que se jugadores que apoyan en el placaje no podrán afectar a ninguno
le entrega el balón tiene que tirar para ver si atrapa el balón (ver de los dos bandos.
Atrapar el Balón en la página 8). Utiliza los siguientes
modificadores para la tirada de atrapar:

15
 BLOOD BOWL

REPETICIÓN A CÁMARA LENTA

Bob: Urgash Muerdehachas se dispone a apartar a Iván


Kellhoofer de su camino. Tanto Urgash como Iván tienen Ivan Helmut
Fuerza 3, lo que significa que Urgash sólo puede tirar un dado Kellhoofer Headreka
de Placaje y aplicar el resultado del dado.
Grishnak Snagga
Jim: Totalmente de acuerdo, Bob, pero en esta ocasión Estrangula-
Urgash recibe el apoyo de Grishnak Estrangulasnotlings, que snotlings
sumará +1 a su Fuerza. Por tanto, Urgash contará con Fuerza Urgash
4 en vez de 3 y Urgash tirará dos dados y podrá elegir el
resultado a aplicar. Los resultados obtenidos son:
(Atacante Derribado) y (Empujado), por lo que sólo
FUERZAS DE LOS JUGADORES TIRADA:
consigue empujar a Iván.
Tienen la misma fuerza Un dado de placaje
Un jugador es más fuerte Dos dados de
Bob: Si me permites, Jim, querría aclarar para todos los
placaje*
hinchas que Snagga Estrangulasnotlings también quería
La fuerza de uno es más que Tres dados de
apoyar a Urgash, pero no ha podido porque estaba dentro de
el doble de la de otro. placaje*
la zona de defensa de Helmut Headreka.
*El entrenador del jugador más fuerte elige el resultado

INTERCEPCIONES Y BALONES PERDIDOS


Cuando un jugador pasa el balón, hay muchas cosas que Si el resultado final es inferior al valor necesario, el jugador no
pueden ir mal. El balón puede desviarse ligeramente o el consigue interceptar el balón y el pase puede seguir
receptor puede no atraparlo. Estos supuestos ya están previstos resolviéndose normalmente. Si el resultado final es igual o
en las reglas básicas. Sin embargo, a veces el lanzador falla superior al valor necesario, el jugador ha interceptado el balón.
totalmente el pase y el balón cae en su propia casilla o un Coloca el balón en la peana del jugador para indicar que lo
contrario intercepta el balón antes de que éste llegue a su controla. Efectuar con éxito una intercepción provoca un cambio
objetivo. En esta sección vamos a considerar estas dos de turno y el turno del entrenador que pasaba el balón termina
posibilidades. inmediatamente.

Intercepciones TABLA DE AGILIDAD


Un jugador del equipo contrario puede intentar interceptar un AG del jugador 1 2 3 4 5 6+
pase. Para poder interceptar un balón, el jugador tiene que: Resultado del D6 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+
 Tener la regla de pases sobre al menos parte de la casilla en
la que se encuentra y… Modificadores para Interceptar
 Tener zona de defensa y… Intentar una Intercepción ....................................................... -2
 Estar más cerca del lanzador de lo que el lanzador esté del Por cada zona de defensa contraria que afecte al
jugador / casilla objetivo y… jugador que interceptar ......................................................... -1
 Estar más cerca de la casilla / jugador objetivo de lo que el
lanzador esté. Balones perdidos
Es posible que un jugador, al intentar pasar el balón, lo deje caer
Recuerda que sólo un jugador puede intentar interceptar, sin por accidente en su misma casilla. Esto es bastante fácil si hay
importar los disponibles. En la página 7 puedes consultar como algunos jugadores adversarios presionándole. Para representar
determinar las distancias con la Regla de Pases y determinar esto, si el resultado de la tirada de pasar es 1 ó menos antes o
quién está más cerca. después de modificar, el lanzador habrá perdido el balón, que
caerá al suelo. El balón rebotará una vez desde la casilla del
El entrenador tiene que anunciar que un jugador intentará lanzador y su equipo sufrirá un cambio de turno.
interceptar el balón antes de que el lanzador tire los dados para
resolver el pase. Consulta la Tabla de agilidad para saber el Notas del diseñador: Muchos entrenadores se quejan sobre el
resultado necesario para interceptar el balón. Tira un dado de realismo de tirar la intercepción antes de tirar el pase. Como
seis caras y suma o resta los modificadores aplicables a la muchas cosas en Blood Bowl es una abstracción para hacer que
tirada. Un resultado de 1 antes de modificar siempre indica un el juego funcione mejor. Imagina las tiradas de intercepción
fallo, y un 6 antes de modificar siempre significa que se ha /pase como una serie completa de tiradas para determinar el
conseguido interceptar el balón. resultado del pase en lugar de pasos secuenciales.

16
BLOOD BOWL 

REPETICIÓN A CÁMARA LENTA

Jim: Volvemos al partido en el momento en que Grishnak


Estrangulagoblins está a punto de intentar un nuevo lanzamiento.
Sin embargo, esta vez Griff Oberwald está en condiciones de
tratar de interceptar el balón.

Bob: El público contiene la respiración mientras Griff salta a por


el balón. Tiene una agilidad de 4; por lo tanto necesita un 3 o
más. Puesto que está intentando interceptar, tiene un modificador
de –2. Griff necesita un 5 o un 6 para atrapar el balón. ¡Tira un
dado y obtiene un 6! Griff atrapa el balón. ¡INTERCEPCIÓN!
¡Escucha a los hinchas de los Segadores, Jim! ¡Están como
locos!

AGILIDAD 1 2 3 4 5 6+
RESULTADO 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+
MODIFICADORES AL PASE
Intentar una Intercepción -2
Por cada zona de defensa contraria que
-1
afecte al jugador que intercepta

jugador que realiza la Acción de Falta será enviado al calabozo


FALTAS que se encuentra bajo todos los campos de Blood Bowl. Además
Atacar a los jugadores que han sido derribados está, por su equipo sufrirá un cambio de turno y su turno termina
supuesto, terminantemente prohibido. Sin embargo, pese a que inmediatamente. Si el jugador expulsado tenía el balón, el balón
un jugador puede atacar legalmente a los otros jugadores de rebotará desde la casilla en la que se encontraba cuando fue
muchas formas diferentes, muchos recurren a la milenaria expulsado. Un jugador expulsado al calabozo queda encerrado y
tradición de patear a un jugador que está en el suelo. La misión no podrá jugar el resto del encuentro, incluso si el árbitro resulta
de los árbitros es descubrir y penalizar a los jugadores que “atrapado” por la multitud como resultado de una tirada en la
utilizan estos subterfugios, pero por desgracia, cuando ocurre Tabla de patada inicial. Un entrenador no puede sustituir un
algo desagradable en el terreno de juego, los árbitros suelen jugador que haya sido expulsado hasta que termine la entrada.
estar mirando hacia otro lado y no pitan falta ¡No es de extrañar
que la multitud esté continuamente increpando al árbitro!
HABILIDADES
Normalmente, los jugadores Tumbados o Aturdidos no pueden Esta sección de las reglas incluye un montón de habilidades que
ser atacados. Sin embargo, cuando utilizas esta regla, un pueden utilizar los jugadores. Las reglas específicas para cada
jugador por turno de equipo puede efectuar una Acción de Falta. habilidad pueden encontrarse en las páginas de la 34 a 40.
Esta acción permite al jugador mover un número de casillas igual Cada entrada también indica a que categoría pertenece la
a su MO y después cometer una falta sobre un jugador contrario habilidad (p.ej.: Pase, General, Mutación, etc.). La categoría de
Tumbado o Aturdido en una casilla adyacente. El entrenador una habilidad define qué jugadores pueden aprenderla como se
elige una víctima y efectúa una tirada contra su Armadura. Los describe más adelante en las reglas para Ligas de Blood Bowl.
jugadores contrarios adyacentes a la víctima tienen que ayudar (Ver página 20). A menos que se indique lo contrario en la
al jugador a cometer la falta, cada jugador adicional añade 1 a la descripción de la habilidad, las siguientes reglas se aplican
tirada contra Armadura. a todas las habilidades:

Los jugadores del otro equipo adyacentes al jugador que comete 1. Se pueden combinar todos los bonificadores/modificadores de
la falta también tienen que apoyar al jugador que está las habilidades.
recibiendo la falta. Cada apoyo defensivo resta –1 a la tirada 2. Todas las habilidades pueden ser utilizadas cualquier número
contra Armadura. Ningún jugador puede apoyar una falta si se de veces por Acción.
encuentra en la zona de defensa de un jugador adversario o si 3. Algunas habilidades requieren que se empuje a un jugador
no tiene zona de defensa. Si el resultado de la tirada es superior para funcionar. Estas habilidades funcionarán mientras obtengas
a la Armadura de la víctima, ésta sufrirá una herida. Tira en la un resultado de “Empujado”, “Defensor Derribado” o “Defensor
Tabla de heridas para determinar lo ocurrido. Cede” en el dado de Placaje.
4. El uso de una habilidad no es obligatorio.
El Árbitro 5. Puedes elegir utilizar una habilidad que afecte a una tirada de
Los árbitros a veces descubren a un jugador cometiendo una dados después de haber tirado los dados. (p.ej.: No tienes por
falta y lo expulsan del campo, aunque esto es algo que ocurre qué utilizar Placaje Defensivo hasta ver el resultado de la tirada
muy de vez en cuando (¡¿cómo le dices a un Orco Negro de un de Esquivar.)
metro y medio de ancho que está expulsado?!). 6. Cuando un jugador se encuentra Tumbado o Aturdido, sólo
funcionan las habilidades extraordinarias.
Para reflejar esto, si la tirada de Armadura o la de Heridas son 7. Cada habilidad sólo puede ser aprendida una vez por jugador.
dobles (p.ej. dos 1 o dos 2, etc.) el árbitro habrá visto la falta y el

17
 BLOOD BOWL

LIGAS DE BLOOD BOWL


Cualquier entrenador veterano de Blood Bowl podrá asegurarte calcular el valor de sus equipos como se explica más adelante, y
que, aunque los partidos sueltos son divertidos, el dirigir a un empezar a usar las nuevas listas de equipo que aparecen en las
equipo durante una liga entera es mucho más emocionante. No páginas 55 a 63. Cualquier hoja de equipo que no sea ‘legal’
es suficiente preocuparse únicamente por la táctica que utilizará bajo el nuevo reglamento puede mantener sus jugadores, pero
tu equipo en un encuentro determinado, sino que también hay cualquier nuevo jugador debe ser comprado de las nuevas listas
que velar por el desarrollo del equipo hasta que se convierta en de equipo.
uno de los grandes, capaz incluso de rivalizar con equipos
legendarios como los Segadores de Reikland o los Arrancaojoz. En cuanto los entrenadores que participan en la liga hayan
Dirigir a un equipo de Blood Bowl durante toda una liga requiere creado sus equipos, se pueden empezar a disputar los
un poco más de esfuerzo y bastante más dedicación, pero si encuentros de liga. La organización de los encuentros corre a
quieres experimentar la gloria de llevar a tu equipo durante toda cargo de los propios entrenadores. En cada temporada de una
una temporada hasta la gran final de Blood Bowl, estas reglas de liga, cada equipo debe jugar al menos una vez contra el resto de
Ligas de Blood Bowl están hechas para ti. equipos. Un equipo puede jugar tan a menudo como quiera su
entrenador, ¡suponiendo que encuentre suficientes
Los encuentros se disputan en estadios, que son propiedad de contrincantes, naturalmente! La única restricción es que ningún
los Colegios de Magia, de pueblos grandes o de ciudades. equipo podrá enfrentarse al mismo equipo más de dos veces
Normalmente, los equipos de Blood Bowl no poseen estadios seguidas. Esto significa que un equipo puede disputar dos
aunque algunos, como los Segadores de Reikland, tienen encuentros contra el mismo adversario (aproximadamente toda
estadio propio. En vez de eso, los equipos viajan por todo el una tarde), pero el siguiente encuentro deberá disputarlo contra
Viejo Mundo, de estadio en estadio jugando partidos contra los un equipo diferente.
equipos que encuentran.
Si el Comisario decide permitirlo, los entrenadores pueden
Las reglas de la Liga están diseñadas para recrear la forma en participar con uno o más equipos a la vez. Obviamente, cada
que los equipos de Blood Bowl recorren el Viejo Mundo, equipo individual disputará menos encuentros, ya que el tiempo
trasladándose de un lugar a otro para jugar los encuentros. En del entrenador deberá dividirse entre todos los equipos que
cierto modo, los equipos se parecen más a compañías de controle. Un entrenador no podrá transferir dinero, jugadores ni
actores itinerantes o regimientos mercenarios, que a los equipos nada entre los equipos que controle. Por ejemplo, no podrá
de fútbol americano actuales. A causa de esta situación realizar un "préstamo especial" de uno de sus equipos a otro de
anárquica, la organización de los encuentros y las fechas en que sus equipos o traspasar jugadores entre ellos. Ten en cuenta
se celebran estos dependen de los gerentes del equipo. que sí podrá realizar estas acciones entre uno de sus equipos y
un equipo controlado por otro entrenador (¡suponiendo que el
El primer paso para organizar una liga es elegir un “Comisario de otro entrenador esté de acuerdo, por supuesto!). Simplemente
Liga”; lo ideal es que sea el entrenador más experimentado del no podrá hacerlo entre dos de sus equipos.
grupo. El Comisario tiene la responsabilidad de que la liga
funcione de manera adecuada, y más importante, organizar los Si la liga contiene ocho o más equipos el Comisario debería
torneos que se jueguen. El Comisario también puede, llevar el dividirlos en Divisiones. Cada División debe contener, si es
control de cómo están progresando los equipos, realizar un posible, un número equitativo de equipos, pero una división no
noticiario con el análisis de los partidos, clasificaciones, debe de tener menos de cuatro equipos y no más de ocho.
curiosidades y estadísticas, y ¡todo lo que se le ocurra! El Cuanto más larga sea la División, más larga será la temporada.
Comisario puede ser entrenador de un equipo de la liga, siempre Los equipos pueden ser divididos como el Comisario decida,
y cuando que no saque partido de su posición para ayudar a su pero sacar nombres de equipos de un casco de Blood Bowl es
equipo a ganar torneos. más tradicional. Una vez que los equipos hayan sido divididos,
¡la temporada puede comenzar!
En una liga, la palabra del Comisario es la LEY. Tiene derecho a
cambiar o modificar cualquier regla que crea conveniente, HOJA DE EQUIPO
incluida cualquiera de las Reglas de Liga que aparecen a Antes de empezar a disputar los encuentros de la liga, cada
continuación. En palabras del socio diseñador de juegos entrenador deberá crear un equipo, tal y como se explica en la
Tuomas Pirinen: si el Comisario dice que los Enanos pueden página 11. Aquí es donde entran en juego las casillas no usadas
volar, tu respuesta debe ser: ‘¡Sí, Señor! ¿Cómo de alto?’ Si no anteriormente. Incluye columnas y filas que serán importantes
te gusta la forma en la que el comisario dirige su liga, tienes dos para anotar la información que necesitarás cuando estés
opciones: aguantarte o abandonar la liga. Discutir con el participando en una liga. A continuación se describe cómo deben
comisario NO es una opción. Todo dicho, espero. utilizarse estas filas y columnas.

CÓMO SE JUEGA UNA LIGA Tesorería


Una liga está formada por varios equipos (preferiblemente un Cada entrenador comienza la liga con una tesorería de
mínimo de cuatro) que juegan entre ellos durante una serie de 1.000.000 de monedas de oro con las que tendrá que comprar
encuentros. Las ligas ya existentes basadas en reglamentos su equipo. Cualquier cantidad de oro que no se gaste tiene que
anteriores de Blood Bowl pueden pasar fácilmente al nuevo anotarse en la tesorería del equipo y puede gastarse después de
sistema de ligas; simplemente, los entrenadores necesitan

18
BLOOD BOWL 

cualquier partido futuro. Cada entrenador tiene que llevar el PUNTOS DE ESTRELLATO
control de cuánto oro tiene en la tesorería en su hoja de equipo. En los encuentros de liga, los jugadores tendrán oportunidad de
obtener Puntos de Estrellato (PE). Los Puntos de Estrellato
Valor del equipo pueden obtenerse anotando touchdowns, causando lesiones,
En los partidos de liga, el ‘valor’ de un equipo afecta en la forma llevando a cabo pases completos, interceptando balones y
que recibe Incentivos para jugar un partido (ver página 21) y si obteniendo el premio de "Mejor Jugador del Encuentro". Una vez
sufre de la Espiral de gastos (ver página 22). El valor de un un jugador haya conseguido los suficientes Puntos de estrellato,
equipo (abreviado como ‘VE’) se calcula sumando el valor de los es merecedor de una mejora y puede efectuar una tirada en la
jugadores disponibles para el siguiente partido e incluyendo el ‘Tabla de tiradas de mejora’. Los jugadores que sobrevivan lo
valor añadido de las mejoras, el coste de los asistentes del suficiente se convertirán en jugadores legendarios, con
entrenador, las segundas oportunidades de equipo, las características y habilidades especiales aprendidas en el curso
de sus largas carreras en los campos de Blood Bowl.
animadoras y el Factor de hinchas. Anota el valor de tu equipo
en la casilla apropiada de la hoja. Ten en cuenta que el oro en la En la hoja de control de equipo pueden hallarse una serie de
tesorería y cualquier jugador que se pierda el próximo partido por casillas para que los entrenadores puedan mantener el control
lesión no cuentan para el total del valor del equipo. de los Puntos de Estrellato que cada jugador obtiene durante
cada encuentro. Cada vez que un jugador haga algo por lo que
Datos del encuentro sea merecedor de Puntos de Estrellato, su entrenador deberá
En la parte posterior de la hoja de control podrás encontrar la hacer una marca en la casilla apropiada de la hoja de control por
Tabla de datos del encuentro, en la que podrás anotar toda la cada punto obtenido. Al finalizar el encuentro, se contabilizarán
información concerniente a los encuentros disputados. Anota los Puntos de Estrellato obtenidos por cada jugador y se
todos los encuentros disputados en esta parte de la hoja de anotarán los Puntos de Estrellato totales del jugador.
control. El entrenador debe anotar el nombre del equipo
contrario, el tanteo final y el número de lesiones causadas por
cada equipo, etc., además de cualquier incidente destacable.  TABLA DE LESIONES 
D68 Resultado Efecto
HERIDAS 11-38 Contusión Sin efecto
Blood Bowl es un deporte violento y peligroso en el que los 41 Costillas rotas LPPE
jugadores a menudo resultan heridos o incluso mueren mientras 42 Tirón en la cadera LPPE
disputan el encuentro. Muchos jugadores de Blood Bowl tienen 43 Derrame ocular LPPE
cicatrices de antiguas heridas, mientras otros han perdido ojos, 44 Mandíbula rota LPPE
orejas, narices, e incluso miembros enteros. Aunque pueden 45 Brazo fracturado LPPE
sanar de la mayoría de las heridas, algunas son tan graves que 46 Pierna fracturada LPPE
afectan permanentemente al jugador. En partidos ocasionales no 47 Mano rota LPPE
importa el alcance de la herida, sólo hace falta saber que el 48 Pinzamiento nervioso LPPE
jugador no puede volver a jugar en lo que reste del encuentro. 51 Lesión de espalda Lesión Permanente
Pero en una liga es vital saber exactamente el tipo de herida que 52 Rodilla rota Lesión Permanente
ha sufrido el jugador. Por esa razón existe la Tabla de lesiones. 53 Cadera rota -1 MO
54 Tobillo roto -1 MO
Si un jugador sufre una Lesión por haber obtenido un 10 o más 55 Contusión grave -1 AR
en la Tabla de heridas, el entrenador contrario debe efectuar una 56 Cráneo fracturado -1 AR
tirada en la Tabla de lesiones. Los resultados de la Tabla de 57 Cuello roto -1 AG
lesiones están comprendidos entre 11 y 68. Como suponemos 58 Clavícula rota -1 FU
que no tendrás un dado de 68 caras, necesitarás un dado normal 61-68 MUERTO ¡Muerto!
de seis caras y el de ocho caras usado en los rebotes. El dado
de seis caras indicará las decenas (por ejemplo, un resultado de
Lesionado Para el Próximo Encuentro (LPPE): Escribe una "L" en la
2 = 20; un resultado de 4 = 40…) y el dado de 8 caras indicará casilla de heridas de la hoja del equipo. En el próximo encuentro no
las unidades (es decir, un resultado de 3 = 3, 5 = 5…). Luego podrás alinear a este jugador.
une ambos números para obtener un resultado desde el 11 Lesión Permanente: Como en el caso anterior. Además, escribe una
hasta el 68. Por ejemplo, si sacas un ‘2’ en el dado de seis caras "P" en la casilla de heridas de la hoja del equipo. Cada Lesión
y un ‘3’ en el de ocho caras, el resultado sería 23. Permanente añade 1 a las siguientes tiradas de Herida.

-1 MO, FU, AG, AR: Al igual que en los dos casos anteriores, el
Consulta el resultado obtenido en la tirada de dados con la Tabla jugador no podrá participar en el próximo encuentro. Además, anota en
la hoja de control del equipo la modificación al atributo
de lesiones. En la Tabla verás qué le ha ocurrido realmente al correspondiente. Sin embargo, un atributo no puede reducirse más de
jugador y una descripción de los efectos especiales que tiene 2 puntos o por debajo de un valor de 1; cualquier herida posterior que
dicha lesión sobre el jugador. La mayoría de resultados tan sólo reduzca más dicho atributo será ignorada.

impiden que el jugador pueda disputar el siguiente encuentro, ¡Muerto!: El jugador debe retirarse del terreno de juego y situarse en
aunque algunos resultados pueden tener consecuencias a más el Banquillo, en la zona de jugadores Muertos y Heridos. Este jugador
largo plazo. El entrenador del jugador que ha sufrido la lesión no volverá a jugar nunca un partido de Blood Bowl a menos que le
fiche un equipo No Muerto.
debe anotar en la hoja de control del equipo las consecuencias
de la lesión.
COMO CONSEGUIR PUNTOS DE ESTRELLATO
Los Puntos de Estrellato pueden obtenerse llevando a cabo con
éxito las siguientes acciones:

19
 BLOOD BOWL

Pases Completos (COMP): Un jugador que lleve a cabo un Tabla de Mejora. Para efectuar esta tirada, utiliza dos dados de
pase preciso que sea atrapado por un miembro de su propio seis caras, suma los resultados obtenidos y consulta la Tabla de
equipo en la casilla objetivo del pase cuando el balón termine de Mejora.
moverse, gana 1 Punto de Estrellato. Un pase de estas
características se denomina "completado" o pase completo.
 TABLA DE TIRADAS DE MEJORA 
Touchdowns (TD): Cuando un jugador anota un touchdown, 2D6 Resultado
consigue 3 Puntos de Estrellato. 2–9 Nueva habilidad
Incrementa la característica de MO o AR del
10
Intercepciones (INT): Cuando un jugador consigue interceptar jugador en 1 punto o Nueva habilidad.
el balón, consigue 2 Puntos de Estrellato. Incrementa la característica de AG del
11
jugador en 1 punto o Nueva habilidad.
Lesiones (LES): Si un jugador consigue que un jugador Incrementa la característica de FU del
12
contrario sea Lesionado (es decir, obtiene un resultado de 10 o jugador en 1 punto o Nueva habilidad.
más en la tabla de Heridas) consigue 2 Puntos de Estrellato.
Sólo se puede obtener puntos de esta forma si el jugador placa a Nuevas habilidades
un oponente o bien si es placado por un oponente. Cualquier En cualquier tirada de Mejora puedes decidir elegir una habilidad
otro motivo que provoque una Lesión (incluido el público, sierras de las categorías de habilidades Normales permitidas para ese
mecánicas, bombarderos o puñales) no otorga Puntos de jugador. Las categorías de habilidades Normales permitidas para
estrellato. cada jugador se encuentran en las páginas 43 a 49. Por ejemplo,
Mejor Jugador del Encuentro (MJE): Al final del partido cada un Receptor Humano puede elegir habilidades de la lista de
entrenador elige a 3 jugadores de su equipo y lanza 1D3 para Habilidades Generales o Habilidades de Agilidad. Acuérdate de
elegir a uno al azar. Ese jugador recibe el galardón al Mejor anotar la nueva habilidad en la hoja de equipo. Las habilidades
Jugador del Encuentro. El galardón de Mejor Jugador del nunca pueden ser eliminadas de un jugador.
Encuentro supone obtener 5 Puntos de Estrellato para el jugador
en cuestión. Aumento de características
Una tirada de Mejora de 10-12 aumentará una de las
IMPORTANTE: Un entrenador que conceda el partido tiene que características del jugador. Las diferentes entradas de la tabla
dar su MJE al equipo contrario (EE.: el equipo ganador obtiene muestran qué característica puede aumentarse en función del
dos MJE y el perdedor, ninguno). resultado; simplemente selecciona un valor y anótalo en la hoja
de equipo. O bien, el entrenador puede decidir elegir una
habilidad de la forma descrita en el párrafo anterior. Ninguna
 TABLA DE PUNTOS DE ESTRELLATO  característica puede aumentarse en más de 2 puntos por encima
Por Pase Completo .........................................1 PE de su valor inicial o superar los 10 puntos. Cualquier aumento
Por Lesión ......................................................2 PE adicional tiene que tomarse como una habilidad nueva.
Por Intercepción .............................................2 PE
Por Touchdown ..............................................3 PE Obtener dobles
Por Mejor Jugador del Encuentro ..................5 PE Si se obtiene un doble en una tirada de Mejora (p.ej.: 1,1 o 2,2
etc.), puede ignorarse el resultado de la Tabla de Mejoras
PE Categoría Tiradas de Mejora (incluso si es un aumento de característica) y elegir una
0–5 Novato Ninguna habilidad de cualquier categoría de habilidades a las que este
6–15 Experimentado Una jugador tenga acceso, pudiendo ser indistintamente de la
16–30 Veterano Dos columna Normal o Doble indicada en su hoja de equipo (ver
31–50 Estrella Emergente Tres páginas 43 a 49). Por ejemplo, un Receptor Humano puede
51–75 Jugador Estrella Cuatro elegir una habilidad General, de Agilidad, de Fuerza o de Pase al
76–175 Súper Estrella Cinco obtener una tirada doble.
176+ Leyenda Seis
Mejoras y valor del jugador
Todo jugador tiene un valor. Esta cantidad es anotada cuando
TIRADAS DE MEJORA son contratados. A medida que evolucionan (ganan habilidades
A medida que los jugadores van acumulando Puntos de o aumentos de características) su valor aumenta. Para reflejar
Estrellato, pueden efectuar las denominadas Tiradas de Mejora. esto, cada vez que un jugador tire en la Tabla de mejoras, su
Todos los jugadores empiezan siendo Novatos sin ningún Punto valor tiene que aumentarse en la hoja de equipo con la cantidad
de Estrellato. Cuando el jugador acumula 6 Puntos de Estrellato mostrada en la tabla de abajo. Nota: Las heridas que reducen
ya es un jugador "Experimentado" y puede efectuar su primera características en el jugador no reducen el valor del jugador.
Tirada de Mejora. Cada vez que el jugador cambie de categoría
podrá efectuar una nueva Tirada de Mejora. La Tabla de puntos
de Jugador Estrella indica la cantidad de Puntos de Estrellato  TABLA DE VALOR DE LOS JUGADORES 
que son necesarios para alcanzar cada categoría.
+20.000 Nueva habilidad
Al finalizar el encuentro, deberás sumar los PE conseguidos por +30.000 Habilidad elegible con dobles
tus jugadores y consultar la Tabla de Tiradas de Mejora. Si el +30.000 +1 MO o +1 AR
jugador ha conseguido suficientes Puntos de Estrellato para +40.000 +1 AG
subir de categoría, efectúa inmediatamente una tirada en la +50.000 +1 FU

20
BLOOD BOWL 

ENCUENTROS DE LIGA
Los partidos de liga tienen su propia secuencia de juego, que desventaja compre cualquiera de sus Incentivos. Los Incentivos
incluye acciones previas y posteriores al partido, además del se eligen de la siguiente lista:
propio partido. Sigue esta secuencia cada vez que juegues un
partido de liga, incluidos los partidos en los torneos. • 0–2 Barriles de Bloodweiser – 50.000 monedas de oro.
• 0–3 Sobornos – 100.000 monedas de oro.
1. Secuencia previa al encuentro • 0–4 Entrenamiento Adicional – 100.000 monedas de oro.
1. Tirar en la Tabla de Tiempo. • 0–1 Gran Chef Halfling – 300.000 monedas de oro.
2. Comprar Incentivos. • 0–1 Igor – 100.000 monedas de oro.
3. Decidir el Lanzamiento • Mercenarios (ilimitados) – Precios variados.
• 0–2 Jugadores Estrella – Precios variados.
2. El encuentro • 0–2 Apotecarios Ambulantes – 100.000 monedas de oro.
1. Calcular el número de hinchas y la FAMA (ver pág. 13). • 0–1 Hechicero – 150.000 monedas de oro.
2. Turno del equipo receptor.
3. Turno del equipo lanzador. La descripción detallada de estos Incentivos puede encontrarse
en las páginas 51 a 54. Nótese que se siguen aplicando las
3. Secuencia posterior al encuentro limitaciones y las reglas especiales de cada equipo. Como
1. Tiradas de Mejora. algunos entrenadores pueden tardar mucho tiempo en elegir los
2. Actualiza las estadísticas del equipo Incentivos, existe un límite de cuatro minutos para
3. Anotar Recaudación y FAMA seleccionarlos.
4. Contratar y Despedir
5. Prepararse para el siguiente partido Todos los Incentivos se pierden al final del partido. Ningún
Incentivo puede convertirse, nunca, en parte permanente de tu
SECUENCIA PREVIA AL ENCUENTRO equipo.
La secuencia previa tiene que emplearse en todos los partidos
de liga que se jueguen. La secuencia está dividida en tres pasos 3. Decidir el Lanzamiento
que se describen a continuación: Los entrenadores lanzan una Moneda o tiran un dado. El
ganador decide si quiere recibir o lanzar el balón.
1. El tiempo
Uno de los entrenadores tira en la Tabla de tiempo (ver pág. 15) SECUENCIA POSTERIOR AL ENCUENTRO
para ver cómo será el tiempo en el partido. Tienes que realizar los dos pasos siguientes después de todos y
cada uno de los partidos de liga.
2. Comprar Incentivos
En este momento, ambos equipos pueden transferir las monedas 1. Tiradas de Mejora
de su tesorería a Dinero en efectivo. El Dinero en efectivo puede En los partidos de liga, es posible que los jugadores consigan
usarse durante este encuentro para comprar incentivos y se Puntos de Estrellato que les permitan realizar Tiradas de Mejora
añade directamente al valor de equipo para este partido. El al final del partido. En esta fase, cada entrenador asigna los
equipo con mayor valor de equipo tiene que declarar primero MJE, salvo en partidos amistosos, actualiza los Puntos de
cuánto oro transfiere a su Dinero en efectivo. Estrellato de los jugadores y realiza las Tiradas de Mejora de los
jugadores de su equipo.
Los equipos con desventaja reciben, habitualmente, incentivos
para el partido, con el objetivo de igualar la contienda. 2. Actualiza las estadísticas del equipo
Normalmente suelen venir en forma de dinero que el dueño del Esta fase se usa para asegurarnos de que las hojas de equipo
estadio les ofrece para convencerles de jugar contra un equipo de ambos equipos están actualizadas y rellenadas
mejor (¡ayudándole así a recuperar las pérdidas y ganar dinero correctamente. Los jugadores y el equipo técnico pueden
con las entradas y el merchandising!). contratarse y despedirse, y cualquier nota o punto de interés
especial se puede anotar en este momento en la hoja. Hay
Para representar esto, el equipo que parte con desventaja recibe espacios detrás de la hoja que pueden emplearse para anotar
una cantidad de oro que puede usar para comprar cosas que le los resultados de los partidos que el equipo ha jugado. Por
ayuden a afrontar el partido. La cantidad de dinero que reciben cierto, si bien casi todos los entrenadores de Blood Bowl se
es igual a la diferencia del valor total de ambos equipos. Por rebajarían usando cualquier táctica rastrera para ganar un
ejemplo, si un entrenador tiene un equipo valorado en 1.000.000 partido, falsificar la hoja de equipo es un crimen tan atroz que
de monedas de oro mientras que su oponente tiene un equipo ningún entrenador de bien debería siquiera considerar. Espero
valorado en 1.250.000 de monedas de oro, entonces el primer que haya quedado claro.
entrenador podrá gastar 250.000 monedas de oro en Incentivos.
Cualquier cantidad de monedas de oro que no se gasten para Si has disputado un partido de Liga anota los puntos que has
comprar Incentivos se perderán y no podrán añadirse a la conseguido. Si ganaste el partido, sumas 3 puntos en la Liga. Si
tesorería. Además, ambos entrenadores pueden gastar cualquier empataste sólo consigues 1 punto en la Liga. No sumes ningún
cantidad de su Dinero en efectivo para comprar Incentivos. Si el punto si has perdido. En partidos amistosos no tengas esto en
equipo con mayor valor decide comprar Incentivos con su Dinero cuenta.
en efectivo tiene que hacerlo antes de que el equipo con

21
 BLOOD BOWL

Anota el número de touchdowns que hayas marcado así como que permite 0-16 o 0-12 jugadores de tu lista de equipo; su
las heridas infringidas a tu rival en la sección correspondiente de precio base cuenta para el valor de equipo, pero tiene la
tu hoja de equipo. Sólo cuentan las heridas hechas que otorgan habilidad Solitario ya que no está acostumbrado a jugar en tu
Puntos de Estrellato. equipo. Los Independientes pueden hacer que el número total de
jugadores en tu equipo (incluidos los lesionados) supere los 16.
3. Anotar Recaudación y FAMA
Calcula los ingresos por el encuentro. Cada entrenador tira un 3. Calcula el valor de equipo y anótalo en la hoja. El valor de
D6 y añade su FAMA (ver pág. 13). Tu equipo recibe esta equipo se calcula sumando el coste de los jugadores (incluyendo
cantidad x 10.000 monedas de oro como ingresos del partido. Si el coste añadido por las mejoras), equipo técnico, segundas
has ganado o empatado, recibes 10.000 monedas adicionales. oportunidades y el factor de hinchas. No incluyas las monedas
Además, si has ganado, puedes repetir tu tirada del D6, pero de oro de tu tesorería ni a los jugadores que se pierdan el
tendrás que aceptar el segundo resultado incluso si es peor que siguiente partido debido a una lesión.
el primero. Recuerda que los equipos que conceden el partido no
reciben ingresos. Nota: en partidos amistosos cada entrenador ERRORES COSTOSOS
tira un D3 en vez de un D6. Cualquier entrenador de Blood Bowl le dirá que no hay nada más
peligroso que una gran suma de oro en la Tesorería de un
El entrenador vencedor debe tirar 3D6. Si un entrenador ha equipo. Parece ser que cada vez que un equipo tiene dinero
ganado o empatado el partido y su tirada es mayor que su actual para quemar, ¡alguien vendrá con un mechero! Si la prensa
factor de hinchas, su equipo gana un punto de factor de hinchas. sensacionalista necesita un soborno para evitar publicar un
Si un entrenador pierde o empata el partido, debe tirar 2D6. Si el escándalo como que un local adinerado exige una
entrenador pierde o empata y su tirada es menor que su actual compensación tras ser arrasado por un blitzer juerguista o una
factor de hinchas, su equipo pierde un punto de factor de cheerleader descarriada apuesta la Tesorería en una pelea de
hinchas. squig, la mayoría de los entrenadores coinciden en que no vale
la pena mantener grandes sumas de dinero en efectivo.
4. Contratar y Despedir
1. Borra de la hoja de equipo cualquier jugador que haya muerto Si tienes al menos 100,000 monedas de oro en la Tesorería en
y anota cualquier cambio en el precio de los jugadores debido a el paso 5 – Prepararse para el siguiente partido, lanza un D6 en
las mejoras. la siguiente tabla, aplicando el resultado de la columna que
corresponde a la cantidad de oro en tu Tesorería. Los errores
2. El dinero en efectivo que haya sobrado vuelve a la tesorería y costosos nunca puede reducir la tesorería por debajo de cero.
entonces cada entrenador tiene que pagar por la espiral de
gastos (descrita más adelante) con el dinero de su tesorería.
Nota: en este momento el equipo todavía no habrá actualizado
 TABLA DE ERRORES COSTOSOS 
De De De
su valor de aquel calculado tras el paso 2 de la Secuencia Previa Hasta
1D6 200.000 a 300.000 a 400.000 a +500.000
190.000
al Encuentro (página 21). 290.000 390.000 490.000
Incidente Incidente
1 Catástrofe Catástrofe Catástrofe
Menor Mayor
3. Cada entrenador tiene que decidir si desea gastar cualquier Incidente Incidente Incidente
2 Catástrofe Catástrofe
cantidad de oro de su tesorería para comprar nuevos jugadores Menor Menor Mayor
Crisis Incidente Incidente Incidente
o equipo técnico para su equipo, y/o cesar (despedir) a cualquier 3
Evitada Menor Menor Mayor
Catástrofe

jugador, equipo técnico o segunda oportunidad de su equipo que 4


Crisis Crisis Incidente Incidente Incidente
Evitada Evitada Menor Menor Mayor
no se requiera. En ningún caso se devuelve el dinero. Además, Crisis Crisis Crisis Incidente Incidente
cualquier entrenador puede elegir gastar las monedas de su 5
Evitada Evitada Evitada Menor Menor
tesorería para comprar segundas oportunidades. Añadir una Crisis Crisis Crisis Crisis Incidente
6
Evitada Evitada Evitada Evitada Menor
segunda oportunidad cuesta el doble del coste de lo indicado en
la lista de equipo, pero solo añade el coste básico (no doble) al Crisis evitada: ¡Gracias a una administración cuidadosa, su equipo tiene
valor del equipo. cuidado por una vez!
Incidente menor: El equipo hace algunas travesuras y pierdes un D3 x 10,000
monedas de oro.
4. Si tu equipo cuenta con algún Independiente (ver paso 5 Incidente Mayor: La mitad del oro en su Tesorería (redondeando hacia arriba
debajo) en la hoja de equipo, tienes que despedirlo o bien hasta las 10,000 monedas más próximas) se pierde por un desafortunado
contratiempo.
contratarlo permanentemente pagando su precio básico, si Catástrofe: Su Tesorería está vacía, a excepción de 2D6 x 10,000 piezas de
tienes menos de 16 jugadores en la hoja de equipo. Si contratas oro que astutamente escondiste por si acaso.
un Independiente, pierde la habilidad Solitario pero puede
mantener los Puntos de Estrellato que ha ganado o las
habilidades que ha aprendido con las tiradas de Mejora. CONCEDER
Un entrenador que concede (ver página 15) antes de desplegar
5. Prepararse para el siguiente partido para una patada inicial donde sólo pueda alinear a 2 o menos
jugadores no sufre penalizaciones. Si un jugador concede el
1. Si alguno de los equipos tiene al menos 100.000 piezas de oro partido por cualquier otra razón, el ganador recibe todos los
en su Tesorería, los entrenadores deben lanzar un dado por ingresos y MJE del perdedor de este partido. Además, el
Errores Costosos. perdedor pierde automáticamente un punto de factor de hinchas
sin poder realizar la tirada y cualquier jugador del equipo
2. Si tu equipo solo puede alinear 10 jugadores o menos para el perdedor que tenga 51 PE o más abandonará el equipo con un
siguiente encuentro, puedes añadir Independientes de forma resultado de 1-3 en una tirada de un D6. Haz una tirada diferente
gratuita hasta que puedas desplegar 11 jugadores el próximo por cada jugador con 51 PE o más para ver si se marcha.
partido. Un Independiente es siempre un jugador de la posición

22
BLOOD BOWL 

CAMPEONATOS
Durante un breve período de tiempo, después del colapso del Al final de la temporada, el Comisario de la liga debe decidir
FAN, no se organizó ningún campeonato o torneo de ningún tipo. cuáles serán los equipos que participen en el torneo final, cómo
Los equipos simplemente disputaban partidos aislados por lo resolver los desempates, cómo será el torneo y qué premios
que les pagaran. Sin embargo, no transcurrió demasiado tiempo recibirá el ganador. Normalmente suele haber dos semifinales
antes de que la red de Cabalvisión y los principales seguidas de una gran final. El dinero de los Incentivos y la
patrocinadores de Blood Bowl unieran sus esfuerzos y tesorería no puede utilizarse para contratar Mercenarios ni
organizaran campeonatos con suculentos premios para los Jugadores Estrella en estos partidos ¡ya que la FAN, que no
equipos que lograran llegar hasta la final. Pronto destacaron ve todos los partidos preparatorios, impone que estos partidos
cuatro campeonatos como los más importantes y esperados de tan importantes se jueguen con los jugadores propios!
todo el calendario anual de competiciones de Blood Bowl,
pasando a ser conocidos como los "Grandes Campeonatos" o Hay múltiples maneras de resolver quiénes jugarán las
simplemente los "Grandes". Estos campeonatos son la Copa semifinales. Una de las más simples (aunque quizás no la más
Caos, la Dungeonbowl, el Trofeo Revista ¡Spike! y, justa) es seleccionar los cuatro equipos con mayor valor de
naturalmente, el propio Blood Bowl. equipo de la liga de entre todas las Divisiones. Una variante
simple de este método es seleccionar a los cuatro equipos con
Los Grandes tienen lugar aproximadamente a intervalos de tres mejor ratio de victorias, o con el producto del ratio con el valor de
meses a lo largo del año. La Copa Caos se celebra en equipo. Puedes obtener el ratio de victorias con sólo dividir el
primavera, el campeonato Blood Bowl en verano y el número de victorias entre el número total de partidos jugados.
campeonato Trofeo Revista ¡Spike! en otoño. La Dungeonbowl Así, por ejemplo, un equipo valorado en 1.800.000 monedas de
tiene lugar durante los fríos meses de invierno, cuando la oro que ha ganado 5 de 10 partidos jugados, lo que da un ratio
mayoría de los equipos agradecen poder jugar en los calurosos del 50%, “valdría” el 50% de 1.800.000, o lo que es lo mismo,
estadios subterráneos en vez de los gélidos estadios al aire libre. 900.000 monedas.
Evidentemente, siempre hay excepciones; la mayoría de los
equipos Nórdicos prefieren jugar a temperaturas bajo cero, y los Otro método es crear un periodo de “play-offs” al final de la
Gigantes de Frío del equipo de los Señores del Hielo nunca temporada regular. Cualquier entrenador puede participar en los
participan en la Dungeonbowl, ya que se fundirían en los play-offs, pero tiene que estar de acuerdo en jugar los partidos
calurosos estadios subterráneos. en los plazos marcados por el Comisario. El Comisario debe
programar un calendario de partidos, y un sistema de puntuación
Al final de cada temporada, los equipos se reúnen para decidir el o eliminación que reduzca los participantes iniciales a cuatro
ganador. Cada campeonato tiene lugar en un sitio diferente. El contendientes que jugarán las semifinales. Hay muchísimas
Blood Bowl se disputa en el gigantesco estadio Emperador en formas de resolver los play-offs, desde la eliminación directa, a
Altdorf y el Trofeo Revista ¡Spike! en el pueblo costero de sistemas más complejos como crear una primera fase de grupos
Magritta, en Estalia. La Dungeonbowl se disputa en el estadio al estilo al estilo de los Mundiales de fútbol. Nosotros
subterráneo de Barak Varr (cuyo mantenimiento corre a cargo de recomendamos que investigues como se organizan los torneos
los Colegios de Magia, para deleite de los Enanos). La Copa en la vida real y luego apliques el que mejor se adapte a tu liga
Caos cambia su sede de año en año y es muy raro que alguien de Blood Bowl. El Comisario de la liga debe decidir si los
sepa dónde va a tener lugar hasta una semana o dos antes de Incentivos se pueden emplear en la fase final o no.
empezar el campeonato. Por tanto, no es extraño que a algunos
equipos les sea extremadamente difícil asistir a la Copa del Finalmente, puedes decidir disputar la liga regular como una Liga
Caos; si no están cerca del lugar donde tendrá lugar el con los partidos programados (como en la liga de fútbol
campeonato cuando éste se hace público, les es totalmente española). Los equipos ganan puntos dependiendo de lo bien
imposible llegar a tiempo para tomar parte en él. que lo hagan en los partidos (normalmente 3 por ganar, 1 por
empatar y 0 por perder, aunque el sistema de 5 por ganar, 3 por
TEMPORADAS Y TORNEOS empatar y 1 por perder es una alternativa muy popular). Al final
Para representar esto, todas las ligas tradicionales de Blood de la temporada, los cuatro equipos con mayor puntuación de
Bowl tienen temporadas que finalizan con un torneo. El liga pasan a las semifinales.
Comisario de la liga tiene la responsabilidad de organizar la
temporada y el torneo. Tiene que hacer saber a los entrenadores Sea cual sea el método que uses, los cuatro equipos que pasen
cuánto durará la temporada y cómo será el torneo que se a las semifinales serán emparejados de la siguiente manera: el
disputará al final de ella (los play-offs). equipo en 1ª posición jugará contra el equipo que ostente el 4º
lugar, el equipo en 2º lugar juega contra el 3º. Los ganadores de
er
Si tus entrenadores se reúnen a menudo y pueden jugar uno o las semifinales disputarán la final que decidirá el 1 y 2º puesto
dos partidos por semana, será suficiente una temporada de 3 del Campeonato, mientras que los perdedores lucharán por la 3ª
meses basada en el mundo “real” del Blood Bowl. Si tu liga se y 4ª plaza. El ganador final recibirá el trofeo (ver la sección de
reúne más esporádicamente, es recomendable planificar una Los deslumbrantes premios). Recuerda que los equipos no
temporada más larga. Como regla general, tu temporada debe reciben dinero para Incentivos durante los partidos de semifinal y
ser lo suficientemente larga como para que a los entrenadores final, y que si el partido acaba empatado, habrá una prórroga a
les dé tiempo a jugar una docena de partidos. muerte súbita y un lanzamiento de penaltis si no resultara un
ganador.

23
 BLOOD BOWL

DESAFIOS de Temporada, un entrenador puede declarar que este será su


Cabe la posibilidad de que los equipos más poderosos queden último partido de la temporada. El partido se juega normalmente,
excluidos de las semifinales por los otros entrenadores, si estos pero la secuencia posterior al encuentro es modificada como se
no quieren disputar ningún encuentro contra ellos en las explica más adelante. Salvo que un entrenador no juegue la final
eliminatorias. Para evitar esta despreciable táctica, cada específicamente establecida, de otro modo se entenderá que
entrenador puede lanzar un desafío por escrito al entrenador de ese es su último partido de liga.
otro equipo, desafiándole a disputar un encuentro. Cada
Resolviendo la Post-Temporada
entrenador puede realizar un desafío por semana de Después de las finales, hay un periodo de descanso durante la
eliminatorias. El desafío debe entregarse al organizador del post-temporada. Los jugadores descansan y se recuperan,
campeonato, que lo comunicará al entrenador desafiado y gastan el oro duramente ganado, o se van de tour para
esperará su respuesta. Un entrenador desafiado está obligado a promocionar la última edición de su increíble autobiografía. En la
contestar de una de las tres formas siguientes: secuencia posterior al partido de tu último partido jugado, el paso
Prepararse para el Siguiente Partido es reemplazada por la fase
 Aceptado: El entrenador desafiado acepta el desafío, y los de Post-Temporada, la cual consisten en estos pasos:
dos equipos disputan el encuentro normalmente.
1. Por cada jugador en tu equipo que haya completado al menos
 Declinado: El entrenador desafiado no quiere disputar el dos temporadas, lanza un D6. Si el resultado es menor que el
encuentro. Este se considera como una victoria para el número de temporadas que ha completado, el jugador ya ha
desafiador por 2 a 0. Ninguno de los dos equipos obtendrá tenido suficiente violencia por el momento y desea retirarse. Pon
ningún Punto de Estrellato, ni dinero, ni modificará el Factor de una marca en la columna Quiere Retirarse (volveremos a esto
Hinchas por haber ganado o perdido el encuentro. más tarde).

 Sustituto: El entrenador desafiado puede pedir a otro 2. Elimina cualquier marca de Se pierde el siguiente partido,
entrenador que acepte disputar un encuentro contra el equipo después lanza un D6 por cada Lesión Permanente en tu equipo.
del entrenador desafiador. El sustituto tiene que participar en el Con un resultado de 4 o más, un tiempo alejado del campo
campeonato y no puede haber disputado ningún encuentro funciona de maravilla y la lesión se elimina de la lista. Si tienes
contra el equipo que ha lanzado el desafío. Si el equipo sustituto algún Apotecario añade 1 a cada resultado.
puede y quiere participar, el equipo que ha lanzado el desafío
está obligado a disputar el encuentro contra el sustituto, o 3. Lanza un 2D6. Si el resultado es menor que tu Factor de
perderá el encuentro por 0 a 2. Hinchas, algunos de tus Hinchas que sólo acuden a los partidos
cuanto todo marcha bien pierden el interés, y tu Factor de
LOS DESLUMBRANTES PREMIOS Hinchas se reduce un D3.
Aunque la gloria de ganar el trofeo de un Gran campeonato es
considerada por muchos equipos razón suficiente para tomar 4. Si deseas participar en la siguiente temporada, determina tu
parte en ellos, la mayoría de los equipos están tan motivados (si nueva Tesorería inicial (ver Incremento de Fondos más abajo).
no más) por los sustanciales premios en metálico que ofrecen
los patrocinadores del campeonato. Además, hay algunos 5. Re-selecciona a tu equipo para la nueva temporada (ver más
beneficios "marginales" para los vencedores de los campeonatos abajo).
grandes, como lucrativos contratos con los patrocinadores o
premios especiales. Incremento de Fondos
Al comienzo de cada nueva temporada, cada equipo obtiene una
Para representar esto, los equipos participantes en la fase final Tesorería inicial de 1.000.000 de monedas de oro. Esto
de la temporada reciben los siguientes beneficios: representa dinero repartido por la liga, los patrocinadores de los
equipos, los clubs de fans y por generosos mecenas. Los
1) El equipo en 3ª posición recibe 30.000 monedas de oro. equipos que regresan a la competición, añaden su Tesorería de
la temporada anterior, más una Tesorería adicional según este
2) El equipo en 2ª posición recibe 60.000 monedas de oro. listado:

3) El equipo en 1ª posición recibe 100.000 monedas de oro y el  10.000 monedas de oro por cada partido jugado la
Trofeo de Liga. El ganador de un Gran torneo siempre recibe un temporada anterior (incluidos amistosos y de competición).
trofeo especial. Mientras un equipo posea el trofeo tiene una  5.000 monedas de oro por cada touchdown que el equipo
segunda oportunidad de equipo adicional sin coste. La segunda marcó la temporada anterior.
oportunidad se añade al valor del equipo de la forma habitual. El  5.000 monedas de oro por cada lesión que el equipo
trofeo y la segunda oportunidad permanece con el equipo hasta ocasionó la temporada anterior.
que se vuelva a terminar este Gran torneo que es cuando se lo
entregará al nuevo ganador. Una vez lo hayas añadido todo, redondeada hacia arriba hasta
las 10.000 monedas de oro más próximas.
Los comisionados de liga pueden permitir ‘beneficios adicionales’
por ganar un trofeo en particular, si creen que procede. Queda Re-selección
en manos de los comisionados decidir qué beneficios son estos. Mientras algunos jugadores están impacientes por volver a los
terrenos de juego cuando la nueva temporada llegue, otros
ÚLTIMO PARTIDO podrían cambiar sus prioridades durante la post-temporada, y
Durante la secuencia previa de cualquier partido durante el Final algunos otros verse despedidos sin mayores fastos por
entrenadores deseosos de mantener bajos sus costes. Estos

24
BLOOD BOWL 

jugadores generalmente desaparecen silenciosamente, se Ayudante de Entrenador a tu equipo, aunque su valor se


dirigen en busca de fortuna en las ligas más remotas, se sigue añadiendo a tu Valoración de Equipo.
convierten en expertos deportivos en el circuito de entrevistas, o
enseñan la redecoración de su casucha en un programa de COMENZANDO UNA NUEVA TEMPORADA
Cabalvisión. Después de un apasionante Final de Temporada y el eco de las
finales, la pregunta obvia para la mayoría de los jugadores es:
Para re-seleccionar tu equipo, coge una nueva hoja de equipo ¿Cuándo comienza la nueva temporada? La respuesta es, como
para crearlo de nuevo, tal y como hiciste cuando te uniste a la siempre, cuando el Comisario diga. Empezar una nueva
liga por primera vez. Los siguientes tres cambios se aplican a las temporada es fácil siguiendo estos tres pasos:
reglas para crear un equipo:
1. El Comisario de Liga establece quien tomará parte en la
 Heredas sin coste el Factor de Hinchas de tu equipo anterior próxima temporada. Esta es una buena oportunidad para que los
(su valor se sigue añadiendo a tu Valoración de Equipo). Si entrenadores desciendan de liga si tienen dificultades para
deseas incrementarle, podrás hacerlo al coste de 10.000 encontrar un hueco para jugar y es ideal para que nuevos
monedas de oro por cada punto de Factor de Hinchas. equipos se unan a la diversión.
 Además de contratar nuevos jugadores de tu lista de equipo,
puedes recontratar a jugadores que estaban en tu equipo la 2. Cada entrenador que desee tomar parte en la nueva liga
pasada temporada pagando su valor de jugador. Copia toda necesita enviar su equipo. Los equipos que regresan a la
la fila de tu anterior lista, incluidas las Lesiones Permanentes, competición deben haber re-seleccionado a su equipo tras la
sus Puntos de Estrellato, si desean retirarse y añade 1 al secuencia Posterior al encuentro de su último partido. Los
número de temporadas que han completado. Si deseas nuevos entrenadores eligen a su equipo desde cero, con un
recontratar a un jugador que quiere retirarse, convencerle presupuesto inicial de 1.000.000 monedas de oro. Si un
requiere un esfuerzo adicional a lo normal (¡normalmente un entrenador lo desea puede abandonar su equipo actual y enviar
sobre a escondidas lleno de oro!). Por cada temporada que uno nuevo.
el jugador haya completado, cuesta 20.000 monedas de oro
recontratarle. Este es un único pago extra que no afecta a la 3. Los equipos son repartidos en divisiones (si fuera necesario) y
columna Valor del jugador. establece un calendario. ¡Comienza una nueva temporada!
 Por cada jugador de tu anterior equipo que quiera retirarse y
tú no desees recontratarle, puedes añadir sin coste un nuevo

REGLAS OPCIONALES PARA LIGAS


No todas las ligas encontrarán las mismas reglas tan divertidas Una vez que el valor de equipo iguala o supera 1.750.000
como otras ligas. El papel del comisario de liga es conseguir el monedas de oro, se tiene que descontar de la tesorería la
mejor conjunto de reglas para los entrenadores de su liga. Los cantidad indicada en la Tabla de espiral de gastos. Estos gastos
que siguen son cambios recomendados a las reglas para ligas deben descontarse al final del partido durante el paso 5 de la
que aparecen en las páginas 18 a 22 del presente manual, para actualización de la hoja de equipo. La espiral de gastos nunca
que los comisarios sopesen utilizarlos en sus propias ligas. puede reducir la tesorería por debajo de cero.
Cualquiera de las siguientes reglas debe ser considerada como
regla oficial de Blood Bowl. Recuerda, el comisario de Liga  TABLA DE ESPIRAL DE GASTOS 
siempre tiene la última palabra respecto a las reglas empleadas Valor de equipo Gastos Valor de equipo Gastos
en la liga. < 1.750.000 0 De 2.200.000 a 2.340.000 40.000
De 1.750.000 a 1.890,000 10.000 De 2.350.000 a 2.490.000 50.000
La manera más fácil para un Comisario de Liga de alterar una De 1.900.000 a 2.040.000 20.000 De 2.500.000 a 2.640.000 60.000
liga es cambiando la Tesorería inicial que puede ser usada para Cada fracción de
De 2.050.000 a 2.190.000 30.000 +10.000
elegir a un equipo. Por ejemplo, puedes decidir que al comienzo 150.000 adicional

de una liga todos los equipos dispongan de 1.000.000 de


monedas de oro, pero que ésta se incremente en 100.000 ELIMINAR LOS INCENTIVOS
monedas cada temporada. Otra forma de personalizar tu liga es El comisario puede eliminar cualquier incentivo de la lista de
cambiando los premios que se otorgan al final de la temporada. incentivos permitidos de la página 21, si cree que no se adecuan
El ganador de la Dungeonbowl, por ejemplo, puede añadir un a su liga. Algunos incentivos excluidos habitualmente son los
Hechicero a su Cuadro Técnico permanente mientras dure la Jugadores Estrella y/o los Hechiceros.
siguiente liga, mientras que el ganador del Trofeo revista ¡Spike!
Obtiene un incremento de su Factor de Hinchas (gracias a la HABILIDAD: APLASTAR (FUERZA)
cobertura de prensa). Aquí hay algunas variantes que quizá Esta habilidad permite a algunos jugadores junto con otras
quieras probar. habilidades ciertas combinaciones despreciables. Los
Comisarios pueden decidir eliminarla o limitarla requiriendo
ESPIRAL DE GASTOS gastar una Segunda Oportunidad para repetir la tirada de
Los equipos con éxito pueden valer una fortuna a medida que Armadura o Heridas de la víctima.
sus jugadores mejoran. Al tiempo que los salarios y otros gastos
crecen, una mayor proporción de los ingresos son destinados a FACTOR DE HINCHAS GRATUITO
pagar facturas en vez de servir para compras adicionales. En vez de usar las reglas de compra de factor de hinchas de la
página 12, la liga puede tener factor de hinchas gratuito. Todos

25
 BLOOD BOWL

los equipos bajo estas reglas comienzan con un factor de Consecuencias: Árbitros Goblin
hinchas de 5 sin ningún coste. El factor de hinchas nunca se Nunca es buena idea tocarle la moral a un Goblin ¡y mucho
añade al valor de equipo y los cambios del factor de hinchas en menos cuando tienen el total apoyo del Gremio de Árbitros y
las tiradas posteriores al encuentro no afectan al valor de equipo. Guardianes de las reglas asociados! El jugador recibe un sutil
recordatorio de la autoridad del Árbitro. Coloca al jugador
LIGAS DESPAREJADAS Tumbado y haz una tirada de heridas por él inmediatamente.
Si los equipos en tu liga no pueden ser divididos en divisiones
iguales, los equipos en divisiones más pequeñas tendrán menos Consecuencias: Árbitros Halfling
oportunidades para ganar puntos. Para solucionar esto, un A los Halflings que aprueban el Proceso de Selección de Árbitros
equipo en una división que tenga menos equipos que otra tienden a faltarles un hervor y se esforzarán muchísimo en
división comienzan la Liga con 2 puntos adicionales. Por molestar maliciosamente los esfuerzos de un equipo que les
ejemplo, una liga de 17 equipos es dividida en tres divisiones, haya caído en desgracia. El equipo del jugador pierde
dos de seis y una de cinco. Los cinco equipos en la división más inmediatamente una Segunda Oportunidad de Equipo. Si no le
pequeña comienzan la liga con 2 puntos adicionales. quedaban Segundas Oportunidades de Equipo que perder ¡El
otro equipo gana una!
PERSONAL TÉCNICO FAMOSO (O INFAME)
El Personal técnico famoso (o infame) es un nuevo Incentivo que ÁRBITROS FAMOSOS
se añaden a la lista de incentivos de la página 53que cada En vez de utilizar la regla anterior, puedes decidir usar un árbitro
entrenador puede comprar, disponible para contratar durante la famoso. Aunque muchos árbitros hacen todo lo posible por
Secuencia previa al partido, tanto en las ligas como en los permanecer fuera de los focos y dejar que el juego continúe
partidos de exhibición. como debería, hay algunos cuya reputación ha superado su
papel. Antes de la primera Patada Inicial, los entrenadores tiran
ÁRBITROS GOBLINS Y HALFLINGS un dado, y suman sus resultados. Comprueba el resultado en la
Antes de la primera Patada Inicial, los entrenadores tiran un tabla siguiente para ver si asiste al partido un Árbitro Famoso.
dado, si los dos resultados son distintos, se usan las reglas Cada uno tiene sus propias reglas explicadas más adelante.
normales de árbitros. Si el resultado es un doble 1, 2 o 3, se usa
un árbitro Goblin; si es un resultado de 4, 5, o 6 se usa un árbitro  TABLA DE ÁRBITROS FAMOSOS 
Halfling.
2D6 Resultado

Cada vez que se produzca una falta y el jugador no sea 2–3 El partido es oficiado por los Trillizos Rodapié.
expulsado, el Árbitro se sentirá más y más frustrado por su 4–5 El partido es oficiado por Ranulf ‘Rojo’ Hokuli.
impotencia. Después de resolver satisfactoriamente una falta,
pasará una de las siguientes cosas: El partido es oficiado por un árbitro normal,
6–8
que sigue las reglas normales.
1. Si el Árbitro se encuentra junto al campo y no en uno de los 9–10 El partido es oficiado por Thoron Korensson.
Banquillos de los equipos, colocadlo en el área del Banquillo del
equipo que cometió la falta, justo encima del ‘1’ del marcador de 11–12 El partido es oficiado por Jorm el Ogro.
Touchdown. El Árbitro estará vigilando a ese equipo y tramando
su venganza. Los trillizos Rodapié: Bungo, Filibert y Jeph
2. Si el Árbitro ya se encontraba en el Banquillo del equipo que Normalmente hay muchos linieres, ayudantes, chicos del
cometió la falta, desplazadlo una casilla a la derecha, de tal marcador, controladores del tiempo, pero sólo un árbitro. Una
forma que quede sobre el siguiente número. Si ya se encontraba notable excepción son los trillizos Rodapié, un trío de hermanos
sobre el número 8, no podrá moverse más. Halflings quienes trabajan juntos para arbitrar… en teoría. En la
3. Si el Árbitro se encontraba en el Banquillo del otro equipo, práctica siempre están discutiendo entre ellos.
desplazadlo una casilla a la izquierda, de tal forma quede sobre
el número anterior. Si ya se encontraba sobre el número ‘1’ Tosca Incompetencia: Si un jugador comete una falta y no
retiradlo del Banquillo y colocadlo de nuevo donde empezó, junto obtiene un doble en la tirada de Armadura o Heridas, lanza un
al campo. D6. Con un 1, el jugador que comete la falta es expulsado como
si hubiera obtenido un doble en la tirada. Con un 6, ¡el objetivo
Tras desplazar al Árbitro, si se encuentra en el Banquillo del de la falta expulsado en su lugar! En cualquier caso, puede
equipo que cometió la falta, tirad un D6. Si el resultado es mayor usarse un Soborno, y el entrenador puede intentar protestar la
que el número del marcador de Touchdowns sobre el cual se decisión.
encuentra el Árbitro, no tendrá efecto. Pero si el resultado es
igual o inferior, ¡el jugador que cometió la falta sufre las Además, cada entrenador lanza un D6 antes de situar a los
consecuencias descritas a continuación! Si un jugador del equipo jugadores al comienzo de una entrada, pero después de tirar por
al que el Árbitro está vigilando es expulsado, o ese equipo usa los Inconscientes. Con un 1, un jugador aleatorio del equipo
un Soborno para evitar una expulsión, el árbitro se calmará y (salvo los jugadores en la casilla de Inconscientes o de Muertos
volverá de nuevo donde empezó, junto al campo. Tened en y Lesionados) es requerido por una infracción en su
cuenta que si una entrada (o la primera parte) termina, el Árbitro indumentaria y se perderá esa entrada.
se queda donde está… ¡Estos maniacos saben cómo ser
pacientes! Si en la Tabla de Patada Inicial se obtiene un resultado de A por
el árbitro, los trillizos Rodapié se esfuman y son sustituidos por
un árbitro normal para el resto del partido y cada equipo recibe
también un Soborno.

26
BLOOD BOWL 

Ranulf ‘Rojo’ Hokuli marcha y, lo que es peor, por olvidarse de ser imparcial, a
Un fornido nórdico de pelo al viento, físico esculpido y voz menudo se deja atrapar por la emoción del momento y reparte
aterciopelada es suficiente para ser escuchado por una multitud. las sanciones (en forma de golpazos poco sutiles) a cualquier
Gracias a su no poca carisma y reputación es uno de los más equipo que gane.
honorables y respetados árbitros del circuito. La palabra de
Hokuli es bien vista ¡y eso que rara vez usa su hacha de batalla A Jorm no gustar tramposos: Si un jugador comete una falta y
en el partido! no obtiene un doble en la tirada de Armadura o Heridas, lanza un
D6. Con un 1 ( un 1 o un 2, si el jugador que comete la falta está
Tarjeta ‘Roja’: Si un jugador comete una falta y no obtiene un en el equipo que va ganando), Jorm aplica algún castigo. Elige
doble en la tirada de Armadura o Heridas, lanza un D6. Con un 1 un jugador aleatorio del equipo que cometió la falta (de entre los
o un 2, el ojo de lince de Rojo ha visto la falta y el entrenador del que están sobre el campo). El entrenador del otro equipo hace
equipo que comete la falta debe elegir una opción entre las una tirada de Armadura (y potencialmente de Heridas) por ese
siguientes: jugador como si hubiera sido hecha por un jugador con Golpe
 Usar un Soborno. Rojo es honorable, pero todavía se Mortífero. Si la tirada de Armadura falla, el jugador permanece
atiene a las tarifas habituales. de pie, de otra modo, el equipo sufriría un cambio de turno.
 El jugador acepta su destino y es expulsado, causando
un cambio de turno. Si en la Tabla de Patada Inicial se obtiene un resultado de A por
 ¡Darle un buen uso al hacha de Rojo! Haz una tirada el árbitro, el efecto no tiene lugar. En vez de eso, ¡Jorm se
de heridas contra el jugador que comete la falta, desata y comienza a romper las gradas para enseñar una
añadiendo 2 al resultado. El equipo sufre un cambio de lección a los ruidosos fanáticos! Si ninguno de los equipos tiene
turno. un modificador de FAMA, cada entrenador lanza un D6, y el
equipo cuyo entrenador obtuvo el resultado más alto (lanza de
Los entrenadores no pueden protestar la decisión de Rojo nuevo los empate) tiene un +1 a la FAMA para el resto del
Hokuli, incluso los entrenadores más taimados no pueden partido. Si un equipo tiene un modificador FAMA el entrenador
resistirse al carisma del Nórdico. Sin embargo, un resultado de A de ese equipo lanza un D6. Con un 1, pierde el modificador y su
por el árbitro, en la Tabla de Patada Inicial se sigue aplicando, oponente gana un modificador de +1 a la FAMA. Con un 2 o
no porque Hokuli se sienta intimidado por la multitud (no tendrían más, pierde el modificador pero su oponente no gana nada.
ninguna oportunidad contra él) sino porque toma nota de su
disgusto y decide ponérselo fácil a los jugadores durante un rato. ESTADIOS DE BLOOD BOWL
El Blood Bowl tiene incontables regulaciones acerca del tamaño
Thoron Korensson del terreno y sus marcas, y como resultado de ello la mayoría de
Uno de los más antiguos árbitros en Blood Bowl y uno de los estadios tienen un aspecto muy parecido. Sin embargo, las
aprendices originales de Roze-El. Se ha mantenido regulaciones no son completamente infalibles; así que también
meticulosamente al día con las reglas a lo largo de los siglos y hay por ahí abundantes campos inusuales.
es famoso porque nunca tomó una mala decisión. Muchos
entrenadores han tratado de discutir con él a lo largo de los Al inicio de la Secuencia anterior al partido, tira 2D6 en la tabla
años, solo para encontrarse con un silencio de rostro pétreo y de Estadios Aleatorios que hay a continuación para ver en qué
una mirada ceñuda que podría derretir el gromril. clase de estadio tendrá lugar el partido:

Estricta Disciplina: Si un jugador comete una falta y no obtiene


 TABLA DE ESTADIOS ALEATORIOS 
un doble en la tirada de Armadura o Heridas, lanza un D6. Con
2D6 Resultado
un 1 o un 2, la falta es vista por Korensson y el jugador es
expulsado. Si usas un Soborno para evitar la expulsión o el El estadio tiene una superficie de juego que sólo
entrenador protesta la expulsión y el resultado de alguna de puede describirse como "no reglamentaria". Tira
2–3
estas tiradas fue un 1, el jugador es igualmente expulsado así 1D6 en la tabla de Superficie de Juego Inusual
como otro jugador aleatorio del mismo equipo (de entre los que (ver pág. 27) para determinar una Particularidad.
están sobre el campo). El entrenador puede usar un Soborno o
El personal del estadio prioriza claramente la
protestar la expulsión también por este segundo jugador, pero se
violencia sangrienta antes que un mantenimiento
aplica la misma regla ¡Korensson podría estar así toda la noche!
4–5 adecuada. Tira 1D6 en la tabla de Estadio Tosco
pero funcional (ver pág.27) para determinar una
Si en la Tabla de Patada Inicial se obtiene un resultado de A por
Particularidad.
el árbitro, lanza el dado de nuevo ¡Se necesita una multitud
particularmente irritada para querer atacar a Korensson! Si el El partido se juega en un estadio normal y que
resultado es otra vez A por el árbitro Korensson es remplazado 6–8 cumple las regulaciones, por lo que no tiene
por un árbitro normal para el resto del partido y cada equipo ninguna Particularidad.
recibe también un Soborno.
¡El estadio es mucho más impresionante que la
9–10 mayoría! Tira 1D6 en la tabla de Estadio de lujo
Jorm el Ogro
(ver pág., 28) pata determinar una Particularidad.
Hace años, la Sociedad Contra los Estereotipos de Ogros lanzó
una campaña en los medios para superar el cliché de que el El público habitual del estadio es bastante
Ogro medio es una criatura sin sentido que lucha por aprender especial, por decirlo suavemente. Tira 1D6 en la
11–12
su propio nombre, e incluso las reglas de Blood Bowl. Jorm pasó tabla de Público Local (ver pág. 28) para
por el programa de entrenamiento con la esperanza de llegar a determinar una Particularidad.
ser un árbitro. Jorm ha demostrado que el estereotipo era
totalmente cierto. Es famoso por inventarse reglas sobre la

27
 BLOOD BOWL

SUPERFICIE DE JUEGO INUSUAL


1D6 Particularidad
Agua hasta los tobillos: ¡El terreno está inundado! Si un jugador es Derribado mientras Esprinta o Esquiva, resta 1 al
1 resultado de la tirada de Armadura. Además, cuando un jugador se recupera de estar Aturdido, tira 1D6. Si sacas un 1, lo de
yacer tumbado boca abajo en el agua no le ha ayudado mucho y permanece Aturdido otro turno.
Campo inclinado: El estadio está construido sobre una inclinación. Al inicio de la primera entrada, tira 1D6. De 1-3, la
2 inclinación es hacia la Zona de Anotación del equipo receptor, y de 4-6 es hacia la Zona de Anotación del pateador. Cuando el
balón rebote, no uses la plantilla de Rebotes; en su lugar, usa la plantilla de Devoluciones, orientada de modo que el 3-4
apunte directamente en el sentido descendiente de la inclinación. Además, los jugadores pueden tratar de Esprintar una vez
adicional, siempre que eso les lleve más cerca de la Zona de Anotación que hay al fondo de la pendiente. En la media parte,
como los equipos cambian de lado, el campo se inclina hacia el lado opuesto.
Hielo: “¿Un deporte violento sobre hielo? ¡Eso nunca tendrá éxito!" Cuando el balón rebote, se moverá una casilla más en la
3 misma dirección. Además, cuando un jugador sea Derribado, resbalará una casilla en una dirección aleatoria (usa la plantilla
de Rebotes y 1D8). Si el jugador resbalaría hasta una casilla ocupada, no se moverá. Si resbala fuera del campo, haz una
tirada de Heridas para él como es habitual. Si resbala hasta una casilla con el balón, éste rebota. Se considera que los
jugadores han recibido equipamiento adecuado para correr sobre el hielo (patines, raquetas o botas de clavos encantadas) por
lo que su movimiento no se ve afectado.
Astrogranito: Este sustituto artificial de la piedra estuvo muy de moda en los 80, y algunos estadios aún lo mantienen por su
4 superficie antideslizante (¡y porque siempre es divertido cuando un jugador se cae en ella!). Suma 1 al resultado de todas las
tiradas de Armadura al jugar sobre astrogranito. Además, si un jugador falla una tirada para Esprintar sobre astrogranito, tira
1D6. De 1-3, es Derribado como es habitual. De 4-6, el jugador permanece en pie y no se produce un cambio de turno, pero no
puede tratar de Esprintar de nuevo en esa Acción.
Terreno desigual: La superficie de juego en este estadio supone un gran riesgo de tropiezo. Todos los jugadores sufren un
5 penalizador de -1 a su MA mientras dure el partido, hasta un mínimo de 3, pero pueden tratar de Esprintar una vez más de lo
normal (tres veces para la mayoría de jugadores, o cuatro si poseen la habilidad de Esprintar).
Piedra sólida: Los estadios Enanos empezaron esta moda con sus terrenos subterráneos de mármol pulido, pero últimamente
6 los estadios de piedra también se han vuelto populares en la superficie. Si el balón rebota hasta una casilla desocupada,
rebotará una vez más. Además, suma 1 al resultado de todas las tiradas de Heridas.

ESTADIO TOSCO PERO FUNCIONAL


1D6 Particularidad
Oficiales apáticos: Ya sea porque no les pagan lo suficiente o porque son un poco cortos, los oficiales de este local concreto
1 de Blood Bowl no están demasiado atentos. Cada equipo recibe gratis un Soborno (ver pág. 51) adicional en cada mitad del
partido.
Gradas espantosas: No hay suficientes asientos, hay clavos sobresaliendo de cualquier superficie y algo huele muy raro. Al
2 final de cada entrada, cada entrenador tira 1D6. Si saca un 1, sus seguidores se han hartado y parte de ellos abandonan el
estadio, reduciendo la FAMA del equipo en 1, esto puede llevarla a números negativos. ¡Ten en cuenta, sin embargo, que las
ganancias del equipo al final del partido no pueden caer por debajo de 0!
Trampillas descubiertas: Ya sea por razones presupuestarias o por diversión, las trampillas del campo son más bien grandes
3 fosos abiertos en el suelo. Si un jugador se mueve a una casilla de Trampilla (sea o no voluntariamente) contará como si
hubiera sido empujado a la multitud. Si el balón se mueve a una casilla de Trampilla, será arrojado vuelta por un amable
cuidador, desplazándose inmediatamente 1D6 casillas en una dirección aleatoria.
Marcas poco claras: El campo es apenas un rectángulo de hierba con una línea medio borrada que lo divide más o menos en
4 dos mitades. Cuando el equipo pateador se prepara para una entrada, puede decidir trazar la línea de placajes iniciales corno
si estuviera donde es habitual, o una hilera de casillas más atrás hacia su propia mitad del campo, o una hilera de casillas más
adelante hacia la mitad del campo del rival. Esto crea una línea de medio campo temporal para esta Patada Inicial, que los
equipos deben respetar al desplegarse y que se usa a efectos de otorgar una recepción libre. Además, el límite de dos
jugadores por zona lateral durante el despliegue no se aplica a ninguno de los equipos.
Desesperados por darse a conocer: Los propietarios de este estadio ofrecen incentivos a cualquier equipo dispuesto a jugar
5 allí. En la fase de "Anotar Recaudación y FAMA" de la Secuencia posterior al partido, cada equipo recibe 1D6x10.000
monedas de oro adicionales (tira una sola vez y aplica el resultado a ambos equipos).
Mazmorras mal construidas: Las probabilidades de mantener bajo llave a un jugador apresado por cometer faltas no son
6 muchas si las cerraduras de la mazmorra no cierran bien y los barrotes están demasiado separados. Al inicio de cada entrada,
al tirar para ver si los jugadores inconscientes se recuperan, cada entrenador tira también 1D6 por cada jugador que haya sido
expulsado por cualquier motivo (hacer faltas, usar Armas secretas o alguna otra cosa). Con un 5-6 dicho jugadores devuelto a
la zona de Reservas y puede ser usado de manera normal desde ese momento.

28
BLOOD BOWL 

ESTADIO DE LUJO
1D6 Particularidad
Tenderetes de artículos promocionales: Banderas del equipo, matracas, dedos gigantes para señalar, tallas en madera de
1 jugadores populares... este estadio vende de todo. En el primer paso de la fase de "Anotar Recaudación y FAMA” de la
Secuencia posterior al partido, cada entrenador tira 1D3 adicional y lo añade a sus ganancias totales.
Reputación de espectáculo: Este estadio es famoso por sus partidos espectaculares (y sus entretenimientos durante la
2 media parte), así que los equipos que lo visitan pueden esperar una cuantiosa prima por hacer el partido más interesante y
alimentar esa fama. En la fase de "Elegir los Incentivos", cada entrenador dispone de una prima de 2D6x10.000 monedas de
oro para gastar en eso (ambos equipos disponen de la misma cantidad; cada entrenador tira 1D6, y luego se suman los
resultados y se multiplican por 10.000).
Estudio de retransmisión: Cada partido que se juega en este estadio se retransmite en directo por una de las grandes
3 cadenas. A los Jugadores Estrella les encanta aparecer frente a una cámara, así que pueden contratarse como Incentivo por
50.000 monedas de oro menos de su tasa normal (hasta un mínimo de 10.000). Además, al determinar cambios en el Factor
de Hinchas en la fase de "Anotar Recaudación y FAMA ", suma 3 al resultado de la tirada de cada entrenador.
Apotecarios en plantilla: Este estadio mueve tanto dinero que puede permitirse dar a los equipos asistencia médica de
4 primera clase. Cada equipo recibe un Apotecario gratuito que puede usar durante ese partido, además de cualquier otro
Apotecario del que pueda disponer en su hoja de equipo. Si el equipo tiene prohibido usar Apotecarios, en su lugar recibe una
Segunda oportunidad adicional.
Terreno encerrado: El terreno de juego está rodeado por un muro, o está enterrado en el suelo como un foso. Los jugadores
5 no pueden ser empujados fuera del campo. Si un jugador abandonara el campo por cualquier motivo, en su lugar se estrella
contra el muro del estadio (¡Qué en la mayoría de casos está adornado con púas!). El jugador es Derribado en la casilla donde
estaba cuando fue empujado y se hace una tirada de Armadura por él. Adicionalmente, el balón no puede rebotar fuera del
campo; si lo hace, rebota hacia el interior. Devuélvelo al campo usando la plantilla de Devoluciones como es habitual, pero
muévelo sólo 1D3 espacios en lugar de 2D6
Asientos de lujo: Las gradas de este estadio tienen toda clase de comodidades: calefacción en los asientos, bares en los que
6 tomar algo, ¡e incluso lavabos! El "buen rollo" que esto genera se traduce en un mayor apoyo para los dos equipos. Al inicio de
cada entrada después de la primera, cada jugador tira 1D3 y le suma su FAMA. Si el resultado es superior al número de
Segundas oportunidades de que dispone, obtiene una Segunda oportunidad adicional.

PÚBLICO LOCAL
1D6 Particularidad
Maniacos alcoholizados: Los aficionados locales son una panda de chalados peligrosos, ¡y eso antes incluso de empezar a
1 beber! Antes de tirar en la tabla de Patada Inicial, tira 1D6. Si el resultado es un 1, o un 1-2 en la segunda parte o en la
prórroga, no tires en esa tabla, y en su lugar tira 1D6. Con un 1, resuelve un resultado de "Árbitro intimidado”; con un 2-3,
resuelve unos Disturbios; con un 4-5, resuelve un Lanzamiento de roca; y con un 6 una Invasión de campo.
Muchedumbre bulliciosa: ¡El público ha venido hoy a pasarlo bien y quiere participar activamente en el juego! La FAMA de
2 cada entrenador aumenta en +1, hasta un máximo de +2. Además, si un jugador es empujado a la multitud, suma 1 al
resultado de la tirada de Heridas
Sabihondos cargantes: Todo el mundo en el público parece ser un experto en la letra pequeña del reglamento, y las
3 correcciones que gritan pueden llegar a influir en el árbitro. Si un jugador realiza una Acción de Falta que resulta en que el
jugador objetivo de la falta sea retirado del campo, y el jugador que ha cometido la falta no es expulsado como resultado de
ello, tira 1D6. De 1-3, los gritos de indignación del público convencen al árbitro de cambiar su decisión y el jugador es
expulsado como si hubiera sacado dobles en la tirada de Armadura o de Heridas.
Panda de pacifistas: El público local disfruta mucho más viendo la violencia que participando en ella... ¡Vaya panda de
4 lunáticos! Si un jugador resulta Aturdido, Inconsciente, Herido o Muerto por un resultado de la tabla de Patada Inicial, tira 1D6.
Con un 4 o más, dicho resultado se ignora. Además, si un jugador es empujado a la multitud, tira 1D6. Con un 4 o más, es
colocado directamente en la zona de Reservas.
Aficionados de boquilla: Quizá este estadio regale muchas entradas, porque parece que al menos la mitad del público
5 preferiría estar en otra parte. Al inicio de cada entrada, tira 1D6. Con un 1-2, un gran número de hinchas se han largado y la
FAMA de ambos entrenadores se reduce en 1; esto puede llevarla a un número negativo. Ten en cuenta, sin embargo, que las
ganancias de un equipo al final del partido no pueden caer por debajo de 0. Además, si el balón sale fuera del campo, puede
que los aficionados tarden un poco en ir por él y lanzarlo de vuelta. Tira 1D6, restando 1 por cada vez que un gran número de
hinchas haya abandonado este partido. Con un resultado de 4 o más, el balón es devuelto como es habitual. De lo contrario,
no es devuelto hasta el final del siguiente turno (a menos que la entrada termine antes). En cualquier caso, será devuelto
desde la casilla por la que abandonó el campo.

29
 BLOOD BOWL

Solemnes y callados: Una antigua leyenda deportiva habla del dios Kri-wiket, que prohibió cualquier ruido que no fueran
6 aplausos educados durante la jornada de juegos que se celebraba en su honor; el público de este estadio parece decidido a
seguir sus enseñanzas. Durante el partido, la FAMA, de cada equipo se cuenta como 0 (en cambio, en la Secuencia posterior
al partido se usa su valor normal) y las Animadoras no tienen ningún efecto en los resultados de la tabla de Patada Inicial. Si un
jugador es empujado a la multitud, puede regresar al partido una vez que el atacante haya decidido si va a hacer un
movimiento de impulso. El entrenador del jugador empujado lo coloca de vuelta en el campo, en una casilla que esté adyacente
a la línea de banda y lo más cerca posible de la casilla que abandonó al ser rempujado. Si fue Derribado al ser empujado (por
ejemplo, por un resultado de "Defensor derribado"), es colocado tumbado boca arriba y se realiza una tirada de Armadura como
es habitual. De lo contrario, regresa al campo de pie.

Jugar como Residente en un Estadio


Si un equipo encuentra un estadio que le guste, puede hacer una Al principio de cada partido, antes de tirar en la Tabla de
petición a los dueños para ser el equipo residente. Los Estadios Aleatorios (ver página 27), comprueba si cada equipo
beneficios son muchos, como sacarle partido a las rarezas del tiene su propio Estadio. Si uno o ambos lo tienen, los
estadio. Durante una liga, un equipo puede intentar una entrenadores deben lanzar un D6, repitiendo los empates. El
oportunidad para ser residente en el estadio en el que acaba de ganador lanza en la Tabla de Estadios Aleatorios. Con un
jugar, tan pronto como tenga un especial Atributo y no sea el resultado de 6-8 el partido se juega como es habitual, en un
estadio donde otro jugador ya juega como local. Esto sucede al estadio normal. Con otro resultado el entrenador puede decidir
comienzo de la fase “Anotar Ingresos y Fama” de la secuencia jugar en su estadio (usando sus Particularidades) en vez de
Posterior al Partido. El entrenador lanza un D6 en la tabla lanzar el dado en la tabla de un Estadio con una Superficie de
siguiente y aplica estos modificadores: Juego Inusual, un Estadio Tosco pero funcional, un Estadio de
lujo, o un estadio con Público Local. En liga, un equipo sólo
 +1 si el equipo ganó el partido puede enfrentarse a otro equipo de su división una vez por
 -1 si el equipo perdió el partido temporada en su estadio; si debe jugar contra el mismo equipo
 +2 si el equipo tiene un Gran Patrocinio otra vez en la misma temporada, no se aplican las reglas de
 +2 si el Factor de Hinchas es de 8 o superior Jugando como Local.
 +4 si el Factor de Hinchas es de 13 o superior
Cuando un equipo juega en su estadio como local, lanza un D3
adicional para determinar cuántos hinchas vienen a verlos.
 TABLA DE OPORTUNIDAD DE RESIDENCIA  Además, se entiende que jugar contra el equipo de casa genera
D6 Resultado una desventaja, por eso es habitual engatusar al equipo visitante
¡Rechazado! Los propietarios no quieren, con una propuesta. El equipo rival recibe 50,000 monedas de oro
5 o menos para comprar Incentivos.
y el acuerdo no se formaliza
Te costará… Los propietarios del estadio Por último, si un jugador del equipo local es empujado al público,
permitirán que el equipo se quede… a lanza un D6. Con un 5 o 6, está protegido por el público local y
cambio de un pequeño donativo. El es colocado directamente en la casilla de Reservas en vez de
acuerdo se cierra, pero todas las sufrir una tirada de heridas.
6-8
ganancias del equipo de este partido se
pierden. Si el entrador lo desea puede Perder la Residencia
rechazar la oferta y quedarse sus Cuando la cosa va a peor, los propietarios del estadio tienen una
ganancias. increíble habilidad para encontrar agujeros legales, incluso en
Oferta Incondicional: Los propietarios los mejores contratos de residencia y romper el acuerdo. Si un
9 o más están encantados por la oferta del equipo, equipo con un estadio local pierde el partido (sin importar que el
y el acuerdo se cierra. partido se jugara en el estadio local o en cualquier otro), podrían
perder la Residencia. Aunque, si son capaces de juntar a una
turba ¡tendrán un fuerte argumento a su favor! Lanza un D8 al
Anota el acuerdo en tu hoja de equipo. El estado del equipo comienzo de la Fase de Contratar y Despedir de la Secuencia
debe ser bautizado con un nombre y su especial Particularidad Posterior al Encuentro. Si el resultado es superior al Factor de
debe ser anotada debajo. Un equipo sólo puede tener un Hinchas del equipo, o es un 8, son echados a patadas del
estadio, aunque puede cancelar el contrato en cualquier estadio y pierden la Residencia (elimina esta condición de la hoja
momento (por ejemplo, después de jugar en otro estadio que de equipo). Después de lanzar el dado, pueden endulzar el
prefiera) pagando 50,000 monedas de oro para cubrir la acuerdo gastando algo de oro de su Tesorería. Por cada 30,000
mudanza. monedas de oro gastadas reduce 1 el resultado del dado
lanzado. Una tirada de 8 no puede ser modificada de ninguna
Si ambos equipos desean lograr la residencia sobre el mismo manera y siempre será considerada un fallo.
estadio después de un partido, ambos lanzan en la tabla superior
y aquel jugador que obtenga la tirada más alta firma el contrato. Logrando la Propiedad
Si empatan, ninguno podrá lograr llegar a un acuerdo. Un equipo de éxito, que ya posee su propio estadio local es una
auténtica marca de prestigio y ¡puede ser objeto de inversiones!
Jugando como local Un equipo con una Residencia puede tratar de comprar su
Porque un equipo tenga un estadio no significa que siempre estadio local durante la fase Contratar y Despedir de la
juegue allí, después de todo ¡al jugador de Blood Bowl le Secuencia Posterior al Encuentro, incluso si no jugó el partido
encanta jugarse el tipo en la carretera!

30
BLOOD BOWL 

como local. El coste de comprar un estadio es de 250,000 ACUERDOS DE PATRONICIO


monedas de oro. Si los equipos pagan esa cantidad, pueden En los tiempos de la NAF, un patrocinio deportivo era algo raro.
actualizar su hoja de equipo mostrando que tienen un nuevo Los pioneros fueron Altos Elfos quienes para financiar su lascivo
estadio en propiedad. Un equipo sólo puede tener un estadio en modo de vida serigrafiaron sus equipaciones con anuncios y
propiedad, y no podrá tomar la Residencia en un estadio eslóganes para poder hacer cuánto dinero fuera posible, y en
diferente, aunque si lo desea puede vender su estadio en algunos casos más de lo que pudieron prever. No les llevó
propiedad. mucho tiempo a los equipos darse cuenta de que el patrocinio
era una calle de doble sentido, a día de hoy se ha convertido en
Cuando un equipo tiene un estadio en propiedad y gana, sus una forma bastante habitual para que los equipos obtengan
ganancias se ven incrementadas en un D3 x 10,000 monedas de fondos.
oro, añadiendo su FAMA a la tirada del dado de D3. Si juega en
un estadio en propiedad y pierden, sus ganancias se reducen un Ganando un Patrocinio
D3 x 10,000 monedas de oro añadiendo la FAMA a la tirada del Los equipos pueden intentar encontrar un Patrocinio durante la
dado de D3. Las perdidas nunca podrán reducir las ganancias a secuencia Posterior al Partido durante el final del Paso 3: Anotar
menos de 0. Por otro lado, un equipo que tenga su propio Recaudación y FAMA. Si el entrenador desea buscar un
estadio no sufre el riesgo de perder la Residencia, sin importar Patrocinio, lanza un D16, añade su Factor de Hinchas y
cuantos partidos haya perdido. cualquier modificador de entre los siguientes, si procede:
 +2 si el equipo posee un estadio (ver página 30)
Logrando la Propiedad a Plazos  +2 si ha ganado el partido, o +3 si ganó por una
En vez de pagar el precio total del estadio, un equipo puede diferencia de dos touchdowns a su oponente.
gastar 70,000 monedas de oro durante la fase Contratar y  +2 si el otro equipo sufrió al menos tres heridas (sin
Despedir de la Secuencia Posterior al Encuentro. Esto añade importar como fueron infringidas), o +3 si sufrió al
50,000 monedas de oro al Fondo bancario del equipo para el menos cinco heridas.
estadio (los otros 20,000 van a… lo que sea), lo cual debe ser  +3 si era un partido de play-offs, o +5 si era la final.
anotado en la hoja de equipo. Un equipo puede hacer múltiples
pagos después de un partido si lo desea. El equipo puede utilizar Si el resultado es 20 o más, el entrenador puede aceptar un
el dinero del Fondo para reducir el precio del estadio; por Patrocinio Único o un Patrocinio Regular. Si el resultado es 25 o
ejemplo, si un equipo tiene 100,000 monedas de oro en su más, pueden aceptar un Gran Patrocinio.
Fondo para el Estadio, podrá comprar un estadio por 150,000
monedas de oro. Los equipos no pueden recuperar el dinero Patrocinios Únicos
depositado en el Fondo sin importar cuanto lo necesiten; por otro El equipo recibe un D6 x 10,000 monedas de oro. Después,
lado, si un equipo pierde la Residencia, el Fondo no se verá lanza un segundo D6. Si el resultado es un 1, un jugador de tu
afectado. Así, la única manera de recuperar el dinero del Fondo equipo (no Jugadores Estrella de equipo; ver página 32) debe
es para comprar un estadio, dejando la cuenta del Fondo vacía. perderse el próximo encuentro, ya sea porque tienen problemas
con el Patrocinador y tienen que esconderse, o porque se dejó
Vendiendo llevar por las bebidas gratis en un evento y tienen que pasar un
Al comienzo de la fase Contratar y Despedir de la Secuencia tiempo recuperándose.
Posterior al Encuentro, un equipo que tenga un estadio en
propiedad puede decidir venderlo (no es necesario que el partido Patrocinios Regulares
se haya jugado en ese estadio). Los equipos aun seguirán como El equipo se convierte en el embajador oficial de la marca,
Residentes en el Estadio, pero ya no lo poseerán. Ten en cuenta recibiendo una suma de oro cada vez que hacen una aparición
que si han perdido el partido precedente, no necesitarán tirar el pública. Por supuesto, esto carga a los equipos con toda clase
dado para ver si pierden la Residencia (por ahora). Para efectuar de nuevas responsabilidades y es además más peligroso que los
la venta, el entrador del equipo lanza un D6 en la tabla siguiente Patrocinios Únicos. Anota esta condición en tu hoja de equipo.
para ver si la venta fue exitosa.
Durante la Secuencia Posterior al Partido cuando debes Anotar
 TABLA DE VENTA DE ESTADIO  Recaudación y FAMA en el Paso 3, un equipo con un
D6 Resultado Patrocinio Regular gana un D3 x 10,000 monedas de oro
adicionales. Lanza después un segundo D6. Con un resultado de
Timado: Gracias a un trato poco fiable, una tercera 1, elige al azar un jugador de tu equipo. Ese jugador ha
parte compra el estadio por una miseria. El equipo molestado al patrocinador de alguna manera y debe perderse el
1
ya no posee el estadio y recibe 2D6 x 10,000 próximo encuentro debido a la visita de un par de
monedas de oro. ‘intermediarios’. (Si el jugador ya se perdía el próximo partido,
Venta con perdidas: Es la manera habitual de entonces no surte efecto).
hacer las cosas, después de todo, ¡el desgaste de
los estadios de Blood Bowl no es excesivo! El Los equipos pueden tener cualquier cantidad de Patrocinios
2-5 Regulares. Sin embargo, la tirada para ver si los Patrocinadores
equipo ya no posee el estadio y recibe 100,000
monedas de oro más un 2D6 x 10,000 monedas de están contentos debe hacerse por cada uno de ellos, ¡para ver si
oro adicionales. un jugador aleatorio se pierde el próximo partido por cada
Patrocinador descontento!.
Oferta Incondicional: No te preguntes cómo lo has
6 hecho, solo alégrate. El equipo ya no posee el Inmediatamente después de lanzar el dado y ver que el
estadio y recibe 250,000 monedas de oro. Patrocinador no está contento, un entrenador puede elegir

31
 BLOOD BOWL

acabar con cualquiera de sus Patrocinios Regulares, borrándolo perseguir su sueño: un negocio que pudiera proveer a los atletas
de la hoja de equipo. de todos los niveles de equipo de primera línea. Cuando lances
en la Tabla de Tiradas de Mejora por un jugador del equipo que
Grandes Patrocinios patrocina Timónacero, el entrenador puede lanzar tres dados en
Hay numerosos grandes patrocinadores que sólo se ofrecerán a vez de dos y descartar uno de su elección. Sin embargo, si al
los equipos más brillantes y exitosos. Cada Gran Patrocinio hacerlo y dos o más de los dados tienen el mismo número
sigue sus reglas propias. Un equipo sólo podrá tener un Gran (incluido el descartado), el jugador se sobreexcita un poco, se
Patrocinio a la vez: salta el entrenamiento y se pierde el próximo partido. Si dos o
más de los dados indican un 1, además gana una Lesión
EL EMPORIO DE LA HAMBURGUESA DE MCMURTY: Un Permanente. ¡Gente, recordad calentar antes de hacer ejercicio!
equipo patrocinado por McMurty no recibe incentivos financieros Un entrenador puede elegir acabar su relación con Timónacero
pero mejora el catering del equipo hasta nuevos niveles de de la misma manera que los Patrocinios Regulares.
entusiasmo. Al comienzo de cada parte, lanza un D6. Con un
resultado de 5 o más el equipo gana una Segunda Oportunidad. UN HATAJO DE JUGADORES ESTRELLA
Sin embargo, no hay nada como las hamburguesas ‘gratis’, por Al principio de cada temporada, el Comisario de Liga puede
eso los jugadores no pueden aumentar sus características de crear un grupo de Jugadores Estrella que serán elegibles para
MO o AG mientras dure el patrocinio de McMurty. Un entrenador contratar por los equipos. El Comisario de Liga debe mantener el
puede elegir acabar su relación con McMurty de la misma listado de Jugadores Estrella disponibles actualizado. Si un
manera que los Patrocinios Regulares. Jugador Estrella es contratado por un equipo debe ser marcado
como no disponible. Los jugadores que quieran contratar a un
EXPLOTALEJOS E HIJOS SOLUCIONES DE ARTILLERÍA: Jugador Estrella como Incentivo podrán seguir haciéndolo pero
“Explotalejos: Para cuando necesitas explotar cosas que están sólo podrán elegir entre aquellos que no estén marcados como
muy pero que muy lejos.” No es un lema pegadizo, pero bueno. no disponibles, salvo los Gemelos Ligero que no pueden ser
Un equipo patrocinado por Explotalejos e Hijos permite a uno de contratados permanentemente por un equipo y siempre estarán
sus jugadores llevar un saquito con las mejores esferas disponibles.
detonantes de Explotalejos. Debe ser un jugador ‘base’ de tu
equipo (por ejemplo, aquellos que pueden ser elegidos 0-16 Contratando a un Jugador Estrella
veces, como un Línea en un equipo Humano). El jugador gana Durante la selección de equipos al comienzo de la temporada o
las habilidades Solitario, Bombardero, Arma Secreta mientras en la secuencia Posterior al Encuentro, los entrenadores pueden
dure el patrocinio. Sin embargo, mientras dure el Patrocinio de añadir a los Jugadores Estrella a su hoja de equipo al coste
Explotalejos e Hijos el equipo anota 20,000 monedas de oro listado. Debe ser un Jugador Estrella que pueda jugar en tu
menos en cada partido de las ganancias al final del partido, equipo. Por ejemplo un equipo Humano puede añadir a Griff
debido al incremento de la prima del seguro. Los equipos Altos Oberwald a su hoja de equipo por un coste de 320,000 monedas
Elfos, Elfos Oscuros, Elfos Silvanos y Unión Élfica no tienen de oro. Un jugador que es contratado de esta manera es llamado
tiempo para tales barbaridades sin sentido y no aceptan estos un “Jugador Estrella de equipo”. Un equipo no puede tener más
patrocinios. Un entrenador puede elegir acabar su relación con de un Jugador Estrella de equipo, y sólo puede añadir a otro
Explotalejos e Hijos de la misma manera que los Patrocinios Jugador Estrella al equipo como Incentivo, en vez de dos. Tan
Regulares. pronto como un entrenador haya rellenado su hoja de equipo,
debe ésta ser mandada al Comisario de Liga al comienzo de la
GREMIO DE SEGUROS DE ESTRELLAS: El Gremio no cubre a liga. Esto asegura que el Jugador Estrella jugará en ese equipo
los jugadores de Blood Bowl (por razones obvias) pero están al inicio de la temporada. El Comisario de Liga debe informar al
dispuestos a hacer una excepción con equipos que anuncien sus resto de entrenadores que ese Jugador Estrella ha sido elegido y
servicios. Por supuesto, la mayoría de esos equipos no se dan ningún otro equipo puede escogerlo. Ya se sabe en el feroz
cuenta que la prima de pago puede ser exigida en cualquier mundo de los contratos de jugadores, quien no corre, vuela.
momento... Cuando un jugador de un equipo patrocinado por el
Gremio de Seguros de Estrellas muere, el equipo recibe una Pagando el mantenimiento
paga. Tras eliminar al jugador de la hoja de equipo en el Paso 4: El problema con los Jugadores Estrella es que ellos sólo piensan
Contratar y Despedir de la secuencia Posterior al Partido, el en lo valiosos que son, ni el espíritu de equipo ni el buen juego
equipo recibe inmediatamente una paga por la mitad del valor les hará olvidarse de eso. Como tal, esperan que algún equipo
actual del jugador (redondea hacia arriba hasta las 10,000 les contrate por una temporada para gozar del estilo de vida al
monedas de oro siguientes). Después, lanza un D6, si es el que están acostumbrados. Eso quiere decir planear viajes de
resultado es igual o menor al número de jugadores que fueron lujo, la comida y el vino más selecto, un ejército de asistentes y
eliminados de la hoja de equipo, ¡los agentes del Gremio llegan un entrenador personal… la lista sigue.
para cumplir su cometido! El equipo debe pagar 2D6 x 10,000
monedas de oro. Si no puede pagar, su Tesorería es vaciada y Lo siguiente es añadido al final del Paso 4: Contratar y
se rompe el acuerdo con el Gremio de Seguros de Estrellas. Un Despedir de la secuencia Posterior al Partido de los equipos que
D3 jugadores de tu equipo misteriosamente se ausentan y se tengan un Jugador Estrella de equipo: El equipo debe pagar un
pierden el próximo partido. Anota en tu hoja de equipo que ahora mantenimiento por su Jugador Estrella de equipo, deduciendo
estas en la lista negra del Gremio y jamás volverán a una cantidad de su Tesorería según el coste del Jugador Estrella
patrocinarte. Un entrenador puede elegir acabar su relación con como se muestra en la tabla siguiente. Si un entrenador no
el Gremio de Seguros de Estrellas de la misma manera que los puede pagar el coste de mantenimiento, o no desea hacerlo, el
Patrocinios Regulares. Jugador Estrella se elimina de la hoja de equipo. Una vez
eliminado el Comisario de Liga vuelve a marcarle como
EMPORIO DEPORTIVO TIMÓNACERO: Hace varios años, disponible.
Garik Timónacero se retiró de su vida de jefe bandido para

32
BLOOD BOWL 

Equipos Orcos: Garrapato Cojo


 TABLA DE COSTE DE MANTENIMIENTO 
Los Garrapatos llevan mucho tiempo siendo utilizados como
Coste en Monedas de Oro Mantenimiento balones en las ligas orcas, pero cercenar una de sus patas para
Hasta 100,000 20,000 evitar que se escapen fácilmente es una innovación bastante
reciente.
De 110,000 a 150,000 30,000
De 160,000 a 200,000 40,000 Al inicio del turno de cada equipo el Garrapato Cojo intentará
escapar. Si está siendo llevado por un jugador, el entrenador de
De 210,000 a 300,000 50,000
ese jugador debe realizar una tirada D6. Con un resultado de 1,
De 310,000 o más 60,000 el garrapato se escapará y rebotará una casilla a en una
dirección aleatoria siguiendo todas las reglas de rebotes del
Jugadores Estrella de Equipo sobre el campo balón. Ten en cuenta que esto no causa un cambio de turno. Si
Los equipos que tengan la suerte de contar con un Jugador el garrapato no está siendo llevado por ningún jugador al final del
Estrella en sus equipos inevitablemente ven como la euforia se turno, saltará 3 veces, resolviendo cada una de la misma manera
dispara, por eso un Jugador Estrella de Equipo siempre contará que un rebote del balón (ver página 19). Si salta a la casilla de
con la habilidad Favorito del Público. un jugador y éste falla al atraparlo rebotará una vez más y
parará.
Además, parte del exorbitante coste de contratar a un Jugador
Estrella de equipo incluye una horda de apotecarios, Equipos Skaven: Brasero de Piedrabruja
entrenadores personas y curanderos, por eso si sufren una Relleno con trozos de cruda y humeante Piedrabruja, no hay
lesión, no lances el dado en la Tabla de Lesiones. En vez de forma de que éste balón se pueda confundir con uno que cumpla
eso, trátalo como una Contusión; se perderá el resto del partido, las reglas. ¡Pero Eh! Que cuando los Skaven hacen trampas no
pero no tendrá ningún otro efecto. Un Jugador Estrella de equipo se esconden.
no puede ganar Puntos de Estrellato de ninguna manera
(¡sugerirles otra cosa sería un insulto a su destreza!), aunque Cada vez que un jugador intente recoger, atrapar o interceptar
puede recibir un MJE si la liga usa un sistema de elección al azar un Brasero de Piedrabruja y el resultado sea un 1 (después de
segundas oportunidades, pero antes de que se apliquen otros
BALONES ESPECIALES
modificadores). ¡El jugador sufrirá una mutación física temporal!
Aunque los balones de Blood Bowl los proporciona normalmente
Tira un D6 y aplica el resultado de la tabla de más adelante. Si al
el estadio, muchos equipos llevan varios de los suyos por si
jugador se le concede una habilidad duplicada no tendrá efecto
acaso. La mayor parte de las veces son balones normales de
adicional. La habilidad sólo durará hasta el final de la entrada, o
piel de cerdo, pero a algunos equipos les gusta colar alguna
hasta que sea lo suficientemente (des)afortunado de recibir otra
sorpresita de vez en cuando... Una vez por encuentro, al inicio
mutación espontánea del Brasero de Piedrabruja.
de cualquier entrada en el que su equipo sea el lanzador, el
entrenador puede declarar que va a usar un balón especial.
Cualquier equipo puede utilizar el Balón con Extra de Pinchos,  TABLA DE MUTACIÓN FÍSICA TEMPORAL 
pero algunos equipos tienen acceso a balones especiales 2D6 Resultado
característicos de su raza como se muestra más adelante. Eso
Combustión espontánea: El jugador resulta
sí, tienen que declarar si van a utilizar el Balón con Extra de
1 derribado. Añade 1 al resultado de la tirada de
Pinchos o el balón propio de su equipo.
armadura.
Antes de la patada inicial, el entrenador elige a un jugador de su
Inestabilidad temporal: El jugador se desfasa
equipo que esté en el campo, y que no se encuentre en las
2 de la realidad obteniendo la habilidad Sin
zonas anchas ni la línea de defensa, para ser pateador del
Manos.
balón. (Observa que algunas situaciones, como cuando se utiliza
la habilidad Patada, un jugador puede haber sido ya ha elegido Cabeza reducida: La única cosa peor que
para patear el balón). Sí la tirada en la tabla de patada inicial es tener una cabeza pequeña es darte cuenta de
3
un doble, el árbitro expulsará al jugador pateador por violación que tu casco ya no sirve. El jugador gana la
flagrante de las reglas. Este resultará inmediatamente expulsado habilidad Estúpido.
como si hubiera cometido una falta (antes de resolver el
Terriblemente obeso: Jugador se expande
resultado de la patada inicial). ¡Ten en cuenta que aunque el
hasta convertirse en un montón de lorzas. El
jugador resulte expulsado, el balón especial permanecerá en
4 movimiento del jugador se reduce en 1, hasta
juego durante esta entrada! Durante el resto de la entrada, las
un mínimo de 1, pero gana la habilidad
reglas especiales que afecten (como se muestran más adelante)
Cabeza Dura.
se aplicarán al balón. Aparte de esas reglas, se considerará un
balón normal a todos los efectos. Piel de leproso: La piel y la carne del jugador
5 cuelgan en pliegues enfermizos. El jugador
Cualquier equipo: Balón con Extra de Pinchos gana la habilidad Apariencia Asquerosa.
Es cierto que los balones de Blood Bowl tienen pinchos. ¡Pero es
que este lo lleva al extremo! Cada vez que un Balón con Extra Caparazón espinoso: Del cuerpo del jugador
de Pinchos sea lanzado, devuelto o pateado, no rebotará si cae brota una gruesa concha con pinchos. La
6
en una casilla vacía. Además, si el resultado de la tirada para armadura del jugador aumenta en 1, hasta un
recogerlo, atraparlo o interceptarlo es un 1 (después de máximo de 10.
segundas oportunidades, pero antes de que se aplique ningún
modificador), el jugador que haya realizado la tirada resulta
atacado con la habilidad Apuñalar.

33
 BLOOD BOWL

Equipos Enanos: Balón Magistralmente Tallado Especiales). Las Cartas de Jugadas Especiales robadas de entre
¿Qué tiene de malo un poco de ornamentación? ¿Parece un todos los mazos deberían estar limitadas a no más de 5.
poco más pesado que lo normal no? ¡Debe de ser por las 3) Los mazos de Cartas de Jugadas Especiales se roban sin
gemas! El centro seguro que no está alineado con hierro. ¡Qué coste siguiendo el siguiente cuadro para ver cuántas cartas se
va! roban y cuantas se mantienen según la Valoración de equipo
más alta de entre los dos. Primero, el jugador con la Valoración
Cuando un Balón Magistralmente Tallado es pateado, sólo se de Equipo más alta roba un número de cartas boca debajo de
desvía un D3 casillas en lugar de un D6. Además, no se ve acuerdo al valor de ‘Robar’ de cualquier mazo y combinando
afectado por la leve brisa del resultado de la Patada Inicial éstas como desee. Después el jugador mira las cartas y elige
Tiempo Variable. Cuando se realiza un pase con un Balón cuales conservar (de acuerdo al valor ‘Conservar’) devolviendo
Magistralmente Tallado, no se pueden realizar bombas largas y el resto al final de los mazos. A continuación el otro jugador hace
no se puede utilizar la habilidad Pase a lo Loco. Además, los lo mismo. A continuación se añaden a la lista de incentivos de la
pases largos tienen un modificador adicional de -1. Cuando un página 51, por cada 100.000 monedas de oro añade un 1 al
Balón Magistralmente Tallado es lanzado, devuelto o pateado, número de cartas que puedes ‘Robar’ y ‘Conservar’. Las Cartas
no rebotará si cae en una casilla vacía. Si cae en una casilla con de Jugadas Especiales robadas de entre todos los mazos
un jugador tumbado o aturdido, realiza una tirada de armadura deberían estar limitadas a no más de 5.
antes de resolver el rebote del balón. Si el jugador resultara
retirado del campo, el balón no rebotará. Si un jugador intenta Mayor VdE Robar Conservar
atrapar un Balón Magistralmente Tallado que haya sido lanzado Hasta 1.000.000 2 1
y falla, tira un D6 después de que el balón haya rebotado. Si el De 1.000.000 a 1.990.000 3 2
resultado es igual o mayor que la Fuerza del jugador, este De 2.000.000 a 2.990.000 4 3
resultará Derribado. 3.000.000 o más 5 4

CARTAS DE JUGADAS ESPECIALES 4) Las Cartas de Jugadas Especiales no se permiten como


Los siete mazos de Cartas de Jugadas Especiales que aparece incentivos. En vez de ello, cada entrenador recibe entre 50.000 y
desde la página 32 a la 39 son para que los comisarios puedan 200.000 monedas de oro (a decisión del comisario) para usarlas
añadir divertidos e inesperados elementos al juego en el nivel exclusivamente en la compra de Cartas de Jugadas Especiales
que ellos quieran. al inicio de cada partido. Este dinero no puede guardarse para
futuros partidos y se añade a cualquier dinero para incentivos
Cada uno de los siete mazos tiene un precio a pagar para poder que pudiera recibir un equipo para este partido. Nota: Si usas
robar una carta aleatoriamente del mazo. Por ejemplo, por ambos sistemas en tu liga, las Cartas de Jugadas Especiales y
100.000 monedas de oro puedes robar una carta, los Incentivos de la página 51, los jugadores deberían tener
aleatoriamente, de las 26 que componen el mazo de Buen permitido robar cualquier Carta de Jugadas Especiales antes de
karma. Una vez que la has robado, puedes ocultar el contenido comprar ningún incentivo adicional.
hasta que la juegues, pero no podrás cambiarla por otra carta.
Puedes volver a pagar para volver a robar otra carta del mismo CONTROL DEL TIEMPO DE TURNO
mazo o robar una carta de otro de los siete mazos. Un entrenador sólo dispone de cuatro minutos para completar su
turno. Pasado el tiempo no podrá realizar más acciones.
Con el objetivo de hacer que las cartas estén disponibles para
cualquier liga que desee usarlas, los mazos de cartas están PRODECIMIENTO ILEGAL
organizados de tal manera que con dos mazos de cartas Si un jugador olvida mover la ficha de turno antes de efectuar
estándar (N. del T.: cartas de póquer) se pueden crear los siete una Acción con cualquiera de sus jugadores, el entrenador
mazos. Por facilidad de uso, tu liga puede elegir combinar todas contrario puede declarar “procedimiento ilegal” tan pronto como
las cartas de 50.000 monedas de oro en una única baraja de 52 se dé cuenta. Mover una casilla, ponerse de pie, declarar un
cartas. Cada carta tiene 4 secciones para explicar su efecto. placaje, pasar o tirar los dados se considera una acción. Un
entrenador al que se le declare un procedimiento ilegal tendrá
Nombre: Esta sección tiene el nombre de la carta y la carta de que terminar su turno o bien perder una segunda oportunidad
juego que la representa. (SO) inmediatamente, que contará como la segunda oportunidad
Descripción: Describe el evento que representa la carta. de su turno si no ha utilizado ya alguna. Si un entrenador olvida
Cuando: Especifica exactamente cuándo, y sólo cuando, debe mover la ficha, pero rectifica su error antes que el contrario lo
jugarse la carta. descubra, no podrá denunciarse un procedimiento ilegal. Si un
Efecto: El efecto que la carta tiene sobre el juego, cuando esta entrenador declara incorrectamente procedimiento ilegal perderá
es jugada. una SO automáticamente. En ambos casos, si no le queda
ninguna, su oponente ganará una SO adicional.
Hay tres métodos recomendados para los comisarios sobre
cómo usar las Cartas de Jugadas Especiales en su liga (si elige TABLAS DE CLIMA
usarlas). Si ambos entrenadores están de acuerdo, pueden utilizar para
1) Los mazos de Cartas de Jugadas Especiales se añaden a la su partido una de las siguientes tablas en lugar de la Tabla de
lista de incentivos de la página 51 que cada entrenador puede Clima estándar. La tabla bajo estas líneas viene muy bien para
comprar. Las Cartas de Jugadas Especiales robadas de entre representar encuentros disputados bajo tierra, ya sea en un
todos los mazos deberían estar limitadas a no más de 5. estadio Enano impoluto o en una repugnante e irregular cancha
2) Los mazos de Cartas de Jugadas Especiales sustituyen a la Skaven. Cualquier regla que haga referencia a la Tabla de Clima
lista de incentivos de la página 51 (p.ej. los incentivos permitidos (por ejemplo, el resultado Clima cambiante de la tabla de Patada
para un partido son solamente las Cartas de Jugadas Inicial) se referirá a Tabla de Clima concreta que estés usando.

34
BLOOD BOWL 

TABLA DE CLIMA EN ESTADIO SUBTERRÁNEO


2D6 Resultado

2 Burbujeo desde las profundidades: Los jugadores contemplan atónitos cómo un líquido viscoso y resbaladizo empieza
a brotar por entre las grietas del suelo. El resultado es que todos los jugadores sobre el terreno de juego restan 1 de
su MA, aunque pueden intentar esprintar una vez más de lo normal (es decir tres veces, o cuatro veces si tienen la
habilidad Esprintar).

3 Penumbra: Las antorchas que iluminan el terreno de juego deberían haberse renovado hace tiempo; porque apenas
alumbran y aquí no hay quien vea un pimiento. Los Pases Largos y las Bombas Largas tienen un modificador adicional
de -1 (para un total de -2 y -3 respectivamente). Además, los jugadores que intenten esprintar una segunda vez
durante su Acción (o una tercera vez, si tienen la habilidad de Esprintar), tropezarán y caerán derribados con un 1 o un
2 en el dado, en lugar de sólo con un 1.

4-10 Aceptable: Salvo por la falta de luz diurna, las condiciones son las mejores posibles para jugar. Este resultado cuenta
como el de "Clima perfecto" a efectos del resultado "Clima cambiante" de la tabla de Patada Inicial.

11 Géiseres térmicos: El vapor supercaliente empieza a salir silbando a presión por las grietas del suelo. Si un jugador de
tu equipo es Derribado (no simplemente colocado tumbado), tira 1D6. Con un resultado de 1, un géiser térmico se ha
abierto justo bajo sus pies y el jugador sale despedido por los aires. Desplázalo 1D3 casillas en una dirección aleatoria
usando la plantilla de Rebotes (e ignorando cualquier casilla a través de la que cruce). Si el jugador termina en una
casilla Ocupada, muévelo una casilla más en la misma dirección que llevaba hasta que acabe en una casilla ocupada
o fuera del campo. Al hacer la tirada de Heridas para un jugador que ha salido despedido por los aires, suma 2 al
resultado.

12 Actividad sísmica: ¡Oh, oh! ¿Eso ha sido un temblor de tierra? Tira 1D6 al final de cada turno, sumando al resultado
por cada jugador con Fuerza 5 o más que haya sobre el campo. Si el resultado es un 6 o más, empiezan a caer rocas
del techo, y cada entrenador debe tirar de inmediato otro D6. El entrenador que saque el resultado más bajo en esta
tirada deberá seleccionar aleatoriamente a uno de sus jugadores; dicho jugador resultará Derribado por una de las
rocas, y el entrenador rival hará una tirada de Heridas por él. Si ambos entrenadores han sacado el mismo resultado
en la tirada del D6, un jugador aleatorio de cada equipo sufrirá el impacto de una roca.

TABLA DE CLIMA INVERNAL


2D6 Resultado

2 Vientos aullantes: Los aficionados están tiritando en las gradas, víctimas de un feroz vendaval que barre todo el
estadio. Cualquier intento de pase tendrá un modificador adicional de -1. Además, cada Entrenador debe tirar 1D6: el
viento soplará en dirección de la Zona de Anotación del Entrenador que pierda la tirada (repetir cualquier empate). El
balón tendrá tendencia a desviarse en la dirección del viento en cualquier patada inicial o pase impreciso. Para reflejar
esto, antes de hacer la tirada de rebote para desviar el balón coloca la plantilla de Devolución del balón sobre su
casilla, de modo que el resultado 3-4 apunte en la misma dirección que el viento, y a continuación tira 1D6 y desplaza
el balón un espacio en la dirección indicada. Repite la operación una segunda vez y, tras esto, desvía el balón de
manera normal.

3 Frío glacial: Una súbita oleada de frío congela el suelo hasta dejarlo más duro que el granito (y no estamos hablando
de la variedad “astro” a la que están acostumbrados los jugadores). Cuando un jugador resulte derribado, suma 1 al
resultado de la tirada de Armadura.

4-10 Biruji: Hace bastante frío pero, en esta época del año, es lo más parecido que puedes esperar a un día ideal para jugar
a Blood Bowl. Este resultado cuenta como el de “Clima perfecto” a efectos del resultado de “Clima cambiante” de la
tabla de Patada Inicial.

11 Nevada intensa: La visibilidad es escasa, el piso está muy resbaladizo y los tropezones son constantes, lo cual dificulta
mucho placar de manera efectiva. Cuando cualquier jugador realice una Acción de Penetración, su Fuerza se reducirá
en 1 mientras dure dicha Acción.

12 Tormenta de nieve: Entre la nieve, el viento y el suelo congelado, es un milagro que el partido se siga disputando.
Cualquier jugador que intente esprintar resbalará y caerá derribado con un resultado de 1-2. Además, sólo podrán
intentarse Pases Rápidos y Pases Cortos.

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 BLOOD BOWL

CARTAS ESPECIALES DE JUEGO


MAZO DE DESTRUCCIÓN ALEATORIA
(50.000 monedas para robar aleatoriamente una de estas 13 cartas)
Nombre: 2 ♥: TÍO DE BADYEAR 9 ♥: HINCHAS LOCALES
Descripción: Un goblin volador demasiado miserable como para pagar la entrada Los hinchas de tu equipo están deseando ayudar a su equipo favorito
ha sido golpeado por la pelota durante la patada inicial, cuando volaba lanzando la pelota a la mejor casilla para ti.
sobre el estadio.
Juégala durante la secuencia previa al encuentro después de haber
Cuándo: Juégala después de cualquier patada inicial, una vez que todos los comprado todos los incentivos.
jugadores y la pelota se hayan colocado, pero antes de resolver
cualquier desvío. Podrás elegir la dirección de la devolución por parte del público en la
plantilla, la primera vez que el público la devuelva. Todas las
Efecto: En esta patada, el balón rebota 2d6 en vez de 1d6.
devoluciones posteriores se resuelven de manera normal.
Nombre: 3 ♥: FALLO DEL REGADÍO 10 ♥: ¡BALÓN VA!
Descripción: Alguien ha activado el sistema de regadío, por supuesto de manera El público ha recibido balones de recuerdo y han decidido usarlos
accidental. El balón se vuelve muy poco manejable y la cortina de como munición en vez de guardarlos de recuerdo.
agua disminuye la visibilidad hasta que se apague el regadío.
Juégala después de terminar tu turno o resolver una patada inicial
Cuándo: Juégala después de terminar tu turno o resolver una patada inicial hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience.
hacia tu oponente, pero antes de que el turno de tu oponente
comience. Durante este turno, cualquier jugador oponente debe esquivar cada
vez que abandone una casilla situada hasta a 2 casillas de distancia
Efecto: Todos los intentos de pase, atrapar o recoger la pelota tienen un de las bandas o la zona de touchdown.
modificador adicional de -1 para esta entrada.
Nombre: 4 ♥: ECLIPSE J ♥: HECHICERO AMBULANTE
Descripción: De repente, toda la luz ha sido anulada por un eclipse. Quizás sea la Un hechicero en la grada se aburre y lanza una bola de fuego al
total oscuridad, o quizás magia astrológica, pero por un instante todos campo.
los jugadores son iguales.
Juégala después de terminar tu turno o resolver una patada inicial
Cuándo: Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción. hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience.

Durante tu turno y el de tu oponente, todos los jugadores en el campo Coloca un marcador en el campo y desvíalo 5 veces. Si no se desvía
Efecto:
sólo tienen las características y habilidades de un Goblin. fuera del campo en ningún momento, la bola de fuego explota como
en el hechizo; el centro está situado en el marcador.
Nombre: 5 ♥: FANÁTICO ESPONTANEO Q ♥: BALÓN DUPLICADO
Descripción: ¡Un loco hincha Goblin le ha pedido a un Ogro que lo lance al campo! La caótica disformidad de Tzeench ha afectado a la pelota.

Cuándo: Juégala después de acabar tu turno pero antes de que comience el de Juégala después de terminar tu turno o resolver una patada inicial
tu oponente. Esta carta no se puede usar después de una patada hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience.
inicial.
Si el balón está en el suelo, una segunda pelota se materializa en la
Coloca una miniatura, para representar al Goblin Fanático, en una misma casilla y una de ellas rebota desde ella. El primer jugador que
Efecto:
casilla vacía del campo. Tiene las mismas características que un cruce la línea de touchdown con una de ellas debe tirar un D6. Con un
Fanático novato. Cada entrenador sólo puede realizar una acción de 1-3, la pelota desaparece y el TD no valdrá. Este efecto termina
Movimiento con el Fanático después de acabar su turno pero antes de cuando termina la entrada. Los jugadores no pueden recoger, atrapar
que empiece el del oponente. Este Fanático no tiene zonas de o interceptar una pelota si ya llevan una. Una pelota que caiga en la
defensa y placará sin apoyos. Al final de la entrada el árbitro expulsa casilla donde haya otra pelota rebotará otra vez.
automáticamente al Fanático.
Nombre: 6 ♥: HINCHAS AMISTOSOS K ♥: JUANITO EL UTILLERO
Descripción: El público adora a tu equipo, y nunca se plantearía destripar a uno de Debe ser un mago porque su agua parece mágica. Un trago de esta
tus jugadores…Bueno, no este partido. agua parece revivir a cualquier jugador destrozado.

Cuándo: Juégala durante la secuencia previa al encuentro después de comprar Juégala durante la secuencia previa al encuentro después de comprar
todos los incentivos. todos los Incentivos.

Efecto: Cualquier jugador de tu equipo que sea empujado al público durante Para este partido, tus jugadores ganan un +1 a las tiradas para
este partido es Aturdido; no tires por herida. recuperarse de Inconscientes. (Un 1 siempre se considera fallo).
Nombre: 7 ♥: HINCHAS VIOLENTOS A ♥: ¡ESTA CHICA TIENE TALENTO!
Descripción: Tus hinchas han llegado hoy con un brillo diabólico en sus ojos. Tu equipo visitó la taberna local la noche previa del partido. Una de
Quieren ver MUCHA sangre, y harán lo que sea para ello. las bailarinas se ofreció a llevar algunas amigas para ayudar al equipo
de animadoras con algunos pasos, dar algunas ideas para nuevas
Cuándo: Juégala durante la secuencia previa al encuentro después de comprar jugadas y ver el partido.
los incentivos.
Efecto: Durante este partido, todos los placajes o faltas realizados contra un Juégala durante la secuencia previa al encuentro después de comprar
oponente que esté adyacente a la línea de banda, se considera que los incentivos.
tienen un apoyo adicional a tu favor. Además, ningún oponente Durante este partido, ganas automáticamente todas las tiradas de Los
adyacente a la banda puede apoyar un placaje o falta. hinchas animan y Táctica brillante. Además, obtienes un +1 a tu
FAMA (Pág. 18) para cualquier resultado de la tabla de patada inicial,
excepto para la tirada de recaudación.
Nombre: 8 ♥: DISTRACCIÓN
Descripción: Un hincha exaltado despista y distrae a uno de los oponentes.
Cuándo: Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción.

Un jugador oponente de tu elección no podrá usar ninguna habilidad


Efecto: (incluyendo Placar y Esquivar de manera defensiva) más que aquellas
que son de obligado uso (Furia, Solitario, etc.) durante este turno tuyo
y el siguiente del oponente.

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BLOOD BOWL 

CARTAS ESPECIALES DE JUEGO


MAZO DE JUGADAS ESPECIALES
(50.000 monedas para robar aleatoriamente una de estas 13 cartas)
Nombre: 2 ♦: ¡VEN CON PAPÁ! 9 ♦: PATADA PERFECTA
Descripción: Has adivinado la patada y estás preparado para recibirla. Lo intentas y logras dar una patada que deja la pelota en el sitio justo.

Cuándo: Juégala cuando estés recibiendo una patada después de que todos Juégala después de que todos los jugadores estén colocados para la
los jugadores estén situados y el balón desviado, pero antes de patada inicial, pero antes de hacer ninguna tirada de patada inicial.
resolver el resultado de la patada inicial.
Coloca la pelota en cualquier sitio de la línea de defensa o la zona de
Efecto: Mueve un jugador que no esté en la línea de defensa a la casilla touchdown del oponente, excluyendo las zonas anchas. Para
donde vaya a aterrizar la pelota. determinar el aterrizaje de la pelota, en vez de desviarla normalmente,
desvíala, de una en una, con la plantilla de devolución de balón 3
veces. Puedes elegir cómo encarar la plantilla mientras sea hacia una
banda o una zona de touchdown.
Nombre: 3 ♦: DEFENSA FÉRREA 10 ♦: OPCIÓN ADICIONAL
Descripción: Tus jugadores lo dan todo para defender, intentando derribar al Esta jugada está diseñada para que tu portador del balón pueda elegir
oponente desde el suelo. entre quedárselo o pasárselo a algún otro jugador.

Cuándo: Juégala después de terminar tu turno o resolver una patada inicial Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción.
hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience.
Un jugador de tu elección gana Pase Precipitado y Pasar hasta el final
Efecto: Durante este turno, todos tus jugadores Tumbados (no Aturdidos) de la entrada.
tienen Zonas de Defensa como si estuvieran de pie. Sin embargo, no
pueden apoyar ni cancelar apoyos, atrapar o realizar ninguna acción
que requiera estar de pie.
Nombre: 4 ♦: MOVIMIENTO INESPERADO J ♦: PATEO
Descripción: Engañas al oponente haciéndole creer que un jugador va a correr con Es tiempo de deshacerse de la pelota y mandarla al fondo del campo
la pelota, pero él la entrega a otro que la lanza. de tu oponente.

Cuándo: Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción. Juégala al final de tu turno, pero antes de que el turno del oponente
comience.
Efecto: Puedes hacer un pase adicional, sin embargo, el primero deberá ser
un pase Rápido. Si un jugador que tú controlas tiene la pelota, puedes colocarla en
cualquier casilla que quieras y desvíala 3 casillas. Si la pelota no es
atrapada, rebotará de manera normal.
Nombre: 5 ♦: FALLADOOSKI Q ♦: RECEPCIÓN ESPECTACULAR
Descripción: Los jugadores de tu equipo no atrapan la pelota para permitir algunas Un jugador realiza un esfuerzo titánico para intentar una recepción
jugadas divertidas y espectaculares. increíble.

Cuándo: Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción. Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción.

Efecto: Durante este turno cualquier intento fallido de coger, atrapar, o pasar Cualquier intento fallido de recoger o pasar la pelota provoca el fin de
la pelota no provoca la pérdida del turno. Además, un jugador puede la acción del jugador. Así mismo, cualquier jugador que falle al atrapar
fallar intencionadamente recoger, atrapar o pasar la pelota. la pelota cuenta como que ya ha movido este turno, incluso si no ha
realizado ninguna acción. Durante este turno un jugador de tu
elección gana Atrapar y Recepción heroica.
Nombre: 6 ♦: UN ÚLTIMO ESFUERZO K ♦: PENETRACIÓN SUICIDA
Descripción: Un jugador de tu equipo echa el resto para poder llegar un poco más El jugador consigue un buen salto sobre la línea de defensa y se
lejos. lanza contra los oponentes.

Cuándo: Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción. Juégala después de resolver la patada inicial hacia tu oponente
Efecto: Un jugador de tu elección puede Esprintar tantas veces como quiera (incluido el aterrizaje de la pelota), pero antes de que comience el
durante este turno. Cada Esprintar posterior al segundo tendrá un turno de tu oponente.
modificador de -1 acumulativo. (Ejemplo: el cuarto Esprintar tendrá un
modificador de -2 al D6). Si el jugador tiene Esprintar puede sumar 1 a Un jugador de tu elección que no tenga la pelota, puede realizar una
un dado para esprintar este turno (un 1 natural siempre se considera acción de Penetración inmediatamente. Este jugador gana la habilidad
fallo). Sin Manos para esta acción.
Nombre: 7 ♦: SALTO HEROICO A ♦: AVISO PARA DESPERTARSE
Descripción: El jugador tiene la oportunidad de ser un héroe, ¡y lo intenta todo! Los últimos instantes requieren medidas desesperadas. Es tiempo de
sacar algunos jugadores adicionales al campo estén preparados o no.
Cuándo: Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción.
Juégala antes de colocar ningún jugador para esta entrada.
Efecto: Elige un jugador con fuerza 4 o menos. Este turno, el jugador
seleccionado puede saltar, como con la habilidad, con un 3+ para En vez de tirar por un jugador para que se recupere de Inconscientes,
aterrizar independientemente de la agilidad del jugador. puedes colocarlo en el campo Aturdido. Puedes hacerlo con tantos
Inconscientes como quieras. Después de colocar tantos Inconscientes
como quieras en el campo, tira un D6 por cada uno. Con un 4+, ese
jugador se coloca tumbado.
Nombre: 8 ♦: NUEVO ESQUEMA DE PLACAJE
Descripción: Una inteligente jugada de placaje te pone por delante de tus
oponentes.

Cuándo: Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción.


Cualquier jugador de tu equipo que está en la zona de defensa de un
Efecto: oponente y adyacente a otro compañero puede intercambiar el sitio
con su compañero, a menos que alguno de ellos tenga la pelota. Sólo
puede hacerse con una pareja de jugadores.

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 BLOOD BOWL

CARTAS ESPECIALES DE JUEGO


MAZO DE OBJETOS MÁGICOS
(50.000 monedas para robar aleatoriamente una de estas 13 cartas)
Nombre: 2 ♣: BRAZALETE ENGAÑOSO 9 ♣: AMULETO DE LA SUERTE
Descripción: El jugador ha conseguido para este partido los brazaletes del Conde El jugador ha adquirido un amuleto de la suerte de un Halfling con una
Luthor. Son tan buenos, que incluso a veces, distraen al jugador que chaqueta verde antes del partido.
los lleva puestos.
Juégala durante la secuencia previa al encuentro después de comprar
Cuándo: Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción. todos los incentivos.

Efecto: Elige un jugador de tu equipo. Ese jugador gana Mirada Hipnótica, Un jugador de tu elección puede ignorar la primera vez que superan
Echarse a un Lado y Estúpido para el resto del partido. su Armadura y simplemente queda Aturdido. Cualquier tirada que
ignore armadura, como el público o una roca, no se ve afectada por el
amuleto de la suerte.
Nombre: 3 ♣: CINTURÓN DE INVULNERABILIDAD 10 ♣: GUANTES MÁGICOS DE JARK BRAZOLARGO
Descripción: Tu jugador ha encontrado la forma de convertirse en un hombre de Tu equipo aparece en la revista ¡Spike! que te proporciona estos
hierro. guantes para tu siguiente partido.

Cuándo: Juégala después de terminar tu turno o resolver una patada inicial Juégala después de terminar tu turno o resolver una patada inicial
hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience. hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience.
Efecto: Las tiradas de armadura efectuadas contra un jugador de tu elección
no se pueden modificar ni repetir por lo que resta de partido. Esto Un jugador de tu elección gana Bloquear Pase y recibe un +1
incluye (pero no se limita a) Garras, Golpe Mortífero, Jugar Sucio, adicional a todos los intentos de intercepción hasta que termine la
Aplastar, apoyos de faltas, Escurridizo y ataques con Sierra Mecánica. entrada.
Nombre: 4 ♣: CINTA DE PELO DE FAWNDOUGH J ♣: LA VIEJA Y BUENA COQUILLA MÁGICA
Descripción: Uno de los mejores lanzadores de la historia le ha prestado su cinta Mamá siempre decía: “nunca juegues sin tu coquilla”. Después de
de pelo a uno de tus jugadores para este partido, ¡pero más vale que años de haber pasado de generación en generación, la magia sigue
la devuelvas antes de que se dé cuenta! funcionando.

Cuándo: Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción. Juégala durante la secuencia previa al encuentro después de comprar
todos los incentivos.
Efecto: Un jugador de tu elección gana Pasar y Precisión para este turno,
pero los intentos de intercepción tienen un modificador de +1. Un jugador de tu elección no puede ser objetivo de faltas y las tiradas
de herida contra él no pueden ser modificadas ni repetidas por
ninguna habilidad, incluidas (pero no limitadas a) Jugar Sucio, Golpe
Mortífero, Aplastar y Escurridizo.
Nombre: 5 ♣: ESCUDO DE FUERZA Q ♣: PATA DE CONEJO
Descripción: Tu jugador ha pagado mucho oro por un anillo de invencibilidad, pero Un jugador encuentra una pata de conejo de la suerte después de la
no es del todo como lo anunciaban. comida previa al partido (el menú: conejo).

Cuándo: Juégala después de terminar tu turno o resolver una patada inicial Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción.
hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience.
Efecto: Selecciona el jugador de tu equipo que porte la pelota. Ese jugador Un jugador de tu elección que no sea Solitario gana la habilidad
gana Manos Seguras y Zafarse hasta que pierda la pelota. Profesional hasta el final del partido.
Nombre: 6 ♣: LA FUERZA DE OSO DE GIKTA K ♣: ANILLO DE TELEPORTACIÓN
Descripción: Un pergamino encontrado en la casa de un legendario entrenador ya ¿A dónde ha ido? El jugador usa un anillo de teleportación para
retirado contiene un hechizo de fuerza de oso. escapar de una situación comprometida.

Cuándo: Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción. Juégala después de que tu turno haya terminado (excepto si tu turno
concluye la parte).
Efecto: Un jugador a tu elección de tu equipo gana +1 de Fuerza hasta el final Un jugador de tu equipo, y de tu elección, puede moverse un D6
de la entrada. Después de esto, el jugador tendrá -1 de Fuerza para el casillas en una única dirección de tu elección (nota: debes seleccionar
resto del partido. la dirección antes de tirar el D6). Trata este movimiento como si el
jugador hubiera sido lanzado por un compañero, con la habilidad, pero
sin desviarse 3 casillas. El aterrizaje tiene éxito de manera automática
a menos que la casilla esté ocupada.
Nombre: 7 ♣: GUANTES SEGUROS A ♣: VARITA DESTRUCTORA
Descripción: Un jugador ha aplicado un ungüento mágico, Pegamentum de ¡Varita! ¡Destruye!
Grisnick, en sus guantes antes de la entrada.
Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción.
Cuándo: Juégala en cualquier patada inicial después de que todos los
jugadores y la pelota estén colocados, pero antes de resolver Elige un jugador de tu equipo. Ese jugador gana +1 Fuerza y la
cualquier desvío. habilidad Golpe Mortífero para este turno.

Efecto: Un jugador a tu elección de tu equipo gana Atrapar y Manos Seguras


pero no puede realizar ni Pases ni Entregas durante el resto del
partido.
Nombre: 8 ♣: AMORTIGUADOR DE INERCIA
Descripción: El jugador ha conseguido un amuleto mágico que ralentiza la
velocidad de cualquier objeto grande que se dirige hacia él.

Cuándo: Juégala después de terminar tu turno o resolver una patada inicial


hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience.
Efecto: Elige un jugador. Para el resto de esta entrada, cualquier oponente
que mueva una o más casillas antes de penetrar a este jugador
obtiene un modificador de -1 a su fuerza (mínimo fuerza 1) para el
intento de placaje.

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BLOOD BOWL 

CARTAS ESPECIALES DE JUEGO


MAZO DE JUEGO SUCIO
(50.000 monedas para robar aleatoriamente una de estas 13 cartas)
Nombre: 2 ♠: FALTA FLAGRANTE 9 ♠: BOTAS PARA PATEAR
Descripción: Un jugador de tu equipo está empeñado en eliminar a un oponente, Estas botas se hicieron para patear, y ¡eso será lo que hagan!
no importa cuál.
Juégala después de que todos los jugadores estén colocados para la
Cuándo: Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción. patada inicial, pero antes de realizar la tirada de Patada inicial.

Efecto: La tirada de armadura de la Falta de este turno es superada Un jugador a tu elección de tu equipo gana Patada y Jugar Sucio y un
automáticamente y se considera tirada no-doble; eso sí, la tirada por penalizador de -1 al MO para el resto del partido.
herida debe ser realizada normalmente con expulsión en dobles.
Nombre: 3 ♠: PLACAJE RETARDADO 10 ♠: FOSO TRAMPA
Descripción: Un jugador realiza un sucio placaje contra el oponente. Un perverso encargado del mantenimiento ha colocado un foso
trampa para ti.
Cuándo: Juégala después de terminar tu turno pero antes de que tu oponente
comience. No se puede usar después de resolver una patada inicial. Juégala después de terminar tu turno o resolver una patada inicial
hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience.
Efecto: Esta carta sólo puede ser jugada sobre un jugador propio que esté de
pie y no haya realizado ninguna acción en tu último turno. Este Escoge un jugador: ese jugador se coloca Tumbado; no hay que tirar
jugador es Tumbado y un jugador adyacente que esté de pie resulta por armadura, y si el jugador tenía la pelota, rebota.
Aturdido.
Nombre: 4 ♠ : TARTA DE CHIRIMOYA J ♠: PELOTA CON PINCHOS
Descripción: Uno de tus jugadores estampa una tarta de chirimoya en la cara de un Un Devorador de Almas esta en el público, así que en su honor se ha
oponente. cambiado la pelota por una con pinchos. ¡Más sangre para el dios de
la sangre y los hinchas!
Cuándo: Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción.
Juégala después de que todos los jugadores estén colocados para la
Efecto: Elige un jugador del equipo oponente que se encuentre adyacente a patada inicial, pero antes de realizar la tirada de Patada inicial.
un jugador tuyo que esté de Pie o Tumbado (no Aturdido). Ese
jugador está tan confuso por el tartazo que pierde sus zonas de Hasta el final de la entrada, cualquier intento fallido de recoger o
defensa para el resto de este turno, como si lo hubieran Hipnotizado. atrapar la pelota (pero no intercepciones), se trata como si el jugador
fuera atacado por un oponente con la habilidad Apuñalar. Si ya juegas
este partido con una Pelota con Pinchos ignora esta carta y roba otra.
Nombre: 5 ♠: MARRULLERO Q ♠: CUADERNO DE TÁCTICAS ROBADO
Descripción: Tu jugador es muy bueno distrayendo a todos a su alrededor. ¡Has conseguido el cuaderno de tácticas del entrenador oponente!
Seguro que se sorprende al ver que sabes cómo arruinar su jugada.
Cuándo: Juégala después de terminar tu turno o resolver una patada inicial
hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience. Juégala después de terminar tu turno o resolver una patada inicial
hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience.
Efecto: Para este turno, el jugador elegido gana Presencia Perturbadora y
todos los oponentes dentro de un radio de 3 casillas ganan Cabeza Un jugador de tu elección gana Bloquear Pase y Perseguir hasta el
Hueca. final de esta entrada.
Nombre: 6 ♠: ZAPATOS ENGRASADOS K ♠: TRAMPA TRAMPOLÍN
Descripción: La vaselina mágica aplicada a las zapatillas de tus oponentes por fin Alguien ha colocado un profundo foso trampa… ¡con un trampolín en
ha tenido efecto. su interior!

Cuándo: Juégala después de terminar tu turno o resolver una patada inicial Juégala después de terminar tu turno o resolver una patada inicial
hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience. hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience.

Efecto: Este turno, todos tus oponentes necesitan un 5+ para Esprintar con Elige un jugador contrario. Usando las reglas de Lanzar Compañero,
éxito en vez del habitual 2+. el jugador es automáticamente lanzado a un D6 casillas de distancia
en una dirección aleatoria (usa la plantilla de rebote). Si el jugador cae
en el campo, tendrá que realizar una tirada para aterrizar.
Nombre: 7 ♠: RUNAS EXPLOSIVAS DE GROMSKULL A ♠: EL BREBAJE DE LA BRUJA
Descripción: Un jugador ha comprado algunas runas explosivas de un herrero ¡Has contaminado la botella de Kroxorade del oponente con una
rúnico enano. Aunque sean ilegales, son muy efectivas. poción!

Cuándo: Juégala antes de colocar para una entrada. Juégala después de que todos los jugadores estén colocados para la
patada inicial, pero antes de realizar la tirada de Patada inicial.
Efecto: Elige un jugador de tu equipo. Este jugador gana Bombardero, Sin
Manos, y Arma Secreta para este partido. Debido a que la runa es Elige un jugador oponente y tira en esta tabla:
altamente volátil cualquier pase realizado con la Runa-bomba tiene 1- ¡Uy! ¡Poción de las setas del Sombrero Loco! El jugador gana En
una penalización de -1 a la tirada. Pie de Un Salto y Sin Manos hasta el final de la entrada.
2- ¡Aceite de serpiente! Mal sabor, pero sin efecto.
3-6 ¡Sedante! El jugador gana Realmente estúpido hasta el final de la
entrada.
Nombre: 8 ♠: SUSTITUCIÓN ILEGAL
Descripción: Un reserva se cuela en el campo mientras el árbitro se limpiaba sus
gafas.

Cuándo: Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción.

Efecto: Puedes situar un jugador de tu zona de reservas en una casilla vacía


de la zona de touchdown que defiendes. Este turno, el jugador solo
puede realizar una acción de Movimiento. Esto puede hacer que tu
equipo tenga 12 jugadores para el resto de la entrada.

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 BLOOD BOWL

CARTAS ESPECIALES DE JUEGO


MAZO DE BUEN KARMA
(100.000 monedas para robar aleatoriamente una de estas 26 cartas)
Nombre: 2 ♥: ATAQUE MASIVO 9 ♥: GRITERÍO
Descripción: Una jugada muy efectiva…, si funciona. Tus hinchas empiezan a protestar tan enérgicamente que el equipo
contrario no puede escuchar a su entrenador ni las jugadas.
Cuándo: Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción.
Juégala después de terminar tu turno o resolver una patada inicial
Efecto: Durante este turno, puedes realizar dos acciones de Penetración. hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience.

El oponente no puede usar segundas oportunidades durante este


turno ni el siguiente, a menos que la entrada concluya antes del
segundo turno del contrario.
Nombre: 3 ♥: PIEL DE PLÁTANO 10 ♥: ATAQUE PRECIPITADO
Descripción: Es uno de los trucos más viejos de la historia, pero una buena Tu equipo va intentar aprovechar todo el tiempo para intentar marcar
peladura siempre ayuda. en esta última entrada.

Cuándo: Juégala después de terminar tu turno o resolver una patada inicial Juégala antes de mover el marcador de turno.
hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience.
Recibes un turno adicional. Eso sí, después de cada acción tira un
Efecto: Un jugador contrario que se encuentre en la zona de defensa de uno D6, con un 1, el turno gratuito termina. Esta tirada no se puede repetir.
de tus jugadores es Derribado. Tira por Armadura/Herida. Si el Inmediatamente, tu oponente comienza un turno adicional con la
jugador tenía la pelota, no cuenta como pérdida de turno. misma regla para terminarlo. Si marcas un TD durante el turno
adicional, los cambios de turno se dan normalmente, pero el
touchdown no cuenta a menos que un jugador de tu equipo mantenga
la pelota en la zona de touchdown al final del turno adicional del
oponente.
Nombre: 4 ♥: MANOS DE MANTEQUILLA J ♥: ENTRENAMIENTO INTENSIVO
Descripción: Un jugador del equipo contrario sabe que no es su día y ni se plantea Un jugador de tu equipo está muy concentrado para el partido de esta
llevar la pelota durante esta entrada. semana, y ha trabajado muchas horas para prepararse.

Cuándo: Juégala después de terminar tu turno o resolver una patada inicial Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción.
hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience.
Efecto: Para el resto del partido, un jugador de tu equipo de tu elección gana
Para el resto de la entrada, un jugador contrario, de tu elección y que una habilidad adicional. Ésta puede ser cualquier habilidad que pueda
no lleve la pelota, gana la habilidad Sin Manos. adquirir con una tirada simple de Jugador Estrella, no dobles.
Nombre: 5 ♥: SIERRA MECÁNICA Q ♥: CONDUCTA ANTIDEPORTIVA
Descripción: Uno de tus jugadores trae consigo una sierra mecánica para este Los saltos y celebraciones de un jugador tras marcar un touchdown
partido: no demasiado sutil, pero efectivo. hacen que un espectador manifieste su enfado lanzándole una lata de
Cuándo: Bloodweiser llena de piedras.
Juégala antes de colocar para una entrada.
Juégala justo después de que el oponente marque un touchdown.
Efecto: Un jugador a tu elección de tu equipo gana las habilidades Sierra
Mecánica, Arma Secreta y Sin Manos para este partido. El jugador que ha marcado el touchdown queda inconsciente. No
podrá intentar recuperarse hasta que finalice la próxima entrada.
Nombre: 6 ♥: MAREADO Y CONFUNDIDO K ♥: HECHIZO DE LA FUERZA BRUTA DE KNUTT
Descripción: Un jugador del equipo contrario se ha golpeado demasiado fuerte y Un hechicero que está en las gradas invoca un hechizo para darle un
tiene problemas para concentrarse en el partido. poco más de pegada a su jugador favorito.

Cuándo: Juégala después de terminar tu turno o resolver una patada inicial Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción.
hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience.
Para este turno, uno de tus jugadores, de tu elección, se considera
Efecto: Para el resto del partido, un jugador oponente a tu elección, que esté que tiene el doble de fuerza.
Tumbado o Aturdido, gana la habilidad Estúpido.
Nombre: 7 ♥: Dr. SERRAHUESOS A ♥: TÁCTICAS OBSCENAS
Descripción: La sangre en su ropa y la sierra en su costado no son muy agradables Has contratado un grupo de animadoras para distraer al oponente. Lo
pero su talento médico es irrefutable incluso con jugadores No- hacen tan bien que incluso tus jugadores no se mueven.
Muertos.
Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción.
Cuándo: Juégala después de acabar una entrada e intentar recuperar a los
Inconscientes. Elige una zona ancha. Cualquier jugador de cualquier equipo que esté
actualmente en esa zona no podrá llevar a cabo ninguna acción este
Efecto: Coloca un jugador de tu equipo que haya sido Herido (No turno ni en el turno del oponente.
Permanente, ni Muerto) en la zona de Reservas.
Nombre: 8 ♥: ENTRENAMIENTO ADICIONAL 2 ♦ : POCIÓN DE AMOR
Descripción: Tu equipo ha entrenado durante toda la semana para funcionar mejor Una poción mágica mezclada con la bebida de tu oponente hace que
como grupo. alguien del público se vuelva irresistible para él.

Cuándo: Juégala durante la secuencia previa al encuentro después de comprar Juégala después de resolver una patada inicial hacia tu oponente,
los incentivos. pero antes de que tu oponente comience.

Efecto: Tu equipo recibe una segunda oportunidad adicional para este Un jugador oponente elegido aleatoriamente, en una zona ancha de tu
partido. elección, es situado en la zona de Reservas. Si el jugador llevaba la
pelota, ésta rebota desde la casilla donde se encontraba.

40
BLOOD BOWL 

CARTAS ESPECIALES DE JUEGO


MAZO DE BUEN KARMA (continuación)
(100.000 monedas para robar aleatoriamente una de estas 26 cartas)
Nombre: 3 ♦: CASCO MÁGICO 9 ♦: PERGAMINO MÁGICO DEL TIEMPO DE SCUTT
Descripción: Su magia casi ha desaparecido, pero esta reliquia que una vez Has engañado a un crédulo hechicero para que os ayude con un
protegió a una antigua generación de jugadores de Blood Bowl pergamino.
durante toda su carrera parece que tiene energía suficiente para un
partido más. Juégala después de terminar tu turno o resolver una patada inicial
hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience.
Cuándo: Juégala después de terminar tu turno o resolver una patada inicial
hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience. Selecciona un resultado de Tiempo. El tiempo cambia
automáticamente a ese resultado y se mantendrá hasta que el
Efecto: Para el resto de este partido, un jugador de tu elección gana +1AR y resultado de Tiempo Variable aparezca en una Patada Inicial.
Cabeza Dura.
Nombre: 4 ♦: EMPLEADO MILAGROSO 10 ♦: ESTILETE
Descripción: Tenga o no línea directa con Nuffle…, este loco obtiene resultados. Un jugador de tu equipo ha venido armado a este partido.

Cuándo: Juégala después de terminar la entrada pero antes de tirar por Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción.
Inconscientes.
Para el resto del partido, un jugador de tu elección gana las
Efecto: Un jugador de tu equipo que haya sufrido una Lesión con una tirada habilidades Jugar Sucio y Apuñalar.
de 41 o más es ahora considerado como Inconsciente.
Nombre: 5 ♦: PREVER LA PATADA J ♦: HIMNO DEL EQUIPO
Descripción: De alguna forma, uno de tus jugadores puede leer la mente del El público está realmente volcado con tu equipo. Sus ánimos y vítores
pateador rival y casi siempre puede llegar al balón. para tu equipo y abucheos para el árbitro y los oponentes hacen que
tu equipo se esfuerce al máximo (incluido sobornar al árbitro para
Cuándo: Juégala cuando vayas a recibir una patada inicial, después de desviar ganar el saque inicial).
el balón, pero antes de resolver la patada inicial.
Juégala durante la secuencia previa al encuentro después de comprar
Efecto: Uno de los jugadores de tu equipo gana las habilidades Anticiparse los incentivos.
y Recepción Heroica para el resto del partido.
Tu equipo gana automáticamente el sorteo del saque inicial para
atacar o defender. Además, tu equipo recibe un +2 adicional a su
FAMA (pág. 19) para cualquier resultado de patada inicial excepto la
recaudación.
Nombre: 6 ♦: JUGADA DE BOLLO Q ♦: EL HINCHA
Descripción: Una jugada muy efectiva…, si funciona. Tan pronto como tu equipo salta al campo, un loco guerrero ya
retirado salta del público para ofrecer su ayuda. El entrenador decide
Cuándo: Juégala al inicio del turno antes de realizar ninguna acción. ver si puede ayudar.

Efecto: Durante este turno, puedes declarar una segunda acción de Pase o Juégala durante la secuencia previa al encuentro después de comprar
Entrega de balón. los incentivos.

Añade el hincha a tu equipo incluso si hace superar el límite de 16


jugadores. Las características del hincha son: MO 6 FU 4 AG 2 AR 7,
y las habilidades Solitario y Furia. El hincha abandona el equipo
cuando termine la primera parte.
Nombre: 7 ♦: CAMPO ADAPTADO K ♦: EL MURO
Descripción: El campo está hecho para que se adapte a tu forma de juego, bien Tu equipo ha estado practicando una nueva jugada y el entrenador ha
quitando algunos de los objetos más peligrosos o añadiendo más. De decidido que es el momento de probarla.
todas formas, una vez que el árbitro se dé cuenta de ello hará
que vuelva a su estado normal. Juégala después de terminar tu turno pero antes de que tu oponente
comience. No puede jugarse después de una patada inicial.
Cuándo: Juégala después de que todos los jugadores estén colocados para
la patada inicial, pero antes de hacer ninguna tirada. Sólo durante este turno, se considera que todos los jugadores de tu
equipo tienen la habilidad Mantenerse Firme.
Efecto: Elige entre añadir más objetos peligrosos o quitarlos. Si añades más
todas las tiradas de armadura tendrán un modificador de +1. Si
decides quitarlos, todas las tiradas de armadura serán modificadas
con -1. Este modificador afecta a ambos equipos y permanece hasta
que la entrada finalice.
Nombre: 8 ♦: RUNA DEL MIEDO A ♦: ¡GUAU, GUAU!
Descripción: Tu entrenador tiene una runa enana forjada por él mismo antes del Un perro callejero salta al campo y huye con la pelota.
partido y ha decidido que es el momento de utilizarla.
Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción.
Cuándo: Juégala después de terminar tu turno o resolver una patada inicial
hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience. La pelota tiene que estar en el suelo para que esta carta tenga efecto.
Resuelve el desvío con la plantilla de devolución. El balón se desvía
Efecto: Sólo durante este turno del oponente, se considera que todos los en esa dirección un D6 casillas y es allí donde el perro suelta el balón
jugadores de tu equipo tienen Apariencia Asquerosa y Presencia (no rebota). Si la casilla final está ocupada, desvíala una vez más en
Perturbadora. la misma dirección. Si en algún momento el perro sale del campo,
para el desvío y resuelve la devolución del público.

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 BLOOD BOWL

CARTAS ESPECIALES DE JUEGO


MAZO DE EVENTOS ALEATORIOS
(200.000 monedas para robar aleatoriamente una de estas 18 cartas)
Nombre: 2 ♣: MALOS HÁBITOS 9 ♣: ¡TRAE ACÁ!
Descripción: El equipo contrario ha cogido malos hábitos y están empezando a Un jugador de tu equipo lleva toda la temporada esperando demostrar
perjudicar a su juego en equipo. su valía y quiere el balón ¡AHORA!

Cuándo: Juégala durante la secuencia previa al encuentro después de comprar Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción.
los incentivos.
Para el resto de este partido, un jugador de tu equipo a tu elección
Efecto: El equipo contrario pierde 1D3 segundas oportunidades de equipo gana las habilidades Agallas, Imparable y Robar Balón.
para este partido.
Nombre: 3 ♣: BALLESTA 10 ♣: HOMBRE DE HIERRO
Descripción: Tu equipo ha conseguido ocultar una enorme ballesta en una de las Un jugador de tu equipo dedica el partido a su madre recientemente
bandas para dispararla a algún oponente despistado. fallecida y está empeñado en jugarlo entero a toda costa.

Cuándo: Juégala después de terminar tu turno o resolver una patada inicial Juégala después de terminar tu turno o resolver una patada inicial
hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience. hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience.

Efecto: La ballesta funciona exactamente igual que el hechizo Rayo del Para el resto del partido, cualquier evento que resulte en una tirada de
Hechicero. Herida contra un jugador de tu equipo, previamente seleccionado a tu
elección, es tratado como Aturdido sin necesidad de realizar tirada
alguna.
Nombre: 4 ♣: CHANTAJE 2 ♠: GUANTES DE TERCIOPELO
Descripción: Un jugador contrario te debe una, y has decidido que es el momento Un jugador oponente ha sido cuestionado por la NAF debido a sus
de cobrársela. estadísticas de lesiones. Por ello ha decidido tomarse este partido con
tranquilidad.
Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción.
Cuándo:
Juégala después de terminar tu turno o resolver una patada inicial
Efecto: Durante este turno, puedes emplear a un jugador oponente de tu hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience.
elección que no lleve la pelota, como si fuese de tu propio equipo. El
árbitro es consciente de que es un jugador contrario, por tanto no Para el resto del partido, cualquier tirada superada de armadura a tu
podrás marcar touchdown con él. equipo por un jugador contrario previamente seleccionado, por falta o
placaje, será tratado como Aturdido sin necesidad de realizar la tirada
de Herida.

Nombre: 5 ♣: ACELERADO 3 ♠: PUÑO AMERICANO


Descripción: Un jugador de tu equipo se ha tomado una infusión de setas Un jugador de tu equipo ha conseguido un puño americano mágico de
alucinógenas antes de esta entrada. un solo uso porque quiere cerciorarse que el oponente al que ha
enfilado vaya al suelo este turno.
Cuándo: Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción.
Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción.
Efecto: Para el resto del partido, un jugador de tu equipo, a tu elección y que
no lleve la pelota, gana +1 a su AG y las habilidades En pie de un Por este turno, un jugador de tu equipo y de tu elección puede
Salto, Sin Manos y Furia. convertir cualquier Dado de Placaje en un resultado de “Defensa
Derribado”.
Nombre: 6 ♣: ESTO, ¿DÓNDE ESTOY? 4 ♠ : ESPONJA MÁGICA
Descripción: Un jugador del equipo contrario salió de fiesta la pasada noche y no El colegio de hechiceros local es fan de tu equipo y os ha regalado
está preparado para este partido. una esponja mágica que permitirá curar a un afortunado jugador.

Cuándo: Juégala después de terminar tu turno o resolver una patada inicial Juégala cuando una entrada termine.
hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience.
Tira un D6. Con un 1 la esponja falla. Con un 2+ puedes curar un
Efecto: Para el resto del partido, un jugador contrario de tu elección, gana la jugador en la zona de Muertos y Heridos.
habilidad Realmente Estúpido.
Nombre: 7 ♣: SUBIDA DE EGO 5 ♠: MINA
Descripción: A un jugador contrario se le han subido los humos debido a su éxito, y Tu equipo ha plantado una mina en el campo y el equipo contrario
exige tratamiento de superestrella. acaba de hacerla explotar.

Cuándo: Juégala después de terminar tu turno o resolver una patada inicial Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción.
hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience.
La mina funciona exactamente igual que la Bola de fuego del
Efecto: Elige un jugador rival. Para el resto del partido, ese jugador debe ser Hechicero, excepto que un oponente debe situarse en el centro para
el primero en realizar su turno en el equipo o no podrá jugar ese turno. poder jugarla.
Nombre: 8 ♣: ¡ZAP! 6 ♠: ARMA NO DEMASIADO SECRETA
Descripción: Has contratado un mago para convertir a un oponente en sapo. Has contratado al Jardinero del campo para conducir la alisadora
durante el encuentro y ayudar a tu equipo.
Cuándo: Juégala después de terminar tu turno o resolver una patada inicial
hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience. Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción.

Efecto: Tira un D6: Con un 1 el hechizo fracasa y la carta no tiene efecto. Con Sitúa una miniatura que represente al Jardinero en cualquier casilla
un 2+ un jugador objetivo es tratado como si sólo tuviera las del campo junto a una línea de banda pero no en las zonas de TD. El
siguientes características para el resto de la entrada: MO 4 FU 1 AG Jardinero tiene las mismas características y habilidades que la
4 AR 4; Esquivar, Saltar, Sin Manos, Escurridizo, Canijo. Si llevaba la Apisonadora Enana. Puedes tratarlo como un jugador normal de tu
pelota rebotará una vez desde su casilla. Sus características y equipo y puedes tener más de 11 jugadores en el campo para esta
habilidades volverán al final de la entrada, pero las heridas sufridas entrada. El Jardinero abandonará el campo al final de la entrada.
como sapo son permanentes.

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BLOOD BOWL 

CARTAS ESPECIALES DE JUEGO


MAZO DE EVENTOS ALEATORIOS (continuación)
(200.000 monedas para robar aleatoriamente una de estas 18 cartas)
Nombre: 7 ♠: PATROCINIO DE ORCIDAS 9 ♠: MAQUINA DE PLACAR
Descripción: Un jugador de tu equipo ha sido seleccionado para probar lo último en Los corredores de apuestas Goblins le han dicho a uno de tus
calzado para el Blood Bowl. Las cámaras de aire en la suela hacen jugadores que debéis ganar a toda costa, para así poder pagar sus
que el jugador se sienta muy ligero. deudas, o de lo contrario…

Cuándo: Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción. Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción.

Efecto: Para el resto del partido, un jugador de tu equipo a tu elección gana Para el resto del partido, un jugador de tu equipo de tu elección gana
+1 al MO y las habilidades Esprintar y Pies firmes. las habilidades Placaje Heroico, En Pie de un Salto, Placaje Defensivo
y Forcejeo.

Nombre: 8 ♠: MALDICIÓN HUMILLANTE DE RAKARTH 10 ♠: ¡A POR ELLOS!


Descripción: Tu equipo ha contratado a una vieja bruja para que maldiga a los Tu equipo realiza un último esfuerzo cuando ve caer a un compañero.
jugadores oponentes.
Juégala al inicio de tu turno, antes de realizar ninguna acción, siempre
Cuándo: Juégala después de terminar tu turno o resolver una patada inicial que en el último turno del oponente tu equipo haya sufrido una herida
hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience. (incluido Aturdidos).

Efecto: Para el resto del partido, un jugador oponente de tu elección no puede Para este turno, todos tus jugadores obtienen +1 a su FU.
repetir ninguna tirada ni debido a segundas oportunidades de equipo
ni por habilidades.
MAZO DE MEDIDAS DESESPERADAS
(400.000 monedas para robar aleatoriamente una de estas 8 cartas)
Nombre: J ♣: ASESINO J ♠: SOY EL MEJOR
Descripción: Has contratado a un experimentado asesino para que drogue a un Los egos del equipo contrario están muy subidos y el entrenador lo
importante jugador oponente y se pierda el partido. está pasando mal para controlar a sus prima donas.

Cuándo: Juégala durante la secuencia previa al encuentro después de comprar Juégala durante la secuencia previa al encuentro después de comprar
los incentivos. los incentivos.

Efecto: Elige un jugador oponente. Se pierde el partido. Para cada entrada, sólo uno de los dos jugadores con mayor valor de
equipo o precio de incentivo del equipo oponente puede situarse en el
campo (p.e. no cuentan los Expulsados, ni los Inconscientes ni los
Heridos ni Muertos).
Nombre: Q ♣: MAL MOMENTO Q ♠: ATAQUE MENTAL
Descripción: Debido a algunos rumores y campañas de desprestigio, el equipo Tu equipo ha contratado a un poderoso telépata y ha elegido este
contrario llega al partido con la moral baja. momento para emplear su talento. Su ataque mental aturde
temporalmente al equipo oponente.
Cuándo: Juégala durante la secuencia previa al encuentro después de comprar
los incentivos. Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción.

Efecto: Lanza un D6 por cada segunda oportunidad que tenga el equipo Tira un D6 por cada jugador oponente en el campo. Con un 2+, ese
oponente; por cada resultado diferente de 1, el equipo oponente jugador se considera que ha fallado un chequeo de Estúpido y resulta
pierde una segunda oportunidad para este partido. afectado por ello. Este efecto desaparece al inicio de su turno y no es
necesario activar el jugador para cancelarlo.
Nombre: K ♣: TREN DE MERCANCÍAS K ♠: ¡VAMOS, EQUIPO!
Descripción: Has contratado a la estrella Borg “Tren de Mercancías” Gorthag y Tu equipo demuestra una gran disciplina a la hora de enfrentarse a la
viene volando al campo a ayudar a tu equipo. mala fortuna.

Cuándo: Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción. Juégala después de terminar tu turno o resolver una patada inicial
hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience.
Sitúa una miniatura para representar a Borg en cualquier casilla
Efecto: adyacente a las líneas de banda, pero no en la zona de TD. Las Si tu turno termina con un cambio de turno, tu equipo no lo sufre
habilidades y características de Borg son MO 6; FU 5; AG 2; AR 9 con debido a una tirada fallida. La acción del jugador que origina el cambio
Solitario, Golpe Mortífero, Cabeza Dura, Abrirse Paso, Imparable y de turno termina, pero cualquier jugador de tu equipo que todavía no
Robar Balón. Puedes tratarlo como un jugador normal de tu equipo, y haya declarado ninguna acción puede continuar su turno como si
puede realizar una acción de la forma habitual durante el turno en el nada hubiera pasado. Cualquier cambio de turno sucesivo
que ha entrado al campo. Además, te permite tener a más de 11 simplemente provoca el final de dicha acción en vez del final del turno.
jugadores durante la entrada en la que juegas la carta. Borg
abandonará tu equipo al final de la parte.
Nombre: A ♣: LA VENGANZA DE MORLEY A ♠: LA MEDICINA DEL VIEJO MISTERIOSO
Descripción: La bebida del equipo oponente ha sido contaminada con un potente Un pequeño, arrugado y decrépito hombre se acerca al equipo para
laxante que complica la salida de sus jugadores del vestuario. ofrecerle un poco de su último brebaje de aceite de serpiente del cual
dice que “cura todos los males”. Sorprendentemente,
Cuándo: Juégala durante la secuencia previa al encuentro después de comprar funciona...lástima que se haya esfumado sin dejar rastro...
los incentivos.
Juégala durante la secuencia previa al encuentro después de comprar
Efecto: Elige 3 jugadores oponentes de manera aleatoria. Para el resto del los incentivos.
partido, cada uno debe lanzar un D6 antes de cada patada inicial. Con
un 1-3 no podrán participar en esta entrada. Con un 4-6 pueden Tu equipo puede descontar 1 a todas las tiradas de Herida realizadas
situarse en el campo de la forma habitual. en contra de tus jugadores durante este partido. Si esto hace que el
resultado sea inferior a 2, el jugador es Tumbado en vez de Aturdido.
La tirada en la tabla de Lesiones no se ve afectada por este efecto.

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 BLOOD BOWL

DESCRIPCIÓN DE LAS HABILIDADES


La denominación de ciertas Habilidades ha cambiado en esta nueva versión, pero por coherencia y permitir que ligas que usan el antiguo Reglamento
sigan rigiéndose por éste, se ha incorporado aquí sus antiguos nombres marcados con un asterisco junto con los nuevos.

Abrirse Paso (Fuerza) Apariencia Asquerosa (Mutación)


El jugador puede utilizar su Fuerza en vez de su Agilidad cuando El aspecto físico del jugador es tan horrible que cualquier
realiza una tirada de Esquivar. Por ejemplo, un jugador con jugador que quiera placarle (o utilizar un ataque especial en
Fuerza 4 y Agilidad 2, al realizar una tirada de esquivar utilizaría lugar del placaje) deberá obtener previamente un resultado de 2
un valor de Agilidad 4. Esta habilidad sólo puede ser utilizada o más en un D6. Si el resultado obtenido es un 1, su estómago
una vez por turno. estará demasiado revuelto como para intentar el placaje y se
perderá (aunque su equipo no sufrirá un cambio de turno).
Agallas (General)
Un jugador con esta habilidad es capaz de convencerse de que Apartar (Fuerza)
puede enfrentarse al más fuerte de los adversarios. Esta Un jugador con esta habilidad usa su increíble fuerza y destreza
habilidad sólo funciona cuando el jugador intenta placar a un para agarrar a sus oponentes y apartarlos. Para representar
jugador contrario más fuerte que él. Al utilizar esta habilidad, el esto, sólo cuando realice una Acción de Placaje, si el oponente
entrenador del jugador con la habilidad Agallas tira un D6 y suma resulta empujado, podrá elegir cualquier casilla vacía adyacente
su Fuerza. Si el resultado de la tirada es inferior o igual a la a su oponente para empujarlo. Al realizar una Acción de Placaje
Fuerza del contrario, el jugador con Agallas tendrá que utilizar su o Penetración, Apartar y Echarse a un Lado se cancelan
Fuerza normal en el Placaje. Si el total es mayor que el atributo mutuamente y se emplean las reglas normales para empujar.
de Fuerza del contrario, la Fuerza del jugador con Agallas se Apartar no funciona si no hay casillas vacías adyacentes. Un
considerará igual a la del contrario en ese Placaje. La fuerza de jugador con la habilidad Apartar jamás puede aprender o ganar
ambos jugadores se calcula antes de aplicar cualquier la habilidad Furia. De igual modo, un jugador con la habilidad
modificador por apoyos defensivos u ofensivos pero después de Furia jamás puede aprender o ganar la habilidad Apartar.
todos los demás modificadores.
Aplastar (Fuerza)
Animal Salvaje (Extraordinaria) El jugador puede usar esta habilidad tras realizar un placaje
Los animales salvajes son criaturas incontrolables que rara vez como parte de una Acción de Placaje o Penetración, pero sólo si
hacen lo que el entrenador les pide. De hecho, de lo único que se encuentra de pie adyacente a la víctima y ésta resultó
puedes estar seguro que harán es sacudir a los jugadores Derribada. Puedes repetir la tirada de Armadura o Heridas de la
contrarios que se acerquen mucho a ellos. Para representar víctima. El jugador que aplastó se coloca tumbado sobre su
esto, cuando declares una acción con un Animal Salvaje, tira un casilla; se supone que rueda hacia atrás tras aplastar a su
D6, añadiendo 2 a la tirada si es una Acción de Placaje o oponente (no realices tirada alguna de Armadura por él, ya que
Penetración. Con un resultado de 1 a 3, el animal salvaje el otro jugador habrá amortiguado su caída). Aplastar no causa
permanecerá donde está, rugirá de rabia y la Acción se perderá. cambio de turno a menos que el jugador que lo realice tenga el
balón. Aplastar no puede emplearse junto con las habilidades
Animosidad (Extraordinaria) Apuñalar o Sierra Mecánica.
Al jugador con esta habilidad no le gustan los jugadores de su
equipo que son de distinta raza a la suya y a menudo rehusará Apuñalar / Puñal* (Extraordinaria)
jugar con ellos a pesar de las órdenes del entrenador. Si el Un jugador con esta habilidad está armado con algo útil a la hora
jugador al final de una Acción de Pase o Entregar el Balón de apuñalar, cortar o rajar a un contrario, como colmillos afilados
intenta entregar o pasar el balón a un compañero de equipo de o una fiel daga. El jugador puede atacar a un oponente
una raza distinta a la suya, tira un D6. Con un 2+, la Acción se apuñalándolo en lugar de realizar un placaje contra él. Haz una
realiza con normalidad. Con un 1, el jugador se niega a dar el tirada sin modificadores (salvo si usa Estacas) contra la
balón a cualquier compañero que no sea de su propia raza. Su Armadura de la víctima. Si el resultado es menor o igual que la
entrenador puede cambiar el objetivo del pase o entrega a otro Armadura de la víctima entonces no tendrá efecto alguno. Si el
compañero de equipo de la misma raza que el jugador, sin resultado supera el valor de Armadura de la víctima, habrá
embargo no se permite mover más al jugador con Animosidad, resultado herida y deberá realizarse una tirada de heridas. La
por lo que la Acción puede perderse ese turno. tirada de heridas ignorará todos los modificadores aplicables,
incluyendo los de Heridas Permanentes. Si esta habilidad se
Anticiparse (General) emplea como parte de una Acción de Penetración, el jugador no
Un jugador del equipo receptor que no se encuentre en la Línea podrá seguir moviendo después de utilizarla. Las lesiones
de Defensa o en una zona de defensa contraria, puede emplear causadas por un apuñalamiento no otorgan Puntos de Estrellato.
esta habilidad en la Patada inicial. Permite al jugador moverse
hasta 3 casillas después de que el balón se desvíe pero antes de ¡Árbol Va! (Extraordinaria)
tirar en la Tabla de Patada Inicial. Solo un jugador puede Este jugador pasa tanto tiempo en el suelo que sus compañeros
emplear esta habilidad por Patada inicial. Esta habilidad no han desarrollado un truco para ayudarlo. Si un jugador con esta
puede emplearse en caso de Touchback y no permite al jugador habilidad que esta tumbado intenta levantarse, otros
cruzar a la mitad del campo contraria. compañeros de su equipo pueden ayudar si se encuentran de
pie adyacente a él, y no se encuentra en la zona de defensa de
un jugador adversario. Cada jugador que ayude de esta manera
añade un +1 a la tirada del dado para ver si el jugador puede

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BLOOD BOWL 

levantarse, pero recuerda que un 1 siempre es un fallo, ¡sin Los jugadores con Bloquear Pase pueden utilizar su habilidad
importar cuantos jugadores ayuden! Ayudar a un jugador a contra un Pase Precipitado. Si un jugador que utiliza Bloquear
levantarse no cuenta como una Acción, y un jugador puede Pase durante el turno de su equipo resulta Derribado se
ayudar incluso si ya ha actuado. producirá un Cambio de Turno en cuanto se resuelvan los
resultados del pase y el bloqueo. Además, ningún otro jugador
Arma Secreta (Extraordinaria) podrá emplear Bloquear Pase mientras se termina el turno.
Algunos jugadores están armados con equipo especial
denominado "armas secretas". Aunque las reglas de Blood Bowl Boca Monstruosa (Extraordinaria)
prohíben específicamente el uso de cualquier arma, el juego Un jugador con la Boca Monstruosa puede tirar de nuevo el D6 si
tiene una larga historia de equipos que han intentado emplear falla una tirada de atrapar. También permite al jugador tirar de
armas de algún tipo. Sin embargo, el uso de armas secretas es nuevo el D6 si deja caer una entrega a la mano o falla al
claramente ilegal, y los árbitros tienen la desagradable interceptar. Además, la habilidad Robar Balón no funciona contra
costumbre de expulsar a los jugadores que las utilizan. Una vez un jugador con Boca Monstruosa.
termine una entrada en la que el jugador haya participado en
cualquier momento, el árbitro ordena que sea expulsado a la Bola con Cadena (Extraordinaria)
mazmorra para que se una a los jugadores a los que cogieron Los jugadores armados con una Bola con Cadena sólo pueden
haciendo faltas durante el partido sin importar que el jugador realizar Acciones de Movimiento. Para moverse o esprintar,
estuviese todavía en el campo o no. coloca la plantilla de devolución del balón sobre el jugador
apuntando a la parte inferior o superior del campo o hacia
Atrapar (Agilidad) cualquiera de las dos bandas. Después tira un D6 y mueve al
Un jugador con la habilidad Atrapar puede tirar de nuevo el D6 si jugador a la casilla indicada; no será necesario esquivar al salir
falla una tirada de atrapar. También permite al jugador tirar de de una zona de defensa. Si el jugador acaba fuera del campo,
nuevo el D6 si deja caer una entrega a la mano o falla al será atacado por el público como cuando se empuja a un
interceptar. jugador fuera del campo. Repite este proceso por cada una de
las casillas de movimiento normal del jugador. Puedes esprintar
Bala Humanoide / Agilidad Felina* (Extraordinaria) empleando el mismo procedimiento lo deseas. Si durante su
Un jugador con esta habilidad puede ser lanzado por un jugador Acción de Movimiento el jugador entra en una casilla ocupada
de su equipo que tenga la habilidad Lanzar Compañero. Mira la por un jugador contrario o aliado, el jugador realizará un placaje
habilidad Lanzar Compañero más adelante para obtener detalles (¡incluso si tienen Apariencia Asquerosa!). Los jugadores
sobre cómo se lanza a un jugador. Cuando un jugador con esta Tumbados o Aturdidos son empujados y se realizará una tirada
habilidad es lanzado o resulta “Balón Perdido” y termina en una de Armadura para ver si resultan heridos, en lugar de realizar un
casilla vacía, deberá realizar una tirada de aterrizaje a menos placaje contra ellos. Si empuja a otro jugador, tendrá que ocupar
que aterrizase sobre otro jugador durante el lanzamiento. Una la casilla que éste dejó y seguir con su movimiento como ya se
tirada de aterrizaje es una tirada de Agilidad con un -1 por cada ha descrito. Si el jugador con la Bola con Cadena resulta
zona de defensa contraria que afecte a la casilla en la que Derribado o queda Tumbado tira inmediatamente para heridas
intenta aterrizar. Si supera la tirada aterriza sobre sus pies. Si (no se requerirá tirada de Armadura). Los resultados de Aturdido
falla la tirada o aterriza sobre otro jugador durante el en la tirada de Heridas se considerarán Inconscientes para el
lanzamiento, se coloca Tumbado y se realiza una tirada contra jugador con Bola con Cadena. Un jugador con Bola con Cadena
Armadura, para ver si resulta herido. Si el jugador no resulta puede utilizar la habilidad Apartar (como si realizase una Acción
herido durante el aterrizaje, podrá realizar una Acción en el turno de Placar) cuando realiza un placaje (¡si es que la ha
si no ha realizado ninguna todavía. Una tirada de aterrizaje aprendido!). Un jugador con Bola con Cadena jamás puede
fallida o aterrizar en el público no causa cambio de turno, a utilizar las habilidades Placaje Heroico, Furia, Anticiparse, Saltar,
menos que el jugador tuviese el balón en su poder. Bloquear Pase o Perseguir.

Bloquear Pase (General) Bombardero (Extraordinaria)


Un jugador con esta habilidad puede mover hasta tres casillas Un entrenador puede decidir que un Bombardero, que no se
cuando el entrenador contrario anuncia que va a efectuar un encuentre Tumbado o Aturdido, lance una bomba en vez de
pase con el balón (pero no con una bomba). El entrenador efectuar cualquier otra Acción. No cuenta como la Acción de
contrario no puede cambiar de idea una vez el uso de Bloquear Pase del equipo. La bomba se lanza siguiendo el mismo
Pase haya sido declarado. Este movimiento tiene lugar fuera de procedimiento que para lanzar el balón (incluido el efecto del
la secuencia normal de juego, después de calcular la distancia Tiempo/Clima y el uso de Pase a lo Loco), a excepción de que el
del pase, pero antes de resolver los intentos de intercepción. El jugador no podrá moverse ni ponerse de pie antes de lanzar la
jugador no puede realizar este movimiento si no llega a un bomba (¡necesita tiempo para prender la mecha!). Los pases
destino legal y no puede seguir una ruta que no le permitiría interceptados con la bomba no causan cambio de turno. Los
llegar a un destino legal. Un destino legal es aquel que permite al pases perdidos o cualquier explosión que lleven a un jugador del
jugador colocarse en una posición adecuada para intentar la equipo activo a ser Derribado se consideran cambio de turno.
intercepción, o la casilla vacía a la cual se dirige el pase, o que el Todas las habilidades que pueden emplearse cuando se pasa el
lanzador o el receptor queden dentro de su zona de defensa. El balón pueden emplearse cuando se lanza una bomba. La bomba
jugador no podrá dejar de moverse hasta que llegue a un puede ser interceptada o atrapada, empleando las mismas
destino legal, sea atrapado por unos Tentáculos o sea reglas que al atrapar el balón en cuyo caso, el jugador que la ha
Derribado. Este movimiento especial es gratuito, y no afecta en atrapado tiene que lanzarla inmediatamente. Esta es una Acción
absoluto la habilidad del jugador para moverse en el siguiente adicional que tiene lugar fuera de la secuencia normal de juego.
turno. El movimiento está sujeto a las reglas y habilidades Un jugador que tenga el balón puede intentar atrapar o
habituales (por ejemplo, el jugador deberá esquivar a los interceptar y lanzar una bomba. La bomba explota cuando
jugadores contrarios para poder salir de sus zonas de defensa). aterriza en una casilla vacía o se falla o se declina el intentar

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 BLOOD BOWL

atraparla (las bombas no “rebotan”). Si la bomba resulta “balón Degeneración* (Extraordinaria)


perdido” explotará en la casilla del lanzador. Si la bomba cae en Permanecer en el campo es difícil cuando tu pútrido cuerpo
el público explotará sin efecto alguno. Cuando la bomba por fin apenas se mantiene unido. Cuando este jugador sufra un
explota, cualquier jugador en la misma casilla que la bomba resultado de Lesión en la Tabla de Heridas, tira dos veces en la
resulta Derribado y los jugadores de casillas adyacentes serán Tabla de lesiones (ver página 19) y aplica ambos resultados. El
Derribados con un resultado de 4+. Los jugadores pueden jugador sólo se perderá un partido como resultado de sus
resultar alcanzados por una bomba incluso si ya se encontraban lesiones, aunque obtenga dos resultados con este efecto. Un
Tumbados o Aturdidos y deberán ser tratados como si los resultado exitoso de Regenerar, cura ambos resultados.
acabasen de Derribar igualmente. Realiza tiradas de Armadura y
Heridas por los jugadores a los que Derribó la bomba. Las Descenso en Picado (Extraordinario)
lesiones causadas por una bomba no otorgan puntos de Este jugador está equipado con un rudimentario conjunto de
estrellato. alas, ya sean naturales o de ingeniería, que le permite planear
por el aire (en lugar de caer en picado sin gracia) si son lanzados
Brazos Adicionales (Mutación) por un compañero de equipo. Si un jugador con Descenso en
Un jugador con uno o más brazos adicionales puede sumar 1 a Picado es lanzado por un jugador con la habilidad Lanzar
cualquier intento de recogerlo el balón del suelo, atraparlo o compañero de equipo, utiliza la plantilla de devolución del balón
interceptar. en lugar de la plantilla de rebote para ver dónde aterriza tras
desviarse tres casillas. Cada vez que el jugador se desvía, su
Brazo Fuerte (Fuerza) entrenador coloca la plantilla de devolución del balón sobre el
El jugador puede sumar 1 al resultado del D6 cuando realiza un jugador hacia arriba o hacia abajo del campo o hacia cualquiera
Pase Corto, Pase Largo o Bomba Larga. de las líneas laterales. Luego tira un D6 y mueve al jugador una
casilla en la dirección indicada. Además, lanza para ver si el
Cabeza Dura (Fuerza) jugador aterriza sobre sus pies (mira la habilidad Bala
Este jugador trata las tiradas de 8 en la Tabla de heridas, Humanoide), y suma 1 al resultado. Cuando un jugador con las
después de que se hayan aplicado los modificadores, como un habilidades Descenso en Picado y Escurridizo esquiva, no puede
resultado de Aturdido en lugar de Inconsciente. Esta habilidad ignorar las zonas de defensa de las casillas a las que moverá:
puede utilizarse incluso si el jugador está Tumbado o Aturdido. tener un par de alas gigantes es justo lo contrario a ser pequeño
y resbaladizo.
Canijo (Extraordinaria)
Los jugadores canijos tienden a ser incluso más pequeños y Dos Cabezas (Mutación)
enclenques que los jugadores Escurridizos. Para representar Tener dos cabezas permite al jugador mirar hacia dónde va y, al
esto, el jugador puede añadir 1 a las tiradas de Esquivar que mismo tiempo, a los oponentes que intentan impedírselo. Suma
intente. Por otro lado, aunque los contrarios tienen que seguir 1 a todas las tiradas para Esquivar llevadas a cabo por este
esquivando para salir de las zonas de defensa de los jugado es jugador.
canijos, son tan pequeños que no ejercen el modificador de -1
cuando un contrario esquiva al entrar en cualquiera de sus zonas Echarse a un Lado (Agilidad)
de defensa. Un jugador con esta habilidad es un experto en apartarse del
camino de sus atacantes. Para representar esta habilidad, su
Cola Prensil (Mutación) entrenador puede elegir a qué casilla se retirará cuando sea
El jugador tiene una cola larga y gruesa que puede utilizar para empujado, en lugar del entrenador contrario. Además, el
zancadillear a los jugadores adversarios. Para representar esto, entrenador puede elegir cualquier casilla adyacente al jugador,
los jugadores adversarios deberán restar 1 al D6 cuando estén no tan sólo las tres casillas especificadas en el diagrama de
intentando esquivar al jugador para salir de su zona de defensa. desplazamiento. Observa que el jugador no puede emplear esta
habilidad si no hay casillas vacías adyacentes al jugador. Ten en
Cuernos (Mutación) cuenta que el entrenador puede elegir la casilla a la que es
Un jugador con Cuernos puede emplearlos para golpear a un empujado, incluso si el jugador es empujado y derribado.
oponente. Cuernos añade 1 a la Fuerza del jugador durante los
placajes que realice durante una Acción de Penetración. Echar Raíces (Extraordinaria)
Inmediatamente después de declarar una Acción con este
Daga Ponzoñosa (Extraordinaria) jugador, tira un D6. Con un 2 o más el jugador podrá realizar la
Este jugador lleva una daga de piedrabruja oculta entre su ropa, Acción normalmente. Con un 1, el jugador “echa raíces” y su
y ¡es un experto manteniéndola fuera de la vista de los árbitros! movimiento será considerado de 0 hasta que termine la entrada,
Si un jugador infringe una Lesión durante un placaje, y el quede tumbado o resulte Derribado o colocado Tumbado (y no,
resultado de la Tirada de Lesiones está entre 11-38 (Contusión) ¡no pueden intentar placarlo jugadores de su propio equipo para
después de cualquier repetición, lanza un D6. Con un resultado derribarlo!). Un jugador que haya Echado Raíces no puede
de 4 o más, el jugador lesionado se perderá su próximo partido. Esprintar, ser empujado por ninguna razón o utilizar cualquier
habilidad que le permita moverse de la casilla en la que se
Defensa (Fuerza) encuentra o ser colocado Tumbado. El jugador puede placar a
Un jugador con esta habilidad puede apoyar en placajes jugadores adyacentes pero sin seguirlos como parte de una
defensivos y ofensivos, incluso si está en la zona de defensa de Acción de Placaje, pero si el jugador no supera la tirada de
un jugador contrario. Esta habilidad no puede emplearse para Echar Raíces y estaba realizando una Acción de Penetración no
apoyar una falta. podrá placar ese turno (aunque podrá tirar para levantarse si
estaba Tumbado).

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BLOOD BOWL 

En Pie de un Salto (Agilidad) puede añadir 1 a la tirada de Armadura cuando realice un ataque
Un jugador con esta habilidad puede reincorporarse rápidamente con Apuñalar contra cualquier jugador que juegue para un
al juego. Si el jugador declara cualquier Acción que no sea una equipo Khemri, Horrores Nigrománticos, No Muertos
Acción de Placaje puede levantarse sin emplear los tres puntos Renqueantes o Vampiros.
de movimiento. El jugador puede también declarar una Acción de
Placaje mientras se encuentra tumbado, lo que requiere una Favorito del Público (Extraordinaria)
tirada de Agilidad con un modificador de +2 para ver si puede Los hinchas adoran tanto ver a este jugador sobre el terreno de
realizar la Acción. Una tirada exitosa permite al jugador juego que incluso los hinchas contrarios animan a tu equipo. Por
levantarse gratuitamente y placar a un oponente adyacente. Una cada jugador Favorito del Público de tu equipo que se encuentra
tirada fallida significa que la Acción de Placaje se pierde y el en el campo, tu equipo recibe un +1 adicional al modificador de
jugador no podrá levantarse. FAMA (ver página 13) para cualquier resultado de la Tabla de
Patada Inicial, pero no para la tirada de Recaudación.
Escurridizo (Extraordinaria)
El jugador es tan pequeño que es muy difícil atraparlo, ya que es Forcejeo (General)
capaz de pasar por debajo de los brazos extendidos de los El jugador está especialmente entrenado en técnicas de lucha.
contrarios que intentan agarrarlo y colarse entre sus piernas. Por El jugador podrá emplear la habilidad Forcejeo cuando plaque o
otro lado, los jugadores Escurridizos son demasiado pequeños sea placado y se elija como resultado “Ambos Derribados” en los
como para lanzar bien el balón. Para representar esto, los dados de Placaje por cualquiera de los dos entrenadores. En
jugadores Escurridizos al efectuar las tiradas para Esquivar, lugar de aplicarse el resultado “Ambos Derribados”, ambos
pueden ignorar las zonas de defensa de las casillas a las que jugadores se enzarzan en el suelo. Ambos jugadores se ponen
moverán (o sea, es como si siempre tuvieran un modificador final en el suelo Tumbados en sus respectivas casillas aunque alguno
de +1 a Esquivar), pero deben restar 1 a la tirada cuando o ambos tengan la habilidad Placar. No hagas tiradas de
realizan un pase. Además, el jugador trata los resultados de 7 y Armadura por ninguno de los dos. El uso de esta habilidad no
9 en la tabla de Heridas, después de aplicar los modificadores, causa cambio de turno a menos que el jugador activo tuviese el
como Inconsciente y Contusión (ver tabla de Lesiones en la balón.
página 19) respectivamente, en lugar de sus resultados
habituales. Los jugadores escurridizos equipados con un Arma Furia (General)
Secreta no podrán ignorar las zonas de defensa contrarias, pero Un jugador con esta habilidad es un sangriento psicópata que
sufrirán las penalizaciones. ataca a sus oponentes con una rabia incontrolable. A menos que
se indique lo contrario, esta habilidad tendrá que emplearse
Esprintar / Carrera* (Agilidad) siempre. Cuando realice un placaje, un jugador con esta
El jugador puede intentar moverse hasta tres casillas adicionales habilidad tiene que seguir si puede. Si elige un resultado de
en vez de las dos habituales al realizar un movimiento de “A por “Empujado” o “Defensor Cede”, el jugador tiene que realizar
Ellos” (ver página 15). Tendrá que efectuar la tirada para inmediatamente un segundo placaje contra el oponente siempre
determinar si resulta Derribado en cada casilla adicional a la que y cuando permanezcan de pie y adyacentes. Si le es posible, el
entre. jugador también tiene que seguir este segundo placaje. Si el
jugador con Furia está realizando una Acción de Penetración
Estúpido / Cabeza Hueca* (Extraordinaria) tendrá que pagar una casilla de movimiento y tendrá que
El jugador no sobresale por su inteligencia. Por ello, se debe tirar realizar el segundo placaje a menos que no tenga más
un D6 inmediatamente después de declarar una Acción con el movimiento y no pueda Esprintar de nuevo.
jugador, pero antes de realizarla. Con un resultado de 1 el
jugador se quedará parado sin hacer nada, intentando recordar Furtivo / Rastrero* (Agilidad)
qué debía hacer. El jugador no podrá hacer nada durante el El jugador tiene la habilidad y rapidez necesarias para patear a
resto del turno y el equipo de ese jugador perderá la Acción un oponente en el suelo sin atraer la atención del árbitro, a no
declarada ese turno. (Así, si un jugador Estúpido declara una ser que escuche cómo se parte la armadura. Al realizar una
Acción de Penetración y saca un 1, el equipo no podrá declarar Acción de Falta, un jugador con esta habilidad no será expulsado
otra Penetración este turno). El jugador pierde su zona de por obtener dobles en la tirada de Armadura a menos que
defensa y no podrá atrapar, interceptar o pasar, asistir a ningún supere la Armadura.
jugador en una falta o placaje, o moverse voluntariamente hasta
que consiga obtener 2+ al principio de una Acción futura o Garra / Garras (Mutación)
termine la entrada. Un jugador con esta habilidad ha sido bendecido con una gran
pinza o garras o afilados espolones que hacen las armaduras
Esquivar (Agilidad) inútiles. Cuando Derribe a un oponente como resultado de un
Un jugador con la habilidad Esquivar está acostumbrado a placaje, cualquier tirada de Armadura de 8 o más después de
zafarse de oponentes y podrá repetir el D6 al fallar el intento de modificar, pasará automáticamente la armadura.
esquivar al salir de la zona de defensa rival. Sin embargo, el
jugador sólo podrá repetir una tirada de esquivar por turno de Golpe Mortífero (Fuerza)
equipo. Además, la habilidad Esquivar, si se emplea, afecta al Suma 1 a la tirada de Armadura o de Heridas causadas por un
resultado de los dados de Placaje, tal y como se describe en la jugador con esta habilidad cuando un oponente sea Derribado
Reglas de Placaje (Véase página 5). por este jugador durante un Placaje. Tan sólo puede ser utilizada
para modificar una de las tiradas, así que si decides emplear
Estacas (Extraordinaria) Golpe Mortífero para modificar la tirada de Armadura no podrás
El jugador está armado con unas estacas especiales que están modificar la tirada de Heridas. Golpe Mortífero no puede
bendecidas para causar un daño adicional a los No Muertos emplearse junto con las habilidades Apuñalar o Sierra Mecánica.
Renqueantes y a aquéllos que trabajan para ellos. El jugador

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 BLOOD BOWL

Imparable / Juggernaut* (Fuerza) Mano Grande (Mutación)


Un jugador con esta habilidad es virtualmente imparable una vez Una de las manos del jugador ha crecido hasta ser
comienza a moverse. Si el jugador realiza una Acción de monstruosamente grande, pero todavía es completamente
Penetración, los jugadores contrarios no podrán emplear sus funcional. El jugador ignora los modificadores por zonas de
habilidades Zafarse, Mantenerse Firme o Forcejeo contra sus defensa contrarias o tiempo Lluvioso cuando intenta recoger el
placajes y puede tratar el resultado “Ambos Derribados” como si balón del suelo.
hubiese obtenido un resultado de “Empujado” en el dado de
Placaje durante una Acción de Penetración. Manos Seguras (General)
Un jugador con la habilidad Manos Seguras puede repetir el D6
Jugar Sucio / Juego Sucio* (General) si falla un intento de recoger el balón del suelo. Además, si un
Un jugador con esta habilidad ha entrenado a conciencia durante jugador contrario tiene la habilidad Robar Balón, no podrá usarla
mucho tiempo para aprender todas las formas de juego sucio contra un jugador con la habilidad Manos Seguras.
conocidas. Añade 1 a cualquier tirada de Armadura o de Heridas
hecha por un jugador con esta habilidad cuando realice una Mantenerse Firme (Fuerza)
Falta como parte de una Acción de Falta. Ten en cuenta que tan Un jugador con esta habilidad puede elegir no ser empujado
sólo puedes modificar una de las tiradas de dado, así que si como resultado de un Placaje. Puede ignorar los resultados
decides emplear Jugar Sucio para modificar la tirada de "Empujado" y los resultados que derriben al jugador siempre lo
Armadura, no podrás modificar también la tirada de Heridas. derribarán en la misma casilla en la que se encuentre. Si un
jugador es empujado contra un jugador con Mantenerse Firme,
Lanzar Compañero (Extraordinaria) ninguno de los dos jugadores se moverá.
Un jugador con esta habilidad tiene la capacidad de lanzar a uno
de sus compañeros de equipo en lugar del balón. (¡Esto incluye Mirada Hipnótica (Extraordinaria)
el balón si el jugador lanzado lo tiene en su posesión!). El El jugador tiene una poderosa habilidad telepática, que puede
jugador lanzador debe terminar el movimiento de la Acción de utilizar para dejar a un jugador rival completamente inmóvil. El
Pase adyacente al compañero de equipo que desea lanzar, el jugador puede utilizar la Mirada Hipnótica al final de su Acción de
cual deberá tener Bala Humanoide y encontrarse de pie. El pase Movimiento contra un jugador contrario en una casilla adyacente.
se resuelve exactamente igual que si el jugador lanzador hiciese Realiza una tirada de Agilidad por el jugador con Mirada
un pase, salvo que el jugador debe restar 1 al D6 cuando lance Hipnótica, con un modificador de –1 por cada zona de defensa
al jugador y no es posible lanzarlo a los rangos “Bomba Larga” y contraria que afecte al jugador y no sea la de la víctima. Si la
“Pase Largo”. Además los pases precisos cuentan como pases tirada de agilidad resulta exitosa, la víctima queda hipnotizada y
imprecisos, por esto desvía al jugador tres casillas, ya que los pierde su zona de defensa y no podrá atrapar el balón,
jugadores son más pesados y más difíciles de lanzar que el interceptar, pasar, asistir a ningún jugador en una falta o placaje
balón. El jugador lanzado no puede ser interceptado. Un o moverse voluntariamente hasta el inicio de su siguiente Acción
compañero de equipo que resulte “Balón Perdido” caerá en la o fin de entrada. Si la tirada de Agilidad no resulta exitosa, la
casilla que ocupaba originalmente. Si el jugador lanzado cae mirada hipnótica no tendrá efecto.
fuera del campo será golpeado por el público de la misma
manera que un jugador que es empujado al público. Si la casilla Nervios de Acero (Pase)
final sobre la que se desvía está ocupada por otro jugador, trata El jugador puede ignorar los modificadores por zonas de defensa
al jugador que se encontraba en ella como Derribado y tira su contrarias al intentar efectuar un Pase, Atrapar o Interceptar.
Armadura (incluso si ya estaba Tumbado o Aturdido) y entonces
el jugador lanzado se desviará una casilla más. Si el jugador Pasar (Pase) Un jugador con la habilidad Pasar puede repetir la
lanzado vuelve a caer sobre otro jugador, continúa desviándolo irada de D6 si realiza un pase impreciso o balón perdido.
hasta que caiga en una casilla vacía o fuera del campo (es decir,
no puede aterrizar sobre más de un jugador). Mira la descripción Pase a lo Loco (Pase)
de Bala Humanoide para ver si el jugador aterriza sobre sus pies El jugador puede lanzar el balón a cualquier casilla del terreno
¡o cabeza abajo sobre sus maltrechos huesos! de juego, sin importar la distancia: no se utiliza la regla de pases.
Tira un D6. Con un resultado de 1, el pase es balón perdido y el
Líder (Pase) balón rebotará una vez desde la casilla del lanzador. Si se
El jugador es un líder nato y organiza al obtiene un resultado de 2 a 6, el jugador habrá efectuado el
resto del equipo desde la retaguardia pase. El Pase a lo Loco no puede ser interceptado, pero nunca
mientras se prepara para lanzar el balón. Un SEGUNDA es un pase preciso: el balón automáticamente falla y se desvía
equipo con uno o más jugadores con la OPORTUNIDAD tres casillas. Ten en cuenta que si tienes suerte, el balón puede
habilidad Líder permite al entrenador utilizar DE LIDER rebotar de vuelta a la casilla objetivo del pase. Esta habilidad no
una única ficha de segunda oportunidad de puede ser utilizada con la tirada de Tiempo: Ventisca o
líder al inicio del encuentro y en la media combinada con la habilidad Lanzar Compañero.
parte, después de las tiradas de Gran Chef
Halfling. Esta ficha puede utilizarse exactamente de la misma Pase Precipitado (Pase)
forma que las fichas de segunda oportunidad de equipo, con las Esta habilidad permite al jugador efectuar un Pase Rápido
mismas restricciones. Además, la segunda oportunidad de líder cuando un jugador contrario declare que lo va a placar, pudiendo
sólo podrá utilizarse mientras al menos uno de los jugadores con así librarse del balón antes de ser placado. Resuelve el Pase
la habilidad Líder está sobre el terreno de juego (de pie o en el Precipitado antes de que el oponente realice su placaje. Se
suelo) en el momento de utilizar la ficha. La segunda oportunidad aplican las reglas de pase normales, con la excepción de que
de líder puede emplearse durante la prórroga si no se utilizó, ningún equipo sufre un cambio de turno a causa del resultado de
pero el equipo no recibe una nueva segunda oportunidad de líder este pase, sea cual sea. Después de que se resuelva el pase, tu
al inicio de la prórroga. oponente realiza el placaje y sigue adelante con su turno. Pase

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BLOOD BOWL 

Precipitado no puede usarse en el segundo placaje de oponente Placaje Heroico (Agilidad)


con la habilidad Furia o en combinación con las habilidades El jugador puede utilizar esta habilidad después de que un
Bombardero o Lanzar Compañero. jugador contrario trate de salir de una de sus zonas de defensa.
El jugador contrario deberá restar 2 a su tirada de Esquivar al
Pase Seguro (Pase) abandonar la zona de defensa del jugador. Si un jugador trata de
El jugador es un experto lanzando el balón de tal forma que hace abandonar la zona de defensa de varios jugadores que tengan la
incluso más difícil a cualquier oponente interceptarlo. Si un pase habilidad Placaje Heroico, tan sólo uno de los jugadores podrá
realizado por este jugador es interceptado, entonces el jugador utilizar la habilidad. Placaje Heroico puede ser utilizado en una
con Pase Seguro puede hacer una tirada de Agilidad sin tirada repetida de esquivar si no se declaró su uso en la primera
modificar. Si tiene éxito la intercepción queda anulada y la tirada de esquivar. Una vez se resuelva la esquiva pero antes de
secuencia de pase continuará con normalidad. Además, si este realizar la tirada de armadura del oponente (de ser necesario)
jugador obtiene un resultado de “balón perdido” al hacer un pase coloca al jugador con placaje heroico Tumbado en la casilla
con el balón (no una bomba o compañero de equipo) con abandonada por el jugador contrario, pero no hagas tirada de
cualquier otro resultado que no sea un 1 sin modificar, se las armadura o heridas por él.
arreglará para mantener el balón en posesión en lugar de
perderlo y su equipo no sufrirá un cambio de turno. Placaje Múltiple (Fuerza)
Al inicio de una Acción de Placaje, un jugador que se encuentre
Patada (General) adyacente al menos a dos oponentes puede elegir placar a dos
El jugador es un experto al patear el balón y puede calcular la de ellos. Realiza cada placaje en tu turno normalmente salvo que
patada con gran precisión. Para poder utilizar esta habilidad, el la fuerza de cada jugador defensor aumenta en 2. El jugador no
jugador debe hallarse en el terreno de juego cuando su equipo puede seguir ninguno de los placajes cuando emplee esta
efectúe la patada inicial. El jugador no podrá situarse ni en las habilidad, así que Placaje Múltiple puede utilizarse en lugar de
zonas anchas ni en la línea de defensa. En caso de cumplirse emplear Furia, pero no se pueden combinar ambas habilidades.
todas estas condiciones, el jugador podrá efectuar la patada Para poder realizar el segundo placaje, el jugador debe
inicial. Debido a que su patada es tan precisa, puedes elegir permanecer de pie después de haber realizado el primero.
dividir el número de casillas que rebota el balón entre dos,
redondeando las fracciones hacia abajo (es decir: 1 = 0, 2 ó 3 = Placar (General)
1, 4 ó 5 = 2, 6 = 3). Un jugador con la habilidad Placar es diestro a la hora de
derribar jugadores contrarios. La habilidad de Placar, si se usa,
Perseguir (General) afecta a los resultados obtenidos en los dados de Placaje, tal y
El jugador puede emplear esta habilidad cuando un jugador del como se explica en las Reglas de Placaje.
equipo contrario que esté realizando una Acción salga de su
zona de defensa por cualquier razón. El jugador contrario tira Precisión (Pase)
2D6 añadiendo el movimiento de su jugador y restando el El jugador puede añadir 1 al resultado del D6 cuando pasa.
movimiento del jugador con Perseguir. Si el resultado es de 7 o
menos, el jugador con Perseguir podrá moverse a la casilla Presencia Perturbadora (Mutación)
dejada por el jugador contrario. No tendrá que efectuarse El aspecto del jugador es muy perturbador ya sea por causa de
ninguna tirada para Esquivar y el hacerlo no afectará en ninguna una enorme nube de moscas, expulse almizcle soporífero, un
forma a su movimiento el siguiente turno. Si el resultado final es aura de caos aleatorio, frío intenso o una feromona que cause
de 8 o más, el jugador contrario habrá evitado al jugador miedo y pánico. Al margen de la naturaleza de esta mutación,
perseguidor y este no podrá moverse a la casilla vacía. Un cualquier jugador debe restar 1 al D6 cuando pase, intercepte o
jugador puede efectuar todos los movimientos de persecución atrape por cada jugador contrario con Presencia Perturbadora
que desee. Si un jugador abandona la zona de defensa de varios que se encuentre a tres casillas (inclusive) de él incluso si el
jugadores con la habilidad Perseguir, sólo uno de los jugadores jugador con Presencia Perturbadora se encuentra Tumbado o
podrá tratar de perseguirlo. Aturdido.

Piernas Muy Largas (Mutación) Profesional (General)


El jugador puede añadir 1 a la tirada de D6 cada vez que intente Un jugador con esta habilidad es un curtido veterano. Los demás
interceptar o utilice la habilidad Saltar. Además, la habilidad jugadores de Blood Bowl denominan a estos jugadores como
Pase Seguro no puede emplearse en las intercepciones Profesionales, ya que raramente cometen un error. Una vez por
realizadas por este jugador. turno, un jugador Profesional puede repetir cualquier tirada que
efectúe, salvo las de Armadura, Heridas, o Lesión, incluso si está
Pies Firmes (Agilidad) Tumbado o Aturdido. Sin embargo, antes de repetir la tirada, su
El jugador puede repetir el D6 si resulta Derribado mientras está entrenador debe tirar un D6. Con un resultado de 4, 5 ó 6, puede
intentando Esprintar (ver página 15). El jugador sólo puede repetir la tirada. Si obtiene un resultado de 1, 2 ó 3, deberá
utilizar la habilidad Pies Firmes una vez por turno. aplicarse el primer resultado y no podrá repetirse la tirada ni con
una habilidad, ni con una segunda oportunidad de equipo; sin
Placaje Defensivo (General) embargo puedes repetir la tirada de Profesional con una
Los jugadores contrarios que se encuentren en una de las zonas segunda oportunidad de equipo.
de defensa del jugador no podrán utilizar su habilidad Esquivar si
intentan salir de ella. Tampoco podrán emplear su habilidad de Putrefacción de Nurgle (Extraordinaria)
Esquivar si el jugador realiza un placaje contra ellos y emplea la Este jugador tiene una horrible enfermedad infecciosa que se
habilidad Placaje Defensivo. extiende cuando mata a un jugador durante una Acción de
Placaje, Penetración o Falta. En lugar de morir de verdad, el
jugador queda infectado y se transforma en un Putrefacto

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 BLOOD BOWL

novato. Para poder hacer esto, el oponente tiene que borrarlo de Saltar (Agilidad)
la hoja de equipo durante el paso 2.1 de la Secuencia Posterior Un jugador con la habilidad Saltar puede intentar saltar a
al encuentro, su Fuerza no puede ser mayor que 4 y no puede cualquier casilla vacía, a 2 casillas de distancia como máximo,
tener las habilidades Degeneración, Regeneración o Escurridizo. aunque tenga que pasar sobre una casilla ocupada por un
El nuevo Putrefacto puede ser incluido gratuitamente en el jugador de cualquier equipo. Saltar le cuesta al jugador dos
equipo de Putrefactos de Nurgle durante el paso 5 de Actualizar puntos de Movimiento. Para efectuar el salto, mueve al jugador a
la hoja de equipo (ver página 22) si el equipo tiene espacio en la una casilla vacía a 1 ó 2 casillas de distancia de su casilla actual
hoja de equipo. Este nuevo Putrefacto cuenta con todo su valor a y efectúa una tirada de Agilidad. No se aplican modificadores a
la hora de calcular el valor del equipo de Putrefactos de Nurgle. esta tirada de D6 a menos que el jugador tenga Piernas Muy
Largas. El jugador no tiene que esquivar para abandonar la
Realmente Estúpido (Extraordinaria) casilla en la que estaba. Si el jugador supera la tirada de D6,
El jugador es sin duda una de las criaturas más estúpidas que podrá saltar sin ningún problema y seguir moviéndose. Si falla la
haya pisado un campo de Blood Bowl (¡Qué considerando el CI tirada de Agilidad resultará Derribado en la casilla a la que
de la mayor parte de los jugadores, es decir mucho!). Por ello estaba intentando saltar. El entrenador contrario efectuará una
debes tirar un D6 inmediatamente después de declarar una tirada contra Armadura para determinar si ha resultado herido.
Acción con el jugador, pero antes de realizarla. Si hay uno o más Un jugador sólo puede utilizar la habilidad Saltar una vez por
jugadores de su mismo equipo de pie adyacentes al jugador turno.
Realmente Estúpido y no son también Realmente Estúpidos,
añade 2 a la tirada de D6. Con un resultado de 1-3 el jugador se Sed de Sangre (Extraordinaria)
quedará sin hacer nada, intentando recordar lo que debía hacer. Los Vampiros deben, de vez en cuando, alimentarse de la
El jugador no podrá hacer nada más durante el turno y el equipo sangre de los vivos. Inmediatamente después de declarar una
perderá la Acción que había declarado en ese turno (así que, si Acción con un Vampiro, tira un D6. Con un resultado de 2+, el
un jugador Realmente Estúpido declara una Acción de jugador podrá seguir realizando la Acción normalmente. Con un
Penetración y saca un 1, el equipo no podrá declarar otra Acción 1, el Vampiro tendrá que alimentarse de un Siervo de su equipo
de Penetración este turno). El jugador pierde su zona de defensa o de un espectador. El Vampiro puede continuar con su Acción
y no podrá interceptar, pasar o atrapar el balón, asistir a ningún declarada o si ha declarado una Acción de Placaje, puede hacer
jugador en una falta o placaje, o moverse voluntariamente hasta una Acción de Movimiento en su lugar. De cualquier modo, al
que consiga superar una tirada de Realmente Estúpido al final de su Acción declarada, pero antes de pasar, entregar a la
principio de una Acción futura o termine la entrada. mano, o marcar, el Vampiro tiene que alimentarse. Si se
encuentra adyacente a uno o más Siervos de su equipo (de pié,
Recepción Heroica (Agilidad) aturdidos o tumbados), elige a uno de ellos al que morderá y haz
El jugador es extraordinario a la hora de alcanzar balones a los una tirada de Heridas por el Siervo, considerando cualquier
que otros no llegan y en saltar para atrapar pases precisos. El resultado de Lesión como Contusión. La herida no causará
jugador puede añadir 1 a la tirada de atrapar de un pase preciso cambio de turno a no ser que el Siervo llevase el balón. Una vez
que tenga como objetivo su casilla. Además, el jugador puede el Vampiro haya mordido a un Siervo podrá completar su Acción.
intentar atrapar cualquier pase, patada inicial o devolución del Si no consigue morder a un Siervo se considera Cambio de
público, aunque no balones que rebotan, que aterrice en una Turno y requerirá que el Vampiro se alimente de un espectador
casilla vacía de sus zonas de defensa, como si hubiera (mueve al Vampiro a la zona de reservas si se encontraba
aterrizado en su propia casilla sin abandonar la casilla en la que todavía en el campo). Si tenía el balón, rebotará desde la casilla
se encuentra. Una recepción fallida rebotará desde la casilla del que ocupaba cuando fue retirado del campo y no anotará un
jugador con Recepción Heroica. Si hay dos o más jugadores touchdown si se encontraba en la zona de defensa contraria.
intentando emplear esta habilidad se obstaculizarán el uno al
otro y ninguno podrá utilizar la habilidad. Siempre Hambriento (Extraordinaria)
El jugador siempre se encuentra ferozmente hambriento ¡y
Regeneración (Extraordinaria) podría comerse cualquier cosa! Por ello, cada vez que el jugador
Si el jugador sufre un resultado de Lesión en la tabla de Heridas, use la habilidad Lanzar Compañero, tira 1D6 después de que
tira un D6 para regenerar después de tirar en la tabla de haya terminado de moverse, pero antes de lanzar al jugador.
Lesiones y después de cualquier tirada de Apotecario, de Con un resultado de 2+ el lanzamiento continúa. Si el resultado
realizarse. Con un resultado de 1-3, el jugador sufrirá el es un 1, ¡tratará de comerse a su desafortunado compañero! Tira
resultado de la herida. Con uno de 4-6, el jugador curará la un D6 otra vez, un segundo 1 indicará que ha conseguido
herida después de un corto período de tiempo para engullir al jugador, lo que lo matará sin posibilidad de salvarse
“reorganizarse” a sí mismo y se coloca en la zona de Reservas. (no se puede emplear ni Apotecario, ni Regenerar ni ninguna
Las tiradas de Regeneración no pueden repetirse. Recuerda que otra cosa). Si el jugador llevaba el balón, rebotará desde la
los jugadores contrarios seguirán ganando Puntos de Estrellato casilla del jugador lanzado. Si el resultado es de 2 a 6, el jugador
normalmente por causar una Lesión a un jugador con esta consigue liberarse y la Acción de Pase se tratará como si fuese
habilidad, aunque el resultado no afecte al jugador de la forma un "balón perdido" del jugador. Resuelve el "balón perdido" de
normal. manera normal para un jugador con Bala Humanoide.

Robar Balón (General) Sierra Mecánica (Extraordinaria)


Cuando un jugador con esta habilidad placa a un oponente que Un jugador armado con una sierra mecánica tiene que atacar
tenga el balón, sacar un resultado de “Empujado” o el “Defensor con ella en lugar de realizar un placaje cuando realiza una
Cede” hará que el jugador oponente suelte el balón en la casilla Acción de Placaje o de Penetración. Cuando se emplea la sierra
a la que es empujado, incluso si el jugador contrario no resulta para realizar un ataque, tira un D6 en lugar del dado de Placaje.
Derribado. Con un resultado de 2+ la sierra mecánica golpea al jugador
contrario, pero con un resultado de 1 rebota y ¡en lugar de eso

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BLOOD BOWL 

golpea a su portador! Realiza una tirada de Armadura por el jugador y restando la Fuerza del jugador con Tentáculos. Si el
jugador que resulte golpeado por la Sierra Mecánica, añadiendo resultado final es de 5 o menos, el jugador que trataba de
3 al resultado. Si la tirada supera la armadura de la víctima, el moverse habrá sido agarrado firmemente por los tentáculos y su
jugador resulta Derribado y herido; tira en la tabla de Heridas. Si Acción termina inmediatamente. Si un jugador intenta abandonar
la tirada no consigue superar la armadura de la víctima, el la zona de defensa de varios jugadores con esta habilidad, tan
ataque no tendrá efecto. Un jugador armado con una sierra sólo uno de ellos podrá intentar agarrarlo con sus tentáculos.
mecánica puede realizar una Acción de Falta y añadir 3 a la
tirada de Armadura, pero debe tirar por si rebota como se Zafarse (General)
describe más atrás. Una Sierra Mecánica en funcionamiento es Este jugador es muy hábil deshaciéndose de los posibles
algo muy peligroso, así que si un jugador que tenga una sierra atacantes. Los jugadores contrarios no podrán seguir los
mecánica resulta Derribado por cualquier razón, el entrenador placajes que se hagan contra este jugador incluso si el jugador
contrario podrá añadir 3 a su tirada de Armadura para ver si el con Zafarse resulta Derribado. El jugador contrario podrá seguir
jugador resulta herido. Sin embargo, placar a un jugador con una moviéndose después de realizar el placaje si ha declarado una
sierra mecánica es igualmente peligroso, si un oponente se Acción de Penetración.
derriba a sí mismo al placar a un jugador con sierra mecánica se
añade 3 a su tirada de armadura. Esta habilidad sólo puede
emplearse una vez por turno (p.ej.: no puede emplearse con  CATEGORÍA DE LAS HABILIDADES 
Furia o Placaje Múltiple) y si se utiliza como parte de una Acción
GENERAL AGILIDAD
de Penetración, el jugador no podrá seguir moviendo tras Agallas Patada Atrapar Pies Firmes
emplearla. Las lesiones causadas por una Sierra Mecánica no Anticiparse Perseguir Esprintar Placaje Heroico
otorgan Puntos de Estrellato. Bloquear Pase Placaje Defensivo Echarse a un Lado Furtivo
Furia Placar En Pie de un Salto Recepción Heroica
Forcejeo Profesional Esquivar Saltar
Sin Manos (Extraordinaria) Jugar Sucio Robar Balón
El jugador es incapaz de recoger, interceptar o llevar el balón y Manos Seguras Zafarse
fallará cualquier tirada de atrapar automáticamente, ya sea PASE FUERZA
porque literalmente no tenga manos o porque las tenga Nervios de Acero Pase Seguro Abrirse Paso Defensa
ocupadas. Si intenta recoger el balón del suelo, rebotará y se Pasar Precisión Aplastar Golpe Mortífero
producirá un cambio de turno si es el turno de su equipo. Pase a lo Loco Líder Apartar Imparable
Pase Precipitado Brazo Fuerte Mantenerse Firme
Cabeza Dura Placaje Múltiple
Solitario (Extraordinaria)
MUTACIÓN
Los solitarios, debido a la inexperiencia, arrogancia, ferocidad
Apariencia Asquerosa Dos Cabezas Piernas Muy Largas
animal o simple estupidez, no juegan bien con el resto del Brazos Adicionales Garra/Garras Presencia Perturbadora
equipo. Como resultado, los Solitarios pueden emplear segundas Cola Prensil Mano Grande Tentáculos
oportunidades de equipo pero deben realizar una tirada de D6 Cuernos
antes. Con un resultado de 4+ puede utilizar la segunda EXTRAORDINARIA
oportunidad normalmente. Con un resultado de 1-3 el resultado Animal Salvaje Degeneración Apuñalar
original se mantiene y la segunda oportunidad se pierde (EE. Se Animosidad Descenso en Picado Putrefacción de Nurgle
¡Árbol Va! Echar Raíces Realmente Estúpido
usa).
Arma Secreta Escurridizo Regenerar
Bala Humanoide Estacas Sed de Sangre
Tentáculos (Mutación) Boca Monstruosa Estúpido Siempre Hambriento
El jugador puede utilizar esta habilidad cuando un jugador Bola con Cadena Favorito del Público Sierra Mecánica
Bombardero Lanzar Compañero de Sin Manos
contrario trate de abandonar su zona de defensa esquivando o Canijo Equipo Solitario
saltando. El jugador contrario tira 2D6 añadiendo la Fuerza de su Daga Ponzoñosa Mirada Hipnótica

DESCRIPCIÓN DE LOS INCENTIVOS


0-2 Barriles de Bloodweiser: El equipo compra un barril de la encuentro. Tira un D6: Con un resultado de 2-6 el soborno
cerveza mágica Bloodweiser extra especial por 50.000 monedas funciona (evitando un cambio de turno si el jugador iba a ser
de oro y viene con una adorable chica que se la sirve a tus expulsado por la falta), pero con un 1 el soborno se pierde y ¡la
jugadores al inicio de cada entrada. La combinación de la expulsión se lleva a cabo! Cada soborno puede usarse una vez
cerveza y la joven sirviéndola provoca que por cada compra de por encuentro, pero puede emplearse más de un soborno por
este incentivo, los jugadores de tu equipo obtengan, durante este cada expulsión.
partido, un modificador de +1 a sus tiradas para recuperarse
desde Inconscientes. 0-4 Entrenamiento Adicional: Cada sesión de entrenamiento
adicional cuesta 100.000 monedas de oro y permite al equipo
0-3 Sobornos: Los equipos de Goblins pueden comprar los tener una segunda oportunidad de equipo adicional que sólo se
sobornos por 50.000 monedas de oro; los demás equipos puede usar este encuentro.
pueden comprar un soborno por 100.000 monedas de oro. Cada
soborno permite al equipo intentar ignorar una expulsión 0-1 Gran Chef Halfling: Los equipos Halfling pueden contratar a
provocada por un jugador que haya cometido una falta o evitar un Gran Chef Halfling por 100.000 monedas de oro; cualquier
que un jugador armado con un arma secreta sea desterrado del otro equipo puede contratarlo por 300.000 monedas. Tira 3D6 al

51
 BLOOD BOWL

inicio de cada parte para ver cuál es el efecto de su cocina sobre que un equipo puede emplear Jugadores Estrella para sustituir a
el equipo. Por cada dado con un resultado de 4 o más, el equipo jugadores lesionados. Es posible (aunque raro) que ambos
está tan inspirado que gana una segunda oportunidad de equipo, equipos alquilen el mismo Jugador Estrella. Si esto ocurre,
además, el equipo adversario está tan distraído por el fantástico ninguno de los equipos puede usarlo ¡Y se queda con el dinero
aroma de la comida que proviene del banquillo contrario que de ambos equipos!
pierde una segunda oportunidad de equipo (pero sólo si tienen
alguna que puedan perder). Los Jugadores Estrella nunca pueden ganar Puntos de Estrellato
más allá del MJE del partido. Los Jugadores Estrella nunca
0-1 Igor: Cualquier equipo que no pueda comprar permanente pueden obtener nuevas habilidades. Finalmente, los Apotecarios
un Apotecario puede contratar un Igor por 100.000 monedas de comprados/alquilados o un Igor no pueden usarse nunca con los
oro para atender al equipo. Un Igor es un maestro de la costura Jugadores Estrella. Los Jugadores Estrella poseen sus
sobre carne putrefacta, conectar fémures con caderas, reponer entrenadores y Apotecarios personales que viajan junto a ellos
vendajes funerarios y demás. Literalmente, puede hacer que los para curarlos de cualquier lesión (incluida la muerte) y
chicos vuelvan a arrastrarse al campo. Un Igor puede usarse una mantenerse en forma para el siguiente partido y por tanto no
vez por partido para repetir una tirada de Regenerar fallada por usará el Apotecario amateur de tu equipo.
un jugador.
0-2 Apotecarios Ambulantes: Cualquier equipo puede alquilar
Mercenarios ilimitados: Por cada jugador en plantilla de un uno o dos Apotecarios Ambulantes para ayudar al equipo
equipo hay docenas de jugadores independientes que juegan un durante el encuentro por 100.000 monedas de oro, siempre que
partido con un equipo y se marchan. Son las estrellas que se el equipo pudiera normalmente contratar un Apotecario en
han quedado a medio camino y de las que se han deshecho los plantilla. Habitualmente estos Apotecarios son poderosos
equipos en quiebra. Un Mercenario cuesta 30.000 monedas más sacerdotes de alguna deidad local. Si bien nunca se permitirían
que un jugador normal de su posición. Por ejemplo, alquilar un formar parte permanente de un impío equipo de Blood Bowl, se
Línea Humano Mercenario para un partido costaría 80.000 sabe que pueden prestar sus servicios durante un encuentro a
monedas de oro. cambio de una generosa donación a su iglesia. Las reglas para
los Apotecarios Ambulantes son idénticas a las reglas de los
Los límites normales respecto al total de jugadores permitidos en Apotecarios contratados que aparecen en la página 12. Solo se
cada equipo y en cada posición se aplican a los Mercenarios (así puede usar un Apotecario para repetir cada tirada de Lesión.
que no son realmente ilimitados). No obstante, los jugadores que
se pierden el partido debido a una lesión no cuentan para el 0-1 Hechicero: Un equipo puede alquilar un Hechicero para que
número de jugadores en el equipo, así que puedes emplear le ayude durante un partido por 150.000 monedas de oro. Las
Mercenarios para reemplazar a jugadores que se pierden ese reglas para los Hechiceros se muestran a continuación.
encuentro.
HECHICEROS
Todos los Mercenarios tienen la habilidad Solitario ya que no Los Hechiceros, como la mayoría de habitantes del Viejo Mundo,
están habituados a jugar con el resto del equipo. Además, son muy aficionados a los deportes y muchos de ellos apoyan a
puedes añadir una habilidad adicional al Mercenario de entre las sus equipos con una lealtad próxima al fanatismo. Por lo tanto,
habilidades disponibles con una tirada Normal por un coste no es de sorprender que poco después de la creación de este
adicional de 50.000 monedas de oro. Por ejemplo, un Línea deporte, los Hechiceros empezaran a “ayudar” al equipo que
Humano Mercenario puede obtener, si se desea, Placaje apoyaban con algunos hechizos cuidadosamente seleccionados.
Defensivo por un coste total de 130.000 para contratarlo este Los encuentros pronto degeneraron en batallas entre Hechiceros
partido. Los Mercenarios no pueden obtener Puntos de Estrellato rivales que querían favorecer a su equipo. Al final, los Colegios
aparte del MJE del encuentro y nunca pueden ganar nuevas de Magia se vieron obligados a intervenir e insistieron en que tan
habilidades. sólo los equipos que pagaran una licencia especial expedida por
los Colegios de Magia podrían tener asistencia mágica. Los
0-2 Jugadores Estrella: Los Jugadores Estrella son los héroes Hechiceros y los hinchas pronto se dieron cuenta de que
de los campos de Blood Bowl, los más ingeniosos y con más preferían ver un partido de puro Blood Bowl en vez de una
talento de este deporte. Cada Jugador Estrella tiene su propio competición de hechicería, así que las nuevas reglas fueron
conjunto de habilidades y cada uno es diferente, destacando del rápidamente aceptadas.
resto de jugadores de la liga gracias a sus habilidades únicas y
el talento que poseen (ver páginas 66 a 69 para las Cualquier equipo puede alquilar un Hechicero para un partido,
características y habilidades de los Jugadores Estrella). siempre y cuando puedan permitirse pagar las enormes
cantidades que supone la licencia del Colegio de Magia. Ningún
Los jugadores Estrella actúan como agentes libres, jugando un equipo puede alquilar más de un Hechicero por partido. Los
único partido con los equipos que pueden pagar sus altos Hechiceros pueden representarse en el juego con alguna de las
honorarios (y a los que les interesa ayudar en primer lugar), miniaturas de Hechicero de la gama de miniaturas para
marchándose después a jugar con otro equipo. Un equipo puede Warhammer creada por Citadel. Aunque no es estrictamente
alquilar hasta dos Jugadores Estrella que tengan permitido jugar necesario, luce mucho mejor que un tapón o una chapa
con el equipo. A no ser que tu Comisario Liga decida lo contrario, representando al Hechicero.
las muertes y heridas permanentes en los Jugadores Estrella
desaparecen al final del encuentro. Una vez por encuentro, el Hechicero puede usar el hechizo Bola
de fuego o bien un hechizo Relámpago. Los hechiceros sólo
Los Jugadores Estrella no pueden hacer que el equipo tenga pueden lanzar hechizos al inicio de su turno antes de que ningún
más de 16 jugadores. Sin embargo, los jugadores que se pierden jugador realice alguna Acción o inmediatamente después de que
el partido por lesión no cuentan a la hora de calcular el límite, así

52
BLOOD BOWL 

su turno haya terminado, incluso si ha sido a causa de un Si quieres un trabajo bien hecho... Kari cuenta como tres
cambio de turno. Animadoras. ¡Además, si su equipo no puede desplegar 11
jugadores al inicio de una entrada, Kari puede decidir enseñarles
Bola de fuego: Elige una casilla objetivo en cualquier punto del cómo se hace! El entrenador de su equipo puede decidir quitar a
campo. Tira un dado para impactar a cada uno de los jugadores Kari de la línea de banda y desplegarla como un jugador más del
equipo. Si hace tal cosa, Kari contará como parte del equipo
en pie (de ambos equipos) que estén en la casilla objetivo o bien mientras dure esa entrada, en lugar de contar como tres
en una casilla adyacente a ella. Si la tirada para impactar es 4 o
más, el objetivo es Derribado. Si es 3 o menos, el jugador es Animadoras. Cuando la entrada termine, el árbitro expulsará a
capaz de esquivar la Bola de fuego. Realiza una tirada contra Kari, que dejará de tener efecto sobre el partido: no contará
Armadura (y la posible tirada de Herida) por cualquier jugador como ninguna Animadora ni podrá usarse como jugadora en una
que haya sido Derribado como si el que lo hubiera derribado entrada posterior.
fuera un jugador con la habilidad Golpe Mortífero. Si un jugador
del equipo activo es Derribado por la Bola de fuego el equipo no Kari Armablanca MO FU AG AR
sufre una pérdida de turno a menos que el jugador derribado Habilidades Solitario, Agallas, 6 2 3 7
llevase la pelota en ese momento. Furia, Placar
FINK EL AMAÑADOR, Asistente Personal Goblin
Relámpago: Elige un jugador de pie en cualquier parte del
Los equipos Halflings, Ogros, Orcos, Goblins, y Moradores del
campo y tira un dado. Si el resultado es 2 o más, el jugador es
Inframundo pueden contratar a Fink el Amañador por 50.000
impactado por el Relámpago. Si el resultado es un 1, el jugador
monedas de oro.
consigue esquivarlo. Un jugador impactado por un rayo es
Derribado. Realiza una tirada contra Armadura (y la posible
¡Eso está hecho, jefe! Fink cuenta como tres Ayudantes de
tirada de Herida) como si el que lo hubiera derribado fuera un
entrenador. Además, si su equipo usa un Soborno, puede repetir
jugador con la habilidad Golpe Mortífero.
la tirada para ver si funciona. Por último, si el entrenador del
equipo de Fink protesta una expulsión tendrá éxito con un 5 o
0-2 Personal Técnico Famoso (o Infame): Reglas opcionales.
más (no sólo con un 6), pero si el intento falla él también será
Un equipo puede contratar un máximo de dos miembros de
expulsado y dejará de tener efecto sobre el partido: no contará
Personal técnico famoso (o infame) para que ayuden a su
como ningún Ayudante del entrenador ni podrá usar sus otras
equipo. Al igual que con los Jugadores Estrella, es posible que
capacidades.
ambos entrenadores traten de contratar los servicios del mismo
miembro del Personal técnico famoso (o infame). Si eso ocurre, GALANDRIL AGUAPLATEADA, Entrenadora de Animadoras
ninguno de los dos podrá usarlo, pero ambos deberán pagar su Elfa
tarifa de todos modos. Las reglas para Personal Técnico Famoso Los equipos Altos Elfos, Elfos Silvanos, y Unión Élfica, pueden
(o Infame) se muestran a continuación. contratar a Galandril Aguaplateada por 50.000 monedas de oro.

PERSONAL TÉCNICO FAMOSO (O INFAME) ¡Vamos, equipo! Cada vez que se usan las Animadoras del
HORATIO X. SCHOTTENHEIM, Maestro Mago equipo de Galandril (por ejemplo, durante Los Hinchas Animan
Cualquier equipo puede contratar a Horatio X. Schottenheim por en el evento de Patada Inicial), se cuenta como si el equipo
80.000 monedas de oro. tuviera el doble de Animadoras de las que tiene; si no tiene
ninguna, cuenta como si tuviera 1. Además, cada vez que un
¡Toma esto! Ups... Una vez por cada parte del partido, Horatio jugador del equipo de Galandril anota un Touchdown, intercepta
puede conjurar una bola de fuego y lanzarla hacia los oponentes el balón o deja a un enemigo Herido, tira 1D6. Con un resultado
(más o menos). Puede hacer eso al inicio del turno de su equipo, de 6 el equipo gana una Segunda Oportunidad de equipo
antes de que ningún jugador lleve a cabo una Acción, o bien adicional.
inmediatamente después de que termine el turno de su equipo,
incluso aunque haya sido debido a un cambio de 'turno. Elige PAPA HUESOSDECRÁNEO, Chamán del Caos
una casilla objetivo en cualquier punto del campo, y entonces Los equipos Demonios de Khorne, Elegidos del Caos,
haz una tirada de rebote y mueve la casilla objetivo 1D3 casillas Putrefactos de Nurgle, y Renegados del Caos pueden contratar
en esa dirección. A continuación, tira un dado para impactar a a Papa Huesosdecráneo por 80.000 monedas de oro.
cada jugador de pie (de ambos equipos) que haya en la casilla
objetivo o en una casilla adyacente a ella. Si la tirada "para ¡Por el poder de los dioses! Al inicio de cada entrada,
impactar" es de 4 o más, el jugador en cuestión es Derribado; si, inmediatamente antes de la patada inicial, Papa
es un 3 o menos, ha logrado evitar el estallido. Haz una tirada de Huesosdecráneo puede intentar bendecir a un jugador de su
Armadura (y quizá una de Heridas) por cada jugador que haya equipo (que no sea Jugador Estrella) con el poder de los Dioses
sido Derribado, -como si hubiera sido Derribado por un jugador del Caos. Elige un jugador del campo y tira 1D8 en la siguiente
con Golpe mortífero. Si un jugador del equipo de Horatio es tabla. Si gana una habilidad, la conservará hasta el final de la
Derribado por la bola de fuego, eso no provoca un cambio de entrada; si ya la tenía, no se producirá ningún efecto adicional.
turno a menos que dicho jugador fuese el portador del balón. Un jugador no puede ser elegido si ya se ha tirado por él en esta
tabla durante el partido.
KARI ARMABLANCA, Animadora Nórdica
Los equipos de Amazonas, Bretonianos, Enanos, Humanos y
Nórdicos pueden contratar a Kari Armablanca por 50.000
monedas de oro.

53
 BLOOD BOWL

Estrella, ¡y que no esté muerto!) y tira 1D6 en la siguiente tabla.


 TABLA DE BENDICIONES DEL CAOS 
Ten en cuenta que cualquier Herida a largo plazo resultante de
1D8 Resultado la tirada de Heridas que colocó al jugador en la zona de Muertos
1 Indigno: El jugador queda Inconsciente. y Heridos (como Lesiones permanentes o penalizadores de
atributos) se sigue aplicando; ¡Krot no es un Apotecario, y no
Ignorado: Elige otro jugador al azar del mismo
está aquí para curar a nadie!
equipo (excluyendo a los que no están sobre el
2
terreno de juego y a los que ya han tirado
antes en esta tabla) y vuelve a tirar en la tabla.  TABLA DE EXPERIMENTOS DE KROT 
Proporciones anormales: El jugador gana las 1D8 Resultado
3 habilidades Mano grande y Piernas Muy Hubo… complicaciones: El jugador sigue
Largas. fuera de combate, y su condición empeora.
Haz de inmediato una tirada de Lesiones para
Zarcillos apresantes: El jugador gana las
4 1 él y aplica ambos resultados. El jugador sólo
habilidades Tentáculos y Cola prensil.
se perderá un partido como resultado de sus
Semblante horroroso: El jugador gana las lesiones, aunque obtenga dos resultados con
5 habilidades Apariencia Asquerosa y Presencia este efecto (los resultados no se acumulan).
Perturbadora.
¡Cacho de carne inútil!: El jugador sigue
2-3
Bifurcación macabra: El jugador gana las fuera de combate y no hay efecto.
6 habilidades Brazos adicionales y Dos
Ejecución con defectos: El jugador regresa a
Cabezas.
la zona de Reservas y puede ser desplegado
Protuberancias afiladas: El jugador gana las con el resto del equipo. Sin embargo, hasta el
7
habilidades Garras y Cuernos. final de la entrada tendrá la habilidad
Realmente estúpido. Si ya la tenía, sufrirá un
Favor de los Dioses: Elige uno de los 4-5
8 penalizador de -1 a cualquier tirada de
resultados anteriores.
Realmente estúpido hasta el final de la
entrada. Tras terminar la entrada, será
devuelto a la zona de Muertos y Heridos de su
KROT BIGOTETEMBLOR, Ingeniero Skaven Banquillo, si no estaba ya allí.
Los equipos Moradores del Inframundo y Skaven, pueden
¡Contemplad la perfección!: El jugador
contratar a Krot Bigotetemblor por 80.000 monedas de oro.
regresa a la zona de Reservas y puede ser
6 desplegado con el resto del equipo. Tras
¡Un nuevo juguet... digo, paciente! Al inicio de cualquier
terminar la entrada, será devuelto a la zona de
entrada, inmediatamente antes de que se despliegue su equipo,
Muertos y Heridos si no estaba ya allí.
Krot puede experimentar con un jugador herido, para tratar de
que pueda volver a jugar. Elige un jugador de la zona de Muertos
y Heridos del Banquillo de su equipo (que no sea un Jugador

54
BLOOD BOWL 

LISTAS DE EQUIPOS
Las siguientes páginas muestran las 26 razas oficiales del juego. Cnt indica la cantidad de esa posición que puedes tener en el
equipo. Doble indica las categorías de habilidad adicionales que puede elegir en caso de sacar un doble al subir (ver página 20) y
Normal las que puede adquirir normalmente. Así: G = Habilidades Generales, A = Habilidades de Agilidad, F = Habilidades de Fuerza,
P = Habilidades de Pase, y M = Mutaciones.

Notas del diseñador: Algunos equipos son más difíciles de jugar que otros, ya sea a causa de que sus habilidades requieran
estrategias más intrincadas para ser efectivas o porque tengan difícil el ganar. Estos equipos se han diseñado así a propósito para
presentar retos a entrenadores que controlan la base del Blood Bowl. Estos equipos más difíciles son: Elegidos del Caos, Elfos
Oscuros, Goblins, Halflings, Khemri, Putrefactos de Nurgle, Ogros y Vampiros. Los entrenadores deben tener en cuenta que estos
equipos están pensados para ser utilizados por jugadores más experimentados y pueden ser difíciles de emplear o incluso confusos si
eres nuevo en el juego.

EQUIPOS DE ALTOS ELFOS

Cnt Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble


0-16 Líneas 70,000 6 3 4 8 Ninguna GA FP
0-2 Lanzadores 90,000 6 3 4 8 Pasar, Pase Seguro GAP F
0-4 Receptores 90,000 8 3 4 7 Atrapar GA FP
0-2 Blitzers 100,000 7 3 4 8 Placar GA FP

0-8 Fichas de SO: 50,000 monedas cada una.


JE disponibles por Incentivos: Dolfar Zancadalarga (150k), Soaren Torrealta (180k), Eldril Serpiente (200k), Príncipe
Moranion (230k), Zara la Cazadora (270k), Bo Gallanté (160k),Morg ‘n’ Thorg (430k).

EQUIPOS DE AMAZONAS

Cnt Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble


0-16 Líneas Tribales 50,000 6 3 3 7 Esquivar G AFP
Lanzadoras Guerreras
0-2 70,000 6 3 3 7 Esquivar, Pasar GP AF
Águilas
Receptoras Guerreras
0-2 70,000 6 3 3 7 Esquivar, Atrapar GA FP
Pirañas
0-4 Blitzers Koka Kalim 90,000 6 3 3 7 Esquivar, Placar GA FP

0-8 Fichas de SO: 50,000 monedas cada una.


JE disponibles por Incentivos: Helmut Wulf (110k), Willow Pielderosa (150k), Roxanna Garraumbria (250k), Zara la
Cazadora (270k), Bertha Puñogrande (290k), Karla Von Matar (220k), Morg ‘n’ Thorg (430k).

EQUIPOS DE BRETONIANOS

Cnt Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble


0-16 Líneas 40,000 6 3 2 7 Zafarse G AFP
0-4 Vasallos 70,000 6 3 3 8 Forcejeo GF AP
0-4 Caballeros Blitzers 110,000 7 3 3 8 Placar, Atrapar, Agallas GAP F

0-8 Fichas de SO: 70,000 monedas cada una.


JE disponibles por Incentivos: Dolfar Zancadalarga (150k), Willow Pielderosa (150k), Zug el Poderoso (260k), Zara la
Cazadora (270k), Griff Oberwald (320k), Karla Von Matar (220k), Morg ‘n’ Thorg (430k).

55
 BLOOD BOWL

EQUIPOS DE DEMONIOS DE KHORNE

Cnt Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble


0-16 Luchadores del Pozo 60,000 6 3 3 8 Furia GP AF
0-4 Desangradores 80,000 6 3 3 7 Cuernos, Imparable, Regeneración GAF P
0-2 Heraldos de Khorne 90,000 6 3 3 8 Furia, Cuernos, Imparable GF AP
0-1 Devorador de Almas 180,000 6 5 1 9 Solitario, Furia, Animal Salvaje, Garras, F GAP
Cuernos, Imparable, Regeneración
0-8 Fichas de SO: 70,000 monedas cada una.
JE disponibles por Incentivos: Max Arrancabazos (130k), Abrazolascivo Brazolátigo (150k), Brick Far’th y Grotty (290k),
Lord Borak el Saqueador (300k), Grashnak Pezuñanegra (310k), Bilispodrida Vomitocarne (180k), Guffle Faucepus
(210k), Morg ‘n’ Thorg (430k).

EQUIPOS DE ELEGIDOS DEL CAOS

Cnt Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble


0-16 Corredores Hombres 60,000 6 3 3 8 Cuernos GFM AP
Bestia
0-4 Defensas Elegidos 100,000 5 4 3 9 Ninguna GFM AP
0-1 Minotauro 150,000 5 5 2 8 Solitario, Furia, Cuernos, Golpe FM GAP
Mortífero, Cabeza Dura, Animal
Salvaje
0-8 Fichas de SO: 60,000 monedas cada una.
JE disponibles por Incentivos: Max Arrancabazos (130k), Abrazolascivo Brazolátigo (150k), Brick Far’th y Grotty (290k),
Lord Borak el Saqueador (300k), Grashnak Pezuñanegra (310k), Bilispodrida Vomitocarne (180k), Guffle Faucepus
(210k), Morg ‘n’ Thorg (430k).

EQUIPOS DE ELFOS OSCUROS

Cnt Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble


0-16 Líneas 70,000 6 3 4 8 Ninguna GA FP
0-2 Corredores 80,000 7 3 4 7 Pase Precipitado GAP F
0-2 Asesinos 90,000 6 3 4 7 Perseguir, Apuñalar GA FP
0-4 Blitzers 100,000 7 3 4 8 Placar GA FP
0-2 Elfas Brujas 110,000 7 3 4 7 Furia, Esquivar, En Pie de un Salto GA FP

0-8 Fichas de SO: 50,000 monedas cada una.


JE disponibles por Incentivos: Eldril Serpiente (200k), Horkon Arrancacorazones (210k), Ithaca Benoin (220k), Roxanna
Garraumbria (250k), Hubris Rakarth (260k), Morg ‘n’ Thorg (430k).

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BLOOD BOWL 

EQUIPOS DE ELFOS SILVANOS

Cnt Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble


0-16 Líneas 70,000 7 3 4 8 Ninguna GA FP
0-4 Receptores 90,000 8 2 4 7 Atrapar, Esquivar, Esprintar GA FP
0-2 Lanzadores 90,000 7 3 4 7 Pasar GAP F
0-2 Bailarines Guerreros 120,000 8 3 4 7 Placar, Esquivar, Saltar GA FP
0-1 Hombre Árbol 120,000 2 6 1 10 Solitario, Golpe Mortífero, Mantenerse F GAP
Firme, Brazo Fuerte, Echar Raíces,
Cabeza Dura, Lanzar Compañero de
Equipo
0-8 Fichas de SO: 50,000 monedas cada una.
JE disponibles por Incentivos: Dolfar Zancadalarga (150k), Willow Pielderosa (150k), Eldril Serpiente (200k), Jordell
Brisafresca (260k), Zara la Cazadora (270k), Morg ‘n’ Thorg (430k).

EQUIPOS DE ENANOS

Cnt Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble


0-16 Defensas 70,000 4 3 2 9 Placar, Placaje Defensivo, Cabeza Dura GF AP
0-2 Corredores 80,000 6 3 3 8 Manos Seguras, Cabeza Dura GP AF
0-2 Blitzers 80,000 5 3 3 9 Placar, Cabeza Dura GF AP
0-2 Matatrolls 90,000 5 3 2 8 Placar, Agallas, Furia, Cabeza Dura GF AP
0-1 Apisonadora 160,000 4 7 1 10 Solitario, Abrirse Paso, Jugar Sucio, F GAP
Imparable, Golpe Mortífero, Sin
Manos, Arma Secreta, Mantenerse
Firme

0-8 Fichas de SO: 50,000 monedas cada una.


JE disponibles por Incentivos: Barik Tirolargo (60k), Boomer Eziasson (60k), Flint Filotriturador (130k),Grim
Mandibuladehierro (220k), Zara la Cazadora (270k), Morg ‘n’ Thorg (430k).

EQUIPOS DE ENANOS DEL CAOS

Cnt Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble


0-16 Corredores Hobgoblins 40,000 6 3 3 7 Ninguna G AFP
Defensas Enanos del 70,000 4 3 2 9 Placar, Placaje Defensivo, Cabeza GF APM
0-6
Caos Dura
0-2 Blitzers Centauros Toro 130,000 6 4 2 9 Esprintar, Pies Firmes, Cabeza Dura GF AP
0-1 Minotauro Esclavizado 150,000 5 5 2 8 Solitario, Furia, Cuernos, Golpe F GAPM
Mortífero, Cabeza Dura, Animal
Salvaje
0-8 Fichas de SO: 70,000 monedas cada una.
JE disponibles por Incentivos: Zzharg Ojorrabioso (90k), Nobbla Verruganegra (130k), Rashnak Puñaladaatraicion
(200k), Grashnak Pezuñanegra (310k), Hthark el Imparable (330k), Morg ‘n’ Thorg (430k).

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 BLOOD BOWL

EQUIPOS DE GOBLINS

Cnt Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble


0-16 Goblins 40,000 6 2 3 7 Esquivar, Bala Humanoide, Escurridizo A GFP
0-1 Bombardero 40,000 6 2 3 7 Bombardero, Esquivar, Arma Secreta, A GFP
Escurridizo
0-1 Chiflado 40,000 6 2 3 7 Sierra Mecánica, Arma Secreta, A GFP
Escurridizo
0-1 Fanático 70,000 3 7 3 7 Bola con Cadena, Sin Manos, Arma F GAP
Secreta, Escurridizo
0-1 Volador 60,000 6 2 3 7 Bala Humanoide, Escurridizo, Descenso A GFP
en Picado
0-1 Pogo 70,000 7 2 3 7 Esquivar, Saltar, Escurridizo, Piernas A GFP
muy Largas
0-1 ‘Ooligan 70,000 6 2 3 7 Presencia Perturbadora, Esquivar, A GFP
Favorito del Público, Bala Humanoide,
Escurridizo
0-2 Trolls 110,000 4 5 1 9 Solitario, Siempre Hambriento, Golpe F GAP
Mortífero, Realmente Estúpido,
Regeneración, Lanzar Compañero de
Equipo
0-8 Fichas de SO: 60,000 monedas cada una.
JE disponibles por Incentivos: Bomber Regateasnotlings (60k), Fungus el Chiflado (80k), Nobbla Verruganegra (130k),
Scrappa Cabezadolorida (150k), Ripper (270k), Tapónloco Miggz (170k), Morg ‘n’ Thorg (430k).

EQUIPOS DE HALFLINGS

Cnt Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble


0-16 Halflings Optimistas 30,000 5 2 3 6 Esquivar, Bala Humanoide, Escurridizo A GFP
0-2 Hombres Árbol 120,000 2 6 1 10 Golpe Mortífero, Mantenerse Firme, F GAP
Brazo Fuerte, Echar Raíces, Cabeza
Dura, Lanzar Compañero de Equipo,
¡Árbol Va!
0-8 Fichas de SO: 60,000 monedas cada una.
JE disponibles por Incentivos: Puggy Alientodebacon (140k), Willow Pielderosa (150k), Zara la Cazadora (270k), Bertha
Puñogrande (290k), Raizprofunda Ramafuerte (300k), Karla Von Matar (220k),Morg ‘n’ Thorg (430k).

EQUIPOS DE HOMBRES LAGARTOS

Cnt Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble


0-16 Corredores Eslizones 60,000 8 2 3 7 Esquivar, Escurridizo A GFP
0-6 Defensas Saurios 80,000 6 4 1 9 Ninguna GF AP
0-1 Kroxigor 140,000 6 5 1 9 Solitario, Estúpido, Golpe Mortífero, F GAP
Cola Prensil, Cabeza Dura
0-8 Fichas de SO: 60,000 monedas cada una.
JE disponibles por Incentivos: Helmut Wulf (110k), Hemlock (170k), Mantapalos (220k), Quetzal Brinco (250k), Slibli
(250k), Morg ‘n’ Thorg (430k).

58
BLOOD BOWL 

EQUIPOS DE HORRORES NIGROMÁNTICOS

Cnt Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble


0-16 Zombis 40,000 4 3 2 8 Regeneración G AFP
0-2 Corredores Necrófagos 70,000 7 3 3 7 Esquivar GA FP
0-2 Blitzers Tumularios 90,000 6 3 3 8 Placar, Regeneración GF AP
0-2 Golems de Carne 110,000 4 4 2 9 Regeneración, Mantenerse Firme,
GF AP
Cabeza Dura
0-2 Hombres Lobo 120,000 8 3 3 8 Garras, Furia, Regeneración GA FP

0-8 Fichas de SO: 70,000 monedas cada una.


JE disponibles por Incentivos: Hack Enslash (120k), J Orejapiojosa (180k), Setekh (220k), Wilhelm Chaney (240k),
Ramtut III (380k), Counde Luthor von Drakenborg (390k), Frank N. Stein (210K).

EQUIPOS DE HUMANOS

Cnt Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble


0-16 Líneas 50,000 6 3 3 8 Ninguna G AFP
0-4 Receptores 60,000 8 2 3 7 Atrapar, Esquivar GA FP
0-2 Lanzadores 70,000 6 3 3 8 Manos Seguras, Pasar GP AF
0-4 Blitzers 90,000 7 3 3 8 Placar GF AP
0-1 Ogro 140,000 5 5 2 9 Solitario, Estúpido, Golpe Mortífero, F GAP
Cabeza Dura, Lanzar Compañero de
Equipo
0-8 Fichas de SO: 50,000 monedas cada una.
JE disponibles por Incentivos: Helmut Wulf (110k), Puggy Alientodebacon (140k), Zug el Poderoso (260k), Zara la
Cazadora (270k), Griff Oberwald (320k), Frank N. Stein (210K), Karla Von Matar (220k), Morg ‘n’ Thorg (430k).

EQUIPOS DE LAS TUMBAS DE LOS REYES DE KHEMRI

Cnt Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble


0-16 Líneas Esqueletos 40,000 5 3 2 7 Regeneración, Cabeza Dura G AFP
0-2 Lanzadores Ungidos 70,000 6 3 2 7 Pasar, Regeneración, Manos Seguras GP AF
0-2 Blitzers Ungidos 90,000 6 3 2 8 Placar, Regeneración GF AP
0-4 Guardianes de la 100,000 4 5 1 9 Degeneración, Regeneración F GAP
Tumba

0-8 Fichas de SO: 70,000 monedas cada una.


JE disponibles por Incentivos: Sinnedbad (80k), Hack Enslash (120K), Humero Carpo (130k), Ithaca Benoin (220k),
Setekh (220k), Ramtut III (380k).

59
 BLOOD BOWL

EQUIPOS DE MORADORES DEL INFRAMUNDO

Cnt Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble


0-16 Goblins 40,000 6 2 3 7 Esquivar, Bala Humanoide, Escurridizo AM GFP
0-2 Líneas Skaven 50,000 7 3 3 7 Animosidad GM AFP
0-2 Lanzadores Skaven 70,000 7 3 3 7 Animosidad, Pasar, Manos Seguras GPM AF
0-2 Blitzers Skaven 90,000 7 3 3 8 Animosidad, Placar GFM AP
0-1 Troll 110,000 4 5 1 9 Solitario, Siempre Hambriento, Golpe FM GAP
Mortífero, Realmente Estúpido,
Regeneración, Lanzar Compañero de
Equipo
0-8 Fichas de SO: 70,000 monedas cada una.
JE disponibles por Incentivos: Bomber Regateasnotlings (60k), Fezglitch (100k), Nobbla Verruganegra (130k), Skitter
Klava-Klava (160k), Glart Machacarraja (190k), Glart Machacarraja Jr. (210k), Kreek Matónoxidado (130k), Tapónloco
Miggz (170k), Morg ‘n’ Thorg (430k).

EQUIPOS DE NO MUERTOS RENQUEANTES

Cnt Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble


0-16 Líneas Esqueletos 40,000 5 3 2 7 Regeneración, Cabeza Dura G AFP
0-16 Zombis 40,000 4 3 2 8 Regeneración G AFP
0-4 Corredores Necrófagos 70,000 7 3 3 7 Esquivar GA FP
0-2 Blitzers Tumularios 90,000 6 3 3 8 Placar, Regeneración GF AP
0-2 Momias 120,000 3 5 1 9 Golpe Mortífero, Regeneración F GAP

0-8 Fichas de SO: 70,000 monedas cada una.


JE disponibles por Incentivos: Sinnedbad (80k), Hack Enslash (120K), J Orejapiojosa (180k), Setekh (220k), Ramtut III
(380k), Counde Luthor von Drakenborg (390k), Frank N. Stein (210K).

EQUIPOS DE NÓRDICOS

Cnt Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble


0-16 Líneas Nórdicos 50,000 6 3 3 7 Placar G AFP
0-2 Lanzadores Nórdicos 70,000 6 3 3 7 Placar, Pasar GP AF
0-2 Corredores Nórdicos 90,000 7 3 3 7 Placar, Agallas GA FP
0-2 Berserkers Nórdicos 90,000 6 3 3 7 Placar, Furia, En Pie de un Salto GF AP
0-2 Hombres Lobo Nórdicos 110,000 6 4 2 8 Furia GF AP
0-1 Yehti 140,000 5 5 1 8 Solitario, Garras, Presencia F GAP
Perturbadora, Furia, Animal Salvaje
0-8 Fichas de SO: 60,000 monedas cada una.
JE disponibles por Incentivos: Boomer Eziasson (60k), Helmut Wulf (110k), Wilhelm Chaney (240k), Zara la Cazadora
(270k), Pieldehielo Golpedemartillo (330k), Karla Von Matar (220k), Morg ‘n’ Thorg (430k).

60
BLOOD BOWL 

EQUIPOS DE PUTREFACTOS DE NURGLE

Cnt Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble


0-16 Putrefactos 40,000 5 3 3 8 Degeneración, Putrefacción de Nurgle GM AFP
0-4 Pestigors 80,000 6 3 3 8 Cuernos, Putrefacción de Nurgle, GFM AP
Regeneración
0-4 Bloqueadores 110,000 4 4 2 9 Presencia Perturbadora, Apariencia GFM AP
Asquerosa, Putrefacción de Nurgle,
Regeneración
0-1 Engendro Putrefacto 140,000 4 5 1 8 Solitario, Presencia Perturbadora, F GAPM
Apariencia Asquerosa, Golpe
Mortífero, Putrefacción de Nurgle,
Realmente Estúpido, Regeneración,
Tentáculos
0-8 Fichas de SO: 70,000 monedas cada una.
JE disponibles por Incentivos: Max Arrancabazos (130k), Abrazolascivo Brazolátigo (150k), Brick Far’th y Grotty (290k),
Lord Borak el Saqueador (300k), Grashnak Pezuñanegra (310k), Bilispodrida Vomitocarne (180k), Guffle Faucespus
(210k), Morg ‘n’ Thorg (430k).

EQUIPOS DE OGROS

Cnt Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble


20,000 5 1 3 5 Esquivar, Bala Humanoide, Echarse a A GFP
0-16 Canijos
un Lado, Escurridizo, Canijo
0-6 Ogros 140,000 5 5 2 9 Estúpido, Golpe Mortífero, Cabeza F GAP
Dura, Lanzar Compañero de Equipo
0-8 Fichas de SO: 70,000 monedas cada una.
JE disponibles por Incentivos: Bomber Regateasnotlings (60k), Nobbla Verruganegra (130k), Scrappa Cabezadolorida
(150k), Bertha Puñogrande (290k), Brick Far’th y Grotty (290k), Morg ‘n’ Thorg (430k).

EQUIPOS DE ORCOS

Cnt Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble


0-16 Líneas 50,000 5 3 3 9 Ninguna G AFP
0-16 Goblins 40,000 6 2 3 7 Esquivar, Bala Humanoide, Escurridizo A GFP
0-2 Lanzadores 70,000 5 3 3 8 Manos Seguras, Pasar GP AF
0-4 Defensas Orcos Negros 80,000 4 4 2 9 Ninguna GF AP
0-4 Blitzers 80,000 6 3 3 9 Placar GF AP
0-1 Troll 110,000 4 5 1 9 Solitario, Siempre Hambriento, Golpe F GAP
Mortífero, Realmente Estúpido,
Regeneración, Lanzar Compañero de
Equipo
0-8 Fichas de SO: 60,000 monedas cada una.
JE disponibles por Incentivos: Bomber Regateasnotlings (60k), Ugroth Bolgrot (100k), Scrappa Cabezadolorida (150k),
Ripper (270k), Varag Masticamuertos (290k), Morg ‘n’ Thorg (430k).

61
 BLOOD BOWL

EQUIPOS DE RENEGADOS DEL CAOS

Cnt Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble


0-16 Líneas Renegados 50,000 6 3 3 8 Ninguna GFPM A
Humanos
0-1 Goblin Renegado 40,000 6 2 3 7 Animosidad, Esquivar, Bala AM GFP
Humanoide, Escurridizo
0-1 Línea Orco Renegado 50,000 5 3 3 9 Animosidad GM AFP
0-1 Línea Skaven Renegado 50,000 7 3 3 7 Animosidad GM AFPM
0-1 Línea Elfo Oscuro 70,000 6 3 4 8 Animosidad GAM FP
Renegado
0-1 Troll 110,000 4 5 1 9 Solitario, Siempre Hambriento, Golpe F GAPM
Mortífero, Realmente Estúpido,
Regeneración, Lanzar Compañero
de Equipo
0-1 Ogro 140,000 5 5 2 9 Estúpido, Golpe Mortífero, Cabeza F GAPM
Dura, Lanzar Compañero de Equipo
0-1 Minotauro 150,000 5 5 2 8 Solitario, Furia, Cuernos, Golpe F GAPM
Mortífero, Cabeza Dura, Animal
Salvaje
0-8 Fichas de SO: 70,000 monedas cada una.
JE disponibles por Incentivos: Bomber Regateasnotlings (60k), Zzharg Ojorrabioso (90k), Ugroth Bolgrot (100k), El Loco
Igor (120k), Abrazolascivo Brazolátigo (150k), Morg ‘n’ Thorg (430k).

EQUIPOS DE SKAVENS

Cnt Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble


0-16 Líneas Skavens 50,000 7 3 3 7 Ninguna G AFPM
0-2 Lanzadores Skavens 70,000 7 3 3 7 Pasar, Manos Seguras GP AFM
0-4 Corredores de Alcantarillas 80,000 9 2 4 7 Esquivar, Daga Ponzoñosa GA FPM
0-2 Blitzers Skaven 90,000 7 3 3 8 Placar GF APM
0-1 Rata Ogro 150,000 6 5 2 8 Solitario, Furia, Golpe Mortífero, F GAPM
Cola Prensil, Animal Salvaje
0-8 Fichas de SO: 60,000 monedas cada una.
JE disponibles por Incentivos: Fezglitch (100k), Skitter Klava-Klava (160k) Hakflem Colapincho (200k), Glart Machacarraja
(190k), Glart Machacarraja Jr. (210k), Aplastacráneos (340k), Kreek Matónoxidado (130k), Rasta Colapincho (110k),
Morg ‘n’ Thorg (430k).

EQUIPOS DE SLANN

Cnt Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble


0-16 Líneas 60,000 6 3 3 8 Saltar, Piernas Muy Largas G AFP
0-4 Receptores 80,000 7 2 4 7 Recepción Heroica, Saltar, Piernas Muy GA FP
Largas
0-4 Blitzers 110,000 7 3 3 8 Placaje Heroico, En Pie de un Salto, GAF P
Piernas Muy Largas, Saltar
0-1 Kroxigor 140,000 6 5 1 9 Solitario, Estúpido, Golpe Mortífero, F GAP
Cola Prensil, Cabeza Dura
0-8 Fichas de SO: 50,000 monedas cada una.
JE disponibles por Incentivos: Helmut Wulf (110k), Hemlock (170k), Mantapalos (220k), Quetzal Brinco (250k), Slibli
(250k), Morg ‘n’ Thorg (430k).

62
BLOOD BOWL 

EQUIPOS DE UNIÓN ÉLFICA

Cnt Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble


0-16 Líneas 60,000 6 3 4 7 Ninguna GA FP
0-2 Lanzadores 70,000 6 3 4 7 Pasar GAP F
0-4 Receptores 100,000 8 3 4 7 Atrapar, Nervios de Acero GA FP
0-2 Blitzers 110,000 7 3 4 8 Placar, Echarse a un Lado GA FP

0-8 Fichas de SO: 50,000 monedas cada una.


JE disponibles por Incentivos: Dolfar Zancadalarga (150k), Eldril Serpiente (200k), Príncipe Moranion (230k), Hubris
Rakarth (260k), Jordell Brisafresca (260k), Morg ‘n’ Thorg (430k).

EQUIPOS DE VAMPIROS

Cnt Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble


0-16 Líneas Siervos 40,000 6 3 3 7 Ninguna G AFP
Sed de Sangre, Mirada Hipnótica,
0-6 Blitzers Vampiros 110,000 6 4 4 8 GAF P
Regeneración

0-8 Fichas de SO: 70,000 monedas cada una.


JE disponibles por Incentivos: Helmut Wulf (110k), El Loco Igor (120k), J Orejapiojosa (180k), Wilhelm Chaney (240k),
Conde Luthor von Drakenborg (390k), Morg ‘n’ Thorg (430k).

63
 BLOOD BOWL

PREGUNTAS Y RESPUESTAS
P: En las Reglas de Competición a veces necesito tirar un D3. P: Si un jugador tiene MO 1 o MO 2 ¿Puede mover 3 casillas
¿Dónde puedo conseguir ese dado? cuando usa Bloquear Pase? ¿Puede Esprintar o levantarse si
R: Tan solo tira un D6 normal y considera los resultados de 1 ó está Tumbado y qué habilidades puedo utilizar durante el
2 como 1, los de 3 o 4 como 2 y los de 5 o 6 como 3. movimiento de Bloquear Pase?
R: Bloquear Pase te permite mover hasta 3 casillas normalmente
P: Las reglas normales dicen que el D8 solo debe utilizarse en y ninguna más aunque tu MO sea menor que 3. Así que no
las tiradas de rebote, pero en las reglas de competición se usa puedes Esprintar durante un Bloquear Pase lo que significa que
para otras cosas también. ¿Es esto correcto? no puedes usar Pies Firmes y Esprintar. Además, tan sólo
R: Sí, lo es. Cuando se emplean las reglas de competición el D8 puedes levantarte al inicio de una Acción. Como Bloquear Pase
se utiliza para otras cosas además del rebote del balón. NO es una Acción (sino un movimiento especial fuera de turno
que permite una habilidad) no puedes ponerte de pie o utilizar En
P: Cuando empleo la plantilla de devolución del balón ¿Cuenta Pie de un Salto con Bloquear Pase. Otras habilidades de
la casilla con el dibujo del balón como la primera casilla de movimiento, como Abrirse Paso, Esquivar, Saltar, Escurridizo y
distancia a la que el balón se tira? Es decir ¿Cuento esa casilla Canijo, pueden utilizarse en conjunción con Bloquear Pase.
también?
R: Sí, cuenta y claro que sí. P: ¿Puedo utilizar Bloquear Pase cuando el contrario intente un
Pase Precipitado, Lanzar un Compañero de Equipo que tenga el
P: ¿Se puede utilizar la habilidad Pasar para repetir un Pase a lo balón? ¿Puedo también intentar interceptar un Pase
Loco fallido? ¿Afectan las zonas de defensa o Presencia Precipitado?
Perturbadora a la tirada de un Pase a lo Loco? R: No y Sí.
R: Sí, puedes emplear la habilidad Pase para repetir la tirada.
No, nada afecta a la tirada de Pase a lo Loco, siempre es a 2+. P: ¿Puedo utilizar Profesional durante el turno de mi oponente?
¿Puedo usar una segunda oportunidad con una tirada de
P: Imagina que mi oponente empuja a un jugador contra otro Profesional?
jugador ¿Quién decide donde va el segundo jugador? R: Sí puedes. Sí, pero solo en tu turno.
R: El entrenador del equipo en movimiento decide todas las
direcciones de los empujones a menos que el jugador empujado P: Si tengo 2 incrementos al MO y sufro una herida grave que
tenga Echarse a un Lado. En ese caso, su entrenador decide a me quita un punto de MO ¿Puedo volver a ganar MO de nuevo?
dónde se le empujará. (Nota: Apartar no puede emplearse en los R: Sí.
empujones secundarios para cancelar Echarse a un Lado).
P: Si un jugador con Robar Balón empuja a un jugador contrario
P: ¿Tengo que realizar otra tirada de Agallas o de Apariencia con el balón a su zona de touchdown, ¿se considera
Asquerosa al realizar el segundo placaje de Furia o puedo usar touchdown? Del mismo modo, ¿Qué pasa si un jugador con
lo que saqué antes del primer placaje? ¿Si repito un placaje, Furia empuja con su primer placaje a un jugador con el balón en
tengo que repetir también la tirada de Agallas o Apariencia su zona de touchdown?
Asquerosa? R: No, tal y como aparece en las reglas, un jugador debe estar
R: Sí, debes realizar una segunda tirada para ambas de pie y con el balón en su posesión para anotar un touchdown.
habilidades, sin importar lo que sacases antes del primer placaje. Eso no ocurre con Robar Balón. En el caso de Furia el
No, una segunda oportunidad sólo afecta a un resultado. El touchdown se anota tan pronto como el jugador entre en la zona
resultado de Agallas o Apariencia Asquerosa es independiente de touchdown. El jugador con Furia no puede realizar el 2º
del de placaje. placaje.

P: Si realizas un Placaje o una Penetración con un jugador que P: ¿Puedo intencionadamente pasar o entregar a la mano el
tiene Bloquear Pase contra un oponente con Pase Precipitado balón al público? ¿Puedo saltar al público intencionadamente?
¿Puedes utilizar Bloquear Pase para mover después de que R: No y No (A menos que lo provoque el movimiento aleatorio de
declare el uso de Pase Precipitado? ¿Puedo utilizar Apuñalar en un jugador con Bola con Cadena).
lugar de realizar un Placaje después de fallar una tirada de
Agallas? ¿Puedo usar Apuñalar con Placaje Múltiple? ¿Cuándo P: ¿Otorga puntos de estrellato una herida con un resultado de 9
declaro el 2º Oponente de un Placaje Múltiple? en un jugador con Escurridizo? ¿Y una lesión curada por un
R: No, una vez se declara un placaje como parte de una Acción Apotecario?
de Placaje o de Penetración, tienes que intentar realizarlo antes R: Sí a ambas.
de seguir moviendo. De manera similar, una vez realizas la
tirada de Agallas, has declarado un placaje como parte de la P: La base de mi tipo grande (Ogro, Minotauro, Troll, etc.) es
Acción y no podrás elegir emplear Apuñalar en su lugar. Sí, más grande que las casillas del tablero (campo) ¿Ocupa más de
Apuñalar puede sustituir uno o ambos placajes en un Placaje una casilla?
Múltiple. Debes declarar el segundo oponente tras el primer R: No, todos los jugadores del juego, desde un Canijo a un
placaje. Hombre Árbol, ocupan una sola casilla del tablero (campo).

64
BLOOD BOWL 

P: ¿Cuál es la mejor manera de recordar que el jugador ha P: Los Jugadores bajo la influencia de Estúpido, Realmente
realizado ya una acción? Estúpido o Mirada Hipnótica no pueden emplear habilidades que
R: Nuestra mejor recomendación es que comiences tu turno con les permitirían moverse voluntariamente ¿Qué habilidades no
todos tus jugadores mirando hacia la zona de touchdown de tu pueden utilizar que se consideren moverse voluntariamente?
oponente. Después de realizar una acción con un jugador R: Habilidades que te permiten abandonar tu casilla sin que te
puedes o bien darle la vuelta hacia tu zona de touchdown o fuercen a abandonar tu casilla en primer lugar. Estas habilidades
hacia las bandas o colocar algún tipo de marca a su lado para son Placaje Heroico, Bloquear Pase y Perseguir.
indicar que ya ha completado su turno.
P: Un balón lanzado o una patada inicial que sale del campo,
P: ¿Se puede Esprintar para Saltar? ¿es devuelto por el público tan pronto como abandona el terreno
R: Sí. Coloca al jugador en la casilla objetivo de la habilidad de juego? ¿O tienes que seguir su recorrido durante las tres
Saltar y realiza la tirada (o tiradas, si necesitas dos) de Esprintar. casillas y sólo devolverla si termina fuera del campo?
Si fallas una tirada de Esprintar, derriba al jugador en la nueva R: Tienes que dejar de tirar la desviación tan pronto como
casilla, a la que saltaba. El entrenador contrario puede hacer las abandone el campo.
tiradas de armadura normalmente.
P: ¿Cuál es la secuencia completa y correcta de Pase utilizando
P: ¿Se considera procedimiento ilegal si se te olvida realizar la las Reglas Adicionales del juego?
tirada por Sed de Sangre, Animal Salvaje, Echar Raíces, R: La Secuencia de Pase (incluyendo Reglas Adicionales):
Realmente Estúpido o Estúpido antes de mover al jugador?
R: No, afortunadamente tu oponente te lo recordará si sigues 1. Declara una acción de Pase, mueve si lo deseas y
olvidándolo. comienza el lanzamiento.
2. Declara el objetivo del pase y determina el rango.
P: Si una Carta Especial de Juego dice que puede ser jugada al 3. Los jugadores con Bloquear Pase se mueven si lo desean.
inicio de mi turno, ¿puedo jugarla al inicio de un resultado de 4. Busca posibles interceptores y tira la posible intercepción.
Penetración de la Tabla de patada inicial? ¿Puede una Carta 5. Tira un D6 para lanzar y sustrae el número de zonas de
Especial de Juego dar por segunda vez una habilidad a un defensa, Apariencia Asquerosa, tiempo atmosférico y/o los
jugador si ya la tiene? modificadores de rango al resultado del Lanzador.
R: Sí y No. 6. Si el pase resulta Balón Perdido, detente aquí; si no,
continúa.
P: ¿Si un jugador de tu equipo falla al intentar atrapar el balón de 7. Si el pase es Preciso, ve al paso 8; si no se desvía 3
una patada inicial y rebota por encima de la línea de medio casillas (esto representa la casilla donde aterrizará, no los
campo, se produce touchback? rebotes del balón).
R: Sí, cualquier evento que cause que el balón salga fuera de 8. Si el balón cae en una casilla con un jugador, determina
banda o por encima de la línea de defensa durante una patada los modificadores a Atrapar y tira Atrapar; si no, el balón
inicial ocasiona un touchback. rebota una vez desde la casilla en la que aterrizó.

65
 BLOOD BOWL

JUGADORES ESTRELLA
Nombre Equipo / Habilidades Coste MO FU AG AR
Abrazolascivo Brazolátigo Demonios de Khorne, Elegidos del Caos, Putrefactos de 150,000 6 3 3 9
Nurgle o Renegados del Caos
Habilidades Solitario, Pasar, Brazo Fuerte, Manos Seguras,
Tentáculos
Aplastacráneos Skavens 340,000 6 6 3 8
Habilidades Solitario, Furia, Golpe Mortífero, Cola Prensil
Barik Tirolargo Enanos 60,000 6 3 3 8
Habilidades Solitario, Pase a lo Loco, Pasar, Arma Secreta, Brazo
Fuerte, Manos Seguras, Cabeza Dura
Bertha Puñogrande Amazonas, Halflings u Ogros 290,000 6 5 2 9
Habilidades Solitario, Estúpido, Abrirse Paso, Esquivar, Golpe
Mortífero, Cabeza Dura, Lanzar Compañero de
Equipo
Bilispodrida Vomitocarne Demonios de Khorne, Elegidos del Caos o Putrefactos de 180,000 4 5 2 9
Nurgle
Habilidades Solitario, Jugar Sucio, Presencia Perturbadora,
Apariencia Asquerosa
Brick Far’th y Grotty Demonios de Khorne, Elegidos del Caos, Putrefactos de 290,000
Nurgle u Ogro
(Nota: ocupan 2 espacios de la hoja pero son un único
incentivo)
Habilidades de Brick Far’th Solitario, Estúpido, Golpe Mortífero, Nervios de Acero, 5 5 2 9
Brazo Fuerte, Cabeza Dura, Lanzar Compañero de
Equipo
Habilidades de Grotty Solitario, Esquivar, Bala Humanoide, Escurridizo 6 2 4 7
Bo Gallanté Altos Elfos 160,000 8 3 4 7
Habilidades Solitario, Esquivar, Echarse a un Lado, Esprintar, Pies
Firmes
Bomber Regateasnotlings Goblin, Moradores del Inframundo, Ogro, Orco o 60,000 6 2 3 7
Renegados del Caos
Habilidades Solitario, Precisión, Bombardero, Esquivar, Bala
Humanoide, Arma Secreta, Escurridizo
Boomer Eziasson Enanos o Nórdicos 60,000 4 3 2 9
Habilidades Solitario, Precisión, Placar, Bombardero, Arma Secreta,
Cabeza Dura
Conde Luthor Von Drakenborg Horrores Nigrománticos, No Muertos Renqueantes, o 390,000 6 5 4 9
Vampiros
Habilidades Solitario, Placar, Mirada Hipnótica, Regeneración,
Echarse a un Lado
Dolfar Zancadalarga Altos Elfos, Bretonianos, Elfos Silvanos o Unión Élfica 150,000 7 3 4 7
Habilidades Solitario, Recepción Heroica, Pase a lo Loco, Patada,
Anticiparse, Bloquear Pase
Eldril Serpiente Elfos Oscuros, Altos Elfos, Elfos Silvanos o Unión Élfica 200,000 8 3 4 7
Habilidades Solitario, Atrapar, Esquivar, Mirada Hipnótica, Nervios de
Acero, Bloquear Pase
El Loco Igor Vampiros o Renegados del Caos 120,000 6 3 3 8
Habilidades Solitario, Agallas, Regeneración, Cabeza Dura
(Nota: Puede ser mordido por un Vampiro de tu equipo
como si fuera un Siervo)
Fezglitch Moradores del Inframundo o Skavens 100,000 4 7 3 7
Habilidades Solitario, Bola con Cadena, Presencia Perturbadora,
Apariencia Asquerosa, Sin manos, Arma Secreta
Flint Filotriturador Enanos 130,000 5 3 2 8
Habilidades Solitario, Placar, Sierra Mecánica, Arma Secreta, Cabeza
Dura

66
BLOOD BOWL 

Nombre Equipo / Habilidades Coste MO FU AG AR


Frank N. Stein Humanos, Horrores Nigrománticos o No Muertos 210,000 4 5 1 9
Habilidades Renqueantes
Solitario, Abrirse Paso, Golpe Mortífero, Regeneración,
Mantenerse Firme, Cabeza Dura.
Fungus el Chiflado Goblins 80,000 4 7 3 7
Habilidades Solitario, Bola con Cadena, Golpe Mortífero, Sin Manos,
Arma Secreta, Escurridizo
Gemelos Ligero Altos Elfos, Elfos Silvanos o Unión Élfica 390,000
(Nota: ocupan 2 espacios de la hoja pero son un único
incentivo. Mientras uno de los gemelos Ligero este en
la casilla de Muertos y Lesionados, el otro gemelo
Ligero pierde la habilidad Solitario.)

Habilidades de Lucien Ligero Solitario, Placar, Golpe Mortífero, Placaje Defensivo 7 3 4 8

Habilidades de Valen Ligero Solitario, Precisión, Nervios de Acero, Pase, Pase 7 3 5 7


Seguro, Manos Seguras
Glart Machacarraja Moradores del Inframundo o Skaven 190,000 5 4 2 8
Habilidades Solitario, Placar, Garras, Imparable, Apartar, Mantenerse
Firme
Glart Machacarraja Jr. Moradores del Inframundo o Skaven 210,000 7 4 3 8
Habilidades Solitario, Placar, Garras, Imparable
Grashnak Pezuñanegra Demonios de Khorne, Elegidos del Caos, Enanos del 310,000 6 6 2 8
Caos o Putrefactos de Nurgle
Habilidades Solitario, Furia, Cuernos, Golpe Mortífero, Cabeza Dura
Griff Oberwald Bretonianos o Humanos 320,000 7 4 4 8
Habilidades Solitario, Placar, Esquivar, Zafarse, Esprintar, Pies
Firmes
Grim Mandibuladehierro Enanos 220,000 5 4 3 8
Habilidades Solitario, Placar, Agallas, Furia, Placaje Múltiple, Cabeza
Dura
Guffle Faucepus Demonios de Khorne, Elegidos del Caos o Putrefactos de 210,000 5 3 4 9
Nurgle
Habilidades Solitario, Apariencia Asquerosa, Boca Monstruosa,
Putrefacción de Nurgle
Hack Enslash Khemri, Horrores Nigrománticos o No Muertos 120,000 6 3 2 7
Renqueantes
Habilidades Solitario, Sierra Mecánica, Echarse a un Lado,
Regeneración, Arma Secreta
Hakflem Colapincho Skavens 200,000
Habilidades Solitario, Esquivar, Brazos Adicionales, Cola Prensil, Dos 9 3 4 7
Cabezas
Helmut Wulf Amazonas, Humanos, Hombres Lagarto, Nórdicos, Slann 110,000 6 3 3 8
o Vampiros
Habilidades Solitario, Sierra Mecánica, Arma Secreta, Mantenerse
Firme
Hemlock Hombres Lagarto o Slann 170,000 8 2 3 7
Habilidades Solitario, Placar, Esquivar, Echarse a un Lado, En Pie de
un Salto, Apuñalar, Escurridizo
Horkon Arrancacorazones Elfos Oscuros 210,000 7 3 4 7
Habilidades Solitario, Esquivar, Saltar, Placaje Múltiple, Perseguir,
Apuñalar
Hthark el Imparable Enanos del Caos 330,000 6 5 2 9
Habilidades Solitario, Placar, Abrirse Paso, Imparable, Esprintar, Pies
Firmes, Cabeza Dura
Hubris Rakarth Elfos Oscuros o Unión Élfica 260,000 7 4 4 8
Habilidades Solitario, Placar, Jugar Sucio, En Pie de un Salto, Golpe
Mortífero, Robar Balón

67
 BLOOD BOWL

Nombre Equipo / Habilidades Coste MO FU AG AR


Humero Carpo Khemri 130,000 7 3 3 7
Habilidades Solitario, Atrapar, Esquivar, Regeneración, Nervios de
Acero
Ithaca Benoin Elfos Oscuros o Khemri 220,000 7 3 3 7
Habilidades Solitario, Precisión, Pase Precipitado, Nervios de Acero,
Pasar, Regeneración, Manos Seguras
J Orejapiojosa Horrores Nigrománticos, No Muertos Renqueantes o 180,000 8 3 3 7
Vampiros
Habilidades Solitario, Atrapar, Recepción Heroica, Esquiva, Esprintar
Jordell Brisafresca Elfos Silvanos o Unión Élfica 260,000 8 3 5 7
Habilidades Solitario, Placar, Recepción Heroica, Esquivar, Saltar,
Echarse a un Lado
Karla Von Matar Amazonas, Bretonianos, Halflings, Humanos o Nórdicos 220,000 6 4 3 8
Habilidades Solitario, Placar, Agallas, En Pie de un Salto
Kreek Matónoxidado Moradores del Inframundo o Skavens 130,000 5 7 2 9
Habilidades Solitario, Bola con Cadena, Golpe Mortífero, Cola
Prensil, Sin manos, Arma Secreta
Lord Borak el Saqueador Demonios de Khorne, Elegidos del Caos o Putrefactos de 300,000 5 5 3 9
Nurgle
Habilidades Solitario, Placar, Jugar Sucio, Golpe Mortífero
Mantapalos Hombres Lagarto o Slann 220,000 8 3 3 8
Habilidades Solitario, Atrapar, Placaje Heroico, En Pie de un Salto,
Saltar, Bloquear Pase, Perseguir, Piernas muy Largas
Max Arrancabazos Demonios de Khorne, Elegidos del Caos o Putrefactos de 130,000 5 4 3 8
Nurgle
Habilidades Solitario, Sierra Mecánica, Arma Secreta
Morg ‘n’ Thorg Cualquier equipo salvo Khemri, Horrores Nigrománticos, 430,000 6 6 3 10
y No Muertos Renqueantes
Habilidades Solitario, Placar, Golpe Mortífero, Cabeza Dura, Lanzar
Compañero de Equipo
Nobbla Verruganegra Enanos del Caos, Goblins, Moradores del Inframundo u 130,000 6 2 3 7
Habilidades Ogros
Solitario, Placar, Esquivar, Sierra Mecánica, Arma
Secreta, Escurridizo
Pieldehielo Golpedemartillo Nórdicos 330,000 5 6 1 8
Habilidades Solitario, Garras, Presencia Perturbadora, Furia,
Regeneración, Cabeza Dura
Príncipe Moranion Altos Elfos o Unión Élfica 230,000 7 4 4 8
Habilidades Solitario, Placar, Agallas, Placaje Defensivo, Forcejeo
Puggy Alientodebacon Halflings o Humanos 140,000 5 3 3 6
Habilidades Solitario, Placar, Esquivar, Nervios de Acero, Agilidad
Felina, Escurridizo
Quetzal Brinco Hombres Lagarto o Slann 250,000 8 2 4 7
Habilidades Solitario, Atrapar, Recepción Heroica, Zafarse,
Anticiparse, Saltar, Nervios de Acero, Piernas muy
Largas
Raizprofunda Ramafuerte Halflings 300,000 2 7 1 10
Habilidades Solitario, Placar, Golpe Mortífero, Mantenerse Firme,
Brazo Fuerte, Cabeza Dura, Lanzar Compañero de
Equipo
Ramtut III Khemri, Horrores Nigrománticos o No Muertos 380,000 5 6 1 9
Habilidades Renqueantes
Solitario, Abrirse Paso, Golpe Mortífero, Regeneración,
Forcejeo
Rashnak Puñaladaatraicion Enanos del Caos 200,000 7 3 3 7
Habilidades Solitario, Esquivar, Echarse a un Lado, Furtivo, Apuñalar
Rasta Colapincho Skaven 110,000 8 3 3 7
Habilidades Solitario, Atrapar, Brazos Adicionales

68
BLOOD BOWL 

Nombre Equipo / Habilidades Coste MO FU AG AR


Ripper Goblins u Orcos 270,000 4 6 1 9
Habilidades Solitario, Apartar, Golpe Mortífero, Regeneración, Lanzar
Compañero de Equipo
Roxanna Garraumbría Amazonas o Elfos Oscuros 250,000 8 3 5 7
Habilidades Solitario, Esquivar, Furia, En pie de un Salto, Imparable,
Saltar
Scrappa Cabezadolorida Goblins, Ogros u Orcos 150,000 7 2 3 7
Habilidades Solitario, Jugar Sucio, Esquivar, Saltar, Piernas muy
Largas, Bala Humanoide, Esprintar, Escurridizo, Pies
Firmes
Setekh Khemri, Horrores Nigrománticos o No Muertos 220,000 6 4 2 8
Habilidades Renqueantes
Solitario, Placar, Abrirse Paso, Imparable, Regeneración,
Robar Balón
Sinnedbad Khemri o No Muertos Renqueantes 80,000 6 3 2 7
Habilidades Solitario, Placar, En pie de un Salto, Bloquear Pase,
Regeneración, Arma Secreta, Echarse a un Lado,
Apuñalar
Skitter Klava-Klava Moradores del Inframundo o Skavens 160,000 9 2 4 7
Habilidades Solitario, Esquivar, Cola Prensil, Perseguir, Apuñalar
Soaren Torrealta Altos Elfos 180,000 6 3 4 8
Habilidades Solitario, Zafarse, Anticiparse, Pasar, Pase Seguro,
Manos Seguras, Brazo Fuerte
Slibli Hombres Lagarto o Slann 250,000 7 4 1 9
Habilidades Solitario, Placar, Apartar, Defensa, Mantenerse Firme
Tapónloco Miggz Goblins o Moradores del Inframundo 170,000 6 4 3 8
Habilidades Solitario, Abrirse Paso, Garra, Saltar, Sin Manos, Piernas
Muy Largas, Animal Salvaje
Ugroth Bolgrot Orcos o Renegados del Caos 100,000 5 3 3 9
Habilidades Solitario, Sierra Mecánica, Arma Secreta
Varag Masticamuertos Orcos 290,000 6 4 3 9
Habilidades Solitario, Placar, En Pie de un Salto, Golpe Mortífero,
Cabeza Dura
Wilhelm Chaney Horrores Nigrománticos, Nórdicos o Vampiros 240,000 8 4 3 8
Habilidades Solitario, Atrapar, Garras, Furia, Regeneración, Forcejeo
Willow Pielderosa Amazonas, Bretonianos, Halfling o Elfos Silvanos 150,000 5 4 3 8
Habilidades Solitario, Agallas, Echarse a un Lado, Cabeza Dura
Zara la Cazadora Altos Elfos, Amazonas, Bretonianos, Elfos Silvanos, 270,000 6 4 3 8
Habilidades Enanos, Halflings, Humanos o Nórdicos
Solitario, Placar, Agallas, Esquivar, En Pie de un Salto,
Apuñalar, Estacas
Zug el Poderoso Bretonianos o Humanos 260,000 4 5 2 9
Habilidades Solitario, Placar, Golpe Mortífero
Zzharg Ojorrabioso Enanos del Caos o Renegados del Caos 90,000 4 4 3 9
Solitario, Pase a lo Loco, Arma Secreta, Manos Seguras,
Habilidades Placaje Defensivo, Brazo Fuerte, Cabeza Dura y
Pasar

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