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Cruzada

ESTELAR

Una campaña de Warhammer 40k

El Emperador Proteje, Siempre. 2

El Emperador Proteje, Siempre.

Cruzada ESTELAR: Índice

La historia hasta ahora -una campaña de 40k

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-EL GOLFO DE DáMOCLES

5

-Mundos de gilgamesh

7

-La guerra de sekigahara

8

-los ángeles vengadores

11

-el séptimo de noldora

13

-el cometa rojo de zeon

17

-LOS BUkANEROs DE EzTÁLIN

19

El juego de 40k - la campaña

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-escenarios

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-anotaciones finales

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Una campaña de 40k

In the grim darkness of the far future, there is only WAR

Warhammer 40000 (conocido coloquialmente también como Warhammer 40k, W40k, o simplemente 40k) es un juego de miniaturas de estrategia ambientado en un futuro distópico, en donde se mezclan elementos de la ciencia ficción con elementos de la fantasía heroica. Fue creado en 1987 por Rick Priestley y Andy Chambers como un complemento futurista de Warhammer Fantasy Battle, compartiendo sus mecánicas de juego. Cada cierto tiempo se publican expansiones del juego que añaden reglas para combate urbano, asedios planetarios, combate a gran escala, etc. Actualmente el juego se encuentra en su sexta edición, publicada en junio de 2012.

encuentra en su sexta edición, publicada en junio de 2012. Este pequeño “libro” (guiño -guiño) ofrece

Este pequeño “libro” (guiño-guiño) ofrece las reglas y el transfondo para jugar una

campaña que he llamado “Cruzada Estelar: La Guerra de Sekigahara”. Pero antes de

enfrascarnos en toda la faena

¿qué narices es una campaña?

Una campaña es un conjunto de misiones o partidas interconectadas que tienen una historia en común. Quizás el ejemplo “oficial” más conocido es el de la Tercera Guerra de Armageddon, que fué organizado por todo el mundo por Games Workshop. En una campaña, los jugadores no solo juegan sus partidas, sino que de ellas surgen historias

épicas, grandes conflictos, rivalidades sangrientas, héroes y villanos mucho, vaya!

Cosas que molan

EL GOLFO de dámocles

La recompensa a la tolerancia es la traición

El golfo de Dámocles: una región desconocida

En la lejana Franja Este de la galáxia, más allá de donde logra abarcar el poder de la Sacra Terra se encuentra el golfo de Dámocles, una región inexplorada habitada por toda clase de xenos y herejes, a los que aún no ha tocado el poder del Emperador.

herejes, a los que aún no ha tocado el poder del Emperador. El Imperio Tau Es

El Imperio Tau

Es en este terriorio dónde una joven y ambiciosa especie, los Tau; ha empezado su expansión. Poco a poco, deseos de sedición y herejía se ha extendido entre los mundos de Su Divina Majestad que pueblan estos territorios, mientras los blasfemos xenos avanzan imperturbables. Los Tau tienen una vida breve y dinámica, y a pesar de que su poder no es nada en comparación con los infinitos ejércitos de la Humanidad, su rápido desarollo tecnológico y veloz expansión han hecho que algunos en

Terra comienzen a ver su existencia como no solo una blasfemia, sino una amenaza a la presencia imperial en todo el Segmentum.

La Cruzada de Dámocles

Esta amenaza no pasó desapercibida al Imperio del Hombre, y como es habitual, su respuesta fué brutal. La Cruzada Dámocles (742.M41) mobilizó a millones de soldados de la Guardia Imperial y varias armadas de la Flota Imperial, junto con la ayuda de varios capítulos de los Adeptus Astartes, incluyendo a los Ultramarines y los Templarios Negros.

incluyendo a los Ultramarines y los Templarios Negros. A pesar de la superioridad numérica imperial, la

A pesar de la superioridad numérica imperial, la adaptabilidad de los Tau y del comandante Farsight condujo el conflicto a una lenta guerra de desgaste.

Tras varios años de campaña, la ofensiva imperial se estancó en el sistema Dal’yth, un territorio Tau fuertemente fortificado. Poco después, las tropas imperiales recibieron órdenes de disolver la cruzada y retirarse a sus fortalezas para poder hacer frente a una amenaza mayor: una flota-enjambre tiránida. La Humanidad y el Imperio Tau luchó así su primera batalla, y aunque para el Imperio solo fué una más, para los alíenigenas supuso un punto de inflexión: por primera vez habían hallado una poténcia rival que no solo podía luchar de igual a igual, sino que poseía un poder increíblemente superior.

Desde entonces, los conflictos fronterizos entre humanos y tau se han sucedido con mayor o menor intensidad, pero sin llegar a la escala de la cruzada de Dámocles.

Términus, un mundo colmena densamente poblado. Términus fué descubierto por el Imperio de la Humanidad en el 965.M30, durante la Gran Cruzada. Otros mundos importantes son Mandalore (feudo de los Ángeles Vengadores, un capítulo del Adeptus Astartes) y Zeon, principal base de operaciones Tau en el sector.

y Zeon, principal base de operaciones Tau en el sector. El Sector Gilgamesh, un frente de

El Sector Gilgamesh, un frente de batalla

Gilgamesh es un sector estelar fronterizo, una tierra de nadie que se extiende entre los límites del Imperio Tau y los dominios del Emperador. Como es natural, es una fuente de tensiones contínua. Según el registro del Adeptus Administorum, la capital del sistema es

Sin embargo, los dos imperios no son el único poder en el sector. Entre ellos se extiende una tierra de nadie que no ha tardado en llenarse de desertores, piratas, comerciantes y vuitres en general. Además, recientemente una horda orka bajo el mando del Kaudillo Orko Eztálin ha conseguido conquistar el mundo-forja imperial de Necrogrado.

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Mundos de gilgamesh

La sangre de los mártires es la semilla del Imperio

TERMINUS

sangre de los mártires es la semilla del Imperio TERMINUS Tipo : Mundo-colmena. Capital : Colmena

Tipo: Mundo-colmena.

Capital: Colmena Victoria.

Facción: Imperio de la Humanidad.

Características: Términus es la capital del sector Gilgamesh, y un mundo excepcionalmente próspero para el estandar de un mundo-colmena. El gobierno del planteta está a cargo del Alto Senado de Términus, un consejo de las famílias nobles de la colmena Victoria. Invierno perpétuo.

Mandalore

nobles de la colmena Victoria. Invierno perpétuo. Mandalore Tipo : Mundo acuático. Capital : Lion’s Blood.

Tipo: Mundo acuático.

Capital: Lion’s Blood.

Facción: Imperio de la Humanidad, feudo de los Ángeles Vengadores.

Características: Mandalore es el mundo de origen de los Ángeles Vengadores. La población es escasa y vive aislada en islas artificiales construidas en tiempos remotos, anteriores a la llegada del Imperio de la Humanidad. La sociedad está compuesta con un rígido sistema de castas, que busca obtener fieros guerreros que puedan reponer las filas del Adeptus Astartes.

Noldora

que puedan reponer las filas del Adeptus Astartes. Noldora Tipo : Mundo-colmena. Capital : Colmena Tírion.

Tipo: Mundo-colmena.

Capital: Colmena Tírion.

Facción: Imperio de la Humanidad.

Características: Noldora es una gigantesca red de oscuras ciudades-colmena, rodeada por desiertos tóxicos surgidos por la contaminación. La pobreza asola todos los niveles de la sociedad, y la violencia callejera está a la orden del día. El planeta se encuentra en un estado de anarquía que ha durado milenios, y las autoridades locales apenas tienen poder real más allá de los niveles superiores de las colmenas, donde habitan los ciudadanos más ricos y afortunados. Sin embargo, el Imperio no actua (e incluso fomenta esta situación), ya que gracias a esta los habitantes del planeta son excelentes guerrilleros, muy útiles para la Guardia Imperial.

Satsuma

Satsuma Tipo : Mundo salvaje. Capital : Port Halis. Facción : Mundo independiente. Características : Este

Tipo: Mundo salvaje.

Capital: Port Halis.

Facción: Mundo independiente.

Características: Este mundo selvático está practicamente despoblado, con la única excepción de la base militar de Port Halis, un arsenal y campo de pruebas de la Guardia Imperial. Recientemente (año 896.M41) una fuerza imperial expulsó a la alianza xeno que intentaba tomar el planeta, dañando seriamente la legitimidad del joven Comandante Char en su primera batalla como líder del ejército tau en el sector.

SEKIGAHARA

como líder del ejército tau en el sector. SEKIGAHARA Tipo : Mundo civilizado. Capital : Romula

Tipo: Mundo civilizado.

Capital: Romula Prima

Facción: Mundo independiente.

Características: Sekigahara es la encrucijada entre el Imperio y los tau, y un punto estratégico clave en el sector. Además, su condición de planeta independiente lo ha convertido en un hogar para comerciantes, mercenarios y piratas. Quién controle Sekigahara estará a medio camino de controlar todo el sector.

Necrogrado

a medio camino de controlar todo el sector. Necrogrado Tipo : Mundo-Forja Capital : Necrogrado Máxima

Tipo: Mundo-Forja

Capital: Necrogrado Máxima

Facción: Imperio de la Humanidad, Adeptus Mechanicus (hasta 893.M41).

Características: Necrogrado es un mundo forja dedicado al completo a la construcción de naves y máquinas de guerra al servicio del Emperador. Entre 887.M41 y 893.M41 una horda orka asaltó el planeta, y a pesar de las victorias iniciales de los defensores, el kaudillo orko Eztálin se ha hecho con el control de la mayor parte del planeta, convirtiéndolo en su base de operaciones para el saqueo del sector.

La guerra de sekigahara

La vida es la moneda del Emperador. Gástala sabiamente

965.M30- Términus es descubierto y anexado por el Imperio 320.M37- Fundación de los Angeles Vengadores 326.M37- Los Angeles Vengadores se asientan en Mandalore 25.M39- Fundación del 7º Regimiento de Noldora, “Las Ratas” 742.M41- Comienzo de la cruzada de Dámocles 745.M41- Primera Guerra Tiránida. Batalla de Macragge 746.M41- El Imperio se retira de Dámocles 803.M41- El Principado de Zeon declara su independencia. 887.M41- El Kaudillo Eztálin invade Necrogrado 893.M41- El último bastión imperial en Necrogrado es vencido 896.M41- Fuerzas imperiales vencen a Char en Satsuma 901.M41- El Comandante Char empieza la invasión de Sekigahara

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Colmena tírion

La Colmena Tírion es la capital de Noldora, el mundo de origen de “Las Ratas”. En la cumbre, viven los ricos y afortunados. Debajo de ellos reina el hambre, la violencia y la anarquía.

Los ángeles vengadores

No hay nada más que el Emperador. Él es nuestro escudo y Él es nuestro protector

El Adeptus Astartes, los ángeles de la muerte

El Adeptus Astartes, llamado comúnmente “marines espaciales” es una organización a escala galáctica que reune a los mejores guerreros que la Humanidad puede ofrecer.

a los mejores guerreros que la Humanidad puede ofrecer. Los diferentes capítulos Astartes reclutan sus miembros

Los diferentes capítulos Astartes reclutan sus miembros entre los niños más capacitados de sus mundos de origen o los frentes de batalla dónde luchan. Tras ser seleccionados, deben superar un largo y mortífero entrenamiento, y reciben implantes genéticos conocidos como “gene-seed”, unas modificaciones diseñadas en tiempos remotos por el Emperador en persona, y creadas para convertir a sus guerreros un ejércitos de un solo hombre.

Los Ángeles Vengadores, hijos de Cáliban

El ejército Astartes que protege el sector Gilgamesh es el de los Ángeles Vengadores, un descendiente de los Ángeles Oscuros fundado durante los

turbulentos años de la Era de la Apostatía (M37), cuándo el hereje Vandire tiranizó el Imperio como líder supremo hasta su ejecución por su guardaespaldas, la comandante de las Hermanas de Batalla del Adepta Soritas.

Fué en esta época cuándo este capítulo fué creado, para restablecer el orden en un Imperio destrozado por los conflictos internos, y necesitado de héroes.

La Furia de Terra

Los Ángeles Vengadores son un capítulo fanático, que odia profundamente tanto al enemigo xeno como al mutante, pero guardan un rencor especialmente profundo hacia los herejes debido a su pasado común con los Ángeles Oscuros, y la deserción de parte de estos a los Dioses del Caos. Dicho de otro modo, jamás darán cuartel a los enemigos del

y la deserción de parte de estos a los Dioses del Caos. Dicho de otro modo,

Emperador, y abandonarán cualquier tarea que puedan estar cometiendo si obtienen una oportunidad para dar su penitencia a los Ángeles Traidores, a quien llaman los Caídos.

Veteranos de mil conflictos

el capítulo: como derrotó al principe demonio Kalion y su horda del Caos sin ningún tipo de apoyo, y como venció dos veces consecutivas al Kaudillo Eztálin en Necrogrado para dar tiempo a los aliados en retirada.

Su grito de guerra es compartido por todos su hermanos de batalla.

Nunca olvidar, nunca perdonar! Por mandalore!

Cuando los Ángeles Vengadores entran en la batalla, su estilo de combate prefiere una estrategia polivalente, basandose en el uso de la infantería táctica junto con unidades especializadas de combate cuerpo a cuerpo, dónde cada escuadra usa sus mejores habilidades para colaborar en complejas maniobras entre las diferentes unidades especializadas.

Son inflexibles tanto en el ataque como en la defensa, y sus campañas de conquista estan protagonizadas por avances lentos y sistemáticos, dónde nada se deja al azar y todos los movimientos son pensados concienzudamente. Por ello, son especialistas en los ascedios y la guerra de trincheras, dónde pueden mostrar todas sus habilidades.

Ravenor, Señor de Mandalore

Ravenor von Müsel es el Señor y Landesherr de Mandalore, y el líder supremo de los Ángeles Vengadores. Es un poderoso guerrero curtido en mil batallas, y un veterano temido por todos sus enemigos. Sus hazañas en el campo de batalla contra traidores y alienígenas son conocidas y respetadas por todo

sus enemigos. Sus hazañas en el campo de batalla contra traidores y alienígenas son conocidas y

El séptimo de noldora

El fin justifica los medios El Martillo del Emperador El Imperii Astra Militarum, comúnmente conocido
El fin justifica los medios
El Martillo del Emperador
El Imperii Astra Militarum, comúnmente
conocido como “la Guardia Imperial” es
la organización militar más numerosa
del universo conocido, y la primera y
última línea de defensa de la Humanidad.
Si los Astartes operan con ataques de
precisión quirúrjica, la Guardia Imperial
consigue sus victorias lanzando oleada
tras otra en una marea eterna de
infantería infatigable y artillería masiva,
coordinada con implacables
escuadrones de tanques, cazas y
bombarderos. La Guardia no vence a sus
enemigos con fieros guerreros de élite o
tecnología avanzada, sino con el simple
desgaste.
No importa cuan poderoso sea el
enemigo, el Imperio siempre tendrá más
reclutas frescos que su oponente
munición. Con el paso de los días, los
meses, los años o los siglos, los enemigos
del Emperador acabarán vencidos,
aplastados por los cadáveres de sus
propias víctimas.

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Las Ratas de Tírion

Bajo el mando del Comandante Zapp Brannigan, el destacamento de la Guardia más conocido en el sector Gilgamesh es el 7º Regimiento de Soldados de Asalto de Noldora, a quién aliados y enemigos por igual apodan despectivamente como “Las Ratas”, debido a su origen y sus tácticas de combate.

nombre al regimiento se basa en la guerra callejera, en el combate sucio y los métodos más efectivos y deshonestos aprendidos en la larga carrera criminal de sus miembros.

Los soldados del 7º de Noldora se ocultan entre las ruinas y los escombros de los frentes de batalla, lanzando andadas salvajes de proyectiles láser y cargas de bayoneta suicidas, usando la sorpresa y los números para imponerse a enemigos más poderosos.

y los números para imponerse a enemigos más poderosos. Los reclutas de Las Ratas proceden de

Los reclutas de Las Ratas proceden de los bajos fondos de la capital de Noldora, Tírion. Son la chusma del planeta, criminales y rebeldes “reclutados” por el Departamento Munitorum en masa para formar un regimiento especializado en lo que se conoce como Ratskrieg, o guerra de ratas. Este estilo de lucha que da

Debido a todo esto, la disciplina de las Ratas no se mantiene por la lealtad a sus superiores, sino por la brutalidad institucionalizada y el deseo de sobrevivir un día más al precio que sea. Y con todo, los Soldados de Asalto mantendrán su posición hasta la muerte, imponiendose día tras día a sus enemigos.

En Tírion, a los criminales capturados se les da a escoger entre ser ejecutados o redimirse a los ojos del Emperador en las Ratas. Solo los más estúpidos e insensatos eligen la segunda opción.

Ruinas y ceniza nos rodeaban hasta donde abarcava la vista, y los altos edificios góticos de la ciudad nos tapavan la luz del sol. La ciudad apestaba. Un ruido ensordecedor cubrió todo el ambiente, mientras los soldados comenzaron a cargar sus armas. La horda alienígena se aceraba.

Busqué el estandarte con la mirada. Fácker, nuestro sargento, reunió la atención de nuestra escuadra con un rugido fiero mientras desenvainaba su viejo cuchillo de combate.

-Muerte a los enemigos del Emperador!

Todos sus soldados respondieron con fiereza al unísono.

-Muerte! Muerte a esos hijos de puta!

A continuación, el silbido de proyectiles enemigos en el aire resonó sobre nuestras cabezas, y nos echamos al suelo, manchándonos de barro hasta la garganta. Eché la cabeza atrás y dislumbré cómo uno de nuestros tanques era abatido por la artillería xeno. Cualquier superviviente murió cuando un segundo impacto convirtió el vehículo en un amasijo de carne quemada y acero fundido. Me levanté de nuevo procurando agachar la cabeza todo lo que podía y corrí hacia el parapeto más cercano, seguido por tres compañeros. Anya apretó el gatillo y mandó una de las bestias al infierno con una descarga de su rifle láser.

En frente nuestro una horda de garras y mandíbulas corría hacia nosotros, enseñando sus dientes con impaciencia. Disparé mi rifle láser, impactando a una de las bestias monstruosas. Con una resistencia innatural, el alienígena ignoró una herida que habría partido por la mitad a un hombre adulto, y se apresuró para alcanzarme. El crac de los rifles láser me ensordeció mientras apretaba el gatillo una y otra vez.

Túrin, mi amigo, se levantó sobre el parapeto dispuesto a lanzar una ráfaga mortal de su rifle de plasma al enemigo, con una sonrisa sádica en sus labios. Súbitamente, un proyectil enemigo alcanzó su pecho, transformándolo instantáneamente en un montón de vísceras y huesos carbonizados.

La bestia asesina abandonó el cuerpo inerte y ensangrentado de su última víctima y saltó sobre mi, atravesando de un golpe la precaria protección de mi armadura antifrag e iriéndome en el estómago. Grité.

Con un rugido salvaje, Anya se lanzó a mi rescate y clavó su bayoneta en el tronco de la criatura. El tiránido gritó, y arrancándose la arma blanca con sus garras saltó sobre la joven guerrillera, devorándola de cintura para arriba con sus terroríficas mandíbulas. Las piernas ensangrentadas cayeron flácidas en el barro mientras la bestia engullia su bocado. Tirado en el suelo y escupiendo sangre, me alcé a la velocidad del rayo y salté sobre el cuello del monstruo. Solté mi fusil, y empalé la cabeza del tiránido con mi cuchillo de combate. La bestia dejó de existir, pero

Dos más ocuparon su lugar.

a

Masacre en Rachnor III

Las fuerzas imperiales defienden la fortaleza durante seis días y seis noches antes de ser aniquilados por la horda tiránida, 883.M41.

El cometa rojo de zeon

La inocencia no es prueba de nada

El Imperio Tau

La especie alienígena conocida como Tau se haya en la franja este de la galáxia, denominado por el Imperio de la Humanidad como Segmentum Última.

por el Imperio de la Humanidad como Segmentum Última. Los Tau son una especie joven y

Los Tau son una especie joven y dinámica, guiada fanáticamente por el ideal del Bien Supremo, una filosofía que afirma que para acabar con el sufrimiento en el universo, los Tau deben dominar toda la galaxia y gobernar en nombre del bien común de todas las especies inteligentes.

Su territorio se expande tanto por la fuerza de las armas como por la diplomacia, y de buen grado dejarán que otras especies se unan a ellos si deciden aceptar su filosofía.

Es por eso, que recientemente muchos mundos humanos han decidido escindir del Imperio para unirse a la causa del Bien Supremo, ejemplificado en el sector Gilgamesh por los enclaves de Zeon y Loum.

en el sector Gilgamesh por los enclaves de Zeon y Loum. Los enclaves de Zeon Los

Los enclaves de Zeon

Los mundos de Zeon y Loum forman parte de un cúmulo de planetas habitados que se denomina conjuntamente “los enclaves de Zeon”.

Antaño mundos Imperiales, el anteriormente denominado Principado

de Zeon era un conjunto de planetas bajo el gobierno autocrático de la dinastía Zabi, gobernadores del principado en nombre de Terra.

Tras la destrucción de la cruzada de Dámocles, la mayor parte del Principado se encotraba en ruinas, y el descontento de la población comenzó a hacerse cada vez más evidente. En el verano de 803.M41 , traidores en la Fuerza de Defensa Planetaria de Zeon asesinaron a la gobernadora Kycilia Zabi y proclamaron la independiencia del planeta respecto al Imperio.

Aprovechando la oportunidad, una flota Tau penetró las defensas Imperiales en el sector, destruyendo a las fuerzas leales y ocupando todo el territorio del Principado. La llegada a la capital del Comandante Tau Nobuu’naga fué acogida con aclamaciones de la población local.

aga fué acogida con aclamaciones de la población local. El Cometa Rojo El comandante de las

El Cometa Rojo

El comandante de las fuerzas del Imperio Tau en el sector Gilgamesh es un joven nativo llamado Char Aznable.

Apodado “el Cometa Rojo” por el color de su armadura móvil, Char forma parte

de una primera generación de humanos nacidos y educados en el Imperio Tau, y su lealtad al Bien Supremo es igual de fanática que la de sus compañeros alienígenas.

Pese a su juventud, Char es un reputado combatiente, un héroe de guerra que ha demostrado su lealtad en incontables frentes de batalla.

ha demostrado su lealtad en incontables frentes de batalla. Su recién nombramiento como el primer comandante

Su recién nombramiento como el primer comandante humano en la historia del Imperio Tau es una prueba para comprobar si los humanos asimilados están listos para ser completamente integrados en el Imperio Tau con posición de igualdad con respecto a sus camaradas alienígenas.

Su armadura móvil, el XV79 “Zaku” es un modelo experimental especialmente diseñado para ser pilotado por un humano, y ha sido persolizado por Char para augmentar dramáticamente su mobilidad y agilidad.

Los bukaneros de eztálin

El Emperador los sabe. El Emperador te obserba

La amenaza Orka

Los Orkos son la raza más numerosa de la galáxia, y si se unieran podrian vencer facilmente a todos sus enemigos. Por

suerte para la población de la galáxia, los Orkos son demasiado estúpidos para eso,

y generalmente se limitan a pelear entre ellos. Sin embargo, de vez en cuando aparece un Orko especialmente fuerte o ambicioso, y logra unir una horda para lanzarse a la guerra.

Los Orkos son una especie brutal que solo vive para el combate, y cuya única ambición en la vida es matar, o a muchos

o a poderosos. Su mera existencia es una

amenaza para toda la galáxia, y da muchos quebraderos de cabeza a las fuerzas armadas del Imperio de la Humanidad, que se ven enfrascadas en largas guerras estúpidas y sin sentido provocadas por estos alienígenas.

Los Bukaneros de Eztálin

La horda que asola el sector Gilgamesh se autodenomina “los Bukaneros de Eztálin”, y es una banda que se dedica al saqueo y el pillaje como piratas y mercenarios aliados de los Tau.

de Eztálin”, y es una banda que se dedica al saqueo y el pillaje como piratas
de Eztálin”, y es una banda que se dedica al saqueo y el pillaje como piratas

La marea piel-verde

Los bukaneros, liderados por Eztálin, vencen a la resistencia imperial en la tercera batalla de Necrogrado. 893.M41.

El funcionamento

La esperanza el el inicio de la infelicidad

El funcionamiento de la campaña

La campaña “Cruzada Estelar: Batalla por Sekigahara” esta pensada para jugar con dos jugadores. Un jugador juega con los ejércitos del Imperio de la Humanidad, y el otro con los de la alianza alienígena que pretende subyugar el planeta Sekigahara.

alienígena que pretende subyugar el planeta Sekigahara. La campaña tiene una longitud de cinco partidas, cada

La campaña tiene una longitud de cinco partidas, cada una de las cuales tiene una misión o escenario asignado y dónde se indica que ejércitos deben luchar.

Los cinco escenarios son:

1.- Cabeza de Playa: Para asegurar una zona de aterrizaje en el planeta, los Astartes deben destruir una torre antiaérea Tau.

2.-Defensa a Ultranza: Las fuerzas supervivientes a la batalla se refugian en una fortaleza cercana, pero el enemigo está al acecho

3.-Tierra de nadie: Tau y Guardia se disputan el frente en una guerra de tricheras, y se aproxima la ofensiva final.

4.-Muerte en las Calles: La ciudad de Bolchegrado es una pieza clave en esta guerra. Asegúrala!

5.-La Tormenta: Se acerca la batalla final. El destino del planeta se decide aquí, y ningún enemigo debe sobrevivir!

5.-La Tormenta: Se acerca la batalla final. El destino del planeta se decide aquí, y ningún

Escenario 1: Cabeza de playa

Descripción: Las fuerzas alienígenas han empezado su invasión en el planeta neutral de Sekahagara, y el Imperio de la Humanidad está listo para lanzar su respuesta. Sin embargo, para que las fuerzas de la Guardia puedan desembarcar con seguridad, un pequeño equipo de élite de Astartes ha recibido la órden de infiltrarse en la base principal Tau en la zona de desembarco y destruir el sistema antiaéreo.

Contendientes: Dos ejércitos (Tau y Marines) con un nivel en puntos igualado.

Disposición del mapa: El mapa debería estar lleno de rocas y árboles, y debe tener una torre antiaérea en el centro del tablero.

Posición Inicial: El ejército Tau despliega primero, colocando todas sus unidades en un radio de 8 pulgadas rodeando a la torre antiaérea. El ejército Astarte despliega segundo, en uno de los extremos cortos del tablero. Si el ejército Astarte guarda alguna unidad en reserva, esta entrará por el lado que indique la tirada de 1D6 (ver el mapa). El jugador Astarte empieza el turno primero.

Duración: Seis turnos.

Astarte empieza el turno primero. Duración: Seis turnos. Objetivos: El jugador Astarte debe destruir la torre

Objetivos: El jugador Astarte debe destruir la torre antiaérea antes del final del sexto turno. Para sabotear su objetivo, el jugador Astarte deberá cargar en la fase de asalto con una de sus unidades contra al torre antiaérea. Si en el siguiente turno del jugador Astarte la unidad ha sobrevivido se considera que ha conseguido colocar un explosivo, y la partida acaba automáticamente. Si la torre sigue en pié al final de la partida el jugador Tau se hace automáticamente con la victoria.

Reglas especiales:

-Guardias: En la fase de despliegue, el jugador Tau deberá escojer una de sus unidades de línea y desplegarla como guardias. La unidad de guardias no necesita mantener la coherencia de unidad, y puede ver enemigos a una distáncia máxima de lo que indique (en pulgadas) su atributo de Iniciativa. Si consiguen ver un enemigo saltará la alarma. Si el jugador Astarte dispara una arma de fuego el ruido hará saltar la alarma. Si el jugador Astarte asalta a un vigilante y este sobrevive saltará la alarma. Si este muere se debe lanzar un dado. Con un resultado de 4 o más el ruido hará saltar la alarma. Cuando muera un guardia no se retirará la miniatura, sino que se dejará boca abajo en su lugar de muerte. Si un guardia descubre el cadáver de otro guardia hará saltar la alarma. El jugador Tau no puede mover, disparar o asaltar con ninguna unidad salvo los guardias hasta que salte la alarma.

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Escenario 2: Defensa a ultranza

Descripción: Las fuerzas Imperiales supervivientes y la horda Orka luchan por el control de la Fortaleza Hades, la pieza estratégica clave del continente.

Contendientes: Dos ejércitos (Marines y Orkos). El jugador que ganó el escenario anterior es el atacante en este escenario.

el escenario anterior es el atacante en este escenario. Disposición del mapa: El mapa debe tener

Disposición del mapa: El mapa debe tener una gran fortaleza en uno de los bordes largos de la mesa. El resto debe estar despejado.

Posición Inicial: El ejército defensor despliega primero, situando sus unidades dentro de la fortaleza. El ejército atacante despliega segundo, colocando sus unidades tal como indica el mapa.

Duración: Seis turnos.

Objetivos: El jugador atacante debe eliminar a todas las unidades supervivientes antes de que acabe la partida. Si al final de la partida el defensor aún conserva alguna unidad superviviente ganará la partida.

conserva alguna unidad superviviente ganará la partida. Reglas especiales: Supervivientes: Si el Comandante Ravenor

Reglas especiales:

Supervivientes: Si el Comandante Ravenor fué eliminado en la partida anterior no se podrá desplegar en esta, pues está recuperandose de sus heridas. Todas las unidades Astartes eliminadas en la partida anterior deberán superar un chequeo de liderazgo para poder ser desplegadas en este escenario. Si alguna unidad Astarte superviviente perdió efectivos en la partida anterior podrá recuperarlos superando un chequeo de liderazgo.

Por el Emperador! : Todas las unidades Astartes poseen la regla especial Testarudos (página 76 del reglamento, 5ª edición)

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Escenario 3: Tierra de nadie

Descripción: Tras los primeros ataques, el grueso de la Guardia Imperial desembarca en el planeta, y se prepara para entrar en una guerra de trincheras con los invasores Tau.

Contendientes: Dos ejércitos (Guardia y Tau). El jugador que ganó el escenario anterior es el atacante en este escenario.

Disposición del mapa: El mapa debe estar dividido en tres partes iguales, llamados “tierra de nadie”, “zona fortificada” y “segunda línea”. El jugador defensor despliega primero, y puede colocar sus miniaturas y fortificaciones en la “zona fortificada” y la “seguna línea”. A continuación, el jugador atacante despliega en una franja de 6 pulgadas en la “tierra de nadie”.

Duración: Seis turnos.

en la “tierra de nadie”. Duración: Seis turnos. Objetivos: El jugador atacante obtendrá un punto por

Objetivos: El jugador atacante obtendrá un punto por cada unidad que al final de la partida haya cruzado la “zona fortificada” y llegue a la “segunda línea”. El jugador defensor obtendrá un punto por cada unidad atacante destruida. El jugador con más puntos al final de la partida ganará. Si ambos jugadores tienen el mismo número de puntos la partida sera un empate.

puntos al final de la partida ganará. Si ambos jugadores tienen el mismo número de puntos

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Escenario 4: Muerte en las Calles

Descripción: La Guardia y Estálin se disputan el dominio de la ciudad de Palaven en una cruenta guerra callejera.

Contendientes: Dos ejércitos (Guardia y Orkos).

callejera. Contendientes: Dos ejércitos (Guardia y Orkos). Disposición del mapa: El mapa debe representar una ciudad,

Disposición del mapa: El mapa debe representar una ciudad, con objetivo central (una plaza, un edificio, una estatua )

Posición Inicial: Cada ejército se sitúa en uno de los bordes amplios del tablero, y tiene un margen de 6 pulgadas para desplegar.

Duración: Seis turnos.

Objetivos: El jugador que controle el objetivo al final de la partida será el vencedor. Para controlar el objetivo es necesario que el jugador tenga una unidad de Tropa de Línea manteniendo la posición en un radio de 6 pulgadas alrededor del objetivo. Para arrebatar el control al enemigo se debe eliminar la unidad que lo guarda y situar una unidad de Tropa de Línea propia.

arrebatar el control al enemigo se debe eliminar la unidad que lo guarda y situar una

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Escenario 5: La tormenta

Descripción: Las fuerzas Imperiales y alienígenas se preparan para la última batalla. El vencedor de esta batalla será el ganador de toda la campaña!

Contendientes: Todos los ejércitos, reunidos en dos bandos (Imperial y alienígena)

Disposición del mapa: El mapa debe representar un gran campo de batalla en una llanura, con árboles, rocas, colinas y cráteres de explosivos.

Posición Inicial: Los ejércitos se despliegan como indica el mapa.

Duración: Hasta que un bando sea exterminado.

Objetivos: La manera de vencer en este escenario es sencilla: ¡hay que aplastar al enemigo hasta el último guerrero! El bando que siga en pié al final de la partida es el vencedor del escenario y de la campaña. ¡No debes fallar!

El bando que siga en pié al final de la partida es el vencedor del escenario
El bando que siga en pié al final de la partida es el vencedor del escenario

Anotaciones finales

Bueno, hemos llegado al final, ¿no? El vencedor de la última misión es quien se hace con la victoria en la campaña. Si ese eres tú, felicidades. Y si no

¡la venganza se sirve en un plato frío!

Y si no ¡la venganza se sirve en un plato frío! Además, aconsejo a los jugadores

Además, aconsejo a los jugadores que recojan el resultado de la campaña para ir trazando la historia del sector y de las facciones que luchan en él, dando preferencia a la

versión del vencedor (ya lo dijo Churchill: la historia la escriben los vencedores

).

¿El Imperio Tau ha reforzado su poder, o la Humanidad ha vencido? ¿Y Estálin? Ha conseguido Char el prestigio que necesita como comandante humano ante los Tau, o ha sido humillado por segunda vez? ¿Y que hay de Zap Brannigan, el gallardo coronel de Las Ratas? O del Maestro del Capítulo Ravenor?

¡Las posiblidades son infinitas!