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QUICKENING = Inmortalidad, Revivificacin, Animacin.

"Hey, es como magia!" -Connor


El Quickening es la fuerza que hace a los inmortales "especiales": esa energa mstica en su interior que los
hace inmortales y les da sus poderes.
Reserva de Quickening.
Mientras se describen variados poderes, se har mencin al hecho de tirar Quickening para realizar alguna
proeza. Esto funciona exactamente como el Aret para las Esferas de Magia en Mago: tira un nmero de dados igual a
la reserva de Quickening contra una dificultad de 6 (normalmente). Los xitos se cuentan para ver cuantos beneficios se
obtienen.
Poderes del Quickening.
"No puedes ahogarte, estpido! Eres inmortal!" -Ramrez
Los poderes listados ms abajo estn basados en varios poderes mostrados en la serie de TV de Los Inmortales.
Algunos de ellos tambin se basan en los mltiples poderes listados en el juego de Mago, y ocasionalmente se hace
mencin del poder al que son similares. Ni que decir tiene que un Inmortal cualificado podra duplicar algunos poderes
apropiados de la infinita gama de aquellos que un Mago puede exhibir, y pueden tomarse ideas de ellos. Al lado de cada
poder hay una marca que indica el nivel de Quickening necesario para exhibir por primera vez este poder.
O Sentir Quickening
Algunos inmortales ganan esta habilidad incluso antes de sufrir su Primera Muerte, por lo que aun se les
considera con un Quickening de 1. Esta habilidad es similar al efecto de Cardinal-1 Sentir Quintaesencia (Ver Mago):
usando esta habilidad, un inmortal sentir a otro inmortal en las cercanas. No se obtendr informacin especfica de la
identidad del inmortal, ni de la localizacin del mismo. Solamente que el inmortal est cerca. Sentir Quickening
tambin permite al inmortal sentir un Nodo ("suelo sagrado"). De cualquier modo, un inmortal a veces puede sentir a
otros seres con quintaesencia libre en su interior (como Magos y Vstagos), aunque se necesita una tirada de Percepcin
para esto. Usualmente, no se necesita tirada para sentir suelo sagrado, y sentir a otros inmortales es dejado normalmente
a discrecin del Narrador (para tener un momento dramtico).
O Enaltecer Sentidos
Este poder permite, al ser activado, aadir un dado por xito en la tirada de Quickening a cualquier tirada de
Percepcin (que incluya los 5 sentidos naturales, o incluso la capacidad de Sentir Quickening). Aunque no potencia los
sentidos de forma sobrenatural (visin mstica o lectura de auras), el alcance natural de los mismos puede rebasar el
rango humano (tres o ms xitos en la tirada), con lo que se podran lograr unas proezas de percepcin "casi"
sobrenaturales.
O Respirar Agua
Con esta habilidad, los inmortales pueden sobrevivir indefinidamente bajo agua, extrayendo oxgeno de la
misma. Esto no es lo mismo que no respirar. Se ha mostrado que los inmortales respiran, y que el gas venenoso puede
afectarles (aunque no puede matarles). La ausencia total de aire reducir al inmortal a Incapacitado tras un cierto
periodo de tiempo prolongado, y ste no se recuperar hasta que pueda, una vez ms, respirar.
O Convocar Luz
Gracias a esta habilidad, un inmortal puede convocar claridad sobre un rea determinada, de forma que
cualquier tipo de oscuridad (natural o sobrenatural) se vea atenuada lo suficiente como para poder leer sin problemas.
Cada xito en una tirada de Quickening permite iluminar un radio de 1 metro de un rea deseada (seleccionada por el
inmortal, o bien usando como punto focal su propio cuerpo) con una luz de intensidad similar a una vela. El efecto dura
hasta que el inmortal se marche del lugar o desee sofocar la luz. Cuando esta luz penetra una oscuridad sobrenatural,
cada xito del inmortal cancela un xito del creador de la oscuridad.
O Percibir Espritus
Esa habilidad del Quickening es muy til a la hora de percibir el espritu de alguien presente (sea vivo o
muerto). Esta visin permite al inmortal saber si en un radio en metros igual a su Fuerza de Voluntad x3 hay algn
espritu presente (en la Penumbra, cerca del Sudario, o invisible en el Plano Mortal). El poder le permite sentir la
presencia (con un xito), percibir el aura (dos xitos), vislumbrar al espritu (3 xitos), e incluso enfocarlo
perfectamente (4 xitos o ms). Es necesaria una tirada de Quickening. Percibir el aura de un ser vivo permite al
inmortal poder percibirle sin necesidad de verle (como, por ejemplo, en un lugar de oscuridad total).
O Suerte
Este poder permite al inmortal obtener una repeticin en un dado en la siguiente accin (sea cual sea, incluso
para causar dao o absorberlo) que emprenda, por cada xito en una tirada de Quickening. Utilizar este poder ms de
una vez por da implica tener que gastar un pto. de Fuerza de Voluntad por cada dos usos sobre el primero. Esto le
permitir volver a tirar dados en los que se haya obtenido un 1 o un resultado de un fallo.
O Mala Suerte
De la misma forma que el anterior poder puede otorgar suerte al inmortal, ste puede causar mala suerte a
alguien a quien el inmortal no interese que la tenga. El sistema es el mismo, pero cada xito hace que el blanco (si est a
la vista) repita la tirada de un dado donde obtuviese xito (excepto en los que obtuviesen 10) una vez (excepto absorber
dao). Los usos adicionales implican las mismas necesidades del anterior poder.

OO Potenciar Arma
A menudo en las pelculas y la serie, el choque de espadas durante una batalla entre dos inmortales se
acompaa de una descarga elctrica. Utilizando su Quickening, los inmortales pueden cargar sus armas con una salvaje
energa, haciendo que causen ms dao, y tambin causando las descargas mostradas. Un inmortal puede energizar
cualquier arma Cuerpo a Cuerpo con filo de esta forma (hachas, cuchillos, espadas). Se aade un nivel adicional de
dao por cada xito logrado (ver Reserva de Quickening ms arriba para detalles). Nota: El dao extra causado por
Potenciar Arma es agravado, aunque el dao normal hecho por el arma no lo es.
Ejemplo: Duncan hace bailar su vieja katana (dif. 6, Dao: Fuerza+5), y golpea. Tira Fuerza 3 +5 dados = 8 dados para
dao, a dif. 6 (usando las reglas de Vampiro: 2 Edicin) para determinar el dao causado. Si su katana es energizada,
sin embargo, tirara 5 dados adicionales por su Quickening 5, tambin a dif. 6. Cualquier xito logrado en la tirada
cuenta como dao agravado. El defensor necesita tirar una sola vez para absorber ambos tipos de dao, y absorbe el
dao agravado primero.
OO Auto Curacin
En el Captulo IV, se da la tabla de "curacin" normal para Inmortales. Utilizando su Quickening, sin embargo,
un inmortal puede elegir sanar incluso ms rpido las heridas recibidas. Con un turno de concentracin y una tirada de
Quickening, un inmortal puede sanar un nmero de Niveles de Salud igual a los xitos logrados. Ten en cuenta que esto
slo puede hacerse una vez por herida recibida (ataque con prdida de Niveles de Salud), y el resto debe sanar
normalmente (si no se han conseguido sanar todos los niveles hechos por dicha herida). Ten en cuenta tambin que si un
Inmortal llega a Incapacitado (o ms all) antes de que tenga una oportunidad de curarse, debe primero curarse hasta
Tullido sin usar este poder, y entonces podr tirar sus dados para Auto Curacin. Pero las heridas agravadas no pueden
ser curadas de esta forma, y deben sanarse de acuerdo con la tabla.
Ejemplo: Richie, el nuevo inmortal, entra en batalla con un sospechoso grupo de tipos de una banda, y tras acabar con
ellos comienza a recuperarse de sus heridas. Tres heridas (3/1/2 Niveles de Salud) hacen un total de seis niveles de
heridas (Tullido). Tira su Quickening de 2, sanando un nivel de la primera herida, curando todos los niveles de la
segunda y no obteniendo xitos en la tercera, por un perodo de tres turnos. Los cuatro niveles de heridas que quedan
deben sanar normalmente (lo que significa que estar completamente curado en poco menos de media hora).
OO Mejora Social
Esta habilidad del Quickening permite aadir un dado extra a cualquier habilidad social en la prxima ocasin
que la utilice (en un margen de 24 horas). Cada xito de una tirada de Quickening permite aadir un dado a dicha tirada.
OO Analizar Debilidad
Esta til capacidad de combate permite al inmortal descubrir las debilidades de un adversario o un objeto
inanimado, lo cual permite atacar y golpear en los lugares adecuados con ms precisin, permitiendo al inmortal causar
un mayor dao sobre un enemigo o una estructura. Averiguar la debilidad de un objeto inanimado precisa una tirada de
Quickening a dificultad 7 (esto permite reducir en 2 la dificultad de cualquier accin que implique daar o destruir
dicho objeto). Un adversario requiere dificultad 8, y durante el resto del combate, el inmortal aadir un dado a su dao,
o cualquier maniobra de ataque reduce su dificultad en 1 por cada dos xitos en la tirada (la dificultad mnima que se
puede alcanzar ser 4).
OO Ignorar el Sufrimiento
Esta habilidad permite al inmortal reducir las penalizaciones por heridas perdidas en un dado. Se precisa una
tirada de Quickening. El efecto dura cinco minutos.
OO Destinos Alterados
A nivel uno, un inmortal puede alterar su suerte o la de otros. A este nivel, puede intercambiarlas. Cada xito
en una tirada de Quickening permite cambiar el resultado de un dado en dos Reservas de tiradas opuestas en las que se
enfrente el inmortal contra otro blanco (aunque en este caso, las tiradas de dao o absorcin no pueden alterarse) de la
forma que al inmortal ms le interese (es posible que desee que su suerte en algn caso sea mala para favorecer la de su
adversario, y as congraciarse con l, como por ejemplo en una partida de pocker).
OO Salto del Antlope
Con esta cualidad, un inmortal puede aadir tantos dados a una tirada de salto como xitos en una tirada de
Quickening obtenga para su siguiente salto. Esto cuesta un pto. de Fuerza de Voluntad si se activa ms de una vez por
escena (un pto. por cada activacin posterior).
OOO Imponer Manos
Gracias a esta capacidad, un inmortal puede sanar a otros de la misma forma que a nivel 2 de Quickening
puede sanarse a s mismo. El sistema es el mismo, pero las heridas agravadas no pueden ser curadas (aun as, para un
ser humano normal, las heridas agravadas y no agravadas son las mismas, por lo que para ellos funciona en cualquier
caso).
OOO Auto Potenciacin
Utilizando su Quickening, un inmortal puede aumentar sus Atributos Fsicos, en uno por cada xito logrado. El
efecto dura hasta el final de la escena, y se hace usualmente slo durante combates. Tras utilizar Auto Potenciacin, el
inmortal se sentir dbil (-1 a sus Reservas de Dados) durante una hora o ms.
Ejemplo: Connord se topa con Fasil, y la batalla comienza. Connord tira su Quickening (7 dados), logrando cuatro
xitos, y suma dos puntos a Resistencia y dos a Destreza. Fasil est en problemas. Nota: (Opcional, aunque slo
aplicable a Momias normalmente) Cada nivel de Destreza sobre 5 otorga una accin extra en combate sin penalizacin,
y cada nivel de Resistencia sobre 5 otorga un nivel de Salud Magullado extra (mientas dura el poder).

OOO Potenciar Mente


Esta asombrosa habilidad funciona como la capacidad de Auto Potenciacin, slo que cada xito puede
distribuirse entre Inteligencia o Astucia. Cuando el poder concluye, los atributos potenciados pierden un dado durante
una escena (fatiga mental).
OOO Voces Mentales
Esta habilidad del Quickening permite leer los pensamientos superficiales de un blanco a la vista, haciendo una
tirada a una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del blanco. Cada vez que el inmortal desee leer esos pensamientos,
debera hacer una tirada.
OOO Potenciar Dao
Esta habilidad del Quickening es igual a la de Potenciar Arma, pero permite extender este dao extra agravado
a cualquier arma que el inmortal utilice (armas de fuego [una bala por tirada de Quickening], puos, porras, etc.),
aadiendo un nivel extra de dao agravado a todos los conseguidos por la tirada de Quickening.
OOO Desviar Dao
Con esta capacidad, un Inmortal puede hacer que resulte ms difcil daarle, no por el hecho de que se haga
ms resistente, sino porque al atacante le resulta ms complejo acertarle. El Inmortal hace una tirada de Quickening, y
cada xito logrado permite que el atacante obtenga +1 a la dificultad a la hora de golpear al Inmortal. Cuando la
dificultad alcanza el 9, los xitos adicionales en la tirada de Quickening (no puede elevarse la dificultad sobre 9) harn
que el atacante reduzca en 1 su Reserva de Ataque por cada xito de Quickening empleado en ello (no se puede reducir
la Reserva sin antes haber terminado de aplicar los penalizadores hasta dif. 9). Este efecto dura 1 minuto (20 turnos) o
un combate, lo que termine antes.
OOO Destinos Gemelos
Cuando un inmortal alcanza este nivel de Quickening es capaz de compartir su buena suerte con otros. Este
poder es igual al de Suerte, pero puede aplicarse sobre alguien que no sea el inmortal. Varios inmortales actuando sobre
la misma persona pueden otorgarle una increble reserva de suerte, que dicha persona ir gastando en todas sus tiradas
malas o perjudiciales. Las repeticiones totales se acumularn hasta que se gasten (incluso si hay ms repeticiones que
Reserva de dados tirada; es decir, son acumulativas hasta que el blanco las haya gastado todas en sus dados fallidos).
OOOO Sex-Appeal
Al igual que la capacidad de Potenciar Mente, este poder permite al inmortal elevar temporalmente su nivel de
Carisma o Manipulacin. Sin embargo, este poder no posee la restriccin de reducir los Atributos elevados (por debajo
de su nivel iniciar) durante un tiempo, tras acabar sus efectos.
OOOO Ocultacin
Algunos inmortales disfrutan de la capacidad de pasar desapercibidos entre la gente, e incluso ocultar sus
enormes armas a la vista de todos. Sin embargo, otros han de desarrollar esa capacidad. Un inmortal que posea esta
habilidad puede hacer que su cuerpo sea invisible a otros ojos que no sean los de un inmortal con la capacidad de Sentir
el Quickening. Slo necesita hacer una tirada de Quickening, y lograr tres xitos para desaparecer l mismo y todo lo
que lleve encima. Para hacer desaparecer slo objetos que lleve sobre l, la tirada reduce su dificultad a 6. Este poder
hace inmune a las detecciones tecnolgicas al inmortal o a lo que oculte, as que podr hacer pasar su arma por un
detector de metales, y ste no se activar. Un inmortal con el Trasfondo de Arcano reduce en 2 la dificultad de las
tiradas, y puede hacerse invisible incluso a otros inmortales (aunque an podrn sentirlo). Sin embargo, en cuanto
realice alguna accin ofensiva, la invisibilidad bajar (aunque no el Arcano). Los poderes sobrenaturales s pueden
detectar esta alteracin mstica de los sentidos, e incluso superarla.
OOOO Desviar Proyectiles
Esta habilidad permite a un inmortal desviar con un golpe de su arma un proyectil lanzado contra l. El nmero
de xitos logrados en una tirada de Quickening determina el nmero de proyectiles que se pueden desviar en una accin.
La dificultad para armas arrojadizas es 5 (dagas, cuchillos, hachas, lanzas), 6 para flechas o saetas, y 8 para balas (9 si
van en rfagas o fuego automtico).
OOOO Velocidad del Antlope
Como Auto Potenciacin, un inmortal puede usar su Quickening para elevar sus acciones en un turno (muy
similar a la Disciplina vamprica de Celeridad). Se gana una accin extra por xito logrado, y las acciones extra duran
hasta el final de la escena. Como Auto Potenciacin, el inmortal se sentir dbil durante algn tiempo tras usar este
poder. Un efecto adicional de este poder es el hecho de que el inmortal tiene ms Iniciativa (un nmero de dados
aadido igual a los xitos en Quickening). La regla normal es que, con independencia de los xitos, utilizar este poder
confiere tres dados extra a la Reserva normal de Iniciativa durante toda la escena.
OOOO Forja Maestra
Cuando un inmortal posee este nivel, es capaz por s mismo de comprender la naturaleza de las armas de filo, y
de reparar aquellas que se han roto, e incluso mejorar las que ya posee. Para reparar un arma, es precisa una tirada de
Quickening a una dificultad variable (segn la gravedad de la rotura del arma a reparar [no es lo mismo varias muescas
o un filo doblado que una hoja partida en cinco pedazos], con un mnimo de 5 y un mximo de 9). El tiempo en reparar
el arma es dos veces ms rpido que una reparacin de exquisita calidad por parte de un maestro armero, y se precisa
una tirada extendida (de 5 a 10 xitos en la tirada, segn el tiempo que requiera la reparacin normal), asegurando que
el arma quedar como nueva tras la reparacin. Un fallo enva todo el trabajo al infierno, haciendo perder todos los
xitos acumulados hasta el momento, y obligando al inmortal a empezar de nuevo. Un fracaso deja el arma inservible.
Si se quiere mejorar la calidad del arma, la dificultad es de 8, y se precisan 3 xitos en una tirada extendida por cada

dado de dao de ms PERMANENTE que vaya a hacer el arma, no permitiendo NUNCA una mejora de ms de tres
dados, o bien se precisan 2 xitos por cada -1 a la dificultad para manejar dicha arma PERMANENTE, no permitiendo
NUNCA una rebaja de ms de 3 unidades en dicha dificultad. Tambin es posible eliminar un pto. de Fuerza mnima
necesaria para manejar el arma, logrando 4 xitos en la tirada. No se puede mejorar ms all de esto a este nivel. La
mejora cuesta un pto. de Quickening, que se recupera en una semana (la dif. de un arma mejorada nunca ser ms baja
de 3).
OOOO Perfeccin de Combate
El inmortal es capaz de mejorar su instinto de combate hasta lmites insospechados. Gracias a este poder, el
inmortal puede, con una tirada exitosa de Quickening a dif. 8, tras analizar una situacin previa a un combate, utilizar su
Reserva de Quickening como dados adicionales a cualquier accin que realice en el combate y que implique lograr
ventaja en l, incluso la Reserva de Iniciativa (si se usan acciones adicionales en un solo turno, esta Reserva se aade a
la ms baja a la hora de dividir dados para todas las acciones, pero dichas acciones siempre tendrn un dado ms de los
que deberan cuando termine la divisin de la Reserva para acciones: es decir, para una Reserva de Destreza+Armas
C.C. de 7, y un Quickening de 5, la Reserva a dividir en tres acciones de ataque sera 12, y el resultado final sera 4+1
dados, un total de 5, para cada accin).
OOOO Destruir Arma
Al igual que a este nivel un inmortal comprende la fuerza de las armas de filo y cmo mejorarlas, tambin
comprende su debilidad. Y con ello es capaz de golpear el arma de un contrario y destruirla, dejndolo indefenso. Se
considera una maniobra deshonrosa, pero es la mejor defensa contra un adversario sin honor y con fama de tramposo. El
inmortal hace una tirada de Quickening a dif. 7, y debe lograr tantos xitos como bono de dao causa el arma empuada
por el adversario (si a este bono se le ha aadido un bono adicional por arreglos de gran calidad o mgicos, stos
cuentan a la hora de lograr xitos por parte del inmortal de la misma forma), gastando adems un pto. de Fuerza de
Voluntad. Si ste es otro inmortal o criatura sobrenatural, puede evitar estos xitos contrarrestndolos con los logrados
en una tirada de su Quickening, Aret (Mago), Gnosis (Hombres-Bestia), Glamour (Duendes) o Fuerza de Voluntad
(otros) a dif. 8, uno por uno, gastando a su vez un pto. de Fuerza de Voluntad. Si el inmortal atacante tiene xito total, el
siguiente golpe propio que impacte sobre el arma (golpe apuntado a una dif. 2 unidades menos de lo normal, o bien
porque el adversario bloquee con ella) la destruir, sin daar a su portador (a menos que ste estuviese bloqueando, en
cuyo caso se aplican las reglas normales de bloqueo, tras las cuales el arma queda intil), dejando el arma ms all de
toda reparacin natural o mgica (se necesita Magia de Esferas poderosa para ello). Cada xito de menos de los
necesarios hace que el arma pierda un dado de dao por cada dos xitos logrados por el inmortal.
OOOOO Ignorar Heridas
A este nivel, los poderes de recuperacin de un inmortal se han hecho tan potentes que no necesitar gastar
tiempo en curar. Un nivel de heridas es curado en cada turno, sin necesidad de tirada (aunque un inmortal todava
podra necesitar un turno para curar ms, utilizando el poder de Nivel 2 Auto Curacin). Tambin a este nivel, un
inmortal podr curar heridas agravadas como si fuesen heridas normales, usando Auto Curacin.
Ejemplo: El Kurgan, tras acabar con la pattica vida de Ramrez y absorber su Quickening, se detiene a descansar.
Ramrez tuvo un golpe de suerte que casi cercena la cabeza de El Kurgan, haciendo cuatro niveles normales de dao y
uno agravado. Los cuatro niveles normales sanan en los prximos cuatro turnos, y El Kurgan se toma un turno para
curar el nivel agravado tras acabada la batalla. Sin embargo, queda una cicatriz sobre su cuello, para recordarle lo cerca
que estuvo la hoja de Ramrez.
OOOOO Ignorar Asalto Mental
Esta capacidad de un inmortal le permite utilizar su reserva de Quickening como una proteccin contra
cualquier poder mental. Cada xito logrado en una tirada de Quickening cuando el personaje esta siendo atacado por un
poder mental le permite eliminar un xito del atacante. Su Reserva de Quickening puede ser ayudada por la Fuerza de
Voluntad, aunque con ella son necesarios dos xitos por xito a eliminar del adversario. Cuando un poder mental que
afecte al inmortal no requiera tirada, se necesita lograr un xito por cada nivel del poder para contrarrestarlo.
OOOOO Debilitar Coraje
Esta capacidad de Quickening permite anular la capacidad combativa de un adversario en combate, pudiendo
sacar el mximo partido de otras capacidades ofensivas propias con ms facilidad en esos momentos. El inmortal realiza
una tirada de Quickening a dif. 6, y cada xito logrado elimina un dado en una Reserva de combate elegida por el
inmortal contra su adversario (Pelea, Esquivar, Armas C.C., Alerta, etc.). Sin embargo, para eliminar dados en
Atributos en lugar de Habilidades de Combate, el inmortal debe lograr dos xitos por cada dado a eliminar. Este poder
permanece todo el combate, y alguien que vaya a ser afectado por sus efectos puede resistirse a su vez con una tirada de
Quickening a dif. 6 (u otro rasgo apropiado de criatura sobrenatural [la Fuerza de Voluntad siempre es rasgo comodn] a
dif.7), eliminando un xito del inmortal por cada xito propio. Asimismo, otra funcin de este poder es que, tirando
contra la Fuerza de Voluntad (como dif.) del adversario, ste no se atrever a atacar voluntariamente al inmortal durante
tantos turnos como xitos, a menos que gaste un pto. de Fuerza de Voluntad para ello por turno que quiera actuar.
OOOOO Infundir Coraje
Este poder es similar al poder de Nivel 4 Perfeccin de Combate, pero permite sus beneficios sobre un blanco
ajeno, en lugar de sobre el propio inmortal. El blanco puede resistirse si no desea ser afectado con una tirada de Fuerza
de Voluntad a dif. 7, y el inmortal, de todas formas, ha de gastar un pto. de Fuerza de Voluntad para canalizar dicho
poder, el cual dura toda una escena sobre el blanco. El poder, adems, protege contra el miedo sobrenatural, anulando

un xito por xito en su activacin, y permitiendo mayor valor en combate (sus efectos protegen incluso contra el
Delirio, las Brumas o las Nieblas).
OOOOO El Salto de Siete Leguas
Este poder permite al personaje cubrir enormes distancias de un salto. Cada xito conseguido en una tirada de
Quickening otorga dos dados en la prxima tirada para realizar un salto. Usar este poder ms de una vez por escena
cuesta un pto. de Fuerza de Voluntad por repeticin.
OOOOO Arma Sagrada
Esta capacidad especial del Quickening permite traspasar parte de los conocimientos sobre esgrima, fuerza y
destreza en el uso de las armas de filo a un arma en particular que posea un inmortal. Es necesario pasar una tirada de
Quickening y lograr tantos xitos como el bono del arma, as como gastar un pto. de Fuerza de Voluntad para lograr el
cometido. Si se obtiene xito, el inmortal imbuye su arma con parte de su espritu, y puede comenzar realmente el
trabajo. Si fracasa en su tirada, pierde un pto. Permanente de Fuerza de Voluntad. El trabajo dura 3 horas
ininterrumpidas. Si se consigui xito, el inmortal puede tirar de nuevo su Quickening. Cada xito le permite traspasar
uno de sus dados de Fuerza, Destreza o Armas C.C. al arma elegida, el cual queda all encerrado para siempre,
perdindolo el inmortal (aunque puede volver a recuperarlo comprndolo de nuevo con Experiencia) y dispuesto para
que su dueo lo sume a la Reserva adecuada mientras empue el arma y lo desee (es decir, dichos dados se pueden
aadir a los que posea el inmortal cada vez que vaya a hacer una tirada que use dichos rasgos -incluso causar dao- y
tenga la espada empuada). Esto slo se puede hacer UNA VEZ por arma. No puede repetirse. Cualquiera que no sea el
dueo del arma y quiera usar estos beneficios durante una escena, deber gastar un pto. de Fuerza de Voluntad y tirar
Manipulacin+Armas C.C., debiendo lograr tantos xitos como dados de Reserva en rasgos posea el arma. Obtener
menos xitos o un fallo no otorga beneficio. Un fracaso vuelve al arma contra el usuario, de la peor y ms sutil forma
posible (pero sin romperse).
OOOOO Roce de la Inconsciencia
Esta capacidad del Quickening permite al Inmortal resolver un combate o situacin tensa no deseada,
simplemente tocando a su blanco y haciendo que este caiga, inconsciente. Debe poder tocar la piel de su adversario para
poder realizar esta capacidad. Es intil contra un Inmortal que pretenda enfrentarse en combate contra el que intenta
utilizar el poder, si el blanco ya ha lanzado su desafo y es firme en su decisin de intentar acabar con la vida del
usuario de este poder. En caso contrario, el poder puede funcionar. La tirada es el Quickening del inmortal a dif. 6. Los
humanos comunes no pueden resistirse, y cada xito indica un minuto de inconsciencia (que se rompe si alguien realiza
un gesto o acto brusco contra el durmiente [mientras el blanco est inconsciente, le es imposible usar ninguna capacidad
mstica mental]). Si el poder se usa contra humanos psquicamente activos, con otros nmenes o contra sobrenaturales,
estos pueden resistirse con una tirada de Fuerza de Voluntad a dif. 8. Cada xito de ellos anula uno de los del Inmortal
(as el total neto puede que sea menor, o quiz no haya xitos suficientes para dormir al blanco). Por supuesto, para usar
el poder hay que tocar al blanco. Es posible despertarse, una vez inconsciente, con una tirada de Resistencia a dif. 8,
pero hasta que el tiempo de los efectos de la inconsciencia haya acabado, el blanco obtiene 2 dados de penalizacin a
cualquier accin, por un extrao aturdimiento mstico (anular sus efectos durante un turno cuesta un pto. de Fuerza de
Voluntad o cualquier otro rasgo adecuado sobrenatural, como Rabia, Gnosis, ptos. de Sangre, Glamour, Banalidad,
Quintaesencia...). Un vstago no quedar inconsciente, sino que entrar en letargo durante 10 minutos por cada xito
neto obtenido.
OOOOOO Ilusionismo
Gracias a este nivel de Quickening, un Inmortal puede proyectar una ilusin de cualquier tipo hacia el mundo
real. En los Inmortales 3: El Hechicero, vemos como el viejo maestro oriental de Connord era capaz de crear rplicas
ilusorias de s mismo, y el antagonista de ese film generaba imgenes de aviones que parecan venirse encima del coche
en el que viajaban l y el hijo adoptivo de Connord. El nmero de xitos logrados en una tirada de Quickening designan
la perfeccin de la ilusin (y el tamao de la imagen, si se trata de una visin). Ninguna ilusin de este tipo es tctil,
pero puede utilizarse sobre uno mismo (la ilusin que se genera puede ser la de que algo o alguien "no est" donde
realmente est, es decir, una especie de invisibilidad). Un xito genera ruidos cortos e imprecisos, o imgenes de luces y
sombras ficticias. Dos xitos generan un sonido claro y montono, o la imagen de un objeto pequeo (navaja). Tres
xitos pueden generar una palabra concreta, o una imagen mediana (una mesa), no excesivamente compleja. Cuatro
pueden generar una conversacin de varios minutos, o una imagen grande y compleja (un coche). Cinco pueden generar
cualquier sonido e imagen. Para que una imagen tenga movimiento y sonido, es necesario un xito ms de los
necesarios. La dificultad de las ilusiones es 6, y slo un Inmortal con este poder podr detectar las ilusiones de otro
como lo que realmente son.
OOOOOO Maestra de la Mente
Esta capacidad del Quickening permite afectar a la mente y a los procesos racionales, insertando ilusiones,
recuerdos u rdenes entre ellos. El Inmortal que los utilice debe poder ser visto o escuchado por el blanco. Segn el
nmero de xitos en una tirada del Quickening a dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del adversario, el Inmortal
puede elegir entre manipular un recuerdo, dar una orden precisa, modificar la Naturaleza o Conducta de una persona,
curar una dolencia psicolgica, etc. El Narrador es el que posee la ltima palabra relativa al nmero de xitos necesarios
para una manipulacin mental (entre uno y seis).
OOOOOO Conjuracin
Este poder del Quickening permite al Inmortal conjurar espritus. No es un poder excesivamente llamativo,
salvo por el hecho de que permite convocar espritus, y ponerlos bajo sus rdenes. Es necesaria una tirada de

Quickening a dificultad 7 (si se van a convocar espritus de la naturaleza -es decir, Umbroles-) u 8, si los convocados
sern espectros del Inframundo. Cuantos ms xitos acumulados, mayor poder poseer el convocado. El espritu
convocado cumplir una nica orden o peticin del Inmortal, y despus marchar (o se quedar, segn su propio deseo,
y el poder que posea). Una vez cumplida la orden, el espritu no estar ya ligado a la voluntad del Inmortal, y si lo desea
y puede, a lo mejor toma represalias. Una variante de este poder permite convocar a la vida a un Inmortal que haya
Dispersado su Quickening a voluntad (ver ms adelante), pero la dificultad se eleva a 8 (es lo que ocurre en los
Inmortales 2, cuando Connord grita desesperadamente el nombre de Ramrez).
OOOOOO Asalto Mental
Esta habilidad del Quickening permite al inmortal daar psquicamente a un adversario, anulando su mente
durante cierto tiempo. El inmortal antes de realizar una tirada de Quickening, debe decidir si afectar a la capacidad de
reaccin del adversario, o a sus facultades mentales. En el primer caso, la dificultad es la Fuerza de Voluntad del
blanco, y cada xito aade 1 a la dificultad de cualquier accin del blanco en la que utilice habilidades o Atributos
Mentales o Sociales (excepto Apariencia). Cada +1 a la dificultad obtenido se reduce a la tasa de una hora por xito del
inmortal. En el segundo caso, la dificultad es la Inteligencia+3 del blanco, y cada xito permite reducir un dado de un
atributo mental (se pueden repartir los xitos en los tres atributos). La reduccin puede llegar a 0, y cada dado perdido
se recupera a la tasa de uno por hora.
OOOOOO Escrutinio en el Tiempo
Esta habilidad permite al inmortal percibir el pasado y el futuro. Una tirada de Quickening permite adentrarse
hasta 100 aos en el pasado o 10 en el futuro por cada xito. Para obtener informacin precisa de las visiones, es
necesaria una tirada de Inteligencia+Enigmas a dificultad 7. Cuantos ms xitos, ms precisa ser la informacin.
OOOOOO Paisaje Espacial
Esta capacidad del Quickening permite expandir los sentidos naturales hasta un rango de alcance muy superior
al lmite humano normal, permitiendo grandes proezas de percepcin. Una tirada de Quickening permite duplicar el
alcance de cualquier sentido, como por ejemplo, ver el doble de lejos, ver con doble intensidad en la oscuridad, or un
sonido mucho ms leve de lo normal. A efectos de juego, el alcance o la precisin de los sentidos se multiplica con cada
xito (un xito permite el doble de alcance o intensidad, dos el triple, y as). Algunas proezas de Percepcin implican
poder expandir los sentidos hacia un lugar conocido pero con barreras fsicas entre el mismo y el personaje, como si
este "estuviese all", pero eso requiere al menos 5 xitos y un pto. de Fuerza de Voluntad. Si se quiere percibir un lugar
desconocido pero visualizado de alguna forma (fotografa, televisin, etc.), se precisan seis xitos o ms y el mismo
gasto de Fuerza de Voluntad.
OOOOOO Shock Vital
Este poder del Quickening permite, con un cierto esfuerzo, afectar a las criaturas vivas del entorno para
dejarlas fuera de combate sin tener que agredirlas directamente. Esto tambin afecta a criaturas sobrenaturales, pero
stas pueden resistirse. El Inmortal realiza una tirada de Quickening, y cada xito indica que el radio de accin del
poder aumenta 10 metros. Todos los seres vivos afectados en ese radio (esfera) de accin caen, a todos los efectos,
Incapacitados pero conscientes, no pudiendo hacer absolutamente nada ms que sufrir su Incapacitacin en un estado de
aturdimiento. El efecto dura 5 minutos. Un sobrenatural o humano con nmenes (3 o ms ptos. en un numen) puede
tirar Resistencia a dif. 7 para anular el Shock, pero necesitar sacar tantos xitos como el Inmortal. Este poder afecta
tambin a Inmortales, pero en su caso se resisten con su Quickening a dif. 6. El hecho es que, cualquier ser vivo
(animal) de peso inferior a 100 g. cae inmediatamente inconsciente durante 1 hora (insectos, aves, etc.) si entra en el
radio de accin del poder. Todos los afectados pueden hacer algo durante un turno con gran esfuerzo (una accin -sin
incluir velocidad sobrenatural- con un -1 a la Reserva de Dados) gastando un pto. de Fuerza de Voluntad.
OOOOOOO Metamorfosis
Este poder del Quickening permite afectar a la propia carne del Inmortal, pudiendo generar sobre s mismo
nuevas formas vitales, de un tamao y/o peso aproximados al suyo (no mayores al doble de ste, ni menores a la mitad).
As, un Inmortal puede modificar, si lo desea, el color de sus ojos o su piel, o transformarse en un oso Grizzli. Todo
depende de lo que desee hacer, para que el Narrador imponga una dificultad y un nmero necesario de xitos (dificultad
mnima 5. Nmero mnimo de xitos 1). Un Inmortal transformado en un animal obtiene todos los beneficios y
dificultades de esa forma, aunque podr seguir pensando de forma racional. Esta capacidad puede lograr embellecer al
Inmortal hasta lmites insospechados.
OOOOOOO Liberar Quickening
Esta capacidad, aunque asombrosa, es algo arriesgada, pues es un mtodo (aparte de los conocidos) de liberar y
agotar el Quickening. El Inmortal puede liberar una porcin de su energa interior en forma de fuerza pura, y golpear a
un blanco (automticamente), causndole heridas agravadas. Liberar el Quickening precisa una tirada de ste atributo a
dificultad 7. El dao total ser el nivel actual de Quickening en dados, y el inmortal perder un dado de Quickening, que
no recuperar hasta 24 horas despus de su uso. Esta capacidad hace que el Inmortal est a -1 a su Reserva de dados
durante una hora (acumulable por cada pto. de Quickening que libere). Si el Inmortal muere a manos de otro, ste slo
recibir en energa la cantidad actual de Quickening que aun resida en el cuerpo del fallecido (no se puede llegar a
Quickening cero con este poder. Llegados a uno, no puede ser utilizado).
OOOOOOO Manejar los Elementos
Gracias a esta asombrosa capacidad, un Inmortal puede manejar los elementos a su antojo, consiguiendo
espectaculares efectos ambientales que cubran su huida, o descargando la furia de la naturaleza contra sus enemigos, en
forma de viento, rayos o fuego. Segn la proeza elemental que el Inmortal desee hacer, se asignarn un nmero de

xitos base a la misma. Causar dao elemental posee una dificultad base de 8 (fuego, electricidad), y cada xito logrado
en una tirada de Quickening se duplica a la hora de causar dicho dao (el cual se considera agravado). La dificultad de
otros efectos ambientales (reducir o aumentar la temperatura local, convocar niebla, vientos, tornados, tormentas, etc.)
requerir una dificultad menor (7; aunque el dao colateral provocado por algunos fenmenos atmosfricos puede ser
devastador, no es agravado).
OOOOOOO Absorber Quickening
Este asombroso poder permite la posibilidad de absorber el Quickening de otro Inmortal sin necesidad de
matarlo. Aunque la habilidad en s no es mortal, puede resultar muy molesto que te roben el poder y los conocimientos,
cuando has vivido ms de 500 aos para obtenerlos. La dificultad del poder es la Fuerza de Voluntad del blanco, y el
nmero de puntos de Quickening que se pueden robar es 1 por cada dos xitos obtenidos en la tirada. Nunca se podrn
robar ms de 3 puntos de Quickening de una vez, y el Quickening no podr ser reducido bajo 1 por este mtodo. Todas
las habilidades relacionadas con el Quickening a las que el Inmortal afectado no pueda acceder por la reduccin de su
energa vital quedarn canceladas hasta que recupere el nivel adecuado. Si un Inmortal se da cuenta de lo que est
ocurriendo (Sentir Quickening o "The Last"), puede hacer una tirada por su propio Quickening (a dificultad 7) para
resistirse, cancelando con cada xito un xito del atacante. El atacante no puede utilizar esta habilidad si el blanco est
alerta. Slo puede usarla cuando el blanco no es consciente de ello (por eso, normalmente algunos slo roban un punto
de Quickening cada vez que la utilizan, pues es poco probable que el blanco se percate de ello hasta que sea demasiado
tarde).
OOOOOOO Cruzar la Barrera entre Mundos
Este efecto es el mismo que Caminar de Lado para Cambiaformas, y la dificultad, aunque sea seis para
cualquier lugar, implica la necesidad de un mnimo de un xito para lugares con Celosa de 2 a 4, tres xitos para
Celosa de 5 a 7, y cinco xitos o ms para Celosa de 8 en adelante. El tiempo que el inmortal tarda en cruzar la Celosa
es de 30 segundos, aunque desaparece de inmediato de un lado de la misma forma que cuando se Camina de Lado, y
reaparece de inmediato en el otro lado. Este efecto le permite caminar hacia la Penumbra o hacia la Umbra Prxima
(pero en este segundo caso, es necesario seguir Senderos de Plata que conduzcan hasta all), aunque la Umbra Profunda
queda restringida a sus capacidades. Su Quickening le permite en la Umbra tanto atacar (causar dao) como defenderse
(absorber dao) de Espritus.
OOOOOOO Salto Temporal
Este es un poder peligroso, desarrollado por los inmortales, el cual permite la posibilidad de realizar pequeos
saltos a travs de la corriente temporal, avanzando o retrocediendo en la misma. La dificultad de la tirada es 7, y cada
salto temporal cuesta una prdida de un pto. de Quickening que se recupera en 24 horas. El hecho es que el salto
temporal slo puede realizarse en el mismo punto del espacio en el que el inmortal se encuentra, aunque avance o
retroceda en el tiempo, con un margen de distancia no superior a 10 metros de dicho punto (si se busca una distancia
mayor, es necesario gastar un pto. de Fuerza de Voluntad, lo que la amplia hasta a 25 metros). Cada xito en
Quickening permite avanzar o retroceder un minuto. Un fracaso en esta tirada produce consecuencias funestas.
OOOOOOO Caminar en el Espacio
Esta capacidad del Quickening es una maniobra ms que puede desarrollarse tanto para el combate como para
otras vicisitudes en la existencia de un inmortal. Permite desplazarse a travs del espacio, alterando la posicin original
con una nueva (y conocida) del inmortal. Cada xito permite desplazarse hasta 100 metros de distancia del punto de
origen, y se produce una prdida temporal de un pto. de Quickening, que se restaura en 8 horas. Si el inmortal intenta
una maniobra arriesgada de teleportarse a un lugar desconocido (mirar un edificio e intentar teleportarse dentro, al azar),
necesitar el doble de xitos para recorrer la distancia adecuada, y la dificultad aumenta en una unidad. Un fracaso, en
cualquier caso, produce consecuencias horribles para su salud.
OOOOOOOO Dispersar el Propio Quickening
Este es un gran poder que slo los ms experimentados de entre los Inmortales poseen. A voluntad, un
Inmortal puede dispersar su energa vital por el cosmos, evitando que otros la roben, pero causando su propia "muerte
temporal". Su Quickening se dispersar, siendo intil a cualquier Inmortal cercano intentar absorberlo (por desgracia,
un Mago avispado puede aprovechar la ocasin, y absorberlo para su beneficio, consiguiendo la muerte del Inmortal).
Aquel que utiliza este poder destruye su cuerpo, pero no su alma. Si desea volver a recomponer su cuerpo, puede
hacerlo en un tiempo mnimo igual a su Quickening en semanas (cuanto ms poder, ms difcil es reunirlo todo),
logrando una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8 (5 xitos). Un fallo indica que no podr intentarlo hasta el
siguiente da. Un fracaso implica la muerte del Inmortal, haciendo que su energa se pierda para siempre, hasta que
alguien la Conjure (ver habilidad del Quickening de Nivel 6). El Quickening de un Inmortal puede ser convocado, si
otro Inmortal lo conoci en vida y puede Conjurarlo, lo cual significa que el Inmortal no tendr que reunir por s mismo
sus energas. Un Inmortal que haya recompuesto as su Quickening y cuerpo, perder un punto de Quickening (que
podr recuperar por Experiencia -ver ms abajo-), y no podr volver a utilizar esta habilidad hasta que haya logrado
obtener Quickening 8. Mientras el Quickening de un Inmortal permanece disperso, ste sobrevive en un estado de
Espectro, pero sin poderes paranormales. Slo poseer la habilidad de atravesar la materia y comunicarse mentalmente
con Mdiumes, pero nada ms (a menos que un Wraith sea capaz de ensearle Arcanos, para poder subsistir).
OOOOOOOO Portal Dimensional
Este es un poder de grandes capacidades, aunque requiere un enorme gasto de energa por parte del Inmortal.
De la misma forma que un Inmortal con un Quickening ms bajo puede cruzar la Celosa por s mismo, alguien con este
poder puede crear un portal hacia la Penumbra (Ensueo) o la Tierra de las Sombras, perdiendo un pto. de Quickening

que recuperar en 24 horas. Cada xito permite al portal mantenerse durante cinco minutos, y en un radio de 10 metros
(tanto en el mundo fsico como en la Umbra o la Tierra de las Sombras), todos los Espritus y Wraith se considerarn
Materializados sin necesidad de gastar su poder para ello. Cualquier ser fsico podr cruzar al otro lado del portal con
slo caminar hacia l... aunque cuando el portal se cierre, lo que ocurra con los viajeros descuidados queda al arbitrio
del Narrador. La dificultad de este poder es 8, independientemente de dnde se abra el portal, aunque la resonancia
psquica del lugar, su inocencia o su limpieza espiritual determinarn el nmero de xitos mnimo necesario para que se
abra adecuadamente (de uno a tres) hacia la Penumbra, el Ensueo o la Tierra de las Sombras.
OOOOOOOO Consagrar Suelo
Los Inmortales tienen prohibido combatir en "Suelo Sagrado" por una razn bastante sencilla: el suelo absorbe
su poder al combatir, y los debilita, dejando al vencedor incluso ms dbil que antes de comenzar el combate. Este
poder permite al Inmortal Consagrar temporalmente un lugar, creando as "Suelo Sagrado" donde poder descansar sin
verse acosado. El radio que el poder permite abarcar es de 5 metros por xito. El Inmortal pierde un pto. de Quickening
(que recupera en un plazo de 24 horas) al activar este poder, el cual dura tantos das como nivel de Quickening posea el
Inmortal antes de usar el poder. Slo se puede Consagrar temporalmente un suelo teniendo Quickening 8 o superior (es
decir, despus de una Consagracin que deje el Quickening por debajo de 8, no podr realizarse otra hasta recuperar un
nivel de poder adecuado). La dificultad de este poder es 6, aunque un suelo con vibraciones psquicas especialmente
negativas puede requerir una dificultad mayor (hasta 9) para sintonizarse con l. El Nivel de Nodo temporal creado con
este poder es igual a la mitad de la Fuerza de Voluntad temporal del Inmortal al crearlo. A todos los efectos, funciona
como cualquier otro "Suelo Sagrado", aunque el Quickening absorbido por l volver a su/s dueo/s cuando termine su
efecto en la zona en la que se convoc, si pelean sobre l.
OOOOOOOOO Consagracin Verdadera
Este poder del Quickening es una versin mejorada del anterior poder, con el cual se puede crear un verdadero
Suelo Sagrado permanente. El sistema, sin embargo, es distinto. El Inmortal designa el suelo a Consagrar, traza una
lnea visible con su arma, y sacrifica permanentemente un pto. de Fuerza de Voluntad y otro de Quickening. La
dificultad es 6. Cada dos xitos permiten otorgar un nivel de Nodo al Suelo Sagrado, hasta un mximo de 5. El radio del
suelo Consagrado nunca puede ser superior al nivel de Quickening antes del sacrificio (aunque s puede ser menor, si as
lo desea el Inmortal). Este Suelo Sagrado no podr ser profanado de ninguna forma, y funcionar a todos los efectos
como un Nodo del mismo nivel, atrapando cualquier Quickening que se libere en una lucha sobre l. La nica ventaja de
esta capacidad es que el Inmortal que Consagre un suelo de esta forma no perder ningn conocimiento al perder
permanentemente un nivel de Quickening, aunque s todos los poderes permitidos por el nivel perdido.
OOOOOOOOO Cabalgar los Vientos
Este poder permite al Inmortal, efectivamente, desplazarse a travs del viento o del agua como si volase. Puede
desplazar su cuerpo en las tres direcciones del espacio, desafiando cualquier ley fsica relativa a la gravedad, por un
corto perodo de tiempo. Una tirada de Quickening a dificultad 6 permite saber el nmero de minutos que el Inmortal
puede realizar tal proeza. Puede desplazarse a un mximo en km/h igual una nueva tirada de Quickening a dif. 6
(tambin) multiplicando los xitos por 20. De esta forma, puede intentar mantener una velocidad de crucero, o acelerar
(si tiene suerte, pues decelerar es a voluntad, y no precisa tirada alguna). El Inmortal puede realizar proezas de vuelo
(piruetas y similares) con su Destreza+Atletismo (dificultad entre 6 y 9). El Inmortal puede llevar con l tanto peso
como le permita su Fuerza, sin que ello merme su capacidad y velocidad de vuelo. Cada 25 kg. por encima de lo
permitido, perder un dado en cualquier accin fsica mientras permanezca en vuelo.
OOOOOOOOO Teleportacin
Esta capacidad es el poder definitivo para que el Inmortal se desplace a travs del espacio. Cada xito a dif. 6
permite que el Inmortal recorra (en cualquier direccin) hasta 1000 metros de distancia de su punto de origen. Cada
teleportacin cuesta un pto. temporal de Quickening, que se recupera en 8 horas. A todos los efectos, funciona igual que
el poder de Caminar en el Espacio (en cuanto a posiciones conocidas y desconocidas, aunque trasladarse a un lugar
desconocido no precisa el doble de xitos para recorrer la distancia adecuada).
OOOOOOOOOO Shock Destructor
Este poder permite al Inmortal matar. No slo matar, sino destruir cualquier vnculo de un alma con un cuerpo,
sea vivo o no-muerto (a excepcin del vnculo de la Inmortalidad). El Inmortal debe realizar una tirada de Quickening a
dif. 6 contra un blanco a la vista, sacrificando un pto. de Quickening que recupera en 24 horas, y un pto. de Fuerza de
Voluntad. El blanco slo tiene una posibilidad: defenderse con un rasgo puramente espiritual (Gnosis, Glamour, Magia
de Espritu, Obeah, Contramagia Taumatrgica, o Fuerza de Voluntad) a dif. 7, cancelando un xito del Inmortal con
cada uno de los suyos [la Contramagia Taumatrgica o la Hechicera Esttica humana precisan el doble de xitos]. Si el
Inmortal vence, aunque sea por un solo xito de diferencia, el blanco muere, incluso si es un vstago (alcanza la Muerte
Definitiva). Este poder tambin puede romper cualquier vnculo mstico de un alma ligada a un cuerpo con magia
(zombis y similares), o una Posesin permanente (caso de los Fomori, o los Wraith o Demonios que destruyen el alma
de un cuerpo para usarlo temporalmente a su antojo). Los animales slo precisan un xito del Inmortal, sin necesidad de
tirada resistida. Una cualidad de quien conoce este poder es que puede proteger contra l, si lo reconoce y vence en una
tirada de Iniciativa. Puede usar su Quickening para sumarlo al rasgo defensivo del blanco y protegerle, pero debe
tenerlo a la vista, aunque para usar de esta forma esta variante del poder, el Inmortal debe utilizar un pto. de Fuerza de
Voluntad, aunque no tenga que gastar Quickening temporalmente.

OOOOOOOOOO Transferir Vida


Una de las capacidades ms impresionantes de un Inmortal es su capacidad para devolver la vida a alguien
recin muerto. No importa la gravedad de las heridas, siempre que el cuerpo conserve un 80% de su totalidad (incluso si
ha perdido la cabeza; el Inmortal slo debe colocarla en el sitio donde debe estar, igual que si se trata de otra gran parte
del cuerpo, antes de activar este poder). El Inmortal puede devolver el cuerpo a la vida en un plazo no superior a 5
minutos tras la muerte del individuo. Para ello, convoca al espritu del recin muerto, si an no ha alcanzado su lugar en
el Ms All (Trascendencia), y lo fuerza a volver al cuerpo. Una vez dentro, el Inmortal sacrifica un pto. de Quickening
y otro de Fuerza de Voluntad (ambos permanentemente) y tira por su Quickening actual a una dificultad igual a la
Fuerza de Voluntad del muerto (o 6, lo que sea mayor). Cada xito obtenido es el Nivel de Salud con el que despierta el
resucitado (mximo 7 Niveles de Salud o xitos, 8 si se trata de alguien Corpulento). Slo se permite una tirada. Si se
falla, no puede volver a intentar dicho poder ms, y el alma escapa para siempre. Un fracaso puede traer consecuencias
peores. Aun en el caso de que el muerto resucite, necesitar los cuidados mdicos adecuados para recuperarse del todo,
incluso si despierta con todos sus Niveles de Salud. Este poder no sirve con sobrenaturales ni con Inmortales recin
decapitados. El Inmortal pierde parte de sus conocimientos al perder parte de su Quickening, que pasan al resucitado (el
Narrador y el personaje los designan adecuadamente), aunque ste no se convertir por ello en un nuevo Inmortal. Son
slo efectos colaterales del poder.
OOOOOOOOOO Transmigracin del Alma
Otro de los poderes ms peligrosos que un Inmortal puede utilizar, y tambin ms codiciados, es la capacidad
de cambiar su alma y su poder de la Inmortalidad de un cuerpo a otro. El recipiente debe ser un mortal no sobrenatural,
el cual no puede resistirse al cambio. El Inmortal, simplemente, desea cambiar su alma de lugar con la del mortal... y lo
hace. El mortal recibe todos los beneficios del cuerpo curtido del Inmortal... pero tambin cualquier shock psquico
derivado de la experiencia. El Inmortal, sencillamente, transfiere su alma y su energa al cuerpo de otro, y puede hacerlo
incluso en combate con otro Inmortal, si obtiene la Iniciativa. La dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco, y se
requieren 5 xitos para una transmigracin que dura un turno (3 segundos). Menos xitos no sirven de nada. El blanco
puede resistirse, gastando tantos ptos. de Fuerza de Voluntad como xitos logr el Inmortal... pero tarde o temprano se
agotar, si no huye. No se conoce de ningn Inmortal que haya sido capaz (o deseado) usar este poder... aunque los ms
ambiciosos y peligrosos pueden utilizarlo en caso de necesidad urgente, sin escrpulos, para huir de una muerte segura.
El blanco al que traspasen su alma debe estar a la vista (aunque sea mediante la televisin o poderes de percepcin
lejana), o el poder ser intil. El blanco que consiga el antiguo cuerpo del Inmortal obtendr todos sus atributos Fsicos,
su Apariencia y un dado en Armas C.C., que se sumar a cualquiera que el blanco ya tuviese por s mismo, aunque si
falla en una tirada de Fuerza de Voluntad a dif. 8, ganar de uno a 5 Trastornos Mentales permanentes adecuados al
traumtico evento (1D5).
El ltimo Recurso (The Last)
El poder Sentir Quickening est relacionado con otro poder el cual ha sido bautizado como ltimo Recurso.
La gran cantidad de Quickening presente en in inmortal implica que puede armonizar/sintonizar con sus alrededores, y
con las fuerzas vitales a su alrededor, otorgndole efectivamente un sexto sentido, similar al Mrito "Sentido del
Peligro" de Vampiro. sto se manifiesta de muchas formas. En la pelcula, los ejemplos que vemos incluyen a McCleod
y Ramrez armonizando con las formas de vida del mar, la habilidad de El Kurgan de adivinar el nombre de Connord,
incluso aunque nunca lo ha visto antes, el conocimiento de Connord de que alguien (Brenda) lo estaba siguiendo, y la
forma en que l encontr el arma y la grabadora en el apartamento de Brenda. Este poder debera ser dejado en manos
del Narrador. En momentos apropiados (cuando decida el Narrador, no el jugador) el Narrador puede hacer una tirada
de Quickening, y dependiendo de la cantidad de xitos que de al jugador, podra revelar una cierta cantidad de
informacin. Tambin, el jugador puede decidir que su personaje va a armonizar con un animal en particular y, de esta
forma, puede sentir lo que el animal siente, y a niveles mayores de Quickening (5 o ms), podra captar pistas o retazos
de lo que el animal est viendo y oyendo actualmente. Sin embargo, el animal debe estar en las cercanas.
Este poder es incontrolable, y se manifiesta irregularmente y de formas extraas. Este poder est diseado para
ayudar a negar la ventaja que los Garou y Vstagos tienen, poseyendo Dones y Disciplinas, y otorga al personaje
inmortal un recurso til, aunque errtico, de informacin. El Narrador debera usar su sentido comn y criterio a la hora
de dispensar tal informacin. Este poder tambin puede ser utilizado para obtener informacin sobre cualquier fuente
sobrenatural en las cercanas (vampiros, magos, cambiaformas, nodos, "suelo sagrado", etc.).
Ganar y Perder Quickening
Los Inmortales slo pueden aumentar su Quickening cortando la cabeza a otro inmortal. Cuando finalmente
han vencido a su oponente, ganan el nivel de Quickening del oponente x2 en "Experiencia del Quickening". Como los
Puntos de Estudio en Mago, pueden ser gastados igualmente con experiencia para aumentar el Quickening de un
Inmortal. Como est descrito en la Tabla de Experiencia, el coste es el Nivel Actual x6 para aumentar el Quickening.
Esta es la nica forma de aumentar el Quickening. El vencedor tambin gana un punto en una habilidad por cada punto
de Quickening que el vencido tuviese. Estos puntos de habilidad vienen del conocimiento del vencido, y deben ser
colocados en habilidades en las que el perdedor tuviese niveles ms elevados que el ganador. Si el vencedor tiene
niveles ms elevados en cada habilidad que el perdedor tuviese, el vencedor no gana nada.
Ejemplo: Frank Colt decapita a Butra el Asesino, y absorbe su Quickening. Frank tena Nivel 2, y Butra Nivel 3. Frank
obtiene 3x2 = 6 Puntos de Experiencia del Quickening, la cual usa con 6 ptos. normales de Experiencia para elevar su

Quickening a 3 (lo cual le cuesta un total de 12 ptos.). Tambin gana tres puntos en habilidades, cada uno en tres reas
donde Butra tuviese ms nivel que l.
Hay dos condiciones bajo las cuales un Inmortal puede perder Quickening: dos en una, adems de la
decapitacin. stas actan de una forma similar en la transferencia normal del Quickening, pero dan como resultado
ms de un perdedor.
Si dos Inmortales luchan contra un tercero y le decapitan, entonces uno de los Inmortales habr quedado
victorioso para absorber todo el Quickening de la experiencia: todo el del perdedor y un pto. de su compaero. As,
ganar tantos puntos como los del Perdedor +1 (x2) en Experiencia del Quickening, y su compaero perder un pto. en
Quickening (si slo tena uno, morir en la experiencia). El compaero tambin pierde un pto. en una habilidad, que
tambin ir al vencedor (el Narrador elige la habilidad, pero tiene que ser una en la que el vencedor tenga menos nivel
que su compaero). Esta prdida de poder y conocimiento mantiene incluso a los mejores amigos de los Inmortales de
ser el compaero de una batalla.
El Suelo Sagrado es una situacin similar, y de hecho cuenta como el "vencedor" en cualquier batalla. El Nodo
(o Suelo Sagrado con Fe Verdadera, cualquiera de las dos circunstancias es relevante) gana tantos puntos de
Experiencia del Quickening como nivel de Quickening+1 del perdedor para incrementar el poder del Nodo, y el ganador
de la batalla pierde un pto. de Quickening y uno en una habilidad (de nuevo, sta la elige el Narrador). Por ello nunca
hay un vencedor en una batalla sobre Suelo Sagrado, y ningn inmortal luchar all.
Ejemplo: Si Frank hubiese decapitado a Butra el Asesino en Suelo Sagrado (por ejemplo, un Nodo de Nivel 2), el Nodo
ganara 3+1 x2 = 8 ptos. de Experiencia del Quickening (suficiente para elevarlo a un Nodo de Nivel 3), y Frank
perdera un pto. de Quickening, dejndolo en Nivel 1, y un pto. en alguna habilidad. Mala jugada para Frank.
Efectos Adicionales del Quickening
El Quickening es la fuerza vital de un Inmortal, y slo puede tomarse decapitndolo. En el Mundo de
Tinieblas hay muchas otras formas de eliminar el poder de alguien, ninguna de las cuales tendr xito con facilidad
contra un Inmortal. Algunos ejemplos incluyen:
O Los Vampiros no ganan alimento de beber la sangre de un Inmortal, y no pueden matarlo haciendo esto (aunque
pueden llevarlo a la Incapacitacin). La sangre es intil para ellos. Tampoco un Inmortal puede ser Abrazado y
transformado en Vampiro.
O Los Magos no pueden usar efectos de Cardinal para eliminar la Quintaesencia de un Inmortal o destruirlo (Llamas
de Purificacin, Cardinal-4). El Patrn de un Inmortal es inmutable. El Inmortal obtiene su Quickening en xitos
automticos de Contramagia para resistir cualquier efecto de Cardinal dirigido contra l. La nica excepcin es cuando
un Inmortal pierde su cabeza: si un mago habilidoso en Cardinal est presente, puede transformarse en el "vencedor"
potencial de la batalla, robando el Quickening del perdedor como Quintaesencia (un pto. de Quintaesencia por pto. de
Quickening), y ganando un pto. del vencedor tambin. El Mago tira su Aret (Cardinal) contra el Quickening del
vencedor en una tirada opuesta (dif. 6 o variable). El Mago no gana habilidades de la experiencia, pero el "vencedor" s
pierde un punto en alguna habilidad. (Nota: Un humano normal posee 5 ptos. de Quintaesencia en su Patrn. Un
vampiro posee uno o 2 ptos. por punto de Sangre).
Ejemplo: Si Frank hubiese decapitado a Butra el Asesino en presencia de un Mago con 3 en Aret y algo en Cardinal,
Frank y l deberan enfrentarse para ver quin absorbe el Quickening de Butra. Si Frank pierde, el Mago ganar 4 ptos.
de Quintaesencia (3 de Butra y 1 de Frank), mientras que Frank pierde 1 Quickening (dejndolo a 1) y un pto. de una
habilidad.
O De la misma forma, los Inmortales son prcticamente inmunes a cualquier efecto de la Esfera de Vida, o de la
Disciplina curativa de Obeah (Ver Mago y la Gua del Jugador de Vampiro, respectivamente), sea beneficioso o no el
efecto. Asume el nivel de Quickening como xitos automticos, para Contramagia de Vida o para resistir cualquier
efecto de ese tipo contra l (los xitos deberan duplicarse en caso de resistir poderes Estticos, como las Disciplinas [en
cuyo caso, se aplican tambin contra Vicisitud]).
O La mente, el espritu y el cuerpo de un Inmortal estn fuertemente atados por su Quickening. Aunque los efectos
mentales (Esfera de Mente, Dominacin o Presencia) pueden afectar al inmortal, su mente no puede ser extrada de su
cuerpo, ni su espritu eliminado sin que su cabeza sea cortada primero. Esto no exige tirada resistida. Es automtico.
Ptos. de Creacin y Mejora del Personaje
Atributos: 7/6/5. Habilidades: 13/9/5. Trasfondos: 7. Fuerza de Voluntad: 5. Ptos. Gratuitos: 18.
Rasgo
Coste en Ptos. Gratuitos
Quickening
7 ptos. por dado
Atributo
5 ptos. por dado
Habilidad
2 ptos. por dado
Trasfondo
1 pto. por dado
Fuerza de Voluntad
1 pto. por dado
Rasgo
Coste en Ptos. de Experiencia
Nueva Habilidad
3
Fuerza de Voluntad
Nivel actual x1
Quickening
Nivel actual x6 @
@ El Quickening slo puede elevarse por un gasto equivalente de Puntos de Experiencia del Quickening y ptos. de
Experiencia "normales" (es decir, mitad y mitad).

Curacin
Nivel de Salud
Tiempo
Bruised/ Magullado
1 turno
Hurt/ Lastimado
1 minuto
Injured/ Lesionado
5 minutos
Wounded/ Herido
30 minutos
Mauled/ Malherido
1 hora
Crippled/ Tullido
1 hora
Incapacitated/ Incapacitado
1 hora
Exceso de Heridas: Normalmente, cuando un ser humano posee su Nivel de Salud bajo Incapacitado, muere. Un
Inmortal no, incluso si pierde Niveles por heridas Agravadas. Sin embargo, los niveles de salud en exceso bajo
Incapacitado deben anotarse. Cada nivel extra bajo Incapacitado sanar al ritmo de un nivel por cada 30 minutos, hasta
alcanzar el estado de Incapacitado. Mientras el cuerpo sana estos niveles, estar en un estado de "muerte aparente", con
constantes vitales nulas.
7 usos de Poderes Quickening de Nivel 1 a 7.
3 usos de Poderes Quickening de Nivel 8 a 10.