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CAPITULO II

MARCO TEORICO

El marco teórico según Tamayo (2012), amplía la descripción del problema e


integra la teoría con la investigación y sus relaciones mutuas. ”Aporta los elementos
conceptuales de la investigación relacionado al estado del conocimiento sobre el tema
y los aspectos conceptuales más relevantes. Contiene los antecedentes, las bases
teóricas y la definición de términos”. (p.148). En este orden de ideas, se hará
referencia a los conceptos básicos que sirven como plataforma para la investigación,
así como artículos digitales e impresos, estudios previos, referentes teóricos y
argumentos legales que aportan mayor conocimiento con respecto al objeto de estudio
Antecedentes de la Investigaciones
Los antecedentes de la investigación, según Arias (2016), explican que “se
refieren a los estudios previos, trabajos y tesis de grado, trabajos de ascensos,
artículos e informes científicos relacionados con el problema planteado”. (p.106). Se
presentan investigaciones previas que guardan relación con el estudio en curso y
aportan elementos sustanciales para su desarrollo.

Es así, como a nivel internacional se cuenta con el trabajo de Hernández (2018),


titulado: “Uso de la pizarra desde la perspectiva del profesorado y docentes de
educación infantil y primaria”, trabajo especial de grado para optar título de
Licenciado en Educación, en Andalucía, España; y cuyo objetivo principal fue
conocer la estrategia del profesorado en el uso de la pizarra en su labor docente. Esta
investigación estuvo enmarcada en un diseño de campo de tipo descriptivo; se llegó a
la conclusión que la pizarra es una herramienta útil en todas las asignaturas y
materias,
pero que existen factores que intervienen en el proceso de enseñanza que son
condicionantes a la hora de obtener los resultados deseados. Este proyecto aporto al
estudio actual, la importancia del uso de la pizarra como herramienta estrategica en el
proceso de enseñanza-aprendizaje asi como bases teoricas para la realizacion de la
presente investigacion.

Por su parte, Villanueva (2018), en su proyecto “Juegos Recreativos como


Estrategia Pedagógica para Desarrollar Aprendizajes Significativos en los
estudiantes de la IE. N° 123. Cajamarca, Peru”, tesis para obtener el Grado
Académico de Maestro en Educación con mención en Docencia y Gestión de la
Calidad, teniendo el objeto demostrar que la aplicación de juegos recreativos como
estrategia pedagógica fortalece el aprendizaje significativo en el área de matemática
con niños de 5 a 8 años de edad de la I.E.I. N° 123 “La Esperanza” del Distrito de,
Cajamarca, Peru.

Esta investigacion fue de tipo descriptivo-rxperimental, la muestra estuvo


constituida por 16 alumnos de edades entre 5 y 8 años, donde se aplico el test como
tecnica e instrumento de colección de datos. Concluyendo que la aplicación de juegos
recreativos resulta eficaz como estrategia en los procesos de enseñanza, asi lo avalan
los tes pre y post realizados a los estudiantes que componen la muestra. Esta
investigacion se relacionaciona con este proyecto de investigacion ya se aporta bases
teoricas importantes para la realizacion del mismo.

A nivel nacional, Acevedo, R (2022), en su trabajo titulado “Estrategias


Didácticas en el Fortalecimiento de las competencias académicas del docente en el
área de Educación para el Trabajo en el Liceo Antonio Minguet Letterón, del
Municipio Carlos Arvelo del estado Carabobo” , Trabajo especial de grado
presentado para optar al títulode Licenciado en Educación para el Trabajo sub área
Comercial, Instituto Universitario Pedagógico Monseñor Rafael Arias Blanco,
Maracay, Estado Aragua. Cuyo objetivo general fue diagnosticar las estrategias
didácticas en el fortalecimiento de las competencias académicas del docente en el
área de Educación para el Trabajo en el liceo Antonio Minguet Letterón.
Metodologicamente, se encuadro en un diseño de campo semi experiemental y el
estudio se basó en que se proporcionaron estrategias para fortalecer las competencias
del docente en el área de Educación para el Trabajo, donde se evidenció que la
motivación estudiante-docente es asertiva, lo que se considera como una oportunidad
para los docentes, por cuanto se visualiza que la información que se les suministrará
para aplicar estrategias androfóbicas funcionaria para dar efectivo cumplimiento en
los objetivos de la materia en el área de Educación para el Trabajo.

La relación que guarda el presente antecedente con la investigación a realizar,


radica en el hecho de que ambas tienen como fin la generación de estrategias nuevas e
innovadoras que propicien al estudiante aprendizajes nuevos y significativos
mediantes actividades estratégicas dirijidas directamente por el docente.

Tinedo, M. (2020) en su trabajo de grado para obtener la Licenciatura en


Educacion Fisica, titulado “Diseño de Estrategias Pedagógicas orientadas al
Estímulo de la práctica deportiva en los niños y niñas del Centro de Educación
Inicial Carlos José Bello” Valle de la Pascua, Estado Guárico”. Dicha
investigación se realizó con la finalidad de diseñar estrategias pedagógicas orientadas
al estímulo de la práctica deportiva, en los niños y niñas del Centro de Educación
Inicial “Carlos José Bello”, de Valle de la Pascua, estado Guárico. Este estudio se
sustenta en epistemológicamente en la teoría del aprendizaje como proceso.
Asimismo, está enmarcado en la metodología de un proyecto factible bajo un diseño
de campo descriptivo,

En la investigacion antes mencionada se concluye que existe un alto porcentaje de


docentes que no emplean estrategias pedagógicas orientadas a incentivar la práctica
deportiva, y que también desconocen todos los beneficios que aportan las mismas al
desarrollo integral de los estudiantes por lo que se desarrolló una propuesta para
solventar el problema encontrado. Esta investigación, se vincula por este proyecto,
porque se establecen estrategias pedagógicas orientadas al estímulo de la práctica
deportiva, dirigida a los y las docentes a fin de promover el interes de los estudiantes
en cualquier area del aprendizaje, para así tener un aprendizaje significativo.

De la misma forma Velasco de Brito (2020) en su trabajo titulado” Estrategias de


enseñanza para el desarrollo de aprendizajes significativos en los alumnos del 6to
grado de la Unidad Educativa Virgen de la Trinidad, Valencia, Estado Carabobo”.
Esta investigación se trazó como objetivo principal, desarrollar aprendizajes
significativos en los alumnos del 6to grado de la U.E Virgen de la Trinidad mediante
el uso asertivo de Estrategias de Enseñanza en el aula basándose en las teorías de
Aprendizaje Significativo. Metodologicamente, es una investigación cuantitativa, de
diseño experimental, tipo pre-experimental con la aplicación de pretest y postest a la
muestra seleccionada de 30 alumnos. Ello permitió concluir que el uso asertivo de
Estrategias de Enseñanza en el aula, contribuyen en el desarrollo de aprendizajes
significativos en los alumnos.

De esta manera la investigación antes mencionada aporta criterios importantes


como el hecho de motivar intrínsecamente a los estudiantes con la finalidad de que le
den más valor al hecho de aprender y no al del éxito o fracaso. De la misma forma
aporta la actualización veraz de los docentes de acuerdo a las distintas estrategias que
puedan emplear.

Bases Teóricas

Las bases teóricas implican un desarrollo amplio de los conceptos y proposiciones


que conforman el punto de vista o enfoque adoptado, para sustentar o explicar el
problema planteado. Con el objeto de obtener conocimiento científico acerca del
proyecto en estudio, se desarrollan las bases teóricas de la presente investigación, las
cuales son definidas por Arias, F. (2016) como “… aquellas que se refieren al
desarrollo de los aspectos generales del tema, comprenden un conjunto de conceptos
y proposiciones que constituyen un punto de vista o enfoque determinado, dirigido a
explicar el fenómeno o problema planteado.” (pág. 21)
El presente trabajo se realiza bajo el enfoque del aprendizaje significativo, el cual
concibe el aprendizaje como un proceso activo de obtención de conocimientos, donde
el estudiante es el constructor de su propio desarrollo, a través de la interacción con el
medio que lo rodea, mediante la asimilación, estableciendo hipótesis en un proceso
que no es igual en niños que en adultos. En otras palabras, el desarrollo cognitivo no
resulta de una suma especifica de aprendizaje, sino de la interacción entre sujeto y el
objeto de conocimiento.

Al respecto, Abreu, Barrera, Breijo y Bonilla (2018) argumentan que:

El proceso de enseñanza-aprendizaje es comunicativo, porque el


docente organiza, expresa, socializa y proporciona los
contenidos científico-históricos-sociales a los estudiantes y
estos, además de construir su propio aprendizaje, interactúan
con el docente, entre sí, con sus familiares y con la comunidad
que les rodea: aplicando, debatiendo, verificando o contrastando
dichos contenidos. (p.69).

Es fundamental destacar la importancia del juego en el aula para promover y


fomentar una alfabetización que asocie las emociones con lo curricular en el
aprendizaje del estudiante. Por lo expuesto anteriormente y por la magnitud del juego
en la formación del ser humano se expone inmediatamente el rol del juego en la
enseñanza.

El Juego como estrategia didactica

El juego existe en la historia de la humanidad, en la época clásica en Roma, así


como en Grecia, el juego era una actividad que estaba presente en la cotidianeidad de
la vida de los niños. Para Moreno (2002) el juego es anterior a cualquier cultura. “El
juego sin duda es más viejo que la cultura misma, ya que los animales juegan desde
antes que ésta existiera”. (p.14).

Las funciones del juego dependen de la edad del niño y de cada experiencia en
particular. Al comienzo el niño aprende a conocer el mundo mediante el juego,
reproduciendo e imitando lo que ven. Esto les permite hacer su propia elaboración de
la realidad y expresar su percepción sobre la misma. A través del juego los niños
pueden revivir experiencias y situaciones conflictivas.

El diccionario de la Real Academia Española lo define como acción y efecto de


jugar, pasatiempo y diversión. Ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se
gana o se pierde. El concepto de juego es tan versátil que se escapa de un marco
conceptual definitivo.

Martínez (1998), en su libro “El juego en el desarrollo infantil” manifiesta que

(...) en la infancia y la adolescencia, el juego puede tener unas


consecuencias educacionales de primer orden. Como en la
mayoría de las actividades de vigilia, el juego instruye y educa.
El juego, y en particular el juego social que precisa del concurso
coordinado de diferentes miembros, puede representar una
ocasión única para adquirir formas de comportamiento
socializadas. (p.155).

El autor asegura que el juego permite evaluar el grado de madurez del niño en
diversos ámbitos como motricidad, inteligencia y socialización. El juego posibilita el
desarrollo de diferentes habilidades físicas, biológicas, cognitivas, emotivas, sociales
y verbales entre las que podemos destacar reflejos, coordinación de los sentidos,
memoria, atención, confianza en sí mismos, ampliación del vocabulario, trabajo en
equipo. El estudiante necesita participar activamente del juego, empleando sus
habilidades personales para lograr el disfrute al tiempo que adquiere nuevos
conocimientos y destrezas.

En los niños más pequeños el juego, adquiere un carácter significativo haciendo


más atractivo el aprendizaje de nuevos conceptos y habilidades. Mediante el juego, el
niño conoce el mundo que lo rodea, experimenta, desarrolla sus potencialidades y
encuentra canales de expresión en una forma libre y espontánea. Su importancia
radica en que garantiza el desarrollo global de la inteligencia, las capacidades físicas,
la afectividad, la socialización, la creatividad y el aprendizaje.
Se sugiere plantear juegos que promuevan la cooperación más que la competición,
se buscarán objetivos colectivos en vez de individuales, donde la meta no sea ganar o
perder, se plantea que se deben utilizar diferentes tipos de juegos que propicien el
aprendizaje, para lo cual no es necesario usar “juguetes” para lograr los objetivos, la
idea es aplicar juegos didácticos empleando para ello todas las herramientas
disponibles en el salón de clase.

Respecto a la planificación de actividades, se debe pensar en qué estrategias se van


a emplear para hacer llegar los nuevos contenidos a los alumnos, o de qué manera se
evaluarán los aprendizajes de los niños. Para Camilloni, (2010):

“…los modos de pensar la clase, son opciones y posibilidades


para que algo sea enseñado; son decisiones creativas para
compartir con los alumnos y para favorecer su proceso de
aprender; apoyándose en una variedad de elementos y
herramientas para entusiarmar a la realización de una tarea, para
que resulte”. (p.7)

Se puede señalar entonces, que la forma en que se planifica cómo desarrollar la


tarea en el aula, respaldándose en diversos recursos, como, por ejemplo: el pizarrón
de clase, es fundamental para lograr un aprendizaje significativo.

La pizarra como herramienta de apoyo en el aprendizaje

Los medios de enseñanza son aquellos recursos materiales que emplea el docente
para favorecer la comunicación con sus alumnos. Funcionan como una extensión de
los sentidos al poner al servicio del docente recursos, generalmente visuales, que
pueden representar conceptos, sistemas de organización, imágenes reales, etc. con las
que el alumno puede alcanzar una mayor comprensión del contenido que recibe.

Los primeros datos sobre el empleo de la pizarra datan del siglo XVIII. Es, en la
actualidad, el recurso didáctico más empleado en los diferentes ámbitos educativos.
Su presencia es un sinónimo de aula, su presencia es indiscutible en todas las aulas y
la larga tradición de su uso la convierten en un recurso indispensable. Es fácil de usar
y muy pocos docentes pueden prescindir de ella. Su enorme superficie, la
transforman en un medio de apoyo en todos los contenidos programáticos educativos,
tanto los relacionados con el cálculo numérico, como los de otras áreas. La pizarra
permite:

 La creación de ideas a través de dibujos representativos. La pizarra es una


fuente de imágenes emergentes que se desarrollan a la vista de los alumnos.
Permite brindar un apoyo gráfico, dinámico y adaptado a las variadas
situaciones que se producen durante una clase.
 Mejorar la comprensión de la explicación a través de los dibujos ilustrativos.
 Atrae el interés de los alumnos hacia la explicación. Todos los elementos
expresivos que se usan en la pizarra se hacen en el momento y constituyen un
acto de creación que añade interés a la exposición.

Según Bravo (2003), existen diferentes tipos de pizarra:

 De acero vitrificado y con mantenimiento nulo. Son las más aconsejables en


las aulas. Su gran dureza permite escribir con facilidad trazos firmes y legibles
y borrarlos sin que queden manchas ni restos de tiza. También permiten la
adhesión de elementos magnéticos que complementen algunas explicaciones a
base símbolos y expresiones conceptuales.

 De madera, acondicionadas con una pintura especial. Es un tipo de pizarra


portátil que tiene su utilidad en lugares donde no es posible colocar una
pizarra sobre la pared o tiene un empleo restringido. Este tipo de pizarra se
deteriora con facilidad.

 De cemento, construidas directamente sobre la pared y preparadas para


escribir con tiza. Estas pizarras son las características de aulas tradicionales.
Cuando se deterioran es necesario pintarlas con una pintura adecuada. Si la
pared no tiene un tratamiento bien hecho son muy duras para escribir sobre
ellas, presentan muchas irregularidades y son muy difíciles de borrar.

 De lienzo o de plástico. Son enrollables y están acondicionadas para escribir


con tiza. Son pizarras de quita y pon y para emplearlas sólo ocasionalmente.

 La pizarra blanca es más moderna que las tradicionales y presenta un aspecto


más cuidado. Son de polivinilo rígido, blancas, y sobre ellas se escribe con un
rotulador especial.

Sin embargo, desde el punto de vista de la eficacia como recurso de apoyo en el


ejercicio e la docencia, presentan algunas deficiencias. En primer lugar, una sesión
larga sobre ella es agotadora para el alumno, su brillo cansa la vista, el trazo del
rotulador siempre es más fino la letra más pequeña por lo que se dificulta su lectura.
Por otro lado, estas pizarras no suelen ser muy grandes pues está pensadas
fundamentalmente para aulas pequeñas o salas de reuniones donde su empleo no es
continuado.

Para escribir sobre estas pizarras debemos disponer de rotuladores adecuados.


Estos rotuladores se deben borrar con facilidad y se debe escribir con la suficiente
intensidad como para que el trazo sea legible. Un inconveniente importante de este
tipo de pizarras es que con el tiempo se estropean, pierden el brillo y no se pueden
borrar bien. Hay que cambiarlas cada cierto tiempo. Por otro lado, los rotuladores
manchan las manos y cualquier superficie que se ponga en contacto con ellos. Su
mancha es más perdurable que la de la tiza.

También existen pizarras de plástico con tratamiento ferromagnético, blancas,


donde además de escribir con un rotulador o marcador, podemos adherir elementos
gráficos mediante imanes o cartulinas magnetizadas.

Las tecnologías de la Información han irrumpido en el mundo de la pizarra y han


aportado nuevas posibilidades de expresión a las mismas. Tal es el caso de la Pizarra
digital, que no es otra cosa que la proyección de imágenes generadas en un sistema de
presentación a través de un proyector multimedia, pero hay que estar claros, que para
aplicar este tipo de tecnologías en las aulas de clase se requiere de una mayor
inversión por parte de las autoridades competentes.

Pero a pesar de todo, la pizarra sigue siendo uno de los recursos fundamentales
que emplea el docente para ilustrar los contenidos que expone a lo largo de la clase.
Es muy adecuada para anotar preguntas, puntos de vista, enunciados, problemas y
soluciones, permitiendo la participación del alumno y fomentando su interés. Sirve
para plantear cualquier reflexión y conducir, paso a paso, a los alumnos. Para atraer la
atención sobre lo escrito conviene llamar la atención con recursos gráficos como
subrayados, cajas, flechas o uso de colores.

Por todo lo expuesto anteriormente, la pizarra es una herramienta importante en


cualquier aula de clase y por ende sirve de apoyo al docente en el proceso de
enseñanza aprendizaje. Por lo que integrarla en los juegos recreativos con fines
didácticos que se realicen dentro del aula es una propuesta admisible.

Bases Legales
Un marco legal dentro de la investigación de un objeto de estudio representa
una gran importancia ya que la credibilidad y el respaldo de la misma estarían
amparados en las leyes de la República Bolivariana de Venezuela. Para Arias (2016)
las bases legales “Implica un desarrollo amplio de los conceptos mediante las leyes,
ordenamientos relacionado con el eje que lo rige”.

A continuación, se despliegan algunos de los artículos que dan base a esta


investigación:

La Constitución de la República Bolivariana de Venezuela (1999), establece:

Artículo 102 de la C.R.B.V:


La educación es un derecho humano y un deber social
fundamental, es democrática, gratuita y obligatoria. El Estado la
asumirá como función indeclinable y de máximo interés en
todos sus niveles y modalidades, y como instrumento del
conocimiento científico, humanístico y tecnológico al servicio
de la sociedad.

Artículo 103 de la C.R.B.V. :

Toda persona tiene derecho a una educación integral, de calidad,


permanente, en igualdad de condiciones y oportunidades, sin
más limitaciones que las derivadas de sus aptitudes, vocación y
aspiraciones. La educación es obligatoria en todos sus niveles,
desde el maternal hasta el nivel medio diversificado. La
impartida en las instituciones del Estado es gratuita hasta el
pregrado universitario. A tal fin, el Estado realizará una
inversión prioritaria, de conformidad con las recomendaciones
de la Organización de las Naciones Unidas. El Estado creará y
sostendrá instituciones y servicios suficientemente dotados para
asegurar el acceso, permanencia y culminación en el sistema
educativo.

De lo anteriormente expuesto, se puede inferir que la educación es un servicio,


ya sea público o privado, al que tienen derecho todo ser humano y que es
responsabilidad del estado realizar la inversión prioritaria para dotar a las
instituciones de carácter público, de todo el mobiliario y equipo que requiera los
docentes para impartir una educación de calidad.
En la Ley Orgánica para la Protección de Niños, Niñas y Adolescentes (2001),
ratifica lo anteriormente expuesto al establecer en sus artículos 53 y 55 el derecho de
participar en el proceso de educación, el cual establece lo siguiente:

Articulo 53 LOPNA:

“Todos los niños, niñas y adolescentes tienen el derecho a la


educación gratuita y obligatoria, garantizándoles las
oportunidades y las condiciones para que tal derecho se cumpla,
cercano a su residencia, aun cuando estén cumpliendo medida
socioeducativa en el Sistema Penal de Responsabilidad del
Adolescente”.

Articulo 55 LOPNA:
“Todos los niños, niñas y adolescentes tienen el derecho a ser
informados e informadas y a participar activamente en su
proceso educativo. El mismo derecho tienen el padre, la madre,
representantes o responsables en relación al proceso educativo
de los niños, niñas y adolescentes que se encuentren bajo su
Patria Potestad, representación o responsabilidad. El Estado
debe promover el ejercicio de este derecho, entre otras formas,
brindando información y formación apropiada sobre la materia a
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los niños, niñas y adolescentes, así como a su padre, madre,
representantes o responsables”

Las leyes consultadas se vinculan con el presente proyecto de investigación,


porque en el contenido de los artículos descritos, coinciden con el derecho que tiene
el ser humano de recibir una educación integral de calidad, y para ello se requiere
que las instalaciones educativas, brinden una infraestructura y dotación de mobiliario
y equipo donde los estudiantes puedan garantizar este derecho.

El derecho a la recreación está contemplado en el artículo 31 de la Convención


sobre los Derechos del Niño (CDN) y en el artículo 3 de la Ley Orgánica de
Recreación, las cuales establecen los siguiente lo siguiente:
Artículo 31 C.N.D.:
“Los Estados Partes reconocen el derecho del niño al descanso y
el esparcimiento, al juego y a las actividades recreativas propias
de su edad y a participar libremente en la vida cultural y en las
artes”.

Articulo 3 L.O.R. :

Todas las personas tienen derecho a la recreación como


actividad para su desarrollo integral, que mejora la calidad de
vida individual y colectiva, favorece el buen vivir, genera
bienestar y contribuye al desarrollo económico y social de la
Nación.

Se hace mención al derecho de los niños a la educación para desarrollar sus


capacidades mentales y físicas. Esto incluye el derecho al juego, al buen uso del
tiempo libre y a las actividades recreativas, entendidas estas como, actividades
lúdicas e intelectuales que buscan el esparcimiento y permiten al sujeto vivenciar,
crear en libertad, desarrollar sus potencialidades para mejorar su calidad de vida
individual y social.

Definición de términos

Aprendizaje significativo: Proceso a través del cual una nueva información (un
nuevo conocimiento) se relaciona de manera no arbitraria y sustantiva con la
estructura cognitiva de la persona que aprende.

Estrategias didácticas: conjunto de actividades, técnicas y medios que se planifican


de acuerdo con las necesidades de la población a la cual van dirigidas, los objetivos
que persiguen y la naturaleza de las áreas y cursos, todo esto con la finalidad de hacer
más efectivo el proceso de aprendizaje.

Herramienta de apoyo: objeto elaborado que sirve como extensión del cuerpo de
quien lo usa, para permitir o facilitar una tarea.

Juego: Actividad que se realiza generalmente para divertirse o entretenerse y en la


que se ejercita alguna capacidad o destreza.

Juegos recreativos: son un conjunto de acciones utilizadas para diversión y su


finalidad principal consiste en lograr disfrute de quienes lo ejecuten.

Pizarra: Placa de pizarra oscura y pulimentada o de otro material convenientemente


tratado, que se usa para escribir o dibujar cuando es necesario que lo vea un conjunto
de personas, como en las aulas, en una reunión, etc.; para escribir o dibujar se utiliza
tiza o ciertos rotuladores que permiten borrar en seco.

Proceso de enseñanza-aprendizaje: proceso de dirección de la actividad


cognoscitiva, expresada en el aprendizaje, estimulado mediante la utilización de
variados recursos que potencian la formación de motivos estables para su realización.

Recurso de enseñanza: es cualquier material o medio que podemos utilizar para


enseñar.

Referencias Bibliográficas

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