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I
ED
K
ings of War es un juego tan fácil de
aprender como rápido de jugar, aunque
te llevará algo de tiempo y experiencia
CONTENIDO
dominarlo. Con unas pocas reglas sencillas, y
en muy poco tiempo, te adentrarás en el camino
REGLAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
de la diversión y la masacre. Kings of War es
Unidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2
un desafiante juego de estrategia donde podrás
El Turno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5
enfrentar tu ingenio al de tu oponente, sin
Movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6
dedicar parte de tu concentración en recordar
Terreno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
un gran número de complicadas reglas.
Disparo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
Y esto no es todo. La innovadora estructura
Combate Cuerpo a Cuerpo . . . . . . . . . . . . . . . .12
de turnos te permite jugar a Kings of War
Prueba de Coraje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14
utilizando una herramienta de control de
Máquinas de Guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16
tiempo (un cronómetro o un reloj de ajedrez)
Reglas Especiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17
para cronometrar tus movimientos. A medida
Construyendo un Ejército . . .. . . . . . . . . . . . . . . .20
que pasan los segundos, la presión y la emoción
Partidas Cronometradas. . . . . . . . . . . . . . . . . . .21
añadidas hacen a Kings of War diferente de
Escenario de Juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22
cualquier otro juego de guerra a gran escala
que hayas jugado. ¡Así que sigue leyendo y
LISTAS DE EJÉRCITO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24
disfruta!
Enanos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24
Esta segunda edición cuenta no sólo con
Elfos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28
las reglas revisadas (¡gracias todos por
Reinos de los Hombres . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32
sus comentarios!) y versiones extendidas
Enanos del Abismo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36
de las cinco listas de ejército que ya has
Goblins . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40
visto anteriormente, también tres ejércitos
Orcos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43
completamente nuevos para hacer que tus
Estirpe del Crepúsculo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46
partidas de Kings of War sean más extensas y
No Muertos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49
variadas.
Por supuesto estas tres nuevas listas
PRIMERA SANGRE(escenario introductorio). . . . .54
necesitan llegar a un equilibrio más exacto,
y ahí es donde puedes ayudarnos. Por favor
juega tantas partidas como puedas y déjanos
tus comentarios en: Traducción al español: Carl M. Hofferber,
Claudia Zuminich, Rodrigo García Carmona.
www.manticgames.com/Forum.html
Arte y Maquetación: Claudia Zuminich
Al final tendremos un juego hecho por los
jugadores, para los jugadores.
1
En Kings of War todas las unidades están constituidas CABALLERÍA (Cab)
por una o más miniaturas.
Las unidades de caballería normalmente están
Estas miniaturas deben estar pegadas a las peanas
formadas por miniaturas montadas en peanas
que las acompañan y juntas formarán las unidades
rectangulares de 25x50mm, y dispuestas en filas de
como están descritas más abajo.
cinco miniaturas de ancho. La caballería no suele
Cada unidad pertenecerá a una de las categorías
ser tan numerosa como la infantería en el campo
que se describen a continuación:
de batalla, pero las muy raras hordas de caballería
también tendrán filas de diez miniaturas de ancho.
INFANTERÍA (Inf)
CABALLERÍA GRANDE
Las unidades de infantería normalmente son
miniaturas montadas en peanas cuadradas de 20mm Algunas unidades de caballería están formadas
o 25mm, colocadas en filas de cinco miniaturas de por miniaturas montadas en peanas mayores (por
ancho. ejemplo en peanas cuadradas de 50mm, o bien en
La unidad de infantería más pequeña consta sólo peanas rectangulares de 50x100mm).
de cinco miniaturas. Aunque estas unidades son Estas unidades pueden ser desplegadas como una
raras y normalmente compuestas por guerreros miniatura única, como tres miniaturas en una única
extremadamente poderosos. Más comunes son las fila en el caso de ser una tropa, o en dos filas de tres
unidades compuestas por diez miniaturas, colocadas miniaturas en el caso de un regimiento.
en dos filas de profundidad, de cinco miniaturas
cada una; quince en tres filas; veinte en cuatro filas;
veinticinco en cinco filas o treinta en seis filas, la
cual es la unidad estándar más grande.
La cantidad de miniaturas que conforman una
unidad viene dado en su perfil (explicado en la página
5), y normalmente corresponderá a la cantidad de
miniaturas que contienen las cajas proporcionadas
por Mantic.
HORDAS
Las hordas son las unidades de infantería más
grandes que encontrarás en Kings of War, y son HÉROES O MONSTRUOS (H/M)
altamente resistentes y peligrosas. Tienen un frontal Un héroe o un monstruo es una unidad formada por
de diez miniaturas y pueden tener cuatro, cinco y una única miniatura, y puede ser una gran bestia
seis filas de profundidad. o un poderoso líder, e incluso la combinación de
ambos, como un poderoso héroe montando sobre
INFANTERÍA GRANDE una bestia de guerra.
Algunas unidades de infantería están formadas por
miniaturas grandes que van montadas en peanas MÁQUINAS DE GUERRA (MG)
cuadradas mayores (40mm por ejemplo). Una máquina de guerra es una unidad compuesta por
Estas unidades pueden ser desplegadas una única máquina de guerra, como una catapulta
normalmente como una única miniatura, también o una balista. Estas también llevarán una cantidad
con tres miniaturas en una sola fila en el caso de ser de miniaturas como dotación pero son meramente
una tropa, o en dos filas de tres miniaturas en el caso decorativas y se disponen alrededor de la máquina
de ser un regimiento. por entretenimiento.
2
Kings of War - Unidades
3
Kings of War - Unidades
FRONTAL, RETAGUARDIA,
FLANCO
En Kings of War, normalmente las unidades tienen
cuatro lados; frontal, retaguardia, flanco izquierdo
y flanco derecho. Cada uno de esos lados tiene un
.
“arco”, un área que se determina dibujando dos
líneas imaginarias en un ángulo de 45º desde cada
esquina de la unidad, como se ve en el Diagrama A.
LÍNEA DE VISIÓN
Durante el juego necesitarás determinar si una de tus
unidades puede ver a otra, normalmente una unidad
enemiga a la que intentarás cargar o disparar.
Diagrama A
ARCO DE VISIÓN
Primero asumiremos que tu unidad sólo puede ver CAMPEONES DE LA UNIDAD
aquello que está al menos parcialmente en su arco
frontal - “esto es su arco de visión”. Los flancos y la Los campeones de la unidad son muy importantes,
retaguardia son ciegos. y deben estar representados adecuadamente con
miniaturas que sean claramente distinguibles del
resto de la unidad. Para evitar cualquier duda, se
colocarán en el centro de la primera fila, o en el
LÍNEA REAL DE VISIÓN punto más cercano al centro en el caso de unidades
Por supuesto, el terreno y otras unidades pueden estar con filas más anchas.
en medio y ocultar objetivos que están en el arco de Los campeones son los comandantes de la unidad,
visión de tu unidad. Para determinar que cualquiera son los que dan las órdenes a sus camaradas, y
de tus unidades puede ver a un objetivo que este en esto les convierte en puntos de referencia muy
su arco de visión, simplemente agáchate y colócate importantes en las reglas de Kings of War.
tras la cabeza del campeón de la unidad (ver más Si la unidad consta de una sola miniatura, como
adelante). Si el campeón de la unidad “puede ver” el en el caso de una máquina de guerra, un héroe o
torso de cualquier miniatura del objetivo (ignorando monstruo, esa miniatura contará como campeón.
armas, banderas y otras decoraciones, cabezas
miembros, colas, alas, etc...), entonces la unidad
puede verla.
Es aceptable “ver” a una unidad objetivo mirando
sobre las cabezas de una unidad interpuesta,
asumiendo que el objetivo es lo suficientemente
alto para que tu campeón pueda ver su torso. Sin
embargo no es aceptable “ver” al enemigo usando
los pequeños espacios entre las miniaturas de la
unidad - asumimos que las unidades son “solidas”.
Si no estás seguro de que tu campeón pueda ver a
la unidad objetivo, lanza un dado. Con un resultado
de 4+ puede verle y con un resultado de 3 o inferior
no puede.
4
Kings of War - El Turno
PERFIL
• Defensa (Def). Es el resultado que necesita el
Cada unidad en Kings of War tiene un nombre y una enemigo para herir a la unidad.
serie de estadísticas, a las qué llamaremos perfíl, y
que definen cuan poderosa es en el juego. Y son las • Ataques (At). Es el número de dados que la
siguientes: unidad tira cuando ataca, tanto en cuerpo a cuerpo
como a distancia.
• Tipo. Nos indica el tipo de unidad y cuantas
miniaturas tiene. • Coraje (Cor). Es una combinación del tamaño
de la unidad, su entrenamiento y disciplina. Nos
• Velocidad (Vel). Indica cuanto mueve la unidad indica la resistencia al daño sufrido.
en pulgadas.
• Especial. Cualquier equipo especial (como armas
• Cuerpo a Cuerpo (CaC). Indica el resultado a distancia) y reglas que posea la unidad.
necesario para que la unidad impacte en
combate.
Ejemplo: Arqueros Élficos (Tipo: Infantería)
• Disparo (Dis). Indica el resultado necesario Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
para que la unidad impacte con sus ataques Tropa (10) 6 4+ 4+ 4+ 10 11/13 90
a distancia. Si la unidad no tiene este tipo de Regimiento (20) 6 4+ 4+ 4+ 10 14/16 160
ataques aparecerá como “-”. Horda (40) 6 4+ 4+ 4+ 20 21/23 305
El Turno
Como en el ajedrez, Kings of War se juega por
turnos. Se tira un dado para determinar quién DADOS
jugará el primer turno - el jugador que gane en la En este reglamento, cuando hagamos
tirada del dado, decidirá quién jugará primero. Ese referencia a un dado o dados, siempre
jugador moverá, disparará y golpeará en cuerpo a hablamos de un dado normal de seis caras,
cuerpo con sus unidades - y así concluirá el Turno y lo llamaremos D6. A veces usaremos
1 del juego. Después, su oponente tomará el turno términos como “D3”, que será el resultado de
- el Turno 2 del juego, y ambos jugadores irán tirar un D6 y dividirlo entre 2 (redondeando
alternándose hasta que se acabe el límite de tiempo el resultado hacia arriba). O usaremos
o que se alcance el límite de turnos. “D6+1”, que será lanzar un dado y sumar 1 al
En su turno el jugador seguirá las siguientes resultado. También usaremos “2D6”, que será
fases: lanzar dos dados y sumar ambos resultados.
1. Fase de movimiento.
2. Fase de disparo. REPETICIÓN DE TIRADAS
3. Fase de cuerpo a cuerpo. Cuando esté permitido repetir alguna tirada,
simplemente recoge la cantidad de dados
Examinaremos cada una de estas fases en detalle en que puedas repetir y lánzalos de nuevo.
las siguientes páginas. El resultado de esta segunda tirada será
definitivo, incluso si es peor que la primera
vez que los lanzaste.
5
Movimiento
Durante la Fase de Movimiento de tu turno, elige ¡A UN LADO!
cada una de tus unidades y dale al Campeón de la La unidad puede moverse lateralmente ya sea a
unidad, una de las siguientes órdenes: izquierda o derecha, hasta la mitad de su velocidad.
Ver Diagrama D.
¡ALTO!
La unidad no realiza movimiento alguno. ¡A PASO LIGERO!
La unidad puede avanzar en linea recta hacia delante
¡CAMBIO DE ENCARAMIENTO! hasta el doble de su velocidad. Ver Diagrama D.
La unidad permanece estacionaria y puede girar
sobre su centro para encararse en cualquier dirección. ¡CARGAD!
Como se muestra en el Diagrama B. Esta es sin duda, la más emocionante de las órdenes.
Es también la más complicada y por eso se describirá
¡AVANZAD! en profundidad más adelante.
La unidad puede avanzar en linea recta, el número de
pulgadas igual a su velocidad. En cualquier punto a
lo largo de su movimiento (ya sea antes o después de ATRAVESAR UNIDADES
avanzar, o en cualquier momento durante su avance), Las unidades aliadas pueden atravesarse entre ellas
la unidad también puede hacer un único giro sobre (excepto cuando estén cargando, como se describe
su centro hasta 90º desde su encaramiento original. más abajo), pero una unidad no puede terminar su
Ver Diagrama C. movimiento sobre otra. Por eso debes asegurarte que
tu unidad tiene el suficiente valor de movimiento
¡ATRÁS! como para terminar en un sitio vacío. Por otra parte,
La unidad puede mover en linea recta hacia atrás, las unidades enemigas bloquean el movimiento.
hasta la mitad de su velocidad. Ver Diagrama D. Para dejar las cosas claras, asegúrate siempre de
que haya un espacio de 1” entre unidades aliadas y
unidades enemigas. Esto asegura que tanto tú como
tu oponente puedan diferenciarlas claramente.
MIDIENDO DISTANCIAS
Diagrama B
Puedes medir las distancias en cualquier
momento que desees. Las distancias se
miden siempre hacia o desde los puntos más
cercanos entre las peanas de las miniaturas
.
más cercanas de las dos unidades. Ten en
cuenta, que en algunos casos, las reglas
dirán que la distancia ha de medirse desde la
peana del Campeón de la unidad.
¡Cambio de encaramiento!
6
Kings of War - Movimiento
Diagrama C ¡Avanzad!
¡CARGAD!
.
Una carga, es la única forma en que tus unidades
pueden mover y entrar en contacto con el enemigo.
Una unidad puede cargar a una única unidad enemiga
(El Objetivo), siempre y cuando se cumplan las
.
siguientes condiciones:
.
Sin embargo, deben utilizar siempre el camino
más corto posible, rodeando cualquier tipo de
terreno infranqueable y cualquier unidad en su
camino (amiga o enemiga). Ten en cuenta, que si la
unidad debe pasar por terreno difícil u obstáculos ¡A un
que normalmente ralenticen su movimiento, estos lado!
elementos no ralentizan el movimiento de carga. Sin 2½"
embargo, causan que la unidad que está cargando,
sufra una leve penalización durante el combate
¡Avanzad! 5"
cuerpo a cuerpo.
Lo más importante durante la carga, es que
la unidad tenga el suficiente espacio físico para
ponerse en contacto con el objetivo. Una vez que la
unidad que carga esté en contacto con él, deslízala ¡A paso ligero!
de lado hasta que el Campeón de la misma, esté 10"
directamente enfrentado al centro de la unidad
objetivo o lo más cerca posible. Diagrama D
7
Kings of War - Movimiento
CARGAS POR LOS FLANCOS Y Si no hay suficiente espacio para que todas las
RETAGUARDIA unidades encajen enfrentadas al objetivo que han
Si el Campeón de la unidad que carga, se encuentra cargado, alguna de estas unidades no podrá cargar y
en el arco frontal del objetivo cuando se le ha dado se le debe dar una orden distinta.
la orden de ¡Cargad!, la unidad debe cargar por el Recuerda que cuando cargan, las unidades no
por el frente de el objetivo. tienen porqué estar a 1” de distancia de las unidades
Si el Campeón de la unidad que carga, se amigas o enemigas, y esto puede provocar a veces
encuentra mayoritariamente en el arco de uno de los que al final del movimiento de carga, estés en
dos flancos, derecho o izquierdo del objetivo cuando contacto con la unidad objetivo y con una o más
la orden es dada, la unidad debe cargar por el flanco unidades a las que no has cargado (por ejemplo, si
correspondiente. cargas a un enemigo que esta en una zona estrecha
Si el Campeón de la unidad que carga, se encuentra de la línea de combate). En este caso, debes empujar
mayoritariamente en el arco trasero de el objetivo las unidades del enemigo para que dejen de estarlo.
cuando la orden es dada, la unidad debe cargar por
la retaguardia del objetivo.
CARGAS MÚLTIPLES
CONTRA EL MISMO OBJETIVO
Si dos o más unidades son capaces de cargar contra
la misma unidad enemiga, estas pueden hacerlo,
siempre y cuando puedan compartir el espacio.
DEFENDIENDO OBSTÁCULOS
Sólo debes dar la orden simultáneamente a todas las
unidades que carguen contra el mismo objetivo. Algunas veces el enemigo puede estar ubicado justo
Una vez en contacto, las unidades que han cargado detrás de un obstáculo, ya que esto le da una fuerte
por el mismo frente al objetivo, tendrán que compartir posición defensiva. Las Unidades pueden cargar un
el espacio disponible lo más equitativamente posible, objetivo que se encuentre detrás de un obstáculo,
desplazándose lateralmente como se muestra en el pero debe medirse la distancia hasta el obstáculo en
Diagrama E. lugar de a la unidad objetivo.
Diagrama E
Dos unidades cargan a una única unidad Las unidades que cargan, comparten
enemiga por su frontal. el espacio disponible en el frontal, tan
equitativamente como sea posible.
8
Terreno
Los Elementos de terreno hacen que tu mesa de ÁREAS DE TERRENO DIFÍCIL
juego se vea más impresionante, pero también Este tipo de terreno se compone de cosas como
hacen que el juego sea más complejo. Por lo tanto, bosques, aldeas o granjas, campos de cultivo, zonas
no uses demasiados de estos elementos de terreno de escombros, terreno rocoso, pedregales, etc.
en tus primeras partidas de King of War. Normalmente se componen de varias piezas de
En los Juegos de Guerra, el terreno se construye terreno, pegadas en una gran base. Esta muestra
de dos maneras: piezas sueltas de terreno y áreas estratégicamente la zona del terreno y todo el área
de terreno. Las reglas para ambos se describen más de esta base se considera como terreno difícil. Las
abajo. unidades pueden mover a través de estas áreas, pero
Antes de la partida, siempre es buena idea acordar cada pulgada que atraviesen se cuenta como dos.
con tu adversario, como van tratar a cada una de las
piezas de terreno sobre la mesa.
9
Disparo
Cuando hayas terminado de mover todas tus SELECCIONANDO UN OBJETIVO
unidades, es el momento de disparar con todas
Una unidad sólo puede seleccionar a una única
las que puedas. Elige tus unidades una por una,
unidad enemiga como objetivo para su ataque a
selecciona un objetivo para ellas, y ¡dispara!
distancia, cumpliendo las siguientes condiciones:
Si una unidad tiene dos o más tipos de ataques
a distancia, incluidos los mágicos, sólo podrás usar • El objetivo está situado al menos parcialmente en
uno por turno. el arco frontal de la unidad.
10
Kings of War - Disparo
DISPARANDO E IMPACTANDO
AL OBJETIVO COBERTURA CONTRA
Una vez que el objetivo haya sido seleccionado, ATAQUES A DISTANCIA
lanza la cantidad de dados igual al valor de ataques
Para decidir qué objetivos están en cobertura,
(At) de la unidad. La tirada de dados de tu unidad,
mira desde detrás del campeón de la unidad
junto con todos los modificadores que se apliquen,
que dispara.
debe alcanzar un número igual o superior al que se
muestra en el valor Disparo (Dis) de su perfil, para
impactar al objetivo. Se eliminan todos los dados • Si puede ver más de la mitad de la
cuyo resultado sea inferior a ese valor. unidad objetivo claramente, el objetivo
no estará en cobertura.
MODIFICADORES
• Si al menos la mitad de la unidad objetivo
Existen una serie de factores que pueden hacer más está fuera de visión, o parcialmente
difícil impactar. Los más comunes son: oculta tras terreno u otras miniaturas, el
objetivo estará en cobertura.
• -1 distancia extrema. El objetivo está más allá
de la mitad del alcance del arma.
• Si no estás seguro de que el objetivo
• -1 cobertura. El objetivo está tras una cobertura está en cobertura, tira un dado. Si el
(ver más adelante). resultado es 4+ entonces no estará en
cobertura, y con 3 o menos si lo estará.
• -1 movimiento. La unidad que dispara ha recibido
cualquier orden que no haya sido ¡Alto!
Para cada uno de estos factores, se resta un punto el resultado que necesitas para herir a tu objetivo
de cada dado lanzado. Por ejemplo, si tu unidad sea mayor que 6, entonces el objetivo no puede ser
necesita normalmente 4+ para impactar, y está dañado.
disparando a una unidad en cobertura, necesitarás
un resultado de 5 o más para impactar. Si además el
objetivo está a distancia extrema, necesitarás un 6
APUNTANDO EL DAÑO
para impactar.
Cualquier resultado de 1 en un dado es un fallo, Por cada impacto que logre hacer daño, coloca un
independientemente de los modificadores aplicados. contador de daño cerca de la unidad. Este contador
Si los modificadores incrementan tu dificultad representa el daño físico y las bajas, así como el
por encima de 6 para impactar, todavía tienes descenso de la moral, cohesión y deseo de luchar
posibilidad de disparar y seguirás necesitando sacar de la unidad.
6 en la tirada, pero la cantidad de dados que tirarás A medida que la unidad acumula contadores
serán la mitad (redondeando hacia abajo). de daño, suele ser conveniente apuntarlo aparte o
poner un dado (a ser posible de otro color y tamaño
para evitar que se lancen por error) lo más cerca
posible del contador de daño detrás de la unidad, o
usar otros contadores adecuados.
HIRIENDO AL OBJETIVO
Tras eliminar cualquier dado que falle la tirada,
toma los dados y vuelve a lanzarlos, esta vez para PRUEBA DE CORAJE
intentar herir a la unidad enemiga. El resultado que Al final de la fase de disparo, haz una prueba de
necesitas para dañar al objetivo es igual al valor de coraje a las unidades a las que hayas infligido daño
Defensa (De) del objetivo. Esta tirada a veces puede en esa fase. Esta prueba se describe en la página
ser modificada por reglas especiales, etc. 14, y determinará que unidades dañadas resistirán,
Cualquier resultado de 1 será siempre un fallo, a serán aturdidas o huirán.
pesar de cualquier modificador.
11
Combate
Cuerpo a Cuerpo
Cuando hayas terminado de disparar con todas GOLPEANDO
tus unidades, es el momento de que tus guerreros
Para atacar a la unidad contra la que has cargado,
golpeen a los enemigos contra los que han cargado en
lanza un número de dados igual al valor de ataques
ese turno. Por supuesto, en la realidad los guerreros
(At) de la unidad que está cargando.
enemigos golpearían también a los tuyos, pero en
Si tu unidad está atacando a un enemigo por el
favor de la fluidez imaginaremos que durante tu
flanco, dobla en número de ataques.
turno, el impulso de la carga llevará a tus hombres
Si tu unidad está atacando a un enemigo por la
a realizar la mayor parte de los cortes y cuchilladas,
retaguardia, el número de ataques se triplica.
mientras el enemigo principalmente se defenderá.
Si el enemigo no es aniquilado ni derrotado, tus
hombres retrocederán y se cubrirán, porque puedes
estar seguro que el enemigo responderá cargando
durante su turno para vengar a sus camaradas
IMPACTANDO
caídos. Este proceso es exactamente el mismo que el descrito
En esta etapa, habrá una serie de combates en la para ataques a distancia, salvo que utiliza el valor de
mesa igual al número de unidades enemigas a las cuerpo a cuerpo (CaC) en lugar del de disparo (Dis).
que has cargado en la fase de movimiento. Elije uno Además se aplican los modificadores descritos más
de estos combates y resuélvelo por completo antes abajo en lugar de los utilizados al disparar.
de pasar al siguiente y así sucesivamente hasta que
todos los combates hayan sido resueltos. MODIFICADORES
Existe una serie de factores que pueden hacer más
difícil impactar. El más común es:
HIRIENDO AL OBJETIVO
Este proceso es exactamente el mismo que el
descrito para ataques a distancia.
APUNTANDO EL DAÑO
Este proceso es exactamente el mismo que el
descrito para ataques a distancia.
12
Kings of War - Combate Cuerpo a Cuerpo
13
Prueba
de Coraje
A medida que la unidad acumula daño, habrá más Este total es comparado con el valor de coraje de la
y más posibilidades de que la unidad pierda su unidad enemiga.
cohesión, hasta que se dé la vuelta y huya de la
batalla para nunca más volver. • Si el total es igual o mayor que el límite de
Derrotado de la unidad, entonces la unidad sufre
una derrota (ver más abajo).
CUÁNDO HACER LA PRUEBA
Tras las fases de movimiento y disparo de tu turno, • Si el total es inferior al límite de Derrotado, pero
harás las pruebas de coraje de las unidades enemigas igual o superior al límite de Aturdido, entonces la
a las que hayas hecho daño durante esa fase. Sin unidad sufre un resultado de Aturdido.
embargo en la fase de cuerpo a cuerpo, la prueba
se realiza inmediatamente al final de cada combate. • Si el total es inferior al límite de Aturdido de la
unidad, entonces la unidad permanece firme, no
se verá afectada y continuará luchando de manera
normal.
CÓMO HACER LA PRUEBA
Cada unidad tiene dos números en el valor de coraje Por ejemplo: Asumiremos que estamos probando
(Cor). El primero marca el límite de Aturdido, y el el coraje de una unidad enemiga cuyo coraje es de
segundo el límite de Derrotado. 11/13 y ha sufrido 3 puntos de daño. Si sacas un
Para realizar la prueba de coraje sobre una unidad resultado de siete o menos, tu total será de diez y el
enemiga, lanza 2D6 y suma los puntos de daño que enemigo permanecerá estable. Si el resultado de la
tiene la unidad actualmente, más cualquier otro tirada es un ocho o nueve, el total será de 11 o 12 y
modificador que se pueda aplicar (como estandartes el enemigo quedará Aturdido. Si el resultado de la
y músicos - ver más adelante) y ese será el total que tirada es un diez o más, el enemigo es ¡Derrotado!
estarás usando para “atacar” al coraje de la unidad
enemiga.
ATURDIDOS
La unidad continua combatiendo, pero estará
RESULTADOS DE MORAL seriamente desordenada. En la siguiente fase de
EXCEPCIONALES movimiento sólo se le podrán dar las siguientes
Doble Seis - ¡Estamos malditos! órdenes: ¡Alto! ¡Cambio de encaramiento! o ¡Atrás!
Si el resultado es un doble seis en la prueba de Además la unidad estará tan desorientada que no
coraje, y la unidad no es derrotada, sufrirá un podrá disparar en su próxima fase de disparo.
resultado de Aturdidos, como si los rumores de Es una buena idea colocar un marcador de algún
derrota se expandieran entre las filas. tipo para reconocer las unidades aturdidas.
PORTAESTANDARTES
Y MÚSICOS
PORTAESTANDARTES
Algunas unidades tienen la opción de añadir
portaestandartes y/o músicos. Estas miniaturas Cuando se realiza la prueba de coraje de una unidad
reemplazan a otra miniatura normal en la fila frontal enemiga que tiene un estandarte, sufrirás una
de la unidad y confieren los siguientes modificadores: penalización de -1 en tu total, como si tu enemigo
fuera más valiente por estar bajo los colores de su
señor. Esto no se aplica a héroes que portan banderas.
MÚSICOS
Cuando se realiza la prueba de coraje sobre una
unidad enemiga qué está en combate con una o más
unidades que contengan a un músico, añadirás un
bonificador de +1 a tu total, como si los efectos del
instrumento afectaran a la moral del enemigo.
15
'
Maquinas
de Guerra
Para tu comodidad, hemos recopilado en un sólo TERRENO
lugar todas las excepciones aplicadas a las Máquinas
Las Máquinas de Guerra tratan a todos los obstáculos
de Guerra.
como terreno infranqueable.
ARCOS DISPARO
Las Máquinas de Guerra no tienen ni flancos ni
retaguardia. MOVER Y DISPARAR
Todas las Máquinas de Guerra tienen la regla
especial "¡Recarga!" (ver en pág. 19).
LÍNEA DE VISIÓN
Las Maquinas de Guerra pueden ver todo a su ELIGIENDO EL OBJETIVO
alrededor - siempre gira la máquina para encararla Cuando dispares una Máquina de Guerra,
hacia el objetivo previsto y mira desde el punto simplemente hazla girar para apuntar al objetivo
de vista del cañón o alguna otra parte que apunte deseado y comprueba la línea de visión, como se
con claridad. Dile a tu oponente hacia dónde estás describe más arriba. Este acto no contará como
apuntando y mantén tu decisión. movimiento.
ALCANCE
MOVIMIENTO A menos que se indique en su perfil, las Máquinas
A las Máquinas de Guerra sólo se les puede dar de Guerra tienen un rango de 48”.
las ordenes de "Alto" o "¡Avanzad!", en cuyo caso
son libres de moverse en línea recta en cualquier
dirección. CUERPO A CUERPO
CONTINUAR COMBATIENDO
Si en el turno de tu oponente, una de tus Maquinas
de Guerra ha sobrevivido a un combate cuerpo a
cuerpo, esta intentará escapar, por lo tanto debes
darle la orden de ¡Avanzad!.
16
Reglas Especiales
Algunas unidades y a veces ejércitos enteros poseen
lo que llamamos “reglas especiales”. Cada una de
estas reglas es una excepción a las reglas normales.
Más adelante añadiremos más de estas reglas, pero
las más comunes están a continuación.
ÁGIL
Usada por criaturas voladoras, personajes
individuales y unidades de armadura ligera como
emboscadores o caballería de exploradores.
Esta regla hace que estas unidades sean
considerablemente más manejables.
La unidad puede hacer un giro extra como si
le dieran la orden “Cambio de encaramiento” en
cualquier punto durante su movimiento, excepto
cuando carga.
17
Kings of War - Reglas Especiales
EXPLOSIÓN (Dn)
Esta regla la usan todas las armas que explotan
cuando impactan en el objetivo o causan masivas
cantidades de daño con un único impacto.
Si el ataque a distancia impacta y causa daño al
objetivo, lanza de nuevo el número de dados que
se indica en la entrada de Explosión y el resultado
de este lanzamiento se multiplicará por los puntos
de daño producidos. Por ejemplo: Si un objetivo
sufre un punto de daño de un ataque con la regla
Explosión (D6), la unidad sufrirá entre uno y seis INDIVIDUAL
puntos de daño en vez de sólo uno. Un hombre sólo corriendo por el campo de batalla se
beneficia al tener una gran libertad de movimiento
más que las tropas regimentadas, y es mucho más
FALANGE difícil apuntarle entre la confusión de la batalla (a
Vistas de frente, estas unidades parecen bosques de menos que esté sentado en una gran bestia alada).
lanzas afiladas apuntando hacia ti - No es la mejor La unidad no tiene flancos ni retaguardia. Por
invitación para un caballo a la carga... o para consiguiente, es capaz de ver, disparar o cargar en
cualquiera, en realidad. cualquier dirección. Los enemigos que cargan contra
La unidad tira 5 dados extra cuando ataca cuerpo esta unidad nunca doblan o triplican el número de
a cuerpo si es un regimiento, o 10 dados extra si ataques durante el combate, independientemente de
es una horda. Estos ataques se añaden después su posición. Cuando se dispara a esta unidad, los
de multiplicar los ataques si se carga al flanco o enemigos sufren una penalización de -1 en su tirada
la retaguardia. Adicionalmente, las unidades de para impactar. La unidad con esta regla también
caballería o que posean la regla especial Vuelo, poseen la regla especial Ágil.
que carguen contra el frontal de las unidades que
tengan esta regla, sufrirán un penalizador de -1 en
sus tiradas para impactar. INSPIRADOR
El valor de un heróico general, o la presencia
de una gran bandera, puede convencer a los
FUEGO INDIRECTO combatientes de mantener su posición un poco más.
La unidad dispara trazando grandes trayectorias Para las criaturas como los muertos vivientes (que
parabólicas, lo que significa que las distancias son no entienden de banderas), la proximidad de su
más o menos irrelevantes y que la mayoría de las general o de un estandarte hechizado les llena de
coberturas son inútiles. Sin embargo, si la unidad energía sobrenatural.
está demasiado cerca, le será imposible alcanzarla. Si una unidad amiga en una distancia de 6” de
La unidad dispara de forma indirecta, por lo que esta unidad es derrotada, el oponente debe repetir la
nunca sufre penalizaciones por alcance o cobertura. tirada de la prueba de coraje. El segundo resultado
Sin embargo, no puede disparar a objetivos que será el definitivo. Ten en cuenta que la propia unidad
estén a menos de 12”. no se beneficia de esta regla.
18
Kings of War - Reglas Especiales
VANGUARDIA
Estas unidades están entrenadas para actuar como
avanzadilla de la fuerza principal, explorando el
terreno y recabando información sobre el enemigo.
19
Construyendo
'
un Ejercito
Puedes jugar a Kings of War con solo unas pocas
unidades por bando, sin preocuparte de que ambos
estén igualados. Esto es lo mejor para aprender a
jugar, pero después de que te hayas familiarizado
con las reglas y reunido una gran colección de
miniaturas, deberías jugar partidas donde los
ejércitos que se enfrenten en el campo de batalla
estén equilibrados, para que ambos jugadores tengan
las mismas oportunidades de ganar.
A fin de lograr esto, tú y tu oponente debéis
construir un ejército antes de la partida, acordando
en primer lugar el total de puntos, por ejemplo 2000
puntos. A continuación, seleccionaréis las unidades
de las listas de ejército proporcionadas en este libro
– cada unidad cuesta cierta cantidad de puntos, como
se indica en su perfil dentro de su correspondiente
lista de ejército (incluyendo cualquier opción
como portaestandartes y músicos). Por ejemplo,
un regimiento costará alrededor de 100 puntos.
A medida que vayáis seleccionando y agregando
unidades a vuestros ejércitos, seguiréis sumando ALIADOS Y ALINEAMIENTOS
su coste hasta alcanzar el total de lo acordado. Por Eres libre de mezclar unidades de distintas razas
supuesto, podéis gastar menos del total acordado, lo en tu ejército, mientras tengas siempre presente
que sería algo muy temerario. que necesitas una “unidad sólida” de una raza
El único límite que establecemos para impedir determinada para incluir cada Máquina de Guerra y
que jugadores despiadados confeccionen ejércitos cada Héroe o Monstruo de esa raza.
absurdos, es que por cada “unidad sólida” en tu También puedes unir fuerzas con tus amigos y
ejército, puedes incluir una Máquina de Guerra (MG) jugar con varios ejércitos aliados en uno o ambos
y un Héroe o Monstruo (H/M). Por “unidad sólida” bandos, siempre y cuando los valores de puntos
nos referimos a cualquier unidad de al menos 20 estén equilibrados.
miniaturas de infantería (3 en el caso de Infantería Sin embargo, las alianzas entre razas enemigas
Grande) o 10 miniaturas de Caballería (3 en el caso que se odian en el trasfondo de Kings of War no
de Caballería Grande). Por ejemplo, incluyendo 3 son muy “realistas”, por lo que le hemos dado un
“unidades sólidas” tienes la posibilidad de incluir alineamiento específico a cada ejército – siendo
hasta 3 Máquinas de Guerra y hasta 3 Héroes o estos: Buenos, Malos o Neutrales.
Monstruos. Las razas buenas nunca deberían aliarse con
Además, si una unidad tiene un [1] después de las razas malas, pero cualquiera puede aliarse con
su nombre en el perfil, indica que sólo una de estas las razas neutrales. Así que por favor, no mezcles
unidades puede incluirse en el ejército. unidades de Buenos y Malos en un mismo ejército,
a menos que tu oponente esté de acuerdo, por
supuesto.
20
Partidas
Cronometradas
Nos gusta disfrutar jugando a Kings of War en un Se eliminan inmediatamente todas sus unidades del
entorno relajado, acompañado de música épica, tablero, como si hubieran sufrido un resultado de
cerveza, pizza y de las inevitables bromas. Sin ¡Derrota! y resuelve las condiciones de victoria de
embargo, el juego está diseñado para que puedas forma normal.
introducir, en caso de que lo decidas, una nueva
dimensión en la lucha: el tiempo. Así serás capaz
de experimentar de alguna forma la presión de la OTROS TEMPORIZADORES
batalla real, cuando una rápida decisión puede ser Si no tienes un reloj de ajedrez a mano, no te
la diferencia entre la victoria o la derrota, la vida o preocupes - el cronometro de tu teléfono móvil, o
la muerte. de un reloj de pulsera, incluso un reloj de arena o un
reloj de cocción pueden servir.
Si utilizas alguno de estos métodos, se deberá
RELOJES DE AJEDREZ acordar una cantidad de tiempo por turno para cada
La mejor herramienta para las partidas cronometradas jugador (fijando primero cuantos turnos va a durar
es el reloj de ajedrez, un mecanismo que asegura la partida). Sugerimos que cada turno dure entre
que el tiempo está equitativamente repartido entre dos y tres minutos por cada 500 puntos, es decir,
los jugadores, creando así, el juego de guerra justo diez minutos para una partida a 2000 puntos. Si un
y equilibrado. jugador se queda sin tiempo durante su turno, su
Simplemente acuerda el número de turnos para la movimiento termina y cualquier combate que no se
partida y la cantidad de tiempo por jugador, y pon haya resuelto será cancelado - moviendo las unidad
en hora el reloj según lo acordado. Para partidas de 1” hacia atrás.
2000 puntos, sugerimos seis turnos y una hora por Cerciórate de poner un tiempo para el despliegue,
jugador, pero eres tú quién debe marcar las pautas con 30 segundos por unidad es suficiente.
que prefieras en tus partidas.
Tras decidir que jugador comienza el despliegue,
inicia el reloj para ese jugador, una vez haya ¡SE AMABLE!
desplegado su primera unidad, para el reloj y activa Desde luego, sólo es correcto parar el reloj de ajedrez
el reloj del contrario, y así sucesivamente. Una vez en caso de que uno de los jugadores este distraído
terminados los despliegues de ambos jugadores se de la partida (como por una llamada telefónica o
pararán los relojes, y se lanzarán los dados para similar), o cuando se consulta una regla, una línea
determinar quién jugará el primer turno. Una vez el de visión confusa, etc. Si destruyes una unidad de
ganador de la tirada ha hecho su elección, reinicia tu enemigo en tu turno, es mejor que se retire del
el reloj del jugador que comience en primer lugar, y tablero al principio de su turno, junto con todos los
cuando este haya terminado parará el suyo y activará marcadores de daño que tuviera.
el del contrario, y así alternativamente. De todas formas, tú y tu oponente podéis variar la
La partida termina cuando se llega al final de los cantidad de tiempo disponible para vuestras partidas
turnos pactados y se resuelven las condiciones de o los turnos ajustándolos a vuestro gusto, pero si
victoria de forma normal. Sin embargo, si el tiempo sois como nosotros, os gustará la presión que se crea
de un jugador se agosta por completo durante uno con las partidas cronometradas - después de todo, en
de sus turnos, la partida termina de forma inmediata la guerra real rara vez se dispone de un lujo como
y su ejército al completo es derrotado. el tiempo...
21
Escenario
de Juego
1) PREPARA TU EJÉRCITO Durante esta fase, es fundamental que estéis de
acuerdo en cómo contará cada elemento de terreno
En primer lugar, tú y tu oponente necesitáis
durante la partida – si será terreno infranqueable, un
construir ejércitos de un total de puntos acordado
obstáculo, una pieza decorativa o un área de terreno
mediante el procedimiento descrito en la página 20,
difícil.
“Construyendo un Ejército”.
Diagrama F
Área de despliegue A
12"
Línea media del tablero
12"
Área de despliegue B
22
Kings of War - Escenario de Juego
5) ¡VICTORIA!
Entonces… cuando la partida termina, ¿Quién va a
ser el ganador? Para determinar esto, lanza un dado:
D6 Tipo de partida
1-2 ¡A muerte!
3-4 ¡Saqueo!
5-6 ¡A muerte y saqueo!
¡A MUERTE!
Al final de la partida, suma todo el coste en puntos
de las unidades que has derrotado. Esta será tu
puntuación. Tu oponente hará lo mismo y se
compararán los resultados.
Si la diferencia entre las puntuaciones a favor de
un jugador es de al menos el 20% del coste total de los
ejércitos, ese jugador gana, en cualquier otro caso,
se considera empate (por ejemplo, en una partida
donde los ejércitos son de 2000 puntos, necesitarás
al menos 400 puntos más que tu oponente para
ganar).
¡SAQUEO!
Coloca un D6+1 objetivos en el campo de batalla.
Estos bien pueden ser fichas, como una moneda, o
piezas de terreno que ya estén en el tablero.
Ambos jugadores lanzáis un dado. El que saque
el resultado más alto colocará una ficha o bien
identificará una pieza de terreno como un objetivo.
Os turnaréis para colocar/identificar los objetivos,
los cuales deberán estar a más de 12” de distancia
uno del otro. 6) DESPLIEGUE
Si al final de la partida, tienes una unidad encima Tanto tu oponente como tú lanzáis un dado. El que
de un objetivo, o la tienes dentro de un radio de obtenga el resultado más alto, escoge uno de los
3” y no hay unidades enemigas a 3” del mismo, lados largos del tablero para realizar su despliegue,
tienes el control de ese objetivo. Una sola unidad y coloca una de sus unidades en ese lado del campo,
puede controlar varios objetivos. Si controlas dos a más de 12” de la línea media (ver el Diagrama F,
objetivos más que tu oponente, ganas la partida, de a la izquierda). Luego tu oponente hará lo mismo en
lo contrario será un empate. el lado opuesto del tablero.
Ambos os alternaréis haciendo esto, hasta que
todas vuestras unidades hayan sido colocadas sobre
¡A MUERTE Y SAQUEO! la mesa.
Procede igual que con ¡Saqueo!, pero al final de la
partida se cuentan los puntos como en ¡A muerte!
Sin embargo, además de los puntos por unidades 7) ¿QUIÉN EMPIEZA?
derrotadas, cualquier objetivo que controles al final Tu oponente y tú lanzáis un dado. El que saque
de la partida (como se describe en ¡Saqueo!) es el resultado mayor elige entre empezar el turno, o
recompensado con 100 puntos extra. cedérselo a su oponente. ¡A Jugar!
23
Enanos
Alineamiento: Bueno
ACORAZADOS Infantería
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
Tropa (10) 4 4+ - 5+ 10 11/13 60
Regimiento (20) 4 4+ - 5+ 10 14/16 110
Horda (40) 4 4+ - 5+ 20 21/23 210
Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico (+10 puntos); Mastines Enanos arrojadizos (+40 puntos).
El núcleo de la mayoría de los ejércitos Enanos consiste en unos guerreros solidos y seguros, equipados con
armaduras pesadas, escudos, hachas o martillos. Tan sólidos como la roca como flexibles y comprometidos,
estos austeros luchadores son difíciles de parar una vez que comienzan el avance.
ROMPESCUDOS Infantería
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
Tropa (10) 4 4+ - 4+ 10 11/13 55
Regimiento (20) 4 4+ - 4+ 10 14/16 100
Horda (40) 4 4+ - 4+ 20 21/23 190
24
Listas de Ejércitos - Enanos
BERSERKERS Infantería
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
Tropa (5) 5 4+ - 3+ 10 12/14 50
Medio regimiento (10) 5 4+ - 3+ 20 14/16 90
Regimiento (20) 5 4+ - 3+ 25 20/22 170
EXPLORADORES Infantería
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
Tropa (10) 4 4+ 4+ 4+ 10 11/13 95
Regimiento (20) 4 4+ 4+ 4+ 10 14/16 175
Horda (40) 4 4+ 4+ 4+ 20 21/23 330
Especial: Ballestas ligeras (se tratan como arcos), Fuerza demoledora (1), Vanguardia.
Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico (+10 puntos).
Expertos en moverse por bosques y fronteras, los exploradores son tropas de élite armadas con ballestas,
hachas y martillos a dos manos. Su papel es aventurarse a la cabeza del ejército y vigilar sus flancos,
explorando los bosques y otros territorios donde el enemigo podría organizar emboscadas.
25
Listas de Ejércitos - Enanos
CAÑÓN ÓRGANO
ESCUPEHIERRO Máquina de guerra
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
1 4 - 5+ 5+ 12 10/12 70
Especial: Fuerza demoledora (1), Individual, Especial: Fuerza demoledora (1), Individual,
Inspirador (sólo para Berserkers). Inspirador (sólo para Máquinas de Guerra).
Opciones: Montado en tejón,
Vivos depositarios de los antiguos
aumenta su velocidad a 8 (+20 puntos).
Secretos del Acero. Estos
Estos monstruos definitivos misteriosos seres son capaces
del combate son imparables de comunicarse con los espíritus
máquinas de matar del hierro que habitan en cada
blandiendo un par de letales construcción de metal.
hachas mágicas.
Especial: Venablo* (trátalo como un arco con la Especial: Ataque de aliento (10),
regla Perforante (3)), Fuerza demoledora (2), Fuerza demoledora (3).
Individual, Inspirador (sólo para los exploradores), Los Mastodontes de Acero son una innovación en los
Sigiloso, Vanguardia. vehículos de guerra. Están propulsados por el poder
Herneas es una leyenda viviente entre los Enanos - de un motor de combustión interna y alimentado por
una figura solitaria que encarna todos los principios la negra sangre de la tierra. Protegidos por gruesas
del arte de la guerra de los exploradores; sigilo, planchas de metal y equipados con lanzallamas.
emboscadas y maestría en el uso de las ballestas Son una pesadilla para los enemigos de los Enanos.
ligeras y el hacha a dos manos.
PERFORADOR H/M
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
1 4 4+ - 5+ 2D6* 10/12 50
28
Listas de Ejércitos - Elfos
LANCEROS Infantería
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
Tropa (10) 6 4+ - 4+ 10 11/13 60
Regimiento (20) 6 4+ - 4+ 10 14/16 110
Horda (40) 6 4+ - 4+ 20 21/23 210
Especial: Falange.
Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico (+10 puntos).
Sólidas filas de lanceros normalmente forman la columna vertebral de los ejércitos élficos. A cubierto tras sus
escudos y con las lanzas en ristre, ellos defienden las líneas más frágiles de arqueros y máquinas de guerra.
ARQUEROS Infantería
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
Tropa (10) 6 4+ 4+ 4+ 10 11/13 90
Regimiento (20) 6 4+ 4+ 4+ 10 14/16 160
Horda (40) 6 4+ 4+ 4+ 20 21/23 305
Especial: Arcos.
Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico (+10 puntos).
Las tácticas de los Elfos se basan en gran medida en disparar una mortífera lluvia de flechas hacia el enemigo
que avanza, para diezmar sus tropas antes del conflicto o incluso aniquilarlos totalmente antes de que puedan
entrar en contacto.
EXPLORADORES Infantería
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
Tropa (10) 6 4+ 4+ 3+ 10 11/13 90
Regimiento (20) 6 4+ 4+ 3+ 10 14/16 140
Especial: Arcos. Como Tropa tiene las reglas especiales de Ágil y Vanguardia.
Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico (+10 puntos).
Los exploradores de armadura ligera, son utilizados normalmente para el reconocimiento del campo de batalla
por la vanguardia del ejército. En ocasiones también pueden componer grandes formaciones complementando
el ataque de los arqueros.
CAMINANTES
PUEBLO DEL BOSQUE Infantería DE LA FORESTA Infantería grande
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts. Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
Tropa (5) 6 4+ - 4+ 10 10/12 40 1 6 4+ - 5+ 3 -/12 40
Medio regimiento (10) 6 4+ - 4+ 20 11/13 75 Tropa (3) 6 4+ - 5+ 9 -/14 90
Regimiento (20) 6 4+ - 4+ 20 14/16 140 Regimiento (6) 6 4+ - 5+ 18 -/17 160
29
Listas de Ejércitos - Elfos
30
Listas de Ejércitos - Elfos
Especial: Curación (3), Individual, ¡Zap! (5). Especial: Fuerza demoledora (1), Individual.
Opciones: Montada a caballo, Opciones: Montado a caballo,
aumenta su velocidad a 9 (+10 puntos); aumenta su velocidad a 9 (+10 puntos);
Gatito Dientes de Sable (+50 puntos). Gatito Dientes de Sable (+50 puntos).
Inigualables tejedoras de poderosos Valientes héroes de la raza élfica
hechizos defensivos y ofensivos, van a la batalla para demostrar
las sobrenaturales Reinas Hechiceras su valía tanto antes los ojos de
son un recurso inestimable para sus pares como de sus superiores.
cualquier general elfo.
SEÑOR ELFO
SEÑOR ELFO EN DRACO H/M SOBRE DRAGÓN DE BATALLA H/M
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts. Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
1 10 3+ - 5+ 5 14/16 150 1 10 3+ - 5+ 8 17/19 350
31
Reinos de los Hombres
Alineamiento: Neutral
32
Listas de Ejércitos - Reinos de los Hombres
33
Listas de Ejércitos - Reinos de los Hombres
34
Listas de Ejércitos - Reinos de los Hombres
Especial: Fuerza demoledora (1), Individual, Muy Especial: Individual, Muy inspirador.
inspirador. Opciones: Montado a caballo, aumenta su velocidad
Opciones: Montado a caballo, aumenta su velocidad a 9 (+5 puntos).
a 9 (+20 puntos); montado en pegaso, aumenta su
Los hombres están especialmente entrenados para
velocidad a 10 y gana Vuelo, pero pierde la regla
seguir las indicaciones en batalla dadas por estos
especial Individual (+40 puntos).
grandes estandartes.
Los generales humanos no serán los guerreros
más poderosos, pero son los mejores líderes en la
batalla. HÉROE H/M
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
GENERAL EN BESTIA ALADA H/M 1 5 3+ - 5+ 3 10/12 50
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
Especial: Fuerza demoledora (1), Individual.
1 10 3+ - 5+ 6 15/17 190
Opciones: Montado a caballo, aumenta su velocidad
Especial: Fuerza demoledora (2), Vuelo, Muy a 9 (+10 puntos); montado en pegaso, aumenta su
inspirador. velocidad a 10 y gana Vuelo, pero pierde la regla
especial Individual (+20 puntos).
Sólo los nobles más ricos pueden darse el lujo de
montar un Hipogrifo, una Mantícora o bestia alada Estos heroicos caballeros están totalmente absortos
similar. en el cumplimiento de una búsqueda o cualquier
otra misión peligrosa.
“EL CAPITÁN” [1] H/M
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
MAESE ARTILLERO H/M
1 5 3+ - 5+ 3 11/13 200
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
Especial: Fuerza demoledora (1), Individual, Muy 1 5 5+ 4+ 3+ 1 9/11 25
inspirador.
Maestro Táctico - Después del despliegue, pero Especial: Rifle y pistola. Individual.
antes de mover las unidades que posean Vanguardia, Opciones: Montado a caballo, aumenta su velocidad
lanza un D6. El resultado indicará el número extra a 9 (+5 puntos).
de unidades aliadas que podrán mover como si Sus amplios conocimientos de balística, les convierte
tuvieran la regla especial Vanguardia. en valiosas incorporaciones para cualquier batería
Opciones: Montado a caballo, aumenta su velocidad de artillería.
a 9 (+10 puntos).
El Capitán conoce todas las estratagemas de
MAGO H/M
la guerra, y su lealtad es indiscutible, si puedes
permitírtela. Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
1 5 4+ - 4+ 1 10/12 60
SACERDOTE H/M Especial: Ataque de aliento (6), Individual,
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts. ¡Zap! (3).
1 5 4+ - 4+ 2 10/12 60 Opciones: Montado a caballo, aumenta su velocidad
a 9 (+10 puntos); montado en pegaso, aumenta su
Especial: Fuerza demoledora (1), Tozudo, velocidad a 10 y gana Vuelo, pero pierde la regla
Curación (1), Individual, Muy inspirador (sólo especial Individual (+20 puntos).
para Leva de Penitentes).
Opciones: Montado a caballo, aumenta su velocidad Estas solitarias y misteriosas figuras son un extraño
a 9 (+10 puntos). y poderoso complemento para cualquier ejército
humano.
Los clérigos que siguen a las tropas en el campo de
batalla son totalmente capaces de defenderse por si
mismos.
35
Enanos del Abismo
Alineamiento: Malo
Mastines mutados arrojadizos Los mastines mutados arrojadizos son los mismos
Los enanos abisales participan en el malvado (pero que los mastines enanos, excepto que estos repiten
admitámoslo, bastante divertido) cruce inducido las tiradas fallidas para herir contra todos los
alquímicamente del mastín enano tradicional con enemigos.
todo tipo de criaturas monstruosas. Los resultados
son extraños, algunas veces espectaculares, ¡pero Gallinas
siempre muy peligrosos!. ¿Qué dijo el amo? A mi me sonó... a ¡Retirada!
Añade a una unidad equipada con los mastines Esta unidad no sólo no tienen la regla Tozudo,
arrojadizos, una o más de estas miniaturas. Ahora la también es inmune a los efectos de la regla
unidad contará como si estuviera equipada con un Inspirador. Adicionalmente cada vez que la unidad
arma arrojadiza que puede ser usada sólo una vez reciba la orden ¡Cargad! deberás tirar un dado, si el
por partida (quita la miniatura de los mastines una resultado es un 1, la unidad “entiende mal” la orden
vez que haya sido usada). y piensan que se les ha dado la orden ¡Alto!.
DIEZMADORES Infantería
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
Tropa (10) 4 4+ - 4+ 10 11/13 80
Regimiento (20) 4 4+ - 4+ 10 14/16 140
Horda (40) 4 4+ - 4+ 20 21/23 275
Especial: Atronador (tropas y regimientos tienen Ataque de aliento (20), las hordas tienen Ataque de aliento (40),
Perforante (1), ¡Recarga!
Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico (+10 puntos).
También conocidos como Atronadores, o Escupe-muertes, los Diezmadores están equipados con unas pistolas
de gran calibre que están diseñadas para disparar una nube de metralla con un sonido atronador. Estas
armas son de construcción más tosca en comparación con los rifles Enanos, pierden alcance y precisión, pero
lo compensan con creces con su poder destructivo.
36
Listas de Ejércitos - Enanos del Abismo
GÁRGOLAS Infantería
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
Tropa (5) 10 4+ - 3+ 10 9/11 50
Medio regimiento (10) 10 4+ - 3+ 20 10/12 90
37
Listas de Ejércitos - Enanos del Abismo
MORTERO PESADO
ANGKOR Máquina de guerra LANZALLAMAS
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts. “DRAGÓN” Máquina de guerra
1 4 - 6+ 5+ 1 10/12 90 Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
1 4 - - 4+ * 10/12 40
Especial: ¡Explosión! (2D6), Fuego indirecto,
Perforante (2). Especial: Ataque de aliento (10), Individual.
El mortero Angkor es una gran pieza de artillería Esta demoniaca arma consiste en un equipo de dos
que dispara enormes obuses que contienen fluidos Enanos que transportan un recipiente metálico el
explosivos e incendiarios fabricados por los cual contiene un líquido altamente inflamable. Del
Fundidores - cualquier regimiento impactado recipiente sale un tubo que es usado para proyectar
directamente desaparece en una espeluznante nube una gran llamarada de fuego alquímico hacia las
de humo. líneas enemigas con horribles resultados.
38
Listas de Ejércitos - Enanos del Abismo
CHUSMA Infantería
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
Regimiento (20) 5 5+ - 4+ 10 12/14 60
Horda (40) 5 5+ - 4+ 20 19/21 115
Especial: Fuerza demoledora (2), Ágil. Especial: Fuerza demoledora (1), Ágil.
Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico
Recuerda que las miniaturas de los pastores son
(+10 puntos).
meramente decorativas.
Los Bocones son bichos feroces que son Los Goblins llaman Pulgosos a todo tipo de bestias
conducidos a pinchazos a la batalla por sus pastores que pueden domar lo suficiente como para ser
Goblins. montadas, puende ser roedores gigantes, feroces
lobos, perros salvajes e incluso toda clase de
horrendos bichos gigantes.
JINETES DE
HUSMEADORES PULGOSOS Caballería
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
Tropa (5) 10 4+ 5+ 3+ 8 9/11 75
LANZAESTACAS Máquina de guerra
Regimiento (10) 10 4+ 5+ 3+ 16 12/14 140
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
1 5 - 5+ 4+ 1 8/10 35 Especial: Arcos, Ágil.
Opciones: Músico (+10 puntos).
Especial: ¡Explosión! (D3), Perforante (2).
La capacidad de husmear (una palabra prestada
Es la representación del arte de la guerra de los por sus primos Orcos, en vez de usar “explorar”) es
Goblins, esta rudimentaria balista permite a algo natural en estos jinetes Goblins, escasamente
su dotación ”empalar” al enemigo desde una armados destacan en la búsqueda del enemigo,
distancia razonablemente segura - esto explica la soltando algunas flechas en su dirección para
gran cantidad de voluntarios que hay siempre para después salir corriendo “en busca de ayuda”.
desempeñar esta función en la batalla.
MAG H/M
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
1 5 5+ - 4+ 1 9/11 50
Especial: Individual,
42
Orcos
Alineamiento: Malo
HACHAS Infantería
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
Regimiento (15) 5 4+ - 4+ 10 11/13 60
Horda (30) 5 4+ - 4+ 10 15/17 110
GRANHACHAS Infantería
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
Tropa (10) 5 4+ - 4+ 10 10/12 60
Regimiento (20) 5 4+ - 4+ 10 13/15 110
Horda (40) 5 4+ - 4+ 20 20/22 210
43
Listas de Ejércitos - Orcos
MÁSHACHAS Infantería
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
Tropa (10 5 3+ - 4+ 20 10/12 85
Regimiento (20) 5 3+ - 4+ 20 13/15 150
44
Listas de Ejércitos - Orcos
Especial: Fuerza demoledora (1). Especial: Esta unidad siempre tiene un músico (el
Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico coste ya está incluido). Tozudo.
(+10 puntos). Opciones: Portaestandarte (+15 puntos).
A los más hábiles y experimentados guerreros de la Miembros de las cábalas de los adoradores del
Estirpe del Crepúsculo, se les entregan magníficos Abismo, Los Danzantes del Filo son en su mayoría
mandobles y otras armas de asta, que manejan con mujeres que corren a la batalla con una rabia
una destreza inigualable. sangrienta y desenfrenada.
GÁRGOLAS Infantería
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts. CABALLEROS OSCUROS Caballería
Tropa (5) 10 4+ - 3+ 10 9/11 50 Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
Medio regimiento (10) 10 4+ - 3+ 20 10/12 90 Tropa (5) 9 3+ - 5+ 10 11/13 105
Regimiento (10) 9 3+ - 5+ 20 14/16 190
Especial: Vuelo, Regeneración.
Especial: Fuerza demoledora (2).
Estos abisales menores de inteligencia limitada
Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico
siempre siguen a los ejércitos de la Estirpe
(+10 puntos).
del Crepúsculo a la batalla, suspendidas en el
cielo como un manto siniestro, preparadas para Estos temidos y retorcidos caballeros van montados
precipitarse con voraz apetito sobre los heridos y sobre crueles caballos devoradores de carne,
rezagados. escamosas aberraciones con cuernos, u otras
bestias mestizas.
Terroríficamente Muertos
El mayor horror de luchar contra los No Muertos,
es que tus camaradas caídos, vuelven a levantarse
inmediatamente para unirse a las filas del enemigo. Baño de Sangre
Cada vez que la unidad logra infligir uno o más ¡La sangre es vida!
puntos de heridas contra un enemigo en combate Esta regla incrementa los efectos de la regla
cuerpo a cuerpo, esta recupera un único punto de especial de ejército Terroríficamente muertos. La
heridas que ha sufrido anteriormente. unidad se recupera un punto de heridas que haya
sufrido por cada punto de heridas infligido durante el
Marea Oscura (n) combate cuerpo a cuerpo, en lugar de recuperar uno
¡Adelante mis esbirros! ¡Adelante! ¡Muajajajaja! sólo.
La unidad tiene un ataque a distancia que sólo
puede tener como objetivo a unidades aliadas con la Ratas Gigantes No Muertas (¿o son perros?)
regla especial Tambaleante. Lanzas (n) dados para Estas criaturas siguen a las hordas tambaleantes
este ataque a distancia en lugar de utilizar el valor de a la batalla. Sus mordeduras venenosas ayudan a
ataque (At) de la unidad. Este ataque tiene un alcance propagar la maldición de la muerte en vida.
de 12” y siempre impacta con 4+, independientemente Añade a una unidad que haya sido equipada con
de cualquier modificador. Por cada impacto infligido, Ratas Gigantes No Muertas (¿o son perros?), una o
la unidad aliada mueve hacia delante una pulgada varias de estas miniaturas. Esto le confiere la regla
completa (deteniéndose a 1” de unidades aliadas). Baño de Sangre a la unidad. Sin embargo, al final
Si este movimiento la pusiera en contacto con una de cada combate en que la unidad luche cuerpo a
unidad enemiga, trátalo como una carga exitosa. Sin cuerpo, lanza un dado. Con un resultado de 1-3, las
embargo, la unidad contra la que se ha cargado, no ratas (¿perros?) han sido pisoteadas en el tumulto -
hará ninguna prueba de coraje por heridas que haya Elimina las miniaturas de rata (¿perro?), y la unidad
sufrido en esa fase de disparo. pierde esta capacidad.
REGRESADOS Infantería
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
Tropa (10) 5 4+ - 5+ 10 -/14 60
Regimiento (20) 5 4+ - 5+ 10 -/17 110
Horda (40) 5 4+ - 5+ 20 -/24 210
Especial: Tambaleante.
Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico (+10 puntos).
Pueden cambiar los escudos por armas a dos manos sin coste
(reducen su defensa a 4+, ganan Fuerza demoledora (1)).
Los Regresados son los restos reanimados de los combatientes de élite, pertenecientes a los regimientos de Guardia
y otras tropas mejor entrenadas y equipadas que la media. Esto da como resultado, guerreros No Muertos más
duros, más hábiles y más resistentes.
49
Listas de Ejércitos - No Muertos
ESQUELETOS Infantería
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
Tropa (10) 5 5+ - 4+ 10 -/13 40
Regimiento (20) 5 5+ - 4+ 10 -/16 70
Horda (40) 5 5+ - 4+ 20 -/23 135
Especial: Tambaleante.
Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico (+10 puntos);
Ratas Gigantes No Muertas (¿Perros?) (+30 puntos).
Si portan lanzas ganan Falange (+5 puntos las Tropas, +15 los Regimientos y +25 las Hordas).
Los Nigromantes y los Vampiros pueden confiar en el incuestionable “esprit de corpse” de los Esqueletos.
ZOMBIS Infantería
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
Medio regimiento (15) 5 5+ - 3+ 15 -/14 50
Regimiento (30) 5 5+ - 3+ 15 -/18 90
Horda (60) 5 5+ - 3+ 30 -/26 170
Especial: Tambaleante.
Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico (+10 puntos).
Los Zombis son cadáveres recientemente resucitados, y su número crece exponencialmente durante una campaña
según los cuerpos de los soldados enemigos caídos y de las víctimas civiles van engrosando sus filas.
GHOULS Infantería
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
Tropa (10) 6 4+ - 3+ 10 9/11 45
Regimiento (20) 6 4+ - 3+ 10 12/14 80
Horda (40) 6 4+ - 3+ 20 19/21 150
50
Listas de Ejércitos - No Muertos
Especial: Fuerza demoledora (2), Regeneración, Especial: Fuerza demoledora (1), Ágil.
Tambaleante.
Los cadáveres embalsamados de estos antiguos La maldición de la Licantropía convierte a sus víctimas en
guerreros provenientes de los desiertos del sur, son inmensos lobos híbridos, casi invulnerables a la mayoría
lentos pero casi imposibles de destruir. de las armas y golpes, con una velocidad, fuerza y
ferocidad más allá de los límites de un cuerpo mortal.
ESPECTROS Infantería
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
Tropa (5) 10 4+ - 6+ 5 -/12 110
Medio regimiento (10) 10 4+ - 6+ 10 -/13 200
Regimiento (20) 10 4+ - 6+ 10 -/16 380
51
Listas de Ejércitos - No Muertos
52
Listas de Ejércitos - No Muertos
Especial: Fuerza demoledora (1), Marea Oscura (6), Especial: Fuerza demoledora (2), Marea Oscura (6)
Individual, Inspirador. (sólo para Momias), Individual, Inspirador (sólo para
Opciones: Montado sobre un caballo No Muerto, Momias), Regeneración.
aumenta su velocidad a 8 (+15 puntos). Impulsados por una fuerza de voluntad que ha
Sepultados en sus túmulos vencido a la muerte misma siglos atrás, estos nobles
junto a sus más preciadas caídos son prácticamente imparables debido a su
armas y armaduras, cólera inagotable. Grande es su ira y la venganza
estos Reyes cumplen el papel que imponen sobre aquellos que son tan tontos y
de magníficos oficiales condiciosos como para atreverse a profanar sus
para las legiones de Esqueletos majestuosas construcciones funerarias.
y Regresados.
53
Primera Sangre
El siguiente es un escenario que describe como jugar El jugador con los No Muertos tendrá el primer turno.
tu primera batalla de Kings of War, a ser posible El moverá, disparará y resolverá cualquier combate
usando el contenido del set de batalla Mhorgoth cuerpo a cuerpo (no significa que vayas a tener alguno
Rising. El escenario “Primera Sangre” es una en el primer turno…). Entonces le tocará el turno al
manera perfecta de aprender las reglas del juego, jugador con los Enanos y así el juego continuará de
ya que utiliza un número limitado de unidades forma normal hasta que uno de los jugadores haya
pertenecientes a dos tipos únicamente – Infantería aniquilado por completo al ejército enemigo y,
y Máquinas de Guerra. obviamente, gane la partida.
Este escenario también resulta útil para realizar
partidas de demostración de una manera muy rápida
y sencilla, ya sea en una tienda, club o evento. ¡CAMBIO DE BANDOS!
Los únicos elementos adicionales que necesitarás La forma más sencilla de averiguar si eres mejor
además del contenido del set de batalla son: una que tu oponente es jugar la partida de nuevo después
cinta métrica, regla o herramienta de medida, y un intercambiar los bandos. De esta manera le podrás
área de juego de 60 x 60 cm. demostrar ¡cómo deberían hacerse las cosas!
Si no cuentas con el set de batalla Mhorgoth
Rising, aun puedes utilizar este escenario para tus
partidas de introducción – sólo emplea dos ejércitos ¡CRONOMÉTRALA!
pequeños de aproximadamente 300-400 puntos
cada uno. Otra divertida forma de agregar un nuevo elemento al
juego, es cronometrar las acciones de cada jugador.
Cada uno tendrá tres minutos para finalizar su turno.
Cuando se acabe el tiempo, acabarás con la acciones
que estabas realizando y entonces comenzará el
turno del enemigo.
54
Listas de Ejércitos - Primera Sangre
* Las miniaturas que se incluyen en el set de batalla Mhorgoth Rising, montadas, pintadas y listas para luchar.
EL EJÉRCITO DE NO MUERTOS EL EJÉRCITO ENANO
Todas las unidades en el ejército de los No Muertos Todas las unidades en el ejército Enano tienen la
tienen la regla especial Terroríficamente Muertos regla especial Tozudo.
(ver en la página 49).
GHOULS Infantería
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
Tropa (10) 6 4+ - 3+ 10 9/11 45
Especial: ¡Explosión! (D6), Fuego indirecto, Especial: ¡Exlosión! (D6), Perforante (3),
Perforante (2), Tambaleante.
55
El
Mundode Mantic
En Mantic nos encantan los juegos de fantasía. Nada nos emociona más que ver
la gran extensión de dos líneas de batalla reunidas en el tablero. Queremos más de
eso, así que nos hemos impuesto una misión: llevar a los jugadores de todas partes
miniaturas de grandes ejércitos de excelente aspecto y precio asequible. De eso se trata,
así figura en nuestro eslogan:
www.manticgames.com