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2ªCIÓN

I
ED

POR ALESSIO CAVATORE

K
ings of War es un juego tan fácil de
aprender como rápido de jugar, aunque
te llevará algo de tiempo y experiencia
CONTENIDO
dominarlo. Con unas pocas reglas sencillas, y
en muy poco tiempo, te adentrarás en el camino
REGLAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
de la diversión y la masacre. Kings of War es
Unidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2
un desafiante juego de estrategia donde podrás
El Turno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5
enfrentar tu ingenio al de tu oponente, sin
Movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6
dedicar parte de tu concentración en recordar
Terreno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
un gran número de complicadas reglas.
Disparo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
Y esto no es todo. La innovadora estructura
Combate Cuerpo a Cuerpo . . . . . . . . . . . . . . . .12
de turnos te permite jugar a Kings of War
Prueba de Coraje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14
utilizando una herramienta de control de
Máquinas de Guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16
tiempo (un cronómetro o un reloj de ajedrez)
Reglas Especiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17
para cronometrar tus movimientos. A medida
Construyendo un Ejército . . .. . . . . . . . . . . . . . . .20
que pasan los segundos, la presión y la emoción
Partidas Cronometradas. . . . . . . . . . . . . . . . . . .21
añadidas hacen a Kings of War diferente de
Escenario de Juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22
cualquier otro juego de guerra a gran escala
que hayas jugado. ¡Así que sigue leyendo y
LISTAS DE EJÉRCITO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24
disfruta!
Enanos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24
Esta segunda edición cuenta no sólo con
Elfos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28
las reglas revisadas (¡gracias todos por
Reinos de los Hombres . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32
sus comentarios!) y versiones extendidas
Enanos del Abismo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36
de las cinco listas de ejército que ya has
Goblins . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40
visto anteriormente, también tres ejércitos
Orcos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43
completamente nuevos para hacer que tus
Estirpe del Crepúsculo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46
partidas de Kings of War sean más extensas y
No Muertos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49
variadas.
Por supuesto estas tres nuevas listas
PRIMERA SANGRE(escenario introductorio). . . . .54
necesitan llegar a un equilibrio más exacto,
y ahí es donde puedes ayudarnos. Por favor
juega tantas partidas como puedas y déjanos
tus comentarios en: Traducción al español: Carl M. Hofferber,
Claudia Zuminich, Rodrigo García Carmona.
www.manticgames.com/Forum.html
Arte y Maquetación: Claudia Zuminich
Al final tendremos un juego hecho por los
jugadores, para los jugadores.
1
En Kings of War todas las unidades están constituidas CABALLERÍA (Cab)
por una o más miniaturas.
Las unidades de caballería normalmente están
Estas miniaturas deben estar pegadas a las peanas
formadas por miniaturas montadas en peanas
que las acompañan y juntas formarán las unidades
rectangulares de 25x50mm, y dispuestas en filas de
como están descritas más abajo.
cinco miniaturas de ancho. La caballería no suele
Cada unidad pertenecerá a una de las categorías
ser tan numerosa como la infantería en el campo
que se describen a continuación:
de batalla, pero las muy raras hordas de caballería
también tendrán filas de diez miniaturas de ancho.
INFANTERÍA (Inf)
CABALLERÍA GRANDE
Las unidades de infantería normalmente son
miniaturas montadas en peanas cuadradas de 20mm Algunas unidades de caballería están formadas
o 25mm, colocadas en filas de cinco miniaturas de por miniaturas montadas en peanas mayores (por
ancho. ejemplo en peanas cuadradas de 50mm, o bien en
La unidad de infantería más pequeña consta sólo peanas rectangulares de 50x100mm).
de cinco miniaturas. Aunque estas unidades son Estas unidades pueden ser desplegadas como una
raras y normalmente compuestas por guerreros miniatura única, como tres miniaturas en una única
extremadamente poderosos. Más comunes son las fila en el caso de ser una tropa, o en dos filas de tres
unidades compuestas por diez miniaturas, colocadas miniaturas en el caso de un regimiento.
en dos filas de profundidad, de cinco miniaturas
cada una; quince en tres filas; veinte en cuatro filas;
veinticinco en cinco filas o treinta en seis filas, la
cual es la unidad estándar más grande.
La cantidad de miniaturas que conforman una
unidad viene dado en su perfil (explicado en la página
5), y normalmente corresponderá a la cantidad de
miniaturas que contienen las cajas proporcionadas
por Mantic.

HORDAS
Las hordas son las unidades de infantería más
grandes que encontrarás en Kings of War, y son HÉROES O MONSTRUOS (H/M)
altamente resistentes y peligrosas. Tienen un frontal Un héroe o un monstruo es una unidad formada por
de diez miniaturas y pueden tener cuatro, cinco y una única miniatura, y puede ser una gran bestia
seis filas de profundidad. o un poderoso líder, e incluso la combinación de
ambos, como un poderoso héroe montando sobre
INFANTERÍA GRANDE una bestia de guerra.
Algunas unidades de infantería están formadas por
miniaturas grandes que van montadas en peanas MÁQUINAS DE GUERRA (MG)
cuadradas mayores (40mm por ejemplo). Una máquina de guerra es una unidad compuesta por
Estas unidades pueden ser desplegadas una única máquina de guerra, como una catapulta
normalmente como una única miniatura, también o una balista. Estas también llevarán una cantidad
con tres miniaturas en una sola fila en el caso de ser de miniaturas como dotación pero son meramente
una tropa, o en dos filas de tres miniaturas en el caso decorativas y se disponen alrededor de la máquina
de ser un regimiento. por entretenimiento.

2
Kings of War - Unidades

3
Kings of War - Unidades

FRONTAL, RETAGUARDIA,
FLANCO
En Kings of War, normalmente las unidades tienen
cuatro lados; frontal, retaguardia, flanco izquierdo
y flanco derecho. Cada uno de esos lados tiene un

.
“arco”, un área que se determina dibujando dos
líneas imaginarias en un ángulo de 45º desde cada
esquina de la unidad, como se ve en el Diagrama A.

LÍNEA DE VISIÓN
Durante el juego necesitarás determinar si una de tus
unidades puede ver a otra, normalmente una unidad
enemiga a la que intentarás cargar o disparar.

Diagrama A
ARCO DE VISIÓN
Primero asumiremos que tu unidad sólo puede ver CAMPEONES DE LA UNIDAD
aquello que está al menos parcialmente en su arco
frontal - “esto es su arco de visión”. Los flancos y la Los campeones de la unidad son muy importantes,
retaguardia son ciegos. y deben estar representados adecuadamente con
miniaturas que sean claramente distinguibles del
resto de la unidad. Para evitar cualquier duda, se
colocarán en el centro de la primera fila, o en el
LÍNEA REAL DE VISIÓN punto más cercano al centro en el caso de unidades
Por supuesto, el terreno y otras unidades pueden estar con filas más anchas.
en medio y ocultar objetivos que están en el arco de Los campeones son los comandantes de la unidad,
visión de tu unidad. Para determinar que cualquiera son los que dan las órdenes a sus camaradas, y
de tus unidades puede ver a un objetivo que este en esto les convierte en puntos de referencia muy
su arco de visión, simplemente agáchate y colócate importantes en las reglas de Kings of War.
tras la cabeza del campeón de la unidad (ver más Si la unidad consta de una sola miniatura, como
adelante). Si el campeón de la unidad “puede ver” el en el caso de una máquina de guerra, un héroe o
torso de cualquier miniatura del objetivo (ignorando monstruo, esa miniatura contará como campeón.
armas, banderas y otras decoraciones, cabezas
miembros, colas, alas, etc...), entonces la unidad
puede verla.
Es aceptable “ver” a una unidad objetivo mirando
sobre las cabezas de una unidad interpuesta,
asumiendo que el objetivo es lo suficientemente
alto para que tu campeón pueda ver su torso. Sin
embargo no es aceptable “ver” al enemigo usando
los pequeños espacios entre las miniaturas de la
unidad - asumimos que las unidades son “solidas”.
Si no estás seguro de que tu campeón pueda ver a
la unidad objetivo, lanza un dado. Con un resultado
de 4+ puede verle y con un resultado de 3 o inferior
no puede.

4
Kings of War - El Turno

PERFIL
• Defensa (Def). Es el resultado que necesita el
Cada unidad en Kings of War tiene un nombre y una enemigo para herir a la unidad.
serie de estadísticas, a las qué llamaremos perfíl, y
que definen cuan poderosa es en el juego. Y son las • Ataques (At). Es el número de dados que la
siguientes: unidad tira cuando ataca, tanto en cuerpo a cuerpo
como a distancia.
• Tipo. Nos indica el tipo de unidad y cuantas
miniaturas tiene. • Coraje (Cor). Es una combinación del tamaño
de la unidad, su entrenamiento y disciplina. Nos
• Velocidad (Vel). Indica cuanto mueve la unidad indica la resistencia al daño sufrido.
en pulgadas.
• Especial. Cualquier equipo especial (como armas
• Cuerpo a Cuerpo (CaC). Indica el resultado a distancia) y reglas que posea la unidad.
necesario para que la unidad impacte en
combate.
Ejemplo: Arqueros Élficos (Tipo: Infantería)
• Disparo (Dis). Indica el resultado necesario Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
para que la unidad impacte con sus ataques Tropa (10) 6 4+ 4+ 4+ 10 11/13 90
a distancia. Si la unidad no tiene este tipo de Regimiento (20) 6 4+ 4+ 4+ 10 14/16 160
ataques aparecerá como “-”. Horda (40) 6 4+ 4+ 4+ 20 21/23 305

El Turno
Como en el ajedrez, Kings of War se juega por
turnos. Se tira un dado para determinar quién DADOS
jugará el primer turno - el jugador que gane en la En este reglamento, cuando hagamos
tirada del dado, decidirá quién jugará primero. Ese referencia a un dado o dados, siempre
jugador moverá, disparará y golpeará en cuerpo a hablamos de un dado normal de seis caras,
cuerpo con sus unidades - y así concluirá el Turno y lo llamaremos D6. A veces usaremos
1 del juego. Después, su oponente tomará el turno términos como “D3”, que será el resultado de
- el Turno 2 del juego, y ambos jugadores irán tirar un D6 y dividirlo entre 2 (redondeando
alternándose hasta que se acabe el límite de tiempo el resultado hacia arriba). O usaremos
o que se alcance el límite de turnos. “D6+1”, que será lanzar un dado y sumar 1 al
En su turno el jugador seguirá las siguientes resultado. También usaremos “2D6”, que será
fases: lanzar dos dados y sumar ambos resultados.
1. Fase de movimiento.
2. Fase de disparo. REPETICIÓN DE TIRADAS
3. Fase de cuerpo a cuerpo. Cuando esté permitido repetir alguna tirada,
simplemente recoge la cantidad de dados
Examinaremos cada una de estas fases en detalle en que puedas repetir y lánzalos de nuevo.
las siguientes páginas. El resultado de esta segunda tirada será
definitivo, incluso si es peor que la primera
vez que los lanzaste.

5
Movimiento
Durante la Fase de Movimiento de tu turno, elige ¡A UN LADO!
cada una de tus unidades y dale al Campeón de la La unidad puede moverse lateralmente ya sea a
unidad, una de las siguientes órdenes: izquierda o derecha, hasta la mitad de su velocidad.
Ver Diagrama D.
¡ALTO!
La unidad no realiza movimiento alguno. ¡A PASO LIGERO!
La unidad puede avanzar en linea recta hacia delante
¡CAMBIO DE ENCARAMIENTO! hasta el doble de su velocidad. Ver Diagrama D.
La unidad permanece estacionaria y puede girar
sobre su centro para encararse en cualquier dirección. ¡CARGAD!
Como se muestra en el Diagrama B. Esta es sin duda, la más emocionante de las órdenes.
Es también la más complicada y por eso se describirá
¡AVANZAD! en profundidad más adelante.
La unidad puede avanzar en linea recta, el número de
pulgadas igual a su velocidad. En cualquier punto a
lo largo de su movimiento (ya sea antes o después de ATRAVESAR UNIDADES
avanzar, o en cualquier momento durante su avance), Las unidades aliadas pueden atravesarse entre ellas
la unidad también puede hacer un único giro sobre (excepto cuando estén cargando, como se describe
su centro hasta 90º desde su encaramiento original. más abajo), pero una unidad no puede terminar su
Ver Diagrama C. movimiento sobre otra. Por eso debes asegurarte que
tu unidad tiene el suficiente valor de movimiento
¡ATRÁS! como para terminar en un sitio vacío. Por otra parte,
La unidad puede mover en linea recta hacia atrás, las unidades enemigas bloquean el movimiento.
hasta la mitad de su velocidad. Ver Diagrama D. Para dejar las cosas claras, asegúrate siempre de
que haya un espacio de 1” entre unidades aliadas y
unidades enemigas. Esto asegura que tanto tú como
tu oponente puedan diferenciarlas claramente.

MIDIENDO DISTANCIAS
Diagrama B
Puedes medir las distancias en cualquier
momento que desees. Las distancias se
miden siempre hacia o desde los puntos más
cercanos entre las peanas de las miniaturas

.
más cercanas de las dos unidades. Ten en
cuenta, que en algunos casos, las reglas
dirán que la distancia ha de medirse desde la
peana del Campeón de la unidad.

Con el fin de evitar confusiones, mantén


tus unidades por lo menos a una pulgada de
distancia de otras unidades en todo momento
(excepto durante una carga – ver ¡Cargad!
En la siguiente página).

¡Cambio de encaramiento!

6
Kings of War - Movimiento

Diagrama C ¡Avanzad!

¡CARGAD!
.
Una carga, es la única forma en que tus unidades
pueden mover y entrar en contacto con el enemigo.
Una unidad puede cargar a una única unidad enemiga
(El Objetivo), siempre y cuando se cumplan las

.
siguientes condiciones:

• El objetivo está al menos parcialmente en el


arco frontal de tu unidad.

• El Campeón de la unidad puede ver el objetivo.

• La distancia entre la base del Campeón de la


unidad y el punto más cercano al objetivo, es
igual o menor que el doble de la velocidad de
tu unidad.
Este regimiento de Esqueletos tiene
• Hay suficiente espacio para que tu unidad una velocidad de 5” y se le ha dado la
entre en contacto físicamente con el objetivo, orden ¡Avanzad! En primer lugar, se
moviéndola como se describe a continuación. ha movido 4” hacia delante, luego ha
pivotado sobre su centro y finalmente
ha completado su avance moviéndose
1” hacia delante.
MOVIMIENTO EN LAS CARGAS
A medida que avanzan, las unidades que cargan
pueden mover hacia delante y girar una vez sobre
su centro hasta 90º, sin importar cuanta distancia ¡Atrás! 2½"
han recorrido (como en “¡Avanzad!”).

.
Sin embargo, deben utilizar siempre el camino
más corto posible, rodeando cualquier tipo de
terreno infranqueable y cualquier unidad en su
camino (amiga o enemiga). Ten en cuenta, que si la
unidad debe pasar por terreno difícil u obstáculos ¡A un
que normalmente ralenticen su movimiento, estos lado!
elementos no ralentizan el movimiento de carga. Sin 2½"
embargo, causan que la unidad que está cargando,
sufra una leve penalización durante el combate
¡Avanzad! 5"
cuerpo a cuerpo.
Lo más importante durante la carga, es que
la unidad tenga el suficiente espacio físico para
ponerse en contacto con el objetivo. Una vez que la
unidad que carga esté en contacto con él, deslízala ¡A paso ligero!
de lado hasta que el Campeón de la misma, esté 10"
directamente enfrentado al centro de la unidad
objetivo o lo más cerca posible. Diagrama D

7
Kings of War - Movimiento

CARGAS POR LOS FLANCOS Y Si no hay suficiente espacio para que todas las
RETAGUARDIA unidades encajen enfrentadas al objetivo que han
Si el Campeón de la unidad que carga, se encuentra cargado, alguna de estas unidades no podrá cargar y
en el arco frontal del objetivo cuando se le ha dado se le debe dar una orden distinta.
la orden de ¡Cargad!, la unidad debe cargar por el Recuerda que cuando cargan, las unidades no
por el frente de el objetivo. tienen porqué estar a 1” de distancia de las unidades
Si el Campeón de la unidad que carga, se amigas o enemigas, y esto puede provocar a veces
encuentra mayoritariamente en el arco de uno de los que al final del movimiento de carga, estés en
dos flancos, derecho o izquierdo del objetivo cuando contacto con la unidad objetivo y con una o más
la orden es dada, la unidad debe cargar por el flanco unidades a las que no has cargado (por ejemplo, si
correspondiente. cargas a un enemigo que esta en una zona estrecha
Si el Campeón de la unidad que carga, se encuentra de la línea de combate). En este caso, debes empujar
mayoritariamente en el arco trasero de el objetivo las unidades del enemigo para que dejen de estarlo.
cuando la orden es dada, la unidad debe cargar por
la retaguardia del objetivo.

CARGAS MÚLTIPLES
CONTRA EL MISMO OBJETIVO
Si dos o más unidades son capaces de cargar contra
la misma unidad enemiga, estas pueden hacerlo,
siempre y cuando puedan compartir el espacio.
DEFENDIENDO OBSTÁCULOS
Sólo debes dar la orden simultáneamente a todas las
unidades que carguen contra el mismo objetivo. Algunas veces el enemigo puede estar ubicado justo
Una vez en contacto, las unidades que han cargado detrás de un obstáculo, ya que esto le da una fuerte
por el mismo frente al objetivo, tendrán que compartir posición defensiva. Las Unidades pueden cargar un
el espacio disponible lo más equitativamente posible, objetivo que se encuentre detrás de un obstáculo,
desplazándose lateralmente como se muestra en el pero debe medirse la distancia hasta el obstáculo en
Diagrama E. lugar de a la unidad objetivo.

Diagrama E

Dos unidades cargan a una única unidad Las unidades que cargan, comparten
enemiga por su frontal. el espacio disponible en el frontal, tan
equitativamente como sea posible.

8
Terreno
Los Elementos de terreno hacen que tu mesa de ÁREAS DE TERRENO DIFÍCIL
juego se vea más impresionante, pero también Este tipo de terreno se compone de cosas como
hacen que el juego sea más complejo. Por lo tanto, bosques, aldeas o granjas, campos de cultivo, zonas
no uses demasiados de estos elementos de terreno de escombros, terreno rocoso, pedregales, etc.
en tus primeras partidas de King of War. Normalmente se componen de varias piezas de
En los Juegos de Guerra, el terreno se construye terreno, pegadas en una gran base. Esta muestra
de dos maneras: piezas sueltas de terreno y áreas estratégicamente la zona del terreno y todo el área
de terreno. Las reglas para ambos se describen más de esta base se considera como terreno difícil. Las
abajo. unidades pueden mover a través de estas áreas, pero
Antes de la partida, siempre es buena idea acordar cada pulgada que atraviesen se cuenta como dos.
con tu adversario, como van tratar a cada una de las
piezas de terreno sobre la mesa.

PIEZAS SUELTAS DE TERRENO


Se trata de piezas individuales, como un árbol
solitario, una casa, una roca, una valla, un seto o
una pared. Que será o bien terreno infranqueable, un
obstáculo o terreno decorativo.

• Terreno Infranqueable. Las unidades no se


pueden mover a través de terreno infranqueable y
deben rodearlo. Se recomienda tratar a edificios,
muros altos y otras grandes piezas como terreno
infranqueable.

• Obstáculos. Los obstáculos son piezas largas y


estrechas de terreno, como puede ser un muro
bajo, una cerca, un seto, un arroyo, etc – algo
que una criatura de tamaño humano pueda
asomarse y mirar o trepar por encima fácilmente.
Las unidades pueden mover y pasar sobre los
obstáculos normalmente (incluso terminar su
movimiento en mitad de ellos), pero no se pueden
cruzar mientras se esté moviendo ¡A paso ligero!

• Terreno decorativo. Una unidad puede moverse


a través de piezas decorativas de terreno como le
plazca, ignorándolas por completo o apartándolas
de su camino si terminara su movimiento sobre
estas. (Recuerda volver a poner la pieza en su
sitio original una vez la unidad se haya movido y
abandonado el sitio).
El mejor ejemplo para este tipo de terreno
son pequeñas piezas como arbustos o árboles
individuales.

9
Disparo
Cuando hayas terminado de mover todas tus SELECCIONANDO UN OBJETIVO
unidades, es el momento de disparar con todas
Una unidad sólo puede seleccionar a una única
las que puedas. Elige tus unidades una por una,
unidad enemiga como objetivo para su ataque a
selecciona un objetivo para ellas, y ¡dispara!
distancia, cumpliendo las siguientes condiciones:
Si una unidad tiene dos o más tipos de ataques
a distancia, incluidos los mágicos, sólo podrás usar • El objetivo está situado al menos parcialmente en
uno por turno. el arco frontal de la unidad.

• El objetivo es visible por el campeón de la unidad.


MOVIENDO Y DISPARANDO
Las unidades que hayan recibido la orden “¡A paso • La distancia entre la base del campeón de la
ligero!”, estarán demasiado ocupadas moviéndose unidad y el punto más cercano del objetivo es
como para poder disparar durante ese turno. igual o inferior que el alcance del arma de la
unidad.

CUERPO A CUERPO Y DISPARO ALCANCES


Las unidades que estén en contacto con unidades Los alcances de las armas más comunes usadas en
enemigas no pueden disparar, y tampoco pueden ser Kings of War son:
elegidas como objetivo de disparo.
• Arcos, ballestas, rifles: 24”

• Pistolas, jabalinas, armas arrojadizas: 12”

Si una unidad tiene un arma a distancia con un


alcance diferente a los ya explicados anteriormente,
este será especificado en una regla especial.

10
Kings of War - Disparo

DISPARANDO E IMPACTANDO
AL OBJETIVO COBERTURA CONTRA
Una vez que el objetivo haya sido seleccionado, ATAQUES A DISTANCIA
lanza la cantidad de dados igual al valor de ataques
Para decidir qué objetivos están en cobertura,
(At) de la unidad. La tirada de dados de tu unidad,
mira desde detrás del campeón de la unidad
junto con todos los modificadores que se apliquen,
que dispara.
debe alcanzar un número igual o superior al que se
muestra en el valor Disparo (Dis) de su perfil, para
impactar al objetivo. Se eliminan todos los dados • Si puede ver más de la mitad de la
cuyo resultado sea inferior a ese valor. unidad objetivo claramente, el objetivo
no estará en cobertura.
MODIFICADORES
• Si al menos la mitad de la unidad objetivo
Existen una serie de factores que pueden hacer más está fuera de visión, o parcialmente
difícil impactar. Los más comunes son: oculta tras terreno u otras miniaturas, el
objetivo estará en cobertura.
• -1 distancia extrema. El objetivo está más allá
de la mitad del alcance del arma.
• Si no estás seguro de que el objetivo
• -1 cobertura. El objetivo está tras una cobertura está en cobertura, tira un dado. Si el
(ver más adelante). resultado es 4+ entonces no estará en
cobertura, y con 3 o menos si lo estará.
• -1 movimiento. La unidad que dispara ha recibido
cualquier orden que no haya sido ¡Alto!

Para cada uno de estos factores, se resta un punto el resultado que necesitas para herir a tu objetivo
de cada dado lanzado. Por ejemplo, si tu unidad sea mayor que 6, entonces el objetivo no puede ser
necesita normalmente 4+ para impactar, y está dañado.
disparando a una unidad en cobertura, necesitarás
un resultado de 5 o más para impactar. Si además el
objetivo está a distancia extrema, necesitarás un 6
APUNTANDO EL DAÑO
para impactar.
Cualquier resultado de 1 en un dado es un fallo, Por cada impacto que logre hacer daño, coloca un
independientemente de los modificadores aplicados. contador de daño cerca de la unidad. Este contador
Si los modificadores incrementan tu dificultad representa el daño físico y las bajas, así como el
por encima de 6 para impactar, todavía tienes descenso de la moral, cohesión y deseo de luchar
posibilidad de disparar y seguirás necesitando sacar de la unidad.
6 en la tirada, pero la cantidad de dados que tirarás A medida que la unidad acumula contadores
serán la mitad (redondeando hacia abajo). de daño, suele ser conveniente apuntarlo aparte o
poner un dado (a ser posible de otro color y tamaño
para evitar que se lancen por error) lo más cerca
posible del contador de daño detrás de la unidad, o
usar otros contadores adecuados.
HIRIENDO AL OBJETIVO
Tras eliminar cualquier dado que falle la tirada,
toma los dados y vuelve a lanzarlos, esta vez para PRUEBA DE CORAJE
intentar herir a la unidad enemiga. El resultado que Al final de la fase de disparo, haz una prueba de
necesitas para dañar al objetivo es igual al valor de coraje a las unidades a las que hayas infligido daño
Defensa (De) del objetivo. Esta tirada a veces puede en esa fase. Esta prueba se describe en la página
ser modificada por reglas especiales, etc. 14, y determinará que unidades dañadas resistirán,
Cualquier resultado de 1 será siempre un fallo, a serán aturdidas o huirán.
pesar de cualquier modificador.

11
Combate
Cuerpo a Cuerpo
Cuando hayas terminado de disparar con todas GOLPEANDO
tus unidades, es el momento de que tus guerreros
Para atacar a la unidad contra la que has cargado,
golpeen a los enemigos contra los que han cargado en
lanza un número de dados igual al valor de ataques
ese turno. Por supuesto, en la realidad los guerreros
(At) de la unidad que está cargando.
enemigos golpearían también a los tuyos, pero en
Si tu unidad está atacando a un enemigo por el
favor de la fluidez imaginaremos que durante tu
flanco, dobla en número de ataques.
turno, el impulso de la carga llevará a tus hombres
Si tu unidad está atacando a un enemigo por la
a realizar la mayor parte de los cortes y cuchilladas,
retaguardia, el número de ataques se triplica.
mientras el enemigo principalmente se defenderá.
Si el enemigo no es aniquilado ni derrotado, tus
hombres retrocederán y se cubrirán, porque puedes
estar seguro que el enemigo responderá cargando
durante su turno para vengar a sus camaradas
IMPACTANDO
caídos. Este proceso es exactamente el mismo que el descrito
En esta etapa, habrá una serie de combates en la para ataques a distancia, salvo que utiliza el valor de
mesa igual al número de unidades enemigas a las cuerpo a cuerpo (CaC) en lugar del de disparo (Dis).
que has cargado en la fase de movimiento. Elije uno Además se aplican los modificadores descritos más
de estos combates y resuélvelo por completo antes abajo en lugar de los utilizados al disparar.
de pasar al siguiente y así sucesivamente hasta que
todos los combates hayan sido resueltos. MODIFICADORES
Existe una serie de factores que pueden hacer más
difícil impactar. El más común es:

• -1 Posiciones defensivas/Cargas interrumpidas.


El objetivo está detrás de un obstáculo y/o los que
cargan se mueve a través de una o más áreas de
terreno difícil u obstáculos.

HIRIENDO AL OBJETIVO
Este proceso es exactamente el mismo que el
descrito para ataques a distancia.

APUNTANDO EL DAÑO
Este proceso es exactamente el mismo que el
descrito para ataques a distancia.

12
Kings of War - Combate Cuerpo a Cuerpo

PRUEBA DE CORAJE CONTINUAR COMBATIENDO


Al final de cada combate, haz una prueba de coraje Si una unidad no es derrotada por una carga
a las unidades a las que hayas infligido daño en enemiga, en su próximo turno se le debe dar la orden
esa fase. Esta prueba se describe en la página 14, y de ¡Cargad! a una de las unidades que han cargado
determinará que unidades dañadas resistirán, serán contra ella en el turno anterior. Esto representa que
aturdidas o huirán. la unidad sigue comprometida en la lucha.
Esta regla no afecta a unidades que no puedan
cargar contra unidades enemigas que les hayan
cargado (porque están Aturdidos, porque el enemigo
¡REAGRUPAOS! no se encuentra en su línea de visión, etc).
Si al final de cada combate, tu unidad ha conseguido
derrotar al enemigo contra el que luchaba, puede
permanecer estacionaria y girar sobre su centro para
encararse en cualquier dirección, o directamente
avanzar un D6 pulgadas (debe moverse la distancia
completa obtenida en la tirada, pero debe detenerse
a 1" de distancia de cualquier otra unidad), o
incluso retroceder un D3 pulgadas (con las mismas
restricciones).
Si, por otro lado, tu unidad no ha conseguido
derrotar a sus enemigos y siguiera en contacto con
ellos, deberá retroceder 1" - Tus guerreros han sido
rechazados.
También recuerda en este momento, separar
cualquier unidad que haya terminado en contacto
con unidades aliadas después de la carga, de forma
que queden separadas de nuevo por 1" de distancia.

13
Prueba
de Coraje
A medida que la unidad acumula daño, habrá más Este total es comparado con el valor de coraje de la
y más posibilidades de que la unidad pierda su unidad enemiga.
cohesión, hasta que se dé la vuelta y huya de la
batalla para nunca más volver. • Si el total es igual o mayor que el límite de
Derrotado de la unidad, entonces la unidad sufre
una derrota (ver más abajo).
CUÁNDO HACER LA PRUEBA
Tras las fases de movimiento y disparo de tu turno, • Si el total es inferior al límite de Derrotado, pero
harás las pruebas de coraje de las unidades enemigas igual o superior al límite de Aturdido, entonces la
a las que hayas hecho daño durante esa fase. Sin unidad sufre un resultado de Aturdido.
embargo en la fase de cuerpo a cuerpo, la prueba
se realiza inmediatamente al final de cada combate. • Si el total es inferior al límite de Aturdido de la
unidad, entonces la unidad permanece firme, no
se verá afectada y continuará luchando de manera
normal.
CÓMO HACER LA PRUEBA
Cada unidad tiene dos números en el valor de coraje Por ejemplo: Asumiremos que estamos probando
(Cor). El primero marca el límite de Aturdido, y el el coraje de una unidad enemiga cuyo coraje es de
segundo el límite de Derrotado. 11/13 y ha sufrido 3 puntos de daño. Si sacas un
Para realizar la prueba de coraje sobre una unidad resultado de siete o menos, tu total será de diez y el
enemiga, lanza 2D6 y suma los puntos de daño que enemigo permanecerá estable. Si el resultado de la
tiene la unidad actualmente, más cualquier otro tirada es un ocho o nueve, el total será de 11 o 12 y
modificador que se pueda aplicar (como estandartes el enemigo quedará Aturdido. Si el resultado de la
y músicos - ver más adelante) y ese será el total que tirada es un diez o más, el enemigo es ¡Derrotado!
estarás usando para “atacar” al coraje de la unidad
enemiga.
ATURDIDOS
La unidad continua combatiendo, pero estará
RESULTADOS DE MORAL seriamente desordenada. En la siguiente fase de
EXCEPCIONALES movimiento sólo se le podrán dar las siguientes
Doble Seis - ¡Estamos malditos! órdenes: ¡Alto! ¡Cambio de encaramiento! o ¡Atrás!
Si el resultado es un doble seis en la prueba de Además la unidad estará tan desorientada que no
coraje, y la unidad no es derrotada, sufrirá un podrá disparar en su próxima fase de disparo.
resultado de Aturdidos, como si los rumores de Es una buena idea colocar un marcador de algún
derrota se expandieran entre las filas. tipo para reconocer las unidades aturdidas.

Doble Uno - ¡Manteneos firmes!


Si el resultado son unos ojos de serpiente ¡DERROTADOS!
(doble uno) cuando se realiza la prueba de La unidad derrotada en el campo de batalla es
coraje, el enemigo se llenará de una implacable asesinada o se rinde al enemigo, tomándola como
resolución y se mantendrá firme para luchar, prisionera - en cualquier caso, en lo que respecta al
independientemente de cualquier modificador. juego, está destruida y se elimina.
14
Kings of War - Prueba de Coraje

PORTAESTANDARTES
Y MÚSICOS
PORTAESTANDARTES
Algunas unidades tienen la opción de añadir
portaestandartes y/o músicos. Estas miniaturas Cuando se realiza la prueba de coraje de una unidad
reemplazan a otra miniatura normal en la fila frontal enemiga que tiene un estandarte, sufrirás una
de la unidad y confieren los siguientes modificadores: penalización de -1 en tu total, como si tu enemigo
fuera más valiente por estar bajo los colores de su
señor. Esto no se aplica a héroes que portan banderas.

MÚSICOS
Cuando se realiza la prueba de coraje sobre una
unidad enemiga qué está en combate con una o más
unidades que contengan a un músico, añadirás un
bonificador de +1 a tu total, como si los efectos del
instrumento afectaran a la moral del enemigo.

15
'
Maquinas
de Guerra
Para tu comodidad, hemos recopilado en un sólo TERRENO
lugar todas las excepciones aplicadas a las Máquinas
Las Máquinas de Guerra tratan a todos los obstáculos
de Guerra.
como terreno infranqueable.

ARCOS DISPARO
Las Máquinas de Guerra no tienen ni flancos ni
retaguardia. MOVER Y DISPARAR
Todas las Máquinas de Guerra tienen la regla
especial "¡Recarga!" (ver en pág. 19).
LÍNEA DE VISIÓN
Las Maquinas de Guerra pueden ver todo a su ELIGIENDO EL OBJETIVO
alrededor - siempre gira la máquina para encararla Cuando dispares una Máquina de Guerra,
hacia el objetivo previsto y mira desde el punto simplemente hazla girar para apuntar al objetivo
de vista del cañón o alguna otra parte que apunte deseado y comprueba la línea de visión, como se
con claridad. Dile a tu oponente hacia dónde estás describe más arriba. Este acto no contará como
apuntando y mantén tu decisión. movimiento.

ALCANCE
MOVIMIENTO A menos que se indique en su perfil, las Máquinas
A las Máquinas de Guerra sólo se les puede dar de Guerra tienen un rango de 48”.
las ordenes de "Alto" o "¡Avanzad!", en cuyo caso
son libres de moverse en línea recta en cualquier
dirección. CUERPO A CUERPO

ATACANDO MÁQUINAS DE GUERRA


Las Máquinas de Guerra son realmente inútiles en
combate cuerpo a cuerpo, así que las unidades que
ataquen una de ellas siempre verán triplicado su
ataque, independientemente de la posición.

CONTINUAR COMBATIENDO
Si en el turno de tu oponente, una de tus Maquinas
de Guerra ha sobrevivido a un combate cuerpo a
cuerpo, esta intentará escapar, por lo tanto debes
darle la orden de ¡Avanzad!.

16
Reglas Especiales
Algunas unidades y a veces ejércitos enteros poseen
lo que llamamos “reglas especiales”. Cada una de
estas reglas es una excepción a las reglas normales.
Más adelante añadiremos más de estas reglas, pero
las más comunes están a continuación.

ÁGIL
Usada por criaturas voladoras, personajes
individuales y unidades de armadura ligera como
emboscadores o caballería de exploradores.
Esta regla hace que estas unidades sean
considerablemente más manejables.
La unidad puede hacer un giro extra como si
le dieran la orden “Cambio de encaramiento” en
cualquier punto durante su movimiento, excepto
cuando carga.

ATAQUE DE ALIENTO (n)


Esta regla se aplica para el aliento de dragón y
otros ataques donde el fuego o un gas tóxico ocupa CURACIÓN (n)
un área. Algunos seres mágicos pueden ayudar a las
La unidad tiene un ataque a distancia en la que maltratadas y desmoralizadas tropas, sanando a los
tira (n) dados en vez de usar su valor normal de guerreros y restaurando el coraje de la unidad. La
ataques (At). Este ataque tiene un alcance de 12” y curación de los nigromantes, sin embargo, se basa
siempre impacta con 4+, independientemente de los en alzar a los guerreros caídos (de ambos bandos).
modificadores. La unidad tiene un ataque a distancia que sólo
puede usar contra unidades amigas, incluso si
están en combate cuerpo a cuerpo con el enemigo.
CRUEL Tira (n) dados para este ataque a distancia, en vez
La unidad lucha con ferocidad usando todo tipo de de la cantidad indicada en el valor de ataques de
trucos sucios como flechas envenenadas, espadas la unidad. Este ataque tiene un alcance de 12” y
serradas, garfios oxidados, garrotes llenos de siempre impacta con un 4+, sin tener en cuenta
clavos, alambres de espino, meter los dedos en los cualquier modificador. Por cada impacto que se
ojos y rodillazos en la ingle. cause, la unidad amiga recuperará un punto de daño
Cuando la unidad lanza los dados para herir, de los que perdió anteriormente.
puede repetir uno de los dados que hayan fallado
la tirada.
ÉLITE
Las criaturas con esta regla esta sumamente
cualificadas - son verdaderos maestros en el arte de
la guerra.
Cuando la unidad tira para impactar, puede repetir
la tirada de un dado que haya fallado.

17
Kings of War - Reglas Especiales

EXPLOSIÓN (Dn)
Esta regla la usan todas las armas que explotan
cuando impactan en el objetivo o causan masivas
cantidades de daño con un único impacto.
Si el ataque a distancia impacta y causa daño al
objetivo, lanza de nuevo el número de dados que
se indica en la entrada de Explosión y el resultado
de este lanzamiento se multiplicará por los puntos
de daño producidos. Por ejemplo: Si un objetivo
sufre un punto de daño de un ataque con la regla
Explosión (D6), la unidad sufrirá entre uno y seis INDIVIDUAL
puntos de daño en vez de sólo uno. Un hombre sólo corriendo por el campo de batalla se
beneficia al tener una gran libertad de movimiento
más que las tropas regimentadas, y es mucho más
FALANGE difícil apuntarle entre la confusión de la batalla (a
Vistas de frente, estas unidades parecen bosques de menos que esté sentado en una gran bestia alada).
lanzas afiladas apuntando hacia ti - No es la mejor La unidad no tiene flancos ni retaguardia. Por
invitación para un caballo a la carga... o para consiguiente, es capaz de ver, disparar o cargar en
cualquiera, en realidad. cualquier dirección. Los enemigos que cargan contra
La unidad tira 5 dados extra cuando ataca cuerpo esta unidad nunca doblan o triplican el número de
a cuerpo si es un regimiento, o 10 dados extra si ataques durante el combate, independientemente de
es una horda. Estos ataques se añaden después su posición. Cuando se dispara a esta unidad, los
de multiplicar los ataques si se carga al flanco o enemigos sufren una penalización de -1 en su tirada
la retaguardia. Adicionalmente, las unidades de para impactar. La unidad con esta regla también
caballería o que posean la regla especial Vuelo, poseen la regla especial Ágil.
que carguen contra el frontal de las unidades que
tengan esta regla, sufrirán un penalizador de -1 en
sus tiradas para impactar. INSPIRADOR
El valor de un heróico general, o la presencia
de una gran bandera, puede convencer a los
FUEGO INDIRECTO combatientes de mantener su posición un poco más.
La unidad dispara trazando grandes trayectorias Para las criaturas como los muertos vivientes (que
parabólicas, lo que significa que las distancias son no entienden de banderas), la proximidad de su
más o menos irrelevantes y que la mayoría de las general o de un estandarte hechizado les llena de
coberturas son inútiles. Sin embargo, si la unidad energía sobrenatural.
está demasiado cerca, le será imposible alcanzarla. Si una unidad amiga en una distancia de 6” de
La unidad dispara de forma indirecta, por lo que esta unidad es derrotada, el oponente debe repetir la
nunca sufre penalizaciones por alcance o cobertura. tirada de la prueba de coraje. El segundo resultado
Sin embargo, no puede disparar a objetivos que será el definitivo. Ten en cuenta que la propia unidad
estén a menos de 12”. no se beneficia de esta regla.

FUERZA DEMOLEDORA (n) PERFORANTE (n)


Esta regla se usa para representar los efectos Esta regla es usada por todos los ataques a distancia
devastadores producidos por una criatura con una que pueden perforar las armaduras con facilidad
terrible fuerza, o equipada con armas muy pesadas (como los disparos de rifles y máquinas de guerra).
e incluso mágicas, durante un combate. También la tienen conjuros y otros ataques mágicos
Todos los impactos realizados por la unidad en a distancia.
combate cuerpo a cuerpo tienen un modificador Todos los impactos sufridos por las armas de
+(n) cuando se lanzan los dados para herir. disparo de la unidad tienen un modificador de +(n)
cuando tiran los dados para herir.

18
Kings of War - Reglas Especiales

¡RECARGA! La unidad puede recibir la orden ¡A paso ligero!


Algunas poderosas armas de proyectiles tienen un cuando el despliegue haya terminado, pero antes de
tiempo de recarga muy largo, haciendo que su uso determinar quién jugará el primer turno.
no sea muy flexible. Si ambos ejércitos tienen unidades con esta regla,
La unidad solo puede disparar si ha recibido la se lanza un dado, quién logre un resultado mayor
orden ¡Alto! en ese turno. decide quién mueve primero una de las unidades
con la regla Vanguardia. Después de haber movido
la primera unidad ambos jugadores se alternarán
REGENERACIÓN hasta haberlas movido todas.
Las criaturas con este don son extremadamente
difíciles de matar, porque sus heridas curan a una
VUELO
velocidad increible, su desgarrada carne se cierra
bajo la mirada del enemigo. Esta regla representa literalmente el movimiento
El atacante debe repetir todos los dados que en vuelo (realmente no el vuelo a grandes alturas,
hayan producido daño a la unidad. Esta habilidad pero si el aleteo corto, como el de una gallina), o
no funciona contra daño producido por armas de incluso la habilidad de las criaturas fantasmales
aliento y ataques usando la regla especial ¡Zap!. para moverse a través de la materia sólida.
La unidad puede moverse sobre todo, terreno
infranqueable, unidades enemigas, unidades amigas
SIGILOSO durante el movimiento de carga, etc... Pero no puede
pararse sobre estos elementos. Por ello, en cuerpo a
La unidad está entrenada en el arte de la ocultación
cuerpo nunca se verá afectado por el penalizador -1 a
o se beneficia de algún tipo de protección mágica
impactar cuando carga contra posiciones defensivas
que las convierte en objetivos muy difíciles cuando
o por una carga interrumpida. Las unidades con la
son atacados a distancia.
regla Vuelo, también poseen la regla especial Ágil.
Los enemigos que disparen contra una unidad
con esta regla sufren una penalización de -1 a la
hora de impactar.
¡ZAP! (n)
Esta regla representa cualquier tipo de conjuro o
TAMBALEANTE artimaña mágica - “Bolas de fuego de sus ojos y
rayos de su...” ejem...
Cereeeebrosssss... cereeeeeeebroossssssss...
La unidad tiene un ataque a distancia. Tiras
La unidad no puede recibir la orden ¡A paso
(n) dados para este ataque a distancia en vez del
ligero!, y en las pruebas de coraje cualquier resultado
valor de ataques de la unidad. Este ataque tiene
de Aturdido se considera un resultado de Firmes.
un alcance de 24”, y siempre impacta con 4+,
(independientemente de los modificadores) y tiene
la regla especial Perforante (1).
TOZUDO
“Estar confuso es para niñitas de ojos grandes
y lazos en el pelo... y para los elfos” - Proverbio
enano.
Cuando una unidad comienza el turno con el estado
Aturdido, la unidad tira un dado. Con un resultado
de 4+, revierten los efectos del aturdimiento y puede
actuar con total normalidad ese turno.

VANGUARDIA
Estas unidades están entrenadas para actuar como
avanzadilla de la fuerza principal, explorando el
terreno y recabando información sobre el enemigo.

19
Construyendo
'
un Ejercito
Puedes jugar a Kings of War con solo unas pocas
unidades por bando, sin preocuparte de que ambos
estén igualados. Esto es lo mejor para aprender a
jugar, pero después de que te hayas familiarizado
con las reglas y reunido una gran colección de
miniaturas, deberías jugar partidas donde los
ejércitos que se enfrenten en el campo de batalla
estén equilibrados, para que ambos jugadores tengan
las mismas oportunidades de ganar.
A fin de lograr esto, tú y tu oponente debéis
construir un ejército antes de la partida, acordando
en primer lugar el total de puntos, por ejemplo 2000
puntos. A continuación, seleccionaréis las unidades
de las listas de ejército proporcionadas en este libro
– cada unidad cuesta cierta cantidad de puntos, como
se indica en su perfil dentro de su correspondiente
lista de ejército (incluyendo cualquier opción
como portaestandartes y músicos). Por ejemplo,
un regimiento costará alrededor de 100 puntos.
A medida que vayáis seleccionando y agregando
unidades a vuestros ejércitos, seguiréis sumando ALIADOS Y ALINEAMIENTOS
su coste hasta alcanzar el total de lo acordado. Por Eres libre de mezclar unidades de distintas razas
supuesto, podéis gastar menos del total acordado, lo en tu ejército, mientras tengas siempre presente
que sería algo muy temerario. que necesitas una “unidad sólida” de una raza
El único límite que establecemos para impedir determinada para incluir cada Máquina de Guerra y
que jugadores despiadados confeccionen ejércitos cada Héroe o Monstruo de esa raza.
absurdos, es que por cada “unidad sólida” en tu También puedes unir fuerzas con tus amigos y
ejército, puedes incluir una Máquina de Guerra (MG) jugar con varios ejércitos aliados en uno o ambos
y un Héroe o Monstruo (H/M). Por “unidad sólida” bandos, siempre y cuando los valores de puntos
nos referimos a cualquier unidad de al menos 20 estén equilibrados.
miniaturas de infantería (3 en el caso de Infantería Sin embargo, las alianzas entre razas enemigas
Grande) o 10 miniaturas de Caballería (3 en el caso que se odian en el trasfondo de Kings of War no
de Caballería Grande). Por ejemplo, incluyendo 3 son muy “realistas”, por lo que le hemos dado un
“unidades sólidas” tienes la posibilidad de incluir alineamiento específico a cada ejército – siendo
hasta 3 Máquinas de Guerra y hasta 3 Héroes o estos: Buenos, Malos o Neutrales.
Monstruos. Las razas buenas nunca deberían aliarse con
Además, si una unidad tiene un [1] después de las razas malas, pero cualquiera puede aliarse con
su nombre en el perfil, indica que sólo una de estas las razas neutrales. Así que por favor, no mezcles
unidades puede incluirse en el ejército. unidades de Buenos y Malos en un mismo ejército,
a menos que tu oponente esté de acuerdo, por
supuesto.

20
Partidas
Cronometradas
Nos gusta disfrutar jugando a Kings of War en un Se eliminan inmediatamente todas sus unidades del
entorno relajado, acompañado de música épica, tablero, como si hubieran sufrido un resultado de
cerveza, pizza y de las inevitables bromas. Sin ¡Derrota! y resuelve las condiciones de victoria de
embargo, el juego está diseñado para que puedas forma normal.
introducir, en caso de que lo decidas, una nueva
dimensión en la lucha: el tiempo. Así serás capaz
de experimentar de alguna forma la presión de la OTROS TEMPORIZADORES
batalla real, cuando una rápida decisión puede ser Si no tienes un reloj de ajedrez a mano, no te
la diferencia entre la victoria o la derrota, la vida o preocupes - el cronometro de tu teléfono móvil, o
la muerte. de un reloj de pulsera, incluso un reloj de arena o un
reloj de cocción pueden servir.
Si utilizas alguno de estos métodos, se deberá
RELOJES DE AJEDREZ acordar una cantidad de tiempo por turno para cada
La mejor herramienta para las partidas cronometradas jugador (fijando primero cuantos turnos va a durar
es el reloj de ajedrez, un mecanismo que asegura la partida). Sugerimos que cada turno dure entre
que el tiempo está equitativamente repartido entre dos y tres minutos por cada 500 puntos, es decir,
los jugadores, creando así, el juego de guerra justo diez minutos para una partida a 2000 puntos. Si un
y equilibrado. jugador se queda sin tiempo durante su turno, su
Simplemente acuerda el número de turnos para la movimiento termina y cualquier combate que no se
partida y la cantidad de tiempo por jugador, y pon haya resuelto será cancelado - moviendo las unidad
en hora el reloj según lo acordado. Para partidas de 1” hacia atrás.
2000 puntos, sugerimos seis turnos y una hora por Cerciórate de poner un tiempo para el despliegue,
jugador, pero eres tú quién debe marcar las pautas con 30 segundos por unidad es suficiente.
que prefieras en tus partidas.
Tras decidir que jugador comienza el despliegue,
inicia el reloj para ese jugador, una vez haya ¡SE AMABLE!
desplegado su primera unidad, para el reloj y activa Desde luego, sólo es correcto parar el reloj de ajedrez
el reloj del contrario, y así sucesivamente. Una vez en caso de que uno de los jugadores este distraído
terminados los despliegues de ambos jugadores se de la partida (como por una llamada telefónica o
pararán los relojes, y se lanzarán los dados para similar), o cuando se consulta una regla, una línea
determinar quién jugará el primer turno. Una vez el de visión confusa, etc. Si destruyes una unidad de
ganador de la tirada ha hecho su elección, reinicia tu enemigo en tu turno, es mejor que se retire del
el reloj del jugador que comience en primer lugar, y tablero al principio de su turno, junto con todos los
cuando este haya terminado parará el suyo y activará marcadores de daño que tuviera.
el del contrario, y así alternativamente. De todas formas, tú y tu oponente podéis variar la
La partida termina cuando se llega al final de los cantidad de tiempo disponible para vuestras partidas
turnos pactados y se resuelven las condiciones de o los turnos ajustándolos a vuestro gusto, pero si
victoria de forma normal. Sin embargo, si el tiempo sois como nosotros, os gustará la presión que se crea
de un jugador se agosta por completo durante uno con las partidas cronometradas - después de todo, en
de sus turnos, la partida termina de forma inmediata la guerra real rara vez se dispone de un lujo como
y su ejército al completo es derrotado. el tiempo...

21
Escenario
de Juego
1) PREPARA TU EJÉRCITO Durante esta fase, es fundamental que estéis de
acuerdo en cómo contará cada elemento de terreno
En primer lugar, tú y tu oponente necesitáis
durante la partida – si será terreno infranqueable, un
construir ejércitos de un total de puntos acordado
obstáculo, una pieza decorativa o un área de terreno
mediante el procedimiento descrito en la página 20,
difícil.
“Construyendo un Ejército”.

2) ELIGE UN ÁREA DE JUEGO 4) DURACIÓN


La partida dura 12 turnos (seis turnos por cada
Asumimos que las partidas de Kings of War se
jugador). Al final del turno 12, el jugador lanzará un
jugarán en una mesa de 120 x 180 cm o en alguna
dado. Con un resultado de 1 a 3, la partida terminará.
otra superficie plana, como el suelo.
Con un resultado de 4 a 6, ambos jugarán un turno
extra y luego finalizará la partida – resolved quién
es el ganador como se describe más abajo.
3) UBICA EL TERRENO Por supuesto, podéis variar el número de turnos
Antes de la partida, es una buena idea que tu que se desee jugar, o en su lugar decidir hacerlo por
oponente y tú coloquéis algún elemento de terreno un tiempo determinado (por ejemplo dos horas),
sobre el campo de batalla. Organizadlos de una tras lo cual la partida continuará hasta que cada
manera sensata, intentando recrear un paisaje jugador haya tenido el mismo número de turnos.
verosímil del mundo fantástico en que vuestros Como alternativa también podríais jugar una partida
ejércitos están luchando. Otra alternativa, sería cronometrada, la cual se explica en la sección de la
encontrar una tercera persona neutral que diseñe el página 21.
terreno por vosotros.

Diagrama F
Área de despliegue A

12"
Línea media del tablero

12"

Área de despliegue B

22
Kings of War - Escenario de Juego

5) ¡VICTORIA!
Entonces… cuando la partida termina, ¿Quién va a
ser el ganador? Para determinar esto, lanza un dado:

D6 Tipo de partida
1-2 ¡A muerte!
3-4 ¡Saqueo!
5-6 ¡A muerte y saqueo!

¡A MUERTE!
Al final de la partida, suma todo el coste en puntos
de las unidades que has derrotado. Esta será tu
puntuación. Tu oponente hará lo mismo y se
compararán los resultados.
Si la diferencia entre las puntuaciones a favor de
un jugador es de al menos el 20% del coste total de los
ejércitos, ese jugador gana, en cualquier otro caso,
se considera empate (por ejemplo, en una partida
donde los ejércitos son de 2000 puntos, necesitarás
al menos 400 puntos más que tu oponente para
ganar).

¡SAQUEO!
Coloca un D6+1 objetivos en el campo de batalla.
Estos bien pueden ser fichas, como una moneda, o
piezas de terreno que ya estén en el tablero.
Ambos jugadores lanzáis un dado. El que saque
el resultado más alto colocará una ficha o bien
identificará una pieza de terreno como un objetivo.
Os turnaréis para colocar/identificar los objetivos,
los cuales deberán estar a más de 12” de distancia
uno del otro. 6) DESPLIEGUE
Si al final de la partida, tienes una unidad encima Tanto tu oponente como tú lanzáis un dado. El que
de un objetivo, o la tienes dentro de un radio de obtenga el resultado más alto, escoge uno de los
3” y no hay unidades enemigas a 3” del mismo, lados largos del tablero para realizar su despliegue,
tienes el control de ese objetivo. Una sola unidad y coloca una de sus unidades en ese lado del campo,
puede controlar varios objetivos. Si controlas dos a más de 12” de la línea media (ver el Diagrama F,
objetivos más que tu oponente, ganas la partida, de a la izquierda). Luego tu oponente hará lo mismo en
lo contrario será un empate. el lado opuesto del tablero.
Ambos os alternaréis haciendo esto, hasta que
todas vuestras unidades hayan sido colocadas sobre
¡A MUERTE Y SAQUEO! la mesa.
Procede igual que con ¡Saqueo!, pero al final de la
partida se cuentan los puntos como en ¡A muerte!
Sin embargo, además de los puntos por unidades 7) ¿QUIÉN EMPIEZA?
derrotadas, cualquier objetivo que controles al final Tu oponente y tú lanzáis un dado. El que saque
de la partida (como se describe en ¡Saqueo!) es el resultado mayor elige entre empezar el turno, o
recompensado con 100 puntos extra. cedérselo a su oponente. ¡A Jugar!

23
Enanos
Alineamiento: Bueno

REGLAS ESPECIALES DE EJÉRCITO


Todas las unidades tienen la regla especial Tozudos.

Mastines Enanos arrojadizos


Los Enanos entrenan a una raza de perros de Entonces por cada punto de daño causado, tira
guerra que son aborrecibles, por ser más crueles y para impactar y herir de nuevo, como si los perros
cabezotas que sus creadores. salvajes supervivientes siguieran cebándose en
Añade a una unidad equipada con los mastines los desafortunados oponentes. Repite este proceso
arrojadizos, una o más de estas miniaturas. Ahora la una y otra vez hasta que falles a la hora de causar
unidad contará como si estuviera equipada con un heridas. En este punto se asume que el más fuerte de
arma arrojadiza que puede ser usada sólo una vez los perros ha sido abatido o bien a salido corriendo a
por partida (quita la miniatura de los mastines una enterrar alguno de los miembros que haya arrebatado
vez que haya sido usada). al enemigo. Contra unidades enemigas que tengan la
Cuando sueltes a los perros, lanza 5 dados para regla especial Tambaleante, puedes repetir la tirada
impactar, independientemente de los ataques de la de cualquier dado que haya fallado para herir... los
unidad. Los perros siempre impactarán con 4+, sin mastines están muy dispuestos.
tener en cuenta cualquier modificador.

ACORAZADOS Infantería
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
Tropa (10) 4 4+ - 5+ 10 11/13 60
Regimiento (20) 4 4+ - 5+ 10 14/16 110
Horda (40) 4 4+ - 5+ 20 21/23 210

Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico (+10 puntos); Mastines Enanos arrojadizos (+40 puntos).
El núcleo de la mayoría de los ejércitos Enanos consiste en unos guerreros solidos y seguros, equipados con
armaduras pesadas, escudos, hachas o martillos. Tan sólidos como la roca como flexibles y comprometidos,
estos austeros luchadores son difíciles de parar una vez que comienzan el avance.

ROMPESCUDOS Infantería
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
Tropa (10) 4 4+ - 4+ 10 11/13 55
Regimiento (20) 4 4+ - 4+ 10 14/16 100
Horda (40) 4 4+ - 4+ 20 21/23 190

Especial: Fuerza demoledora (1).


Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico (+10 puntos); Mastines Enanos arrojadizos (+40 puntos).
Los rompescudos son los más fuertes entre los acorazados, equipados con martillos de dos manos pueden
romper el más resistente escudo... junto con el brazo que lo porta.

24
Listas de Ejércitos - Enanos

GUARDIA DE HIERRO Infantería


Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
Tropa (5) 4 3+ - 5+ 5 10/12 35
Medio regimiento (10) 4 3+ - 5+ 10 11/13 65
Regimiento (20) 4 3+ - 5+ 10 14/16 130

Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico (+10 puntos).


Veteranos seleccionados y acérrimos defensores de los Señores Enanos, la Guardia de Hierro es la tropa más
dura y leal - Se dice que no hay nada que pueda romper su muralla de escudos.

BERSERKERS Infantería
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
Tropa (5) 5 4+ - 3+ 10 12/14 50
Medio regimiento (10) 5 4+ - 3+ 20 14/16 90
Regimiento (20) 5 4+ - 3+ 25 20/22 170

Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico (+10 puntos).


Estos lunáticos son famosos por luchar en un estado de trance frenético de sed de sangre. Cuando sufren
heridas tan graves que harían caer a cualquier enano, ellos continúan cortando y rajando con sus hachas sin
desfallecer, hasta que llega el momento final de la muerte.

VIGÍAS DE HIERRO Infantería


Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
Tropa (10) 4 4+ 5+ 4+ 10 11/13 70
Regimiento (20) 4 4+ 5+ 4+ 10 14/16 130
Horda (40) 4 4+ 5+ 4+ 20 21/23 245

Especial: Ballestas, Perforante (1), ¡Recarga!.


Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico (+10 puntos); Pueden cambiar las ballestas por rifles para
ganar la regla especial Perforante (2) (+25 puntos).
Cuando un Enano se hace viejo y gordo, normalmente es llamado a formar parte de este tipo de tropa,
equipados con armas de proyectil, que les permite no moverse mucho.

EXPLORADORES Infantería
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
Tropa (10) 4 4+ 4+ 4+ 10 11/13 95
Regimiento (20) 4 4+ 4+ 4+ 10 14/16 175
Horda (40) 4 4+ 4+ 4+ 20 21/23 330

Especial: Ballestas ligeras (se tratan como arcos), Fuerza demoledora (1), Vanguardia.
Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico (+10 puntos).
Expertos en moverse por bosques y fronteras, los exploradores son tropas de élite armadas con ballestas,
hachas y martillos a dos manos. Su papel es aventurarse a la cabeza del ejército y vigilar sus flancos,
explorando los bosques y otros territorios donde el enemigo podría organizar emboscadas.

25
Listas de Ejércitos - Enanos

BASTIONES Infantería BERSERKERS


Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts. JINETES DE TEJONES Caballería
Tropa (10) 4 4+ - 5+ 10 11/13 60 Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
Regimiento (20) 4 4+ - 5+ 10 14/16 125 Tropa (5) 8 4+ - 4+ 15 14/16 130
Horda (40) 4 4+ - 5+ 20 21/23 245 Regimiento (10) 8 4+ - 4+ 30 20/22 250

Especial: Falange. Especial: Cruel.


Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Opciones: Portaestandarte (+15 puntos);
Músico (+10 puntos); Mastines Enanos arrojadizos Músico (+10 puntos).
(+40 puntos).
¿Qué es más resistente y más insensible que un
Equipados con la más pesada de las armaduras Berserker? Pues un Berserker montando sobre una
disponibles y largas lanzas; estos guerreros Enanos bola de pelo furiosa, llena de dientes, colmillos y
buscan activamente la caballería enemiga para una piel gruesa como el cuero. Y con una actitud
interponerse en su camino y obstaculizar su avance. probablemente más feroz y temeraria (y apestosa)
Su excelente entrenamiento les permite escoger la que su jinete. Los Berserkers cargan hacia delante
mejor posición mientras mantienen su apretada e sobre sus salvajes monturas pronunciando su grito
impenetrable formación. de batalla - “¡A por todas!”.
Nota del traductor: el original Go for Brock hace un juego de
palabras con Go for Broke.

CAÑÓN ESCUPEHIERRO Máquina de guerra


Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
1 4 - 5+ 5+ 1 10/12 60

Especial: ¡Exlosión! (D6), Perforante (3),


Élite (si está a 6” de un Herrero de guerra).
Los enanos son maestros en el arte del diseño y forjado de máquinas de destrucción. La más antigua y segura
de las máquinas de guerra Enanas es el Cañón Escupehierro, que dispara andanadas de hierro a las filas
enemigas con horrendas consecuencias.

ESCUPEFUEGO Máquina de guerra


Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
1 4 - - 5+ * 10/12 60

Especial: Ataque de aliento (20),


Élite (si está a 6” de un Herrero de guerra).
Este lanzallamas de corto alcance, proyecta grandes bocanadas de un líquido inflamable que es casi imposible
de extinguir. El Escupefuego es temido por la horrible muerte a la que condena a sus víctimas.

CAÑÓN ÓRGANO
ESCUPEHIERRO Máquina de guerra
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
1 4 - 5+ 5+ 12 10/12 70

Especial: Alcance 24”, Perforante (1),


Élite (si está a 6” de un Herrero de guerra).
El Cañón Órgano Escupehierro es un nuevo diseño sobre el mismo chasis del Cañón Escupehierro, pero
este emplea varios tubos más pequeños que al ser disparados al mismo tiempo, inundan al enemigo con una
verdadera granizada de disparos.
26
Listas de Ejércitos - Enanos

REY ENANO H/M ABANDERADO ENANO H/M


Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts. Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
1 4 3+ - 6+ 5 14/16 130 1 4 4+ - 5+ 10 11/13 60

Especial: Fuerza demoledora (1), Especial: Individual, Inspirador.


Individual, Inspirador. Es un gran honor ser el elegido
Los Señores de los Enanos visten para portar uno de los antiguos
unas antiguas armaduras cubiertas estandarte de guerra de las casas
por runas protectoras y portan un nobles Enanas a la batalla.
poderoso armamento mágico.

SEÑOR BERSERKER H/M HERRERO DE GUERRA H/M


Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts. Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
1 5 3+ - 4+ 8 16/18 130 1 4 4+ - 5+ 2 10/12 50

Especial: Fuerza demoledora (1), Individual, Especial: Fuerza demoledora (1), Individual,
Inspirador (sólo para Berserkers). Inspirador (sólo para Máquinas de Guerra).
Opciones: Montado en tejón,
Vivos depositarios de los antiguos
aumenta su velocidad a 8 (+20 puntos).
Secretos del Acero. Estos
Estos monstruos definitivos misteriosos seres son capaces
del combate son imparables de comunicarse con los espíritus
máquinas de matar del hierro que habitan en cada
blandiendo un par de letales construcción de metal.
hachas mágicas.

HERNEAS EL CAZADOR [1] H/M MASTODONTE DE ACERO H/M


Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts. Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
1 4 3+ 3+ 5+ 3 12/14 130 1 3 6+ - 6+ 20 16/18 300

Especial: Venablo* (trátalo como un arco con la Especial: Ataque de aliento (10),
regla Perforante (3)), Fuerza demoledora (2), Fuerza demoledora (3).
Individual, Inspirador (sólo para los exploradores), Los Mastodontes de Acero son una innovación en los
Sigiloso, Vanguardia. vehículos de guerra. Están propulsados por el poder
Herneas es una leyenda viviente entre los Enanos - de un motor de combustión interna y alimentado por
una figura solitaria que encarna todos los principios la negra sangre de la tierra. Protegidos por gruesas
del arte de la guerra de los exploradores; sigilo, planchas de metal y equipados con lanzallamas.
emboscadas y maestría en el uso de las ballestas Son una pesadilla para los enemigos de los Enanos.
ligeras y el hacha a dos manos.

PERFORADOR H/M
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
1 4 4+ - 5+ 2D6* 10/12 50

Especial: Fuerza demoledora (1), Individual.


*Lanza los dados para determinar el número de ataques cada vez que entre en CaC.
Algunos de los miembros del Gremio de Ingenieros llevan sus propias máquinas a la batalla, y cargan contra
el enemigo con espectaculares e impredecibles resultados.
27
Elfos
Alineamiento: Bueno

REGLAS ESPECIALES DE EJÉRCITO


A menos que se especifique lo contrario, todas las
unidades tienen la regla especial Élite.

Gatito Dientes de Sable élfico


¡Miiauu! Cuando envíes al gato en busca de su presa, lanza
Añade a un Héroe que vaya acompañado por 5 dados para impactar, independientemente de los
un Gatito Dientes de Sable, una miniatura de gato valores de ataque (At) del Héroe. El gato siempre
élfico. El Héroe cuenta entonces como equipado impactará con 4+, sin tener en cuenta cualquier
con un arma arrojadiza, que sólo puede utilizarse modificador y posee la regla Perforante (1). A
una vez por partida (quita el gato una vez que haya continuación, por cada punto de daño causado,
sido soltado). Este arma sólo puede ser utilizada lanza los dados nuevamente para impactar y para
contra Héroes o Monstruos, Máquinas de Guerra y herir, como si el gato se ensañara con sus víctimas.
unidades de infantería o caballería de 10 miniaturas Repite este proceso una y otra vez hasta que falles a
o menos. El gato, con la típica obediencia felina, la hora de causar heridas, momento en cual el gato
se niega a atacar cualquier cuerpo de tropas mayor habrá sido asesinado o se habrá alejado para lamer
que eso. la sangre de sus patas.

GUARDIA DE PALACIO Infantería


Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
Tropa (5) 6 3+ - 4+ 5 10/12 35
Medio regimiento (10) 6 3+ - 4+ 10 11/13 65
Regimiento (20) 6 3+ - 4+ 10 14/16 120

Especial: Fuerza demoledora (1).


Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico (+10 puntos).
Son los guerreros Elfos más hábiles y experimentados, visten las mejores armaduras encantadas y luchan con
mandobles que esgrimen con elegancia y a una velocidad increíble, sincronizando sus ataque con los de sus
compañeros con una precisión asombrosa.

GUARDIA DEL MAR Infantería


Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
Regimiento (20) 6 4+ 4+ 4+ 10 14/16 200
Horda (40) 6 4+ 4+ 4+ 20 21/23 380

Especial: Arcos, Falange.


Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico (+10 puntos).
Entrenados para combatir en la cubierta superior de los elegantes buques de la marina élfica, y dotados de
una gran flexibilidad, los miembros de la Guardia del Mar están equipados para cumplir con los roles tanto
de lanceros como de arqueros, una habilidad que les convierte en la unidad más adaptable y versátil en el
campo de batalla.

28
Listas de Ejércitos - Elfos

LANCEROS Infantería
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
Tropa (10) 6 4+ - 4+ 10 11/13 60
Regimiento (20) 6 4+ - 4+ 10 14/16 110
Horda (40) 6 4+ - 4+ 20 21/23 210

Especial: Falange.
Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico (+10 puntos).
Sólidas filas de lanceros normalmente forman la columna vertebral de los ejércitos élficos. A cubierto tras sus
escudos y con las lanzas en ristre, ellos defienden las líneas más frágiles de arqueros y máquinas de guerra.

ARQUEROS Infantería
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
Tropa (10) 6 4+ 4+ 4+ 10 11/13 90
Regimiento (20) 6 4+ 4+ 4+ 10 14/16 160
Horda (40) 6 4+ 4+ 4+ 20 21/23 305

Especial: Arcos.
Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico (+10 puntos).
Las tácticas de los Elfos se basan en gran medida en disparar una mortífera lluvia de flechas hacia el enemigo
que avanza, para diezmar sus tropas antes del conflicto o incluso aniquilarlos totalmente antes de que puedan
entrar en contacto.

EXPLORADORES Infantería
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
Tropa (10) 6 4+ 4+ 3+ 10 11/13 90
Regimiento (20) 6 4+ 4+ 3+ 10 14/16 140

Especial: Arcos. Como Tropa tiene las reglas especiales de Ágil y Vanguardia.
Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico (+10 puntos).
Los exploradores de armadura ligera, son utilizados normalmente para el reconocimiento del campo de batalla
por la vanguardia del ejército. En ocasiones también pueden componer grandes formaciones complementando
el ataque de los arqueros.

CAMINANTES
PUEBLO DEL BOSQUE Infantería DE LA FORESTA Infantería grande
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts. Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
Tropa (5) 6 4+ - 4+ 10 10/12 40 1 6 4+ - 5+ 3 -/12 40
Medio regimiento (10) 6 4+ - 4+ 20 11/13 75 Tropa (3) 6 4+ - 5+ 9 -/14 90
Regimiento (20) 6 4+ - 4+ 20 14/16 140 Regimiento (6) 6 4+ - 5+ 18 -/17 160

Especial: Vanguardia. Especial: Tambaleante, Fuerza demoledora (1),


Esta unidad no tiene la regla especial Élite. Vanguardia.
Esta unidad no tiene la regla especial Élite.
Espíritus y hadas de los reinos de los bosques, estas
criaturas pueden asumir muchas formas, pero su Incluso los árboles cobran vida y marchan contra
aspecto de guerra corresponde a elementales con los enemigos de los Elfos, o la tierra misma se alza
forma humanoide, luchando con la furia de la como seres humanoides hechos de hojas, barro y
Madre Naturaleza. piedra.

29
Listas de Ejércitos - Elfos

JINETES DE LA TEMPESTAD Caballería


Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
Tropa (5) 9 3+ - 5+ 8 11/13 95
Regimiento (10) 9 3+ - 5+ 16 14/16 170

Especial: Fuerza demoledora (2).


Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico
(+10 puntos).
Rápidos y mortíferos, los caballeros de Elvendom
(el reino de los Elfos) pueden golpear a un enemigo
en el ojo con la punta de su lanza mientras están
cargando a toda velocidad.

JINETES DE DRACO Caballería grande


Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
1 10 3+ - 5+ 3 10/12 70
Tropa (3) 10 3+ - 5+ 9 12/14 160
Regimiento (6) 10 3+ - 5+ 18 15/17 305

Especial: Fuerza demoledora (2), Vuelo.


Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico
(+10 puntos).
Montados sobre Gélidos Dracos alados, estos
caballeros constituyen uno de los tipos de caballería
pesada más letales en toda Mantica.

BALISTA Máquina de guerra


Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
1 6 - 4+ 4+ 2 10/12 75

Especial: ¡Explosión! (D3), Perforante (2).


Evitando las lentas y engorrosas armas de pólvora
negra usadas por otras razas, los Elfos se entrenan
en el uso de sus ballestas gigantes para poder
desencadenar una rápida serie de dardos con punta
de hierro, capaces de atravesar varias filas de
LA DAMA VERDE [1] H/M
guerreros enemigos.
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
1 10 - - 6+ - 14/16 200
ALIENTO DE DRAGÓN Máquina de guerra
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts. Especial: Vuelo, Curación (8), Inspirador,
Regeneración.
1 6 - - 4+ * 10/12 60
Opciones: Hasta 2 Gatitos Dientes de Sable
Especial: Ataque de aliento (20). (+50 puntos cada uno).
Esta arma arcana puede envolver un regimiento La viva encarnación de las energías revitalizadoras
enemigo en un infierno mágico lo suficientemente del Agua y la Tierra, este espíritu de los Elfos se
poderoso como para erradicarlo o hacer que los manifiesta como una dama de apariencia fantasmal,
sobrevivientes corran por sus vidas. tan alta como el roble y veloz como el halcón. Tiene
increíbles poderes curativos y puede restaurar
los puntos de salud de los aliados con un simple
movimiento de sus esbeltos dedos.

30
Listas de Ejércitos - Elfos

REY ÉLFICO H/M ABANDERADO ELFO H/M


Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts. Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
1 6 3+ - 5+ 5 14/16 120 1 6 4+ - 4+ 1 10/12 30

Especial: Fuerza demoledora (1), Individual, Inspirador. Especial: Individual, Inspirador.


Opciones: Montado a caballo, Opciones: Montado a caballo,
aumenta su velocidad a 9 (+20 puntos); aumenta su velocidad a 9 (+5 puntos).
Gatito Dientes de Sable (+50 puntos). Tejido con el cabello argénteo de doncellas elfas y
Luchando con las habilidades poseedor de antiguos encantamientos de protección,
de los legendarios Dioses de la Guerra, el estandarte de los Señores Élficos es una bendición
los reyes élficos conducen a sus para sus guerreros en batalla y un anatema para los
ejércitos desde el frente. ejércitos del mal.

REINA HECHICERA ÉLFICA H/M PRINCIPE ÉLFICO H/M


Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts. Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
1 7 4+ - 4+ 1 11/13 120 1 6 3+ - 5+ 3 11/13 60

Especial: Curación (3), Individual, ¡Zap! (5). Especial: Fuerza demoledora (1), Individual.
Opciones: Montada a caballo, Opciones: Montado a caballo,
aumenta su velocidad a 9 (+10 puntos); aumenta su velocidad a 9 (+10 puntos);
Gatito Dientes de Sable (+50 puntos). Gatito Dientes de Sable (+50 puntos).
Inigualables tejedoras de poderosos Valientes héroes de la raza élfica
hechizos defensivos y ofensivos, van a la batalla para demostrar
las sobrenaturales Reinas Hechiceras su valía tanto antes los ojos de
son un recurso inestimable para sus pares como de sus superiores.
cualquier general elfo.

SEÑOR ELFO
SEÑOR ELFO EN DRACO H/M SOBRE DRAGÓN DE BATALLA H/M
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts. Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
1 10 3+ - 5+ 5 14/16 150 1 10 3+ - 5+ 8 17/19 350

Especial: Fuerza demoledora (2), Vuelo, Especial: Ataque de aliento (15),


Inspirador. Fuerza demoledora (3), Vuelo, Inspirador.
Más pequeños que un Los más nobles de los guerreros élficos pueden
dragón adulto, los Dracos invocar el antiguo pacto existente entre su pueblo y
son sin embargo los grandes dragones.
excelentes monturas voladoras
para los generales élficos.

PASTOR DE ÁRBOLES H/M


Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
1 6 3+ - 6+ 5 18/20 300

Especial: Fuerza demoledora (2), Vanguardia.


Un Pastor de Árboles no tiene la regla especial Élite.
Los Pastores de Árboles son poderosos gigantes de
madera que pasan muchos milenios de sus vidas
protegiendo sus bosques de todas las amenazas.

31
Reinos de los Hombres
Alineamiento: Neutral

REGLAS ESPECIALES DE EJÉRCITO


caballería y las que posean la regla especial Vuelo,
Falange de piqueros que carguen contra esta unidad por el frontal, sufren
una penalización de -2 en sus tiradas para impactar.
Los soldados en una formación de piqueros están
equipados con armas de diferentes longitudes, lo
que permite a los hombres dispuestos en varias filas Muy inspirador
detrás de la primera, contribuir en el combate. Casi Los hombres son por sobre todo soldados sumamente
impenetrables por la caballería, estas unidades son profesionales, muy bien entrenados para seguir al
un hueso duro de roer. pie de la letra las órdenes de sus líderes, que se
La unidad tiene 10 ataques adicionales en combate transmiten muy eficientemente a todas las unidades
cuerpo a cuerpo si se trata de un regimiento, o 20 en el campo de batalla mediante el uso de numerosos
ataques si se trata de una horda. Estos ataques se y valientes mensajeros.
suman después de multiplicar los ataques de carga por Esta regla funciona igual que Inspirador, excepto
los flancos y la retaguardia. Además, las unidades de que tiene un alcance de 12”.

GUARDIA Infantería FALANGE DE LANCEROS Infantería


Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts. Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
Tropa (10) 5 3+ - 5+ 10 11/13 65 Tropa (10) 5 4+ - 4+ 10 10/12 45
Regimiento (20) 5 3+ - 5+ 10 14/16 115 Regimiento (20) 5 4+ - 4+ 10 13/15 95
Horda (40) 5 3+ - 5+ 20 21/23 220 Horda (40) 5 4+ - 4+ 20 20/22 180

Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico Especial: Falange.


(+10 puntos). Pueden cambiar los escudos por Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico
armas a dos manos sin coste (reducen su defensa a (+10 puntos).
4+, ganan Fuerza demoledora (1)). La variante más clásica de la formación “Muralla
Los hombres que integran las clases más altas de escudos”, consiste en un erizado muro protector
de las sociedades humanas, tienden a equipar a compuesto de afiladas lanzas con puntas de metal.
los guerreros de élite que conforman su guardia
personal con las mejores armas y armaduras que
su riqueza les permita. GRUPO DE PROYECTILES Infantería
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
Tropa (10) 5 5+ 5+ 3+ 10 10/12 55
MURALLA DE ESCUDOS Infantería Regimiento (20) 5 5+ 5+ 3+ 10 13/15 100
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts. Horda (40) 5 5+ 5+ 3+ 20 20/22 190
Tropa (10) 5 4+ - 4+ 10 10/12 45
Regimiento (20) 5 4+ - 4+ 10 13/15 80
Especial: Arcos.
Horda (40) 5 4+ - 4+ 20 20/22 150
Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico
(+10 puntos). Pueden cambiar los arcos por ballestas
Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico (+10 puntos), ganan Perforante (1) y ¡Recarga! O
(+10 puntos). en su lugar cambiar los arcos por arcabuces (trátalo
como un rifle, +35 puntos), ganan Perforante (2) y
Estos guerreros van equipados con cota de malla o
¡Recarga!
armadura de cuero, llevan una espada o un hacha
y un amplio escudo que pueden juntar al de sus Diferentes culturas de los hombres, prefieren un tipo
compañeros para adoptar una formación defensiva. de armas de proyectil a otras.

32
Listas de Ejércitos - Reinos de los Hombres

FALANGE DE PIQUEROS Infantería OGROS Infantería grande


Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts. Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
Regimiento (20) 5 4+ - 3+ 10 13/15 95 1 6 3+ - 5+ 3 10/12 45
Horda (40) 5 4+ - 3+ 20 20/22 180 Tropa (3) 6 3+ - 5+ 9 12/14 115
Regimiento (6) 6 3+ - 5+ 18 15/17 190
Especial: Falange de piqueros.
Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico Especial: Fuerza demoledora (1).
(+10 puntos). Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico
(+10 puntos). Pueden cambiar los escudos por
Algunos reinos humanos entrenan a sus lanceros
armas a dos manos sin coste (reducen su defensa a
para reemplazar sus armas y escudos por picas muy
4+, ganan Fuerza demoledora (2)).
largas, perdiendo protección pero formando erizos
impenetrables. Los mejores mercenarios del mundo entero.

GRUPO DE ARMAS DE ASTA Infantería


Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
El Hombre es la más joven de las razas que
Tropa (10) 5 4+ - 3+ 10 10/12 45
habitan Mantica. Los Enanos les llaman
Regimiento (20) 5 4+ - 3+ 10 13/15 80
deshonestos, los Elfos les llaman burdos, los
Horda (40) 5 4+ - 3+ 20 20/22 150
Orcos les llaman débiles y los demonios del
Especial: Fuerza demoledora (1). abismo les llaman… presas. Sin embargo, la
Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico raza humana está prosperando más rápido y
(+10 puntos). con más éxito que cualquier otra. Sus puntos
fuertes son su curiosidad, flexibilidad y
Hombres fuertes armados con alabardas, adaptabilidad, su capacidad para establecerse
partesanas, gujas, y otras guadañas de guerra con bajo cualquier condición y aprender la mejor
formas extrañas. manera de sobrevivir en cualquier ambiente.
Ellos se han diseminado rápidamente por todas
LEVA DE PENITENTES Infantería partes, adquiriendo diferentes culturas que
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts. toman prestadas de toda raza con la que entran
en contacto en los diversos lugares del mundo.
Tropa (10) 5 5+ - 3+ 15 8/11 55
Por ejemplo, algunos humanos son feroces
Regimiento (20) 5 5+ - 3+ 15 11/14 100
invasores que salen de sus moradas del norte en
Horda (40) 5 5+ - 3+ 30 18/21 190
elegantes barcos vikingos para asolar las costas
Especial: Fuerza demoledora (1), Tozudo. a cientos de kilómetros de distancia. Otros
Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico son nómadas del desierto que comercian con
(+10 puntos). todo tipo de mercancías traídas desde tierras
lejanas a a través del desolado páramo. o son
Grupos errantes de lunáticos, desde fatalistas
ciudadanos civilizados de espléndidos reinos
desquiciados hasta fanáticos en cruzadas absurdas.
en los principales continentes templados,
dedicándose al estudio de las ciencias, el arte
MILICIANOS Infantería de la política, y la expansión de sus dominios.
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts. Sin embargo, otros son bárbaros y montañeses
Tropa (10) 5 5+ - 3+ 10 8/11 25 vestidos con pieles, que viven aislados en
Regimiento (20) 5 5+ - 3+ 10 11/14 45 feroces tribus independientes, luchando
Horda (40) 5 5+ - 3+ 20 18/21 85 constantemente entre ellos y sus vecinos, o son
grandes navegantes y comerciantes que vagan
Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico por el mundo en busca de especias y tesoros
(+10 puntos). exóticos, y forman fuertes vínculos de alianza
Reclutados con premura en tiempos de extrema con los habitantes de las profundidades…pero
necesitad, estas levas de la plebe nunca duran esa es otra historia.
mucho tiempo.

33
Listas de Ejércitos - Reinos de los Hombres

CABALLEROS Caballería VETERANOS MONTADOS Caballería


Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts. Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
Tropa (5) 8 3+ - 5+ 8 11/13 95 Tropa (5) 9 4+ - 4+ 8 10/12 70
Regimiento (10) 8 3+ - 5+ 16 14/16 175 Regimiento (10) 9 4+ - 4+ 16 13/15 125
Horda (20) 8 3+ - 5+ 32 21/23 335
Especial: Fuerza demoledora (1).
Especial: Fuerza demoledora (2), Tozudo. Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico
Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico (+10 puntos).
(+10 puntos).
Ligeramente armados en comparación con los
Templarios fanáticos, valientes hidalgos en una Caballeros, estas veloces unidades de caballería se
misión caballeresca, o nobles desheredados en utilizan con mayor frecuencia para integrar las alas
busca de redención, estos jinetes con armadura de una línea de batalla, y para perseguir y abatir a
pesada forman temibles tropas de choque. los enemigos que se están retirando del campo de
lucha.
EXPLORADORES MONTADOS Caballería
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts. CAÑÓN Máquina de guerra
Tropa (5) 9 5+ 5+ 3+ 5 10/12 70 Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
1 5 - 5+ 4+ 1 9/11 50
Especial: Arcos, Ágil.
Opciones: Músico (+10 puntos). Pueden cambiar Especial: ¡Explosión! (D6), Perforante (3),
los arcos por pistolas sin coste (ganan Perforante (1) Élite (si está a 6” de un Herrero de guerra).
pero reducen a la mitad su alcance; o pueden cambiar
los arcos por rifles sin coste (ganan Perforante (2) La más simple y quizás la que sigue siendo la más
y ¡Recarga!). rentable de las máquinas de guerra, el cañón es una
tradición de los Enanos que los humanos tuvieron
Estos rápidos y flexibles guerreros constituyen los mucho interés en hacer suya.
ojos y oídos del ejército a medida que avanza.

MORTERO Máquina de guerra


CAÑÓN ÓRGANO Máquina de guerra Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts. 1 5 - 6+ 4+ 1 9/11 50
1 5 - 5+ 4+ 12 9/11 70
Especial: ¡Explosión!(D6), Fuego indirecto,
Especial: Alcance 24”. Perforante (1), Perforante (1), Élite (si está a 6” de un Herrero de
Élite (si está a 6” de un Herrero de guerra). guerra).
Otro intento exitoso de los maeses herreros humanos En su búsqueda de tecnología militar, los artilleros
de copiar el armamento de los Enanos, esta pieza humanos no temen copiar las armas hechas por los
de artillería moderna puede abatir fácilmente las malvados Enanos del Abismo.
formaciones enemigas por completo.

TRABUQUETE Máquina de guerra


ARTILLERÍA Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
DE COHETES Máquina de guerra 1 5 - 6+ 4+ 1 9/11 60
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
1 5 - 6+ 4+ 1 9/11 60
Especial: ¡Explosión! (D6), Fuego indirecto,
Perforante (2).
Especial: ¡Explosión! (2D6), Fuego indirecto, La más antigua de las máquinas de guerra de los
Élite (si está a 6” de un Herrero de guerra). humanos, el Trabuquete se utiliza sobre todo en los
Los cohetes son, posiblemente, el arma más extrema asedios, pero también puede ser útil en el campo
que a sido adoptada por los hombres – su increíble de batalla en varias situaciones. Una ventaja que
fuerza explosiva es más que una tentación. tiene sobre sus homólogas de pólvora negra, ¡es
que funciona perfectamente bien bajo la lluvia!

34
Listas de Ejércitos - Reinos de los Hombres

GENERAL H/M ABANDERADO HUMANO H/M


Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts. Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
1 5 3+ - 5+ 4 13/15 110 1 5 4+ - 4+ 1 9/11 30

Especial: Fuerza demoledora (1), Individual, Muy Especial: Individual, Muy inspirador.
inspirador. Opciones: Montado a caballo, aumenta su velocidad
Opciones: Montado a caballo, aumenta su velocidad a 9 (+5 puntos).
a 9 (+20 puntos); montado en pegaso, aumenta su
Los hombres están especialmente entrenados para
velocidad a 10 y gana Vuelo, pero pierde la regla
seguir las indicaciones en batalla dadas por estos
especial Individual (+40 puntos).
grandes estandartes.
Los generales humanos no serán los guerreros
más poderosos, pero son los mejores líderes en la
batalla. HÉROE H/M
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
GENERAL EN BESTIA ALADA H/M 1 5 3+ - 5+ 3 10/12 50
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
Especial: Fuerza demoledora (1), Individual.
1 10 3+ - 5+ 6 15/17 190
Opciones: Montado a caballo, aumenta su velocidad
Especial: Fuerza demoledora (2), Vuelo, Muy a 9 (+10 puntos); montado en pegaso, aumenta su
inspirador. velocidad a 10 y gana Vuelo, pero pierde la regla
especial Individual (+20 puntos).
Sólo los nobles más ricos pueden darse el lujo de
montar un Hipogrifo, una Mantícora o bestia alada Estos heroicos caballeros están totalmente absortos
similar. en el cumplimiento de una búsqueda o cualquier
otra misión peligrosa.
“EL CAPITÁN” [1] H/M
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
MAESE ARTILLERO H/M
1 5 3+ - 5+ 3 11/13 200
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
Especial: Fuerza demoledora (1), Individual, Muy 1 5 5+ 4+ 3+ 1 9/11 25
inspirador.
Maestro Táctico - Después del despliegue, pero Especial: Rifle y pistola. Individual.
antes de mover las unidades que posean Vanguardia, Opciones: Montado a caballo, aumenta su velocidad
lanza un D6. El resultado indicará el número extra a 9 (+5 puntos).
de unidades aliadas que podrán mover como si Sus amplios conocimientos de balística, les convierte
tuvieran la regla especial Vanguardia. en valiosas incorporaciones para cualquier batería
Opciones: Montado a caballo, aumenta su velocidad de artillería.
a 9 (+10 puntos).
El Capitán conoce todas las estratagemas de
MAGO H/M
la guerra, y su lealtad es indiscutible, si puedes
permitírtela. Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
1 5 4+ - 4+ 1 10/12 60
SACERDOTE H/M Especial: Ataque de aliento (6), Individual,
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts. ¡Zap! (3).
1 5 4+ - 4+ 2 10/12 60 Opciones: Montado a caballo, aumenta su velocidad
a 9 (+10 puntos); montado en pegaso, aumenta su
Especial: Fuerza demoledora (1), Tozudo, velocidad a 10 y gana Vuelo, pero pierde la regla
Curación (1), Individual, Muy inspirador (sólo especial Individual (+20 puntos).
para Leva de Penitentes).
Opciones: Montado a caballo, aumenta su velocidad Estas solitarias y misteriosas figuras son un extraño
a 9 (+10 puntos). y poderoso complemento para cualquier ejército
humano.
Los clérigos que siguen a las tropas en el campo de
batalla son totalmente capaces de defenderse por si
mismos.
35
Enanos del Abismo
Alineamiento: Malo

REGLAS ESPECIALES DE EJÉRCITO


Todas las unidades tienen la regla especial Tozudos.

Mastines mutados arrojadizos Los mastines mutados arrojadizos son los mismos
Los enanos abisales participan en el malvado (pero que los mastines enanos, excepto que estos repiten
admitámoslo, bastante divertido) cruce inducido las tiradas fallidas para herir contra todos los
alquímicamente del mastín enano tradicional con enemigos.
todo tipo de criaturas monstruosas. Los resultados
son extraños, algunas veces espectaculares, ¡pero Gallinas
siempre muy peligrosos!. ¿Qué dijo el amo? A mi me sonó... a ¡Retirada!
Añade a una unidad equipada con los mastines Esta unidad no sólo no tienen la regla Tozudo,
arrojadizos, una o más de estas miniaturas. Ahora la también es inmune a los efectos de la regla
unidad contará como si estuviera equipada con un Inspirador. Adicionalmente cada vez que la unidad
arma arrojadiza que puede ser usada sólo una vez reciba la orden ¡Cargad! deberás tirar un dado, si el
por partida (quita la miniatura de los mastines una resultado es un 1, la unidad “entiende mal” la orden
vez que haya sido usada). y piensan que se les ha dado la orden ¡Alto!.

ALMAS NEGRAS Infantería


Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
Tropa (10) 4 4+ - 5+ 10 11/13 60
Regimiento (20) 4 4+ - 5+ 10 14/16 110
Horda (40) 4 4+ - 5+ 20 21/23 210

Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico (+10 puntos);


Mastines mutados arrojadizos (+50 puntos).
Pueden cambiar sus escudos por armas a dos manos sin coste alguno (baja su defensa a 4+ y ganan Fuerza demoledora (1)).
Avanzan en apretadas filas, blindados con antiguas armaduras enanas y protegidos por los oscuros poderes
del Abismo. Los Almas Negras son temidos por todos y nunca dejan pasar la oportunidad de sumar miseria y
asesinatos a su lista de atrocidades.

DIEZMADORES Infantería
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
Tropa (10) 4 4+ - 4+ 10 11/13 80
Regimiento (20) 4 4+ - 4+ 10 14/16 140
Horda (40) 4 4+ - 4+ 20 21/23 275

Especial: Atronador (tropas y regimientos tienen Ataque de aliento (20), las hordas tienen Ataque de aliento (40),
Perforante (1), ¡Recarga!
Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico (+10 puntos).
También conocidos como Atronadores, o Escupe-muertes, los Diezmadores están equipados con unas pistolas
de gran calibre que están diseñadas para disparar una nube de metralla con un sonido atronador. Estas
armas son de construcción más tosca en comparación con los rifles Enanos, pierden alcance y precisión, pero
lo compensan con creces con su poder destructivo.

36
Listas de Ejércitos - Enanos del Abismo

GUARDIA INMORTAL Infantería


Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
Tropa (5) 4 3+ - 5+ 5 10/12 35
Medio regimiento (10) 4 3+ - 5+ 10 11/13 65
Regimiento (20) 4 3+ - 5+ 10 14/16 130

Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico (+10 puntos).


Pueden cambiar sus escudos por armas a dos manos sin coste alguno
(baja su defensa a 4+ y ganan Fuerza demoledora (1)).
A los guerreros que forman parte de la guardia personal de los Subyugadores y los Fundidores se les otorga
el don de la vida eterna. Sin embargo, este “honor” tiene un terrible precio a pagar, la mayoría de estos
veteranos terminan siendo meros espíritus sedientos de guerra atrapados dentro de antiguas armaduras.

BERSERKERS ABISALES Infantería


Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
Tropa (5) 5 4+ - 3+ 10 11/13 45
Medio regimiento (10) 5 4+ - 3+ 20 12/14 80
Regimiento (20) 5 4+ - 3+ 25 17/19 150

Especial: Fuerza demoledora (1).


Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico (+10 puntos).
Los Berserkers Enanos son fácilmente influenciables por el Abismo, convencidos de dar su alma a cambio de
la promesa de la eterna masacre y un suministro interminable de continuos enemigos.

GÁRGOLAS Infantería
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
Tropa (5) 10 4+ - 3+ 10 9/11 50
Medio regimiento (10) 10 4+ - 3+ 20 10/12 90

Especial: Vuelo, Regeneración, Cruel.


Estas silenciosas criaturas siempre siguen a los
ejércitos de los Enanos Abisales, suspendidos en
el cielo como un siniestro velo, preparados para
caer sobre las tropas heridas y los rezagados con
voracidad y apetito.

ESCLAVOS ORCOS Infantería


Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
Tropa (10) 5 4+ - 4+ 10 10/12 45
Regimiento (20) 5 4+ - 4+ 10 13/15 80

Especial: Fuerza demoladora (1), Gallinas.


La gran fuerza y brutal ferocidad de los Orcos
son un gran activo para cualquier ejército, y los
Enanos Abisales empujan vastas hordas de esclavos
embrutecidos hacia el enemigo, antes de enviar a
sus propias tropas.

37
Listas de Ejércitos - Enanos del Abismo

GOLEMS DE MESTIZOS ABISALES Caballería


OBSIDIANA MENORES Infantería grande Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts. Tropa (5) 8 3+ - 4+ 7 11/13 125
1 4 4+ - 6+ 3 -/12 40 Regimiento (10) 8 3+ - 4+ 14 14/16 240
Tropa (3) 4 4+ - 6+ 9 -/14 90
Regimiento (6) 4 4+ - 6+ 18 -/17 160 Especial: Fuerza demoledora (1).
Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico
Especial: Fuerza demoladora (2), Tambaleante. (+10 puntos).
Constructos sin alma, animados por los oscuros Estas grotescas monstruosidades son el producto
poderes de los fundidores. Estos autómatas son de los dementes experimentos de cruce interracial
lentos y estúpidos, pero extremadamente fuertes y de los Fundidores, a menudo tienen el cuerpo de
casi indestructibles. alguna criatura cuadrúpeda del abismo con el torso
de un Enano.

MORTERO PESADO
ANGKOR Máquina de guerra LANZALLAMAS
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts. “DRAGÓN” Máquina de guerra
1 4 - 6+ 5+ 1 10/12 90 Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
1 4 - - 4+ * 10/12 40
Especial: ¡Explosión! (2D6), Fuego indirecto,
Perforante (2). Especial: Ataque de aliento (10), Individual.
El mortero Angkor es una gran pieza de artillería Esta demoniaca arma consiste en un equipo de dos
que dispara enormes obuses que contienen fluidos Enanos que transportan un recipiente metálico el
explosivos e incendiarios fabricados por los cual contiene un líquido altamente inflamable. Del
Fundidores - cualquier regimiento impactado recipiente sale un tubo que es usado para proyectar
directamente desaparece en una espeluznante nube una gran llamarada de fuego alquímico hacia las
de humo. líneas enemigas con horribles resultados.

LANZA COHETES MORTERO G’ROG Máquina de guerra


KATSUCHAN Máquina de guerra Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts. 1 4 - 6+ 5+ 1 10/12 60
1 4 - 6+ 5+ 1 10/12 60
Especial: ¡Explosión! (D6), Fuego indirecto,
Especial: ¡Explosión! (2D6), Fuego indirecto. Perforante (1).
Al comienzo del conflicto, los Katsuchan descargan La más común de todas las armas de los Enanos
un implacable bombardeo que es usado para forzar Abisales, estas versátiles armas sirven tanto para
al enemigo a tomar la decisión de retroceder o asedios como en el campo de batalla, donde
avanzar hacia los Diezmadores y Almas Negras que concentrar las fuerzas por parte del enemigo se
los esperan. convierte en una maniobra casi suicida.

38
Listas de Ejércitos - Enanos del Abismo

SUBYUGADOR H/M ABANDERADO ABISAL H/M


Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts. Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
1 4 3+ - 6+ 5 14/16 130 1 4 4+ - 5+ 1 10/12 30

Especial: Fuerza demoledora (1), Individual, Especial: Individual, Inspirador.


Inspirador. Los degenerados símbolos grabados en los
Los generales de los estandartes de los Enanos Abisales son a menudo
ejércitos de los Enanos Abisales lo último que ven muchos pueblos como seres libres.
son despiadados y astutos;
armados con poderosas
herramientas de destrucción CAMPEÓN MESTIZO ABISAL H/M
y resistentes armaduras mágicas Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
de hierro templado y obsidiana. 1 8 3+ - 5+ 6 14/16 150

Especial: Fuerza demoledora (2),


SUBYUGADOR Individual, Inspirador.
SOBRE UN GRAN ABISAL H/M
Al más grande entre
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
los Mestizos se le
1 10 3+ - 5+ 8 17/19 340 entregan enormes
Especial: Ataque de aliento (10), martillos y hachas
Fuerza demoledora (3), Vuelo, Inspirador. a dos manos,
con los que golpea
Enormes y aladas, estas pesadillas engendradas en a su enemigo
el Abismo, son usadas a menudo como corceles de antes de que
los Fundidores y Subyugadores de más alto rango. su furia le ciegue
y le ponga en peligro.
FUNDIDOR H/M
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
1 4 4+ - 5+ 2 11/13 100
FUNDIDOR SUPREMO
Especial: Fuerza demoledora (1), SOBRE GRAN MESTIZO ALADO H/M
Curación (1 - Sólo para máquinas de guerra), Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
Individual, Inspirador (Sólo para máquinas de guerra), 1 10 4+ - 5+ 5 15/17 300
¡Zap! (3).
Especial: Fuerza demoledora (2), Vuelo,
Los Fundidores esgrimen Curación (2 - Sólo máquinas de guerra),
el retorcido fuego mágico Inspirador, ¡Zap! (5).
de Ariagful, la malvada
Reina de la Llama Negra. Este malvado lanzador de hechizos puede canalizar
las infernales energías del Abismo y transformarlas
en horribles hechicerías y rituales de convocación,
ayudando a la causa de los Señores a los que sirve.

BA’SU’SU EL VIL [1] H/M


Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts. GRAN GOLEM DE OBSIDIANA H/M
1 10 3+ - 5+ 8 15/17 175 Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
1 4 4+ - 6+ 8 -/18 155
Especial: Fuerza demoledora (1), Vuelo, Individual,
Inspirador (sólo para las gárgolas). Especial: Tambaleante, Fuerza demoledora (3).
Un mestizo de gran poder, Ba’su’su el Vil, Señor de Gigantes de piedra negra que se alzan sobre el
las Gárgolas, es un poderoso monstruo encadenado, campo de batalla. Estos monstruos marchan contra
atormentado por la baja condición a la que le el enemigo bajo el control de los Fundidores que los
condena su naturaleza de mestizo. animaron.
39
Goblins
Alineamiento: Malo

REGLAS ESPECIALES DE EJÉRCITO


A menos que se especifique lo contrario, todas las
unidades tienen la regla Hacerse los locos.

Hacerse los locos


¿Quedar atrapados? ¡Para eso están los orcos!
Cada vez que la unidad reciba la orden ¡Cargad!,
lanza un dado, si el resultado es 1, la unidad no
entiende la orden y piensa que se les ha ordenado Escudoduro
¡Alto! Diseñado para limpiar túneles, las picadoras
normalmente lidiarán con los enemigos que
Lanzaestacas pequeño provienen de una única dirección... Pero no son tan
No es tan poderosa como la versión a tamaño buenas cuando son atacadas desde un ángulo más
original pero esta pieza de artillería sigue siendo inesperado.
muy desagradable. Todos los ataques (a distancia y en cuerpo a
La unidad tiene 1 ataque a distancia con un alcance cuerpo) procedentes de enemigos que están en su
de 36” y tiene las reglas especiales Perforante (1) y arco frontal tratarán su defensa como 6+ en vez de
¡Explosión! (D3). 4+.

ESTACAS Infantería ARCOS Infantería


Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts. Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
Regimiento (20) 5 5+ - 4+ 10 12/14 75 Regimiento (20) 5 5+ 5+ 3+ 10 12/14 90
Horda (40) 5 5+ - 4+ 20 19/21 140 Horda (40) 5 5+ 5+ 3+ 20 19/21 170

Especial: Falange. Especial: Arco.


Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico
(+10 puntos). (+10 puntos).
Los mejores guerreros Goblins (aquellos que Los Goblins por naturaleza prefieren guardar las
se mantienen firmes al menos una vez frente distancias y acribillar al enemigo con armas de
al enemigo), están armados con largos palos proyectil, por lo que estos diminutos arqueros son
puntiagudos que se adaptan mejor a su estilo de las tropas más valiosas de Goblindom.
combate defensivo.

CHUSMA Infantería
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
Regimiento (20) 5 5+ - 4+ 10 12/14 60
Horda (40) 5 5+ - 4+ 20 19/21 115

Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico


(+10 puntos).
Están equipados con trozos de armaduras y escudos
de todas las formas y tamaños, recogidos de los
restos de la batalla; y armados con una mezcla de
espadas oxidadas y melladas. La chusma Goblin no
es exactamente una tropa de élite.
40
Listas de Ejércitos - Goblins

MANADA DE BOCONES Caballería JINETES DE PULGOSOS Caballería


Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts. Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
Tropa (5) 6 3+ - 3+ 5 9/11 40 Tropa (5) 10 4+ - 4+ 8 9/11 75
Regimiento (10) 6 3+ - 3+ 10 12/14 75 Regimiento (10) 10 4+ - 4+ 16 12/14 140

Especial: Fuerza demoledora (2), Ágil. Especial: Fuerza demoledora (1), Ágil.
Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico
Recuerda que las miniaturas de los pastores son
(+10 puntos).
meramente decorativas.
Los Bocones son bichos feroces que son Los Goblins llaman Pulgosos a todo tipo de bestias
conducidos a pinchazos a la batalla por sus pastores que pueden domar lo suficiente como para ser
Goblins. montadas, puende ser roedores gigantes, feroces
lobos, perros salvajes e incluso toda clase de
horrendos bichos gigantes.

JINETES DE
HUSMEADORES PULGOSOS Caballería
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
Tropa (5) 10 4+ 5+ 3+ 8 9/11 75
LANZAESTACAS Máquina de guerra
Regimiento (10) 10 4+ 5+ 3+ 16 12/14 140
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
1 5 - 5+ 4+ 1 8/10 35 Especial: Arcos, Ágil.
Opciones: Músico (+10 puntos).
Especial: ¡Explosión! (D3), Perforante (2).
La capacidad de husmear (una palabra prestada
Es la representación del arte de la guerra de los por sus primos Orcos, en vez de usar “explorar”) es
Goblins, esta rudimentaria balista permite a algo natural en estos jinetes Goblins, escasamente
su dotación ”empalar” al enemigo desde una armados destacan en la búsqueda del enemigo,
distancia razonablemente segura - esto explica la soltando algunas flechas en su dirección para
gran cantidad de voluntarios que hay siempre para después salir corriendo “en busca de ayuda”.
desempeñar esta función en la batalla.

ESPANTAJOS Infantería grande


TROMBÓN DE GUERRA Máquina de guerra Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts. 1 6 4+ - 5+ 3 9/11 50
1 5 - - 4+ * 8/10 45 Tropa (3) 6 4+ - 5+ 9 11/13 120
Regimiento (6) 6 4+ - 5+ 18 14/16 230
Especial: Ataque de aliento (20), Perforante (1).
Especial: Fuerza demoledora (2), Regeneración.
Seguramente menos fiable que el Lanzaestacas
Recuerda que los espantajos no tienen la regla
por tener un alcance más limitado, los Trombones
Hacerse los locos, ya que esto requiere mucha
de Guerra son bastante populares debido a que
inteligencia por su parte.
son enormes trabucos sobre ruedas que pueden
descargar una terrible destrucción sobre el enemigo. Los Espantajos son unos grandes y salvajes humanoides
cuya apariencia varía considerablemente dependiendo
del entorno en el que vivan. Un Espantajo del Pantano,
LANZAPEDRUSCOS Máquina de guerra por ejemplo, es muy diferente de un Espantajo de las
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts. Colinas o uno del Hielo. Los rasgos que tienen en
1 5 - 6+ 4+ 1 8/10 45 común son una limitada inteligencia y un insaciable
apetito, esto hace que grupos de ellos se unan a las
Especial: ¡Explosión! (D6), Fuego indirencto, bandas incursoras de Goblins.
Perforante (2).
Manejar una de estas catapultas es el entretenimiento
definitivo para un Goblin, como los grandes vítores
que acompañan a cada disparo atestiguan.
41
Listas de Ejércitos - Goblins

MAG H/M
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
1 5 5+ - 4+ 1 9/11 50

Especial: Individual,

42
Orcos
Alineamiento: Malo

REGLAS ESPECIALES DE EJÉRCITO


Todas las unidades tienen la regla especial Fuerza
demoledora (1), o superior si se indica en su perfil.

Puñalada Trapera de Goblin


Son pequeños asesinos traicioneros de valentía
poco común.
Añade a un Machacador que vaya acompañado por
un “Trapero” la miniatura apropiada. El Machacador Magia Traicionera de Goblin
contará desde entonces como si fuera equipado con Los Magos Traicioneros son unos pequeños diablillos
un arma arrojadiza. Cuando envíes al “Trapero” en dotados con unos peligrosos e impredecibles poderes
una misión de apuñalamiento, lanza 3 dados para mágicos.
impactar, sin contar los ataques del Machacador. Añade a un Machacador acompañado con un Mago
El “Trapero” siempre impactará con 4+ sin tener Traicionero la miniatura apropiada. El Machacador
en cuenta los modificadores. Lanza los dados para tendrá la regla especial ¡Zap! (1). Cada vez que
determinar el daño normalmente. Tras esto, lanza ordenes al Mago Traicionero usar ¡Zap! sobre
de nuevo un dado, con un resultado de 3 o menos alguien, lanza un dado. Con un resultado de 2+ el
el “Trapero” es apresado por el enemigo y se retira. Mago obedecerá, pero si el resultado es 1 el Mago
Con un resultado de 4+ escapa y regresa al lado del usará ¡Zap! sobre el Machacador y desaparecerá en
Machacador cacareando con malvada satisfacción. una nube de olor rancio (retira la miniatura).

HACHAS Infantería
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
Regimiento (15) 5 4+ - 4+ 10 11/13 60
Horda (30) 5 4+ - 4+ 10 15/17 110

Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico


(+10 puntos).
Llamados así por las crueles hachas que portan,
estos Orcos forman el núcleo de las hordas Orcas.
También llevan afilados y puntiagudos escudos que
usan tanto como arma como protección.

GRANHACHAS Infantería
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
Tropa (10) 5 4+ - 4+ 10 10/12 60
Regimiento (20) 5 4+ - 4+ 10 13/15 110
Horda (40) 5 4+ - 4+ 20 20/22 210

Especial: Fuerza demoledora (2).


Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico (+10 puntos).
Los Orcos más duros visten armaduras de mejor calidad que las usadas por los soldados Hachas, para que
puedan tener ambas manos libres para manejar las enormes cuchillas que ellos llaman “Granhachas”.

43
Listas de Ejércitos - Orcos

MÁSHACHAS Infantería
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
Tropa (10 5 3+ - 4+ 20 10/12 85
Regimiento (20) 5 3+ - 4+ 20 13/15 150

Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico (+10 puntos).


Los más experimentados entre los guerreros Granhachas son elegidos para formar parte de la unidad más
temida de los Orcos - Los Máshachas. Son expertos luchando con un gran hacha en cada mano, y las manejan
con asombrosa soltura, estos despiadados veteranos son, sin duda alguna, un temible enemigo.

HUSMEADORES Infantería ORQUETES Infantería grande


Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts. Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
Tropa (5) 6 4+ 5+ 3+ 5 9/11 30 1 4 5+ - 3+ 5 7/10 25
Medio regimiento (10) 6 4+ 5+ 3+ 10 10/12 50 Tropa (3) 4 5+ - 3+ 15 9/12 70
Regimiento (6) 4 5+ - 3+ 30 12/15 135
Especial: Arcos, Vanguardia.
Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico Especial: Cruel, No tienen Fuerza demoledora.
(+10 puntos).
Duendecillos malévolos de poca importancia, pero
Una sub-raza de los Orcos más salvaje y pequeña, son una fuente interminable de molestias para
los Husmeadores son únicos en su raza porque les cualquiera.
gusta usar arcos. El resto de los Orcos piensan que
son unos cobardes, pero sus agudos sentidos les
hacen muy útiles como exploradores.

ESPANTAJOS Infantería grande


Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
1 6 4+ - 5+ 3 9/11 50
Tropa (3) 6 4+ - 5+ 9 11/13 120 JINETES SANGUINARIOS Caballería
Regimiento (6) 6 4+ - 5+ 18 14/16 230 Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
Tropa (5) 8 3+ - 5+ 8 10/12 80
Especial: Fuerza demoladora (2), Regeneración.
Regimiento (10) 8 3+ - 5+ 16 13/15 145
Los Espantajos son estúpidos y voraces humanoides
cuya apariencia varía dependiendo de la zona en Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico
la que vivan - Los Espantajos de los pantanos, por (+10 puntos).
ejemplo, son muy diferentes de los Espantajos de Los Sanguinarios necesitan pocas razones para
las colinas o del hielo. destripar a cualquiera que se acerque demasiado,
haciéndoles perfectos como monturas de guerra
para los Orcos sedientos de sangre.
CARROS SANGUINARIOS Caballería grande
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
1 7 3+ - 5+ 3 9/11 55
Tropa (3) 7 3+ - 5+ 9 11/13 120
Regimiento (6) 7 3+ - 5+ 18 14/16 230

Especial: Fuerza demoledora (2).


A veces un par de Sanguinarios son puestos a tirar
de un carro de guerra transportando a dos Orcos
armados hasta los dientes. Su táctica es sencilla:
cargar a la unidad enemiga más cercana y aplastar
sus líneas.

44
Listas de Ejércitos - Orcos

CARROS DE COMBATE Caballería grande MACHACADOR H/M


Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts. Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
1 6 3+ - 5+ 6 9/11 70 1 5 3+ - 5+ 5 13/15 120
Tropa (3) 6 3+ - 5+ 18 11/13 150
Regimiento (6) 6 3+ - 5+ 36 14/16 285 Especial: Fuerza demoledora (2),
Individual, Inspirador.
Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico Opciones: Puede montar en
(+10 puntos). un Sanguinario, incrementando
su velocidad a 8 (+20 puntos);
Estos extraños artilugios consisten en una
Puñalada trapera de Goblin
plataforma sobre ruedas, repleta de ansiosos
(+10 puntos);
Máshachas en su frontal, y empujados por dos
Magia traicionera de Goblin
Sanguinarios encerrados en un compartimento
(+15 puntos).
blindado en la parte posterior.
El Machacador ha logrado
llegar a la cima de la sociedad Orca.
MACHACADOR
EN CARRO SANGUINARIO H/M
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts. MACHACADOR EN DESGARRADOR H/M
1 7 3+ - 5+ 7 14/16 145 Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
1 7 3+ - 5+ 10 16/18 200
Especial: Fuerza demoledora (3), Inspirador.
Opciones: Puñalada trapera de Goblin (+10 puntos); Especial: Fuerza demoledora (3), Inspirador.
Magia traicionera de Goblin (+15 puntos). Casi tan preciado como sus hermanos alados,
Para un general Orco ir en Carros Sanguinarios los Desgarradores son unos reptiles carnívoros
es menos impresionante que cabalgar sobre un gigantescos, todo colmillos, garras y mal humor.
Desgarrador, pero es mucho más seguro... Sólo un líder Orco igual de letal puede pensar en
usarlo como montura.

ABANDERADO ORCO H/M


Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts. MACHACADOR
1 5 3+ - 4+ 2 9/11 30
EN DESGARRADOR ALADO H/M
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
Especial: Individual, Inspirador. 1 10 3+ - 5+ 10 16/18 300
Opciones: Puede montar en un
Sanguinario, incrementando su Especial: Fuerza demoledora (3), Vuelo, Inspirador.
velocidad a 8 (+5 puntos). Los líderes Orcos más poderosos pueden atreverse
Tratar de convencer a estos a domar y cabalgar a la batalla sobre una de las
campeones Orcos (elegidos a dedo) grandes serpientes aladas que habitan en las
para que no usen los grandes estandartes regiones montañosas que gobiernan.
para golpear al enemigo en la cabeza,
no es difícil... es imposible.
GRAN ESPANTAJO H/M
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
WIP EL MESTIZO [1] H/M
1 7 4+ - 5+ 2D6* 16/19 180
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
1 6 4+ - 4+ 1 11/13 120 Especial: Fuerza demoledora (3).
*Lanza los dados para determinar el número de
Especial: Élite, Curación (3), Individual, ¡Zap! (5). ataques cada vez que entre en CaC.
Recuerda que Wip no tiene la regla especial Fuerza
demoledora. Un Gran Espantajo es un humanoide gigante, una
inmensa montaña de huesos, tendones y carne, con
Cosas raras ocurren alrededor de Wip... sucesos un cerebro diminuto y un gran apetito.
conectados con sus extravagantes poderes, su frágil
pero ágil cuerpo... y sus orejas puntiagudas.
45
'
Estirpe del Crepusculo
Alineamiento: Malo BUCANEROS Infantería
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
REGLAS ESPECIALES DE EJÉRCITO Tropa (10) 6 4+ 4+ 4+ 15 11/13 100
Todas las unidades tienen la regla especial Cruel. Regimiento (20) 6 4+ 4+ 4+ 15 14/16 200
Horda (40) 6 4+ 4+ 4+ 30 21/23 380
Oculto
Especial: Ballestas de mano (trátalas como armas
La unidad puede infiltrarse en el campo de batalla
arrojadizas).
antes del combate, esperando oculta hasta que la
Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico
víctima elegida se encuentre a distancia de ataque.
(+10 puntos).
La unidad no se colocará en el campo durante
el despliegue inicial. En su lugar, en cualquier Armados hasta los dientes, con una selección
momento durante una de sus fases de movimiento, de espadas cortas dentadas, largos cuchillos y
podrás colocarla en cualquier lugar del campo de ballestas de mano, estos lobos de mar destacan
batalla a más de 1” de distancia de un enemigo o en acciones de abordaje y combate cercano. Sus
terreno infranqueable. La unidad no se podrá mover feroces batallas contra otras tropas de marinos,
más durante esa fase. y en particular contra la Guardia del Mar de los
Elfos, son legendarias.

GUARDIA OSCURA Infantería DANZANTES DEL FILO Infantería


Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
Tropa (5) 6 3+ - 4+ 5 10/12 35
Tropa (5) 7 3+ - 3+ 10 10/12 50
Medio regimiento (10) 6 3+ - 4+ 10 11/13 65
Medio regimiento (10) 7 3+ - 3+ 20 11/13 85
Regimiento (20) 6 3+ - 4+ 10 14/16 120
Regimiento (20) 7 3+ - 3+ 20 14/16 150

Especial: Fuerza demoledora (1). Especial: Esta unidad siempre tiene un músico (el
Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico coste ya está incluido). Tozudo.
(+10 puntos). Opciones: Portaestandarte (+15 puntos).
A los más hábiles y experimentados guerreros de la Miembros de las cábalas de los adoradores del
Estirpe del Crepúsculo, se les entregan magníficos Abismo, Los Danzantes del Filo son en su mayoría
mandobles y otras armas de asta, que manejan con mujeres que corren a la batalla con una rabia
una destreza inigualable. sangrienta y desenfrenada.

LANCEROS DEL CREPÚSCULO Infantería BALLESTEROS


Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts. DEL CREPÚSCULO Infantería
Tropa (10) 6 4+ - 4+ 10 11/13 60 Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
Regimiento (20) 6 4+ - 4+ 10 14/16 110 Tropa (10) 6 4+ 4+ 4+ 10 11/13 90
Horda (40) 6 4+ - 4+ 20 21/23 210 Regimiento (20) 6 4+ 4+ 4+ 10 14/16 160
Horda (40) 6 4+ 4+ 4+ 20 21/23 305
Especial: Falange.
Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico Especial: Ballestas ligeras(trátense como arcos).
(+10 puntos). Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico
Una densa y cerrada formación de escudos y lanzas (+10 puntos).
negras con puntas envenenadas, es suficiente para Reemplazando los arcos largos de sus odiados
disuadir a la mayoría de los atacantes. parientes por ballestas ligeras, la Estirpe del
Crepúsculo tiene la mala fama de envenenar sus
dardos de plumas negras.
46
Listas de Ejércitos - Estirpe del Crepúsculo

SOMBRAS Infantería ABISALES MENORES Infantería


Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts. Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
Tropa (10) 6 4+ 4+ 3+ 10 11/13 90 Tropa (10) 5 4+ - 4+ 20 11/13 85
Regimiento (20) 6 4+ 4+ 3+ 10 14/16 140 Regimiento (20) 5 4+ - 4+ 20 14/16 150
Horda (40) 5 4+ - 4+ 40 21/23 285
Especial: Ballestas ligeras (trátense como arcos).
Ágil y Vanguardia (únicamente la tropa). Especial: Regeneración.
Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico
(+10 puntos). (+10 puntos).
Las Sombras son hábiles saboteadores y asesinos, Legiones de moradores menores del Abismo son
cuya táctica favorita consiste en envenenar las llamados a la batalla por medio de espantosos
reservas de agua del enemigo. rituales para cumplir las órdenes de la Estirpe del
Crepúsculo.

GÁRGOLAS Infantería
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts. CABALLEROS OSCUROS Caballería
Tropa (5) 10 4+ - 3+ 10 9/11 50 Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
Medio regimiento (10) 10 4+ - 3+ 20 10/12 90 Tropa (5) 9 3+ - 5+ 10 11/13 105
Regimiento (10) 9 3+ - 5+ 20 14/16 190
Especial: Vuelo, Regeneración.
Especial: Fuerza demoledora (2).
Estos abisales menores de inteligencia limitada
Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico
siempre siguen a los ejércitos de la Estirpe
(+10 puntos).
del Crepúsculo a la batalla, suspendidas en el
cielo como un manto siniestro, preparadas para Estos temidos y retorcidos caballeros van montados
precipitarse con voraz apetito sobre los heridos y sobre crueles caballos devoradores de carne,
rezagados. escamosas aberraciones con cuernos, u otras
bestias mestizas.

HERALDOS DE LA AFLICCIÓN Caballería


Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts. JINETES DEL ABISMO Caballería grande
Tropa (5) 10 4+ 4+ 3+ 5 11/13 90 Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
Regimiento (10) 10 4+ 4+ 3+ 10 14/16 160 1 7 4+ - 5+ 4 10/12 60
Tropa (3) 7 4+ - 5+ 12 12/14 140
Especial: Ballestas ligeras (tratarlas como arcos). Ágil. Regimiento (6) 7 4+ - 5+ 24 15/17 265
Opciones: Músico (+10 puntos).
Especial: Fuerza demoledora (1), Regeneración.
Estos exploradores, ligeramente armados, son
Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico
maestros en hostigar al enemigo durante días,
(+10 puntos).
acercándose lo suficiente como para acertar con
sus dardos envenenados a algunos rezagados antes Sólo los Danzantes del Filo están lo suficientemente
de retirarse al galope. locos para montar arañas demoníacas de pesadilla y
otros monstruos convocados desde las profundidades
del Abismo.
BALISTA
DEL CREPÚSCULO Máquina de guerra
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
ALIENTO DE DRAGÓN
CREPUSCULAR Máquina de guerra
1 6 - 4+ 4+ 2 10/12 75
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
Especial: ¡Explosión! (D3), Perforante (2). 1 6 - - 4+ * 10/12 60

Las dotaciones de estas máquinas de guerra no Especial: Ataque de aliento (20).


están tan bien entrenadas como las de los Elfos,
pero lo compensan con el uso abundante de veneno. Los fluídos de fuego alquímico utilizados por la
Estirpe del crepúsculo liberan vapores tóxicos que
hacen a estas armas aun más horribles.
47
Listas de Ejércitos - Estirpe del Crepúsculo

SEÑOR OSCURO H/M SEÑOR OSCURO


Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts. MONTADO EN DRAGÓN H/M
1 6 3+ - 5+ 5 14/16 120 Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
1 10 3+ - 5+ 8 17/19 350
Especial: Fuerza demoledora (1), Individual,
Inspirador. Especial: Ataque de aliento (15), Fuerza demoledora (3),
Opciones: Montado a caballo, aumenta su velocidad Vuelo, Inspirador.
a 9 (+20 puntos); montado en Pegaso Negro, aumenta
No todos los dragones son de alma noble, y algunos
su velocidad a 10 y gana Vuelo, pero pierde la regla
comparten la retorcida codicia de la Estirpe del
especial Individual (+40 puntos).
Crepúsculo.
Estos amos siniestros están obsesionados con el
poder y el dominio sobre todas las razas.
INFANTE EN ABISAL ALADO H/M
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
ABANDERADO DEL CREPÚSCULO H/M 1 10 3+ - 5+ 5 13/15 120
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
1 6 4+ - 4+ 1 10/12 30 Especial: Fuerza demoledora (2), Vuelo.
Montar un perverso monstruo mestizo aumenta el
Especial: Individual, Inspirador.
estatus propio y resulta muy estimulante.
Opciones: Montado a caballo, aumenta su velocidad
a 9 (+5 puntos).
Los emblemas que portan estos guardias elegidos, VENGADOR OSCURO H/M
son vilipendiados por todos los pueblos libres. Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
1 6 3+ - 5+ 3 11/13 60

SUMA SACERDOTISA Especial: Fuerza demoledora (1), Individual.


DEL ABISMO H/M Opciones: Montado a caballo, aumenta su velocidad
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts. a 9 (+10 puntos); montado en Pegaso Negro, aumenta
1 7 4+ - 4+ 1 11/13 110 su velocidad a 10 y gana Vuelo, pero pierde la regla
especial Individual (+20 puntos).
Especial: Ataque de aliento (10), Individual, ¡Zap! (5). Perfeccionar sus habilidades marciales es la única
Opciones: Montada a caballo, aumenta su velocidad preocupación de estos guerreros solitarios.
a 9 (+10 puntos); montada en Pegaso Negro, aumenta
su velocidad a 10 y gana Vuelo, pero pierde la regla
especial Individual (+40 puntos). MAESE DE LA MUERTE H/M
Las sumas sacerdotisas son el verdadero poder tras Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
el trono en más de una corte. 1 7 3+ 3+ 4+ 4 11/13 60

Especial: Armas arrojadizas. Fuerza demoledora (2),


DEMONIO ABISAL H/M Oculto, Individual, Perforante (2), Sigiloso.
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
Muchos héroes han encontrado un final prematuro a
1 7 4+ - 5+ 7 19/21 325
manos de estos expertos artistas del asesinato.
Especial: Fuerza demoledora (3), Regeneración.
Opciones: Puede tener alas, gana Vuelo y aumenta
la velocidad a 10 pero reduce la defensa a 4+ (+25 ACECHADOR MORTAL [1] H/M
puntos). Puede tener la regla especial Ataque de Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
aliento (10) (+25 puntos). Puede tener la regla 1 6 3+ - 6+ 10 20/22 375
especial ¡Zap! (5) (+25puntos).
Especial: Fuerza demoledora (3), Élite.
Estas criaturas varían considerablemente en
tamaño, forma, poderes y nivel de astucia e En tiempos oscuros, un Dios maligno del Abismo
inteligencia. puede imbuir con su poder una de sus efigies de
piedra.
48
No Muertos
Alineamiento: Malo

REGLAS ESPECIALES DE EJÉRCITO


Todas las unidades tienen la regla Terroríficamente Muertos.

Terroríficamente Muertos
El mayor horror de luchar contra los No Muertos,
es que tus camaradas caídos, vuelven a levantarse
inmediatamente para unirse a las filas del enemigo. Baño de Sangre
Cada vez que la unidad logra infligir uno o más ¡La sangre es vida!
puntos de heridas contra un enemigo en combate Esta regla incrementa los efectos de la regla
cuerpo a cuerpo, esta recupera un único punto de especial de ejército Terroríficamente muertos. La
heridas que ha sufrido anteriormente. unidad se recupera un punto de heridas que haya
sufrido por cada punto de heridas infligido durante el
Marea Oscura (n) combate cuerpo a cuerpo, en lugar de recuperar uno
¡Adelante mis esbirros! ¡Adelante! ¡Muajajajaja! sólo.
La unidad tiene un ataque a distancia que sólo
puede tener como objetivo a unidades aliadas con la Ratas Gigantes No Muertas (¿o son perros?)
regla especial Tambaleante. Lanzas (n) dados para Estas criaturas siguen a las hordas tambaleantes
este ataque a distancia en lugar de utilizar el valor de a la batalla. Sus mordeduras venenosas ayudan a
ataque (At) de la unidad. Este ataque tiene un alcance propagar la maldición de la muerte en vida.
de 12” y siempre impacta con 4+, independientemente Añade a una unidad que haya sido equipada con
de cualquier modificador. Por cada impacto infligido, Ratas Gigantes No Muertas (¿o son perros?), una o
la unidad aliada mueve hacia delante una pulgada varias de estas miniaturas. Esto le confiere la regla
completa (deteniéndose a 1” de unidades aliadas). Baño de Sangre a la unidad. Sin embargo, al final
Si este movimiento la pusiera en contacto con una de cada combate en que la unidad luche cuerpo a
unidad enemiga, trátalo como una carga exitosa. Sin cuerpo, lanza un dado. Con un resultado de 1-3, las
embargo, la unidad contra la que se ha cargado, no ratas (¿perros?) han sido pisoteadas en el tumulto -
hará ninguna prueba de coraje por heridas que haya Elimina las miniaturas de rata (¿perro?), y la unidad
sufrido en esa fase de disparo. pierde esta capacidad.

REGRESADOS Infantería
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
Tropa (10) 5 4+ - 5+ 10 -/14 60
Regimiento (20) 5 4+ - 5+ 10 -/17 110
Horda (40) 5 4+ - 5+ 20 -/24 210

Especial: Tambaleante.
Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico (+10 puntos).
Pueden cambiar los escudos por armas a dos manos sin coste
(reducen su defensa a 4+, ganan Fuerza demoledora (1)).

Los Regresados son los restos reanimados de los combatientes de élite, pertenecientes a los regimientos de Guardia
y otras tropas mejor entrenadas y equipadas que la media. Esto da como resultado, guerreros No Muertos más
duros, más hábiles y más resistentes.

49
Listas de Ejércitos - No Muertos

ESQUELETOS Infantería
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
Tropa (10) 5 5+ - 4+ 10 -/13 40
Regimiento (20) 5 5+ - 4+ 10 -/16 70
Horda (40) 5 5+ - 4+ 20 -/23 135

Especial: Tambaleante.
Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico (+10 puntos);
Ratas Gigantes No Muertas (¿Perros?) (+30 puntos).
Si portan lanzas ganan Falange (+5 puntos las Tropas, +15 los Regimientos y +25 las Hordas).
Los Nigromantes y los Vampiros pueden confiar en el incuestionable “esprit de corpse” de los Esqueletos.

ARQUEROS ESQUELETOS Infantería


Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
Tropa (10) 5 6+ 5+ 3+ 10 -/13 40
Regimiento (20) 5 6+ 5+ 3+ 10 -/16 70
Horda (40) 5 6+ 5+ 3+ 20 -/23 135

Especial: Arcos, Tambaleante.


Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico (+10 puntos); Ratas Gigantes No Muertas (¿Perros?) (+30 puntos).
Si una criatura fue buen tirador en vida, puede ser levantado de la tumba con un mínimo de su habilidad anterior.
No es coincidencia que la mayoría de los arqueros esqueleto fueran una vez Elfos.

ZOMBIS Infantería
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
Medio regimiento (15) 5 5+ - 3+ 15 -/14 50
Regimiento (30) 5 5+ - 3+ 15 -/18 90
Horda (60) 5 5+ - 3+ 30 -/26 170

Especial: Tambaleante.
Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico (+10 puntos).
Los Zombis son cadáveres recientemente resucitados, y su número crece exponencialmente durante una campaña
según los cuerpos de los soldados enemigos caídos y de las víctimas civiles van engrosando sus filas.

GHOULS Infantería
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
Tropa (10) 6 4+ - 3+ 10 9/11 45
Regimiento (20) 6 4+ - 3+ 10 12/14 80
Horda (40) 6 4+ - 3+ 20 19/21 150

Los Ghouls nos son estrictamente muertos vivientes,


sino más bien caníbales desquiciados y devoradores de muertos que poco a poco
pierden la cabeza ante el horror de sus vidas, convirtiéndose en criaturas salvajes mitad humano, mitad No Muertos.

50
Listas de Ejércitos - No Muertos

MOMIAS Infantería HOMBRES LOBO Infantería grande


Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts. Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
Tropa (5) 4 4+ - 6+ 5 -/14 165 1 9 3+ - 6+ 3 10/12 70
Medio regimiento (10) 4 4+ - 6+ 10 -/17 300 Tropa (3) 9 3+ - 6+ 9 12/14 150
Regimiento (20) 4 4+ - 6+ 10 -/24 570 Regimiento (6) 9 3+ - 6+ 18 15/17 285

Especial: Fuerza demoledora (2), Regeneración, Especial: Fuerza demoledora (1), Ágil.
Tambaleante.
Los cadáveres embalsamados de estos antiguos La maldición de la Licantropía convierte a sus víctimas en
guerreros provenientes de los desiertos del sur, son inmensos lobos híbridos, casi invulnerables a la mayoría
lentos pero casi imposibles de destruir. de las armas y golpes, con una velocidad, fuerza y
ferocidad más allá de los límites de un cuerpo mortal.

ESPECTROS Infantería
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
Tropa (5) 10 4+ - 6+ 5 -/12 110
Medio regimiento (10) 10 4+ - 6+ 10 -/13 200
Regimiento (20) 10 4+ - 6+ 10 -/16 380

Especial: Fuerza demoledora (1), Vuelo, Tambaleante.


Las almas de los enemigos más poderosos de los
Vampiros y Nigromantes están condenados a una
existencia casi fantasmal, sirviendo a sus amos en la
muerte, y persiguiendo a sus antiguos camaradas.

51
Listas de Ejércitos - No Muertos

SAQUEADORES DE ALMAS Caballería


Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
Tropa (5) 8 3+ - 6+ 13 12/14 185
Regimiento (10) 8 3+ - 6+ 26 15/17 335

Especial: Baño de Sangre, Fuerza demoledora (2).


Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico (+10 puntos).
Los Saqueadores de Almas se componen exclusivamente
de caballeros vampiros, los más formidables guerreros
entre los muertos vivientes. No muchos enemigos son los suficientemente valientes
como para mantener la posición frente a una de sus devastadoras cargas.

CABALLERÍA DE REGRESADOS Caballería


Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
Tropa (5) 8 4+ - 5+ 8 -/14 85
Regimiento (10) 8 4+ - 5+ 16 -/17 155

Especial: Fuerza demoledora (2), Tambaleante.


Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico (+10 puntos).
Los caballeros que han caído luchando contra los No Muertos,
están condenados a incumplir sus votos de la forma más detestable,
alimentándose de las almas de aquellos que habían jurado defender en vida.

CATAPULTA ÍGNEA Máquina de guerra


Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
1 5 - 6+ 4+ 1 -/12 50

Especial: ¡Explosión! (D6), Fuego indirecto, Perforante (2),


Tambaleante.
Ciertamente no son ni rápidos ni precisos, los esqueletos que dirigen estas máquinas de guerra son, sin embargo,
más fiables que sus homólogos vivos y absolutamente incansables en su ocupación.

ABANDERADO NO MUERTO H/M MHORGOTH EL SIN ROSTRO [1] H/M


Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts. Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
1 5 4+ - 4+ 1 -/12 25 1 10 4+ - 6+ 5 17/19 400

Especial: Tambaleante, Individual, Inspirador. Especial: Fuerza demoledora (1),


Opciones: Montado sobre Ataque de aliento (15), Marea Oscura (12), Vuelo,
un caballo No Muerto, Curación (6), Inspirador, ¡Zap! (6), Regeneración.
aumenta su velocidad a 8 Una maldición para el mundo entero,
(+5 puntos). Mhorgoth el Sin Rostro, el mayor
La mayoría de los muertos vivientes de los nigromantes, se erige
no se interesan por el deber y el honor, nuevamente para continuar
pero los hechizos de los que su búsqueda impía –
están imbuidos los sangrientos convertir a todos los seres vivos
estandartes de sus ejércitos, son en abominables muertos vivientes
una fuente de energía sin vida bajo su dominio.
que sustentaa los esbirros
de los Señores No Muertos.

52
Listas de Ejércitos - No Muertos

VAMPIRO SEÑOR VAMPIRO H/M


EN PEGASO NO MUERTO H/M Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts. 1 7 3+ - 6+ 8 14/16 340
1 10 3+ - 5+ 10 14/16 350
Especial: Baño de Sangre,
Especial: Baño de Sangre, Fuerza demoledora (2), Fuerza demoledora (2),
Marea Oscura (6), Vuelo, Marea Oscura (6), Curación (2),
Curación (2), Inspirador, Individual, Inspirador, ¡Zap! (3).
¡Zap! (3). Opciones: Montado sobre
un caballo No Muerto,
La visión de una de estas aumenta su velocidad
poderosas criaturas volando a 8 (+20 puntos).
sobre el campo de batalla,
ejerciendo su poderosa magia, Estos poderosísimos Señores
suele ser suficiente para No Muertos combinan una
sembrar un pánico ciego capacidad de lucha sin igual
entre el enemigo. con grandes poderes
nigrománticos.

REY LICH H/M


Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
NIGROMANTE H/M
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
1 5 5+ - 4+ 1 14/16 180
1 5 5+ - 4+ 1 11/13 110
Especial: Marea Oscura (10), Curación (5),
Individual, ¡Zap! (5). Especial: Marea Oscura (8), Curación (3),
Opciones: Montado sobre un caballo No Muerto, Individual, ¡Zap! (3).
aumenta su velocidad a 8 (+20 puntos). Opciones: Montado sobre
un caballo No Muerto,
Antiguos reyes aumenta su velocidad a 8
que prolongaron (+15 puntos).
sus perversas vidas
utilizando artes prohibidas Retorcidos hechiceros que
hasta que sus cuerpos se han empapado imprudentemente
fueron consumidos, con el oscuro saber de la nigromancia,
los malditos Reyes Lich son, estos individuos se han convertido
quizás, los más hábiles en siervos sin vida de los Señores
de los hechiceros No Muertos. de los No Muertos.

REY REGRESADO H/M FARAÓN MALDITO H/M


Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts. Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
1 5 4+ - 5+ 5 14/16 120 1 4 4+ - 6+ 5 18/20 200

Especial: Fuerza demoledora (1), Marea Oscura (6), Especial: Fuerza demoledora (2), Marea Oscura (6)
Individual, Inspirador. (sólo para Momias), Individual, Inspirador (sólo para
Opciones: Montado sobre un caballo No Muerto, Momias), Regeneración.
aumenta su velocidad a 8 (+15 puntos). Impulsados por una fuerza de voluntad que ha
Sepultados en sus túmulos vencido a la muerte misma siglos atrás, estos nobles
junto a sus más preciadas caídos son prácticamente imparables debido a su
armas y armaduras, cólera inagotable. Grande es su ira y la venganza
estos Reyes cumplen el papel que imponen sobre aquellos que son tan tontos y
de magníficos oficiales condiciosos como para atreverse a profanar sus
para las legiones de Esqueletos majestuosas construcciones funerarias.
y Regresados.

53
Primera Sangre
El siguiente es un escenario que describe como jugar El jugador con los No Muertos tendrá el primer turno.
tu primera batalla de Kings of War, a ser posible El moverá, disparará y resolverá cualquier combate
usando el contenido del set de batalla Mhorgoth cuerpo a cuerpo (no significa que vayas a tener alguno
Rising. El escenario “Primera Sangre” es una en el primer turno…). Entonces le tocará el turno al
manera perfecta de aprender las reglas del juego, jugador con los Enanos y así el juego continuará de
ya que utiliza un número limitado de unidades forma normal hasta que uno de los jugadores haya
pertenecientes a dos tipos únicamente – Infantería aniquilado por completo al ejército enemigo y,
y Máquinas de Guerra. obviamente, gane la partida.
Este escenario también resulta útil para realizar
partidas de demostración de una manera muy rápida
y sencilla, ya sea en una tienda, club o evento. ¡CAMBIO DE BANDOS!
Los únicos elementos adicionales que necesitarás La forma más sencilla de averiguar si eres mejor
además del contenido del set de batalla son: una que tu oponente es jugar la partida de nuevo después
cinta métrica, regla o herramienta de medida, y un intercambiar los bandos. De esta manera le podrás
área de juego de 60 x 60 cm. demostrar ¡cómo deberían hacerse las cosas!
Si no cuentas con el set de batalla Mhorgoth
Rising, aun puedes utilizar este escenario para tus
partidas de introducción – sólo emplea dos ejércitos ¡CRONOMÉTRALA!
pequeños de aproximadamente 300-400 puntos
cada uno. Otra divertida forma de agregar un nuevo elemento al
juego, es cronometrar las acciones de cada jugador.
Cada uno tendrá tres minutos para finalizar su turno.
Cuando se acabe el tiempo, acabarás con la acciones
que estabas realizando y entonces comenzará el
turno del enemigo.

MONTA LAS UNIDADES OTRAS OPCIONES


El set Mhorgoth Rising incluye un ejército de Es fácil añadir variedad y complejidad al juego
No Muertos y uno de Enanos. Antes de comenzar, utilizando el contenido del set de batalla. Si crees
tendrás que montar y pegar las miniaturas, y que los No Muertos pierden muy a menudo, puedes
agruparlas en unidades como se muestra en la añadirles la mejora de Ratas Gigantes No Muertas
imagen*. (¿o son perros?) mediante el uso de las miniaturas
Para tu comodidad, las reglas y los perfiles de las correspondientes. Si son los Enanos los que parecen
unidades utilizadas en este escenario se resumen sufrir, puedes construir el Cañón Órgano en lugar
en la página siguiente, ahorrándote el tener que del Cañón Escupehierro.
buscarlas durante tu primera partida. Entonces, cuando te sientas preparado para
seguir adelante y aprender más acerca de Kings of
War podrías, por ejemplo, agregar elementos de
ORGANIZA LA PARTIDA escenografía al campo de batalla, y/o jugar en una
Cada jugador se colocará en un lado de la mesa de superficie mayor. Pero lo mejor que puede hacer es
forma tal que queden enfrentados. El jugador que comprar una miniatura de héroe para reforzar cada
dirija a los Enanos desplegará su ejército primero, ejército, y luego quizás una unidad de caballería,
colocando todas sus unidades a 3” del borde de su etc., hasta que seas capaz de llevar al campo
lado del tablero. Luego el jugador que lleve a los de batalla un gran ejército de tu raza favorita.
No Muertos hará lo mismo con su ejército en el ¡Diviértete!
lado opuesto de la mesa.

54
Listas de Ejércitos - Primera Sangre

* Las miniaturas que se incluyen en el set de batalla Mhorgoth Rising, montadas, pintadas y listas para luchar.
EL EJÉRCITO DE NO MUERTOS EL EJÉRCITO ENANO
Todas las unidades en el ejército de los No Muertos Todas las unidades en el ejército Enano tienen la
tienen la regla especial Terroríficamente Muertos regla especial Tozudo.
(ver en la página 49).

ESQUELETOS Infantería ACORAZADOS Infantería


Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts. Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
Regimiento (20) 5 5+ - 4+ 10 -/16 95 Regimiento (20) 4 4+ - 5+ 10 14/16 135
Especial: Portaestandarte y Músico; Tambaleante. Especial: Portaestandarte y Músico.

REGRESADOS Infantería ROMPESCUDOS Infantería


Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts. Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
Tropa (10) 5 4+ - 5+ 10 -/14 85 Tropa (10) 4 4+ - 4+ 10 11/13 55
Especial: Portaestandarte y Músico; Tambaleante. Especial: Fuerza demoledora (1).

ZOMBIS Infantería VIGÍAS DE HIERRO Infantería


Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts. Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
Medio regimiento (15) 5 5+ - 3+ 15 -/14 50 Tropa (10) 4 4+ 5+ 4+ 10 11/13 95

Especial: Tambaleante. Especial: Rifles, Perforante (1), ¡Recarga!.

GHOULS Infantería
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
Tropa (10) 6 4+ - 3+ 10 9/11 45

CATAPULTA ÍGNEA Máquina de guerra CAÑÓN ESCUPEHIERRO Máquina de guerra


Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts. Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.
1 5 - 6+ 4+ 1 -/12 50 1 4 - 5+ 5+ 1 10/12 60

Especial: ¡Explosión! (D6), Fuego indirecto, Especial: ¡Exlosión! (D6), Perforante (3),
Perforante (2), Tambaleante.
55
El
Mundode Mantic
En Mantic nos encantan los juegos de fantasía. Nada nos emociona más que ver
la gran extensión de dos líneas de batalla reunidas en el tablero. Queremos más de
eso, así que nos hemos impuesto una misión: llevar a los jugadores de todas partes
miniaturas de grandes ejércitos de excelente aspecto y precio asequible. De eso se trata,
así figura en nuestro eslogan:

GRANDES EJÉRCITOS, GRANDES BATALLAS


... y lo decimos en serio.

www.manticgames.com

Versión original en inglés

Artwork: Roberto Cirillo, Sascha Duis, Des Hanley,


Phil Moss, Stef Kopinski, Jonas Springborg
Thanks to: Beasts of War, Richard Lambert,
Chris Palmer, Tom Pugh and the Chelmsford Bunker,
Josh Roberts, Tabletop Insider... oh, and Ronnie too.
Scenery from owner’s collection.
Produced by: River Horse (Europe) Ltd. (www.riverhorse.eu)
Published by: Mantic Entertainment Ltd. Copyright ©
Mantic Entertainment 2011. ISBN: 978-0-9569945-0-9

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