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PLANIFICACIÓN ANUAL INFORMÁTICA

Educación digital, programación y robótica

Profesora: Lic. y Esp. Ivana Kowalczuk Año: 2020

MARCO PEDAGÓGICO

¿Qué son las TIC?

Las Tecnologías de la Información y la Comunicación pueden ser concebidas en relación


tanto con las tecnologías tradicionales como con los nuevos dispositivos, software, redes
o plataformas. La convergencia de esas tecnologías tradicionales y nuevas,
predominantemente en torno a la digitalización, es la característica que permite
representarnos a las TIC, denominación en la que podemos incluir una diversidad de
tecnologías basadas en el hardware y el software: telefonía convencional, móvil o
smartphone, computadoras, tablet, televisión digital/analógica, medios gráficos (libros,
diarios o revistas impresos o digitales), cine/proyectores/video/DVD, redes sociales,
plataformas web, herramientas colaborativas online, chat, mensajería, radiofonía,
reproductores de sonido (equipo de audio, parlantes), robots, drones, gafas de realidad
vitual, consolas de videojuegos, gps, cámaras fotográficas/de video, grabadores de audio
digital, laboratorios digitales, simuladores, pizarras digitales, aulas virtuales, programas
informáticos específicos, app, entre otros. (Ministerio de Educación de Córdoba –
SEPIYCE, 2018)

La integración de las TIC en la Escuela

La introducción de las TIC en los diseños curriculares está planteada como eje transversal
que atraviesa todos los campos de conocimiento. Si bien, están definidos algunos espacios
curriculares que abordan temas específicos vinculados a las nuevas tecnologías, como la
Informática o Ciencias de la computación no podemos encasillar el uso de las TIC en estos
espacios. Es necesario concebirlas como parte constitutiva de la enseñanza en diferentes
áreas curriculares para promover experiencias educativas significativas incorporando las
nuevas tecnologías. Por lo tanto, en esta planificación se concibe no solo el trabajo a
realizarse en la hora específica de informática sino también el trabajo
interdisciplinario y colaborativo con las docentes de cada grado.
La inclusión de las TIC debe contemplar dimensiones tales como: la alfabetización
digital,la ciberciudadanía, la participación en los medios de comunicación como
receptores reflexivos y comunicadores críticos y creativos, las condiciones de producción
en los campos científicos y artísticos, el conocimiento de las ciencias de la computación,
entre otros aspectos.
En este sentido, esta propuesta se orienta a brindar a los estudiantes un bagaje de
saberes en relación a las TIC que le permita incorporarlas con sentido a su vida cotidiana.
Al pensar las propuestas educativas con TIC, es fundamental superar el factor
motivacional que considera que las mismas se incluyen para motivar, entretener o
mantener la atención de los alumnos, ya que esta atención se pierde rápidamente si la
propuesta no es interesante, genuina, desafiante y que posibilite a todos los estudiantes
lograr el aprendizaje. Por lo tanto, las TIC deben incluirse con un sentido epistemológico
que permita llevar al aula el entramado tecnológico que implica la producción y
divulgación del conocimiento. En palabras más simples, un sentido genuino del uso de las
nuevas tecnologías en la escuela posiciona a los estudiantes en productores de
conocimiento con tecnologías y al docente como un mediador entre el conocimiento, las
condiciones de producción con TIC y los estudiantes. Cabe aclarar entonces, que
incorporar las TIC en las propuestas de enseñanza implica un cambio de paradigma.
Pretender incluir las TIC en un enfoque tradicional de la enseñanza no producirá un
impacto en la calidad educativa. Hacer con las nuevas tecnologías un par de ejercicios
que también se pueden hacer con lápiz y papel, leer un libro impreso o un libro en PDF no
son cambios sustanciales. Si hacemos una entrevista por videoconferencia a un escritor
argentino que vive en otra provincia es algo que no podríamos hacer si no fuera con un
celular o una computadora. La escritura colaborativa sincrónica o asincrónica entre dos
personas que se encuentran distantes en el espacio es algo que no se podría hacer si no
fuera utilizando un procesador de texto en la web que permita el trabajo colaborativo.
Incluir las TIC no implica utilizarlas en todo momento, en toda actividad y lo máximo que
se pueda, sino siempre que sea necesario, siempre que potencie los aprendizajes y que
promueva la metacognición. Se debe fomentar el uso de las TIC para el desarrollo
cognitivo, creativo, social, multicultural y plurilinguístico de los estudiantes, la integración a
la cultura digital, el acceso democrático al conocimiento, la inclusión social, inculcando al
mismo tiempo valores universales tales como la solidaridad, la justicia social, el bien
común, el respeto, el desarrollo sustentable, la convivencia, la responsabilidad, entre
otros. (Ministerio de Educación de Córdoba – SEPIYCE, 2018).
Enfoque pedagógico
El enfoque de esta propuesta tiene en cuenta un enfoque socioconstructivista que busca
promover la construcción de aprendizajes significativos y relevantes con la participación
de actores de la comunidad escolar. Hablar de construcción de aprendizajes significativos
en la escuela supone que los estudiantes se involucren en las propuestas con un rol
activo y al docente como mediador del aprendizaje. Se busca promover la circulación de
la información en todas las direcciones, considerando que tanto docentes como
estudiantes poseen saberes valiosos y la posibilidad de acceder a la información a través
de las tecnologías. En este mismo sentido, tanto la construcción colectiva y colaborativa
del conocimiento como la orientación del profesor cobran importancia. En la escuela de
hoy la heterogeneidad se transforma en un desafío para el profesor. Por eso, apostamos
a este tipo de experiencias que permiten trabajar con la diversidad del alumnado y llevar
adelante diferentes cronologías de aprendizaje con un mismo grupo de estudiantes. El
trabajo con las TIC permite contar con un abanico mayor de estrategias y herramientas
que posibilitan la inclusión de todos los estudiantes. La accesibilidad a la información es
un derecho de todos y este estilo de enseñanza es una puerta de acceso a una cultura
inclusiva a favor de los niños con necesidades educativas derivadas de la discapacidad.
Esto implica romper con la organización tradicional en la que el único formato organizativo
es la exposición del profesor frente al grupo clase para poner en acción otros formatos de
enseñanza como lo es la enseñanza por proyectos, el aula taller y laboratorio (…) en los
que la gestión del espacio y el tiempo didáctico adquiere otra dinámica. (Ivana Kowalczuk,
2015). Es menester tener en cuenta también otras estrategias de enseñanza, entre ellas
las correspondientes al aprendizaje basado en retos:

https://www.youtube.com/watch?time_continue=2&v=KZWzBFO1xPQ
Para finalizar comparto las palabras de un gran pedagogo, David Perkins, para seguir
pensando sobre la educación digital.

https://www.youtube.com/watch?v=8Fd3ghXEujQ

EJES ANUALES

A continuación, propongo tres ejes de trabajo para la organización de los aprendizajes y


contenidos. Estos se abordarán tanto en la asignatura Informática como en otros
espacios curriculares.

Eje 1: Alfabetización digital

El propósito de este eje es promover la alfabetización digital centrada en el aprendizaje de


capacidades necesarias para la integración a la cultura digital, como consumidor y como
productor de contenido digital.
Para esto es preciso trabajar con una diversidad de lenguajes y recursos narrativos que
exceden el universo de lo escrito e incluyen lo audiovisual, lo hipervincular, la
interactividad, la simulación y las variables de lectura y escritura del ciberespacio.
Eje 2: Ciberciudadanía

Ser ciudadano en el siglo XXI implica ser parte de comunidades, redes sociales y otros
espacios de construcción colaborativa del conocimiento. Los/as estudiantes reconocen y
se integran en estos espacios propios de la cultura digital:

a) Entienden la importancia del ciberespacio como lugar fundamental de construcción y


circulación de saberes.

b) Participan aportando en espacios virtuales contenido producido por ellos..

c) Logran poner en relación los propios valores y capacidades con los de otros, valorando
la diversidad y contribuyendo al aprendizaje colectivo.

Eje 3: Pensamiento computacional, programación y robótica

A través de la programación, el pensamiento computacional y la robótica, los/as


estudiantes se preparan para entender y cambiar el mundo:

a) Desarrollan conocimientos sobre los lenguajes y la lógica de las computadoras en


estrecha relación con su realidad sociocultural.

b) Logran integrar los saberes de las ciencias de la computación para solucionar


problemas y estimular la creatividad.

c) Se valen de la programación y la robótica para desarrollar sus ideas y participar activamente en el mundo real.

(PLANIED, 2017)
EDUCACIÓN PRIMARIA

Segundo Objetivos Aprendizajes y Contenidos Herramientas y ejemplos.


ciclo
Eje: Alfabetización digital
Reconocer las TIC como Reconocimiento de las TIC como elementos -Se pueden realizar
elementos de la vida cotidiana de la vida cotidiana en el hogar, la escuela y audiopoesías que se
en el hogar y en la escuela. la comunidad. complementen visualmente
Cuarto con fotos tomadas por ellos
grado Utilización de herramientas digitales para o con dibujos realizados con
Utilizar algunas herramientas producir, representar, guardar y recuperar editores de imagen o
digitales con propósitos información en un marco de juego y softwares para dibujar.
definidos. creatividad. – Pueden realizarse
audiocuentos y booktrailers
Producir material digital con
Uso y producción de material digital en en formato de texto, en ppt o
destinatarios reales. diferentes formatos: audio, texto, video e en video. O bien videos
imagen. tutoriales o infografías
Desarrollar estrategias para la animadas en ppt .
resolución de problemas Formulación y resolución de problemas a – La descomposición de
vinculados a los recursos partir de situaciones cotidianas, incluyendo su problemas en pequeñas partes
digitales usados. descomposición en pequeñas partes, usando implica el diseño de diagramas
secuencias ordenadas de acciones que detallen las acciones que
Descomponer un problema en experimentando con el propio cuerpo en necesitamos hacer para lograr
otros problemas más simples. movimiento y con recursos digitales. una meta o resolver un desafío.
Se trata de dejar registro
Realización de búsqueda sencilla de escrito en forma de
información en fuentes sugeridas por el
docente. lista de los subproblemas que
Identificar los pasos para implica un problema mayor y
resolver cada problema simple. detallar los pasos a seguir
para resolver cada
Desarrollar estrategias para la subproblema.
búsqueda e identificación de La búsqueda de información
información en fuentes tiene que ser en un sitio web o
sugeridas por el docente. en un video o texto específico.
Se puede aumentar la
cantidad y variedad de fuentes
a lo largo del año
Eje: Ciberciudadanía
Valorar el cuidado de la propia Exploración del ciberespacio en forma Se pueden abrir espacios
persona y del otro en segura, responsable preservando la cerrados en grupos de G+,
situaciones comunicativas integridad de las personas. canal de youtube kids, chats
mediadas por TIC. en juegos en línea y otras
Comunicación mediada por las TIC para espacios de comunicación
intercambiar saberes, ideas, opiniones, virtuales para promover
gustos, intereses, producciones. prácticas de comunicación
supervisadas por el docente y
Transferir los aprendizajes Desarrollo de experiencias de trabajo los padres. Siempre con
colaborativa mediadas por TIC autorización de los padres o
realizados a contextos de la tutores.
vida cotidiana.
Eje: Pensamiento computacional, programación y robótica
Comprender que las Creación y uso de juegos, narraciones y Se recomienda usar en
computadoras sirven para primera instancia Lightbot o
representaciones en los que se utilicen
desarrollar programas y conocimientos sobre los principios básicos
Pilas Bloques. (desafíos para el
ejecutar lo que el primer ciclo) con la finalidad de
de la programación y la robótica incluyendo analizar la idea de programa, el
programa dice.
las dimensiones de diseño, construcción, uso de comandos para realizar
Utilizar comandos y valores operación y uso. acciones y la idea de
para diseñar programas de secuenciar comandos para
baja o media complejidad en implementar un algoritmo.
Uso de Comandos (acciones)
situaciones que impliquen dar Luego se puede trabajar con
movimiento a un personaje o y valores (datos) Scratch o ScratchJr para crear
robot para lograr una meta. Diseño de Programas cortos sus propias historias
(secuencias de comandos) interactivas, animaciones,
juegos, música y arte; y
Inclusión de repeticiones en los
compartir con otros sus
programas diseñados. creaciones en la web.
Representación de información en
computadoras
Segundo Objetivos Aprendizajes y Contenidos Herramientas y ejemplos.
Ciclo
Eje: Alfabetización digital

Integrar soluciones Integración de recursos digitales variados Producción de infografías animadas


digitales en el desarrollo de en el desarrollo de actividades creativas, en el contexto de contar lo que
Quinto y actividades creativas, interactivas y multimedias. aprendí usando Genial.ly, Canva,
interactivas y multimedia,
sexto Prezi, PPT.
incluyendo interfaces
grado. simples y animaciones, Uso de herramientas digitales en
e integrando los conceptos diversidad de dispositivos (Tablet,
básicos de elaboración de celulares, computadoras, etc.) Las infografías animadas pueden
incluir GIF bajados de la web o gif
elaborados por los niños y niñas
estas aplicaciones
para comprender su Diseño de narrativas que combinen Se puede incluir el trabajo con
diseño. diversos lenguajes y medios digitales en procesadores de texto, planilla de
cálculos encuestas con formularios de
un marco de creatividad. Google, trabajo colaborativo en drive,

Trabajo colaborativo y mediado por TIC etc.


para la resolución de problemas,
favoreciendo el intercambio de ideas y la
comunicación para el logro de una
producción en equipo.
Eje: Ciberciudadanía

Identificar aspectos éticos Utilización de las TIC en forma segura y Configuraciones de privacidad de
vinculados a los sistemas y respetuosa incluyendo la protección de redes sociales para prevenir el
tecnologías digitales
de modo significativo y
datos personales y los de otros en el
ciberespacio.
grooming y el ciberbullyng. Se
realizará un análisis situacional
u

reflexivo teniendo en cuenta Valoración y respeto de uno mismo y de previo para identifiicar que redes
las oportunidades y los otro en situaciones de comunicación sociales usan los niños: chat en
riesgos que pueden derivar mediadas por TIC. videojuegos, facebook, instagram,
de su uso. snapchat, whats app, etc.
Trabajo colaborativo y mediado por TIC
para la elaboración de proyectos solidarios.
Eje: Pensamiento computacional, programación y robótica
Desarrollar confianza Comprensión de los conceptos básicos de Programación con lenguaje de
en las posibilidades bloques usando Scratch, Alice,
la funcionalidad de los dispositivos
de creación de Minibloque.
softwares propios. computarizados y desarrollos robóticos
utilizados en el hogar en la escuela y en También puede proponerse el
Ejecutar programas la comunidad. uso de softwares específicos
diseñados por los para la creación de videojuegos
propios estudiantes. Análisis de las partes (hardware) que
como Roblox Studio o similares.
forman un dispositivo computarizado,
Comprender de modo procesamiento de la información de
significativo los conceptos
básicos de la entrada (sensores) y salida (actuadores) y
programación su representación (software)
informática,
complementados con la Diseño de programas para la
robótica, diseñando,
escribiendo y creación de videojuegos.
depurando programas
simples —incluyendo Uso de comandos (acciones) y valores
videojuegos— para lograr
objetivos específicos (datos).
aplicados a situaciones de Diseño de Programas (secuencias de
la vida cotidiana.
comandos) de mediana complejidad.
Identificar e introducirse en Uso de procedimientos, repeticiones
el funcionamiento elemental
simples, alternativas condicionales,
de los componentes del
hardware y el software, y la repeticiones condicionales en los
forma en que se comunican programas diseñados.
entre ellos y con otros
sistemas, comprendiendo
los principios básicos de
la digitalización de la
información y la
interactividad;
BIBLIOGRAFÍA

CFE. Ministerio de Educación de la Nación Resolución del 343/18 y anexos. Núcleos de Aprendizajes Prioritario.
2018. Argentina. Disponible en: https://www.argentina.gob.ar/sites/default/files/res_cfe_343_18_0.pdf
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Factorovich, Pablo y Sawady O’Connor, Federico. Actividades para aprender a Program.AR, segunda edición :
segundo ciclo de la educación primaria y primero de la secundaria. Program.ar. 2017. Disponible en:
http://program.ar/descargas/manual-docente-descarga-web-v2017.pdf
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Fundación Sadosky. Propuesta de planificación anual para Tecnologías de la Información, 4º año de la NES (TI4),
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Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey. Edu Trends. El aprendizaje basado en retos.
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Kowalczuk, Ivana y Exeni, Cecilia. Formatos Curriculares y TIC, nuevos modos de gestionar las clases. Revista
Virtualidad, Educación y Ciencia. UNC. Disponible en: https://revistas.unc.edu.ar/index.php/vesc/article/view/17339
Ministerio de Educación de la Nación. Orientaciones pedagógicas de Educación Digital. - 1a ed . - Ciudad Autónoma
de Buenos Aires : Ministerio de Educación de la Nación, 2017. Disponible en:
https://www.educ.ar/recursos/132262/orientaciones-pedagogicas-de-educacion-digital

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