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Proyecto

“Los monstruos de Sala Amarilis”

FUNDAMENTACIÓN:
Este proyecto surge de la observación de la sala Amarilis en donde nos cuesta encontrar un
interés en común. Más allá de que no surge un tema específico, si note que hay cierta
intencionalidad e interés en el área de las artes visuales (desde el dibujo, la pintura y la
construcción tridimensional). Por lo que pensé en un tema disparador que me permita trabajar
diferentes áreas y darles un lugar a las artes visuales.

Como tal, es una propuesta que relaciona varias áreas de conocimiento, enfocándose más en la
literatura, la plástica e introduciendo el trabajo con las TIC (tecnologías de la información y la
comunicación). Y estas mismas desde la intencionalidad de que ellos partan de la idea de que
puedan crear sus propios juegos (partiendo de su interés en Mario Bross y Sonic).

El paradigma de la educación y sus funciones ha ido modificándose en paralelo al desarrollo y


los avances de la sociedad moderna. Enseñar en el contexto de la Sociedad del Conocimiento
no es tarea fácil. Los niños que nacen en estos nuevos escenarios (caracterizados por una
globalización sociocultural y la irrupción de las nuevas tecnologías) son, según Prensky,
“nativos digitales”: pueden manejar la tecnología circundante de manera casi innata, están
acostumbrados a la velocidad que les genera la red, el “multitasking” (multitarea), al acceso
aleatorio, el mundo de recompensas y gratificaciones inmediatas en los videojuegos, etc. Y
encuentran “aburrido” todo lo relacionado con el aprendizaje. Es bajo esta concepción que
aparecen los prejuicios: Si introducimos las TICs en el aula, no vamos a lograr que los niños
aprendan; fomentaremos la cultura de la satisfacción inmediata y no la del trabajo, entre otros
supuestos

El docente debe reconvertir su trabajo en clase para facilitar el aprendizaje y orientar el trabajo
del alumno. Una de las funciones del docente del siglo XXI, es poder “expandir el aula
mediante las TIC”, para cómo establece Sagol, crear un aula aumentada. Las nuevas tecnologías
permiten que cada uno siga su propio recorrido y ese es el gran propósito de esta propuesta de
inclusión de TIC.

El aprendizaje se amplía con otras formas de aprender fuera del aula, y se trata de ver las
tecnologías sobre todo como un proceso de cambio cultural. Las TIC son herramientas que
facilitan el aprendizaje y el desarrollo de habilidades cognitivas, cuando están bien orientadas
por un mediador.

Los niños de la Sociedad del Conocimiento traen consigo esa capacidad de acercarse
naturalmente y sin miedo, a los objetos tecnológicos, se ven atraídos por estos. Desde la
ingenuidad, con una particular curiosidad, logran manipular una computadora, una Tablet, un
smartphone, sin temor a romperlo, sin prejuicios, y van aprendiendo desde la misma acción y
experimentación con los aparatos, en formas completamente lúdicas.

Las nuevas tecnologías son casi de libre acceso y permiten que cada uno arme su propio
recorrido. En el Nivel Inicial, es el docente quien a sabiendas de todo esto, dando cuenta del
contexto en el cual están inmersos sus alumnos, debe informarse y formarse para poder
brindarles a los niños la posibilidad de acercarse a las TIC de manera consciente y responsable,
sin dejar de lado lo lúdico. Es aquí donde entramos en el debate de utilizar las TIC como
recurso o como contenido. Personalmente, considero que deberíamos lograr hacer un buen
balance entre estas dos posibilidades. Aprovechar, por un lado, la flexibilidad en cuanto a los
niveles de complejidad, la multimedia (que requiere poner en juego todos los sentidos,
generando en el niño, un estado de concentración mucho más prolongado en el tiempo), y la
interactividad que nos ofrece el acceso a la tecnología y por el otro, brindarle las herramientas
para que logren mantener esas ganas de aprender y experimentar tecnológicamente, usando
las TIC justamente para mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje.

En este proyecto, nos adentraremos en el mundo de los MONSTRUOS, en un primer momento


a través de los libros de literatura infantil y a través del dibujo, pero poco a poco iremos
incorporando situaciones de trabajo con TIC: búsqueda de información, sistematización y
producción de arte y narrativa digital.

En primer lugar, introduciremos la posibilidad de la búsqueda online y mínimamente haremos


referencia al buen uso que se le debe dar al internet, para dar un puntapié tal vez, hacia otros
temas. Utilizaremos el Padlet, una aplicación online que nos permite realizar un muro
interactivo, en el cuál colocaremos todo lo que iremos trabajando sobre los monstruos. Esto se
realizará para tener registros no sólo en la sala sino también en un espacio creado por todos de
manera virtual. Esta propuesta se ampara bajo la premisa del “aprendizaje colaborativo” uno
de los pilares de la inclusión de TIC en la escuela, cómo espacio de trabajo en red, realizado en
conjunto con todos los alumnos de la sala, para compartir información y analizarla individual y
grupalmente. Según Johnson (1993), “el aprendizaje colaborativo es el uso instruccional de
pequeños grupos de tal forma que los estudiantes trabajen juntos para maximizar su propio
aprendizaje y el de los demás”.

La propuesta trata de que los niños puedan primero, explorar las aplicaciones ofrecidas:
Sploder y Tuxpaint. La primera de ellas permite crear mini videojuegos, decidiendo escenarios,
personajes, enemigos, niveles, entre muchas otras cosas. La segunda, permite realizar arte
digital, dibujar, sellar, crear sobre una imagen preestablecida, tiene una gran variedad de
posibilidades artísticas y un lenguaje icónico - visual muy atrayente para los niños.

OBJETIVOS:
Que los niños logren…

 Generar un sentido de disfrute ante la literatura.


 Ofrecer momentos de escucha y tranquilidad, y momentos de producción activa.
 Permitirles a los niños desplegar su creatividad tanto en la creación plástica como en el
descubrimiento de las nuevas tecnologías.
 Utilizar las TIC como método de obtención de información y exploración, y espacio de
producción generador de lenguajes y modos de comunicación.
 Acercarles las TIC desde otro punto de vista (que no sea lo del commodity, de la
satisfacción rápida, sino que puedan crear justamente su propio conocimiento sobre el
tema.)
CONTENIDOS:
ARÉA: PRÁCTICAS DEL LENGUAJE. ORALIDAD
 El cuento fantástico: personaje(monstruos).
 Escucha de la narración de un cuento.
 Planes lectores con bibliografía acorde a la edad y de calidad educativa.
 Incorporación de diferentes portadores de texto, analizando y diferenciando sus usos y
estructuras
 Actividades que fomenten y estimulen:

 Predecir (ligado a inferencia)


 Inferir y sacar conclusiones
 Hacerse preguntas –y explicitarlas
 Resumir y sintetizar usando las propias palabras.
 Discriminar lo relevante
 Utilizar los sentidos

 Conversación sobre las características de un personaje.

 Conversación en grupo total sobre lo que se escuchó

 Narración a otros pares sobre un argumento construido. Plástica

 Creación en el plano bidimensonal a través del dibujo con marcadores.

 Planificar la producción: Comenzar a producir cuentos incorporando algunas


características del género y algunos recursos del lenguaje literario.
 Buscar y elegir recursos argumentales y léxicos para lograr ciertos efectos sobre el
destinatario (dar risa, crear suspenso)
 Intentar mejorar la coherencia en el desarrollo de un relato.
 Comenzar a buscar formas de cohesión que mejoren el resultado de la producción.

 Exploración de formas tridimensionales utilizando diferentes materiales y herramientas, en


este caso materiales reutilizados. TIC

 La búsqueda online: selección y manejo de la información encontrada.

 Uso responsable del internet: en cuanto a la búsqueda en páginas seguras, la descarga y la


copia de información.

 Narrativa y arte digital.


INDAGACIÓN Y CONOCIMIENTO DEL AMBIENTE NATURAL Y
SOCIAL:
● Uso de diferentes formatos de representación y herramientas para la indagación y el
registro: ilustraciones, esquemas, símbolos, cámara de fotos, tablets, grabadores, etc.
● Uso de tablas y cuadros comparativos sencillos. Comunicación de los resultados de las
exploraciones a través de diferentes herramientas (entre ellas, las tecnológicas y
digitales)

ARTES VISUALES: LA CONSTRUCCIÓN DE LA MIRADA.


Observación y apreciación.

● Observación de las personas, los objetos y el entorno. Desarrollo de la mirada atenta y


sensible.
● Descripción

● Establecimiento de relaciones.

● Enriquecimiento del repertorio visual. Variar los estímulos visuales: No utilizar siempre
dibujos, e ir ampliando el repertorio a imágenes reales, obras, fotografías.
● Reconocimiento de la bidimensión y tridimensión desde la observación.

● Percepción y apreciación visual a través de la imagen: Contemplación y reflexión


acerca de lo observado.
● Apreciación de la propia producción y de aquellas producidas por compañeros y
compañeras: Observación y apreciación verbal de dichas observaciones. Puesta en
común e intercambio.

EDUCACIÓN EMOCIONAL:
 Lo que sé, el Reconocimiento de fortalezas y debilidades.
 Lo que aprendo, lo puedo enseñar a otros. Trabajo colaborativo.
 Capacidad de diferenciar lo impulsivo de lo reflexivo.

PROPUESTAS DIDÁCTICAS:
 Para comenzar el proyecto, indagaremos los conocimientos que poseen los niños sobre
los monstruos. Sentados en ronda, comenzaré a hacerles preguntas tales como:
 ¿Qué es un monstruo?, ¿Cómo son?, ¿Son cómo nosotros, las personas?”.

1. Posteriormente, presentaremos un cuento: “Miren, yo tengo acá una especie de guía que
nos va a decir algo sobre los monstruos”. Mostraremos la tapa (ocultando el título) y la
contratapa, para que los niños puedan generar sus primeras hipótesis acerca de lo que tratará
el relato, sin el condicionamiento de las letras, pero observando las imágenes. Introduciremos
el título, intentando que ellos puedan leerlo o reconocer algunas palabras al principio.

2. Leeremos el cuento “Cómo reconocer a un monstruo”, de Gustavo Roldán, en el cual la


trama pone de relieve, según el autor, las distintas partes que posee un monstruo para ser tal,
haciendo hincapié en cada una de ellas.

3.Luego de la lectura, conversaremos nuevamente sobre las características que tiene un


monstruo, registrándolo en un afiche para luego retomarlo.

4. A continuación se les propondrá que dibujen su propio monstruo, teniendo en cuenta lo


hablado, con marcadores en hoja blanca (colocando nombre propio) y les diremos que pronto
vamos a conocer un poco más sobre ellos.

 Reuniremos al grupo en el centro de la sala. Les comentaremos que vamos a indagar


sobre los monstruos un poco más.
1. Para ello narraremos el cuento “El monstruo de mis sueños” proyectando en la
pantalla sus imágenes. La trama del cuento nos muestra el estereotipo de
monstruo y lo que imagina el protagonista como un antagonismo.

2. Retomaremos las características del monstruo acordadas con los niños en la


actividad anterior y haremos una contraposición con lo visto en esta historia:
 “¿Qué tenía este monstruo de distinto, si pensamos en los que vimos con el otro
cuento?”

3. Para finalizar, retomaremos los dibujos de los niños, diciéndoles si quieren


agregarle algo, y proponiendo ponerle un nombre.

4. La propuesta será construir monstruos con material de desecho, en base a los ya


trabajados: “Para armar nuestros monstruos, podemos pensar en lo que veníamos
hablando de ellos”.

 Separaremos al grupo en subgrupos de cuatro niños, y les brindaremos todo el


material necesario: cajas de cartón, tubos, cinta, papel de diario y de colores,
témperas, etc. Estarán a la vista, las imágenes de los monstruos trabajados, y los
afiches con las características. Al momento de anunciar la posibilidad de buscar más
características de monstruos en la pc. iremos charlando con el grupo, la importancia de
buscar información en lugares seguros: “Tenemos que tener mucho cuidado,
¿podemos entrar a cualquier lado?, ¿Si entramos a una página que nos dice que tiene
algo re bueno para mostrarnos, pero nos pide por ejemplo, que pongamos todos
nuestros datos: nombre, edad, con quién vivimos, etc., lo tenemos que hacer?, ¿Por
qué?” Por otro lado, “¿Toda la información es real, es buena? ¿Cómo nos podremos
dar cuenta de eso?”. Será un intercambio breve, como para ir dando el puntapié, a
otros trabajos, sobre el uso responsable de la red. Iremos también, registrando las
nuevas informaciones de los monstruos, obtenidas. La idea es que los niños puedan
poner en juego toda su creatividad en el armado del monstruo.
Al finalizar, dejaremos secar todas las producciones con los nombres de los niños.
5. Les diremos a los niños que estos monstruos que realizamos podrán cobrar vida en
algún momento. Para ello es necesario ponerles nombre, y a su vez, deberán tener
“sentimientos”. Tomaremos la idea de IDENTIDAD. Mediante la utilización de
imágenes narraremos el cuento “El monstruo de los colores” en dónde se
presentan los distintos sentimientos que un monstruo (o un humano) puede tener,
relacionándolo con un color: amarillo - alegría; verde – calma, negro – miedo, etc.

6. Reuniremos al grupo para crear una historia entre todos con los monstruos
creados: “Hoy vamos a armar una historia, un cuento con nuestros monstruos. ¿Se
acuerdan de los sentimientos del monstruo que habíamos trabajado?, nuestros
monstruos deberán tener nombre y podrán estar tristes, enojados, alegres, como
ustedes quieran”. Se hará énfasis en el armado del argumento, los tipos de
personajes (protagonistas, secundarios) y sus nombres, e iremos registrando las
ideas para ir armando un pequeño texto. La idea es que podamos hacerlo en grupo
total, e incentivar la participación de los niños que usualmente no lo hacen.

Cuando ya esté armado, la docente se los leerá para que decidan si les gusta así o desean
cambiar algo. Quedará en un afiche en la sala para luego poder retomarlo si fuera necesario.
Para finalizar esta instancia ofreceremos a los niños representar brevemente el texto
producido, con los monstruos construidos por ellos y con personajes reales representados por
los niños.

7. Tras todo un trabajo previo sobre los monstruos, sus características y demás,
comenzaremos con la propuesta de inclusión de TIC. Reuniremos al grupo en ronda
en la sala, contándoles lo siguiente: “¡Hoy vamos a trabajar con las tablets de la
sala! Vamos a probar un juego que se llama SPLODER, pero antes les tengo que
contar algo. La seño creo un muro interactivo. ¿Alguien sabe que és? Es por
ejemplo como esa cartelera dónde ponemos notas, pegamos dibujos… pero este se
encuentra en internet. Ahora vamos a tener este muro para poner ahí todas las
cosas que vamos averiguando sobre los monstruos. Cuando entren ahora, van a
ver que subí todas las cosas que fuimos investigando, pero ustedes también
pueden agregar. Por ejemplo, ¿se acuerdan los dibujos de monstruos que hicimos?
Les podemos sacar fotos y subirlas, podemos escribir como nosotros creemos que
es un monstruo...”. Luego de la presentación realizada a partir de lo que dice la
docente y las intervenciones de los niños, les pediremos que se ubiquen en las
mesas, y repartiremos las tablets. Las encenderemos y les diremos que ingresen al
buscador web para entrar al muro interactivo.
Les escribiremos en el pizarrón con letra grande y clara, el enlace del padlet, para
que puedan colocarlo ellos en el cuadro. Se podrán ir ayudando entre ellos en el
caso que algunos no logren entrar. En ese muro, van a encontrar un montón de
cosas sobre los monstruos, que después lo van a poder mirar en sus casas ya que
les voy a pasar el link. Pero ahora, vayan a un cuadradito con el link del juego que
vamos a jugar hoy. ¿Cómo hacen para entrar?
Presentaremos el juego Sploder. La idea es que puedan crear un juego arcade, en
grupitos de una Tablet cada dos niños. Podrán crear libremente su juego, aunque
también estará la posibilidad de pensar en la historia que habíamos armado en una
de las propuestas anteriores, y cómo la podemos adaptar a las posibilidades que
nos ofrece el juego. Permitiremos que el juego se dé de la manera más creativa y
autónoma posible, y que entre ellos puedan ir ayudándose mutuamente, según lo
que vayan descubriendo. Estará en nuestra intervención también, la posibilidad de
socializar, si es que no se da, todos los procedimientos que vayan probando los
niños. Les diremos que los que quieran pueden ir haciendo “capturas de pantalla”
(con mínima explicación sobre cómo realizarla, ya que en la Tablet es más fácil) y
guardarla como imagen para subir a nuestro muro interactivo, e ir teniendo
registro de lo que fueron realizando. La idea es que esta propuesta se repita por lo
menos una vez más, para que puedan ir explorando la aplicación, encontrando
cada vez más cosas, e ir convirtiéndose poco a poco en “creadores de juegos” y
posteriores jugadores de este.

MATERIALES Y RECURSOS:
 Libro “Cómo reconocer a un monstruo” de Gustavo Roldán. Editorial Tule Ediciones.
 Afiches y marcador negro.
 Marcadores de colores y hojas blancas.
 Proyector e imágenes del cuento “El Monstruo de mis sueños” de Fabiana Fondevilla.
 Para construir el monstruo: cajas de cartón, tubos, cinta, papel de diario y de colores,
témperas, etc
 Imágenes del cuento “El monstruo de los colores” con abrojo.

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