Está en la página 1de 8

```metadata

title: Descend Into Madness


description: >-
En el abismo de la mente, la cordura se desvanece y los pensamientos se
pierden en la oscuridad...
tags:
- Tabla de locura
- Madness
- Dnd5e
- DnD5e
systems:
- 5e
renderer: V3
theme: 5ePHB

```

```css
/*=======--- Example CSS styling ---=======*/
/* Any CSS here will apply to your document! */

.myExampleClass {
color: black;
}

<p class="Madness">Este texto tendrá color negro.</p>

```

{{frontCover}}

{{logo ![](/assets/naturalCritLogoRed.svg)}}

# Descend Into Madness


## Goodwin...
___

{{banner HOMEBREW}}

{{footnote
"En el abismo de la mente, la cordura se desvanece y los pensamientos se pierden
en la oscuridad..."
}}

![background image](https://imgur.com/VFbzdcC.jpg)
{position:absolute,bottom:0,left:0,height:140%}
{{pageNumber,auto}}

\page

{{pageNumber,auto}}

::
# 𝑀𝒜𝒟𝒩𝐸𝒮𝒮
:
En una partida tipica, los personajes no enloquecen por los horrores que enfrentan
y la carnicería que infligen día tras día, pero a veces el estrés de ser un
aventurero puede ser demasiado para soportar... Si tu partida tiene un fuerte tema
de horror, es posible que desees usar la locura como una forma de reforzar ese
tema, enfatizando la naturaleza extraordinariamente horrorosa de las amenazas que
enfrentan los aventureros día a día...
::
### GOING MAD
:
Varios efectos mágicos pueden infligir locura en una mente por lo demás estable.
Ciertos hechizos, como contacto con otro plano y símbolo, pueden causar insanidad,
y puedes usar las reglas de locura aquí en lugar de los efectos de hechizo de esos
hechizos. Enfermedades, venenos y efectos planares como el viento psíquico o los
vientos aulladores de Pandemonium pueden infligir locura. Algunos artefactos
también pueden romper la psique de un personaje que los use o se sintonice con
ellos.
Resistir un efecto inductor de locura generalmente requiere una tirada de salvación
de Sabiduría o Carisma.
::
### MADNESS EFFECTS
:
La locura puede ser a corto plazo, a largo plazo o indefinida. La mayoría de los
efectos relativamente mundanos imponen locura a corto plazo, que dura solo unos
minutos. Efectos más horribles o efectos acumulativos pueden resultar en locura a
largo plazo o indefinida. Un personaje afectado por locura a corto plazo está
sujeto a un efecto de la tabla de Locura a Corto Plazo durante 1d10 + 5 minutos. Un
personaje afectado por locura a largo plazo está sujeto a un efecto de la tabla de
Locura a Largo Plazo durante 1d10 × 10 horas. Un personaje afectado por locura
indefinida adquiere un nuevo defecto de carácter de la tabla de Locura Indefinida
que dura hasta que se cure.
::

\column
::::::::::::::
### CURING MADNESS
:
Un hechizo de calmar emociones puede suprimir los efectos de la locura, mientras
que un hechizo de restauración menor puede liberar a un personaje de una locura a
corto o largo plazo. Dependiendo de la fuente de la locura, quitar maldición o
disipar el mal también podrían resultar efectivos. Se requiere un hechizo de
restauración mayor o magia más poderosa para liberar a un personaje de una locura
indefinida.
:
### Sporadic Madness...
:
Algunas locuras... Son imposible de curar... Y pueden... Ser las peores...
:
### MADNESS, EXPANDED
:
Las siguientes tablas se pueden usar siempre que se requiera que un personaje tire
en la tabla de locura. La tabla incluye opciones encontradas en las Reglas Básicas,
así como 90 nuevas opciones de locura a corto plazo y 88 nuevas opciones de locura
a largo plazo... ¡DISFRUTEN!

\page
{{pageNumber,auto}}
{{classTable,frame,decoration,wide
### 𝐸𝒻𝑒𝒸𝓉𝑜 𝒹𝑒 𝓁𝑜𝒸𝓊𝓇𝒶 𝒶 𝒸𝑜𝓇𝓉𝑜 𝓅𝓁𝒶𝓏𝑜
| 1d100 |𝐸𝒻𝑒𝒸𝓉𝑜𝓈 |
|:-----:|:-----:|
|1| El personaje comienza a narrar sus acciones como si una entidad consciente y de
otro mundo estuviera controlando cada uno de sus movimientos.|
|2|El personaje comienza a hablar con un acento que no es el suyo. Si el personaje
es incapaz de hablar, gesticula de manera extraña con las manos mientras se
comunica.|
|3-5|La criatura escucha todo como una canción y se siente obligada a unirse. Solo
puede hablar cantando sus palabras.|
|9-11|El personaje cree que es invisible y irracionalizará cualquier discrepancia.|
|12-14|La adrenalina recorre las venas del personaje y no puede distinguir entre
amigo y enemigo. El personaje obtiene ventaja en todas las tiradas de ataque
basadas en Fuerza y considera a todas las criaturas como hostiles.|
|15-17|El personaje comienza a hablar en lenguas. Solo puede comunicarse
verbalmente o telepáticamente y solo puede lanzar hechizos si conoce Infernal,
Celestial o Silvano.|
|18-20|El personaje siente pequeños insectos que le caminan bajo la piel. Al inicio
de los turnos de la criatura, si no ha recibido daño desde el inicio de su último
turno, usará su acción para intentar sacar la infestación y recibirá 1 punto de
daño cortante.|
|21-23|El personaje ve humanoides diminutos similares a muñecos parados detrás de
ellos, siguiéndolos solo cuando les dan la espalda. La velocidad de movimiento del
personaje se reduce a la mitad, permitiéndoles solo caminar hacia atrás.|
|24-26|El personaje siente la compulsión de consumir su propia sangre. Al inicio de
cada uno de los turnos de la criatura, usan un arma cuerpo a cuerpo que cause daño
perforante o cortante y se infligen 1 punto de daño a sí mismos. Si la criatura no
tiene un arma, usarán sus dientes o garras y en su lugar se infligirán 2 puntos de
daño perforante o cortante.|
|27-29|El personaje es abrumado por el sonido de su propio latido. Está
ensordecido.|
|30-31|El personaje cree que es un lanzador de hechizos si no lo es, y cree que es
un archimago si lo es. Si el personaje es objetivo de un hechizo hostil lanzado por
una criatura dentro de 60 pies de él, siempre usará su reacción para intentar
contrarrestar el hechizo.|
|32-33|El personaje cree que hay enemigos persiguiéndolos desde todos los lados y
debe escapar constantemente. En su turno, el movimiento de la criatura solo puede
realizarse en línea recta en una dirección determinada al azar.|
|34-35|El personaje experimenta un impulso abrumador de comer algo extraño como
tierra, baba o despojos.|
|36-37|El personaje comienza a balbucear y es incapaz de hablar normalmente o
lanzar hechizos.|
|38-39|El personaje se vuelve asustado y debe usar su acción y movimiento cada
turno para huir de la fuente del miedo.|
|40-41|El personaje grita con todas sus fuerzas cuando habla o utiliza un
componente verbal. Cada vez que lo hace, debe tener éxito en una tirada de
salvación de Constitución CD 13. Después de 3 fallos, la criatura no puede hablar
verbalmente hasta que recupere puntos de golpe.|
|42-43|El personaje es dominado por la vanidad. Si el personaje ve su propio
reflejo, queda incapacitado con una velocidad de movimiento de 0 hasta que ya no
pueda verse a sí mismo en el reflejo.|
|44-45|El personaje se enfoca excesivamente en su respiración. Sufre desventaja en
las tiradas de concentración.|
|46-47|El personaje cree que ha explotado espontáneamente. Al inicio de cada uno de
sus turnos, sufren 1d4 de daño psíquico a menos que usen una acción para apagar las
llamas. Si lo hacen, las llamas desaparecen, pero regresan después de 1 minuto.|
|48-49|El personaje siente el irresistible impulso de presionar su piel contra otra
superficie o criatura. La criatura usará su movimiento para acercarse al árbol,
pared, estatua u otro objeto grande más cercano y frotarse suavemente contra él (no
se requiere acción). Si no hay ningún objeto adecuado dentro de la velocidad de
movimiento del personaje, caerá al suelo y usará la mitad de su velocidad de
movimiento para rodar por el suelo.|
|50-51|El personaje cree que está sosteniendo a un bebé o animal en una de sus
manos. No puede empuñar armas de dos manos y dejará caer lo que sea que esté
sosteniendo en la mano en la que cree que tiene al bebé.|
|52-53|El personaje considera que un objeto aleatorio que está sosteniendo o
llevando está afectado por el hechizo calor metal, incluso si el objeto no está
hecho de metal. No sufren daño por la locura, pero exhiben todos los demás efectos
del hechizo.|
|54-55|El personaje elige un aliado aleatorio que puede ver. El personaje tiene
desventaja en tiradas de ataque mientras esté a más de 5 pies de distancia del
aliado. Cuando el aliado es objetivo de un ataque de un atacante a menos de 5 pies
de él, el personaje debe usar su reacción para imponer desventaja en la tirada de
ataque.|
|56-57|El personaje es dominado por temblores y tiene desventaja en tiradas de
habilidad de Destreza y ataques de arma que dependen de Destreza.|
|58-59|El personaje comienza a arrancarse mechones de cabello al final de cada uno
de sus turnos. Si no tienen cabello o se les acaba, comenzarán a rascarse la cabeza
o el cuerpo, infligiendo 2 puntos de daño perforante al final de cada minuto.|
|60-61|El personaje está atormentado por los errores de su pasado y siente que debe
ser castigado. Antes de realizar una acción hostil o una acción bonus, deben
recibir daño perforante igual a su bono de competencia, el cual no puede reducirse
de ninguna manera.|
}}

\page
{{pageNumber,auto}}
{{classTable,frame,decoration,wide
| 1d100 |𝐸𝒻𝑒𝒸𝓉𝑜𝓈 |
|:-----:|:-----:|
|62-60 |El personaje cree que es la reencarnación de un semidiós pacífico. No
dañará a otra criatura y evangelizará su verdad.|
|64-65|El personaje tiene pavor del mundo más allá de donde se encuentra
actualmente. La criatura tiene desventaja en tiradas de ataque, tiradas de
habilidad y tiradas de salvación si se mueve más allá de 15 pies del lugar donde
adquirió esta locura.|
|66-67|El personaje cree que los muertos están volviendo a la vida. La primera vez
en un turno que la criatura ve un cadáver o alguien derribado, debe usar la acción
de ataque para hacer un ataque mortal contra él si está dentro de su alcance.|
|68-69|El personaje cree que es una bestia primordial de la naturaleza, como un
oso, león o pollo poderoso. Dejarán caer todos los objetos que estén sosteniendo,
se moverán por el suelo usando todas sus extremidades y solo atacarán usando armas
naturales o ataques desarmados.|
|70-71|El personaje es dominado por la empatía hacia un aliado aleatorio. Una vez
por turno, cada vez que el aliado aleatorio recibe daño, el personaje recibe 1d6 de
daño psíquico.|
|72-73|El personaje se llena de desesperación y llena a sus aliados de dudas. Al
inicio de cada turno del personaje, elige un aliado aleatorio que pueda ver dentro
de 30 pies. Ese aliado tiene desventaja en la siguiente tirada de ataque que
realice. Si no hay ningún aliado en alcance, la criatura no hace nada en su turno.|
|74-75|El personaje experimenta alucinaciones vívidas y tiene desventaja en las
tiradas de habilidad.|
|76-77|El personaje debe usar su acción cada turno para atacar a la criatura más
cercana.|
|78-79|El personaje es increíblemente paranoico y no se considerará dispuesto a
ningún hechizo lanzado sobre ellos por otra criatura.|
|80-81|El personaje cree que se ha convertido en un vampiro. Solo atacarán usando
un ataque de mordida (si tienen un ataque de mordida) o un ataque desarmado si no
tienen un ataque de mordida.|
|82-83|El personaje se vuelve salvaje y debe usar su acción cada turno para
realizar la acción de Ataque contra la criatura más cercana antes de usar su
movimiento. Si no hay ninguna criatura dentro del alcance, el personaje no hace
nada.|
|84-85|El personaje deja todo al azar. Antes de que la criatura realice una Acción
o Acción Extra, primero debe tirar un d20. En un resultado de 1-9, la acción o
acción extra se pierde. En un resultado de 10-20, la criatura puede realizar la
acción o acción extra normalmente.|
|86 87|El personaje se siente abrumado por el movimiento y necesita bailar. Están
bajo los efectos del hechizo danza irresistible. Esta locura termina cuando la
criatura recibe daño o cuando la locura termina de forma normal.|
|88 89|El personaje cree que es una planta en maceta.|
|90-91|El personaje desarrolla agorafobia. La criatura sufre desventaja en tiradas
de ataque si hay más de una criatura dentro de 30 pies de ellos.|
|92-93|Al inicio del turno de la criatura, deben tirar un d8. En un resultado de 8,
el personaje cree que se ha lanzado un hechizo de bola de fuego en su dirección.
Deben tener éxito en una tirada de salvación de Destreza CD 13 o recibir 8d6 de
daño psíquico en caso de fallo.|
|94|El personaje se enfurece al no poder ver su propia frente. Entra en un estado
de furia como el rasgo de Furia del Bárbaro, que dura hasta que la locura termine.
El personaje luego gana un nivel de agotamiento.|
|95|El personaje se llena de energía fanática. La primera vez que el personaje
llegue a 0 puntos de golpe mientras está loco, en su lugar caen a 1 punto de golpe.
Cuando esta locura termine, el personaje gana 2 niveles de agotamiento.|
|96|El personaje se retira en su mente y queda paralizado. El efecto termina si el
personaje recibe cualquier daño.|
|97|El personaje queda incapacitado y pasa la duración gritando, riendo o
llorando.|
|98|El personaje hace lo que cualquier persona le diga que haga, siempre que no sea
obviamente autodestructivo.|
|99|El personaje está paralizado.|
|100|El personaje queda inconsciente.|
}}

\page
{{pageNumber,auto}}
{{classTable,frame,decoration,wide
### 𝐸𝒻𝑒𝒸𝓉𝑜 𝒹𝑒 𝐿𝑜𝒸𝓊𝓇𝒶 𝒶 𝐿𝒶𝓇𝑔𝑜 𝒫𝓁𝒶𝓏𝑜
| 1d100 |𝐸𝒻𝑒𝒸𝓉𝑜𝓈 |
|:-----:|:-----:|
|01-02|El personaje se siente debilitado y está seguro de que está cerca de la
muerte. Sus hechizos y tiradas de ataque con armas cuerpo a cuerpo infligen la
mitad de daño.|
|03-04|El personaje cree que los dioses los están observando y burlándose de ellos.
Son incapaces de hacer tiradas de Religión o de apelar o hablar a un dios.|
|05-06|El personaje siente la compulsión de repetir una actividad específica una y
otra vez, como lavarse las manos, tocar cosas, rezar o contar monedas.|
|07-08|El personaje experimenta alucinaciones vívidas y tiene desventaja en las
tiradas de habilidad.|
|09-10|El personaje desarrolla miedo a estar solo. Tiene desventaja en las tiradas
de ataque, tiradas de habilidad y tiradas de salvación si no está consciente de que
hay otras criaturas dentro de 30 pies de él.|
|11-12|El personaje escucha los sonidos regulares de dados rodando. Tiene
desventaja en las tiradas de Sabiduría (Percepción) que dependan del oído.|
|13-14|El personaje siente que sus dientes están flojos y amenazan con caerse. Solo
pueden comer alimentos que estén machacados o liquefechos. De lo contrario, no
comerán.|
|15-16|El personaje sufre de paranoia extrema. Tiene desventaja en las tiradas de
Sabiduría y Carisma.|
|17-18|El personaje cree que están siendo observados y están bajo vigilancia
constante, lo que los distrae constantemente. En la primera ronda de combate, se
considera sorprendido por cualquier criatura que tome su turno antes que ellos.|
|19-20|El personaje puede saber si cualquier persona que ve ha cometido asesinato
en su vida, ya que la forma de sus víctimas revela pequeñas briznas a su alrededor.
Hay un 50% de probabilidad de que esta información sea incorrecta cuando ven a
alguien, una vez que crea que es un asesino, no parara hasta que demuestren lo
contrario.|
|21-22|El personaje ve insectos saliendo de la boca de una persona cuando hablan
durante más de un minuto sin ser interrumpidos.|
|23-24|El personaje considera a la primera persona que vean después de adquirir
esta locura como su verdadero amor.|
|25-26|El personaje ve todas las superficies/pasos como si estuvieran inundadas con
una capa de líquido viscoso de 6 pulgadas de profundidad. Su velocidad de
movimiento se reduce a la mitad.|
|27-28|El personaje desarrolla un miedo paralizante al primer insecto que ve.|
|29-30|El personaje ve todo como si estuviera altamente saturado, multicolor y
surrealista.|
|31-32|El personaje ve a todos como aves humanoides grandes. Si el personaje se
mira en el espejo, también se ve como un ave.|
|33-34|El personaje cree que el grupo son alucinaciones de sus propias múltiples
personalidades.|
|35-36|El personaje siente un intenso repudio hacia algo (usualmente la fuente de
la locura), como si estuviera afectado por el efecto de antipatía del hechizo
Antipatía/Simpatía.|
|37-38|El personaje se vuelve increíblemente sensible y consciente de su apariencia
física.|
|39-40|El personaje experimenta una poderosa ilusión. Elige una poción. El
personaje imagina que está bajo sus efectos.|
|41-42|El personaje cree que cada persona que conocen es un viejo amigo.|
|43-44|El personaje ve a todos como versiones adorables y regordetas de sí mismos
que hablan con voces extra dulces.|
|45-46|El personaje está convencido de que la primera persona que encuentran es un
licántropo. Si se mira al espejo cree que el lo es.|
|47-48|El personaje cree que es invisible.|
|49-50|El personaje se apega a un "amuleto de la suerte", como una persona u
objeto, y tiene desventaja en las tiradas de ataque, tiradas de habilidad y tiradas
de salvación mientras esté a más de 30 pies de distancia de él.|

}}

\page
{{pageNumber,auto}}
{{classTable,frame,decoration,wide
### 𝐸𝒻𝑒𝒸𝓉𝑜 𝒹𝑒 𝐿𝑜𝒸𝓊𝓇𝒶 𝒶 𝐿𝒶𝓇𝑔𝑜 𝒫𝓁𝒶𝓏𝑜
| 1d100 |𝐸𝒻𝑒𝒸𝓉𝑜𝓈 |
|:-----:|:-----:|
|51-52|El personaje está convencido de que hay rocas cayendo del cielo a su
alrededor en momentos aleatorios.|
|53-54|El personaje cree que es el doble de alto de lo que realmente es.|
|55-56|El personaje cree que el primer humanoide que ve es una oveja transformada
en humanoide.|
|57-58|El personaje no puede mentir sobre información personal acerca de sí mismos,
como si estuvieran bajo los efectos de una zona de verdad.|
|59-60|El personaje queda ciego (25%) o sordo (75%).|
|61-62|El personaje escucha a cualquiera excepto a sus amigos más cercanos como si
hablaran en un idioma incomprensible.|
|63-64|El personaje cree que el primer humanoide que ve ha sido afectado por una
enfermedad infecciosa de tipo sexual.|
|65-66|El personaje experimenta temblores o tics incontrolables, lo que impone
desventaja en tiradas de ataque, tiradas de habilidad y tiradas de salvación que
implican Fuerza o Destreza.|
|67-68|El personaje obtiene la característica Sensibilidad a la Luz Solar, pensando
que el sol está tratando de dañarlos específicamente.|
|69-70|El personaje sufre cambios de humor aleatorios. Cuando el personaje hace una
tirada de iniciativa, tira un d20. En un resultado de 19-20, el personaje lucha
junto al enemigo hostil más cercano hasta que este sea derrotado, golpeando a sus
aliados.|
|71-72|El personaje se aterra a la oscuridad y tiene desventaja en tiradas de
habilidad mientras no esté en luz tenue o brillante.|
|73-74|El personaje cambia repentinamente a un género diferente. Si el personaje no
tiene un género específico, puede elegir el género al que se convierte.|
|75-76|El personaje se vuelve egoísta y cruel. Cada vez que el personaje lance un
hechizo dirigido a una criatura aliada o intente proporcionar la acción de Ayuda,
debe tirar un d20. Con un resultado de 11 o más, en cambio, se dirigirán a sí
mismos o no proporcionarán la acción de Ayuda.|
|77-78|El personaje está convencido de que ha sido envenenado y debe encontrar un
antídoto antes de que termine el día o morira. Si el personaje aún tiene esta
locura al comenzar un nuevo día, creerá que ha sido envenenado nuevamente, incluso
si creía que estaba curado el día anterior.|
|79-80|El personaje sufre de amnesia parcial. El personaje sabe quién es y conserva
rasgos raciales y características de clase, pero no reconoce a otras personas ni
recuerda nada que haya sucedido antes de que la locura tuviera efecto.|
|81-82|Cada vez que el personaje recibe daño, debe tener éxito en una tirada de
salvación de Sabiduría CD 15 o verse afectado como si hubiera fallado una tirada de
salvación contra el hechizo confusión. El efecto de confusión dura 1 minuto.|
|83-84|El personaje desarrolla un miedo paralizante a grandes masas de agua.|
|85-86|El personaje cree que las estructuras enormes, son gigantes que debe de
derrotar, en especial si es un molino de viento.|
|87-88|El personaje cree que sus huesos están hechos de vidrio.|
|89-90|El personaje pierde la capacidad de hablar.|
|91-92|El personaje está convencido de que está en un mundo de sueños.|
|93-94|El personaje se siente constantemente hambriento.|
|95-96|El personaje cree que cada persona que conoce fuera de los aliados actuales
es un viejo rival.|
|97-98|El personaje puede oler constantemente carne quemada.|
|99|El personaje cae inconsciente. Ninguna cantidad de sacudidas o daño puede
despertarlo.|
|100|Respiración automática desactivada, te concentras tanto en respirar que haces
mucho ruido, dándote -5 en las tiradas de sigilo, tienes que mantener concentración
para respirar y cada que hables respiras de por medio.|
}}

\page

### 𝒞𝑅𝐸𝒟𝐼𝒯𝒮
- Goodwin
- Roxuke
- Rhioto
::
{{note
##### CONTINUARA!
Aun ando pensando en que chingados poner, esten al tanto de cuales de mis mamadas
se subiran aqui! Y recuerden...

“En el abismo de la mente, la cordura se desvanece y los pensamientos se pierden en


la oscuridad…”
}}
::::::::::::::::::::
![cat warrior](https://imgur.com/W75rwY8.jpg) {width:425px,mix-blend-mode:multiply}

{{artist,position:relative,top:-0px,left:10px,margin-bottom:-30px
#####
[](https://www.artstation.com/tahra)
}}

\column

<!-- This is a comment that will not be rendered into your brew. Hotkey (Ctrl/Cmd +
/). -->Este trabajo incluye material tomado del Documento de Referencia del Sistema
5.1 ("SRD 5.1") de Wizards of the Coast LLC y disponible en
https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. El SRD 5.1 está bajo
la licencia Creative Commons Attribution 4.0 International License disponible en
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

También podría gustarte