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EL HABLA OSCURA

Aparte de para comunicarse en el lenguaje del propio mal, hay otros cuatro modos en que el hablante puede utilizar el
Habla oscura.

Pavor: las palabras pronunciadas causan miedo, odio y pavor en todos los que las escuchan. Pronunciar palabras de
pavor es agotador para el hablante, causando 1d4 puntos de dao de Carisma cada asalto que se est pronunciando el
Habla oscura. Cuando se declaman palabras de pavor en el Habla oscura, todos a menos de 30 del hablante deben
realizar un TS de Voluntad (CD10 +1/2 del nivel del hablante + modificador de Car del hablante). Los oyentes que
conozcan el Habla oscura o posean la dote de Habla oscura obtienen un bonificador +4 de circunstancia en este TS. Si
el oyente falla su salvacin, sufre los siguiente efectos, dependiendo de sus DG o nivel y alineamiento.
Niveles 1-4, no maligno: los personajes quedan estremecidos por la pronunciacin del Habla oscura, y huyen de la
fuente de su miedo tan rpido como pueden, aunque pueden elegir la ruta de su huida. Aparte de estas estipulaciones
y una vez que estn fuera del alcance visual y auditivo del origen de su miedo, los personajes pueden actuar como
deseen. Aquellos que no tengan posibilidad de huir pueden luchar (aunque siguen estando estremecidos durante 1d1O
asaltos).
Niveles 5-10, no maligno: los personajes estn estremecidos, y reciben un penalizador +2 de morar en las tiradas de
ataque, salvaciones y pruebas durante 1d1O asaltos.
Niveles 11+, no maligno: los personajes son posedos por un odio total hacia el hablante y deben atacarle en su
accin siguiente.
Niveles 1-4, maligno: los personajes estn aterrados y quedan paralizados de miedo. Pierden su bonificador de
Destreza a la CA (si lo tenan) y no pueden realizar ninguna accin durante 1d1O asaltos. Los enemigos obtienen un
bonificador +2 para golpear a los personajes aterrados.
Niveles 5-10, maligno: los personajes quedan dominados por el Habla oscura, y actan como si estuviesen
hechizados (tal y como se describe en el conjuro de hechizar persona) durante 1d1O minutos.
Niveles 11+, maligno: los personajes quedan impresionados, y tratan al hablante con ms respeto y cautela. Esto
suma un bonificador +2 de competencia en los intentos posteriores de cambiar su actitud (ver Actitudes de los PNJs
en el Captulo 5 de la Gua del Dungeon Master).

Poder: las palabras del Habla oscura ayudan a dar energa a los objetos mgicos y conjuros malignos. De nuevo, es
agotador para el que las pronuncia, causando 1d4 puntos de dao de Carisma cada vez que las palabras de poder son
declamadas. Si se utiliza junto con un conjuro maligno que tenga componente verbal, el Habla oscura aumenta el
nivel efectivo de lanzador del conjuro en +1. Si se utiliza al crear un objeto mgico maligno, el Habla oscura aumenta
el nivel de lanzador del objeto en +1 sin aumentar su coste.
Ambos aumentos en el nivel del lanzador son considerados bonificadores profanos. Es habitual que el Habla oscura
sea un requisito para muchos artefactos malignos.

Corrupcin: las palabras del Habla oscura, susurradas suavemente, pueden debilitar los objetos fsicos. Como
accin de asalto completo, el hablante puede susurrar viles palabras de corrupcin y destruccin a un objeto
inanimado, como una puerta o muro, reduciendo su dureza a la mitad. Este uso menor del Habla oscura no es
agotador para el hablante. No puede ser utilizada ms de una vez sobre cada objeto individual.

Unidad oscura: las palabras del Habla oscura pueden crear una mente de enjambre. Hasta cien sabandijas o
animales (ninguno de los cuales puede tener ms de 1 DG) forman una mente de enjambre maligna, tal y como se
describe en la seccin de La mente de enjambre ms adelante. La conciencia unida de las criaturas seguir una
orden del hablante del Habla oscura, de un modo similar a los efectos de un conjuro de sugestin. Reunir criaturas
bajo el influjo del mal es agotador para el hablante, causndole 1d4 puntos de dao de Constitucin cada vez que
pronuncia palabras de unidad oscura.













LA MENTE DE ENJAMBRE

Como efecto colateral de alguna presencia espiritual maligna o bendicin oscura, las sabandijas y algunos animales
pueden adquirir cierto tipo de conciencia maligna compartida por un gran grupo, en el que cada uno de sus miembros
individuales conserva poco o ningn intelecto. Cuando se forma una mente de enjambre, cada criatura individual se
convierte en tan slo una diminuta parte de una inteligencia mucho, mucho mayor. Pero ni siquiera los sabios ms
avezados comprenden cmo o por qu se desarrolla una mente de enjambre.
Si al menos 50 sabandijas o animales de la misma especie se sitan de modo que ningn individuo est a ms de 10
de otro, la mente de enjambre puede entrar en efecto. Todas las criaturas actan con una Inteligencia de 5, incluso si
previamente no tenan puntuacin de Inteligencia (como sucede con las sabandijas). La puntuacin de Inteligencia de
las criaturas aumenta en +1 por cada 20 individuos adicionales (por encima de los primeros 50) en la mente de
enjambre, hasta una Inteligencia de 10 para una mente de enjambre de 150 criaturas. Ms all del umbral de las 150
criaturas, la Inteligencia aumenta en un +1 por cada 50 individuos adicionales. As, un enjambre de 500 ratas tendra
una Inteligencia de mente de enjambre de 17. Por cada punto de bonificador de Inteligencia posedo por la mente de
enjambre, recompensa a cada criatura individual con 1 dote y 1 punto de habilidad por Dado de Golpe. Los
bonificadores de las habilidades basadas en la Inteligencia aumentan de modo apropiado. Por lo tanto, cada una de las
500 ratas en el enjambre (Int 17, bonificador +3) tendra 3 puntos adicionales de habilidades y 3 dotes. En este caso,
obtiene un bonificador +3 en las pruebas de Esconderse y las dotes de Alerta, Soltura con un arma (mordisco) y
Soltura con una habilidad (Moverse sigilosamente).
El bonificador de aumento de Inteligencia obtenido por cada criatura en el enjambre por encima de las 50 primeras
tambin se aplica al Carisma. As, una mente de enjambre de 500 ratas (Carisma normal de 2) tendra una puntuacin
de Carisma de 14.
Si la mente de enjambre alcanza una puntuacin de Carisma de 18 o ms, obtiene la aptitud de lanzar conjuros como
un hechicero. Por cada punto de Carisma por encima de 17, la mente de enjambre tiene un nivel de hechicero. Una
mente de enjambre de 1.000 ratas tiene un Carisma de 22, por lo que lanzara conjuros como un hechicero de nivel
5", por ejemplo. La mente de enjambre tendra seis trucos, ocho conjuros de nivel 1. y seis conjuros de nivel 2." cada
da.
Cualquier criatura individual puede lanzar uno de los conjuros de la mente ejambre, pero los espacios de conjuro se
pierden para todas las dems criaturas de la mente enjambre.
Las criaturas que forman parte de una mente de enjambre no necesitan componentes somticos o materiales, y sus
chillidos, chirridos o cliqueos sirven como componentes verbales.
Cuando las criaturas de una mente de enjambre atacan, todas ellas obtienen un bonificador +1 introspectivo en sus
tiradas de ataque y un bonificador +1 introspectivo en su CA, ya que cada criatura conoce las acciones de todos los
dems miembros de la mente de enjambre y todas ellas son conscientes de lo que cada individuo est experimentado.
Cuando arbitres un encuentro con una mente de enjambre, trtala como una nica criatura en la mayor medida
posible. Puede ser tedioso luchar contra numerosas criaturas, por lo que asume que los golpes de las armas afectan a
la mente de enjambre en su conjunto. Por ejemplo, si un guerrero golpea a una plaga de ratas de mente de enjambre
causando 9 puntos de dao, y cada rata tiene 1 pg, asume que ha matado a nueve ratas. Si estuviese luchando con una
plaga de vboras Pequeas con 4 pg cada una, habra matado a dos. El VD de una mente de enjambre es mayor que el
de una de sus criaturas individuales. Si el VD de la criatura individual es menor de 1/2, el VD de la mente de
enjambre es 1/2. Si la criatura tiene un VD de 1/2, el VD de la mente de enjambre es 1. Si la criatura tiene un VD de
1 o mayor, el VD de la mente de enjambre es 1 punto mayor que el de la criatura.