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Creacin de formas

apocalpticas
El sistema que se va a describir a continuacin proviene de la gua del jugador de
demonio:

Para crear tu forma apocalptica dispones de 16 puntos para repartir entre 8


rasgos: 4 de bajo tormento y 4 de la forma atormentada.

Al menos uno de los 8 rasgos escogidos debe provenir de la faz del saber principal
del demonio, para representar el origen de la nueva forma apocalptica que vamos
a crear.

Hay una lista de rasgos comunes para todas las casas demoniacas con sus
respectivos costes en puntos, pero adems cada casa tiene su propia lista de
rasgos que son ms afines con sus naturalezas.

Escoger un rasgo de una casa distinta a la que pertenecemos incrementa el coste


del rasgo en un +1, elegir un rasgo e incorporarlo a la lista de rasgos de la forma
atormentada reduce su coste en -1 (mnimo 1pto). Los rasgos con un (*) solo
pueden escogerse para la forma atormentada al coste que aparecen.

RASGOS COMUNES
Agudeza mental mejorada (4ptos): El personaje recibe una pequea muestra de la
claridad que una vez tuvo. El jugador aade 4 puntos a sus atributos mentales con
cualquier combinacin a discrecin del jugador. La distribucin debe hacerse en el
momento de la compra del rasgo y sta no puede cambiarse despus a no ser que se
estn usando las reglas para modificar la forma apocalptica durante el juego (pag. 126
manual del jugador).
Atributos sociales mejorados (4ptos): La apariencia del personaje, su porte y su
gracia dejan a los humanos sin habla, estupefactos . El jugador gana 4 puntos para
incrementar sus atributos sociales con cualquier combinacin a discrecin del jugador.
La distribucin debe hacerse en el momento de la compra del rasgo y sta no puede

cambiarse despus a no ser que se estn usando las reglas para modificar la forma
apocalptica durante el juego (pag. 126 manual del jugador).
Regeneracin (4ptos): El demonio regenera un nivel de salud contundente o letal
por turno como accin refleja.
Aumento de tamao (3ptos): El cuerpo del personaje crece un tercio de su altura
normal, sumando los siguientes Rasgos de bonificacin: +2 Fuerza, +1 Destreza, +1
nivel de salud Magullado adicional a efectos de resistir el dao contundente, letal y
agravado. La dificultad para golpear al personaje a cuerpo a cuerpo o a distancia
disminuye en 1.
Armadura (3ptos): proporciona cuatro dados adicionales para absorber el dao
contundente, letal y agravado.
Resistencia al dao (3ptos): El demonio es capaz de ignorar el dao que incapacitara
a un humano normal. Har caso omiso de las penalizaciones por heridas mientras dure
la escena. Las penalizaciones por heridas en las que incurra estando en su forma
apocalptica se aplicarn de nuevo cuando recupere su forma humana.
Habilidad Mejorada (3ptos): La dificultad de cualquier tirada relacionada con una
habilidad disminuye en 2 mientras el demonio est en forma apocalptica. El jugador
deber decidir a qu habilidad afecta este poder en el momento de la compra y no
podr cambiar la bonificacin a otra habilidad despus. Este rasgo puede ser
adquirido varias veces pero cada compra ocupar uno de los 8 rasgos disponibles y
deber ser aplicado a una habilidad distinta.
Sentidos mejorados (3ptos): Los cinco sentidos del personaje se agudizan hasta
niveles sobrehumanos, lo que reduce en dos sus tiradas de Percepcin.
Acciones adicionales (3ptos): Se pueden gastar puntos de Fe para conseguir acciones
adicionales en un turno, al precio de un punto por accin. Estas acciones tienen lugar
en orden descendente de iniciativa, de modo que si un Diablo con iniciativa 7 elige
realizar una accin extra, ejecutar su primera accin con una iniciativa de 7 y la
segunda con una iniciativa de 6. El jugador deber decidir comprar acciones
adicionales al principio del turno antes de emprender cualquier otra accin.
Niveles de salud adicionales (3ptos): El demonio adquiere tres niveles de salud
Magullado adicionales a efectos de resistir el dao contundente, letal y agravado.
Atributo mejorado (3ptos): Uno de los atributos del demonio aumenta en 2 puntos
en su forma apocalptica. Este atributo debe ser el mismo cada vez a no ser que se
estn usando las reglas para modificar la forma apocalptica durante el juego (pag. 125
manual del jugador).
Alas (3ptos): Un par de alas se extienden desde los hombros del personaje.
Plenamente desplegadas, cada ala mide un tercio de la altura total del ngel. El

personaje puede, planear a una velocidad igual a tres veces su velocidad de carrera por
turno. Estas alas pueden parecerse a las de un cuervo, un bho, un guila o (si el
demonio usa la forma atormentada) un murcilago. Al coste de un punto ms (rasgo
de 4ptos) el demonio podr despegar desde el suelo y ganar altura agitando las alas.
Sin reflejo (2ptos): La imagen del demonio no aparece en los espejos, como tampoco
puede capturarse en fotografas ni pelculas de vdeo.
Iniciativa mejorada (2ptos): El personaje suma dos a su iniciativa.
Pasar sin dejar huella (2ptos): La dificultad de las tiradas de Sigilo del personaje se
reduce en dos, y su paso no interferir con el entorno en ningn aspecto. No dejar
huellas de pisadas ni se movern las hojas.
*Extremidades adicionales (3ptos): El demonio desarrolla un segundo par de brazos
o una cola prensil, a discrecin del jugador. Los brazos adicionales le permitirn desviar
o parar asaltos cuerpo a cuerpo o sin armas sin necesidad de renunciar a su accin
declarada ese turno, o ejecutar dos ataques extras por turno (con su reserva de dados
completa). La cola prensil mide la mitad de la altura del personaje y slo utiliza la
mitad de su Fuerza (redondeando hacia abajo) para levantar objetos, adems de
permitirle colgarse cabeza abajo.
*Fauces desencajadas (2ptos): El metabolismo del demonio es como el de un horno,
capaz de consumir virtualmente cualquier material sin sufrir dao. El metal, la piedra o
la carne pueden ser engullidos y digeridos con facilidad. La dificultad de los ataques de
mordisco se reduce en dos, y el mordisco inflige Fuerza +4 de dao agravado.
*Garras (2ptos): El personaje manifiesta unas garras que infligen Fuerza +2 de dao
agravado.
*Cuernos (1pto): Un par de astas de carnero o de toro sobresalen de la frente del
personaje. Si es atacado cuerpo a cuerpo, el demonio podr realizar un contraataque
gratuito contra su adversario. Tira Destreza + Pelea. Si tiene xito, infligir un dao
agravado igual a Fuerza -1.
*Azote (1pto): El personaje manifiesta una larga cola de reptil rematada en una
punta curva de hueso que inflige Fuerza -1 de dao agravado.

RASGOS DE CASAS
Diablos ( Namaru)
Mirada pavorosa (4ptos): El individuo (mortal o demonio) que mire al demonio a los
ojos y no supere una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) deber renunciar a sus
acciones durante ese turno.
Chispa de Fe (3ptos): El demonio puede hacer que la fe del mortal se reavive con su
toque. El demonio debe tocar a su objetivo para usar esta habilidad, luego el jugador
har una tirada de fe con una dificultad igual a la fuerza de voluntad del objetivo. Si la
tirada resulta exitosa, el demonio podr curar a su objetivo tantos puntos de dao
contundente como xitos haya obtenido. Si el personaje posee este rasgo en su forma
atormentada har una tirada de tormento en lugar de fe e infligir un nivel de dao
contundente por xito.
Afirmar (3ptos): Mediante el contacto visual con un mortal, el diablo puede
reafirmar que el mortal tiene un lugar en el plan de Dios. El demonio hace una tirada
de Fe a dificultad 6, si tiene xito el mortal recupera un punto temporal de fuerza de
voluntad.
Inmunidad al fuego (3ptos): El personaje no sufre dao alguno por exposicin al
fuego ni al calor.
Llamar/atraer (2ptos): El demonio es tan hermoso que los quien ponga los ojos en l
no podr dejar de seguirlo, fascinado por su carisma sobrenatural. Cualquier mortal
que falle un chequeo de revelacin (pag.253 del manual bsico de demonio) deber
seguir el demonio lo mejor que pueda, mantenindolo a la vista en todo momento. El
mortal saldr de este estado si es atacado o simplemente agitado o zarandeado. El
demonio puede desactivar a voluntad este estado en el sujeto.
Consciencia aumentada (2ptos): El cado est en sintona con el tejido de la realidad,
lo que reduce en dos todas sus tiradas de Consciencia.
Seduccin inhumana (2ptos): La voz y los rasgos del personaje se refinen hasta
alcanzar una perfeccin inhumana, lo que suma los siguientes rasgos de bonificacin:
+2 Carisma, +1 Manipulacin, +1 Apariencia.
Semblante grandioso (2ptos): El aura de autoridad divina del personaje reduce en
dos la dificultad de todas sus tiradas de Carisma y Manipulacin.
Aura radiante (1pto): El cuerpo del personaje aparece envuelto en una corona de
tonos multicolores y cambiantes que distraen y confunden a sus adversarios. La

dificultad de todos los ataques a distancia dirigidos contra el personaje aumenta en


uno.
Percibir lo oculto (1pto): El personaje hace gala de una facilidad sobrenatural para
percatarse de la presencia de aquellos mortales o demonios que pretendan
esconderse de l. Reduce en dos la dificultad de todas las tiradas de Percepcin
destinadas a encontrar a aquellos sujetos que se encuentren dentro de su campo de
visin.
Voz de los condenados (1pto): La voz del demonio rezuma un odio y una malicia
inhumanos. Reduce en dos la dificultad de todas las tiradas de Intimidacin.
*Sangre gnea (4ptos): La sangre del personaje quema como la lava. Los objetos
inflamables sobre los que caigan apenas algunas gotas estallarn en llamas, y los
contrincantes que peleen cuerpo a cuerpo sufrirn un nivel de dao letal cada vez que
consigan herir al demonio.
*Escamas (3ptos): La piel del personaje se cubre de negras escamas lustrosas que le
proporcionan cuatro dados de proteccin de armadura contra los ataques fsicos.
*Esputo corrosivo (2ptos): La saliva del demonio quema como el cido. Un mordisco
inflige un nivel de salud adicional de dao agravado, aunque el personaje tambin
podr escupir a un objetivo que se encuentre hasta a 3 metros de distancia si supera
una tirada de Destreza. El esputo inflige un dado de dao agravado, ms cualquier
xito aadido que se obtenga. Aquellas vctimas que no puedan absorber el dao
agravado, como los mortales, sufrirn dao letal.
*The host/fauces (2ptos): Bocas con colmillos aparecen en el cuerpo del personaje.
Este inflige fuerza +3 de dao agravado por turno con una prueba exitosa de presa.
Cuando estas no estn de otra manera ocupadas, las bocas susurrarn blasfemias en
cualquier lenguaje que el personaje conozca.

Azotes ( Asharu)
Aura de vitalidad (4ptos): Los seres vivos (plantas y animales por igual) que se
encuentren dentro de un radio en metros igual a la Fe de tu personaje se surtirn de
energa restauradora. Todo aquel que est dentro de esta zona sanar cualquier tipo
de dao contundente al ritmo de un nivel de salud por turno.
Niebla (4ptos): El demonio puede convocar una nube de niebla oculta. Hacerlo
requiere una tirada de Fe o Tormento (dependiendo si es un rasgo de la forma
atormentada) a dificultad 6. Cada xito oculta un rea de 30 metros cuadrados. La
niebla dura una escena si las condiciones son buenas, un viento fuerte podr retirar la
niebla en unos pocos turnos. La versin atormentada de este poder invoca en su lugar
una nube asfixiante de humo.

Aptitudes fsicas mejoradas (3ptos): El cado recibe las siguientes bonificaciones a


sus rasgos: +1 Fuerza, +1 Destreza, +1 Resistencia.
Capa de sombras (2ptos): El demonio aparece amortajado en un manto de tinieblas,
lo que hace que resulte complicado distinguir sus rastros aun a plena luz y se vuelva
casi invisible de noche. La dificultad de todas las tiradas de Sigilo se reduce en dos
siempre que el demonio permanezca en la sombra o se mueva en la oscuridad. Si el
personaje sufre cualquier ataque, se aplicarn las reglas relativas a la Lucha a Ciegas
(consulta la pgina 206 del captulo dedicado a los Sistemas).
Inmunidad al dao por cada (2ptos): El personaje no sufre dao de ningn tipo de
resultas de las cadas, sin importar la altura.
Orientacin exacta (1pto): Tu personaje sabe en todo momento cul es su posicin
con relacin a un lugar conocido, con independencia de la dis tancia que lo separe de
ese hito. A menos que sufra los efectos de una alteracin espacial, como los de la
evocacin Desviar el Camino, no perder el sentido de la orientacin en ningn
momento.
Esquiva mejorada (1pto): La dificultad de todas las tiradas de Esquivar se reduce en
dos.
Intuicin mejorada (1pto): La extraordinaria perspicacia del personaje reduce en dos
todas las tiradas de Intuicin.
Equilibrio perfecto (1pto): La dificultad de todas las tiradas de Atletismo relativas a
saltar y cabriolar disminuye en dos.
Visin sobrenatural (1pto): El personaje puede ver a una distancia cinco veces
superior a la de un humano corriente, lo que permite al Ellil distinguir los objetos que
se encuentren a 50 metros con la misma nitidez que si estuvieran a 10 metros, siempre
y cuando haya siquiera una mnima fuente de luz cerca (como la luna en el
firmamento). Este efecto tambin reduce en dos la dificultad de todas las tiradas de
Percepcin relacionadas con la vista.
*Miasma (3ptos): El aliento del demonio hiede a podredumbre gangrenosa y puede
ejercer un efecto debilitador sobre sus adversarios a corta distancia. El demonio puede
afectar a sus vctimas a una distancia de hasta su Fe por treinta centmetros. Aquellos
mortales y demonios que se vean atrapados en medio de su exhalacin renunciarn a
sus acciones mientras dure el turno, a menos que superen una tirada de Resistencia
(dificultad 7). Si la tirada se resuelve con un fracaso, la vctima sufrir asimismo la
infeccin del virus o la enfermedad que elija el Narrador.
*Bilis custica (2ptos): El demonio puede vomitar un torrente de bilis corrosiva sobre
sus adversarios, y apuntar con precisin hasta su valor en Fe entre 3 metros

(redondeando hacia arriba). Es preciso superar una tirada de Destreza + Atletismo para
golpear al objetivo. La bilis inflige Fuerza -1 de dao agravado.
*Ojos mltiples (2ptos): El demonio adquiere entre cuatro y seis ojos adicionales
que sobresaldrn de su cabeza o su cuello. Estos rganos extras le proporcionan una
visin de 360 y reducen en dos todas las tiradas de Percepcin.
*Carne viscosa (2ptos): La carne corrupta del Dagan fluye lentamente si se la
inmoviliza o apresa, dejando a su asaltante cubierto de podredumbre. La dificultad
para apresar al demonio aumenta en dos, y el personaje podr librarse de ataduras
tales como cuerdas o esposas superando una tirada de Destreza.
*Pas (1pto): Los hombros y los brazos del demonio se cubren de un manto de pas
afiladas que suponen un peligro para sus adversarios en el cuerpo a cuerpo. El
atacante que consiga golpear a un demonio en combate cuerpo a cuerpo sufrir un
nivel de dao letal a menos que supere una tirada de Destreza (dificultad 7).

Malefactores ( Annunaki)
Inmunidad al dao contundente (4ptos): El personaje es inmune a cualquier ataque
que nicamente inflija dao contundente.
Voz atronadora (3ptos): El grito del personaje hace aicos los cristales y consigue
que tiemble la piedra. Todos los que se encuentren en un radio de tantos metros como
Fe tenga el personaje sufrirn cuatro dados de dao contundente. Esta habilidad
puede emplearse slo una vez por escena, y es necesaria una accin para llevarla a
cabo.
Sentido del estremecimiento (3ptos): El malefactor puede sentir hasta los ms
mnimos temblores que pasan a travs de la tierra a su alrededor, permitindole sentir
cada movimiento sigiloso. El demonio automticamente actuar primero en el
combate y no podr ser sorprendido a menos que la puntuacin del enemigo sea
superior en una tirada de Astucia + Sigilo que la Fe o tormento del demonio
(dependiendo de si este rasgo se adquiere como de bajo o alto tormento).
Alterar el tamao (3ptos): El demonio puede alterar su tamao para escurrirse por
rendijas angostas o colarse en espacios minsculos. Puede reducir su tamao hasta a
un tercio de su volumen original si lo desea. La dificultad de todos los ataques dirigidos
contra el demonio en miniatura aumenta en dos.
Inmunidad al fuego (3ptos): El personaje es inmune a cualquier posible dao
procedente del fuego.
Piel frrea (3ptos): La piel del personaje, semejante al hierro, le sirve de armadura y
le proporciona cuatro dados adicionales para absorber el dao contundente, letal y
agravado.

Dedos centelleantes (2ptos): El personaje es capaz de realizar sobrenaturales juegos


de manos y conjurar objetos aparentemente de la nada, as como hacerlos
desaparecer con un simple giro de mueca. Puede sacarse un artculo de un bolsillo o
guardrselo sin ser detectado con slo superar una tirada de Destreza + Atletismo.
Visin nocturna (2ptos): El personaje puede ver en la oscuridad absoluta como si
fuera de da.
Fuerza irresistible (2ptos): La dificultad de cualquier Proeza de Fuerza (pgina 196)
que acometa el personaje se reduce en dos.
Campo magntico (2ptos): El demonio es rodeado por un campo magntico tan
intenso que interfiere con todos los aparatos elctricos que se encuentren dentro de
un radio en metros igual a su Fe.
Orientacin exacta (1pto): Tu personaje sabe en todo momento cul es su posicin
con relacin a un lugar conocido, con independencia de la dis tancia que lo separe de
ese hito. A menos que sufra los efectos de una alteracin espacial, como los de la
evocacin Desviar el Camino, no perder el sentido de la orientacin en ningn
momento.
Maestro artesano (1pto): La dificultad de todas las tiradas de Pericias disminuye en
dos.
Inexorable (1pto): El demonio puede caminar o correr sin descanso y es capaz de
cubrir distancias sobrehumanas sin detenerse. Mientras permanezca en movimiento,
ni la fatiga ni el hambre harn mella en l.
*Icor (2ptos): Un repulsivo icor negro recubre el cuerpo del demonio, volvindolo
difcil de aprehender o sujetar. La dificultad de cualquier tirada de presa dirigida contra
el demonio aumenta en dos.
*Clavos (1pto): El cuerpo del demonio se cubre de afilados clavos rocosos que suman
dos dados de dao agravado a los ataques sin armas del Kishar.

Perversos ( Neberu)
Ojos del destino (4ptos): El demonio conoce instintivamente todo lo que es
importante para un ser determinado o sus planes. El jugador hace una tirada de
Percepcin + Consciencia (dificultad 6). Si la tirada resulta exitosa, el personaje obtiene
un presentimiento de si un objetivo es importante en los planes actuales del demonio
o metas. Como efecto secundario y a discrecin del director de juego, este rasgo a
menudo puede detectar si un mortal tiene un potencial de fe especialmente alto.

Agudeza mental mejorada (3ptos): El personaje recibe las siguientes bonificaciones


a sus rasgos: +1 Inteligencia, +1 Astucia, +2 Percepcin.
Visiones hipnticas (3ptos): El aura de luz y sombras que rodea al demonio distrae y
perturba la mente de sus adversarios. Todos sus atacantes debern superar una tirada
de Astucia contra una dificultad igual al Tormento del demonio, so pena de no actuar
hasta el final del turno. Los dems demonios y algunos esclavos podrn resistirse a los
efectos de esta ventaja gracias a sus poderes inherentes.
Capa de sombras (2ptos): El demonio aparece amortajado en un manto de tinieblas,
lo que hace que resulte complicado distinguir sus rastros aun a plena luz y se vuelva
casi invisible de noche. La dificultad de todas las tiradas de Sigilo se reduce en dos
siempre que el demonio permanezca en la sombra o se mueva en la oscuridad. Si el
personaje sufre cualquier ataque, se aplicarn las reglas relativas a la Lucha a Ciegas
(consulta la pgina 206 del captulo dedicado a los Sistemas).
Visin nocturna (2ptos): El personaje puede ver en la oscuridad absoluta como si
fuera de da.
Porte sobrecogedor (1pto): La dificultad de todas las tiradas de Liderazgo e
Intimidacin se reduce en dos.
Esquiva mejorada (1pto): La dificultad de todas las tiradas de Esquivar se reduce en
dos.
Intuicin mejorada (1pto): La extraordinaria perspicacia del personaje reduce en dos
todas las tiradas de Intuicin.
Consciencia aumentada (1pto): El cado est en sintona con el tejido de la realidad,
lo que reduce en dos todas sus tiradas de Consciencia.
Percibir lo oculto (1pto): El personaje hace gala de una facilidad sobrenatural para
percatarse de la presencia de aquellos mortales o demonios que pretendan
esconderse de l. Reduce en dos la dificultad de todas las tiradas de Percepcin
destinadas a encontrar a aquellos sujetos que se encuentren dentro de su campo de
visin.
Susurros sibilinos (1pto): La dificultad de todas las tiradas de Subterfugio se reduce
en dos.
Glamour sobrenatural (1pto): La dificultad de todas las tiradas de Manipulacin se
reduce en dos. Los dems demonios y algunos esclavos podrn resistirse a los efectos
de esta ventaja gracias a sus poderes inherentes.
*Aura de infortunio (3ptos): Cualquier individuo que se encuentre a menos metros
del demonio que puntos valga su Tormento, fracasar en sus tiradas con un 1 o un 2.

*Rasgar el alma (3ptos): El demonio extiende la mano sobre un objetivo y le


demuestra, por una fraccin de segundo, como de insignificante es (el objetivo) en el
gran esquema de la creacin. Tira el tormento del jugador (dificultad 7). Por cada xito,
el objetivo pierde un punto temporal de fuerza de voluntad. Si la puntuacin queda
reducida a cero el objetivo no puede hacer nada ms que sentarse y llorar. Los
demonios no pueden ser afectados por este poder.
*Ataque quimrico (3ptos): La vorgine de ilusiones que rodea al demonio se
abalanzar a quienes se enzarcen en combate cuerpo a cuerpo con el cado. Estas
figuras quimricas tendrn la misma iniciativa que el demonio, y atacarn a un solo
oponente en combate cuerpo a cuerpo. Utiliza el Tormento del demonio como reserva
de dados para el ataque, e inflige un dao bsico de cuatro dados de dao agravado.

Corruptor ( Lammasu)
Distorsin (3ptos): La forma del demonio cambia y brilla como si el espectador lo
buscase a travs del agua. La dificultad de todos los ataques a distancia contra el
demonio se incrementan en dos, mientras que los de ataque cuerpo a cuerpo se
incrementan en uno. Otros demonios pueden resistir los efectos como si se tratara de
una ilusin.
Alterar el tamao (3ptos): El demonio puede alterar su tamao para escurrirse por
rendijas angostas o colarse en espacios minsculos. Puede reducir su tamao hasta a
un tercio de su volumen original si lo desea. La dificultad de todos los ataques dirigidos
contra el demonio en miniatura aumenta en dos.
Belleza marina (3ptos): La apariencia del personaje, su porte y su gracia dejan a los
humanos sin habla, estupefactos. El demonio recibe las siguientes bonificaciones: +2
Carisma, +1 Manipulacin, +2 Apariencia.
Nube de tinta (3ptos): El demonio puede expeler una nube de tinta ndigo que
flotar en el aire y cegar a sus adversarios. Todo aquel que se encuentre a tantos
pasos del demonio como puntos de Fe tenga ste permanecern cegados tantos
turnos como puntos valga el Tormento del Corruptor, a menos que supere una tirada
de Resistencia. La nube de tinta permanecer en el aire tantos turnos como puntos
valga el Tormento del demonio. Las vctimas estarn sujetas a las reglas de Lucha a
Ciegas, pgina 206.
Inmunidad a la electricidad (2ptos): El personaje es inmune al cualquier dao
derivado de la electrocucin.
Destreza mejorada (2ptos): Suma dos a la Destreza del personaje.
Toque fulgurante (2ptos): El contacto del personaje inflige tantos niveles de dao
contundente como puntos de Fe tenga. Esta habilidad especial slo puede emplearse
una vez por escena.

Pinchos (2ptos): Una larga cresta de pinchos recorre la espalda del demonio, as
como el dorso de sus brazos. Inflige un nivel de salud adicional de dao agravado con
cada ataque exitoso en el combate sin armas.
Empata mejorada (1pto): La dificultad de todas las tiradas de Empata disminuye en
dos.
Intuicin mejorada (1pto): La extraordinaria perspicacia del personaje reduce en dos
todas las tiradas de Intuicin.
Voz melodiosa (1pto): La dificultad de todas las tiradas de Liderazgo y Subterfugio se
reduce en dos.
Presentir el clima (1pto): El personaje podr intuir en todo momento posible
cambios climticos hasta una distancia equivalente a su Fe por 1500 metros.
*Piel de tiburn (3ptos): La piel del demonio, semejante a la de un tiburn, hace las
veces de armadura y le proporciona cuatro dados adicionales para absorber el dao
contundente, letal y agravado.
*Icor (2ptos): Un repulsivo icor negro recubre el cuerpo del demonio, volvindolo
difcil de aprehender o sujetar. La dificultad de cualquier tirada de presa dirigida contra
el demonio aumenta en dos.
*Veneno (3ptos): La saliva del demonio contiene una variante embriagadora de
veneno que afecta a la voluntad de sus vctimas. Si alguna de stas se expusiera a la
saliva del Devorador (por medio de una herida abierta, o un beso), perdera un punto
de Fuerza de Voluntad por punto de Tormento del demonio de no superar una tirada
de Resistencia (dificultad 7). Si la vctima pierde toda su Fuerza de Voluntad de este
modo, se sumir en un coma semejante a la muerte. Los efectos del veneno se
prolongarn durante tantos das como puntos valga el Tormento del demonio.

Devorador ( Rabisu)
Aura de vitalidad (4ptos): Los seres vivos (plantas y animales por igual) que se
encuentren dentro de un radio en metros igual a la Fe de tu personaje se surtirn de
energa restauradora. Todo aquel que est dentro de esta zona sanar cualquier tipo
de dao contundente al ritmo de un nivel de salud por turno.
Rasgos sociales mejorados (3ptos): La apariencia del personaje, su porte y su gracia
dejan a los humanos sin habla, estupefactos. El demonio recibe las siguientes
bonificaciones: +2 Carisma, +1 Manipulacin, +2 Apariencia.
Inmunidad al veneno (3ptos): El personaje es inmune al dao o el aturdimiento que
provocan las toxinas, entre ellas el alcohol y la nicotina.

Armamento natural (3ptos): Cada vez que este rasgo es adquirido el jugador puede
elegir una de las siguientes habilidades: garras/dientes, fauces desencajadas, cuernos,
cola de azote o espinas. Estas armas naturales son habilidades de bajo tormento. Por
un punto menos, cada arma natural puede ser escogida como una habilidad de alto
tormento.
Cazador gil (3ptos): La dificultad de todas las tiradas de atletismo disminuye en dos.
Adems, la distancia de salto del demonio se dobla.
Recompensa del sol (2ptos): Estando en contacto directamente con la luz del sol
durante una hora entera, el personaje puede curarse todo el dao contundente, o un
nivel de dao letal o agravado. Este poder solo puede usarse una vez al da.
Piel gruesa (2ptos): La piel del personaje, semejante al hierro, acta como armadura
y le proporciona cuatro dados adicionales para absorber el dao contundente, letal y
agravado.
Espinas (1pto): Los hombros, el torso y los brazos del demonio se cubren de afiladas
espinas negras que infligen un nivel de dao agravado a todo aquel que consiga
golpear o apresar al demonio en combate sin armas.
Inexorable (1pto): El demonio puede caminar o correr sin descanso y es capaz de
cubrir distancias sobrehumanas sin detenerse. Mientras permanezca en movimiento,
ni la fatiga ni el hambre harn mella en l.
Supervivencia mejorada (1pto): La dificultad de todas las tiradas de supervivencia
disminuye en dos.
Piel de camalen (1pto): La piel del demonio le permite confundirse con su entorno.
La dificultad de todas las tiradas de Sigilo se reduce en uno si se mueve, y en dos si
permanece inmvil.
*Veneno (3ptos): Las garras y la saliva del demonio son venenosas. Quienes se
expongan a la ponzoa (ya sea a causa de un araazo o un simple beso) se enfrentarn
a una reserva de dados de dao contundente igual al Tormento del demonio, aunque
este dao puede ser absorbido.
*Mente primitiva (3ptos): El devorador puede tomar contacto con la pequea parte
de la mente del mortal que retiene la ignorancia, la que recuerda lo que es vivir para
sobrevivir como una bestia. Para usar esta habilidad, el demonio debe tocar
fsicamente el objetivo pretendido. Despus el jugador tira el tormento del demonio
en una tirada enfrentada contra la fuerza de voluntad del mortal (ambas tiradas a
dificultad 6). Si el demonio gana, el mortal pierde todos sus conocimientos y muchas
habilidades (aunque habilidades como sigilo y supervivencia pueden permanecer a
discrecin del narrador) durante una escena y en general acta basndose en el

instinto de supervivencia (huyendo del fuego, atacando con dientes y garras si es


acorralado, etc.).
*Dispersarse (3ptos): El demonio puede disolver su cuerpo en una masa de gusanos,
araas u otro tipo de insectos diminutos. El jugador tira un nmero de dados igual a su
tormento (dificultad 6). Si la tirada resulta exitosa la transformacin es instantnea. El
devorador mantiene el control sobre este enjambre, y puede usar este poder para
pasar a travs de estrechas oberturas o simplemente para aterrorizar oponentes. El
demonio puede elegir atacar oponentes mientras este poder hace efecto, usando las
reglas de enjambres del manual del narrador de demonio. Ataques exitosos infligen
dao agravado.
*Frenes (2ptos): El devorador entra en clera, arrojndose a sus enemigos una y
otra vez a pesar del dolor de sus heridas. El demonio es inmune a las penalizaciones
por heridas durante el frenes, pero debe hacer una tirada de fuerza de voluntad cada
turno con una dificultad igual a su puntuacin de tormento. Si la tirada falla, el
personaje deber atacar al objetivo ms cercano, amigo o enemigo, con cualquier
arma que tenga a mano. Puede gastarse un punto de fuerza de voluntad para obtener
un xito automtico en esta tirada.

Verdugo ( Halaku)
Presa mortal (4ptos): El espritu del demonio puede aferrarse a la vida ms all de
los lmites de la resistencia humana. Si el cuerpo del husped del demonio sufriera
ocho niveles de dao letal o agravado, an se agarrara a la vida superando una tirada
de Fuerza de Voluntad. En tal caso, el personaje se sumira en un coma hasta el
siguiente amanecer, momento en el que se levantara con un punto temporal de Fe
menos y un solo nivel de salud. Si el demonio no dispone de puntos de fe cuando entra
en el coma, perder un punto de fuerza de voluntad permanente en su lugar.
Mirada pavorosa (4ptos): El individuo (mortal o demonio) que mire al demonio a los
ojos y no supere una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) deber renunciar a sus
acciones durante ese turno.
Toque de la muerte (3ptos): el personaje debe ser capaz de tocar a su objetivo para
usar esta habilidad. A partir de entonces, mientras el demonio mantenga el contacto
fsico, el objetivo no podr mover, hablar o sentir nada. El objetivo no podr sentir
dolor a no ser que esta habilidad sea de alto tormento (la versin monstruosa de este
poder atrapa al desafortunado objetivo en su propio cuerpo mientras el demonio
causa cualquier dao sobre l as lo desea). El objetivo puede escapar gastando un
punto de fuerza de voluntad, pero despus debe superar una tirada enfrentada de
destreza + pelea (dificultad 7) para escarpar. De lo contrario, el poder tiene efecto otra
vez. Este poder no tiene efecto sobre otros demonios o seres sobrenaturales que estn
muertos.

Rasgos sociales mejorados (3ptos): La apariencia del personaje, su porte y su gracia


dejan a los humanos sin habla, estupefactos. El demonio recibe las siguientes
bonificaciones: +2 Carisma, +1 Manipulacin, +1 Apariencia.
Capa de sombras (2ptos): El demonio aparece amortajado en un manto de tinieblas,
lo que hace que resulte complicado distinguir sus rastros aun a plena luz y se vuelva
casi invisible de noche. La dificultad de todas las tiradas de Sigilo se reduce en dos
siempre que el demonio permanezca en la sombra o se mueva en la oscuridad. Si el
personaje sufre cualquier ataque, se aplicarn las reglas relativas a la Lucha a Ciegas
(consulta la pgina 206 del captulo dedicado a los Sistemas).
Conjurar de la nada (2ptos): El personaje es capaz de realizar sobrenaturales juegos
de manos y conjurar objetos aparentemente de la nada, as como hacerlos
desaparecer con un simple giro de mueca. Puede sacarse un artculo de un bolsillo o
guardrselo sin ser detectado con slo superar una tirada de Destreza + Atletismo.
Consciencia aumentada (2ptos): El cado est en sintona con el tejido de la realidad,
lo que reduce en dos todas sus tiradas de Consciencia.
Visin espectral (2ptos): El ngel puede ver los espritus de los difuntos que moran
en el reino mortal, tanto si estos fantasmas desean mostrarse como si no, con slo
superar una tirada de Percepcin (dificultad 6).
Orientacin exacta (1pto): Tu personaje sabe en todo momento cul es su posicin
con relacin a un lugar conocido, con independencia de la distancia que lo separe de
ese hito. A menos que sufra los efectos de una alteracin espacial, como los de la
evocacin Desviar el Camino, no perder el sentido de la orientacin en ningn
momento.
Aullido de los condenados (1pto): La dificultad de todas las tiradas de Intimidacin
se reduce en dos.
Visin nocturna (1pto): El personaje puede ver en la oscuridad absoluta como si
fuera de da.
Inexorable (1pto): El demonio puede caminar o correr sin descanso y es capaz de
cubrir distancias sobrehumanas sin detenerse. Mientras permanezca en movimiento,
ni la fatiga ni el hambre harn mella en l.
*Aliento del segador (3ptos): El demonio puede exhalar un aliento frio que afecta a
la vctima a una distancia de 30 cm (0,3 metros) por su puntuacin de tormento.
Mortales y demonios que se encuentren en el camino del aliento sufrirn un nmero
de puntos de dao contundente igual a la fe del personaje. Esta habilidad solo puede
usarse una vez por escena y no afecta a criaturas que no respiran.
*Aura de pavor (2ptos): El demonio est rodeado por un aura pavorosa que drena la
fuerza de sus adversarios. Quienes se encuentren en un radio en metros igual a la Fe

del personaje perdern su iniciativa a menos que superen una tirada de Fuerza de
Voluntad (dificultad igual al Tormento del demonio). Los individuos afectados de este
modo actuarn al final del turno. Esta tirada de Fuerza de Voluntad deber realizarse
cada turno que haya alguien en presencia del demonio apocalptico. La vctima
recuperar su iniciativa normal en cuanto supere una tirada de Fuerza de Voluntad.
*Aura de entropa (2ptos): Las plantas se marchitan en presencia del demonio, y los
seres vivos sienten un fro que les merma las fuerzas. Los mortales y los dems
demonios que se encuentren a tantos metros del personaje como puntos de Fe tenga
ste perdern un dado de sus reservas de dados a menos que superen una tirada de
Resistencia (dificultad 6). Los efectos de esta habilidad perdurarn toda la escena.

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