1-2 1-52Por la siguiente hora puedes ocupar
5 2 manos de mago.
-4Consigues 5 + tu nivel de puntos de
3 3-54Estas cegada por 1 minuto, puedes 5 golpe temporales. hacer una TS de Con al final de tus turnos para terminar el efecto si la superas.
-6Lanzas nube de oscurecimiento
5 5-56Duplicas tu movimiento y no generas 5 centrada en ti. ataques de oportunidad hasta el final de tu siguiente turno.
-8Te vuelves invisible hasta el final de tu
7 7-58Invocas una ardilla gigante que 5 siguiente turno. puedes usar como montura y que dura hasta que duermas.
-10Congelas el suelo en un cuadrado de
9 9-60Puedes hablar con los animales por 5 10 pies a tu alrededor, convirtiendolo en 10 minutos. terreno dificil. (TS Des 12 para no caerse)
1-12Recuperas el espacio de conjuro de
1 1-62Lanzas bola de fuego centrada sobre 6 menor nivel que hayas utilizado. ti misma.
3-14Lanza 1d6, con un 1, 2 o 3, reduces
1 3-64Aparece una boca en tu mejilla que 6 tu tamaño en una categoría, con un 4, 5 o dice una verdad sobre ti a tu eleccion. 6, creces una categoría en tamaño. Luego desaparece.
5-16Recuperas una cantidad de puntos
1 5-66Por la siguiente hora, cada vez que 6 de golpe igual a tu nivel al inicio de tu turno toques algun objeto que conduzca la por 1 minuto. electricidad recibiras 1d4 de daño electrico.
7-18Lanzas una oleada de veneno en un
1 7-68Te crece una profusa barba y sientes 6 circulo de 10 pies de radio a tu alrededor. unas ganas irresistibles de acariciarla Las criaturas alcanzadas deben hacer una mientras hablas, es del color de tu cabello y TS de constitucion 14 o ser envenenadas dura hasta el final de tu siguiente descanso por 1 minuto, pueden repetir la tirada al largo. final de su turno.
9-20Creas una copia ilusoria en una
1 9-70Tus ojos se convierten en los de un 6 casilla desocupada adyacente que puedes aguila feerico. Duplicas cualquier controlar al final de tu turno. Al principio de bonificador en tu siguiente tirada de ataque. tu siguiente turno se movera hacia el Luego tus ojos vuelven a la normalidad. enemigo más cercano hasta 40 pies y explotara, el enemigo debe pasar una TS de Des 15, si falla recibira 3d10 de daño y la mitad si la supera. Si no hay enemigos corre hacia ti.
21-22Lanzas dormir sobre ti misma. 1-72Eres teletransportada a un semiplano
7 inofensivo por 1 minuto. Luego reapareces donde estabas o en la casilla desocupada más cercana.
3-24Usas Ataque de un aliento draconido 73-74Lanzas polimorfar sobre ti,
2 al azar en la direccion que estes mirando, transformandote en una criatura feerica de lanza 1d10 y usa la tabla de linaje una lista secreta del DM. Lanza 1d6 draconido. El daño varia con tu nivel.
5-26Brillas con luz de dia en un radio de
2 5-76Todas las criaturas tienen desventaja 7 30 pies por 1 minuto. en la siguiente Tirada de salvacion contra el siguiente conjuro que lances.
27-28Hablas con gritos por 1 minuto 7-78Aparece un tercer ojo en tu frente.
7 Por la siguiente hora tienes ventaja en las tiradas de percepcion que usen la vista.
9-30Tus pisadas suenan chistosas por 10 7
2 9-80Obtienes una resistencia al azar minutos. Y se oyen a 15 pies de ti. como si hubieras tomado una pocion de resistencia.
1-32Por 1 minuto, al inicio de tu siguiente 8
3 1-82Cada vez que describas un arco con turno, te teletransportas a una casilla tus manos, se formara un arcoiris siguiendo aleatoria a 30 pies de distancia. DM decide. el movimiento.
3-34Tus manos se cargan con
3 83-84Lanzas ola atronadora centrada en ti. electricidad y aplicas agarre electrizante a la primera criatura que toques en el siguiente minuto.
5-36En vez de palabras, salen burbujas
3 5-86Puedes repetir la cantidad de dados 8 de tu boca por 1 minuto. daño que quieras del siguiente conjuro de daño que lances.
7-38Te vuelves inalcanzable hasta el final 8
3 7-88Puedes cambiar de posicion con una de tu siguiente turno, ningun ataque de un criatura que se encuentre a 30 pies de ti si solo objetivo puede elegirte como blanco. falla una TS de Sab contra tu salvacion de conjuros. Si la supera, nada sucede.
9-40Te mueves hasta10 pies hacia el
3 9-90Puedes lanzar detectar 8 objetivo del hechizo. pensamientos sobre la siguiente criatura con la que hables.
1-42Lanzas acelerar o ralentizar sobre ti 9
4 1-92En un momento aleatorio del dia, una misma. Lanza una monera, cara, acelerar y cascara de platano aparecera bajo tus pies, sello ralentizar. debes pasar una TS de Des de 16 o caeras derribada.
3-44Lanzas confusion centrada en ti
4 3-94Musica incidental suena a tu 9 misma. alrededor dependiendo de tus acciones. Ganas ventaja en tiradas de Carisma por 10 minutos.
5-46El proximo hechizo que lances que
4 5-96Tu cuerpo se vuelve ligero, ganas 9 sea de 1 accion, podras lanzarlo como competencia en tiradas de acrobacias y TS accion adicional. de Des por 1 minuto
7-48Puedes elegir el elemento del
4 7-98Unos lentes redondos aparecen en 9 siguiente hechizo de daño que lances antes tu rostro, ganas ventaja en tiradas de de tu siguiente descanso largo. inteligencia y de salvacion de inteligencia por 10 minutos. 9-50Lanzas un rayo de energia desde tus 9 4 9-100Duplicas el siguiente conjuro que ojos en la direccion que estes mirando, de utilices, como tu quieras. 60 pies de largo y 5 de ancho, las criaturas alcanzadas reciben 4d8 de daño si fallan una TS de Des, y la mitad si la superan