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Conjuros de Brujo – Nivel 1


Nombre Descripción Escuela Alcance Tiempo Componentes Duración Ritual TS
Armadura de Te rodea una fuerza protectora que es como una escarcha Abju Personal 1 V, S, M (una 1 hora No /
Agathys espectral. Gana 5 PG Temporales mientras dure el conjuro. acción taza de agua)
Si una criatura te impacta, recibirá 5 puntos de daño por
Frío.
A niveles superiores: Si usas un espacio de conjuro
superior, los PG Temporales y el daño aumentarán en 5
por cada nivel.
Brazos de Hadar Tentáculos de energía oscura surgen de ti y golpean a Conj Personal 1 V, S Insta No Fue
todas las criaturas a 10’ o menos de ti. Cada criatura debe (10’) acción
superar una TS o sufrirá 2d6 de daño Necrótico y no podrá
tener reacciones hasta el comienzo de su próximo turno. Si
supera la TS, recibirá la mitad de daño sin más efectos.
A niveles superiores: Si usas un espacio de conjuro
superior, el daño aumentará en 1d6 por nivel.
Entender idiomas Entiendes el significado literal de todas las palabras que Adiv Personal 1 V, S, M (una 1 hora Sí /
escuches o leas en cualquier idioma. Pero debes poder acción pizca de
tocar la superficie en la que están (si están escritos). Te hollín y sal)
toma 1 minuto leer una página. Este conjuro no descifra
mensajes secretos de un texto o glifo.
Hechizar persona Tu objetivo debe hacer una TS (con ventaja si pelea contra Enca 30’ 1 V, S 1 hora No Sab
ti). Si falla, queda hechizado por ti mientras dure el conjuro acción
o hasta que tú o uno de tus compañeros le haga daño. La
criatura te considera un conocido amistoso. Pero al
terminar el conjuro, ésta sabrá que la hechizaste.
A niveles superiores: Si usas un espacio de conjuro
superior, puedes elegir a una criatura adicional por nivel.
Las criaturas deben estar al menos a 30’ de distancia de
otra.
Maleficio Una criatura que puedas ver queda maldita. Sufrirá 1d6 de Enca 90’ 1 V, S, M (el C–1 No /
daño Necrótico adicional cada vez que la golpees. Elige una acción ojo hora
de sus Características. El objetivo tiene Desventaja en las adic. petrificado
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pruebas y TS de esa Característica hasta que termine el de un tritón)


conjuro. Si sus PG caen a 0 antes de que termine el
conjuro, cada turno posterior podrás usar tu Acción
adicional para transferir la maldición a una nueva criatura.
A niveles superiores: Si usas un espacio de conjuro de nivel
3 o 4, la duración cambia a C – 8 horas. Si usas uno de nivel
5 o más, la duración cambia a C – 24 horas.
Protección contra el Una criatura voluntaria queda protegida contra Abju Toque 1 V, S, M (agua C – 10 No /
bien y el mal aberraciones, celestiales, elementales, feéricos, infernales acción bendita o min
y muertos vivientes. Las criaturas tendrán desventaja plata y hierro
cuando le ataquen. No puede ser hechizado, asustado o pulverizados)
poseído por ellas. Si ya estaba en una de estas condiciones
por una de estas criaturas, tendrá ventaja en cualquier TS
siguiente contra los efectos.
Provocar miedo (X) Un objetivo deberá pasar una TS o estará asustado de ti Nigr 60’ 1 V C–1 No Sab
hasta el final del conjuro. La criatura que falle, podrá acción minuto
repetir su TS al final de cada uno de sus turnos. Los
autómatas y los muertos vivientes son imunes a este
efecto.
A niveles superiores: Si usas un espacio de conjuro
superior, podrás elegir a un objetivo adicional por nivel,
siempre y cuando no estén a más de 30’ uno de otro
objetivo.
Rayo de hechicería Ataque de conjuro a distancia. Si la criatura es impactada, Evoc 30’ 1 V, S, M (una C–1 No /
recibirá 1d12 de daño de Relámpago. Si la golpeas, cada acción ramita de un minuto
turno después del primero puedes hacerle árbol que
automáticamente 1d12 de daño adicional. haya sido
A niveles superiores: Si usas un espacio de conjuro golpeado por
superior, el daño aumentará en 1d12 por nivel. un rayo)
Reprensión infernal Apuntas con el dedo a una criatura que te ha hecho daño. Evoc 60’ 1 V, S Insta No Des
Ésta debe superar una TS o recibir 2d10 de daño de Fuego reacc.
o la mitad si falla. si te
A niveles superiores: Si usas un espacio de conjuro golpea
superior, el daño aumentará en 1d10 por nivel.
Retirada expeditiva Al lanzar este conjuro podrás usar la acción de Correr y Tran Personal 1 V, S C – 10 No /
repetirla en cada uno de tus turnos como Acción Adicional acción min
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hasta que termine el conjuro. adic.


Sirviente invisible Crea una fuerza invisible de tamaño Mediano, sin mente y Conj 60’ 1 V, S, M (un 1 hora Sí /
sin forma, que realiza tareas simples bajo tus órdenes acción trozo de
hasta el final del conjuro dentro de su alcance. Tendrá CA cuerda y uno
10, 1 PG, Fuerza 2 y no puede atacar. Como acción de madera)
adicional, una vez por turno, puedes darle una orden
mental a tu sirviente para que se mueva 15’ e interactúe
con un objeto. Si le ordenas alejarse más allá del alcance
del conjuro, éste termina.
Texto ilusorio Al escribir en un papel, creas una poderosa ilusión que se Ilus Toque 1 min. V, S, M (tinta 10 días Sí /
mantiene hasta que termine el conjuro. Tú y cualquier con base de
criatura designada por ti durante el lanzamiento notan el plomo con
texto como normal. Cualquier otra criatura el texto parece un valor de,
escrito en escritura mágica o desconocida y no podrán al menos, 10
entenderlo. Incluso, puedes hacer parecer que tiene un po, que es
mensaje completamente distinto. Al disipar el conjuro, los consumida
textos desaparecen. Una criatura con Visión Verdadera como parte
puede leer el mensaje oculto sin problemas. del conjuro)

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