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8/7/22, 14:43 Conjuros - D&D 5ª Ed.

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Nivel 3 - Escuela -

Conjuros de mago - Categoría -

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Nv. Acelerar Trans… 1 acción Concentración 1 30 pies V, S, M


3 minuto
Una criatura voluntaria duplica su velocidad, consigue un bonificador de +2 a la CA, ventaja en las TS
de Destreza y una acción adicional en cada turno que sólo se puede usar para atacar con arma,
esprintar, retirarse, esconderse o usar un objeto. Al terminar el conjuro, pierde su siguiente turno.

Nv. Animar a los muertos Nigro… 1 minuto Instantáneo 10 pies V, S, M


3
Creas sirvientes no muertos de una pila de huesos o un cadáver humanoide Mediano o Pequeño.
Puedes usar una acción adicional para darle órdenes mentales. Si no, la criatura se defiende a sí
misma. Reanimas dos no muertos adicionales por cada nivel de conjuro por encima de 3. El control
dura 24h.

Nv. Bola de fuego Evoca… 1 acción Instantáneo 150 V, S, M


3 pies
Un rayo brillante surge de tu dedo y explota en un estallido de llamas. Las criaturas en una esfera de
20 pies de radio hacer una TS de Destreza: si fallan, reciben 8d6 puntos de daño por fuego y, si
tienen éxito, la mitad. El daño aumenta 1d6 por cada nivel por encima de 3.

Nv. Círculo mágico Abjur… 1 minuto 1 hora 10 pies V, S, M


3
Creas un cilindro de 10 pies de radio y 20 de altura con runas brillantes. Elige celestiales,
elementales, fatas, infernales o no muertos. Las criaturas del tipo elegido no pueden entrar en el
cilindro voluntariamente por medios no mágicos y tienen desventaja en los ataques contra objetivos
dentro.
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Nv. Clarividencia Adivin… 10 Concentración 10 5000 V, S, M


3 minutos minutos pies
Creas un sensor invisible en una ubicación conocida u obvia (detrás de una puerta, o en una esquina)
que esté hasta a 1 milla. Al lanzar el conjuro y como acción, puedes elegir ver o escuchar como si
estuvieras en ese lugar. Una criatura que pueda verlo (con Ver lo invisible) verá un orbe de luz.

Nv. Contrahechizo Abjur… 1 reacción Instantáneo 60 pies S


3
Intentas interrumpir el lanzamiento de conjuro de una criatura. Tienes éxito si el conjuro a
interrumpir es del nivel del espacio de conjuro gastado o inferior. Si es de nivel superior, supera una
prueba de característica con CD 10 + nivel del conjuro. Si tienes éxito, el lanzamiento falla.

Nv. Corcel fantasma Ilusión 1 minuto 1 hora 30 pies V, S


3 (R)
Invocas una criatura cuasirreal Grande, similar a un caballo, de aspecto a tu elección y lista para
montar. Tú o quien tú elijas podéis montar la criatura, que se comporta como un caballo de monta,
pero tiene velocidad de 100 pies y puede viajar a 10 millas por hora. Termina si recibe daño.

Nv. Desplazamiento Trans… 1 acción 1 minuto Personal V, S


3
Tiras 1d20 al final de cada turno. Si sacas 11 o más, te desvaneces y apareces en el Plano Etéreo. Al
principio de tu siguiente turno (y cuando el conjuro acabe), vuelves a un espacio sin ocupar y que
puedas ver a 10 pies del origen. En el Plano Etéreo puedes ver y escuchar el plano de origen.

Nv. Disipar magia Abjur… 1 acción Instantáneo 120 V, S


3 pies
Elige una criatura, objeto o efecto mágico. Los conjuros lanzados sobre el objetivo de nivel igual o
inferior al nivel del espacio de conjuro gastado terminan. Si es de nivel superior, supera una prueba
de ataque de conjuro con CD 10 + nivel del conjuro. Si tienes éxito, el conjuro termina.

Nv. Don de lenguas Adivin… 1 acción 1 hora Toque V, M


3
Este conjuro le concede a la criatura que tocas la capacidad de entender cualquier lengua hablada
que escuche. Además, cuando el objetivo habla, cualquier criatura que conozca al menos una lengua
y que pueda oírlo entiende lo que dice.

Nv. Forma gaseosa Trans… 1 acción Concentración 1 Toque V, S, M


3 hora
Una criatura tocada se transforma en una nube brumosa, junto con todo lo que lleve. Vuela a una
velocidad de 10 pies, tiene resistencia al daño no mágico y ventaja en las TS de Fue, Des y Con. Puede
atravesar pequeños agujeros. No cae incluso incapacitado. No puede hablar, atacar o lanzar
conjuros.

Nv. Glifo custodio Abjur… 1 hora Hasta disipado o Toque V, S, M


3 disparado

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Crea una trampa mágica sobre un objeto o zona de hasta 10 pies de diámetro. Indica la condición de
activación. Puede almacenar un conjuro de nivel igual o inferior al espacio de conjuro utilizado o
provocar una explosión de 20 pies de radio que causa 5d8 (+1d8 por nivel de conjuro por encima de
3).

Nv. Imagen mayor Ilusión 1 acción Concentración 10 120 V, S, M


3 minutos pies
Creas la imagen de un objeto, criatura y algún otro fenómeno visible de hasta 20 pies. La imagen
parece real, incluyendo sonidos, olores y temperatura correspondiente a lo que representa. Puedes
moverla como una acción. Se puede distinguir la ilusión con una prueba de Inteligencia
(Investigación).

Nv. Imponer maldición Nigro… 1 acción Concentración 1 Toque V, S


3 minuto
Si no supera una TS de Sabiduría, elige que la criatura tocada tenga: desventaja en pruebas y TS de
una característica; desventaja en los ataques contra ti; superar una TS de Sab o no actuar en su
acción; tus ataques infligen 1d8 necrótico. Utilizar conjuro de nivel superior aumenta la duración.

Nv. Indetectable Abjur… 1 acción 8 horas Toque V, S, M


3
Escondes de la adivinación mágica a un objetivo que toques. Puede ser una criatura voluntaria, un
lugar o un objeto que no mida más de 10 pies en cualquier dimensión. Ninguna adivinación mágica
puede afectar al objetivo, ni tampoco se le puede percibir mediante sensores predictivos mágicos.

Nv. Levantar maldición Abjur… 1 acción Instantáneo Toque V, S


3
Con tu toque, todas las maldiciones que afectan a una criatura o a un objeto terminan. Si el objeto es
un objeto mágico maldito, la maldición permanece, pero el conjuro rompe el vínculo de su dueño
con el objeto para que se pueda eliminar o descartar.

Nv. Nube apestosa Conju… 1 acción Concentración 1 90 pies V, S, M


3 minuto
Creas una esfera de gas amarillo y nauseabundo de 20 pies de radio. Cada criatura que comience su
turno dentro de la nube debe superar una TS de Constitución contra el veneno o gastar su acción
vomitando y tambaleándose. Las criaturas que no respiran o inmunes al veneno no se ven afectadas.

Nv. Patrón hipnótico Ilusión 1 acción Concentración 1 120 S, M


3 minuto pies
Creas un patrón de colores zigzagueantes en un cubo de 30 pies. Toda criatura dentro del área que
vean el patrón debe superar una TS de Sabiduría o quedar hechizada. Mientras esté hechizada, la
criatura está incapacitada y tiene velocidad 0. El conjuro termina si recibe daño o es zarandeada.

Nv. Pequeña choza de Evoca… 1 minuto 8 horas Personal V, S, M


3 Leomund (R)
Una cúpula de fuerza de 10 pies de radio te rodea por encima. Es opaca desde el exterior pero
trasparente desde dentro. Nueve criaturas de tamaño Mediano o menor pueden entrar contigo, y
pueden cruzarla. En la cúpula no tienen efecto conjuros o efectos mágicos. El ambiente dentro es
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cómodo y seco.

Nv. Protección contra Abjur… 1 acción Concentración 1 Toque V, S


3 energía hora
Mientras dura el conjuro, una criatura voluntaria a la que tocas tiene resistencia al tipo de daño que
elijas: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno.

Nv. Ralentizar Trans… 1 acción Concentración 1 120 V, S, M


3 minuto pies
Hasta 6 criaturas en un cubo de 40 pies deben superar una TS de Sabiduría (y al final de su turno
para terminar el efecto) o quedar afectados. Su velocidad se divide por dos y recibe -2 a la CA y a las
TS de Destreza. No tiene reacciones y sólo puede una acción, una adicional o un único ataque.

Nv. Recado Evoca… 1 acción 1 asalto Ilimitado V, S, M


3
Envías un mensaje de hasta 25 palabras a una criatura conocida, que escucha el mensaje en su
mente, te reconoce como la persona que lo envía y puede responder del mismo modo
inmediatamente. Las criaturas con Inteligencia 1+ entienden el mensaje. Hay un 5% de que un
mensaje entre planos no llegue.

Nv. Relámpago Evoca… 1 acción Instantáneo Personal V, S, M


3
Un rayo de luz de 100 pies de longitud y 5 pies de anchura surge de ti en la dirección que elijas. Las
criaturas en la línea debe hacer una TS de Destreza. Si falla, recibe 8d6 puntos de daño por
relámpago y, si tiene éxito, la mitad. El daño aumenta 1d6 por cada nivel de conjuro por encima de 3.

Nv. Respirar bajo el agua Trans… 1 acción 24 horas 30 pies V, S, M


3 (R)
Este conjuro concede a diez criaturas voluntarias que puedas ver dentro del alcance la capacidad de
respirar bajo el agua hasta que termine el conjuro. Las criaturas afectadas también conservan su
forma de respirar habitual.

Nv. Terror Ilusión 1 acción Concentración 1 Personal V, S, M


3 minuto
Cada criatura que se encuentre en un cono de 30 pies debe superar una TS de Sabiduría para no
tirar cualquier cosa que esté sujetando y quedar asustada mientras dure el conjuro. Debe realizar
una acción de esprintar y alejarse de ti por la ruta más segura disponible hasta perderte de vista.

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