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de ese objetivo a otro que puedas ver a 5’ o menos de él. a cuerpo con
La segunda criatura recibirá daño de Fuego igual a tu un valor de,
Modificador por Aptitud Mágica. al menos, 1
A niveles superiores: El daño aumentará en 1d8 a ambos pp)
objetivos a niveles 5, 11 y 17.
Fragmento mental Ataque psíquico contra una criatura que puedas ver dentro Enca 60’ 1 V 1 asalto / Int
(T)
del alcance. La punzada desorientadora obliga al objetivo a acción
hacer una TS. Si falla, recibirá 1d6 de daño Psíquico y le
restará 1d4 a su siguiente TS que haga antes del final de su
siguiente turno.
A niveles superiores: El daño aumentará en 1d6 a niveles
5, 11 y 17.
Guardia de cuchillas Recibes Resistencia contra el daño contundente, Abju Personal 1 V, S 1 asalto / /
perforante y cortante de ataques con armas. acción
Ilusión menor Puedes crear un sonido o una imagen de un objeto dentro Ilus 30’ 1 S, M (un 1 / (T)
del alcance. La ilusión durará lo que dure el conjuro, hasta acción poco de minuto
que lo vuelvas a lanzar o decidas terminarlo. vellón)
Un sonido puede ir de un susurro a un grito y puede ser
cualquiera que conozcas.
Un objeto no podrá ser mayor a un cubo de 5’ de lado. La
imagen no genera sonido, luz, olor ni otro efecto sensorial.
Interactuar con la imagen revela que es falsa.
Una criatura puede tomar 1 acción para examinar la
imagen o el sonido, y sabrá que es una ilusión si supera
una prueba de Investigación (contra la CD de la salvación).
Impacto certero Señalas con un dedo a un objetivo. En tu próximo tirada de Adiv 30’ 1 S C–1 / /
ataque tendrás Ventaja contra él (si el conjuro no ha acción asalto
terminado).
Luces danzantes Puedes crear hasta cuatro luces que levitan con la Evoc 120’ 1 V, S, M (pizca C–1 / /
intensidad de antorchas. Éstas pueden verse como tal, acción de fósforo, minuto
como linternas o como orbes luminosos. pedazo de
Las luces pueden mezclarse para formar una imagen de olmo o
aspecto vagamente humanoide de tamaño Mediano. La luz gusano
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efectos:
Mueves o cambias cómo fluye el agua hasta 5’ en la
dirección que quieras. El movimiento no tiene la fuerza
de dañar a alguien o a algo.
El agua asume formas simples que puedes animar a
voluntad durante 1 hora.
Modificas el color u opacidad del agua de forma
uniforme. El cambio dura 1 hora.
Congelas el agua siempre y cuando no haya criaturas
sumergidas en ella. Se descongelará tras 1 hora.
Puedes mantener hasta 2 efectos de este conjuro a la vez y
puedes usar una acción para terminar cualquiera de ellos.
Moldear la tierra (X) Un fragmento de barro o tierra dentro del alcance y que no Tran 30’ 1 S Insta. o / /
ocupe un cubo de más de 5’ de lado podrá ser afectado de acción 1 hora
una de las formas siguientes:
Una zona de tierra suelta podrá ser excavada
instantáneamente para depositarla a una distancia de
hasta 5’. Este movimiento no tiene la fuerza de hacer
daño.
Distintas formas, colores o ambas cosas aparecen en la
tierra o la piedra como palabras, imágenes o patrones.
Los cambios duran 1 hora.
Si la tierra está en el suelo, puedes convertirla en
terreno difícil. O si ya lo es, puedes cambiarla a terreno
normal. El cambio dura 1 hora.
Puedes mantener hasta 2 efectos de este conjuro a la vez y
puedes usar una acción para terminar cualquiera de ellos.
Plaga (X) Creas un enjambre de ácaros, pulgas y otros parásitos Conj 30’ 1 V, S, M (una Insta / Con
sobre una criatura que puedas ver dentro del alcance. El acción pulga viva)
objetivo debe superar una TS o recibir 1d6 de daño de
Veneno y se moverá 5’ en una dirección aleatoria, siempre
y cuando pueda desplazarse a esa velocidad. Lanza 1d4
para determinar la dirección: 1, norte; 2, sur; 3, este; 4,
oeste. Este movimiento no provoca Ataques de
Oportunidad. Si la dirección está bloqueada, el objetivo no
se mueve.
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