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Trucos de Mago (Conjuros nivel 0)


Nombre Descripción Escuela Alcance Tiempo Componentes Duración Ritual TS
Agarre Electrizante Ataque de conjuro cuerpo a cuerpo. Tendrás Ventaja si la Evoc Toque 1 V, S Insta / /
criatura lleva armadura de metal. Si impactas, harás 1d8 de acción
daño de Relámpago y no podrá llevar a cabo Reacciones
hasta el final de su próximo turno.
A niveles superiores: El daño aumentará en 1d8 a niveles
5, 11 y 17.
Atracción del Ataque de conjuro a distancia. El objetivo debe superar Evoc 15’ 1 V Insta. / Fue
relámpago (T) una TS o será arrastrado 10’ en línea recta hacia ti. Si está a acción
5’ o menos de ti, recibirá 1d8 de daño de Relámpago.
A niveles superiores: El daño aumentará en 1d8 a niveles
5, 11 y 17.
Amistad Te otorga Ventaja en las pruebas de Carisma contra una Enca Personal 1 S, M (una Conc – 1 / /
criatura que no sea hostil hacia ti. Al terminar el conjuro, el acción pequeña min.
objetivo se da cuenta de que has usado magia y se vuelve cantidad de
hostil (la cual depende del DM). maquillaje)
Congelar (X) Una criatura que puedas ver se cubre de escarcha. Deberá Evoc 60’ 1 V, S Insta. / Con
hacer una TS o recibir 1d6 de Frío y tendrá Desventaja en acción
la siguiente tirada de ataque con arma antes del final de su
próximo turno.
Controlar llamas (X) Una llama no mágica que puedas ver dentro del alcance y Tran 60’ 1 S Insta. o / /
que no supere un cubo de 5’ podrá ser manipulada con acción 1 hora
uno de los siguientes efectos:
 Expandes el fuego 5’ en una dirección al instante,
siempre que haya combustible en la nueva ubicación.
 Apagas las llamas dentro del cubo.
 Duplicas o reduces a la mitad el tamaño de las zonas de
luz brillante y luz tenue proyectadas por el fuego,
cambias su color o ambas. Esto dura 1 hora.
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 Creas formas simples e imprecisas que aparecen dentro


de las llamas, y las animas como desees. Esto durará 1
hora.
Puedes mantener hasta tres efectos así al lanzar el conjuro
varias veces y puedes usar tu acción para terminar
cualquiera de ellos.
Crear hoguera (X) Creas una hoguera en un punto que puedas ver dentro del Conj 60’ 1 V, S C–1 / Des
alcance. El fuego mágico llena un cubo de 5’. Cualquiera acción minuto
que se encuentre en el espacio de la hoguera, que entre en
ella o termine su turno en ella debe superar una TS o
recibir 1d8 de daño de Fuego. La hoguera prende objetos
inflamables que no estén siendo llevados o vestidos.
A niveles superiores: El daño aumentará en 1d8 a niveles
5, 11 y 17.
Descarga de fuego Ataque de conjuro a distancia a una criatura u objeto. Evoc 120’ 1 V, S Insta. / /
Disparas una mota de fuego que hace 1d10 de daño de acción
Fuego. Los objetos inflamables que no estén siendo
llevados o vestidos arderán.
A niveles superiores: El daño aumentará en 1d10 a niveles
5, 11 y 17.
Estallido de espadas Todas las criaturas a 5’ de ti realizarán una TS o sufrirán Conj Personal 1 V Insta / Des
(T)
1d6 de daño de Fuerza. (5’) acción
A niveles superiores: El daño aumentará en 1d6 a niveles
5, 11 y 17.
Filo atronador (T) Atacas con un arma cuerpo a cuerpo. El objetivo recibe el Evoc Personal 1 S, M (un 1 asalto / /
impacto normal y además queda envuelto en una energía (5’) acción arma cuerpo
explosiva hasta el principio de su siguiente turno. Si el a cuerpo con
objetivo se mueve voluntariamente 5’ o más antes de eso un valor de,
recibirá 1d8 de Trueno y terminará el conjuro. al menos, 1
A niveles superiores: el objetivo recibirá 1d8 de daño pp)
adicional por el arma y aumentará en 1d8 de Trueno a
niveles 5, 11 y 17.
Filo de llamas Atacas con un arma cuerpo a cuerpo. El objetivo recibe el Evoc Personal 1 S, M (un Insta / /
verdes (T) impacto normal y además harás que un fuego verde salte (5’) acción arma cuerpo
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de ese objetivo a otro que puedas ver a 5’ o menos de él. a cuerpo con
La segunda criatura recibirá daño de Fuego igual a tu un valor de,
Modificador por Aptitud Mágica. al menos, 1
A niveles superiores: El daño aumentará en 1d8 a ambos pp)
objetivos a niveles 5, 11 y 17.
Fragmento mental Ataque psíquico contra una criatura que puedas ver dentro Enca 60’ 1 V 1 asalto / Int
(T)
del alcance. La punzada desorientadora obliga al objetivo a acción
hacer una TS. Si falla, recibirá 1d6 de daño Psíquico y le
restará 1d4 a su siguiente TS que haga antes del final de su
siguiente turno.
A niveles superiores: El daño aumentará en 1d6 a niveles
5, 11 y 17.
Guardia de cuchillas Recibes Resistencia contra el daño contundente, Abju Personal 1 V, S 1 asalto / /
perforante y cortante de ataques con armas. acción
Ilusión menor Puedes crear un sonido o una imagen de un objeto dentro Ilus 30’ 1 S, M (un 1 / (T)
del alcance. La ilusión durará lo que dure el conjuro, hasta acción poco de minuto
que lo vuelvas a lanzar o decidas terminarlo. vellón)
Un sonido puede ir de un susurro a un grito y puede ser
cualquiera que conozcas.
Un objeto no podrá ser mayor a un cubo de 5’ de lado. La
imagen no genera sonido, luz, olor ni otro efecto sensorial.
Interactuar con la imagen revela que es falsa.
Una criatura puede tomar 1 acción para examinar la
imagen o el sonido, y sabrá que es una ilusión si supera
una prueba de Investigación (contra la CD de la salvación).
Impacto certero Señalas con un dedo a un objetivo. En tu próximo tirada de Adiv 30’ 1 S C–1 / /
ataque tendrás Ventaja contra él (si el conjuro no ha acción asalto
terminado).
Luces danzantes Puedes crear hasta cuatro luces que levitan con la Evoc 120’ 1 V, S, M (pizca C–1 / /
intensidad de antorchas. Éstas pueden verse como tal, acción de fósforo, minuto
como linternas o como orbes luminosos. pedazo de
Las luces pueden mezclarse para formar una imagen de olmo o
aspecto vagamente humanoide de tamaño Mediano. La luz gusano
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ilumina en un radio de 10’. luminisc.)


Como Acción Adicional puedes mover las luces hasta 60’ a
una nueva ubicación. Las luces no pueden separarse a más
de 20’ una de la otra.
Luz Tocas un objeto de no más de 10’ (en cualquiera de sus Evoc Toque 1 V, M (una 1 hora / /
direcciones), éste emitirá luz brillante en un radio de 20’ y acción luciérnaga o (T)
luz tenue 20’ más allá. La luz tendrá el color que quieras. musgo
Tapar la luz con un material opaco la bloquea. fosforesc.)
El conjuro terminará si vuelves a lanzarlo o si decides
terminarlo.
Si lanzas el conjuro sobre un objeto sujeto por una criatura
hostil, ésta debe tener éxito en una TS de Destreza para
evitarlo.
Mano de mago Conjuras una mano espectral flotante que durará hasta Conj 30’ 1 V, S 1 / /
que el conjuro expire, hasta que lo decidas, si se aleja del acción minuto
alcance o si vuelves a lanzarlo.
Puedes usar tu acción para controlar la mano, haciendo
que ésta manipule un objeto, abra una puerta o recipiente
que no esté cerrado con llave, retire o guarde un objeto en
un recipiente abierto o vierta el contenido de un vial.
La mano puede moverse hasta 30’.
No puede atacar, activar objetos mágicos o cargar más de
10 libras de peso.
Mensaje Señalas a una criatura dentro del alcance y susurras un Trans 120’ 1 V, S, M 1 asalto / /
mensaje. Sólo el objetivo podrá escucharlo y contestar en acción (alambre de
un susurro que sólo tú podrás escuchar. cobre corto)
El conjuro puede lanzarse a través de objetos sólidos si
conoces al objetivo y sabes que está detrás del obstáculo,
debido a que puede torcer esquinas o atravesar aberturas.
Este conjuro puede ser bloqueado por el silencio mágico, 1
pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una
lámina fina de plomo o 3 pies de madera o tierra.
Moldear el agua (X) Una zona de agua dentro del alcance que no supere un Tran 30’ 1 S Insta o 1 / /
cubo de 5’ podrá ser manipulado con uno de los siguientes acción hora
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efectos:
 Mueves o cambias cómo fluye el agua hasta 5’ en la
dirección que quieras. El movimiento no tiene la fuerza
de dañar a alguien o a algo.
 El agua asume formas simples que puedes animar a
voluntad durante 1 hora.
 Modificas el color u opacidad del agua de forma
uniforme. El cambio dura 1 hora.
 Congelas el agua siempre y cuando no haya criaturas
sumergidas en ella. Se descongelará tras 1 hora.
Puedes mantener hasta 2 efectos de este conjuro a la vez y
puedes usar una acción para terminar cualquiera de ellos.
Moldear la tierra (X) Un fragmento de barro o tierra dentro del alcance y que no Tran 30’ 1 S Insta. o / /
ocupe un cubo de más de 5’ de lado podrá ser afectado de acción 1 hora
una de las formas siguientes:
 Una zona de tierra suelta podrá ser excavada
instantáneamente para depositarla a una distancia de
hasta 5’. Este movimiento no tiene la fuerza de hacer
daño.
 Distintas formas, colores o ambas cosas aparecen en la
tierra o la piedra como palabras, imágenes o patrones.
Los cambios duran 1 hora.
 Si la tierra está en el suelo, puedes convertirla en
terreno difícil. O si ya lo es, puedes cambiarla a terreno
normal. El cambio dura 1 hora.
Puedes mantener hasta 2 efectos de este conjuro a la vez y
puedes usar una acción para terminar cualquiera de ellos.
Plaga (X) Creas un enjambre de ácaros, pulgas y otros parásitos Conj 30’ 1 V, S, M (una Insta / Con
sobre una criatura que puedas ver dentro del alcance. El acción pulga viva)
objetivo debe superar una TS o recibir 1d6 de daño de
Veneno y se moverá 5’ en una dirección aleatoria, siempre
y cuando pueda desplazarse a esa velocidad. Lanza 1d4
para determinar la dirección: 1, norte; 2, sur; 3, este; 4,
oeste. Este movimiento no provoca Ataques de
Oportunidad. Si la dirección está bloqueada, el objetivo no
se mueve.
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A niveles superiores: El daño aumentará en 1d6 a niveles


5, 11 y 17.
Prestidigitación Haces un truco de magia menor. Puedes provocar: Trans 10’ 1 V, S Hasta 1 / /
1. Un efecto sensorial instantáneo e inofensivo. acción hora
2. Apagar o encender una vela, antorcha u hoguera
pequeña.
3. Limpiar o ensuciar un objeto de hasta 1 pie cúbico.
4. Enfrías, calientas o das sabor a un material inerte de
hasta 1 pie cúbico por 1 hora.
5. Haces aparecer una mancha de color, pequeña marca o
símbolo en un objeto por 1 hora.
6. Creas un abalorio o una imagen ilusoria que cabe en tu
mano y que dura hasta el final de tu próximo turno.
Puedes mantener hasta tres de sus efectos no
instantáneos activos a la vez. Éstos finalizarán si utilizas
una acción.
Ráfaga (X) Tomas control del aire y le obligas a crear uno de los Tran 30’ 1 V, S Insta. / /
siguientes efectos en un punto dentro del alcance: acción (T)
 Una criatura Mediana o más pequeña deberá pasar una
TS de Fuerza o ser empujada 5’ en dirección opuesta a
ti.
 Una pequeña ráfaga de aire desplazará un objeto que
no sea llevado por nadie y que no pese más de 5 libras.
Se moverá 10’ en una dirección opuesta a ti. No se
mueve con la fuerza para hacer daño.
 Provocas un efecto sensorial inofensivo como hacer
que las hojas se muevan, que el viento cierre una
ventana o que la brisa haga ondear la ropa.
Rayo de escarcha Ataque de conjuro a distancia. Si impactas, un rayo helado Evoc 60’ 1 V, S Insta. / /
hará 1d8 de daño de Frío y su velocidad quedará reducida acción
en 10’ hasta el comienzo de tu próximo turno.
A niveles superiores: El daño aumentará en 1d8 a niveles
5, 11 y 17.
Reparar Puedes arreglar una grieta o ruptura en un bojeto que Tran Toque 1 min. V, S, M (dos Insta. / /
toques mientras ésta no sea de más de 1’ en alguna imanes
dimensión. No queda rastro del daño. naturales)
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Con esto puedes reparar el componente físico de un objeto


mágico o de un autómata, pero no restaura su magia.
Rociada venenosa Ataque de conjuro a distancia. La criatura queda fumigada Conj 10’ 1 V, S Insta / Con
con una nube de gas venenoso. Deberá realizar una TS o acción
sufrir 1d12 de Veneno.
A niveles superiores: El daño aumentará en 1d12 a niveles
5, 11 y 17.
Salpicadura ácida Ataque de conjuro a distancia a una o dos criaturas que Conj 60’ 1 V, S Insta / Des
puedas ver, que no estén a más de 5’ de distancia una de acción
otra. Cada objetivo debe hacer una TS o recibir 1d6 de
daño de Ácido.
A niveles superiores: El daño del conjuro aumentará en
1d6 a niveles 5, 11 y 17.
Tañido por los Un objetivo dentro del alcance que puedas ver y que sea Nigr 60’ 1 V, S Insta / Sab
muertos (X) señalado por ti, deberá hacer una TS o sufrirá 1d8 de daño acción
Necrótico por el sonido de una campana sobre ella. Si la
criatura ya ha perdido alguno de sus PG, el daño
aumentará a 1d12 de daño Necrótico.
A niveles superiores: El daño aumentará en 1d8 o 1d12 a
niveles 5, 11 y 17.
Toque helado Ataque de conjuro a distancia. Una mano fantasmagórica Nigr 120’ 1 V, S 1 asalto / /
aparece en el espacio de una criatura dentro del alcance. Si acción
impactas el objetivo sufrirá 1d8 de daño Necrótico y no
podrá recuperar PG hasta el comienzo de tu próximo
turno, pues la mano se mantendrá aferrada al objetivo. Si
el objetivo es un Muerto Viviente tendrá Desventaja en sus
tiradas de ataque contra ti hasta el final de tu próximo
turno.
A niveles superiores: El daño aumentará en 1d8 a niveles
5, 11 y 17.
Tronar (X) Creas una explosión de sonido que puede ser escuchada Evoc Personal 1 S Insta. / Des
hasta a 100’ de distancia. Todas las criaturas dentro del (5’) acción
alcance deben hacer una TS o sufrir 1d6 de daño de
Trueno.
A niveles superiores: El daño aumentará en 1d6 en los
niveles 5, 11 y 17.
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