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SECRETARIA DE INVESTIGACIÓN,

INNOVACIÓN
Y EDUCACIÓN SUPERIOR

CENTRO DE ESTUDIOS

“David Alfaro Siqueiros”


C.C.T.31MUS0240H

Maestría en Educación
TERCER Semestre
Grupo: “C”

Asignatura: TECNOLOGÍA EDUCATIVA.

ADA 2: Mapa mental.

Maestrandos:
Ancona Adrián Marvin

Canul Pech Asiel Alonso


Jiménez Campos Zulemy Abigaíl

Noh Polanco Víctor Mauricio.

Catedrático
Dr. José García Cano
INTRODUCCIÓN

La era digital y de la información ha alcanzado todos los sectores de la sociedad, la sociedad en

transformación se ha ido adaptando a las nuevas formas de aprender, en la educación, la era digital no

es una opción, más bien se ha vuelto una necesidad muy importante.

La tecnología educativa, se ha vuelto clave para la transformación de la educación y como elemento

crucial para mejorar el aprendizaje del futuro, puesto que en su aplicación y uso en el proceso de

enseñanza aprendizaje, genera en los estudiantes experiencias de aprendizaje más motivadoras y

adaptadas al siglo.

El uso de aplicaciones educativas como la que se presenta a continuación, viene a cambiar la

dinámica de trabajo en el aula y presenta tanto para docentes, como para estudiantes, una oportunidad

de crecimiento y organización de ideas, pues permite de una manera más clara y creativa el poder

sintetizar información a nuestro servicio.


EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE

“QUIZIZZ COMO HERRAMIENTA INNOVADORA Y PRÁCTICA EN LA EVALUACIÓN DE

APRENDIZAJES”

Descripción general:

La implementación de la plataforma Quizizz dentro de la evaluación de aprendizajes en la escuela,

forma parte de un proceso menos tardío, innovador, eficaz y con resultados más organizados,

evitando así los procesos que solo retardan el concentrado de datos.

La incorporación de esta plataforma dentro de la labor docente, permite además acercar al alumno al

mundo digital desde otra perspectiva del que está acostumbrado, puesto que tanto en la escuela como

desde casa puede experimentarse este aprendizaje, teniendo una interacción sincrónica con el proceso

del alumno.

Objetivo general:

-Implementar dentro del proceso de enseñanza- aprendizaje estrategias innovadoras de obtención de

resultados de aprendizaje de los alumnos, de una manera creativa y dinámica.

Objetivos Específicos:

-Evitar concentrados de resultados que muchas veces atrasa el proceso evaluativo.

-Agilizar la obtención de los resultados.

-Mejorar las habilidades digitales de los alumnos.

-Hacer partícipes a los padres de familia en el proceso de aprendizaje y evaluación de sus hijos.
PLANEACIÓN DE LA CLASE, HACIENDO USO DE LA HERRAMIENTA QUIZIZZ

FASES DE LA PROPUESTA

FASES ACCIÓN TIEMPO

1 Análisis de los -Evaluación y sondeo de los recursos con los 2 DÍAS

recursos a nuestro que el grupo cuenta (recursos tecnológicos).

alcance

2 -Aplicación de las primeras evaluaciones por 1 mes con

IMPLEMENTACIÓN medio de encuestas. revisión cada

semana.
-Presentación de los resultados

3 EVALUACIÓN Y -Se evalúa la pertinencia de la estrategia; si -1 semana

PERTINENCIA DE todos los alumnos lograron acceder a

LA ESTRATEGIA tiempo, si todos cuentan con recursos

tecnológicos.

-Si hubiese algún indicador alerta, puede

reducirse la cantidad de encuestas y ajustar

de tal manera que se puedan hacer tanto

digitales como escritas.


OBJETIVO 1 MATERIALES:

CONOCER LA Un dispositivo electrónico (celular, iPad, computadora,

PLATAFORMA tableta), para indagar por la aplicación, conocer sus

características y las funcionalidades que proporciona.

OBJETIVO 2 Durante esta fase los alumnos resolverán un cuestionario

y con monitoreo del profesor resolverán todos los


QUE EL ALUMNO
apartados que se le solicitan.
INGRESE AL TERMINO

DE LA CLASE Y

CONTESTE EL

CUESTIONARIO.

OBJETIVO 3 Los alumnos conocerán sus resultados al término de

cada evaluación y no esperarán por tiempos tardíos


QUE EL ALUMNO
como en la forma tradicional. A su vez que llegando a
ACCEDA A SUS
casa podrá compartir con sus familiares su
RESULTADOS DE
aprovechamiento.
MANERA INMEDIATA

OBJETIVO 4 Que los alumnos experimenten la oportunidad de crear

un cuestionario de algún tema de interés, o relacionado


QUE LOS ALUMNOS
con la clase de manera que experimenten el manejo más
REALICEN UN
directo de la aplicación.
CUESTIONARIO PARA

COMPARTIR
PLANEACIÓN DE LAS ACCIONES A REALIZAR

PROYECTOS

AULA: Debates breves, pero profundos 60

ESCOLAR: Los prejuicios que determinan historias y limitan derechos 210

COMUNITARIO: Violencia de género: un problema social que nos afecta 228

PDA CAMPO METODOLOGÍA ESCENARIO

FORMATIVO

Desafíos para la construcción de comunidades y Ética naturaleza y Indagación Escolar y

sociedades inclusivas y equitativas: La violencia sociedades comunitario

de género como un problema estructural, con un

peso social, cultural e histórico, a fin de

visibilizar sus causas y consecuencias, para

erradicarlas y así contribuir al ejercicio del

derecho a la igualdad.

PROPÓSITO

AULA ESCOLAR COMUNITARIO

Que el alumno escriba un Identificar que los prejuicios Identificar la violencia de género como

microrrelato sobre problemas pueden ser dañinos para la un problema de violencia estructural, que

relacionados con la inclusión, la convivencia. se puede erradicar cuando se proponen y


igualdad de género y el cuidado de aplican acciones encaminadas a

la salud. relaciones igualitarias.

Además, reconocerás y formularás

argumentos para un debate.

Presentamos -Reunidos en tres equipos, leen de sus libros de texto, las lecturas

reflexivas, que hacen alusión a los prejuicios, violencia de género y de

cómo ha evolucionado el concepto a través de los años.

-Comentan en plenaria la importancia de los textos leídos y sobre los

conceptos más relevantes inmersos.

RECUPEREMOS Contestan en su cuaderno las siguientes interrogantes torno a las tres

lecturas realizadas.

-Indagan en su libro de múltiples saberes los tipos de violencia que

existen, la forma en que se manifiestan, y las estrategias que podemos

aplicar para erradicarlas.

Realizan en su libreta una infografía con la definición de tipos de

violencia, violencia de género, prejuicios y estereotipos.

-Presenta su infografía frente a sus compañeros, con la finalidad de que

todos evalúen los rasgos presentados.

Trabajo en casa Observa el video sobre la violencia de género.


Toma apuntes y observa nuevamente los pasos a seguir para acceder al

link que el docente les enviará, para acceder y contestar una serie de

preguntas relacionadas al tema.

En su casa, accede desde el grupo de WhatsApp y contestan las siguientes

preguntas del cuestionario Quizizz.

RESULTADOS

Se logró dar un giro a la forma de evaluar los aprendizajes, interesar más a los alumnos, puesto que

los intereses mutuos, van encaminados al uso de las tecnologías, el hacer uso de esta herramienta

permitió además de agilizar el proceso, un interés notorio, una entrega más constante y una

interacción directa con el alumno.

RETOS

Entre los principales retos, fue el acceso a la tecnología de algunos alumnos, puesto que 5 alumnos no

contaban con dispositivo propio, y tenían que esperar a sus padres que llegaran del trabajo, lo cual no

permitía que accedieran de manera sincrónica.

Otro reto muy importante fue el acceso a internet, puesto que aunque contaban con un dispositivo

electrónico, no todos contaban con internet, lo cual en un principio fue un obstáculo, al final logré que

hicieran ajustes en sus casas y entendieran que las actividades propuestas son parte de su desarrollo.

Uno de los principales retos es que todos los alumnos cuenten con un dispositivo y a su vez puedan

llevarlo a la escuela, de tal manera que el acompañamiento de parte del profesor sea más directo.
LOGROS (METACOGNICIÓN)

Junto con el aprendizaje de los alumnos, como docentes también fuimos aprendiendo, puesto que en

primera instancia los que debimos dominar la herramienta fuimos nosotros, para posteriormente dar

las indicaciones pertinentes a nuestros alumnos.

Es así que el aprendizaje fue de triple dirección, para los alumnos, para nosotros y para los padres de

familia.

EVIDENCIAS
CONCLUSIÓN

Al término de cada resolución de algún cuestionario será primordial aprovechar el poder compartir las

experiencias y enfatizar la importancia de esta aplicación. Compartir experiencias enriquecedoras

durante el proceso también permitirá aprender en colaboración, ya que las experiencias no serán

iguales.

Es importante enfatizar que no tiene que ser una actividad repetitiva, puesto que así como es una

actividad innovadora, puede parecer al final una actividad cansada para los alumnos.

El acceso o no a un dispositivo no debería ser una limitante, puesto que puede diversificarse el

trabajo, en pares, de forma grupal, en equipos, en el salón de clases, en la casa; dando así una gama de

posibilidades a los alumnos, puesto que las escuelas que cuenten con internet podrán realizar en el

aula con éxito, mientras que las que no cuentan con internet, esta actividad será muy poco

favorecedora.
WEBGRAFÍA/ REFERENCIAS

https://www.youtube.com/watch?v=-sb3v5Zq4E8

https://www.ayudaparamaestros.com/2016/03/quizizz-herramienta-para-crear-juegos.html

https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/quizizz-herramienta-gamificacion/

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