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UNIDAD EDUCATIVA EIGHT ACADEMY

PLANIFICADOR ANUAL DE PROYECTOS DEL PILAR DE TECNOLOGIA


1. Nombre del Proyecto: "Olimpiadas Tecnológicas: Genibot en la Carrera por el Oro"
Encargados Miguel Ibáñez, Dennis Área Matemáticas Pilar Tecnología.
Carrillo Institucional
Curso y Todo el Colegio Fechas Noviembre- diciembre
paralelo
2. OBJETIVO DE APRENDIZAJE "Fomentar la comprensión y la aplicación de conceptos
tecnológicos, de ingeniería y habilidades de resolución de
problemas, a través de la participación en las Olimpiadas de
Genibot, para promover la innovación, la colaboración y el
pensamiento crítico entre los estudiantes."
3. Componentes del Objetivo Comprensión Tecnológica: Los estudiantes deberían
adquirir un conocimiento sólido de los principios
tecnológicos que sustentan la operación de los Genibot,
incluyendo programación, mecánica, electrónica y control.

Habilidades de Programación: Los estudiantes deben


aprender a programar y controlar Genibots para llevar a
cabo tareas específicas, lo que implica la comprensión de
lenguajes de programación y algoritmos.

Habilidades de Ingeniería: Los estudiantes deberían ser


capaces de diseñar, construir y modificar Genibots de
acuerdo con requisitos y restricciones específicas.

Pensamiento Crítico y Resolución de Problemas: Las


Olimpiadas de Genibot deberían desafiar a los estudiantes a
resolver problemas complejos relacionados con la operación
y el rendimiento de los Genibots.

Colaboración: Fomentar la colaboración y el trabajo en


equipo entre los estudiantes al participar en equipos para
resolver desafíos y competir en las Olimpiadas de Genibot.

Innovación y Creatividad: Inspirar a los estudiantes a


explorar soluciones creativas e innovadoras para los
desafíos planteados en las Olimpiadas de Genibot.

Actividades Recursos Estudiantes


Sumo con Genibot: El "Sumo con Genibot" es una - GENIBOTS
competencia en la que los Genibot, compiten en AREA DE JUEGO Todos
una especie de lucha de sumo en un área circular o CUADRADA O
cuadrada. El objetivo es empujar al oponente fuera CIRCULAR COMO
de la zona de juego o hacer que deje de moverse. - AREA DE SUMO
Los mejores de cada curso representaran a sus GENIBOTS
cursos en esta competencia. AREA DE JUEGO
QUE SIMULE UN
Futbol con Genibot: 3 Genibot de cada grado ESTADIO
participaran en un partido de futbol, el partido - UNA PELOTA
Proyecto 1

durara 20 minutos y ganara el equipo que más PARA GENIBOT


goles obtenga

Carrera de Genibots: Organiza una carrera en la


que los Genibots compitan por velocidad en una
pista o área designada.

Laberinto de Genibots: Diseña un laberinto o


circuito en el que los Genibots compitan para
navegar y encontrar una salida.

1. Nombre del Proyecto: ""Ciberseguridad y Concientización Digital"


Encargados Miguel Ibáñez, Dennis Área Matemáticas Pilar Tecnología.
Carrillo Institucional
Curso y Todo el Colegio Fechas Enero-Marzo
paralelo
2. OBJETIVO DE APRENDIZAJE Fomentar la comprensión de la ciberseguridad y la
concientización digital entre los estudiantes, capacitándolos para
protegerse y promover prácticas seguras en línea, tanto a nivel
personal como en la comunidad escolar.
3. Componentes del Objetivo Comprender los Riesgos en Línea: Los estudiantes deben
ser capaces de identificar y comprender los riesgos en línea,
incluyendo el phishing, el malware, la suplantación de
identidad y otras amenazas comunes.

Seguridad de Contraseñas: Aprender a crear contraseñas


seguras, entender la importancia de no compartirlas y
practicar el uso de gestores de contraseñas.

Privacidad en Línea: Comprender los conceptos de


privacidad en línea, incluyendo la gestión de la
configuración de privacidad en redes sociales y la
importancia de proteger la información personal.

Identificación de Estafas y Fraudes: Aprender a


identificar estafas en línea, como correos electrónicos
fraudulentos o sitios web falsos, y saber cómo actuar en
caso de sospecha.

Ética en Línea: Promover un comportamiento ético en


línea, incluyendo el respeto por los derechos de autor y el
ciberacoso, y comprender las consecuencias legales de
acciones inapropiadas en línea.

Prevención de Amenazas Cibernéticas: Aprender a tomar


medidas preventivas, como mantener el software
actualizado, usar antivirus y realizar copias de seguridad
regulares.

Concientización y Educación: Capacitar a los estudiantes


para compartir sus conocimientos con otros en la comunidad
escolar, organizando talleres, charlas o campañas de
concientización.

Responsabilidad Digital: Fomentar la responsabilidad en el


uso de la tecnología digital y entender cómo las acciones en
línea pueden tener un impacto en la vida real.

Evaluación de Riesgos y Toma de Decisiones: Desarrollar


habilidades para evaluar riesgos en línea y tomar decisiones
informadas sobre cómo interactuar con la tecnología digital.
Actividades Recursos Estudiantes
En un mundo cada vez más digital, la Los estudiantes
ciberseguridad y la concienciación digital son deben producir Todos
fundamentales. En este proyecto, los estudiantes se materiales de
centrarán en la seguridad en línea y la prevención concienciación, como
de amenazas cibernéticas. Pueden aprender sobre folletos, videos
temas como la protección de contraseñas, el educativos o
phishing, el uso responsable de las redes sociales y campañas en las
la privacidad en línea. También pueden realizar redes sociales, para
Proyecto 2

simulaciones de ataques cibernéticos y aprender difundir información


cómo defenderse de ellos. sobre la
ciberseguridad y la
concienciación digital
en la comunidad
escolar. También
pueden organizar
talleres o charlas
para sus
compañeros sobre
estos temas.
1. Nombre del Proyecto: Explorando el Mundo a Través de la Realidad Virtual en iPads
Encargados Miguel Ibáñez, Dennis Área Matemáticas Pilar Tecnología.
Carrillo Institucional
Curso y Todo el Colegio Fechas Marzo-Mayo
paralelo
2. OBJETIVO DE APRENDIZAJE Fomentar la comprensión y el uso efectivo de la tecnología de
realidad virtual en iPads para mejorar la educación, la creatividad
y la exploración del mundo digital, al tiempo que se promueve la
responsabilidad y la seguridad en línea.
3. Componentes del Objetivo Comprensión de la Realidad Virtual: Los estudiantes
deben entender los conceptos básicos de la realidad virtual,
incluyendo cómo funciona y sus aplicaciones en la
educación y otros campos.

Uso Responsable y Seguro: Fomentar la importancia de un


uso responsable de la tecnología de realidad virtual,
incluyendo el respeto por la privacidad y la seguridad en
línea.

Exploración Creativa: Promover la creatividad de los


estudiantes al permitirles crear contenido de realidad virtual
o interactuar con experiencias existentes de manera creativa.

Aplicaciones Educativas: Comprender y utilizar


aplicaciones de realidad virtual educativas que enriquezcan
la enseñanza y el aprendizaje en diversas materias.

Exploración del Mundo: Utilizar la realidad virtual para


explorar lugares, conceptos abstractos y fenómenos en un
entorno inmersivo y enriquecedor.

Colaboración y Comunicación: Fomentar la colaboración


entre estudiantes al trabajar en proyectos de realidad virtual
y promover la comunicación efectiva a través de esta
tecnología.

Pensamiento Crítico: Desarrollar habilidades de


pensamiento crítico al evaluar la calidad y la autenticidad de
las experiencias de realidad virtual y al considerar su
impacto en la educación.

Habilidades Técnicas: Adquirir habilidades técnicas


relacionadas con la creación y modificación de contenido de
realidad virtual en iPads.

Desarrollo de Proyectos Educativos: Los estudiantes


pueden diseñar y llevar a cabo proyectos educativos que
utilicen la realidad virtual para enseñar conceptos o
proporcionar experiencias de aprendizaje inmersivas.

Evaluación de Impacto: Evaluar el impacto de la realidad


virtual en el proceso de aprendizaje y su potencial para
mejorar la retención y la comprensión de conceptos.
Actividades Recursos Estudiantes
Exploración de Lugares y Culturas: Utiliza iPads con iPads con
aplicaciones de realidad virtual para llevar a los Capacidades de Todos
estudiantes a viajes virtuales por diferentes lugares Realidad Virtual:
del mundo. Pueden explorar monumentos Asegúrate de que la
históricos, museos famosos y aprender sobre escuela cuente con
diferentes culturas. iPads compatibles
con aplicaciones de
Visitas Virtuales a Laboratorios o Fábricas: Los realidad virtual y que
estudiantes pueden visitar laboratorios de tengan sensores de
investigación, fábricas o instalaciones industriales a movimiento.
través de la realidad virtual. Esto puede ser
especialmente útil para comprender procesos Aplicaciones de
científicos o industriales. Realidad Virtual:
Investiga y
Experiencias de Ciencia y Biología: Utiliza selecciona
aplicaciones de realidad virtual para llevar a los aplicaciones de
estudiantes en viajes virtuales al interior del cuerpo realidad virtual
humano, explorar moléculas o experimentar educativas y
fenómenos naturales, como erupciones volcánicas. apropiadas para la
edad de los
Simulaciones de Física y Química: Los iPads estudiantes. Algunas
pueden ser utilizados para realizar simulaciones aplicaciones
interactivas de experimentos de física y química que populares incluyen
serían difíciles de llevar a cabo en un laboratorio Google Expeditions,
tradicional. Within, Titans of
Proyecto 3

Space, y más.
Creación de Contenido VR: Enseña a los
estudiantes a crear su propio contenido de realidad
virtual. Pueden diseñar entornos 3D, modelar
objetos o crear narrativas de RV.

Exploración Histórica: Viaja atrás en el tiempo y


permite a los estudiantes explorar eventos
históricos importantes, como la Revolución
Industrial o la Segunda Guerra Mundial, a través de
experiencias de realidad virtual.

Realidad Virtual para la Educación Física: Incluye


actividades que promuevan la actividad física, como
la danza o el yoga, en un entorno de realidad
virtual. Esto puede combinar tecnología y ejercicio
físico.

Tutoriales y Programación de RV: Los estudiantes


pueden aprender a programar sus propias
aplicaciones y experiencias de realidad virtual en
iPads. Esto fomenta habilidades de programación y
pensamiento lógico.

Competencias y Eventos de Realidad Virtual:


Organiza competencias o eventos en los que los
estudiantes puedan competir en la creación y
presentación de experiencias de realidad virtual.

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