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PRIMARIA
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Y PROGRAMACIÓN
COMPUTACIONAL
LECCIONES PARA ENSEÑAR

PENSAMIENTO

LECCIONES PARA ENSEÑAR PENSAMIENTO COMPUTACIONAL Y PROGRAMACIÓN Tercero de Primaria


Bienvenidos a

Cuantrix es un programa de Fundación Televisa que busca generar equidad de


oportunidades a través de las Ciencias de la Computación para que cada año en
México un millón de niñas, niños y jóvenes aprendan a programar.

La programación como herramienta educativa resulta especialmente interesante


y divertida en muchos aspectos, ya que desarrolla diversas habilidades multidis-
ciplinarias en los niños y niñas, como aprender a trabajar en equipo y fomentar la
persistencia y la creatividad; aptitudes que los ayudarán a desarrollar su capaci-
dad para resolver determinados problemas y los fortalecerán en cualquier materia.

La creatividad, la sociabilidad y la comunicación entre los chicos se ven beneficia-


das exponencialmente a través de diferentes recursos y herramientas que se utili-
zarán para resolver problemas, y todo esto gracias a la programación.

Acompaña a tus estudiantes en los contenidos Cuantrix y juntos preparemos a los


nuevos creadores tecnológicos, para que puedan pensar y diseñar el mundo del
futuro desde ahora.

Los materiales se han desarrollado en unión con Code.org, organización sin fines
de lucro que tiene como objetivo incentivar a los estudiantes a aprender sobre las
ciencias computacionales por medio de ejercicios de programación, a través de su
sitio web.

Los invitamos a ser parte de este esfuerzo en beneficio de cientos de miles de es-
tudiantes mexicanos, quienes transformarán su pensamiento para convertirse en
creadores de la tecnología que utilizan.
Introducción
¿Qué es el
pensamiento computacional?

La habilidad para tomar decisiones y resolver problemas depende en gran medida


del desarrollo del pensamiento lógico. Si mejoramos esta habilidad nuestra calidad
de vida y de quienes nos rodean pueden beneficiarse significativamente.

El objetivo del pensamiento computacional es desarrollar sistemáticamente las


habilidades del pensamiento crítico y la resolución de problemas con base en los
conceptos de la computación, y sumar que las personas potencien y aprovechen
el poder que tienen las computadoras en la actualidad.

El pensamiento computacional es un proceso de solución de problemas que inclu-


ye, entre otras, las siguientes características:

• Organizar y analizar datos de forma lógica.


• Representar datos mediante abstracciones, tales como modelos y
simulaciones.
• Automatizar soluciones mediante algoritmos (pasos ordenados para lograrlo).
• Formular problemas para que las computadoras puedan solucionarlos.
• Identificar, analizar y desarrollar posibles soluciones a los problemas.
• Encontrar la combinación de pasos y recursos eficientes y efectivos.
• Entender los procesos para solucionar problemas en el mundo computacional
y convertirlos en soluciones.

Es importante preparar a los estudiantes para convertirse en pensadores compu-


tacionales, es decir, que entiendan la manera en la que las herramientas digitales
que tenemos hoy pueden ayudar a resolver problemas del mañana; para lograrlo,
sabemos que aprender a programar es el primer paso.
¿Por qué aprender a
programar en la escuela?

Más que formar programadores, se trata de que nuestros es- La tradición escolar de enseñanza en las TIC (Tecnología de la
tudiantes, cuando terminen la escuela primaria, sean capaces Información y Comunicación) se ha centrado en el aprendizaje
de transformar y resolver problemas con más herramientas. de herramientas específicas de software, como Excel, Word, uso
de buscadores, etc., herramientas que fortalecen las destrezas
La programación es una herramienta implementada para que operacionales; sin embargo, es necesario fomentar habilida-
nuestros estudiantes puedan comprender a profundidad el des, conocimientos y actitudes diversas: ser crítico y reflexivo
entorno digital en el que viven y, de este modo, sean capaces con el uso que hacemos de las tecnologías, conscientes de
de contribuir en él con madurez y sentido crítico. sus posibilidades y riesgos, ser capaces de evolucionar y crear
con ellas.
Aprendemos programación para expresarnos en lenguajes
propios de nuestro siglo, a interpretarlos y aplicarlos en sentido Queremos fomentar una programación creativa que conecte
crítico. Hay evidencias de que aprender a programar desde la los intereses y gustos de los estudiantes con proyectos en los
infancia mejora los resultados en exámenes de matemáticas, que puedan ser protagonistas y se expresen en los mismos
refuerza el razonamiento y la resolución de problemas, tiene lenguajes que están acostumbrados a consumir. Por esto, nos
un impacto positivo en la creatividad y en la respuesta emo- apoyamosen diferentes herramientas, en línea y fuera de línea.
cional; así como en el desarrollo de las habilidades cognitivas
y socioemocionales. Pretendemos que, por medio de la programación puedan tra-
bajar la creatividad, la expresión, el trabajo en equipo, la comu-
Por lo tanto, queremos programar para aprender, para expre- nicación, la modelización y resolución de problemas; a partir
sarnos, para comprender mejor los contenidos científicos y del trabajo metodológico, desarrollando un proyecto a partir de
tecnológicos, para perder el miedo a crear y compartir y para una nueva idea, mediante la experimentación, perseverancia,
que todos tengamos las mismas oportunidades de acceder a manejo de emociones y otras habilidades blandas del siglo XXI.
una alfabetización propia del siglo XXI.
Propósitos Curso
Generales Tercero de primaria

• Propiciar la reflexión acerca de la utili- • Promover la reflexión crítica y el trabajo


dad de los programas para representar colaborativo a través de la detección y
ideas y resolver problemas. corrección de errores de los programas
• Fomentar que los estudiantes diseñen propios y ajenos.
sus propios programas, de manera que • Trabajar con conceptos relacionados
no se limiten a ser usuarios de aplica- con las ciencias de la computación para
ciones realizadas por terceros. desarrollar habilidades de pensamiento
• Estimular la confianza de los alumnos computacional.
mediante el uso y la ejecución de pro-
gramas diseñados por ellos mismos.

Contenidos
Escolares
• Bloques de programación • Secuencias El curso tercero de primaria lleva a los estudiantes a la alfabe-
• Dimensiones y percepción • Instrucciones tización de la sociedad actual “la programación”. Implemen-
• Detección de errores • Comando tan el uso bloques de programación, funciones gráficas para
• Creación de algoritmos • Depuración desarrollar el pensamiento lógico, sensibilización de la ciuda-
• Ciberseguridad • Condicionales danía digital y aprender el lenguaje binario de las computa-
• Ciclos • Variables doras. Ayuda a los estudiantes a pensar de forma creativa,
• Huella digital • Código binario a razonar sistemáticamente, y a trabajar colaborativamente;
• Eventos abordando la resolución de problemas y fomentando la res-
ponsabilidad que tenemos con el uso de la red.
Configuración
Técnica
Traducción de sitios

¡Sin preocupaciones! La mayoría de nosotros nunca ha enseñado informática, este Algunas de las plataformas a utilizar pueden mostrarse de origen en el idioma in-
cuadernillo está diseñado para llevarte de la mano en las lecciones y proyectos que glés, para ajustarla al idioma español, realiza los siguientes pasos:
llevarás a cabo con tus estudiantes.

A continuación, conocerás las plataformas que utilizarás en el curso tercero de pri- 1 A través de Google Chrome, 2 Identifica la ventana emergente
maria. accede a la plataforma deseada en la parte superior derecha

CODE.org

A lo largo de las lecciones los estudiantes experimentarán sus


aprendizajes resolviendo retos de programación a través de la
plataforma CODE.org, no es necesario registrarse como maes-
tro ni como estudiantes, en cada una de las lecciones encon-
trarás el enlace a los ejercicios correspondientes, con abrirlos
podrán comenzar a resolverlos.

Si es de tu interés conocer más acerca de CODE.org y sus actividades


puedes ingresar a https://code.org/ y crear tu cuenta. 3 Localiza el icono de traducción 4 Da clic en la opción “español”

Scratch

Otra de las plataformas a utilizar es Scratch que permite a los estudiantes progra-
mar y dar vida a personajes a través de instrucciones representadas en bloques,
que al unirlos como piezas de rompecabezas construyen un programa.

Esta plataforma solo se encuentra disponible para trabajar de forma online o como
programa descargado a la computadora. Si es posible se invita a realizar las acti- 5 Estás listo para utilizar la platafor-
vidades con los estudiantes en el aula o clases, sino es posible la lección sugieren ma en español
estrategias para realizar las actividades de manera desconectada (sin computa-
dora) y si es posible se invitará a los estudiantes a explorar las actividades en casa
con apoyo de sus padres o un adulto.

El enlace para descargar Scratch se encuentra a continuación


https://scratch.mit.edu/ también podrán descargarla desde el sitio.
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¿Qué es programación?

Traducción de videos

En caso de consultar videos en otro idioma, es posible colocar subtítulos, sigue los Fundamentos de pensamiento computacional y programación.
pasos a continuación:
Para las ciencias de la computación y programación todo par-
• YouTube cuenta con un traductor automático que permite añadir subtítulos te del desarrollo del pensamiento lógico.

Por esa razón, es importante desarrollar habilidades que ayu-


1 Accede al video deseado 2 Da clic en configuración y la den a la construcción de secuencias, que refieren a una se-
opción subtítulos rie de instrucciones de programación. Su importancia recae
en que, las computadoras o robots requieren recibir instruc-
ciones claras, precisas y secuenciadas de manera ordenada
para ser capaces de realizar una tarea.

Por ejemplo, si nos piden alzar una mano ¿qué mano alza-
rías? Requerimos instrucciones más precisas como “levanta
la mano derecha”.

3 Selecciona traducción automática, 4 Selecciona el idioma español Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y
se desplegará una lista de idiomas programación necesarios para el profesor.

Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes


conocer la importancia de la programación en la vida diaria,
qué son las instrucciones y acerca de la secuenciación. Se re-
comienda consultar los recursos previamente.

La programación, se encuentra en nuestro día a día, creamos


programación cuando en nuestro cerebro construimos ins-
trucciones que resuelven una tarea, por ejemplo, lavarnos los
dientes.
5 Estás listo para reproducir el video
en español Las instrucciones son la base de la programación, ya que son
los pasos a seguir para llegar a un objetivo. Y estas deben ser:
claras, concretas y precisas.

Las secuencias, permiten ordenar las instrucciones que resol-


verán la tarea. Y para ello se debe tener muy claro el orden
lógico a seguir.
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Apertura
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para Para iniciar esta actividad indaga los conocimientos previos
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base. con los que cuentan los estudiantes, lanza preguntas como:

Los estudiantes comprenderán la importancia de las ciencias • ¿Quién ha escuchado la palabra programación?
de la computación y programación a través de la historia de • ¿Qué saben de programación?
Margaret Hamilton. Y comprenderán la importancia de dar ins- • ¿Qué se puede programar?
trucciones claras, precisas y concretas. • ¿Qué se necesita para programar?
• ¿Qué podrían programar?
• ¿Conocen a alguien que sepa programar?
Objetivo
Escribe todas las respuestas en el pizarrón para armar una lluvia
Generar interés y motivación en los estudiantes por las ciencias de ideas. Al término, comenta con los estudiantes el concepto
de la computación y Programación, a través del diálogo y la lec- de programación.
tura biográfica de la científica Margaret Hamilton.

Desarrollo
Habilidades Contenidos Recursos Comparte en voz alta la biografía de una mujer ingeniera de
la NASA que ocupó sus habilidades de programación para lle-
• Retención de la in- • Optimizar programación • “Margaret Hamilton” var al Apollo 11 a la luna. La biografía de la científica Margaret
formación • Cuento “Margaret Hamilton” Hamilton puede generar curiosidad por los alcances e impor-
• Video de la lección- Telecuantrix tancia de la programación para los proyectos espaciales, así
como abrir el diálogo para la participación de los estudiantes
como:

Vocabulario • ¿Qué hubiera pasado si Margaret diera una programación


errónea a la computadora?
Programar: La programación es la manera de resolver un problema a partir de una • ¿Qué cualidades y habilidades debe tener un programador?
instrucción básica. Es una secuencia de comandos para ejecutar o co- • ¿Nosotros podemos llegar a ser programadores?
rrer un programa y así hacer que el autómata produzca un efecto al
interpretarlo.

Apollo 11: Fue una misión espacial tripulada de Estados Unidos de América cuyo
objetivo fue lograr que un ser humano caminara en la superficie de la
Luna.
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Estructura sólida

Cierre
Para dar cierre a la lección y reflexionar lo aprendido se realiza Fundamentos de pensamiento computacional y programación.
preguntas como:
La detección de errores puede ser un proceso frustrante, ya
• ¿Qué podemos decir que es programar? que representa “equivocarse”. Es importante resaltar que los
• ¿Por qué es importante que se den instrucciones claras y “errores” en nuestra vida diaria representan aprendizaje y nos
precisas? brindan la oportunidad de mejorar. En la programación, cons-
• ¿Les gustó conocer la biografía de una mujer científica, ma- tantemente se nos presentan inconvenientes y los programa-
temática e ingeniería? dores son capaces de manejar su frustración para resolver los
•¿Por qué te gustó? problemas.

Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y


programación necesarios para el profesor.

Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes


conocer la importancia de ser un guía ante la frustración de
tus estudiantes, así como impulsar la perseverancia de la cla-
se en la resolución de problemas.

Esta lección enseña que el fracaso no es el final de un viaje,


sino una pista de cómo tener éxito la próxima vez. La mayoría
de los estudiantes se sentirán frustrados en algún momento de
esta lección, pero es importante enfatizar que el fracaso y la
frustración son pasos comunes hacia la creatividad y el éxito.

Tendrás que reunir suficientes elementos de construcción (mal-


vaviscos, gomitas, plastilina, palillos de dientes o palos de pa-
letas) para los equipos. No hay alguna cantidad determinada,
sólo se deberá poner algún límite en los materiales

Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para


la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.

Los estudiantes pondrán a prueba su creatividad para cons-


truir una estructura resistente y en el camino pasarán por el
proceso de depuración (encontrar errores y solucionarlos).
Con ello recordarán por qué deben ser persistentes y a ma-
nejar su frustración.
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Apertura
Objetivo En esta actividad construirán torres que sean lo suficiente-
mente fuertes como para sostener un libro de texto durante
Que los estudiantes identifiquen conceptos como detectar y co- al menos 10 segundos, utilizando materiales cotidianos. Antes
rregir errores a través de construir una estructura que pueda so- de comenzar inicia un diálogo sobre los errores, la perseveran-
portar un libro con materiales comunes. cia y la frustración como oportunidad para lograr un objetivo.
Toma las siguientes ideas como punto de partida:

• Si no haces algo bien al principio, ¿significa que nunca lo harás?


Habilidades Contenidos Recursos • ¿Puedes pensar en algo que fue difícil al principio, pero que
ahora puedes hacer con bastante facilidad?
• Resolución de proble- • Estructuras • Video de la lección-telecuantrix
mas • Depuración • Construyendo una estructura-
• Persistencia • Dimensiones y per- Guía del maestro Desarrollo
• Tolerancia a la frustra- cepción • Lugar para pensar.pdf
ción • Detección de errores • Gomitas Para comenzar, es necesario detallar algunas reglas y preci-
• Trabajo en equipo • Bombones sar las instrucciones de trabajo.
• Comunicación • Palillos
• Ideas • Pasta de espagueti Reglas:
• Creatividad
• Expresión a través de la • Usa sólo los suministros dados para construir una torre.
creación • La torre puede tener cualquier forma, pero debe ser al me-
• Toma de decisiones nos tan alta como un vaso desechable.
• La torre debe soportar el peso de un libro durante 10 segun-
dos completos.

Vocabulario Instrucciones:

Frustración: Sentimiento que se experimenta porque algo no es como tú lo quie- 1. Divide a los estudiantes en grupos de tres o cuatro.
res.
2. Explica las reglas del desafío, dadas arriba.
Perseverancia: Intentarlo una y otra vez, incluso cuando algo es muy difícil.
3. Proporciona a cada grupo suministros limitados y se les hará
saber que no recibirán más.

4. Desafía a la clase a pensar en el problema y planificar su


método para construir su primera torre.
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Depuración en laberinto

5. Alienta a los alumnos a comenzar a construir, luego se pedirá Fundamentos de pensamiento computacional y programación.
que avisen cuando crean que han superado el desafío descrito
por las reglas. La depuración es un elemento esencial para aprender a pro-
gramar, por lo que se debe desarrollar la habilidad de identi-
6. Prueba cada estructura, ¿es más alto que el vaso?, ¿sostie- ficar y corregir errores de programación.
ne un libro?
Revisar a detalle el código existente en los ejercicios de pro-
7. De lo contrario, pide a los estudiantes que ingresen a un ciclo gramación ayudará a identificar errores, incluidos ciclos inco-
de planificación, arreglo, prueba y planificación nuevamente rrectos, bloques faltantes, bloques adicionales y bloques que
hasta que se haya superado el desafío. están desordenados.

8. ¡Felicita a los estudiantes mientras lo logran y toma fotogra- Esto lo podemos ver en nuestra vida diaria, por ejemplo: cuan-
fías de las torres exitosas! do nos piden ordenar nuestro cuarto de cierta manera, los ju-
guetes en el bote azul, la ropa sucia en el cesto, y sin querer
algún juguete queda perdido, al buscarlo nos damos cuenta
Cierre que está en el lugar equivocado. Esto es detectar un error y
depurarlo, es decir, darle solución colocándolo en el lugar in-
Para concluir la actividad pide a los estudiantes escriban so- dicado.
bre lo que aprendieron, por qué es útil y cómo se sienten al
respecto, puede ayudar a consolidar cualquier conocimiento
que hayan obtenido hoy y crear una hoja de revisión para que Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y
puedan verla en el futuro. Proporciona un Lugar para pensar. programación necesarios para el profesor.
pdf como base para que los estudiantes usen como su cua-
derno de reflexión. Guía el cierre con las siguientes preguntas: Esta lección ayudará a los estudiantes a relacionar las ideas
de persistencia y depuración con los ejercicios que están por
• ¿De qué se trató la lección de hoy? completar en línea, por lo que debes conocer la importancia
• ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy? de la depuración en la programación. La depuración es un
• Haz un dibujo de tu estructura. análisis exhaustivo del código fuente de un programa infor-
• ¿Cuáles fueron algunos problemas con los que te encon- mático que tiene como objetivo identificar posibles errores.
traste al construir?
• ¿Cómo resolviste estos problemas? Es importante resaltar que los “errores” representan aprendi-
• Date una felicitación a ti mismo por lograrlo. zaje y nos brindan la oportunidad de mejorar. En la programa-
ción, constantemente se nos presentan inconvenientes y los
programadores son capaces de manejar su frustración para
resolver los problemas.
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Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para Vocabulario


la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.
Algoritmo: Una secuencia precisa de instrucciones para procesos que pueden ser
Los estudiantes crearán soluciones con bloques de progra- ejecutados por una computadora.
mación en papel, permitiendo la identificación de errores y la
construcción de secuencias previo a ejercicios de programa- Bug: Parte de un programa que no funciona correctamente.
ción en línea.
Depuración: Encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.

Objetivo

Que los estudiantes desarrollen algoritmos secuenciales para Apertura


mover un pájaro de un lado a otro hasta llegar al cerdo. Para
hacer esto, ordenarán los bloques de código en una secuencia Para iniciar realiza una lluvia de ideas, pregunta a los estudian-
lineal. tes si recuerdan los conceptos de persistencia y depuración.

Posterior pregunta a los estudiantes por qué creen que rea-


lizaron la desafiante experiencia de crear una estructura con
Habilidades Contenidos Recursos reglas firmes.

• Persistencia • Estructuras • Ejercicio de programación • ¿Recuerdas algunas de las ideas que aprendimos?
• Resolución de problemas • Depuración CODE.org • Cuando cometes un error ¿se supone que simplemente te
• Toma de decisiones • Optimizar programación • Consejos de actividad prin- rindas? o ¿arrojes todo y vuelvas a empezar?
• Detección de errores cipal - Conceptos Básicos •¿Qué harás a partir de hoy cuando cometas un error?
• Animación Movimientos • 3º Ejemplo de laberinto.
y giros pdf
• 3º Bloques desconectados. Desarrollo
pdf
• Lugar para pensar.pdf 1 Transición de desconectado a conectado

Esta breve actividad ayudará a los estudiantes a relacionar las


ideas de persistencia y depuración con los ejercicios que están
por completar en línea.

• Proyecta una copia del 3º Ejemplo de laberinto.pdf para que


la vea la clase. Previamente se coloca los bloques de movi-
miento en el área de trabajo que resuelven el ejercicio del
laberinto, haciendo uso de 3º Bloques desconectados.pdf
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• Explica a los estudiantes que tienen un área de trabajo que Muestra a la clase el ejercicio 5, Lección 2. Mientras trabajan
se ve como el área que verán cuando comiencen a hacer los en este ejercicio recuerda a los estudiantes que cometer erro-
ejercicios de Code.org en línea. res está bien y que la única forma de tener éxito es ser persis-
tentes.
Para continuar la actividad comunica a los estudiantes que se
ha colocado el código que resuelve el ejercicio, “ejecutarán” A continuación, pregunta ¿alguien recuerda cómo resolver este
como clase los bloques, moviendo el dedo a lo largo del ca- ejercicio?
mino. No pasará mucho tiempo antes de que choquen con la
caja de TNT (dinamita).
Nota: Para ingresar al ejercicio de programación en CODE.org no es
Pregunta a los estudiantes: necesario registrarse e iniciar sesión, esta acción no es necesaria
para el estudiante ni para el docente.
• ¿Qué creen que estoy sintiendo en este momento?
• ¿Debo rendirme? Solo deberán dar clic en el enlace que se encuentra en recursos de la
• ¿Debo tirar todo el código y empezar de nuevo? lección y este enlace los llevará directamente al ejercicio a realizar.

Como clase, discutan lo siguiente:

• ¿Cómo puedo arreglar este programa para que no me en- Se recomienda realizar un ejercicio en línea previamente con
cuentre con TNT (dinamita)? los estudiantes, posterior realizar los ejercicios de manera in-
• En parejas trabajarán soluciones para que el pájaro evite las dividual, grupal o por equipos.
cajas de TNT (dinamita). Dependiendo de la clase, es posible
que corrijan cada error uno por uno (con demostraciones
intermedias) o que los estudiantes se sientan cómodos tra- Cierre
bajando juntos para arreglar el programa completo.
• Pasarán voluntarios para ayudar a mover los bloques al lugar Para concluir esta actividad los estudiantes podrán crear ejer-
correcto. “Ejecuten” el programa una y otra vez como clase, cicios en tamaño real, simulando ser el pájaro.
corrigiendo bugs (errores) hasta que el pájaro haga lo que se
supone que debe hacer. Continúen señalando experiencias Pide a los estudiantes que escriban sobre lo que aprendieron,
que estén relacionadas con la persistencia, la frustración y la por qué es útil y cómo se sienten al respecto, consolidarán
depuración. Cuando la clase llegue al cerdo, celebren no solo cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y crearán una
sus logros, ¡también su persistencia! hoja de revisión para que puedan verla en el futuro.

2 Revisar el ejercicio en líneas de CODE.org • ¿De qué se trató la lección de hoy?


• ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy?
¡Los estudiantes ahora deberían estar listos para ver un ejerci- • Dibuja una actividad que te guste hacer con la que luchas-
cio en línea en acción! te la primera vez.
• Dibuja o describe cómo mejoraste.
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Depurando código

Fundamentos de pensamiento computacional y programación. Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.
La depuración es un análisis exhaustivo del código de un pro-
grama informático que tiene como objetivo identificar posibles Esta lección ayudará a los estudiantes a relacionar las ideas
errores. de persistencia y depuración con los ejercicios que resolverán
en línea. Si no se cuenta con computadoras, se recomienda
Es importante resaltar que los “errores” representan aprendi- proyectar el ejercicio y que los estudiantes dibujen su código
zaje y nos brindan la oportunidad de mejorar. En la programa- en papel.
ción, constantemente se nos presentan inconvenientes y los
programadores son capaces de manejar su frustración para
resolver los problemas. Objetivo

En esta lección los estudiantes desarrollarán algoritmos secuen-


Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y ciales para mover un personaje de un lado del laberinto hasta
programación necesarios para el profesor. el otro.

Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes


revisar previamente la lección para identificar las actividades ¿Qué debe saber el profesor?
a realizar, los recursos y el vocabulario, así como la importan-
cia del proceso de depuración, la persistencia y la codificación. Habilidades Contenidos Recursos

Recordaremos que como humanos planteamos instruccio- • Persistencia • Depuración • Consejos de actividad principal -
nes largas o textuales, que, para una computadora deben ser • Tolerancia a la frus- • Optimizar programa- Conceptos Básicos.
simbólicas, con la finalidad de poder procesarlas y reaccionar tración ción • Receta para la depuración - Fo-
rápidamente. Por ejemplo, la instrucción humana “muévete un • Resolución de proble- • Detección de errores lleto del estudiante
paso a la derecha” para una máquina puede verse así “ --> “, mas • Lugar para pensar - Cuaderno de
este proceso es codificación. Reflexión.
• Ejercicio de programación CODE.
El proceso de depuración consiste en detectar errores que son org
muy comunes en el campo de la programación y resolverlos.
Este proceso puede ser duro para los estudiantes, ya que los
errores pueden ser “no bien vistos”, sin embargo, esta es una Vocabulario
buena oportunidad de resaltar que todos nos equivocamos y
gracias a ellos desarrollamos la persistencia, para intentarlo Bug: Parte de un programa que no funciona correctamente.
una y otra vez hasta lograr nuestros objetivos.
Depuración: Encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa
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Apertura Desarrollo
Para comenzar las actividades se pide a los alumnos que pien- 1 Ejercicio de programación
sen en los problemas que tienen que resolver en la vida coti-
diana. A continuación, trabajen el Ejercicio de programación CODE.
org, agrupa a los estudiantes en parejas y se recomienda que
• ¿Cómo arreglas algo que no funciona? Actividad pidan ayuda a al menos dos compañeros antes de acercarse
• ¿Sigues una serie específica de pasos? Conectada a ti.

A continuación, los estudiantes conocerán el concepto de Bugs Menciona que está bien sentirse frustrado, pero es importante
(errores) y depuración, explica lo siguiente: razonar el problema y pedir ayuda. Mientras los estudiantes
resuelven los ejercicios de programación se recomienda ca-
Los ejercicios de esta lección ya se han resuelto (¡hurra!), pero minar por el salón para asegurar que ningún estudiante se
no parecen funcionar (¡boo!). Los problemas en estos progra- sienta atascado y que ya no esté dispuesto a continuar.
mas se llaman “bugs”, y su trabajo será “depurarlos”

Explica que la depuración es un proceso y para llevarlo a cabo Nota: Para ingresar al ejercicio de programación en CODE.org no es
se deben seguir los siguientes pasos: necesario registrarse e iniciar sesión, esta acción no es necesaria
para el estudiante ni para el docente.
1. Reconocer que hay un error en el programa.
Solo deberán dar clic en el enlace que se encuentra en recursos de la
2.Revisar paso a paso el programa para encontrar el error. lección y este enlace los llevará directamente al ejercicio a realizar.

3.Probar el primer paso y preguntarse ¿funcionó? Luego el se-


gundo paso.

4.Si se aseguran de que todo esté funcionando línea por línea, Cierre
cuando lleguen al punto donde su código no está haciendo lo
que se supone que debe hacer, sabrán que han encontrado Se pide a los estudiantes que se sienten en círculo para plati-
un bug (error). car de lo aprendido y aprovecha el momento para reforzar los
conceptos revisados durante las actividades.
5.Una vez que hayan descubierto el bug pueden trabajar para
arreglarlo (o “depurarlo”). Recomendación de preguntas:

• ¿De qué se trató la lección de hoy?


• ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy?
•¿Qué tipo de bugs (errores) encontraste hoy?
• Dibuja un bug (error) que encontraste en uno de los acer-
tijos de hoy.
•¿Qué hiciste para “depurar” el programa?
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Algoritmo de la vida real:
Aviones de papel

Fundamentos de pensamiento computacional y programación. Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.
Los algoritmos son el primer paso de un programador para
resolver una tarea. Y esto parte de, desglosar los pasos uno a Los estudiantes podrán identificar tareas de su vida diaria y los
uno que llevarán a completar la tarea. pasos que realizan para completarlas. Comprendiendo que
este proceso también tiene que ver con la programación.
Comprender la importancia de tener una gran tarea y repar-
tirla en pequeños pasos, ayuda al estudiante a construir se-
cuencias de instrucciones concisas para la resolución de pro- Objetivo
blemas.
Los estudiantes relacionarán el concepto de algoritmos con acti-
Por ejemplo, cuando nos piden servir un vaso con agua, esa es vidades cotidianas.
una tarea que debemos partir en pequeños pasos, como: ir por
el vaso, tomar el vaso, ir al garrafón, servir el agua. Esos pasos
que resuelven una tarea es un algoritmo.
Habilidades Contenidos Recursos

Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y • Persistencia • Creación de algoritmos • Video de la lección- Telecuantrix
programación necesarios para el profesor. • Resolución de pro- • Detección de errores • Algoritmos de la vida real: Aviones
blemas de Papel - Hoja de respuestas
• Curiosidad • Algoritmos de la vida real: Aviones
Consulta previamente las actividades de la lección.
• Expresión a través de Papel - Hoja de trabajo
de la creación • Algoritmos Diarios - Evaluación
• Lugar para pensar - Cuaderno de
Esta lección existe para ayudar a los alumnos a ver que un Reflexión
“algoritmo” es una lista de pasos que alguien puede seguir
para finalizar una tarea. Los estudiantes también aprenderán
que el orden de los pasos individuales puede hacer una gran
diferencia en el producto final. Esto debería ayudar a estable- Vocabulario
cer una base de comprensión para organizar bloques de pro-
gramación. Algoritmo: Una lista de pasos para realizar y finalizar una tarea.

Los algoritmos, se encuentran en nuestro día a día, creamos


algoritmos cuando en nuestro cerebro construimos instruccio-
nes que resuelven una tarea, por ejemplo, lavarnos los dientes.
Esta construcción de instrucciones/comandos que debemos
realizar para resolver una tarea, es nuestro código.
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Apertura
Esta actividad ayuda a los estudiantes a obtener perspectiva Finalmente, pide a los estudiantes intercambien sus algorit-
sobre lo que significa crear una lista de pasos para finalizar mos terminados con los de otra pareja e indica que usen los
una tarea. algoritmos que recibieron para hacer un avión de papel.

Pregunta a los estudiantes que hicieron para prepararse para Durante la actividad verifica que los estudiantes estén tratan-
ir a la escuela esta mañana. do de depurar sus errores. Si se estancan, pide que le pregun-
ten al grupo que originalmente modificó su algoritmo y vean
Escribe sus respuestas en el pizarrón. Si es posible, coloca nú- si pueden trabajar juntos para solucionarlo.
meros junto a sus respuestas para indicar el orden en que ocu-
rren. Si los estudiantes dan respuestas desordenadas, pide que
ayuden a ponerlas en algún tipo de orden lógico, señalando Cierre
los lugares o situaciones en los que el orden es importante y
los lugares donde no lo es. Para dar un repaso final, entrega una copia de Algoritmos Dia-
rios - Evaluación , los estudiantes completarán la actividad de
Presenta a los estudiantes la idea de que es posible crear al- forma independiente después de que las instrucciones hayan
goritmos para las cosas que hacemos todos los días. Se brin- sido bien explicadas.
darán un par de ejemplos, como preparar el desayuno, cepi-
llarse los dientes y plantar una flor. Por último, los estudiantes escribirán sobre lo que aprendieron:

• ¿De qué se trató la lección de hoy?


Desarrollo • ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy?
• ¿Puedes imaginar un algoritmo para construir un avión
1 Algoritmos de la vida real: Aviones de Papel real?
• ¿Cómo crees que se vería?
Explica a los estudiantes que pueden usar algoritmos para des-
cribir las cosas que las personas hacen todos los días. En esta
actividad, crearán un algoritmo que construye un avión de papel.

Para este ejercicio se pide a los estudiantes que se junten con


un compañero para identificar los pasos individualmente. De-
berán revisar Algoritmos de la vida real: Aviones de Papel - Hoja
de trabajo y discutir entre ellos cuáles son los seis pasos ne-
cesarios y cuáles pueden reciclarse.

Reparte hojas de papel (o también podrán ocupar hojas de


reúso) para que los estudiantes peguen/adhieran sus instruc-
ciones una vez que hayan decidido el orden. Asegura que ten-
gan una segunda hoja que puedan doblar para hacer el avión
de papel final.
3º de Primaria 34
Lección

6
35
Programación para la
recolección

Fundamentos de pensamiento computacional y programación. Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.
El puente entre los algoritmos y la programación puede ser
corto si los estudiantes entienden la diferencia entre planear Si no se cuenta con computadoras, se recomienda proyectar
una secuencia y codificarla en el idioma apropiado. el ejercicio y que los estudiantes dibujen su código en papel.

Para lograr programar instrucciones, es necesario dominar el


traducir instrucciones a símbolos. Y esforzarse para reconocer Objetivo
bugs y crear soluciones.
Los estudiantes desarrollan su conocimiento sobre algoritmos y
Un ejemplo de la vida diaria dónde hacemos uso de instrucciones la depuración con ejercicios en de programación.
a través de símbolos son, las señalizaciones que representan
“vuelta a la derecha”, para nosotros es más fácil interpretar
símbolos que leer las instrucciones, lo mismo pasa con las
computadoras. Habilidades Contenidos Recursos

• Toma de decisiones • Identificar secuencias y • Ejercicio de programación


Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y • Curiosidad tecnológica repeticiones CODE.org
programación necesarios para el profesor. y científica • Optimizar programación • Consejos de actividad prin-
• Interés en carreras CTIM • Detección de errores cipal - Conceptos Básicos.
(Ciencia, Tecnología, In- • Lugar para pensar-Cuader-
Consulta previamente las actividades de la lección.
geniería y Matemáticas) no de Reflexión

Las computadoras requieren recibir instrucciones claras, pre-


cisas y secuenciadas de manera ordenada para ser capaces
de realizar una tarea. Vocabulario

Las instrucciones son la base de la programación, ya que son Algoritmo: Una secuencia precisa de instrucciones para procesos que pueden
los pasos a seguir para llegar a un objetivo. Y estas deben ser: ser ejecutados por una computadora.
claras, concretas y precisas.
Programa: Algoritmo que ha sido codificado en algo que puede ser ejecutado
La codificación, como humanos planteamos instrucciones lar- por una máquina.
gas o textuales, que, para una computadora deben ser sim-
bólicas, con la finalidad de poder procesarlas y reaccionar rá- Programación: El arte de crear un programa.
pidamente. Por ejemplo, la instrucción humana “muévete un
paso a la derecha” para una máquina puede verse así “ “.
3º de Primaria 36
37

Apertura Cierre
Esta actividad ayuda a los estudiantes a añadir a sus progra- Se pide a los estudiantes que escriban sobre lo que aprendie-
mas la capacidad de recolectar información. ron, puede ayudar a consolidar cualquier conocimiento que
hayan obtenido hoy y crear una hoja de revisión para que pue-
Explica a los estudiantes que este bloque permite que Laurel la dan verla en el futuro.
Aventurera recoja el tesoro sobre el que está parada.
• ¿De qué se trató la lección de hoy?
• ¿Qué bloque se agregó hoy?
• Dibuja un laberinto que puedas resolver con los bloques
que usaste hoy.

Desarrollo
A continuación, resuelvan los Ejercicio de programación CODE.
org y explica lo siguiente: cuando alguien comienza a progra-
Actividad mar, junta instrucciones en un orden específico para que una
Conectada máquina pueda llevarlas a cabo.

Mediante el uso de la programación, los estudiantes desarro-


llarán la comprensión de cómo una computadora navega las
instrucciones y el orden.

Laurel busca recolectar tantos tesoros como pueda. Los estu-


diantes recorrerán el tablero para recolectar todo lo que pue-
dan. Algunos niveles requerirán que solo recojan una pieza del
tesoro, pero otros requerirán que recojan cada pieza ¡Presten
atención a las instrucciones para saber qué hacer!

Nota: Para ingresar al ejercicio de programación en CODE.org no es


necesario registrarse e iniciar sesión, esta acción no es necesaria
para el estudiante ni para el docente.

Solo deberán dar clic en el enlace que se encuentra en recursos de la


lección y este enlace los llevará directamente al ejercicio a realizar.
3º de Primaria 38
Lección

7
39

Programando con el artista

Fundamentos de pensamiento computacional y programación. Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.
El arte también puede ser digital, las imágenes que vemos a
través de las computadoras están conformadas por pixeles, En esta lección, los estudiantes tomarán el control del Artista
que son pequeños cuadros con diferentes colores, que agru- para completar los dibujos en la pantalla. Aprenderán más so-
pados forman una imagen. bre píxeles y ángulos utilizando los nuevos bloques, mientras
practican sus habilidades de secuenciación. Además, los es-
Los bloques de programación permiten entender la lógica de tudiantes serán capaces de visualizar nuevos objetivos, como
programación, uniendo instrucciones en forma de bloques, que codificar al Artista para que dibuje un cuadrado.
son ejecutadas una a una para resolver una tarea.
Si no se cuenta con computadoras, se recomienda proyectar
Hasta este momento, la construcción de instrucciones se ha el ejercicio y que los estudiantes dibujen su código en papel.
transformado de la siguiente manera:

• Instrucciones textuales. Objetivo


• Instrucciones codificadas a símbolos (flechas).
• Instrucciones contenidas en bloques de programación. Los estudiantes aprenderán más sobre píxeles y ángulos utili-
zando nuevos bloques, mientras practican sus habilidades de
Ayudando a procesar visualmente y más fácilmente las ins- secuenciación en los ejercicios del artista en Code.org.
trucciones.

Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y Habilidades Contenidos Recursos


programación necesarios para el profesor.
• Movimientos y giros • Persistencia • Ejercicio de programación CODE.
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes • Resolución de problemas org
reforzar el proceso de codificación de instrucciones ahora con- • Expresión a través de la • Consejos de actividad principal
tenidas en bloques de programación. Las cuales deben ser uni- creación - Conceptos Básicos.
das para ejecutarse una a una (de arriba abajo o de izquierda • Pensamiento crítico • Introducción de Artista - Video
a derecha) para resolver una tarea. • Toma de decisiones de estudiantes
• Giros y ángulos - Folleto del es-
Para codificar al Artista es necesario crear una secuencia de tudiante
bloques que dependiendo la secuencia y valores podrá crear • Lugar para pensar - Cuaderno
un cuadrado o cualquier figura. de Reflexión

Se recomienda consultar y practicar los ejercicios previamente.


3º de Primaria 40
41

Vocabulario

Pixel: Elemento más pequeño de una imagen.

Bloques de programación: Es la transformación de instrucciones en bloques para


programar una computadora. Cada bloque tiene una
instrucción, condición o evento diferente. Para progra-
mar el paso a paso de una tarea, se deben de encajar
los bloques de forma ordenada y lógica.

Como clase discutan las formas cuadradas y triangulares del


documento.
Apertura
• ¿Cómo sería el código para dibujar esa forma en una com-
Muestra a los estudiantes uno o ambos de los siguientes vi- putadora?
deos como introducción a los ángulos: • ¿En qué orden necesitan estar las instrucciones?

• Introducción de Artista - Video de estudiantes (1.5 minutos Explica a los estudiantes que en estos ejercicios controlarán a
de duración) un personaje que deja una línea por donde quiera que vaya.
• Giros y ángulos - Video de estudiantes (2 minutos de dura- Los estudiantes escribirán un código que haga que el perso-
ción) naje dibuje varias formas, incluido un cuadrado.
• Giros y ángulos - Folleto del estudiante para mostrar a los
estudiantes la diferencia entre los ángulos interiores y exte-
riores, utiliza este documento. Desarrollo
En estos Ejercicios de programación CODE.org, el Artista no
Nota: consejos para activar subtítulos en español
está limitado a ángulos de 90 grados.
Actividad
6 Tips subtítulos YouTube Conectada Tener transportadores físicos disponibles puede ayudar a los
estudiantes a visualizar mejor los ángulos que necesitan. De
lo contrario, proporciona imágenes de los ángulos a medida
que el estudiante selecciona qué ángulo usar.

Deben tomar en cuenta: que las opciones de ángulo están li-


mitadas a dos dentro del menú desplegable, lo que reduce el
número de opciones que los estudiantes deben considerar.
3º de Primaria 42
43

Cierre
Antes de enviar a los estudiantes a las computadoras para que Pide a los estudiantes escriban sobre lo que aprendieron, por
trabajen en los ejercicios, trabajen como clase el ejercicio 5. qué es útil y cómo se sienten al respecto, consolidarán cual-
quier conocimiento que hayan obtenido y crearán una hoja de
El ejercicio 8 pide a los estudiantes que dibujen un polígono. revisión para que puedan verla en el futuro.
Esto podría ser todo un desafío para algunos estudiantes. Se
recomienda pedir que los estudiantes lo intenten algunas ve- • ¿De qué se trató la lección de hoy?
ces, pregunten a un compañero y solo entonces pedir ayuda al • ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy?
profesor. La imagen octagonal que se muestra podría ser útil. • ¿Cuáles son los ángulos interiores que forman un cuadra-
do? ¿Qué tal un triángulo?
• Dibuja una forma simple en tu papel e imagina el código
usado para dibujarlo. ¿Puedes escribir ese código al lado
de la forma?

Nota: Para ingresar al ejercicio de programación en CODE.org no es


necesario registrarse e iniciar sesión, esta acción no es necesaria
para el estudiante ni para el docente.

Solo deberán dar clic en el enlace que se encuentra en recursos de la


lección y este enlace los llevará directamente al ejercicio a realizar.
3º de Primaria 44
Lección

8
45
Educación de sentido común:
Ir a lugares de manera segura

Fundamentos de pensamiento computacional y programación. Objetivo

Con el uso de la tecnología también es importante informarse Los estudiantes comprenderán la importancia de estar seguros en
y ser un ciudadano digital responsable. La seguridad en la red línea. Al relacionar lugares en el mundo real con sitios web en In-
y conocer acerca de ello nos permite estar a salvo y seguros. ternet. Los estudiantes establecerán conexiones importantes entre
sitios web seguros y lugares seguros en su propio vecindario.
Todo lo que compartimos en Internet puede ser visto por otras
personas, al nosotros proporcionar información, compartir do-
cumentos, fotografías, etc. Se está generando una huella digital,
es decir, nuestros rastros en Internet. Por lo que es importante Habilidades Contenidos Recursos
identificar la información que es sensible y personal.
• Interacción • Ciberseguridad • Información Privada- Hoja de tra-
• Comunicar ideas bajo
Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y • Responsabilidad en • Información Privada- Hoja de res-
programación necesarios para el profesor. la red puestas
• Curiosidad • Video de la lección - Telecuantrix
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes • Pensamiento crítico
consultar previamente los recursos y entrar a alguna página • Toma de decisiones
que le solicite la creación de un usuario para que pueda iden-
tificar la información que solicitan.

Relaciona las medidas de seguridad que tenemos cuando va- Vocabulario


mos a un sitio nuevo o cómo cuidamos nuestros documentos
personales en el día a día, con la navegación en Internet y la Nombre de usuario: Un nombre que inventas para que puedas ver o hacer cosas en
información digital. Además, resalta la importancia de cuidar un sitio web, a veces llamado “nombre de pantalla”.
la información personal.

Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para Apertura


la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.
1 ¡A dónde vamos!
Los estudiantes identificarán medidas de seguridad en la red
y la información que deben mantener privada con ayuda de Para iniciar las actividades realiza las siguientes instrucciones:
diversos ejercicios.
• Invita a los estudiantes a hablar sobre los lugares que visita-
ron en una excursión escolar.
3º de Primaria 46
47

• Si los estudiantes tienen una experiencia limitada con las ex- • Asegura que entiendan que la información privada incluye
cursiones, brinda algunos ejemplos de los tipos de lugares que lo siguiente:
podrían visitar como clase, como museos, centros de ciencias • Nombre Completo
o zoológicos. • Edad
• Pide a los estudiantes que elijan un lugar en el que les gusta- • Dirección
ría ir en una excursión escolar. • Número de teléfono
• Realiza una excursión de campo imaginaria al lugar que elijan. • Dirección de correo electrónico (o direcciones de correo
• Narrará los preparativos mientras los estudiantes hacen electrónico de los padres)
pantomima de lo que está sucediendo. Por ejemplo: poner- • A dónde van a la escuela o después de la escuela
se la chamarra, subir o bajar del autobús, obtener su boleto, • Dónde trabajan sus padres
entrar, etc. • Anima a los alumnos a debatir porqué es importante man-
• Pide a los estudiantes que describan lo que creen que podrán tener esta información en privado.
ver y hacer una vez que lleguen a su destino. • Haz hincapié en que nunca es seguro dar información
• Pide a los estudiantes que vuelvan a su lugar y luego se les privada a personas que no conoces.
preguntará: ¿Qué debes hacer para estar seguro cuando vi- • Los estudiantes siempre deben preguntar a un padre o
sitas lugares nuevos? tutor antes de dar información privada a alguien.
• Regresa a la página de registro.
Posterior se les compartirán tres reglas importantes a seguir • Pregunta: ¿Crees que deberías usar tu nombre real o algo
cuando visiten sitios en línea. que incluya tu nombre real cuando creas un nombre de
usuario?
• Siempre pregunta a tus padres (o maestros) primero.
• Sólo habla con personas que conoces. 3 Ir a lugares de manera segura
• Mantente en los lugares que sean adecuados para ti.
Proporciona a los estudiantes la Información Privada- Hoja de
trabajo y los estudiantes completarán la actividad de forma
Desarrollo independiente después de que las instrucciones hayan sido
I bien explicadas.
2 nformación privada
Como grupo comparen y comenten sus respuestas.
• Invita a los alumnos a dar ejemplos de información que de-
ben mantener en privado.
• Escribe las respuestas en el pizarrón o en cartulina para
que puedan regresar a ellas más adelante.
3º de Primaria 48
Lección

9
49

Poniéndonos cíclicos

Cierre
4 ¿Qué aprendimos hoy? Fundamentos de pensamiento computacional y programación.

Se pide a los estudiantes que formen un círculo y motiva la Identificar ciclos (repeticiones, loops), es decir, instrucciones
participación de todos realizando las siguientes preguntas: que se repiten constantemente permite desarrollar secuencias
cortas. Ayudando a la construcción de códigos más cortos al
• ¿Qué información debes mantener en privado siempre que identificar la repetición de instrucciones.
estés usando computadora?
• ¿Qué información no deberías utilizar para crear un nom- Por ejemplo, si decimos “aplaude, aplaude y aplaude” estamos
bre de usuario? dando tres instrucciones, de lo contrario, si decimos “aplaude
• ¿Qué reglas tenemos para visitar lugares en línea? tres veces” estamos dando una instrucción que tiene el mismo
efecto. Los ciclos nos permiten acortar nuestras instrucciones.

Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y


programación necesarios para el profesor.

Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes


conocer y explicar qué realizar una instrucción una y otra vez,
es un ciclo. Relacionándolo con actividades cotidianas como
el día y la noche, que día a día suceden.

Para ello debes practicar previamente los ejercicios de la lección.

Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para


la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.

Esta lección permitirá a los estudiantes escribir programas


más largos en menos pasos. Los ciclos (loops, en inglés) per-
miten a los estudiantes estructurar código agrupando instruc-
ciones que se repiten.

Objetivo

Los estudiantes aprenderán a identificar patrones con ayuda


de movimientos físicos.
3º de Primaria 50
51

Habilidades Contenidos Recursos Pide a algunos estudiantes que compartan cómo darían ellos
las instrucciones con la clase.
• Persistencia • Depuración • Poniéndonos Cíclicos - Hoja de
• Trabajo colaborativo • Identificar secuencias respuestas de la evaluación Comenta con la clase que trabajarán en encontrar mane-
• Comunicar ideas y repeticiones • Poniéndonos Cíclicos - Hoja de ras para facilitar el dar muchas instrucciones, especialmente
• Creatividad • Optimizar programa- trabajo cuando éstas se repiten mucho. Esto será realmente útil cuan-
• Expresión a través de ción • Poniéndonos Cíclicos - Evalua- do regresen a las computadoras y tengan que escribir muchas
la creación • Animación ción instrucciones en sus programas.
• Toma de decisiones • Efectos Movimientos y • Lugar para pensar - Cuaderno
giros de Reflexión
Desarrollo
Presenta la actividad principal avisando a la clase que ten-
Vocabulario drán una fiesta de baile. Para poder tener esa fiesta, necesita-
rán saber cuáles son todos los pasos del baile y cuántas veces
Ciclo: La acción de hacer algo una y otra vez de nuevo. deben hacerlos.

Repetir: Hacer algo otra vez.

Apertura
Inicia la actividad con una demostración.

• Llama a un voluntario y pide que se ponga de pie. Muestra Poniéndonos Cíclicos - Hoja de trabajo para que to-
• Indica que camine alrededor del escritorio (o de su silla, o la dos los estudiantes puedan verla. Hablen sobre las diferentes
de un compañero). secciones del baile como clase y señalen las secciones que se
• Cuando termine, pide que lo vuelva a hacer, utilizando exac- repiten, en particular.
tamente las mismas palabras que antes.
• Cuando termine, pide nuevamente que lo realice. Muestra a la clase cómo se ve todo el baile a la velocidad nor-
mal. Luego, repitan lentamente el baile. Pide a un estudiante
Pregunta a los estudiantes: diferente que diga cada línea de instrucciones. A continuación,
los estudiantes interpretarán el baile diciendo las instruccio-
• ¿Sería más fácil si hubiera pedido que diera cuatro vueltas nes en voz alta a medida que avanzan.
desde el principio?
• ¿Y si quisiera que lo hicieras diez veces?
• ¿Cómo dirían mis instrucciones para que fueran más eficien-
tes y no tuviera que repetirme tanto?
3º de Primaria 52
Lección

10
53

Ciclos con Rey y BB-8

Pide a los estudiantes que trabajen con un compañero de al Fundamentos de pensamiento computacional y programación.
lado para encontrar todas las secciones del baile que se re-
piten. Encontrar patrones en los códigos de programación, permiten
la identificación e implementación de ciclos. Ayudando a la
Pide a los estudiantes que compartan los patrones repetitivos construcción de códigos más eficientes.
que encontraron. Como clase, explica cómo pueden reescribir
las instrucciones para que sean aún más cortas repitiendo esos Como simplificar pasos de bailes que se repiten en una co-
patrones. Finalmente, ayuda a los estudiantes a comprender reografía.
una simbología para capturar estos ciclos en su programa de
imágenes, ya que la evaluación utilizará este mismo método.
Aquí hay un ejemplo: Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y
programación necesarios para el profesor.

Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes


conocer y explicar qué realizar una instrucción una y otra vez,
es un ciclo. Relacionándolo con actividades cotidianas como
el día y la noche, que día a día suceden.

Para ello debes practicar previamente los ejercicios de la lec-


ción en CODE.org accediendo desde el enlace proporcionado
en la lección.
Cierre
Nota: no requerirás realizar una cuenta en CODE.org
Finalizar con una hoja de evaluación ayudará a solidificar esta
lección para los estudiantes. Entrega “Poniéndonos Cíclicos -
Evaluación” a cada estudiante y completen la actividad de
forma independiente después de que las instrucciones hayan Los ejercicios de programación se resolverán indicando la se-
sido bien explicadas. cuencia de instrucciones (bloques de programación) que re-
suelvan el ejercicio. Recordando que los bloques de programa-
Esto debería sentirse familiar, gracias a las actividades ante- ción en CODE.org se cumplen uno a uno de arriba hacia abajo.
riores.
3º de Primaria 54
55

Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para


la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base. Vocabulario

Los estudiantes escribirán un código que resuelva el ejercicio Ciclo: La acción de hacer algo una y otra vez de nuevo.
haciendo uso de los ciclos, en caso de no contar con compu-
tadoras para acceder a los ejercicios, se recomienda realizar Repetir: Hacer algo otra vez.
la actividad con hojas y proyectando el ejercicio.

Los estudiantes deberán escribir en las hojas sus secuencias


de bloques. Apertura
Para dar inicio a las actividades, los estudiantes codificarán un
Objetivo baile usando bloques de programación (dibujados) en lugar
de escribir las instrucciones de baile en papel.
Los estudiantes aprenderán más acerca de los ciclos y cómo
implementarlos en el código de bloques practicando con ejer- ¡Los estudiantes deben saber que los bloques deben ir de arri-
cicios de programación. ba a abajo y que todos se deben tocar!

Desarrollo
Habilidades Contenidos Recursos
A continuación, resolverán los Ejercicios de programación CODE.
• Expresión a través de la • Identificar secuencias • Ejercicios de programación org, explica lo siguiente: cuando alguien comienza a programar,
creación y repeticiones CODE.org Actividad junta las instrucciones en un orden específico usando algo que
• Pensamiento crítico • Optimizar programa- • Código de Bloques Grados Conectada una máquina puede leer.
• Toma de decisiones ción 3 - 6 - Manipulables
• Curiosidad tecnológica • Detección de errores • Lugar para pensar - Cua- A medida que los estudiantes resuelvan los ejercicios, verifi-
y científica Interés en derno de Reflexión carán si pueden descifrar cuántos bloques usan con un ciclo
carreras CTIM (Ciencia, y cuantos si no usaran un ciclo.
Tecnología, Ingeniería
y Matemáticas) La programación en parejas puede ser una buena opción, per-
mitiendo a los estudiantes generar un debate en caso de que
existan desacuerdos sobre cómo resolver el ejercicio.

Pide a los estudiantes que se hagan preguntas como:

• ¿Cómo llegué a esa solución?


• ¿Cuáles son algunos beneficios de resolver el ejercicio de esa
manera?
3º de Primaria 56
Lección

11
57

Ciclos con el artista

Se recomienda que tengan papel a la mano para que los estu- Fundamentos de pensamiento computacional y programación.
diantes escriban su código y encuentren cualquier repetición
para usar ciclos. Identificar ciclos (repeticiones, loops), es decir, instrucciones
que se repiten constantemente permite desarrollar secuen-
cias cortas. Ayudando a la construcción de códigos más cor-
Nota: Para ingresar al ejercicio de programación en CODE.org no es tos al identificar la repetición de instrucciones.
necesario registrarse e iniciar sesión, esta acción no es necesaria
para el estudiante ni para el docente. Por ejemplo, si decimos “aplaude, aplaude y aplaude” estamos
dando tres instrucciones, de lo contrario, si decimos “aplaude
Solo deberán dar clic en el enlace que se encuentra en recursos de la tres veces” estamos dando una instrucción que tiene el mismo
lección y este enlace los llevará directamente al ejercicio a realizar. efecto. Los ciclos nos permiten acortar nuestras instrucciones.

Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y


programación necesarios para el profesor.
Cierre
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes debes
Pide a los estudiantes que escriban sobre lo que aprendieron, conocer y explicar qué realizar una instrucción una y otra vez,
por qué es útil y cómo se sienten al respecto, puede ayudar a es un ciclo. Relacionándolo con actividades cotidianas como
consolidar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy, y el día y la noche, que día a día suceden.
crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro.
Para ello debes practicar previamente los ejercicios de la lección.
• ¿De qué se trató la lección de hoy?
• ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy?
• ¿Cómo hicieron los ciclos para que su programa sea más Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
fácil de escribir? la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.
• Piensa en algo que se repite una y otra vez. ¿Cómo podría
ser el programa para eso? Esta lección se basa en la comprensión de los ciclos de lec-
ciones anteriores y les da a los estudiantes la oportunidad de
ser verdaderamente creativos.

Objetivo

Que los estudiantes aprendan a usar una estructura de ciclo en


lugar de la repetición manual e identifiquen los comandos que
deberían ir en ciclos y los comandos que deberían usarse solos.
3º de Primaria 58
59

Desarrollo
Habilidades Contenidos Recursos Algunos estudiantes pueden descubrir dónde agregar ciclos
de repetición escribiendo el programa sin ciclos y luego ence-
• Persistencia • Identificar secuencias y • Ejercicio de programación- rrando las secciones de repeticiones. Si los estudiantes de la
Actividad
• Expresión a través de la repeticiones CODE.org Conectada clase se benefician de esto, pide que tengan papel y lápices
creación • Optimizar programación • Consejos de actividad prin- junto a sus computadoras.
• Toma de decisiones cipal - Conceptos Básicos.
• Lugar para pensar - Cuader- Los estudiantes también podrán disfrutar dibujando algunas
no de Reflexión de las formas y figuras en papel antes de programarlas en lí-
nea (puede ser más fácil simbolizar estos con formas simples
como círculos y cuadrados).
Vocabulario
Como clase, en equipos o en pareja resuelvan Ejercicio de pro-
Ciclo: La acción de hacer algo una y otra vez de nuevo. gramación- CODE.org.

Nota: Para ingresar al ejercicio de programación en CODE.org no es


Apertura necesario registrarse e iniciar sesión, esta acción no es necesaria
para el estudiante ni para el docente.
Los estudiantes en este punto deberán de entender los “ciclos”.
Basado en lo que crees que podría beneficiar a tu clase, reco- Solo deberán dar clic en el enlace que se encuentra en recursos de la
mendamos que trabajen alguno de los siguientes ejercicios: lección y este enlace los llevará directamente al ejercicio a realizar.

• Creación de un nuevo baile con ciclos, pueden tomar como


referencia Poniéndonos Cíclicos - Hoja de trabajo.
• Como clase, pueden completar uno de los Ejercicios de pro-
gramación CODE.org. “Poniéndonos cíclicos”. Cierre
• Revisar cómo se usa el Artista usando un Ejercicio de progra-
mación CODE.org “Ciclos con Rey y BB-8”. Pide a los estudiantes que escriban sobre lo que aprendieron,
• Realizar un Ejercicio de programación- CODE.org de esta lec- por qué es útil y cómo se sienten al respecto, puede ayudar a
ción. consolidar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy, y
crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro.
Todas estas opciones abordan los ciclos, lo que ayuda a pre-
parar a tu clase para familiarizarse con los ejercicios de pro- • ¿De qué se trató la lección de hoy?
gramación. • ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy?
• ¿Cuál fue la forma o figura más genial que programaste
hoy? ¡Dibújala!
• ¿Cuál es otra forma o figura que te gustaría programar?
¿Puedes inventar el código para crearla? ¡Hazlo!
3º de Primaria 60
Lección

12
61

Tu huella en la red

Objetivo
Fundamentos de pensamiento computacional y programación.
Los estudiantes reconocerán la importancia de la permanen-
La información que ponemos en línea deja una huella digital o cia de algo publicado en Internet. Al relacionar las huellas en
“rastro”. Esta ruta puede ser grande o pequeña, útil o dañina, un mapa con lo que un estudiante puede publicar en línea, los
dependiendo de cómo la administremos. estudiantes establecerán conexiones importantes entre ser ras-
treado mediante una huella física en un camino y ser rastreado
Con ellos podemos aprender las similitudes de mantenerse a por medio de la información que comparten en línea.
salvo en el mundo real y al visitar sitios web. Así como mante-
nemos a salvo nuestra información y documentos personales
en la vida diaria, también debemos hacerlo en Internet.
Habilidades Contenidos Recursos
escolares
Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y • Sigue el rastro digital - His-
programación necesarios para el profesor. • Pensamiento crítico • Huella digital toria
• Información en Internet • Rastro digital - Evaluación
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes • Rastro digital - Respuestas
conocer la importancia, riesgos y seguridad que se deben se- • Como estar seguros – hoja
guir al compartir información en Internet. de ejercicios
• Video de la lección - Tele-
cuantrix
Consulta las actividades previamente
• Emociones y Caras – Dibujos
de emociones
• Lugar para pensar - Cua-
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para derno de Reflexión
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.

A través de historias los estudiantes conocerán la importancia


de ser ciudadanos digitales responsables al compartir infor- Vocabulario
mación en Internet y lo relacionarán con su vida diaria.
Huella en la red: Información recopilada sobre un individuo en varios sitios web en
Internet.
3º de Primaria 62
63

Apertura
1 Detente y piensa Rojo
Un sitio web “rojo”:
Para dar inicio a las actividades pregunta a los estudiantes:
• Es un sitio que no es adecuado para ti.
• ¿Qué significa estar a salvo? • Es un lugar al que puedes haber llegado por accidente.
• Cuando caminas por la calle o juegas en tu colonia sin un • Está lleno de cosas que son para niños más grandes o adul-
adulto de confianza. tos.
• ¿Cómo te mantienes a salvo?
Discute ejemplos de cada uno de estos tipos de sitios.
Di a los estudiantes que, así como deberían mantenerse a sal-
vo en el mundo real, deben cuidarse cuando ingresen al mun-
do en línea (visitando sitios web). Haz una comparación entre Desarrollo
las respuestas que los estudiantes te dieron sobre su vecinda-
rio y el mundo en línea. 2 Sigue el rastro digital

A continuación, introduce la idea de que hay tres tipos diferen- Entrega a cada alumno una copia de Sigue el Rastro digital –
tes de sitios web que los estudiantes pueden tener la oportu- historia.
nidad de visitar.
Y lleva a cabo las siguientes instrucciones
Verde
Un sitio web “verde”: • Coloca los cuadros de Rastro Digital en el suelo, boca abajo,
en dos senderos diferentes, manteniendo los rastros de Mi-
• Es un buen sitio para que los niños de tu edad puedan visi- zzle el Ratón y Electra la Elefante separados el uno del otro.
tarlo. • Comparte las historias de Mizzle y Electra. Estos animales de-
• Es divertido, con cosas para que hagas y veas. cidieron que sería divertido poner algo de información sobre
• Usa lenguaje apropiado. sí mismos en línea. Entraron a un sitio en Internet y publica-
• No te permite hablar con personas que no conoces. ron información. El único problema es que olvidaron pregun-
tar a sus padres si eso estaba bien antes de hacerlo.
Amarillo • Explica a los estudiantes que son de la Agencia de Detectives
Un sitio web “amarillo”: “Cosas grandes y pequeñas”. Un cazador los ha contratado
para descubrir tanto como sea posible sobre Mizzle el Ratón
• Es un sitio del que no estás seguro que sea adecuado para ti. y Electra la Elefante. Cuanto más aprendan los detectives,
• Solicita información como quién eres, dónde vives, tu núme- mejor será su plan para conquistar el reino animal.
ro de teléfono o dirección de correo electrónico, etc. • Divide a los estudiantes en grupos de cuatro. Diles que cada
• Es un lugar donde puedes comunicarte libremente con otros. grupo debe tener un detective que guardará notas detalladas.
• Invita a los alumnos a buscar información. Hazles saber que
todos pueden ver la información que publicaron Mizzle y Elec-
tra, incluidos los detectives. Cada grupo debe seguir el rastro
digital de ambos animales, comenzando con el ratón y luego
3º de Primaria 64
65

con el elefante. Retrasa a los grupos para que estos estén en Tómate el tiempo para hablar sobre qué información es apro-
el camino en momentos ligeramente diferentes. Los estudian- piada compartir en Internet y cual no.
tes deben completar su hoja “Rastro digital - evaluación” a
medida que avanzan.
Apropiado No apropiado
Como clase analicen la siguiente información: Intereses Dirección
Pasatiempos Nombre completo

Mizzle el ratón
Electra la Primer nombre Información que dañaría a otros
Elefante
¿De quién sabes el nombre completo? Por último, reflexionen lo siguiente:
¿La casa de quién pudiste encontrar?
Pide a los estudiantes escriban sobre lo que aprendieron, por
¿De quién sabes la fecha de nacimiento?
qué es útil y cómo se sienten al respecto, puede ayudar a con-
¿De quién sabes la contraseña y nombre de usuario? solidar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y crear
una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro.
¿Quién dejó escapar un secreto en Internet?

¿Qué animal puedes describir mejor usando su foto? • ¿De qué se trató la lección de hoy?
• Pide a los estudiantes que dibujen una de las Emociones
y Caras en la esquina de la página de su cuaderno, para
Dependiendo de los tiempos de la clase, podrán realizar “Como recordarles cómo se sintieron con respecto a esta lección.
estar seguros – hoja de ejercicios”. • Dibuja algunas cosas de las que nunca deberías hablarle
a un extraño en Internet, sin colocar datos personales o
demasiada información.
Cierre
3 ¿Qué aprendimos hoy?

Preguntas de apoyo para la reflexión:

• ¿De quién pueden obtener más información los detectives


y por qué?
• ¿Qué animal tiene un rastro digital más grande?
• Mizzle dice algunas cosas interesantes sobre sí mismo en
Internet, ¿cuáles son?
• ¿Hay algo que Electra publicó en Internet que podría con-
vertirse en un problema? Si es así, ¿qué es y por qué?
3º de Primaria 66
Lección

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67

Ciclos en la cosecha

Fundamentos de pensamiento computacional y programación. Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.
La práctica de usar ciclos para diferentes razones desarrolla
una compresión en los estudiantes sobre lo que puede hacer Los estudiantes van a usar ciclos para nuevas acciones que
un ciclo. ayudarán al granjero a recoger múltiples vegetales que es-
tán creciendo en gran cantidad. En caso de no tener acceso a
Identificar ciclos (repeticiones, loops), es decir, instrucciones computadoras, se recomienda proyectar y resolver el ejercicio
que se repiten constantemente permite desarrollar secuencias como clase o hacer uso de bloques en papel.
cortas. Ayudando a la construcción de códigos más cortos al
identificar la repetición de instrucciones.
Objetivo
Por ejemplo, si decimos “aplaude, aplaude y aplaude” estamos
dando tres instrucciones, de lo contrario, si decimos “aplaude Que los estudiantes aprendan a usar una combinación de co-
tres veces” estamos dando una instrucción que tiene el mismo mandos secuenciales y cíclicos para moverse y realizar accio-
efecto. Los ciclos nos permiten acortar nuestras instrucciones. nes poniéndolo en práctica en ejercicios de CODE.org.

Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y


programación necesarios para el profesor. Habilidades Contenidos Recursos

Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes debes • Optimizar programación • Ciclos • Ejercicio de programación- CODE.
revisar previamente la lección para identificar las actividades • Persistencia org
a realizar, los recursos y el vocabulario. • Toma de decisiones • Consejos de actividad principal -
Conceptos Básicos
Manejar el concepto de ciclo es fundamental, por lo que reali- • Lugar para pensar - Cuaderno de
zar una instrucción una y otra vez, es un ciclo. Relacionándolo Reflexión
con actividades cotidianas y de forma contextual es la mane-
ra que los estudiantes pueden comprenderlo.

Para ello práctica previamente los ejercicios de la lección en Vocabulario


CODE.org accediendo desde el enlace proporcionado en la lec-
ción. Nota: no requerirá realizar una cuenta en CODE.org Ciclo: La acción de hacer algo una y otra vez de nuevo.

Los ejercicios de programación se resuelven indicando la secuen-


cia de instrucciones (bloques de programación) para cumplir
el objetivo del reto. Recuerda que los bloques de programación
en CODE.org se cumplen uno a uno de arriba hacia abajo.
3º de Primaria 68
69

Apertura Cierre
En este punto, los estudiantes sólo han utilizado ciclos en los Pide a los estudiantes que escriban sobre lo que aprendieron,
ejercicios de programación. Esos ejercicios se centraron en ha- por qué es útil y cómo se sienten al respecto, puede ayudar a
cer ciclos con las instrucciones de movimiento. En esta etapa consolidar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy, y
usarán ciclos para recoger múltiples objetos en el mismo lugar. crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro.

Pregunta a la clase: • ¿De qué se trató la lección de hoy?


• ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy?
• ¿Cuáles son algunos otros elementos de nuestros progra- • Da dos ejemplos de los lugares donde usaste ciclos en tu
mas que podrían beneficiarse de los ciclos? código.
• Los ejercicios de cosecha pueden tener muchos objetos en • ¿Qué más podría cosechar un granjero? Dibuja el bloque
un solo lugar, ¿cómo podemos utilizar los ciclos para reco- de código que necesitarías para cosechar ese elemento
ger cualquier cantidad de ellos con solo dos bloques?

Desarrollo
Como clase, en equipos o en pareja resuelvan los Ejercicios de
programación- CODE.org
Actividad
Conectada Además, puedes proporcionar papel y lápices para que escri-
ban su plan antes de pasarlo a código. Algunos ejercicios tienen
un límite en el número de bloques de cierto tipo que puedes
usar, por lo que sí a los estudiantes les gusta escribir la respues-
ta larga para encontrar las repeticiones, el papel puede ser útil.

Cuando los estudiantes usen ciclos para repetir una acción


(como cosechar calabazas), anímalos a pensar en los movi-
mientos antes y después de esa acción. ¿Podrían esas accio-
nes entrar en el ciclo también?

Nota: Para ingresar al ejercicio de programación en CODE.org no es


necesario registrarse e iniciar sesión, esta acción no es necesaria
para el estudiante ni para el docente.

Solo deberán dar clic en el enlace que se encuentra en recursos de la


lección y este enlace los llevará directamente al ejercicio a realizar.
3º de Primaria 70
Lección

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71

Eventos desconectados

Fundamentos de pensamiento computacional y programación. Objetivo

Los eventos son una gran manera de agregar variedad a un Que el estudiante practique la diferenciación de acciones pre-
algoritmo prescrito. A veces quieres que tu programa pueda definidas y acciones guiadas por eventos.
responder al usuario exactamente cuando el usuario lo desee.
Para eso son los eventos.

En ciencias de la computación, los eventos provocan otras ac- Habilidades Contenidos Recursos
ciones. Por ejemplo:
• Retención de la infor- • Eventos • Control de eventos
• Cuando pulsamos un interruptor, las luces se encienden. mación • El Gran Evento - Evaluación
• Cuando tocas un dispositivo, se inicia una app. • El Gran Evento - Hoja de respuestas de
• Cuando el balón toca la red, anotas un punto. evaluación
• Cuando (evento), (acción). • Emociones y Caras - Dibujos de emo-
ciones.
• Lugar para pensar - Cuaderno de Re-
Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y flexión
programación necesarios para el profesor.

Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes Vocabulario
revisar la lección previamente para conocer y reforzar que son
los eventos y relacionar el concepto con acciones de la vida Evento: Una acción que hace que ocurra algo.
diaria.

Los eventos son ampliamente utilizados en la programación y


deberían ser fácilmente reconocibles después de esta lección. Apertura
Haz una pregunta simple que la mayoría de tus alumnos de-
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para berían poder responder, como, por ejemplo:
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.
• ¿Cuántos pulgares tengo?
En esta lección los estudiantes aprenderán a distinguir los even- • ¿Qué es más grande, un pájaro o un caballo? Señala a un es-
tos de las acciones. Los estudiantes verán actividades interrum- tudiante que tenga la mano levantada y déjalo dar su res-
pidas cuando se presione un “botón” de un control remoto de puesta.
papel. Al ver este evento, la clase reacciona con una acción
particular. Al terminar las preguntas, pregúntale a la clase cómo sabías
que el estudiante quería que lo llamaras a contestar. Tu clase
probablemente mencionará el levantar la mano.
3º de Primaria 72
73

Explica a todos que, cuando los estudiantes levantan la mano, Hemos creado algoritmos que nos permitían controlar a un
es un “evento” que hace que sepas que quieren contestar. Pre- personaje por varios pasos. Fue divertido y útil, pero ¿qué pasa
gunta a la clase si pueden pensar en otros eventos que den cuando no sabes de antemano todo lo que quieres que tu amigo
señales. haga? ¡Aquí es donde entran los eventos!

Es posible que debas recordarles que no estás hablando de un Instrucciones:


evento como una fiesta de cumpleaños o una excursión.
• Puedes proyectar el control de eventos en la pantalla de tu
Si tienen problemas, puedes recordarles que un evento es una clase o imprimirlo.
acción que provoca que algo suceda. • Decide junto con tu clase qué hace cada botón. Te sugeri-
mos:
Puedes dar algunos ejemplos como: • Botón rosa -> Di “¡Wooooo!”.
• Botón Turquesa -> “¡Sí!”.
• ¿Qué tal un despertador sonando?, ¿qué hace que eso su- • Perilla púrpura -> “¡Boom!”.
ceda?
• ¿Qué tal presionar “Inicio” en el microondas?, ¿qué hace eso? • Practica tocar los botones en la parte superior y hacer que tu
• ¿Hay que presionar el botón de encendido en el control re- clase reaccione.
moto de su televisor? • Agrega algunas secuencias de botones a la mezcla y haz que
los alumnos intenten mantener el ritmo de los sonidos.
Hoy, vamos a crear programas con eventos. • Deja saber a tu clase que cada vez que presionas un botón,
se trata de un “evento” que les permite saber lo que se es-
peras que hagan a continuación.
Desarrollo • Haz que la clase realice una tarea fácil, planeada con ante-
lación, antes de volver a interrumpirlos con los botones.
Explica a los estudiantes:
Te sugerimos: Contar hasta 10 ó Cantar una canción Una vez
Algunos ejercicios de programación que han realizado hasta que la actividad planeada esté en marcha, interrumpe con el
ahora tienen un principio a fin sin interrupciones. En la mayoría botón esporádicamente.
de los programas reales, no se puede hacer eso porque se ne-
cesita tener opciones dependiendo de lo que el usuario necesite. • Continúa con la mezcla hasta que entiendan la diferencia
entre las acciones guiadas por un plan y las que se basan
Por ejemplo: sólo quiero que mi personaje se mueva cuando en eventos.
mi dedo esté en la pantalla de mi teléfono. Es necesario pro-
gramar el personaje para que se mueva sólo cuando coloque
el dedo en la pantalla de mi teléfono.

Poner el dedo en la pantalla se convertiría en un “evento” que


le dice a mi personaje que se mueva.
3º de Primaria 74
Lección

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Tablero de código

Cierre
Distribuye la actividad El Gran Evento - Evaluación y permite Fundamentos de pensamiento computacional y programación.
que los estudiantes completen la actividad de forma indepen-
diente después de que las instrucciones hayan sido bien expli- El aprendizaje a través del juego ayuda a los estudiantes a re-
cadas. Esto debería sentirse familiar, gracias a las actividades forzar los conocimientos adquiridos de una manera divertida,
anteriores. manteniendo su interés.

1 ¿Qué aprendimos hoy? Continuar practicando el proceso de secuenciar instrucciones,


propicia las habilidades como la resolución de problemas e
• ¿Por qué necesitamos manejar eventos en los programas? identificar errores, como los deportes, requerimos varias horas
• ¿Se te ocurre algún otro tipo de evento? de prácticas para dominar la disciplina.
• ¿Cuál fue la lección de hoy?
• Pide a los alumnos que dibujen una de las Emociones y
Caras en la esquina de la página de su cuaderno, para Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y
recordarles cómo se sintieron con respecto a esta lección. programación necesarios para el profesor.
• Dibuja un evento que causó una acción hoy.
• Dibuja una acción que fue causada por un evento que su- Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, deben
cedió hoy. reforzar el proceso de secuenciación de instrucciones.

Consulta las actividades de la lección previamente y prepara


el material mencionado.

Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para


la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.

Los estudiantes podrán identificar el reto propuesto en el ta-


blero, diseñarán estrategias de solución que pondrán en ac-
ción a través de movimientos y utilizarán acciones codificadas
en tarjetas.

Objetivo

Que los estudiantes comprendan cómo secuenciar las instruc-


ciones de acuerdo al plan que desarrollen para resolver un reto
de programación (mediante íconos de instrucciones).
3º de Primaria 76
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Habilidades Contenidos Recursos 2 Explicación de retos


escolares
Explica el funcionamiento del tablero y las cartas (movimien-
• Toma de decisiones • Secuencias • Video Kit Tablero Cody-Roby tos, giros) mostrándoles a los estudiantes, posteriormente en-
• Resolución de problemas • Instrucciones • Tablero seña a la clase uno de los videos ejemplos de los juegos (con-
• Trabajo colaborativo • Comando • Caja sulta los recursos de la lección).
• Tarjetas 1
• Tarjetas 2
• Tarjetas 3
• Tarjetas 4
• Video Rellenar Todo
• Video el duelo
• Video la carrera
• Video la serpiente

Apertura
1 Formación de equipos Desarrollo
Realiza la actividad en equipos, conformados de acuerdo al 2 3,2,1 ¡Todos!
número de estudiantes de clase.
Dentro de los equipos asigna a la primera pareja que realiza-
Cada equipo contará con un kit de tablero de código, es im- rá el reto 1 (rellenar todo), todos los equipos iniciarán al mis-
portante que los equipos queden conformados en números mo tiempo, cuando lo indiques; es importante determinar un
pares como sea posible. tiempo para que las parejas concluyan el reto.

Concluido el reto las parejas dejarán su lugar a la siguiente pa-


reja, la cual nuevamente iniciará con otro de los retos (duelo).

Se cambiará de pareja y el reto las veces que sea necesario


para que todos los estudiantes participen. Cuando todos los
estudiantes hayan pasado a resolver su reto en parejas, pide
a todos los equipos que inventen su propio juego y reten a otro
equipo a participar.
3º de Primaria 78
Lección

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79

Construye un juego de Flappy

Esta actividad generará la participación de los estudiantes, tra- Fundamentos de pensamiento computacional y programación.
bajo colaborativo y diversión; además de plantearse nuevos
retos y estrategias de solución. Los eventos son muy comunes en los programas de compu-
tadora, una manera de comprenderlos es haciendo un juego,
donde se puede hacer que un personaje se mueva a través
Cierre de la pantalla, haga ruidos y reaccione a los obstáculos en
función de los eventos iniciados por el usuario.
3 ¿Qué aprendimos hoy?
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
Pide a los estudiantes que formen un círculo y motiva la parti- la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.
cipación de todos realizando las siguientes preguntas:
En caso de no tener acceso a computadoras, se recomienda
• ¿Fue divertida la actividad? planear un juego grupal en el cual los estudiantes puedan re-
• ¿Qué les implicó más trabajo? accionar a eventos.
• ¿Realizar la estrategia para jugar fue desafiante?, ¿por qué
lo piensan?
• ¿Consideran que había movimientos que podían optimizar? Objetivo
Que los estudiantes realicen un juego usando controladores de
eventos.

Habilidades Contenidos Recursos

• Retención de la • Eventos • Ejercicio de programación-CODE.org


información • Consejos de actividad principal - Concep-
tos Básicos.
• Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión

Vocabulario

Evento: Una acción que hace que algo suceda.


3º de Primaria 80
81

Apertura
Para dar inicio a la actividad pregunta a los estudiantes: con la clase y deja tiempo para una discusión rápida sobre lo
que fue y no fue un evento. Para cada evento, pregunta a los
•¿Qué “programamos” al momento de presionar un botón? estudiantes ¿cuál es la acción correspondiente a este evento?

Ahora vamos a agregar eventos a nuestra codificación. Espe-


cíficamente, crearemos un evento para hacer clic en el mouse Desarrollo
y otro para cuando el pájaro golpea un objeto como el suelo
o un obstáculo. Como clase, en equipos o en pareja resuelvan los Ejercicios de
programación - CODE.org
¿Cuándo has visto a un personaje tocar otro objeto como un Actividad
evento en los juegos? Conectada En la etapa final de esta lección, los estudiantes pueden mo-
dificar su juego para hacerlo único: alientalos a ver qué tan
Esta actividad ayudará a llevar los conceptos desconectados diferentes pueden hacer cada juego dentro de las limitacio-
al mundo en línea al que los estudiantes se están mudando. nes provistas. Anima a los estudiantes a que vayan y miren los
juegos de otros estudiantes. De lo contrario, pide que discutan
• Actividad desconectada usando bloques de papel y prueben diferentes maneras de configurar su juego con su
compañero.
Usando el control remoto de Control de eventos reúne a tu clase
para repetir la actividad de la lección anterior.
Cierre
Cada que toques alguno de los botones, los estudiantes ten-
drán que hacer el sonido indicado: Pide a los estudiantes escriban sobre lo que aprendieron, por
qué es útil y cómo se sienten al respecto, puede ayudar a con-
• Botón rosa -> Di “¡Wooooo!”. solidar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy, y crear
• Botón Turquesa -> “¡Sí!”. una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro.
• Perilla púrpura -> “¡Boom!”.
• ¿De qué se trató la lección de hoy?
• Toca los botones frente a tu clase y haz que reaccionen se- • ¿Cómo te sentiste con la lección de hoy?
gún la indicación del botón. • ¿Qué hiciste para que tu juego fuera único?
• Dibuja un juego que quieras hacer en el futuro.
• Agrega algunas secuencias de botones a la mezcla y haz que
los alumnos intenten mantener el ritmo de los sonidos.

Ahora selecciona un ejercicio de programación de la lección


correspondiente, nosotros recomendamos el ejercicio 2. Pre-
gunta a los estudiantes qué debería pasar cuando el Flappy
Bird se topa con algo como el suelo o un obstáculo. Explica que,
en este juego Flappy Bird avanzará con un clic del mouse y el
juego terminará si Flappy se estrella algo. Completa el ejercicio
3º de Primaria 82
Lección

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83

Eventos en Play Lab

Fundamentos de pensamiento computacional y programación. Habilidades Contenidos Recursos

El uso de eventos permite mayor interacción en los juegos, por • Expresión a través de • Eventos • Ejercicio de programación- CODE.
ejemplo, haciendo que los personajes se muevan por la pan- la creación org
talla, hagan ruidos y cambien los fondos basados en la infor- • Creatividad • Consejos de actividad principal -
mación del usuario. Conceptos Básicos.
• Lugar para pensar - Cuaderno de
Reflexión
Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y
programación necesarios para el profesor.
Apertura
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes debes
conocer y reforzar que son los eventos y relacionar el concep- 1 Introducción
to con acciones de la vida diaria.
Discute brevemente los ejercicios de Flappy Bird. Y pide a los
Los eventos son ampliamente utilizados en la programación y estudiantes que presenten los diversos eventos del ejercicio.
deberían ser fácilmente reconocibles después de esta lección. Los eventos incluyen:
Se recomienda consultar la lección previamente.
• Flappy golpeando el suelo.
• Flappy golpeando un obstáculo.
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para • Un jugador haciendo clic en la pantalla.
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base. • Flappy pasando un obstáculo.

En esta actividad en línea, los estudiantes tendrán la oportu- Ahora analiza las acciones que corresponden a estos eventos.
nidad de aprender a usar eventos en Play Lab y aplicar todas Flappy chocando con algo termina el juego, pero que Flappy
las habilidades de codificación que han aprendido para crear pase un obstáculo gana un punto. Cuando el jugador hace
un juego animado ¡Es hora de ser creativo y hacer un juego en un clic, Flappy mueve sus alas. Pregunta a los estudiantes qué
Play Lab! otros eventos y acciones les gustaría ver.

¿Qué otro tipo de juegos se podrían construir en torno a estos


Objetivo eventos y acciones?

Que los estudiantes creen un juego animado e interactivo utili-


zando la secuencia de eventos y manipuladores.
3º de Primaria 84
Lección

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85

Bailando programados

Desarrollo
Como clase, en equipos o en pareja resuelvan Ejercicio de pro- Fundamentos de pensamiento computacional y programación.
gramación- CODE.org esta es la actividad en línea más libre
Actividad del curso. En la etapa final, los estudiantes tienen la libertad Encontrar patrones en los códigos de programación, permiten
Conectada de crear su propio juego. Es posible que desees proporcionar la identificación e implementación de ciclos. Ayudando a la
pautas estructuradas sobre qué tipo de juego hacer, en parti- construcción de códigos más eficientes.
cular para los estudiantes que se sienten abrumados por de-
masiadas opciones. Como simplificar pasos de bailes que se repiten en una co-
reografía.

Cierre
Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y
Pide a los estudiantes que escriban sobre lo que aprendieron, programación necesarios para el profesor.
por qué es útil y cómo se sienten al respecto puede ayudar a
consolidar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes
crear una hoja de revisión para que puedan ver en el futuro. conocer y explicar qué realizar una instrucción una y otra vez,
es un ciclo. Relacionándolo con actividades cotidianas como
• ¿De qué se trató la lección de hoy? el día y la noche, que día a día suceden.
• ¿Cómo te sentiste con la lección de hoy?
• ¿Qué evento usó tu programa hoy? Para ello debes practicar previamente los ejercicios de la lección.
• ¿Hay algún evento que te gustaría utilizar en tu juego que
no pudiste utilizar en Play Lab?, ¿cuáles?
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.

Los estudiantes crearán bailes con ayuda de bloques de pro-


gramación y harán uso de ciclos para repetir sus pasos de baile.

Objetivo

Que los estudiantes comprendan la lógica de la programación a


través de la secuencia de pasos para realizar un baile.
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Habilidades Contenidos Recursos

• Trabajo colaborativo • Depuración • Bailes en bloques


• Comunicar ideas • Identificar secuencias y re- • Pista musical
• Creatividad peticiones • Baile muestra
• Expresión a través de • Optimizar programación • Baile 1
la creación • Baile 2
• Baile 3
• Baile 4
• Baile 5

Vocabulario
Ahora divide a los participantes en pequeños grupos y asigna
Bloque de programación: Un lenguaje de programación que permite bloques, inclu- un cartel de baile a cada uno, se sugiere proyectar todas las
yendo bloques anidados dentro de otros bloques es llamado un lenguaje opciones de baile. Consulta previamente los recursos y ¡Moti-
de programación estructurado por bloques. va a los estudiantes a bailar!

3 Diseño mi baile

Apertura Ahora es momento de repartir hojas blancas y colores, pide


a los equipos que sigan la lógica de los bailes, que diseñen
1 Pelotas imaginarias su propio baile, sin copiar los pasos que ya se encuentran en
los tableros y permite que practiquen sus bailes. Realiza una
Pide a los estudiantes que se coloquen en círculo y empezarán competencia donde cada equipo muestra sus mejores pasos.
a pasar una pelota imaginaria diciendo “rojo”. Después añadi-
rán otra pelota y dirán “azul”, por último, añadirán una tercera
que será “amarillo”. Indica que las pelotas no cambian de co- Cierre
lor, que para pasar la de color rojo siempre diremos “rojo” y así
con cada una. Pide a los estudiantes sentarse formando un círculo, motiva
la participación de todos realizando las siguientes preguntas:

Desarrollo • ¿Les gustó la actividad?


• ¿Cuál fue la parte más difícil de realizar su baile?
2 Bailes programados • ¿Colaboraron todos los integrantes del equipo?
• ¿A qué se debió esta colaboración?
Todos los participantes realizarán esta muestra de baile para
que comprendan la lógica de la programación.
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Lección

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Dejemos afuera a los crueles

Fundamentos de pensamiento computacional y programación. Objetivo

Es importante reconocer que es esencial contarle a un adulto Los estudiantes analizan comportamientos en línea que po-
de confianza si algo en línea nos hace sentir enojados, tristes drían considerarse acoso cibernético.
o asustados, ya que esto es cyberbulling.

Conocer el acoso cibernético e identificar cómo combatirlo es


de gran importancia en esta era digital. Habilidades Contenidos Recursos

• Interacción • Ciberseguridad • Dejemos fuera a los crueles


Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y • Comunicar ideas -Hoja de trabajo.
programación necesarios para el profesor. • Responsabilidad en la red • Dejemos fuera a los crueles
• Curiosidad -Hoja de Evaluación.
Los estudiantes pueden nunca experimentar el acoso ciberné- • Pensamiento crítico • Póster de seguridad en línea
tico, pero queremos asegurarnos de que estén preparados y • Toma de decisiones - Folleto del alumno
tengan conocimiento al respecto. • Lugar para pensar - Cuader-
no de reflexión.
Aprenderán a identificarlo y qué hacer para detenerlo. Esto puede
ser útil en lecciones posteriores, cuando tengan la oportunidad
de compartir su trabajo. Si alguien responde negativamente al Vocabulario
trabajo de un alumno, esta lección le proporcionará las herra-
mientas que necesita para manejar la situación. Acoso Cibernético: Hacer algo en Internet, por lo general una y otra vez, para hacer
que otra persona se sienta enojada, triste o asustada.

Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para En línea: Conectado a Internet.
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.

Después de leer un escenario sobre un comportamiento inde-


seable en línea, que los haga sentir en peligro, los estudiantes Apertura
discutirán ¿qué es el ciberacoso? ¿cómo puede hacer que las
personas se sientan y cómo responder? Finalmente, usarán su Anima a los estudiantes a compartir lo que saben sobre el aco-
conocimiento para crear una hoja de consejos simple sobre so escolar, puedes preguntar
acoso cibernético en su cuaderno.
• ¿Qué tipo de cosas cuentan cómo acoso?

Los estudiantes deben entender que la intimidación es un com-


portamiento que es intencionalmente malo o atemorizante
para otra persona. Por ejemplo, burlarse de cómo se ve alguien,
decir mentiras sobre ellos o amenazar con hacerles algo malo.
3º de Primaria 90
91

• ¿Cómo hace sentir a otras personas el acoso? herido, enoja- Di a los alumnos que aprenderán más sobre cómo se produce
do, molesto, asustado. el acoso cibernético y qué hacer cuando les sucede a ellos o
• ¿Qué es lo mejor que puedes hacer cuando te sientes aco- a alguien que conocen.
sado o cuando ves a otra persona siendo acosada?
2 ¿Qué hacer con respecto al acoso cibernético?
Explica que siempre deben contarle a un adulto de confianza
cuando experimentan o son testigos del acoso. Distribuye la hoja de trabajo Dejemos fuera a los crueles -Hoja
de trabajo. Lee en voz alta la historia en la parte superior y pide
a los alumnos que trabajen en parejas o en grupos para ter-
Desarrollo minar la hoja de trabajo.

1 ¿Qué es el acoso cibernético? Pide a la clase que discutan la historia de Julia y utilizando el
ejemplo explícales que existen pasos específicos para mane-
Esta actividad ayudará a la clase a actuar ante un ciberacoso. jar a un acosador cibernético.

• Después de explorar con las preguntas anteriores, define con • Julia debe dejar de usar la computadora.
tus estudiantes qué es el acoso cibernético. • Julia debería decir a un adulto en quien confía lo que sucedió.
• Julia no debería volver a conectarse o regresar al sitio web
Acoso Cibernético: Hacer algo en Internet, por lo general una de ponys hasta que un adulto diga que está bien.
y otra vez, para hacer que otra persona se sienta enojada, tris- • Si Julia y Miguel son buenos amigos, Julia tal vez quiera con-
te o asustada. tarle a Miguel cómo la hicieron sentir sus acciones después
de recibir ayuda de un adulto.
• Pregunta ¿qué hacen en línea o qué creen que les gustaría • Si Miguel continúa acosando a Julia cibernéticamente, ella
hacer? debe jugar con otros niños que no hostigan cibernéticamente
a otros.
Los estudiantes pueden mencionar actividades como enviar
mensajes a amigos y jugar juegos. En general, hay cuatro pasos que los estudiantes deben to-
mar si ellos o alguien que conocen están sufriendo de acoso
La mayoría de las veces, cuando los estudiantes se conectan cibernético:
en línea, es para hacer cosas divertidas o interesantes. Pero a
veces las personas pueden ser malas las unas con las otras 1. Dejar de usar la computadora hasta que sea seguro.
en Internet y esto se llama acoso cibernético. 2. Contarle a un adulto en quien confíes.
3. Entrar en línea sólo cuando un adulto de confianza diga que
• Pregunta: ¿alguna vez vieron a alguien hacer que otra per- está bien.
sona se sintiera mal en línea? 4. Jugar en línea sólo con niños que conoces y que te hacen
sentir bien.
Las respuestas variarán. Recuerda a los estudiantes que digan
lo que sucedió, pero que no usen nombres reales.
3º de Primaria 92
93

Continúa con las actividades leyendo en voz alta los siguien- •¿Qué es lo más importante que deberían hacer si alguien co-
tes enunciados y haz que la clase reflexiones y comente en voz mienza a acosarlos por Internet?
alta lo que se debe hacer. •Decirle a un adulto de confianza es lo más importante
cuando alguien los hace sentir tristes, asustados o eno-
• Kyle recibe mensajes instantáneos de alguien diciendo cosas jados en línea.
malas sobre él, la persona que está enviando los mensajes
no usa un nombre real, pero Kyle sabe que los mensajes pro- Pide a los estudiantes que escriban sobre lo que aprendieron
vienen de alguien que también se burla de él en la escuela ¿por qué es útil?, ¿cómo se sienten al respecto? para ayudar a
en la clase de gimnasia. consolidar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy, y
• Sasha es una chica nueva en la escuela, y está haciendo mu- crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro.
chos amigos. Luego, Sasha descubre que otra chica envió un
correo electrónico con una foto de una vaca con el nombre • ¿De qué se trató la lección de hoy?
de Sasha. • ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy?
• Escribe los nombres de algunos adultos de confianza a los
que puedes acudir si alguna vez te sientes acosado.
Cierre • ¿Cuáles son los cuatro pasos que debes seguir si tú o al-
guien que conoces están siendo víctima de acoso ciber-
3 ¿Qué aprendimos? nético?

Para concluir el tema pregunta lo siguiente:

• ¿Qué es el acoso cibernético?, ¿cómo hace sentir a la gente?


Los estudiantes deben reconocer que el acoso cibernético es
cualquier tipo de comportamiento en línea que hace que las
personas se sientan tristes, asustadas, enojadas o molestas.

• ¿Qué cuatro cosas puedes hacer para ayudar a detener el


acoso cibernético?
• Dejar de usar la computadora hasta que sea segura.
• Contarle a un adulto en quien confíes.
• Entrar en línea solo cuando un adulto de confianza diga
que está bien.
• Jugar en línea solo con niños que son agradables.
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Lección

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Mirando hacia el futuro
con Minecraft

Fundamentos de pensamiento computacional y programación. Objetivo

Combinar instrucciones de programación como ciclos y con- Los estudiantes podrán definir las circunstancias cuando cier-
dicionales ayudan a realizar tareas mucho más difíciles con tas partes de un programa deben ejecutarse y cuándo no de-
programas cortos. ben, si se cumple una condicional según los criterios.

Realizar códigos cortos y óptimos es una habilidad que desa-


rrollan los programadores.
Habilidades Contenidos Recursos

Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y • Persistencia a la frustración • Condicionales • Ejercicio de programación- CODE.
programación necesarios para el profesor. • Optimizar programación org
• Conceptos básicos de CS Main
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes Activity Tips - Recomendaciones
conocer las condicionales, relacionándolas con situaciones en de la lección
la vida cotidiana. • Lugar para pensar - Cuaderno
de Reflexión
Por ejemplo:

Si el interruptor se presiona – se enciende el foco. La condi- Vocabulario


cional es “si el interruptor se presiona” si esto es verdadero se
encenderá el foco, si es falso el foco no se encenderá. Condición: Una declaración que un programa verifica para ver si es verdadera
o falsa. Si es verdadero, se toma una acción. De lo contrario, la ac-
Se recomienda consultar previamente los recursos de la lec- ción se ignora.
ción, que plantean diversas actividades para desarrollar y
comprender el funcionamiento de las condicionales. Condicionales: Declaraciones que solo se ejecutan bajo ciertas condiciones.

Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para


la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base. Apertura
Se generará y discutirá con los estudiantes diversas situacio- Reúne a la clase y pide a dos voluntarios que caminen en línea
nes de la vida diaria que implica el uso de condicionales. recta en el aula. Si se encuentran con una silla fuera de lugar,
deben pisarla. Si llegan a una pared, deben sentarse.

Una vez que todos los estudiantes estén sentados, pregun-


ta cómo programarían a un robot para que responda a una
pared o una silla. Recuerda a los estudiantes que no pueden
3º de Primaria 96
97

simplemente decir “pise la silla” a menos que sepan que hay


una silla, y no siempre sabrá que hay una silla. Nota: Para ingresar al ejercicio de programación en CODE.org no es
necesario registrarse e iniciar sesión, esta acción no es necesaria
Puede ser útil traducir la tarea en instrucciones como: para el estudiante ni para el docente.

• Mientras hay un camino por delante, camina hacia adelante. Solo deberán dar clic en el enlace que se encuentra en recursos de la
• Si hay una silla, písala. lección y este enlace los llevará directamente al ejercicio a realizar.
• Siéntate.

Di a los estudiantes que usarán condicionales durante esta


lección.
Cierre
Condición: Una declaración que un programa verifica para
ver si es verdadera o falsa. Si es verdadero, se toma una ac- 1 ¿Qué aprendimos?
ción. De lo contrario, la acción se ignora.
Pide a los estudiantes que escriban sobre lo que aprendieron,
Condicionales: Declaraciones que solo se ejecutan bajo cier- por qué es útil y cómo se sienten al respecto, puede ayudar a
tas condiciones. consolidar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy,
y crear una hoja de revisión para que puedan ver en el futuro.
Abre una discusión sobre cuándo podrían usar un condicional
en su código. Indicaciones del cuaderno:

• Dibuja una cara con sentimiento para mostrar cómo te


Desarrollo sentiste durante la lección de hoy.
• Dibuja algo más que podrías haber construido en este mun-
Es probable que la mayoría de los estudiantes hayan oído ha- do de Minecraft.
blar de Minecraft, pero da una breve introducción a aquellos • ¿Puedes dibujar una escena donde alguien esté usando
Actividad que quizás no lo sepan. Minecraft es un juego de cubos. Pue- un condicional?
Conectada des jugar como Alex o Steve mientras trabajas en el ejercicio.
Deberás evitar la lava, recoger objetos y explorar en un mundo
hecho de cubos de cosas. Demuestra uno de los ejercicios de
programación a la clase (recomendamos el ejercicio 11).

Una vez que todas las preguntas hayan sido abordadas, como
clase, en equipos o en pareja resuelvan los Ejercicios de pro-
gramación- CODE.org.
3º de Primaria 98
Lección

21
99
Instrucciones, secuenciación
y una introducción a Scratch

La plataforma Scratch permite el desarrollo de secuencias de Habilidades Contenidos Recursos


programación, reflejadas en divertidas animaciones para los
estudiantes. Como es una plataforma intuitiva los estudiantes • Creatividad • Instrucciones • Scratch versión en línea
pueden practicar la lógica de programación, uniendo instruc- • Pensamiento computacional • Secuenciación • Canasta de frutas
ciones en forma de bloques, que son ejecutadas una a una • Curiosidad tecnológica y cien- • Descripción de bloques
para mover personajes y crear historias. tífica • Interfaz de Scratch
• Tolerancia a la frustración
Scratch es la plataforma de juego en dónde crearán anima-
ciones, como sus cuadernos de cuentos.

Vocabulario
Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y
programación necesarios para el profesor. Comando: Es la instrucción que un programador o usuario le da a una computa-
dora o robot y genera un efecto.
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes
consultar previamente las actividades de la lección que te per- Secuencia: Determinado conjunto de elementos que se ordenan en una determi-
mitirán explorar la plataforma Scratch desde el sitio web, tener nada sucesión, esto es, uno detrás de otros o unos delante de otros, por
un mejor entendimiento de su funcionamiento y conocer los ejemplo, el abecedario.
bloques de programación.
Programa: Es una secuencia de comandos para ejecutar o correr un programa y
Esto con la finalidad de poder transmitir los conocimientos del así hacer que el autómata produzca un efecto al interpretarlo
uso de la plataforma a los estudiantes e invitarlos a practicar
en casa los ejercicios vistos en clase.

Apertura
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base. 1 Canasta de frutas

Los estudiantes conocerán la plataforma Scratch, identifica- Para esta actividad todos los participantes se forman en cír-
rán su estructura y funcionamiento. culo con sus respectivas sillas. Tú debes estar en el centro de
pie, explica a los participantes:

Objetivo • A la persona que cada uno tiene a la derecha se le llamará


“piña” (o cualquier otra fruta). Y a las personas que están a la
Que los estudiantes conozcan y comprendan el funcionamien- izquierda se les nombrará “naranja” (o cualquier otra fruta).
to del uso de la plataforma Scratch. • Es necesario que cada participante conozca el nombre de las
dos personas que están sentadas de cada lado.
3º de Primaria 100
101

• En el momento en el que señales a cualquiera diciéndole ¡Piña!, Escenario: Es donde se ve el resultado de la programación de
éste debe responder el nombre de su compañero que esté a los objetos que se mueven e interactúan entre ellos y con el
su derecha. fondo o background. El escenario tiene 480 píxeles de ancho y
• Si dices: ¡Naranja!, debes decir el nombre de la persona que 360 de alto y se divide en un plano cartesiano xy. El centro del
tienes a la izquierda. escenario corresponde a las coordenadas x=0; y=0 (Recuadro 1)
• Si se equivoca o tarda más de 3 segundos en responder, pasa
al centro y el coordinador ocupa su puesto. Gestión de objetos: Encontramos, por un lado, la lista de objetos
• En el momento que digas ¡Canasta Revuelta!, todos deberán donde muestra las miniaturas de todos los objetos incluidos en
cambiar de asiento. (El que está al centro, deberá aprovechar el proyecto, y por otro, las herramientas que Scratch dispone
esto para ocupar uno y dejar a otro compañero al centro). para ellos (Recuadro 2).
• Esta dinámica debe hacerse rápidamente, para que se man-
tenga el interés, porque cada vez que se diga “Canasta Re- Paleta de bloques: Se encuentran distribuidas todas las instruc-
vuelta” el nombre de las piñas y naranjas varía. ciones en apartados según su función (Recuadro 3). Al pulsar
• Es recomendable que se pregunte unas tres o cuatro veces una agrupación, se nos mostrarán las instrucciones que con-
el nombre de la fruta antes de revolver la canasta. tiene (Recuadro 4).

Área de programa: Es donde se sitúan todas las instrucciones


Desarrollo que queremos que realice cada uno de los objetos (Recuadro
5). Al arrastrar un bloque desde la paleta de bloques al área de
2 Conozcamos la interfaz de Scratch programa, una iluminación blanca indicará las posibles ubica-
ciones correctas para dicho bloque dentro del programa. Cada
Guía a los estudiantes en la exploración de la interfaz de bloque se enganchará con otro si la sintaxis del programa es
Scratch. Consulta el recurso “interfaz de Scratch”. La interfaz de correcta. Pueden insertarse bloques en medio de una pila ya
Scratch se puede dividir en diversos elementos que el maestro formada de instrucciones. Si dos bloques son incompatibles
expone a través de la siguiente imagen. Cuenta con recursos no podrán conectarse. Para mover una pila de instrucciones
para ser impresos o proyectados. dentro del área de programa, bastará con hacer clic en la pri-
mera instrucción que la forme. Una pila de instrucciones puede
duplicarse e incluso moverse de objeto, arrastrándola hacia el
objeto deseado dentro del área de gestión de objetos.

En todo momento debes tener a la mano el archivo “descripción


de bloques” como guía para desarrollar las actividades. Scratch
permite la edición de contenido multimedia de imágenes o
sonidos tales como objetos o disfraces o música que quiera
incorporarse a los proyectos o cualquier otro efecto sonoro.

Disfraces: Para poder acceder a la edición, basta con hacer


clic en la pestaña de disfraces situada arriba del área de pro-
3º de Primaria 102
103

grama. Scratch dispone de una galería de objetos en la que Herramientas de objeto: Permite cargar objetos desde dife-
algunos de ellos tienen más de un disfraz. Asimismo, ofrece rentes ubicaciones ya sea desde la galería que Scratch lleva
la oportunidad de cargar nuestros propios disfraces desde el de forma predefinida, desde nuestro ordenador o bien dibu-
disco duro, y a su vez, mediante el editor de imagen que tiene jando el mismo usuario desde el editor de imagen.
el programa incorporado, podemos modificar imágenes que ya
se encuentren en la galería de Scratch o crear nuestros propios
nuevos disfraces. Es posible convertir un disfraz en un nuevo
objeto o exportar una copia del disfraz como un archivo se-
parado. Scratch reconoce muchos formatos de imagen como
JPG, BMP, PNG o GIF (incluyendo GIF animados).

Sonidos: Los proyectos en Scratch admiten sonidos y músi-


ca. Para acceder a las herramientas de sonido basta con se-
leccionar, desde el área de gestión de objetos, el objeto en el
cual queremos incorporar audio para después hacer clic en la
pestaña Sonido que se encuentra encima del área de progra-
mación y que nos mostrará la interfaz para sonidos. Al igual Herramientas de fondo: Al igual que las herramientas de ob-
que con los disfraces, Scratch permite incorporar los sonidos jeto, las de fondo permiten elegir el origen de los fondos que se
de tres formas diferentes. O cargándose desde la galería de van a utilizar como escenarios en el proyecto, desde predefi-
sonidos predefinida del programa, o grabando nuevos sonidos nidos hasta creados por el usuario.
o bien importando desde una ubicación del disco duro. Cada
uno de los sonidos deberá incorporarse mediante las instruc-
ciones correspondientes al programa, y para cada objeto de-
beremos cargar los archivos de audio que necesitemos.

Menú general: El menú general podemos encontrarlo situado


arriba a la izquierda del programa. Este menú sirve tanto para
la gestión de los archivos de Scratch, de vía de acceso a la web
donde se aloja o para la configuración del idioma de este.

Barra de herramientas general: Se encuentra a la derecha


del menú general. Esta barra nos permite agrandar o empe-
queñecer objetos, borrarlos o clonarlos, así como acceder a la Herramientas de edición de imágenes: Scratch posee un edi-
ayuda del programa. tor de imágenes parecido a programas como Paint de Win-
dows y comparte con éstos muchas de sus herramientas. El
editor de Scratch puede ser usado tanto para crear nuevos
objetos o fondos como para editar nuevos disfraces. Además,
3º de Primaria 104
Lección

22
105

Movimiento, sonido, baile

permite editar imágenes vectoriales (no pierden resolución La plataforma Scratch permite practicar la lógica de progra-
ni se pixelan al aumentarlas), o imágenes de mapa de bits mación, uniendo instrucciones en forma de bloques, que son
(imágenes cuya resolución depende del número de píxeles ejecutadas una a una para mover personajes y crear historias.
que contengan).
Hacer uso de bloques de programación incrementa la lógica
de programación. Teniendo mayor variedad de instrucciones
y ampliando la capacidad de entendimiento de más bloques.

Por ejemplo, en nuestra vida diaria entre más pasos de baile


conozcamos, podremos hacer una coreografía mucho más
interesante.

Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y


programación necesarios para el profesor.
Herramientas de edición de sonido: Al igual que con las imá-
genes, Scratch permite personalizar los sonidos utilizados en Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes
el programa, editando los existentes o grabando de nuevos. consultar previamente las actividades de la lección que te per-
mitirán explorar la plataforma Scratch desde el sitio web, tener
un mejor entendimiento de su funcionamiento y conocer los
bloques de programación.

Esto con la finalidad de poder transmitir los conocimientos del


uso de la plataforma a los estudiantes e invitarlos a practicar
en casa los ejercicios vistos en clase.

Cierre Los principales bloques a utilizar hasta este momento serán:


movimientos y sonido.
Pide a los estudiantes sentarse formando un círculo, motiva
la participación de todos realizando las siguientes preguntas: Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.
• ¿Qué les parece la interfaz de Scratch?
• ¿Qué les generó dudas? Los estudiantes conocerán la plataforma Scratch Jr., identifica-
• ¿Ubican todos los menús y opciones de trabajo? rán bloques de programación básicos y su funcionamiento, ha-
• ¿Qué utilidad le encuentran? ciendo uso de bloques en papel y simulando los movimientos.
3º de Primaria 106
107

Apertura
Objetivo Proyecta o imprime el archivo “¿Cuántos triángulos hay en esta
figura?” y motiva a los estudiantes a que resuelvan el ejercicio.
Que los estudiantes construyan un primer proyecto utilizan- Al término mencionan el número de triángulos y entre todos
do Scratch, familiarizándose con las diferentes partes del en- los localizaron.
torno. Para ello, se utilizarán un subconjunto de instrucciones
para ver el modo de funcionamiento de la interfaz.
Desarrollo
Con apoyo del recurso “movimiento, sonido y baile”guía a los
Habilidades Contenidos Recursos estudiantes en la programación de la estructura básica. Se
Actividad sugiere proyectar en el pizarrón o alguna superficie blanca la
• Creatividad • Bloques de progra- • Scratch versión en línea Conectada pantalla donde se tenga abierto Scratch para que los estu-
• Pensamiento computa- mación • ¿Cuántos triángulos hay en diantes lo sigan durante el proceso.
cional • Secuencia esta figura?
• Curiosidad tecnológica • Descripción de bloques En caso de no contar con computadoras se recomienda rea-
y científica • Movimiento, sonido y baile lizar la actividad con bloques de programación en papel y si-
• Tolerar la frustración mular con los estudiantes su funcionamiento con ayuda de
movimientos, por ejemplo, 10 pasos a la izquierda. Si es posible
pide a los estudiantes que exploren y utilicen la plataforma
en casa con ayuda de sus padres. Promoviendo que usen los
Vocabulario nuevos bloques que han conocido a lo largo combinando los
bloques para dar movimientos al gato.
Código: Instrucciones en un programa de computadora que usan los científi-
cos de la computación para decirle a una computadora qué hacer.
Cierre
Evento: Algo que causa una acción y puede activarse al presionar una tecla
o enviar mensajes desde una parte de una computadora a otra. Por Pide a los estudiantes sentarse formando un círculo, motiva
ejemplo, los niños pueden cambiar el color o el tamaño de una letra la participación de todos realizando las siguientes preguntas:
mediante el uso de un evento para iniciar la acción.
• ¿Les gustó la actividad?
Secuenciación: Poner las cosas en orden. Al escribir código, es importante decidir • ¿Cuál fue la parte más difícil de realizar su baile?
con cuidado el orden en que se ejecutará. Por ejemplo, los niños • ¿Colaboraron todos los integrantes del equipo?
pueden crear una conversación entre dos letras al especificar cuál • ¿Qué lograron en conjunto?
habla primero y cuál responde.

Bucles: Forma de repetir una instrucción o un conjunto de instrucciones. Por


ejemplo, se puede cambiar el tiempo que una letra gira en un círculo
o salta de arriba abajo al especificar la duración del bucle.
3º de Primaria 108
Lección

23
109

Crea una historia

Fundamentos de pensamiento computacional y programación. Habilidades Contenidos Recursos

Programar va de la mano con la creatividad. Esta actividad • Creatividad • Eventos • Scratch versión en línea
permite programar lo que se desee, sin límites y llevar a las • Pensamiento computacional • Codificación • Repetición, decir algo, iniciar/
computadoras las ideas con libertad. • Curiosidad tecnológica y cien- • Secuencias detener programa y cambio
tífica de color
Imagina crear un robot que haga lo que desees, el propósito • Tolerancia a la frustración • Video Telecuantrix - crea una
de la tecnología es hacer la vida humana más fácil. historia

Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y Vocabulario


programación necesarios para el profesor.
Código: Instrucciones en un programa de computadora que usan los cien-
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, reca- tíficos de la computación para decirle a una computadora qué hacer.
pitula los conocimientos adquiridos de la plataforma Scratch.
Hasta este momento. Relaciona estas funcionalidades con la Evento: Algo que causa una acción y puede activarse al presionar una tecla
creación de historias. o enviar mensajes desde una parte de una computadora a otra. Por
ejemplo, los niños pueden cambiar el color o el tamaño de una letra
mediante el uso de un evento para iniciar la acción.
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base. Secuenciación: Poner las cosas en orden. Al escribir código, es importante decidir
con cuidado el orden en que se ejecutará. Por ejemplo, los niños
Los estudiantes crearán una historia con una secuencia lógica. pueden crear una conversación entre dos letras al especificar cuál
En caso de no contar con acceso a Scratch, se sugiere realizar habla primero y cuál responde.
la actividad con bloques de programación y pantallas simu-
lando Scratch en papel. Bucles: Forma de repetir una instrucción o un conjunto de instrucciones. Por
ejemplo, se puede cambiar el tiempo que una letra gira en un círculo
o salta de arriba abajo al especificar la duración del bucle.
Objetivo

Que los estudiantes construyan un primer proyecto utilizando


Scratch, familiarizándose con las diferentes partes del entorno. Apertura
Para ello, se utilizarán un subconjunto de instrucciones para
ver el modo de funcionamiento de la interfaz. 1 Palabra sin pensar

• Pide a los estudiantes que formen un círculo sentado.


• Debes pasar una pelota u objeto diciendo la primera pala-
bra que venga a la cabeza, sea nombre de cosa, persona,
adjetivo, verbo, exclamación, etc.
3º de Primaria 110
111

Cierre
• Se puede hacer que todas las palabras empiecen por una Pide a los estudiantes sentarse formando un círculo, motiva
determinada letra. la participación de todos realizando las siguientes preguntas:
• Trata de hacerlo dinámico y sin pararse a calcular lo que se
va a decir, pero teniendo en cuenta de no repetir palabras. • ¿Qué les parece la interfaz de Scratch?
• ¿Qué les generó dudas?
• ¿Lograron ejecutar los bloques de repetición?
Desarrollo • ¿Cómo iniciamos un programa?
• ¿Cómo detenemos un programa?
Guía a los estudiantes en la programación de la estructura • ¿Qué necesitan reforzar?
básica con apoyo del recurso “Repetición, decir algo, iniciar/ • ¿Con qué bloque cambian de color?
Actividad detener programa y cambio de color”. • ¿En qué otras situaciones les puede servir la interfaz?
Conectada

Se sugiere proyectar la pantalla del profesor donde se tenga


abierto Scratch para que los estudiantes lo sigan durante el
proceso.

Comparte con los estudiantes el Video Telecuantrix - crea una


historia con la finalidad de que creen su propia historia en Scratch.

En caso de no contar con acceso a Scratch, se sugiere realizar


la actividad con bloques de programación y pantallas simu-
lando Scratch en papel.

Invita a los estudiantes a que realicen la actividad en casa con


ayuda de sus papás, con la finalidad de diseñar su historia.
3º de Primaria 112
Lección

24
113
Pulsar una tecla, fondos y
añadir un objeto

Personalizar los escenarios de historias digitales como las que Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
se pueden crear en Scratch, desarrollan la creatividad e ima- la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.
ginación de los estudiantes y les permite ser conscientes de
que, la programación les permite crear lo que deseen. Los estudiantes reforzarán el uso de la plataforma Scratch,
identificarán secuencias de programación, haciendo uso de
Por ejemplo, al crear una historia pueden echar a andar su bloques en papel y simularán los movimientos.
creatividad, imaginando las escenas, los personajes, la se-
cuencia de la historia, hasta tener una idea completa y dibu-
jarla. Lo mismo sucede en Scratch. Solo que, en lugar de dibujar Objetivo
pueden programar una historia.
Que los estudiantes construyan un proyecto utilizando Scratch,
La interacción con las computadoras, son un proceso de in- familiarizándose con los diferentes fondos, personajes y la ac-
terés. Esto es posible lograrlo al programar teclas o botones ción “presionar tecla”.
que al ser presionados tengan una reacción, por ejemplo, si
presionan la tecla “enter” todos saltan.

Habilidades Contenidos Recursos


Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y
programación necesarios para el profesor. • Pensamiento compu- • Secuencias • Pulsar una tecla, fondos y añadir
tacional • Eventos objeto
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, consul- • Curiosidad tecnológi- • Bucles
ta previamente las actividades de la lección que te permiten ca y científica
explorar la plataforma Scratch y tener un mejor entendimien- • Tolerancia a la frustra-
to de su funcionamiento. Además de, conocer los bloques de ción
programación.

Esto con la finalidad de poder transmitir los conocimientos del


uso de la plataforma a los estudiantes e invitarlos a practicar Vocabulario
en casa los ejercicios vistos en clase.
Código: Instrucciones en un programa de computadora que usan los científicos de
Una funcionalidad nueva a utilizar son los fondos, nuevos per- la computación para decirle a una computadora qué hacer.
sonajes y presionar teclas para generar una reacción.
Evento: Algo que causa una acción y puede activarse al presionar una tecla o en-
viar mensajes desde una parte de una computadora a otra. Por ejemplo,
los niños pueden cambiar el color o el tamaño de una letra mediante el uso
de un evento para iniciar la acción.
3º de Primaria 114
115

Desarrollo
Vocabulario Guía a los estudiantes en la programación de la estructura bá-
sica con apoyo del recurso “Pulsar una tecla, fondos y añadir
Secuenciación: Poner las cosas en orden. Al escribir código, es importante decidir Actividad objeto”. Se sugiere proyectar la pantalla del profesor donde se
con cuidado el orden en que se ejecutará. Por ejemplo, los niños Conectada tenga abierto Scratch para que los estudiantes lo sigan du-
pueden crear una conversación entre dos letras al especificar cuál rante el proceso.
habla primero y cuál responde.
En caso de no contar con computadoras se recomienda rea-
Bucles: Forma de repetir una instrucción o un conjunto de instrucciones. Por lizar la actividad con bloques de programación en papel y si-
ejemplo, se puede cambiar el tiempo que una letra gira en un círculo mular con los estudiantes su funcionamiento con ayuda de
o salta de arriba abajo al especificar la duración del bucle. movimientos.

Si es posible pide a los estudiantes que exploren y utilicen la


plataforma en casa con ayuda de sus padres.
Apertura
Comienza la lección con este juego divertido: Cierre
• Dibuja un círculo con un gis y divide en el número de perso- Pide a los estudiantes sentarse formando un círculo, motiva
nas que van a jugar. la participación de todos realizando las siguientes preguntas:
• Cada quien escribe un nombre de un país, animal, fruta, etc.
que les guste sin que se repita alguno. • ¿Qué les parece la interfaz de Scratch?
• Luego ponen su pie derecho todos y uno va cantar la frase • ¿Qué les generó dudas?
“Declaro la guerra en contra de mi peor enemigo que es (dice • ¿Lograron cambiar los fondos del objeto?
el nombre del país, animal, fruta, etc. de un compañero) y to- • ¿Qué necesitan reforzar?
dos salen corriendo menos al que escogieron con el nombre • ¿Cómo se añade otro objeto?
de su país, animal, fruta, etc. poniéndose lo más rápido en el • ¿En qué actividades pueden utilizar este interfaz?
centro del círculo gritando stop.
• Todos sus compañeros se tienen que inmovilizar con la ven-
taja que pueden girar en su mismo eje para ver al que está
al centro del círculo.
• El compañero del centro escoge alguno de sus compañeros
para tratar de adivinar el número de pasos que los separa, si
adivina le dará una X al compañero que le acertó la distan-
cia y si no adivina el compañero del centro él se pone una x,
se van eliminando las personas que junten 5x y gana el que
menos x tiene.
3º de Primaria 116
Lección

25
117

Anima un nombre

Fundamentos de pensamiento computacional y programación. Habilidades Contenidos Recursos

Combinar diversos bloques de programación aumenta la crea- • Creatividad • Codificación • Anima un nombre
tividad para crear lo que se desee, principalmente llevándolo • Pensamiento computacional
a fines que ayuden a la humanidad, recordando que ese es el • Curiosidad tecnológica y científica
objetivo del uso de la tecnología. • Tolerancia a la frustración

Por ejemplo, un texto animado.


Apertura
Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y Para iniciar la lección, realiza la siguiente actividad:
programación necesarios para el profesor.
• Menciona que todo el mundo debe imaginar que está en la
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, con- jungla.
sulta los contenidos de la lección previamente, especialmen- • Para atravesar, dada la dificultad y los peligros, tienen que
te el uso de cambiar color, rotar, reproducir sonido, cambiar dividirse en hileras de cuatro personas.
tamaño, presionar tecla, ya que los estudiantes realizarán la • Cada jugador/a elige una posición según sus preferencias:
programación de un texto interactivo. primera, segunda, tercera o última posición.
• Luego, el animador/a indica que cada participante tiene que
ir a una de las cuatro esquinas, que se corresponden con las
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para cuatro posiciones elegidas.
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base. • Es decir, todos/ as los que eligieron la primera posición esta-
rán en una esquina, y así sucesivamente.
En caso de no tener acceso a computadoras, los estudiantes • En cada grupo se habla de por qué se tomó esa decisión.
podrán crear código con ayuda de bloques de programación • Al término haz preguntas para propiciar la reflexión:
y comprender cómo crear un texto divertido. •¿Qué argumentos se utilizaron para tomar la decisión?
•¿Cómo se toma la decisión en la variante?

Objetivo Desarrollo
Que los estudiantes pongan en práctica los bloques revisados Guía a los estudiantes en la programación de la estructura
anteriormente como: cambiar color, rotar, reproducir sonido, básica con apoyo del recurso “Animar un nombre”. Se sugie-
cambiar tamaño, presionar tecla y deslizar alrededor. Actividad re proyectar la pantalla del profesor donde se tenga abierto
Conectada Scratch para que los estudiantes lo sigan durante el proceso.
3º de Primaria 118
Lección

26
119

Las TIC y mi vida

En caso de no contar con computadoras se recomienda rea- Fundamentos de pensamiento computacional y programación.
lizar la actividad con bloques de programación en papel y si-
mular con los estudiantes su funcionamiento con ayuda de El uso de las TIC (tecnologías de la información y la comuni-
movimientos. cación) es cada vez más común en la vida diaria en la edu-
cación, ya que brindan el acceso a la información de manera
Si es posible pide a los estudiantes que exploren y utilicen la fácil y rápida.
plataforma en casa con ayuda de sus padres.
Es importante reconocer el uso, sus beneficios y la responsa-
bilidad al utilizarlas.
Cierre
Pide a los estudiantes sentarse formando un círculo, motiva Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y
la participación de todos realizando las siguientes preguntas: programación necesarios para el profesor.

• ¿Qué les parece la interfaz de Scratch? Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, consul-
• ¿Qué les generó dudas? ta los contenidos de la lección previamente.
• ¿Lograron cumplir con el objetivo de animar un nombre?
• ¿Qué necesitan reforzar?
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.

En esta lección se tratarán temas de relevancia como las TIC


y su inmersión en la vida cotidiana.

Objetivo

Que los estudiantes conocerán el concepto y el uso de las TIC,


cómo influyen en la vida y si es que cubren necesidades del
ser humano.

Habilidades Contenidos Recursos

• TIC • TIC • Sopa de computadoras


• Conocer el concepto CTIM • Seguridad
• Interés por las ciencias y la
tecnología
3º de Primaria 120
121

Desarrollo
Vocabulario 2 Sopa de computadoras

TIC: Son el conjunto de herramientas relacionadas con la transmisión, procesamien- Se sugiere imprimir el recurso “sopa de computadoras” de tal
to y almacenamiento digitalizado de la información. Un aliado del emprendi- forma que cada estudiante tenga un par de hojas para resol-
miento, tanto en nuevos conceptos como en lo tradicional. ver la actividad. Solo tendrán que encontrar nueve acciones
que podría llevar a cabo una computadora. Al término forma-
rán una frase con las palabras que encontraron para reflexio-
nar acerca de las TIC.
Apertura
3 ¿Cuándo compartir datos personales?
1 La gran fiesta del reino
Puedes imprimir o proyectar el recurso “Seguridad” de tal for-
Para iniciar la actividad: ma que cada estudiante tenga una hoja para resolver el ejer-
cicio. Al término propicia la reflexión de ventajas y desventajas
• Haz un círculo entre todos los estudiantes del grupo y se em- de las TIC en la vida cotidiana y en cómo podemos proteger
pezará con una historia. nuestros datos. Realiza una lluvia de ideas donde todos los es-
• Esta historia tratará de ponerles en situación: “Vivimos en un tudiantes mencionen alguna idea de cómo proteger sus da-
reino, en el que el rey quiere realizar una fiesta por la entrada tos y aprovechar al máximo los beneficios de las TIC.
de la primavera; pero como él ya ha hecho muchas fiestas
no tiene idea de cómo realizarla. Por lo que ha pedido a su
pueblo que le entreguen ideas para realizarla.” Cierre
• Esto deberá presentarse antes de la fecha de la fiesta, así el
rey podrá hacer la fiesta que más le guste. Pide a los estudiantes sentarse formando un círculo, motiva
• Una vez explicada la situación, se realizarán pequeños gru- la participación de todos realizando las siguientes preguntas:
pos de cinco personas aproximadamente.
• Los grupos se harán atribuyendo a cada persona una pa- • ¿Qué acciones hace una computadora?
labra, estas serán: ancianos del pueblo, hombres, mujeres, • ¿Qué necesidades cubre una computadora?
niños y animales. • ¿Cómo vamos a saber cuándo una página no es segura?
• Los ancianos formarán un grupo y así todos.
• Cada grupo deberá intentar plasmar el papel que le ha to-
cado representar dentro del reino.
3º de Primaria 122
Lección

27
123

Crea una historia

Fundamentos de pensamiento computacional y programación. Habilidades Contenidos Recursos

Programar va de la mano con la creatividad. Esta actividad • Creatividad • Secuencia • Crea una historia
permite programar lo que se desee, sin límites y llevar a las • Pensamiento computacional • Optimización de
computadoras las ideas con libertad. • Curiosidad tecnológica y cien- la programación
tífica
Imagina crear un robot que haga lo que desees, el propósito • Tolerancia a la frustración
de la tecnología es hacer la vida humana más fácil.

Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y Vocabulario


programación necesarios para el profesor.
Historia: Narración breve, oral o escrita, en la que se narra una serie de aconteci-
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, reca- mientos con un número de personajes, una trama desarrollada y un clímax
pitula los conocimientos adquiridos de la plataforma Scratch y desenlace final.
hasta este momento. Relaciona estas funcionalidades con la
creación de historias.

Apertura
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base. • Para esta actividad los estudiantes harán una historia cola-
borativa donde debes indicarles el tema.
Los estudiantes crearán una historia con una secuencia lógica.
En caso de no contar con acceso a Scratch, se sugiere realizar • Un estudiante deberá comenzar a contar la historia que se le
la actividad con bloques de programación y pantallas simu- ocurra en voz alta, no debe sobrepasar el minuto.
lando Scratch en papel.
• El siguiente compañero seguirá contando la historia desde el
punto en el que el anterior compañero la dejó.
Objetivo
• Así sucesivamente hasta que todos los miembros del grupo
Que los estudiantes pongan en práctica los bloques revisados cuenten su parte de la historia.
anteriormente como: empezar una historia, empezar una con-
versación, cambiar fondos, responder a un personaje, añadir
voz, añadir una escena.
3º de Primaria 124
Lección

28
125

Haz un juego de persecución

Desarrollo
Guía a los estudiantes en la programación de la estructura Fundamentos de pensamiento computacional y programación.
básica con apoyo del recurso “Crea una historia”. Se sugie-
Actividad re proyectar la pantalla del profesor donde se tenga abierto Los juegos son un ejemplo muy claro de la aplicación de la pro-
Conectada Scratch para que los estudiantes lo sigan durante el proceso. gramación, ya que requieren de la programación para animar
a todos los personajes, crear una historia y generar interacción
En caso de no contar con computadoras se recomienda realizar entre ellos.
la actividad con bloques de programación en papel y simular
con los estudiantes su funcionamiento con ayuda de movi- Por ejemplo, un juego que requiere perseguir manzanas para
mientos. recolectarlas requiere de un personaje que pueda ser contro-
lado para perseguirlas, al tocar una manzana esta debe des-
Invita a los estudiantes a que realicen la actividad en casa con aparecer y ser contabilizada.
ayuda de sus papás, con la finalidad de diseñar su historia.

Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y


Cierre programación necesarios para el profesor.

Pide a los estudiantes sentarse formando un círculo, motiva Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, reca-
la participación de todos realizando las siguientes preguntas: pitula los conocimientos adquiridos de la plataforma Scratch
hasta este momento. Relaciona estas funcionalidades con la
• ¿Qué les parece la interfaz de Scratch? creación de juegos y consulta el video de la lección que te
• ¿Qué les generó dudas? guiará en la construcción del juego.
• ¿Lograron cumplir con el objetivo de crear una historia?
• ¿Qué necesitan reforzar?
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.

Los estudiantes utilizarán Scratch para programar y dar vida


a un personaje dentro de un juego, utilizando los bloques de
programación vistos hasta el momento, además de potenciar
su imaginación y creatividad.

Objetivo

Que los estudiantes pongan en práctica los bloques revisa-


dos anteriormente como: mover con teclas, cambiar el disfraz,
crear animación.
3º de Primaria 126
127

Habilidades Contenidos Recursos En caso de no contar con computadoras se recomienda uti-


lizar la proyección y construir como clase el juego. Invita a los
• Trabajo en equipo • Programación a bloques • Anima un personaje estudiantes a que realicen la actividad en casa con ayuda de
• Creatividad • Video Telecuantrix - haz un sus papás, con la finalidad de diseñar su juego y proporcionar
juego de persecusión el video de la lección.

Apertura Cierre
1 La telaraña Pide a los estudiantes sentarse formando un círculo, motiva
la participación de todos realizando las siguientes preguntas:
Para iniciar la actividad:
• ¿Qué les parece la interfaz de Scratch?
• Todos los estudiantes forman un círculo, luego se selecciona • ¿Qué les generó dudas?
alguna persona al azar y ella toma el principio del estambre • ¿Lograron cumplir con el objetivo de animar un personaje?
y lanza el resto de estambre a algún participante que el elija • ¿Qué necesitan reforzar?
pero antes de lanzarlo deberá decir su nombre y pasatiempos
al lanzarlo el otro participante debe repetir la presentación de
su compañero y la propia y lanzar el estambre, quedándose
también con una parte de él hasta llegar al último partici-
pante y lograr formar una telaraña el dirigente o moderador
toma la decisión de deshacerla siguiendo el mismo desarrollo
pero ahora mencionan los participantes otro dato como algo
positivo sobre la persona a la que le regresa el extremo del
estambre y así se continúa hasta llegar a la primera persona
que tiene el inicio del estambre.

Desarrollo
Guía a los estudiantes en la programación de la estructura
básica con apoyo del recurso “Animar un personaje”. Se su-
Actividad giere proyectar la pantalla del profesor donde se tenga abierto
Conectada Scratch para que los estudiantes lo sigan durante el proceso.
Se mostrará a los estudiantes el Video Telecuantrix - haz un
juego de persecusión para que los estudiantes logren animar
y crear su propio juego.
3º de Primaria 128
Lección

29
129

Codifica tu danza

Fundamentos de pensamiento computacional y programación. Habilidades Contenidos Recursos

Las coreografías de baile o de nado sincronizado son un claro • Creatividad • Ciclos • Tarjetas de baile
ejemplo de secuencias de instrucciones a seguir para llegar a • Liderazgo
un objetivo ¡un baile sincronizado! • Comunicación de ideas
• Trabajo colaborativo
• Toma de decisiones
Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y • Manejo de la frustración
programación necesarios para el profesor.

Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, consul-


ta los contenidos de la lección previamente. Vocabulario

Algoritmo: Secuencia de instrucciones para realizar una tarea.


Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base. Sentencia condicional: Tipo de enunciado que nos dice qué hacer a partir de la
respuesta a una pregunta; generalmente se muestra en los lenguajes de
En caso de no tener acceso a computadoras, los estudiantes programación con palabras como “si” o “entonces”. Por ejemplo, podrían
podrán crear código con ayuda de bloques de programación usarse para especificar diferentes movimientos cuando suena el estri-
en papel para crear sus secuencias de baile. billo de la canción o para designar una parte del baile donde la pareja
realiza diferentes pasos.

Objetivo Depuración: Proceso de encontrar y resolver defectos o problemas dentro de un


programa informático que impiden el correcto funcionamiento de un
Que los estudiantes piensen por qué los programas deben software de computadora o un sistema.
escribirse en pasos claros y concisos usando un lenguaje cui-
dadosamente diseñado, conocido como “lenguaje de pro- Bucles: Forma de repetir una instrucción o una lista de instrucciones. Muchos
gramación”. Ejercita sus habilidades de descomposición, que bailes tienen un grupo de acciones que se repiten varias, al igual que los
es el proceso mediante el cual los problemas complejos se programas informáticos. Los bucles permiten a los científicos de la com-
descomponen en partes más pequeñas y fáciles. putación designar estas repeticiones sin tener que escribir los mismos
comandos de código una y otra vez.

Programa: Algoritmo que está codificado de tal manera que una computadora
puede ejecutarlo.
3º de Primaria 130
131

• ¿Qué usamos para “decirle” a un robot o a una computadora


Vocabulario qué deben hacer? escribimos código o un programa.

Lenguaje de programación: Conjunto de instrucciones específicas utilizadas por los Alienta a los grupos a practicar su algoritmo para probar su
científicos de la computación para generar los resultados esperados. fluidez y exactitud. Si los estudiantes tienen problemas para
entender el significado de cada tarjeta, lea las explicaciones
Secuenciación: Poner las cosas en orden. Al escribir código, es importante pensar de cada una en voz alta y llame a voluntarios para que de-
con detenimiento el orden en que se ejecutará. muestren cómo intentar usarlas. Intenten, en grupos o toda la
clase, crear un simple o una sentencia condicional simple para
asegurarse de que todos entiendan. Una vez que concluyan
intercambian las cartas con otro equipo y tratan de realizar el
Apertura baile con las tarjetas que recibieron del otro equipo.

1 El orden de las edades


Desarrollo
Para comenzar la actividad indica a la clase lo siguiente:
3 Codifica tu danza
• Todos en fila adquieren el compromiso de no hablar mien-
tras dure el juego, sólo pueden hacer señas. Forma equipos pequeños para que todos los integrantes cola-
• El objetivo del grupo es ordenar las fechas de nacimiento por boren al integrar su danza. Pueden apoyarse del recurso “Tar-
orden descendente, de mayor a menor, pero sin hablar. jetas de baile”, pueden ser proyectadas o impresas, una hoja
• Ganará el grupo cuando esté ordenado. por equipo.
• Al final se contrasta el orden conseguido sin hablar, con las
fechas reales que cada cual nos cuenta. • Muestren cómo usar las tarjetas, se puede apoyar en la ex-
plicación que contiene el recurso.
2 Motivación • Pida a cada grupo que elabore su propio baile. Conviene que
designe un límite de tiempo. Recorra el salón para respon-
Para seguir la conversación pregunta a la clase lo siguiente: der preguntas y asegurarse de que todos alineen las tarjetas
correctamente.
• ¿A cuántos de ustedes les gusta bailar? • Alienta a los grupos a practicar su algoritmo para probar su
• ¿Alguno conoce un baile grupal donde todos hagan los mis- fluidez y exactitud.
mos movimientos? Algunas recomendaciones de bailes po- • Si los estudiantes tienen problemas para entender el signifi-
sibles son la Macarena y YMCA. cado de cada tarjeta, lea las explicaciones de cada una en
• ¿Cómo saben qué pasos deben hacer? Posible respuesta: el voz alta y llame a voluntarios para que demuestren cómo
baile tiene un conjunto de acciones que se hacen en orden. intentar usarlas. Intenten, en grupos o toda la clase, crear un
• ¿Cómo “sabe” un robot o una computadora qué deben hacer? simple o una sentencia condicional simple para asegurarse
están programados para seguir una lista de instrucciones. de que todos entiendan.
3º de Primaria 132
Lección

30
133

Animaciones y cambio de disfraz

• Una vez que concluyan intercambian las cartas con otro equi- Fundamentos de pensamiento computacional y programación.
po y tratan de realizar el baile con las tarjetas que recibieron
del otro equipo. Los personajes de dibujos animados parecen moverse, pero en
realidad lo que estás simplemente visualizando son muchas
Al término de la actividad realiza las siguientes preguntas: imágenes ligeramente diferentes que engañan a tu cerebro al
ver el movimiento que se genera. Esto se llama animación. Los
• ¿Alguien sabe por qué algunas tarjetas tienen un espacio objetos en Scratch pueden ser animados de la misma manera.
en blanco, como la de “Avanza __ paso(s)”? Respuesta: nos Al colocar diversas instrucciones y ejecutarlas el gato parece
permiten escribir allí números o indicaciones para hacer más tener vida.
específicas las instrucciones. Por ejemplo, se le dice al usuario
cuánto debería girar o cuántos pasos debería avanzar.
Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y
• ¿Quién sabe por qué podría ser útil tener una tarjeta de bu- programación necesarios para el profesor.
cle? Respuesta: como la mayoría de las danzas, los progra-
mas de computadora tienen grupos de acciones que se re- Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, consul-
piten varias veces. ta los contenidos de la lección previamente.

• Los bucles permiten a los científicos de la computación de-


signar estas repeticiones sin tener que escribir los mismos Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
comandos de código una y otra vez. ¿Alguien sabe por qué la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.
las tarjetas de sentencias condicionales podrían ser útiles
para codificar un baile? Respuesta: podrían usarse para es- En caso de no tener acceso a computadoras, los estudiantes
pecificar diferentes movimientos cuando se oye el estribillo podrán crear código con ayuda de bloques de programación
de la canción, o para designar una parte en que los bailarines en papel. O hacer uso de la proyección para realizar el ejerci-
realizan diferentes pasos. cio como clase.

Cierre Objetivo

Pide a los estudiantes sentarse formando un círculo, motiva Que los estudiantes conozcan cómo animar los objetos y que es-
la participación de todos realizando las siguientes preguntas: tos objetos pueden cambiar de aspecto, además comprenderán
cómo utilizar los disfraces.
• ¿Fue difícil lograr que el otro grupo hiciera exactamente lo
que querías?
• ¿Cómo resolviste los errores?
• ¿Qué aprendiste sobre escribir código que no sabías antes?
• ¿Tienes curiosidad sobre cómo puede verse el código en
diferentes lenguajes de codificación?
3º de Primaria 134
135

Habilidades Contenidos Recursos En caso de no tener acceso a computadoras, los estudiantes


podrán crear código con ayuda de bloques de programación
• Creatividad • Secuencia • Animación en papel. O hacer uso de la proyección para realizar el ejerci-
• Pensamiento computacional cio como clase.
• Curiosidad tecnológica y científica
• Tolerancia a la frustración
Cierre
Apertura Pide a los estudiantes que formen un círculo para retroalimen-
tar la lección, se sugieren las siguientes preguntas:
1 ¿Quién falta?
• ¿Cuáles fueron los bloques más complejos por programar?
Esta actividad permitirá reforzar el conocimiento y trabajar la • ¿En qué parte de la programación implico mayor trabajo
memoria. para cumplir el propósito?
• ¿Cuántos cambios de disfraz podían programar en 30 se-
• Organiza al grupo en diferentes filas (parados o sentados). gundos?
• Pide a todos que cierren sus ojos. • ¿Qué conocimiento te falta por reforzar?
• Un integrante del grupo deberá retirarse sin hacer ruido (tam-
bién es posible taparlo).
• Al indicar que abran los ojos pregunta “¿quién falta?”.
• Cuando acierten, el estudiante se integrará nuevamente y
todos deberán cambiar de posición (preferiblemente si lo ha-
cen con los ojos cerrados) para hacer la actividad más difícil.

Desarrollo
2 Cambiar disfraz

Guía a los estudiantes en la programación de la estructura bá-


sica con apoyo del recurso “Animaciones”. Se sugiere proyectar
Actividad la pantalla del profesor donde se tenga abierto Scratch para
Conectada que los estudiantes lo sigan durante el proceso. Al término, los
estudiantes deberán realizar 3 cambios de disfraz de su objeto.
3º de Primaria 136
Lección

31
137

Imágenes binarias

El binario es extremadamente importante en el mundo de las Objetivo


computadoras. La mayoría de las computadoras de hoy alma-
cenan todo tipo de información en forma binaria, es su idio- En esta lección, los estudiantes aprenderán cómo se representa
ma. Cuando una computadora recibe información humana la la información de manera que una computadora pueda inter-
transforma a binario, la procesa y la devuelve para nosotros. pretarla y almacenarla. Al aprender binario, tendrán la oportuni-
dad de escribir código y compartirlo con sus compañeros para
El binario quiere decir, información en unos y ceros, para las verlo como imágenes.
computadoras esto es encendido y apagado. La información
que vemos en una computadora es una respuesta de encen-
didos y apagados, esto lo usamos con las bombillas de luz de
nuestras casas cuando se encuentran encendidas o apaga- Habilidades Contenidos Recursos
das, eso es binario, dos posibles estados.
• Pensamiento crítico • Código binario • Imágenes Binarias - Hoja de trabajo.
• Imágenes Binarias - Evaluación.
Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y • Imágenes Binarias - Respuestas de la
programación necesarios para el profesor. Evaluación.

Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes


conocer el código binario. Y relacionarlo con conceptos de la Vocabulario
vida diaria, como: encendido – apagado, unos – ceros, negro
– blanco. Y consultar el alfabeto binario, entendiendo que una Binario: Una manera de representar información usando solo dos opciones.
computadora interpreta una letra como una combinación de
unos y ceros. Alfabeto binario: Las dos opciones que se usan en tu código binario.

Por ejemplo:

(en esta imagen el binario se representa en blanco y negro).

Se recomienda consultar los recursos previamente.

Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para


la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.

Los estudiantes descifrarán imágenes binario, con la finalidad


de entender cómo las computadoras interpretan la información.
3º de Primaria 138
139

Apertura
1 Introducción al binario 3. Anima a los estudiantes a imaginar cuál será su alfabeto
binario.
Para introducir a la clase al tema pregunta: 4. Haz que creen su imagen usando su nuevo alfabeto binario.
5. Indica a los alumnos que intercambien sus códigos con otro
¿Qué pasa si tenemos una imagen como ésta, donde sólo hay equipo y vean si pueden descifrar en qué imagen trabajó el
dos opciones de color para cada cuadrado, negro o blanco? otro.
6. Elige un Nivel:
¿Cómo podríamos codificar esto para que otra persona pue- • Fácil: Informa al otro equipo cuál fue su método de codi-
da recrear la imagen sin verla? ficación
• Difícil: Haz que el otro equipo adivine su método de codi-
ficación.

Cierre
Para concluir la lección reparte una hoja de evaluación y per-
mite que de forma individual la resuelvan, después de la acti-
vidad anterior es algo que les resultara familiar.
• Puedes escuchar sugerencias como: “Diga blanco, negro, blan-
co, negro “.“¡Es una gran sugerencia! Haz que los estudiantes escriban sobre lo que aprendieron,
• Ahora se dividen en parejas y pide que trabajen con su com- por qué es útil y cómo se sienten al respecto, puede ayudar a
pañero para crear un alfabeto binario”. consolidar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y
• Decide si quieres que tus grupos compartan sus codificacio- crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro.
nes con los otros grupos antes de tiempo, y diles si van a crear
una clave, o si su método de crearlo será un secreto. • ¿De qué se trató la lección de hoy?
• “Ahora, vamos a crear algunas imágenes con código binario, • ¿Cómo te sientes acerca de la lección de hoy?
¡como lo haría una computadora!” • ¿Qué es un alfabeto binario?
• ¿Qué tipo de alfabeto binario creaste?
• ¿Qué tipo de información puedes compartir usando binario?
Desarrollo • ¿Puedes pensar en cómo puedes codificar una imagen usan-
do solo tus dedos?
¡Ahora es el turno de los estudiantes! Entrega una hoja de tra- • ¿Crees que podrías crear un alfabeto binario a partir de so-
bajo a cada pareja. nidos?

Instrucciones de actividad:

1. Divide a los estudiantes en parejas.


2. Pide que elijan una imagen con su compañero.
3º de Primaria 140
Lección

32
141

Si-entonces

Fundamentos de pensamiento computacional y programación. Objetivo

Las condicionales permiten que una computadora tome una Que los estudiantes conozcan más sobre los bloques si-enton-
decisión, en función de la información que es verdadera cada ces y controlar la salida de un bloque con condiciones.
vez que se ejecuta su código.

Las condicionales combinan las ciencias de la computación


con el mundo real al desarrollar la capacidad para decir si una Habilidades Contenidos Recursos
condición es verdadera o falsa.
• Toma de decisiones • Condicionales • Si-entonces
• Creatividad
Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y
programación necesarios para el profesor.

Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes Vocabulario
conocer las condicionales, relacionándolas con situaciones en
la vida cotidiana. Sentencia condicional: Tipo de enunciado que nos dice qué hacer a partir de la
respuesta a una pregunta; generalmente se muestra en los lenguajes de
Por ejemplo: programación con palabras como “si” o “entonces”. Por ejemplo, podrían
usarse para especificar diferentes movimientos cuando suena el estri-
Si el interruptor se presiona – se enciende el foco. La condi- billo de la canción o para designar una parte del baile donde la pareja
cional es “si el interruptor se presiona” si esto es verdadero se realiza diferentes pasos.
encenderá el foco, si es falso el foco no se encenderá.

Se recomienda consultar previamente los recursos de la lec-


ción, que plantean diversas actividades para desarrollar y com- Apertura
prender el funcionamiento de las condicionales.
Para realizar la actividad pide a tus estudiantes que seguir los
siguientes pasos:
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base. • Da una letra específica a cada persona sin que los demás se-
pan cuáles tiene cada uno. También se puede dar un papel
Los estudiantes relacionarán las condicionales con su vida co- con la letra o que los integrantes lo escojan (estarían dentro
tidiana y desarrollarán juegos con condicionales que pondrán de un frasco, doblados).
en práctica con sus compañeros. • Dichas letras deben formar una palabra, como por ejemplo
“confianza”.
3º de Primaria 142
Lección

33
143

Una caja etiquetada

• Los estudiantes deberán buscar a las demás personas para Fundamentos de pensamiento computacional y programación.
adquirir la letra que ellos poseen, aunque deberán presen-
tarse primero, interactuar o cualquier regla que tú prefieras. Las variables se utilizan como espacios reservados para va-
• La primera persona que logre completar la palabra será el lores como números o palabras que permiten mucha libertad
ganador. en la programación. En lugar de tener que escribir una frase
muchas veces o recordar un número poco usado, los científi-
cos informáticos pueden usar variables para hacer referencia
Desarrollo a ellos

Guía a los estudiantes en la programación de la estructura bá- Las variables son espacio en la memoria para almacenar da-
sica con apoyo del recurso “Si-entonces”. Se sugiere proyectar tos que pueden variar. Son como cajas de almacenamiento
Actividad la pantalla del profesor donde se tenga abierto Scratch para dónde puedes guardar datos como, por ejemplo, la tempe-
Conectada que los estudiantes lo sigan durante el proceso. ratura. Es almacenada con un valor, pero va variando y se va
actualizando ese valor.

Cierre
Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y
Pide a los estudiantes que formen un círculo sentado para re- programación necesarios para el profesor.
troalimentar la lección, se sugieren las siguientes preguntas:
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes
• ¿Cuáles fueron los bloques más complejos por programar? conocer previamente la lección y los recursos. Relacionando el
• ¿En qué parte de la programación requieren mayor trabajo concepto “variables” con actividades cotidianas como el valor
para cumplir el propósito? del dólar que cambia a diario o el clima.
• ¿Qué conocimiento te falta por reforzar?
Para ello debes practicar previamente los ejercicios de la lección.

Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para


la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.

En caso de no tener acceso a computadoras, se recomienda


introducir a los estudiantes a este tema usando sobres para
representar las variables que pueden contener información,
por ejemplo, “una nota con nombres que varían”.
3º de Primaria 144
145

Objetivo • La persona deberá pasarle el mensaje a la siguiente (también


sin que nadie escuche) y así sucesivamente hasta el final.
Que los estudiantes conozcan cómo se almacenan datos en • El último integrante deberá decir el mensaje y se hará la com-
un programa, cómo crear y usar variables. paración con el original.

Desarrollo
Habilidades Contenidos Recursos
Guía a los estudiantes en la programación de la estructura
• Pensamiento crítico • Variables • Variables básica con apoyo del recurso “Variables”. Se sugiere proyectar
la pantalla del profesor donde se tenga abierto Scratch para
Actividad que los estudiantes lo sigan durante el proceso.
Conectada

Vocabulario En caso de no contar con computadoras se recomienda uti-


lizar la proyección y construir como clase el juego. Invita a los
Variable: Está formada por un espacio en el sistema de almacenaje (memoria prin- estudiantes a que realicen la actividad en casa con ayuda de
cipal de un ordenador) y un nombre simbólico (un identificador) que está sus papás, con la finalidad de diseñar su juego y proporcionar
asociado a dicho espacio. Ese espacio contiene una cantidad de informa- el video de la lección.
ción conocida o desconocida, es decir un valor. El nombre de la variable
es la forma usual de referirse al valor almacenado: esta separación entre Se recomienda introducir a los estudiantes a este tema usan-
nombre y contenido permite que el nombre sea usado independiente- do sobres para representar las variables que pueden contener
mente de la información exacta que representa. información, por ejemplo, “una nota con nombres que varían”.

Cierre
Apertura
Pide a los estudiantes que formen un círculo para retroalimen-
1 El mensaje equivocado tar la lección, se sugieren las siguientes preguntas:

Esta actividad permite reflexionar acerca de la transmisión de • ¿Cuáles fueron los bloques más complejos por programar?
la información de una persona a otra, ya que el mensaje co- • ¿En qué parte de la programación te implico mayor trabajo
mienza siendo de una manera y termina convirtiéndose en algo para cumplir el propósito?
diferente. • ¿Qué conocimiento te falta por reforzar?

• El maestro deberá ordenar a los participantes en una fila o


círculo.
• Luego se le debe transmitir un mensaje al primero de la fila o
el participante que escoja el organizador del círculo sin que
los demás escuchen.
3º de Primaria 146
Lección

34
147

Pulseras binarias

Fundamentos de pensamiento computacional y programación. Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.
El binario es extremadamente importante en el mundo de las
computadoras. La mayoría de las computadoras de hoy alma- Los estudiantes escribirán mensajes en binario y los descifra-
cenan todo tipo de información en forma binaria, es su idio- rán con ayuda del alfabeto binario, con la finalidad de enten-
ma. Cuando una computadora recibe información humana la der cómo las computadoras interpretan la información.
transforma a binario, la procesa y la devuelve para nosotros.

El binario quiere decir, información en unos y ceros, para las Objetivo


computadoras esto es encendido y apagado. La información
que vemos en una computadora es una respuesta de encen- Los estudiantes aprenderán cómo se representa la información
didos y apagados, esto lo usamos con las bombillas de luz de de manera que una computadora pueda interpretarla y alma-
nuestras casas cuando se encuentran encendidas o apagadas, cenarla. Al aprender binario, los estudiantes tendrán la oportu-
eso es binario, dos posibles estados. nidad de escribir códigos y compartirlos con sus compañeros
como mensajes secretos.

Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y Esto puede relacionarse entonces con la forma en que las com-
programación necesarios para el profesor. putadoras leen un programa, lo traducen a binario, usan la infor-
mación de alguna manera y luego responden de un modo que
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes los humanos pueden entender.
conocer el código binario. Y relacionarlo con conceptos de la
vida diaria, como: encendido – apagado, unos – ceros, negro
– blanco. Y consultar el alfabeto binario, entendiendo que una
computadora interpreta una letra como una combinación de Habilidades Contenidos Recursos
unos y ceros.
• Pensamiento crítico • Código binario • Video de la lección - telecuantrix
Por ejemplo: • Pulseras binarias - Hoja de trabajo
• Pulseras binarias - Evaluación

(en esta imagen el binario se representa en blanco y negro).


Vocabulario
Se recomienda consultar los recursos previamente.
Binario: Una forma de representar información utilizando solo dos opciones.

Bit: Unidad mínima de información, que puede tener solo dos valores (cero o uno).

Byte: Una agrupación de ocho bits.


3º de Primaria 148
149

Apertura
1 Apagado y encendido (off y on) Para comprenderlo comienza con letras, utilizando “Pulseras
binarias - Hoja de trabajo” para mostrar cómo una computa-
Para iniciar las actividades escribe un mensaje corto en el pi- dora puede representar letras mayúsculas.
zarrón en binario, llamando la atención de los estudiantes y
preguntado si alguien sabe qué es o qué significa. Este es un buen momento para mencionar que cada lugar
donde tienen una opción binaria se llama “dígito binario” o “bit”
Deja el mensaje de lado y continúa con la preparación de la para abreviar.
actividad.
Pregunta si alguien sabe cómo se llama una agrupación de
Pregunta a la clase si alguna vez han visto dentro de una com- ocho bits (es un byte).
putadora.
Dato curioso: una agrupación de cuatro bits se llama nibble.
• ¿Qué hay ahí?

Este es un buen momento para mostrarles el interior de una Repasa algunos ejemplos de cómo convertir letras en binario
computadora (o imágenes del interior de una computadora). y luego de regreso a español.
Y explica lo siguiente:
Después, escribe una letra codificada y da a la clase unos se-
• Los cables llevan información a través de la máquina en for- gundos para descubrir de qué letra se trata.
ma de electricidad.
• Las dos opciones que usa una computadora con respecto
a esta información eléctrica son “apagado” y “encendido”. Desarrollo
¡Como las luces de esta aula!
• Cuando las computadoras representan información utilizan- 2 Pulseras binarias
do solo dos opciones, se denomina “Binario”.
• Las computadoras también almacenan información usando Esta actividad pretende ser una introducción divertida a cómo
binarios. las computadoras almacenan información, no una lección frus-
• El binario no siempre está encendido y apagado. trante de las bases.
• Las unidades de disco duro almacenan información utili-
zando negativos magnéticos y positivos magnéticos. Proporciona a cada estudiante una “Pulseras binarias- hoja
• Los DVD almacenan información como reflectante o no de trabajo”
reflectante.
Instrucciones:
A continuación, pregunta a los estudiantes:
1. Encuentra la primera letra de tu primer nombre en la hoja de
¿Cómo creen que podemos convertir cosas de la vida real que actividades.
queremos almacenar en una computadora en binario? 2. Llena los cuadrados de una pulsera para que coincida con el
patrón de los cuadrados al lado de la letra que seleccionaste.
3º de Primaria 150
151
Glosario
3° de primaria
3. Corta la pulsera. Acoso Cibernético: Hacer algo en Internet, por lo general una y otra
4. ¡Usen cinta para unir la pulsera alrededor de tu muñeca para vez, para hacer que otra persona se sienta enojada, triste o asustada.
usarla! Alfabeto binario: Las dos opciones que se usan en tu código binario.
5. Comparte tu pulsera con tus compañeros de clase para ver Algoritmo: Una secuencia precisa de instrucciones para procesos
si pueden descifrar tu letra. que pueden ser ejecutados por una computadora.
Apollo 11: Fue una misión espacial tripulada de Estados Unidos de
Después de la actividad, revisarán el mensaje que estaba en América cuyo objetivo fue lograr que un ser humano caminara en
el pizarrón y verán si la clase puede descifrarlo usando lo que la superficie de la Luna.
aprendieron. Binario: Una manera de representar información usando solo dos
opciones.
3 Ejercicio de evaluación Bit: Unidad mínima de información, que puede tener solo dos valo-
res (cero o uno).
A continuación, proporciona a cada estudiante la hoja de tra- Bloques de programación: Es la transformación de instrucciones en
bajo de evaluación, completarán la actividad de forma inde- bloques para programar una computadora. Cada bloque tiene una
pendiente después de que las instrucciones hayan sido bien instrucción, condición o evento diferente. Para programar el paso a
explicadas. paso de una tarea, se deben de encajar los bloques de forma orde-
nada y lógica.
Esto debería sentirlo familiar, gracias a las actividades ante- Bucles: Forma de repetir una instrucción o un conjunto de instruccio-
riores. nes. Por ejemplo, se puede cambiar el tiempo que una letra gira en
un círculo o salta de arriba abajo al especificar la duración del bucle.
Bug: Parte de un programa que no funciona correctamente.
Cierre Byte: Una agrupación de ocho bits.
Ciclo: La acción de hacer algo una y otra vez de nuevo.
4 ¿Qué aprendimos hoy? Código: Instrucciones en un programa de computadora que usan
los científicos de la computación para decirle a una computadora
Hasta este momento los estudiantes ya han puesto en práctica qué hacer.
sus aprendizajes y han utilizado el código binario. Para cerciórate
de ello, lanza las siguientes preguntas para que las contesten
alzando la mano:

• ¿De qué se trató la lección de hoy?


• ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy?
• Usa la hoja de trabajo de la actividad para escribir el resto
de tu nombre o tu palabra favorita en formato binario.
• Imagina un mundo en el que hablamos en binario, diciendo
“encendido” o “apagado”, pero nada más. Dibuja dos per-
sonajes tratando de hablar entre ellos en binario.
3º de Primaria 152
153

Condición: Una declaración que un programa verifica para ver si es Programa: Algoritmo que ha sido codificado en algo que puede ser
verdadera o falsa. Si es verdadero, se toma una acción. De lo con- ejecutado por una máquina.
trario, la acción se ignora. Pixel: Elemento más pequeño de una imagen.
Condicionales: Declaraciones que solo se ejecutan bajo ciertas con- Repetir: Hacer algo otra vez.
diciones. Secuencia: Determinado conjunto de elementos que se ordenan en
Comando: Es la instrucción que un programador o usuario le da a una determinada sucesión, esto es, uno detrás de otros o unos de-
una computadora o robot y genera un efecto. lante de otros, por ejemplo, el abecedario.
Depuración: Proceso de encontrar y resolver defectos o problemas Secuenciación: Poner las cosas en orden. Al escribir código, es im-
dentro de un programa informático que impiden el correcto funcio- portante decidir con cuidado el orden en que se ejecutará. Por ejem-
namiento de un software de computadora o un sistema. plo, los niños pueden crear una conversación entre dos letras al es-
En línea: Conectado a Internet. pecificar cuál habla primero y cuál responde.
Evento: Algo que causa una acción y puede activarse al presionar Sentencia condicional: Tipo de enunciado que nos dice qué hacer a
una tecla o enviar mensajes desde una parte de una computadora partir de la respuesta a una pregunta; generalmente se muestra en
a otra. Por ejemplo, los niños pueden cambiar el color o el tamaño los lenguajes de programación con palabras como “si” o “entonces”.
de una letra mediante el uso de un evento para iniciar la acción. Por ejemplo, podrían usarse para especificar diferentes movimientos
Frustración: Sentimiento que se experimenta porque algo no es cuando suena el estribillo de la canción o para designar una parte
como tú lo quieres. del baile donde la pareja realiza diferentes pasos.
Historia: Narración breve, oral o escrita, en la que se narra una serie TIC: Son el conjunto de herramientas relacionadas con la transmisión,
de acontecimientos con un número de personajes, una trama de- procesamiento y almacenamiento digitalizado de la información. Un
sarrollada y un clímax y desenlace final. aliado del emprendimiento, tanto en nuevos conceptos como en lo
Huella en la red: Información recopilada sobre un individuo en va- tradicional.
rios sitios web en Internet. Variable: Está formada por un espacio en el sistema de almace-
Lenguaje de programación: Conjunto de instrucciones específicas naje (memoria principal de un ordenador) y un nombre simbólico
utilizadas por los científicos de la computación para generar los re- (un identificador) que está asociado a dicho espacio. Ese espacio
sultados esperados. contiene una cantidad de información conocida o desconocida, es
Nombre de usuario: Un nombre que inventas para que puedas ver o decir un valor. El nombre de la variable es la forma usual de referir-
hacer cosas en un sitio web, a veces llamado “nombre de pantalla”. se al valor almacenado. Esta separación entre nombre y contenido
Perseverancia: Intentarlo una y otra vez, incluso cuando algo es muy permite que el nombre sea usado independientemente de la infor-
difícil. mación exacta que representa.
3º de Primaria 154

Tabla de 155

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Lección Recurso Enlace corto Lección Recurso Enlace corto
1 “Margaret Hamilton”  https://bit.ly/3yqhddf Consejos de actividad principal - Concep-
7 https://bit.ly/3OBkhsK
tos Básicos. 
1 Video de la lección- Telecuantrix  https://bit.ly/3QSRcuy
Introducción de Artista - Video de estudian-
Construyendo una estructura- Guía del maes- 7 https://bit.ly/3ytQCMt
2 https://bit.ly/3u8W7h9 tes  
tro 
7 Giros y ángulos - Video de estudiantes   https://bit.ly/3u7OJm8
2 Video de la lección-telecuantrix  https://youtu.be/YLx3cpkPs9U
2 Lugar para pensar.pdf  https://bit.ly/3npjJKQ 7 Giros y ángulos - Folleto del estudiante   https://bit.ly/3NAsv2V
7 Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión  https://bit.ly/3yo70NB
3 Ejercicio de programación CODE.org  https://bit.ly/3TfNah2
8 Información Privada- Hoja de trabajo  https://bit.ly/3u88Dxd
Consejos de actividad principal - Conceptos
3 https://bit.ly/3I2UOWW
Básicos  8 Información Privada- Hoja de respuestas  https://bit.ly/3ub4Dfo
3 3º Ejemplo de laberinto.pdf  https://bit.ly/3nwa9pa 8 Video de la lección - Telecuantrix  https://bit.ly/3OPacbA
3 3º Bloques desconectados.pdf  https://bit.ly/3OvggWJ Poniéndonos Cíclicos - Hoja de respuestas
9 https://bit.ly/3QUwSZN
de la evaluación  
3 Lugar para pensar.pdf  https://bit.ly/3ub0x7o
9 Poniéndonos Cíclicos - Hoja de trabajo   https://bit.ly/3OQlxIl
Consejos de actividad principal - Conceptos
4 https://bit.ly/3yah24O
Básicos.   9 Poniéndonos Cíclicos - Evaluación   https://bit.ly/3y7xSkN
Receta para la depuración - Folleto del es- 9 Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión  https://bit.ly/3a0068S
4 https://bit.ly/3I8niyj
tudiante  
10 Ejercicios de programación CODE.org  https://bit.ly/3AckzjW
4 Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión.  https://bit.ly/3OvhrW9
Código de Bloques Grados 3 - 6 - Manipu-
10 https://bit.ly/3ub6dye
4 Ejercicio de programación CODE.org  https://bit.ly/3QNYak5 lables 
5 Video de la lección- Telecuantrix  https://bit.ly/3bE1UF5 10 Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión  https://bit.ly/3A9BHsd
Algoritmos de la vida real: Aviones de Papel 11 Ejercicio de programación- CODE.org  https://bit.ly/3TfYtFI
5 https://bit.ly/3Os0uMm
- Hoja de respuestas  
Consejos de actividad principal - Concep-
11 https://bit.ly/3nnxnOu
Algoritmos de la vida real: Aviones de Papel tos Básicos. 
5 https://bit.ly/3a5EdF5
- Hoja de trabajo
11 Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión  https://bit.ly/3ub7Uf4
5 Algoritmos Diarios - Evaluación https://bit.ly/3NAnfMV
12 Sigue el rastro digital -  Historia  https://bit.ly/3xWuUza
5 Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión https://bit.ly/3OGQ6Aa
12 Rastro digital - Evaluación  https://bit.ly/3AdHYD3
6 Ejercicio de programación CODE.org   https://bit.ly/3QPkwS9
12 Rastro digital - Respuestas  https://bit.ly/3bFUAc9
Consejos de actividad principal - Conceptos 12 Como estar seguros – hoja de ejercicios  https://bit.ly/3I2tVCb
6 https://bit.ly/3OBkhsK
Básicos.
12 Video de la lección - Telecuantrix  https://bit.ly/3I26LvU
6 Lugar para pensar-Cuaderno de Reflexión  https://bit.ly/3OKFobG
12 Emociones y Caras – Dibujos de emociones  https://bit.ly/3y67g3y
7 Ejercicio de programación CODE.org   https://bit.ly/3Anq3IC
12 Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión  https://bit.ly/3uboriX
3º de Primaria 156
157

Lección Recurso Enlace corto Lección Recurso Enlace corto


13 Ejercicio de programación- CODE.org https://bit.ly/3Cxz2cX 18 Baile muestra https://bit.ly/3OB0d9Q
Consejos de actividad principal - Concep- 18 Baile 1 https://bit.ly/3NtREMY
13 https://bit.ly/3yumxN2
tos Básicos   
18 Baile 2 https://bit.ly/3NpdT6E
13 Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión https://bit.ly/3nnyTAa
18 Baile 3 https://bit.ly/3QXZXDp
14 Control de eventos https://bit.ly/3I8J5WH
18 Baile 4 https://bit.ly/3OUNJcW
14 El Gran Evento - Evaluación https://bit.ly/3xYGz0y
18 Baile 5 https://bit.ly/3bFD1ZH
El Gran Evento - Hoja de respuestas de eva-
14 https://bit.ly/3xVYfKg 19 Dejemos fuera a los crueles -Hoja de trabajo. https://bit.ly/3Nvmg0o
luación 
Dejemos fuera a los crueles -Hoja de Eva-
14 Emociones y Caras - Dibujos de emociones. https://bit.ly/3ywgEyY 19 https://bit.ly/3HYN2xb
luación.
14 Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión https://bit.ly/3QUBMpF
19 Póster de seguridad en línea - Folleto del alumno https://bit.ly/3OKR9yQ
15 Video Kit Tablero Cody-Roby  https://bit.ly/3OJ4IPG
19 Lugar para pensar - Cuaderno de reflexión. https://bit.ly/3npCbmj
15 Tablero  https://bit.ly/3Ov8sV0
20 Ejercicio de programación- CODE.org  https://bit.ly/3wspEna
15 Caja  https://bit.ly/3AmoX1D
Conceptos básicos de CS Main Activity Tips
20 https://bit.ly/3nozSzZ
15 Tarjetas 1  https://bit.ly/3a3QtWS - Recomendaciones de la lección 
15 Tarjetas 2  https://bit.ly/3nqxfhc 20 Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión  https://bit.ly/3OAp5yE
15 Tarjetas 3  https://bit.ly/3y4r5bj 21 Scratch versión en línea   https://bit.ly/2FaE8iw
15 Tarjetas 4  https://bit.ly/3OO3liv 21 Canasta de frutas   https://bit.ly/3I84Ypi
15 Video Rellenar Todo  https://bit.ly/3AjuVQR 21 Descripción de bloques   https://bit.ly/3uiT06j
15 Video el duelo  https://bit.ly/3y2eHZq 21 Interfaz de Scratch   https://bit.ly/3uiT31Z
15 Video la carrera  https://bit.ly/3QVqvFA 22 Scratch versión en línea   https://bit.ly/2FaE8iw
15 Video la serpiente  https://bit.ly/3npAoxw 22 ¿Cuántos triángulos hay en esta figura?   https://bit.ly/3ytSGUS
16 Ejercicio de programación-CODE.org  https://bit.ly/3Te6Ul1 22 Descripción de bloques   https://bit.ly/3uiT06j
Consejos de actividad principal - Concep- 22 Movimiento, sonido y baile  https://bit.ly/3OvnIkK
16 https://bit.ly/3ubcbPv
tos Básicos.  
23 Scratch versión en línea   https://bit.ly/2FaE8iw
16 Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión  https://bit.ly/3bFZ2Yp
Repetición, decir algo, iniciar/detener progra-
17 Ejercicio de programación- CODE.org  https://bit.ly/3AmdFc0 23 https://bit.ly/3Nyu2qk
ma y cambio de color  
Consejos de actividad principal - Concep- 23 Video Telecuantrix - crea una historia  https://youtu.be/xBWdRDCfULI
17 https://bit.ly/3ue0rMd
tos Básicos. 
24 Pulsar una tecla, fondos y añadir objeto  https://bit.ly/3nsKT38
17 Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión  https://bit.ly/3QQQH4d
25 Anima un nombre  https://bit.ly/3R3opTW
Lección Recurso Enlace corto
26 Sopa de computadoras   https://bit.ly/3yzseJG
26 Seguridad  https://bit.ly/3R17Gk7
27 Crea una historia  https://bit.ly/3I1Tl33
28 Anima un personaje   https://bit.ly/3OQ3ouN
Video Telecuantrix - haz un juego de perse-
28 https://youtu.be/xBWdRDCfULI
cusión 
29 Tarjetas de baile  https://bit.ly/3uf6gJ6
30 Animación  https://bit.ly/3ub8ysM
31 Imágenes Binarias - Hoja de trabajo.   https://bit.ly/3I4yU5n
31 Imágenes Binarias - Evaluación.  https://bit.ly/3I7we6Z
Imágenes Binarias - Respuestas de la Eva-
31 https://bit.ly/3AhFiEs
luación.  
32 Si-entonces  https://bit.ly/3nvTTEY
33 Variables  https://bit.ly/3oXhFdK
34 Video de la lección - telecuantrix  https://youtu.be/ZTw1xXwOshE
34 Pulseras binarias - Hoja de trabajo  https://cutt.ly/iKBRQwJ
34 Pulseras binarias - Evaluación  https://cutt.ly/pKBRIul

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