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PRIMARIA
3
Y PROGRAMACIÓN
COMPUTACIONAL
LECCIONES PARA ENSEÑAR
PENSAMIENTO
Los materiales se han desarrollado en unión con Code.org, organización sin fines
de lucro que tiene como objetivo incentivar a los estudiantes a aprender sobre las
ciencias computacionales por medio de ejercicios de programación, a través de su
sitio web.
Los invitamos a ser parte de este esfuerzo en beneficio de cientos de miles de es-
tudiantes mexicanos, quienes transformarán su pensamiento para convertirse en
creadores de la tecnología que utilizan.
Introducción
¿Qué es el
pensamiento computacional?
Más que formar programadores, se trata de que nuestros es- La tradición escolar de enseñanza en las TIC (Tecnología de la
tudiantes, cuando terminen la escuela primaria, sean capaces Información y Comunicación) se ha centrado en el aprendizaje
de transformar y resolver problemas con más herramientas. de herramientas específicas de software, como Excel, Word, uso
de buscadores, etc., herramientas que fortalecen las destrezas
La programación es una herramienta implementada para que operacionales; sin embargo, es necesario fomentar habilida-
nuestros estudiantes puedan comprender a profundidad el des, conocimientos y actitudes diversas: ser crítico y reflexivo
entorno digital en el que viven y, de este modo, sean capaces con el uso que hacemos de las tecnologías, conscientes de
de contribuir en él con madurez y sentido crítico. sus posibilidades y riesgos, ser capaces de evolucionar y crear
con ellas.
Aprendemos programación para expresarnos en lenguajes
propios de nuestro siglo, a interpretarlos y aplicarlos en sentido Queremos fomentar una programación creativa que conecte
crítico. Hay evidencias de que aprender a programar desde la los intereses y gustos de los estudiantes con proyectos en los
infancia mejora los resultados en exámenes de matemáticas, que puedan ser protagonistas y se expresen en los mismos
refuerza el razonamiento y la resolución de problemas, tiene lenguajes que están acostumbrados a consumir. Por esto, nos
un impacto positivo en la creatividad y en la respuesta emo- apoyamosen diferentes herramientas, en línea y fuera de línea.
cional; así como en el desarrollo de las habilidades cognitivas
y socioemocionales. Pretendemos que, por medio de la programación puedan tra-
bajar la creatividad, la expresión, el trabajo en equipo, la comu-
Por lo tanto, queremos programar para aprender, para expre- nicación, la modelización y resolución de problemas; a partir
sarnos, para comprender mejor los contenidos científicos y del trabajo metodológico, desarrollando un proyecto a partir de
tecnológicos, para perder el miedo a crear y compartir y para una nueva idea, mediante la experimentación, perseverancia,
que todos tengamos las mismas oportunidades de acceder a manejo de emociones y otras habilidades blandas del siglo XXI.
una alfabetización propia del siglo XXI.
Propósitos Curso
Generales Tercero de primaria
Contenidos
Escolares
• Bloques de programación • Secuencias El curso tercero de primaria lleva a los estudiantes a la alfabe-
• Dimensiones y percepción • Instrucciones tización de la sociedad actual “la programación”. Implemen-
• Detección de errores • Comando tan el uso bloques de programación, funciones gráficas para
• Creación de algoritmos • Depuración desarrollar el pensamiento lógico, sensibilización de la ciuda-
• Ciberseguridad • Condicionales danía digital y aprender el lenguaje binario de las computa-
• Ciclos • Variables doras. Ayuda a los estudiantes a pensar de forma creativa,
• Huella digital • Código binario a razonar sistemáticamente, y a trabajar colaborativamente;
• Eventos abordando la resolución de problemas y fomentando la res-
ponsabilidad que tenemos con el uso de la red.
Configuración
Técnica
Traducción de sitios
¡Sin preocupaciones! La mayoría de nosotros nunca ha enseñado informática, este Algunas de las plataformas a utilizar pueden mostrarse de origen en el idioma in-
cuadernillo está diseñado para llevarte de la mano en las lecciones y proyectos que glés, para ajustarla al idioma español, realiza los siguientes pasos:
llevarás a cabo con tus estudiantes.
A continuación, conocerás las plataformas que utilizarás en el curso tercero de pri- 1 A través de Google Chrome, 2 Identifica la ventana emergente
maria. accede a la plataforma deseada en la parte superior derecha
CODE.org
Scratch
Otra de las plataformas a utilizar es Scratch que permite a los estudiantes progra-
mar y dar vida a personajes a través de instrucciones representadas en bloques,
que al unirlos como piezas de rompecabezas construyen un programa.
Esta plataforma solo se encuentra disponible para trabajar de forma online o como
programa descargado a la computadora. Si es posible se invita a realizar las acti- 5 Estás listo para utilizar la platafor-
vidades con los estudiantes en el aula o clases, sino es posible la lección sugieren ma en español
estrategias para realizar las actividades de manera desconectada (sin computa-
dora) y si es posible se invitará a los estudiantes a explorar las actividades en casa
con apoyo de sus padres o un adulto.
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¿Qué es programación?
Traducción de videos
En caso de consultar videos en otro idioma, es posible colocar subtítulos, sigue los Fundamentos de pensamiento computacional y programación.
pasos a continuación:
Para las ciencias de la computación y programación todo par-
• YouTube cuenta con un traductor automático que permite añadir subtítulos te del desarrollo del pensamiento lógico.
Por ejemplo, si nos piden alzar una mano ¿qué mano alza-
rías? Requerimos instrucciones más precisas como “levanta
la mano derecha”.
3 Selecciona traducción automática, 4 Selecciona el idioma español Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y
se desplegará una lista de idiomas programación necesarios para el profesor.
Apertura
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para Para iniciar esta actividad indaga los conocimientos previos
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base. con los que cuentan los estudiantes, lanza preguntas como:
Los estudiantes comprenderán la importancia de las ciencias • ¿Quién ha escuchado la palabra programación?
de la computación y programación a través de la historia de • ¿Qué saben de programación?
Margaret Hamilton. Y comprenderán la importancia de dar ins- • ¿Qué se puede programar?
trucciones claras, precisas y concretas. • ¿Qué se necesita para programar?
• ¿Qué podrían programar?
• ¿Conocen a alguien que sepa programar?
Objetivo
Escribe todas las respuestas en el pizarrón para armar una lluvia
Generar interés y motivación en los estudiantes por las ciencias de ideas. Al término, comenta con los estudiantes el concepto
de la computación y Programación, a través del diálogo y la lec- de programación.
tura biográfica de la científica Margaret Hamilton.
Desarrollo
Habilidades Contenidos Recursos Comparte en voz alta la biografía de una mujer ingeniera de
la NASA que ocupó sus habilidades de programación para lle-
• Retención de la in- • Optimizar programación • “Margaret Hamilton” var al Apollo 11 a la luna. La biografía de la científica Margaret
formación • Cuento “Margaret Hamilton” Hamilton puede generar curiosidad por los alcances e impor-
• Video de la lección- Telecuantrix tancia de la programación para los proyectos espaciales, así
como abrir el diálogo para la participación de los estudiantes
como:
Apollo 11: Fue una misión espacial tripulada de Estados Unidos de América cuyo
objetivo fue lograr que un ser humano caminara en la superficie de la
Luna.
3º de Primaria 16
Lección
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Estructura sólida
Cierre
Para dar cierre a la lección y reflexionar lo aprendido se realiza Fundamentos de pensamiento computacional y programación.
preguntas como:
La detección de errores puede ser un proceso frustrante, ya
• ¿Qué podemos decir que es programar? que representa “equivocarse”. Es importante resaltar que los
• ¿Por qué es importante que se den instrucciones claras y “errores” en nuestra vida diaria representan aprendizaje y nos
precisas? brindan la oportunidad de mejorar. En la programación, cons-
• ¿Les gustó conocer la biografía de una mujer científica, ma- tantemente se nos presentan inconvenientes y los programa-
temática e ingeniería? dores son capaces de manejar su frustración para resolver los
•¿Por qué te gustó? problemas.
Apertura
Objetivo En esta actividad construirán torres que sean lo suficiente-
mente fuertes como para sostener un libro de texto durante
Que los estudiantes identifiquen conceptos como detectar y co- al menos 10 segundos, utilizando materiales cotidianos. Antes
rregir errores a través de construir una estructura que pueda so- de comenzar inicia un diálogo sobre los errores, la perseveran-
portar un libro con materiales comunes. cia y la frustración como oportunidad para lograr un objetivo.
Toma las siguientes ideas como punto de partida:
Vocabulario Instrucciones:
Frustración: Sentimiento que se experimenta porque algo no es como tú lo quie- 1. Divide a los estudiantes en grupos de tres o cuatro.
res.
2. Explica las reglas del desafío, dadas arriba.
Perseverancia: Intentarlo una y otra vez, incluso cuando algo es muy difícil.
3. Proporciona a cada grupo suministros limitados y se les hará
saber que no recibirán más.
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Depuración en laberinto
5. Alienta a los alumnos a comenzar a construir, luego se pedirá Fundamentos de pensamiento computacional y programación.
que avisen cuando crean que han superado el desafío descrito
por las reglas. La depuración es un elemento esencial para aprender a pro-
gramar, por lo que se debe desarrollar la habilidad de identi-
6. Prueba cada estructura, ¿es más alto que el vaso?, ¿sostie- ficar y corregir errores de programación.
ne un libro?
Revisar a detalle el código existente en los ejercicios de pro-
7. De lo contrario, pide a los estudiantes que ingresen a un ciclo gramación ayudará a identificar errores, incluidos ciclos inco-
de planificación, arreglo, prueba y planificación nuevamente rrectos, bloques faltantes, bloques adicionales y bloques que
hasta que se haya superado el desafío. están desordenados.
8. ¡Felicita a los estudiantes mientras lo logran y toma fotogra- Esto lo podemos ver en nuestra vida diaria, por ejemplo: cuan-
fías de las torres exitosas! do nos piden ordenar nuestro cuarto de cierta manera, los ju-
guetes en el bote azul, la ropa sucia en el cesto, y sin querer
algún juguete queda perdido, al buscarlo nos damos cuenta
Cierre que está en el lugar equivocado. Esto es detectar un error y
depurarlo, es decir, darle solución colocándolo en el lugar in-
Para concluir la actividad pide a los estudiantes escriban so- dicado.
bre lo que aprendieron, por qué es útil y cómo se sienten al
respecto, puede ayudar a consolidar cualquier conocimiento
que hayan obtenido hoy y crear una hoja de revisión para que Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y
puedan verla en el futuro. Proporciona un Lugar para pensar. programación necesarios para el profesor.
pdf como base para que los estudiantes usen como su cua-
derno de reflexión. Guía el cierre con las siguientes preguntas: Esta lección ayudará a los estudiantes a relacionar las ideas
de persistencia y depuración con los ejercicios que están por
• ¿De qué se trató la lección de hoy? completar en línea, por lo que debes conocer la importancia
• ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy? de la depuración en la programación. La depuración es un
• Haz un dibujo de tu estructura. análisis exhaustivo del código fuente de un programa infor-
• ¿Cuáles fueron algunos problemas con los que te encon- mático que tiene como objetivo identificar posibles errores.
traste al construir?
• ¿Cómo resolviste estos problemas? Es importante resaltar que los “errores” representan aprendi-
• Date una felicitación a ti mismo por lograrlo. zaje y nos brindan la oportunidad de mejorar. En la programa-
ción, constantemente se nos presentan inconvenientes y los
programadores son capaces de manejar su frustración para
resolver los problemas.
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Objetivo
• Persistencia • Estructuras • Ejercicio de programación • ¿Recuerdas algunas de las ideas que aprendimos?
• Resolución de problemas • Depuración CODE.org • Cuando cometes un error ¿se supone que simplemente te
• Toma de decisiones • Optimizar programación • Consejos de actividad prin- rindas? o ¿arrojes todo y vuelvas a empezar?
• Detección de errores cipal - Conceptos Básicos •¿Qué harás a partir de hoy cuando cometas un error?
• Animación Movimientos • 3º Ejemplo de laberinto.
y giros pdf
• 3º Bloques desconectados. Desarrollo
pdf
• Lugar para pensar.pdf 1 Transición de desconectado a conectado
• Explica a los estudiantes que tienen un área de trabajo que Muestra a la clase el ejercicio 5, Lección 2. Mientras trabajan
se ve como el área que verán cuando comiencen a hacer los en este ejercicio recuerda a los estudiantes que cometer erro-
ejercicios de Code.org en línea. res está bien y que la única forma de tener éxito es ser persis-
tentes.
Para continuar la actividad comunica a los estudiantes que se
ha colocado el código que resuelve el ejercicio, “ejecutarán” A continuación, pregunta ¿alguien recuerda cómo resolver este
como clase los bloques, moviendo el dedo a lo largo del ca- ejercicio?
mino. No pasará mucho tiempo antes de que choquen con la
caja de TNT (dinamita).
Nota: Para ingresar al ejercicio de programación en CODE.org no es
Pregunta a los estudiantes: necesario registrarse e iniciar sesión, esta acción no es necesaria
para el estudiante ni para el docente.
• ¿Qué creen que estoy sintiendo en este momento?
• ¿Debo rendirme? Solo deberán dar clic en el enlace que se encuentra en recursos de la
• ¿Debo tirar todo el código y empezar de nuevo? lección y este enlace los llevará directamente al ejercicio a realizar.
• ¿Cómo puedo arreglar este programa para que no me en- Se recomienda realizar un ejercicio en línea previamente con
cuentre con TNT (dinamita)? los estudiantes, posterior realizar los ejercicios de manera in-
• En parejas trabajarán soluciones para que el pájaro evite las dividual, grupal o por equipos.
cajas de TNT (dinamita). Dependiendo de la clase, es posible
que corrijan cada error uno por uno (con demostraciones
intermedias) o que los estudiantes se sientan cómodos tra- Cierre
bajando juntos para arreglar el programa completo.
• Pasarán voluntarios para ayudar a mover los bloques al lugar Para concluir esta actividad los estudiantes podrán crear ejer-
correcto. “Ejecuten” el programa una y otra vez como clase, cicios en tamaño real, simulando ser el pájaro.
corrigiendo bugs (errores) hasta que el pájaro haga lo que se
supone que debe hacer. Continúen señalando experiencias Pide a los estudiantes que escriban sobre lo que aprendieron,
que estén relacionadas con la persistencia, la frustración y la por qué es útil y cómo se sienten al respecto, consolidarán
depuración. Cuando la clase llegue al cerdo, celebren no solo cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y crearán una
sus logros, ¡también su persistencia! hoja de revisión para que puedan verla en el futuro.
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Depurando código
Fundamentos de pensamiento computacional y programación. Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.
La depuración es un análisis exhaustivo del código de un pro-
grama informático que tiene como objetivo identificar posibles Esta lección ayudará a los estudiantes a relacionar las ideas
errores. de persistencia y depuración con los ejercicios que resolverán
en línea. Si no se cuenta con computadoras, se recomienda
Es importante resaltar que los “errores” representan aprendi- proyectar el ejercicio y que los estudiantes dibujen su código
zaje y nos brindan la oportunidad de mejorar. En la programa- en papel.
ción, constantemente se nos presentan inconvenientes y los
programadores son capaces de manejar su frustración para
resolver los problemas. Objetivo
Recordaremos que como humanos planteamos instruccio- • Persistencia • Depuración • Consejos de actividad principal -
nes largas o textuales, que, para una computadora deben ser • Tolerancia a la frus- • Optimizar programa- Conceptos Básicos.
simbólicas, con la finalidad de poder procesarlas y reaccionar tración ción • Receta para la depuración - Fo-
rápidamente. Por ejemplo, la instrucción humana “muévete un • Resolución de proble- • Detección de errores lleto del estudiante
paso a la derecha” para una máquina puede verse así “ --> “, mas • Lugar para pensar - Cuaderno de
este proceso es codificación. Reflexión.
• Ejercicio de programación CODE.
El proceso de depuración consiste en detectar errores que son org
muy comunes en el campo de la programación y resolverlos.
Este proceso puede ser duro para los estudiantes, ya que los
errores pueden ser “no bien vistos”, sin embargo, esta es una Vocabulario
buena oportunidad de resaltar que todos nos equivocamos y
gracias a ellos desarrollamos la persistencia, para intentarlo Bug: Parte de un programa que no funciona correctamente.
una y otra vez hasta lograr nuestros objetivos.
Depuración: Encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa
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Apertura Desarrollo
Para comenzar las actividades se pide a los alumnos que pien- 1 Ejercicio de programación
sen en los problemas que tienen que resolver en la vida coti-
diana. A continuación, trabajen el Ejercicio de programación CODE.
org, agrupa a los estudiantes en parejas y se recomienda que
• ¿Cómo arreglas algo que no funciona? Actividad pidan ayuda a al menos dos compañeros antes de acercarse
• ¿Sigues una serie específica de pasos? Conectada a ti.
A continuación, los estudiantes conocerán el concepto de Bugs Menciona que está bien sentirse frustrado, pero es importante
(errores) y depuración, explica lo siguiente: razonar el problema y pedir ayuda. Mientras los estudiantes
resuelven los ejercicios de programación se recomienda ca-
Los ejercicios de esta lección ya se han resuelto (¡hurra!), pero minar por el salón para asegurar que ningún estudiante se
no parecen funcionar (¡boo!). Los problemas en estos progra- sienta atascado y que ya no esté dispuesto a continuar.
mas se llaman “bugs”, y su trabajo será “depurarlos”
Explica que la depuración es un proceso y para llevarlo a cabo Nota: Para ingresar al ejercicio de programación en CODE.org no es
se deben seguir los siguientes pasos: necesario registrarse e iniciar sesión, esta acción no es necesaria
para el estudiante ni para el docente.
1. Reconocer que hay un error en el programa.
Solo deberán dar clic en el enlace que se encuentra en recursos de la
2.Revisar paso a paso el programa para encontrar el error. lección y este enlace los llevará directamente al ejercicio a realizar.
4.Si se aseguran de que todo esté funcionando línea por línea, Cierre
cuando lleguen al punto donde su código no está haciendo lo
que se supone que debe hacer, sabrán que han encontrado Se pide a los estudiantes que se sienten en círculo para plati-
un bug (error). car de lo aprendido y aprovecha el momento para reforzar los
conceptos revisados durante las actividades.
5.Una vez que hayan descubierto el bug pueden trabajar para
arreglarlo (o “depurarlo”). Recomendación de preguntas:
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Algoritmo de la vida real:
Aviones de papel
Fundamentos de pensamiento computacional y programación. Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.
Los algoritmos son el primer paso de un programador para
resolver una tarea. Y esto parte de, desglosar los pasos uno a Los estudiantes podrán identificar tareas de su vida diaria y los
uno que llevarán a completar la tarea. pasos que realizan para completarlas. Comprendiendo que
este proceso también tiene que ver con la programación.
Comprender la importancia de tener una gran tarea y repar-
tirla en pequeños pasos, ayuda al estudiante a construir se-
cuencias de instrucciones concisas para la resolución de pro- Objetivo
blemas.
Los estudiantes relacionarán el concepto de algoritmos con acti-
Por ejemplo, cuando nos piden servir un vaso con agua, esa es vidades cotidianas.
una tarea que debemos partir en pequeños pasos, como: ir por
el vaso, tomar el vaso, ir al garrafón, servir el agua. Esos pasos
que resuelven una tarea es un algoritmo.
Habilidades Contenidos Recursos
Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y • Persistencia • Creación de algoritmos • Video de la lección- Telecuantrix
programación necesarios para el profesor. • Resolución de pro- • Detección de errores • Algoritmos de la vida real: Aviones
blemas de Papel - Hoja de respuestas
• Curiosidad • Algoritmos de la vida real: Aviones
Consulta previamente las actividades de la lección.
• Expresión a través de Papel - Hoja de trabajo
de la creación • Algoritmos Diarios - Evaluación
• Lugar para pensar - Cuaderno de
Esta lección existe para ayudar a los alumnos a ver que un Reflexión
“algoritmo” es una lista de pasos que alguien puede seguir
para finalizar una tarea. Los estudiantes también aprenderán
que el orden de los pasos individuales puede hacer una gran
diferencia en el producto final. Esto debería ayudar a estable- Vocabulario
cer una base de comprensión para organizar bloques de pro-
gramación. Algoritmo: Una lista de pasos para realizar y finalizar una tarea.
Apertura
Esta actividad ayuda a los estudiantes a obtener perspectiva Finalmente, pide a los estudiantes intercambien sus algorit-
sobre lo que significa crear una lista de pasos para finalizar mos terminados con los de otra pareja e indica que usen los
una tarea. algoritmos que recibieron para hacer un avión de papel.
Pregunta a los estudiantes que hicieron para prepararse para Durante la actividad verifica que los estudiantes estén tratan-
ir a la escuela esta mañana. do de depurar sus errores. Si se estancan, pide que le pregun-
ten al grupo que originalmente modificó su algoritmo y vean
Escribe sus respuestas en el pizarrón. Si es posible, coloca nú- si pueden trabajar juntos para solucionarlo.
meros junto a sus respuestas para indicar el orden en que ocu-
rren. Si los estudiantes dan respuestas desordenadas, pide que
ayuden a ponerlas en algún tipo de orden lógico, señalando Cierre
los lugares o situaciones en los que el orden es importante y
los lugares donde no lo es. Para dar un repaso final, entrega una copia de Algoritmos Dia-
rios - Evaluación , los estudiantes completarán la actividad de
Presenta a los estudiantes la idea de que es posible crear al- forma independiente después de que las instrucciones hayan
goritmos para las cosas que hacemos todos los días. Se brin- sido bien explicadas.
darán un par de ejemplos, como preparar el desayuno, cepi-
llarse los dientes y plantar una flor. Por último, los estudiantes escribirán sobre lo que aprendieron:
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Programación para la
recolección
Fundamentos de pensamiento computacional y programación. Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.
El puente entre los algoritmos y la programación puede ser
corto si los estudiantes entienden la diferencia entre planear Si no se cuenta con computadoras, se recomienda proyectar
una secuencia y codificarla en el idioma apropiado. el ejercicio y que los estudiantes dibujen su código en papel.
Las instrucciones son la base de la programación, ya que son Algoritmo: Una secuencia precisa de instrucciones para procesos que pueden
los pasos a seguir para llegar a un objetivo. Y estas deben ser: ser ejecutados por una computadora.
claras, concretas y precisas.
Programa: Algoritmo que ha sido codificado en algo que puede ser ejecutado
La codificación, como humanos planteamos instrucciones lar- por una máquina.
gas o textuales, que, para una computadora deben ser sim-
bólicas, con la finalidad de poder procesarlas y reaccionar rá- Programación: El arte de crear un programa.
pidamente. Por ejemplo, la instrucción humana “muévete un
paso a la derecha” para una máquina puede verse así “ “.
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Apertura Cierre
Esta actividad ayuda a los estudiantes a añadir a sus progra- Se pide a los estudiantes que escriban sobre lo que aprendie-
mas la capacidad de recolectar información. ron, puede ayudar a consolidar cualquier conocimiento que
hayan obtenido hoy y crear una hoja de revisión para que pue-
Explica a los estudiantes que este bloque permite que Laurel la dan verla en el futuro.
Aventurera recoja el tesoro sobre el que está parada.
• ¿De qué se trató la lección de hoy?
• ¿Qué bloque se agregó hoy?
• Dibuja un laberinto que puedas resolver con los bloques
que usaste hoy.
Desarrollo
A continuación, resuelvan los Ejercicio de programación CODE.
org y explica lo siguiente: cuando alguien comienza a progra-
Actividad mar, junta instrucciones en un orden específico para que una
Conectada máquina pueda llevarlas a cabo.
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Fundamentos de pensamiento computacional y programación. Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.
El arte también puede ser digital, las imágenes que vemos a
través de las computadoras están conformadas por pixeles, En esta lección, los estudiantes tomarán el control del Artista
que son pequeños cuadros con diferentes colores, que agru- para completar los dibujos en la pantalla. Aprenderán más so-
pados forman una imagen. bre píxeles y ángulos utilizando los nuevos bloques, mientras
practican sus habilidades de secuenciación. Además, los es-
Los bloques de programación permiten entender la lógica de tudiantes serán capaces de visualizar nuevos objetivos, como
programación, uniendo instrucciones en forma de bloques, que codificar al Artista para que dibuje un cuadrado.
son ejecutadas una a una para resolver una tarea.
Si no se cuenta con computadoras, se recomienda proyectar
Hasta este momento, la construcción de instrucciones se ha el ejercicio y que los estudiantes dibujen su código en papel.
transformado de la siguiente manera:
Vocabulario
• Introducción de Artista - Video de estudiantes (1.5 minutos Explica a los estudiantes que en estos ejercicios controlarán a
de duración) un personaje que deja una línea por donde quiera que vaya.
• Giros y ángulos - Video de estudiantes (2 minutos de dura- Los estudiantes escribirán un código que haga que el perso-
ción) naje dibuje varias formas, incluido un cuadrado.
• Giros y ángulos - Folleto del estudiante para mostrar a los
estudiantes la diferencia entre los ángulos interiores y exte-
riores, utiliza este documento. Desarrollo
En estos Ejercicios de programación CODE.org, el Artista no
Nota: consejos para activar subtítulos en español
está limitado a ángulos de 90 grados.
Actividad
6 Tips subtítulos YouTube Conectada Tener transportadores físicos disponibles puede ayudar a los
estudiantes a visualizar mejor los ángulos que necesitan. De
lo contrario, proporciona imágenes de los ángulos a medida
que el estudiante selecciona qué ángulo usar.
Cierre
Antes de enviar a los estudiantes a las computadoras para que Pide a los estudiantes escriban sobre lo que aprendieron, por
trabajen en los ejercicios, trabajen como clase el ejercicio 5. qué es útil y cómo se sienten al respecto, consolidarán cual-
quier conocimiento que hayan obtenido y crearán una hoja de
El ejercicio 8 pide a los estudiantes que dibujen un polígono. revisión para que puedan verla en el futuro.
Esto podría ser todo un desafío para algunos estudiantes. Se
recomienda pedir que los estudiantes lo intenten algunas ve- • ¿De qué se trató la lección de hoy?
ces, pregunten a un compañero y solo entonces pedir ayuda al • ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy?
profesor. La imagen octagonal que se muestra podría ser útil. • ¿Cuáles son los ángulos interiores que forman un cuadra-
do? ¿Qué tal un triángulo?
• Dibuja una forma simple en tu papel e imagina el código
usado para dibujarlo. ¿Puedes escribir ese código al lado
de la forma?
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Educación de sentido común:
Ir a lugares de manera segura
Con el uso de la tecnología también es importante informarse Los estudiantes comprenderán la importancia de estar seguros en
y ser un ciudadano digital responsable. La seguridad en la red línea. Al relacionar lugares en el mundo real con sitios web en In-
y conocer acerca de ello nos permite estar a salvo y seguros. ternet. Los estudiantes establecerán conexiones importantes entre
sitios web seguros y lugares seguros en su propio vecindario.
Todo lo que compartimos en Internet puede ser visto por otras
personas, al nosotros proporcionar información, compartir do-
cumentos, fotografías, etc. Se está generando una huella digital,
es decir, nuestros rastros en Internet. Por lo que es importante Habilidades Contenidos Recursos
identificar la información que es sensible y personal.
• Interacción • Ciberseguridad • Información Privada- Hoja de tra-
• Comunicar ideas bajo
Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y • Responsabilidad en • Información Privada- Hoja de res-
programación necesarios para el profesor. la red puestas
• Curiosidad • Video de la lección - Telecuantrix
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes • Pensamiento crítico
consultar previamente los recursos y entrar a alguna página • Toma de decisiones
que le solicite la creación de un usuario para que pueda iden-
tificar la información que solicitan.
• Si los estudiantes tienen una experiencia limitada con las ex- • Asegura que entiendan que la información privada incluye
cursiones, brinda algunos ejemplos de los tipos de lugares que lo siguiente:
podrían visitar como clase, como museos, centros de ciencias • Nombre Completo
o zoológicos. • Edad
• Pide a los estudiantes que elijan un lugar en el que les gusta- • Dirección
ría ir en una excursión escolar. • Número de teléfono
• Realiza una excursión de campo imaginaria al lugar que elijan. • Dirección de correo electrónico (o direcciones de correo
• Narrará los preparativos mientras los estudiantes hacen electrónico de los padres)
pantomima de lo que está sucediendo. Por ejemplo: poner- • A dónde van a la escuela o después de la escuela
se la chamarra, subir o bajar del autobús, obtener su boleto, • Dónde trabajan sus padres
entrar, etc. • Anima a los alumnos a debatir porqué es importante man-
• Pide a los estudiantes que describan lo que creen que podrán tener esta información en privado.
ver y hacer una vez que lleguen a su destino. • Haz hincapié en que nunca es seguro dar información
• Pide a los estudiantes que vuelvan a su lugar y luego se les privada a personas que no conoces.
preguntará: ¿Qué debes hacer para estar seguro cuando vi- • Los estudiantes siempre deben preguntar a un padre o
sitas lugares nuevos? tutor antes de dar información privada a alguien.
• Regresa a la página de registro.
Posterior se les compartirán tres reglas importantes a seguir • Pregunta: ¿Crees que deberías usar tu nombre real o algo
cuando visiten sitios en línea. que incluya tu nombre real cuando creas un nombre de
usuario?
• Siempre pregunta a tus padres (o maestros) primero.
• Sólo habla con personas que conoces. 3 Ir a lugares de manera segura
• Mantente en los lugares que sean adecuados para ti.
Proporciona a los estudiantes la Información Privada- Hoja de
trabajo y los estudiantes completarán la actividad de forma
Desarrollo independiente después de que las instrucciones hayan sido
I bien explicadas.
2 nformación privada
Como grupo comparen y comenten sus respuestas.
• Invita a los alumnos a dar ejemplos de información que de-
ben mantener en privado.
• Escribe las respuestas en el pizarrón o en cartulina para
que puedan regresar a ellas más adelante.
3º de Primaria 48
Lección
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Poniéndonos cíclicos
Cierre
4 ¿Qué aprendimos hoy? Fundamentos de pensamiento computacional y programación.
Se pide a los estudiantes que formen un círculo y motiva la Identificar ciclos (repeticiones, loops), es decir, instrucciones
participación de todos realizando las siguientes preguntas: que se repiten constantemente permite desarrollar secuencias
cortas. Ayudando a la construcción de códigos más cortos al
• ¿Qué información debes mantener en privado siempre que identificar la repetición de instrucciones.
estés usando computadora?
• ¿Qué información no deberías utilizar para crear un nom- Por ejemplo, si decimos “aplaude, aplaude y aplaude” estamos
bre de usuario? dando tres instrucciones, de lo contrario, si decimos “aplaude
• ¿Qué reglas tenemos para visitar lugares en línea? tres veces” estamos dando una instrucción que tiene el mismo
efecto. Los ciclos nos permiten acortar nuestras instrucciones.
Objetivo
Habilidades Contenidos Recursos Pide a algunos estudiantes que compartan cómo darían ellos
las instrucciones con la clase.
• Persistencia • Depuración • Poniéndonos Cíclicos - Hoja de
• Trabajo colaborativo • Identificar secuencias respuestas de la evaluación Comenta con la clase que trabajarán en encontrar mane-
• Comunicar ideas y repeticiones • Poniéndonos Cíclicos - Hoja de ras para facilitar el dar muchas instrucciones, especialmente
• Creatividad • Optimizar programa- trabajo cuando éstas se repiten mucho. Esto será realmente útil cuan-
• Expresión a través de ción • Poniéndonos Cíclicos - Evalua- do regresen a las computadoras y tengan que escribir muchas
la creación • Animación ción instrucciones en sus programas.
• Toma de decisiones • Efectos Movimientos y • Lugar para pensar - Cuaderno
giros de Reflexión
Desarrollo
Presenta la actividad principal avisando a la clase que ten-
Vocabulario drán una fiesta de baile. Para poder tener esa fiesta, necesita-
rán saber cuáles son todos los pasos del baile y cuántas veces
Ciclo: La acción de hacer algo una y otra vez de nuevo. deben hacerlos.
Apertura
Inicia la actividad con una demostración.
• Llama a un voluntario y pide que se ponga de pie. Muestra Poniéndonos Cíclicos - Hoja de trabajo para que to-
• Indica que camine alrededor del escritorio (o de su silla, o la dos los estudiantes puedan verla. Hablen sobre las diferentes
de un compañero). secciones del baile como clase y señalen las secciones que se
• Cuando termine, pide que lo vuelva a hacer, utilizando exac- repiten, en particular.
tamente las mismas palabras que antes.
• Cuando termine, pide nuevamente que lo realice. Muestra a la clase cómo se ve todo el baile a la velocidad nor-
mal. Luego, repitan lentamente el baile. Pide a un estudiante
Pregunta a los estudiantes: diferente que diga cada línea de instrucciones. A continuación,
los estudiantes interpretarán el baile diciendo las instruccio-
• ¿Sería más fácil si hubiera pedido que diera cuatro vueltas nes en voz alta a medida que avanzan.
desde el principio?
• ¿Y si quisiera que lo hicieras diez veces?
• ¿Cómo dirían mis instrucciones para que fueran más eficien-
tes y no tuviera que repetirme tanto?
3º de Primaria 52
Lección
10
53
Pide a los estudiantes que trabajen con un compañero de al Fundamentos de pensamiento computacional y programación.
lado para encontrar todas las secciones del baile que se re-
piten. Encontrar patrones en los códigos de programación, permiten
la identificación e implementación de ciclos. Ayudando a la
Pide a los estudiantes que compartan los patrones repetitivos construcción de códigos más eficientes.
que encontraron. Como clase, explica cómo pueden reescribir
las instrucciones para que sean aún más cortas repitiendo esos Como simplificar pasos de bailes que se repiten en una co-
patrones. Finalmente, ayuda a los estudiantes a comprender reografía.
una simbología para capturar estos ciclos en su programa de
imágenes, ya que la evaluación utilizará este mismo método.
Aquí hay un ejemplo: Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y
programación necesarios para el profesor.
Los estudiantes escribirán un código que resuelva el ejercicio Ciclo: La acción de hacer algo una y otra vez de nuevo.
haciendo uso de los ciclos, en caso de no contar con compu-
tadoras para acceder a los ejercicios, se recomienda realizar Repetir: Hacer algo otra vez.
la actividad con hojas y proyectando el ejercicio.
Desarrollo
Habilidades Contenidos Recursos
A continuación, resolverán los Ejercicios de programación CODE.
• Expresión a través de la • Identificar secuencias • Ejercicios de programación org, explica lo siguiente: cuando alguien comienza a programar,
creación y repeticiones CODE.org Actividad junta las instrucciones en un orden específico usando algo que
• Pensamiento crítico • Optimizar programa- • Código de Bloques Grados Conectada una máquina puede leer.
• Toma de decisiones ción 3 - 6 - Manipulables
• Curiosidad tecnológica • Detección de errores • Lugar para pensar - Cua- A medida que los estudiantes resuelvan los ejercicios, verifi-
y científica Interés en derno de Reflexión carán si pueden descifrar cuántos bloques usan con un ciclo
carreras CTIM (Ciencia, y cuantos si no usaran un ciclo.
Tecnología, Ingeniería
y Matemáticas) La programación en parejas puede ser una buena opción, per-
mitiendo a los estudiantes generar un debate en caso de que
existan desacuerdos sobre cómo resolver el ejercicio.
11
57
Se recomienda que tengan papel a la mano para que los estu- Fundamentos de pensamiento computacional y programación.
diantes escriban su código y encuentren cualquier repetición
para usar ciclos. Identificar ciclos (repeticiones, loops), es decir, instrucciones
que se repiten constantemente permite desarrollar secuen-
cias cortas. Ayudando a la construcción de códigos más cor-
Nota: Para ingresar al ejercicio de programación en CODE.org no es tos al identificar la repetición de instrucciones.
necesario registrarse e iniciar sesión, esta acción no es necesaria
para el estudiante ni para el docente. Por ejemplo, si decimos “aplaude, aplaude y aplaude” estamos
dando tres instrucciones, de lo contrario, si decimos “aplaude
Solo deberán dar clic en el enlace que se encuentra en recursos de la tres veces” estamos dando una instrucción que tiene el mismo
lección y este enlace los llevará directamente al ejercicio a realizar. efecto. Los ciclos nos permiten acortar nuestras instrucciones.
Objetivo
Desarrollo
Habilidades Contenidos Recursos Algunos estudiantes pueden descubrir dónde agregar ciclos
de repetición escribiendo el programa sin ciclos y luego ence-
• Persistencia • Identificar secuencias y • Ejercicio de programación- rrando las secciones de repeticiones. Si los estudiantes de la
Actividad
• Expresión a través de la repeticiones CODE.org Conectada clase se benefician de esto, pide que tengan papel y lápices
creación • Optimizar programación • Consejos de actividad prin- junto a sus computadoras.
• Toma de decisiones cipal - Conceptos Básicos.
• Lugar para pensar - Cuader- Los estudiantes también podrán disfrutar dibujando algunas
no de Reflexión de las formas y figuras en papel antes de programarlas en lí-
nea (puede ser más fácil simbolizar estos con formas simples
como círculos y cuadrados).
Vocabulario
Como clase, en equipos o en pareja resuelvan Ejercicio de pro-
Ciclo: La acción de hacer algo una y otra vez de nuevo. gramación- CODE.org.
12
61
Tu huella en la red
Objetivo
Fundamentos de pensamiento computacional y programación.
Los estudiantes reconocerán la importancia de la permanen-
La información que ponemos en línea deja una huella digital o cia de algo publicado en Internet. Al relacionar las huellas en
“rastro”. Esta ruta puede ser grande o pequeña, útil o dañina, un mapa con lo que un estudiante puede publicar en línea, los
dependiendo de cómo la administremos. estudiantes establecerán conexiones importantes entre ser ras-
treado mediante una huella física en un camino y ser rastreado
Con ellos podemos aprender las similitudes de mantenerse a por medio de la información que comparten en línea.
salvo en el mundo real y al visitar sitios web. Así como mante-
nemos a salvo nuestra información y documentos personales
en la vida diaria, también debemos hacerlo en Internet.
Habilidades Contenidos Recursos
escolares
Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y • Sigue el rastro digital - His-
programación necesarios para el profesor. • Pensamiento crítico • Huella digital toria
• Información en Internet • Rastro digital - Evaluación
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes • Rastro digital - Respuestas
conocer la importancia, riesgos y seguridad que se deben se- • Como estar seguros – hoja
guir al compartir información en Internet. de ejercicios
• Video de la lección - Tele-
cuantrix
Consulta las actividades previamente
• Emociones y Caras – Dibujos
de emociones
• Lugar para pensar - Cua-
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para derno de Reflexión
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.
Apertura
1 Detente y piensa Rojo
Un sitio web “rojo”:
Para dar inicio a las actividades pregunta a los estudiantes:
• Es un sitio que no es adecuado para ti.
• ¿Qué significa estar a salvo? • Es un lugar al que puedes haber llegado por accidente.
• Cuando caminas por la calle o juegas en tu colonia sin un • Está lleno de cosas que son para niños más grandes o adul-
adulto de confianza. tos.
• ¿Cómo te mantienes a salvo?
Discute ejemplos de cada uno de estos tipos de sitios.
Di a los estudiantes que, así como deberían mantenerse a sal-
vo en el mundo real, deben cuidarse cuando ingresen al mun-
do en línea (visitando sitios web). Haz una comparación entre Desarrollo
las respuestas que los estudiantes te dieron sobre su vecinda-
rio y el mundo en línea. 2 Sigue el rastro digital
A continuación, introduce la idea de que hay tres tipos diferen- Entrega a cada alumno una copia de Sigue el Rastro digital –
tes de sitios web que los estudiantes pueden tener la oportu- historia.
nidad de visitar.
Y lleva a cabo las siguientes instrucciones
Verde
Un sitio web “verde”: • Coloca los cuadros de Rastro Digital en el suelo, boca abajo,
en dos senderos diferentes, manteniendo los rastros de Mi-
• Es un buen sitio para que los niños de tu edad puedan visi- zzle el Ratón y Electra la Elefante separados el uno del otro.
tarlo. • Comparte las historias de Mizzle y Electra. Estos animales de-
• Es divertido, con cosas para que hagas y veas. cidieron que sería divertido poner algo de información sobre
• Usa lenguaje apropiado. sí mismos en línea. Entraron a un sitio en Internet y publica-
• No te permite hablar con personas que no conoces. ron información. El único problema es que olvidaron pregun-
tar a sus padres si eso estaba bien antes de hacerlo.
Amarillo • Explica a los estudiantes que son de la Agencia de Detectives
Un sitio web “amarillo”: “Cosas grandes y pequeñas”. Un cazador los ha contratado
para descubrir tanto como sea posible sobre Mizzle el Ratón
• Es un sitio del que no estás seguro que sea adecuado para ti. y Electra la Elefante. Cuanto más aprendan los detectives,
• Solicita información como quién eres, dónde vives, tu núme- mejor será su plan para conquistar el reino animal.
ro de teléfono o dirección de correo electrónico, etc. • Divide a los estudiantes en grupos de cuatro. Diles que cada
• Es un lugar donde puedes comunicarte libremente con otros. grupo debe tener un detective que guardará notas detalladas.
• Invita a los alumnos a buscar información. Hazles saber que
todos pueden ver la información que publicaron Mizzle y Elec-
tra, incluidos los detectives. Cada grupo debe seguir el rastro
digital de ambos animales, comenzando con el ratón y luego
3º de Primaria 64
65
con el elefante. Retrasa a los grupos para que estos estén en Tómate el tiempo para hablar sobre qué información es apro-
el camino en momentos ligeramente diferentes. Los estudian- piada compartir en Internet y cual no.
tes deben completar su hoja “Rastro digital - evaluación” a
medida que avanzan.
Apropiado No apropiado
Como clase analicen la siguiente información: Intereses Dirección
Pasatiempos Nombre completo
Mizzle el ratón
Electra la Primer nombre Información que dañaría a otros
Elefante
¿De quién sabes el nombre completo? Por último, reflexionen lo siguiente:
¿La casa de quién pudiste encontrar?
Pide a los estudiantes escriban sobre lo que aprendieron, por
¿De quién sabes la fecha de nacimiento?
qué es útil y cómo se sienten al respecto, puede ayudar a con-
¿De quién sabes la contraseña y nombre de usuario? solidar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y crear
una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro.
¿Quién dejó escapar un secreto en Internet?
¿Qué animal puedes describir mejor usando su foto? • ¿De qué se trató la lección de hoy?
• Pide a los estudiantes que dibujen una de las Emociones
y Caras en la esquina de la página de su cuaderno, para
Dependiendo de los tiempos de la clase, podrán realizar “Como recordarles cómo se sintieron con respecto a esta lección.
estar seguros – hoja de ejercicios”. • Dibuja algunas cosas de las que nunca deberías hablarle
a un extraño en Internet, sin colocar datos personales o
demasiada información.
Cierre
3 ¿Qué aprendimos hoy?
13
67
Ciclos en la cosecha
Fundamentos de pensamiento computacional y programación. Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.
La práctica de usar ciclos para diferentes razones desarrolla
una compresión en los estudiantes sobre lo que puede hacer Los estudiantes van a usar ciclos para nuevas acciones que
un ciclo. ayudarán al granjero a recoger múltiples vegetales que es-
tán creciendo en gran cantidad. En caso de no tener acceso a
Identificar ciclos (repeticiones, loops), es decir, instrucciones computadoras, se recomienda proyectar y resolver el ejercicio
que se repiten constantemente permite desarrollar secuencias como clase o hacer uso de bloques en papel.
cortas. Ayudando a la construcción de códigos más cortos al
identificar la repetición de instrucciones.
Objetivo
Por ejemplo, si decimos “aplaude, aplaude y aplaude” estamos
dando tres instrucciones, de lo contrario, si decimos “aplaude Que los estudiantes aprendan a usar una combinación de co-
tres veces” estamos dando una instrucción que tiene el mismo mandos secuenciales y cíclicos para moverse y realizar accio-
efecto. Los ciclos nos permiten acortar nuestras instrucciones. nes poniéndolo en práctica en ejercicios de CODE.org.
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes debes • Optimizar programación • Ciclos • Ejercicio de programación- CODE.
revisar previamente la lección para identificar las actividades • Persistencia org
a realizar, los recursos y el vocabulario. • Toma de decisiones • Consejos de actividad principal -
Conceptos Básicos
Manejar el concepto de ciclo es fundamental, por lo que reali- • Lugar para pensar - Cuaderno de
zar una instrucción una y otra vez, es un ciclo. Relacionándolo Reflexión
con actividades cotidianas y de forma contextual es la mane-
ra que los estudiantes pueden comprenderlo.
Apertura Cierre
En este punto, los estudiantes sólo han utilizado ciclos en los Pide a los estudiantes que escriban sobre lo que aprendieron,
ejercicios de programación. Esos ejercicios se centraron en ha- por qué es útil y cómo se sienten al respecto, puede ayudar a
cer ciclos con las instrucciones de movimiento. En esta etapa consolidar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy, y
usarán ciclos para recoger múltiples objetos en el mismo lugar. crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro.
Desarrollo
Como clase, en equipos o en pareja resuelvan los Ejercicios de
programación- CODE.org
Actividad
Conectada Además, puedes proporcionar papel y lápices para que escri-
ban su plan antes de pasarlo a código. Algunos ejercicios tienen
un límite en el número de bloques de cierto tipo que puedes
usar, por lo que sí a los estudiantes les gusta escribir la respues-
ta larga para encontrar las repeticiones, el papel puede ser útil.
14
71
Eventos desconectados
Los eventos son una gran manera de agregar variedad a un Que el estudiante practique la diferenciación de acciones pre-
algoritmo prescrito. A veces quieres que tu programa pueda definidas y acciones guiadas por eventos.
responder al usuario exactamente cuando el usuario lo desee.
Para eso son los eventos.
En ciencias de la computación, los eventos provocan otras ac- Habilidades Contenidos Recursos
ciones. Por ejemplo:
• Retención de la infor- • Eventos • Control de eventos
• Cuando pulsamos un interruptor, las luces se encienden. mación • El Gran Evento - Evaluación
• Cuando tocas un dispositivo, se inicia una app. • El Gran Evento - Hoja de respuestas de
• Cuando el balón toca la red, anotas un punto. evaluación
• Cuando (evento), (acción). • Emociones y Caras - Dibujos de emo-
ciones.
• Lugar para pensar - Cuaderno de Re-
Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y flexión
programación necesarios para el profesor.
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes Vocabulario
revisar la lección previamente para conocer y reforzar que son
los eventos y relacionar el concepto con acciones de la vida Evento: Una acción que hace que ocurra algo.
diaria.
Explica a todos que, cuando los estudiantes levantan la mano, Hemos creado algoritmos que nos permitían controlar a un
es un “evento” que hace que sepas que quieren contestar. Pre- personaje por varios pasos. Fue divertido y útil, pero ¿qué pasa
gunta a la clase si pueden pensar en otros eventos que den cuando no sabes de antemano todo lo que quieres que tu amigo
señales. haga? ¡Aquí es donde entran los eventos!
15
75
Tablero de código
Cierre
Distribuye la actividad El Gran Evento - Evaluación y permite Fundamentos de pensamiento computacional y programación.
que los estudiantes completen la actividad de forma indepen-
diente después de que las instrucciones hayan sido bien expli- El aprendizaje a través del juego ayuda a los estudiantes a re-
cadas. Esto debería sentirse familiar, gracias a las actividades forzar los conocimientos adquiridos de una manera divertida,
anteriores. manteniendo su interés.
Objetivo
Apertura
1 Formación de equipos Desarrollo
Realiza la actividad en equipos, conformados de acuerdo al 2 3,2,1 ¡Todos!
número de estudiantes de clase.
Dentro de los equipos asigna a la primera pareja que realiza-
Cada equipo contará con un kit de tablero de código, es im- rá el reto 1 (rellenar todo), todos los equipos iniciarán al mis-
portante que los equipos queden conformados en números mo tiempo, cuando lo indiques; es importante determinar un
pares como sea posible. tiempo para que las parejas concluyan el reto.
16
79
Esta actividad generará la participación de los estudiantes, tra- Fundamentos de pensamiento computacional y programación.
bajo colaborativo y diversión; además de plantearse nuevos
retos y estrategias de solución. Los eventos son muy comunes en los programas de compu-
tadora, una manera de comprenderlos es haciendo un juego,
donde se puede hacer que un personaje se mueva a través
Cierre de la pantalla, haga ruidos y reaccione a los obstáculos en
función de los eventos iniciados por el usuario.
3 ¿Qué aprendimos hoy?
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
Pide a los estudiantes que formen un círculo y motiva la parti- la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.
cipación de todos realizando las siguientes preguntas:
En caso de no tener acceso a computadoras, se recomienda
• ¿Fue divertida la actividad? planear un juego grupal en el cual los estudiantes puedan re-
• ¿Qué les implicó más trabajo? accionar a eventos.
• ¿Realizar la estrategia para jugar fue desafiante?, ¿por qué
lo piensan?
• ¿Consideran que había movimientos que podían optimizar? Objetivo
Que los estudiantes realicen un juego usando controladores de
eventos.
Vocabulario
Apertura
Para dar inicio a la actividad pregunta a los estudiantes: con la clase y deja tiempo para una discusión rápida sobre lo
que fue y no fue un evento. Para cada evento, pregunta a los
•¿Qué “programamos” al momento de presionar un botón? estudiantes ¿cuál es la acción correspondiente a este evento?
17
83
El uso de eventos permite mayor interacción en los juegos, por • Expresión a través de • Eventos • Ejercicio de programación- CODE.
ejemplo, haciendo que los personajes se muevan por la pan- la creación org
talla, hagan ruidos y cambien los fondos basados en la infor- • Creatividad • Consejos de actividad principal -
mación del usuario. Conceptos Básicos.
• Lugar para pensar - Cuaderno de
Reflexión
Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y
programación necesarios para el profesor.
Apertura
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes debes
conocer y reforzar que son los eventos y relacionar el concep- 1 Introducción
to con acciones de la vida diaria.
Discute brevemente los ejercicios de Flappy Bird. Y pide a los
Los eventos son ampliamente utilizados en la programación y estudiantes que presenten los diversos eventos del ejercicio.
deberían ser fácilmente reconocibles después de esta lección. Los eventos incluyen:
Se recomienda consultar la lección previamente.
• Flappy golpeando el suelo.
• Flappy golpeando un obstáculo.
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para • Un jugador haciendo clic en la pantalla.
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base. • Flappy pasando un obstáculo.
En esta actividad en línea, los estudiantes tendrán la oportu- Ahora analiza las acciones que corresponden a estos eventos.
nidad de aprender a usar eventos en Play Lab y aplicar todas Flappy chocando con algo termina el juego, pero que Flappy
las habilidades de codificación que han aprendido para crear pase un obstáculo gana un punto. Cuando el jugador hace
un juego animado ¡Es hora de ser creativo y hacer un juego en un clic, Flappy mueve sus alas. Pregunta a los estudiantes qué
Play Lab! otros eventos y acciones les gustaría ver.
18
85
Bailando programados
Desarrollo
Como clase, en equipos o en pareja resuelvan Ejercicio de pro- Fundamentos de pensamiento computacional y programación.
gramación- CODE.org esta es la actividad en línea más libre
Actividad del curso. En la etapa final, los estudiantes tienen la libertad Encontrar patrones en los códigos de programación, permiten
Conectada de crear su propio juego. Es posible que desees proporcionar la identificación e implementación de ciclos. Ayudando a la
pautas estructuradas sobre qué tipo de juego hacer, en parti- construcción de códigos más eficientes.
cular para los estudiantes que se sienten abrumados por de-
masiadas opciones. Como simplificar pasos de bailes que se repiten en una co-
reografía.
Cierre
Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y
Pide a los estudiantes que escriban sobre lo que aprendieron, programación necesarios para el profesor.
por qué es útil y cómo se sienten al respecto puede ayudar a
consolidar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes
crear una hoja de revisión para que puedan ver en el futuro. conocer y explicar qué realizar una instrucción una y otra vez,
es un ciclo. Relacionándolo con actividades cotidianas como
• ¿De qué se trató la lección de hoy? el día y la noche, que día a día suceden.
• ¿Cómo te sentiste con la lección de hoy?
• ¿Qué evento usó tu programa hoy? Para ello debes practicar previamente los ejercicios de la lección.
• ¿Hay algún evento que te gustaría utilizar en tu juego que
no pudiste utilizar en Play Lab?, ¿cuáles?
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.
Objetivo
Vocabulario
Ahora divide a los participantes en pequeños grupos y asigna
Bloque de programación: Un lenguaje de programación que permite bloques, inclu- un cartel de baile a cada uno, se sugiere proyectar todas las
yendo bloques anidados dentro de otros bloques es llamado un lenguaje opciones de baile. Consulta previamente los recursos y ¡Moti-
de programación estructurado por bloques. va a los estudiantes a bailar!
3 Diseño mi baile
19
89
Es importante reconocer que es esencial contarle a un adulto Los estudiantes analizan comportamientos en línea que po-
de confianza si algo en línea nos hace sentir enojados, tristes drían considerarse acoso cibernético.
o asustados, ya que esto es cyberbulling.
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para En línea: Conectado a Internet.
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.
• ¿Cómo hace sentir a otras personas el acoso? herido, enoja- Di a los alumnos que aprenderán más sobre cómo se produce
do, molesto, asustado. el acoso cibernético y qué hacer cuando les sucede a ellos o
• ¿Qué es lo mejor que puedes hacer cuando te sientes aco- a alguien que conocen.
sado o cuando ves a otra persona siendo acosada?
2 ¿Qué hacer con respecto al acoso cibernético?
Explica que siempre deben contarle a un adulto de confianza
cuando experimentan o son testigos del acoso. Distribuye la hoja de trabajo Dejemos fuera a los crueles -Hoja
de trabajo. Lee en voz alta la historia en la parte superior y pide
a los alumnos que trabajen en parejas o en grupos para ter-
Desarrollo minar la hoja de trabajo.
1 ¿Qué es el acoso cibernético? Pide a la clase que discutan la historia de Julia y utilizando el
ejemplo explícales que existen pasos específicos para mane-
Esta actividad ayudará a la clase a actuar ante un ciberacoso. jar a un acosador cibernético.
• Después de explorar con las preguntas anteriores, define con • Julia debe dejar de usar la computadora.
tus estudiantes qué es el acoso cibernético. • Julia debería decir a un adulto en quien confía lo que sucedió.
• Julia no debería volver a conectarse o regresar al sitio web
Acoso Cibernético: Hacer algo en Internet, por lo general una de ponys hasta que un adulto diga que está bien.
y otra vez, para hacer que otra persona se sienta enojada, tris- • Si Julia y Miguel son buenos amigos, Julia tal vez quiera con-
te o asustada. tarle a Miguel cómo la hicieron sentir sus acciones después
de recibir ayuda de un adulto.
• Pregunta ¿qué hacen en línea o qué creen que les gustaría • Si Miguel continúa acosando a Julia cibernéticamente, ella
hacer? debe jugar con otros niños que no hostigan cibernéticamente
a otros.
Los estudiantes pueden mencionar actividades como enviar
mensajes a amigos y jugar juegos. En general, hay cuatro pasos que los estudiantes deben to-
mar si ellos o alguien que conocen están sufriendo de acoso
La mayoría de las veces, cuando los estudiantes se conectan cibernético:
en línea, es para hacer cosas divertidas o interesantes. Pero a
veces las personas pueden ser malas las unas con las otras 1. Dejar de usar la computadora hasta que sea seguro.
en Internet y esto se llama acoso cibernético. 2. Contarle a un adulto en quien confíes.
3. Entrar en línea sólo cuando un adulto de confianza diga que
• Pregunta: ¿alguna vez vieron a alguien hacer que otra per- está bien.
sona se sintiera mal en línea? 4. Jugar en línea sólo con niños que conoces y que te hacen
sentir bien.
Las respuestas variarán. Recuerda a los estudiantes que digan
lo que sucedió, pero que no usen nombres reales.
3º de Primaria 92
93
Continúa con las actividades leyendo en voz alta los siguien- •¿Qué es lo más importante que deberían hacer si alguien co-
tes enunciados y haz que la clase reflexiones y comente en voz mienza a acosarlos por Internet?
alta lo que se debe hacer. •Decirle a un adulto de confianza es lo más importante
cuando alguien los hace sentir tristes, asustados o eno-
• Kyle recibe mensajes instantáneos de alguien diciendo cosas jados en línea.
malas sobre él, la persona que está enviando los mensajes
no usa un nombre real, pero Kyle sabe que los mensajes pro- Pide a los estudiantes que escriban sobre lo que aprendieron
vienen de alguien que también se burla de él en la escuela ¿por qué es útil?, ¿cómo se sienten al respecto? para ayudar a
en la clase de gimnasia. consolidar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy, y
• Sasha es una chica nueva en la escuela, y está haciendo mu- crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro.
chos amigos. Luego, Sasha descubre que otra chica envió un
correo electrónico con una foto de una vaca con el nombre • ¿De qué se trató la lección de hoy?
de Sasha. • ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy?
• Escribe los nombres de algunos adultos de confianza a los
que puedes acudir si alguna vez te sientes acosado.
Cierre • ¿Cuáles son los cuatro pasos que debes seguir si tú o al-
guien que conoces están siendo víctima de acoso ciber-
3 ¿Qué aprendimos? nético?
20
95
Mirando hacia el futuro
con Minecraft
Combinar instrucciones de programación como ciclos y con- Los estudiantes podrán definir las circunstancias cuando cier-
dicionales ayudan a realizar tareas mucho más difíciles con tas partes de un programa deben ejecutarse y cuándo no de-
programas cortos. ben, si se cumple una condicional según los criterios.
Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y • Persistencia a la frustración • Condicionales • Ejercicio de programación- CODE.
programación necesarios para el profesor. • Optimizar programación org
• Conceptos básicos de CS Main
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes Activity Tips - Recomendaciones
conocer las condicionales, relacionándolas con situaciones en de la lección
la vida cotidiana. • Lugar para pensar - Cuaderno
de Reflexión
Por ejemplo:
• Mientras hay un camino por delante, camina hacia adelante. Solo deberán dar clic en el enlace que se encuentra en recursos de la
• Si hay una silla, písala. lección y este enlace los llevará directamente al ejercicio a realizar.
• Siéntate.
Una vez que todas las preguntas hayan sido abordadas, como
clase, en equipos o en pareja resuelvan los Ejercicios de pro-
gramación- CODE.org.
3º de Primaria 98
Lección
21
99
Instrucciones, secuenciación
y una introducción a Scratch
Vocabulario
Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y
programación necesarios para el profesor. Comando: Es la instrucción que un programador o usuario le da a una computa-
dora o robot y genera un efecto.
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes
consultar previamente las actividades de la lección que te per- Secuencia: Determinado conjunto de elementos que se ordenan en una determi-
mitirán explorar la plataforma Scratch desde el sitio web, tener nada sucesión, esto es, uno detrás de otros o unos delante de otros, por
un mejor entendimiento de su funcionamiento y conocer los ejemplo, el abecedario.
bloques de programación.
Programa: Es una secuencia de comandos para ejecutar o correr un programa y
Esto con la finalidad de poder transmitir los conocimientos del así hacer que el autómata produzca un efecto al interpretarlo
uso de la plataforma a los estudiantes e invitarlos a practicar
en casa los ejercicios vistos en clase.
Apertura
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base. 1 Canasta de frutas
Los estudiantes conocerán la plataforma Scratch, identifica- Para esta actividad todos los participantes se forman en cír-
rán su estructura y funcionamiento. culo con sus respectivas sillas. Tú debes estar en el centro de
pie, explica a los participantes:
• En el momento en el que señales a cualquiera diciéndole ¡Piña!, Escenario: Es donde se ve el resultado de la programación de
éste debe responder el nombre de su compañero que esté a los objetos que se mueven e interactúan entre ellos y con el
su derecha. fondo o background. El escenario tiene 480 píxeles de ancho y
• Si dices: ¡Naranja!, debes decir el nombre de la persona que 360 de alto y se divide en un plano cartesiano xy. El centro del
tienes a la izquierda. escenario corresponde a las coordenadas x=0; y=0 (Recuadro 1)
• Si se equivoca o tarda más de 3 segundos en responder, pasa
al centro y el coordinador ocupa su puesto. Gestión de objetos: Encontramos, por un lado, la lista de objetos
• En el momento que digas ¡Canasta Revuelta!, todos deberán donde muestra las miniaturas de todos los objetos incluidos en
cambiar de asiento. (El que está al centro, deberá aprovechar el proyecto, y por otro, las herramientas que Scratch dispone
esto para ocupar uno y dejar a otro compañero al centro). para ellos (Recuadro 2).
• Esta dinámica debe hacerse rápidamente, para que se man-
tenga el interés, porque cada vez que se diga “Canasta Re- Paleta de bloques: Se encuentran distribuidas todas las instruc-
vuelta” el nombre de las piñas y naranjas varía. ciones en apartados según su función (Recuadro 3). Al pulsar
• Es recomendable que se pregunte unas tres o cuatro veces una agrupación, se nos mostrarán las instrucciones que con-
el nombre de la fruta antes de revolver la canasta. tiene (Recuadro 4).
grama. Scratch dispone de una galería de objetos en la que Herramientas de objeto: Permite cargar objetos desde dife-
algunos de ellos tienen más de un disfraz. Asimismo, ofrece rentes ubicaciones ya sea desde la galería que Scratch lleva
la oportunidad de cargar nuestros propios disfraces desde el de forma predefinida, desde nuestro ordenador o bien dibu-
disco duro, y a su vez, mediante el editor de imagen que tiene jando el mismo usuario desde el editor de imagen.
el programa incorporado, podemos modificar imágenes que ya
se encuentren en la galería de Scratch o crear nuestros propios
nuevos disfraces. Es posible convertir un disfraz en un nuevo
objeto o exportar una copia del disfraz como un archivo se-
parado. Scratch reconoce muchos formatos de imagen como
JPG, BMP, PNG o GIF (incluyendo GIF animados).
22
105
permite editar imágenes vectoriales (no pierden resolución La plataforma Scratch permite practicar la lógica de progra-
ni se pixelan al aumentarlas), o imágenes de mapa de bits mación, uniendo instrucciones en forma de bloques, que son
(imágenes cuya resolución depende del número de píxeles ejecutadas una a una para mover personajes y crear historias.
que contengan).
Hacer uso de bloques de programación incrementa la lógica
de programación. Teniendo mayor variedad de instrucciones
y ampliando la capacidad de entendimiento de más bloques.
Apertura
Objetivo Proyecta o imprime el archivo “¿Cuántos triángulos hay en esta
figura?” y motiva a los estudiantes a que resuelvan el ejercicio.
Que los estudiantes construyan un primer proyecto utilizan- Al término mencionan el número de triángulos y entre todos
do Scratch, familiarizándose con las diferentes partes del en- los localizaron.
torno. Para ello, se utilizarán un subconjunto de instrucciones
para ver el modo de funcionamiento de la interfaz.
Desarrollo
Con apoyo del recurso “movimiento, sonido y baile”guía a los
Habilidades Contenidos Recursos estudiantes en la programación de la estructura básica. Se
Actividad sugiere proyectar en el pizarrón o alguna superficie blanca la
• Creatividad • Bloques de progra- • Scratch versión en línea Conectada pantalla donde se tenga abierto Scratch para que los estu-
• Pensamiento computa- mación • ¿Cuántos triángulos hay en diantes lo sigan durante el proceso.
cional • Secuencia esta figura?
• Curiosidad tecnológica • Descripción de bloques En caso de no contar con computadoras se recomienda rea-
y científica • Movimiento, sonido y baile lizar la actividad con bloques de programación en papel y si-
• Tolerar la frustración mular con los estudiantes su funcionamiento con ayuda de
movimientos, por ejemplo, 10 pasos a la izquierda. Si es posible
pide a los estudiantes que exploren y utilicen la plataforma
en casa con ayuda de sus padres. Promoviendo que usen los
Vocabulario nuevos bloques que han conocido a lo largo combinando los
bloques para dar movimientos al gato.
Código: Instrucciones en un programa de computadora que usan los científi-
cos de la computación para decirle a una computadora qué hacer.
Cierre
Evento: Algo que causa una acción y puede activarse al presionar una tecla
o enviar mensajes desde una parte de una computadora a otra. Por Pide a los estudiantes sentarse formando un círculo, motiva
ejemplo, los niños pueden cambiar el color o el tamaño de una letra la participación de todos realizando las siguientes preguntas:
mediante el uso de un evento para iniciar la acción.
• ¿Les gustó la actividad?
Secuenciación: Poner las cosas en orden. Al escribir código, es importante decidir • ¿Cuál fue la parte más difícil de realizar su baile?
con cuidado el orden en que se ejecutará. Por ejemplo, los niños • ¿Colaboraron todos los integrantes del equipo?
pueden crear una conversación entre dos letras al especificar cuál • ¿Qué lograron en conjunto?
habla primero y cuál responde.
23
109
Programar va de la mano con la creatividad. Esta actividad • Creatividad • Eventos • Scratch versión en línea
permite programar lo que se desee, sin límites y llevar a las • Pensamiento computacional • Codificación • Repetición, decir algo, iniciar/
computadoras las ideas con libertad. • Curiosidad tecnológica y cien- • Secuencias detener programa y cambio
tífica de color
Imagina crear un robot que haga lo que desees, el propósito • Tolerancia a la frustración • Video Telecuantrix - crea una
de la tecnología es hacer la vida humana más fácil. historia
Cierre
• Se puede hacer que todas las palabras empiecen por una Pide a los estudiantes sentarse formando un círculo, motiva
determinada letra. la participación de todos realizando las siguientes preguntas:
• Trata de hacerlo dinámico y sin pararse a calcular lo que se
va a decir, pero teniendo en cuenta de no repetir palabras. • ¿Qué les parece la interfaz de Scratch?
• ¿Qué les generó dudas?
• ¿Lograron ejecutar los bloques de repetición?
Desarrollo • ¿Cómo iniciamos un programa?
• ¿Cómo detenemos un programa?
Guía a los estudiantes en la programación de la estructura • ¿Qué necesitan reforzar?
básica con apoyo del recurso “Repetición, decir algo, iniciar/ • ¿Con qué bloque cambian de color?
Actividad detener programa y cambio de color”. • ¿En qué otras situaciones les puede servir la interfaz?
Conectada
24
113
Pulsar una tecla, fondos y
añadir un objeto
Personalizar los escenarios de historias digitales como las que Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
se pueden crear en Scratch, desarrollan la creatividad e ima- la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.
ginación de los estudiantes y les permite ser conscientes de
que, la programación les permite crear lo que deseen. Los estudiantes reforzarán el uso de la plataforma Scratch,
identificarán secuencias de programación, haciendo uso de
Por ejemplo, al crear una historia pueden echar a andar su bloques en papel y simularán los movimientos.
creatividad, imaginando las escenas, los personajes, la se-
cuencia de la historia, hasta tener una idea completa y dibu-
jarla. Lo mismo sucede en Scratch. Solo que, en lugar de dibujar Objetivo
pueden programar una historia.
Que los estudiantes construyan un proyecto utilizando Scratch,
La interacción con las computadoras, son un proceso de in- familiarizándose con los diferentes fondos, personajes y la ac-
terés. Esto es posible lograrlo al programar teclas o botones ción “presionar tecla”.
que al ser presionados tengan una reacción, por ejemplo, si
presionan la tecla “enter” todos saltan.
Desarrollo
Vocabulario Guía a los estudiantes en la programación de la estructura bá-
sica con apoyo del recurso “Pulsar una tecla, fondos y añadir
Secuenciación: Poner las cosas en orden. Al escribir código, es importante decidir Actividad objeto”. Se sugiere proyectar la pantalla del profesor donde se
con cuidado el orden en que se ejecutará. Por ejemplo, los niños Conectada tenga abierto Scratch para que los estudiantes lo sigan du-
pueden crear una conversación entre dos letras al especificar cuál rante el proceso.
habla primero y cuál responde.
En caso de no contar con computadoras se recomienda rea-
Bucles: Forma de repetir una instrucción o un conjunto de instrucciones. Por lizar la actividad con bloques de programación en papel y si-
ejemplo, se puede cambiar el tiempo que una letra gira en un círculo mular con los estudiantes su funcionamiento con ayuda de
o salta de arriba abajo al especificar la duración del bucle. movimientos.
25
117
Anima un nombre
Combinar diversos bloques de programación aumenta la crea- • Creatividad • Codificación • Anima un nombre
tividad para crear lo que se desee, principalmente llevándolo • Pensamiento computacional
a fines que ayuden a la humanidad, recordando que ese es el • Curiosidad tecnológica y científica
objetivo del uso de la tecnología. • Tolerancia a la frustración
Objetivo Desarrollo
Que los estudiantes pongan en práctica los bloques revisados Guía a los estudiantes en la programación de la estructura
anteriormente como: cambiar color, rotar, reproducir sonido, básica con apoyo del recurso “Animar un nombre”. Se sugie-
cambiar tamaño, presionar tecla y deslizar alrededor. Actividad re proyectar la pantalla del profesor donde se tenga abierto
Conectada Scratch para que los estudiantes lo sigan durante el proceso.
3º de Primaria 118
Lección
26
119
En caso de no contar con computadoras se recomienda rea- Fundamentos de pensamiento computacional y programación.
lizar la actividad con bloques de programación en papel y si-
mular con los estudiantes su funcionamiento con ayuda de El uso de las TIC (tecnologías de la información y la comuni-
movimientos. cación) es cada vez más común en la vida diaria en la edu-
cación, ya que brindan el acceso a la información de manera
Si es posible pide a los estudiantes que exploren y utilicen la fácil y rápida.
plataforma en casa con ayuda de sus padres.
Es importante reconocer el uso, sus beneficios y la responsa-
bilidad al utilizarlas.
Cierre
Pide a los estudiantes sentarse formando un círculo, motiva Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y
la participación de todos realizando las siguientes preguntas: programación necesarios para el profesor.
• ¿Qué les parece la interfaz de Scratch? Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, consul-
• ¿Qué les generó dudas? ta los contenidos de la lección previamente.
• ¿Lograron cumplir con el objetivo de animar un nombre?
• ¿Qué necesitan reforzar?
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.
Objetivo
Desarrollo
Vocabulario 2 Sopa de computadoras
TIC: Son el conjunto de herramientas relacionadas con la transmisión, procesamien- Se sugiere imprimir el recurso “sopa de computadoras” de tal
to y almacenamiento digitalizado de la información. Un aliado del emprendi- forma que cada estudiante tenga un par de hojas para resol-
miento, tanto en nuevos conceptos como en lo tradicional. ver la actividad. Solo tendrán que encontrar nueve acciones
que podría llevar a cabo una computadora. Al término forma-
rán una frase con las palabras que encontraron para reflexio-
nar acerca de las TIC.
Apertura
3 ¿Cuándo compartir datos personales?
1 La gran fiesta del reino
Puedes imprimir o proyectar el recurso “Seguridad” de tal for-
Para iniciar la actividad: ma que cada estudiante tenga una hoja para resolver el ejer-
cicio. Al término propicia la reflexión de ventajas y desventajas
• Haz un círculo entre todos los estudiantes del grupo y se em- de las TIC en la vida cotidiana y en cómo podemos proteger
pezará con una historia. nuestros datos. Realiza una lluvia de ideas donde todos los es-
• Esta historia tratará de ponerles en situación: “Vivimos en un tudiantes mencionen alguna idea de cómo proteger sus da-
reino, en el que el rey quiere realizar una fiesta por la entrada tos y aprovechar al máximo los beneficios de las TIC.
de la primavera; pero como él ya ha hecho muchas fiestas
no tiene idea de cómo realizarla. Por lo que ha pedido a su
pueblo que le entreguen ideas para realizarla.” Cierre
• Esto deberá presentarse antes de la fecha de la fiesta, así el
rey podrá hacer la fiesta que más le guste. Pide a los estudiantes sentarse formando un círculo, motiva
• Una vez explicada la situación, se realizarán pequeños gru- la participación de todos realizando las siguientes preguntas:
pos de cinco personas aproximadamente.
• Los grupos se harán atribuyendo a cada persona una pa- • ¿Qué acciones hace una computadora?
labra, estas serán: ancianos del pueblo, hombres, mujeres, • ¿Qué necesidades cubre una computadora?
niños y animales. • ¿Cómo vamos a saber cuándo una página no es segura?
• Los ancianos formarán un grupo y así todos.
• Cada grupo deberá intentar plasmar el papel que le ha to-
cado representar dentro del reino.
3º de Primaria 122
Lección
27
123
Programar va de la mano con la creatividad. Esta actividad • Creatividad • Secuencia • Crea una historia
permite programar lo que se desee, sin límites y llevar a las • Pensamiento computacional • Optimización de
computadoras las ideas con libertad. • Curiosidad tecnológica y cien- la programación
tífica
Imagina crear un robot que haga lo que desees, el propósito • Tolerancia a la frustración
de la tecnología es hacer la vida humana más fácil.
Apertura
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base. • Para esta actividad los estudiantes harán una historia cola-
borativa donde debes indicarles el tema.
Los estudiantes crearán una historia con una secuencia lógica.
En caso de no contar con acceso a Scratch, se sugiere realizar • Un estudiante deberá comenzar a contar la historia que se le
la actividad con bloques de programación y pantallas simu- ocurra en voz alta, no debe sobrepasar el minuto.
lando Scratch en papel.
• El siguiente compañero seguirá contando la historia desde el
punto en el que el anterior compañero la dejó.
Objetivo
• Así sucesivamente hasta que todos los miembros del grupo
Que los estudiantes pongan en práctica los bloques revisados cuenten su parte de la historia.
anteriormente como: empezar una historia, empezar una con-
versación, cambiar fondos, responder a un personaje, añadir
voz, añadir una escena.
3º de Primaria 124
Lección
28
125
Desarrollo
Guía a los estudiantes en la programación de la estructura Fundamentos de pensamiento computacional y programación.
básica con apoyo del recurso “Crea una historia”. Se sugie-
Actividad re proyectar la pantalla del profesor donde se tenga abierto Los juegos son un ejemplo muy claro de la aplicación de la pro-
Conectada Scratch para que los estudiantes lo sigan durante el proceso. gramación, ya que requieren de la programación para animar
a todos los personajes, crear una historia y generar interacción
En caso de no contar con computadoras se recomienda realizar entre ellos.
la actividad con bloques de programación en papel y simular
con los estudiantes su funcionamiento con ayuda de movi- Por ejemplo, un juego que requiere perseguir manzanas para
mientos. recolectarlas requiere de un personaje que pueda ser contro-
lado para perseguirlas, al tocar una manzana esta debe des-
Invita a los estudiantes a que realicen la actividad en casa con aparecer y ser contabilizada.
ayuda de sus papás, con la finalidad de diseñar su historia.
Pide a los estudiantes sentarse formando un círculo, motiva Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, reca-
la participación de todos realizando las siguientes preguntas: pitula los conocimientos adquiridos de la plataforma Scratch
hasta este momento. Relaciona estas funcionalidades con la
• ¿Qué les parece la interfaz de Scratch? creación de juegos y consulta el video de la lección que te
• ¿Qué les generó dudas? guiará en la construcción del juego.
• ¿Lograron cumplir con el objetivo de crear una historia?
• ¿Qué necesitan reforzar?
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.
Objetivo
Apertura Cierre
1 La telaraña Pide a los estudiantes sentarse formando un círculo, motiva
la participación de todos realizando las siguientes preguntas:
Para iniciar la actividad:
• ¿Qué les parece la interfaz de Scratch?
• Todos los estudiantes forman un círculo, luego se selecciona • ¿Qué les generó dudas?
alguna persona al azar y ella toma el principio del estambre • ¿Lograron cumplir con el objetivo de animar un personaje?
y lanza el resto de estambre a algún participante que el elija • ¿Qué necesitan reforzar?
pero antes de lanzarlo deberá decir su nombre y pasatiempos
al lanzarlo el otro participante debe repetir la presentación de
su compañero y la propia y lanzar el estambre, quedándose
también con una parte de él hasta llegar al último partici-
pante y lograr formar una telaraña el dirigente o moderador
toma la decisión de deshacerla siguiendo el mismo desarrollo
pero ahora mencionan los participantes otro dato como algo
positivo sobre la persona a la que le regresa el extremo del
estambre y así se continúa hasta llegar a la primera persona
que tiene el inicio del estambre.
Desarrollo
Guía a los estudiantes en la programación de la estructura
básica con apoyo del recurso “Animar un personaje”. Se su-
Actividad giere proyectar la pantalla del profesor donde se tenga abierto
Conectada Scratch para que los estudiantes lo sigan durante el proceso.
Se mostrará a los estudiantes el Video Telecuantrix - haz un
juego de persecusión para que los estudiantes logren animar
y crear su propio juego.
3º de Primaria 128
Lección
29
129
Codifica tu danza
Las coreografías de baile o de nado sincronizado son un claro • Creatividad • Ciclos • Tarjetas de baile
ejemplo de secuencias de instrucciones a seguir para llegar a • Liderazgo
un objetivo ¡un baile sincronizado! • Comunicación de ideas
• Trabajo colaborativo
• Toma de decisiones
Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y • Manejo de la frustración
programación necesarios para el profesor.
Programa: Algoritmo que está codificado de tal manera que una computadora
puede ejecutarlo.
3º de Primaria 130
131
Lenguaje de programación: Conjunto de instrucciones específicas utilizadas por los Alienta a los grupos a practicar su algoritmo para probar su
científicos de la computación para generar los resultados esperados. fluidez y exactitud. Si los estudiantes tienen problemas para
entender el significado de cada tarjeta, lea las explicaciones
Secuenciación: Poner las cosas en orden. Al escribir código, es importante pensar de cada una en voz alta y llame a voluntarios para que de-
con detenimiento el orden en que se ejecutará. muestren cómo intentar usarlas. Intenten, en grupos o toda la
clase, crear un simple o una sentencia condicional simple para
asegurarse de que todos entiendan. Una vez que concluyan
intercambian las cartas con otro equipo y tratan de realizar el
Apertura baile con las tarjetas que recibieron del otro equipo.
30
133
• Una vez que concluyan intercambian las cartas con otro equi- Fundamentos de pensamiento computacional y programación.
po y tratan de realizar el baile con las tarjetas que recibieron
del otro equipo. Los personajes de dibujos animados parecen moverse, pero en
realidad lo que estás simplemente visualizando son muchas
Al término de la actividad realiza las siguientes preguntas: imágenes ligeramente diferentes que engañan a tu cerebro al
ver el movimiento que se genera. Esto se llama animación. Los
• ¿Alguien sabe por qué algunas tarjetas tienen un espacio objetos en Scratch pueden ser animados de la misma manera.
en blanco, como la de “Avanza __ paso(s)”? Respuesta: nos Al colocar diversas instrucciones y ejecutarlas el gato parece
permiten escribir allí números o indicaciones para hacer más tener vida.
específicas las instrucciones. Por ejemplo, se le dice al usuario
cuánto debería girar o cuántos pasos debería avanzar.
Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y
• ¿Quién sabe por qué podría ser útil tener una tarjeta de bu- programación necesarios para el profesor.
cle? Respuesta: como la mayoría de las danzas, los progra-
mas de computadora tienen grupos de acciones que se re- Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, consul-
piten varias veces. ta los contenidos de la lección previamente.
Cierre Objetivo
Pide a los estudiantes sentarse formando un círculo, motiva Que los estudiantes conozcan cómo animar los objetos y que es-
la participación de todos realizando las siguientes preguntas: tos objetos pueden cambiar de aspecto, además comprenderán
cómo utilizar los disfraces.
• ¿Fue difícil lograr que el otro grupo hiciera exactamente lo
que querías?
• ¿Cómo resolviste los errores?
• ¿Qué aprendiste sobre escribir código que no sabías antes?
• ¿Tienes curiosidad sobre cómo puede verse el código en
diferentes lenguajes de codificación?
3º de Primaria 134
135
Desarrollo
2 Cambiar disfraz
31
137
Imágenes binarias
Por ejemplo:
Apertura
1 Introducción al binario 3. Anima a los estudiantes a imaginar cuál será su alfabeto
binario.
Para introducir a la clase al tema pregunta: 4. Haz que creen su imagen usando su nuevo alfabeto binario.
5. Indica a los alumnos que intercambien sus códigos con otro
¿Qué pasa si tenemos una imagen como ésta, donde sólo hay equipo y vean si pueden descifrar en qué imagen trabajó el
dos opciones de color para cada cuadrado, negro o blanco? otro.
6. Elige un Nivel:
¿Cómo podríamos codificar esto para que otra persona pue- • Fácil: Informa al otro equipo cuál fue su método de codi-
da recrear la imagen sin verla? ficación
• Difícil: Haz que el otro equipo adivine su método de codi-
ficación.
Cierre
Para concluir la lección reparte una hoja de evaluación y per-
mite que de forma individual la resuelvan, después de la acti-
vidad anterior es algo que les resultara familiar.
• Puedes escuchar sugerencias como: “Diga blanco, negro, blan-
co, negro “.“¡Es una gran sugerencia! Haz que los estudiantes escriban sobre lo que aprendieron,
• Ahora se dividen en parejas y pide que trabajen con su com- por qué es útil y cómo se sienten al respecto, puede ayudar a
pañero para crear un alfabeto binario”. consolidar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y
• Decide si quieres que tus grupos compartan sus codificacio- crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro.
nes con los otros grupos antes de tiempo, y diles si van a crear
una clave, o si su método de crearlo será un secreto. • ¿De qué se trató la lección de hoy?
• “Ahora, vamos a crear algunas imágenes con código binario, • ¿Cómo te sientes acerca de la lección de hoy?
¡como lo haría una computadora!” • ¿Qué es un alfabeto binario?
• ¿Qué tipo de alfabeto binario creaste?
• ¿Qué tipo de información puedes compartir usando binario?
Desarrollo • ¿Puedes pensar en cómo puedes codificar una imagen usan-
do solo tus dedos?
¡Ahora es el turno de los estudiantes! Entrega una hoja de tra- • ¿Crees que podrías crear un alfabeto binario a partir de so-
bajo a cada pareja. nidos?
Instrucciones de actividad:
32
141
Si-entonces
Las condicionales permiten que una computadora tome una Que los estudiantes conozcan más sobre los bloques si-enton-
decisión, en función de la información que es verdadera cada ces y controlar la salida de un bloque con condiciones.
vez que se ejecuta su código.
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes Vocabulario
conocer las condicionales, relacionándolas con situaciones en
la vida cotidiana. Sentencia condicional: Tipo de enunciado que nos dice qué hacer a partir de la
respuesta a una pregunta; generalmente se muestra en los lenguajes de
Por ejemplo: programación con palabras como “si” o “entonces”. Por ejemplo, podrían
usarse para especificar diferentes movimientos cuando suena el estri-
Si el interruptor se presiona – se enciende el foco. La condi- billo de la canción o para designar una parte del baile donde la pareja
cional es “si el interruptor se presiona” si esto es verdadero se realiza diferentes pasos.
encenderá el foco, si es falso el foco no se encenderá.
33
143
• Los estudiantes deberán buscar a las demás personas para Fundamentos de pensamiento computacional y programación.
adquirir la letra que ellos poseen, aunque deberán presen-
tarse primero, interactuar o cualquier regla que tú prefieras. Las variables se utilizan como espacios reservados para va-
• La primera persona que logre completar la palabra será el lores como números o palabras que permiten mucha libertad
ganador. en la programación. En lugar de tener que escribir una frase
muchas veces o recordar un número poco usado, los científi-
cos informáticos pueden usar variables para hacer referencia
Desarrollo a ellos
Guía a los estudiantes en la programación de la estructura bá- Las variables son espacio en la memoria para almacenar da-
sica con apoyo del recurso “Si-entonces”. Se sugiere proyectar tos que pueden variar. Son como cajas de almacenamiento
Actividad la pantalla del profesor donde se tenga abierto Scratch para dónde puedes guardar datos como, por ejemplo, la tempe-
Conectada que los estudiantes lo sigan durante el proceso. ratura. Es almacenada con un valor, pero va variando y se va
actualizando ese valor.
Cierre
Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y
Pide a los estudiantes que formen un círculo sentado para re- programación necesarios para el profesor.
troalimentar la lección, se sugieren las siguientes preguntas:
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes
• ¿Cuáles fueron los bloques más complejos por programar? conocer previamente la lección y los recursos. Relacionando el
• ¿En qué parte de la programación requieren mayor trabajo concepto “variables” con actividades cotidianas como el valor
para cumplir el propósito? del dólar que cambia a diario o el clima.
• ¿Qué conocimiento te falta por reforzar?
Para ello debes practicar previamente los ejercicios de la lección.
Desarrollo
Habilidades Contenidos Recursos
Guía a los estudiantes en la programación de la estructura
• Pensamiento crítico • Variables • Variables básica con apoyo del recurso “Variables”. Se sugiere proyectar
la pantalla del profesor donde se tenga abierto Scratch para
Actividad que los estudiantes lo sigan durante el proceso.
Conectada
Cierre
Apertura
Pide a los estudiantes que formen un círculo para retroalimen-
1 El mensaje equivocado tar la lección, se sugieren las siguientes preguntas:
Esta actividad permite reflexionar acerca de la transmisión de • ¿Cuáles fueron los bloques más complejos por programar?
la información de una persona a otra, ya que el mensaje co- • ¿En qué parte de la programación te implico mayor trabajo
mienza siendo de una manera y termina convirtiéndose en algo para cumplir el propósito?
diferente. • ¿Qué conocimiento te falta por reforzar?
34
147
Pulseras binarias
Fundamentos de pensamiento computacional y programación. Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.
El binario es extremadamente importante en el mundo de las
computadoras. La mayoría de las computadoras de hoy alma- Los estudiantes escribirán mensajes en binario y los descifra-
cenan todo tipo de información en forma binaria, es su idio- rán con ayuda del alfabeto binario, con la finalidad de enten-
ma. Cuando una computadora recibe información humana la der cómo las computadoras interpretan la información.
transforma a binario, la procesa y la devuelve para nosotros.
Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y Esto puede relacionarse entonces con la forma en que las com-
programación necesarios para el profesor. putadoras leen un programa, lo traducen a binario, usan la infor-
mación de alguna manera y luego responden de un modo que
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes los humanos pueden entender.
conocer el código binario. Y relacionarlo con conceptos de la
vida diaria, como: encendido – apagado, unos – ceros, negro
– blanco. Y consultar el alfabeto binario, entendiendo que una
computadora interpreta una letra como una combinación de Habilidades Contenidos Recursos
unos y ceros.
• Pensamiento crítico • Código binario • Video de la lección - telecuantrix
Por ejemplo: • Pulseras binarias - Hoja de trabajo
• Pulseras binarias - Evaluación
Bit: Unidad mínima de información, que puede tener solo dos valores (cero o uno).
Apertura
1 Apagado y encendido (off y on) Para comprenderlo comienza con letras, utilizando “Pulseras
binarias - Hoja de trabajo” para mostrar cómo una computa-
Para iniciar las actividades escribe un mensaje corto en el pi- dora puede representar letras mayúsculas.
zarrón en binario, llamando la atención de los estudiantes y
preguntado si alguien sabe qué es o qué significa. Este es un buen momento para mencionar que cada lugar
donde tienen una opción binaria se llama “dígito binario” o “bit”
Deja el mensaje de lado y continúa con la preparación de la para abreviar.
actividad.
Pregunta si alguien sabe cómo se llama una agrupación de
Pregunta a la clase si alguna vez han visto dentro de una com- ocho bits (es un byte).
putadora.
Dato curioso: una agrupación de cuatro bits se llama nibble.
• ¿Qué hay ahí?
Este es un buen momento para mostrarles el interior de una Repasa algunos ejemplos de cómo convertir letras en binario
computadora (o imágenes del interior de una computadora). y luego de regreso a español.
Y explica lo siguiente:
Después, escribe una letra codificada y da a la clase unos se-
• Los cables llevan información a través de la máquina en for- gundos para descubrir de qué letra se trata.
ma de electricidad.
• Las dos opciones que usa una computadora con respecto
a esta información eléctrica son “apagado” y “encendido”. Desarrollo
¡Como las luces de esta aula!
• Cuando las computadoras representan información utilizan- 2 Pulseras binarias
do solo dos opciones, se denomina “Binario”.
• Las computadoras también almacenan información usando Esta actividad pretende ser una introducción divertida a cómo
binarios. las computadoras almacenan información, no una lección frus-
• El binario no siempre está encendido y apagado. trante de las bases.
• Las unidades de disco duro almacenan información utili-
zando negativos magnéticos y positivos magnéticos. Proporciona a cada estudiante una “Pulseras binarias- hoja
• Los DVD almacenan información como reflectante o no de trabajo”
reflectante.
Instrucciones:
A continuación, pregunta a los estudiantes:
1. Encuentra la primera letra de tu primer nombre en la hoja de
¿Cómo creen que podemos convertir cosas de la vida real que actividades.
queremos almacenar en una computadora en binario? 2. Llena los cuadrados de una pulsera para que coincida con el
patrón de los cuadrados al lado de la letra que seleccionaste.
3º de Primaria 150
151
Glosario
3° de primaria
3. Corta la pulsera. Acoso Cibernético: Hacer algo en Internet, por lo general una y otra
4. ¡Usen cinta para unir la pulsera alrededor de tu muñeca para vez, para hacer que otra persona se sienta enojada, triste o asustada.
usarla! Alfabeto binario: Las dos opciones que se usan en tu código binario.
5. Comparte tu pulsera con tus compañeros de clase para ver Algoritmo: Una secuencia precisa de instrucciones para procesos
si pueden descifrar tu letra. que pueden ser ejecutados por una computadora.
Apollo 11: Fue una misión espacial tripulada de Estados Unidos de
Después de la actividad, revisarán el mensaje que estaba en América cuyo objetivo fue lograr que un ser humano caminara en
el pizarrón y verán si la clase puede descifrarlo usando lo que la superficie de la Luna.
aprendieron. Binario: Una manera de representar información usando solo dos
opciones.
3 Ejercicio de evaluación Bit: Unidad mínima de información, que puede tener solo dos valo-
res (cero o uno).
A continuación, proporciona a cada estudiante la hoja de tra- Bloques de programación: Es la transformación de instrucciones en
bajo de evaluación, completarán la actividad de forma inde- bloques para programar una computadora. Cada bloque tiene una
pendiente después de que las instrucciones hayan sido bien instrucción, condición o evento diferente. Para programar el paso a
explicadas. paso de una tarea, se deben de encajar los bloques de forma orde-
nada y lógica.
Esto debería sentirlo familiar, gracias a las actividades ante- Bucles: Forma de repetir una instrucción o un conjunto de instruccio-
riores. nes. Por ejemplo, se puede cambiar el tiempo que una letra gira en
un círculo o salta de arriba abajo al especificar la duración del bucle.
Bug: Parte de un programa que no funciona correctamente.
Cierre Byte: Una agrupación de ocho bits.
Ciclo: La acción de hacer algo una y otra vez de nuevo.
4 ¿Qué aprendimos hoy? Código: Instrucciones en un programa de computadora que usan
los científicos de la computación para decirle a una computadora
Hasta este momento los estudiantes ya han puesto en práctica qué hacer.
sus aprendizajes y han utilizado el código binario. Para cerciórate
de ello, lanza las siguientes preguntas para que las contesten
alzando la mano:
Condición: Una declaración que un programa verifica para ver si es Programa: Algoritmo que ha sido codificado en algo que puede ser
verdadera o falsa. Si es verdadero, se toma una acción. De lo con- ejecutado por una máquina.
trario, la acción se ignora. Pixel: Elemento más pequeño de una imagen.
Condicionales: Declaraciones que solo se ejecutan bajo ciertas con- Repetir: Hacer algo otra vez.
diciones. Secuencia: Determinado conjunto de elementos que se ordenan en
Comando: Es la instrucción que un programador o usuario le da a una determinada sucesión, esto es, uno detrás de otros o unos de-
una computadora o robot y genera un efecto. lante de otros, por ejemplo, el abecedario.
Depuración: Proceso de encontrar y resolver defectos o problemas Secuenciación: Poner las cosas en orden. Al escribir código, es im-
dentro de un programa informático que impiden el correcto funcio- portante decidir con cuidado el orden en que se ejecutará. Por ejem-
namiento de un software de computadora o un sistema. plo, los niños pueden crear una conversación entre dos letras al es-
En línea: Conectado a Internet. pecificar cuál habla primero y cuál responde.
Evento: Algo que causa una acción y puede activarse al presionar Sentencia condicional: Tipo de enunciado que nos dice qué hacer a
una tecla o enviar mensajes desde una parte de una computadora partir de la respuesta a una pregunta; generalmente se muestra en
a otra. Por ejemplo, los niños pueden cambiar el color o el tamaño los lenguajes de programación con palabras como “si” o “entonces”.
de una letra mediante el uso de un evento para iniciar la acción. Por ejemplo, podrían usarse para especificar diferentes movimientos
Frustración: Sentimiento que se experimenta porque algo no es cuando suena el estribillo de la canción o para designar una parte
como tú lo quieres. del baile donde la pareja realiza diferentes pasos.
Historia: Narración breve, oral o escrita, en la que se narra una serie TIC: Son el conjunto de herramientas relacionadas con la transmisión,
de acontecimientos con un número de personajes, una trama de- procesamiento y almacenamiento digitalizado de la información. Un
sarrollada y un clímax y desenlace final. aliado del emprendimiento, tanto en nuevos conceptos como en lo
Huella en la red: Información recopilada sobre un individuo en va- tradicional.
rios sitios web en Internet. Variable: Está formada por un espacio en el sistema de almace-
Lenguaje de programación: Conjunto de instrucciones específicas naje (memoria principal de un ordenador) y un nombre simbólico
utilizadas por los científicos de la computación para generar los re- (un identificador) que está asociado a dicho espacio. Ese espacio
sultados esperados. contiene una cantidad de información conocida o desconocida, es
Nombre de usuario: Un nombre que inventas para que puedas ver o decir un valor. El nombre de la variable es la forma usual de referir-
hacer cosas en un sitio web, a veces llamado “nombre de pantalla”. se al valor almacenado. Esta separación entre nombre y contenido
Perseverancia: Intentarlo una y otra vez, incluso cuando algo es muy permite que el nombre sea usado independientemente de la infor-
difícil. mación exacta que representa.
3º de Primaria 154
Tabla de 155
Links
Lección Recurso Enlace corto Lección Recurso Enlace corto
1 “Margaret Hamilton” https://bit.ly/3yqhddf Consejos de actividad principal - Concep-
7 https://bit.ly/3OBkhsK
tos Básicos.
1 Video de la lección- Telecuantrix https://bit.ly/3QSRcuy
Introducción de Artista - Video de estudian-
Construyendo una estructura- Guía del maes- 7 https://bit.ly/3ytQCMt
2 https://bit.ly/3u8W7h9 tes
tro
7 Giros y ángulos - Video de estudiantes https://bit.ly/3u7OJm8
2 Video de la lección-telecuantrix https://youtu.be/YLx3cpkPs9U
2 Lugar para pensar.pdf https://bit.ly/3npjJKQ 7 Giros y ángulos - Folleto del estudiante https://bit.ly/3NAsv2V
7 Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión https://bit.ly/3yo70NB
3 Ejercicio de programación CODE.org https://bit.ly/3TfNah2
8 Información Privada- Hoja de trabajo https://bit.ly/3u88Dxd
Consejos de actividad principal - Conceptos
3 https://bit.ly/3I2UOWW
Básicos 8 Información Privada- Hoja de respuestas https://bit.ly/3ub4Dfo
3 3º Ejemplo de laberinto.pdf https://bit.ly/3nwa9pa 8 Video de la lección - Telecuantrix https://bit.ly/3OPacbA
3 3º Bloques desconectados.pdf https://bit.ly/3OvggWJ Poniéndonos Cíclicos - Hoja de respuestas
9 https://bit.ly/3QUwSZN
de la evaluación
3 Lugar para pensar.pdf https://bit.ly/3ub0x7o
9 Poniéndonos Cíclicos - Hoja de trabajo https://bit.ly/3OQlxIl
Consejos de actividad principal - Conceptos
4 https://bit.ly/3yah24O
Básicos.  9 Poniéndonos Cíclicos - Evaluación https://bit.ly/3y7xSkN
Receta para la depuración - Folleto del es- 9 Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión https://bit.ly/3a0068S
4 https://bit.ly/3I8niyj
tudiante
10 Ejercicios de programación CODE.org https://bit.ly/3AckzjW
4 Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión. https://bit.ly/3OvhrW9
Código de Bloques Grados 3 - 6 - Manipu-
10 https://bit.ly/3ub6dye
4 Ejercicio de programación CODE.org https://bit.ly/3QNYak5 lables
5 Video de la lección- Telecuantrix https://bit.ly/3bE1UF5 10 Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión https://bit.ly/3A9BHsd
Algoritmos de la vida real: Aviones de Papel 11 Ejercicio de programación- CODE.org https://bit.ly/3TfYtFI
5 https://bit.ly/3Os0uMm
- Hoja de respuestas
Consejos de actividad principal - Concep-
11 https://bit.ly/3nnxnOu
Algoritmos de la vida real: Aviones de Papel tos Básicos.
5 https://bit.ly/3a5EdF5
- Hoja de trabajo
11 Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión https://bit.ly/3ub7Uf4
5 Algoritmos Diarios - Evaluación https://bit.ly/3NAnfMV
12 Sigue el rastro digital - Historia https://bit.ly/3xWuUza
5 Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión https://bit.ly/3OGQ6Aa
12 Rastro digital - Evaluación https://bit.ly/3AdHYD3
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12 Rastro digital - Respuestas https://bit.ly/3bFUAc9
Consejos de actividad principal - Conceptos 12 Como estar seguros – hoja de ejercicios https://bit.ly/3I2tVCb
6 https://bit.ly/3OBkhsK
Básicos.
12 Video de la lección - Telecuantrix https://bit.ly/3I26LvU
6 Lugar para pensar-Cuaderno de Reflexión https://bit.ly/3OKFobG
12 Emociones y Caras – Dibujos de emociones https://bit.ly/3y67g3y
7 Ejercicio de programación CODE.org https://bit.ly/3Anq3IC
12 Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión https://bit.ly/3uboriX
3º de Primaria 156
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